Vous pouvez demander à Jouez cette carte à la fin fouiller une salle en quête Zargon de disposer sur le de votre tour. de trésor, vous avez le champ le contenu d’1 salle Vous pourrez relancer 1 droit de tirer tout de suite quelconque du plateau. Jet d’Attaque, de Défense, 3 Cartes Trésor. Si cette salle est vide, OU de Déplacement Vous devez prendre ces vous ne pouvez pas jusqu’à la fin de votre 3 cartes, quelle qu’elles recommencer. prochain tour. soient. Défaussez après usage. Défaussez après usage. Défaussez après usage.
Vous pouvez choisir 1 et vous déplacer sans être vu de pierre magique qui figurine jeteuse de sorts et jusqu’au début de votre recouvre 2 cases. la forcer à se défausser d’1 prochain tour. Ce mur a 1 Point de Corps Quand vous êtes invisible, Carte Sort aléatoire. Ce et 6 dés de Défense. vous ne pouvez attaquer sort est alors inutilisable personne, mais personne ne Gardez cette carte à portée durant toute la Quête. peut vous attaquer ni vous de main tant que le mur Défaussez après usage. jeter de sorts. n’est pas détruit, puis Défaussez après usage. retirez-là du jeu.
Flèches de la Nuit Voile de Ténèbres
Chaînes de l’Obscurité
Vous pouvez lancer ces Vous pouvez invoquer les
éclairs magiques ténèbres et placer 1 “Voile de Vous pouvez lancer ce sort Ténèbres” sur le plateau. sur 1 figurine. Celle-ci ne sur 1 cible dans votre Toutes figurines dans les pourra se déplacer ni champ de vision. ténèbres ne pourront ni attaquer, attaquer jusqu’au début de Vous pouvez alors lancer 2 ni être attaquées, ni jeter de votre prochain tour, bien dés d’Attaque et la cible sorts tant qu’elles y resteront. devra se défendre avec Cet élément ne peut être qu’elle puisse se défendre déplacé et perdure jusqu’à la fin ou lancer des sorts. autant de dés qu’elle a de de la Quête. Gardez cette carte Défaussez après usage. Points d’Esprit. près du plateau pour vous y Défaussez après usage. référer au besoin.