Zariel prendre possession de toi si ta santé descend à 50% de tes PV :
Lance un dé 10 1-4 = Traitrise : Tu fais ce que tu as à faire pour atteindre l’objectif en cours, qu’importe la façon. 5-7 =Soif de sang : Tu attaques tous les ennemis à proximité, si cela se prolonge tu attaques tes alliés également. 8-9 =Folle ambition : Tu fais ce que tu as à faire pour atteindre TES objectifs qu’importe la façon, même si cela implique blesser tes alliés. 10 = Possession démoniaque : Tu es possédé par Zariel tant que tu n’es pas libéré par un sort ou par un jet CHA DD15, à la fin de tes tous pour reprendre possession de ton corps. En situation de combat ou hors combat, si tes PV sont supérieurs à 50%, lance un dé 20 pour emprunter une de ces capacités à Zariel. Dans le cas où tu serais possédé par Zariel, tu débloques ces capacités. Attention : Si DM prend possession de Haelnyss, je peux les utiliser contre tes alliés.
Capacités à emprunter à Zariel
2-4 Armes ardentes = les attaques avec arme, quand elles touchent, inflige 4d8 de dégats feu. 5-9 Incantation = Permet de lancer ces sortilèges sans que cela coute un emplacement de sort : boule de feu, invisibilité (sur toi même) et mur de feu 10-16 Régénération = Tu récupères 10 PV en début de tour (3tours max). Ceci ne fonctionne pas si tu reçois des dégats radiant. 17-19 Contact affreux = Attaque au CaC, 4d10 dég nécrotique. 20 Regard Immolant (coûte 2 actions) = Tes yeux s’embrasent, tu regardes une créature dans un rayon de 36m qui se fait consumer par le feu. Cible doit réussir un jet de sauvegarde de SAG DD20 ou subir 8d10 dégats de feu. Zariel = dirige Avernus, la première strate des Neuf enfers. Autrefois un puissant ange, elle a succombé à l'influence corruptrice de ce plan et est tombée en disgrâce. Elle a récemment acquis la position d'archidiable d'Avernus à la place de Bel. Compte tenu de son rôle dans la Guerre de sang, Zariel souhaite attirer les âmes des plus grands guerriers du plan matériel et les fidéliser. Elle ne fait pas de politique ; elle vit pour se battre. Cependant elle semble avoir un certain intérêt pour toi, si elle considère opportun de te prêter sa force.
Sortilèges pour Haelnyss
Niveau Nom Fonctionnement 4 Bannissement 18m, 1min. Envoi une créature que vous voyez dans une autre dimension. Cible doit réussir jet sav CHA. Elle y reste jusqu’a la fin du sort, et reprend sa place d’où elle est partie. 4 Invisibilité 1 action, contact, 1min. Vous ou la personne que vous suprême touchez devient invisible durant tout le sort. 4 Mur de feu 1 action, 36m, 1min. Mur de feu 18m de long max, 6m haut et 30cm d’épaisseur ou forme circulaire 6m diamètre et 6m haut et 30cm épaisseur. Quand mur apparait, créature dans sa zone doivent jet sav DEX si échec 5d8 deg feu sinon moitié. Une face du mur de votre choix inflige 5d8 deg feu a créature qui termine son tour à 3m d’elle ou dans le mur. Si on traverse le mur degats identique.
4 Porte 1action, 150m, instantané. Téléportation vers espace
dimensionnelle désiré à portée. Espace que tu vois, connais et peux décrire avec précision. Peut emporte une créature de votre taille ou inf si consentante, elle doit se trouver dans un rayon d’1m50 autour de vous. Si vous vous téléporter dans un espace deja habité, subissez 4d6 de deg de force. 5 Immolation Créature que vous pouvez voir dans rayon 27m, doit ardente faire un jet sav DEX. Si échec = 8d6 deg feu ou moitié si réussite. Si échec durant jet, elle brule pendant toute la durée du sort (1min). A la fin de ses tours, cible doit faire jet sav, réussite = fin sort si échec = 4d6 deg feu. Flammes qui ne peuvent être éteinte par des moyens non magiques, si cible meurt par ce sort elle est réduite en cendre. 5 Cercle de 1min, 3m, 1 round. Vous tracez un cercle de téléportation téléportation vous permettant de vous télérporter dans un autre cercle que vous connaissez sur le même plan. Il faut connaitre les symboles du cercle de destination pour l’utiliser. MD détermine les séquences pour 2 destinations quand vous apprenez ce soir, puis vous êtes libre d’apprendre des séquences d’autres cercles durant votre aventure. 5 Mur de pierre 1 action, 36m, jusqu’à 10min. Vous créez un mur de pierre de 15cm d’épaisseur avec des panneaux(10) de 3m sur 3m ou 3m sur 6 mais 7,5cm d’épaisseur. Le mur repousse les créatures qui sont sur son emplacement d’apparition. Si le mur devait enfermé une créature, celle ci soit faire un jet sav DEX pour se déplacer rapidement. Le mur prend la forme que vous désirez, mais doit fusionner avec de la pierre deja existante. Mur de pierre CA : 15 et 30PV 5 Domination de 1 action, 18m, 1min. Charme un humanoide, qui doit personne jet sav SAG. L’humanoide exécute des ordres précis, sinon se défend. A chaque dég, il lance un jet sav SAG pour rompre le sort. 6 Désintégration 1 action, 18m, instantané. La cible doit faire jet sav DEX, si échec = 10d6+40 deg force. Cible est désintégrée si PV réduit à 0. Ce sort désintègre automatiquement tout objet de taille Grande ou inf. 6 Cercle de mort 1 action, 45m, instantané. Vous lancez uen sphère d’énergie noire qui s’étend sur 18m. Chaque créature dans la sphère doit faire un jet sav CONS. Echec = 8d6 deg nécro, moitié si réussite. 6 Portail 1 action, 150m, jusqu’à 10min. arcanique Vous créez des portails de téléportation reliés qui restent ouverts toute la durée du sort. Choisissez deux points au sol que vous pouvez voir, l'un à 3 mètres ou moins de vous et l'autre à 150 mètres ou moins de vous. Un portail circulaire de 3 mètres de diamètre s'ouvre sur chaque point. Si un portail allait s'ouvrir sur un espace occupé par une créature, le sort échoue et l'incantation est perdue. Les portails sont des anneaux luisants en deux dimensions remplis de brumes qui lévitent à quelques centimètres au- dessus des points que vous avez choisis. Un anneau n'est visible que d'un côté (celui de votre choix), ce même côté qui fonctionne comme portail. Toute créature ou objet entrant dans un portail ressort par l'autre portail comme s'ils étaient adjacents l'un de l'autre. Passer au travers d'un portail par le côté non fonctionnel n'a aucun effet. La brume qui remplit chaque portail est opaque et bloque la vision au travers. À votre tour, vous pouvez faire tourner les anneaux par une action bonus de sorte que la face active des portails soit orientée dans une autre direction. 7 Boule de feu à 1 action, 45m, 1min. Choississez un point où lancer la retardement boule, à la fin du sort (fin de concentration ou de votre fait) la boule explose. Tout créature dans un rayon de 6m doivent jet sav DEX, si réussite moitié sinon : 12d6, +1d6 si explose après 1min. 7 Doigt de mort 1 action, 18m, instantané. Vous envoyez de l’énergie négative sur une créature. Cible doit je tsav CONS. Si échoue = 7d8+30 deg nécro, moitié si réussite. Si ce sors tue une créature, elle se relève en tant que zombi à jamais sous votre contrôle. 7 Tempête de feu Une tempête formée de rideaux enflammés apparait à l'endroit de votre choix, dans la portée du sort. La zone de la tempête se compose de dix cubes de 3 mètres d'arête, que vous pouvez organiser à votre guise. Chaque cube doit avoir une face adjacente à la face d'un autre cube. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu endommage les objets dans la zone et allume les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. Si vous le souhaitez, les végétaux dans la zone ne sont pas touchés par le sort. 8 Nuage Un nuage tournoyant de fumée et projetant des braises incendiaire incandescentes apparaît dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage contourne les angles et est fortement obscurci. Il reste en place pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou fort (au moins 15 km/h) le disperse. Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à l'intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 10d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit également effectuer un jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois de son tour, ou si elle y termine son tour. Le nuage s'éloigne de 3 mètres de vous dans la direction de votre choix, et ce au début de chacun de vos tours 8 Domination de 1 action, 18m, jusqu’a 1h. Charme une créature, qui monstre doit jet sav SAG. La créature exécute des ordres précis, sinon se défend. A chaque dég, elle lance un jet sav SAG pour rompre le sort. 9 Mot de pouvoir mortel 9 Souhait