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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

Monstres D&D 5
www.aidedd.org - 2022-03-24

A arakocra A bjurateur
Humanoïde (aarakocra) de taille M, neutre bon Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)


Points de vie 13 (3d8) Points de vie 84 (13d8 + 26)
Vitesse 6 m, vol 15 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0)

Compétences Perception +5 Jets de sauvegarde Int +8, Sag +5


Sens Perception passive 15 Compétences Arcanes +8, Histoire +8
Langues aérien, aarakocra Sens Perception passive 11
Puissance 1/4 (50 PX) Langues quatre langues au choix
Puissance 9 (5000 PX)
Attaque en piquée. Si l'aarakocra vole sur au moins 9 mètres en
ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque au Incantation. L'abjurateur est un lanceur de sorts de niveau 13. Sa
corps à corps avec une arme, l'attaque inflige 3 (1d6) dégâts caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde
supplémentaires à la cible. contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un
sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :
ACTIONS
Sorts mineurs (à volonté) : protection contre les armes, lumières
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, dansantes, réparation, message, rayon de givre
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants. Niveau 1 (4 emplacements) : alarme*, armure de mage*, projectile
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : magique, bouclier*
+4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Niveau 2 (3 emplacements) : verrou magique*, invisibilité
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Niveau 3 (3 emplacements) : contresort*, dissipation de la magie*,
boule de feu
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement*, peau de pierre*
Niveau 5 (2 emplacements) : cône de froid, mur de force
Niveau 6 (1 emplacement) : pétrification, globe d'invulnérabilité*
Niveau 7 (1 emplacement) : symbole*, téléportation
* sort d'abjuration de niveau 1 ou supérieur
Protection arcanique. L'abjurateur possède un sceau magique
qui a 30 points de vie. Chaque fois que l'abjurateur subit des
dégâts, le sceau prend les dégâts à la place. Si le sceau tombe à
0 point de vie, l'abjurateur prend les dégâts restants. Lorsque
l'abjurateur lance un sort d'abjuration de niveau 1 ou supérieur, le
sceau récupère un nombre de points de vie égal au double du
niveau du sort.

ACTIONS
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants,
ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.

Les abjurateurs sont des magiciens spécialisés qui ne se sentent en


sécurité que lorsqu'ils sont protégés par des couches de pouvoir
magique. Les rois, les nobles et d'autres individus fortunés
embauchent généralement des abjurateurs pour lancer des sorts de
protection sur leurs foyers et leurs trésors.

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A boleth peut être annulée par toute magie qui soigne les maladies. Après 1 minute,
le teint de la créature malade devient translucide et visqueux, la créature ne
Aberration de taille G, loyal mauvais peut pas récupérer de points de vie si elle n'est pas sous l'eau, et cette
maladie ne peut plus être soignée que par guérison ou tout autre sort de
Classe d'armure 17 (armure naturelle) guérison des maladies de niveau 6 ou supérieur. Lorsque la créature est en
Points de vie 135 (18d10 + 36) dehors d'une étendue d'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10
Vitesse 3 m, nage 12 m minutes à moins que son corps ne soit humidifié avant que 10 minutes ne
se soient écoulées.
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3
m, une cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.
Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6 Asservissement (3/jour). L'aboleth cible une créature qu'il peut voir dans
Compétences Histoire +12, Perception +10 un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmée magiquement par l'aboleth
Langues profond, télépathie 36 m jusqu'à ce que l'aboleth ne meure ou se trouve sur un plan d'existence
Puissance 10 (5900 PX) différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de
l'aboleth et ne peut pas utiliser de réaction, de plus l'aboleth et la cible
Amphibien. L'aboleth peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. peuvent communiquer par télépathie entre eux quelle que soit la distance.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle peut retenter son jet de
Nuage de mucus. Lorsqu'il est sous l'eau, l'aboleth est entouré d'un mucus sauvegarde. Si elle le réussit, l'effet se termine. Pas plus d'une fois toutes
altérant. Une créature qui touche l'aboleth ou qui le frappe lors d'une les 24 heures, la cible peut également retenter son jet de sauvegarde
attaque au corps à corps en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, doit lorsqu'elle se trouve à plus de 1,5 kilomètre de l'aboleth.
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Si elle l'échoue, la
créature tombe malade pour les 1d4 prochaines heures. Une créature ACTIONS LÉGENDAIRES
malade ne peut respirer que sous l'eau.
L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
Pénétration télépathique. Si une créature communique par télépathie avec options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et
l'aboleth, l'aboleth découvre les plus grands désirs de la créature, à
seulement à la fin du tour d'une autre créature. L'aboleth récupère les
condition qu'il puisse voir la créature.
actions légendaires dépensées au début de son tour.
ACTIONS Détection. L'aboleth effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaques multiples. L'aboleth effectue trois attaques avec ses tentacules. Attaque avec la queue. L'aboleth effectue une attaque avec sa queue.
Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, Absorption psychique (coûte 2 actions). Une créature charmée par
allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la cible l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques, et l'aboleth récupère un montant
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD de point de vie égal aux dégâts que cette créature a subis.
14 ou tomber malade. Cette maladie n'a aucun effet pendant 1 minute et

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A bominion A igle
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille P, sans alignement

Classe d'armure 10 Classe d'armure 12


Points de vie 15 (2d10 + 4) Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 9 m Vitesse 3 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 7 (-2)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Compétences Perception +4


Résistances aux dégâts froid, feu, poison Sens Perception passive 14
Langues — Langues —
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 0 (10 PX)

Charge. Si l'abominion se déplace d'au moins 6 mètres en ligne Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets de Sagesse
droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses (Perception) faisant appel à la vue.
cornes dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts perforants
supplémentaires. ACTIONS
Puanteur. Toute créature autre que l'abominion qui débute son Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
tour à 1,50 mètre ou moins de l'abominion doit réussir un jet de allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée jusqu'au
début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde,
la créature est immunisée contre la puanteur des abominions pour
1 heure.

ACTIONS
A igle géant
Bête de taille G, neutre bon
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
portée 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants. Classe d'armure 13
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 3 m, vol 24 m
Bison difforme de couleur orange ou vert, natif des plans inférieurs.
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
A colyte
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Classe d'armure 10 Langues Un aigle géant comprend le commun et l'aérien mais ne
Points de vie 9 (2d8) peut pas les parler
Vitesse 9 m Puissance 1 (200 PX)

FOR DEX CON INT SAG CHA Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets de Sagesse
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) (Perception) faisant appel à la vue.

Compétences Médecine +4, Religion +2 ACTIONS


Sens Perception passive 12 Attaques multiples. L'aigle réalise deux attaques : une avec son
Langues une langue au choix (généralement le commun) bec et une avec ses serres.
Puissance 1/4 (50 PX)
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa
caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
sort). L'acolyte a préparé les sorts de clerc suivants : tranchants.

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie


Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins L'aigle géant est une noble créature qui parle son propre langage et en
comprend certains autres.
ACTIONS
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts
contondants.

Les acolytes sont de jeunes membres d'un clergé, généralement


responsables devant un prêtre. Ils effectuent une variété de fonctions
au sein d'un temple et leur divinité leur accorde des sorts de faible
puissance.

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A lhoon A llosaure
Mort-vivant de taille M, tout alignement mauvais Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 120 (16d8 + 48) Points de vie 51 (6d10 + 18)
Vitesse 9 m Vitesse 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3) 19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Jets de sauvegarde Con +7, Int +8, Sag +7, Cha +7 Compétences Perception +5
Compétences Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire +8, Intuition Sens Perception passive 15
+7, Perception +7, Tromperie +7 Langues —
Résistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique Puissance 2 (450 PX)
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et
tranchant d'attaques non magiques Bond agressif. Si l'allosaure se déplace d'au moins 9 mètres en
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque
empoisonné avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 17 sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre. Si la cible est à
Langues profond, commun des profondeurs, télépathie 36 m terre, l'allosaure peut effectuer une attaque de morsure contre elle
Puissance 10 (5900 PX) en tant qu'action bonus.

Résistance à la magie. L'alhoon a un avantage aux jets de ACTIONS


sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
innée de l'alhoon est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
sorts DD 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts
sans avoir besoin d'aucune composante : perforants.
À volonté : détection des pensées, lévitation
1/jour chacun : domination de personne, changement de plan
(personnel uniquement) L'allosaure est un dinosaure prédateur possédant une taille, une force
et une vitesse stupéfiante. Il fonce vers sa proie en bondissant vers elle
Incantation. L'alhoon est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa pour la déchiqueter avec ses griffes vicieuses.
caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde
contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un
sort). L'alhoon a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial, lumières dansantes,
main de mage, prestidigitation, poigne électrique
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, déguisement,
projectile magique, bouclier
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, image miroir, rayon
ardent
Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, éclair
Niveau 4 (3 emplacements) : confusion, tentacules noirs d'Evard,
assassin imaginaire
Niveau 5 (2 emplacements) : modification de mémoire, mur de
force
Niveau 6 (1 emplacement) : désintégration, globe d'invulnérabilité
Résistance au renvoi. L'alhoon a un avantage aux jets de
sauvegarde pour résister aux effets de renvoi des morts-vivants.

ACTIONS
Étreinte glaciale. Attaque au corps à corps avec un sort : +8 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de
froid.
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6). L'alhoon émet par magie
de l'énergie psychique dans un cône de 18 mètres. Chaque
créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde
d'Intelligence DD 16 ou subir 22 (4d8 + 4) dégâts psychiques et
être étourdie pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
qui l'affecte en cas de réussite.

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 me en peine
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 13
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 0 m, vol 18 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA


6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, froid, tonnerre ;


contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui
ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux états à terre, charmé, épuisement, agrippé,
paralysé, pétrifié, empoisonné, entravé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
Puissance 5 (1800 PX)

Déplacement intangible. L'âme en peine peut se déplacer à


travers d'autres créatures ou des objets comme si elle traversait
un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle
termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil,
l'âme en peine a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS
Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec une arme : +6
au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 21 (4d8 + 3)
dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14 pour ne pas subir une diminution de son
maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette
diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long.
La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à
0.
Création de spectre. L'âme en peine prend pour cible un
humanoïde se trouvant à 3 mètres ou moins, décédé depuis 1
minute maximum et dont la mort fut violente. L'esprit de la cible se
relève en tant que spectre, à l'endroit où se trouve le corps ou
dans l'espace inoccupé le plus proche. Le spectre est sous le
contrôle de l'âme en peine. L'âme en peine ne peut pas avoir plus
de sept spectres sous son contrôle en même temps.

Parfois un humanoïde est tellement imprégné d'énergie négative au


moment de sa mort que son âme s'effondre et disparait juste avant de
devoir rejoindre les plans inférieurs. Cet esprit privé d'âme est une
âme en peine.

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A ndrosphinx ACTIONS
Monstruosité de taille G, loyal neutre Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants.
Points de vie 199 (19d10 + 95)
Vitesse 12 m, vol 18 m Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque
fois qu'il rugit avant d'avoir terminé un repos long, le rugissement est de plus
FOR DEX CON INT SAG CHA en plus fort et son effet différent, comme détaillé ci-dessous. Chaque
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6) créature se trouvant à 150 mètres du sphinx et étant capable de l'entendre
doivent effectuer un jet de sauvegarde.
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10 Premier rugissement. Toutes les créatures qui échouent à un jet de
Compétences Arcanes +9, Perception +10, Religion +15 sauvegarde de Sagesse DD 18 sont effrayées pendant 1 minute. Une
Immunités aux dégâts psychique ; contondant, perforant et tranchant créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
d'attaques non magiques mettant fin l'effet qu'elle subit.
Immunités aux états charmé, effrayé
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 20 Second rugissement. Toutes les créatures qui échouent à un jet de
Langues commun, sphinx sauvegarde de Sagesse DD 18 sont assourdies et effrayées pendant 1
Puissance 17 (18000 PX) minute. Une créature effrayée est paralysée et peut retenter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit.
Inscrutable. Le sphinx est immunisé aux effets cherchant à ressentir ses Troisième rugissement. Chaque créature effectue un jet de sauvegarde de
émotions ou à lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort de divination Constitution DD 18. En cas d'échec, elle subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre
qu'il refuse. Les jets de Sagesse (Intuition) réalisés pour connaître les et est jetée à terre. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et
intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage. n'est pas jetée à terre.
Armes magiques. Les attaques avec une arme du sphinx sont magiques. ACTIONS LÉGENDAIRES
Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa
caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et
sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a pas
seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère les
besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Le sphinx a la
liste de sorts de clerc préparée : actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque avec les griffes. Le sphinx effectue une attaque avec ses griffes.
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, stabilisation, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, détection du mal et du Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte par magie,
bien, injonction emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace
Niveau 2 (3 emplacements) : restauration partielle, zone de vérité inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres.
Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, don des langues
Sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort choisi parmi sa liste de
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvement sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort normalement.
Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de flamme, restauration supérieure
Niveau 6 (1 emplacement) : festin des héros

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A nkheg A pprenti magicien


Monstruosité de taille G, sans alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle), 11 lorsqu'il est à terre Classe d'armure 10


Points de vie 39 (6d10 + 6) Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m, creusement 3 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0)

Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Compétences Arcanes +4, Histoire +4
Perception passive 11 Sens Perception passive 10
Langues — Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 2 (450 PX) Puissance 1/4 (50 PX)

Incantation. L'apprenti est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa


ACTIONS
caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :
tranchants + 3 (1d6) dégâts d'acide. Si a cible est de taille G ou
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, réparation, prestidigitation
inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13). Tant qu'elle est
Niveau 1 (2 emplacements) : mains brûlantes, déguisement,
agrippée, l'ankheg ne peut mordre que cette créature et a un
bouclier
avantage aux jets d'attaque pour cela.
Vaporisation d'acide (Recharge 6). L'ankheg crache de l'acide ACTIONS
sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large, à Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
conditions qu'il n'agrippe aucune créature. Chaque créature +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
présente sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Dextérité DD 13, subissant 10 (3d6) dégâts d'acide en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Les apprentis sont des lanceurs de sorts arcaniques novices qui
assistent des magiciens plus expérimentés ou sont encore à l'école. Ils
effectuent des travaux subalternes comme la cuisine ou le nettoyage en
échange de l'apprentissage des voies de la magie.
A nkylosaure
Bête de taille TG, sans alignement
A raignée
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Bête de taille TP, sans alignement
Points de vie 68 (8d12 + 16)
Vitesse 9 m Classe d'armure 12
Points de vie 1 (1d4 - 1)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse 6 m, escalade 6 m
19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens Perception passive 11 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)
Langues —
Puissance 3 (700 PX) Compétences Discrétion +4
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues —
ACTIONS
Puissance 0 (10 PX)
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (4d6 + 4) dégâts contondants.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces
Si la cible est une créature, celle-ci doit réussir un jet de
difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin
sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à terre.
d'effectuer un jet de caractéristique.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile,
Une épaisse carapace protège le corps de ce dinosaure herbivore qu'est l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui
l'ankylosaure, qui est capable de se défendre des autres prédateurs sont en contact avec cette toile.
grâce à sa queue en forme de massue avec laquelle il peut délivrer des
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de
coups dévastateurs.
mouvement causées par une toile d'araignée.

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant
et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9
ou subir 2 (1d4) dégâts de poison.

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A raignée de phase A raignée géante


Monstruosité de taille G, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 32 (5d10 + 5) Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Compétences Discrétion +6 Compétences Discrétion +7


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
Langues — passive 10
Puissance 3 (700 PX) Langues —
Puissance 1 (200 PX)
Saut éthérée. Par une action bonus, l'araignée peut
magiquement passer du plan matériel au plan éthéré, et vice Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de
versa. mouvement causées par une toile d'araignée.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces
difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin
d'effectuer un jet de caractéristique. d'effectuer un jet de caractéristique.
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile,
mouvement causées par une toile d'araignée. l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui
sont en contact avec cette toile.
ACTIONS
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
de Constitution DD 11, subissant 18 (4d8) dégâts de poison en perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si les Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison en cas
dégâts de poison font tomber la cible à 0 point de vie, celle-ci est d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le
stable mais empoisonnée durant 1 heure, même après avoir poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable
regagné des points de vie, et est paralysée tant qu'elle est mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des
empoisonnée de la sorte. points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est
empoisonnée de cette manière.

Une araignée de phase possède la capacité magique de passer du plan Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une
matériel au plan éthéré, et vice versa. Elle semble alors apparaître de arme : +5 au toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : la
nulle part et disparaît rapidement après avoir attaqué. cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée
peut effectuer un jet de Force DD 12, déchirant la toile en cas de
réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ; pv 5
; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunités aux dégâts
contondants, de poison et psychiques).

Pour piéger sa proie, une araignée géante tisse des toiles élaborées ou
jette des brins de toile collants de son abdomen. Les araignées géantes
vivent généralement sous terre, établissant leurs repaires au plafond
ou dans des crevasses obscures. Ces endroits sont souvent ornés de
cocons qui retiennent d'anciennes victimes.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

A raignée-loup géante A rbuste éveillé


Bête de taille M, sans alignement Plante de taille P, sans alignement

Classe d'armure 13 Classe d'armure 9


Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 10 (3d6)
Vitesse 12 m, escalade 12 m Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) 3 (-4) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2)

Compétences Discrétion +7, Perception +3 Vulnérabilités aux dégâts feu


Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception Résistances aux dégâts perforant
passive 13 Sens Perception passive 10
Langues — Langues une langue connue par son créateur
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 0 (10 PX)

Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de Apparence trompeuse. Tant que l'arbuste reste immobile, il ne
mouvement causées par une toile d'araignée. peut être distingué d'un arbuste ordinaire.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces
ACTIONS
difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin
d'effectuer un jet de caractéristique. Écorchure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile,
tranchants.
l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui
sont en contact avec cette toile.
Un arbuste éveillé est un arbuste ordinaire à qui une conscience et une
ACTIONS mobilité ont été données grâce à la magie.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de
Constitution DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de poison en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le
poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable
mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des
points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est
empoisonnée de cette manière.

Les araignées-loups géantes chassent en terrain découvert ou se


cachent dans des terriers ou des crevasses pour attaquer en
embuscade.

A rbre éveillé
Plante de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 59 (7d12 + 14)
Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)

Vulnérabilités aux dégâts feu


Résistances aux dégâts contondant, perforant
Sens Perception passive 10
Langues une langue connue par son créateur
Puissance 2 (450 PX)

Apparence trompeuse. Tant que l'arbre reste immobile, il ne peut


être distingué d'un arbre ordinaire.

ACTIONS
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants.

Un arbre éveillé est un arbre ordinaire à qui une conscience et une


mobilité ont été données grâce à la magie.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

A rcanaloth A rcher
Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté)


Points de vie 104 (16d8 + 32) Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 9 m, vol 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Dex +5, Int +9, Sag +7, Cha +7 Compétences Acrobaties +6, Perception +5
Compétences Arcanes +13, Intuition +9, Perception +7, Sens Perception passive 15
Tromperie +9 Langues une langue au choix (généralement le commun)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant Puissance 3 (700 PX)
et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts acide, poison Oeil de l'archer (3/jour). Par une action bonus, l'archer peut
Immunités aux états charmé, empoisonné ajouter 1d10 à son prochain jet d'attaque ou de dégâts avec un
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 17 arc court ou long.
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 12 (8400 PX) ACTIONS
Attaques multiples. L'archer effectue deux attaques avec son arc
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de long.
l'arcanaloth est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
DD 15). L'arcanaloth peut lancer les sorts suivants de manière Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
perforants.
À volonté : modification d'apparence, ténèbres, métal brûlant,
invisibilité (personnel uniquement), projectile magique Arc long. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher,
portée 45/90 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Résistance à la magie. L'arcanaloth a un avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'arcanaloth Les archers défendent les châteaux, chassent le gibier sauvage en
sont magiques. marge de la civilisation, servent dans des unités militaires et parfois
gagnent quelques pièces comme brigands ou gardes de caravane.
Incantation. L'arcanaloth est un lanceur de sorts de niveau 16.
Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de
sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les
attaques avec un sort). L'arcanaloth a préparé les sorts de
magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, main de mage, illusion
mineure, prestidigitation
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, identification,
bouclier, disque flottant de Tenser
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir,
force fantasmagorique, suggestion
Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, peur, boule de feu
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, porte dimensionnelle
Niveau 5 (2 emplacements) : contact avec un autre plan,
immobilisation de monstre
Niveau 6 (1 emplacement) : chaîne d'éclairs
Niveau 7 (1 emplacement) : doigt de mort
Niveau 8 (1 emplacement) : esprit impénétrable

ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants.
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD
14, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Téléportation. L'arcanaloth se téléporte magiquement, avec tout
l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé
qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 mètres autour de lui.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

A rchidruide A rchimage
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 16 (armure de peaux, bouclier) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 132 (24d8 + 24) Points de vie 99 (18d8 + 18)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9 Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6
Compétences Médecine +9, Nature +5, Perception +9 Compétences Arcanes +13, Histoire +13
Sens Perception passive 19 Résistances aux dégâts dégâts des sorts ; contondant, perforant
Langues druidique plus deux langues au choix et tranchant non magiques (sort peau de pierre)
Puissance 12 (8400 PX) Sens Perception passive 12
Langues six langues au choix
Incantation. L'archidruide est un lanceur de sorts de niveau 18. Puissance 12 (8400 PX)
Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde
contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un Incantation. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18.
sort). Il a préparé les sorts de druide suivants : Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, réparation, bouffée de sauvegarde contre ses sorts 17, +9 au toucher pour les attaques
poison, flammes avec un sort). Il peut lancer à volonté les sorts déguisement et
Niveau 1 (4 emplacements) : soins, enchevêtrement, lueurs invisibilité. L'archimage a préparé les sorts de magicien suivants :
féeriques, communication avec les animaux Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage,
Niveau 2 (3 emplacements) : messager animal, sens animal, prestidigitation, poigne électrique
immobilisation de personne Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, identification,
Niveau 3 (3 emplacements) : invocation d'animaux, fusion dans la armure de mage*, projectile magique
pierre, respiration aquatique Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir,
Niveau 4 (3 emplacements) : domination de bête, localisation de foulée brumeuse
créature, peau de pierre, mur de feu Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, éclair
Niveau 5 (3 emplacements) : communion avec la nature, soins de Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, bouclier de feu, peau
groupe, passage par les arbres de pierre*
Niveau 6 (1 emplacement) : guérison, festin des héros, rayon de Niveau 5 (3 emplacements) : cône de froid, scrutation, mur de
soleil force
Niveau 7 (1 emplacement) : tempête de feu Niveau 6 (1 emplacement) : globe d'invulnérabilité
Niveau 8 (1 emplacement) : formes animales Niveau 7 (1 emplacement) : téléportation
Niveau 9 (1 emplacement) : prémonition Niveau 8 (1 emplacement) : esprit impénétrable*
Niveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps
ACTIONS * L'archimage jette ces sorts avant le combat.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au Résistance à la magie. L'archimage a un avantage aux jets de
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
tranchants.
ACTIONS
Changement de forme (2/jour). L'archidruide se métamorphose
magiquement en une bête ou en un élémental d'un FP de 6 ou Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
moins et peut rester sous cette forme durant 9 heures. +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
L'archidruide peut choisir si son équipement tombe au sol, se fond Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
avec sa nouvelle forme, ou est porté par la nouvelle forme. Il
reprend sa forme réelle s'il meurt ou tombe inconscient.
L'archidruide peut reprendre sa forme réelle en utilisant une action Les archimages sont de puissants (et généralement assez âgés)
bonus lors de son tour. Sous une nouvelle forme, l'archidruide lanceurs de sorts qui consacrent leur vie à l'étude des arcanes. Les plus
conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa bienveillants d'entre eux conseillent les rois et les reines, tandis que les
CA, ses mouvements, sa Force et sa Dextérité sont remplacés malveillants règnent en tyrans et cherchent à devenir des liches. Ceux
par ceux de la nouvelle forme et il obtient les sens, les qui ne tendent ni vers le bien, ni vers le mal, s'enferment dans des
compétences, les traits, les actions et les réactions (sauf les tours isolées afin de pratiquer leur magie sans risque d'être dérangés.
capacités de classe, les actions légendaires et les actions de Un archimage a généralement un ou plusieurs apprentis, et sa
repaire) de sa nouvelle forme qu'il n'a pas déjà. Il peut sous cette demeure possède de nombreux gardiens et protections magiques
nouvelle forme lancer ses sorts qui ont des composantes verbales destinés à décourager les intrus.
ou somatiques. Les attaques sous sa nouvelle forme sont
considérées comme magiques pour ce qui est des résistances et
des immunités aux attaques non magiques.

Les archidruides veillent sur les merveilles naturelles de leurs


domaines. Ils interagissent rarement avec la civilisation, à moins
qu'une grande menace pèse sur l'ordre naturel. Un archidruide a
généralement un ou plusieurs élèves druides, et la tanière de
l'archidruide est habituellement gardée par des bêtes fidèles et des
créatures féeriques.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

A rmure animée A ssassin


Artificiel de taille M, sans alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon

Classe d'armure 18 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)


Points de vie 33 (6d8 + 6) Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 7,50 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

Immunités aux dégâts poison, psychique Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4
Immunités aux états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +3,
épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé Tromperie +3
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Résistances aux dégâts poison
Perception passive 6 Sens Perception passive 13
Langues — Langues jargon des voleurs plus deux langues au choix
Puissance 1 (200 PX) Puissance 8 (3900 PX)

Apparence trompeuse. Lorsque l'armure reste immobile, elle ne Assassinat. Au cours de son premier tour, l'assassin a un
peut être distinguée d'une armure normale. avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas
Sensibilité à l'antimagie. L'armure se retrouve incapable d'agir encore pris un tour. Tout coup de l'assassin qui touche contre une
lorsqu'elle se situe dans un champ antimagie. Si elle est ciblée créature surprise est un coup critique.
par une dissipation de la magie, l'armure doit réussir un jet de Attaque sournoise. Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6)
sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou dégâts supplémentaires quand il touche une cible lors d'une
tomber inconsciente pendant 1 minute. attaque avec une arme et qu'il a un avantage au jet d'attaque, ou
lorsque la cible est 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'assassin
ACTIONS qui n'est pas incapable d'agir et si l'assassin n'a pas un
Attaques multiples. L'armure effectue deux attaques au corps à désavantage à son jet d'attaque.
corps. Esquive totale. Si l'assassin est soumis à un effet qui lui permet
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de
contondants. sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.

ACTIONS
Cette armure animée par la magie grince et ferraille en se déplaçant, Attaques multiples. L'assassin effectue deux attaques avec
faisant autant de bruit que l'esprit vengeur d'un chevalier déchu. l'épée courte.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +6 au
toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Entraînés à l'utilisation du poison, les assassins sont des tueurs sans


remord travaillant pour des nobles, des maîtres de guilde, des
souverains, et n'importe qui d'autre pouvant se payer leurs services.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 12/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

A urochs B abau
Bête de taille G, sans alignement Fiélon (démon) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 11 (armure naturelle) Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 38 (4d10 + 16) Points de vie 82 (11d8 + 33)
Vitesse 15 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)

Sens Perception passive 11 Compétences Perception +5, Discrétion +5


Langues — Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant
Puissance 2 (450 PX) et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
Charge. Si l'aurochs se déplace d'au moins 6 mètres en ligne Immunités aux états empoisonné
droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
cornes dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants Langues abyssal
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un Puissance 4 (1100 PX)
jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du
ACTIONS babau est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11).
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, Le babau peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans
portée 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants. avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : ténèbres, dissipation de la magie, peur, métal brûlant,
lévitation

ACTIONS
A zer Attaques multiples. Le babau effectue deux attaques au corps à
Élémentaire de taille M, loyal neutre corps. Il peut également utiliser Regard affaiblissant avant ou
après avoir effectué ces attaques.
Classe d'armure 17 (armure naturelle, bouclier) Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
Points de vie 39 (6d8 + 12) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
Vitesse 9 m
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
FOR DEX CON INT SAG CHA +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts
perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une attaque au
Jets de sauvegarde Con +4 corps à corps.
Immunités aux dégâts feu, poison Regard affaiblissant. Le babau cible une créature qu'il peut voir
Immunités aux états empoisonné et se trouvant à 6 mètres ou moins de lui. La cible doit effectuer
Sens Perception passive 11 un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la
Langues igné cible n'inflige que la moitié des dégâts si elle effectue une attaque
Puissance 2 (450 PX) avec une arme qui utilise la Force. L'effet dure 1 minute. La cible
peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
Corps brûlant. Une créature qui touche l'azer ou le frappe avec tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
une attaque au corps à corps, en se trouvant à 1,50 mètre ou
moins de lui, subit 5 (1d10) dégâts de feu.
Armes brûlantes. Lorsque l'azer touche avec une arme de corps
à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires
(inclus dans l'attaque ci-dessous).
Illumination. L'azer émet une lumière vive dans un rayon de 3
mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.

ACTIONS
Marteau de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts contondants si utilisé à deux
mains pour faire une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6)
dégâts de feu.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 13/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

B abélien B abouin
Aberration de taille M, neutre Bête de taille P, sans alignement

Classe d'armure 9 Classe d'armure 12


Points de vie 67 (9d8 + 27) Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 3 m, nage 3 m Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Immunités aux états à terre Sens Perception passive 11


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues —
Langues — Puissance 0 (10 PX)
Puissance 2 (450 PX)
Tactique de groupe. Le babouin a un avantage aux jets d'attaque
Sol aberrant. Le sol, dans un rayon de 3 mètres autour du contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre
babélien, a un aspect pâteux et est considéré comme un terrain ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
difficile. Chaque créature qui débute son tour dans cette zone doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou voir sa vitesse de ACTIONS
déplacement réduite à 0 jusqu'au début de son prochain tour. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au
Charabia. Le babélien babille des choses incompréhensibles tant toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 – 1) dégâts
qu'il peut voir une créature et qu'il n'est pas incapable d'agir. perforants.
Chaque créature qui débute son tour dans un rayon de 6 mètres
du babélien et qui peut entendre son charabia doit effectuer un jet
de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas d'échec, la créature ne
peut pas utiliser de réaction jusqu'au début de son prochain tour
et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. B aiser de la mort
Sur un 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un 5 ou 6, la créature
Aberration de taille G, neutre mauvais
n'utilise aucune action ni action bonus et utilise l'intégralité de son
mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Sur un
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
7 ou 8, la créature effectue une attaque au corps à corps contre
Points de vie 161 (17d10 + 68)
une créature aléatoire à portée ou ne fait rien si elle ne peut pas
Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)
effectuer une telle attaque.

ACTIONS FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque de morsure
et, s'il le peut, utilise sa Salive aveuglante. Jets de sauvegarde Con +8, Sag +5
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au Compétences Perception +5
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 17 (5d6) dégâts Immunités aux dégâts foudre
perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir Immunités aux états à terre
un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou tomber à terre. Si la Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
cible est tuée par les dégâts de cette attaque, elle est absorbée Langues profond, commun des profondeurs
par le babélien. Puissance 10 (5900 PX)
Salive aveuglante (Recharge 5-6). Le babélien crache un
projectile chimique sur un point qu'il peut voir dans un rayon de Sang de foudre. Une créature à 1,50 mètre ou moins du baiser
4,50 mètres autour de lui. Le projectile explose dans un éclat de de la mort subit 5 (1d10) dégâts de foudre chaque fois qu'elle
lumière aveuglant au moment de l'impact. Chaque créature se touche le baiser de la mort avec une attaque de corps à corps qui
trouvant à 1,50 mètre du flash de lumière doit réussir un jet de inflige des dégâts perforants ou tranchants.
sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être aveuglée jusqu'à la fin du
prochain tour du babélien. ACTIONS
Attaques multiples. Le baiser de la mort effectue trois attaques
avec ses tentacules. Jusqu'à trois de ces attaques peuvent être
remplacées par Absorption de sang, un remplacement par
tentacule agrippant une créature.
Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au
toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts
perforants, et la cible est agrippée (évasion DD 14) si c'est une
créature de taille TG ou plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la
cible est entravée et le baiser de la mort ne peut pas utiliser le
même tentacule sur une autre cible. Le baiser de la mort possède
dix tentacules.
Absorption de sang. Une créature agrippée par un tentacule du
baiser de la mort doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 16. En cas d'échec, la cible subit 22 (4d10)
dégâts de foudre et le baiser de la mort regagne la moitié de ce
nombre de points de vie.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

B alor B anderhobb
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais Monstruosité de taille G, neutre mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 84 (8d10 + 40)
Points de vie 262 (21d12 + 126) Vitesse 9 m
Vitesse 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1)
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +7
Immunités aux états charmé, effrayé
Jets de sauvegarde For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Résistances aux dégâts foudre, froid ; contondant, perforant et Langues comprend le commun et les langages de son créateur mais ne
tranchant d'attaques non magiques peut pas parler
Puissance 5 (1800 PX)
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 13 Connexion par vibrations. Si le banderhobb possède un morceau,
même petit, d'une créature ou d'un objet, comme une mèche de cheveux
Langues abyssal, télépathie 36 m ou un éclat de bois, il connait le chemin le plus direct pour atteindre cette
Puissance 19 (22000 PX) créature ou cet objet, à condition qu'ils se trouvent au plus à 1,5
kilomètre du banderhobb.
Spasmes d'agonie. Le balor explose lorsqu'il meurt, et toutes les Discrétion dans les ombres. Tant qu'il se trouve dans les ténèbres ou
exposé à une lumière faible, le banderhobb peut utiliser une action
créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent effectuer un
bonus pour effectuer l'action Se cacher.
jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 70 (20d6) dégâts
de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de ACTIONS
réussite. L'explosion embrase les objets inflammables qui ne sont
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
pas tenus ou portés se trouvant dans la zone, et détruit les armes allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (5d6 + 5) dégâts perforants, et la
du balor. cible est agrippée (évasion DD 15) si c'est une créature de taille G ou
plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et le
Aura de feu. Au début de chaque tour du balor, toute créature
banderhobb ne peut plus effectuer d'attaque de morsure ou de langue
située à 1,50 mètre ou moins de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu, contre une autre cible.
et les objets inflammables situés dans l'aura, qui ne sont pas
Langue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
tenus ou portés, s'embrasent. Une créature qui touche le balor ou allonge 4,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques, et la
le frappe avec une attaque au corps à corps tout en se trouvant à cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas
1,50 mètre ou moins de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu. d'échec, la cible est attirée dans un espace situé à 1,50 mètre ou moins
du banderhobb, qui peut utiliser son action bonus pour effectuer une
Résistance à la magie. Le balor a un avantage aux jets de attaque de morsure contre la cible.
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Engloutissement. Le banderhobb effectue une attaque de morsure
Armes magiques. Les attaques avec une arme du balor sont contre une créature de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque
magiques. réussit, la créature est avalée, et elle n'est plus agrippée. Une fois
avalée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total
contre les attaques et effets provenant de l'extérieur du banderhobb, et
ACTIONS
subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour du
Attaques multiples. Le balor effectue deux attaques : une avec banderhobb. Une créature dont les points de vie tombent à 0 de cette
son épée longue et une avec son fouet. manière cesse de subir des dégâts nécrotiques et est stabilisée. Un
banderhobb ne peut avoir en lui qu'une seule créature engloutie à la fois.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au Tant que le banderhobb n'est pas incapable d'agir, il peut régurgiter la
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts créature à n'importe quel moment (aucune action n'est requise) dans un
tranchants + 13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor réalise un coup espace situé à 1,50 mètre ou moins de lui. La créature se retrouve à
terre. Si le banderhobb meurt, il régurgite également une créature
critique, il lance trois fois les dés de dégâts au lieu de deux fois. engloutie.
Fouet. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, Foulée d'ombre. Le banderhobb se téléporte par magie vers un espace
allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants + inoccupé qu'il peut voir, situé dans un rayon de 9 mètres autour de lui, et
10 (3d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de plongé dans les ténèbres ou faiblement éclairé. Avant ou après s'être
téléporté, il peut effectuer une attaque de morsure ou de langue.
sauvegarde de Force DD 20 ou être tirée de 7,50 mètres vers le
balor.
Téléportation. Le balor se téléporte magiquement, avec tout
équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé
qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

B andit B andit, capitaine


Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal

Classe d'armure 12 (armure de cuir) Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)


Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)

Sens Perception passive 10 Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2
Langues une langue au choix (généralement le commun) Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4
Puissance 1/8 (25 PX) Sens Perception passive 10
Langues deux langues au choix
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
ACTIONS
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
tranchants. Attaques multiples. Le capitaine effectue trois attaques : deux
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au avec son cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il effectue deux
toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts attaques à distance avec ses dagues.
perforants. Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
tranchants.
Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des
malfrats, des vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
mauvais. L'oppression, la sécheresse, les épidémies ou la famine +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens vers une vie de banditisme. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des
RÉACTIONS
flibustiers intéressés uniquement par les trésors et le meurtre, ou être
des corsaires légitimés par la couronne pour attaquer et piller les Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au
navires d'une nation ennemie. corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant
et avoir en main une arme de corps à corps.

Il faut une forte personnalité, un esprit impitoyablement rusé, et une


langue acérée pour maintenir un gang de bandits uni. Le capitaine
bandit ne manque pas de ces qualités.
Non content de gérer une équipe de râleurs égoïstes, le capitaine
pirate, une variante du capitaine bandit, dirige et assure la protection
d'un bateau. Pour garder la main sur son équipage, le capitaine doit
régulièrement distribuer récompenses et brimades.
Plus que les trésors, le capitaine bandit ou pirate est avide de
réputation. Un prisonnier qui en appel à sa vanité ou à son ego a plus
de chance d'obtenir un traitement clément que celui qui ne le fait pas
ou prétend ne rien savoir de la sulfureuse réputation du capitaine.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

B anshie B arde
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 15 (chemise de mailles)


Points de vie 58 (13d8) Points de vie 44 (8d8 + 8)
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Jets de sauvegarde Sag +2, Cha +5 Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +3
Résistances aux dégâts acide, foudre, feu, tonnerre ; Compétences Acrobaties +4, Perception +5, Représentation +6
contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques Sens Perception passive 15
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison Langues deux langues au choix
Immunités aux états à terre, charmé, empoisonné, agrippé, Puissance 2 (450 PX)
entravé, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Incantation. Le barde est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa
Langues commun, elfique caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde
Puissance 4 (1100 PX) contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un
sort). Il a préparé les sorts de barde suivants :
Détection de la vie. Grâce à la magie, la banshie peut sentir la Sorts mineurs (à volonté) : amis, main de mage, moquerie cruelle
présence de créatures qui ne sont ni des morts-vivants ni des Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, mot de guérison,
créatures artificielles jusqu'à 7,5 kilomètres de distance. Elle héroïsme, sommeil, vague tonnante
connait dans quelle direction elles se trouvent, mais pas leur Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, fracassement
localisation exacte.
Chant reposant. Le barde peut chanter une chanson tout en
Déplacement intangible. La banshie peut se déplacer à travers prenant un repos court. Tout allié qui entend la chanson récupère
d'autres créatures ou des objets comme si elle traversait un 1d6 points de vie supplémentaires s'il dépense un dé de vie pour
terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine récupérer des points de vie à la fin de ce repos. Le barde peut
son tour à l'intérieur d'un objet. aussi se conférer cet avantage à lui-même.
ACTIONS Provocation (2/jour). Le barde peut utiliser une action bonus lors
de son tour pour cibler une créature à 9 mètres ou moins de lui. Si
Contact corrupteur. Attaque au corps à corps avec un sort : +4
la cible peut entendre le barde, elle doit réussir un jet de
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (3d6 + 2)
sauvegarde de Charisme DD 12 ou avoir un désavantage aux jets
dégâts nécrotiques.
de caractéristique, d'attaque et de sauvegarde jusqu'au début du
Visage Effroyable. Chaque créature non morte-vivante se prochain tour du barde.
trouvant à 18 mètres de la banshie et pouvant la voir doit réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayée pendant ACTIONS
1 minute. Une créature effrayée peut retenter le jet de sauvegarde Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
banshie est toujours visible, mettant fin à l'effet en cas de réussite. perforants.
Si le jet de sauvegarde de la cible est réussi ou que l'effet qu'elle
subit se termine, celle-ci devient immunisée au Visage Effroyable Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher,
de la banshie pendant les prochaines 24 heures. portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Hurlement (1/jour). La banshie pousse un hurlement plaintif, à
condition de ne pas être exposée à la lumière du soleil. Les morts- Les bardes sont des poètes, des conteurs et/ou des amuseurs qui
vivants et les artificiels sont immunisés à cet effet. Toutes les voyagent beaucoup, mais on les trouve communément dans les
autres créatures se situant à 9 mètres d'elle et pouvant l'entendre tavernes ou en compagnie de joyeuses bandes d'aventuriers, de
doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En mercenaires grossiers ou de riches patrons.
cas d'échec, la créature tombe à 0 point de vie. En cas de
réussite, elle subit 10 (3d6) dégâts psychiques.

La mélancolique banshie est une créature malveillante formée à partir


de l'esprit d'une femme elfe. Ses cheveux ceignent son visage tel un
enchevêtrement désordonné, et son corps est vêtu de haillons
vaporeux qui volent et tournent autour d'elle.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

B arghest B arlgura
Fiélon (métamorphe) de taille G, neutre mauvais Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 90 (12d10 + 24) Points de vie 68 (8d10 + 24)
Vitesse 18 m (9 m sous forme de gobelin) Vitesse 12 m, escalade 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 9 (-1)

Compétences Discrétion +4, Intimidation +4, Perception +5, Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6
Tromperie +4 Compétences Discrétion +5, Perception +5
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
et tranchant d'attaques non magiques Immunités aux dégâts poison
Immunités aux dégâts acide, poison Immunités aux états empoisonné
Immunités aux états empoisonné Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
passive 15 Langues abyssal, télépathie 36 m
Langues abyssal, commun, gobelin, infernal, télépathie 18 m Puissance 5 (1800 PX)
Puissance 4 (1100 PX)
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du
Métamorphe. Le barghest peut utiliser son action pour se barlgura est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD
métamorphoser en un gobelin de taille P, ou pour reprendre sa 13). Le barlgura peut lancer les sorts suivants de manière innée,
forme véritable. Mises à part sa taille et sa vitesse, ses sans avoir besoin de composantes matérielles :
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. 1/jour chacun : enchevêtrement, force fantasmagorique
L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il 2/jour chacun : déguisement, invisibilité (personnel uniquement)
retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Téméraire. Au début de son tour, le barlgura peut obtenir un
Bannissement par le feu. Lorsque le barghest débute son tour avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une
englouti par des flammes hautes ou larges d'au moins 3 mètres, il arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un
doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou être avantage jusqu'au début de son prochain tour.
instantanément banni vers le plan Géhenne. Une explosion de
flamme ponctuelle (comme celle du souffle d'un dragon rouge ou Saut avec élan. Le saut en longueur du barlgura va jusqu'à 12
le sort boule de feu) n'a pas cet effet sur le barghest. mètres et son saut en hauteur jusqu'à 6 mètres quand il peut
prendre son élan.
Odorat aiguisé. Le barghest a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat. ACTIONS
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du Attaques multiples. Le barlgura effectue trois attaques : une de
barghest est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD morsure et deux avec ses poings.
12). Le barghest peut lancer les sorts suivants de manière innée,
sans avoir besoin de composantes matérielles : Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
À volonté : lévitation, illusion mineure, passage sans trace, perforants.
1/jour chacun : charme-personne, porte dimensionnelle,
suggestion Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts
ACTIONS contondants.
Morsure (forme véritable uniquement). Attaque au corps à
corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

B asilic B éhir
Monstruosité de taille M, sans alignement Monstruosité de taille TG, neutre mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 52 (8d8 + 16) Points de vie 168 (16d12 + 64)
Vitesse 6 m Vitesse 15 m, escalade 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2) 23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+1)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Compétences Discrétion +7, Perception +6
Langues — Immunités aux dégâts foudre
Puissance 3 (700 PX) Sens vision dans le noir 27 m, Perception passive 16
Langues draconique
Regard pétrifiant. Si une créature débute son tour à 9 mètres du Puissance 11 (7200 PX)
basilic et que chacun peut voir l'autre, le basilic peut forcer la
créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12,
ACTIONS
s'il n'est pas incapable d'agir. En cas d'échec, la magie commence
à transformer la créature en pierre, et celle-ci est entravée. Elle Attaques multiples. Le béhir effectue deux attaques : une de
doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En morsure et une de constriction.
cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
pétrifiée, jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts
supérieure ou par une magie similaire. Une créature qui n'est pas perforants.
surprise peut éviter le regard du basilic pour ne pas tenter de jet
de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, elle pourra toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille G ou inférieure.
encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde le Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts contondants + 17 (2d10 + 6)
basilic entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de dégâts tranchants. La cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper)
sauvegarde. Si le basilic voit son propre reflet à 9 mètres ou si le béhir n'est pas déjà en train d'étreindre une créature, et la
moins dans des conditions de lumière vive, il se méprendra et se cible est entravée tant qu'elle est agrippée.
ciblera avec son regard, croyant être face à un rival. Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le béhir crache un jet de
foudre sur une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de
ACTIONS large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au sauvegarde de Dextérité DD 16, subissant 66 (12d10) dégâts de
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
perforants + 7 (2d6) dégâts de poison. réussite.
Engloutissement. Le béhir effectue une attaque de morsure
contre une créature de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si
Le basilic est une horreur reptilienne munie de plusieurs paires de
l'attaque réussit, la créature est avalée, et elle n'est plus agrippée.
pattes, dont le regard transforme les victimes en pierre poreuse. La
Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie
créature se nourrira ensuite de cette pierre, qu'elle brisera grâce à sa
d'un abri total contre les attaques et effets provenant de l'extérieur
puissante mâchoire, qui reprendra sa forme organique une fois dans
du béhir, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour
son gosier.
du béhir. Un béhir ne peut avoir en lui qu'une seule créature
engloutie à la fois. Si le béhir subit 30 points de dégâts ou plus en
un seul tour de la part de la créature avalée, il doit réussir un jet
B ec de hache de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin du tour ou régurgiter
la créature qu'il a avalée, qui se retrouve alors à terre, à 3 mètres
Bête de taille G, sans alignement
ou moins du béhir. Si le béhir meurt, une créature avalée n'est
Classe d'armure 11 plus entravée et peut s'échapper du cadavre en utilisant 4,50
Points de vie 19 (3d10 + 3) mètres de mouvement pour se retrouver à l'extérieur et à terre.
Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Sens Perception passive 10


Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)

ACTIONS
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.

Un bec de hache est un grand oiseau incapable de voler possédant de


puissantes pattes, un bec recourbé, ainsi qu'un déplaisant caractère.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

B elette B erserker
Bête de taille TP, sans alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement chaotique

Classe d'armure 13 Classe d'armure 13 (armure de peaux)


Points de vie 1 (1d4 - 1) Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4) 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

Compétences Discrétion +5, Perception +3 Sens Perception passive 10


Sens Perception passive 13 Langues une langue au choix (généralement le commun)
Langues — Puissance 2 (450 PX)
Puissance 0 (10 PX)
Téméraire. Au début de son tour, un berserker peut obtenir un
Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un avantage aux jets de avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une
Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un
avantage jusqu'au début de son prochain tour.
ACTIONS
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant. Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme :
+5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3)
dégâts tranchants.

Originaires de terres non civilisées, les imprévisibles berserkers se


B elette géante réunissent au sein de groupes de guerre et cherchent le conflit partout
Bête de taille M, sans alignement où ils peuvent en trouver.

Classe d'armure 13
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 12 m B ête éclipsante
Monstruosité de taille G, loyal mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3) Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 85 (10d10 + 30)
Compétences Discrétion +5, Perception +3 Vitesse 12 m
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues — FOR DEX CON INT SAG CHA
Puissance 1/8 (25 PX) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un avantage aux jets de Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. Langues —
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au Esquive totale. Si la bête éclipsante est soumise à un effet qui lui
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts permet d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la
perforants. moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet
de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si elle échoue.
Déplacement. La bête éclipsante projette une illusion magique
qui fait apparaître la bête éclipsante à quelques centimètres de sa
véritable localisation ; de ce fait, les jets d'attaque qui ciblent la
bête éclipsante ont un désavantage contre elle. Si elle est touchée
par une attaque, ce trait est interrompu jusqu'à la fin de son
prochain tour. Ce trait est également interrompu tant que la bête
éclipsante est incapable d'agir ou que sa vitesse de déplacement
est égale à 0 mètre.

ACTIONS
Attaques multiples. La bête éclipsante effectue deux attaques
avec ses tentacules.
Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
contondants + 3 (1d6) dégâts perforants.

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B laireau B lême
Bête de taille TP, sans alignement Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 10 Classe d'armure 13


Points de vie 3 (1d4 + 1) Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 6 m, creusement 1,50 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)

Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11 Résistances aux dégâts nécrotique
Langues — Immunités aux dégâts poison
Puissance 0 (10 PX) Immunités aux états charmé, épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage aux jets de Sagesse Langues commun
(Perception) basés sur l'odorat. Puissance 2 (450 PX)

ACTIONS Puanteur. Toute créature qui débute son tour à 1,50 mètre ou
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au moins de la blême doit réussir un jet de sauvegarde de
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant. Constitution DD 10 ou être empoisonnée jusqu'au début de son
prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est
immunisée contre la puanteur des blêmes pour les prochaines 24
heures.
Mépris du renvoi. La blême et toutes les goules situées dans un
B laireau géant rayon de 9 mètres autour d'elle ont un avantage aux jets de
sauvegarde pour résister aux effets de renvoi des morts-vivants.
Bête de taille M, sans alignement
ACTIONS
Classe d'armure 10
Points de vie 13 (2d8 + 4) Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
Vitesse 9 m, creusement 3 m allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant,
FOR DEX CON INT SAG CHA elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11 l'affecte en cas de réussite.
Langues — Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
Puissance 1/4 (50 PX) toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3)
dégâts perforants.
Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat.
Les blêmes sont des goules auxquelles le prince démon Orcus
ACTIONS imprègne plus d'énergie abyssale, ce qui entre autres les rend plus
rusées.
Attaques multiples. Le blaireau réalise deux attaques : une avec
ses griffes et une de morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants.

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B odak B oeuf
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 10


Points de vie 58 (9d8 + 18) Points de vie 15 (2d10 + 4)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Compétences Perception +4, Discrétion +6 Sens Perception passive 10


Résistances aux dégâts froid, feu, nécrotique ; contondant, Langues —
perforant et tranchant d'attaques non magiques Puissance 1/4 (50 PX)
Immunités aux dégâts foudre, poison
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné Bête de somme. Le bœuf est considéré comme un animal de
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 taille TG pour ce qui est de déterminer sa capacité de charge.
Langues abyssal, les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 6 (2300 PX) Charge. Si le bœuf se déplace d'au moins 6 mètres en ligne
droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses
cornes dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts perforants
Aura d'annihilation. Le bodak peut activer ou désactiver cette supplémentaires.
capacité par une action bonus. Lorsqu'elle est active, l'aura inflige
5 dégâts nécrotiques à toute créature qui termine son tour à 9 ACTIONS
mètres ou moins du bodak. Les morts-vivants et les fiélons
ignorent cet effet. Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
portée 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Regard mortel. Lorsqu'une créature qui peut voir les yeux du
bodak commence son tour à 9 mètres ou moins du bodak, le
bodak peut la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Un bœuf est principalement utilisé pour le travail de trait plutôt que
Constitution DD 13 s'il n'est pas incapable d'agir et peut voir la pour la viande ou le lait.
créature. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la créature
est réduite à 0 point de vie, à moins qu'elle ne soit immunisée
contre l'état effrayé. Sinon, une créature subit 16 (3d10) dégâts
psychiques en cas d'échec de la sauvegarde. À moins d'être
surprise, une créature peut détourner les yeux pour éviter le jet de
sauvegarde au début de son tour. Si la créature le fait, elle aura
un désavantage aux jets d'attaque contre le bodak jusqu'au début
de son prochain tour. Si la créature regarde le bodak entre-temps,
elle doit immédiatement effectuer le jet de sauvegarde.
Hypersensibilité au soleil. Le bodak subit 5 dégâts radiants
lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à la
lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et de
caractéristique.

ACTIONS
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
contondants + 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
Regard flétrissant. Une créature que le bodak peut voir à 18
mètres ou moins doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 13, subissant 22 (4d10) dégâts nécrotiques en
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

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B oiseux B onnet rouge


Plante de taille M, loyal neutre Fée de taille P, chaotique mauvais

Classe d'armure 18 (armure naturelle, bouclier) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 75 (10d8 + 30) Points de vie 45 (6d6 + 24)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 7,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 8 (-1) 18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1)

Compétences Athlétisme +7, Perception +4, Discrétion +4 Compétences Athlétisme +6, Perception +3
Vulnérabilités aux dégâts feu Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Résistances aux dégâts contondant, perforant Langues commun, sylvestre
Immunités aux états charmé, effrayé Puissance 3 (700 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues sylvestre Bottes en fer. Lorsqu'il se déplace, le bonnet rouge a un
Puissance 5 (1800 PX) désavantage aux jets de Dextérité (Discrétion).
Force hors normes. Durant une lutte, le bonnet rouge est
Gourdin magique. Dans la main du boiseux, son gourdin est considéré comme étant de taille M. De plus, l'utilisation d'une
magique et inflige 7 (3d4) dégâts supplémentaires (inclus dans arme lourde n'impose pas de désavantage à ses jets d'attaque.
l'attaque ci-dessous).
Camouflage dans la végétation. Le boiseux a un avantage aux ACTIONS
jets de Dextérité (Discrétion) effectués sur n'importe quel terrain Attaques multiples. Le bonnet rouge effectue trois attaques avec
comportant une importante vie végétale. sa serpe mauvaise.
Régénération. Le boiseux récupère 10 points de vie au début de Serpe mauvaise. Attaque au corps à corps avec une arme : +6
son tour s'il est en contact avec le sol. Si le boiseux subit des au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts
dégâts de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tranchants.
tour. Le boiseux ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de
vie et qu'il ne se régénère pas. Poursuite de fer. Le bonnet rouge se déplace à sa vitesse vers
une créature qu'il peut voir et donne des coups de pied avec ses
Passage par les arbres. Une fois pendant son tour, le boiseux bottes en fer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
peut utiliser 3 mètres de son mouvement pour pénétrer par magie Dextérité DD 14 ou subir 20 (3d10 + 4) dégâts contondants et
à l'intérieur d'un arbre vivant se trouvant à 1,50 mètre ou moins de tomber à terre.
lui et ressortir d'un arbre vivant dans un rayon de 18 mètres
autour du premier arbre, apparaissant alors dans un espace
inoccupé à 1,50 mètre du deuxième arbre. Chacun des arbres doit Un bonnet rouge est une créature féerique née de la soif de sang. Les
être de taille G ou supérieure. bonnets rouges, bien que petits, ont une force redoutable, qu'ils
utilisent pour chasser et tuer sans hésitation ni regret. Les bonnets
ACTIONS rouges manquent de subtilité. Ils vivent pour la confrontation directe
Attaques multiples. Le boiseux effectue deux attaques de et le chaos du combat mortel.
gourdin.
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (4d4 + 4) dégâts
contondants.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

B retteur B rutacien
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal Humanoïde (brutacien) de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 17 (armure de cuir) Classe d'armure 15 (armure de peaux, bouclier)


Points de vie 66 (12d8 + 12) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 7 (-2)

Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +5, Persuasion +6 Compétences Discrétion +3


Sens Perception passive 10 Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun) Langues brutacien
Puissance 3 (700 PX) Puissance 1/4 (50 PX)

Pied léger. Le bretteur peut prendre l'action Foncer ou Se Amphibien. Le brutacien peut respirer aussi bien dans l'air que
désengager comme action bonus à chacun de ses tours. sous l'eau.
Défense élégante. Si le bretteur porte au plus une armure légère Communication avec les grenouilles et les crapauds. Le
et aucun bouclier, sa CA inclut son modificateur Charisme. brutacien peut communiquer des concepts simples aux crapauds
et aux grenouilles lorsqu'il parle le brutacien.
ACTIONS
Camouflage dans la vase. Le brutacien a un avantage aux jets
Attaques multiples. Le bretteur effectue trois attaques : une avec de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain
sa dague et deux avec sa rapière. marécageux.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : Saut sans élan. Le brutacien peut sauter en longueur jusqu'à 6
+6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
ACTIONS
Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts Attaques multiples. Le brutacien effectue deux attaques au
perforants. corps à corps : une de morsure et une avec la lance.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
Les bretteurs sont de charmants bons à rien qui vivent selon leurs toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
propres codes de l'honneur. Ils recherchent la notoriété, aiment les contondants.
rendez-vous romantiques, et vivent comme pirates ou corsaires, Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
restant rarement au même endroit très longtemps. +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts
perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps
à corps.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

B ulette C ambion
Monstruosité de taille G, sans alignement Fiélon de taille M, tout alignement mauvais

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 19 (armure d'écailles)


Points de vie 94 (9d10 + 45) Points de vie 82 (11d8 + 33)
Vitesse 12 m, creusement 12 m Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Compétences Perception +6 Jets de sauvegarde For +7, Con +6, Int +5, Cha +6
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Compétences Discrétion +7, Intimidation +6, Perception +4,
Perception passive 16 Tromperie +6
Langues — Résistances aux dégâts foudre, feu, froid, poison ; contondant,
Puissance 5 (1800 PX) perforant et tranchant d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Saut sans élan. La bulette peut sauter en longueur jusqu'à 9 Langues abyssal, commun, infernal
mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan. Puissance 5 (1800 PX)

ACTIONS Faveur impie. La CA du cambion prend en compte son bonus de


Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au Charisme.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 30 (4d12 + 4) dégâts Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du
perforants. cambion est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD
Saut implacable. Si la bulette parcourt au moins 4,50 mètres en 14). Le cambion peut lancer les sorts suivants de manière innée,
sautant lors de son mouvement, elle peut utiliser son action pour sans avoir besoin de composantes matérielles :
atterrir sur un espace où se trouvent une ou plusieurs créatures. 3/jour chacun : détection de la magie, injonction, modification
Chaque créature doit alors réussir un jet de sauvegarde de Force d'apparence
ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible) ou tomber à terre et 1/jour : changement de plan (personnel uniquement)
subir 14 (3d6 + 4) dégâts contondants + 14 (3d6 + 4) dégâts
tranchants. Si le jet de sauvegarde est réussi, la créature subit la ACTIONS
moitié des dégâts, n'est pas projetée au sol, et est poussée de Attaques multiples. Le cambion effectue deux attaques au corps
1,50 mètre hors de l'espace de la bulette (vers un espace à corps, ou utilise deux fois son Rayon de feu.
inoccupé choisi par la créature). S'il n'y a pas d'espace libre à
portée, la créature se retrouve à terre dans l'espace de la bulette. Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
+7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/12 m, une cible.
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts
perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps
à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
Rayon de feu. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher,
portée 36 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu.
Charme satanique. Un humanoïde situé à 9 mètres ou moins du
cambion et qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 14 ou être charmé par magie pendant 1 journée. La
cible charmée obéit aux paroles du cambion. Si la cible subit des
dégâts de la part du cambion ou d'une autre créature, ou reçoit un
ordre suicidaire de la part du cambion, elle peut retenter le jet de
sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de
sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se
termine, celle-ci devient immunisée au Charme satanique du
cambion pendant les prochaines 24 heures.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 25/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

C atoblépas C entaure
Monstruosité de taille G, sans alignement Monstruosité de taille G, neutre bon

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 84 (8d10 + 40) Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 9 m Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 12 (+1) 21 (+5) 3 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Survie +3
Langues — Sens Perception passive 13
Puissance 5 (1800 PX) Langues elfique, sylvestre
Puissance 2 (450 PX)
Odorat aiguisé. Le catoblépas a un avantage aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. Charge. Si le centaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne
Puanteur. Toute créature autre qu'un catoblépas qui débute son droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec la
tour dans un rayon de 3 mètres autour du catoblépas doit réussir pique dans le même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants
un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée supplémentaires.
jusqu'au début de son prochain tour. En cas de réussite, la
ACTIONS
créature est immunisée contre la puanteur de tous les catoblépas
pendant 1 heure. Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques : une
avec la pique et une avec ses sabots, ou deux avec l'arc long.
ACTIONS
Pique. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.
allonge 3 m, une cible. Touché : 21 (5d6 + 4) dégâts contondants, Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
ou être étourdie jusqu'au début du prochain tour du catoblépas. contondants.
Rayon de la mort (Recharge 5-6). Le catoblépas cible une Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher,
créature qu'il peut voir et se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD perforants.
16, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
échoue de 5 ou plus, la cible subit à la place 64 dégâts Un centaure a le corps d'un large cheval surmonté d'une tête, des bras
nécrotiques. La cible meurt si elle tombe à 0 point de vie à cause et d'un torse humanoïde. Voyageurs solitaires, ils évitent les conflits
de ce rayon. mais combattent férocement lorsqu'ils y sont obligés.

C erf
Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 13
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)

Sens Perception passive 12


Langues —
Puissance 0 (10 PX)

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts
perforants.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 26/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

C erveau, vénérable doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 18 ou subir 32 (5d10


+ 5) dégâts psychiques et être étourdie pendant 1 minute. Une créature
Aberration de taille G, loyal mauvais peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant
fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Classe d'armure 10
Points de vie 210 (20d10 + 100) Lien psychique. Le cerveau vénérable cible une créature incapable d'agir
Vitesse 1,50 m, nage 3 m qu'il peut percevoir à l'aide de son trait Perception des créatures et établit un
lien psychique avec elle. Jusqu'à ce que le lien psychique prenne fin, le
FOR DEX CON INT SAG CHA cerveau vénérable peut percevoir tout ce que la créature perçoit. La cible
15 (+2) 10 (+0) 20 (+5) 21 (+5) 19 (+4) 24 (+7) devient consciente que quelque chose est lié à son esprit une fois qu'elle
n'est plus incapable d'agir, et le cerveau vénérable peut rompre le lien à
Jets de sauvegarde Int +10, Sag +9, Cha +12 n'importe quel moment (aucune action n'est requise). La cible peut utiliser
Compétences Arcanes +10, Intimidation +12, Intuition +14, Persuasion une action au cours de son tour pour briser le lien psychique si elle réussit
+12, Tromperie +12 un jet de sauvegarde de Charisme DD 18. En cas de réussite, la cible subit
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 14 10 (3d6) dégâts psychiques. Le lien prend également fin si la cible et le
Langues comprend le commun, le profond et le commun des profondeurs cerveau vénérable sont éloignés de plus de 7,5 kilomètres ; dans ce cas la
mais ne peut pas parler, télépathie 7,5 kilomètres cible ne subit aucun dégât. Le cerveau vénérable peut établir un lien
Puissance 14 (11500 PX) psychique avec un maximum de dix créatures en même temps.
Perception des pensées. Le cerveau vénérable cible une créature avec
Perception des créatures. Le cerveau vénérable est conscient de la laquelle il a établi un lien psychique. Le cerveau vénérable a alors une idée
présence des créatures dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de lui et qui de ce à quoi réfléchit la cible, de son état émotionnel et des pensées
ont une valeur d'Intelligence de 4 ou plus. Il connait la distance et la générales qui affectent son esprit (ce qui inclut les choses que la cible aime,
direction de chacune de ces créatures, ainsi que leur valeur d'Intelligence déteste ou qui l'inquiètent). Le cerveau vénérable peut également effectuer
respective, mais il ne peut rien percevoir d'autre d'elles. Une créature un jet de Charisme (Tromperie) avec avantage pour persuader l'esprit de sa
protégée par le sort esprit impénétrable, le sort non-détection ou une magie cible qu'elle pense elle-même à une idée précise ou qu'elle ressent une
similaire ne peut pas être perçue par ce trait. émotion particulière choisie par le cerveau vénérable. La cible s'oppose à
cette tentative en effectuant un jet opposé de Sagesse (Intuition). Si le
Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du cerveau vénérable l'emporte, l'esprit de sa cible se laisse berner pendant 1
cerveau vénérable est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD heure ou jusqu'à ce qu'un fait évident contredisant l'idée instillée dans son
18). Le cerveau vénérable peut lancer les sorts suivants de manière innée, esprit se présente à elle.
sans avoir besoin d'aucune composante :
À volonté : détection des pensées, lévitation ACTIONS LÉGENDAIRES
1/jour chacun : domination de personne, changement de plan (personnel
Le cerveau vénérable peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
uniquement)
parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à
Résistance légendaire (3/jour). Si le cerveau vénérable échoue à un jet de la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le cerveau
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. vénérable récupère les actions légendaires dépensées au début de son
tour.
Résistance à la magie. Le cerveau vénérable a un avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Tentacule. Le cerveau vénérable effectue une attaque de tentacule.
Relai télépathique. Le cerveau vénérable peut utiliser sa télépathie pour Rupture de concentration. Le cerveau vénérable cible une créature dans
débuter et maintenir une conversation télépathique avec un maximum de dix un rayon de 36 mètres autour de lui et avec laquelle il possède un lien
créatures en simultané. Le cerveau vénérable peut permettre à ces psychique. Le cerveau vénérable brise la concentration de la cible sur un
créatures de s'entendre télépathiquement les unes avec les autres tant sort qu'elle a lancé. La créature subit également 1d4 dégâts psychiques par
qu'elles sont connectées de la sorte. niveau du sort.
Pulsation psychique. Le cerveau vénérable cible une créature dans un
ACTIONS rayon de 36 mètres autour de lui et avec laquelle il possède un lien
Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, psychique. Les ennemis du cerveau vénérable se trouvant dans un rayon
allonge 9 m, une cible. Touché : 20 (4d8 + 2) dégâts contondants. Si la cible de 3 mètres autour de cette créature subissent 10 (3d6) dégâts psychiques.
est de taille TG ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 15) et subit 9 Lien psychique intense. Le cerveau vénérable cible une créature dans un
(1d8 + 5) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours jusqu'à ce rayon de 36 mètres autour de lui et avec laquelle il possède un lien
qu'elle ne soit plus agrippée. Le cerveau vénérable peut agripper jusqu'à psychique. Le cerveau vénérable met fin au lien, affligeant par la même
quatre créatures à la fois. occasion la créature d'un désavantage aux jets de caractéristique, d'attaque
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6). Le cerveau vénérable émet par et de sauvegarde jusqu'à la fin du prochain tour de la créature.
magie de l'énergie psychique. Les créatures choisies par le cerveau
vénérable et qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

C hacal C hampion
Bête de taille P, sans alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 18 (harnois)


Points de vie 3 (1d6) Points de vie 143 (22d8 + 44)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)

Compétences Perception +3 Jets de sauvegarde For +9, Con +6


Sens Perception passive 13 Compétences Athlétisme +9, Intimidation +5, Perception +6
Langues — Sens Perception passive 16
Puissance 0 (10 PX) Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 9 (5000 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. Le chacal a un avantage aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. Inflexible (2/jour). Le champion relance un jet de sauvegarde
Tactique de groupe. Le chacal a un avantage aux jets d'attaque raté.
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre Second souffle (Recharge après un repos court ou long). Par
ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir. une action bonus, le champion peut regagner 20 pv.

ACTIONS ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au Attaques multiples. Le champion effectue trois attaques avec
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts son épée à deux mains ou son arc court.
perforants. Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme :
+9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5)
dégâts tranchants, plus 7 (2d6) dégâts tranchants si le champion
possède encore plus de la moitié de ses points de vie.
Arc court [E]. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher,
C hameau portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants,
Bête de taille G, sans alignement plus 7 (2d6) dégâts perforants si le champion possède encore
plus de la moitié de ses points de vie.
Classe d'armure 9
Points de vie 15 (2d10 + 4)
Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3) C harognard rampant
Monstruosité de taille G, sans alignement
Sens Perception passive 9
Langues — Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Puissance 1/8 (25 PX) Points de vie 51 (6d10 + 18)
Vitesse 9 m, escalade 9 m

ACTIONS FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 12 (+1) 5 (-3)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts
Compétences Perception +3
contondants.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues —
Puissance 2 (450 PX)

Odorat aiguisé. Le charognard rampant a un avantage aux jets


de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Pattes d'araignée. Le charognard rampant peut escalader des
surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir
besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

ACTIONS
Attaques multiples. Le charognard rampant effectue deux
attaques : une avec ses tentacules et une de morsure.
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au
toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts de
poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 13 ou être empoisonné pendant 1 minute.
Jusqu'à ce que ce poison prenne fin, la cible est paralysée. La
cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours, mettant fin au poison qui l'affecte.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts
perforants.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

C hasme C hat
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 84 (13d10 + 13) Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 6 m, vol 18 m Vitesse 12 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +5 Compétences Discrétion +4, Perception +3


Compétences Perception +5 Sens Perception passive 13
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Langues —
Immunités aux dégâts poison Puissance 0 (10 PX)
Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 36 m, Perception Odorat aiguisé. Le chat a un avantage aux jets de Sagesse
passive 15 (Perception) basés sur l'odorat.
Langues abyssal, télépathie 36 m
Puissance 6 (2300 PX) ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher,
Bourdonnement. Le chasme produit un horrible son bourdonnant allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
auquel sont immunisés les démons. Toute autre créature qui
débute son tour dans un rayon de 9 mètres autour du chasme doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou tomber
inconsciente pendant 10 minutes. Une créature qui ne peut pas
entendre le bourdonnement réussit automatiquement son jet de
sauvegarde. L'effet sur une créature rendue inconsciente prend C hauve-souris
fin dès qu'elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son Bête de taille TP, sans alignement
action pour l'asperger avec de l'eau bénite. Si une créature réussit
son jet de sauvegarde contre cet effet ou si cet effet prend fin pour Classe d'armure 12
elle, elle est immunisée au bourdonnement pour les prochaines Points de vie 1 (1d4 - 1)
24 heures. Vitesse 1,50 m, vol 9 m
Résistance à la magie. Le chasme a un avantage aux jets de
FOR DEX CON INT SAG CHA
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Pattes d'araignée. La chasme peut escalader des surfaces
difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
d'effectuer un jet de caractéristique. Langues —
Puissance 0 (10 PX)
ACTIONS
Rostre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, Écholocalisation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 16 (4d6 + 2) dégâts aveugle quand elle est assourdie.
perforants + 24 (7d6) dégâts nécrotiques, et le maximum de
Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un avantage aux jets de
points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts
Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.
nécrotiques subis. Si cet effet fait tomber le maximum de points
de vie de la créature à 0, la créature meurt. Cette réduction du ACTIONS
maximum de points de vie de la créature est effective jusqu'à ce
que la créature finisse un repos long ou soit ciblée par un sort de Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au
restauration supérieure ou tout autre effet similaire. toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 29/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

C hauve-souris géante C heval de selle


Bête de taille G, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 13 Classe d'armure 10


Points de vie 22 (4d10) Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 3 m, vol 18 m Vitesse 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11 Sens Perception passive 10


Langues — Langues —
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 1/4 (50 PX)

Écholocalisation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision


ACTIONS
aveugle quand elle est assourdie.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un avantage aux jets de
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts
Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.
contondants.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.
C heval de trait
Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 10
Points de vie 19 (3d10 + 3)
C heval de guerre Vitesse 12 m
Bête de taille G, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d'armure 11 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 18 m Sens Perception passive 10
Langues —
FOR DEX CON INT SAG CHA Puissance 1/4 (50 PX)
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Sens Perception passive 11 ACTIONS


Langues —
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
Puissance 1/2 (100 PX)
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts
contondants.
Charge écrasante. Si un cheval se déplace d'au moins 6 mètres
en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque
avec ses sabots dans le même tour, la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la
cible est à terre, le cheval peut réaliser une autre attaque contre
elle avec ses sabots en tant qu'action bonus.

ACTIONS
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
contondants.

VARIANTE : ARMURE DU CHEVAL DE GUERRE


La CA d'un cheval de guerre dépend du type de barde qu'il porte
(voir le Manuel des Joueurs pour plus d'informations sur les
bardes). La CA du cheval prend en compte son modificateur de
Dextérité, le cas échéant. La barde ne modifie pas le facteur de
puissance du cheval.
CA Barde
12 Armure de cuir
13 Armure de cuir clouté
14 Broigne
15 Armure d'écailles
16 Cotte de mailles
17 Clibanion
18 Harnois

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 30/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

C hevalier C hevalier de la mort


Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 18 (harnois) Classe d'armure 20 (harnois, bouclier)


Points de vie 52 (8d8 + 16) Points de vie 180 (19d8 + 95)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2 Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +9, Cha +10
Sens Perception passive 10 Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Langues une langue au choix (généralement le commun) Immunités aux états effrayé, épuisement, empoisonné
Puissance 3 (700 PX) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langues abyssal, commun
Brave. Le chevalier a un avantage aux jets de sauvegarde pour Puissance 17 (18000 PX)
ne pas être effrayé.
Résistance à la magie. Le chevalier de la mort a un avantage
ACTIONS aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques au corps Général des Morts. À moins que le chevalier de la mort soit
à corps. incapable d'agir, les morts-vivants de son choix à 18 mètres ou
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : moins de lui (lui y comprit) bénéficient d'un avantage à leurs jets
+5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) de sauvegarde contre les capacités qui repoussent les morts-
dégâts tranchants. vivants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au Nature morte-vivante. Le chevalier de la mort n'a pas besoin
toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts d'air, ni de manger, ni de boire, ni de dormir.
perforants. Incantation. Le chevalier de la mort est un lanceur de sorts de
Commandement (Recharge après un repos court ou long). niveau 19. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de
Pendant 1 minute, le chevalier peut lancer un avertissement ou un sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les
ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de paladin suivants :
voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet Niveau 1 (4 emplacements) : châtiment calcinant, duel forcé,
d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son injonction
jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Niveau 2 (3 emplacements) : arme magique, immobilisation de
Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de personne
Commandement à la fois. Cet effet se termine si le chevalier est Niveau 3 (3 emplacements) : arme élémentaire, dissipation de la
incapable d'agir. magie
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, châtiment débilitant
RÉACTIONS Niveau 5 (2 emplacements) : vague destructrice (nécrotique)
Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au
corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant ACTIONS
et avoir en main une arme de corps à corps. Attaques multiples. Le chevalier de la mort effectue trois
attaques avec son épée longue.
Les chevaliers sont des guerriers ayant prêté allégeance à un dirigeant, Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au
un ordre religieux ou une noble cause. L'alignement du chevalier toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts
détermine à quel point le serment est honoré. Que ce soit en tranchants, ou 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants si utilisée à deux
s'engageant dans une quête ou en patrouillant un royaume, un mains, plus 18 (4d8) dégâts nécrotiques.
chevalier voyage souvent avec un entourage qui comprend écuyers et Flammes impies (1/jour). Le chevalier de la mort projette une
servants, lesquels sont des roturiers. boule de feu magique qui explose en un point qu'il peut voir situé
dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Chaque créature dans
un rayon de 6 mètres autour du point d'impact doit lancer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 18. La sphère se propage au-delà
des coins. Une créature subit 35 (10d6) dégâts de feu et 35
(10d6) dégâts nécrotiques si le jet de sauvegarde est raté, ou la
moitié en cas de réussite.

RÉACTIONS
Parade. Le chevalier de la mort ajoute 6 à sa CA contre une
attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir
l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 31/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

C hevalier noir C hèvre


Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 18 (harnois) Classe d'armure 10


Points de vie 153 (18d8 + 72) Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Jets de sauvegarde Sag +5, Cha +5 Sens Perception passive 10


Compétences Athlétisme +7, Tromperie +5, Intimidation +5 Langues —
Sens Perception passive 12 Puissance 0 (10 PX)
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 8 (3900 PX) Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne
droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un
Incantation. Le chevalier noir est un lanceur de sorts de niveau coup de tête dans le même tour, la cible subit 2 (1d4) dégâts
10. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit
sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou tomber à terre.
attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de paladin suivants : Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force
Niveau 1 (4 emplacements) : injonction, protection contre le mal et et de Dextérité contre les effets susceptibles de la faire tomber à
le bien, châtiment tonitruant terre.
Niveau 2 (3 emplacements) : châtiment révélateur, appel de
destrier ACTIONS
Niveau 3 (2 emplacements) : châtiment aveuglant, dissipation de Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
la magie toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
contondants.
ACTIONS
Attaques multiples. Le chevalier noir effectue trois attaques avec
sa coutille ou son arc court.
Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts C hèvre géante
tranchants. Bête de taille G, sans alignement
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher,
portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Aspect épouvantable (Recharge après un repos court ou
Vitesse 12 m
long). Le chevalier noir diffuse une aura magique de menace.
Chaque ennemi se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour du FOR DEX CON INT SAG CHA
chevalier noir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
ou être effrayé pendant 1 minute. Si une cible effrayée termine
son tour à plus de 9 mètres du chevalier noir, elle peut retenter
Sens Perception passive 11
son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de Langues —
réussite. Puissance 1/2 (100 PX)

Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne


droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un
coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts
contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.
Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force
et de Dextérité contre les effets susceptibles de la faire tomber à
terre.

ACTIONS
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts
contondants.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 32/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

C hien de chasse infernal C hien de chasse yeth


Fiélon de taille M, loyal mauvais Fée de taille G, neutre mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 45 (7d8 + 14) Points de vie 51 (6d10 + 18)
Vitesse 15 m Vitesse 12 m, vol 12 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2) 18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Perception +5 Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant


Immunités aux dégâts feu d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé
Langues comprend l'infernal mais ne peut pas parler Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Puissance 3 (700 PX) Langues comprend le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne
peut pas parler
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien de chasse a un avantage aux Puissance 4 (1100 PX)
jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Le chien de chasse a un avantage aux jets Odorat et ouïe aiguisés. Le chien de chasse yeth a un avantage
d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir. Banni par le soleil. Si le chien de chasse yeth débute son tour à
la lumière du soleil, il est transporté dans le plan éthéré. Tant que
ACTIONS la lumière du soleil brille là où il a disparu, le chien de chasse doit
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au rester dans l'éther profond. Après le coucher du soleil, il retourne
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts dans l'éther frontalier où généralement il cherchera à rejoindre sa
perforants + 7 (2d6) de feu. meute ou son maître. Le chien de chasse yeth est visible du plan
matériel tant qu'il se trouve dans l'éther frontalier, et vice versa,
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le chien de chasse exhale des mais il ne peut pas affecter ni être affecté par quoi que ce soit se
flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans trouvant dans l'autre plan. Une fois qu'il est à proximité de sa
la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD meute ou de son maître sur le plan matériel, un chien de chasse
12, subissant 21 (6d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié yeth se trouvant dans l'éther frontalier peut revenir dans le plan
de ces dégâts en cas de réussite. matériel en utilisant une action.
Lien télépathique. Tant que le chien de chasse yeth se trouve sur
Fiélons cracheurs de feu à la silhouette canine, les chiens de chasse le même plan d'existence que son maître, il peut magiquement
infernaux sont communément au service de créatures maléfiques qui transmettre à son maître ce qu'il perçoit, et tous deux peuvent
les utilisent comme compagnons ou chiens de garde. communiquer par télépathie.

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
perforants + 14 (4d6) dégâts psychiques si la cible est effrayée.
Sinistre aboiement. Le chien de chasse yeth aboie
magiquement. Tous ses ennemis se trouvant dans un rayon de 90
mètres autour de lui et qui peuvent l'entendre doivent réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayé jusqu'à la fin
du prochain tour du chien de chasse yeth ou jusqu'à ce que le
chien de chasse soit incapable d'agir. Une cible effrayée qui
débute son tour dans un rayon de 9 mètres autour du chien de
chasse yeth doit utiliser tout son mouvement au cours de ce tour
pour s'éloigner le plus possible du chien de chasse, doit
absolument finir son mouvement avant d'utiliser une action, et doit
passer par le chemin le plus direct, même si des dangers se
dressent sur son passage. Une cible qui réussit son jet de
sauvegarde est immunisée au Sinistre aboiement de tous les
chiens de chasse yeth pour les prochaines 24 heures.

Accordés par des puissantes fées à des individus qui leur plaisent, les
yeth servent leurs maîtres comme des chiens de chasse. Seule la
menace de l'aube repousse la meute dans sa tannière. Le maître de
chaque meute peut communiquer par télépathie avec ses chiens de
chasse yeth pour leur donner des ordres à distance.

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C hien du trépas C himère


Monstruosité de taille M, neutre mauvais Monstruosité de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 12 Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 39 (6d8 + 12) Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2) 19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)

Compétences Discrétion +4, Perception +5 Compétences Perception +8


Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Langues — Langues comprend le draconique mais ne peut pas parler
Puissance 1 (200 PX) Puissance 6 (2300 PX)

Bicéphale. Le chien a un avantage aux jets de Sagesse


ACTIONS
(Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être
assourdi, aveuglé, charmé, étourdi, inconscient ou effrayé. Attaques multiples. La chimère effectue trois attaques : une de
morsure, une avec ses cornes et une avec ses griffes. Lorsque
ACTIONS son souffle de feu est utilisable, elle peut l'utiliser à la place de la
Attaques multiples. Le chien effectue deux attaques de morsure. morsure ou des cornes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Cornes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts
perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de contondants.
sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
être empoisonnée, et ce jusqu'à ce que la maladie soit soignée. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
Toutes les 24 heures, la créature doit refaire le jet de sauvegarde, tranchants.
et réduire son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
d'échec. Cette réduction dure jusqu'à ce que la maladie soit toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
soignée. La créature meurt si la maladie réduit ses points de vie à perforants.
0.
Souffle de feu (Recharge 5-6). La chimère exhale des flammes
dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone
Un chien du trépas est un affreux chien de chasse à deux têtes doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15,
parcourant les plaines, les déserts et l'Outreterre. subissant 31 (7d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de
ces dégâts en cas de réussite.

C hien esquiveur Une chimère est la vile combinaison d'une chèvre, d'un lion et d'un
Fée de taille M, loyal bon dragon, et elle arbore les têtes de chacune de ces trois créatures. Elle
affectionne d'arriver en volant pour engloutir sa proie dans les
Classe d'armure 13 flammes grâce à son souffle avant d'atterrir et de se jeter au combat.
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Compétences Discrétion +5, Perception +3


Sens Perception passive 13
Langues Un chien esquiveur comprend le sylvestre mais ne peut
pas le parler
Puissance 1/4 (50 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le chien a un avantage aux jets de


Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants.
Téléportation (Recharge 4-6). Le chien se téléporte par magie,
emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à
un espace inoccupé qu'il peut voir se situant à 12 mètres
maximum. Avant ou après s'être téléporté, il peut effectuer une
attaque de morsure.

Un chien esquiveur doit son nom à sa capacité à disparaître et à


réapparaître en un clin d'œil, un talent lui permettant d'augmenter ses
capacités d'attaque autant que de défense.

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C hitine C holdrith
Monstruosité de taille P, chaotique mauvais Monstruosité de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 14 (armure de peaux) Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)


Points de vie 18 (4d6 + 4) Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)

Compétences Athlétisme +4, Discrétion +4 Compétences Athlétisme +5, Religion +2, Discrétion +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues commun des profondeurs Langues commun des profondeurs
Puissance 1/2 (100 PX) Puissance 3 (700 PX)

Ascendance féerique. La chitine a un avantage aux jets de Ascendance féerique. La choldrith a un avantage aux jets de
sauvegarde pour de pas être charmé, et la magie ne peut pas sauvegarde ne pas être charmé, et la magie ne peut pas
l'endormir. l'endormir.
Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, la Incantation. La choldrith est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa
chitine a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde
Sagesse (Perception) basés sur la vue. contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, la sort). La choldrith a préparé les sorts de clerc suivants :
chitine connaît l'emplacement exact de toutes les créatures en Sorts mineurs (à volonté) : assistance, réparation, résistance,
contact avec cette toile. thaumaturgie
Déplacement sur la toile. La chitine ignore les restrictions de Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, mot de guérison, sanctuaire,
mouvement causées par une toile d'araignée. bouclier de la foi
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, arme
ACTIONS spirituelle (dague)

Attaques multiples. La chitine effectue trois attaques avec sa Pattes d'araignée. La choldrith peut escalader des surfaces
dague. difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin
d'effectuer un jet de caractéristique.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
+4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, la
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. choldrith a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, la
choldrith connaît l'emplacement exact de toutes les créatures en
contact avec cette toile.
Déplacement sur la toile. La choldrith ignore les restrictions de
mouvement causées par une toile d'araignée.

ACTIONS
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
+5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de
poison.
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une
arme : +5 au toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou
inférieure. Touché : la créature est entravée par la toile. Par une
action, la créature entravée peut effectuer un jet de Force DD 11,
déchirant la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être
attaquée et détruite (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu
; immunités aux dégâts contondants, de poison et psychiques).

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C houette C huul
Bête de taille TP, sans alignement Aberration de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 11 Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 1 (1d4 - 1) Points de vie 93 (11d10 + 33)
Vitesse 1,50 m, vol 18 m Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3)

Compétences Discrétion +3, Perception +3 Compétences Perception +4


Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 Immunités aux dégâts poison
Langues — Immunités aux états empoisonné
Puissance 0 (10 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues comprend le profond mais ne peut pas parler
Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques Puissance 4 (1100 PX)
d'opportunité lorsqu'elle quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un avantage aux jets de Amphibien. Le chuul peut respirer aussi bien dans l'air que sous
Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue. l'eau.
Détection de la magie. Le chuul détecte la magie dans un rayon
ACTIONS de 36 mètres à volonté. Mis à part cela, ce trait fonctionne comme
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, le sort détection de la magie, mais il n'est pas lui-même magique.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
ACTIONS
Attaques multiples. Le chuul effectue deux attaques de pinces.
Si le chuul agrippe une créature, il peut également utiliser une fois
ses tentacules.
C houette géante Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
Bête de taille G, neutre allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
La cible est agrippée (évasion DD 14) si elle est de taille G ou
Classe d'armure 12 plus petite et que le chuul n'a pas déjà agrippé plus d'une autre
Points de vie 19 (3d10 + 3) créature.
Vitesse 1,50 m, vol 18 m Tentacules. Une créature agrippée par le chuul doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pour
FOR DEX CON INT SAG CHA 1 minute. Tant que le poison est actif, la cible est paralysée. La
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Compétences Discrétion +4, Perception +5
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues Une chouette géante comprend le commun, l'elfique et
le sylvestre mais ne peut pas les parler
Puissance 1/4 (50 PX)
C ockatrice
Monstruosité de taille P, sans alignement
Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques
d'opportunité lorsqu'elle quitte l'allonge d'un ennemi en volant. Classe d'armure 11
Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un avantage aux jets de Points de vie 27 (6d6 + 6)
Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue. Vitesse 6 m, vol 12 m

ACTIONS FOR DEX CON INT SAG CHA


Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, 6 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3)
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts tranchants.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues —
Les chouettes géantes sont des créatures intelligentes protectrices de Puissance 1/2 (100 PX)
leurs royaumes forestiers.

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 11 pour ne pas être pétrifiée par magie. En cas
d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre,
et celle-ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la
fin de son tour. En cas de réussite, l'effet se termine. En cas
d'échec, la créature est pétrifiée pendant 24 heures.

La cockatrice ressemble à hideux mélange entre un lézard, un oiseau et


une chauve-souris. Elle est tristement connue à cause de sa capacité à
changer la chair en pierre.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

C orbeau C ouatl
Bête de taille TP, sans alignement Céleste de taille M, loyal bon

Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Classe d'armure 12
Points de vie 97 (13d8 + 39)
Points de vie 1 (1d4 - 1) Vitesse 9 m, vol 27 m
Vitesse 3 m, vol 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Jets de sauvegarde Con +5, Sag +7, Cha +6
Résistances aux dégâts radiant
Compétences Perception +3 Immunités aux dégâts psychique ; contondant, perforant et tranchant
Sens Perception passive 13 d'attaques non magiques
Langues — Sens vision véritable 36 m, Perception passive 15
Puissance 0 (10 PX) Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 4 (1100 PX)

Imitation. Le corbeau peut imiter des sons simples qu'il a Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du couatl est le
entendus, comme le chuchotement d'une personne, un bébé qui Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le couatl peut
pleure ou un petit cri animal. Une créature qui entend les sons lancer les sorts suivants de manière innée, qui nécessitent uniquement
une composante verbale :
peut se rendre compte qu'il s'agit d'imitations si elle réussit un jet
de Sagesse (Intuition) DD 10. À volonté : détection du mal et du bien, détection de la magie, détection
des pensées
3/jour chacun : bénédiction, bouclier, création de nourriture et d'eau,
ACTIONS protection contre le poison, restauration partielle, sanctuaire, soins
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, 1/jour chacun : restauration supérieure, scrutation, songe
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant. Armes magiques. Les attaques avec une arme du couatl sont
magiques.
Esprit fortifié. Le couatl est immunisé contre la scrutation et aux effets
qui permettraient de ressentir ses émotions, lire ses pensées, ou
détecter sa localisation.

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants, et la
cible doit réussir un jet de Constitution DD 13 ou être empoisonnée
pendant 24 heures. Jusqu'à ce que l'empoisonnement se termine, la
cible est inconsciente. Une autre créature peut utiliser une action pour
secouer la cible et la réveiller.
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
allonge 3 m, une créature de taille M ou inférieure. Touché : 10 (2d6 + 3)
dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 15 pour s'échapper).
Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le couatl ne peut pas
étreindre une autre cible.
Changement de forme. Le couatl se métamorphose magiquement en
un humanoïde ou en une bête ayant un facteur de puissance égal ou
inférieur au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve sa forme
originale s'il meurt. L'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou
porté par la nouvelle forme (au choix du couatl). Dans sa nouvelle forme,
le couatl garde ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa
CA, son mode de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses autres
actions sont remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il gagne les
statistiques et capacités (sauf les capacités de classe, les actions
légendaires et les actions de repère) que possède la nouvelle forme et
qui lui font défaut. Si la nouvelle forme possède une attaque de morsure,
le couatl peut utiliser à la place sa propre attaque de morsure.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 37/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

C rabe C rabe-pêcheur
Bête de taille TP, sans alignement Monstruosité de taille M, sans alignement

Classe d'armure 11 (armure naturelle) Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 2 (1d4) Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 6 m, nage 6 m Vitesse 6 m, escalade 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Compétences Discrétion +2 Compétences Perception +2, Discrétion +5


Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9 Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Langues — Langues —
Puissance 0 (10 PX) Puissance 3 (700 PX)

Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous Filament collant. Le crabe-pêcheur peut utiliser son action pour
l'eau. étirer un filament collant jusqu'à 18 mètres, filament qui adhère à
tout ce qu'il touche. Une créature collée au filament est agrippée
ACTIONS par le crabe-pêcheur (évasion DD 13) et le jet de caractéristique
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, effectué pour s'échapper a un désavantage. Le filament peut être
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât contondant. attaqué (CA 15 ; 5 points de vie ; immunités aux dégâts de poison
et psychiques), mais une arme qui échoue à le sectionner se colle
aussi au filament, nécessitant une action et un jet de Force DD 13
réussi pour pouvoir la libérer. Détruire le filament n'inflige aucun
dégât au crabe-pêcheur, qui peut faire sortir un filament de
remplacement au tour suivant.
C rabe géant
Sang inflammable. Si le crabe-pêcheur tombe à la moitié de ses
Bête de taille M, sans alignement
points de vie ou moins, il gagne la vulnérabilité aux dégâts de feu.
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Pattes d'araignée. Le crabe-pêcheur peut escalader des
Points de vie 13 (3d8) surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir
Vitesse 9 m, nage 9 m besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

FOR DEX CON INT SAG CHA ACTIONS


13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) Attaques multiples. Le crabe-pêcheur effectue deux attaques
avec ses griffes.
Compétences Discrétion +4
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9
Langues — allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
Puissance 1/8 (25 PX) tranchants.
Filament. Une créature agrippée par le filament adhésif du crabe-
Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous pêcheur doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13, à
condition qu'elle ne dépasse pas les 100 kg. En cas d'échec, la
l'eau.
cible est attirée dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre ou
ACTIONS moins du crabe-pêcheur, et le crabe-pêcheur effectue une attaque
avec ses griffes contre elle en utilisant une action bonus. Attirer la
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, cible de la sorte libère toutes les autres créatures qui étaient
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts attachées au filament. Tant que la cible est agrippée, le crabe-
contondants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper). Le pêcheur ne peut pas produire un autre filament.
crabe a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

C rânefeu C rapaud géant


Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 13 Classe d'armure 11


Points de vie 40 (9d4 + 18) Points de vie 39 (6d10 + 6)
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) Vitesse 6 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Compétences Arcanes +5, Perception +2 Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Résistances aux dégâts foudre, nécrotique, perforant Langues —
Immunités aux dégâts feu, froid, poison Puissance 1 (200 PX)
Immunités aux états à terre, charmé, empoisonné, paralysé,
effrayé Amphibien. Le crapaud peut respirer aussi bien dans l'air que
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 sous l'eau.
Langues commun
Puissance 4 (1100 PX) Saut sans élan. Le crapaud peut sauter en longueur jusqu'à 6
mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
Illumination. Le crânefeu émet une lumière faible dans un rayon ACTIONS
de 4,50 mètres, ou une lumière vive dans un rayon de 4,50
mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires. Il Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
peut passer d'une option à l'autre en utilisant une action. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts
perforants + 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible est agrippée
Résistance à la magie. Le crânefeu a un avantage aux jets de (DD 13 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. entravée, et le crapaud ne peut pas mordre une autre cible.
Reconstitution. Si le crânefeu est détruit, il récupère tous ses Engloutissement. Le crapaud effectue une attaque de morsure
points de vie en 1 heure, à moins que de l'eau bénite ne soit contre une cible de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque
versée sur ses restes, ou qu'un sort de dissipation de la magie ou réussit, la cible est avalée et elle n'est plus agrippée. La créature
de délivrance des malédictions ne lui soit lancé. avalée est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre
Incantation. Le crânefeu est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur du crapaud,
caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde et subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du
contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un crapaud. Le crapaud ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si le
sort). Le crâne n'a pas besoin des composantes somatiques et crapaud meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut
matérielles pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour
magicien suivants : alors en émerger et se retrouver à terre.
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage
Niveau 1 (3 emplacements de sorts) : bouclier, projectile magique
Niveau 2 (2 emplacements de sorts) : flou, sphère de feu
Niveau 3 (1 emplacement de sort) : boule de feu
C riard
ACTIONS Plante de taille M, sans alignement
Attaques multiples. Le crânefeu effectue deux attaques de
Rayon de feu. Classe d'armure 5
Points de vie 13 (3d8)
Rayon de feu. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, Vitesse 0 m
portée 9 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Un flamboiement verdâtre et un rire dément annoncent l'arrivée d'un 1 (-5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
crânefeu. Ce crâne désincarné foudroie ses adversaires avec des rayons
ardents qui jaillissent de ses orbites et d'atroces sorts sortis tout droit Immunités aux états aveuglé, assourdi, effrayé
des sombres tréfonds de sa mémoire. Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Perception passive 6
Langues —
Puissance 0 (10 PX)

Apparence trompeuse. Tant que le criard reste immobile, il ne


peut être distingué d'un champignon ordinaire.

RÉACTIONS
Hurlement. Lorsqu'une lumière vive ou une créature se trouve à 9
mètres ou moins du criard, il émet un hurlement audible à 90
mètres à la ronde. Le criard pousse son crie jusqu'à ce que ce qui
l'a dérangé sorte de sa portée de vision aveugle et pendant les
1d4 tours qui suivent.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

C rocodile C roque-mitaine
Bête de taille G, sans alignement Fée de taille P, chaotique neutre

Classe d'armure 14
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 18 (4d6 + 4)
Points de vie 19 (3d10 + 3) Vitesse 9 m, escalade 9 m
Vitesse 6 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 8 (-1) 18 (+4) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Compétences Perception +3, Escamotage +6, Discrétion +6
Résistances aux dégâts feu
Compétences Discrétion +2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Sens Perception passive 10 Langues sylvestre
Langues — Puissance 1/8 (25 PX)
Puissance 1/2 (100 PX)
Huile de croque-mitaine. Le croque-mitaine sécrète une huile
ininflammable de ses pores. Il choisit si l'huile est glissante ou collante et
Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle durant 15 minutes. peut changer l'huile sur sa peau d'une consistance à une autre par une
action bonus.
ACTIONS Huile glissante : lorsqu'il est enduit d'huile glissante, le croque-mitaine
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au gagne un avantage aux jets de Dextérité (Acrobaties) effectués pour se
défaire de liens, se faufiler dans des espaces étroits et ne plus être
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) agrippé.
dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 12 pour
Huile collante : lorsqu'il est enduit d'huile collante, le croque-mitaine
s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et gagne un avantage aux jets de Force (Athlétisme) effectués pour
le crocodile ne peut pas mordre une autre cible. agripper et pour tous les jets de caractéristique effectué pour maintenir
une prise sur une autre créature, une surface ou un objet. Le croque-
mitaine peut également escalader des surfaces difficiles et être au
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de
caractéristique.
Faille dimensionnelle. Par une action bonus, le croque-mitaine peut
C rocodile géant créer une faille invisible et immobile dans une ouverture ou un cadre qu'il
Bête de taille TG, sans alignement peut voir à 1,50 mètre ou moins de lui, à condition que l'espace ne
dépasse pas 3 mètres de n'importe quel côté. La faille dimensionnelle
comble la distance entre cet espace et tout point à moins de 9 mètres de
Classe d'armure 14 (armure naturelle) lui que le croque-mitaine peut voir ou spécifié par une distance et une
Points de vie 85 (9d12 + 27) direction (comme "9 mètres vers le haut"). Tant qu'il est à côté de la
Vitesse 9 m, nage 15 m faille, le croque-mitaine peut voir à travers et est également considéré
comme étant à côté de la destination, et tout ce que le croque-mitaine
FOR DEX CON INT SAG CHA passe par la faille (y compris une partie de son corps) émerge à la
destination. Seul le croque-mitaine peut utiliser la faille, et cela dure
21 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
jusqu'à la fin du prochain tour du croque-mitaine.
Odeur étrange. Le croque-mitaine a un avantage aux jest de Sagesse
Compétences Discrétion +5
(Perception) basés sur l'odorat.
Sens Perception passive 10
Langues — ACTIONS
Puissance 5 (1800 PX)
Coups. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants.
Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle durant 30 minutes. Flaque d'huile. Le croque-mitaine crée une flaque d'huile qui est soit
glissante, soit collante (au choix du croque-mitaine). La flaque est
ACTIONS profonde de 2,50 cm et recouvre le sol dans l'espace du croque-mitaine.
La flaque est un terrain difficile pour toutes les créatures sauf pour les
Attaques multiples. Le crocodile réalise deux attaques : une de croque-mitaines et dure 1 heure. Si l'huile est glissante, toute créature
morsure et une avec sa queue. qui pénètre dans la zone de la flaque ou y commence son tour doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ou tomber à terre. Si
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au l'huile est collante, toute créature qui pénètre dans la zone de la flaque
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
perforants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper). Tant 11 ou être entravée. À son tour, une créature peut utiliser une action
qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le crocodile ne pour essayer de s'extirper de la flaque collante, mettant fin à l'effet, et se
peut pas mordre une autre cible. déplacer vers l'espace inoccupé le plus proche avec un jet de Force DD
11 réussi.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
allonge 3 m, une cible qui n'est pas agrippée par le crocodile.
Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une Les croque-mitaines sont les petits fantômes des contes de fées. Ils se
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 cachent aux abords de la Féerie et on en trouve également sur le plan
pour ne pas être jetée au sol. matériel, dissimulés sous des lits ou dans des placards, attendant
d'effrayer et de tourmenter les personnes avec leurs méfaits.

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C ube gélatineux C ultiste


Vase de taille G, sans alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon

Classe d'armure 6 Classe d'armure 12 (armure de cuir)


Points de vie 84 (8d10 + 40) Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 4,50 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Immunités aux états assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, Compétences Religion +2, Tromperie +2
épuisement Sens Perception passive 10
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Langues une langue au choix (généralement le commun)
Perception passive 8 Puissance 1/8 (25 PX)
Langues —
Puissance 2 (450 PX) Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de
sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
Vase cubique. Le cube occupe intégralement son espace. Les
autres créatures peuvent entrer dans cet espace, mais une ACTIONS
créature le faisant est sujette à l'Engloutissement du cube et a un Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
désavantage aux jets de sauvegarde. Les créatures à l'intérieur toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
du cube sont visibles mais disposes d'un abri total. Une créature à tranchants.
1,50 mètre du cube peut effectuer une action pour extraire une
créature ou un objet du cube. Pour ce faire, elle doit réussir un jet
de Force DD 12 et la créature accomplissant la tentative subit 10 Les cultistes prêtent allégeance à un sombre pouvoir tel qu'un prince
(3d6) dégâts d'acide. Le cube ne peut contenir qu'une seule élémentaire, un seigneur démoniaque ou un diable majeur. La plupart
créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures de taille M ou dissimulent leur engagement pour éviter d'être ostracisés,
inférieur en même temps. emprisonnés ou exécutés en raison de leurs croyances. Contrairement
Transparent. Y compris lorsque le cube est visible, il est aux acolytes mauvais, les cultistes font souvent montre de signes de
nécessaire de réussir un jet de Sagesse (Perception) DD 15 pour folie dans leurs croyances et l'accomplissement de leurs pratiques.
repérer le cube s'il n'a ni bougé ni attaqué. Une créature qui tente
d'entrer dans l'espace du cube sans le savoir est surprise par le
cube. C yclope
ACTIONS Géant de taille TG, chaotique neutre

Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Classe d'armure 14 (armure naturelle)
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts Points de vie 138 (12d12 + 60)
d'acide. Vitesse 9 m
Engloutissement. Le cube se déplace de sa vitesse ou moins.
Ce faisant, il peut entrer dans l'espace d'une créature de taille G FOR DEX CON INT SAG CHA
ou moins. Chaque fois que le cube pénètre dans l'espace d'une 22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (-1) 6 (-2) 10 (+0)
créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 12. En cas de réussite, la créature peut choisir d'être Sens Perception passive 8
repoussée de 1,50 mètre en arrière ou sur le côté du cube. Une Langues géant
créature qui choisit de ne pas être repoussée subit les Puissance 6 (2300 PX)
conséquences d'un jet de sauvegarde raté. Si le jet de
sauvegarde échoue, le cube pénètre dans l'espace de la créature, Faible perception du relief. Le cyclope a un désavantage à tous
et celle-ci subit 10 (3d6) dégâts d'acide et est engloutie. La les jets d'attaque contre une cible située à plus de 9 mètres de lui.
créature engloutie ne peut pas respirer, est entravée, et subit 21
(6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. ACTIONS
Lorsque le cube se déplace, la créature engloutie se déplace avec
Attaques multiples. Le cyclope effectue deux attaques avec la
lui. Une créature engloutie peut tenter de se libérer en utilisant
massue.
une action pour effectuer un jet de Force DD 12. En cas de
réussite, la créature s'échappe et entre dans l'espace de son Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au
choix à 1,50 mètre du cube. toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts
contondants.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher,
portée 9/36 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts
contondants.

Les cyclopes sont des géants n'ayant qu'un œil au milieu du front qui
subsistent comme ils peuvent dans les terres sauvages. À cause de leur
taille et de leur force, ils représentent une terrible menace au combat,
mais ils peuvent facilement être trompés par un adversaire astucieux.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D ao D auphin
Élémentaire de taille G, neutre mauvais Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 18 (armure naturelle) Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 187 (15d10 + 105) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m, creusement 9 m, vol 9 m Vitesse 0 m, nage 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5, Cha +6 Compétences Perception +3


Immunités aux états pétrifié Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 Langues —
Langues terreux Puissance 1/8 (25 PX)
Puissance 11 (7200 PX)
Charge. Si le dauphin se déplace d'au moins 9 mètres en ligne
Disparition élémentaire. Si le dao meurt, son corps se droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque de coup
désintègre en une poudre cristalline, ne laissant derrière lui que dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants
l'équipement qu'il portait ou transportait. supplémentaires.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du dao Apnée. Le dauphin peut retenir son souffle durant 20 minutes.
est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au
toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts ACTIONS
suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
matérielles : portée 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
À volonté : détection de la magie, détection du mal et du bien, contondants.
façonnage de la pierre
3/jour : don des langues, passe-muraille, terraformage
1/jour chacun : assassin imaginaire, changement de plan,
invocation d'élémentaire (élémentaire de la terre uniquement),
forme gazeuse, invisibilité, mur de pierre D emi-dragon rouge, vétéran
Déplacement dans la terre. Le dao peut creuser à travers la Humanoïde (humain) de taille M, tout alignement
terre et la pierre non magique et non travaillée. En faisant cela, il
ne dérange pas les matériaux qu'il traverse. Classe d'armure 18 (harnois)
Pieds sûrs. Le dao a un avantage aux jets de Force ou de Points de vie 65 (10d8 + 20)
Dextérité réalisés pour contrer des effets qui le jetteraient à terre. Vitesse 9 m

ACTIONS FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Attaques multiples. Le dao effectue deux attaques avec ses
poings, ou deux attaques avec le maillet. Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, Résistances aux dégâts feu
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
contondants. passive 12
Maillet. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au Langues commun, draconique
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts Puissance 5 (1800 PX)
contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou tomber à
terre.
ACTIONS
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée
longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également effectuer
une attaque avec cette dernière.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux
mains.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au
toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts
perforants.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le vétéran exhale des flammes
dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone
doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15,
subissant 24 (7d6) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D emi-liche 15 ou tomber à 0 point de vie. En cas de jet de sauvegarde réussi, la


créature est effrayée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais
Absorption de vie. La demi-liche cible jusqu'à trois créatures qu'elle peut
Classe d'armure 20 (armure naturelle) voir dans un rayon de 3 mètres. Chaque cible doit réussir un jet de
Points de vie 80 (32d4) sauvegarde de Constitution DD 19 ou subir 21 (6d6) dégâts nécrotiques, et
Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire) faire récupérer à la demi-liche un nombre de points de vie égal au total des
dégâts infligés à toutes les cibles.
FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5) ACTIONS LÉGENDAIRES
La demi-liche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
Jets de sauvegarde Con +6, Int +11, Sag +9, Cha +11 options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques seulement à la fin du tour d'une autre créature. La demi-liche récupère les
magiques actions légendaires dépensées au début de son tour.
Immunités aux dégâts nécrotique, poison, psychique ; contondant,
perforant et tranchant d'attaques non magiques Envolée. La demi-liche s'envole de la moitié de sa vitesse de déplacement.
Immunités aux états charmé, assourdi, épuisement, effrayé, paralysé, Nuage de poussière. La demi-liche fait tourbillonner par magie la poussière
pétrifié, empoisonné, à terre, étourdi de ses restes. Chaque créature se trouvant à 3 mètres ou moins de la demi-
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 13 liche, y compris derrière les angles des murs, doit réussir un jet de
Langues — sauvegarde de Constitution DD 15 ou être aveuglé jusqu'à la fin du prochain
Puissance 18 (20000 PX) tour de la demi-liche. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est
immunisée contre cet effet jusqu'à la fin du prochain tour de la demi-liche.
Esquive totale. Si la demi-liche est soumise à un effet qui lui permet Absorption d'énergie (coûte 2 actions). Chaque créature se trouvant
d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, elle dans un rayon de 9 mètres de la demi-liche doit effectuer un jet de
ne subit aucun dégât si elle réussit son jet de sauvegarde, et seulement la sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec, le maximum de points
moitié des dégâts si elle échoue. de vie de la créature est réduit magiquement de 10 (3d6). Si le maximum de
Résistance légendaire (3/jour). Si la demi-liche échoue à un jet de points de vie de la créature est réduit à 0 par cet effet, la créature meurt. Le
sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite. maximum de points de vie de la créature peut être récupéré grâce à un sort
de restauration supérieure ou un effet magique similaire.
Immunité au renvoi. La demi-liche est immunisée aux effets de renvoi des
morts-vivants. Infâme malédiction (coûte 3 actions). La demi-liche cible une créature
qu'elle peut voir et se trouvant à 9 mètres. La cible doit réussir un jet de
ACTIONS sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être maudite par magie. Jusqu'à ce que
la malédiction prenne fin, la cible a un désavantage aux jets d'attaque et de
Hurlement (Recharge 5-6). La demi-liche émet un cri à glacer le sang. sauvegarde. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun
Chaque créature se trouvant à 9 mètres de la demi-liche et qui peut de ses tours, mettant fin à la malédiction en cas de réussite.
entendre le hurlement doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD

Une demi-liche est une liche qui n'est pas parvenue à suffisament alimenter en âmes son phylactère pour empêcher son corps de se décomposer.
Dans la plupart des cas, une demi-liche est réduite à un crâne, quelques ossements et un tas de poussière.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D emi-ogre D émon glouton


Géant de taille G, tout alignement chaotique Fiélon (démon) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 12 (armure de peaux) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 30 (4d10 + 8) Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 7 (-2) 9 (-1) 10 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 13 (+1) 5 (-3) 8 (-1) 5 (-3)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Langues commun, géant Immunités aux dégâts poison
Puissance 1 (200 PX) Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
ACTIONS Puissance 1 (200 PX)
Hache d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts Déchaîné. Quand il réduit une créature à 0 point de vie avec une
tranchants, ou 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux attaque au corps à corps durant son tour, le démon glouton peut
mains. utiliser une action bonus pour se déplacer jusqu'à la moitié de sa
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : vitesse et faire une attaque de morsure.
+5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
ACTIONS
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts
perforants.

D émon des ombres


Fiélon (démon) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 D estrier noir


Points de vie 66 (12d8 + 12) Fiélon de taille G, neutre mauvais
Vitesse 9 m, vol 9 m
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de vie 68 (8d10 + 24)
1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) Vitesse 18 m, vol 27 m

Jets de sauvegarde Dex +5 Cha +4 FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Discrétion +7 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
Vulnérabilités aux dégâts radiant
Résistances aux dégâts acide, feu, nécrotique, tonnerre ; Immunités aux dégâts feu
contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques Sens Perception passive 11
Immunités aux dégâts froid, foudre, poison Langues comprend l'abyssal, le commun et l'infernal mais ne
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, peut pas parler
empoisonné, à terre, entravé Puissance 3 (700 PX)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues abyssal, télépathie 36 m Résistance au feu partagée. Le destrier noir peut accorder la
Puissance 4 (1100 PX) résistance au feu à son cavalier.
Illumination. Le destrier noir émet une lumière vive dans un
Déplacement intangible. Le démon peut se déplacer au travers rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres
d'autres créatures et objets comme s'ils étaient des terrains supplémentaire.
difficiles. Le démon subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son
tour à l'intérieur d'un objet. ACTIONS
Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à une lumière vive, le Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
démon a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
Sagesse (Perception) basés sur la vue. contondants + 7 (2d6) dégâts de feu.
Discrétion dans les ombres. S'il se trouve dans des ténèbres ou Galop éthéré. Le destrier noir et jusqu'à trois créatures
est exposé à une lumière faible, le démon peut effectuer l'action consentantes à 1,50 mètre de lui quittent magiquement le plan
Se cacher en utilisant une action bonus. matériel pour le plan éthéré, ou l'inverse.
ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
psychiques ou, si le démon a un avantage à son jet d'attaque, 17
(4d6 + 3) dégâts psychiques.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D éva D evin
Céleste de taille M, loyal bon Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 136 (16d8 + 64) Points de vie 67 (15d8)
Vitesse 9 m, vol 27 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0)

Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +9 Jets de sauvegarde Int +7, Sag +4
Compétences Intuition +9, Perception +9 Compétences Arcanes +7, Histoire +7
Résistances aux dégâts radiant ; contondant, perforant et Sens Perception passive 11
tranchant d'attaques non magiques Langues quatre langues au choix
Immunités aux états charmé, effrayé, épuisement Puissance 8 (3900 PX)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Langues toutes, télépathie 36 m Incantation. Le devin est un lanceur de sorts de niveau 15. Sa
Puissance 10 (5900 PX) caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde
contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un
Armes angéliques. Les attaques avec une arme du déva sont sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :
magiques. Lorsque le déva touche avec n'importe quelle arme, Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage,
l'arme inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans message, coup au but
l'attaque ci-dessous). Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie*, feuille morte,
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du déva armure de mage
est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). Le Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées*, localisation
déva peut lancer les sorts suivants de manière innée, qui d'objet*, rayon ardent
nécessitent uniquement une composante verbale : Niveau 3 (3 emplacements) : clairvoyance*, vol, boule de feu
À volonté : détection du mal et du bien Niveau 4 (3 emplacements) : oeil magique*, tempête de grêle,
1/jour chacun : communion, rappel à la vie peau de pierre
Niveau 5 (2 emplacements) : lien télépathique de Rary*,
Résistance à la magie. Le déva a un avantage aux jets de scrutation*
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Niveau 6 (1 emplacement) : suggestion de groupe, vision
suprême*
ACTIONS Niveau 7 (1 emplacement) : boule de feu à retardement, boule de
Attaques multiples. Le déva effectue deux attaques au corps à feu, téléportation
corps. Niveau 8 (1 emplacement) : dédale
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au * sort de divination de niveau 1 ou supérieur
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts Présage (Recharge après que le devin ait lancé un sort de
contondants + 18 (4d8) dégâts radiants. divination de niveau 1 ou supérieur). Lorsque le devin ou une
créature qu'il peut voir fait un jet d'attaque, de sauvegarde ou de
Contact guérisseur (3/jour). Le déva touche une autre créature.
caractéristique, le devin peut lancer un d20 et choisir d'utiliser ce
La cible récupère par magie 20 (4d8 + 2) points de vie et est
guérie de toutes malédictions, maladies, poisons, aveuglement ou jet à la place du jet d'attaque, de sauvegarde ou de
caractéristique.
assourdissement.
Changement de forme. Le déva se métamorphose magiquement ACTIONS
en un humanoïde ou une bête ayant un facteur de puissance égal
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
ou inférieur au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants,
retrouve sa forme originale s'il meurt. L'équipement qu'il porte ou
ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.
transporte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (au choix du
déva). Dans sa nouvelle forme, le déva garde ses statistiques de
jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, son mode de Les divins sont des magiciens spécialisés qui savent que le savoir est le
déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses sens spéciaux sont pouvoir. Ils peuvent agir à l'écart, mystérieux, ne faisant qu'allusion à
remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il gagne les des présages et des secrets, ou être des je-sais-tout qui répandent des
statistiques et capacités (hors capacités de classe, actions secrets et des idées pour faire progresser leur propre statut ou leur
légendaires et les actions de repaire) que possède la nouvelle réputation.
forme et qui lui font défaut.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D évoreur d'âme D évoreur d'intellect


Fiélon de taille G, chaotique mauvais Aberration de taille TP, loyal mauvais

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 21 (6d4 + 6)
Points de vie 178 (17d10 + 85) Vitesse 12 m
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3)
Compétences Discrétion +4, Perception +2
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre non magiques
Immunités aux dégâts poison Immunités aux états aveuglé
Immunités aux états empoisonné Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 passive 12
Langues comprend le profond mais ne peut pas parler, télépathie 18 m
Langues abyssal, télépathie 36 m Puissance 2 (450 PX)
Puissance 13 (10000 PX)
Détection de la sentience. Le dévoreur d'intellect peut sentir la
présence et localiser chaque créature ayant une Intelligence de 3 ou
ACTIONS plus dans un rayon de 90 mètres, quelles que soient les barrières qui les
séparent, à moins que la créature soit protégée par un sort d'esprit
Attaques multiples. Le dévoreur d'âme effectue deux attaques impénétrable.
avec ses griffes et peut utiliser soit Emprisonnement de l'âme soit
Déchirure des âmes. ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au Attaques multiples. Le dévoreur d'intellect effectue une attaque avec
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts ses griffes et utilise Consommation de l'intellect.
tranchants + 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Emprisonnement de l'âme. Le dévoreur d'âme choisit un
humanoïde vivant avec 0 point de vie, qu'il peut voir et qui se Consommation de l'intellect. Le dévoreur d'intellect cible une créature
possédant un cerveau qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 3
trouve à 9 mètres ou moins de lui. Cette créature est téléportée mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
dans la cage thoracique du dévoreur d'âme et y est emprisonnée. d'Intelligence DD 12 contre cette magie ou subir 11 (2d10) dégâts
Une créature emprisonnée de la sorte a un désavantage aux jets psychiques. De plus, en cas d'échec, lancez 3d6. Si le total est égal ou
de sauvegarde contre la mort. Si elle meurt alors qu'elle est supérieur à la valeur d'Intelligence, cette valeur est réduite à 0. La cible
emprisonnée, le dévoreur récupère 25 points de vie, son pouvoir est étourdie jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point d'Intelligence.
de Déchirure des âmes est immédiatement rechargé, et il gagne Vol de corps. Le dévoreur d'intellect débute une opposition
une action supplémentaire lors de son prochain tour. De plus, au d'Intelligence contre un humanoïde incapable d'agir se trouvant à 1,50
début de son prochain tour, le dévoreur régurgite la créature mètre de lui et qui n'est pas protégé par une protection contre le Mal ou
le Bien. S'il gagne l'opposition, le dévoreur d'intellect dévore par magie le
décédée en utilisant une action bonus, et la créature devient un cerveau de la cible, se téléporte à l'intérieur du crâne de la cible, et
mort-vivant. Si la victime possédait 2 dés de vie ou moins, elle prend le contrôle de son corps. Une fois à l'intérieur d'une créature, le
devient un zombi. Si elle avait entre 3 à 5 dés de vie, elle devient dévoreur d'intellect bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets
une goule. Sinon, elle devient un nécrophage. Un dévoreur d'âme émanant de l'extérieur de son hôte. Le dévoreur d'intellect conserve ses
ne peut emprisonner qu'une seule créature à la fois. valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa
compréhension du profond, sa télépathie, et ses traits. Pour le reste, il
Déchirure des âmes (Recharge 6). Le dévoreur d'âme crée un utilise les statistiques de la cible. Il connait tout ce que la créature savait,
vortex drainant les énergies vitales présentes dans un rayon de 6 sorts et langages inclus. Si le corps de la cible meurt, le dévoreur
d'intellect doit le quitter. Un sort de protection contre le mal et le bien
mètres autour de lui. Chaque créature humanoïde présente dans lancé sur le corps oblige le dévoreur d'intellect à le quitter. Le dévoreur
cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD d'intellect est aussi forcé de sortir si la cible récupère son cerveau au
18, subissant 44 (8d10) dégâts nécrotiques en cas d'échec au jet, moyen d'un souhait. En utilisant 1,50 mètre de mouvement, le dévoreur
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Augmentez les d'intellect peut volontairement quitter le corps, se téléportant sur le plus
dégâts de 10 pour chaque humanoïde vivant avec 0 point de vie proche espace libre à 1,50 mètre de la cible. Le corps meurt ensuite, à
moins que son cerveau lui soit restauré dans le prochain round.
présent dans cette zone.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D iable à chaînes D iable barbelé


Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 85 (10d8 + 40) Points de vie 110 (13d8 + 52)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4, Cha +5 Jets de sauvegarde For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et Compétences Intuition +5, Perception +8, Tromperie +5
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et
Immunités aux dégâts feu, poison tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux états empoisonné Immunités aux dégâts feu, poison
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 Immunités aux états empoisonné
Langues infernal, télépathie 36 m Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Puissance 8 (3900 PX) Langues infernal, télépathie 36 m
Puissance 5 (1800 PX)
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision
dans le noir du diable. Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le diable
Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants à toute créature qu'il
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. agrippe.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision
ACTIONS dans le noir du diable.
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques avec ses Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de
chaînes. sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Chaine. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
ACTIONS
allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
La cible se retrouve agrippée (évasion DD 14) si le diable n'a pas Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : une avec
déjà agrippé une créature. Tant qu'elle est agrippée, la cible est sa queue et deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser Jet de
entravée et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de chacun de flammes deux fois.
ses tours. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
Animation des chaînes (Recharge après un repos court ou allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
long). Le diable peut faire éclore des barbelées coupant sur 1 à 4 Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
chaines qu'il voit et situées dans un rayon de 18 mètres autour de allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
lui, les animant et les contrôlant, à condition qu'elles ne soient ni perforants.
portées ni transportées par quelqu'un. Chaque chaine animée est
un objet ayant une CA de 20, 20 pv, une résistance aux dégâts Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher,
perforants et l'immunité aux dégâts psychiques et de tonnerre. portée 45 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. Si la
Lorsque le diable utilise ses Attaques multiples durant son tour, il cible est un objet inflammable qui n'est ni porté ni tenu, elle prend
peut utiliser chaque chaîne animée pour faire une attaque feu.
supplémentaire. Une chaine animée peut agripper une créature
de son choix, mais ne peut plus attaquer tant qu'elle agrippe. Une
chaîne animée redevient inanimée si ses points de vie tombent à
zéro ou si le diable est incapable d'agir ou meurt.

RÉACTIONS
Masque déstabilisant. Quand une créature débute son tour à 9
mètres ou moins du diable et que celui-ci peut la voir, le diable
peut donner l'illusion d'être un être décédé, qui était très aimé ou
détesté par cette créature. Si la créature peut voir le diable, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être
effrayée jusqu'à la fin de son tour.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D iable barbu D iable cornu


Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 52 (8d8 + 16) Points de vie 178 (17d10 + 85)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 11 (+0) 22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3)

Jets de sauvegarde For +5, Con +4, Sag +2 Jets de sauvegarde For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langues infernal, télépathie 36 m Langues infernal, télépathie 36 m
Puissance 3 (700 PX) Puissance 11 (7200 PX)

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision
dans le noir du diable. dans le noir du diable.
Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Inébranlable. Le diable ne peut pas être effrayé s'il peut voir une
ACTIONS
créature alliée dans un rayon de 9 mètres autour de lui.
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques au corps à
ACTIONS corps : deux avec sa fourche et une avec sa queue. Il peut utiliser
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une avec son Jet de flammes à la place n'importe quelle attaque au corps à
sa barbe et une avec sa coutille. corps.

Barbe. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, Fourche. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts
perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de perforants.
Constitution DD 12 ou être empoisonnée pour 1 minute. Tant Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut pas regagner toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts
de points de vie. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la perforants. Si la cible n'est ni un mort-vivant, ni un artificiel, elle
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou perdre
de réussite. 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours suivants à
Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au cause de cette plaie infernale. Chaque fois que le diable frappe la
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts créature blessée avec cette attaque, les dégâts infligés par la
tranchants. Si la cible n'est ni un mort-vivant, ni un artificiel, elle plaie augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou perdre utiliser une action pour endiguer l'hémorragie, à condition qu'elle
5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause réussisse un jet de Sagesse (Médecine) DD 12. La plaie se
d'une blessure infernale. Chaque fois que le diable touche la referme également si la cible reçoit des soins magiques.
créature blessée avec son attaque, les dégâts causés par la Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher,
blessure augmentent de 5 (1d10). Toute créature peut utiliser une portée 45 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts de feu. Si la
action pour contenir la blessure avec un jet réussi de Sagesse cible est un objet inflammable qui n'est pas porté ni tenu, elle
(Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible prend feu.
reçoit des soins magiques.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D iable épineux D iable gelé


Fiélon (diable) de taille P, loyal mauvais Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 180 (19d10 + 76)
Points de vie 22 (5d6 + 5) Vitesse 12 m
Vitesse 6 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et non magiques qui ne sont pas en argent
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent Immunités aux dégâts froid, feu, poison
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux états empoisonné
Immunités aux états empoisonné Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive
12
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 Langues infernal, télépathie 36 m
Langues infernal, télépathie 36 m Puissance 14 (11500 PX)
Puissance 2 (450 PX)
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans
le noir du diable.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision
dans le noir du diable. Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde
contre les sorts et autres effets magiques.
Repli aérien. Le diable épineux ne provoque pas d'attaques
d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant. ACTIONS
Épines limitées. Le diable possède douze épines caudales. Les Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : une de morsure,
épines utilisées repoussent après que le diable ait effectué un une avec ses griffes et une avec sa queue.
repos long. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants + 10
Résistance à la magie. Le diable épineux a un avantage aux jets (3d6) dégâts de froid.
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d4 + 5) dégâts tranchants + 10
ACTIONS (3d6) dégâts de froid.
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une de Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher,
morsure et une avec la fourche, ou deux attaques d'épines allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants + 10
caudales. (3d6) dégâts de froid.
Mur de glace (Recharge 6). Le diable crée par magie un mur de glace
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au opaque sur une surface solide qu'il peut voir dans un rayon de 18
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts mètres. Le mur fait 30 centimètres d'épaisseur, 9 mètres de long et 3
tranchants. mètres de haut, ou bien prend la forme d'un dôme hémisphérique de 6
mètres de diamètre. Lorsque le mur apparaît, chaque créature se
Fourche. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au trouvant sur sa trajectoire est repoussée par le chemin le plus court. La
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts créature choisit de quel côté du mur elle est repoussée, à moins qu'elle
perforants. ne soit incapable d'agir. La créature effectue alors un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 17, subissant 35 (10d6) dégâts de froid en cas d'échec,
Épine caudale. Attaque à distance avec une arme : +4 au ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le mur reste en place
toucher, portée 6/24 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le diable soit incapable d'agir ou
perforants + 3 (1d6) dégâts de feu. meurt. Le mur peut être endommagé, une brèche peut donc y être
percée ; chaque section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points
de vie, est vulnérable aux dégâts de feu, et est immunisée aux dégâts
d'acide, de froid, nécrotiques, de poison, et psychiques. Si une section
est détruite, elle laisse derrière elle un voile d'air glacial à l'endroit que le
mur occupait. Lorsqu'une créature traverse le voile d'air glacial au cours
d'un tour, que ce soit volontairement ou non, la créature doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 17 (5d6) dégâts de
froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le
voile d'air glacial se dissipe lorsque le reste du mur disparaît.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D iable osseux D iablotin


Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, loyal mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 13


Points de vie 142 (15d10 + 60) Points de vie 10 (3d4 + 3)
Vitesse 12 m, vol 12 m Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Jets de sauvegarde Int +5, Sag +6, Cha +7 Compétences Discrétion +5, Intuition +3, Persuasion +4,
Compétences Intuition +6, Tromperie +7 Tromperie +4
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues infernal, télépathie 36 m Langues infernal, commun
Puissance 9 (5000 PX) Puissance 1 (200 PX)

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour se
dans le noir du diable. métamorphoser en une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6 m),
Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de un corbeau (6 m, vol 18 m) ou une araignée (6 m, escalade 6 m),
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa vitesse
(comme indiqué précédemment), ses statistiques sont les mêmes
ACTIONS quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne
se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : deux avec
ses griffes et une avec son dard. Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision
dans le noir du diablotin.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants. Résistance à la magie. Le diablotin a un avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants + ACTIONS
17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée pendant Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps
1 minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un
réussite. jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6)
dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
cas de réussite.
Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il
attaque ou que sa concentration se termine (comme s'il se
concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le diablotin porte
ou transporte est également invisible.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D iantrefosse D jinn
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais Élémentaire de taille G, chaotique bon

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 300 (24d10 + 168) Points de vie 161 (14d10 + 84)
Vitesse 9 m, vol 18 m Vitesse 9 m, vol 27 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7) 21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5)

Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +10 Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +7, Cha +9
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et Immunités aux dégâts foudre, tonnerre
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Immunités aux dégâts feu, poison Langues aérien
Immunités aux états empoisonné Puissance 11 (7200 PX)
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 14
Langues infernal, télépathie 36 m Disparition élémentaire. Si le djinn meurt, son corps se
Puissance 20 (25000 PX) désintègre en une chaude brise, ne laissant derrière lui que
l'équipement que le djinn portait ou transportait.
Aura de peur. Toute créature hostile au diantrefosse qui Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du djinn
commence son tour à 6 mètres ou moins de lui doit effectuer un est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au
jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, à moins que le diantrefosse toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts
ne soit incapable d'agir. En cas d'échec, la créature est effrayée suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes
jusqu'au début de son prochain tour. Si le jet de sauvegarde d'une matérielles :
créature est une réussite, la créature est immunisée contre l'Aura
de peur du diantrefosse pour les prochaines 24 heures. À volonté : détection du mal et du bien, détection de la magie,
vague tonnante
Résistance à la magie. Le diantrefosse a un avantage aux jets 3/jour chacun : création de nourriture et d'eau (peut créer du vin à
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. la place de l'eau), don des langues, marche sur le vent
Armes magiques. Les attaques avec une arme du diantrefosse 1/jour chacun : invocation d'élémentaire (élémentaire de l'air
sont magiques. uniquement), création, forme gazeuse, invisibilité, image majeure,
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du changement de plan
diantrefosse est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
ACTIONS
DD 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière
innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques avec le
cimeterre.
À volonté : détection de la magie, boule de feu
3/jour chacun : immobilisation de monstre, mur de feu Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
ACTIONS tranchants + 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du
Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre attaques : djinn).
une de morsure, une avec ses griffes, une avec sa masse d'armes Création de tourbillon. Le djinn crée magiquement un tourbillon
et une avec sa queue. de vent de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut, en un
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au point situé dans un rayon de 36 mètres autour du djinn et qu'il
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts peut voir. Le tourbillon reste tant que le djinn maintient sa
perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). Toute
Constitution DD 21 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est créature, à l'exception du djinn, qui pénètre dans le tourbillon doit
empoisonnée de la sorte, la cible ne peut pas récupérer de points réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou être entravée par
de vie, et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun les vents. Le djinn peut déplacer le tourbillon jusqu'à 18 mètres en
de ses tours suivants. La cible empoisonnée peut retenter ce jet utilisant une action, et les créatures entravées par le tourbillon se
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet déplacent avec lui. Le tourbillon se termine si le djinn le perd de
qui l'affecte en cas de réussite. vue. Une créature peut utiliser son action pour libérer une créature
entravée par le tourbillon (elle peut se libérer elle-même), en
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au réussissant un jet de Force DD 18. En cas de réussite, la créature
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts n'est plus entravée et se déplace à l'endroit le plus proche à
tranchants. l'extérieur du tourbillon.
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14
au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts
contondants + 21 (6d6) dégâts de feu.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 24 (3d10 + 8) dégâts
contondants.

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D oppelganger D racoliche bleue, adulte


Monstruosité (métamorphe) de taille M, neutre Mort-vivant de taille TG, loyal mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Classe d'armure 14
Points de vie 225 (18d12 + 108)
Points de vie 52 (8d8 + 16) Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 24 m
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +12, Sag +8, Cha +10
Compétences Discrétion +6, Perception +14
Compétences Intuition +3, Tromperie +6 Résistances aux dégâts nécrotique
Immunités aux états charmé Immunités aux dégâts foudre, poison
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé,
empoisonné
Langues commun
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive
Puissance 3 (700 PX) 24
Langues commun, draconique
Puissance 17 (18000 PX)
Métamorphe. Le doppelganger peut utiliser son action pour se
métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M qu'il a déjà vu,
Résistance légendaire (3/jour). Si la dracoliche échoue à un jet de
ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa taille, ses
sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme.
Résistance à la magie. La dracoliche a un avantage aux jets de
L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Embuscade. Lors du premier round de combat, le doppelganger ACTIONS
a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a Attaques multiples. La dracoliche peut utiliser sa Présence terrifiante.
surprise. Elle effectue ensuite trois attaques : deux avec ses griffes et une de
morsure.
Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une créature et
touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.
subit 10 (3d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher,
ACTIONS allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5
(1d10) dégâts de foudre.
Attaques multiples. Le doppelganger effectue deux attaques au Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher,
corps à corps. allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, Présence terrifiante. Chaque créature que la dracoliche choisit, se
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts trouvant à 36 mètres ou moins d'elle et consciente de sa présence, doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée
contondants.
pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la
Lecture des pensées. Le doppelganger lit par magie les pensées fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte si elle réussit.
de surface d'une créature située à 18 mètres ou moins de lui. Cet Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend
fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante de la
effet peut passer au travers d'un obstacle, mais est bloqué par 90 dracoliche pour les prochaines 24 heures.
centimètres de bois ou de terre, 60 centimètres de pierre, 5
centimètres de métal ou une fine couche de plomb. Quand la cible Souffle de foudre (Recharge 5-6). La dracoliche crache une tempête
d'éclairs sur une ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large.
est à portée, le doppelganger peut lire ses pensées tant que sa Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de
concentration n'est pas rompue (de la même manière que la Dextérité DD 20, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec,
concentration pour un sort). Le doppelganger a un avantage aux ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
jets de Sagesse (Intuition) et de Charisme (Intimidation,
Persuasion et Tromperie) contre une cible dont il lit les pensées. ACTIONS LÉGENDAIRES
La dracoliche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi
les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la
Les doppelgangers sont des métamorphes sournois qui prennent fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. La dracoliche
l'apparence d'autres humanoïdes, semant paniques et confusion au récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
sein même de l'entourage de leurs victimes. Détection. La dracoliche effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. La dracoliche effectue une attaque avec sa
queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). La dracoliche bat des ailes.
Chaque créature située à 3 mètres ou moins de la dracoliche doit réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts
contondants et être jetée à terre. La dracoliche peut ensuite s'envoler de
la moitié de sa vitesse de vol.

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D raegloth D ragon blanc, adulte


Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais Dragon (chromatique) de taille TG, chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 200 (16d12 + 96)
Points de vie 123 (13d10 + 52) Vitesse 12 m, creusement 9 m, nage 12 m, vol 24 m
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1)
20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6
Compétences Discrétion +5, Perception +11
Compétences Perception +3, Discrétion +5 Immunités aux dégâts froid
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive
Immunités aux dégâts poison 21
Immunités aux états empoisonné Langues commun, draconique
Puissance 13 (10000 PX)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langues abyssal, elfique, commun des profondeurs
Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou
Puissance 7 (2900 PX) escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de
caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de
Ascendance féerique. Le draegloth a un avantage aux jets de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.
sauvegarde pour ne pas être charmé, et la magie ne peut pas Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
l'endormir. sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du ACTIONS


draegloth est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il
11). Le draegloth peut lancer les sorts suivants de manière innée, effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
sans avoir besoin de composantes matérielles : Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
À volonté : ténèbres allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
1/jour chacun : confusion, lumières dansantes, lueurs féeriques Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4
ACTIONS (1d8) dégâts de froid.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
Attaques multiples. Le draegloth effectue trois attaques : une de
allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.
morsure et deux avec ses griffes.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence,
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 16 (2d10 + 5) doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée
dégâts perforants. pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si
allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants. l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence
terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de
glace dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, subissant 54
(12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
de réussite.

ACTIONS LÉGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois,
et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes.
Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts
contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la
moitié de sa vitesse de vol.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D ragon blanc, ancien D ragon blanc, dragonnet


Dragon (chromatique) de taille Gig, chaotique mauvais Dragon (chromatique) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 333 (18d20 + 144)
Vitesse 12 m, creusement 12 m, nage 12 m, vol 24 m Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 11 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +14, Sag +7, Cha +8
Compétences Discrétion +6, Perception +13
Immunités aux dégâts froid Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive Compétences Discrétion +2, Perception +4
23 Immunités aux dégâts froid
Langues commun, draconique Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
Puissance 20 (25000 PX)
passive 14
Langues draconique
Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou
escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de Puissance 2 (450 PX)
caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de
neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
ACTIONS
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
ACTIONS toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts
perforants + 2 (1d4) dégâts de froid.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il
effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête
de glace dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher,
allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 9 zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
(2d8) dégâts de froid. DD 12, subissant 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, moitié de ces dégâts en cas de réussite.
allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher,
allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se
trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, D ragon blanc, jeune
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée
pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la Dragon (chromatique) de taille G, chaotique mauvais
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si Classe d'armure 17 (armure naturelle)
l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence Points de vie 133 (14d10 + 56)
terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures. Vitesse 12 m, creusement 6 m, nage 12 m, vol 24 m
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de
glace dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet FOR DEX CON INT SAG CHA
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, subissant 72
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1)
(16d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
de réussite.
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4
ACTIONS LÉGENDAIRES Compétences Discrétion +3, Perception +6
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les Immunités aux dégâts froid
options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère passive 16
les actions légendaires dépensées au début de son tour. Langues commun, draconique
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception). Puissance 6 (2300 PX)
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols
Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles
contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la
moitié de sa vitesse de vol. formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement
supplémentaire.

ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de
morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts
perforants + 4 (1d8) dégâts de froid.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
tranchants.
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête
de glace dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans la
zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 15, subissant 45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D ragon bleu, adulte D ragon bleu, ancien


Dragon (chromatique) de taille TG, loyal mauvais Dragon (chromatique) de taille Gig, loyal mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 22 (armure naturelle)


Points de vie 225 (18d12 + 108) Points de vie 481 (26d20 + 208)
Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 24 m Vitesse 12 m, creusement 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
Compétences Discrétion +5, Perception +12 Compétences Discrétion +7, Perception +17
Immunités aux dégâts foudre Immunités aux dégâts foudre
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive
22 27
Langues commun, draconique Langues commun, draconique
Puissance 16 (15000 PX) Puissance 23 (50000 PX)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

ACTIONS ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il
effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants. allonge 4,50 m, une cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants + 11
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, (2d10) dégâts de foudre.
allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher,
(1d10) dégâts de foudre. allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher,
allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. allonge 6 m, une cible. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se
trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence,
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être effrayée
pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si
l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence
terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures. terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête
d'éclairs sur une ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large. d'éclairs sur une ligne de 36 mètres de long et de 3 mètres de large.
Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 19, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, Dextérité DD 23, subissant 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

ACTIONS LÉGENDAIRES ACTIONS LÉGENDAIRES


Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois,
et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour. les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception). Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue. Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes.
Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir
jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6 + 9) dégâts
contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la
moitié de sa vitesse de vol. moitié de sa vitesse de vol.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 55/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D ragon bleu, dragonnet D ragon d'airain, adulte


Dragon (chromatique) de taille M, loyal mauvais Dragon (métallique) de taille TG, chaotique bon

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 172 (15d12 + 75)
Points de vie 52 (8d8 + 16) Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 24 m
Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +10, Sag +6, Cha +8
Compétences Discrétion +5, Histoire +7, Perception +11, Persuasion +8
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 Immunités aux dégâts feu
Compétences Discrétion +2, Perception +4 Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive
Immunités aux dégâts foudre 21
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception Langues commun, draconique
Puissance 13 (10000 PX)
passive 14
Langues draconique
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
Puissance 3 (700 PX) sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
perforants + 3 (1d6) dégâts de foudre. allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
tempête d'éclairs sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.
de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se
réussite. trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée
pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si
l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence
terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
D ragon bleu, jeune Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles
Dragon (chromatique) de taille G, loyal mauvais de combat présentés ci-dessous.
Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 18
Classe d'armure 18 (armure naturelle) mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente
Points de vie 152 (16d10 + 64) dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18,
Vitesse 12 m, creusement 6 m, vol 24 m subissant 45 (13d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
FOR DEX CON INT SAG CHA Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 18 ou tomber inconsciente pendant 10
minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7 si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.
Compétences Discrétion +4, Perception +9
Immunités aux dégâts foudre ACTIONS LÉGENDAIRES
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
passive 19 options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois,
Langues commun, draconique et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
Puissance 9 (5000 PX) les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
ACTIONS
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un
morsure et deux avec ses griffes. jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts
contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au moitié de sa vitesse de vol.
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts
perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
tranchants.
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une
tempête d'éclairs sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50
mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, subissant 55 (10d10)
dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
cas de réussite.

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D ragon d'airain, ancien Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de
combat présentés ci-dessous.
Dragon (métallique) de taille Gig, chaotique bon
Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 27 mètres
Classe d'armure 20 (armure naturelle) de long et de 3 mètres de large. Chaque créature présente dans la zone
Points de vie 297 (17d20 + 119) doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 56 (16d6)
Vitesse 12 m, creusement 12 m, vol 24 m dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de
FOR DEX CON INT SAG CHA 27 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) sauvegarde de Constitution DD 21 ou tomber inconsciente pendant 10
minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +8, Cha +10 quelqu'un utilise son action pour la réveiller.
Compétences Discrétion +6, Histoire +9, Perception +14, Persuasion +10
Immunités aux dégâts feu Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24 humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien
Langues commun, draconique retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il
Puissance 20 (25000 PX) meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par
sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon
conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi
que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles
ACTIONS remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences
de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il
effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge
4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants. Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les
3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. actions légendaires dépensées au début de son tour.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 6 Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à
36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque
de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de
créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa
sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la vitesse de vol.
créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
prochaines 24 heures.

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D ragon d'airain, dragonnet D ragon d'airain, jeune


Dragon (métallique) de taille M, chaotique bon Dragon (métallique) de taille G, chaotique bon

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 16 (3d8 + 3) Points de vie 110 (13d10 + 39)
Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m Vitesse 12 m, creusement 6 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +2, Con +3, Sag +2, Cha +3 Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +3, Cha +5
Compétences Discrétion +2, Perception +4 Compétences Discrétion +3, Perception +6, Persuasion +5
Immunités aux dégâts feu Immunités aux dégâts feu
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
passive 14 passive 16
Langues draconique Langues commun, draconique
Puissance 1 (200 PX) Puissance 6 (2300 PX)

ACTIONS ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts morsure et deux avec ses griffes.
perforants. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts
souffles de combat présentés ci-dessous. perforants.
Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 6 Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de tranchants.
Dextérité DD 11, subissant 14 (4d6) dégâts de feu en cas d'échec, Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. souffles de combat présentés ci-dessous.
Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de
un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit 12 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou tomber présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
inconsciente pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour une Dextérité DD 14, subissant 42 (12d6) dégâts de feu en cas
créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
pour la réveiller.
Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans
un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou tomber
inconsciente pendant 5 minutes. Cet effet prend fin pour une
créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action
pour la réveiller.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D ragon d'argent, adulte Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de
combat présentés ci-dessous.
Dragon (métallique) de taille TG, loyal bon
Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de
Classe d'armure 19 (armure naturelle) 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de
Points de vie 243 (18d12 + 126) sauvegarde de Constitution DD 20, subissant 58 (13d8) dégâts de froid en
Vitesse 12 m, vol 24 m cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de
FOR DEX CON INT SAG CHA 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) sauvegarde de Constitution DD 20 ou être paralysée pendant 1 minute. Une
créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de
Compétences Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire +8, Perception +11 sauvegarde.
Immunités aux dégâts froid
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un
Langues commun, draconique humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien
Puissance 16 (15000 PX) retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il
meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par
sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses
valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi
ACTIONS que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences
de classe ou des actions légendaires de cette forme.
effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge ACTIONS LÉGENDAIRES
3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et
1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge actions légendaires dépensées au début de son tour.
4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque
créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et
sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa
créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les vitesse de vol.
prochaines 24 heures.

D ragon d'argent, ancien Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de
combat présentés ci-dessous.
Dragon (métallique) de taille Gig, loyal bon
Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de
Classe d'armure 22 (armure naturelle) 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de
Points de vie 487 (25d20 + 225) sauvegarde de Constitution DD 24, subissant 67 (15d8) dégâts de froid en
Vitesse 12 m, vol 24 m cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de
FOR DEX CON INT SAG CHA 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) sauvegarde de Constitution DD 24 ou être paralysée pendant 1 minute. Une
créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de
Compétences Arcanes +11, Discrétion +7, Histoire +11, Perception +16 sauvegarde.
Immunités aux dégâts froid
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un
Langues commun, draconique humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien
Puissance 23 (50000 PX) retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il
meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par
sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses
valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi
ACTIONS que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences
effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. de classe ou des actions légendaires de cette forme.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge ACTIONS LÉGENDAIRES
4,50 m, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et
3 m, une cible. Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants. seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 actions légendaires dépensées au début de son tour.
m, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants. Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque
créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants
sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa
créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les vitesse de vol.
prochaines 24 heures.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D ragon d'argent, dragonnet D ragon d'argent, jeune


Dragon (métallique) de taille M, loyal bon Dragon (métallique) de taille G, loyal bon

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 45 (6d8 + 18) Points de vie 168 (16d10 + 80)
Vitesse 9 m, vol 18 m Vitesse 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8
Compétences Discrétion +2, Perception +4 Compétences Arcanes +6, Discrétion +4, Histoire +6, Perception
Immunités aux dégâts froid +8
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception Immunités aux dégâts froid
passive 14 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
Langues draconique passive 18
Puissance 2 (450 PX) Langues commun, draconique
Puissance 9 (5000 PX)

ACTIONS
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de
perforants. morsure et deux avec ses griffes.
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
souffles de combat présentés ci-dessous. toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts
Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un perforants.
cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts
18 (4d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces tranchants.
dégâts en cas de réussite. Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un souffles de combat présentés ci-dessous.
cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit
paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces
l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. dégâts en cas de réussite.
Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un
cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être
paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 60/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D ragon d'ombre rouge, jeune


Dragon de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 178 (17d10 + 85)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8


Compétences Discrétion +8, Perception +8
Résistances aux dégâts nécrotique
Immunités aux dégâts feu
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
passive 18
Langues commun, draconique
Puissance 13 (10000 PX)

Ombre vivante. Tant qu'il se trouve dans une zone de lumière


faible ou de ténèbres, le dragon a une résistance à tous les
dégâts, exception faite des dégâts de force, psychiques, ou
radiants.
Discrétion dans les ombres. Tant qu'il se trouve dans une zone
de lumière faible ou de ténèbres, le dragon peut utiliser l'action Se
cacher en dépensant une action bonus.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le
dragon a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de
morsure et deux avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts
tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts
perforants + 3 (1d6) dégâts nécrotiques.
Souffle d'ombres (Recharge 5-6). Le dragon exhale des
flammes d'ombre dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures
dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 18, subissant 56 (16d6) dégâts nécrotiques en cas d'échec,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un humanoïde dont
les points de vie tombent à 0 suite à ces dégâts meurt sur le
champ, et une ombre morte-vivante surgit de son corps et agit
immédiatement après le dragon dans l'ordre d'initiative. L'ombre
est sous le contrôle du dragon.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 61/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D ragon d'or, adulte Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de
combat présentés ci-dessous.
Dragon (métallique) de taille TG, loyal bon
Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 18 mètres.
Classe d'armure 19 (armure naturelle) Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde
Points de vie 256 (19d12 + 133) de Dextérité DD 21, subissant 66 (12d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 18 mètres.
FOR DEX CON INT SAG CHA Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7) Force DD 21 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force,
aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute.
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +13 Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
Compétences Discrétion +8, Intuition +8, Perception +14, Persuasion +13 tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de
Immunités aux dégâts feu sauvegarde.
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24
Langues commun, draconique Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un
Puissance 17 (18000 PX) humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien
retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il
meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses
valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi
ACTIONS que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles
remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il de classe ou des actions légendaires de cette forme.
effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge ACTIONS LÉGENDAIRES
3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants. Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et
1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les
actions légendaires dépensées au début de son tour.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge
4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque
de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de
créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa
sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la vitesse de vol.
créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
prochaines 24 heures.

D ragon d'or, ancien Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de
combat présentés ci-dessous.
Dragon (métallique) de taille Gig, loyal bon
Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 27 mètres.
Classe d'armure 22 (armure naturelle) Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde
Points de vie 546 (28d20 + 252) de Dextérité DD 24, subissant 71 (13d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 27 mètres.
FOR DEX CON INT SAG CHA Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de
30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9) Force DD 24 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force,
aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute.
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +16, Sag +10, Cha +16 Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
Compétences Discrétion +9, Intuition +10, Perception +17, Persuasion +16 tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de
Immunités aux dégâts feu sauvegarde.
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Langues commun, draconique Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un
Puissance 24 (62000 PX) humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien
retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il
meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses
valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi
ACTIONS que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles
remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il de classe ou des actions légendaires de cette forme.
effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge ACTIONS LÉGENDAIRES
4,50 m, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants. Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et
3 m, une cible. Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants. seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les
actions légendaires dépensées au début de son tour.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6
m, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants. Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque
de sauvegarde de Sagesse DD 24 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de
créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses sauvegarde de Dextérité DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa
sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la vitesse de vol.
créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
prochaines 24 heures.

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D ragon d'or, dragonnet D ragon d'or, jeune


Dragon (métallique) de taille M, loyal bon Dragon (métallique) de taille G, loyal bon

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 60 (8d8 + 24) Points de vie 178 (17d10 + 85)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +5, Sag +2, Cha +5 Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +5, Cha +9
Compétences Discrétion +4, Perception +4 Compétences Discrétion +6, Intuition +5, Perception +9,
Immunités aux dégâts feu Persuasion +9
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception Immunités aux dégâts feu
passive 14 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
Langues draconique passive 19
Puissance 3 (700 PX) Langues commun, draconique
Puissance 10 (5900 PX)
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que
sous l'eau. Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que
sous l'eau.
ACTIONS
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de
perforants. morsure et deux avec ses griffes.
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
souffles de combat présentés ci-dessous. toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts
Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de perforants.
4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 22 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts
(4d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts tranchants.
en cas de réussite. Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de souffles de combat présentés ci-dessous.
4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 9
un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou avoir un désavantage mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un
aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force, et aux jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 55 (10d10)
jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses de réussite.
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce
nouveau jet de sauvegarde. Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de
9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un
jet de sauvegarde de Force DD 17 ou avoir un désavantage aux
jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de
sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut
retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau
jet de sauvegarde.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D ragon de bronze, adulte Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de
combat présentés ci-dessous.
Dragon (métallique) de taille TG, loyal bon
Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de
Classe d'armure 19 (armure naturelle) 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette
Points de vie 212 (17d12 + 102) ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 66
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
de réussite.
FOR DEX CON INT SAG CHA Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Force DD 19. En cas d'échec, la créature est repoussée du
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 dragon sur 18 mètres.
Compétences Discrétion +5, Intuition +7, Perception +12
Immunités aux dégâts foudre Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien
Langues commun, draconique retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il
Puissance 15 (13000 PX) meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par
sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon
conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles
remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences
ACTIONS de classe ou des actions légendaires de cette forme.

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il ACTIONS LÉGENDAIRES


effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et
1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants. seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge actions légendaires dépensées au début de son tour.
3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants. Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de
36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et
de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa
créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses vitesse de vol.
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de
sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la
créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
prochaines 24 heures.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 64/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D ragon de bronze, ancien Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de
combat présentés ci-dessous.
Dragon (métallique) de taille Gig, loyal bon
Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de
Classe d'armure 22 (armure naturelle) 36 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature sur cette ligne
Points de vie 444 (24d20 + 192) doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 88
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
de réussite.
FOR DEX CON INT SAG CHA Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Force DD 23. En cas d'échec, la créature est repoussée du
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 dragon sur 18 mètres.
Compétences Discrétion +7, Intuition +10, Perception +17
Immunités aux dégâts foudre Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien
Langues commun, draconique retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il
Puissance 22 (41000 PX) meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par
sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon
conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles
remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences
ACTIONS de classe ou des actions légendaires de cette forme.

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il ACTIONS LÉGENDAIRES


effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et
4,50 m, une cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants. seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge actions légendaires dépensées au début de son tour.
3 m, une cible. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants. Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 6 Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
m, une cible. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de
36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et
de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa
créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses vitesse de vol.
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de
sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la
créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
prochaines 24 heures.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D ragon de bronze, dragonnet D ragon de bronze, jeune


Dragon (métallique) de taille M, loyal bon Dragon (métallique) de taille G, loyal bon

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 32 (5d8 + 10) Points de vie 142 (15d10 + 60)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6
Compétences Discrétion +2, Perception +4 Compétences Discrétion +3, Intuition +4, Perception +7
Immunités aux dégâts foudre Immunités aux dégâts foudre
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
passive 14 passive 17
Langues draconique Langues commun, draconique
Puissance 2 (450 PX) Puissance 8 (3900 PX)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que
sous l'eau. sous l'eau.

ACTIONS ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts morsure et deux avec ses griffes.
perforants. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts
souffles de combat présentés ci-dessous. perforants.
Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
une ligne de 12 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de tranchants.
Dextérité DD 12, subissant 16 (3d10) dégâts de foudre en cas Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. souffles de combat présentés ci-dessous.
Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur
cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque
un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas d'échec, la créature créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de
est repoussée du dragon sur 9 mètres. Dextérité DD 15, subissant 55 (10d10) dégâts de foudre en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un
cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer
un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, la créature
est repoussée du dragon sur 12 mètres.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 66/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

j
D ragon de cuivre, adulte sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la
créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
Dragon (métallique) de taille TG, chaotique bon prochaines 24 heures.
Classe d'armure 18 (armure naturelle) Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de
Points de vie 184 (16d12 + 80) combat présentés ci-dessous.
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 18 mètres de
long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit
FOR DEX CON INT SAG CHA effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 54 (12d8)
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8
Compétences Discrétion +6, Perception +12, Tromperie +8 Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 18
Immunités aux dégâts acide mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 sauvegarde de Constitution DD 18. En cas d'échec, la créature ne peut plus
Langues commun, draconique utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire
Puissance 14 (11500 PX) qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une
action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet
reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.

ACTIONS ACTIONS LÉGENDAIRES


Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les
3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants. actions légendaires dépensées au début de son tour.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque
4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants. créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et
36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa
de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une vitesse de vol.
créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de

D ragon de cuivre, ancien Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 27 mètres de
long et de 3 mètres de large. Chaque créature présente dans la zone doit
Dragon (métallique) de taille Gig, chaotique bon effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22, subissant 63 (14d8)
dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
Classe d'armure 21 (armure naturelle) réussite.
Points de vie 350 (20d20 + 140)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 27
mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de
FOR DEX CON INT SAG CHA sauvegarde de Constitution DD 22. En cas d'échec, la créature ne peut plus
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire
qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet
Compétences Discrétion +8, Perception +17, Tromperie +11 reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de
Immunités aux dégâts acide sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Langues commun, draconique Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un
Puissance 21 (33000 PX) humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien
retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon
conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à
ACTIONS parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses
valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles
effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge de classe ou des actions légendaires de cette forme.
4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge
3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les
m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. actions légendaires dépensées au début de son tour.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de
sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et
créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa
prochaines 24 heures. vitesse de vol.
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de
combat présentés ci-dessous.

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D ragon de cuivre, dragonnet D ragon de cuivre, jeune


Dragon (métallique) de taille M, chaotique bon Dragon (métallique) de taille G, chaotique bon

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 22 (4d8 + 4) Points de vie 119 (14d10 + 42)
Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5
Compétences Discrétion +3, Perception +4 Compétences Discrétion +4, Perception +7, Tromperie +5
Immunités aux dégâts acide Immunités aux dégâts acide
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
passive 14 passive 17
Langues draconique Langues commun, draconique
Puissance 1 (200 PX) Puissance 7 (2900 PX)

ACTIONS ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts morsure et deux avec ses griffes.
perforants. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts
souffles de combat présentés ci-dessous. perforants.
Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 6 Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de tranchants.
Dextérité DD 11, subissant 18 (4d8) dégâts d'acide en cas Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. souffles de combat présentés ci-dessous.
Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 12
cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse Dextérité DD 14, subissant 40 (9d8) dégâts d'acide en cas
est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action
ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un
effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec, la
l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de
sauvegarde. moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De
plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action
bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif
pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde
à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.

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D ragon féerique D ragon noir, adulte


Dragon de taille TP, chaotique bon Dragon (chromatique) de taille TG, chaotique mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Classe d'armure 15
Points de vie 195 (17d12 + 85)
Points de vie 14 (4d4 + 4) Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
3 (-4) 20 (+5) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +10, Sag +6, Cha +8
Compétences Discrétion +7, Perception +11
Compétences Arcanes +4, Discrétion +7, Perception +3 Immunités aux dégâts acide
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive
Langues draconique, sylvestre 21
Langues commun, draconique
Puissance 1 (200 PX)
Puissance 14 (11500 PX)

Invisibilité supérieure. En utilisant une action bonus, le dragon Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
peut devenir invisible par magie jusqu'à ce que sa concentration Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
s'arrête (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
que le dragon porte ou transporte est également invisible.
ACTIONS
Télépathie limitée. En utilisant la télépathie, le dragon peut
magiquement communiquer avec d'autres dragons féeriques Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il
effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
trouvant dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
Résistance à la magie. Le dragon a un avantage aux jets de allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4
dragon est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD (1d8) dégâts d'acide.
13). Il peut lancer un certain nombre de sorts de manière innée, Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
sans avoir besoin de composantes matérielles. Au fur et à mesure allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.
que le dragon grandit et change de couleur, il gagne des sorts Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se
supplémentaires, comme indiqué ci-dessous. trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée
Rouge (200 XP), 1/jour chacun : lumières dansantes, main de pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la
mage, illusion mineure fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte si elle réussit.
Orange (200 XP), 1/jour : couleurs dansantes Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend
Jaune (200 XP), 1/jour : image miroir fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du
dragon pour les prochaines 24 heures.
Vert (450 XP), 1/jour : suggestion
Bleu (450 XP), 1/jour : image majeure Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur
une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque
Indigo (450 XP), 1/jour : terrain hallucinatoire créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
Violet (450 XP), 1/jour : métamorphose DD 18, subissant 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié
de ces dégâts en cas de réussite.
ACTIONS
ACTIONS LÉGENDAIRES
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant. Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois,
Souffle d'euphorie (Recharge 5-6). Le dragon souffle une et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
bouffée de gaz euphorisant sur une créature se trouvant à 1,50 les actions légendaires dépensées au début de son tour.
mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Sagesse DD 11, sinon, pendant 1 minute, la cible ne peut plus Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
utiliser de réaction et doit lancer 1d6 au début de chacun de ses
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes.
tours pour déterminer comment elle va se comporter pendant ce Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un
tour : jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts
1-4. La cible n'utilise aucune action ni action bonus et utilise tout contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la
moitié de sa vitesse de vol.
son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire.
5-6. La cible ne se déplace pas, et la seule chose qu'elle peut
effectuer pendant son tour est un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 11, qui met fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D ragon noir, ancien D ragon noir, dragonnet


Dragon (chromatique) de taille Gig, chaotique mauvais Dragon (chromatique) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 22 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 367 (21d20 + 147)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag +9, Cha +11
Compétences Discrétion +9, Perception +16
Immunités aux dégâts acide Jets de sauvegarde Dex +4, Con +3, Sag +2, Cha +3
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive Compétences Perception +4, Discrétion +4
26 Immunités aux dégâts acide
Langues commun, draconique Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
Puissance 21 (33000 PX)
passive 14
Langues draconique
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Puissance 2 (450 PX)
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que
ACTIONS sous l'eau
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Puis
il effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 9 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts
(2d8) dégâts d'acide. perforants + 2 (1d4) dégâts d'acide.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide
sur une ligne de 4,50 mètres de long et de 1,50 mètre de large.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher,
allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 22 (5d8) dégâts
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se
trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée réussite.
pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si
l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence
terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur D ragon noir, jeune
une ligne de 27 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature Dragon (chromatique) de taille G, chaotique mauvais
sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22,
subissant 67 (15d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite. Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 127 (15d10 + 45)
ACTIONS LÉGENDAIRES Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, FOR DEX CON INT SAG CHA
et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception). Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6, Sag +3, Cha +5
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue. Compétences Discrétion +5, Perception +6
Immunités aux dégâts acide
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes.
Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts passive 16
contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la Langues commun, draconique
moitié de sa vitesse de vol. Puissance 7 (2900 PX)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que


sous l'eau.

ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut effectuer trois attaques : une
de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts
perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
tranchants.
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide
sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large.
Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 49 (11d8) dégâts
d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 70/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D ragon rouge, adulte D ragon rouge, ancien


Dragon (chromatique) de taille TG, chaotique mauvais Dragon (chromatique) de taille Gig, chaotique mauvais

Classe d'armure 22 (armure naturelle)


Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 546 (28d20 + 252)
Points de vie 256 (19d12 + 133) Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13
Compétences Discrétion +7, Perception +16
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11 Immunités aux dégâts feu
Compétences Discrétion +6, Perception +13 Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive
Immunités aux dégâts feu 26
Langues commun, draconique
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception
Puissance 24 (62000 PX)
passive 23
Langues commun, draconique
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
Puissance 17 (18000 PX) sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de ACTIONS


sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence effrayante. Il
effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
ACTIONS Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
effrayante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher,
allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants +
deux avec ses griffes.
14 (4d6) dégâts de feu.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher,
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.
tranchants. Présence effrayante. Chaque créature choisit par le dragon, dans un
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au rayon de 36 mètres autour de lui et consciente de sa présence, doit
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée
pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la
perforants + 7 (2d6) de feu. fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet
qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée à la Présence
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts effrayante du dragon pendant les prochaines 24 heures.
contondants.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un
Présence effrayante. Chaque créature choisit par le dragon, cône de 27 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer
située à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24, subissant 91 (26d6) dégâts de
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de ACTIONS LÉGENDAIRES
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet
qu'elle subit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois,
que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée à la
et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
Présence effrayante du dragon pendant les prochaines 24 heures. les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
dans un cône de 18 mètres. Toutes les créatures dans la zone Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21,
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes.
subissant 63 (18d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de Chaque créature située dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui doit
ces dégâts en cas de réussite. réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10)
dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite
ACTIONS LÉGENDAIRES s'envoler et parcourir jusqu'à la moitié de son déplacement en vol.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être
utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature.
Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début
de son tour.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa
queue.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque Ailée (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes.
Chaque créature située à 3 mètres ou moins de lui doit réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8)
dégâts contondants et tomber à terre. Le dragon peut ensuite
s'envoler et parcourir jusqu'à la moitié de son déplacement en vol.

Une odeur de soufre et de roche volcanique enveloppe un dragon


rouge, dont la silhouette se reconnaît à ses cornes et sa crête dorsale
aiguisées. De la fumée s'échappe en permanence de son museau
incurvé, et des flammes dansent dans ses yeux lorsqu'il se met en
colère.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 71/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D ragon rouge, dragonnet D ragon-tortue


Dragon (chromatique) de taille M, chaotique mauvais Dragon de taille Gig, neutre

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 20 (armure naturelle)


Points de vie 75 (10d8 + 30) Points de vie 341 (22d20 + 110)
Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m Vitesse 6 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Sag +7
Compétences Discrétion +2, Perception +4 Résistances aux dégâts feu
Immunités aux dégâts feu Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception Langues aquatique, draconique
passive 14 Puissance 17 (18000 PX)
Langues draconique
Puissance 4 (1100 PX) Amphibien. Le dragon-tortue peut respirer aussi bien dans l'air
que sous l'eau.
ACTIONS ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au Attaques multiples. Le dragon-tortue effectue trois attaques :
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts une de morsure et deux avec ses griffes. Il peut effectuer une
perforants + 3 (1d6) dégâts de feu. attaque avec sa queue à la place de ses deux attaques avec ses
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes griffes.
dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au
doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts
subissant 24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de tranchants.
ces dégâts en cas de réussite.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts
perforants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au
D ragon rouge, jeune toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts
Dragon (chromatique) de taille G, chaotique mauvais contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 20 ou être repoussée de 3 mètres du
Classe d'armure 18 (armure naturelle) dragon-tortue et jetée à terre.
Points de vie 178 (17d10 + 85) Souffle de vapeur (Recharge 5-6). Le dragon-tortue crache un
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m souffle de la vapeur brûlante dans un cône de 18 mètres. Chaque
créature présente dans cette zone doit effectuer un jet de
FOR DEX CON INT SAG CHA sauvegarde de Constitution DD 18, subissant 52 (15d6) dégâts de
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4) feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Être sous l'eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts.
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8
Compétences Discrétion +4, Perception +8
Immunités aux dégâts feu
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
passive 18
Langues commun, draconique
Puissance 10 (5900 PX)

ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de
morsure et deux avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts
tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts
perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes
dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone
doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17,
subissant 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de
ces dégâts en cas de réussite.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 72/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D ragon vert, adulte D ragon vert, ancien


Dragon (chromatique) de taille TG, loyal mauvais Dragon (chromatique) de taille Gig, loyal mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 21 (armure naturelle)


Points de vie 207 (18d12 + 90) Points de vie 385 (22d20 + 154)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11
Compétences Discrétion +6, Intuition +7, Perception +12, Persuasion Compétences Discrétion +8, Intuition +10, Perception +17, Persuasion
+8, Tromperie +8 +11, Tromperie +11
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive
22 27
Langues commun, draconique Langues commun, draconique
Puissance 15 (13000 PX) Puissance 22 (41000 PX)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

ACTIONS ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il
effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 10
(2d6) dégâts de poison. (3d6) dégâts de poison.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher,
allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants. allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se
trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence,
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée
pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si
l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence
terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures. terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de
gaz empoisonné dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans la gaz empoisonné dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans la
zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22,
subissant 56 (16d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de subissant 77 (22d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de
ces dégâts en cas de réussite. ces dégâts en cas de réussite.

ACTIONS LÉGENDAIRES ACTIONS LÉGENDAIRES


Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois,
et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour. les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception). Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue. Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes.
Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir
jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts
contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la
moitié de sa vitesse de vol. moitié de sa vitesse de vol.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D ragon vert, dragonnet D ragon vert, jeune


Dragon (chromatique) de taille M, loyal mauvais Dragon (chromatique) de taille G, loyal mauvais

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 38 (7d8 + 7) Points de vie 136 (16d10 + 48)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5
Compétences Discrétion +3, Perception +4 Compétences Discrétion +4, Perception +7, Tromperie +5
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
passive 14 passive 17
Langues draconique Langues commun, draconique
Puissance 2 (450 PX) Puissance 8 (3900 PX)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que
sous l'eau. sous l'eau.

ACTIONS ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts morsure et deux avec ses griffes.
perforants + 3 (1d6) dégâts de poison. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
nuage de gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Chaque tranchants.
créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
Constitution DD 11, subissant 21 (6d6) dégâts de poison en cas toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un
nuage de gaz empoisonné dans un cône de 9 mètres. Toutes les
créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14, subissant 42 (12d6) dégâts de poison en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Le plus rusé et perfide des vrais dragons, les dragons verts utilisent la
désinformation et la tricherie pour obtenir un avantage contre leurs
ennemis. On reconnaît un dragon vert à la crête qui débute près de ses
yeux et descend le long de sa colonne vertébrale, atteignant sa pleine
hauteur juste derrière le crâne.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 74/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D rake gardien D retch


Dragon de taille M, sans alignement Fiélon (démon) de taille P, chaotique mauvais

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 52 (7d8 + 21) Points de vie 18 (4d6 + 4)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (-3) 8 (-1) 3 (-4)

Compétences Perception +2 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Immunités aux dégâts poison
Langues comprend le draconique mais ne peut pas parler Immunités aux états empoisonné
Puissance 2 (450 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues abyssal, télépathie 18 m (ne fonctionne qu'avec les
créatures qui comprennent l'abyssal)
ACTIONS Puissance 1/4 (50 PX)
Attaques multiples. Le drake gardien effectue deux attaques :
une de morsure et une avec sa queue.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts Attaques multiples. Le dretch effectue deux attaques : une de
perforants. morsure et une avec ses griffes.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.
contondants. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
perforants.
Nuage fétide (1/jour). Un immonde gaz verdâtre s'échappe du
VARIANTE : DRAKE GUARDIEN CHROMATIQUE dretch dans un rayon de 3 mètres. Le gaz contourne les angles, et
Chaque type d'écailles et de sang de dragon chromatique crée un la zone est légèrement obscurcie. Il reste présent pendant une
drake gardien qui ressemble à une version sans ailes et rabougrie minute ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse. Toute créature qui
de ce type de dragon, avec des capacités uniques liées à ce type. débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde
Chacun d'entre-eux a les caractéristiques spécifiques décrites ci- de Constitution DD 11 ou être empoisonnée jusqu'au début de
dessous. son prochain tour. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la
Drake gardien noir. Un drake gardien noir est amphibien (il peut cible ne peut utiliser lors de son tour qu'une action ou qu'une
action bonus, mais pas les deux, et elle ne peut pas utiliser de
respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau), a une vitesse de
nage de 9 mètres et la résistance aux dégâts d'acide. réaction.

Drake gardien bleu. Un drake gardien bleu a une vitesse de


creusement de 6 mètres et la résistance aux dégâts de foudre.
Drake gardien vert. Un drake gardien vert est amphibien (il peut
respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau), a une vitesse de
nage de 9 mètres et la résistance aux dégâts de poison.
Drake gardien rouge. Un drake gardien rouge a une vitesse
d'escalade de 9 mètres et la résistance aux dégâts de feu.
Drake gardien blanc. Un drake gardien blanc a une vitesse de
creusement de 6 mètres, une vitesse d'escalade de 9 mètres et la
résistance aux dégâts de froid.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 75/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D rider D row
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (chemise de mailles)


Points de vie 123 (13d10 + 52) Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Compétences Discrétion +9, Perception +5 Compétences Discrétion +4, Perception +2


Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues elfique, commun des profondeurs Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 6 (2300 PX) Puissance 1/4 (50 PX)

Ascendance féerique. Le drider a un avantage aux jets de Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de
sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas
l'endormir. l'endormir.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow
drider est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Il
Le drider peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin
avoir besoin de composantes matérielles : de composantes matérielles :
À volonté : lumières dansantes À volonté : lumières dansantes
1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques 1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques
Pattes d'araignée. Le drider peut escalader des surfaces difficiles Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le
et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
jet de caractéristique. (Perception) basés sur la vue.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le
ACTIONS
drider a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur la vue. Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
Déplacement sur la toile. Le drider ignore les restrictions de
perforants.
mouvement causées par une toile d'araignée.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au
ACTIONS toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
Attaques multiples. Le drider effectue trois attaques, soit avec perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
son épée longue, soit avec son arc long. Il peut remplacer l'une de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le
ses attaques par une attaque de morsure. jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également
inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. La cible se
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts action pour la secouer.
perforants + 9 (2d8) dégâts de poison.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux
mains.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher,
portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants
+ 4 (1d8) dégâts de poison.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 76/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D row, guerrier d'élite D row, mage


Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 18 (armure de cuir clouté, bouclier) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 71 (11d8 + 22) Points de vie 45 (10d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +5, Sag +4 Compétences Arcanes +6, Discrétion +5, Perception +4,
Compétences Discrétion +10, Perception +4 Tromperie +5
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Langues elfique, commun des profondeurs Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 5 (1800 PX) Puissance 7 (2900 PX)

Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de
sauvegarde contre les effets de charme, de plus il est immunisé sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas
contre le sommeil magique. l'endormir.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow
est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il
peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin
de composantes matérielles : de composantes matérielles :
À volonté : lumières dansantes À volonté : lumières dansantes
1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel 1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel
uniquement) uniquement)
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le Incantation. Le drow est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa
drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde
(Perception) basés sur la vue. contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un
sort). Le drow a préparé les sorts de magicien suivants :
ACTIONS
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure,
Attaques multiples. Le drow effectue deux attaques d'épée bouffée de poison, rayon de givre
courte. Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, projectile magique,
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au bouclier, trait ensorcelé
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts Niveau 2 (3 emplacements) : modification d'apparence, foulée
perforants + 10 (3d6) dégâts de poison. brumeuse, toile d'araignée
Niveau 3 (3 emplacements) : vol, éclair
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +7 au Niveau 4 (3 emplacements) : tentacules noirs d'Evard, invisibilité
toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts supérieure
perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Niveau 5 (2 emplacements) : brume mortelle
Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le
jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le
inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. La cible se drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son (Perception) basés sur la vue.
action pour la secouer.
ACTIONS
RÉACTIONS Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
Parade. Le drow ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts
corps qui le toucherait. Pour cela, il doit voir l'attaquant et avoir en contondants, ou 3 (1d8 - 1) dégâts contondants si utilisé à deux
main une arme de corps à corps. mains, plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Invocation de démon (1/jour). Le drow peut magiquement
invoquer un quasit, ou tenter d'invoquer un démon d'ombre avec
50 % de chance de réussite. Le démon invoqué apparaît dans un
espace inoccupé dans un rayon de 18 mètres autour de son
invocateur, il agit comme un allié de l'invocateur, et ne peut pas
invoquer à son tour des démons. Le démon reste présent 10
minutes, jusqu'à ce que lui ou son invocateur meure, ou jusqu'à
ce que l'invocateur le renvoie en utilisant une action.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 77/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

D row, prêtresse de Lolth D ruide


Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 16 (armure d'écailles) Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce)
Points de vie 71 (13d8 + 13) Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 17 (+3) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)

Jets de sauvegarde Con +4, Sag +6, Cha +7 Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4
Compétences Discrétion +5, Intuition +6, Perception +6, Religion Sens Perception passive 14
+4 Langues druidique plus deux langues au choix
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Puissance 2 (450 PX)
Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 8 (3900 PX) Incantation. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa
caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet sauvegarde
Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un
sauvegarde contre les effets de charme, de plus il est immunisé sort). Il a préparé les sorts de druide suivants :
contre le sommeil magique. Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, flammes, gourdin magique
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow Niveau 1 (4 emplacements) : enchevêtrement, grande foulée,
est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il communication avec les animaux, vague tonnante
peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin Niveau 2 (3 emplacements) : messager animal, peau d'écorce
de composantes matérielles :
ACTIONS
À volonté : lumières dansantes
1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher
uniquement) (+4 au toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants
Incantation. Le drow est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa
si utilisé avec les deux mains, ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants
caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde
avec gourdin magique.
contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un
sort). Le drow a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, thaumaturgie, bouffée de Les druides demeurent dans des forêts ou d'autres lieux sauvages
poison, stabilisation, résistance isolés, où ils protègent le monde naturel contre les monstres et les
Niveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, soins, empiétements de la civilisation. Certains sont des chamanes tribaux
détection du poison et des maladies, rayon empoisonné qui soignent les malades, vénèrent les esprits animaux, et apportent
Niveau 2 (3 emplacements) : restauration partielle, protection des conseils spirituels.
contre le poison, toile d'araignée
Niveau 3 (3 emplacements) : invocation d'animaux (2 araignées
géantes), dissipation de la magie
Niveau 4 (3 emplacements) : divination, liberté de mouvement
Niveau 5 (2 emplacements) : fléau d'insectes, soins de groupe
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le
drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur la vue.

ACTIONS
Attaques multiples. Le drow effectue deux attaques avec le fouet
barbelé.
Fouet barbelé. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants + 17 (5d6) dégâts de poison.
Invocation de démon (1/jour). Le drow peut magiquement
invoquer un yochlol avec 30 % de chance de réussite. Si la
tentative échoue, le drow subit 5 (1d10) dégâts psychiques.
Sinon, le démon invoqué apparaît dans un espace inoccupé dans
un rayon de 18 mètres autour de son invocateur, il agit comme un
allié de l'invocateur, et ne peut pas invoquer à son tour d'autres
démons. Le démon reste présent 10 minutes, jusqu'à ce que lui
ou son invocateur meure, ou jusqu'à ce que l'invocateur le renvoie
en utilisant une action.

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D ryade D uergar
Fée de taille M, neutre Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce) Classe d'armure 16 (armure d'écailles, bouclier)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m Points de vie 26 (4d8 + 8)
Vitesse 7,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Compétences Discrétion +5, Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues elfique, sylvestre Résistances aux dégâts poison
Puissance 1 (200 PX) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues nain, commun des profondeurs
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la dryade Puissance 1 (200 PX)
est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). La dryade
peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de
composantes matérielles : Résistance duergare. Le duergar a un avantage aux jets de
À volonté : druidisme sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux
3/jour chacun : enchevêtrement, baies nourricières jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou paralysé.
1/jour chacun : peau d'écorce, passage sans trace, gourdin magique
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le
Résistance à la magie. La dryade a un avantage aux jets de duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Communication avec les animaux et avec les plantes. La dryade
peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils avaient une ACTIONS
langue en commun.
Agrandissement (Recharge après un repos court ou long).
Passage par les arbres. Une fois pendant son tour, la dryade peut
utiliser 3 mètres de son mouvement pour magiquement pénétrer à Pour 1 minute, le duergar augmente magiquement sa taille, ainsi
l'intérieur d'un arbre vivant se trouvant à portée et ressortir d'un arbre que celle de tout ce qu'il porte ou transporte. Tant qu'il est agrandi,
vivant se trouvant à 18 mètres maximum du premier arbre, apparaissant le duergar est de taille G, double les dés de dégâts de ses
alors dans un espace inoccupé à 1,50 mètre du deuxième arbre. Chacun attaques avec une arme basées sur la Force (inclus dans les
des arbres doit être de taille G ou supérieure.
attaques ci-dessous), et effectue les jets de Force et les jets de
ACTIONS sauvegarde de Force avec un avantage. Si le duergar n'a pas
assez de place pour atteindre la taille G, il grandit jusqu'à
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+6 atteindre la taille maximum possible dans l'espace qu'il occupe.
au toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2
(1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts contondants avec Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
gourdin magique. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
Charme des fées. La dryade cible un humanoïde ou une bête qu'elle perforants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.
peut voir et se trouvant à 9 mètres maximum d'elle. Si la cible peut voir
la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
être charmée par magie. La créature charmée considère la dryade +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
comme une amie de confiance dont elle doit tenir compte et qu'elle doit Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 9 (2d6 + 2) dégâts
protéger. Néanmoins la créature n'est pas sous le contrôle de la dryade, perforants s'il est agrandi.
mais elle prend les requêtes et les actions de la dryade de la meilleure
façon qui soit. Chaque fois que la dryade ou ses alliés font quelque Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le
chose de dangereux pour la cible, elle peut retenter son jet de duergar devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, lance
sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Sinon, un sort, utilise son action Agrandissement, ou que sa
l'effet prend fin au bout de 24 heures ou jusqu'à ce que la dryade meure,
jusqu'à ce qu'elle soit sur un plan d'existence différent de celui de la concentration soit brisée, pendant 1 heure maximum (comme s'il
cible, ou mette fin à l'effet en utilisant son action bonus. Si le jet de se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le duergar porte
sauvegarde de la cible est une réussite, la cible est immunisée au ou transporte est également invisible.
Charme des fées de la dryade pour les prochaines 24 heures. La dryade
ne peut avoir sous son charme plus d'un humanoïde et plus de trois
bêtes à la fois. Les tyranniques duergars, également connus sous le nom de nains
gris, vivent dans des villes fantastiques au fond de l'Outreterre.
Utilisant d'anciennes connaissances naines et une myriade d'esclaves,
ils travaillent sans relâche pour étendre leurs royaumes souterrains.

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D uodrone É frit
Artificiel de taille M, loyal neutre Élémentaire de taille G, loyal mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 200 (16d10 + 112)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2) 22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Sens vision véritable 36 m, Perception passive 10 Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +7
Langues modron Immunités aux dégâts feu
Puissance 1/4 (50 PX) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues igné
Esprit axiomatique. Le duodrone ne peut être contraint à agir Puissance 11 (7200 PX)
d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a
reçues. Disparition élémentaire. Si l'éfrit meurt, son corps se désintègre
Désintégration. Si le duodrone meurt, son corps se désintègre et dans un flash de feu et un nuage de fumée, ne laissant derrière lui
tombe en poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il que l'équipement qu'il portait ou transportait.
portait. Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'éfrit
est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au
ACTIONS toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts
Attaques multiples. Le duodrone effectue deux attaques de coup suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes
ou deux attaques avec la javeline. matérielles :
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, À volonté : détection de la magie
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. 3/jour chacun : agrandissement/rapetissement, don des langues
1/jour chacun : changement de plan, invocation d'élémentaire
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : (élémentaire du feu uniquement), forme gazeuse, image majeure,
+3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. invisibilité, mur de feu
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
ACTIONS
Attaques multiples. L'éfrit effectue deux attaques avec le
cimeterre, ou utilise son Jet de flammes deux fois.

É claireur Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au


toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
tranchants + 7 (2d6) dégâts de feu.
Classe d'armure 13 (armure de cuir) Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher,
Points de vie 16 (3d8 + 3) portée 36 m, une cible. Touché : 17 (5d6) dégâts de feu.
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
É lan
Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5 Bête de taille G, sans alignement
Sens Perception passive 15
Langues une langue au choix (généralement le commun) Classe d'armure 10
Puissance 1/2 (100 PX) Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 15 m
Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur a un avantage aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue. FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
ACTIONS
Attaques multiples. L'éclaireur effectue deux attaques au corps à Sens Perception passive 10
corps ou deux attaques à distance. Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants. Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite
vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts
portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un
perforants. jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.

ACTIONS
Les éclaireurs sont des chasseurs et pisteurs entraînés qui proposent
leurs services contre rémunération. La majorité chasse le gibier Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
sauvage mais quelques-uns travaillent comme chasseurs de primes, toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
servent de guides, ou effectuent des reconnaissances militaires. contondants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature au sol. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts
contondants.

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É lan géant É lémentaire de l'air


Bête de taille TG, sans alignement Élémentaire de taille G, neutre

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 15


Points de vie 42 (5d12 + 10) Points de vie 90 (12d10 + 24)
Vitesse 18 m Vitesse 0 m, vol 27 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Compétences Perception +4 Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ; contondant, perforant


Sens Perception passive 14 et tranchant d'attaques non magiques
Langues Un élan géant comprend le commun, l'elfique et le Immunités aux dégâts poison
sylvestre mais ne peut pas les parler Immunités aux états à terre, empoisonné, agrippé, entravé,
Puissance 2 (450 PX) épuisement, inconscient, paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite Langues aérien
vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de Puissance 5 (1800 PX)
tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un Forme d'air. L'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une
jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à terre. créature hostile et y rester. Il peut se déplacer au travers
d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant
ACTIONS dans un espace étroit.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
ACTIONS
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
contondants. Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, coup.
allonge 1,50 m, une créature au sol. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
contondants. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts
contondants.
Le majestueux élan géant est rare, au point que son apparence est Cyclone (Recharge 4-6). Chaque créature se trouvant dans
souvent considérée comme la préfiguration d'un événement l'espace de l'élémentaire doit effectuer un jet de sauvegarde de
important, comme la naissance d'un roi. Des légendes racontent que Force DD 13. En cas d'échec, la cible subit 15 (3d8 + 2) dégâts
les dieux prennent la forme d'un élan géant lorsqu'ils visitent le plan contondants, est projetée à 6 mètres de l'élémentaire dans une
matériel. Beaucoup de cultures croient donc que chasser ces créatures direction aléatoire, et se retrouve à terre. Si la cible frappe dans
déclenche la colère divine. un obstacle, tel un mur, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants pour
chaque tranche de 3 mètres de distance qu'elle a parcourue. Si la
cible est projetée vers une autre créature, celle-ci doit réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir les mêmes dégâts
et se retrouver à terre. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible
subit la moitié des dégâts contondants et ne se retrouve ni
projetée, ni à terre.

Un élémentaire de l'air est une masse d'air tourbillonnante prenant la


vague apparence d'un visage. Il peut se transformer en un tourbillon
hurlant, créant alors un cyclone destructeur qui éjecte tout sur son
passage.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

É lémentaire de l'eau É lémentaire de la terre


Élémentaire de taille G, neutre Élémentaire de taille G, neutre

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 114 (12d10 + 48) Points de vie 126 (12d10 + 60)
Vitesse 9 m, nage 27 m Vitesse 9 m, creusement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1) 20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Résistances aux dégâts acide ; contondant, perforant et Vulnérabilités aux dégâts tonnerre
tranchant d'attaques non magiques Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant
Immunités aux dégâts poison d'attaques non magiques
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, Immunités aux dégâts poison
empoisonné, à terre, entravé, inconscient Immunités aux états épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné,
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 inconscient
Langues aquatique Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m,
Puissance 5 (1800 PX) Perception passive 10
Langues terreux
Forme d'eau. L'élémentaire peut entrer dans l'espace d'une Puissance 5 (1800 PX)
créature hostile et y rester. Il peut se déplacer à travers un espace
aussi étroit que 2,50 cm de large sans être compressé. Déplacement dans la terre. L'élémentaire peut creuser à travers
Congelé. Si l'élémentaire subit des dégâts de froid, il gèle la terre et la pierre non magique et non travaillée. Au cours de ce
partiellement ; sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de mouvement, il ne dérange pas les matériaux à travers lesquels il
son prochain tour. passe.
Monstre de siège. L'élémentaire inflige le double des dégâts aux
ACTIONS objets et structures qu'il attaque.
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de
ACTIONS
coup.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts coup.
contondants. Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
Submersion (Recharge 4-6). Chaque créature dans l'espace de allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
l'élémentaire doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. En
cas d'échec, une cible subit 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si Un élémentaire de la terre avance lourdement tel une colline humaine,
elle est de taille G ou plus petite, elle est également agrippée balançant ses bras tels des massues. Sa tête et son corps sont fait de
(évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et terre et de pierre, occasionnellement sertis de gros morceaux de métal,
incapable de respirer à moins qu'elle puisse respirer sous l'eau. Si de gemmes et de minéraux luisants.
le jet de sauvegarde est réussi, la cible est poussée hors de
l'espace de l'élémentaire. L'élémentaire peut agripper une
créature de taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus
petites à la fois. Au début de chaque tour de l'élémentaire, chaque
cible agrippée par l'élémentaire prend 13 (2d8 + 4) dégâts
contondants. Une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de
l'élémentaire peut lui retirer une créature ou un objet en prenant
une action pour faire un jet de Force DD 14 et en le réussissant.

Êtres natifs du plan Élémentaire de l'eau et convoqués dans le monde,


les élémentaires de l'eau ressemblent aux crêtes des vagues qui roulent
sur le sol. Un élémentaire de l'eau engloutit toutes les créatures qui se
dressent contre lui.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

É lémentaire du feu É léphant


Élémentaire de taille G, neutre Bête de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 13 Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 102 (12d10 + 36) Points de vie 76 (8d12 + 24)
Vitesse 15 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2) 22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)

Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant Sens Perception passive 10


d'attaques non magiques Langues —
Immunités aux dégâts feu, poison Puissance 4 (1100 PX)
Immunités aux états à terre, empoisonné, agrippé, entravé,
épuisement, inconscient, paralysé, pétrifié Charge écrasante. Si l'éléphant se déplace d'au moins 6 mètres
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque
Langues igné avec ses défenses dans le même tour, la cible doit réussir un jet
Puissance 5 (1800 PX) de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être jetée à terre. Si
la cible est à terre, l'éléphant peut réaliser une attaque de
Forme de feu. L'élémentaire peut se déplacer au travers piétinement contre celle-ci par une action bonus.
d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant
dans un espace étroit. Une créature qui touche l'élémentaire ou ACTIONS
qui réussit à le frapper avec une attaque au corps à corps en se Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au
trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 5 (1d10) dégâts de toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts
feu. De plus, l'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une perforants.
créature hostile et y rester. La première fois qu'il pénètre dans
l'espace d'une créature lors d'un tour, celle-ci subit 5 (1d10) Piétinement. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au
dégâts de feu et s'enflamme, jusqu'à ce que quelqu'un utilise une toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché : 22 (3d10 +
action pour étouffer le feu. Une créature enflammée subit 5 (1d10) 6) dégâts contondants.
dégâts de feu au début de chacun de ses tours.
Illumination. L'élémentaire émet une lumière vive dans un rayon
de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
Susceptibilité à l'eau. Pour chaque 1,50 mètre parcouru dans de
l'eau, ou pour chaque quantité de 4 litres d'eau jetée sur
l'élémentaire, celui-ci subit 1 point de dégâts de froid.

ACTIONS
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de
contact.
Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, il
prend feu. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour
étouffer le feu, la cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de
chacun de ses tours.

Un semblant de silhouette humanoïde apparaît au centre de la


capricieuse dévastation qu'est un élémentaire du feu. Où qu'il passe, il
embrase tout ce qui l'entoure, ne laissant derrière lui que cendre et
fumée.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 83/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

E mpyréen E nchanteur
Céleste (titan) de taille TG, chaotique bon (75 %) ou neutre mauvais (25 Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
%)
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 313 (19d12 + 190) Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 15 m, nage 15 m, vol 15 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 21 (+5) 30 (+10) 21 (+5) 22 (+6) 27 (+8) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Jets de sauvegarde For +17, Int +12, Sag +13, Cha +15
Compétences Intuition +13, Persuasion +15 Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Immunités aux dégâts contondant, perforant, ou tranchant d'attaques Compétences Arcanes +6, Histoire +6
non magiques Sens Perception passive 11
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 16 Langues quatre langues au choix
Langues toutes
Puissance 23 (50000 PX) Puissance 5 (1800 PX)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'empyréen Incantation. L'enchanteur est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa
est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 23, +15 au caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde
toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un
de manière innée, sans avoir besoin des composantes matérielles :
sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :
À volonté : restauration supérieure, passage sans trace, respiration
aquatique, marche sur l'eau Sorts mineurs (à volonté) : amis, main de mage, réparation,
1/jour chacun : communion, dissipation du mal et du bien, tremblement message
de terre, tempête de feu, changement de plan (personnel uniquement) Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne*, armure de
Résistance légendaire (3/jour). Si l'empyréen échoue à un jet de mage, projectile magique
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne*,
Résistance à la magie. L'empyréen a un avantage aux jets de invisibilité, suggestion*
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, hâte, don des langues
Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'empyréen sont Niveau 4 (3 emplacements) : domination de bête*, peau de pierre
magiques. Niveau 5 (2 emplacements) : immobilisation de monstre
* sort d'enchantement de niveau 1 ou supérieur
ACTIONS
Maillet. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, ACTIONS
allonge 3 m, une cible. Touché : 31 (6d6 +10) dégâts contondants. Si la
cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
Constitution DD 15 ou être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants,
l'empyréen. ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.
Foudre. Attaque à distance avec un sort : +15 au toucher, portée 180 m,
une cible. Touché : 24 (7d6) dégâts de l'un des types suivants (au choix RÉACTIONS
de l'empyréen): acide, froid, feu, force, foudre, radiant, ou tonnerre.
Charme instinctif (Recharge après que l'enchanteur ait lancé
ACTIONS LÉGENDAIRES un sort d'enchantement de niveau 1 ou supérieur).
L'enchanteur tente de détourner par magie une attaque faite
L'empyréen peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi
contre lui, à condition que l'attaquant se trouve à 9 mètres ou
les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la
fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. L'empyréen moins de lui et qu'il puisse le voir. L'enchanteur doit décider de le
récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour. faire avant que l'attaque touche ou rate. L'attaquant doit effectuer
Attaque. L'empyréen effectue une attaque. un jet de sauvegarde de Sagesse DD Sagesse. En cas d'échec,
l'attaquant cible la créature la plus proche de lui, autre que
Soutien. L'empyréen soutient toutes les créatures non-hostiles dans un
rayon de 36 mètres autour de lui jusqu'à la fin de son prochain tour. Les l'enchanteur et lui-même. Si plusieurs créatures sont à égale
créatures soutenues ne peuvent pas être charmées ou effrayées, de distance, l'attaquant choisit celle qu'il cible.
plus elles gagnent un avantage à leurs jets de caractéristique et de
sauvegarde, jusqu'à la fin du prochain tour de l'empyréen.
Secousse (coûte 2 actions). L'empyréen frappe le sol avec son maillet, Les enchanteurs sont des magiciens spécialisés qui savent comment
déclenchant un tremblement de terre. Toutes les autres créatures sur le modifier et contrôler les esprits en utilisant la magie. Ils peuvent être
sol dans un rayon de 18 mètres autour de l'empyréen doivent réussir un aimables et intéressants, utilisant la magie pour manipuler les
jet de sauvegarde de Force DD 25 ou être jetées à terre. personnes seulement quand la persuasion conventionnelle a échoué,
ou être impolis et exigeants, en utilisant et en s'appuyant sur des
serviteurs charmés et obéissants.

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E nlaceur É paulard
Monstruosité de taille G, neutre mauvais Bête de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 20 (armure naturelle) Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 93 (11d10 + 33) Points de vie 90 (12d12 + 12)
Vitesse 3 m, escalade 3 m Vitesse 0 m, nage 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) 19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Discrétion +5, Perception +6 Compétences Perception +3


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 13
Langues — Langues —
Puissance 5 (1800 PX) Puissance 3 (700 PX)

Apparence trompeuse. Tant que l'enlaceur reste immobile, il ne Écholocalisation. L'épaulard ne peut pas utiliser sa vision
peut être distingué d'une formation naturelle de caverne, comme aveugle s'il est assourdi.
une stalagmite. Apnée. L'épaulard peut retenir son souffle durant 30 minutes.
Filaments agrippants. L'enlaceur peut avoir jusqu'à 6 filaments à Ouïe aiguisée. L'épaulard a un avantage aux jets de Sagesse
la fois. Chaque filament peut être attaqué (CA 20 ; 10 points de (Perception) basés sur l'ouïe.
vie ; immunité au poison et aux dégâts psychiques). Détruire un
filament n'inflige aucun dégât à l'enlaceur, qui peut faire sortir un ACTIONS
filament de remplacement à son prochain tour. Un filament peut
également être rompu si une créature utilise son action pour Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
effectuer un jet de Force DD 15 contre elle. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (5d6 + 4) dégâts
perforants.
Pattes d'araignée. L'enlaceur peut escalader des surfaces
difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin
d'effectuer un jet de caractéristique.

ACTIONS
Attaques multiples. L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses
É pée volante
Artificiel de taille P, sans alignement
filaments, utilise Embobiner, et effectue une attaque de morsure.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au Classe d'armure 17 (armure naturelle)
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts Points de vie 17 (5d6)
perforants. Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)
Filament. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 15 m, une créature. Touché : La cible est FOR DEX CON INT SAG CHA
agrippée (évasion DD 15). Tant qu'elle est agrippée, la cible est 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5)
entravée et a un désavantage aux jets de Force et aux jets de
sauvegarde de Force, et l'enlaceur ne peut plus utiliser le même Jets de sauvegarde Dex +4
filament sur une autre cible. Immunités aux dégâts poison, psychique
Immunités aux états assourdi, aveuglé, charmé, effrayé,
Embobiner. L'enlaceur tire à lui sur 7,50 mètres chaque créature empoisonné, paralysé, pétrifié
qu'il a agrippée. Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Perception passive 7
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)

Apparence trompeuse. Tant que l'épée reste immobile et qu'elle


ne vole pas, elle ne peut être distinguée d'une épée normale.
Sensibilité à l'antimagie. L'épée est incapable d'agir lorsqu'elle
se situe dans un champ antimagie. Si elle est ciblée par une
dissipation de la magie, l'épée doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou tomber
inconsciente pendant 1 minute.

ACTIONS
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts
tranchants.

Une épée volante animée par la magie danse dans les airs, combattant
tel un guerrier qui ne peut être blessé.

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É pineux É pouvantail
Plante de taille M, neutre Artificiel de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 11


Points de vie 27 (5d8 + 5) Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1)

Compétences Perception +4, Discrétion +3 Vulnérabilités aux dégâts feu


Résistances aux dégâts foudre, perforant Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 d'attaques non magiques
Langues — Immunités aux dégâts poison
Puissance 1 (200 PX) Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé,
empoisonné, inconscient
Camouflage dans la végétation. L'épineux a un avantage aux Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
jets de Dextérité (Discrétion) effectués sur n'importe quel terrain Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas
comportant une importante vie végétale. parler
Puissance 1 (200 PX)
Régénération. L'épineux récupère 5 points de vie au début de
son tour. Si l'épineux subit des dégâts de froid, de feu ou
nécrotiques, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain Apparence trompeuse. Tant que l'épouvantail reste immobile, il
tour. L'épineux ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de ne peut pas être distingué d'un épouvantail ordinaire et inanimé.
vie et qu'il ne se régénère pas.
ACTIONS
Corps épineux. Au début de son tour, l'épineux inflige 2 (1d4)
Attaques multiples. L'épouvantail effectue deux attaques avec
dégâts perforants à toute créature qui l'agrippe.
ses griffes.
ACTIONS Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
perforants. de Sagesse DD 11 ou être effrayée jusqu'à la fin du prochain tour
de l'épouvantail.
Regard terrifiant. L'épouvantail cible une créature qu'il peut voir
Quatrupède fongique qui sert de chien de garde et de monture aux et située à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir
végépygmées. l'épouvantail, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 11 ou être effrayée par magie jusqu'à la fin du prochain tour
de l'épouvantail. La cible effrayée est également paralysée.

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É rinye E scargot fléau


Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais Élémentaire de taille G, sans alignement

Classe d'armure 18 (harnois) Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 153 (18d8 + 72) Points de vie 52 (5d10 + 25)
Vitesse 9 m, vol 18 m Vitesse 3 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 5 (-3) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +8, Sag +6, Cha +8 Immunités aux dégâts feu, poison
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et Immunités aux états empoisonné
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m,
Immunités aux dégâts feu, poison Perception passive 10
Immunités aux états empoisonné Langues —
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 12 Puissance 3 (700 PX)
Langues infernal, télépathie 36 m
Puissance 12 (8400 PX) Coquille antimagie.
Fléau de tentacules.
Armes infernales. Les attaques avec une arme de l'érinye sont
ACTIONS
magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison supplémentaires
si elles touchent (inclus dans les attaques ci-dessous). Attaques multiples.
Fléau de tentacule.
Résistance à la magie. L'érinye a un avantage aux jets de
Coquille scintillante (Recharge après un repos court ou long).
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Coquille protectrice.
ACTIONS
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non
Attaques multiples. L'érinye effectue trois attaques. OGL).
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts
tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants si utilisée à deux
mains, plus 13 (3d8) dégâts de poison.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, E spion
portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
+ 13 (3d8) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée. Le Classe d'armure 12
poison reste jusqu'à ce qu'il soit supprimé à l'aide d'un sort de Points de vie 27 (6d8)
restauration partielle ou toute autre magie similaire. Vitesse 9 m

RÉACTIONS FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Parade. L'érinye ajoute 4 à sa CA contre une attaque au corps à
corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir
Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4,
en main une arme de corps à corps.
Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5
Sens Perception passive 16
Langues deux langues au choix
Puissance 1 (200 PX)

Ruse. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action


bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.
Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts
supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme s'il a
un avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou
moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable d'agir et que
l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.

ACTIONS
Attaques multiples. L'espion effectue deux attaques au corps à
corps.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au
toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.

Les dirigeants, les nobles, les marchands, les maîtres de guilde et


autres riches notables utilisent les espions pour avoir le dessus dans
un monde à la politique sans foi ni loi. Un espion est entraîné à
récolter secrètement de l'information. Les espions loyaux préféreraient
mourir que divulguer des renseignements qui pourraient les
compromettre, eux ou leurs employeurs.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

E sprit follet E ttercap


Fée de taille TP, neutre bon Monstruosité de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 15 (armure de cuir) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 2 (1d4) Points de vie 44 (8d8 + 8)
Vitesse 3 m, vol 12 m Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Compétences Discrétion +8, Perception +3 Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3
Sens Perception passive 13 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues commun, elfique, sylvestre Langues —
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 2 (450 PX)

Pattes d'araignée. L'ettercap peut escalader des surfaces


ACTIONS
difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au d'effectuer un jet de caractéristique.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
Sens de la toile. Lorsqu'il est en contact avec une toile, l'ettercap
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en
portée 12/48 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant, et la cible contact avec cette toile.
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être
Déplacement sur la toile. L'ettercap ignore les restrictions de
empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde échoue
mouvement causées par une toile d'araignée.
de 5 ou plus, la cible empoisonnée tombe inconsciente pour la
durée de l'empoisonnement, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des ACTIONS
dégâts, ou jusqu'à ce qu'une autre créature utilise son action pour
la secouer et la réveiller. Attaques multiples. L'ettercap effectue deux attaques : une de
morsure et une avec ses griffes.
Perception du for intérieur. L'esprit follet touche une créature et
en apprend magiquement l'état émotionnel. Si la cible échoue à Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, alors l'esprit follet allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
connaît également l'alignement de la créature. Les célestes, les Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
fiélons, et les morts-vivants échouent automatiquement leur jet de toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
sauvegarde. perforants + 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet
Invisibilité. L'esprit follet devient invisible par magie jusqu'à ce de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée
qu'il attaque, lance un sort, ou que sa concentration se termine pendant 1 minute. La créature peut recommencer ce jet de
(comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
l'esprit follet porte ou transporte est également invisible. l'affecte en cas de réussite.
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une
arme : +4 au toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou
inférieure. Touché : la créature est entravée par la toile. Par une
action, la créature entravée peut effectuer un jet de Force DD 11,
s'échappant de la toile en cas de réussite. L'effet se termine si la
toile est détruite. La toile a une CA de 10, 5 points de vie, est
vulnérable aux dégâts de feu et immunisée contre les dégâts
contondants, de poison et psychiques.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

E ttin É vocateur
Géant de taille G, chaotique mauvais Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 85 (10d10 + 30) Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (-1) 17 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1) 9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Compétences Perception +4 Jets de sauvegarde Int +7, Sag +5


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Compétences Arcanes +7, Histoire +7
Langues géant, orc Sens Perception passive 11
Puissance 4 (1100 PX) Langues quatre langues au choix
Puissance 9 (5000 PX)
Bicéphale. L'ettin a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde réalisés pour ne pas Incantation. L'évocateur est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa
être assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi ou inconscient. caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde
Alerte. Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre reste éveillée. contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un
sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :
ACTIONS Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu*, lumière*, prestidigitation,
Attaques multiples. L'ettin effectue deux attaques : une avec sa rayon de givre*
hache d'armes et une avec sa morgenstern. Niveau 1 (4 emplacements) : mains brûlantes*, armure de mage,
projectile magique*
Hache d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir, foulée brumeuse,
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts fracassement*
tranchants. Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, boule de feu*, éclair*
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au Niveau 4 (3 emplacements) : tempête de grêle*, peau de pierre
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts Niveau 5 (2 emplacements) : main de Bigby*, cône de froid*
perforants. Niveau 6 (1 emplacement) : chaîne d'éclairs*, mur de glace*
* sort d'évocation
Façonneur de sorts. Quand l'évocateur jette un sort d'évocation
qui force d'autres créatures qu'il voit à effectuer un jet de
sauvegarde [E], il peut choisir un nombre de créatures égal à 1 +
le niveau du sort. Ces créatures réussissent automatiquement
leurs jets de sauvegarde contre le sort. Si une sauvegarde réussie
signifie qu'une créature ne subit que la moitié des dégâts du sort,
elle ne subit aucun dégât.

ACTIONS
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants,
ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.

Les évocateurs sont des magiciens spécialisés qui exploitent l'énergie


magique et les forces élémentaires pour détruire. Beaucoup ont
tendance à être agressifs. D'autres sont froids et réservés, libérant leur
pouvoir juste au bon moment pour exploiter la faiblesse d'un
adversaire.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

E xpert en arts martiaux F anatique


Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon

Classe d'armure 16 Classe d'armure 13 (armure de cuir)


Points de vie 60 (11d8 + 11) Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, Intuition +5 Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4
Sens Perception passive 13 Sens Perception passive 11
Langues une langue au choix (généralement le commun) Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX) Puissance 2 (450 PX)

Défense sans armure. Si l'adepte ne porte pas d'armure et n'est Sombre dévotion. Le fanatique a un avantage aux jets de
pas équipé d'un bouclier, sa CA prend en compte son sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
modificateur de Sagesse. Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa
caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde
ACTIONS
contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un
Attaques multiples. L'adepte effectue trois attaques à mains sort). Le fanatique a préparé les sorts de clerc suivants :
nues ou trois attaques de fléchette.
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi,
: +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) injonction
dégâts contondants. Si la cible est une créature, l'adepte peut Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de
choisir l'un des effets supplémentaires suivants : personne
• La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou
faire tomber un objet qu'elle tient (choisi par l'adepte).
ACTIONS
• La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques au
être jetée à terre. corps à corps.
• La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
ou être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de l'adepte. +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature.
Fléchette. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

RÉACTIONS Les fanatiques font souvent parti des dirigeants d'un culte. Ils utilisent
leur charisme et le dogme pour influencer et exploiter les esprits
Parade de projectiles. Lorsqu'il est touché par une attaque à faibles. La plupart s'intéresse à leur pouvoir personnel par-dessus tout.
distance avec une arme, l'adepte dévie le projectile qui le frappe.
Les dégâts qu'il subit de l'attaque sont réduits de 1d10 + 3. Si les
dégâts sont réduits à 0, l'adepte attrape le projectile s'il est
suffisamment petit pour pouvoir tenir dans une main et que
l'adepte a une main de libre.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 90/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

F antôme F aucon
Mort-vivant de taille M, tout alignement Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 11 Classe d'armure 13
Points de vie 45 (10d8)
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
Résistances aux dégâts acide, foudre, feu, tonnerre ; contondant,
perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison Compétences Perception +4
Immunités aux états à terre, charmé, empoisonné, agrippé, entravé, Sens Perception passive 14
épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé Langues —
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Puissance 0 (10 PX)
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 4 (1100 PX)
Vue aiguisée. Le faucon a un avantage aux jets de Sagesse
Déplacement intangible. Le fantôme peut se déplacer à travers (Perception) faisant appel à la vue.
d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile.
Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un ACTIONS
objet.
Vision éthérée. Le fantôme peut voir à 18 mètres dans le plan éthéré Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
lorsqu'il se trouve sur le plan matériel et inversement. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.

ACTIONS
Contact flétrissant. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (4d6 + 3) dégâts
nécrotiques.
F aucon de sang
Forme éthérée. Le fantôme pénètre dans le plan éthéré à partir du plan
matériel, ou inversement. Il est visible sur le plan matériel lorsqu'il se Bête de taille P, sans alignement
trouve à la Frontière éthérée, et inversement, bien qu'il ne puisse
affecter ou être affecté par aucune chose venant de l'autre plan. Classe d'armure 12
Visage effroyable. Chaque créature non morte-vivante à 18 mètres du Points de vie 7 (2d6)
fantôme et pouvant le voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse Vitesse 3 m, vol 18 m
DD 13 ou devenir effrayée pendant 1 minute. Si le jet est raté de 5 points
ou plus, la cible vieillit aussi de 1d4 x 10 ans. Une créature effrayée peut FOR DEX CON INT SAG CHA
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin 6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
à l'état effrayé en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est
réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée
au Visage effroyable du fantôme pendant les prochaines 24 heures. Compétences Perception +4
L'effet de vieillissement peut être annulé par un sort de restauration Sens Perception passive 14
supérieure, mais seulement si le sort est lancé dans les 24 heures. Langues —
Possession (Recharge 6). Un humanoïde que le fantôme peut voir et Puissance 1/8 (25 PX)
se trouvant à 1,50 mètre de lui doit réussir un jet de sauvegarde de
Charisme DD 13 ou être possédé par le fantôme ; le fantôme disparait
alors, et la cible est incapable d'agir et perd le contrôle de son corps. Le Tactique de groupe. Le faucon a un avantage aux jets d'attaque
fantôme contrôle désormais le corps de la cible, mais ne prive pas la contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre
cible de sa conscience. Le fantôme ne peut être pris pour cible par ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
aucune attaque, sort, ou autres effets, à part ceux qui repoussent les
morts-vivants, et il conserve son alignement, ses valeurs d'Intelligence, Vue aiguisée. Le faucon a un avantage aux jets de Sagesse
de Sagesse et de Charisme, ainsi que son immunité aux effets charmé (Perception) faisant appel à la vue.
et effrayé. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible, mais sans
avoir accès à ses connaissances, capacités de classe et maîtrises. La ACTIONS
possession dure jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie, que le
fantôme l'annule par une action bonus, ou que le fantôme soit repoussé Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
ou renvoyé de force par un effet similaire au sort de dissipation du mal et allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
du bien. Lorsque la possession se termine, le fantôme réapparaît dans
un espace inoccupé situé à 1,50 mètre du corps. Une cible est
immunisée contre la possession du fantôme pendant 24 heures si elle Tenant son nom de ses plumes pourpres et de sa nature agressive, le
réussit son jet de sauvegarde ou si la possession se termine.
faucon de sang attaque sans crainte avec son bec aiguisé telle une
dague.
Un fantôme est l'âme d'une créature autrefois vivante et maintenant
condamnée à hanter un lieu, une créature ou un objet lié à son
ancienne vie, généralement dans le but d'achever une tâche.

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F eu follet F lagelleur mental


Mort-vivant de taille TP, chaotique mauvais Aberration de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 19 Classe d'armure 15 (cuirasse)


Points de vie 22 (9d4) Points de vie 71 (13d8 + 13)
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire) Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)

Immunités aux dégâts foudre, poison Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +6
Résistances aux dégâts acide, feu, froid, nécrotique, tonnerre ; Compétences Arcanes +7, Discrétion +4, Intuition +6, Perception
contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques +6, Persuasion +6, Tromperie +6
Immunités aux états à terre, épuisement, agrippé, paralysé, Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
empoisonné, entravé, inconscient Langues profond, commun des profondeurs, télépathie 36 m
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 Puissance 7 (2900 PX)
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 2 (450 PX) Résistance à la magie. Le flagelleur mental a un avantage aux
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Absorption de vie. Au prix d'une action bonus, le feu follet peut Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation
prendre pour cible une créature qu'il peut voir se trouvant à 1,50 innée du flagelleur mental est l'Intelligence (jet de sauvegarde
mètre de lui, ayant 0 point de vie et qui est toujours vivante. La contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
contre cette magie ou mourir. Si la cible meurt, le feu follet
récupère 10 (3d6) points de vie. À volonté : détection des pensées, lévitation
1/jour chacun : domination de monstre, changement de plan
Éphémère. Le feu follet ne peut rien porter ou ni transporter. (personnel uniquement)
Déplacement intangible. Le feu follet peut se déplacer à travers
d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain ACTIONS
difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à Décharge mentale (Recharge 5-6). Le flagelleur mental émet
l'intérieur d'un objet. une vague d'énergie psychique dans un cône de 18 mètres.
Illumination variable. Le feu follet émet une lumière vive dans un Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de
rayon de 1,50 à 6 mètres, et une lumière faible sur un nombre sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou subir 22 (4d8 + 4) dégâts
supplémentaire de mètres égal au rayon choisi. Le feu follet peut psychiques et être étourdie pendant 1 minute. Une créature peut
modifier le rayon par une action bonus. retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
ACTIONS
Extraction de cerveau. Attaque au corps à corps avec une arme
Secousse. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, : +7 au toucher, allonge 1,50 m, un humanoïde incapable d'agir et
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre. agrippé par le flagelleur mental. Touché : la cible subit 55 (10d10)
Invisibilité. Le feu follet (ainsi que son illumination) devient dégâts perforants. Si ces dégâts font tomber les points de vie de
invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, utilise son Absorption la cible à 0, le flagelleur mental tue la cible en lui extrayant et
de vie, ou que sa concentration se termine (comme s'il se dévorant le cerveau.
concentrait sur un sort). Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 15 (2d10 + 4)
dégâts psychiques. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est
agrippée (DD 15 pour s'échapper) et doit réussir un jet de
sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou être étourdie tant qu'elle est
agrippée de cette manière.

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F lind F lumph
Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais Aberration de taille P, loyal bon

Classe d'armure 16 (cotte de mailles) Classe d'armure 12


Points de vie 127 (15d8 + 60) Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m Vitesse 1,50 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0)

Jets de sauvegarde Con +8, Sag +5 Compétences Arcanes +4, Histoire +4, Religion +4
Compétences Intimidation +5, Perception +5 Vulnérabilités aux dégâts psychique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues gnoll, abyssal Langues comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas
Puissance 9 (5000 PX) parler, télépathie 18 m
Puissance 1/8 (25 PX)
Aura de Soif de sang. Si le flind n'est pas incapable d'agir, toute
créature possédant le trait Déchaîné peut effectuer une attaque Télépathie avancée. Le flumph peut percevoir la teneur de toute
de morsure en utilisant une action bonus à condition de se trouver communication télépathique établie dans un rayon de 18 mètres
dans un rayon de 3 mètres autour du flind. autour de lui, et ne peut pas être surpris par des créatures
possédant une quelconque forme de télépathie.
ACTIONS
Handicap à terre. Si le flumph est mis à terre, lancez un dé. Sur
Attaques multiples. Le flind effectue trois attaques : une avec un résultat impair, le flumph se retrouve à l'envers et est incapable
chacun de ses différents fléaux ou trois avec son arc long. d'agir. À la fin de chacun de ses tours, le flumph peut effectuer un
Fléau de la folie. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, se redressant alors et
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) n'étant plus soumis à l'état incapable d'agir en cas de réussite.
dégâts contondants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde Voile télépathique. Le flumph est immunisé contre tout effet qui
de Sagesse DD 16. En cas d'échec, la cible doit effectuer une pourrait percevoir ses émotions ou lire ses pensées, ainsi qu'à
attaque au corps à corps contre une cible déterminée tous les sorts de divination.
aléatoirement et se trouvant à sa portée, et ce lors de son
prochain tour. Si aucune cible ne se trouve à sa portée après ACTIONS
qu'elle se soit déplacée, elle perd son action pour ce tour. Vrilles. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
Fléau de la souffrance. Attaque au corps à corps avec une arme allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
: +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) perforants + 2 (1d4) dégâts d'acide. À la fin de chacun de ses
dégâts contondants + 22 (4d10) dégâts psychiques. tours, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
Fléau de la paralysie. Attaque au corps à corps avec une arme : DD 10, subissant 2 (1d4) dégâts d'acide en cas d'échec ou
+9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) mettant fin aux dégâts d'acide récurrents en cas de réussite. Un
dégâts contondants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde sort de restauration partielle lancé sur la cible met également fin
de Constitution DD 16 ou être paralysée jusqu'à la fin de son aux dégâts d'acide récurrents.
prochain tour. Vaporisation nauséabonde (1/jour). Chaque créature se
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, trouvant dans un cône de 4,50 mètres provenant du flumph doit
portée 45/180 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts perforants. réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être
recouverte d'un liquide puant. Une créature recouverte de ce
liquide dégage une odeur horrible pendant 1d4 heures. De plus,
elle est empoisonnée jusqu'à ce que l'odeur disparaisse, et les
autres créatures sont empoisonnées tant qu'elles se trouvent à
1,50 mètre ou moins de la créature recouverte de liquide. Une
créature peut se débarrasser de l'odeur qui l'affecte en utilisant un
repos court pour se nettoyer avec de l'eau, de l'alcool, ou du
vinaigre.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

F omorien F roghémoth
Géant de taille TG, chaotique mauvais Monstruosité de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 184 (16d12 + 80)
Points de vie 149 (13d12 + 65) Vitesse 9 m, nage 9 m
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 23 (+6) 13 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 9 (-1) 14 (+2) 6 (-2)
Jets de sauvegarde Con +9, Sag +5
Compétences Discrétion +5, Perception +9
Compétences Discrétion +3, Perception +8 Résistances aux dégâts feu, foudre
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 19
Langues géant, commun des profondeurs Langues —
Puissance 8 (3900 PX) Puissance 10 (5900 PX)

Amphibien. Le froghémoth peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau.
ACTIONS
Vulnérabilité à l'électrocution. Si le froghémoth subit des dégâts de
Attaques multiples. Le fomorien attaque deux fois avec sa foudre, il souffre de plusieurs effets préjudiciables jusqu'à la fin de son
massue ou effectue une attaque avec sa massue et utilise une prochain tour : sa vitesse est réduite de moitié, il subit un malus de -2 à
fois Mauvais œil. la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité, il ne peut pas utiliser de
réaction ou d'Attaques multiples, et au cours de son tour, il peut utiliser
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux.
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts
contondants. ACTIONS
Mauvais Œil. Le fomorien force par magie une créature qu'il peut Attaques multiples. Le froghémoth effectue deux attaques avec ses
voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui à effectuer un jet de tentacules. Il peut également utiliser son attaque de langue ou de
morsure.
sauvegarde de Charisme DD 14. La créature subit 24 (6d8)
dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ses dégâts en Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher,
allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants, et la
cas de réussite. cible est agrippée (évasion DD 16) si c'est une créature de taille TG ou
Malédiction du mauvais oeil (Recharge après un repos court plus petite. Tant que la cible est agrippée, le froghémoth ne peut plus
ou long). D'un regard, le fomorien utilise Mauvais Œil, mais en utiliser ce tentacule sur une autre cible. Le froghémoth possède quatre
tentacules.
cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est également
maudite de difformités magiques. Tant qu'elle est déformée, la Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants, et la
créature a une vitesse divisée par deux et un désavantage aux cible est engloutie si c'est une créature de taille M ou inférieure. Une
jets de caractéristique, jets de sauvegarde et jets d'attaque basés créature engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total
sur la Force ou la Dextérité. contre les attaques et effets provenant de l'extérieur du froghémoth, et
subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du
La créature transformée peut retenter son jet de sauvegarde froghémoth. Le gosier du froghémoth peut contenir jusqu'à deux
chaque fois qu'elle finit un repos long, mettant fin à l'effet qui créatures en même temps. Si le froghémoth subit 20 points de dégâts ou
l'affecte en cas de réussite. plus en un seul tour de la part d'une créature qu'il a avalée, il doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour ou
régurgiter toutes les créatures qu'il a englouties, chacune d'elles se
retrouvant alors à terre, dans un rayon de 3 mètres autour du
froghémoth. Si le froghémoth meurt, une créature avalée n'est plus
entravée et peut s'échapper du cadavre du monstre en utilisant 3mètres
de mouvement ; elle en sort et se retrouve à terre.
Langue. Le froghémoth cible une créature de taille M ou inférieure qu'il
peut voir dans un rayon de 6 mètres autour de lui. La cible doit effectuer
un jet de sauvegarde de Force DD 18. En cas d'échec, la cible est attirée
dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre autour du froghémoth, et le
froghémoth effectue une attaque de morsure contre elle en utilisant une
action bonus.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

G aleb duhr G ardien animé


Élémentaire de taille M, neutre Artificiel de taille G, sans alignement

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 85 (9d8 + 45) Points de vie 142 (15d10 + 60)
Vitesse 4,50 m (9 m lorsqu'il roule, 18 m s'il roule en descente) Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 3 (-4)

Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
d'attaques non magiques passive 10
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, paralysé, empoisonné, pétrifié Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé,
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, empoisonné
Perception passive 11 Langues comprend les ordres donnés dans toutes les langues
Langues terreux mais ne peut pas parler
Puissance 6 (2300 PX) Puissance 7 (2900 PX)

Apparence trompeuse. Tant que le galeb duhr reste immobile, il Lien. Le gardien animé est connecté magiquement à une
ne peut être distingué d'un rocher normal. amulette. Tant que le gardien et son amulette sont dans le même
Charge en roulade. Si le galeb duhr roule sur au moins 6 mètres plan d'existence, le porteur de l'amulette peut appeler
droit sur une cible, puis la touche lors d'une attaque avec son télépathiquement le gardien animé à le rejoindre, et le gardien sait
coup dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants automatiquement à quelle distance et dans quelle direction se
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un trouve l'amulette. Si le gardien se trouve à 18 mètres ou moins du
jet de sauvegarde de Force DD 16 ou tomber à terre. porteur de l'amulette, la moitié des dégâts que le porteur subit
(arrondis au supérieur) est transférée au gardien.
ACTIONS Régénération. Le gardien animé récupère 10 points de vie au
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts Réservoir de sort. Un lanceur de sorts qui porte l'amulette du
contondants. gardien animé peut faire en sorte que le garde animé
Animation de rochers (1/jour). Le galeb duhr anime emmagasine un sort de niveau 4 ou inférieur. Pour ce faire, le
magiquement jusqu'à 2 rochers qu'il peut voir et qui se trouvent porteur de l'amulette doit lancer le sort sur le gardien. Le sort n'a
dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Un rocher a les mêmes pas d'effet mais il est stocké dans le gardien. Lorsque le porteur
statistiques que le galeb duhr, à l'exception de l'Intelligence et du de l'amulette le lui ordonne, ou lorsqu'une situation définie à
Charisme (le rocher à une valeur de 1 dans ces deux l'avance par le lanceur de sorts survient, le gardien animé lance le
caractéristiques), ne peut pas être charmé ou effrayé, et ne sort emmagasiné avec tous les paramètres établis par le lanceur
possède pas non plus l'option d'action Animation de rochers. Un de sorts originel, et sans avoir besoin de composantes. Lorsque le
rocher reste animé aussi longtemps que le galeb duhr maintient sort est lancé ou lorsqu'un nouveau sort est emmagasiné, tout
sa concentration, jusqu'à 1 minute maximum (de la même sort précédemment stocké est perdu.
manière que s'il se concentrait sur un sort).
ACTIONS
Attaques multiples. Le gardien animé effectue deux attaques
avec ses poings.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
G arde allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement contondants.

Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier) RÉACTIONS


Points de vie 11 (2d8 + 2) Bouclier. Lorsqu'une créature effectue une attaque contre le
Vitesse 9 m porteur de l'amulette, le gardien animé confère au porteur de
l'amulette un bonus de +2 à la CA s'ils se trouvent à 1,50 mètre
FOR DEX CON INT SAG CHA ou moins l'un de l'autre.
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)

ACTIONS
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
+3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts
perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps
à corps.

Les gardes peuvent être membres de la milice d'une cité, sentinelles


dans une citadelle ou ville fortifiée, ou gardes du corps de nobles et de
marchands.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

G argouille G arou-chacal
Élémentaire de taille M, chaotique mauvais Humanoïde (métamorphe) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 52 (7d8 + 21) Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 9 m, vol 18 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2) 11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant Compétences Discrétion +4, Perception +2, Tromperie +4
d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant
Immunités aux dégâts poison d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux états épuisement, pétrifié, empoisonné Sens Perception passive 12
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues commun (ne peut pas parler sous forme de chacal)
Langues terreux Puissance 1/2 (100 PX)
Puissance 2 (450 PX)
Métamorphe. Le garou-chacal peut utiliser son action pour se
Apparence trompeuse. Tant que la gargouille reste immobile, métamorphoser en un humain de taille M ou en un hybride chacal-
elle ne peut être distinguée d'une statue normale. humanoïde, ou pour reprendre sa forme véritable (un chacal de
taille P). Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes
ACTIONS quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne
Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques : une se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
de morsure et une avec ses griffes. Odorat et ouïe aiguisés. Le garou-chacal a un avantage aux jets
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. Tactique de groupe. Le garou-chacal a un avantage aux jets
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
perforants.
ACTIONS
Morsure (forme de chacal ou hybride uniquement). Attaque au
Ces créatures malveillantes de terre élémentaire ont l'apparence de corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
statues grotesques et démoniaques. Une gargouille aime rôder dans les cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
maisons en ruines pour se délecter de la terreur qu'elle produit
lorsqu'elle rompt sa pose. Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque
au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Regard soporifique. Le garou-chacal fixe du regard une créature
qu'il peut voir et située dans un rayon de 9 mètres autour de lui.
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. Si
elle l'échoue, la cible succombe à un sommeil magique, tombant
inconsciente pour 10 minutes ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise
une action pour la secouer et ainsi la réveiller. Une créature qui
réussit son jet de sauvegarde contre cet effet devient immunisée
au regard soporifique de ce garou-chacal pour les prochaines 24
heures. Les morts-vivants et les créatures immunisées aux
charmes ne sont pas affectées par cet effet.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

G auth G azer
Aberration de taille M, loyal mauvais Aberration de taille TP, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 13
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) Points de vie 13 (3d4 + 6)
Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 13 (+1) FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 17 (+3) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5, Cha +4
Compétences Perception +5
Immunités aux états à terre Jets de sauvegarde Sag +2
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 Compétences Perception +4, Discrétion +5
Langues profond, commun des profondeurs Immunités aux états à terre
Puissance 6 (2300 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues —
Regard étourdissant. Lorsqu'une créature qui peut voir l'œil central du
Puissance 1/2 (100 PX)
gauth débute son tour dans un rayon de 9 mètres du gauth, le gauth la
force à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 s'il n'est pas
lui-même incapable d'agir ou de voir la créature. Une créature qui Agressif. Par une action bonus, le gazer peut se déplacer à sa
échoue ce jet de sauvegarde est étourdie jusqu'au début de son vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
prochain tour. À moins qu'elle soit surprise, une créature peut détourner
les yeux au début de son tour pour éviter d'avoir à effectuer le jet de Imitation. Le gazer peut reproduire des sons de voix simples qu'il
sauvegarde. Ce faisant, elle ne peut pas voir le gauth jusqu'au début de a entendus, dans n'importe quelle langue. Une créature qui
son prochain tour, où elle pourra de nouveau détourner le regard. Si la
créature regarde le gauth entretemps, elle doit immédiatement effectuer entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitation en réussissant un
le jet de sauvegarde. jet de Sagesse (Intuition) DD 10.
Spasmes d'agonie. Lorsque le gauth meurt, l'énergie magique qu'il
ACTIONS
contient explose, et chaque créature dans un rayon de 3 mètres autour
de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
13 (3d8) dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
cas de réussite.
Rayons oculaires. Le gazer tire aléatoirement deux des rayons
ACTIONS oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, ou deux cibles qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres :
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d8) dégâts perforants. 1- Rayon étourdissant. La créature ciblée doit réussir un jet de
Rayons oculaires. Le gauth tire aléatoirement trois des rayons oculaires sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être charmée jusqu'au début
magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois cibles du prochain tour du gazer. Tant que la cible est charmée de cette
qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres :
manière, sa vitesse est réduite de moitié et elle a un désavantage
1- Rayon d'absorption de la magie. La créature ciblée doit réussir un aux jets d'attaque.
jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou voir l'un de ses objets
magiques perdre toutes ses propriétés magiques jusqu'au début du 2- Rayon de la peur. La créature ciblée doit réussir un jet de
prochain tour du gauth. Si l'objet est un objet à charge, il perd également sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être effrayée jusqu'au début du
1d4 charges. Déterminez de manière aléatoire l'objet affecté, mais prochain tour du gazer.
ignorez les objets à usage unique comme les potions et les parchemins.
2- Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de 3- Rayon de givre. La créature ciblée doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 18 (4d8) dégâts sauvegarde de Dextérité DD 12 ou subir 10 (3d6) dégâts de froid.
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de 4- Rayon télékinétique. Si la cible est une créature de taille M ou
réussite.
plus petite, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD
3- Rayon répulsif. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde
12. En cas d'échec, le gazer la déplace sur 9 mètres maximum
de Force DD 14 ou être repoussée du gauth sur 4,50 mètres et voir sa
vitesse de déplacement réduite de moitié jusqu'au début du prochain dans n'importe quelle direction. Si la cible est un objet, pesant 5
tour du gauth. kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres
4- Rayon de feu. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de dans n'importe quelle direction. Le gazer peut également exercer
Dextérité DD 14 ou subir 22 (4d10) dégâts de feu. un contrôle très fin sur les objets grâce à ce rayon, comme
5- Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un conteneur.
sauvegarde de Constitution DD 14 ou être paralysée pendant 1 minute.
La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
6- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être endormie et rester inconsciente
pendant 1 minute. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une
autre créature utilise une action pour la réveiller. Ce rayon n'a pas d'effet
sur les morts-vivants et les artificiels.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

G éant des collines G éant des nuages, tout-sourire


Géant de taille TG, chaotique mauvais Géant (géant des nuages) de taille TG, chaotique neutre

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 105 (10d12 + 40) Points de vie 262 (21d12 + 126)
Vitesse 12 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-2) 26 (+8) 12 (+1) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3)

Compétences Perception +2 Jets de sauvegarde Con +10, Int +6, Cha +7


Sens Perception passive 12 Compétences Escamotage +9, Intuition +7, Perception +7,
Langues géant Tromperie +11
Puissance 5 (1800 PX) Sens Perception passive 17
Langues commun, géant
Puissance 11 (7200 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec sa Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du
massue. géant est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15).
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts besoin de composantes matérielles :
contondants. À volonté : détection de la magie, nappe de brouillard, lumière
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +8 au toucher, 3/jour chacun : feuille morte, vol, foulée brumeuse, télékinésie
portée 18/72 m, une cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts 1/jour chacun : contrôle du climat, forme gazeuse
contondants. Incantation. Le géant est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa
caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde
contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un
Les géants des collines sont des brutes égoïstes et sans-cervelles qui sort). Le géant a préparé les sorts de barde suivants :
chassent et pillent en permanence afin de trouver de la nourriture.
Leur peau est bronzée du fait qu'ils passent leur vie sous le soleil, et Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, prestidigitation,
leurs armes sont des arbres déracinés et des rochers arrachés du sol. moquerie cruelle
Niveau 1 (4 emplacements) : soins, déguisement, image
silencieuse, fou rire de Tasha
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, suggestion
G éant des nuages Niveau 3 (2 emplacements) : image majeure, don des langues
Géant de taille TG, neutre bon (50 %) ou neutre mauvais (50 %) Odorat aiguisé. Le géant a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat.
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 200 (16d12 + 96) ACTIONS
Vitesse 12 m
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec sa
FOR DEX CON INT SAG CHA morgenstern.
27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts
Jets de sauvegarde Con +10, Sag +7, Cha +7 contondants. L'attaque inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires si
Compétences Intuition +7, Perception +7 le géant a un avantage au jet d'attaque.
Sens Perception passive 17 Rocher. Attaque à distance avec une arme : +12 au toucher,
Langues commun, géant portée 18/72 m, une cible. Touché : 30 (4d10 + 8) dégâts
Puissance 9 (5000 PX) contondants. L'attaque inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires si
le géant a un avantage au jet d'attaque.
Odorat aiguisé. Le géant a un avantage aux jets de Sagesse Changement de forme. Le géant se métamorphose
(Perception) basés sur l'odorat. magiquement en une bête ou un humanoïde qu'il a déjà vu, ou
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du revient à sa forme véritable. Ses statistiques, autres que sa taille,
géant est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière sont les mêmes qu'elle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte
innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : ou transporte est absorbé par sa nouvelle forme. Le géant
À volonté : détection de la magie, nappe de brouillard, lumière retrouve sa forme véritable s'il est tué.
3/jour chacun : feuille morte, vol, foulée brumeuse, télékinésie
1/jour chacun : contrôle du climat, forme gazeuse Les tout-sourire sont des géants des nuages qui honorent leur dieu
Memnor. Escrocs suprêmes. ils sont prêts à tout pour agrandir leurs
ACTIONS richesses.
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec la
morgenstern.
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts
perforants.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +12 au toucher,
portée 18/72 m, une cible. Touché : 30 (4d10 + 8) dégâts
contondants.

Un géant des nuages gagne son rang en fonction des trésors qu'il
accumule, de la richesse qu'il porte sur lui, et des dons qu'il réalise à
d'autres géants des nuages.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

G éant des pierres G éant des pierres, marcherêve


Géant de taille TG, neutre Géant (géant des pierres) de taille TG, chaotique neutre

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 126 (11d12 + 55) Points de vie 161 (14d12 + 70)
Vitesse 12 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1) 23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 10 (+0) 8 (-1) 12 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Sag +4 Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +3
Compétences Athlétisme +12, Perception +4 Compétences Athlétisme +14, Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Immunités aux états charmé, effrayé
Langues géant Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Puissance 7 (2900 PX) Langues commun, géant
Puissance 10 (5900 PX)
Camouflage dans les rochers. Le géant a un avantage aux jets
de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain Charme de Marcherêve. Un ennemi qui débute son tour dans un
rocailleux. rayon de 9 mètres autour du géant doit effectuer un jet de
sauvegarde de Charisme DD 13, à condition que le géant ne soit
ACTIONS pas incapable d'agir. En cas d'échec, la créature est charmée par
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec la le géant. Une créature charmée de la sorte peut retenter son jet
massue. de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
qui l'affecte en cas de réussite. Une fois qu'elle a réussi son jet de
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au sauvegarde, la créature est immunisée au Charme de Marcherêve
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts de ce géant pour les 24 prochaines heures.
contondants.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, ACTIONS
portée 18/72 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec la
contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de massue.
sauvegarde de Force DD 17 ou tomber à terre.
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
RÉACTIONS toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts
contondants.
Réception de rocher. Si un rocher ou un objet similaire est
envoyé au géant, le géant peut, s'il réussit un jet de sauvegarde Contact pétrifiant. Le géant touche une créature de taille M ou
de Dextérité DD 10, attraper le projectile et ainsi en éviter les inférieure se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de lui et
dégâts contondants. qui est sous l'effet de son Charme de Marcherêve. La cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas
d'échec, la cible est pétrifiée, et le géant peut coller le corps de la
Les géants des pierres sont reclus, calmes et paisibles, tant qu'on les cible à son propre corps de pierre. Un sort de restauration
laisse seuls. supérieure ou d'autres effets magiques similaires qui peuvent
annuler la pétrification n'ont aucun effet sur une créature pétrifiée
collée au géant à moins que le géant ne meurt, auquel cas la
magie fonctionne normalement, libérant la créature pétrifiée et
mettant fin à l'état pétrifié qui l'affecte.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +10 au toucher,
portée 18/72 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts
contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 17 ou tomber à terre.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

G éant des tempêtes G éant des tempêtes, quintessent


Géant de taille TG, chaotique bon Géant (géant des tempêtes) de taille TG, chaotique bon

Classe d'armure 16 (armure d'écailles) Classe d'armure 12


Points de vie 230 (20d12 + 100) Points de vie 230 (20d12 + 100)
Vitesse 15 m, nage 15 m Vitesse 15 m, nage 15 m, vol 15 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 19 (+4)

Jets de sauvegarde For +14, Con +10, Sag +9, Cha +9 Jets de sauvegarde For +14, Con +10, Sag +10, Cha +9
Compétences Arcanes +8, Athlétisme +14, Histoire +8, Compétences Arcanes +8, Histoire +8, Perception +10
Perception +9 Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et
Résistances aux dégâts froid tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts foudre, tonnerre Immunités aux dégâts foudre, tonnerre
Sens Perception passive 19 Sens vision véritable 18 m, Perception passive 20
Langues commun, géant Langues commun, géant
Puissance 13 (10000 PX) Puissance 16 (15000 PX)

Amphibien. Le géant peut respirer aussi bien dans l'air que sous Amphibien. Le géant peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau. l'eau.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du
ACTIONS
géant est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17).
Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques d'Épée de
besoin de composantes matérielles : foudre ou utilise Javeline de vent deux fois.
À volonté : détection de la magie, feuille morte, lévitation, lumière Épée de foudre. Attaque au corps à corps avec une arme : +14
3/jour chacun : contrôle du climat, respiration aquatique au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 40 (9d6 + 9)
dégâts de foudre.
ACTIONS
Javeline de vent. Le géant donne au vent une forme semblable à
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques d'épée à une javeline et la jette sur une créature qu'il peut voir à 180
deux mains. mètres ou moins de lui. La javeline est considérée comme une
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : arme magique et inflige 19 (3d6 + 9) dégâts perforants à la cible,
+14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 30 (6d6 + 9) frappant infailliblement. La javeline disparaît après avoir touché sa
dégâts tranchants. cible.

Rocher. Attaque à distance avec une arme : +14 au toucher, ACTIONS LÉGENDAIRES
portée 18/72 m, une cible. Touché : 35 (4d12 + 9) dégâts
Le géant peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
contondants.
parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être
Frappe foudroyante (Recharge 5-6). Le géant projette un éclair utilisée à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature.
magique en un point qu'il peut voir dans un rayon de 150 mètres Le géant récupère les actions légendaires dépensées au début de
autour de lui. Chaque créature se trouvant dans un rayon de 3 son tour.
mètres autour de ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de
Rafale de vent. Le géant cible une créature qu'il peut voir dans
Dextérité DD 17, subissant 54 (12d8) dégâts de foudre en cas
un rayon de 18 mètres et crée une rafale de vent magique autour
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18
ou être poussée de 6 mètres dans n'importe quelle direction
Les géants des tempêtes sont des voyants contemplatifs qui vivent horizontale choisie par le géant.
dans des endroits éloignés de la civilisation des mortels. Foudre (2 actions). Le géant lance la foudre sur une créature
qu'il peut voir dans un rayon de 180 mètres. La cible doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 22 (4d10)
dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
cas de réussite.
Maître des tempêtes (3 actions). Le géant disparaît, se
dispersant dans la tempête entourant son repaire. Le géant peut
mettre fin à cet effet au début de n'importe lequel de ses tours,
redevenant un géant et apparaissant à n'importe quel endroit de
son choix dans son antre. Lorsqu'il est dispersé, le géant ne peut
entreprendre aucune action autre que des actions de repaire, et il
ne peut pas être ciblé par des attaques, des sorts ou d'autres
effets. Le géant ne peut pas utiliser cette capacité en dehors de
son repaire, ni utiliser cette capacité si une autre créature utilise
un sort de contrôle du climat ou une magie similaire pour étouffer
la tempête.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 100/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

G éant du feu G éant du feu, cuirassé


Géant de taille TG, loyal mauvais Géant (géant du feu) de taille TG, loyal mauvais

Classe d'armure 18 (harnois) Classe d'armure 21 (cuirasse, boucliers)


Points de vie 162 (13d12 + 78) Points de vie 187 (15d12 + 90)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 27 (+8) 9 (-1) 23 (+6) 8 (-1) 10 (+0) 11 (+0)

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +10, Cha +5 Jets de sauvegarde Dex +4, Con +11, Cha +5
Compétences Athlétisme +11, Perception +6 Compétences Athlétisme +13, Perception +5
Immunités aux dégâts feu Immunités aux dégâts feu
Sens Perception passive 16 Sens Perception passive 15
Langues géant Langues géant
Puissance 9 (5000 PX) Puissance 14 (11500 PX)

Double boucliers. Le géant porte deux boucliers, chacun étant


ACTIONS
comptabilisé dans la CA du géant. Le géant doit ranger ou lâcher
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques d'épée à l'un de ses boucliers pour pouvoir lancer des rochers.
deux mains.
ACTIONS
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme :
+11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 28 (6d6 + 7) Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques de Bouclier
dégâts tranchants. de feu.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +11 au toucher, Bouclier de feu. Attaque au corps à corps avec une arme : + 13
portée 18/72 m, une cible. Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8)
contondants. dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts de feu + 7 (2d6) dégâts
perforants.
Avec leur peau sombre et leurs cheveux rouges flamboyants, les géants Rocher. Attaque à distance avec une arme : +13 au toucher,
du feu ont une terrible réputation de soldats et conquérants. Ils portée 18/72 m, une cible. Touché : 30 (4d10 + 8) dégâts
demeurent au sein des volcans et des montagnes rocheuses, et sont contondants.
craints pour leurs capacités à bruler, piller et détruire. Charge avec bouclier. Le géant se déplace jusqu'à 9 mètres en
ligne droite et peut se déplacer dans l'espace de n'importe quelle
créature de taille inférieure à TG. La première fois qu'il pénètre
dans l'espace d'une créature pendant ce mouvement, il effectue
une attaque de Bouclier de feu contre cette créature. Si l'attaque
touche, la cible doit également réussir un jet de sauvegarde de
Force DD 21 ou être repoussée devant le géant pour le reste de
ce mouvement. Si une créature échoue à la sauvegarde de 5 ou
plus, elle tombe également à terre et subit 18 (3d6 + 8) dégâts
contondants, ou 29 (6d6 + 8) dégâts contondants si elle était déjà
à terre.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 101/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

G éant du givre G éant du givre, éternel


Géant de taille TG, neutre mauvais Géant (géant du givre) de taille TG, chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure composite) Classe d'armure 15 (armure composite)


Points de vie 138 (12d12 + 60) Points de vie 189 (14d12 + 98)
Vitesse 12 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 25 (+7) 9 (-1) 24 (+7) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1)

Jets de sauvegarde Con +8, Sag +3, Cha +4 Jets de sauvegarde For +11, Con +11, Sag +4
Compétences Athlétisme +9, Perception +3 Compétences Athlétisme +11, Perception +4
Immunités aux dégâts froid Immunités aux dégâts froid
Sens Perception passive 13 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues géant Langues géant
Puissance 8 (3900 PX) Puissance 12 (8400 PX)

Têtes supplémentaires. Le géant a 25 % de chances d'avoir plus


ACTIONS
d'une tête. S'il en a plus d'une, il a un avantage aux jets de
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec la Sagesse (Perception) et aux jets de sauvegarde pour ne pas être
hache à deux mains. aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, étourdi ou inconscient.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : Régénération. Le géant récupère 10 points de vie au début de
+9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 25 (3d12 + 6) son tour. Si le géant subit des dégâts d'acide ou de feu, cette
dégâts tranchants. capacité ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, géant ne meurt que s'il commence son tour avec 0 point de vie et
portée 18/72 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts ne se régénère pas.
contondants. Rage de Vaprak (Recharge après un repos court ou long). Par
une action bonus, le géant peut entrer en rage au début de son
tour. La rage dure 1 minute ou jusqu'à ce que le géant soit
Les géants du givre sont des créatures faites de glace et de neige, avec incapable d'agir. S'il est en rage, le géant bénéficie des avantages
des cheveux et une barbe d'une couleur blanc pâle ou bleu clair, et la suivants :
peau aussi bleue que la glace. Ils ne respectent que la force brute et le
talent au combat. • Le géant a un avantage aux jets de Force et aux jets de
sauvegarde de Force.
• Lorsqu'il effectue une attaque au corps à corps avec une arme,
le géant gagne un bonus de +4 au jet de dégâts.
• Le géant a la résistance aux dégâts contondants, perforants et
tranchants.

ACTIONS
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec sa
grande hache.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme :
+11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 26 (3d12 + 7)
dégâts tranchants, ou 30 (3d12 + 11) dégâts tranchants pendant
la rage.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +11 au toucher,
portée 18/72 m, une cible. Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts
contondants.

Certains géants du givre, frustrés, vénèrent secrètement Vaprak, la


divinité des trolls et des ogres, pour gagner sa faveur et être
transformé en un éternel, un géant avec assez de force pour rivaliser
avec le chef d'un clan.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 102/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

G elée ocre G irallon


Vase de taille G, sans alignement Monstruosité de taille G, sans alignement

Classe d'armure 8 Classe d'armure 13


Points de vie 45 (6d10 + 12) Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 3 m, escalade 3 m Vitesse 12 m, escalade 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2)

Résistances aux dégâts acide Compétences Perception +3, Discrétion +5


Immunités aux dégâts foudre, tranchant Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, Langues —
effrayé, à terre Puissance 4 (1100 PX)
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Perception passive 8 Agressif. Par une action bonus, le girallon peut se déplacer de sa
Langues — vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Puissance 2 (450 PX)
Odorat aiguisé. Le girallon a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat.
Informe. La gelée peut se déplacer au travers d'espaces larges
de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace ACTIONS
étroit.
Attaques multiples. Le girallon effectue cinq attaques : une de
Pattes d'araignée. La gelée peut escalader des surfaces difficiles morsure et quatre avec ses griffes.
et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
jet de caractéristique. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
ACTIONS perforants.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts allonge 3 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.
contondants + 3 (1d6) d'acide.

RÉACTIONS
Division. Lorsqu'une gelée de taille M ou supérieure subit des
dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, elle se divise en 2 G ithyanki, chevalier
nouvelles gelées s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque Humanoïde (gith) de taille M, loyal mauvais
nouvelle gelée possède la moitié des points de vie de l'originale,
arrondis à l'entier inférieur. Les nouvelles gelées font une taille de Classe d'armure 18 (harnois)
moins que la gelée d'origine. Points de vie 91 (14d8 + 28)
Vitesse 9 m
Une gelée ocre est une vase jaunâtre qui peut se glisser sous les portes FOR DEX CON INT SAG CHA
et dans les interstices étroits afin de dévorer les créatures qu'elle 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2)
poursuit.
Jets de sauvegarde Con +5, Int +5, Sag +5
Sens Perception passive 12
Langues gith
Puissance 8 (3900 PX)

Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation


innée du githyanki est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses
sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut
lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin
d'aucune composante :
À volonté : main de mage (la main est invisible)
3/jour chacun : saut, foulée brumeuse, antidétection (personnel
uniquement), don des langues
1/jour chacun : changement de plan, télékinésie

ACTIONS
Attaques multiples. Le githyanki effectue deux attaques d'épée à
deux mains en argent.
Épée à deux mains en argent. Attaque au corps à corps avec
une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
(2d6 + 6) dégâts tranchants + 10 (3d6) dégâts psychiques. C'est
une attaque avec une arme magique. En cas de coup critique
contre une cible avec un corps astral (comme celui conféré par le
sort projection astrale), le githyanki peut trancher le cordon
argenté qui relie la cible à son corps matériel, au lieu de lui infliger
des dégâts.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

G ithyanki, guerrier G ithzerai, zerth


Humanoïde (gith) de taille M, loyal mauvais Humanoïde (gith) de taille M, loyal neutre

Classe d'armure 17 (demi-plate) Classe d'armure 17


Points de vie 49 (9d8 + 9) Points de vie 84 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1)

Jets de sauvegarde Con +3, Int +3, Sag +3 Jets de sauvegarde For +4, Dex +7, Int +6, Sag +6
Sens Perception passive 11 Compétences Arcanes +6, Intuition +6, Perception +6
Langues gith Sens Perception passive 16
Puissance 3 (700 PX) Langues gith
Puissance 6 (2300 PX)
Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation
innée du githyanki est l'Intelligence. Il peut lancer les sorts Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation
suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune innée du githzerai est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses
composante : sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut
À volonté : main de mage (la main est invisible) lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin
3/jour chacun : saut, foulée brumeuse, antidétection (personnel d'aucune composante :
uniquement) À volonté : main de mage (la main est invisible)
3/jour chacun : feuille morte, saut, voir l'invisible, bouclier
ACTIONS 1/jour chacun : assassin imaginaire, changement de plan
Attaques multiples. Le githyanki effectue deux attaques d'épée à Défense psychique. Tant que le githzerai ne porte pas d'armure
deux mains. et ne tient aucun bouclier, sa CA prend en compte son
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : modificateur de Sagesse.
+4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2)
ACTIONS
dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts psychiques.
Attaques multiples. Le githzerai effectue deux attaques à mains
nues.
Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme
: +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4)
G ithzerai, moine dégâts contondants + 13 (3d8) dégâts psychiques. C'est une
Humanoïde (gith) de taille M, loyal neutre attaque avec une arme magique.

Classe d'armure 14
Points de vie 38 (7d8 + 7)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0)

Jets de sauvegarde For +3, Dex +4, Int +3, Sag +4


Compétences Intuition +4, Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues gith
Puissance 2 (450 PX)

Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation


innée du githzerai est la Sagesse. Il peut lancer les sorts suivants
de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :
À volonté : main de mage (la main est invisible)
3/jour chacun : feuille morte, saut, voir l'invisible, bouclier
Défense psychique. Tant que le githzerai ne porte pas d'armure
et ne tient aucun bouclier, sa CA prend en compte son
modificateur de Sagesse.

ACTIONS
Attaques multiples. Le githzerai effectue deux attaques à mains
nues.
Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme
: +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2)
dégâts contondants + 9 (2d8) dégâts psychiques. C'est une
attaque avec une arme magique.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

G labrezu G ladiateur
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté, bouclier)
Points de vie 157 (15d10 + 75) Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)

Jets de sauvegarde For +9, Con +9, Sag +7, Cha +7 Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5
et tranchant d'attaques non magiques Sens Perception passive 11
Immunités aux dégâts poison Langues une langue au choix (généralement le commun)
Immunités aux états empoisonné Puissance 5 (1800 PX)
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 13
Langues abyssal, télépathie 36 m Brave. Le gladiateur a un avantage aux jets de sauvegarde pour
Puissance 9 (5000 PX) ne pas être effrayé.
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du dégâts si le gladiateur touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque
glabrezu est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD ci-dessous).
16). Le glabrezu peut lancer les sorts suivants de manière innée,
sans avoir besoin de composantes matérielles : ACTIONS
À volonté : ténèbres, détection de la magie, dissipation de la Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques au
magie corps à corps ou deux attaques à distance.
1/jour chacun : confusion, vol, mot de pouvoir étourdissant
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
Résistance à la magie. Le glabrezu a un avantage aux jets de +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts
perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au
ACTIONS
corps à corps.
Attaques multiples. Le glabrezu effectue quatre attaques : deux Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7
avec ses pinces et deux avec ses poings. Il peut aussi choisir au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4)
d'effectuer deux attaques avec ses pinces et lancer un sort. dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15
allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts pour ne pas tomber à terre.
contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est
agrippée (DD 15 pour s'échapper). Le glabrezu possède deux RÉACTIONS
pinces, chacune d'elles pouvant agripper une cible. Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts et avoir en main une arme de corps à corps.
contondants.
Les gladiateurs se battent pour le plaisir de foules en liesse. Certains
gladiateurs sont de brutaux combattants de fosse pour qui chaque
combat est une lutte dans laquelle ils jouent leur vie, alors que d'autres
sont des duellistes professionnels gagnant d'importantes
rémunérations mais qui se battent rarement jusqu'à la mort.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

G noll G noll, chasseur


Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure de peaux, bouclier) Classe d'armure 13 (armure de cuir)


Points de vie 22 (5d8) Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 8 (-1)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Compétences Perception +3, Discrétion +4
Langues gnoll Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Puissance 1/2 (100 PX) Langues gnoll
Puissance 1/2 (100 PX)
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points
de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points
peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il
vitesse et effectuer une attaque de morsure. peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa
vitesse et effectuer une attaque de morsure.
ACTIONS
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts Attaques multiples. Le gnoll effectue deux attaques au corps à
perforants. corps avec sa lance ou deux attaques à distance avec son arc
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : long.
+4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) si utilisée à toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
deux mains pour faire une attaque au corps à corps. perforants.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
perforants. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une attaque au
corps à corps.
Les gnolls sont de sauvages humanoïdes à tête de hyène, attaquant
sans prévenir et massacrant leurs victimes pour ensuite les dévorer. Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher,
portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants, et la vitesse de la cible est réduite de 3 mètres jusqu'à
la fin de son prochain tour.

G noll, croc de Yeenoghu


Fiélon (gnoll) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 14 (armure de peaux)


Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)

Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2, Cha +3


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues abyssal, gnoll
Puissance 4 (1100 PX)

Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points
de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il
peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa
vitesse et effectuer une attaque de morsure.

ACTIONS
Attaques multiples. Le gnoll effectue trois attaques : deux avec
ses griffes et une de morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 12 ou subir 7 (2d6) dégâts de poison.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 106/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

G noll, décrépit G noll, rongeur de chair


Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)


Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 5 (-3) 5 (-3) 5 (-3) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 10 (+0) 8 (-1)

Immunités aux dégâts poison Jets de sauvegarde Dex +4


Immunités aux états épuisement, empoisonné Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 7 Langues gnoll
Langues comprend le gnoll mais ne peut pas parler Puissance 1 (200 PX)
Puissance 1/4 (50 PX)
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points
Déchaîné. Lorsque durant son tour le décrépit fait tomber les de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il
points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa
corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la vitesse et effectuer une attaque de morsure.
moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples. Le gnoll effectue trois attaques : une de
Attaques multiples. Le décrépit effectue deux attaques : une de morsure et deux avec son épée courte.
morsure et une avec son gourdin, ou deux avec son gourdin. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
perforants. Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
contondants. Rush soudain. Jusqu'à la fin du tour, la vitesse du gnoll
augmente de 18 mètres et ne provoque pas d'attaques
RÉACTIONS
d'opportunité.
Frappe vengeresse. En réponse à la réduction d'un gnoll à 0
point de vie à 9 mètres ou moins du décrépit, ce dernier effectue
une attaque au corps à corps.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 107/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

G noll, seigneur de meute G nome des profondeurs (svirfnebelin)


Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais Humanoïde (gnome) de taille P, neutre bon

Classe d'armure 15 (chemise de mailles) Classe d'armure 15 (chemise de mailles)


Points de vie 49 (9d8 + 9) Points de vie 16 (3d6 + 6)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (-1)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Compétences Discrétion +4, Investigation +3, Perception +2
Langues gnoll Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Puissance 2 (450 PX) Langues gnome, terreux, commun des profondeurs
Puissance 1/2 (100 PX)
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points
de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il Camouflage dans les rochers. Le gnome a un avantage aux jets
peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain
vitesse et effectuer une attaque de morsure. rocailleux.
Ruse de gnome. Le gnome a un avantage aux jets de
ACTIONS
sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la
Attaques multiples. Le gnoll effectue deux attaques, avec sa magie.
coutille ou avec son arc long, et utilise son Incitation au
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du
déchaînement s'il le peut.
gnome est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts besoin de composantes matérielles :
perforants.
À volonté : antidétection (personnel uniquement)
Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au 1/jour chacun : cécité/surdité, flou, déguisement
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts
tranchants. ACTIONS
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants. perforants.
Incitation au déchaînement (Recharge 5-6). Une créature que Dard empoisonné. Attaque à distance avec une arme : +4 au
le gnoll peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut toucher, portée 9/36 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps si perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
elle peut entendre le gnoll et qu'elle possède le trait Déchaîné. Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La
cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de
ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

G obelin
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais

Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)


Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)

Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues commun, gobelin
Puissance 1/4 (50 PX)

Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à


chacun de ses tours en utilisant une action bonus.

ACTIONS
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
tranchants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher,
portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Les gobelins sont de petits humanoïdes malveillants qui vivent dans


des donjons abandonnés ou dans des taudis lugubres.
Individuellement faibles, ils se rassemblent en grand nombre pour
tourmenter les autres créatures.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 108/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

G obelin, chef G obelours, chef


Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 17 (chemise de mailles, bouclier) Classe d'armure 17 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 21 (6d6) Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

Compétences Discrétion +6 Compétences Discrétion +6, Intimidation +2, Survie +3


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues commun, gobelin Langues commun, gobelin
Puissance 1 (200 PX) Puissance 3 (700 PX)

Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à Attaque surprise. Si un gobelours surprend une créature et
chacun de ses tours en utilisant une action bonus. touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible
subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.
ACTIONS
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts
Attaques multiples. Le gobelin effectue deux attaques avec le supplémentaires lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus
cimeterre. La deuxième attaque a un désavantage. dans l'attaque ci-dessous).
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Cœur de Hruggek. Le gobelours a un avantage aux jets de
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts sauvegarde pour ne pas être charmé, effrayé, paralysé,
tranchants. empoisonné, étourdi, ou pour ne pas être endormi.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
ACTIONS
+2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Touché : 3 (1d6) dégâts perforants. Attaques multiples. Le gobelours effectue deux attaques au
corps à corps.
RÉACTIONS
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
Attaque redirigée. Lorsqu'une créature, que le gobelin peut voir, toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts
le cible avec une attaque, le gobelin choisit un autre gobelin situé perforants.
à 1,50 mètre ou moins de lui. Les deux gobelins échangent leur
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
place et le gobelin choisi devient la nouvelle cible de l'attaque.
+5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants au corps à corps ou 6
(1d6 + 3) dégâts perforants à distance.

G obelours
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 16 (armure de peaux, bouclier)


Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

Compétences Discrétion +6, Survie +2


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, gobelin
Puissance 1 (200 PX)

Attaque surprise. Si un gobelours surprend une créature et


touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible
subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts
supplémentaires lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus
dans l'attaque ci-dessous).

ACTIONS
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts
perforants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
+4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6
+ 2) dégâts perforants à distance.

Les gobelours sont des gobelinoïdes velus nés pour la bataille et la


destruction. Ils survivent en pillant et en chassant, mais sont friands
des attaques en embuscades d'où ils peuvent rapidement s'enfuir en
cas de problème.

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G olem d'argile G olem de chair


Artificiel de taille G, sans alignement Artificiel de taille M, neutre

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 9


Points de vie 133 (14d10 + 56) Points de vie 93 (11d8 + 44)
Vitesse 6 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5) 19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)

Immunités aux dégâts acide, poison, psychique ; contondant, Immunités aux dégâts foudre, poison ; contondant, perforant et
perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en
en adamantium adamantium
Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement, Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement,
paralysé, pétrifié, effrayé paralysé, pétrifié, effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas
parler parler
Puissance 9 (5000 PX) Puissance 5 (1800 PX)

Absorption de l'acide. Lorsque le golem subit des dégâts Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son tour avec 40
d'acide, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le
points de vie égal aux dégâts d'acide causés. golem devient fou furieux. À chacun de ses tours, s'il est dans cet
Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son tour avec 60 état, le golem attaque la créature la plus proche qu'il peut voir. Si
points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le aucune créature n'est assez proche de lui pour qu'il puisse se
golem devient fou furieux. À chacun de ses tours, s'il est dans cet déplacer et l'attaquer, il attaquera un objet, de préférence plus
état, le golem attaque la créature la plus proche qu'il peut voir. Si petit que lui. Une fois fou furieux, le golem demeure dans cet état
aucune créature n'est assez proche de lui pour qu'il puisse se jusqu'à ce qu'il soit détruit ou jusqu'à ce qu'il récupère tous ses
déplacer et l'attaquer, il attaquera un objet, de préférence plus points de vie. Le créateur du golem, s'il se trouve à 18 mètres ou
petit que lui. Une fois fou furieux, le golem demeure dans cet état moins de lui, peut tenter de le calmer en lui parlant fermement et
jusqu'à ce qu'il soit détruit ou jusqu'à ce qu'il récupère tous ses de manière persuasive. Le golem doit pouvoir entendre son
points de vie. créateur, qui doit utiliser une action pour effectuer un jet de
Charisme (Persuasion) DD 15. Si le jet est réussi, le golem se
Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui calme. S'il subit des dégâts alors que ses points de vie sont à 40
altèreraient son apparence. ou moins, le golem peut de nouveau devenir fou furieux.
Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont Absorption de la foudre. Lorsque le golem subit des dégâts de
magiques. foudre, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de
Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de points de vie égal aux dégâts de foudre causés.
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Aversion au feu. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un
désavantage aux jets d'attaque et de caractéristiques jusqu'à la fin
ACTIONS de son tour.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup. Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, altèreraient son apparence.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont
contondants. Si la cible est une créature, celle-ci doit réussir un jet magiques.
de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir une
diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de
subis. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie à 0. Cette sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
diminution perdure jusqu'à ce que la cible bénéficie d'un sort de
ACTIONS
restauration supérieure ou d'une magie similaire.
Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain tour, le Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.
golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 à sa CA, d'un Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, et peut utiliser une allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
attaque de coup en action bonus. contondants.

Un golem de chair est le macabre assortiment de plusieurs parties de


cadavres humanoïdes, cousues et vissées les unes aux autres, dans le
but de créer une brute vigoureuse possédant une force prodigieuse. De
puissants enchantements le protègent, repoussant les sorts et les
armes courantes.

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G olem de fer G olem de pierre


Artificiel de taille G, sans alignement Artificiel de taille G, sans alignement

Classe d'armure 20 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 210 (20d10 + 100) Points de vie 178 (17d10 + 85)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5) 22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)

Immunités aux dégâts feu, poison, psychique ; contondant, Immunités aux dégâts poison, psychique ; contondant, perforant
perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en
en adamantium adamantium
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé,
pétrifié, empoisonné pétrifié, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas
parler parler
Puissance 16 (15000 PX) Puissance 10 (5900 PX)

Absorption du feu. Chaque fois que le golem est soumis à des Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui
dégâts de feu, il ne subit aucun dégât et récupère un nombre de altèreraient son apparence.
points de vie égal aux dégâts de feu infligés. Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de
Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
altèreraient son apparence. Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont
Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de magiques.
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
ACTIONS
Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont
magiques. Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher,
ACTIONS
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques au corps à contondants.
corps. Lenteur (Recharge 5-6). Le golem cible une ou plusieurs
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, créatures qu'il peut voir dans un rayon de 3 mètres autour de lui.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17
contondants. contre cette magie. En cas d'échec, une cible ne peut pas utiliser
Épée. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut pas
allonge 3 m, une cible. Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts tranchants. faire plus d'une attaque à son tour. En outre, la cible peut à son
tour prendre une action normale ou une action bonus, mais pas
Souffle empoisonné (Recharge 6). Le golem crache un gaz les deux. Ces effets durent pendant 1 minute. Une cible peut
empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, l'effet
cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD se terminant en cas de réussite.
19, subissant 45 (10d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Les golems de pierre sont des artificiels magiques taillées et ciselées
dans la pierre pour apparaître comme de grandes statues
impressionnantes. Comme d'autres golems, ils sont presque
imperméables aux sorts et aux armes ordinaires.

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G orgone G oristro
Monstruosité de taille G, sans alignement Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 114 (12d10 + 48) Points de vie 310 (23d12 + 161)
Vitesse 12 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 25 (+7) 11 (+0) 25 (+7) 6 (-2) 13 (+1) 14 (+2)

Compétences Perception +4 Jets de sauvegarde For +13, Dex +6, Con +13, Sag +7
Immunités aux états pétrifiée Compétences Perception +7
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant
Langues — et tranchant d'attaques non magiques
Puissance 5 (1800 PX) Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Charge écrasante. Si la gorgone se déplace d'au moins 6 mètres Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque Langues abyssal
avec sa corne dans le même tour, la cible doit réussir un jet de Puissance 17 (18000 PX)
sauvegarde de Force DD 16 ou tomber à terre. Si la cible est à
terre, la gorgone peut effectuer une attaque avec ses sabots Charge. Si le goristro se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne
contre celle-ci en utilisant une action bonus. droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses
cornes dans le même tour, la cible subit 38 (7d10) dégâts
ACTIONS perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 ou être repoussée
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 (2d12 + 5) dégâts sur 6 mètres et tomber à terre.
perforants. Mémoire de labyrinthe. Le goristro se rappelle parfaitement des
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, chemins qu'il a empruntés.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts Résistance à la magie. Le goristro a un avantage aux jets de
contondants. sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). La gorgone exhale un gaz Monstre de siège. Le goristro inflige des dégâts doublés aux
pétrifiant dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la objets et aux structures.
zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD
13. En cas d'échec, la cible commence à se transformer en pierre ACTIONS
et est entravée. La cible entravée doit réitérer le jet de sauvegarde Attaques multiples. Le goristro effectue trois attaques : deux
à la fin de son tour suivant. En cas de réussite, l'effet se termine avec ses poings et une avec ses sabots.
pour la cible. En cas d'échec, la cible est pétrifiée jusqu'à ce
qu'elle soit libérée par un sort de restauration supérieure ou par Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher,
une magie similaire. allonge 3 m, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts
contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 21 ou être jetée à terre.
Cornes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 45 (7d10 + 7) dégâts
perforants.

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G osier de Grolantor G oule


Géant (géant des collines) de taille TG, chaotique mauvais Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 105 (10d12 + 40) Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 15 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 7 (-2) 5 (-3) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Compétences Perception +1 Immunités aux dégâts poison


Immunités aux états effrayé Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement
Sens Perception passive 11 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues géant Langues commun
Puissance 6 (2300 PX) Puissance 1 (200 PX)

Gosier de la démence. Le géant est immunisé contre les sorts de


ACTIONS
confusion et la magie similaire.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
À chacun de ses tours, le géant utilise tout son mouvement pour
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
se déplacer vers la créature la plus proche ou tout ce qu'il pourrait
Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant,
percevoir comme de la nourriture. Lancez un d10 au début de
celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10
chacun des tours du géant pour déterminer son action pour ce
pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut
tour :
relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
1-3. Le géant effectue trois attaques avec ses poings contre une mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
cible aléatoire à sa portée. Si aucune créature n'est à sa portée, le
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
géant enrage et gagne un avantage à tous les jets d'attaque
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts
jusqu'à la fin de son prochain tour.
perforants.
4-5. Le géant effectue une attaque avec ses poings contre toutes
les créatures à sa portée. Si aucune créature n'est à sa portée, le
géant effectue une attaque de poing contre lui-même. Avec leurs crocs aiguisés et leurs griffes dentelées, les goules errent en
meute dans la nuit, poussées par un insatiable appétit de chair
6-7. Le géant effectue une attaque de morsure contre une cible
humanoïde. Les premières goules ont été créées dans les Abysses par
aléatoire à sa portée. Si aucune créature n'est à sa portée, ses
le prince-démon Orcus.
yeux s'illuminent et il est étourdi jusqu'au début de son prochain
tour.
8-10. Le géant effectue trois attaques contre une cible aléatoire à
sa portée : une attaque de morsure et deux avec ses poings. Si G rand singe
aucune créature n'est à sa portée, le géant enrage et gagne un Bête de taille M, sans alignement
avantage à tous les jets d'attaque jusqu'à la fin de son prochain
tour. Classe d'armure 12
Points de vie 19 (3d8 + 6)
ACTIONS Vitesse 9 m, escalade 9 m
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 15 (3d6 + 5) FOR DEX CON INT SAG CHA
dégâts perforants, et le géant récupère magiquement des points 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
de vie égaux aux dégâts infligés.
Compétences Athlétisme +5, Perception +3
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, Sens Perception passive 13
allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants. Langues —
Puissance 1/2 (100 PX)
Grolantor, le plus petit des six fils d'Annam, est la divinité la plus
vénérée par les géants des collines. ACTIONS
Attaques multiples. Le grand singe réalise deux attaques avec
ses poings.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
contondants.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher,
portée 7,50/15 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
contondants.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

G rell G renouille géante


Aberration de taille M, neutre mauvais Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 11


Points de vie 55 (10d8 + 10) Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 3 m, vol 9 m (stationnaire) Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Compétences Discrétion +6, Perception +4 Compétences Discrétion +3, Perception +2


Immunités aux dégâts foudre Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12
Immunités aux états aveuglé, à terre Langues —
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Puissance 1/4 (50 PX)
Perception passive 14
Langues grell Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que
Puissance 3 (700 PX) sous l'eau.
Saut sans élan. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 6
ACTIONS mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
Attaques multiples. Le grell effectue deux attaques : une avec ACTIONS
ses tentacules et une avec son bec.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper). Tant
perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et la grenouille ne peut
Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La pas mordre une autre cible.
cible empoisonnée est paralysée, et peut retenter son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en Engloutissement. La grenouille effectue une attaque de morsure
cas de réussite. La cible est également agrippée (évasion DD 15). contre une cible de taille P ou inférieure qu'elle agrippe. Si
Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est également entravée l'attaque réussit, la cible est avalée et elle n'est plus agrippée. La
jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée. Tant qu'il agrippe la cible, créature avalée est aveuglée est entravée, bénéficie d'un abri
le grell a un avantage aux jets d'attaque effectués contre elle, total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur
mais ne peut pas utiliser l'attaque avec ses tentacules contre une de la grenouille, et subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de
autre cible. Lorsque le grell se déplace, il déplace avec lui une chaque tour de la grenouille. La grenouille ne peut avaler qu'une
créature de taille M ou inférieure qu'il a agrippée. cible à la fois. Si la grenouille meurt, la créature avalée n'est plus
entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.

G renouille
Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 11
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 6 m, nage 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)

Compétences Discrétion +3, Perception +1


Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
Langues —
Puissance 0 (0 PX)

Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que


sous l'eau.
Saut sans élan. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 3
mètres ou en hauteur jusqu'à 1,50 mètre, avec ou sans élan.

Une grenouille n'a pas d'attaque efficace. Elle se nourrit de petits


insectes et reste en général près de l'eau, des arbres, ou sous terre.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

G rick G riffe rampante


Monstruosité de taille M, neutre Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 27 (6d8) Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 6 m, escalade 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 10 (+0) 4 (-3)

Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant Immunités aux dégâts poison
d'attaques non magiques Immunités aux états charmé, épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Langues — Perception passive 10
Puissance 2 (450 PX) Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
Puissance 0 (10 PX)
Camouflage dans les rochers. Le grick a un avantage aux jets
de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain Immunité au renvoi. La griffe est immunisée aux effets de renvoi
rocailleux. des morts-vivants.

ACTIONS ACTIONS
Attaques multiples. Le grick effectue une attaque avec ses Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
tentacules. Si cette attaque touche, le grick peut effectuer une allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 +1) dégâts contondants
attaque avec son bec contre la même cible. ou tranchants (au choix de la griffe).
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts
tranchants.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. G riffon
Monstruosité de taille G, sans alignement

Cette monstruosité vermiforme se confond avec la roche des cavernes Classe d'armure 12
qu'il hante. Quand sa proie s'approche, il déploie ses tentacules Points de vie 59 (7d10 + 21)
barbelés pour révéler un bec béant et affuté. Vitesse 9 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 8 (-1)
G rick dominant
Monstruosité de taille G, neutre Compétences Perception +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Classe d'armure 18 (armure naturelle) Langues —
Points de vie 75 (10d10 + 20) Puissance 2 (450 PX)
Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA Vue aiguisée. Un griffon a un avantage aux jets de Sagesse
18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 14 (+2) 9 (-1) (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques : une avec
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 son bec et une avec ses griffes.
Langues — Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
Puissance 7 (2900 PX) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
Camouflage dans les rochers. Le grick a un avantage aux jets allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain tranchants.
rocailleux.

ACTIONS Le griffon est un féroce carnivore volant possédant le corps musclé


Attaques multiples. Le grick effectue deux attaques : une avec d'un lion, ainsi que la tête, les pattes antérieures et les ailes d'un aigle.
sa queue et une avec ses tentacules. S'il touche lors d'une
attaque avec ses tentacules, le grick peut effectuer une attaque
avec son bec contre la même cible.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts
tranchants.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.

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G rung G rung, guerrier d'élite


Humanoide (grung) de taille P, loyal mauvais Humanoïde (grung) de taille P, loyal mauvais

Classe d'armure 12 Classe d'armure 13


Points de vie 11 (2d6 + 4) Points de vie 49 (9d6 + 18)
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 7 (-2) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +4 Jets de sauvegarde Dex +5


Compétences Athlétisme +2, Discrétion +4, Perception +3, Compétences Athlétisme +2, Perception +2, Discrétion +5,
Survie +2 Survie +2
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens Perception passive 12 Sens Perception passive 12
Langues grung Langues grung
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 2 (450 PX)

Amphibien. Le grung peut respirer aussi bien dans l'air que sous Amphibien. Le grung peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau. l'eau.
Peau vénéneuse. Toute créature qui agrippe le grung ou Peau vénéneuse. Toute créature qui agrippe le grung ou
inversement entre en contact direct avec la peau du grung doit inversement entre en contact direct avec la peau du grung doit
réussir un jet de Constitution DD 12 ou devenir empoisonnée réussir un jet de Constitution DD 12 ou devenir empoisonnée
pendant 1 minute. Une créature empoisonnée qui n'est plus en pendant 1 minute. Une créature empoisonnée qui n'est plus en
contact direct avec le grung peut répéter le jet de sauvegarde à la contact direct avec le grung peut répéter le jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas
de réussite. de réussite.
Saut sans élan. Le grung peut sauter en longueur jusqu'à 7,50 Saut sans élan. Le grung peut sauter en longueur jusqu'à 7,50
mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan. mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.

ACTIONS ACTIONS
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un
ou subir 5 (2d4) dégâts de poison. jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts
de poison.
Un grung est un humanoïde amphibien agressif qui ressemble à une Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher,
grenouille et vit dans les arbres des jungles tropicales. Leur société est portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants,
organisée en castes que l'on distingue à la couleur du grung. Le grung et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12
vert est de la caste des chasseurs et des guerriers. ou subir 5 (2d4) dégâts de poison.
Gazouilli envoûtant (Recharge 6). Le grung émet un bruit de
gazouillis auquel les grungs sont immunisés. Tout humanoïde ou
bête qui se trouve à 4,50 mètres ou moins du grung et qui est
capable de l'entendre doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 12 ou être étourdi jusqu'à la fin du prochain tour du
grung.

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G rung, sauvage G uenaude annis


Humanoïde (grung) de taille P, loyal mauvais Fée de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (16 avec peau d'écorce) Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 27 (5d6 + 10) Points de vie 75 (10d10 + 20)
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 21 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +5 Jets de sauvegarde Con +5


Compétences Athlétisme +2, Perception +4, Discrétion +5, Compétences Perception +5, Tromperie +5
Survie +4 Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et
Immunités aux dégâts poison tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux états empoisonné Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Sens Perception passive 14 Langues commun, géant, sylvestre
Langues grung Puissance 6 (2300 PX)
Puissance 1 (200 PX)
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la
Amphibien. Le grung peut respirer aussi bien dans l'air que sous guenaude est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD
l'eau. 13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée :
Peau vénéneuse. Toute créature qui agrippe le grung ou 3/jour chacun : déguisement (peut prendre la forme d'un
inversement entre en contact direct avec la peau du grung doit humanoïde de taille M), nappe de brouillard
réussir un jet de Constitution DD 12 ou devenir empoisonnée
pendant 1 minute. Une créature empoisonnée qui n'est plus en ACTIONS
contact direct avec le grung peut répéter le jet de sauvegarde à la Attaques multiples. La guenaude annis effectue trois attaques :
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas une de morsure et deux avec ses griffes.
de réussite.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au
Saut sans élan. Le grung peut sauter en longueur jusqu'à 7,50 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts
mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan. perforants.
Incantation. Le grung est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse (jet de allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts
sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher ppour les tranchants.
attaques avec un sort). Il connaît les sorts de rôdeur suivants :
Étreinte excessive. Attaque au corps à corps avec une arme : +8
Niveau 1 (4 emplacements) : soins, saut au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 36 (9d6 + 5)
Niveau 2 (3 emplacements) : peau d'écorce, croissance d'épines dégâts contondants, et la cible est agrippée (évasion DD 15) si
Niveau 3 (2 emplacements) : croissance végétale c'est une créature de taille G ou plus petite. Tant qu'elle est
agrippée, la cible subit 36 (9d6 + 5) dégâts contondants au début
ACTIONS de chacun des tours de la guenaude. La guenaude ne peut pas
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : effectuer d'attaque tant qu'elle agrippe une créature de la sorte.
+5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 5 (2d4) dégâts Les guenaudes annis ont leurs repaires dans les montagnes ou les
de poison. collines. Ces guenaudes au dos et aux épaules bossus sont les plus
grandes et les plus imposantes physiquement de leur espèce, mesurant
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, près de 2,50 mètres de haut.
portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants,
et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12
ou subir 5 (2d4) dégâts de poison.

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G uenaude frige G uenaude marine


Fée de taille M, chaotique mauvais Fée de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 91 (14d8 + 28) Points de vie 52 (7d8 + 21)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)

Jets de sauvegarde Sag +4 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11


Compétences Nature +4, Perception +4, Discrétion +6, Survie +4 Langues aquatique, commun, géant
Immunités aux dégâts froid Puissance 2 (450 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues aérien, commun, géant Amphibien. La guenaude peut respirer aussi bien dans l'air que
Puissance 7 (2900 PX) sous l'eau.
Apparence horrifique. Un humanoïde commençant son tour
Magie de bâton-gris. La guenaude porte un bâton-gris, un bâton dans un rayon de 9 mètres autour de la guenaude, et qui peut voir
en bois gris qui contient sa puissance intérieure. Elle peut monter sa forme véritable, doit effectuer un jet de sauvegarde de
sur le bâton comme s'il s'agissait d'un balai volant. Tout en tenant Sagesse DD 11. En cas d'échec, la créature est effrayée pendant
le bâton, elle peut lancer des sorts supplémentaires avec son trait 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la
Incantation innée (ces sorts sont marqués d'un astérisque). Si le fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la guenaude
bâton est perdu ou détruit, la geunaude doit en fabriquer un autre, se trouve dans sa ligne de mire, mettant fin à l'effet en cas de
ce qui lui prend un an et un jour. Seule une guenaude frige peut réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite
utiliser un bâton-gris. ou si l'effet prend fin, la créature devient immunisée contre
Marche sur la glace. La guenaude peut se déplacer sur les sols l'apparence horrifique de la guenaude pour les 24 prochaines
gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin heures. À moins que la cible ne soit prise par surprise, ou que la
d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles révélation de la forme véritable de la guenaude soit soudaine, la
formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement cible peut détourner le regarde et ainsi éviter de faire le premier
supplémentaire. jet de sauvegarde. Jusqu'à la fin de son prochain tour, une
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la créature qui a détourné le regard a un désavantage aux jets
geunaude est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD d'attaque effectués contre le guenaude.
14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle peut lancer
ACTIONS
les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de
composantes matérielles : Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
À volonté : immobilisation de personne*, rayon de givre
tranchants.
3/jour chacun : cône de froid*, tempête de grêle*, mur de glace*
1/jour chacun : contrôle du climat Éblouissement mortel. La guenaude cible une créature effrayée
qu'elle peut voir et située dans un rayon de 9 mètres autour d'elle.
ACTIONS Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un jet de
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, sauvegarde de Sagesse DD 11 contre la magie ou tomber à 0
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d8 + 1) dégâts point de vie.
contondants + 3 (1d6) dégâts de froid. Apparence illusoire. La guenaude se déguise, elle et tout ce
Festin oppressant. La geunaude se régale du cadavre d'un qu'elle porte ou transporte, grâce à une illusion magique, en une
ennemi à 1,50 mètre ou moins d'elle qui est mort au cours de la créature laide de forme humanoïde et ayant à peu près sa taille.
dernière minute. Chaque créature au choix de la geunaude qui se L'effet se termine si la guenaude utilise son action bonus pour y
trouve à 18 mètres ou moins d'elle et qui est capable de la voir mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles apportées
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être par cet effet ne parviennent pas à duper une inspection corporelle.
effrayée pendant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée de cette Par exemple, la guenaude peut sembler ne pas avoir de griffes,
manière, une créature est incapable d'agir, ne comprend plus ce mais quelqu'un touchant ses mains sentira ses griffes. Sinon, une
que les autres disent, ne peut pas lire et ne parle qu'en charabia ; créature doit utiliser une action pour inspecter visuellement
le MD contrôle le mouvement de la créature, qui est erratique. l'illusion et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 16 pour
Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun remarquer que la guenaude est déguisée.
de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de succès. Si
le jet de sauvegarde d'une créature réussit ou si l'effet prend fin, la
créature est immunisée contre le Festin oppressant de la
geunaude durant les prochaines 24 heures.

Les guenaudes frige sont les plus actives pendant l'hiver, utilisant leur
magie de la glace et du climat pour rendre la vie misérable aux
colonies voisines. Une guenaude frige porte un bâton-gris en bois
tordu qui peut lui servir de balai volant et qui augmente sa magie.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

G uenaude nocturne G uenaude verte


Fiélon de taille M, neutre mauvais Fée de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 112 (15d8 + 45) Points de vie 82 (11d8 + 33)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Compétences Discrétion +6, Intuition +6, Perception +6, Compétences Arcanes +3, Discrétion +3, Perception +4,
Tromperie +7 Tromperie +4
Résistances aux dégâts froid, feu ; contondant, perforant et Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent Langues commun, draconique, sylvestre
Immunités aux états charmé Puissance 3 (700 PX)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues abyssal, commun, infernal, primordial Amphibien. La guenaude peut respirer aussi bien dans l'air que
Puissance 5 (1800 PX) sous l'eau.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la guenaude est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD
guenaude est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans
14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle peut lancer avoir besoin de composantes matérielles :
les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de
composantes matérielles : À volonté : lumières dansantes, illusion mineure, moquerie cruelle
À volonté : détection de la magie, projectile magique Imitation. La guenaude peut imiter les cris des animaux et les
2/jour chacun : changement de plan (personnel uniquement), voix des humanoïdes. Une créature qui entend ces sons peut dire
rayon affaiblissant, sommeil qu'il s'agit d'imitations en réussissant un jet de Sagesse (Intuition)
DD 14.
Résistance à la magie. La guenaude a un avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ACTIONS
ACTIONS Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
Griffes (forme de guenaude uniquement). Attaque au corps à tranchants.
corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants. Apparence illusoire. Grace à une illusion magique la guenaude
se déguise, elle et tout ce qu'elle porte ou transporte, en une autre
Changement de forme. La guenaude se métamorphose créature d'une taille équivalente et de forme humanoïde. L'effet se
magiquement en une femelle humanoïde de taille M ou P, ou bien termine si la guenaude utilise son action bonus pour y mettre fin
retrouve sa forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes ou si elle meurt. Les modifications corporelles apportées par cet
quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte effet ne parviennent pas à duper une inspection corporelle. Par
n'est pas transformé. Elle retrouve sa forme véritable si elle meurt. exemple, la guenaude peut sembler avoir une peau douce et fine,
Passage dans l'éther. La guenaude passe du plan éthéré au mais quiconque la touche sent immédiatement sa chaire
plan matériel, ou vice versa. Pour ce faire, la guenaude doit avoir rugueuse. Sinon, une créature doit utiliser une action pour
en sa possession une cardioline. inspecter visuellement l'illusion et réussir un jet d'Intelligence
Invasion cauchemardesque (1/jour). Tant qu'elle se trouve dans (Investigation) DD 20 pour remarquer que la guenaude est
le plan éthéré, la guenaude touche par magie un humanoïde en déguisée.
train de dormir dans le plan matériel. Un sort de protection contre Passage invisible. La guenaude devient invisible par magie
le mal et le bien lancé sur la cible empêche ce contact, comme le jusqu'à ce qu'elle attaque, lance un sort, ou jusqu'à ce que sa
ferait un cercle magique. Tant qu'elle reste en contact, la créature concentration se termine (comme si elle se concentrait sur un
a des visions d'épouvante. Si ces visions durent pendant au sort). Tant qu'elle est invisible, elle ne laisse aucune trace
moins 1 heure, la cible ne gagne aucun bénéfice de son repos, et physique de son passage, elle ne peut donc être traquée que par
son maximum de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet magie. Tout l'équipement qu'elle porte ou transporte est
réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, la cible meurt, également invisible.
et si la cible était mauvaise, son âme est piégée dans la besace
aux âmes de la guenaude. La réduction du maximum de points de
vie de la cible perdure jusqu'à ce qu'elle soit annulée par un sort
de restauration supérieure ou toute autre magie similaire.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

G uêpe géante G ynosphinx


Bête de taille M, sans alignement Monstruosité de taille G, loyal neutre

Classe d'armure 12 Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 13 (3d8) Points de vie 136 (16d10 + 48)
Vitesse 3 m, vol 15 m Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)

Sens Perception passive 10 Compétences Arcanes +12, Histoire +12, Perception +8, Religion
Langues — +8
Puissance 1/2 (100 PX) Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts psychique
ACTIONS Immunités aux états charmé, effrayé
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, Sens vision véritable 36 m, Perception passive 18
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts Langues commun, sphinx
perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Puissance 11 (7200 PX)
Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le Inscrutable. Le sphinx est immunisé aux effets cherchant à
poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable ressentir ses émotions ou à lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe
mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des quel sort de divination qu'il refuse. Les jets de Sagesse (Intuition)
points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est réalisés pour connaître les intentions ou la sincérité du sphinx
empoisonnée de cette manière. subissent un désavantage.
Armes magiques. Les attaques avec une arme du sphinx sont
magiques.
Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa
caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde
G uerrier tribal contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement sort). Il n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer
ses sorts. Le sphinx a la liste de sorts de magicien suivante
Classe d'armure 12 (armure de peaux) préparée :
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, main de mage,
prestidigitation
FOR DEX CON INT SAG CHA Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier, détection de la magie,
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1) identification
Niveau 2 (3 emplacements) : localisation d'objet, ténèbres,
Sens Perception passive 10 suggestion
Langues une langue au choix Niveau 3 (3 emplacements) : délivrance des malédictions,
Puissance 1/8 (25 PX) dissipation de la magie, don des langues
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, invisibilité supérieure
Niveau 5 (1 emplacement) : Mythes et légendes
Tactique de groupe. Le guerrier a un avantage aux jets d'attaque
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ACTIONS
ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques avec ses
ACTIONS griffes.

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
+3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants.
perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au
ACTIONS LÉGENDAIRES
corps à corps.
Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être
Les guerriers tribaux vivent loin de la civilisation, subsistant, le plus utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature.
souvent, par la pêche et la chasse. Chaque tribu agit conformément Le sphinx récupère les actions légendaires dépensées au début
aux souhaits de son chef, qui est son meilleur ou son plus ancien de son tour.
guerrier, ou à ceux d'un membre de la tribu béni par les dieux.
Attaque avec les griffes. Le sphinx effectue une attaque avec
ses griffes.
Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte
magiquement, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou
transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir à 36 mètres
maximum.
Sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort choisi parmi sa
liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort
normalement.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 120/237
05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

H arpie H ezrou
Monstruosité de taille M, chaotique mauvais Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 11 Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 38 (7d8 + 7) Points de vie 136 (13d10 + 65)
Vitesse 6 m, vol 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (-3) 12 (+1) 13 (+1)

Sens Perception passive 10 Jets de sauvegarde For +7, Con +8, Sag +4
Langues commun Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant
Puissance 1 (200 PX) et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
ACTIONS Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Attaques multiples. La harpie effectue deux attaques : une avec Langues abyssal, télépathie 36 m
ses griffes et une avec son gourdin. Puissance 8 (3900 PX)

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,


allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants. Résistance à la magie. Le hezrou a un avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts Puanteur. Toute créature débutant son tour dans un rayon de 3
contondants. mètres autour du hezrou doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14 ou être empoisonnée jusqu'au début de son
Chant captivant. La harpie entonne une mélodie magique. Tout prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est
humanoïde ou géant à 90 mètres maximum de la harpie et qui immunisée contre la puanteur des hezrous pour les prochaines 24
peut entendre le chant doit réussir un jet de sauvegarde de heures.
Sagesse DD 11 ou bien se retrouver charmé jusqu'à ce que le
chant prenne fin. La harpie doit utiliser une action bonus lors de ACTIONS
ses tours suivants pour prolonger le chant. Elle peut interrompre
le chant à tout moment. Le chant s'interrompt si la harpie est Attaques multiples. Le hezrou effectue trois attaques : une de
incapable d'agir. Tant qu'elle est sous l'effet du charme, la cible est morsure et deux avec ses griffes.
incapable d'agir et n'est pas affectée par le chant d'autres harpies. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
Si la cible charmée se trouve à plus de 1,50 mètre de la harpie, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
cette cible doit durant son tour se diriger vers la harpie par le tranchants.
chemin le plus direct. Elle ne peut éviter les attaques Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
d'opportunité, mais peut refaire un jet de sauvegarde dès qu'elle toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts
pénètre une zone pouvant créer des dégâts (de la lave ou une perforants.
fosse par exemple) ou dès qu'elle subit des dégâts provenant
d'une autre source que la harpie. Une créature peut aussi relancer
son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Lorsque le
jet de sauvegarde est réussi, l'effet du charme prend fin. Une cible
ayant réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le chant
de cette harpie pour les prochaines 24 heures. H ippocampe
Bête de taille TP, sans alignement

Une harpie combine le corps, les jambes et les ailes d'un vautour et le Classe d'armure 11
torse, les bras et la tête d'une humaine. Sa douce mélodie a conduit Points de vie 1 (1d4 - 1)
d'innombrables aventuriers à leur perte. Vitesse 0 m, nage 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)

Sens Perception passive 10


Langues —
Puissance 0 (0 PX)

Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous


l'eau.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

H ippocampe géant H obgobelin


Bête de taille G, sans alignement Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier)


Points de vie 16 (3d10) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 0 m, nage 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)

Sens Perception passive 11 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10


Langues — Langues commun, gobelin
Puissance 1/2 (100 PX) Puissance 1/2 (100 PX)

Charge. Si l'hippocampe se déplace d'au moins 6 mètres en ligne Avantage martial. Une fois par tour, un hobgobelin peut infliger 7
droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un (2d6) dégâts supplémentaires à une créature s'il la touche à l'aide
coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts d'une attaque armée réussie à condition que cette créature se
contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit situe à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui ne soit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre. pas incapable d'agir.
Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous
ACTIONS
l'eau.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
ACTIONS toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au tranchants, ou 6 (1d10 + 1) dégâts tranchants si utilisée à deux
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts mains.
contondants. Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher,
portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts
perforants.
Les hippocampes géants sont souvent utilisés comme monture par les
créatures aquatiques.
Les hobgobelins sont de grands gobelinoïdes à la peau noir orangée ou
rouge orangée. Un hobgobelin mesure le mérite suivant la force
physique et les prouesses martiales, ne se souciant de rien d'autre que
H ippogriffe de la compétence et de l'astuce dans la bataille.
Monstruosité de taille G, sans alignement

Classe d'armure 11
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Compétences Perception +5
Sens Perception passive 15
Langues —
Puissance 1 (200 PX)

Vue aiguisée. Un hippogriffe a un avantage aux jets de Sagesse


(Perception) basés sur la vue.

ACTIONS
Attaques multiples. L'hippogriffe effectue deux attaques : une
avec son bec et une avec ses griffes.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts
perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
tranchants.

Un hippogriffe est une créature magique composée des ailes et des


membres antérieurs d'un aigle, de l'arrière-train d'un cheval, et d'une
tête combinant les particularités de ces deux animaux.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

H obgobelin, capitaine H obgobelin, ombre de fer


Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 17 (demi-plate) Classe d'armure 15


Points de vie 39 (6d8 + 12) Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +4, Discrétion +5
Langues commun, gobelin Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Puissance 3 (700 PX) Langues commun, gobelin
Puissance 2 (450 PX)
Avantage martial. Une fois par tour, l'hobgobelin peut infliger 10
(3d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche lors Incantation. L'hobgobelin est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa
d'une attaque avec une arme si cette créature se trouve à 1,50 caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde
mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui n'est pas incapable contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un
d'agir. sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, prestidigitation, coup
ACTIONS
au but
Attaques multiples. L'hobgobelin effectue deux attaques d'épée Niveau 1 (3 emplacements) : charme-personne, déguisement,
à deux mains. repli expéditif, image silencieuse
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : Défense sans armure. Si l'hobgobelin ne porte pas d'armure et
+4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) n'est pas équipé d'un bouclier, sa CA prend en compte son
dégâts perforants. modificateur de Sagesse.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
ACTIONS
+4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Attaques multiples. L'hobgobelin effectue quatre attaques,
Commandement (Recharge après un repos court ou long). chacune d'entre elles pouvant être une attaque à mains nues ou
Pendant 1 minute, l'hobgobelin peut lancer un avertissement ou une attaque avec une fléchette. Il peut également utiliser Détour
un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut par les ombres une fois, soit avant, soit après l'une de ses
voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet attaques.
d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme
jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre l'hobgobelin. : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3)
Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de dégâts contondants.
Commandement à la fois. Cet effet prend fin si l'hobgobelin est Fléchette. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher,
incapable d'agir. portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Détour par les ombres. L'hobgobelin se téléporte par magie,
avec tout l'équipement qu'il porte et transporte, vers un endroit
qu'il peut voir et se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. L'endroit
qu'il quitte et l'endroit où il arrive doivent être tous les deux
plongés dans les ténèbres ou faiblement éclairés.

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05/04/2022 16:13 Monstres D&D 5e

H obgobelin, ravageur H obgobelin, seigneur de guerre


Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 13 (armure de cuir clouté) Classe d'armure 20 (harnois, bouclier)


Points de vie 45 (7d8 + 14) Points de vie 97 (13d8 + 39)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)

Compétences Arcanes +5 Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3, Cha +5


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, gobelin Langues commun, gobelin
Puissance 4 (1100 PX) Puissance 6 (2300 PX)

Avantage des arcanes. Une fois par tour, l'hobgobelin peut Avantage martial. Une fois par tour, l'hobgobelin peut infliger 14
infliger 7 (2d6) points de dégât supplémentaires à une créature (4d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche lors
qu'il touche lors d'une attaque avec un sort qui cause des dégâts d'une attaque avec une arme si cette créature se trouve à 1,50
si cette cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié de mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui n'est pas incapable
l'hobgobelin et que cet allié n'est pas incapable d'agir. d'agir.
Arcanes de l'armée. Lorsque l'hobgobelin lance un sort qui
ACTIONS
cause des dégâts ou qui force d'autres créatures à effectuer un jet
de sauvegarde, il peut choisir n'importe quel nombre d'alliés (lui y Attaques multiples. L'hobgobelin effectue trois attaques au corps
compris) pour être immunisé contre les dégâts causés par le sort à corps. Il peut sinon effectuer deux attaques à distance avec ses
et réussir le jet de sauvegarde requis. javelines.
Incantation. L'hobgobelin est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au
caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux
sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants : mains.
Sorts mineurs (à volonté) : aspersion d'acide, trait de feu, rayon Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +9
de givre, poigne électrique au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3)
Niveau 1 (4 emplacements) : nappe de brouillard, projectile dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou
magique, vague tonnante inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14
Niveau 2 (3 emplacements) : bourrasque, flèche acide de Melf, pour ne pas tomber à terre.
rayon ardent Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, vol, éclair +9 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Niveau 4 (1 emplacement) : tempête de grêle Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
ACTIONS Commandement (Recharge après un repos court ou long).
Pendant 1 minute, l'hobgobelin peut lancer un avertissement ou
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet
contondants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts contondants s'il est utilisé à d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son
deux mains. jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre l'hobgobelin.
Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de
Commandement à la fois. Cet effet prend fin si l'hobgobelin est
incapable d'agir.

RÉACTIONS
Parade. L'hobgobelin ajoute 3 à sa CA contre une attaque au
corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant
et avoir en main une arme de corps à corps.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

H omme-lézard H omme-lézard, chaman


Humanoïde (homme-lézard) de taille M, neutre Humanoïde (homme-lézard) de taille M, neutre

Classe d'armure 15 (armure naturelle, bouclier) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 22 (4d8 + 4) Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1)

Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5 Compétences Discrétion +4, Perception +4, Survie +6
Sens Perception passive 13 Sens Perception passive 14
Langues draconique Langues draconique
Puissance 1/2 (100 PX) Puissance 2 (450 PX)

Apnée. L'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 Apnée. L'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15
minutes. minutes.
Incantation (forme d'homme-lézard uniquement). L'homme-
ACTIONS
lézard est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique
Attaques multiples. L'homme-lézard effectue deux attaques au d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts
corps à corps, chacune avec une arme différente. DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). L'homme-
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au lézard a préparé les sorts de druide suivants :
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, flammes, fouet épineux
perforants. Niveau 1 (4 emplacements) : enchevêtrement, nappe de brouillard
Gourdin lesté. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Niveau 2 (3 emplacements) : métal brûlant, croissance d'épines
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts Niveau 3 (2 emplacements) : invocation d'animaux (reptiles
contondants. uniquement), croissance végétale

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : ACTIONS


+4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Attaques multiples (forme d'homme-lézard uniquement).
L'homme-lézard effectue deux attaques : une de morsure et une
Bouclier à pointe. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 avec ses griffes.
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts perforants sous forme de
Les homme-lézards sont des humanoïdes reptiliens primitifs qui se crocodile. Si l'homme-lézard est sous forme de crocodile et que
cachent dans les marais et les jungles. Défendant férocement leur sa cible est une créature de taille G ou inférieure, la cible est
territoire, ils tuent lorsque c'est nécessaire et font tout pour survivre. agrippée (évasion DD 12). Tant qu'elle est agrippée, la cible est
entravée, et l'homme-lézard ne peut plus mordre d'autres cibles.
Si l'homme-lézard retourne à sa forme véritable, la cible n'est plus
agrippée.
Griffes (forme d'homme-lézard uniquement). Attaque au corps
à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Changement de forme (Recharge après un repos court ou
long). L'homme-lézard se métamorphose magiquement en un
crocodile et peut rester sous cette forme durant 1 heure. Il peut
revenir à sa forme véritable par une action bonus. Ses
statistiques, autres que sa taille, sont les mêmes que sous sa
forme humanoïde. L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas
transformé. L'homme-lézard retrouve sa forme humanoïde s'il est
tué.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 125/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

H omme-poisson H orreur casquée


Humanoïde (homme-poisson) de taille M, neutre Artificiel de taille M, neutre

Classe d'armure 11 Classe d'armure 20 (harnois, bouclier)


Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 60 (8d8 + 24)
Vitesse 3 m, nage 12 m Vitesse 9 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Compétences Perception +2 Compétences Perception +4


Sens Perception passive 12 Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant
Langues aquatique, commun d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium
Puissance 1/8 (25 PX) Immunités aux dégâts force, nécrotique, poison
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, effrayé,
Amphibien. L'homme-poisson peut respirer aussi bien dans l'air paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi
que sous l'eau. Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Perception passive 14
ACTIONS Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas
parler
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : Puissance 4 (1100 PX)
+2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 3 (1d6) dégâts perforants, ou 4 (1d8) dégâts perforants
si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps. Résistance à la magie. L'horreur casquée a un avantage aux jets
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Immunité aux sorts. L'horreur casquée est immunisée contre 3
Les hommes-poissons sont des humanoïdes aquatiques dont la partie
sorts choisis par son créateur. Les immunités les plus répandues
inférieure du corps est celle d'un poisson. Ils vivent en petites tribus
sont celles aux sorts de boule de feu, métal brûlant et éclair.
sous les mers.
ACTIONS
Attaques multiples. L'horreur casquée effectue deux attaques
H omoncule d'épée longue.
Artificiel de taille TP, neutre Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts
Classe d'armure 13 (armure naturelle) tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants si utilisée à deux
Points de vie 5 (2d4) mains.
Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)

Immunités aux dégâts poison H orreur crochue


Immunités aux états charmé, empoisonné Monstruosité de taille G, neutre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas Classe d'armure 15 (armure naturelle)
parler Points de vie 75 (10d10 + 20)
Puissance 0 (10 PX) Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


Lien télépathique. Tant que l'homoncule se trouve sur le même 18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
plan d'existence que son maître, il peut magiquement transmettre
à son maître ce qu'il perçoit, et tous deux peuvent communiquer Compétences Perception +3
par télépathie. Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception
passive 13
ACTIONS
Langues horreur crochue
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Puissance 3 (700 PX)
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant,
et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10
Écholocalisation. L'horreur crochue ne peut pas utiliser sa vision
ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde
aveugle si elle est assourdie.
échoue de 5 ou plus, la cible est empoisonnée durant 5 (1d10)
minutes et est inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la Audition affûtée. L'horreur crochue a un avantage aux jets de
sorte. Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.

ACTIONS
Attaques multiples. L'horreur crochue effectue deux attaques de
crochet.
Crochet. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
perforants.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 126/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

H ydre H yène géante


Monstruosité de taille TG, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 172 (15d12 + 75) Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Perception +6 Compétences Perception +3


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Sens Perception passive 13
Langues — Langues —
Puissance 8 (3900 PX) Puissance 1 (200 PX)

Apnée. L'hydre peut retenir son souffle durant 1 heure. Déchaîné. Lorsque durant son tour la hyène fait tomber les points
Têtes multiples. L'hydre a cinq têtes. Tant qu'elle a plus d'une de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, elle
tête, l'hydre a un avantage aux jets de sauvegarde contre les peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa
effets pouvant causer les états aveuglé, charmé, assourdie, vitesse et effectuer une attaque de morsure.
effrayé, étourdi ou inconscient. Dès que l'hydre prend 25 points de
ACTIONS
dégâts ou plus en un seul tour, une de ses têtes meurt. Si toutes
ses têtes sont tuées, l'hydre meurt. À la fin de son tour, pour Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
chaque tête tuée depuis son dernier tour, il en repousse deux toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
nouvelles, à moins que l'hydre ait reçu des dégâts de feu depuis perforants.
son dernier tour. L'hydre récupère 10 points de vie pour chaque
tête ayant repoussée de cette façon.
Têtes réactives. Pour chaque tête en plus de la première que
l'hydre possède, elle obtient une réaction supplémentaire qui ne
peut être utilisée que pour effectuer des attaques d'opportunité.
Toujours éveillée. Lorsque l'hydre dort, elle a toujours au moins
une de ses têtes qui est éveillée.

ACTIONS
Attaques multiples. L'hydre peut effectuer autant d'attaques de
morsure qu'elle a de têtes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts
perforants.

L'hydre est une horreur reptilienne au corps de crocodile et aux


multiples têtes qui surmontent des longs cous serpentins. Bien que ses
têtes puissent être coupées, l'hydre les fait rapidement repousser de
manière magique.

H yène
Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 11
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 0 (10 PX)

Tactique de groupe. La hyène a un avantage aux jets d'attaque


contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre
ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
perforants.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 127/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

I llusionniste I nvocateur
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 38 (7d8 + 7) Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Jets de sauvegarde Int +5, Sag +2 Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Compétences Arcanes +5, Histoire +5 Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Sens Perception passive 10 Sens Perception passive 11
Langues quatre langues au choix Langues quatre langues au choix
Puissance 3 (700 PX) Puissance 6 (2300 PX)

Incantation. L'illusionniste est un lanceur de sorts de niveau 7. Incantation. Le conjurateur est un lanceur de sorts de niveau 9.
Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de
sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les
attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien
suivants : suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : lumières dansantes, main de mage, Sorts mineurs (à volonté) : aspersion d'acide, main de mage,
illusion mineure, bouffée de poison bouffée de poison, prestidigitation
Niveau 1 (4 emplacements) : couleurs dansantes*, déguisement*, Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, projectile magique,
armure de mage, projectile magique serviteur invisible*
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité*, image miroir*, force Niveau 2 (3 emplacements) : nuée de dagues*, foulée brumeuse*,
fantasmagorique* toile d'araignée*
Niveau 3 (3 emplacements) : image majeure*, monture fantôme* Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, nuage nauséabond*
Niveau 4 (1 emplacement) : assassin imaginaire* Niveau 4 (3 emplacements) : tentacules noirs d'Evard*, peau de
* sort d'illusion de niveau 1 ou supérieur pierre
Déplacement (Recharge après que l'illusionniste ait lancé un Niveau 5 (2 emplacements) : brume mortelle*, invocation
sort d'illusion de niveau 1 ou supérieur). Par une action bonus, d'élémentaire*
l'illusionniste projette une illusion qui le fait apparaître à quelques * sort d'invocation de niveau 1 ou supérieur
centimètres de son emplacement réel, faisant en sorte que les Transport bénin (Recharge après que l'invocateur ait lancé un
créatures ont un désavantage à leurs jets d'attaque contre lui. sort d'invocation de niveau 1 ou supérieur). Par une action de
L'effet se termine si l'illusionniste subit des dégâts, est incapable bonus, l'invocateur se téléporte jusqu'à 9 mètres dans un espace
d'agir ou si sa vitesse tombe à 0. inoccupé qu'il peut voir. S'il choisit à la place un espace à portée
qui est occupé par une créature de taille P ou M consentante, ils
ACTIONS se téléportent tous les deux, échangeant de places.
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants,
ACTIONS
ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains. Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
+5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Les illusionnistes sont des magiciens spécialisés qui déforment la
lumière, le son, l'ombre et même les esprits pour créer de faux effets
quasi réels. Ils peuvent être flamboyants et utiliser leurs pouvoirs de Les invocateurs sont des magiciens spécialisés qui invoquent les
façon spectaculaire à la vue de tous, ou silencieux et subtils, utilisant créatures d'autres plans et créent des matériaux à partir de presque
leur magie pour dissimuler la vérité. rien. Certains de ces magiciens utilisent leur magie pour soutenir des
armées ou détruire des ennemis sur les champs de bataille, tandis que
d'autres utilisent des créatures invoquées pour protéger leurs repaires.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

K enku K i-rin
Humanoïde (kenku) de taille M, chaotique neutre Céleste de taille TG, loyal bon

Classe d'armure 13 Classe d'armure 20 (armure naturelle)


Points de vie 152 (16d12 + 48)
Points de vie 13 (3d8) Vitesse 18 m, vol 36 m (stationnaire)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 21 (+5) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 20 (+5) 20 (+5)
10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Compétences Intuition +9, Perception +9, Religion +8
Immunités aux dégâts poison
Compétences Discrétion +5, Perception +2, Tromperie +4 Immunités aux états empoisonné
Sens Perception passive 12 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive
Langues comprend l'aérien et le commun mais ne peut parler 19
qu'en utilisant son trait Imitation des sons Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 12 (8400 PX)
Puissance 1/4 (50 PX)
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du ki-rin est le
Embuscade. Lors du premier round d'un combat, le kenku a un Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). Le ki-rin peut
avantage aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a surprise. lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de
composantes matérielles :
Imitation. Le kenku peut reproduire tout son qu'il a entendu, dont
À volonté : forme gazeuse, image majeure (lancé au niveau 6), marche
les voix. Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit sur le vent
d'imitation en réussissant un jet de Sagesse (Intuition) DD 14. 1/jour : création de nourriture et d'eau
Résistance légendaire (3/jour). Si le ki-rin échoue à un jet de
ACTIONS sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au Résistance à la magie. Le ki-rin a un avantage aux jets de sauvegarde
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contre les sorts et autres effets magiques.
perforants. Armes magiques. Les attaques avec une arme du ki-rin sont magiques.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, Incantation. Le ki-rin est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa
portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre
ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a
préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : lumière, réparation, flamme sacrée,
stabilisation, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : injonction, soins, détection du mal et du
bien, protection contre le mal et le bien, sanctuaire
Niveau 2 (3 emplacements) : apaisement des émotions, restauration
partielle, silence
Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, délivrance des
malédictions, communication à distance
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvement,
gardien de la foi
Niveau 5 (3 emplacements) : restauration supérieure, soins de groupe,
scrutation
Niveau 6 (1 emplacement) : festin des héros, vision suprême
Niveau 7 (1 emplacement) : forme éthérée, changement de plan
Niveau 8 (1 emplacement) : contrôle du climat
Niveau 9 (1 emplacement) : résurrection suprême

ACTIONS
Attaques multiples. Le ki-rin effectue trois attaques : deux avec ses
sabots et une avec sa corne.
Sabot. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge
4,50 m, une cible. Touché : 10 (2d4 + 5) dégâts contondants.
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.

ACTIONS LÉGENDAIRES
Le ki-rin peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois,
et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le ki-rin récupère les
actions légendaires dépensées au début de son tour.
Détection. Le ki-rin effectue un jet de Sagesse (Perception) ou un jet de
Sagesse (Intuition).
Châtiment. Le ki-rin effectue une attaque avec ses sabots ou lance le
sort flamme sacrée.
Déplacement. Le ki-rin se déplace de la moitié de sa vitesse ou moins
sans provoquer d'attaques d'opportunité.

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K obold K obold, bouclier de dragon


Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais

Classe d'armure 12 Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)


Points de vie 5 (2d6 - 2) Points de vie 44 (8d6 + 16)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 9 (-1) 10 (+0)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Compétences Perception +1


Langues commun, draconique Résistances aux dégâts voir Résistance du dragon ci-dessous
Puissance 1/8 (25 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues commun, draconique
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le Puissance 1 (200 PX)
kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue. Résistance de dragon. Le kobold a une résistance à un type de
Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque dégâts basé sur la couleur du dragon qui l'a investi de sa
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre puissance (choisissez ou lancez un d10): 1-2, acide (noir) ; 3-4,
ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir. froid (blanc) ; 5-6, feu (rouge) ; 7-8, éclair (bleu) ; 9-10, poison
(vert).
ACTIONS Cœur du dragon. Si le kobold est effrayé ou paralysé par un effet
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, qui permet un jet de sauvegarde, il peut répéter la sauvegarde au
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. début de son tour pour mettre fin à l'effet qui l'affecte et qui affecte
tous les kobolds à 9 mètres ou moins de lui. Tout kobold
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, bénéficiant de ce trait (y compris le bouclier de dragon) a un
portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts avantage lors de son prochain jet d'attaque.
contondants.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le
kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Les kobolds sont de lâches humanoïdes reptiliens qui ont pour Sagesse (Perception) basés sur la vue.
habitude d'infester les donjons. Ils compensent leur inaptitude Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque
physique par leur grand talent à tendre des pièges.
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre
ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS
K obold ailé
Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais Attaques multiples. Le kobold effectue deux attaques au corps à
corps.
Classe d'armure 13 Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
Points de vie 7 (3d6 - 3) +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Vitesse 9 m, vol 9 m Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts
perforants si utilisé à deux mains pour effectuer une attaque au
FOR DEX CON INT SAG CHA corps à corps.
7 (-2) 16 (+3) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8


Langues commun, draconique
Puissance 1/4 (50 PX)

Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le


kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre
ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Chute de pierre. Attaque à distance avec une arme : +5 au
toucher, une cible se trouvant directement sous le kobold.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.

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K obold, ensorceleur des écailles


Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 27 (5d6 + 10)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


7 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 14 (+2)

Compétences Arcanes +2, Médecine +1


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues commun, draconique
Puissance 1 (200 PX)

Incantation. Le kobold est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa


caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde
contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un
sort). Il a préparé les sorts d'ensorceleur suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, main de mage, réparation,
bouffée de poison
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, orbe
chromatique, repli expéditif
Niveau 2 (2 emplacements) : rayon ardent
Points de sorcellerie. Le kobold a 3 points de sorcellerie. Il
regagne tous les points dépensés lorsqu'il termine un repos long
et peut dépenser ses points de sorcellerie dans les options
suivantes [E] :
Sort intensifié : lorsqu'il lance un sort qui force une créature à
effectuer un jet de sauvegarde pour résister aux effets du sort, le
kobold peut dépenser 3 points de sorcellerie pour donner à une
cible du sort un désavantage lors de son premier jet de
sauvegarde contre le sort.
Sort subtil : lorsque le kobold lance un sort, il peut dépenser 1
point de sorcellerie pour lancer le sort sans aucune composante
somatique ou verbale.
Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre
ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le
kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
+4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

K obold, inventeur 3- Soulier de mille-pattes. Le kobold lance un petit soulier dans une
espace de 1,50 mètre de côté et se trouvant à 6 mètres ou moins de lui.
Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais Une nuée d'insectes (mille-pattes) possédant 11 points de vie sort du soulier
et lance sa propre initiative. À la fin de chacun des tours de la nuée, il y a 50
Classe d'armure 12 % de chance qu'elle se disperse.
Points de vie 13 (3d6 + 3)
Vitesse 9 m 4- Pot de vase verte. Le kobold lance un pot en terre rempli de vase verte
sur une cible, le pot se brise et déverse son contenu à l'impact. Attaque à
FOR DEX CON INT SAG CHA distance avec une arme : +4 au toucher, portée 1,50/6 m, une cible.
7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1) Touché : La cible est recouverte par amas de vase verte (voir le chapitre 5
du Dungeon Master's Guide). Échec : Un amas de vase verte recouvre une
Compétences Perception +0 section carrée de mur ou de sol de 1,50 mètre d'arête, déterminée
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 aléatoirement, et se trouvant à 1,50 mètre de la cible.
Langues commun, draconique 5- Pot de vers des charniers. Le kobold lance un pot en terre dans un
Puissance 1/4 (50 PX) espace carré de 1,50 mètre d'arête et se trouvant à 6 mètres ou moins de
lui, le pot se brise et déverse son contenu à l'impact. Une nuée de vers des
Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une charniers (voir appendice A) sort du pot brisé et rend cette zone
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la dangereuse.
créature et n'est pas incapable d'agir. 6- Scorpion sur une canne. Le kobold effectue une attaque au corps à
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un corps avec un scorpion ficelé à l'extrémité d'une perche de 1,50 mètre de
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés long. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
sur la vue. m, une cible. Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 9, subissant 4 (1d8) dégâts de poison en
ACTIONS cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au 7- Putois en cage. Le kobold relâche un putois dans un espace inoccupé
situé à 1,50 mètre de lui. Le putois a une vitesse de 6 mètres, une CA de
toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2)
10, 1 point de vie, et aucune attaque efficace. Il lance l'initiative et, au cours
dégâts perforants.
de son tour, utilise son action de Vaporisation de musc sur une créature
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, aléatoire se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit effectuer un jet de
une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. sauvegarde de Constitution DD 9. En cas d'échec, la cible a des haut-le-
Invention militaire. Le kobold utilise l'une des options suivantes (lancez un cœur et ne peut plus utiliser d'action pendant 1 minute. La cible peut
d8 ou choisissez) ; le kobold ne peut utiliser chaque option qu'une seule fois retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
par jour : l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Une créature qui n'a pas besoin de
respirer ou qui est immunisée au poison réussit automatiquement ce jet de
1- Acide. Le kobold jette une flasque d'acide. Attaque à distance avec une sauvegarde. Une fois que le putois a sécrété son musc, il ne peut plus
arme : +4 au toucher, portée 1,50/6 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts recommencer avant d'avoir terminé un repos court ou long.
d'acide.
8- Nid de guêpes dans un sac. Le kobold jette un petit sac sur un espace
2- Feu grégeois. Le kobold jette une flasque de feu grégeois. Attaque à de 1,50 mètre d'arête et situé à 6 mètres ou moins de lui. Une nuée
distance avec une arme : +4 au toucher, portée 1,50/6 m, une cible. d'insectes (guêpes) possédant 11 points de vie sort du sac et lance son
Touché : 2 (1d4) dégâts de feu au début de chacun des tours de la cible. initiative. À la fin de chacun des tours de la nuée, il y a 50 % de chance
Une créature peut mettre un terme aux dégâts continus en utilisant son qu'elle se disperse.
action pour effectuer un jet de Dextérité DD 10 afin d'éteindre les flammes.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

K orred
Fée de taille P, chaotique neutre

Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 102 (12d6 + 60)
Vitesse 9 m, creusement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


23 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 15 (+2) 9 (-1)

Compétences Athlétisme +9, Perception +5, Discrétion +5


Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 36 m,
Perception passive 15
Langues nain, gnome, sylvestre, terreux, commun des
profondeurs
Puissance 7 (2900 PX)

Corde de cheveux. Le korred a au moins une corde de 15 mètres


de long tissée dans ses cheveux. Par une action bonus, le korred
commande à une de ces cordes à 9 mètres ou moins de lui de se
déplacer jusqu'à 6 mètres et d'enchevêtrer une créature de taille
G ou plus petite que le korred peut voir. La cible doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être agrippée par la corde
(évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée.
Le korred peut utiliser une action bonus pour libérer la cible, qui
est également libérée si le korred meurt ou devient incapable
d'agir. Une corde de cheveux de korred a une CA de 20 et 20
points de vie. Elle regagne 1 point de vie au début de chacun des
tours du korred tant qu'elle a au moins 1 point de vie et que le
korred est vivant. Si la corde tombe à 0 point de vie, elle est
détruite.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du
korred est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13).
Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir
besoin d'aucune composante :
À volonté : communion avec la nature, fusion dans la pierre,
façonnage de la pierre
1/jour chacun : invocation d'élémentaire (comme un sort de
niveau 6 ; galeb duhr, gargouille, élémentaire de terre ou xorn
uniquement), danse irrésistible d'Otto
Camouflage dans les rochers. Le korred a un avantage aux jets
de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain
rocailleux.
Force de la pierre. Lorsqu'il est au sol, le korred inflige 2 dés
supplémentaires de dégâts pour n'importe quelle attaque avec
une arme (inclus dans les attaques ci-dessous).

ACTIONS
Attaques multiples. Le korred effectue deux attaques avec sa
massue ou lance deux rochers.
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts
contondants, ou 19 (3d8 + 6) dégâts contondants si le korred est
au sol.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher,
portée 60/120 pi, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts
contondants, ou 24 (4d8 + 6) dégâts contondants si le korred est
au sol.

Les korreds sont des fées imprévisibles et secrets qui ont des liens
étroits avec la terre et la pierre. En raison de leurs cheveux magiques
et de leur compréhension mystique des minéraux, ils sont recherchés
par les nains chasseurs de trésors et autres personnes qui désirent les
richesses sous terre.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

K raken 3 mètres autour du kraken. Si le kraken meurt, une créature avalée n'est
plus considérée comme entravée par le kraken et peut s'échapper de son
Monstruosité (titan) de taille Gig, chaotique mauvais cadavre en utilisant 4,50 mètres de déplacement, sortant à plat ventre.
Classe d'armure 18 (armure naturelle) Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher,
Points de vie 472 (27d20 + 189) allonge 9 m, une cible. Touché : 20 (3d6 + 10) dégâts contondants, et la
Vitesse 6 m, nage 18 m cible est agrippée (DD 18 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la
cible est entravée. Le kraken possède 10 tentacules, chacune d'entre elles
FOR DEX CON INT SAG CHA pouvant agripper une cible.
30 (+10) 11 (+0) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) Catapultage. Une créature agrippée ou un objet tenu, de taille G ou
inférieure, par le kraken est lancé à 18 mètres dans une direction aléatoire
Jets de sauvegarde For +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Sag +11 et jeté à terre. Si une cible lancée percute une surface solide, la cible subit 3
Immunités aux dégâts foudre ; contondant, perforant et tranchant (1d6) dégâts contondants tous les 3 mètres parcourus dans les airs. Si la
d'attaques non magiques cible est lancée sur une autre créature, cette créature doit réussir un jet de
Immunités aux états effrayé, paralysé sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir la même quantité de dégâts et être
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 14 jetée à terre.
Langues comprend l'abyssal, le céleste, l'infernal et le primordial mais ne
peut pas parler, télépathie 36 m Tempête d'éclairs. Le kraken peut créer par magie trois éclairs, chacun
Puissance 23 (50000 PX) d'entre eux pouvant frapper une cible que le kraken peut voir dans un rayon
de 36 mètres autour de lui. Une cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 23, subissant 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou
Amphibien. Le kraken peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Liberté de mouvement. Le kraken ignore les terrains difficiles, et les effets
magiques ne peuvent pas réduire sa vitesse de déplacement ou l'entraver. Il ACTIONS LÉGENDAIRES
peut dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour s'échapper des Le kraken peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
entraves non magiques ou se libérer de l'état agrippé. options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et
Monstre de siège. Le kraken inflige le double des dégâts aux objets et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le kraken récupère les
structures qu'il attaque. actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de tentacule ou Catapultage. Le kraken effectue une attaque
ACTIONS avec ses tentacules ou utilise son Catapultage.
Attaques multiples. Le kraken effectue trois attaques avec ses tentacules, Tempête d'éclairs (coûte 2 actions). Le kraken utilise sa Tempête
il peut remplacer chacune d'elles par une action Catapultage. d'éclairs.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge Nuage d'encre (coûte 3 actions). Tant qu'il se trouve sous l'eau, le kraken
1,50 m, une cible. Touché : 23 (3d8 + 10) dégâts perforants. Si la cible est expulse un nuage d'encre dans un rayon de 18 mètres. Le nuage contourne
une créature de taille G ou inférieure agrippée par le kraken, la créature est les angles des murs, et cette zone est fortement obscurcie pour toute
engloutie, et n'est plus considérée comme agrippée. Tant qu'elle est créature à l'exception du kraken. Chaque créature, à l'exception du kraken,
engloutie par le kraken, la créature est aveuglée et entravée, elle possède qui termine son tour dans le nuage doit effectuer un jet de sauvegarde de
un abri total contre les attaques et tout autre effet provenant de l'extérieur Constitution DD 23, subissant 16 (3d10) dégâts de poison en cas d'échec,
du kraken, et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un courant fort disperse le
tours du kraken. Si le kraken subit 50 dégâts ou plus en un seul tour de la nuage d'encre, qui disparaît de toute façon à la fin du prochain tour du
part d'une créature qu'il a engloutie, le kraken doit réussir un jet de kraken.
sauvegarde de Constitution DD 25 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les
créatures qu'il a avalées, lesquelles se retrouvent à terre dans un rayon de

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

K uo-toa K uo-toa, archiprêtre


Humanoïde (kuo-toa) de taille M, neutre mauvais Humanoïde (kuo-toa) de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle, bouclier) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 18 (4d8) Points de vie 97 (13d8 + 39)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2)

Compétences Perception +4 Compétences Perception +9, Religion +6


Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Langues commun des profondeurs Langues commun des profondeurs
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 6 (2300 PX)

Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que
sous l'eau. sous l'eau.
Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la
présence de toute créature dans un rayon de 9 mètres qui est présence de toute créature dans un rayon de 9 mètres qui est
invisible ou se trouve dans le plan éthéré. Il peut localiser de telles invisible ou se trouve dans le plan éthéré. Il peut localiser de telles
créatures lorsqu'elles se déplacent. créatures lorsqu'elles se déplacent.
Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et
de sauvegarde effectués pour échapper à l'état agrippé. de sauvegarde effectués pour échapper à l'état agrippé.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo- Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-
toa a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse toa a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur la vue. (Perception) basés sur la vue.
Incantation. Le kuo-toa est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa
ACTIONS
caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts sort). Le kuo-toa a préparé les sorts de clerc suivants :
perforants.
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée,
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : thaumaturgie
+3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, sanctuaire,
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts bouclier de la foi
perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, arme
à corps. spirituelle
Filet. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée Niveau 3 (3 emplacements) : esprits gardiens, don des langues
1,50/4,50 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : la Niveau 4 (3 emplacements) : contrôle de l'eau, divination
cible est entravée. Une créature peut utiliser son action pour Niveau 5 (2 emplacements) : scrutation, soins de groupe
effectuer un jet de Force DD 10 pour se libérer elle-même, ou
ACTIONS
pour libérer une autre créature prise dans le filet, mettant ainsi fin
à cet effet en cas de réussite. Infliger 5 points de dégâts Attaques multiples. Le kuo-toa effectue deux attaques au corps
tranchants au filet (CA 10) libère la cible, sans la blesser, en à corps.
détruisant le filet. Sceptre. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
RÉACTIONS
contondants + 14 (4d6) dégâts de foudre.
Bouclier collant. Lorsqu'une créature rate le kuo-toa avec une
Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme
attaque au corps à corps avec une arme, le kuo-toa utilise son
: +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3)
bouclier collant pour attraper l'arme. L'attaquant doit réussir un jet
dégâts contondants.
de sauvegarde de Force DD 11 ou voir son arme se coller au
bouclier du kuo-toa. Si le porteur de l'arme ne peut pas, ou ne
veut pas, la lâcher, il est agrippé jusqu'à ce que l'arme ne soit plus
collée. Tant qu'elle adhère au bouclier, l'arme ne peut pas être
utilisée. Une créature peut libérer l'arme en utilisant son action
pour effectuer un jet de Force DD 11 et en le réussissant.

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K uo-toa, fouet L amie


Humanoïde (kuo-toa) de taille M, neutre mauvais Monstruosité de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 11 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m, nage 9 m Points de vie 97 (13d10 + 26)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
Compétences Perception +6, Religion +4
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues commun des profondeurs Compétences Discrétion +3, Intuition +4, Tromperie +7
Puissance 1 (200 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues abyssal, commun
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. Puissance 4 (1100 PX)
Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la présence de
toute créature dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou se trouve
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la
dans le plan éthéré. Il peut localiser de telles créatures lorsqu'elles se
déplacent. lamie est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13).
Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir
Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et de
sauvegarde effectués pour échapper à l'état agrippé. besoin de composantes matérielles :
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa a À volonté : déguisement (n'importe quelle forme humanoïde),
un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) image majeure
basés sur la vue. 3/jour : charme-personne, image miroir, scrutation, suggestion
Incantation. Le kuo-toa est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa 1/jour : quête
caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre
ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Le kuo- ACTIONS
toa a préparé les sorts de clerc suivants :
Attaques multiples. La lamie effectue deux attaques : une avec
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie
Niveau 1 (3 emplacements) : bouclier de la foi, fléau ses griffes et une avec sa dague ou Contact enivrant.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
ACTIONS allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts
Attaques multiples. Le kuo-toa effectue deux attaques : une de tranchants.
morsure et une avec le bâton à pinces.
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Bâton à pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Contact enivrant. Attaque au corps à corps avec un sort : +5 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : la cible est
Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle est agrippée maudite par magie pendant 1 heure. Jusqu'à ce que la
(évasion DD 14). Jusqu'à ce que la cible ne soit plus agrippée, le kuo-toa malédiction prenne fin, la cible a un désavantage aux jets de
ne peut pas utiliser son bâton à pinces contre une autre cible. sauvegarde de Sagesse et à tous les jets de caractéristique.

VARIANTE : KUO-TOA SENTINELLE


Un kuo-toa sentinelle a un FP de 3 (700 XP). Il a les mêmes
statistiques que le kuo-toa fouet, excepté le fait qu'il ajoute son
L émure
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
modificateur de Sagesse à sa classe d'armure (CA 13), perd la
capacité de Sorts, et remplace les options de l'action du fouet par
Classe d'armure 7
les options ci-dessous.
Points de vie 13 (3d8)
Attaques multiples. Le kuo-toa effectue une attaque de morsure Vitesse 4,50 m
et deux attaques à mains nues.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au FOR DEX CON INT SAG CHA
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts 10 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 1 (-5) 11 (+0) 3 (-4)
perforants.
Résistances aux dégâts froid
Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme
Immunités aux dégâts feu, poison
: +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2)
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts de foudre, et la cible ne peut
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
pas utiliser de réaction jusqu'à la fin du prochain tour du kuo-toa. Langues comprend l'infernal mais ne peut pas parler
Puissance 0 (10 PX)

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision


dans le noir du lémure.
Reconstitution infernale. Le lémure qui meurt dans les Neuf
enfers revient à la vie avec tous ses points de vie en 1d10 jours à
moins qu'il n'ait été tué par une créature d'alignement Bon sous
l'effet du sort bénédiction ou que son cadavre ait été aspergé
d'eau bénite.

ACTIONS
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

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L eucrotta L ézard
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 10


Points de vie 67 (9d10 + 18) Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 15 m Vitesse 6 m, escalade 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 12 (+1) 6 (-2) 2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)

Compétences Tromperie +2, Perception +3 Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 9
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langues —
Langues abyssal, gnoll Puissance 0 (10 PX)
Puissance 3 (700 PX)

ACTIONS
Odorat aiguisé. Le leucrotta a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
Retraite percutante. Si le leucrotta attaque avec ses sabots, il
peut utiliser l'action Se désengager en utilisant une action bonus.
Imitation. Le leucrotta peut imiter les cris des animaux et les voix
humanoïdes. Une créature qui entend de tels sons peut
remarquer qu'il s'agit d'imitations en réussissant un jet de
Sagesse (Intuition) DD 14.
L ézard géant
Bête de taille G, sans alignement
Déchaîné. Lorsque durant son tour le leucrotta fait tomber les
points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à Classe d'armure 12 (armure naturelle)
corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la Points de vie 19 (3d10 + 3)
moitié de sa vitesse et effectuer une attaque avec ses sabots. Vitesse 9 m, escalade 9 m
ACTIONS FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaques multiples. Le leucrotta effectue deux attaques : une de 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
morsure et une avec ses sabots.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts Langues —
perforants. Si le leucrotta réalise un coup critique, il lance trois fois Puissance 1/4 (50 PX)
les dés de dégâts au lieu de deux fois.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, ACTIONS
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
contondants.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants.

VARIANTE : TRAITS DU LÉZARD GÉANT


Certains lézards possèdent un ou les deux traits suivants.
Apnée. Le lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes (un
lézard qui a ce trait possède également une vitesse de nage de 9
mètres).
Pattes d'araignée. Le lézard peut escalader des surfaces
difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin
d'effectuer un jet de caractéristique.

Les lézards géants sont de terrifiants prédateurs souvent utilisés


comme monture ou comme animaux de trait par les humanoïdes
reptiliens et les résidents de l'Outreterre.

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L iche Niveau 6 (1 emplacement) : désintégration, globe d'invulnérabilité


Niveau 7 (1 emplacement) : doigt de mort, changement de plan
Mort-vivant de taille M, tout alignement mauvais Niveau 8 (1 emplacement) : domination de monstre, mot de pouvoir
étourdissant
Classe d'armure 17 (armure naturelle) Niveau 9 (1 emplacement) : mot de pouvoir mortel
Points de vie 135 (18d8 + 54)
Vitesse 9 m Résistance au renvoi. La liche a un avantage aux jets de sauvegarde pour
résister aux effets de renvoi des morts-vivants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) ACTIONS
Contact paralysant. Attaque au corps à corps avec un sort : +12 au
Jets de sauvegarde Con +10, Int +12, Sag +9 toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts de froid. La
Compétences Arcanes +19, Histoire +12, Intuition +9, Perception +9 cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être
Résistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet de paralysie qui l'affecte
d'attaques non magiques si elle le réussit.
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 19 ACTIONS LÉGENDAIRES
Langues commun et jusqu'à cinq autres langues
Puissance 21 (33000 PX) La liche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et
Résistance légendaire (3/jour). Si la liche échoue à un jet de sauvegarde, seulement à la fin du tour d'une autre créature. La liche récupère les actions
elle peut décider de transformer cet échec en réussite. légendaires dépensées au début de son tour.

Reconstitution. Si elle a un phylactère, une liche détruite récupère un Sort mineur. La liche lance un sort mineur.
nouveau corps au bout de 1d10 jours, regagnant ainsi tous ses points de vie Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche utilise son Contact
et redevenant active. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre autour du paralysant.
phylactère.
Regard effrayant (coûte 2 actions). La liche fixe du regard une créature
Incantation. La liche est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa qu'elle peut voir dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. La cible doit
caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre la magie ou être
sorts DD 20, +12 au toucher pour les attaques avec un sort). La liche a effrayée pendant 1 minute. La cible effrayée peut retenter son jet de
préparé les sorts de magicien suivants : sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, prestidigitation, rayon de givre en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est une réussite, ou si
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, projectile magique, l'effet se termine pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour
bouclier, vague tonnante les prochaines 24 heures.
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, invisibilité, flèche acide Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Toute créature non morte-vivante
de Melf, image miroir située dans un rayon de 6 mètres autour de la liche doit effectuer un jet de
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, contresort, dissipation de sauvegarde de Constitution DD 18 contre la magie, subissant 21 (6d6)
la magie, boule de feu dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle réussite.
Niveau 5 (3 emplacements) : brume mortelle, scrutation

Une liche est le résultat d'un rituel perpétré par un magicien de haut niveau prêt à tout sacrifier pour obtenir la vie éternelle.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

L icorne L ierreux
Céleste de taille G, loyal bon Plante de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 12 Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 67 (9d10 + 18)
Vitesse 15 m Points de vie 26 (4d8 + 8)
Vitesse 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3) FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, paralysé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Compétences Discrétion +1
Langues céleste, elfique, sylvestre, télépathie 18 m Immunités aux états aveuglé, assourdi
Puissance 5 (1800 PX) Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Perception passive 10
Charge. Si la licorne se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers Langues commun
une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même
Puissance 1/2 (100 PX)
tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts supplémentaires de type perforant. Si
la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force
DD 15 ou tomber à terre. Apparence trompeuse. Tant que le lierre infecté reste immobile,
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la licorne il ne peut être distingué d'un entrelacs de plantes grimpantes.
est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). La licorne
peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin ACTIONS
d'aucune composante :
À volonté : détection du mal et du bien, druidisme, passage sans trace Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
1/jour chacun : apaisement des émotions, enchevêtrement, dissipation toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts
du mal et du bien contondants, et une cible de taille G ou inférieure est agrippée
Résistance à la magie. La licorne a un avantage aux jets de (DD 12 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. entravée, et le lierre infecté ne peut pas effectuer une attaque de
Armes magiques. Les attaques avec une arme de la licorne sont constriction contre une autre cible.
magiques. Enchevêtrement des plantes (Recharge 5-6). Des lianes et des
racines entortillées poussent dans un rayon de 4,50 mètres centré
ACTIONS
sur le lierre infecté, et se flétrissent au bout de 1 minute. Pendant
Attaques multiples. La licorne effectue deux attaques : une avec ses toute la durée de l'effet, cette zone est considérée comme un
sabots et une avec sa corne. terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas de type plante.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, De plus, toute créature présente dans la zone lorsque les plantes
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. poussent, et que le lierre infecté choisit, doit réussir un jet de
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge sauvegarde de Force DD 12 ou être entravée. Une créature peut
1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 12, se libérant
Contact guérisseur (3/jour). La licorne touche une autre créature avec elle, ou libérant une autre créature entravée à portée, en cas de
sa corne. La cible récupère magiquement 11 (2d8 + 2) points de vie. De réussite.
plus, le toucher soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons
affectant la cible.
Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte magiquement ainsi que
jusqu'à trois créatures consentantes qu'elle peut voir à 1,50 mètre d'elle,
y compris tous les équipements qu'ils revêtent ou transportent, dans un
lieu dont la licorne est familière, à une distance maximale de 1,5
kilomètre.

ACTIONS LÉGENDAIRES
La licorne peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois,
et seulement à la fin du tour d'une autre créature. La licorne récupère les
actions légendaires dépensées au début de son tour.
Sabots. La licorne effectue une attaque avec ses sabots.
Boucliers scintillant (coûte 2 actions). La licorne crée un champ
magique scintillant autour d'elle ou d'une autre créature qu'elle peut voir
à 18 m d'elle. La cible gagne un bonus de +2 à sa CA jusqu'à la fin du
prochain tour de la licorne.
Soin personnel (coûte 3 actions). La licorne récupère magiquement 11
(2d8 + 2) points de vie.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

L ion L oup arctique


Bête de taille G, sans alignement Monstruosité de taille G, neutre mauvais

Classe d'armure 12 Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 26 (4d10 + 4) Points de vie 75 (10d10 + 20)
Vitesse 15 m Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Compétences Discrétion +6, Perception +3 Compétences Discrétion +3, Perception +5


Sens Perception passive 13 Immunités aux dégâts froid
Langues — Sens Perception passive 15
Puissance 1 (200 PX) Langues commun, géant, loup arctique
Puissance 3 (700 PX)
Odorat aiguisé. Le lion a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat. Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de
Tactique de groupe. Le lion a un avantage aux jets d'attaque Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque
ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir. contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre
Bond agressif. Si le lion se déplace d'au moins 6 mètres en ligne ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec Camouflage dans la neige. Le loup a un avantage aux jets de
ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain
sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la enneigé.
cible est à terre, le lion peut effectuer une attaque de morsure
contre elle en tant qu'action bonus. ACTIONS
Saut avec élan. S'il peut prendre une course d'élan de 3 mètres, Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
un lion peut sauter jusqu'à 7,50 mètres. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
ACTIONS sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à terre.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, Souffle glacé (Recharge 5-6). Le loup exhale un souffle de vent
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. glacial dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans cette
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12,
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts subissant 18 (4d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de
perforants. ces dégâts en cas de réussite.

Les loups arctiques sont des créatures maléfiques et intelligentes qui


possèdent une fourrure blanc neige et des yeux bleu pâle.

L oup
Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Compétences Discrétion +4, Perception +3


Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de


Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre
ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts
perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.

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L oup-garou L oup sanguinaire


Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, chaotique mauvais Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 11 sous forme humanoïde, 12 (armure Classe d'armure 14 (armure naturelle)
naturelle) sous forme de loup ou sous forme hybride Points de vie 37 (5d10 + 10)
Points de vie 58 (9d8 + 18) Vitesse 15 m
Vitesse 9 m (12 m sous forme de loup)
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Compétences Discrétion +3, Perception +4 Sens Perception passive 13
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant Langues —
d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent Puissance 1 (200 PX)
Sens Perception passive 14
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de loup) Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de
Puissance 3 (700 PX) Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque
Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action pour se contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre
métamorphoser en un hybride loup-humanoïde ou en un loup, ou ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mise à
part sa CA, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa ACTIONS
forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme
pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup-garou a un avantage aux jets perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.
ACTIONS
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride
uniquement). Le loup-garou effectue deux attaques : deux avec
sa lance (forme humanoïde) ou une de morsure et une avec ses
griffes (forme hybride).
Morsure (forme de loup ou hybride uniquement). Attaque au
corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Si la cible est un
humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 12 ou être atteinte de la lycanthropie du loup-garou.
Griffes (forme hybride uniquement). Attaque au corps à corps
avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque au corps à
corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux
mains pour faire une attaque au corps à corps.

Un loup-garou est un prédateur sauvage qui peut prendre la forme


d'un humanoïde, d'un loup ou d'un terrifiant hybride qui ressemble à
un humanoïde très musclé au corps recouvert de poils mais dont la
tête est celle d'un loup vorace.
Un sort de délivrance des malédictions peut libérer une créature
affligée de lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être
libéré de sa malédiction qu'avec un souhait.

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M age M agmatique
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Élémentaire de taille P, chaotique neutre

Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 40 (9d8) Points de vie 9 (2d6 + 2)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4 Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant
Compétences Arcanes +6, Histoire +6 d'attaques non magiques
Sens Perception passive 11 Immunités aux dégâts feu
Langues quatre langues au choix Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Puissance 6 (2300 PX) Langues igné
Puissance 1/2 (100 PX)
Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa
caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde Mort explosive. Lorsque le magmatique est tué, il éclate dans
contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un une explosion de feu et de magma. Chaque créature située dans
sort). Le mage a préparé les sorts de magicien suivants : un rayon de 3 mètres autour de lui doit effectuer un jet de
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de feu
prestidigitation en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, détection objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés et
de la magie, projectile magique situés dans la zone prennent feu.
Niveau 2 (3 emplacements) : foulée brumeuse, suggestion Illumination enflammée. Par une action bonus, le magmatique
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol peut s'auto-enflammer ou éteindre ses flammes. Tant qu'il brûle, le
Niveau 4 (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tempête de magmatique émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et
grêle une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
Niveau 5 (1 emplacement) : cône de froid
ACTIONS
ACTIONS
Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts de feu.
+5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, elle
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. s'embrase. Jusqu'à ce qu'une créature utilise son action pour
éteindre les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin
de chacun de ses tours.

VARIANTE : FAMILIERS
Tout lanceur de sorts qui peut lancer le sort appel de familier
(comme un archimage ou un mage) est susceptible d'avoir un
familier. Le familier peut être l'une des créatures décrites dans le
sort (voir le Manuel des Joueurs) ou un autre monstre de taille TP,
comme une griffe rampante, un diablotin, un pseudodragon ou un
quasit.

Les mages passent leur vie à étudier et expérimenter la magie. Les


mages bons conseillent des nobles ou d'autres dirigeants, alors que les
mages mauvais résident dans des lieux isolés pour y pratiquer leurs
expériences impies sans ingérence.

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M aître voleur M alfrat


Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon

Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté) Classe d'armure 11 (armure de cuir)


Points de vie 84 (13d8 + 26) Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Jets de sauvegarde Dex +7, Int +3 Compétences Intimidation +2


Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +3, Perception +3, Sens Perception passive 10
Escamotage +7, Discrétion +7 Langues une langue au choix (généralement le commun)
Sens Perception passive 13 Puissance 1/2 (100 PX)
Langues une langue au choix (généralement le commun) et le
jargon des voleurs Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque
Puissance 5 (1800 PX) contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre
ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Action fourbe. À chacun de ses tours, le voleur peut utiliser une
action bonus pour effectuer les actions Foncer, Se cacher ou Se ACTIONS
désengager. Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à
Évasion. Si le voleur est soumis à un effet qui lui permet corps.
d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue. contondants.
Attaque sournoise (1/tour). Le voleur inflige 14 (4d6) dégâts Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au
supplémentaires quand il touche une cible au cours d'une attaque toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts
avec une arme et qu'il a un avantage au jet d'attaque, ou lorsque perforants.
la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié du voleur qui n'est pas
incapable d'agir et que le voleur n'a pas de désavantage à son jet
d'attaque. Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour
l'intimidation et la violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de
ACTIONS scrupules.
Attaques multiples. Le voleur effectue trois attaques avec son
épée courte.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au M ammouth
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts Bête de taille TG, sans alignement
perforants.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +7 au Classe d'armure 13 (armure naturelle)
toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts Points de vie 126 (11d12 + 55)
perforants. Vitesse 12 m

RÉACTIONS FOR DEX CON INT SAG CHA


24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
Esquive. Le voleur réduit de moitié les dégâts qu'il subit d'une
attaque qui le touche. Le voleur doit être capable de voir
Sens Perception passive 10
l'attaquant.
Langues —
Puissance 6 (2300 PX)

Charge écrasante. Si le mammouth se déplace d'au moins 6


mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une
attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas être jetée à
terre. Si la cible est à terre, le mammouth peut réaliser une
attaque de piétinement contre celle-ci par une action bonus.

ACTIONS
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 25 (4d8 + 7) dégâts
perforants.
Piétinement. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché : 29 (4d10 +
7) dégâts contondants.

Un mammouth est une créature éléphantesque qui possède une


épaisse fourrure et de longues défenses.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

M âne M ante obscure


Fiélon (démon) de taille P, chaotique mauvais Monstruosité de taille P, sans alignement

Classe d'armure 9 Classe d'armure 11


Points de vie 9 (2d6 + 2) Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 6 m Vitesse 3 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 9 (-1) 13 (+1) 3 (-4) 8 (-1) 4 (-3) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Compétences Discrétion +3


Immunités aux dégâts poison Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné Langues —
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Puissance 1/2 (100 PX)
Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
Puissance 1/8 (25 PX) Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision
aveugle si elle est assourdie.
ACTIONS Apparence trompeuse. Tant que la mante obscure reste
immobile, elle ne peut être distinguée d'un relief caverneux de
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
type stalagmite ou stalactite.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.
ACTIONS
Écrasement. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
contondants, et la mante obscure s'attache à la cible. Si la cible
est une créature de taille M ou inférieure et que la mante obscure
a un avantage à son jet d'attaque, elle s'attache à la cible en
avalant sa tête, et la cible est également aveuglée et incapable de
respirer tant que la mante est attachée de la sorte. Tant qu'elle est
attachée à la cible, la mante obscure ne peut attaquer aucune
autre créature que celle sur laquelle elle est fixée, mais elle
obtient un avantage aux jets d'attaque contre cette créature. La
vitesse de la mante obscure tombe également à 0 et elle ne peut
bénéficier d'un bonus à la vitesse de déplacement, cependant elle
se déplace en même temps que la cible. Une créature peut
détacher la mante obscure par une action en réussissant un jet de
Force DD 13. Lors de son tour, la mante obscure peut se détacher
d'elle-même de la cible en utilisant 1,50 mètre de son mouvement.
Aura ténébreuse (1/jour). Des ténèbres magiques s'étendent
dans un rayon de 4,50 mètres autour de la mante obscure, se
déplaçant avec elle et contournant les angles de mur. Les
ténèbres restent tant que la mante obscure maintient sa
concentration, jusqu'à 10 minutes (comme si elle se concentrait
sur un sort). La vision dans le noir ne peut pas pénétrer ces
ténèbres, et aucune lumière naturelle ne peut les percer. Si une
partie des ténèbres rencontre une zone de lumière créée à partir
d'un sort de niveau 2 ou inférieur, le sort produisant la lumière est
dissipé.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

M anteleur M anticore
Aberration de taille G, chaotique neutre Monstruosité de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 78 (12d10 + 12)
Vitesse 3 m, vol 12 m Points de vie 68 (8d10 + 24)
Vitesse 9 m, vol 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Compétences Discrétion +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues profond, commun des profondeurs Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Puissance 8 (3900 PX) Langues commun
Puissance 3 (700 PX)
Transfert de dégâts. Tant qu'il est attaché à une créature, le manteleur
ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés (arrondis à l'entier
inférieur), et la créature subit l'autre moitié. Refloraison de piquants. La manticore possède une queue
dotée de 24 piquants. Les piquants utilisés repoussent lorsque la
Apparence trompeuse. Tant que le manteleur reste immobile et que sa
face ventrale n'est pas exposée, il ne peut être distingué d'un manteau manticore termine un repos long.
de cuir noir.
ACTIONS
Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à une lumière vive, le manteleur
a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) Attaques multiples. La manticore effectue trois attaques : une de
basés sur la vue. morsure et deux avec ses griffes, ou trois avec sa queue.
ACTIONS Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
Attaques multiples. La manteleur effectue deux attaques : une de allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
morsure et une avec sa queue. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants, et perforants.
si la cible est de taille G ou inférieure, la manteleur s'attache à elle. Si le
manteleur a un avantage à son jet d'attaque, il s'attache à la cible en Piquant. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher,
avalant sa tête, ainsi la cible est également aveuglée et incapable de portée 30/60 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
respirer tant que le manteleur est attaché. Tant qu'il est attaché à la
cible, le manteleur ne peut effectuer cette attaque que contre cette cible,
mais il obtient un avantage aux jets d'attaque contre cette créature. Une Une manticore possède une tête vaguement humanoïde, le corps d'un
créature, dont la cible, peut détacher le manteleur par une action en lion et les ailes d'un dragon. Sa longue queue se termine en une grappe
réussissant un jet de Force DD 16. Lors de son tour, le manteleur peut
se détacher de lui-même de la cible en utilisant 1,50 mètre de son de piquants mortels pouvant empaler une proie depuis une distance
mouvement. impressionnante.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
allonge 3 m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
Gémissement. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour
du manteleur, qui peut l'entendre et qui n'est pas une aberration, doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayée jusqu'à
la fin du prochain tour du manteleur. Si une créature réussit son jet de
sauvegarde, elle devient immunisée au gémissement du manteleur pour
les prochaines 24 heures.
Fantasmes (Recharge après un repos court ou long). Le manteleur
crée magiquement trois copies illusoires de lui-même s'il n'est pas dans
une zone de lumière vive. Les copies se déplacent avec lui et imitent ses
actions, modifiant leurs positions de sorte que chaque copie paraisse
être le véritable manteleur. Si le manteleur pénètre une zone de lumière
vive, les copies disparaissent. Chaque fois qu'une créature cible le
manteleur avec une attaque ou un sort nuisible alors qu'il reste des
copies, la créature fait un jet aléatoire pour déterminer si elle cible le
manteleur ou l'une de ses copies. Une créature n'est pas affectée par cet
effet si elle ne peut pas voir ou si elle se sert d'un autre sens que la vue.
Une copie a la même CA que le manteleur et utilise ses modificateurs de
sauvegarde. Si une attaque touche une copie, ou si une copie échoue
son jet de sauvegarde contre un effet qui inflige des dégâts, la copie
disparaît.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

M aride M arilith
Élémentaire de taille G, chaotique neutre Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 229 (17d10 + 136) Points de vie 189 (18d10 + 90)
Vitesse 9 m, nage 27 m, vol 18 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 12 (+1) 26 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)

Jets de sauvegarde Dex +5 Sag +7 Cha +8 Jets de sauvegarde For +9, Con +10, Sag +8, Cha +10
Résistances aux dégâts acide, froid, foudre Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception et tranchant non magiques
passive 13 Immunités aux dégâts poison
Langues aquatique Immunités aux états empoisonné
Puissance 11 (7200 PX) Sens vision véritable 36 m, Perception passive 13
Langues abyssal, télépathie 36 m
Amphibien. Le maride peut respirer aussi bien dans l'air que Puissance 16 (15000 PX)
sous l'eau.
Disparition élémentaire. Si le maride meurt, son corps se Résistance à la magie. La marilith a un avantage aux jets de
désintègre en une explosion d'eau et d'écume, ne laissant derrière sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
lui que l'équipement qu'il portait ou transportait. Armes magiques. Les attaques avec une arme de la marilith sont
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du magiques.
maride est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD Réactif. La marilith peut utiliser une réaction par tour de combat.
16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer
les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de ACTIONS
composantes matérielles : Attaques multiples. La marilith effectue sept attaques : six avec
À volonté : création ou destruction d'eau, détection du mal et du ses épées longues et une avec sa queue.
bien, détection de la magie, nappe de brouillard, purification de Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au
nourriture et d'eau toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
3/jour chacun : don des langues, respiration aquatique, marche tranchants.
sur l'eau
1/jour chacun : invocation d'élémentaire (élémentaire de l'eau Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher,
uniquement), contrôle de l'eau, forme gazeuse, invisibilité, allonge 3 m, une créature. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts
changement de plan contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est
agrippée (DD 19 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la
ACTIONS cible est entravée, et la marilith peut toucher automatiquement sa
cible avec sa queue, mais ne peut pas attaquer d'autres cibles.
Attaques multiples. Le maride effectue deux attaques avec le
trident. Téléportation. La marilith se téléporte magiquement, avec tout
équipement qu'elle porte ou transporte, vers un espace inoccupé
Trident. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : qu'elle peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour d'elle.
+10 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts perforants, ou 15 (2d8 + 6) dégâts RÉACTIONS
perforants si utilisé à deux mains pour effectuer une attaque au
corps à corps. Parade. La marilith ajoute 5 à sa CA contre une attaque au corps
à corps qui la toucherait. Pour ce faire, elle doit voir l'attaquant et
Jet d'eau. Le maride projette par magie de l'eau sur une ligne de avoir en main une arme de corps à corps.
18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature se
trouvant sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 16. En cas d'échec, une cible subit 21 (6d6) dégâts
contondants et, si elle est de taille TG ou inférieure, est repoussée
de 6 mètres puis jetée à terre. En cas de réussite, une cible ne
subit que la moitié des dégâts contondants et elle n'est ni
repoussée ni jetée à terre.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

M astodonte des ombres M éduse


Monstruosité de taille G, chaotique mauvais Monstruosité de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 18 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 93 (11d10 + 33) Points de vie 127 (17d8 + 51)
Vitesse 9 m, creusement 6 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)

Sens vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18 m, Compétences Discrétion +5, Intuition +4, Perception +4,
Perception passive 10 Tromperie +5
Langues mastodonte des ombres Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Puissance 5 (1800 PX) Langues commun
Puissance 6 (2300 PX)
Regard déstabilisant. Lorsqu'une créature débute son tour en
étant à 9 mètres ou moins du mastodonte des ombres et est Regard pétrifiant. Si une créature débute son tour à 9 mètres ou
capable de voir son regard, le mastodonte des ombres peut la moins de la méduse et que chacun peut voir l'autre, la méduse (si
forcer par magie à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme elle n'est pas incapable d'agir) peut forcer la créature à effectuer
DD 15, à moins que le mastodonte des ombres soit incapable un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec de 5
d'agir. En cas d'échec, la créature ne peut pas utiliser de réactions points ou plus, la créature est immédiatement pétrifiée. En cas de
jusqu'au début de son tour suivant et lance un d8 pour déterminer simple échec, elle commence à se changer en pierre et est
ce qu'elle fait pendant ce round. De 1 à 4, la créature ne fait rien. entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son
Sur un 5 ou un 6, la créature ne prend aucune action mais se prochain tour. En cas de réussite, l'effet se termine. En cas
déplace de la totalité de son mouvement dans une direction d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce qu'elle soit délivrée
aléatoire. Sur un 7 ou un 8, la créature effectue une attaque au par un sort de restauration supérieure ou par une magie similaire.
corps à corps contre une créature choisie au hasard, ou elle ne À moins qu'elle ne soit surprise, une créature peut éviter le regard
fait rien si aucune créature n'est à portée. À moins d'être surprise, de la méduse pour éviter un jet de sauvegarde au début de son
une créature peut éviter le regard du mastodonte des ombres tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir la méduse jusqu'au
pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au début de son tour. début de son prochain tour, et pourra encore choisir à ce moment
Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le mastodonte des ombres d'éviter son regard. Si elle regarde la méduse entretemps, elle
jusqu'au début de son prochain tour, et pourra encore choisir à ce devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si la méduse
moment d'éviter son regard. Si elle regarde le mastodonte des voit son propre reflet à 9 mètres ou moins dans des conditions de
ombres entretemps, elle devra effectuer immédiatement le jet de lumière vive, la méduse, du fait de sa malédiction, sera affectée
sauvegarde. par son propre regard.
Tunnelier. Le mastodonte des ombres peut creuser à travers la
ACTIONS
roche en se déplaçant à la moitié de sa vitesse de creusement et
laisser sur son passage un tunnel large de 1,50 mètre et haut de Attaques multiples. La méduse effectue soit trois attaques au
2,40 mètres sur son passage. corps à corps (une avec sa chevelure venimeuse et deux avec
son épée courte), soit deux attaques à distance avec son arc long.
ACTIONS
Chevelure venimeuse. Attaque au corps à corps avec une arme :
Attaques multiples. Le mastodonte des ombres effectue trois +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2)
attaques : deux avec ses griffes et une avec ses mandibules. dégâts perforants + 14 (4d6) de poison.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
Mandibules. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au perforants.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts Arc Long. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher,
tranchants. portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants
+ 7 (2d6) de poison.

Victime d'une terrible malédiction, la méduse à la chevelure


venimeuse pétrifie tous ceux qui posent le regard sur elle, et les
transforme en statues de pierre à la gloire de sa dépravation.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

M éphite boueux M éphite fumant


Élémentaire de taille P, neutre mauvais Élémentaire de taille P, neutre mauvais

Classe d'armure 11 Classe d'armure 12


Points de vie 27 (6d6 + 6) Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 6 m, nage 6 m, vol 6 m Vitesse 9 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 11 (+0) 7 (-2) 6 (-2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Compétences Discrétion +3 Compétences Discrétion +4, Perception +2


Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues aquatique, terreux Langues aérien, igné
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 1/4 (50 PX)

Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il laisse derrière lui un
explosion de boue gluante. Chaque créature de taille M ou nuage de fumée qui remplit une sphère de 1,50 mètre de rayon
inférieure présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du centrée sur sa position. La zone sphérique est énormément
méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ou obscurcie. Le vent disperse ce nuage, qui reste sinon en place
être entravée jusqu'à la fin de son prochain tour. pendant 1 minute.
Apparence trompeuse. Tant que le méphite reste immobile, il ne Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière
peut être distingué d'un tas de boue ordinaire. innée le sort lumières dansantes, sans avoir besoin de
composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique
ACTIONS d'incantation innée.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
ACTIONS
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
contondants. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
Souffle boueux (Recharge 6). Le méphite éructe une boue allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
visqueuse en direction d'une créature située à 1,50 mètre ou tranchants.
moins de lui. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit Souffle de cendre (Recharge 6). Le méphite crache un cône de
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ou être entravée 4,50 mètres de cendres fumantes. Chaque créature dans la zone
pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour du méphite.
l'affecte en cas de réussite.

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M éphite gelé M éphite magmatique


Élémentaire de taille P, neutre mauvais Élémentaire de taille P, neutre mauvais

Classe d'armure 11 Classe d'armure 11


Points de vie 21 (6d6) Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 9 m, vol 9 m Vitesse 9 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)

Compétences Discrétion +3, Perception +2 Compétences Discrétion +3


Vulnérabilités aux dégâts contondant, feu Vulnérabilités aux dégâts froid
Immunités aux dégâts froid, poison Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues aérien, aquatique Langues igné, terreux
Puissance 1/2 (100 PX) Puissance 1/2 (100 PX)

Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une
explosion d'éclats de glace. Chaque créature présente dans un explosion de lave. Chaque créature présente dans un rayon de
rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit effectuer un jet de 1,50 mètre autour du méphite doit effectuer un jet de sauvegarde
sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 4 (1d8) dégâts de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas
tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
réussite. Apparence trompeuse. Tant que le méphite reste immobile, il ne
Apparence trompeuse. Tant que le méphite reste immobile, il ne peut être distingué d'un monticule de lave ordinaire.
peut être distingué d'un morceau de glace ordinaire. Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort métal brûlant (jet de sauvegarde contre ses sorts DD
innée le sort nappe de brouillard, sans avoir besoin de 10), sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme
composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique est sa caractéristique d'incantation innée.
d'incantation innée.
ACTIONS
ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de feu.
tranchants + 2 (1d4) dégâts de froid. Souffle de feu (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50
Souffle de givre (Recharge 6). Le méphite crache un cône de mètres de flammes. Chaque créature dans la zone doit effectuer
4,50 mètres d'air glacial. Chaque créature dans la zone doit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6)
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 5 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
(2d4) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts de réussite.
en cas de réussite.

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M éphite poussiéreux M éphite vaporeux


Élémentaire de taille P, neutre mauvais Élémentaire de taille P, neutre mauvais

Classe d'armure 12 Classe d'armure 10


Points de vie 17 (5d6) Points de vie 21 (6d6)
Vitesse 9 m, vol 9 m Vitesse 9 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Compétences Discrétion +4, Perception +2 Immunités aux dégâts feu, poison


Vulnérabilités aux dégâts feu Immunités aux états empoisonné
Immunités aux dégâts poison Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Immunités aux états empoisonné Langues aquatique, igné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Puissance 1/4 (50 PX)
Langues aérien, terreux
Puissance 1/2 (100 PX) Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il explose en un
nuage de vapeur. Chaque créature présente dans un rayon de
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de
explosion de poussière. Chaque créature présente dans un rayon Dextérité DD 10 ou subir 4 (1d8) dégâts de feu.
de 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière
de Constitution DD 10 ou être aveuglée pendant 1 minute. Une innée le sort flou, sans avoir besoin de composantes matérielles.
créature aveuglée peut retenter son jet de sauvegarde à chacun Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.
de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière ACTIONS
innée le sort sommeil, sans avoir besoin de composantes Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants
innée. + 2 (1d4) dégâts de feu.
ACTIONS Souffle vaporeux (Recharge 6). Le méphite crache un cône de
4,50 mètres de vapeur brûlante. Chaque créature dans la zone
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts 4 (1d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts
tranchants. en cas de réussite.
Souffle aveuglant (Recharge 6). Le méphite crache un cône de
4,50 mètres de poussière aveuglante. Chaque créature dans la
zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être
aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut retenter
son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin
à l'effet que l'affecte en cas de réussite.
M errow
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 3 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 9 (-1)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10


Langues abyssal, aquatique
Puissance 2 (450 PX)

Amphibien. Le merrow peut respirer aussi bien dans l'air que


sous l'eau.

ACTIONS
Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques : une de
morsure et une avec ses griffes ou avec le harpon.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts
perforants.
Harpon. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
+6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est de taille TG
ou inférieure, elle doit réussir un jet de Force contre le merrow ou
être tirée de 6 mètres vers le merrow.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

M ezzoloth M ille-pattes géant


Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais Bête de taille P, sans alignement

Classe d'armure 18 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 75 (10d8 + 30) Points de vie 4 (1d6 + 1)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 7 (-2) 10 (+0) 11 (+0) 5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Compétences Perception +3 Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8


Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant Langues —
et tranchant d'attaques non magiques Puissance 1/4 (50 PX)
Immunités aux dégâts acide, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception ACTIONS
passive 13 Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
Puissance 5 (1800 PX) perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 11 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si le
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable
mezzoloth est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des
11). Le mezzoloth peut lancer les sorts suivants de manière innée, points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est
sans avoir besoin de composantes matérielles : empoisonnée de cette manière.
2/jour chacun : ténèbres, dissipation de la magie
1/jour : brume mortelle
Résistance à la magie. Le mezzoloth a un avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
M imique
Armes magiques. Les attaques avec une arme du mezzoloth Monstruosité (métamorphe) de taille M, neutre
sont magiques.
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
ACTIONS
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Attaques multiples. Le mezzoloth effectue deux attaques au Vitesse 4,50 m
corps à corps : une avec ses griffes et une avec le trident.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, FOR DEX CON INT SAG CHA
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants. 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)

Trident. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : Compétences Discrétion +5
+7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Immunités aux dégâts acide
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts Immunités aux états à terre
perforants si utilisé à deux mains pour faire une attaque au corps Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
à corps. Langues —
Téléportation. Le mezzoloth se téléporte magiquement, avec tout Puissance 2 (450 PX)
l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé
qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour se
métamorphoser en un objet, ou pour reprendre son aspect
véritable informe. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit
sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte ne se
transforme pas. Elle retrouve sa forme véritable lorsqu'elle meurt.
Collant (forme d'objet uniquement). La mimique adhère à tout
ce qui la touche. Une créature de taille TG ou inférieure collée à la
mimique est également agrippée par elle (DD 13 pour
s'échapper). Les jets de caractéristique effectués pour s'échapper
de cette prise ont un désavantage.
Apparence trompeuse (forme d'objet uniquement). Tant que la
mimique reste immobile, elle ne peut être distinguée d'un objet
ordinaire.
Lutteur. La mimique a un avantage aux jets d'attaque effectués
contre une créature qu'elle agrippe.

ACTIONS
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, la cible est
affectée par le trait Collant.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

M inotaure M olosse
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 76 (9d10 + 27) Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 12 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Perception +7 Compétences Perception +3


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 Sens Perception passive 13
Langues abyssal Langues —
Puissance 3 (700 PX) Puissance 1/8 (25 PX)

Charge. Si le minotaure se déplace d'au moins 3 mètres en ligne Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse a un avantage aux jets de
droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un ACTIONS
jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 mètres Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
et tomber à terre. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
Mémoire de labyrinthe. Le minotaure se souvient parfaitement perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
des chemins qu'il a empruntés. sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.
Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut obtenir un
avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une Les molosses sont d'impressionnants chiens prisés par les humanoïdes
arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un pour leur loyauté et leur sens aiguisés.
avantage jusqu'au début de son prochain tour.

ACTIONS
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : M olosse des ombres
+6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d12 + 4) Monstruosité de taille M, neutre mauvais
dégâts tranchants.
Classe d'armure 12
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, Points de vie 33 (6d8 + 6)
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts Vitesse 12 m
perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Avec leurs fourrures tachées du sang des ennemis qu'ils ont vaincus, 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 5 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
les minotaures sont d'imposants humanoïdes à tête de taureau dont
les rugissements sont des cris de guerre qui terrifient le monde civilisé. Compétences Perception +3, Discrétion +6
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques s'il est dans une lumière faible ou des
ténèbres
M oisissure violette Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Plante de taille M, sans alignement Langues —
Puissance 2 (450 PX)
Classe d'armure 5
Points de vie 18 (4d8) Conscience éthérée. Le molosse des ombres peut voir des
Vitesse 1,50 m créatures et des objets éthérés.

FOR DEX CON INT SAG CHA Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse des ombres a un avantage
3 (-4) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Mélange d'ombre. Dans une lumière faible ou dans les ténèbres,
Immunités aux états aveuglé, assourdi, effrayé le molosse des ombres peut utiliser une action bonus pour devenir
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), invisible, avec tout ce qu'il porte. L'invisibilité dure jusqu'à ce que
Perception passive 6 le molosse des ombres utilise une action bonus pour y mettre fin
Langues — ou jusqu'à ce qu'il attaque, soit exposé à une lumière vive ou soit
Puissance 1/4 (50 PX) incapable d'agir.
Impuissance face à la lumière du soleil. S'il est exposé à la
Apparence trompeuse. Tant que la moisissure violette reste lumière du soleil, le molosse des ombres a un désavantage aux
immobile, elle ne peut être distinguée d'un champignon ordinaire. jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde.

ACTIONS ACTIONS
Attaques multiples. La moisissure effectue 1d4 attaques de Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
Contact pourrissant. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
Contact pourrissant. Attaque au corps à corps avec une arme : perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
+2 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 4 (1d8) dégâts sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.
nécrotiques.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

M omie M onodrone
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais Artificiel de taille M, loyal neutre

Classe d'armure 11 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 58 (9d8 + 18) Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 6 m Vitesse 9 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Jets de sauvegarde Sag +2 Sens vision véritable 36 m, Perception passive 10


Vulnérabilités aux dégâts feu Langues modron
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant Puissance 1/8 (25 PX)
d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts nécrotique, poison Esprit axiomatique. Le monodrone ne peut être contraint à agir
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a
empoisonné reçues.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant Désintégration. Si le monodrone meurt, son corps se désintègre
Puissance 3 (700 PX) et tombe en poussière, ne laissant derrière lui que ses armes et
tout ce qu'il portait.

ACTIONS ACTIONS
Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
d'épouvante et effectuer une attaque avec ses poings putréfiants. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 12 ou être frappée par la malédiction de la
putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas
regagner de points de vie, et son maximum de points de vie est
réduit de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'écoulent. Si la
malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, la
cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure
jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des
malédictions ou autre magie.
Regard d'épouvante. La momie cible une créature qu'elle peut
voir dans les 18 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la
momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11
contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain
tour de la momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la
cible est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui
réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard
d'épouvante de toutes les momies (mais pas des seigneurs
momies) pour les prochaines 24 heures.

Les momies traînent les pieds dans des temples et des tombes perdus,
tuant tous ceux qui perturbent leur repos. Une momie est créée par un
prêtre lors d'un rituel au cours duquel un cadavre, préalablement
débarrassé de ses organes et enveloppé de tissus, est imprégné
d'énergies nécromantiques. Lorsque les conditions spécifiées lors du
rituel sont remplies, la momie s'anime et cherche alors à punir les
intrus.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 153/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

M orkoth M ule
Aberration de taille M, chaotique mauvais Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 10
Points de vie 130 (20d8 + 40)
Vitesse 7,50 m, nage 15 m Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 13 (+1) FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Jets de sauvegarde Dex +6, Int +9, Sag +6
Compétences Arcanes +9, Histoire +9, Perception +10, Discrétion +6
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques Sens Perception passive 10
non magiques Langues —
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive Puissance 1/8 (25 PX)
20
Langues télépathie 36 m
Puissance 11 (7200 PX) Bête de somme. La mule est considérée comme un animal de
taille G pour déterminer sa capacité de charge.
Amphibien. Le morkoth peut respirer aussi bien dans l'air que sous
l'eau. Pied sûr. La mule a un avantage aux jets de sauvegarde de
Force et Dextérité effectués pour ne pas tomber à terre.
Incantation. Le morkoth est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa
caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ACTIONS
ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Le
morkoth a préparé les sorts de magicien suivants : Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
Sorts mineurs (à volonté) : aspersion d'acide, main de mage, réparation, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
rayon de givre, poigne électrique contondants.
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, identification,
bouclier, trait ensorcelé
Niveau 2 (3 emplacements) : ténèbres, détection des pensées,
fracassement
Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, éclair,
communication à distance
Niveau 4 (3 emplacements) : porte dimensionnelle, tentacules noirs M yconide, adulte
d'Evard Plante de taille M, loyal neutre
Niveau 5 (3 emplacements) : quête, scrutation
Niveau 6 (1 emplacement) : chaîne d'éclairs Classe d'armure 12 (armure naturelle)
ACTIONS Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 6 m
Attaques multiples. Le morkoth effectue trois attaques : deux de
morsure et une avec ses tentacules ou trois de morsure.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2)
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (3d8 + 2) dégâts contondants, et
Langues —
la cible est agrippée (évasion DD 14) si c'est une créature de taille G ou
plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et subit 15 Puissance 1/2 (100 PX)
(3d8 + 2) dégâts contondants au début de chacun des tours du morkoth,
et le morkoth ne peut pas utiliser ses tentacules sur une autre cible.
Spores de détresse. Lorsque le myconide subit des dégâts, tous
Hypnose. Le morkoth projette un cône de 9 mètres d'énergie magique. les autres myconides à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa
Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de douleur.
Sagesse DD 17. En cas d'échec, la créature est charmée par le morkoth
pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée de cette manière, la cible Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à la lumière du soleil,
essaie de se rapprocher le plus possible du morkoth, en utilisant ses le myconide a un désavantage aux jets de caractéristique, jets
actions pour Foncer jusqu'à ce qu'elle soit à 1,50 mètre ou moins du
morkoth. Une cible charmée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de d'attaque et jets de sauvegarde. Le myconide meurt s'il est
chacun de ses tours et chaque fois qu'elle subit des dégâts, mettant fin à exposé directement à la lumière du soleil pendant plus d'une
l'effet qui l'affecte en cas de succès. Si le jet de sauvegarde d'une heure.
créature réussit ou si l'effet se termine, la créature a un avantage aux
jets de sauvegarde contre l'hypnose du morkoth pendant 24 heures. ACTIONS
RÉACTIONS Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts contondants +
Renvoi de sort. Si le morkoth réussit un jet de sauvegarde contre un
sort, ou si une attaque magique le manque, le morkoth peut choisir une 5 (2d4) dégâts de poison.
autre créature (dont celle qui a lancé le sort) qu'il peut voir dans un rayon Spores pacificatrices (3/jour). Le myconide projette des spores
de 36 mètres autour de lui. Le sort cible alors cette créature à la place du sur une créature qu'il peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui.
morkoth. Si le sort demandait un jet de sauvegarde, la créature doit en
faire un. Si le sort était une attaque, un jet d'attaque est lancé contre la La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11
créature ciblée. ou être étourdie pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
qui l'affecte en cas de réussite.
Spores de communication (3/jour). Des spores sont envoyées
dans toutes les directions dans un rayon de 6 mètres autour du
myconide. Ces spores contournent les angles de mur et
n'affectent que les créatures possédant une valeur d'Intelligence
de 2 ou supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, ni des
artificiels, ni des élémentaires. Les créatures affectées peuvent
communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant
qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet
reste effectif pendant 1 heure.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

M yconide, pousse M yconide, souverain


Plante de taille P, loyal neutre Plante de taille G, loyal neutre

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Classe d'armure 10
Points de vie 60 (8d10 + 16)
Points de vie 7 (2d6) Vitesse 9 m
Vitesse 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0)
8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 11 (+0) 5 (-3)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues —
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Puissance 2 (450 PX)
Langues —
Puissance 0 (10 PX) Spores de détresse. Lorsque le myconide subit des dégâts, tous les
autres myconides à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa douleur.
Spores de détresse. Lorsque le myconide subit des dégâts, tous Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à la lumière du soleil, le
les autres myconides à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa myconide a un désavantage aux jets de caractéristique, jets d'attaque et
jets de sauvegarde. Le myconide meurt s'il est exposé directement à la
douleur. lumière du soleil pendant plus d'une heure.
Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à la lumière du soleil,
le myconide a un désavantage aux jets de caractéristique, jets ACTIONS
d'attaque et jets de sauvegarde. Le myconide meurt s'il est Attaques multiples. Le myconide utilise soit ses Spores Hallucinatoires
exposé directement à la lumière du soleil pendant plus d'une soit ses Spores de Pacification, puis effectue une attaque de coup.
heure. Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 8 (3d4 + 1) dégâts contondants + 7 (3d4)
ACTIONS dégâts de poison.

Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, Spores réanimatrices (3/jour). Le myconide cible le cadavre d'un
humanoïde ou d'une bête de taille G ou inférieure et se trouvant à 1,50
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts contondants mètre de lui maximum et déverse des spores sur cette dépouille. En 24
+ 2 (1d4) dégâts de poison. heures, le cadavre se relève et devient un serviteur des spores. Le
cadavre reste animé pendant 1d4 + 1 semaines ou jusqu'à ce qu'il soit
Spores de communication (3/jour). Des spores sont envoyées détruit, et ne peut plus être réanimé par ce procédé.
dans toutes les directions dans un rayon de 3 mètres autour du
myconide. Ces spores contournent les angles de mur et Spores hallucinogènes. Le myconide projette les spores sur une
créature qu'il peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit
n'affectent que les créatures possédant une valeur d'Intelligence réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée
de 2 ou supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, ni des pendant 1 minute. Une cible empoisonnée de la sorte est incapable
artificiels, ni des élémentaires. Les créatures affectées peuvent d'agir tant qu'elle est sous l'emprise de ces hallucinations. La cible peut
communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant
qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
reste effectif pendant 1 heure. Spores pacificatrices. Le myconide projette des spores sur une
créature qu'il peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être étourdie
pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite.
Spores de communication. Des spores sont envoyées dans toutes les
directions dans un rayon de 9 mètres autour du myconide. Ces spores
contournent les angles de mur et n'affectent que les créatures possédant
une valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et qui ne sont ni des morts-
vivants, ni des artificiels, ni des élémentaires. Les créatures affectées
peuvent communiquer par télépathie avec une autre créature affectée
tant qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet
reste effectif pendant 1 heure.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

N aga corrupteur N aga gardien


Monstruosité de taille G, chaotique mauvais Monstruosité de taille G, loyal bon

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 75 (10d10 + 20) Points de vie 127 (15d10 + 45)
Vitesse 12 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6 Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Int +7, Sag +8, Cha +8
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, empoisonné Immunités aux états charmé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues abyssal, commun Langues céleste, commun
Puissance 8 (3900 PX) Puissance 10 (5900 PX)

Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et
retrouve tous ses points de vie. Seul un sort de souhait peut retrouve tous ses points de vie. Seul un sort de souhait peut
empêcher ce trait de fonctionner. empêcher ce trait de fonctionner.
Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa
caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde
contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un
sort). Le naga n'a besoin que des composantes verbales pour sort). Le naga n'a besoin que des composantes verbales pour
lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de magicien suivants : lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, rayon Sorts mineurs (à volonté) : réparation, flamme sacrée,
de givre thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, détection de la Niveau 1 (4 emplacements) : injonction, soins, bouclier de la foi
magie, sommeil Niveau 2 (3 emplacements) : apaisement des émotions,
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, immobilisation de personne
immobilisation de personne Niveau 3 (3 emplacements) : malédiction, clairvoyance
Niveau 3 (3 emplacements) : éclair, respiration aquatique Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, liberté de
Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle mouvement
Niveau 5 (2 emplacements) : domination de personne Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de flamme, quête
Niveau 6 (1 emplacement) : vision suprême
ACTIONS
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au
perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts
Constitution DD 13, subissant 31 (7d8) dégâts de poison en cas perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Constitution DD 15, subissant 45 (10d8) dégâts de poison en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Crachat empoisonné. Attaque à distance avec une arme : +8 au
toucher, portée 4,50/9 m, une créature. Touché : la cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant
45 (10d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

N aga osseux N alfeshnie


Mort-vivant de taille G, loyal mauvais Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 58 (9d10 + 9) Points de vie 184 (16d10 + 96)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2)

Immunités aux dégâts poison Jets de sauvegarde Con +11, Int +9, Sag +6, Cha +7
Immunités aux états charmé, épuisement, paralysé, empoisonné Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 et tranchant d'attaques non magiques
Langues commun, plus une autre langue Immunités aux dégâts poison
Puissance 4 (1100 PX) Immunités aux états empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 11
Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 5 (jet de Langues abyssal, télépathie 36 m
sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les Puissance 13 (10000 PX)
attaques avec un sort) qui n'a besoin que des composantes
verbales pour lancer ses sorts. Résistance à la magie. La nalfeshnie a un avantage aux jets de
Si le naga était un naga gardien lorsqu'il était en vie, sa sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
caractéristique d'incantation est la Sagesse, et il a préparé les
ACTIONS
sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : réparation, flamme sacrée, Attaques multiples. La nalfeshnie utilise Nimbe d'horreur si elle
thaumaturgie le peut. Elle effectue alors trois attaques : une de morsure et deux
Niveau 1 (4 emplacements) : injonction, bouclier de la foi avec ses griffes.
Niveau 2 (3 emplacements) : apaisement des émotions, Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
immobilisation de personne toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts
Niveau 3 (2 emplacements) : malédiction tranchants.
Si le naga était un naga corrupteur lorsqu'il était en vie, sa
caractéristique d'incantation est l'Intelligence, et il a préparé les Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
sorts de magicien suivants : toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 32 (5d10 + 5) dégâts
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, rayon perforants.
de givre Nimbe d'horreur (Recharge 5-6). La nalfeshnie émet
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, sommeil magiquement une lumière multicolore et scintillante. Toute
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, créature située à 4,50 mètres ou moins de la nalfeshnie et qui
immobilisation de personne peut voir cette lumière doit réussir un jet de sauvegarde de
Niveau 3 (2 emplacements) : éclair Sagesse DD 15 ou être effrayée pendant 1 minute. Les créatures
affectées peuvent relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun
ACTIONS de leurs tours, une réussite mettant fin à l'effet. Si une créature
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au réussit son jet de sauvegarde ou si l'effet se termine pour elle,
toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts cette créature est immunisée aux effets de la Nimbe d'horreur de
perforants + 10 (3d6) dégâts de poison. la nalfeshnie pour les 24 heures suivantes.
Téléportation. La nalfeshnie se téléporte magiquement, avec tout
équipement qu'elle porte ou transporte, vers un espace inoccupé
qu'elle peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour d'elle.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

N écromant N écrophage
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Mort-vivant de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 66 (12d8 + 12) Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Int +7, Sag +5 Compétences Discrétion +4, Perception +3


Compétences Arcanes +7, Histoire +7 Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et
Résistances aux dégâts nécrotique tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Sens Perception passive 11 Immunités aux dégâts poison
Langues quatre langues au choix Immunités aux états épuisement, empoisonné
Puissance 9 (5000 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Incantation. Le nécromant est un lanceur de sorts de niveau 12. Puissance 3 (700 PX)
Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de
sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le
attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien nécrophage a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
suivants : Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Sorts mineurs (à volonté) : contact-glacial, lumières dansantes,
ACTIONS
main de mage, réparation
Niveau 1 (4 emplacements) : simulacre de vie*, armure de mage, Attaques multiples. Le nécrophage effectue deux attaques à
rayon empoisonné* l'épée longue ou deux attaques à l'arc long. Il peut utiliser
Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité*, rayon affaiblissant*, Absorption de vie à la place d'une attaque à l'épée longue.
toile d'araignée Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec une arme : +4
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts*, malédiction*, au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2)
toucher du vampire* dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement*, porte dimensionnelle, Constitution DD 13 pour ne pas subir une diminution de son
peau de pierre maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette
Niveau 5 (2 emplacements) : main de Bigby, brume mortelle diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long.
Niveau 6 (1 emplacement) : cercle de mort* La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à
* sort de nécromancie de niveau 1 ou supérieur 0. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus
Sinistre moisson (1/tour). Lorsque le nécromancien tue une tard comme un zombi sous le contrôle du nécrophage, à moins
créature qui n'est ni un mort-vivant ni un artificiel avec un sort de que l'humanoïde ne soit ramené à la vie ou que son corps ne soit
niveau 1 ou supérieur, le nécromancien récupère un nombre de détruit. Le nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous
points de vie égal à deux fois le niveau du sort ou trois fois s'il son contrôle à un moment donné.
s'agit d'un sort de nécromancie. Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
ACTIONS
tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux
Toucher flétrissant. Attaque au corps à corps avec un sort : +7 mains.
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher,
nécrotiques. portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants.
Les nécromanciens sont des magiciens spécialisés qui étudient
l'interaction de la vie, de la mort et de l'au-delà. Certains aiment Les nécrophages sont des morts-vivants humanoïdes intelligents qui
déterrer des cadavres pour créer des esclaves morts-vivants. Quelques- ressemblent à des cadavres armés en armures. Généralement ce sont
uns utilisent leurs pouvoirs pour le bien, deviennent chasseurs des des individus avides et sombres qui, au moment de leur mort, ont fait
morts-vivants et risquent leur vie pour sauver les autres. appel à Orcus ou à une autre entité et lui ont promis de mener une
guerre éternelle contre les vivants en échange de la non-mort.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 158/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

N éogi N éogi, larve


Aberration de taille P, loyal mauvais Aberration de taille TP, loyal mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 11


Points de vie 33 (6d6 + 12) Points de vie 7 (3d4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 6 m, escalade 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 9 (-1)

Compétences Intimidation +4, Perception +3 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langues —
Langues commun, profond, commun des profondeurs Puissance 1/8 (25 PX)
Puissance 3 (700 PX)
Résistance mentale. Le néogi a un avantage aux jets de
Résistance mentale. Le néogi a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé, et la magie ne
sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé, et la magie ne peut pas l'endormir.
peut pas l'endormir. Pattes d'araignée. Le néogi peut escalader des surfaces difficiles
Pattes d'araignée. Le néogi peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un
et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
jet de caractéristique.
ACTIONS
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
Attaques multiples. Le néogi effectue deux attaques : une de toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
morsure et une avec ses griffes. perforants + 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à
perforants + 14 (4d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée cas de réussite.
pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à
la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
cas de réussite.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants.
Asservissement (Recharge après un repos court ou long). Le
néogi cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres
autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 14 ou être charmée magiquement par le néogi
pendant 1 jour, ou jusqu'à ce que le néogi meurt ou qu'il se trouve
à plus de 1,5 kilomètre de la cible. La créature charmée obéit aux
ordres du néogi, ne peut pas utiliser de réaction, et le néogi et la
cible peuvent communiquer entre eux par télépathie tant que la
distance qui les sépare ne dépasse pas 1,5 kilomètre. Chaque
fois que la créature charmée subit des dégâts, elle peut retenter
son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 159/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

N éogi, maître N éothélide


Aberration de taille M, loyal mauvais Aberration de taille Gig, chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 71 (11d8 + 22) Points de vie 325 (21d20 + 105)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 27 (+8) 7 (-2) 21 (+5) 3 (-4) 16 (+3) 12 (+1)

Jets de sauvegarde Sag +3 Jets de sauvegarde Int +1, Sag +8, Cha +6
Compétences Arcanes +5, Tromperie +6, Intimidation +6, Perception Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 13
+3, Persuasion +6 Langues —
Sens vision dans le noir 36 m (traverse les ténèbres magiques), Puissance 13 (10000 PX)
Perception passive 13
Langues commun, profond, commun des profondeurs, télépathie 9 m Perception des créatures. Le néothélide est conscient de la présence
Puissance 4 (1100 PX) des créatures se trouvant dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de lui et
qui ont une valeur d'Intelligence de 4 ou plus. Il connait la distance et la
Résistance mentale. Le néogi a un avantage aux jets de sauvegarde direction de chacune de ces créatures, ainsi que leur valeur
pour ne pas être charmé ou effrayé, et la magie ne peut pas l'endormir. d'Intelligence respective, mais il ne peut rien percevoir d'autre d'elles.
Une créature protégée par le sort esprit impénétrable, le sort non-
Pattes d'araignée. Le néogi peut escalader des surfaces difficiles et être
au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de détection ou une magie similaire ne peut pas être perçue par ce trait.
caractéristique. Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée
Incantation. Le neogi est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa du néothélide est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD
caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin
ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il d'aucune composante :
regagne ses emplacements de sorts dépensés lorsqu'il termine un repos À volonté : lévitation
court ou long. Il connaît les sorts d'occultiste suivants : 1/jour chacun : confusion, esprit faible, télékinésie
Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte (portée 90 mètres, bonus Résistance à la magie. Le néothélide a un avantage aux jets de
de +4 à chaque jet de dégâts), assistance, main de mage, illusion sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
mineure, prestidigitation, moquerie cruelle
Niveaux 1-4 (2 emplacements de niveau 4) : tentacules de Hadar, ACTIONS
contresort, porte dimensionnelle, peur, immobilisation de personne,
voracité de Hadar, invisibilité, serviteur invisible Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher,
allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts contondants +
ACTIONS 13 (3d8) dégâts psychiques. Si la cible est une créature de taille G ou
inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou être
Attaques multiples. Le néogi effectue deux attaques : une de morsure avalée par le néothélide. Une créature avalée est aveuglée et entravée,
et une avec ses griffes. elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, l'extérieur du néothélide, et elle subit 35 (10d6) dégâts d'acide au début
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants + 14 de chacun des tours du néothélide. Si le néothélide subit 30 points de
(4d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature avalée, il doit
Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 à la fin de ce tour ou
retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant régurgiter toutes les créatures qu'il a avalées, qui se retrouvent alors à
terre dans un rayon de 3 mètres autour du néothélide. Si le néothélide
fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
meurt, une créature avalée n'est plus entravée et peut s'échapper du
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, cadavre du monstre en utilisant 6 mètres de mouvement ; elle en sort et
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. se retrouve à terre.
Asservissement (Recharge après un repos court ou long). Le néogi Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le néothélide crache des vapeurs
cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. d'acide dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant
charmée magiquement par le néogi pendant 1 jour, ou jusqu'à ce que le 35 (10d6) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
néogi meurt ou qu'il se trouve à plus de 1,5 kilomètre de la cible. La cas de réussite.
créature charmée obéit aux ordres du néogi, ne peut pas utiliser de
réaction, et le néogi et la cible peuvent communiquer entre eux par
télépathie tant que la distance qui les sépare ne dépasse pas 1,5
kilomètre. Chaque fois que la créature charmée subit des dégâts, elle
peut retenter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
cas de réussite.

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N ielleux N ilbog
Plante de taille P, neutre mauvais Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure de cuir)


Points de vie 4 (1d6 + 1) Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 6 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 15 (+2)

Compétences Discrétion +3 Compétences Discrétion +6


Vulnérabilités aux dégâts feu Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Immunités aux états aveuglé, assourdi Langues commun, gobelin
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Puissance 1 (200 PX)
Perception passive 9
Langues comprend le commun mais ne peut pas parler Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du
Puissance 1/8 (25 PX) nilbog est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD
12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir
Apparence trompeuse. Tant que le nielleux reste immobile, il ne besoin de composantes matérielles :
peut être distingué d'un arbuste mort. À volonté : main de mage, fou rire de Tasha, moquerie cruelle
1/jour : confusion
ACTIONS
Nilbogisme. Toute créature qui tente d'infliger des dégâts aux
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
nilbog doit d'abord réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
12 ou être charmée jusqu'à la fin du prochain tour de la créature.
Une créature charmée de la sorte doit utiliser son action pour
Un nielleux est une plante éveillée qui ressemble à un arbuste qui peut effectuer une prière pour le nilbog. Le nilbog ne peut pas
tirer ses racines hors du sol. Ses branches se tordent ensemble pour récupérer de points de vie, y compris via des soins magiques,
former une silhouette humanoïde avec une tête et des membres. excepté grâce à sa réaction Revers de fortune.
Fuite agile. Le nilbog peut Se cacher ou Se désengager à chacun
de ses tours en utilisant une action bonus.

ACTIONS
Sceptre du sot. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
contondants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher,
portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

RÉACTIONS
Revers de fortune. Si le nilbog subit des dégâts d'une autre
créature, le nilbog réduit les dégâts qu'il subit à 0 et récupère 1d6
points de vie.

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N oble N othic
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Aberration de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 15 (cuirasse) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 9 (2d8) Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1)

Compétences Intuition +4, Persuasion +5, Tromperie +5 Compétences Arcanes +3, Discrétion +5, Intuition +4, Perception
Sens Perception passive 12 +2
Langues deux langues au choix Sens vision véritable 36 m, Perception passive 12
Puissance 1/8 (25 PX) Langues commun des profondeurs
Puissance 2 (450 PX)

ACTIONS
Vue aiguisée. Le nothic a un avantage aux jets de Sagesse
Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au (Perception) faisant appel à la vue.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts
perforants. ACTIONS
Attaques multiples. Le nothic effectue deux attaques avec ses
RÉACTIONS
griffes.
Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
en main une arme de corps à corps.
Regard de putréfaction. Le nothic prend pour cible une créature
qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible
Les nobles disposent d'une grande autorité et influence en tant que doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre
membre de la haute société, possédant richesse et contacts qui cette magie ou prendre 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
peuvent faire d'eux de puissants monarques ou généraux. Un noble
Intuition mystérieuse. Le nothic prend pour cible une créature
voyage souvent en compagnie de gardes, ainsi que de serviteurs qui
qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible
sont des roturiers.
doit faire un jet de Charisme (Tromperie) contre un jet de Sagesse
Les statistiques du noble peuvent également être utilisées pour
(Intuition) du nothic. Si le nothic l'emporte, il apprend par magie un
représenter des membres de la cour qui ne sont pas d'ascendance
fait ou un secret de la cible. Si la cible est immunisée aux
nobiliaire.
charmes, elle remporte automatiquement l'opposition.

Le nothic est une monstruosité possédant de terribles griffes et un


grand œil unique. S'il est poussé à la violence, il utilise son horrible
regard pour putréfier la peau sur les os de ses ennemis.

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N uée d'insectes N uée de chauves-souris


Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 6 m, escalade 6 m Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 0 m, vol 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5) FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi,
paralysé, pétrifié Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 8 Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé,
Langues — étourdi, paralysé, pétrifié
Puissance 1/2 (100 PX) Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Langues —
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et
Puissance 1/4 (50 PX)
peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un insecte de
taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des
points de vie temporaires. Écholocalisation. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle
si elle est assourdie.
ACTIONS
Ouïe aiguisée. La nuée a un avantage aux jets de Sagesse
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 10 (4d4) (Perception) basés sur l'ouïe.
dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée ne possède Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa,
plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour une
chauve-souris de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de
points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
DE LA NATURE DES NUÉES ACTIONS
Les nuées présentées ici ne sont pas des groupes ordinaires de
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
petites créatures. Ils se forment suite à une influence malsaine ou
toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée.
sinistre. Un vampire peut invoquer des nuées de chauves-souris Touché : 5 (2d4) dégâts perforants, ou 2 (1d4) dégâts perforants
et de rats des plus sombres recoins de la nuit, alors que la si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points
présence d'un seigneur momie peut faire sortir des scarabées
de vie.
depuis les profondeurs des sables de sa tombe. Une guenaude
pourrait avoir le pouvoir de tourner des nuées de corbeaux contre
ses ennemis, tandis qu'une abomination yuan-ti pourrait avoir des
nuées de serpents venimeux dans son sillage. Même les druides
ne peuvent charmer ces nuées et leur agressivité est à la limite du
surnaturel. N uée de corbeaux
VARIANTE : NUÉE D'INSECTES Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement

Différents types d'insectes peuvent se rassembler en nuées, et Classe d'armure 12


chaque nuée présente les caractéristiques particulières décrites Points de vie 24 (7d8 - 7)
ci-dessous. Vitesse 3 m, vol 15 m
Nuée de scarabées. La nuée de scarabées possède une vitesse
de creusement de 1,50 mètre. FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Nuée de mille-pattes. Une créature à 0 point de vie à cause
d'une nuée de mille-pattes est stable, mais empoisonnée pendant
Compétences Perception +5
1 heure, même après avoir repris des points de vie, et paralysée
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé,
Nuée d'araignées. Une nuée d'araignées a les traits suivants. étourdi, paralysé, pétrifié
Déplacement sur la toile. La nuée ignore les restrictions de Sens Perception passive 15
mouvement causées par une toile d'araignée. Pattes d'araignée. Langues —
La nuée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la Puissance 1/4 (50 PX)
tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, la nuée
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa,
connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en
et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un
contact avec cette toile.
corbeau de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de
Nuée de guêpes. Un essaim de guêpes a une vitesse de marche vie ou gagner des points de vie temporaires.
de 1,50 mètre, une vitesse de vol de 9 mètres et aucune vitesse
d'escalade. ACTIONS
Becs. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7
(2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée
ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

N uée de piranhas N uée de rats-crâne


Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement Nuée de bêtes TP de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 13 Classe d'armure 12


Points de vie 28 (8d8 - 8) Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 0 m, nage 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2)

Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, Immunités aux états charmé, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
étourdi, paralysé, pétrifié à terre, entravé, étourdi
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues — Langues télépathie 9 m
Puissance 1 (200 PX) Puissance 5 (1800 PX)

Frénésie sanguinaire. La nuée a un avantage aux jets d'attaque Éclairage. En tant qu'action bonus, la nuée peut émettre une
au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points lumière faible de ses cerveaux dans un rayon de 1,50 mètre,
de vie. augmenter l'illumination à une lumière vive dans un rayon de 1,50
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, à 6 mètres (et une lumière faible sur un nombre de mètres égal au
et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un rayon choisi), ou éteindre la lumière.
piranha de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation
vie ou gagner des points de vie temporaires. innée de la nuée est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses
Respiration aquatique. La nuée ne peut respirer que sous l'eau. sorts DD 13). Tant qu'il lui reste plus de la moitié de ses points de
vie, la nuée peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans
ACTIONS avoir besoin d'aucune composante :
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au À volonté : injonction, compréhension des langues, détection des
toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. pensées
Touché : 14 (4d6) dégâts perforants, ou 7 (2d6) dégâts perforants 1/jour chacun : confusion, domination de monstre
si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa,
de vie. et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un rat
de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou
gagner des points de vie temporaires.
Voile télépathique. La nuée est immunisée contre tout effet qui
pourrait ressentir ses émotions ou lire ses pensées, ainsi que
N uée de rats contre tous les sorts de divination.
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
ACTIONS
Classe d'armure 10 Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
Points de vie 24 (7d8 - 7) toucher, allonge O m, une cible dans l'espace de l'essaim.
Vitesse 9 m Touché : 14 (4d6) dégâts perforants, ou 7 (2d6) dégâts perforants
si l'essaim n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.
FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant


Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé,
étourdi, paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)

Odorat aiguisé. La nuée a un avantage aux jets de Sagesse


(Perception) basés sur l'odorat.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa,
et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un rat
de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou
gagner des points de vie temporaires.

ACTIONS
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché :
7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) si la nuée ne possède plus
que la moitié ou moins de ses points de vie.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

N uée de serpents venimeux N ycaloth


Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement Fiélon (yugoloth) de taille G, neutre mauvais

Classe d'armure 14 Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 36 (8d8) Points de vie 123 (13d10 + 52)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2)

Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Compétences Discrétion +4, Intimidation +6, Perception +4
Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant
étourdi, paralysé, pétrifié et tranchant d'attaques non magiques
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10 Immunités aux dégâts acide, poison
Langues — Immunités aux états empoisonné
Puissance 2 (450 PX) Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception
passive 14
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un Puissance 9 (5000 PX)
serpent de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de
vie ou gagner des points de vie temporaires. Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du
nycaloth est le Charisme. Le nycaloth peut lancer les sorts
ACTIONS suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au matérielles :
toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. À volonté : ténèbres, détection de la magie, dissipation de la
Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants magie, invisibilité (personnel uniquement), image miroir
si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points
Résistance à la magie. Le nycaloth a un avantage aux jets de
de vie. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
DD 10, subissant 14 (4d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Armes magiques. Les attaques avec une arme du nycaloth sont
magiques.

ACTIONS
Attaques multiples. Le nycaloth effectue deux attaques au corps
N uée de vers putrides à corps, ou effectue une attaque au corps à corps et une
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement téléportation avant ou après avoir attaqué.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher,
Classe d'armure 8 allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
Points de vie 22 (5d8) tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
Vitesse 5 ft., climb 5 ft. sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 5 (2d4) dégâts
tranchants au début de chacun de ses tours à cause de cette
FOR DEX CON INT SAG CHA blessure fiélone. Chaque fois que le nycaloth touche avec cette
2 (-4) 7 (-2) 10 (+0) 1 (-5) 2 (-4) 1 (-5) attaque la cible blessée, les dégâts qu'elle subit à chaque tour
augmentent de 5 (2d4). Toute créature peut utiliser son action
Résistances aux dégâts perforant, tranchant pour soigner la blessure en réussissant un jet de Sagesse
Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, (Médecine) DD 13. La blessure se referme également si la cible
paralysé, pétrifié reçoit des soins magiques.
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 6 Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme :
Langues — +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 (2d12 + 5)
Puissance 1/2 (100 PX) dégâts tranchants.
Téléportation. Le nycaloth se téléporte magiquement, avec tout
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé
et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
ver de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou
gagner des points de vie temporaires.

ACTIONS
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au
toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée.
Touché : la cible est infestée par 1d4 vers putrides. Au début de
chacun des tours de la cible, celle-ci subit 1d6 dégâts perforants
par ver qui l'infecte. Appliquer du feu sur la plaie avant la fin du
tour suivant inflige 1 dégât de feu à la cible et tue ces vers
putrides. Passé ce délai, ces vers putrides sont trop enfoncés
sous la peau pour être brûlés. Si une cible infestée par des vers
putrides termine son tour avec 0 point de vie, les vers putrides
s'enfoncent dans son cœur et la tuent. Tout effet qui guérit les
maladies tue tous les vers putrides qui infestent la cible.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

O ccultiste d'Archifée O ccultiste de Fiélon


Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 11 (14 avec armure de mage) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 49 (11d8) Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4)

Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +6 Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +7
Compétences Arcanes +2, Tromperie +6, Nature +2, Persuasion Compétences Arcanes +4, Persuasion +7, Religion +4,
+6 Tromperie +7
Immunités aux états charmé Résistances aux dégâts tranchant d'attaques non magiques qui
Sens Perception passive 11 ne sont pas en argent
Langues deux langues au choix (généralement sylvestre) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Puissance 4 (1100 PX) Langues deux langues au choix (généralement abyssal ou
infernal)
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de Puissance 7 (2900 PX)
l'occultiste est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de
avoir besoin de composantes matérielles : l'occultiste est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
À volonté : déguisement, armure de mage (personnel DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans
uniquement), image silencieuse, communication avec les animaux avoir besoin de composantes matérielles :
1/jour : invocation de fée À volonté : modification d'apparence, simulacre de vie, lévitation
Incantation. L'occultiste est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa (personnel uniquement), armure de mage (personnel
caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde uniquement), image silencieuse
contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un 1/jour chacun : esprit faible, doigt de mort, changement de plan
sort). Il récupère les emplacements de sorts dépensés lorsqu'il Incantation. L'occultiste est un lanceur de sorts de niveau 17. Sa
termine un repos court ou long. Il connait les sorts d'occultiste caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde
suivants : contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un
Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte, amis, lumières sort) et il regagne ses emplacements de sorts dépensés lorsqu'il
dansantes, main de mage, illusion mineure, prestidigitation, finit un repos court ou long. Il connait les sorts d'occultiste
moquerie cruelle suivants :
Niveau 1-5 (3 emplacements de niveau 5) : clignotement, charme- Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte, trait de feu, amis,
personne, porte dimensionnelle, domination de bête, lueurs main de mage, illusion mineure, prestidigitation, poigne électrique
féeriques, peur, immobilisation de monstre, foulée brumeuse, Niveaux 1 à 5 (4 emplacements de niveau 5) : bannissement,
force fantasmagorique, sommeil, apparence trompeuse mains brûlantes, colonne de flamme, représailles infernales,
cercle magique, rayon ardent, scrutation, nuage nauséabond,
ACTIONS suggestion, mur de feu
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : Chance du ténébreux (Recharge après un repos court ou
+3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. long). Lorsque l'occultiste fait un jet de caractéristique ou de
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. sauvegarde, il peut ajouter un d10 au jet. Il peut le faire après
avoir lancé le dé, mais avant que les effets du jet ne soient
RÉACTIONS annoncés.
Échappatoire brumeuse (Recharge après un repos court ou
long). Lorsqu'il subit des dégâts, l'occultiste devient invisible et se ACTIONS
téléporte à 18 mètres maximum dans un espace inoccupé qu'il Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
peut voir. Il reste invisible jusqu'au début de son prochain tour ou toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
jusqu'à ce qu'il attaque, effectue un jet de dégâts ou lance un sort. contondants + 10 (3d6) dégâts de feu.

Les occultistes de fiélons gagnent leurs pouvoirs à travers des pactes


magiques forgés avec des archifiélons des plans inférieurs. Ces
occultistes ont souvent des diablotins ou des quasits comme
compagnons, et ils tendent vers des comportements extrêmes :
fréquenter des adorateurs de cultes diaboliques ou consacrer leur vie à
détruire des cultes diaboliques.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

O ccultiste de Grand Ancien O gre


Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Géant de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d'armure 11 (armure de peaux)
Points de vie 91 (14d8 + 28) Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)

Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +7 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Compétences Arcanes +4, Histoire +4 Langues commun, géant
Résistances aux dégâts psychique Puissance 2 (450 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues deux langues au choix, télépathie 9 m
Puissance 6 (2300 PX) ACTIONS
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
l'occultiste est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts contondants.
DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
avoir besoin de composantes matérielles : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
À volonté : détection de la magie, saut, lévitation, armure de mage Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
(personnel uniquement), communication avec les morts
1/jour chacun : vision suprême, portail magique
Les ogres ressemblent à des géants et sont connus pour leur caractère
Incantation. L'occultiste est un lanceur de sorts de niveau 14. Sa irritable. Lorsque sa rage est titillée, un ogre se déchaîne dans un accès
caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde de colère frustrée jusqu'à ne plus avoir d'objets ou de créatures à
contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un écraser.
sort). Il récupère les emplacements de sorts dépensés lorsqu'il
termine un repos court ou long. Il connait les sorts d'occultiste
suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial, décharge occulte, O mbre
assistance, main de mage, illusion mineure, prestidigitation, Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
poigne électrique
Niveau 1-5 (3 emplacements de niveau 5) : armure d'Agathys, Classe d'armure 12
tentacules de Hadar, couronne du dément, clairvoyance, contact Points de vie 16 (3d8 + 3)
avec un autre plan, détection des pensées, porte dimensionnelle, Vitesse 12 m
murmures dissonants, domination de bête, télékinésie, toucher du
vampire FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
Aura chuchotante. Au début de chacun des tours de l'occultiste,
chaque créature choisie par l'occultiste et se trouvant dans un Compétences Discrétion +4 (ou +6 dans une lumière faible ou
rayon de 1,50 mètre autour de lui doit réussir un jet de dans les ténèbres)
sauvegarde de Sagesse DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts Vulnérabilités aux dégâts radiant
psychiques, à condition que l'occultiste ne soit pas incapable Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ;
d'agir. contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
ACTIONS
Immunités aux états épuisement, effrayé, agrippé, paralysé,
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
+5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Langues —
Puissance 1/2 (100 PX)

Informe. L'ombre peut se déplacer au travers d'espaces larges de


2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace
étroit.
Discrétion dans les ombres. Si elle se trouve dans des ténèbres
ou est exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action
Se cacher en utilisant une action bonus.
Impuissance face à la lumière du soleil. Si elle est exposée à la
lumière du soleil, l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de
caractéristique et de sauvegarde.

ACTIONS
Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme :
+4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2)
dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de
1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la
réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos
court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette
attaque, une nouvelle ombre surgit de son corps 1d4 heures plus
tard.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

O ni O rc
Géant de taille G, loyal mauvais Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 16 (cotte de mailles) Classe d'armure 13 (armure de peaux)


Points de vie 110 (13d10 + 39) Points de vie 15 (2d8 + 6)
Vitesse 9 m, vol 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +4, Cha +5 Compétences Intimidation +2
Compétences Arcanes +5, Perception +4, Tromperie +8 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive +4 Langues commun, orc
Langues commun, géant Puissance 1/2 (100 PX)
Puissance 7 (2900 PX)
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'oni vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). L'oni
peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin ACTIONS
de composantes matérielles : Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme :
À volonté : ténèbres, invisibilité +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3)
1/jour chacun : charme-personne, cône de froid, forme gazeuse, dégâts tranchants.
sommeil Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'oni sont +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
magiques. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Régénération. L'oni récupère 10 points de vie au début de son
tour s'il possède au moins 1 point de vie. Les orcs sont des humanoïdes sauvages qui ont une posture voutée,
des visages grossiers et des dents proéminentes qui ressemblent à des
ACTIONS défenses. Ils se rassemblent en tribus qui étanchent leur soif de sang
Attaques multiples. L'oni effectue deux attaques, avec ses en attaquant tous les humanoïdes qu'ils croisent.
griffes ou avec sa coutille.
Griffes (forme d'oni uniquement). Attaque au corps à corps
avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts
tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants sous forme de taille
M ou P.
Changement de forme. L'oni se métamorphose magiquement en
un humanoïde de taille P ou M, en un géant de taille G, ou bien
retrouve sa forme véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques
restent les mêmes quelle que soit sa forme. La seule partie de
son équipement qui est également transformée est sa coutille, qui
se rétrécit avec lui et peut donc lui servir sous forme humanoïde.
Si l'oni meurt, il retrouve sa forme véritable, et sa coutille retrouve
sa taille normale.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

O rc, chef de guerre O rc, croc rouge de Shargaas


Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 16 (cotte de mailles) Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)


Points de vie 93 (11d8 + 44) Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

Jets de sauvegarde For +6, Con +6, Sag +2 Compétences Intimidation +1, Perception +2, Discrétion +5
Compétences Intimidation +5 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues commun, orc
Langues commun, orc Puissance 3 (700 PX)
Puissance 4 (1100 PX)
Ruse. À chacun de ses tours, l'orc peut utiliser une action bonus
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa pour effectuer l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher.
vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir. Main de Shargaas. L'orc inflige 2 dés supplémentaires de dégâts
Furie de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (inclus
lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (ce dans ses attaques ci-dessous).
bonus est inclus ci-dessous). Vision de Shargaas. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la
vision dans le noir des orcs.
ACTIONS
Tueur. Au premier round d'un combat, l'orc a un avantage aux
Attaques multiples. L'orc effectue deux attaques avec la hache à
jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué son
deux mains ou la lance.
tour. Si l'orc touche durant ce round une créature qui a été
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : surprise, le coup est automatiquement un coup critique.
+6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (1d12 + 4
plus 1d8) dégâts tranchants. ACTIONS
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
+6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m une cible. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts
Touché : 12 (1d6 + 4 plus 1d8) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) tranchants.
dégâts perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une Fléchette. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher,
attaque au corps à corps. portée 6/18 m, une cible. Touché : 10 (3d4 + 3) dégâts perforants.
Cri de guerre (1/jour). Chaque créature que le chef de guerre Voile de Shargaas (Recharge après un repos court ou long).
choisie et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui, qui peut L'orc lance ténèbres sans aucune composantes. La Sagesse est
l'entendre, et qui n'est pas déjà affectée par un Cri de guerre, sa caractéristique d'incantation.
gagne un avantage aux jets d'attaque jusqu'au début du prochain
tour du chef de guerre. Le chef de guerre peut ensuite effectuer
une attaque en utilisant son action bonus. Shargaas est le dieu orc des ténèbres et de la sournoiserie.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

O rc, griffe de Luthic O rc, lame d'Ilneval


Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 14 (armure de peaux) Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier)


Points de vie 45 (6d8 + 18) Points de vie 60 (8d8 + 24)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Compétences Intimidation +2, Médecine +4, Survie +4 Jets de sauvegarde Sag +3


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Compétences Intimidation +4, Intuition +3, Perception +3
Langues commun, orc Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Puissance 2 (450 PX) Langues commun, orc
Puissance 4 (1100 PX)
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa
vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir. Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa
Incantation. L'orc est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde Châtieur d'ennemis d'Ilneval. L'orc inflige un dé supplémentaire
contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un de dégâts s'il touche lors d'une attaque à l'épée longue (inclus
sort). L'orc a préparé les sorts de clerc suivants : dans l'attaque ci-dessous).
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, réparation, résistance,
ACTIONS
thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, soins, éclair traçant Attaques multiples. L'orc effectue deux attaques au corps à
Niveau 2 (3 emplacements) : augure, lien de protection corps avec son épée longue ou deux attaques à distance avec
Niveau 3 (2 emplacements) : malédiction, création de nourriture et ses javelines. Si l'Injonction d'Ilneval est disponible, l'orc peut
d'eau l'utiliser après ces attaques.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
ACTIONS
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts
Attaques multiples. L'orc effectue deux attaques avec ses tranchants, ou 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux
griffes, ou quatre attaques avec ses griffes s'il lui reste moins de la mains.
moitié de ses points de vie. Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Injonction d'Ilneval (Recharge 4-6). Jusqu'à trois orcs alliés à 36
Luthic est la femme de Gruumsh et la déesse orc de la maternité. mètres ou moins de cet orc et qui peuvent l'entendre peuvent
utiliser leurs réactions pour effectuer chacun une attaque avec
une arme.

Ilneval est le capitaine des batailles de Gruumsh.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

O rc, main de Yurtrus O rc, Oeil de Gruumsh


Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 12 (armure de peaux) Classe d'armure 16 (broigne, bouclier)


Points de vie 30 (4d8 + 12) Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 9 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 13 (+1) 12 (+1)

Compétences Arcanes +2, Intimidation +1, Médecine +4, Compétences Intimidation +3, Religion +1
Religion +2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Langues commun, orc
Langues comprend le commun et l'orc mais ne peut pas parler Puissance 2 (450 PX)
Puissance 2 (450 PX)
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir. Furie de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires
Incantation. L'orc est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (inclus
caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde dans l'attaque ci-dessous).
contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un Incantation. L'orc est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa
sort). Il n'a pas besoin de composantes verbales pour lancer ses caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde
sorts. L'orc a préparé les sorts de clerc suivants : contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, réparation, résistance, sort). L'orc a préparé les sorts de clerc suivants :
thaumaturgie Sorts mineurs (à volonté) : assistance, résistance, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, détection de la magie, Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, injonction
blessure, protection contre le mal et le bien Niveau 2 (2 emplacements) : augure, arme spirituelle (lance)
Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité, silence
ACTIONS
ACTIONS
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
Toucher de la Main blanche. Attaque au corps à corps avec une +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d8) Touché : 11 (1d6 + 3 + 1d8) dégâts perforants, ou 12 (2d8 + 3)
dégâts nécrotiques. dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque
au corps à corps.
Yurtrus est le dieu orc de la mort et des maladies.

O rog
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 18 (harnois)


Points de vie 42 (5d8 + 20)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1)

Compétences Intimidation +5, Survie +2


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, orc
Puissance 2 (450 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orog peut se déplacer de sa


vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

ACTIONS
Attaques multiples. L'orog effectue deux attaques avec la hache
à deux mains.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme :
+6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4)
dégâts tranchants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
+6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

O tyugh O urs brun


Aberration de taille G, neutre Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 114 (12d10 + 48) Points de vie 34 (4d10 + 12)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

Jets de sauvegarde Con +7 Compétences Perception +3


Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 Sens Perception passive 13
Langues otyugh Langues —
Puissance 5 (1800 PX) Puissance 1 (200 PX)

Télépathie limitée. L'otyugh peut transmettre par magie des Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse
messages et des images simples à toute créature capable de (Perception) basés sur l'odorat.
comprendre un langage dans un rayon de 36 mètres autour de lui.
Cette forme de télépathie ne permet pas à la créature qui reçoit le ACTIONS
message de répondre télépathiquement. Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses
griffes et une de morsure.
ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
Attaques multiples. L'otyugh effectue trois attaques : une de allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
morsure et deux avec ses tentacules. tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts
perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de perforants.
sauvegarde de Constitution DD 15 contre la maladie ou être
empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Chaque fois
que 24 heures viennent de s'écouler, la cible doit relancer ce jet
de sauvegarde, réduisant son maximum de points de vie de 5
(1d10) en cas d'échec. Cette maladie est soignée en cas de
réussite. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de
points de vie à 0. Cette réduction du maximum de points de vie de
la cible est effective jusqu'à ce que la maladie soit soignée.
Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
contondants + 4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est de taille M
ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) et entravée
jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée. L'otyugh a deux
tentacules, chacune d'elle peut agripper une cible.
Frappe tentaculaire. L'otyugh frappe les créatures agrippées
entre elles ou sur une surface solide. Chaque créature doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, ou subir 10 (2d6 + 3)
dégâts contondants et être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour
de l'otyugh. En cas de jet de sauvegarde réussi, les cibles ne
subissent que la moitié des dégâts contondants et ne sont pas
étourdies.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 172/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

O urs-garou O urs-hibou
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, neutre bon Monstruosité de taille G, sans alignement

Classe d'armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure Classe d'armure 13 (armure naturelle)
naturelle) sous forme d'ours et sous forme hybride. Points de vie 59 (7d10 + 21)
Points de vie 135 (18d8 + 54) Vitesse 12 m
Vitesse 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme hybride et sous
forme d'ours) FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) Compétences Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Compétences Perception +7 Langues —
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant Puissance 3 (700 PX)
d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Sens Perception passive 17 Odorat et vue aiguisés. L'ours-hibou a un avantage aux jets de
Langues commun (ne peut pas parler sous forme d'ours) Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.
Puissance 5 (1800 PX)
ACTIONS
Métamorphe. L'ours-garou peut utiliser son action pour se Attaques multiples. L'ours-hibou effectue deux attaques : une
métamorphoser en un hybride ours-humanoïde de taille G ou en avec son bec et une avec ses griffes.
un ours de taille G, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme
humanoïde). Mises à part sa CA et sa taille, ses statistiques sont Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts
transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il perforants.
meurt. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
Odorat aiguisé. L'ours-garou a un avantage aux jets de Sagesse allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts
(Perception) basés sur l'odorat. tranchants.

ACTIONS
Croisement monstrueux entre un ours et un hibou géant, l'ours-hibou
Attaques multiples. Sous forme d'ours, l'ours garou effectue est réputé pour sa férocité et son agressivité, qui en font l'un des
deux attaques avec ses griffes. Sous forme humanoïde, il effectue prédateurs les plus redoutés de la nature.
deux attaques avec la hache à deux mains. Sous forme hybride, il
peut attaquer comme un ours ou comme un humanoïde.
Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement). Attaque au
corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
O urs noir
Bête de taille M, sans alignement
cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. Si la cible est un
humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
DD 14 ou être atteinte de la lycanthropie d'ours-garou.
Points de vie 19 (3d8 + 6)
Griffes (forme d'ours ou hybride uniquement). Attaque au Vitesse 12 m, escalade 9 m
corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants. FOR DEX CON INT SAG CHA
Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts Compétences Perception +3
tranchants. Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 1/2 (100 PX)
Un sort de délivrance des malédictions peut libérer une créature
affligée de lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être
Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse
libéré de sa malédiction qu'avec un souhait.
(Perception) basés sur l'odorat.

ACTIONS
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses
griffes et une de morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

O urs polaire O xydeur


Bête de taille G, sans alignement Monstruosité de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 42 (5d10 + 15) Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 12 m, nage 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 6 (-2)

Compétences Perception +3 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11


Sens Perception passive 13 Langues —
Langues — Puissance 1/2 (100 PX)
Puissance 2 (450 PX)
Odorat ferreux. Grâce à son odorat, l'oxydeur peut localiser avec
Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse précision les métaux ferreux se situant dans un rayon de 9 mètres
(Perception) basés sur l'odorat. autour de lui.
Oxydation. Toute arme non magique constituée de métal qui
ACTIONS
touche l'oxydeur se met à rouiller. Après avoir infligé les dégâts,
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses l'arme subit une pénalité permanente et cumulative de -1 aux jets
griffes et une de morsure. de dégâts. Si la pénalité arrive à -5, l'arme est détruite. Les
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, munitions non magiques constituées de métal qui touchent
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts l'oxydeur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.
tranchants.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
perforants. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts
perforants.
Antennes. L'oxydeur corrode un objet ferreux non magique qu'il
peut voir se trouvant à 1,50 de lui. Si l'objet n'est pas porté ou
VARIANTE : OURS DES CAVERNES transporté, le contact de ses antennes détruit 30 cm cube de
Certains ours se sont adaptés à la vie souterraine, se nourrissant celui-ci. Si l'objet est porté ou transporté par une créature, celle-ci
de lichen et de poissons aveugles. Connus sous le nom d'ours peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour
des cavernes, ces mastodontes au mauvais caractère ont un gros éviter le contact de l'oxydeur. Si l'objet touché est une armure ou
pelage noir et la vision dans le noir 18 mètres. À part cela, ils ont un bouclier de métal porté ou transporté, il subit une pénalité
permanente et cumulative de -1 à la CA qu'il offre. Une armure
les mêmes caractéristiques qu'un ours polaire.
réduite à une CA de 10 ou un bouclier qui offre un bonus de +0
est détruit. Si l'objet touché est une arme métallique tenue en
main, elle rouille comme décrit dans le trait Oxydation.

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P anthère P entadrone
Bête de taille M, sans alignement Artificiel de taille G, loyal neutre

Classe d'armure 12 Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 13 (3d8) Points de vie 32 (5d10 + 5)
Vitesse 15 m, escalade 12 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1)

Compétences Discrétion +6, Perception +4 Compétences Perception +4


Sens Perception passive 14 Sens vision véritable 36 m, Perception passive 14
Langues — Langues modron
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 2 (450 PX)

Odorat aiguisé. La panthère a un avantage aux jets de Sagesse Esprit axiomatique. Le pentadrone ne peut être contraint à agir
(Perception) basés sur l'odorat. d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a
Bond agressif. Si la panthère se déplace d'au moins 6 mètres en reçues.
ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque Désintégration. Si le pentadrone meurt, son corps se désintègre
avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de et tombe en poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce
sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas tomber à terre. Si la qu'il portait.
cible est à terre, la panthère peut effectuer une attaque de
morsure contre elle en tant qu'action bonus. ACTIONS
Attaques multiples. Le pentadrone effectue cinq attaques
ACTIONS
d'appendice.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, Appendice. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au contondants.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts Gaz paralysant (Recharge 5-6). Le pentadrone exhale du gaz
perforants. dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans cette
zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou
être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
P égase
Céleste de taille G, chaotique bon

Classe d'armure 12
Points de vie 59 (7d10 + 21) P erceur
Vitesse 18 m, vol 27 m Monstruosité de taille M, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA Classe d'armure 15 (armure naturelle)
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 1,50 m, escalade 1,50 m
Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +4, Cha +3
Compétences Perception +6 FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens Perception passive 16 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
Langues comprend le céleste, le commun, l'elfique et le sylvestre
mais ne peut pas parler Compétences Discrétion +5
Puissance 2 (450 PX) Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception
passive 8
Langues —
ACTIONS
Puissance 1/2 (100 PX)
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
Apparence trompeuse. Tant que le perceur reste immobile au
contondants.
plafond, il ne peut être distingué d'une stalactite normale.
Pattes d'araignée. Le perceur peut escalader des surfaces
Les chevaux ailés blancs connus sous le nom de pégase s'élèvent à difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin
travers les cieux, offrant une vision de grâce et de majesté. d'effectuer un jet de caractéristique.

ACTIONS
Plongeon. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, une créature située directement au-dessous du perceur.
Touché : 3 (1d6) dégâts perforants tous les 3 mètres de chute,
jusqu'à 21 (6d6). Échec : le perceur subit la moitié des dégâts
normaux qu'une créature devrait subir pour une distance de chute
équivalente.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

P éryton P iégeur
Monstruosité de taille M, chaotique mauvais Monstruosité de taille G, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 33 (6d8 + 6) Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 6 m, vol 18 m Vitesse 3 m, escalade 3 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0) 17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 4 (-3)

Compétences Perception +5 Compétences Discrétion +2


Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception
d'attaques non magiques passive 11
Sens Perception passive 15 Langues —
Langues comprend le commun et l'elfique mais ne peut pas Puissance 3 (700 PX)
parler
Puissance 2 (450 PX) Apparence trompeuse. Tant que le piégeur est attaché au
plafond, au sol ou sur un mur, il ne peut pratiquement pas être
Attaque en piquée. Si le péryton est en train de voler et pique distingué d'une section ordinaire de plafond, de sol ou de mur.
droit sur une cible située à au moins 9 mètres et la touche avec Une créature qui peut la voir et réussit un jet d'Intelligence
une attaque au corps à corps avec une arme, alors l'attaque (Investigation) ou d'Intelligence (Nature) DD 20 peut discerner sa
inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires à la cible. présence.
Repli aérien. Le péryton ne provoque pas d'attaques Pattes d'araignée. Le piégeur peut escalader des surfaces
d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant. difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin
Odorat et vue aiguisés. Le péryton a un avantage aux jets de d'effectuer un jet de caractéristique.
Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.
ACTIONS
ACTIONS Étouffement. Une créature de taille G ou plus petite à 1,50 mètre
Attaques multiples. Le péryton effectue une attaque avec sa ou moins du piégeur doit réussir un jet de sauvegarde de
corne et une attaque avec ses serres. Dextérité DD 14 ou être agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est
agrippée, la cible subit 17 (4d6 + 3) dégâts contondants + 3 (1d6)
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, dégâts d'acide au début de chacun de ses tours. Agrippée ainsi,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 +3) dégâts perforants. la cible est entravée, aveuglée et risque d'étouffer. Le piègeur ne
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, peut étouffer qu'une seule créature à la fois.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants.

P ieuvre
Bête de taille P, sans alignement

Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 1,50 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Compétences Discrétion +4, Perception +2


Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12
Langues —
Puissance 0 (10 PX)

Apnée. La pieuvre peut retenir son souffle durant 30 minutes hors


de l'eau.
Camouflage dans l'eau. La pieuvre a un avantage aux jets de
Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous
l'eau.

ACTIONS
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât contondant et
la cible est agrippée (évasion DD 10). Tant qu'elle reste agrippée,
la pieuvre ne peut utiliser ses tentacules contre une autre cible.
Nuage d'encre (Recharges après un repos court ou long). Un
nuage d'encre de 1,50 mètre de rayon s'étend tout autour de la
pieuvre si elle est sous l'eau. La visibilité dans la zone est nulle
pendant 1 minute, mais un courant important peut disperser
l'encre. Après avoir relâché l'encre, la pieuvre peut utiliser l'action
Foncer en tant qu'action bonus.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

P ieuvre géante P ixie


Bête de taille G, sans alignement Fée de taille TP, neutre bon

Classe d'armure 11 Classe d'armure 15


Points de vie 52 (8d10 + 8) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m, nage 18 m Vitesse 3 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3) 2 (-4) 20 (+5) 8 (-1) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2)

Compétences Discrétion +5, Perception +4 Compétences Discrétion +7, Perception +4


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Sens Perception passive 14
Langues — Langues sylvestre
Puissance 1 (200 PX) Puissance 1/4 (50 PX)

Apnée. La pieuvre peut retenir son souffle durant 1 heure hors de Résistance à la magie. La pixie a un avantage aux jets de
l'eau. sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Camouflage dans l'eau. La pieuvre a un avantage aux jets de Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la
Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau. pixie est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12).
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, mais n'a
l'eau. besoin que de poussière de pixie comme composante matérielle :
À volonté : druidisme
ACTIONS 1/jour chacun : confusion, lumières dansantes, détection du mal et
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au du bien, détection des pensées, dissipation de la magie,
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts enchevêtrement, vol, force fantasmagorique, métamorphose,
contondants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper). sommeil
Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et la pieuvre ne
ACTIONS
peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.
Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou long). Un Invisibilité supérieure. La pixie devient invisible par magie
nuage d'encre de 6 mètres de rayon s'étend autours de la pieuvre jusqu'à ce que sa concentration s'arrête (comme si elle se
si elle se trouve sous l'eau. La visibilité dans la zone est nulle concentrait sur un sort). Tout l'équipement que la pixie porte ou
pendant 1 minute, bien qu'un fort courant puisse disperser l'encre. transporte est également invisible.
Après avoir projeté son nuage d'encre, la pieuvre peut réaliser
l'action Foncer en tant qu'action bonus.

P iranha
Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 0 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8


Langues —
Puissance 0 (10 PX)

Frénésie sanguinaire. Le piranha a un avantage aux jets


d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous
ses points de vie.
Respiration aquatique. Le piranha ne peut respirer que sous
l'eau.

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.

Un piranha est un poisson carnivore aux dents acérées.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 177/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

P lanétar P lésiosaure
Céleste de taille G, loyal bon Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 200 (16d10 + 112) Points de vie 68 (8d10 + 24)
Vitesse 12 m, vol 36 m Vitesse 6 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Jets de sauvegarde Con +12, Sag +11, Cha +12 Compétences Discrétion +4, Perception +3
Compétences Perception +11 Sens Perception passive 13
Résistances aux dégâts radiant ; contondant, perforant et Langues —
tranchant d'attaques non magiques Puissance 2 (450 PX)
Immunités aux états charmé, effrayé, épuisement
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 21 Apnée. Le plésiosaure peut retenir son souffle durant 1 heure.
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 16 (15000 PX) ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
Armes angéliques. Les attaques avec une arme du planétar sont toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts
magiques. Lorsque le planétar touche avec n'importe quelle arme, perforants.
l'arme inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans
l'attaque ci-dessous).
Conscience divine. Le planétar sait quand il entend un Ce prédateur marin, reptile cousin des dinosaures, attaque toute
mensonge. créature qu'il rencontre. Son long cou flexible peut se balancer dans
toutes les directions et infliger une puissante morsure.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du
planétar est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD
20). Le planétar peut lancer les sorts suivants de manière innée,
sans avoir besoin de composantes matérielles : P oney
À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité (personnel Bête de taille M, sans alignement
uniquement)
3/jour chacun : barrière de lames, colonne de flamme, dissipation Classe d'armure 10
du mal et du bien, rappel à la vie Points de vie 11 (2d8 + 2)
1/jour chacun : communion, contrôle du climat, fléau d'insectes Vitesse 12 m
Résistance à la magie. Le planétar a un avantage aux jets de FOR DEX CON INT SAG CHA
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
ACTIONS
Sens Perception passive 10
Attaques multiples. Le planétar effectue deux attaques au corps Langues —
à corps. Puissance 1/8 (25 PX)
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme :
+12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (4d6 + 7)
ACTIONS
dégâts tranchants + 22 (5d8) dégâts radiants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
Contact guérisseur (4/jour). Le planétar touche une autre
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts
créature. La cible récupère par magie 30 (6d8 + 3) points de vie et
est guérie de toutes malédictions, maladies, poisons, contondants.
aveuglement ou assourdissement.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 178/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

P ouding noir P restelet


Vase de taille G, sans alignement Fée de taille TP, chaotique mauvais

Classe d'armure 7 Classe d'armure 16


Points de vie 85 (10d10 + 30) Points de vie 10 (3d4 + 3)
Vitesse 6 m, escalade 6 m Vitesse 36 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 5 (-3) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) 4 (-3) 23 (+6) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 7 (-2)

Immunités aux dégâts acide, froid, foudre, tranchant Compétences Acrobaties +8, Escamotage +8, Discrétion +8,
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, Perception +5
effrayé, à terre Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Langues commun, sylvestre
Perception passive 8 Puissance 1 (200 PX)
Langues —
Puissance 4 (1100 PX) Mouvement flou. Les jets d'attaque contre le prestelet ont un
désavantage à moins que le prestelet ne soit incapable d'agir ou
Informe. Le pouding peut se déplacer au travers d'espaces larges entravé.
de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace Esquive totale. Si le prestelet est soumis à un effet qui lui permet
étroit. d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des
Forme corrosive. Une créature qui touche le pouding ou le dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde,
frappe au corps à corps, et se trouvant à 1,50 mètre ou moins de et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.
lui, subit 4 (1d8) dégâts d'acide. Toute arme non magique faite de
métal ou de bois qui touche le pouding se corrode. Après avoir ACTIONS
infligé ses dégâts, l'arme subit une diminution permanente et Attaques multiples. Le prestelet effectue trois attaques de
cumulable de -1 aux dégâts. Si sa diminution atteint -5, l'arme est dague.
détruite. Une munition non magique faite de métal ou de bois et
qui touche le pouding est détruite après avoir infligé ses dégâts. Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
Le pouding peut absorber jusqu'à 5 cm d'épaisseur de bois ou de +8 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
métal non magique en 1 tour. Touché : 8 (1d4 + 6) dégâts perforants.

Pattes d'araignée. Le pouding peut escalader des surfaces


difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin Les prestelets courrent dans les forêts où règnent les fées unseelies, à
d'effectuer un jet de caractéristique. la fois dans la Féerie et dans le monde. Courant plus vite que l'œil ne
peut suivre, ils apparaissent comme presque comme des oscillations
ACTIONS floues dans l'air.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
contondants + 18 (4d8) dégâts d'acide. De plus, une armure non
magique portée par la cible est en partie dissoute et subit une
diminution permanente et cumulable de -1 à la CA qu'elle confère.
L'armure est détruite si la diminution de CA fait tomber la CA de
l'armure à 10.

RÉACTIONS
Division. Lorsqu'un pouding de taille M ou supérieure subit des
dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, il se divise en 2
nouveaux poudings s'il lui reste au moins 10 points de vie.
Chaque nouveau pouding possède la moitié des points de vie de
l'original, arrondis à l'entier inférieur. Les nouveaux poudings font
une taille de moins que le pouding original.

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P rêtre P rêtre de guerre


Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 13 (chemise de mailles) Classe d'armure 18 (harnois)


Points de vie 27 (5d8 + 5) Points de vie 117 (18d8 + 36)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+1)

Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +5 Jets de sauvegarde Con +6, Sag +7
Sens Perception passive 13 Compétences Intimidation +5, Religion +4
Langues deux langues au choix Sens Perception passive 13
Puissance 2 (450 PX) Langues deux langues au choix
Puissance 9 (5000 PX)
Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut
dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au Incantation. Le prêtre de guerre est un lanceur de sorts de
corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de
dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les
avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :
emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts Sorts mineurs (à volonté) : lumière, réparation, flamme sacrée,
supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au- stabilisation
dessus du 1er. Niveau 1 (4 emplacements) : faveur divine, éclair traçant, mot de
Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa guérison, bouclier de la foi
caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde Niveau 2 (3 emplacements) : restauration partielle, arme magique,
contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un prière de guérison, silence, arme spirituelle
sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants : Niveau 3 (3 emplacements) : lueur d'espoir, aura du croisé,
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie dissipation de la magie, retour à la vie, esprits gardiens, marche
Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, sanctuaire, soins sur l'eau
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, liberté de
partielle mouvement, gardien de la foi, peau de pierre
Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits Niveau 5 (1 emplacement) : colonne de flamme, soins de groupe,
gardiens immobilisation de monstre

ACTIONS ACTIONS

Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au Attaques multiples. Le prêtre effectue deux attaques au corps à
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts corps.
contondants. Maillet. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 +3) dégâts
contondants.
Les prêtres transmettent les enseignements de leurs dieux aux gens du
peuple. Ils sont les leaders spirituels des temples et des chapelles et RÉACTIONS
détiennent souvent une position influente au sein de leur
communauté. Les prêtres mauvais peuvent travailler ouvertement Frappe guidée (Recharge après un repos court ou long). Le
sous le joug d'un tyran, ou être les chefs d'une secte religieuse prêtre accorde un bonus de +10 à un jet d'attaque fait par lui-
dissimulée dans l'ombre d'une civilisation bonne, supervisant des rites même ou par une autre créature à 9 mètres ou moins de lui. Le
dépravés. prêtre peut faire ce choix après que le jet soit lancé mais avant de
Un prêtre dispose généralement d'un ou plusieurs acolytes qui l'aident savoir s'il touche ou rate.
lors des cérémonies.
Les prêtres de guerre adorent des divinités de la guerre et de combat.
Ils planifient des tactiques, mènent des soldats dans la bataille,
affrontent les lanceurs de sorts ennemis et ont tendance à faire
nombre de victimes. Un prêtre de guerre peut commander une armée
ou servir de main droite à un seigneur de guerre sur le champ de
bataille.

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P rêtre du kraken P seudodragon


Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement mauvais Dragon de taille TP, neutre bon

Classe d'armure 10 Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 75 (10d8 + 30) Points de vie 7 (2d4 + 2)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 4,50 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Compétences Perception +5 Compétences Discrétion +4, Perception +3


Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
d'attaques non magiques passive 13
Sens Perception passive 15 Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut pas
Langues deux langues au choix parler
Puissance 5 (1800 PX) Puissance 1/4 (50 PX)

Amphibien. Le prêtre peut respirer aussi bien dans l'air que sous Sens aiguisés. Le pseudodragon a un avantage aux jets de
l'eau. Sagesse (Perception) basés sur la vue, l'ouïe ou l'odorat.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du Résistance à la magie. Le pseudodragon a un avantage aux jets
prêtre est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer par
sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de magie des idées, des émotions, et des images simples par
composantes matérielles : télépathie à toute créature capable de comprendre un langage
À volonté : injonction, création ou destruction d'eau dans un rayon de 30 mètres autour de lui.
3/jour chacun : contrôle de l'eau, ténèbres, respiration aquatique,
marche sur l'eau ACTIONS
1/jour chacun : appel de la foudre, tentacules noirs d'Evard Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
ACTIONS
tranchants.
Contact tonitruant. Attaque au corps à corps avec un sort : +5 Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 27 (5d10) allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
dégâts de tonnerre. perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Voix du kraken (Recharge après un repos court ou long). Le Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet
kraken parle au travers du prêtre d'une voix tempétueuse audible de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible tombe inconsciente
à 90 mètres à la ronde. Les créatures choisies par le prêtre et qui pour la même durée, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou
peuvent entendre les paroles du kraken (qui sont prononcées en qu'une autre créature utilise une action pour la réveiller.
abyssal, en infernal ou en primaire) doivent réussir un jet de
sauvegarde de Charisme DD 14 ou être effrayées pendant 1
minute. Une cible effrayée peut retenter son jet de sauvegarde à
la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
cas de réussite. P téranodon
Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 3 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)

Compétences Perception +1
Sens Perception passive 11
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)

Repli aérien. Le ptéranodon ne provoque pas d'attaques


d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts
perforants.

Ce reptile volant, cousin des dinosaures, n'a pas de dent, mais utilise à
la place son bec pointu pour frapper une proie qui serait trop grosse à
avaler d'un coup.

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Q uadrone Q uaggoth, serviteur des spores


Artificiel de taille M, loyal neutre Plante de taille M, sans alignement

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 22 (4d8 + 4) Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m, vol 9 m Vitesse 6 m, escalade 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)

Compétences Perception +2 Immunités aux dégâts poison


Sens vision véritable 36 m, Perception passive 12 Immunités aux états aveuglé, charmé, effrayé, paralysé,
Langues modron empoisonné
Puissance 1 (200 PX) Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Perception passive 8
Esprit axiomatique. Le quadrone ne peut être contraint à agir Langues —
d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a Puissance 1 (200 PX)
reçues.
Désintégration. Si le quadrone meurt, son corps se désintègre et ACTIONS
tombe en poussière, ne laissant derrière lui que ses armes et tout
Attaques multiples. Le serviteur des spores effectue deux
ce qu'il portait.
attaques avec ses griffes.
ACTIONS Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
Attaques multiples. Le quadrone effectue deux attaques de coup allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
ou quatre attaques avec l'arc court.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
contondants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher,
portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Q uaggoth
Humanoïde (quaggoth) de taille M, chaotique neutre

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Athlétisme +5
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues commun des profondeurs
Puissance 2 (450 PX)

Fureur du blessé. Tant qu'il est à 10 points de vie ou moins, le


qaggoth a un avantage aux jets d'attaque. De plus, il inflige 7
(2d6) dégâts supplémentaires à chaque cible qu'il touche avec
une attaque au corps à corps.

ACTIONS
Attaques multiples. Le quaggoth effectue deux attaques avec
ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

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Q uasit Q uetzalcoatlus
Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, chaotique mauvais Bête de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 13 Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 7 (3d4) Points de vie 30 (4d12 + 4)
Vitesse 12 m Vitesse 3 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Compétences Discrétion +5 Compétences Perception +2


Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant Sens Perception passive 12
et tranchant d'attaques non magiques Langues —
Immunités aux dégâts poison Puissance 2 (450 PX)
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Attaque en piquée. Si le quetzalcoatlus vole en ligne droite sur
Langues abyssal, commun au moins 9 mètres en direction d'une cible et la touche avec une
Puissance 1 (200 PX) attaque de morsure, l'attaque inflige 10 (3d6) dégâts
supplémentaires à la cible.
Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action pour se Repli aérien. Le quetzalcoatlus ne provoque pas d'attaques
métamorphoser en une bête qui ressemble à une chauve-souris d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
(vitesse 3 m, vol 12 m), un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou
un crapaud (12 m, nage 12 m), ou pour reprendre sa forme ACTIONS
véritable. Mise à part sa vitesse (comme indiqué précédemment),
ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts
retrouve sa forme véritable s'il meurt. perforants.
Résistance à la magie. Le quasit a un avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS
Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps
avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 5 (2d4) dégâts
de poison et être empoisonné pendant 1 minute. La cible peut
retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Frayeur (1/jour). Une créature que le quasit choisit, se trouvant
dans un rayon de 6 mètres, doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 10 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut
retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
avec un désavantage si le quasit est dans sa ligne de mire,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il
attaque, utilise sa Frayeur, ou que sa concentration se termine
(comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement qu'il
porte ou transporte est également invisible.

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R akshasa R at-crâne
Fiélon de taille M, loyal mauvais Bête de taille TP, loyal mauvais

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 110 (13d8 + 52) Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5) 2 (-4) 14 (+2) 10 (+0) 4 (-3) 11 (+0) 8 (-1)

Compétences Intuition +8, Tromperie +10 Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Vulnérabilités aux dégâts perforant d'armes magiques maniées Langues télépathie 9 m
par une créature bonne Puissance 0 (10 PX)
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques Éclairage. En tant qu'action bonus, le rat-crâne peut émettre une
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 lumière faible de son cerveau dans un rayon de 1,50 mètre ou
Langues commun, infernal éteindre la lumière.
Puissance 13 (10000 PX)
Voile télépathique. Le rat-crâne est immunisé contre tout effet
qui pourrait ressentir ses émotions ou lire ses pensées, ainsi que
Immunité magique partielle. Le rakshasa ne peut pas être contre tous les sorts de divination.
affecté ou détecté par des sorts de niveaux 6 ou moins sauf s'il
souhaite l'être. Il a un avantage aux jets de sauvegarde contre ACTIONS
tous les autres sorts et effets magiques.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
rakshasa est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD
18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Le rakshasa
peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin
de composantes matérielles :
À volonté : déguisement, détection des pensées, illusion mineure,
main de mage
3/jour chacun : charme-personne, détection de la magie, image
majeure, invisibilité, suggestion
1/jour chacun : changement de plan, domination de personne,
vision suprême, vol

ACTIONS
Attaques multiples. Le rakshasa effectue deux attaques avec
ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants,
et si la cible est une créature elle est maudite. La malédiction
magique prend effet chaque fois que la cible effectue un repos
court ou long, remplissant les pensées de la cible de visions et de
songes horrifiques. La cible maudite ne tire aucun bénéfice à
l'issue de son repos court ou long. La malédiction perdure jusqu'à
ce qu'elle soit levée par un sort de délivrance des malédictions ou
une magie équivalente.

R at
Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 10
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10


Langues —
Puissance 0 (10 PX)

Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets de Sagesse


(Perception) basés sur l'odorat.

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

R at-garou R at géant
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, loyal mauvais Bête de taille P, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 12


Points de vie 33 (6d8 + 6) Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Compétences Discrétion +4, Perception +2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant Langues —
d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent Puissance 1/8 (25 PX)
Sens vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement),
Perception passive 12 Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets de Sagesse
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de rat) (Perception) basés sur l'odorat.
Puissance 2 (450 PX)
Tactique de groupe. Le rat a un avantage aux jets d'attaque
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre
Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action pour se ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
métamorphoser en un hybride rat-humanoïde ou en un rat géant,
ou pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mise ACTIONS
à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa
forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants.
Odorat aiguisé. Le rat-garou a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat.

ACTIONS VARIANTE : RAT GÉANT INFECTÉ


Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride Certains rats géants sont porteurs de maladies qu'ils propagent
uniquement). Le rat-garou effectue deux attaques, une seule des
lorsqu'ils mordent. Un rat géant infecté a un facteur de puissance
deux peut être une attaque de morsure.
de 1/8 (25 XP) et l'action suivante au lieu de son attaque de
Morsure (forme de rat ou hybride uniquement). Attaque au morsure normale.
corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est un toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
DD 11 ou être atteinte de la lycanthropie de rat-garou.
sauvegarde de Constitution DD 10 ou contracter une maladie.
Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement). Jusqu'à ce que la maladie soit guérie, la cible ne peut regagner
Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge des points de vie, sauf par des moyens magiques, et le maximum
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. de points de vie de la cible diminue de 3 (1d6) toutes les 24
Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement). heures. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 à
Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, cause de cette maladie, la cible meurt.
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Un sort de délivrance des malédictions peut libérer une créature


affligée de lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être
libéré de sa malédiction qu'avec un souhait.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

R ejeton de Kyuss R ejeton des abîmes


Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais Humanoïde (métamorphe) de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 10 Classe d'armure 11


Points de vie 76 (9d8 + 36) Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m (6 m et nage 12 m sous forme hybride)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 7 (-2) 3 (-4) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Jets de sauvegarde Sag +1 Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +4


Immunités aux dégâts poison Compétences Discrétion +3, Escamotage +3, Intuition +3,
Immunités aux états épuisement, empoisonné Tromperie +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant Langues aquatique, commun, jargon des voleurs
mais ne peut pas parler Puissance 3 (700 PX)
Puissance 5 (1800 PX)
Métamorphe. Le rejeton des abîmes peut utiliser son action pour
Régénération. Le rejeton de Kyuss regagne 10 points de vie au se métamorphoser en un hybride poisson-humanoïde, ou pour
début de son tour s'il a au moins 1 point de vie et n'est pas reprendre sa forme véritable. Mise à part sa vitesse, ses
exposé au soleil ou dans une étendue d'eau courante. Si le statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme.
rejeton subit des dégâts d'acide, de feu ou radiant, ce trait ne L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il
fonctionne pas au début du prochain tour du rejeton. Le rejeton retrouve sa forme véritable s'il meurt.
n'est détruit que s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne Amphibien (forme hybride uniquement). Le rejeton des abîmes
se régénère pas. peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Vers. Si le rejeton de Kyuss est ciblé par un effet qui guérit une
maladie ou supprime une malédiction, tous les vers qui l'infestent ACTIONS
disparaissent, et il perd son action Ver fouisseur. Attaques multiples. Sous forme humanoïde, le rejeton des
abîmes effectue deux attaques au corps à corps. Sous forme
ACTIONS
hybride, le rejeton des abîmes effectue trois attaques : une de
Attaques multiples. Le rejeton de Kyuss effectue deux attaques morsure et deux avec ses griffes.
avec ses griffes et utilise Ver fouisseur. Hache d'armes (forme humanoïde uniquement). Attaque au
Ver fouisseur. Un ver se lance depuis le rejeton de Kyuss sur un corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
humanoïde que le rejeton peut voir à 3 mètres ou moins de lui. Le cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4)
ver se fixe sur la peau de la cible à moins que celle-ci ne dégâts tranchants s'il est utilisé à deux mains.
réussisse un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11. Le ver est un Morsure (forme hybride uniquement). Attaque au corps à corps
mort-vivant de taille TP avec une CA de 6, 1 point de vie, 2 (-4) avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature.
dans chaque caractéristique et une vitesse de 30 cm. Lorsqu'il est Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
sur la peau de la cible, le ver peut être tué par des moyens
normaux ou retiré à l'aide d'une action (le rejeton peut utiliser Griffes (forme hybride uniquement). Attaque au corps à corps
cette action pour lancer un ver retiré sur un humanoïde qu'il peut avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
voir à 3 mètres ou moins du ver). Sinon, le ver s'enfonce sous la Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.
peau de la cible à la fin du prochain tour de la cible, lui infligeant 1 Hurlement psychique (forme hybride uniquement ; Recharge
dégât perforant. Par la suite, à la fin de chacun de ses tours, la après un repos court ou long). Le rejeton des abîmes émet un
cible subit 7 (2d6) dégâts nécrotiques par ver qui l'infeste terrible cri audible jusqu'à 90 mètres. Les créatures à 9 mètres ou
(maximum 10d6). Une cible infestée de vers meurt si elle tombe à moins du rejeton des abîmes doivent réussir un jet de sauvegarde
0 point de vie, puis se relève 10 minutes plus tard en tant que de Sagesse DD 13 ou être étourdies jusqu'à la fin du prochain
rejeton de Kyuss. Si une créature infestée de vers est ciblée par tour du rejeton des abîmes. Dans l'eau, le hurlement psychique
un effet qui guérit une maladie ou supprime une malédiction, tous transmet également par télépathie les souvenirs du rejeton des
les vers qui l'infestent disparaissent. abîmes des dernières 24 heures à son maître, quelle que soit la
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, distance, tant que lui et son maître sont dans le même plan d'eau.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants
+ 7 (2d6) dégâts nécrotiques.

Kyuss était un grand prêtre d'Orcus.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

R ejeton des mers R emorhaz


Humanoïde de taille M, neutre mauvais Monstruosité de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 11 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 32 (5d8 + 10) Points de vie 195 (17d12 + 85)
Vitesse 6 m, nage 9 m Vitesse 9 m, creusement 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1) 24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Immunités aux dégâts feu, froid
Langues comprend l'aquatique et le commun mais ne peut pas Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m,
parler Perception passive 10
Puissance 1 (200 PX) Langues —
Puissance 11 (7200 PX)
Amphibie limitée. Le rejeton des mers peut respirer sur terre ou
dans l'eau, mais il a besoin d'être immergé dans la mer au moins Corps brûlant. Une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins
une fois par jour durant 1 minute pour éviter de s'étouffer. du remorhaz et qui le touche ou réussit une attaque au corps à
corps contre lui subit 10 (3d6) dégâts de feu.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples. Le rejeton des mers effectue trois attaques :
deux frappes à mains nues et une avec son anatomie de poisson. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au
Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 40 (6d10 + 7) dégâts
: +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) perforants + 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature,
dégâts contondants. elle est agrippée (évasion DD 17). Tant qu'elle est agrippée, la
cible est entravée, et le remorhaz ne peut pas mordre une autre
Anatomie de poisson. Le rejeton des mers possède une ou cible.
plusieurs des options d'attaque suivantes, à condition qu'il ait
l'anatomie appropriée : Engloutissement. Le remorhaz effectue une attaque de morsure
contre une créature de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au l'attaque réussit, la créature subit les dégâts de la morsure et est
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts avalée, et elle n'est plus agrippée. Une fois avalée, la créature est
perforants. aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques
Épines empoisonnées. Attaque au corps à corps avec une arme et effets provenant de l'extérieur du remorhaz, et subit 21 (6d6)
: +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du remorhaz. Si le
dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de remorhaz subit 30 points de dégâts ou plus en un seul tour de la
Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La part d'une créature avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de
cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses Constitution DD 15 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les
tours, mettant fin à l'effet qui l'afflige en cas de succès. créatures qu'il a avalées, qui se retrouveront alors à terre, à 3
mètres ou moins de lui. Si le remorhaz meurt, une créature avalée
Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
n'est plus entravée et peut s'échapper du cadavre en utilisant 4,50
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
mètres de mouvement pour se retrouver à l'extérieur et à terre.
contondants, et la cible est agrippée (évasion au DD 12) si c'est
une créature de taille M ou plus petite. Tant que la cible est
agrippée, le rejeton des mers ne peut pas utiliser ce tentacule sur
une autre cible.

R emorhaz, jeune
Les rejetons des mers se présentent sous diverses formes. Un individu Monstruosité de taille G, sans alignement
peut avoir un tentacule en guise de bras, les mâchoires d'un requin, les
épines d'un oursin, une nageoire de baleine, des yeux de poulpe, des Classe d'armure 14 (armure naturelle)
poils d'algues ou n'importe quelle combinaison de ces traits. Certains Points de vie 93 (11d10 + 33)
ont des parties du corps d'un poisson qui leur fournissent des Vitesse 9 m, creusement 6 m
capacités spéciales au-delà de celles d'un humanoïde ordinaire.
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Immunités aux dégâts froid, feu


Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m,
Perception passive 10
Langues —
Puissance 5 (1800 PX)

Corps brûlant. Une créature qui touche le remorhaz, ou qui le


frappe tout en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 7
(2d6) dégâts de feu.

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (3d10 + 4) dégâts
perforants + 7 (2d6) dégâts de feu.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

R equin-chasseur R equin géant


Bête de taille G, sans alignement Bête de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 45 (6d10 + 12) Points de vie 126 (11d12 + 55)
Vitesse 0 m, nage 12 m Vitesse 0 m, nage 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3) 23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3)

Compétences Perception +2 Compétences Perception +3


Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12 Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13
Langues — Langues —
Puissance 2 (450 PX) Puissance 5 (1800 PX)

Frénésie sanguinaire. Le requin a un avantage aux jets Frénésie sanguinaire. Le requin a un avantage aux jets
d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous
ses points de vie. ses points de vie.
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous
l'eau. l'eau.

ACTIONS ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts
perforants. perforants.

Un requin-chasseur mesure entre 4,50 et 6 mètres de long, et chasse Un requin géant mesure 9 mètres de long et se trouve généralement
habituellement seul dans les eaux profondes. dans les profondeurs des océans.

R equin de récif R ésinieux


Bête de taille M, sans alignement Plante de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 22 (4d8 + 4) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 0 m, nage 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)

Compétences Perception +2 Immunités aux états aveuglé, assourdi


Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12 Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Langues — Perception passive 9
Puissance 1/2 (100 PX) Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
Puissance 1/4 (50 PX)
Tactique de groupe. Le requin a un avantage aux jets d'attaque
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre
ACTIONS
ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.
l'eau.
Épines. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée
ACTIONS 9/18 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants.

Un requin de récif mesure de 1,50 à 3 mètres de long, et habite des


eaux peu profondes et des récifs coralliens.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

R evenant R hinocéros
Mort-vivant de taille M, neutre Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure de cuir) Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 136 (16d8 + 64) Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4) 21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Jets de sauvegarde For +7, Con +7, Sag +6, Cha +7 Sens Perception passive 11
Résistances aux dégâts nécrotique, psychique Langues —
Immunités aux dégâts poison Puissance 2 (450 PX)
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé,
empoisonné, étourdi Charge. Si le rhinocéros se déplace d'au moins 6 mètres en ligne
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts
Puissance 5 (1800 PX) contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre.
Régénération. Le revenant récupère 10 points de vie au début de
son tour. Si le revenant subit des dégâts de feu ou des dégâts ACTIONS
radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
Le corps du revenant n'est détruit que s'il débute son tour avec 0 allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts
point de vie et qu'il ne se régénère pas. contondants.
Reconstitution. Lorsque le corps du revenant est détruit, son
âme subsiste. Au bout de 24 heures, l'âme habite et anime un
autre corps humanoïde sur le même plan d'existence et récupère
tous ses points de vie. Tant que l'âme n'est pas dans son nouveau
corps, un sort de souhait peut être utilisé pour la forcer à passer R oc
dans l'au-delà et ne pas en revenir.
Monstruosité de taille Gig, sans alignement
Immunité au renvoi. Le revenant est immunisé aux effets de
renvoi des morts-vivants. Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Traqueur rancunier. Le revenant connaît la direction et la Points de vie 248 (16d20 + 80)
distance qui le sépare de toutes les créatures contre lesquelles il Vitesse 6 m, vol 36 m
est venu réclamer vengeance, même si la créature et le revenant
sont sur des plans d'existence différents. Si la créature traquée FOR DEX CON INT SAG CHA
par le revenant meurt, le revenant l'apprend. 28 (+9) 10 (+0) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 9 (-1)

ACTIONS Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +3
Compétences Perception +4
Attaques multiples. Le revenant effectue deux attaques avec ses Sens Perception passive 14
poings.
Langues —
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, Puissance 11 (7200 PX)
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
contondants. Si la cible est une créature contre laquelle le Vue aiguisée. Le roc a un avantage aux jets de Sagesse
revenant a juré vengeance, la cible subit 14 (4d6) dégâts (Perception) basés sur la vue.
contondants supplémentaires. Plutôt que d'infliger des dégâts, le
revenant peut agripper la cible (évasion DD 14) à condition que la ACTIONS
cible soit de taille G ou inférieure.
Attaques multiples. Le roc effectue deux attaques : une avec
Éblouissement vengeur. Le revenant cible une créature qu'il son bec et une avec ses serres.
peut voir et se trouvant à 9 mètres ou moins de lui et contre
laquelle il a juré vengeance. La cible doit effectuer un jet de Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher,
sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d'échec, la cible est allonge 3 m, une cible. Touché : 27 (4d8 + 9) dégâts perforants.
paralysée jusqu'à ce que le revenant lui inflige des dégâts, ou Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au
jusqu'à la fin du prochain tour du revenant. Lorsque la paralysie toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 23 (4d6 + 9) dégâts
se termine, la cible est effrayée par le revenant pendant 1 minute. tranchants, et la cible est agrippée (évasion DD 19). Tant qu'elle
La cible effrayée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de est agrippée, la cible est entravée, et le roc ne peut pas utiliser
chacun de ses tours, avec un désavantage si elle peut voir le son attaque avec ses serres contre une autre cible.
revenant, mettant fin à cet état en cas de réussite.

Un revenant est le fruit de l'âme d'un individu qui a connu un destin


cruel qu'il ne méritait pas et qui revient au monde dans son cadavre
pour se venger de celui qui en est responsable.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 189/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

R oi/reine lézard R othé des profondeurs


Humanoïde (homme-lézard) de taille M, chaotique mauvais Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 10


Points de vie 78 (12d8 + 24) Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Compétences Discrétion +5, Perception +4, Survie +4 Langues —
Immunités aux états effrayé Puissance 1/4 (50 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues abyssal, draconique Charge. Si le rothé des prodonfeurs se déplace d'au moins 6
Puissance 4 (1100 PX) mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une
attaque avec ses cornes dans le même tour, la cible subit 7 (2d6)
Apnée. Le roi lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes. dégâts perforants supplémentaires.
Embrocher. Une fois par tour, lorsque le roi lézard effectue une Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du rothé
attaque au corps à corps avec son trident et touche, la cible subit des profondeurs est le Charisme. Il peut lancer le sort lumières
10 (3d6) dégâts supplémentaires, et le roi lézard gagne un dansantes, à volonté, sans avoir besoin de composantes
nombre de points de vie temporaires égal au montant de ces matérielles.
dégâts supplémentaires.
ACTIONS
ACTIONS
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
Attaques multiples. Le roi lézard effectue deux attaques : une de portée 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
morsure et une avec ses griffes ou avec le trident, ou deux
attaques avec le trident.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants. R oturier
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants.
Classe d'armure 10
Trident. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : Points de vie 4 (1d8)
+5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Vitesse 9 m
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, ou 7 (1d8 + 3) dégâts
perforants si utilisé à deux mains pour faire une attaque au corps FOR DEX CON INT SAG CHA
à corps. 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sens Perception passive 10


Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 0 (10 PX)
R othé
Bête de taille G, sans alignement
ACTIONS
Classe d'armure 10 Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
Points de vie 15 (2d10 + 4) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts
Vitesse 9 m contondants.

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) Les roturiers sont paysans, serfs, esclaves, domestiques, pèlerins,
marchands, artisans, ermites, etc.
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)

Charge. Si le rothé se déplace d'au moins 6 mètres en ligne


droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses
cornes dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts perforants
supplémentaires.

ACTIONS
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
portée 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 190/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

S ahuagin S ahuagin, baron


Humanoïde (sahuagin) de taille M, loyal mauvais Humanoïde (sahuagin) de taille G, loyal mauvais

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 16 (cuirasse)


Points de vie 22 (4d8 + 4) Points de vie 76 (9d10 + 27)
Vitesse 9 m, nage 12 m Vitesse 9 m, nage 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1) 19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)

Compétences Perception +5 Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6, Int +5, Sag +4
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 Compétences Perception +7
Langues sahuagin Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Puissance 1/2 (100 PX) Langues sahuagin
Puissance 5 (1800 PX)
Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un avantage aux jets
d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un avantage aux jets
ses points de vie. d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous
Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer sur terre ou dans ses points de vie.
l'eau, mais il a besoin d'être immergé au moins une fois toutes les Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer sur terre ou dans
4 heures pour éviter de s'étouffer. l'eau, mais il a besoin d'être immergé au moins une fois toutes les
Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut prendre 4 heures pour éviter de s'étouffer.
magiquement le contrôle de n'importe quel requin dans un rayon Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut prendre
de 36 mètres autour de lui, en utilisant une forme limitée de magiquement le contrôle de n'importe quel requin dans un rayon
télépathie. de 36 mètres autour de lui, en utilisant une forme limitée de
télépathie.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques : une de
morsure et une avec ses griffes ou sa lance. Attaques multiples. Le sahuagin effectue trois attaques : une de
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au morsure et deux avec ses griffes ou avec le trident.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
perforants. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, tranchants.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts
+3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. perforants.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts Trident. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
à corps. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts
perforants si utilisé à deux mains pour effectuer une attaque au
corps à corps.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 191/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

S ahuagin, prêtresse S alamandre


Humanoïde (sahuagin) de taille M, loyal mauvais Élémentaire de taille G, neutre mauvais

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 33 (6d8 + 6) Points de vie 90 (12d10 + 24)
Vitesse 9 m, nage 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Compétences Perception +6, Religion +3 Vulnérabilités aux dégâts froid


Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant
Langues sahuagin d'attaques non magiques
Puissance 2 (450 PX) Immunités aux dégâts feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un avantage aux jets Langues igné
d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous Puissance 5 (1800 PX)
ses points de vie.
Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer sur terre ou dans Corps brûlant. Une créature qui touche la salamandre ou la
l'eau, mais il a besoin d'être immergé au moins une fois toutes les frappe lors d'une attaque au corps à corps en étant à 1,50 mètre
4 heures pour éviter de s'étouffer. ou moins de la salamandre subit 7 (2d6) dégâts de feu.

Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut prendre Armes brûlantes. Toute arme de corps à corps en métal que
magiquement le contrôle de n'importe quel requin dans un rayon brandit la salamandre inflige 3 (1d6) dégâts de feu
de 36 mètres autour de lui, en utilisant une forme limitée de supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).
télépathie.
ACTIONS
Incantation. Le sahuagin est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa
Attaques multiples. La salamandre effectue deux attaques : une
caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde
avec la lance et une avec sa queue.
contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un
sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants : Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
+7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, thaumaturgie
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, détection de la magie,
perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps
éclair traçant
à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, arme
spirituelle (trident) Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
Niveau 3 (3 emplacements) : mot de guérison de groupe, don des allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants
langues + 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible est agrippée (évasion DD 14).
Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, la salamandre peut
ACTIONS automatiquement toucher la cible avec sa queue, et la
Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques : une de salamandre ne peut plus effectuer d'attaque avec sa queue contre
morsure et une avec ses griffes. d'autres cibles.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,


allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts S anglier
perforants. Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)

Sens Perception passive 9


Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)

Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne


droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses
défenses dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts
tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.
Implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le
sanglier subit 7 points de dégâts ou moins qui réduiraient ses
points de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 point de vie.

ACTIONS
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
tranchants.

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S anglier-garou S anglier géant


Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, neutre mauvais Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure Classe d'armure 12 (armure naturelle)
naturelle) sous forme de sanglier ou sous forme hybride Points de vie 42 (5d10 + 15)
Points de vie 78 (12d8 + 24) Vitesse 12 m
Vitesse 9 m (12 m sous forme de sanglier)
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)
Sens Perception passive 8
Compétences Perception +2 Langues —
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant Puissance 2 (450 PX)
d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Sens Perception passive 12 Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de sanglier) droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses
Puissance 4 (1100 PX) défenses dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts
tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit
Métamorphe. Le sanglier-garou peut utiliser son action pour se réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.
métamorphoser en un hybride sanglier-humanoïde ou en un Implacable (Recharge après un Repos court ou long). Si le
sanglier, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme sanglier subit 10 points de dégâts ou moins qui réduiraient ses
humanoïde). Mise à part sa CA, ses statistiques sont les mêmes points de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 point de vie.
quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne
se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt. ACTIONS
Charge (forme de sanglier ou hybride uniquement). Si le Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
sanglier-garou se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses tranchants.
défenses dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts
tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.
Férocité implacable (Recharge après un repos court ou long).
Si le sanglier-garou tombe à 0 point de vie après avoir subi 14 S atyre
points de dégâts ou moins, il passe à 1 point de vie à la place.
Fée de taille M, chaotique neutre
ACTIONS
Classe d'armure 14 (armure de cuir)
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride Points de vie 31 (7d8)
uniquement). Le sanglier-garou effectue deux attaques, mais une Vitesse 12 m
seule des deux peut être une attaque avec ses défenses.
Maillet (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au FOR DEX CON INT SAG CHA
corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.
Compétences Discrétion +5, Perception +2, Représentation +6
Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement). Attaque Sens Perception passive 12
au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, Langues commun, elfique, sylvestre
une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est Puissance 1/2 (100 PX)
un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 12 ou être atteinte de la lycanthropie de sanglier-
garou. Résistance à la magie. Le satyre a un avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Un sort de délivrance des malédictions peut libérer une créature ACTIONS


affligée de lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au
libéré de sa malédiction qu'avec un souhait. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts
contondants.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher,
portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Les satyres sont des fées bruyantes qui ressemblent à des humains
corpulents, mais dont les membres inférieurs sont couverts de
fourrure et les pieds sont des sabots fendus comme ceux d'une chèvre.
Ils batifolent au sein des forêts sauvages, conduits par la curiosité et
l'hédonisme à parts égales.

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S auteur géant S corpion


Monstruosité de taille G, neutre mauvais Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 22 (3d10 + 6) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 15 m Vitesse 3 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2) 2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)

Immunités aux dégâts feu Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 9


Sens Perception passive 11 Langues —
Langues — Puissance 0 (10 PX)
Puissance 1 (200 PX)

ACTIONS
Absorption du feu. Chaque fois que le sauteur géant est soumis
à des dégâts de feu, il ne subit aucun dégât et récupère un Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts de feu allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la
infligés. cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 9,
subissant 4 (1d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié
ACTIONS de ces dégâts en cas de réussite.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts
perforants.
Explosion de feu (Recharge 5-6). Le sauteur géant lance une
goutte de flamme à un point qu'il peut voir à moins de 18 mètres S corpion géant
de lui. Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon Bête de taille G, sans alignement
centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 12, subissant 14 (4d6) dégâts de feu en cas Classe d'armure 15 (armure naturelle)
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu Points de vie 52 (7d10 + 14)
contourne les angles et enflamme les objets inflammables dans Vitesse 12 m
cette zone qui ne sont pas tenus ou portés.
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)

Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 9


Langues —
S carabée de feu géant Puissance 3 (700 PX)
Bête de taille P, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle) ACTIONS


Points de vie 4 (1d6 + 1)
Attaques multiples. Le scorpion réalise trois attaques : deux
Vitesse 9 m
avec ses pinces et une avec son aiguillon.
FOR DEX CON INT SAG CHA Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
contondants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Le
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8 scorpion a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une
Langues — cible.
Puissance 0 (10 PX) Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts
Illumination. Le scarabée émet une lumière vive dans un rayon perforants et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de
de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Constitution DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de poison en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts
tranchants.

La scarabée de feu géant est une créature nocturne possédant deux


glandes au-dessus des yeux, qui produisent de la lumière pendant
encore 1d6 jours après que celle-ci soit morte.

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S eigneur de guerre
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 18 (harnois)


Points de vie 229 (27d8 + 108)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4)

Jets de sauvegarde For +9, Dex +7, Con +8


Compétences Athlétisme +9, Intimidation +8, Perception +5,
Persuasion +8
Sens Perception passive 15
Langues deux langues au choix
Puissance 12 (8400 PX)

Inflexible (3/jour). Le seigneur de guerre peut relancer un jet de


sauvegarde raté. Il doit utiliser le nouveau résultat.
Survivant. Le seigneur de guerre récupère 10 points de vie au
début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie mais qu'il
possède moins de la moitié de son maximum de points de vie.

ACTIONS
Attaques multiples. Le seigneur de guerre effectue deux
attaques avec une arme.
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme :
+9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5)
dégâts tranchants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher,
portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

ACTIONS LÉGENDAIRES
Le seigneur de guerre peut effectuer 3 actions légendaires, en
choisissant parmi les options suivantes. Une seule action
légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour
d'une autre créature. Le seigneur de guerre récupère les actions
légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque avec une arme. Le seigneur de guerre effectue une
attaque avec une arme.
Commandement des alliés. Le seigneur de guerre cible un allié
qu'il peut voir et se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible
peut le voir et l'entendre, elle peut effectuer une attaque avec une
arme en utilisant une réaction et gagne un avantage sur ce jet
d'attaque.
Ennemi apeuré (coûte 2 actions). Le seigneur de guerre cible
un ennemi qu'il peut voir et se trouvant à 9 mètres ou moins de
lui. Si la cible peut le voir et l'entendre, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée jusqu'à la fin du
prochain tour du seigneur de guerre.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

S eigneur momie doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être frappée par
la malédiction de la putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais peut pas regagner de points de vie, et son maximum de points de vie est
réduit de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit
Classe d'armure 17 (armure naturelle) le maximum de points de vie de la cible à 0, la cible meurt et son corps
Points de vie 97 (13d8 + 39) devient poussière. La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par
Vitesse 6 m un sort de délivrance des malédictions ou autre magie.
FOR DEX CON INT SAG CHA Regard d'épouvante. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) les 18 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 contre cette magie ou devenir
Jets de sauvegarde Con +8, Int +5, Sag +9, Cha +8 effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si le jet de sauvegarde
Compétences Histoire +5, Religion +5 échoue de 5 ou plus, la cible est de plus paralysée pour la même durée.
Vulnérabilités aux dégâts feu Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard
Immunités aux dégâts nécrotique, poison ; contondant, perforant et d'épouvante de toutes les momies (mais pas des seigneurs momies) pour
tranchant d'attaques non magiques les prochaines 24 heures.
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 ACTIONS LÉGENDAIRES
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant Le seigneur momie peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
Puissance 15 (13000 PX) parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à
la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le seigneur momie
Résistance à la magie. Le seigneur momie a un avantage aux jets de récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Attaques. Le seigneur momie effectue une attaque avec ses poings
Reconstitution. Le seigneur momie détruit retrouve un nouveau corps en putréfiants ou son Regard d'épouvante.
24 heures si son coeur est intact, récupérant tous ses points de vie et Poussière aveuglante. De la poussière et du sable se mettent à
redevenant ainsi actif. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre du coeur du tourbillonner par magie autour du seigneur momie. Toutes les créatures se
seigneur momie. trouvant à 1,50 mètre ou moins du seigneur momie doivent réussir un jet de
Incantation. Le seigneur momie est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa sauvegarde de Constitution DD 16 ou être aveuglées jusqu'à la fin de leur
caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses tour suivant.
sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Le seigneur Blasphème (coûte 2 actions). Le seigneur momie profère une parole
momie a la liste suivante de sorts de clerc préparée : blasphématoire. Chaque créature non morte-vivante se trouvant à 3 mètres
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie ou moins du seigneur momie et étant capable d'entendre la parole magique
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier de la foi, éclair traçant, injonction doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être étourdie
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne, jusqu'à la fin du tour suivant du seigneur momie.
silence Canalisation d'énergie négative (coûte 2 actions). Le seigneur momie
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, dissipation de la magie déchaine par magie un torrent d'énergie négative. Les créatures se trouvant
Niveau 4 (3 emplacements) : divination, gardien de la foi dans un rayon de 18 mètres autour du seigneur momie, incluant celles
Niveau 5 (2 emplacements) : contagion, fléau d'insectes derrière des coins ou des barrières, ne peuvent pas récupérer de points de
Niveau 6 (1 emplacement) : contamination vie jusqu'à la fin du tour suivant du seigneur momie.
ACTIONS Tourbillon de sable (coûte 2 actions). Le seigneur momie se transforme
par magie en un tourbillon de sable, se déplace de 18 mètres, et retrouve sa
Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard forme originelle. Lorsqu'il est transformé en tourbillon, le seigneur momie est
d'épouvante et effectuer une attaque avec ses poings putréfiants. immunisé contre tous les dégâts, et il ne peut pas être agrippé, entravé, jeté
Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au à terre, étourdi, ou pétrifié. L'équipement porté ou transporté par le seigneur
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts momie reste en sa possession.
contondants + 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

S entinelle d'eau S erpent constricteur géant


Élémentaire de taille G, neutre Bête de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 13 Classe d'armure 12


Points de vie 58 (9d10 + 9) Points de vie 60 (8d12 + 8)
Vitesse 0 m, nage 18 m Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Résistances aux dégâts feu ; contondant, perforant et tranchant Compétences Perception +2


d'attaques non magiques Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12
Immunités aux dégâts poison Langues —
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, Puissance 2 (450 PX)
empoisonné, entravé, à terre, inconscient
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Langues comprend l'aquatique mais ne peut pas parler ACTIONS
Puissance 3 (700 PX) Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
Invisible dans l'eau. La sentinelle d'eau est invisible tant qu'elle perforants.
est complètement immergée dans l'eau. Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
Connexion à l'eau. La sentinelle d'eau meurt si elle quitte l'eau à toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 13 (2d8 + 4)
laquelle elle est unie ou si cette eau est détruite. dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 16 pour
s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et
ACTIONS le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts
contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est
agrippée (évasion DD 13) et attirée de 1,50 mètre vers la
sentinelle d'eau. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, la S erpent de feu
sentinelle d'eau tente de la noyer et ne peut pas étreindre une Élémentaire de taille M, neutre mauvais
autre cible.
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m

S erpent constricteur FOR DEX CON INT SAG CHA


Bête de taille G, sans alignement 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 8 (-1)

Classe d'armure 12 Vulnérabilités aux dégâts froid


Points de vie 13 (2d10 + 2) Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant
Vitesse 9 m, nage 9 m d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts feu
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) Langues comprend l'igné mais ne peut pas parler
Puissance 1 (200 PX)
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
Langues — Corps brûlant. Une créature qui touche le serpent (lors d'un
Puissance 1/4 (50 PX) simple contact ou d'une attaque au corps à corps à 1,50 mètre ou
moins de lui) subit 3 (1d6) dégâts de feu.

ACTIONS ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Attaques multiples. Le serpent effectue deux attaques : une de
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts morsure et une avec sa queue.
perforants. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.
contondants, et la cible est agrippée (DD 14 pour s'échapper). Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le serpent ne allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
peut pas étreindre une autre cible. contondants + 3 (1d6) dégâts de feu.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

S erpent venimeux S erpent volant


Bête de taille TP, sans alignement Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 13 Classe d'armure 14


Points de vie 2 (1d4) Points de vie 5 (2d4)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10 Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 11
Langues — Langues —
Puissance 1/8 (25 PX) Puissance 1/8 (25 PX)

Repli aérien. Le serpent ne provoque pas d'attaques


ACTIONS
d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant et la ACTIONS
cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
subissant 5 (2d4) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant + 7
de ces dégâts en cas de réussite. (3d4) dégâts de poison.

Le serpent volant est un serpent ailé aux couleurs vives que l'on trouve
dans des jungles reculées.
S erpent venimeux géant
Bête de taille M, sans alignement
S hoosuva
Classe d'armure 14 Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m, nage 9 m Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 110 (13d10 + 39)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse 12 m
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Perception +2 18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 9 (-1)
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12
Langues — Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +5
Puissance 1/4 (50 PX) Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant
et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
ACTIONS
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts Langues abyssal, gnoll, télépathie 36 m
perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Puissance 8 (3900 PX)
Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Déchaîné. Lorsque durant son tour le shoosuva fait tomber les
points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à
corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la
moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.

ACTIONS
Attaques multiples. Le shoosuva effectue deux attaques : une
de morsure et une avec son dard caudal.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 26 (4d10 + 4) dégâts
perforants.
Dard caudal. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché : 13 (2d8 + 4)
dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est
empoisonnée de la sorte, la cible est également paralysée. La
cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de
ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

S inge géant S laad funeste


Bête de taille TG, sans alignement Aberration (métamorphe) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 12 Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 157 (15d12 + 60) Points de vie 170 (20d8 + 80)
Vitesse 12 m, escalade 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2) 20 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3)

Compétences Athlétisme +9, Perception +4 Compétences Arcanes + 6, Perception +8


Sens Perception passive 14 Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre
Langues — Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception
Puissance 7 (2900 PX) passive 18
Langues slaad, télépathie 18 m
Puissance 10 (5900 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le singe réalise deux attaques avec ses Métamorphe. Le slaad peut utiliser son action pour se
poings. métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M, ou pour
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, reprendre sa forme véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques
allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte
contondants. ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable
s'il meurt.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher,
portée 15/30 m, une cible. Touché : 30 (7d6 + 6) dégâts Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du slaad
contondants. est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au
toucher pour les attaques avec un sort). Le slaad peut lancer les
sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de
composantes matérielles :
À volonté : détection de la magie, détection des pensées,
S laad bleu invisibilité (personnel uniquement), main de mage, image majeure
2/jour chacun : peur, vol, boule de feu, don des langues
Aberration de taille G, chaotique neutre
1/jour chacun : brume mortelle, changement de plan
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Résistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de
Points de vie 123 (13d10 + 52) sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Vitesse 9 m Armes magiques. Les attaques avec une arme du slaad sont
magiques.
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 7 (-2) 9 (-1) Régénération. Le slaad récupère 10 points de vie au début de
son tour s'il possède au moins 1 point de vie.
Compétences Perception +1
ACTIONS
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Attaques multiples. Le slaad effectue trois attaques : une
Langues slaad, télépathie 18 m morsure et deux avec ses griffes ou avec l'épée à deux mains.
Puissance 7 (2900 PX) Morsure (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à
corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Résistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. nécrotiques.
Régénération. Le slaad récupère 10 points de vie au début de Griffes (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à corps
son tour s'il possède au moins 1 point de vie. avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts
ACTIONS nécrotiques.
Attaques multiples. Le slaad effectue trois attaques : une de Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme :
morsure et deux avec ses griffes. +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts nécrotiques.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15 ou être infectée par une
maladie appelée chaos-phage. Tant qu'elle est infectée par cette
maladie, la cible ne peut pas récupérer de point de vie, et son
maximum de points de vie est réduit de 10 (3d6) toutes les 24
heures. Si la maladie réduit le maximum de points de vie de la
cible à 0, la cible se transforme instantanément en slaad rouge
ou, si elle possède la capacité de lancer des sorts de niveau 3 ou
supérieurs, en slaad vert. Seul un sort de souhait peut inverser la
transformation.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
perforants.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 199/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

S laad gris S laad rouge


Aberration (métamorphe) de taille M, chaotique neutre Aberration de taille G, chaotique neutre

Classe d'armure 18 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 127 (17d8 + 51) Points de vie 93 (11d10 + 33)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 6 (-2) 7 (-2)

Compétences Arcanes + 5, Perception +7 Compétences Perception +1


Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
passive 17 Langues slaad, télépathie 18 m
Langues slaad, télépathie 18 m Puissance 5 (1800 PX)
Puissance 9 (5000 PX)
Résistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de
Métamorphe. Le slaad peut utiliser son action pour se sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M, ou pour Régénération. Le slaad récupère 10 points de vie au début de
reprendre sa forme véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques son tour s'il possède au moins 1 point de vie.
sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte
ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable ACTIONS
s'il meurt.
Attaques multiples. Le slaad effectue trois attaques : une de
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du slaad morsure et deux avec ses griffes.
est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le
slaad peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
besoin de composantes matérielles : allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de
À volonté : détection de la magie, détection des pensées, sauvegarde de Constitution DD 14 ou être infectée par une
invisibilité (personnel uniquement), main de mage, image majeure maladie, un minuscule œuf de slaad. Un hôte humanoïde ne peut
2/jour chacun : peur, vol, boule de feu, don des langues être porteur que d'un seul œuf de slaad à la fois. Au cours des
1/jour : changement de plan (personnel uniquement) trois mois qui suivent, l'œuf se déplace jusqu'à thorax, y reste en
Résistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de gestation, et se transforme en têtard de slaad. Pendant les 24
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. heures qui précèdent la naissance, l'hôte commence à se sentir
souffrant, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié, et il a
Armes magiques. Les attaques avec une arme du slaad sont
un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de
magiques.
sauvegarde. À l'instant de la naissance, le têtard se fraie en 1
Régénération. Le slaad récupère 10 points de vie au début de round un chemin de la cage thoracique vers l'extérieur en
son tour s'il possède au moins 1 point de vie. dévorant les organes vitaux son hôte, ce qui tue l'hôte. Si la
maladie est soignée avant que le têtard n'émerge, le slaad à
ACTIONS naître est désintégré.
Attaques multiples. Le slaad effectue trois attaques : une de Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
morsure et deux avec ses griffes ou avec l'épée à deux mains. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts
Morsure (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à perforants.
corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Griffes (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à corps
avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. S laad, têtard
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : Aberration de taille TP, chaotique neutre
+7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3)
dégâts tranchants. Classe d'armure 12
Points de vie 10 (4d4)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


7 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 5 (-3) 3 (-4)

Compétences Discrétion +4
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 7
Langues comprend le slaad mais ne peut pas parler
Puissance 1/8 (25 PX)

Résistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de


sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 200/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

S laad vert
Aberration (métamorphe) de taille G, chaotique neutre

Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 127 (15d10 + 45)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 8 (-1) 12 (+1)

Compétences Arcanes + 3, Perception +2


Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception
passive 12
Langues slaad, télépathie 18 m
Puissance 8 (3900 PX)

Métamorphe. Le slaad peut utiliser son action pour se


métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M, ou pour
reprendre sa forme véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques
sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte
ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable
s'il meurt.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du slaad
est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Le
slaad peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir
besoin de composantes matérielles :
À volonté : détection de la magie, détection des pensées, main de
mage
2/jour chacun : peur, invisibilité (personnel)
1/jour : boule de feu
Résistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Régénération. Le slaad récupère 10 points de vie au début de
son tour s'il possède au moins 1 point de vie.

ACTIONS
Attaques multiples. Le slaad effectue trois attaques : une de
morsure et deux avec ses griffes ou avec le bâton. Il peut sinon
utiliser son Jet de flammes deux fois.
Morsure (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à
corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Griffes (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à corps
avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
contondants.
Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +4 au toucher,
portée 18 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. Si la
cible est un objet inflammable qui n'est ni porté ni transporté, il
prend feu.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 201/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

S olar Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants
Céleste de taille G, loyal bon + 27 (6d8) dégâts radiants.
Classe d'armure 21 (armure naturelle) Arc long Tueur. Attaque à distance avec une arme : +13 au toucher, portée
Points de vie 243 (18d10 + 144) 45/180 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants + 27 (6d8)
Vitesse 15 m, vol 45 m dégâts radiants. Si la cible est une créature qui a 100 points de vie ou
moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou
FOR DEX CON INT SAG CHA mourir.
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10) Épée volante. Le solar lâche son épée à deux mains pour qu'elle flotte
dans un espace inoccupé à 1,50 mètre de lui. Si le solar peut voir l'épée, il
Jets de sauvegarde Int +14, Sag +14, Cha +17 peut la commander mentalement en utilisant une action bonus pour qu'elle
Compétences Perception +14 vole jusqu'à une distance de 15 mètres et effectue une attaque contre une
Résistances aux dégâts radiant ; contondant, perforant et tranchant cible ou retourne dans la main du solar. Si l'épée volante est ciblée par un
d'attaques non magiques effet, le solar est considéré comme étant en train de la tenir. L'épée volante
Immunités aux dégâts nécrotique, poison tombe au sol si le solar meurt.
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné, épuisement
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 24 Contact guérisseur (4/jour). Le solar touche une autre créature. La cible
Langues toutes, télépathie 36 m récupère par magie 40 (8d8 + 4) points de vie et est guérie de toutes
Puissance 21 (33000 PX) malédictions, maladies, poisons, aveuglement ou assourdissement.

ACTIONS LÉGENDAIRES
Armes angéliques. Les attaques avec une arme du solar sont magiques.
Lorsque le solar touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 6d8 Le solar peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous). options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et
seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le solar récupère les actions
Conscience divine. Le solar sait quand il entend un mensonge. légendaires dépensées au début de son tour.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du solar est le Téléportation. Le solar se téléporte magiquement, avec tout l'équipement
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 25). Le solar peut lancer qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé
les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes dans un rayon de 36 mètres autour de lui.
matérielles :
Explosion brûlante (coûte 2 actions). Le solar émet une énergie magique
À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité (personnel uniquement) et divine. Toutes les créatures de son choix dans un rayon de 3 mètres
3/jour chacun : barrière de lames, dissipation du mal et du bien, résurrection doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 14
1/jour chacun : communion, contrôle du climat (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants en cas d'échec, ou la
Résistance à la magie. Le solar a un avantage aux jets de sauvegarde moitié de ces dégâts en cas de réussite.
contre les sorts et autres effets magiques. Regard aveuglant (coûte 3 actions). Le solar prend pour cible une
créature qu'il peut voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible
ACTIONS peut voir, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou
Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques d'épée à deux mains. être aveuglée, jusqu'à ce qu'une magie, comme un sort de restauration
partielle, lui restaure la vue.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 202/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

S ombrelin S ombrelin, aîné


Fée de taille P, chaotique neutre Fée de taille M, chaotique neutre

Classe d'armure 14 (armure de cuir) Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)


Points de vie 13 (3d6 + 3) Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)

Compétences Acrobaties +5, Tromperie +2, Perception +5, Compétences Acrobaties +5, Tromperie +3, Perception +6,
Discrétion +7 Discrétion +7
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
passive 15 passive 16
Langues elfique, sylvestre Langues elfique, sylvestre
Puissance 1/2 (100 PX) Puissance 2 (450 PX)

Mort éblouissante. Lorsque le sombrelin meurt, une lumière non Mort brûlante. Lorsque le sombrelin aîné meurt, une lumière
magique rayonne sur 3 mètres de rayon depuis son corps et ses magique rayonne sur 3 mètres de rayon depuis son corps et ses
possessions, autres que celles en métal ou magiques, sont possessions, autres que celles en métal ou magiques, sont
réduites en cendre. Toute créature présente dans cette zone et réduites en cendre. Toute créature présente dans cette zone doit
qui est capable de voir cette lumière vive doit réussir un jet de effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas
sauvegarde de Constitution DD 10 ou être aveuglée jusqu'à la fin d'échec, la créature subit 7 (2d6) dégâts radiants et, si elle peut
de son prochain tour. voir la lumière, la créature est aveuglée jusqu'à la fin de son
Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à une lumière vive, le prochain tour. Si le jet de sauvegarde est une réussite, la créature
sombrelin a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée.
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
ACTIONS
ACTIONS Attaques multiples. Le sombrelin aîné effectue deux attaques au
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : corps à corps.
+5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. Si le sombrelin a un toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
avantage au jet d'attaque, l'attaque inflige 7 (2d6) dégâts perforants. Si le sombrelin aîné a un avantage au jet d'attaque,
perforants supplémentaires. l'attaque inflige 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires.
Ténèbres (Recharge après un repos court ou long). Le
sombrelin aîné lance ténèbres sans avoir besoin de composantes.
La Sagesse est sa caractéristique pour lancer ce sort.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 203/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

S pectateur S pectre
Aberration de taille M, loyal neutre Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 39 (6d8 + 12) Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire) Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Compétences Perception +6 Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ;
Immunités aux états À terre contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Langues profond, commun des profondeurs, télépathie 36 m Immunités aux états charmé, épuisement, entravé, paralysé,
Puissance 3 (700 PX) pétrifié, empoisonné, à terre, agrippé, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant
ACTIONS mais ne peut pas parler
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 1 au Puissance 1 (200 PX)
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts
perforants. Déplacement intangible. Le spectre peut se déplacer au travers
Rayons oculaires. Le spectateur tire jusqu'à deux rayons d'autres créatures et objets comme s'ils étaient des terrains
oculaires magiques suivants sur une ou deux créatures qu'il peut difficiles. Le spectre subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son
voir dans un rayon de 27 mètres. Chaque rayon ne peut être tour à l'intérieur d'un objet.
utilisé qu'une seule fois par tour. Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le
1- Rayon de confusion. La cible doit réussir un jet de spectre a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
sauvegarde de Sagesse DD 13 ou bien elle ne peut plus utiliser Sagesse (Perception) basés sur la vue.
de réaction jusqu'à la fin de son prochain tour. Durant son tour, la
ACTIONS
cible ne peut se déplacer et utilise son action pour faire une
attaque au corps à corps ou à distance contre une créature Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au
choisie au hasard et qui est à sa portée. Si la cible ne peut toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts
attaquer, elle ne fait rien durant son tour. nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
2- Rayon paralysant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde Constitution DD 10 pour ne pas subir une diminution de son
de Constitution DD 13 ou bien être paralysée pendant 1 minute. maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette
La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de réduction perdure jusqu'à ce que la créature termine un repos
ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de
vie à 0.
3- Rayon de peur. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 13 ou bien être effrayée durant 1 minute. La cible
peut relancer son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses Un sceptre est l'esprit d'une créature dont l'âme n'a pas pu rejoindre sa
tours, avec un désavantage si le spectateur peut être vu par la destination au moment de sa mort, souvent à cause d'une magie
cible, l'effet s'interrompant pour la cible en cas de réussite. moire. Il est alors condamné à errer à tout jamais sur le plan matériel,
sans but.
4- Rayon de blessure. La cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 16 (3d10) dégâts
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Création d'eau et de nourriture. Le spectateur peut créer
magiquement suffisamment d'eau et de nourriture pour se
sustenter durant 24 heures.

RÉACTIONS
Renvoi de sort. Si le spectateur réussit un jet de sauvegarde
contre un sort, ou si une attaque magique le manque, le
spectateur peut choisir une autre créature (dont celle qui a lancé
le sort) qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Le
sort cible alors cette créature à la place du spectateur. Si le sort
demandait un jet de sauvegarde, la créature doit en faire un. Si le
sort était une attaque, un jet d'attaque est lancé contre la créature
ciblée.

Un spectateur est une forme inférieure du tyrannoeil, une aberration


infâme et mortelle. Il ressemble à une sphère flottante à la mâchoire
béante, et possède un grand œil unique au centre de quatre
pédoncules oculaires qui lancent des rayons mortels.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 204/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

S pore gazeuse S quelette


Plante de taille G, sans alignement Mort-vivant de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 5 Classe d'armure 13 (restes d'armure)


Points de vie 1 (1d10 - 4) Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 0 m, vol 3 m (stationnaire) Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) 1 (-5) 1 (-5) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Immunités aux dégâts poison Vulnérabilités aux dégâts contondant


Immunités aux états aveuglé, assourdi, effrayé, paralysé, Immunités aux dégâts poison
empoisonné, à terre Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Perception passive 5 Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant
Langues — mais ne peut pas parler
Puissance 1/2 (100 PX) Puissance 1/4 (50 PX)

Mort explosive. Lorsqu'elle tombe à 0 point de vie, la spore


ACTIONS
gazeuse explose. Chaque créature présente dans un rayon de 6
mètres autour d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
Constitution DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison et être toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
infectée par une maladie. Les créatures immunisées à l'état perforants.
empoisonné sont immunisées à cette maladie. Les spores Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher,
envahissent le corps de la créature infectée, la tuant en un portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la
créature, à moins que la maladie ne soit guérie. Une fois la moitié
du compte à rebours écoulée, la créature est empoisonnée pour Un squelette est le résultat obéissant d'une magie nécromantique
le reste de la durée. Après que la créature soit décédée, 2d4 lancée dans le but de réanimer des ossements le plus souvent
spores gazeuses de taille TP germent et atteignent leur taille humanoïdes. Parfois un squelette se relève aussi tout seul s'il se trouve
finale en 7 jours. dans un lieu fortement imprégné d'une aura de mort ou d'énergie
nécromantique.
Sinistre ressemblance. La spore gazeuse ressemble à un
tyrannoeil. Une créature qui peut voir la spore gazeuse peut
déterminer sa véritable nature en réussissant un jet d'Intelligence
(Nature) DD 15. S quelette de cheval de guerre
ACTIONS Mort-vivant de taille G, loyal mauvais

Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au Classe d'armure 13 (restes de caparaçonnage)
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégâts de Points de vie 22 (3d10 + 6)
poison, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Vitesse 18 m
Constitution DD 10 ou être infectée par la maladie décrite dans le
trait Mort explosive. FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)

Vulnérabilités aux dégâts contondant


Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues —
Puissance 1/2 (100 PX)

ACTIONS
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
contondants.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

S quelette de minotaure S uccube


Mort-vivant de taille G, loyal mauvais Fiélon (métamorphe) de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 67 (9d10 + 18) Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) 8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)

Vulnérabilités aux dégâts contondant Compétences Discrétion +7, Intuition +5, Perception +5,
Immunités aux dégâts poison Persuasion +9, Tromperie +9
Immunités aux états épuisement, empoisonné Résistances aux dégâts froid, feu, foudre, poison ; contondant,
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 perforant et tranchant d'attaques non magiques
Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Puissance 2 (450 PX) Langues abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m
Puissance 4 (1100 PX)
Charge. Si le squelette se déplace d'au moins 3 mètres en ligne
droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa Lien télépathique. Le fiélon ignore la restriction de portée de sa
corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants télépathie quand il communique avec une créature qu'il a
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un charmée. Les deux individus n'ont même pas besoin d'être sur le
jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 mètres même plan d'existence.
et tomber à terre. Métamorphe. Le fiélon peut utiliser son action pour se
métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M, ou pour
ACTIONS
reprendre sa forme véritable. Sans ses ailes, le fiélon perd sa
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : vitesse de vol. Mises à part sa taille et sa vitesse, ses statistiques
+6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d12 + 4) sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte
dégâts tranchants. ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, s'il meurt.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
perforants.
ACTIONS
Griffes (forme fiélone uniquement). Attaque au corps à corps
avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Charme. Un humanoïde que le fiélon peut voir et situé à 9 mètres
S trige ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
Bête de taille TP, sans alignement 15 ou être charmé par magie pendant 1 journée. La cible charmée
obéit aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon. Si la cible
Classe d'armure 14 (armure naturelle) subit des dégâts ou reçoit un ordre suicidaire, celle-ci peut
Points de vie 2 (1d4) retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de
Vitesse 3 m, vol 12 m réussite. Si le jet de sauvegarde de la créature est réussi ou que
l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au
FOR DEX CON INT SAG CHA Charme du fiélon pendant les prochaines 24 heures. Le fiélon ne
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2) peut avoir qu'une cible charmée à la fois. S'il charme une autre
cible, l'effet se termine.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Baiser corrupteur. Le fiélon embrasse une créature qu'il a
Langues — charmée ou une créature consentante. La cible doit effectuer un
Puissance 1/8 (25 PX) jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie,
subissant 32 (5d10 + 5) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le maximum de points
ACTIONS de vie de la cible est diminué d'un montant égal aux dégâts subis.
Absorption de sang. Attaque au corps à corps avec une arme : Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos
+5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de
dégâts perforants, et la strige reste attachée à sa cible. Tant vie à 0.
qu'elle est attachée, la strige n'attaque pas mais au début de Forme éthérée. Le fiélon pénètre dans le plan éthéré à partir du
chaque tour de la strige, la cible perd 5 (1d4 + 3) point de vie du plan matériel, ou inversement.
fait qu'elle perde son sang. La strige peut se détacher en
dépensant 1,50 mètre de mouvement, ce qu'elle fait une fois
qu'elle a absorbé 10 points de vie de sang de la cible, ou lorsque
cette dernière est morte. Toute créature, dont la cible, peut utiliser
son action pour détacher la strige.

Cet horrible monstre ressemble à un croisement entre une grande


chauve-souris et un moustique géant. Ses pattes se terminent par des
pinces coupantes, et sa longue trompe en forme d'aiguille perfore l'air
lorsque la strige cherche à se nourrir du sang de créatures vivantes.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

S ylvanien T anarukk
Plante de taille TG, chaotique bon Fiélon (démon, orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 138 (12d12 + 60) Points de vie 95 (10d8 + 50)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 8 (-1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 9 (-1) 9 (-1) 9 (-1)

Résistances aux dégâts contondant, perforant Compétences Intimidation +2, Perception +2


Vulnérabilités aux dégâts feu Résistances aux dégâts feu, poison
Sens Perception passive 13 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues commun, druidique, elfique, sylvestre Langues abyssal, commun, orc
Puissance 9 (5000 PX) Puissance 5 (1800 PX)

Apparence trompeuse. Tant que le sylvanien reste immobile, il Agressif. Par une action bonus, le tanarukk peut se déplacer de
ne peut être distingué d'un arbre ordinaire. sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Monstre de siège. Le sylvanien inflige le double des dégâts aux Résistance à la magie. Le tanarukk a un avantage aux jets de
objets et structures qu'il attaque. sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS ACTIONS
Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux attaques de Attaques multiples. Le tanarukk effectue deux attaques : une de
coup. morsure et une avec son épée à deux mains.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts
contondants. perforants.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +10 au toucher, Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme :
portée 18/54 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4)
contondants. dégâts tranchants.
Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime magiquement
RÉACTIONS
un ou deux arbres qu'il peut voir à 18 m de lui. Ces arbres ont les
mêmes statistiques que le sylvanien, hormis qu'ils ont une Furie effrénée. Après avoir été frappé par une attaque au corps à
Intelligence et une Sagesse de 1, qu'ils ne peuvent pas parler, et corps, le tanarukk peut effectuer une attaque au corps à corps
qu'ils ne disposent que de l'action Coup. Un arbre animé agit avec une arme et avec un avantage contre son attaquant.
comme un allié du sylvanien. L'arbre reste animé pendant 1 jour
ou jusqu'à ce qu'il meure ; jusqu'à ce que le sylvanien meure ou
qu'il soit à plus de 36 mètres de l'arbre ; ou jusqu'à ce que le
sylvanien utilise une action bonus pour le transformer à nouveau
en arbre inanimé. Dans ce cas l'arbre s'enracine s'il en a la
possibilité.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

T apis étouffant
Artificiel de taille G, sans alignement

Classe d'armure 12
Points de vie 33 (6d10)
Vitesse 3 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

Immunités aux dégâts poison, psychique


Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, effrayé,
paralysé, pétrifié, empoisonné
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Perception passive 6
Langues —
Puissance 2 (450 PX)

Sensibilité à l'antimagie. Le tapis est incapable d'agir tant qu'il


se trouve dans un champ antimagie. S'il est ciblé par une
dissipation de la magie, le tapis doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution contre le DD de sort du lanceur de sorts ou tomber
inconscient pendant 1 minute.
Transfert de dégâts. Tant qu'il agrippe une créature, le tapis ne
subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la créature
agrippée par le tapis en subit l'autre moitié.
Apparence trompeuse. Tant que le tapis reste immobile, il ne
peut être distingué d'un tapis normal.

ACTIONS
Étouffement. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou inférieure.
Touché : la créature est agrippée (évasion DD 13). Tant qu'elle est
agrippée, la cible est entravée, aveuglée, a un risque d'asphyxie,
et le tapis ne peut pas tenter d'étouffer une autre cible. De plus,
au début de chacun des tours de la cible, la cible subit 10 (2d6 +
3) dégâts contondants.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

T arasque Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge
3 m, une cible. Touché : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants. Si la cible est une
Monstruosité (titan) de taille Gig, sans alignement créature, elle est agrippée (évasion DD 20). Tant qu'elle est agrippée, la
créature est entravée, et la tarasque ne peut pas mordre une autre cible.
Classe d'armure 25 (armure naturelle)
Points de vie 676 (33d20 + 330) Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 6
Vitesse 12 m m, une cible. Touché : 24 (4d6 + 10) dégâts contondants. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou tomber à
FOR DEX CON INT SAG CHA terre.
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (-4) 11 (+0) 11 (+0) Présence effrayante. Chaque créature choisie par la tarasque, se trouvant
à 36 mètres d'elle et consciente de sa présence, doit réussir un jet de
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9, Cha +9 sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une
Immunités aux dégâts feu, poison ; contondant, perforant et tranchant créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
d'attaques non magiques avec un désavantage si la tarasque est dans la ligne de vue, mettant fin à
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné, paralysé l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 10 est réussi ou que l'effet qu'elle subit prend fin, celle-ci devient immunisée à
Langues — la Présence effrayante de la tarasque pendant les prochaines 24 heures.
Puissance 30 (155000 PX)
Engloutissement. La tarasque effectue une attaque de morsure contre une
créature de taille G ou inférieure qu'elle agrippe. Si l'attaque réussit, la
Résistance légendaire (3/jour). Si la tarasque échoue à un jet de créature subit les dégâts de la morsure et est avalée, et elle n'est plus
sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite. agrippée. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie
Résistance à la magie. La tarasque a un avantage aux jets de sauvegarde d'un abri total contre les attaques et effets provenant de l'extérieur de la
contre les sorts et autres effets magiques. tarasque, et subit 56 (16d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la
tarasque. Si la tarasque subit 60 points de dégâts ou plus en un seul tour de
Carapace réfléchissante. Chaque fois que la tarasque est ciblée par un la part d'une créature avalée, la tarasque doit réussir un jet de sauvegarde
sort de projectile magique, un sort dont la zone d'effet est une ligne, ou un de Constitution DD 20 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures
sort requérant un jet d'attaque à distance, lancez un d6. De 1 à 5, la qu'elle a avalées, qui se retrouveront alors à terre, à 3 mètres ou moins de
tarasque n'est pas affectée. Sur un 6, la tarasque n'est pas affectée, et la tarasque. Si la tarasque meurt, une créature avalée n'est plus entravée et
l'effet est renvoyé vers le lanceur de sorts comme s'il provenait de la peut s'échapper du cadavre en utilisant 9 mètres de mouvement pour se
tarasque, le lanceur devenant donc la cible. retrouver à l'extérieur et à terre.
Monstre de siège. La tarasque inflige le double des dégâts aux objets et
structures qu'elle attaque. ACTIONS LÉGENDAIRES
La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
ACTIONS options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et
Attaques multiples. La tarasque peut utiliser sa Présence effrayante. Elle seulement à la fin du tour d'une autre créature. La tarasque récupère les
effectue ensuite cinq attaques : une de morsure, deux avec ses griffes, une actions légendaires dépensées au début de son tour.
avec ses cornes, et une avec sa queue. Elle peut utiliser Engloutissement à Attaque. La tarasque effectue une attaque avec ses griffes ou avec sa
la place de sa morsure. queue.
Cornes. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge Déplacement. La tarasque se déplace de la moitié de sa vitesse.
3 m, une cible. Touché : 32 (4d10 + 10) dégâts perforants.
Mastication (coûte 2 actions). La tarasque effectue une attaque de
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge morsure ou utilise Engloutissement.
4,50 m, une cible. Touché : 28 (4d8 + 10) dégâts tranchants.

La légendaire tarasque est probablement le monstre le plus redouté du plan matériel. Il est largement admis qu'une seule de ces créatures existe,
même si personne ne peut prédire où et quand elle va frapper. Bipède et couverte d'écailles, la tarasque mesure quinze mètres de haut et vingt
mètres de long, et pèse plusieurs centaines de tonnes. Elle se tient tel un oiseau de proie, penchée en avant et utilisant sa queue puissante pour
maintenir son équilibre.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 209/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

T émoin spirituel cibles qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres :


Aberration de taille G, loyal mauvais 1- Rayon de dégoût. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde
de Charisme DD 13. En cas d'échec, la cible a un désavantage aux jets
Classe d'armure 15 (armure naturelle) d'attaque pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à
Points de vie 75 (10d10 + 20) la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) réussite.
2- Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de
FOR DEX CON INT SAG CHA Sagesse DD 13 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
l'affecte en cas de réussite.
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5
Compétences Perception +8 3- Rayon psychique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
Immunités aux états à terre d'Intelligence DD 13 ou subir 27 (6d8) dégâts psychiques.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 4- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde
Langues profond, commun des profondeurs, télépathie 180 m de Dextérité DD 13. En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible
Puissance 5 (1800 PX) est réduite de moitié pendant 1 minute. De plus, la créature ne peut pas
utiliser de réaction, et ne peut utiliser qu'une action ou qu'une action bonus
Relai télépathique. Lorsque le témoin spirituel reçoit un message pendant son tour, mais pas les deux. La créature peut retenter ce jet de
télépathique, il peut télépathiquement partager ce message à sept autres sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte
créatures maximum se trouvant dans un rayon de 180 mètres autour de lui en cas de réussite.
et qu'il peut voir. 5- Rayon étourdissant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 13 ou être étourdie pendant 1 minute. La cible peut
ACTIONS retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Attaques multiples. Le témoin spirituel effectue deux attaques : une avec
ses tentacules et une de morsure. 6- Rayon télékinétique. Si la cible est une créature, elle doit effectuer un jet
de sauvegarde de Force DD 13. En cas d'échec, le témoin spirituel la
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge déplace sur 9 mètres maximum dans n'importe quelle direction, et elle est
1,50 m, une créature. Touché : 16 (4d6 + 2) dégâts perforants. entravée par la prise du rayon télékinétique jusqu'au début du prochain tour
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, du témoin spirituel ou jusqu'à ce que le témoin spirituel soit incapable d'agir.
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 20 (4d8 + 2) dégâts psychiques. Si la Si la cible est un objet, pesant 150 kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté,
cible est de taille G ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) et doit il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Le témoin
réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13 ou être étourdie tant spirituel peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce
qu'elle est agrippée. rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un
Rayons oculaires. Le témoin spirituel tire aléatoirement trois des rayons conteneur.
oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

T ertre errant T hri-kreen


Plante de taille G, sans alignement Humanoïde (thri-kreen) de taille M, chaotique neutre

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 136 (16d10 + 48) Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 6 m, nage 6 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3) 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Discrétion +2 Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3


Résistances aux dégâts froid, feu Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Immunités aux dégâts foudre Langues thri-kreen
Immunités aux états aveuglé, assourdi, épuisement Puissance 1 (200 PX)
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Perception passive 10 Carapace caméléon. Le thri-kreen peut modifier la couleur de sa
Langues — carapace pour s'adapter aux teintes et aux textures de son
Puissance 5 (1800 PX) environnement. Cela lui permet de bénéficier d'un avantage aux
jets de Dextérité (Discrétion) lorsqu'il se cache.
Absorption de foudre. Lorsque le tertre errant est affecté par des Saut sans élan. Le thri-kreen peut sauter en longueur jusqu'à 9
dégâts de foudre, il ne subit aucun dégât et récupère un nombre mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.
de points de vie égal au montant des dégâts de foudre.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples. Le thri-kreen effectue deux attaques : une de
Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux attaques de morsure et une avec ses griffes.
coup. Si ces deux attaques touchent une cible de taille M ou
inférieure, la cible est agrippée (évasion DD 14) et le tertre errant Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
utilise son Engloutissement sur la cible. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
contondants. perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le
Engloutissement. Le tertre errant engloutit une créature de taille jet de sauvegarde est raté de 5 points ou plus, la cible est aussi
M ou inférieure qu'il a agrippée. La cible engloutie est aveuglée, paralysée pendant la même durée. La cible empoisonnée peut
entravée, incapable de respirer, et elle doit réussir un jet de retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
sauvegarde de Constitution DD 14 au début de chacun des tours mettant fin à l'effet en cas de réussite.
du tertre errant ou subir 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si le
tertre errant se déplace, la cible engloutie se déplace avec lui. Le
tertre errant ne peut contenir qu'une seule créature engloutie à la
fois.

T igre
Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 12
Points de vie 37 (5d10 + 10)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Compétences Discrétion +6, Perception +3


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues —
Puissance 1 (200 PX)

Odorat aiguisé. Le tigre a un avantage aux jets de Sagesse


(Perception) basés sur l'odorat.
Bond agressif. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en
ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque
avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la
cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure
contre elle en tant qu'action bonus.

ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts
perforants.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 211/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

T igre à dents de sabre T igre-garou


Bête de taille G, sans alignement Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, neutre

Classe d'armure 12 Classe d'armure 12


Points de vie 52 (7d10 + 14) Points de vie 120 (16d8 + 48)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m (12 m sous forme de tigre)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Compétences Discrétion +6, Perception +3 Compétences Discrétion +4, Perception +5


Sens Perception passive 13 Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant
Langues — d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Puissance 2 (450 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de tigre)
Odorat aiguisé. Le tigre a un avantage aux jets de Sagesse Puissance 4 (1100 PX)
(Perception) basés sur l'odorat.
Bond agressif. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en Métamorphe. Le tigre-garou peut utiliser son action pour se
ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque métamorphoser en un hybride tigre-humanoïde ou en un tigre, ou
avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mise à
sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre. Si la part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa
cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme
contre elle en tant qu'action bonus. pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Odorat et ouïe aiguisés. Le tigre-garou a un avantage aux jets
ACTIONS de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, Bond (forme de tigre ou hybride uniquement). Si le tigre-garou
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers une
tranchants. créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts 14 ou tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre-garou peut
perforants. effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action
bonus.

ACTIONS
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride
uniquement). Sous forme d'humanoïde, le tigre-garou effectue
deux attaques avec le cimeterre ou deux attaques avec l'arc long.
Sous forme hybride, il peut agir comme en forme humanoïde ou
effectuer deux attaques avec ses griffes.
Morsure (forme de tigre ou hybride uniquement). Attaque au
corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un
humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 13 ou être atteinte de la lycanthropie de tigre-garou.
Griffes (forme de tigre ou hybride uniquement). Attaque au
corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque
au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque
à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Un sort de délivrance des malédictions peut libérer une créature


affligée de lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être
libéré de sa malédiction qu'avec un souhait.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

T lincalli T ransmutateur
Monstruosité de taille G, neutre mauvais Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 85 (10d10 + 30) Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 8 (-1) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Compétences Perception +4, Discrétion +4, Survie +4 Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Langues tlincalli Sens Perception passive 11
Puissance 5 (1800 PX) Langues quatre langues au choix
Puissance 5 (1800 PX)

ACTIONS
Incantation. Le transmutateur est un lanceur de sorts de niveau
Attaques multiples. Le tlincalli effectue deux attaques : une avec 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de
son épée longue ou sa chaîne barbelée, et une avec son dard. sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts suivants :
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux Sorts mineurs (à volonté) : lumière, réparation, , rayon de givre
mains. Niveau 1 (4 emplacements) : orbe chromatique, repli expéditif*,
Chaîne barbelée. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 armure de mage
au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts Niveau 2 (3 emplacements) : modification d'apparence*,
perforants, et la cible est agrippée (évasion DD 11) si c'est une immobilisation de personne, déblocage*
créature de taille G ou plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la Niveau 3 (3 emplacements) : clignotement*, boule de feu, lenteur*
cible est entravée et le tlincalli ne peut plus utiliser la chaîne Niveau 4 (3 emplacements) : métamorphose*, peau de pierre
barbelée contre une autre cible. Niveau 5 (1 emplacement) : télékinésie*
* sort de transmutation de niveau 1 ou supérieur
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts Pierre du transmutateur. Le transmutateur porte une pierre
perforants + 14 (4d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un magique qu'il a lui-même confectionnée et qui confère à son
jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée porteur l'un des effets suivants :
pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la • vision dans le noir 18 mètres
cible est également paralysée tant qu'elle est empoisonnée de la • 3 mètres de vitesse supplémentaires si le porteur n'est pas
sorte. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de encombré
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de • Maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution
réussite. • Résistance aux dommages causés par l'acide, le froid, le feu, la
foudre ou le tonnerre (au choix du transmutateur lorsqu'il choisit
cet avantage)
Si le transmutateur a la pierre et lance un sort de transmutation de
niveau 1 ou supérieur, il peut changer l'effet de la pierre.
T orve ACTIONS
Humanoïde (torve) de taille M, neutre mauvais
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
Classe d'armure 11 allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants,
Points de vie 11 (2d8 + 2) ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.
Vitesse 9 m
Les transmutateurs sont des magiciens spécialisés qui optent pour le
FOR DEX CON INT SAG CHA
changement, se tiennent à l'écart du statu quo et considèrent la
16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 8 (-1) 6 (-2)
transmutation magique comme un chemin vers la richesse,
l'illumination ou l'apothéose.
Compétences Athlétisme +5, Discrétion +3, Perception +3
Immunités aux états aveuglé
Sens vision aveugle 9 m ou 3 m tant qu'il est assourdi (aveugle
au-delà de ce rayon), Perception passive 13
Langues commun des profondeurs
Puissance 1/4 (50 PX)

Sens aveugles. Le torve ne peut pas utiliser sa vision aveugle


tant qu'il est assourdi et a perdu son odorat.
Odorat et ouïe aiguisés. Le torve a un avantage aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Camouflage dans les rochers. Le torve a un avantage aux jets
de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain
rocailleux.

ACTIONS
Gourdin d'os hérissé de pointes. Attaque au corps à corps avec
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5
(1d4 + 3) dégâts contondants + 2 (1d4) dégâts perforants.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

T raqueur gluant T raqueur invisible


Vase de taille M, chaotique mauvais Élémentaire de taille M, neutre

Classe d'armure 14 Classe d'armure 14


Points de vie 32 (5d8 + 10) Points de vie 104 (16d8 + 32)
Vitesse 9 m, escalade 9 m, nage 9 m Vitesse 15 m, vol 15 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 19 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)

Compétences Discrétion +8 Compétences Discrétion +10, Perception +8


Vulnérabilités aux dégâts froid, feu Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
d'attaques non magiques Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états aveuglé, assourdi, épuisement, agrippé, Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié,
paralysé, pétrifié, à terre, entravé, inconscient empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 12 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Langues comprend les langues qu'il connaissait sous sa forme Langues aérien, comprend le commun mais ne peut pas parler
précédente mais ne peut pas parler Puissance 6 (2300 PX)
Puissance 3 (700 PX)
Invisibilité. Le traqueur est invisible.
Embuscade. Au cours du premier round, le traqueur gluant a un Traqueur irréprochable. Le traqueur reçoit une cible de la part
avantage aux jets d'attaque effectués contre toute créature qu'il a de son invocateur. Le traqueur connaît la direction et la distance
surprise. qui le sépare de sa cible tant qu'ils se trouvent tous les deux dans
Transfert de dégâts. Tant qu'il agrippe une créature, le traqueur le même plan d'existence. Le traqueur sait également où se
gluant ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la trouve son invocateur.
créature qu'il agrippe subit l'autre moitié.
ACTIONS
Apparence trompeuse. Tant que le traqueur gluant reste
immobile, il ne peut être distingué d'une flaque, à moins qu'un Attaques multiples. Le traqueur invisible effectue deux attaques
observateur réussisse un jet d'Intelligence (Investigation) DD 18. de coup.
Fin traqueur. Le traqueur gluant a un avantage aux jets de Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
Sagesse effectués pour traquer une proie. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
contondants.
Forme liquide. Le traqueur gluant peut entrer dans l'espace
occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut également
traverser un espace large de 2,50 centimètres au minimum sans
être considéré comme se déplaçant dans un espace étroit.
Pattes d'araignée. Le traqueur gluant peut escalader des
surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir
T ricératops
besoin d'effectuer un jet de caractéristique. Bête de taille TG, sans alignement
Discrétion aqueuse. Tant qu'il est sous l'eau, le traqueur gluant a Classe d'armure 13 (armure naturelle)
un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) qu'il effectue pour Points de vie 95 (10d12 + 30)
se cacher, et il peut utiliser l'action Se cacher en utilisant une Vitesse 15 m
action bonus.
FOR DEX CON INT SAG CHA
ACTIONS
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3)
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts Sens Perception passive 10
contondants. Langues —
Suceur de vie. Une créature de taille G ou inférieure que le Puissance 5 (1800 PX)
traqueur gluant peut voir dans un rayon de 1,50 mètre autour de
lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être Charge écrasante. Si le tricératops se déplace d'au moins 6
agrippée (évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, la cible est mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une
entravée et incapable de respirer (à moins qu'elle ne puisse attaque avec sa corne dans le même tour, la cible doit réussir un
respirer sous l'eau). De plus, la cible agrippée subit 16 (3d10) jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre. Si la cible
dégâts nécrotiques au début de chacun de ses tours. Le traqueur est à terre, le tricératops peut faire une attaque de piétinement
gluant ne peut agripper qu'une seule cible à la fois. contre celle-ci par une action bonus.

ACTIONS
La soif de vengeance conduit parfois certaines personnes à lancer un
rituel par lequel elles se transforment en un corps semi-liquide connu Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher,
sous le nom de traqueur gluant. Innocent et insidieux à la fois, un allonge 1,50 m, une cible. Touché : 24 (4d8 + 6) dégâts
traqueur se glisse dans des endroits où une créature normale ne peut perforants.
pas aller et laisse une trace aqueuse sur le corps de sa proie. Piétinement. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché : 22 (3d10 +
6) dégâts contondants.

Des dinosaures herbivores les plus agressifs, le tricératops possède de


grandes cornes et une vitesse redoutable, qu'il utilise pour encorner et
piétiner à mort ses prédateurs.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

T ridrone T riton du feu, occultiste d'Imix


Artificiel de taille M, loyal neutre Humanoïde (triton du feu) de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 10 (13 avec armure de mage)
Points de vie 16 (3d8 + 3) Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 10 (+0) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 9 (-1) 11 (+0) 14 (+2)

Sens vision véritable 36 m, Perception passive 10 Immunités aux dégâts feu


Langues modron Sens vision dans le noir 36 m (traverse les ténèbres magiques),
Puissance 1/2 (100 PX) Perception passive 10
Langues draconique, igné
Esprit axiomatique. Le tridrone ne peut être contraint à agir Puissance 1 (200 PX)
d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a
reçues. Amphibien. Le triton du feu peut respirer aussi bien dans l'air que
Désintégration. Si le tridrone meurt, son corps se désintègre et sous l'eau.
tombe en poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du triton
portait. du feu est le Charisme. Il peut lancer armure de mage de manière
innée (uniquement sur lui-même) à volonté, sans avoir besoin de
ACTIONS composantes matérielles.
Attaques multiples. Le tridrone effectue trois attaques de coup Incantation. Le triton du feu est un lanceur de sorts de niveau 3.
ou trois attaques avec la javeline. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts attaques avec un sort). Il retrouve ses emplacements de sorts
contondants. utilisés lorsqu'il termine un repos court ou long. Il connaît les sorts
d'occultiste suivants :
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
+3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, assistance, lumière, main
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. de mage, prestidigitation
Niveaux 1-2 (2 emplacements de niveau 2) : mains brûlantes,
sphère de feu, représailles infernales, rayon ardent
Bénédiction d'Imix. Lorsque le triton du feu réduit un ennemi à 0
point de vie, le triton du feu gagne 5 points de vie temporaires.
T riton du feu, guerrier ACTIONS
Humanoïde (triton du feu) de taille M, neutre mauvais
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts
Points de vie 22 (4d8 + 4) perforants.
Vitesse 9 m
La société et la culture des tritons du feu sont basées sur le culte
FOR DEX CON INT SAG CHA
d'Imix, le prince des créatures maléfiques du feu.
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)

Immunités aux dégâts feu


Sens Perception passive 10
Langues draconique, igné
Puissance 1/2 (100 PX)

Amphibien. Le triton du feu peut respirer aussi bien dans l'air que
sous l'eau.

ACTIONS
Attaques multiples. Le triton du feu effectue deux attaques avec
son cimeterre.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
tranchants.
Cracheur de feu (Recharge après un repos court ou long). Le
triton du feu crache du feu sur une créature à 3 mètres ou moins
d'elle. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

T roglodyte T roll
Humanoïde (troglodyte) de taille M, chaotique mauvais Géant de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 11 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 13 (2d8 + 4) Points de vie 84 (8d10 + 40)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)

Compétences Discrétion +2 Compétences Perception +2


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues troglodyte Langues géant
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 5 (1800 PX)

Peau de caméléon. Le troglodyte a un avantage aux jets de Odorat aiguisé. Le troll a un avantage aux jets de Sagesse
Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher. (Perception) basés sur l'odorat.
Puanteur. Une créature, autre qu'un troglodyte, qui commence Régénération. Le troll régénère 10 points de vie au début de son
son tour à 1,50 mètre du troglodyte doit réussir un jet de tour. Si le troll subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne
sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée jusqu'au fonctionne pas au début de son prochain tour. Le troll ne meurt
début de son prochain tour. En cas de jet de sauvegarde réussi, la que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère
créature est immunisée contre la puanteur de tous les troglodytes pas.
pendant 1 heure.
ACTIONS
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le
troglodyte a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques : une de
Sagesse (Perception) basés sur la vue. morsure et deux avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
ACTIONS
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
Attaques multiples. Le troglodyte effectue trois attaques : une de tranchants.
morsure et deux avec ses griffes. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, Redoutables géants à la peau verte, les trolls mangent tout ce qu'ils
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants. peuvent attraper et dévorer. Seuls l'acide et le feu peuvent arrêter les
propriétés régénératrices de la chair d'un troll.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 216/237
05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

T yramort est diminuée de moitié pendant 1 minute. De plus, la créature ne peut pas
utiliser de réaction, ne peut utiliser qu'une action ou qu'une action bonus
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais pendant son tour, mais pas les deux. La créature peut retenter ce jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte
Classe d'armure 19 (armure naturelle) en cas de réussite.
Points de vie 187 (25d10 + 50)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) 5- Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques
FOR DEX CON INT SAG CHA en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 19 (+4) 6- Rayon télékinétique. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Force DD 17 ou être déplacée par le tyramort sur 9
Jets de sauvegarde For +5, Con +7, Int +9, Sag +7, Cha +9 mètres dans n'importe quelle direction. Elle est entravée par la prise du
Compétences Perception +12 rayon télékinétique jusqu'au début du prochain tour du tyramort ou jusqu'à
Immunités aux dégâts poison ce que le tyramort soit incapable d'agir. Si la cible est un objet, pesant 150
Immunités aux états charmé, épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans
à terre n'importe quelle direction. Le tyramort peut également exercer un contrôle
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 très fin sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil ou
Langues profond, commun des profondeurs ouvrir une porte ou un contenant.
Puissance 14 (11500 PX)
7- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 17 ou être endormie et rester inconsciente pendant 1
Cône d'énergie négative. L'œil central du tyramort émet de l'énergie minute. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature
négative dans un invisible cône magique de 45 mètres. Au début de chacun utilise une action pour la réveiller. Ce rayon n'a pas d'effet sur les morts-
de ses tours, le tyramort décide de quel côté il tourne ce cône et s'il active vivants et les artificiels.
ce cône. Aucune créature dans la zone ne peut récupérer de point de vie.
Tout humanoïde qui meurt dans la zone devient un zombi sous le contrôle 8- Rayon de pétrification. La créature ciblée doit effectuer un jet de
du tyramort. Un humanoïde mort conserve son tour dans l'ordre d'initiative sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec au jet, la créature
et s'anime au début de son tour suivant, à condition que son corps n'ait pas commence à se transformer en pierre et est entravée. Elle doit retenter ce
été complètement détruit. jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet
prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit
ACTIONS libérée par un sort de restauration supérieure ou une autre magie.
9- Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit réussir un
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 45 (10d8) dégâts de force. Si
1,50 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants. les dégâts font tomber les points de vie d'une créature à 0, son corps se
Rayons oculaires. Le tyramort tire aléatoirement trois des rayons oculaires transforme en un petit monticule de fine poussière grise. Si la cible est un
magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois cibles qu'il objet non magique, ou la création d'une force magique, de taille G ou
peut voir dans un rayon de 36 mètres : inférieure, il est désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet,
1- Rayon de charme. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde ou la création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en
désintègre un cube de 3 mètres d'arête.
de Sagesse DD 17 ou être charmée par le tyramort pendant 1 heure, ou
jusqu'à ce que le tyramort nuise à la créature. 10- Rayon de mort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de
2- Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde Dextérité DD 17 ou subir 55 (10d10) dégâts nécrotiques. La créature meurt
de Constitution DD 17 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut si le rayon la fait tomber à 0 point de vie.
retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
l'effet qui l'affecte en cas de réussite. ACTIONS LÉGENDAIRES
3- Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Le tyramort peut effectuer 3 actions légendaires, utilisant à chaque fois
Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce l'option Rayon oculaire ci-dessous. Il ne peut utiliser qu'une seule action
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui légendaire à la fois, et seulement à la fin du tour d'une créature. Le tyramort
l'affecte en cas de réussite. récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
4- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde Rayon oculaire. Le tyramort utilise un rayon oculaire aléatoire.
de Dextérité DD 17. En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

T yrannoeil sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte
en cas de réussite.
Aberration de taille G, loyal mauvais
5- Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de
Classe d'armure 18 (armure naturelle) sauvegarde de Constitution DD 16, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques
Points de vie 180 (19d10 + 76) en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) 6- Rayon télékinétique. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Force DD 16 ou être déplacée par le tyrannoeil sur 9
FOR DEX CON INT SAG CHA mètres dans n'importe quelle direction. Elle est entravée par la prise du
10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3) rayon télékinétique jusqu'au début du prochain tour du tyrannoeil ou jusqu'à
ce que le tyrannoeil soit incapable d'agir. Si la cible est un objet, pesant 150
Jets de sauvegarde Int +8, Sag +7, Cha +8 kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans
Compétences Perception +12 n'importe quelle direction. Le tyrannoeil peut également exercer un contrôle
Immunités aux états à terre très fin sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil ou
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 ouvrir une porte ou un contenant.
Langues profond, commun des profondeurs
Puissance 13 (10000 PX) 7- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 16 ou être endormie et rester inconsciente pendant 1
minute. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature
Cône d'antimagie. L'œil central du tyrannoeil crée une zone d'antimagie, utilise une action pour la réveiller. Ce rayon n'a pas d'effet sur les morts-
comme un sort de champ antimagie, dans un cône de 45 mètres. Au début vivants et les artificiels.
de chacun de ses tours, le tyrannoeil décide de l'orientation du cône et s'il
active ce cône. La zone fonctionne également contre les rayons oculaires 8- Rayon de pétrification. La créature ciblée doit effectuer un jet de
de ce tyrannoeil. sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec au jet, la créature
commence à se transformer en pierre et est entravée. Elle doit retenter ce
ACTIONS jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet
prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge libérée par un sort de restauration supérieure ou une autre magie.
1,50 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants. 9- Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit réussir un
Rayons oculaires. Le tyrannoeil tire aléatoirement trois des rayons jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 45 (10d8) dégâts de force. Si
oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois les dégâts font tomber les points de vie d'une créature à 0, son corps se
cibles qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres : transforme en un petit monticule de fine poussière grise. Si la cible est un
1- Rayon de charme. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde objet non magique, ou la création d'une force magique, de taille G ou
de Sagesse DD 16 ou être charmée par le tyrannoeil pendant 1 heure, ou inférieure, il est désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet,
jusqu'à ce que le tyrannoeil nuise à la créature. ou la création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en
désintègre un cube de 3 mètres d'arête.
2- Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 16 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut 10- Rayon de mort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de
retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à Dextérité DD 16 ou subir 55 (10d10) dégâts nécrotiques. La créature meurt
l'effet qui l'affecte en cas de réussite. si le rayon la fait tomber à 0 point de vie.

3- Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de ACTIONS LÉGENDAIRES
Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui Le tyrannoeil peut effectuer 3 actions légendaires, utilisant à chaque fois
l'affecte en cas de réussite. l'option Rayon oculaire ci-dessous. Il ne peut utiliser qu'une seule action
légendaire à la fois, et seulement à la fin du tour d'une créature. Le
4- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde tyrannoeil récupère les actions légendaires dépensées au début de son
de Dextérité DD 16. En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible tour.
est diminuée de moitié pendant 1 minute. De plus, la créature ne peut pas
utiliser de réaction, ne peut utiliser qu'une action ou qu'une action bonus Rayon oculaire. Le tyrannoeil utilise un rayon oculaire aléatoire.
pendant son tour, mais pas les deux. La créature peut retenter ce jet de

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

T yrannosaure
Bête de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 136 (13d12 + 52)
Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1)

Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues —
Puissance 8 (3900 PX)

ACTIONS
Attaques multiples. Le tyrannosaure effectue deux attaques :
une de morsure et une avec sa queue. Il ne peut pas faire les
deux attaques contre la même cible.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 33 (4d12 + 7) dégâts
perforants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite,
elle est agrippée (évasion DD 17). Tant qu'elle est agrippée, la
cible est entravée, et le tyrannosaure ne peut pas mordre une
autre cible.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts
contondants.

Cet énorme dinosaure prédateur terrorise toutes les autres créatures


sur son territoire. Il poursuit tout ce qu'il pense pouvoir manger, et il y
a peu de créatures qu'il n'essayera pas de dévorer entière.

g
U litharid qu'ils se trouvent tous les deux dans le même plan d'existence. Si l'ulitharide
se trouve à plus de 7,5 kilomètres du cerveau vénérable, il peut mettre un
Aberration de taille G, loyal mauvais terme au lien psychique qui les unit à n'importe quel moment (aucune action
n'est requise).
Classe d'armure 15 (cuirasse)
Points de vie 127 (17d10 + 34) Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée de
Vitesse 9 m l'ulitharide est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17).
L'ulitharide peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir
FOR DEX CON INT SAG CHA besoin d'aucune composante :
15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 21 (+5) À volonté : détection des pensées, lévitation
1/jour chacun : domination de personne, confusion, mauvais oeil, esprit
Jets de sauvegarde Int +9, Sag +8, Cha +9 faible, suggestion de groupe, projection d'image, scrutation, télékinésie,
Compétences Arcanes +9, Discrétion +5, Intuition +8, Perception +8 changement de plan (personnel uniquement)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues profond, commun des profondeurs, télépathie 3 kilomètres ACTIONS
Puissance 9 (5000 PX)
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher,
allonge 3 m, une créature. Touché : 27 (4d10 + 5) dégâts psychiques. Si la
Perception des créatures. L'ulitharide est conscient de la présence des cible est de taille G ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 14) et doit
créatures se trouvant dans un rayon de 3 kilomètres autour de lui et qui ont réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 17 ou être étourdie tant
une valeur d'Intelligence de 4 ou plus. Il connait la distance et la direction de qu'elle est agrippée.
chacune de ces créatures, ainsi que leur valeur d'Intelligence respective,
mais il ne peut rien percevoir d'autre d'elles. Une créature protégée par le Extraction de cerveau. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au
sort esprit impénétrable, le sort non-détection ou une magie similaire ne toucher, allonge 1,50 m, un humanoïde incapable d'agir et agrippé par
peut pas être perçue par ce trait. l'ulitharide. Touché : 55 (10d10) dégâts perforants. Si ces dégâts font
tomber les points de vie de la cible à 0, l'ulitharide tue la cible en lui
Résistance à la magie. L'ulitharide a un avantage aux jets de sauvegarde extrayant et dévorant le cerveau.
contre les sorts et autres effets magiques.
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6). L'ulitharide émet par magie de
Relai psionique. Si un cerveau vénérable établit un lien psychique avec l'énergie psychique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente
l'ulitharide, le cerveau vénérable peut établir un lien psychique avec toutes dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 17 ou subir
les autres créatures que l'ulitharide peut détecter en utilisant son trait 31 (4d12 + 5) dégâts psychiques et être étourdie pendant 1 minute. Une
Perception des créatures. De tels liens prennent fin si la créature sort des créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
limites de la portée télépathique de l'ulitharide et de celles du cerveau tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
vénérable. L'ulitharide peut maintenir son lien psychique avec le cerveau
vénérable quelle que soit la distance qui les sépare, et ce aussi longtemps

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

U ltroloth
Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 153 (18d8 + 72)
Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4)

Compétences Discrétion +8, Intimidation +9, Perception +7


Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant
et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts acide, poison
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 17
Langues abyssal, infernal, télépathie 36 m
Puissance 13 (10000 PX)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de


l'ultroloth est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD
17). L'ultroloth peut lancer les sorts suivants de manière innée,
sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : modification d'apparence, clairvoyance, ténèbres,
détection de la magie, détection des pensées, dissipation de la
magie, invisibilité (personnel uniquement), suggestion
3/jour chacun : porte dimensionnelle, peur, mur de feu
1/jour chacun : tempête de feu, suggestion de groupe
Résistance à la magie. L'ultroloth a un avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'ultroloth sont
magiques.

ACTIONS
Attaques multiples. L'ultroloth peut utiliser son regard
hypnotique et effectuer trois attaques au corps à corps.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si elle est utilisée à
deux mains.
Regard hypnotique. Les yeux de l'ultroloth scintillent d'une lueur
opalescente tandis qu'il cible une créature qu'il peut voir dans un
rayon de 9 mètres autour de lui. Si la cible peut voir l'ultroloth, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre ce
pouvoir magique ou être charmée jusqu'à la fin du prochain tour
de l'ultroloth. La cible charmée est étourdie. Si le jet de
sauvegarde de la cible est une réussite, la cible est immunisée au
regard des ultroloth pour les prochaines 24 heures.
Téléportation. L'ultroloth se téléporte magiquement, avec tout
l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé
qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 mètres autour de lui.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

V ampire Détruit par les étendues d'eau courante. Le vampire subit 20 dégâts
d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue d'eau courante.
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal mauvais
Un pieu dans le cœur. Si une arme perforante faite de bois est enfoncée
Classe d'armure 16 (armure naturelle) dans son cœur alors qu'il est incapable d'agir dans sa tombe, le vampire
Points de vie 144 (17d8 + 68) devient paralysé jusqu'à ce que ce pieu soit retiré.
Vitesse 9 m Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu'il
débute son tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, il
FOR DEX CON INT SAG CHA a un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique.
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
ACTIONS
Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9
Compétences Discrétion +9, Perception +7 Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant deux attaques, mais seule l'une des deux peut être une attaque de morsure.
d'attaques non magiques Attaque à mains nues (forme de vampire uniquement). Attaque au corps
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants. Plutôt que d'infliger des dégâts, le
Puissance 13 (10000 PX) vampire peut agripper la cible (évasion DD 18)
Morsure (forme de vampire ou de chauve-souris uniquement). Attaque
Métamorphe. Si le vampire n'est pas exposé à la lumière du soleil ou dans au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une
une étendue d'eau courante, il peut utiliser son action pour se créature consentante ou une créature agrippée par le vampire, incapable
métamorphoser en une chauve-souris de taille TP ou en un nuage de d'agir ou entravée. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts
brouillard de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Tant qu'il est nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un
sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse de montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le vampire
déplacement au sol tombe à 1,50 m, mais il obtient une vitesse de vol de 9 récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette réduction perdure
mètres. Mises à part sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet
quelle que soit sa forme. Tout ce qu'il porte sur lui est transformé avec lui, réduit son maximum de points de vie à 0. Un humanoïde abattu de la sorte
contrairement à ce qu'il transporte. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt. puis enterré se relève la nuit suivante en tant que vampirien sous le contrôle
Tant qu'il est sous forme brumeuse, le vampire ne peut effectuer aucune du vampire.
action, parler ou manipuler un objet. Il est en apesanteur, obtient une
vitesse de vol de 6 mètres, peut rester en vol stationnaire, pénétrer dans Charme. Le vampire cible un humanoïde qu'il peut voir et à 9 mètres
l'espace d'une créature hostile et s'y arrêter. De plus, si de l'air peut passer maximum de lui. Si la cible peut voir le vampire, elle doit réussir un jet de
par un petit espace, le nuage de brume le peut également sans être sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette capacité magique ou être
considéré comme passant dans un espace étroit. Le nuage ne peut pas charmée par le vampire. Une fois charmée, la cible voit le vampire comme
pénétrer dans l'eau. Il a un avantage aux jets de sauvegarde de Force, un véritable ami qu'elle doit écouter et protéger. Bien que la cible ne soit pas
Dextérité et Constitution, et est immunisé contre tous les dégâts non sous le contrôle du vampire, elle prend les requêtes et les actions du
magiques, à l'exception des dégâts qu'il subit du soleil. vampire de la façon la plus favorable qui soit, et elle est une cible
consentante pour l'attaque de morsure du vampire. Chaque fois que le
Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire échoue à un jet de vampire ou un compagnon du vampire fait quelque chose de nuisible à la
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. cible, elle peut retenter un jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte
Échappatoire brumeuse. Lorsqu'il tombe à 0 point de vie en dehors de sa en cas de réussite. Sinon l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire
tombe, le vampire se transforme en un nuage de brume (comme avec le soit détruit, sur un autre plan d'existence que celui de la cible, ou utilise une
trait Métamorphe) plutôt que de tomber inconscient, à condition qu'il ne soit action bonus pour mettre fin à l'effet.
pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. S'il Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magiquement à lui 2d4
ne peut pas se transformer, il est détruit. Tant qu'il est à 0 point de vie sous nuées de chauves-souris ou de rats, à condition que le soleil ne soit pas
forme brumeuse, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire, il doit encore levé. S'il est à l'extérieur, le vampire peut choisir d'appeler à la place
impérativement atteindre sa tombe dans les 2 heures, ou être détruit. Dès 3d6 loups. Les créatures appelées arrivent en 1d4 tours, agissant tels des
qu'il atteint sa tombe, il retrouve sa forme vampirique. Il est alors paralysé alliés du vampire et obéissant à ses commandes verbales. Les bêtes restent
jusqu'à ce qu'il récupère au moins 1 point de vie. Après être resté 1 heure 1 heure, jusqu'à ce que le vampire meure, ou jusqu'à ce que le vampire
dans sa tombe avec 0 point de vie, le vampire récupère 1 point de vie. utilise une action bonus pour les congédier.
Régénération. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour
s'il possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est ni exposé à la lumière du ACTIONS LÉGENDAIRES
soleil ou dans une étendue d'eau courante. Si le vampire subit des dégâts Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les
radiants ou des dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et
début de son prochain tour. seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le vampire récupère les
Pattes d'araignée. Le vampire peut escalader des surfaces difficiles et être actions légendaires dépensées au début de son tour.
au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de Déplacement. Le vampire se déplace de sa vitesse sans provoquer
caractéristique. d'attaque d'opportunité.
Faiblesses de vampire. Le vampire a les faiblesses suivantes : Attaque à mains nues. Le vampire effectue une attaque à mains nues.
Interdiction. Le vampire ne peut pas entrer dans une résidence sans y
Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une attaque de morsure.
avoir été invité par l'un de ses occupants.

La victime de la morsure d'un vampire, si elle est enterrée, devient la nuit suivante un vampirien sous son contrôle. Mais lorsque ce vampire
meurt ou, plus rarement, s'il permet à son vampirien de boire son sang, le vampirien se convertit en vampire à part entière, libre de ses actes mais
toujours condamné à la nuit éternelle.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

V ampirien V argouille
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Fiélon de taille TP, chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 82 (11d8 + 33) Points de vie 13 (3d4 + 6)
Vitesse 9 m Vitesse 1,50 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 6 (-2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 7 (-2) 2 (-4)

Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +3 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Compétences Discrétion +6, Perception +3 Immunités aux dégâts poison
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et Immunités aux états empoisonné
tranchant d'attaques non magiques Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langues comprend l'abyssal, l'infernal et toutes les langues
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant qu'elle connaissait avant de devenir une vargouille mais ne peut
Puissance 5 (1800 PX) pas parler
Puissance 1 (200 PX)
Régénération. Le vampirien récupère 10 points de vie au début
de son tour s'il possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est pas
ACTIONS
exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau
courante. Si le vampirien subit des dégâts radiants ou des dégâts Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
prochain tour. perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.
Pattes d'araignée. Le vampirien peut escalader des surfaces Baiser. La vargouille embrasse un humanoïde incapable d'agir à
difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin 1,50 mètre ou moins d'elle. La cible doit réussir un jet de
d'effectuer un jet de caractéristique. sauvegarde de Charisme DD 12 ou être maudite. La cible maudite
perd 1 point de Charisme après chaque heure, sa tête prenant
Faiblesses de vampire. Le vampirien a les faiblesses suivantes :
progressivement un aspect maléfique. La malédiction ne
Interdiction. Le vampirien ne peut pas entrer dans une résidence progresse pas tant que la cible est exposée à la lumière du soleil
sans y avoir été invité par l'un de ses occupants. ou se trouve dans la zone d'effet du sort lumière du jour ; ne
Détruit par les étendues d'eau courante. Le vampirien subit 20 comptez pas le temps écoulé de la sorte. Lorsque le Charisme de
dégâts d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue la cible maudite tombe à 2, elle meurt et sa tête s'envole hors de
d'eau courante. son corps, devenant une vargouille à part entière. Lancer un sort
de délivrance des malédictions, restauration supérieure ou un sort
Un pieu dans le cœur. Le vampirien est détruit si une arme similaire sur la cible avant que la transformation ne soit complète
perforante faite de bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il est
peut mettre fin à la malédiction. Cependant cette méthode ne
incapable d'agir dans sa tombe.
permet pas d'annuler les changements déjà subis par la cible à
Hypersensibilité au soleil. Le vampirien subit 20 dégâts radiants cause de la malédiction.
lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à la Cri étourdissant. La vargouille pousse un cri strident. Tout
lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et de humanoïde ou bête dans un rayon de 9 mètres autour de la
caractéristique.
vargouille et capable de l'entendre doit réussir un jet de
ACTIONS sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être effrayée jusqu'à la fin du
prochain tour de la vargouille. Tant qu'elle est effrayée de la sorte,
Attaques multiples. Le vampirien effectue deux attaques, mais une cible est étourdie. Si le jet de sauvegarde d'une cible est
seule l'une des deux peut être une attaque de morsure. réussi ou si l'effet prend fin pour elle, la cible est immunisée au Cri
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, étourdissant de toutes les vargouilles pendant 1 heure.
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts
tranchants. Plutôt que d'infliger des dégâts, le vampirien peut
agripper la cible (évasion DD 13)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une
créature agrippée par le vampirien, incapable d'agir ou entravée.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts
nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit
d'un montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le
vampirien récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette
réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long.
La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à
0.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

V ase grise V autour géant


Vase de taille M, sans alignement Bête de taille G, neutre mauvais

Classe d'armure 8 Classe d'armure 10


Points de vie 22 (3d8 + 9) Points de vie 22 (3d10 + 6)
Vitesse 3 m, escalade 3 m Vitesse 3 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Discrétion +2 Compétences Perception +3


Résistances aux dégâts acide, froid, feu Sens Perception passive 13
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
effrayé, à terre Puissance 1 (200 PX)
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Perception passive 8 Odorat et vue aiguisés. Le vautour a un avantage aux jets de
Langues — Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue.
Puissance 1/2 (100 PX)
Tactique de groupe. Le vautour a un avantage aux jets d'attaque
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre
Informe. La vase peut se déplacer au travers d'espaces larges de ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace
étroit. ACTIONS
Corrosion du métal. Toute arme non magique faite de métal qui Attaques multiples. Le vautour réalise deux attaques : une avec
touche la vase se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme son bec et une avec ses serres.
subit un malus permanent et cumulable de -1 aux jets de dégâts.
Si la pénalité atteint -5, l'arme est détruite. Des munitions non Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
magiques faites de métal qui touchent la vase sont détruites après allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
avoir infligé leurs dégâts. La vase peut ingurgiter jusqu'à 5 Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
centimètres d'épaisseur de métal non magique en 1 tour. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.
Apparence trompeuse. Tant que la vase reste immobile, elle ne
peut être distinguée d'une flaque d'huile ou d'un rocher humide. Les vautours géants ont une intelligence évoluée et un penchant
malveillant.
ACTIONS
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
contondants + 7 (2d6) dégâts d'acide, et si la cible porte une V égépygmée
armure métallique non magique, cette armure est en partie Plante de taille P, neutre
corrodée et subit une pénalité permanente et cumulable de -1 à la
CA qu'elle confère. L'armure est détruite si les pénalités réduisent Classe d'armure 13 (armure naturelle)
la CA de l'armure à 10. Points de vie 9 (2d6 + 2)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


7 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
V autour Compétences Perception +2, Discrétion +4
Bête de taille M, sans alignement Résistances aux dégâts foudre, perforant
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Classe d'armure 10 Langues végépygmée
Points de vie 5 (1d8 + 1) Puissance 1/4 (50 PX)
Vitesse 3 m, vol 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA Camouflage dans la végétation. Le végépygmée a un avantage
7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués sur n'importe quel
terrain comportant une importante vie végétale.
Compétences Perception +3 Régénération. Le végépygmée récupère 3 points de vie au début
Sens Perception passive 13 de son tour. Si le végépygmée subit des dégâts de froid, de feu,
Langues — ou des dégâts nécrotiques, ce trait ne fonctionne pas au début de
Puissance 0 (10 PX) son prochain tour. Le végépygmée ne meurt que s'il débute son
tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.
Odorat et vue aiguisés. Le vautour a un avantage aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat. ACTIONS
Tactique de groupe. Le vautour a un avantage aux jets d'attaque Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir. Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher,
portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
ACTIONS contondants.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.

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V égépygmée, chef V élociraptor


Plante de taille P, neutre Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 33 (6d6 + 12) Points de vie 10 (3d4 + 3)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 9 (-1) 6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Compétences Perception +3, Discrétion +4 Compétences Perception +3


Résistances aux dégâts foudre, perforant Sens Perception passive 13
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langues —
Langues végépygmée Puissance 1/4 (50 PX)
Puissance 2 (450 PX)
Tactique de groupe. Le vélociraptor a un avantage aux jets
Camouflage dans la végétation. Le végépygmée a un avantage d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à
aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués sur n'importe quel 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
terrain comportant une importante vie végétale.
ACTIONS
Régénération. Le végépygmée récupère 5 points de vie au début
de son tour. Si le végépygmée subit des dégâts de froid, de feu, Attaques multiples. Le vélociraptor effectue deux attaques : une
ou des dégâts nécrotiques, ce trait ne fonctionne pas au début de de morsure et une avec ses griffes.
son prochain tour. Le végépygmée ne meurt que s'il débute son Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2)
perforants.
ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
Attaques multiples. Le végépygmée effectue deux attaques avec allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) tranchants.
ses griffes ou deux attaques au corps à corps avec sa lance.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
+4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une attaque au
corps à corps.
Spores (1/jour). Un nuage de spores toxiques s'étend dans un
rayon de 4,50 mètres autour du végépygmée. Le nuage contourne
les angles des murs. Chaque créature présente dans la zone et
qui n'est pas une plante doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 12 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est
empoisonnée de la sorte, une cible subit 9 (2d8) dégâts de poison
au début de chacun de ses tours. Une cible peut retenter son jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
qui l'affecte en cas de réussite.

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V er pourpre V étéran
Monstruosité de taille Gig, sans alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 18 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (clibanion)


Points de vie 247 (15d20 + 90) Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 15 m, creusement 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 7 (-2) 22 (+6) 1 (-5) 8 (-1) 4 (-3) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Con +11, Sag +4 Compétences Athlétisme +5, Perception +2


Sens vision aveugle 9 m, perception des vibrations 18 m, Sens Perception passive 12
Perception passive 9 Langues une langue au choix (généralement le commun)
Langues — Puissance 3 (700 PX)
Puissance 15 (13000 PX)

ACTIONS
Tunnelier. Le ver pourpre peut creuser à travers la roche solide
en se déplaçant à la moitié de sa vitesse de creusement et laisser Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée
sur son passage un tunnel de 3 mètres de diamètre. longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également effectuer
une attaque avec cette dernière.
ACTIONS
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
Attaques multiples. Le vers effectue deux attaques : une de toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
morsure et une avec son dard. tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au mains.
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d8 + 9) dégâts Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou être perforants.
engloutie par le vers. Une créature engloutie est aveuglée et Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au
entravée, a un abri total contre les attaques et les autres effets toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts
provenant de l'extérieur du vers, et elle subit 21 (6d6) dégâts perforants.
d'acide au début de chacun des tours du vers. Si le vers subit 30
points de dégâts ou plus en un tour de la part de la créature qu'il a
ingurgitée, le vers doit réussir un jet de sauvegarde de Les vétérans sont des combattants professionnels qui s'enrôlent contre
Constitution DD 21 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les rémunération ou pour protéger quelque chose en laquelle ils croient
créatures qu'il a avalées, qui tombent alors par terre dans un ou qui a de la valeur à leurs yeux. Leurs rangs comportent des soldats
rayon de 3 mètres autour du vers. Si le vers meurt, une créature retirés après avoir longtemps servis ainsi que des guerriers n'ayant
engloutie n'est plus entravée par le vers et peut s'échapper de son jamais servi quelqu'un d'autre qu'eux-mêmes.
cadavre en utilisant 6 mètres de déplacement, s'extirpant ainsi en
rampant sur le sol.
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher,
allonge 3 m, une créature. Touché : 19 (3d6 + 9) dégâts
perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 19, subissant 42 (12d6) dégâts de poison en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

V issepince V rock
Fée de taille P, neutre mauvais Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 31 (7d6 + 7) Points de vie 104 (11d10 + 44)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-1)

Compétences Perception +4, Discrétion +6, Survie +2 Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +4, Cha +2
Immunités aux états effrayé Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 et tranchant d'attaques non magiques
Langues télépathie 36 m Immunités aux dégâts poison
Puissance 2 (450 PX) Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Aura de peur. Toute bête ou humanoïde qui commence son tour Langues abyssal, télépathie 36 m
à 3 mètres ou moins du vissepince doit réussir un jet de Puissance 6 (2300 PX)
sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être effrayé jusqu'au début du
prochain tour de la créature. Résistance à la magie. Le vrock a un avantage aux jets de
Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à une lumière vive, le sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
vissepince a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
ACTIONS
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. Le vrock effectue deux attaques : une avec
Téléportation par les ombres (Recharge 5-6). Par une action
son bec et une avec ses serres.
bonus, le vissepince peut se téléporter dans un espace inoccupé
à 9 mètres ou moins de lui, à condition que l'espace depuis lequel Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
il se téléporte et sa destination soient dans une lumière faible ou allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants
dans les ténèbres. Il n'est pas nécessaire que la destination soit à Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
portée de vue. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts
tranchants.
ACTIONS
Spores (Recharge 6). Un nuage de spores toxiques se répand du
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, vrock dans un rayon de 4,50 mètres. Les spores contournent les
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants, angles de murs. Chaque créature qui se trouve dans la zone
et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou
ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses
l'affecte en cas de succès. tours. Une cible peut retenter un jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant ainsi fin à son empoisonnement en
Les vissepinces sont des fées qui invoquent la terreur et cherchent à cas de réussite. Vider une fiole d'eau bénite sur la cible met
détruire tout ce qui est bon, innocent et beau. Ces bipèdes ont la tête et également fin à cet effet d'empoisonnement.
les griffes de crustacés et vivent principalement dans les forêts, mais Cri étourdissant (1/jour). Le vrock émet un cri horrible. Chaque
ils s'adaptent aussi bien aux environnements urbains et souterrains. créature dans un rayon de 6 mètres autour du vrock, qui peut
l'entendre et n'est pas un démon, doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 14 ou être étourdie jusqu'à la fin
du prochain tour du vrock.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

W iverne X orn
Dragon de taille G, sans alignement Élémentaire de taille M, neutre

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 110 (13d10 + 39) Points de vie 73 (7d8 + 42)
Vitesse 6 m, vol 24 m Vitesse 6 m, creusement 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2) 17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Compétences Perception +4 Compétences Discrétion +3, Perception +6


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Résistances aux dégâts perforant et tranchant d'attaques non
Langues — magiques qui ne sont pas en adamantium
Puissance 6 (2300 PX) Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m,
Perception passive 16
Langues terreux
ACTIONS Puissance 5 (1800 PX)
Attaques multiples. La wiverne effectue deux attaques : une de
morsure et une avec son dard. Lorsqu'elle vole, elle peut utiliser Déplacement dans la terre. Le xorn peut creuser la pierre et la
ses griffes à la place d'une des attaques. terre brutes et non magiques. Ce faisant, le xorn ne produit pas
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, d'ondes de choc ni ne laisse de galerie derrière lui dans la matière
allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. qu'il creuse.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, Camouflage dans les rochers. Le xorn a un avantage aux jets
subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain
de ces dégâts en cas de réussite. rocailleux.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, Perception des trésors. Le xorn peut localiser, à l'odorat, la
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts position de métaux précieux et de pierres précieuses, telles que
tranchants. les pièces d'or et les gemmes, qui se situent dans un rayon de 18
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au mètres autour de lui.
toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
ACTIONS
perforants.
Attaques multiples. Le xorn effectue trois attaques avec ses
griffes et une attaque de morsure.
Cousines des grands dragons, les wivernes possèdent deux pattes
écailleuses, des ailes de cuir et une queue musclée surmontée d'un Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
dard empoisonné pouvant tuer une créature en quelques secondes. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts
perforants.
W org
Monstruosité de taille G, neutre mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)

Compétences Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues gobelin, worg
Puissance 1/2 (100 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le worg a un avantage aux jets de


Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.

Un worg est un prédateur semblable à un loup monstrueux qui se plait


à chasser et à dévorer des créatures plus faibles que lui-même.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

X vart X vart, occultiste de Raxivort


Humanoïde (xvart) de taille P, chaotique mauvais Humanoïde (xvart) de taille P, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure de cuir) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 7 (2d6) Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 7 (-2) 7 (-2) 8 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 12 (+1)

Compétences Discrétion +4 Compétences Discrétion +3


Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 8 Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues abyssal Langues abyssal
Puissance 1/8 (25 PX) Puissance 1 (200 PX)

Action fourbe mineure. À chacun de ses tours, le xvart peut Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du xvart
utiliser son action bonus pour effectuer l'action Se désengager. est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière
Groupe autoritaire. Le xvart a un avantage aux jets de Force innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
(Athlétisme) effectués pour bousculer une créature si au moins un À volonté : détection de la magie, armure de mage (personnel
des alliés du xvart se trouve à 1,50 mètre ou moins de la cible et uniquement)
que cet allié n'est pas incapable d'agir. Incantation. Le xvart est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa
Langue de Raxivort. Le xvart peut communiquer par télépathie caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde
avec les chauves-souris et les rats ordinaires, ainsi qu'avec les contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un
chauves-souris et les rats géants. sort). Il retrouve ses emplacements de sorts utilisés lorsqu'il
termine un repos court ou long. Il connaît les sorts d'occultiste
ACTIONS suivants :
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte, main de mage,
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts illusion mineure, bouffée de poison, prestidigitation
perforants. Niveaux 1-2 (2 emplacements de niveau 2) : mains brûlantes, repli
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, expéditif, invisibilité, rayon ardent
portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts Action fourbe mineure. Le xvart peut effectuer l'action Se
contondants. désengager comme action bonus à chacun de ses tours.
Bénédiction de Raxivort. Lorsque le xvart réduit un ennemi à 0
point de vie, le xvart gagne 4 points de vie temporaires.
Langue de Raxivort. Le xvart peut communiquer par télépathie
avec les chauves-souris et les rats ordinaires, ainsi qu'avec les
chauves-souris et les rats géants.

ACTIONS
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
tranchants.

Raxivort est un demi-dieu qui a été le trésorier de Graz'zt, le Prince


noir.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

Y éti Y éti abominable


Monstruosité de taille G, chaotique mauvais Monstruosité de taille TG, chaotique mauvais

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 51 (6d10 + 18) Points de vie 137 (11d12 + 66)
Vitesse 12 m, escalade 12 m Vitesse 12 m, escalade 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2) 24 (+7) 10 (+0) 22 (+6) 9 (-1) 13 (+1) 9 (-1)

Compétences Discrétion +3, Perception +3 Compétences Discrétion +4, Perception +5


Immunités aux dégâts froid Immunités aux dégâts froid
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues yéti Langues yéti
Puissance 3 (700 PX) Puissance 9 (5000 PX)

Camouflage dans la neige. Le yéti a un avantage aux jets de Camouflage dans la neige. Le yéti a un avantage aux jets de
Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain
enneigé. enneigé.
Crainte du feu. Si le yéti subit des dégâts de feu, il subit un Crainte du feu. Si le yéti subit des dégâts de feu, il subit un
désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique jusqu'à la fin désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique jusqu'à la fin
de son tour suivant. de son tour suivant.
Odorat aiguisé. Le yéti a un avantage aux jets de Sagesse Odorat aiguisé. Le yéti a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat. (Perception) basés sur l'odorat.

ACTIONS ACTIONS
Attaques multiples. Le yéti peut utiliser son Regard givrant et Attaques multiples. Le yéti peut utiliser son Regard givrant et
effectuer deux attaques avec ses griffes. effectuer deux attaques avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts
+ 3 (1d6) dégâts de froid. tranchants + 7 (2d6) dégâts de froid.
Regard givrant. Le yéti prend pour cible une créature qu'il peut Regard givrant. Le yéti prend pour cible une créature qu'il peut
voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut
voir le yéti, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution voir le yéti, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 13 ou subir 10 (3d6) dégâts de froid et être paralysée pendant DD 18 ou subir 21 (6d6) dégâts de froid et être paralysée pendant
1 minute, à moins d'être immunisée aux dégâts de froid. La cible 1 minute, à moins d'être immunisée aux dégâts de froid. La cible
peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de
sauvegarde est réussi, ou si l'effet se termine, la cible est dès lors sauvegarde est réussi, ou si l'effet se termine, la cible devient
immunisée au Regard givrant de tous les yétis (mais pas des immunisée au Regard givrant de ce yéti pendant 1 heure.
abominables yétis) pendant 1 heure. Souffle de froid (Recharge 6). Le yéti exhale de l'air glacial dans
un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit
Les yétis sont d'énormes monstruosités qui hantent les sommets effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, subissant
alpins dans une chasse incessante de nourriture. Leur fourrure 45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces
blanche comme neige leur permet de se déplacer tels des fantômes dégâts en cas de réussite.
dans le paysage gelé.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

Y ochlol Y uan-ti, abomination


Fiélon (démon, métamorphe) de taille M, chaotique mauvais Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille G, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 136 (16d8 + 64)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Points de vie 127 (15d10 + 45)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2) FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +6, Int +5, Sag +6, Cha +6
Compétences Intuition +6, Tromperie +10
Résistances aux dégâts froid feu, foudre ; contondant, tranchant, et Compétences Discrétion +6, Perception +5
perforant d'attaques non magiques Immunités aux dégâts poison
Immunités aux dégâts poison Immunités aux états empoisonné
Immunités aux états empoisonné Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues abyssal, elfique, commun des profondeurs Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 10 (5900 PX) Puissance 7 (2900 PX)

Métamorphe. Le yochlol peut utiliser son action pour se métamorphoser Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son action pour se
en une forme qui ressemble à une femelle drow ou à une araignée métamorphoser en un serpent de taille G, ou pour reprendre sa
géante, ou pour reprendre sa forme véritable. Ses statistiques sont les
mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit
ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt. sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme
Résistance à la magie. Le yochlol a un avantage aux jets de pas. Il ne change pas de forme s'il meurt.
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Incantation innée (forme d'abomination uniquement). La
Pattes d'araignée. La yochlol peut escalader des surfaces difficiles et caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet
être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Le yuan-ti peut lancer les
caractéristique. sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du yochlol est composantes matérielles :
le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le yochlol peut
lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)
composantes matérielles : 3/jour : suggestion
À volonté : détection des pensées, toile d'araignée 1/jour : peur
1/jour : domination de personne Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de
Déplacement sur la toile. Le yochlol ignore les restrictions de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
mouvement causées par une toile d'araignée.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples (forme d'abomination uniquement). Le
Attaques multiples. Le yochlol effectue deux attaques au corps à corps.
yuan-ti effectue deux attaques à distance ou trois attaques au
Coup (Morsure sous forme d'araignée). Attaque au corps à corps corps à corps, mais il ne peut utiliser les attaques de morsure et
avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m (3 m sous forme de
démon), une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants (perforants de constriction qu'une fois chacune.
sous forme d'araignée) + 21 (6d6) dégâts de poison. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
Forme brumeuse. Le yochlol se transforme en un nuage de brume toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
toxique, ou reprend sa forme véritable. L'équipement qu'il porte et perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.
transporte est transformé avec lui. Il retrouve sa forme véritable s'il
meurt. Tant qu'il est sous forme de brume, le yochlol est incapable d'agir Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
et ne peut pas parler. Il possède une vitesse de vol de 9 mètres, peut toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
faire du vol stationnaire, et peut passer au travers de toute zone qui n'est contondants, et la cible est agrippée (DD 14 pour s'échapper).
pas hermétique à l'air. Il possède un avantage aux jets de sauvegarde Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le yuan-ti ne
de Force, de Dextérité, et de Constitution, et est immunisé aux dégâts
non magiques. Tant qu'il se trouve sous forme gazeuse, le yochlol peut peut pas étreindre une autre cible.
entrer dans l'espace d'une créature et s'y arrête. Chaque fois qu'une Cimeterre (forme d'abomination uniquement). Attaque au
créature débute son tour dans l'espace occupé par le yochlol, la créature
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
empoisonnée de la sorte, la cible est incapable d'agir. Arc long (forme d'abomination uniquement). Attaque à
distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/180 m, une
cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts
de poison.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

Y uan-ti, anathème
Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille TG, neutre mauvais

Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 189 (18d12 + 72)
Vitesse 12 m, escalade 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


23 (+6) 13 (+1) 19 (+4) 19 (+4) 17 (+3) 20 (+5)

Compétences Perception +7, Discrétion +5


Résistances aux dégâts acide, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive
17
Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 12 (8400 PX)

Incantation innée (forme d'anathème uniquement). La caractéristique


d'incantation innée de l'anathème est le Charisme (jet de sauvegarde
contre ses sorts DD 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière
innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)
3/jour chacun : ténèbres, enchevêtrement, peur, hâte, suggestion,
polymorphe
1/jour : parole divine
Résistance à la magie. L'anathème a un avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Aura d'ophidiophobie. Toute créature choisie par l'anathème, autre
qu'un serpent ou un yuan-ti, qui commence son tour à 9 mètres ou
moins de l'anathème et qui peut le voir ou l'entendre doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayé par les serpents et les
yuan-ti. Une cible effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'afflige en cas de succès. Si
le jet de sauvegarde d'une cible réussit ou si l'effet prend fin, la cible est
immunisée contre cette aura pendant les prochaines 24 heures.
Métamorphe. L'anathème peut utiliser son action pour se
métamorphoser en un serpent constricteur de taille TG, ou pour
reprendre sa forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que
soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme
pas.
Six têtes. L'anathème a un avantage aux jets de Sagesse (Perception)
et aux jets de sauvegarde pour ne pas être aveuglé, charmé, assourdi,
effrayé, étourdi ou inconscient.

ACTIONS
Attaques multiples (forme d'anathème uniquement). L'anathème
effectue deux attaques avec de griffes, une de constriction et une
attaque de Déluge de morsures.
Griffes (forme d'anathème uniquement). Attaque au corps à corps
avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 13
(2d6 + 6) dégâts tranchants.
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : + 10 au
toucher, allonge 4,50 m, une créature de taille G ou plus petite. Touché :
16 (3d6 + 6) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts d'acide, et la cible est
agrippée (évasion DD 16). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée
et subit 16 (3d6 + 6) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts d'acide au
début de chacun de ses tours, et l'anathème ne peut pas éteindre une
autre cible.
Déluge de morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 27 (6d6 + 6) dégâts
perforants + 14 (4d6) dégâts de poison.

Après avoir rempli une quête divine, un yuan-ti peut se transformer en


anathème suite à un rituel qui demande le sacrifice de centaines de
serpents et de se baigner dans le sang de ses ennemis. Il accède alors a
un rang de demi-dieu.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

Y uan-ti, annonciateur de cauchemars Incantation (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti est un lanceur de
sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de
Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille M, neutre mauvais sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec
un sort). Il récupère les emplacements de sorts qu'il a dépensés lorsqu'il
Classe d'armure 14 (armure naturelle) termine un repos court ou long. Il connait les sorts d'occultiste suivants :
Points de vie 71 (13d8 + 13)
Vitesse 9 m Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial, décharge occulte (portée 90 m,
bonus de +3 à chaque jet de dégâts), main de mage, message, bouffée de
FOR DEX CON INT SAG CHA poison, prestidigitation
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) Niveau 1 à 3 (2 emplacements de niveau 3) : tentacules de Hadar,
ténèbres, peur, maléfice, immobilisation de personne, voracité de Hadar,
Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +5 trait ensorcelé
Compétences Discrétion +4, Tromperie +5
Immunités aux dégâts poison ACTIONS
Immunités aux états empoisonné Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti effectue
Sens vision dans le noir 36 m (traverse les ténèbres magiques), Perception une attaque de constriction et une attaque avec le cimeterre.
passive 11
Langues abyssal, commun, draconique Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
Puissance 4 (1100 PX) allonge 3 mètres, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la
cible est agrippée (évasion DD 14) si c'est une créature de taille G ou plus
petite. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et le yuan-ti ne peut
Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son action pour se métamorphoser en plus effectuer de constriction contre une autre cible.
un serpent de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Ses
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Attaque au corps à corps avec
porte ou transporte ne se transforme pas. Il ne change pas de forme s'il une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3)
meurt. dégâts tranchants.
Crocs de la mort (2/jour). La première fois que le yuan-ti touche avec une Invocation de cauchemar (Recharge après un repos court ou long). Le
attaque au corps à corps lors de son tour, il peut infliger 16 (3d10) dégâts yuan-ti se faufile parmi les cauchemars d'une créature qu'il peut voir et se
nécrotiques supplémentaires à la cible. trouvant à 18 mètres ou moins de lui, et crée une manifestation immobile,
illusoire, visible uniquement de la créature, des peurs les plus profondes de
Incantation innée (forme de yuan-ti uniquement). La caractéristique cette créature. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence DD
d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses 13. En cas d'échec au jet, la cible subit 11 (2d10) dégâts psychiques et est
sorts DD 13). Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, effrayée par la manifestation, la prenant pour quelque chose de réel. La
sans avoir besoin de composantes matérielles : yuan-ti doit se concentrer pour maintenir l'illusion en place (comme s'il se
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement) concentrait sur un sort), qui perdure 1 minute maximum et ne peut pas être
3/jour : suggestion blessée. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
ses tours, mettant fin à l'illusion en cas de réussite, ou subissant 11 (2d10)
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde dégâts psychiques en cas d'échec.
contre les sorts et autres effets magiques.

Les annonciateurs de cauchemars sont des yuan-ti malison femelles et prêtres qui ont conclu un pacte avec le dieu serpent Dendar, le Serpent de
la nuit.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

Y uan-ti, chuchoteur de consciences Y uan-ti, garde des couvées


Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille M, neutre mauvais Humanoïde (yuan-ti) de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 71 (13d8 + 13) Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 11 (+0) 4 (-3)

Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +5 Jets de sauvegarde For +4, Dex +4, Sag +2
Compétences Tromperie +5, Discrétion +4 Compétences Perception +2
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m (traverse les ténèbres magiques), Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Perception passive 12 Langues abyssal, commun, draconique
Langues abyssal, commun, draconique Puissance 2 (450 PX)
Puissance 4 (1100 PX)
Résistance mentale. Le garde des couvées a un avantage aux
Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son action pour se jets de sauvegarde pour ne pas être charmé, et la magie ne peut
métamorphoser en un serpent de taille M, ou pour reprendre sa pas le paralyser.
forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit Téméraire. Au début de son tour, le garde des couvées peut
sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps
pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt. avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont
Incantation innée (forme de yuan-ti uniquement). La un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet
de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le yuan-ti peut lancer les ACTIONS
sorts suivants de manière, sans avoir besoin de composantes Attaques multiples. Le garde des couvées effectue trois
matérielles : attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement) Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
3/jour : suggestion toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de perforants.
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
Crocs de l'esprit (2/jour). La première fois que le yuan-ti touche allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
lors d'une attaque au corps à corps à son tour, il peut infliger 16
(3d10) dégâts psychiques supplémentaires à la cible.
Les garde de couvées sont des humanoïdes transformés par les yuan-ti
Incantation (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti est un en simples d'esprit aux ordres de leurs maîtres.
lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est
le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au
toucher pour les attaques avec un sort). Il retrouve ses
emplacements de sorts dépensés lorsqu'il termine un repos court
ou long. Il connaît les sorts d'occultiste suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte (portée 90 mètres,
bonus de +3 à chaque jet de dégâts), amis, message, illusion
mineure, bouffée de poison, prestidigitation
Niveau 1-3 (2 emplacements de niveau 3) : charme-personne,
couronne du dément, détection des pensées, repli expéditif, vol,
motif hypnotique, texte illusoire
Bénédiction de Sseth. Lorsque le yuan-ti réduit un ennemi à 0
point de vie, il gagne 9 points de vie temporaires.

ACTIONS
Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti
effectue une attaque de morsure et une attaque de cimeterre.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Attaque au corps à
corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Les chuchoteur de consciences sont des yuan-ti malison lanceurs de


sorts qui ont noué un pacte avec le dieu serpent Sseth, la Mort
sibilante.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

Y uan-ti, maître des fosses


Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 88 (16d8 + 16)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +5


Compétences Tromperie +5, Discrétion +4
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m (traverse les ténèbres magiques),
Perception passive 11
Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 5 (1800 PX)

Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son action pour se métamorphoser


en un serpent de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Ses
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il
porte ou transporte ne se transforme pas. Il ne change pas de forme s'il
meurt.
Incantation innée (forme de yuan-ti uniquement). La caractéristique
d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre
ses sorts DD 13). Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière
innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)
3/jour : suggestion
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Disciple du poison (2/jour). La première fois que le yuan-ti touche lors
d'une attaque au corps à corps à son tour, il peut infliger 16 (3d10)
dégâts de poison supplémentaires à la cible.
Incantation (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti est un lanceur
de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet
de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques
avec un sort). Il récupère les emplacements de sorts qu'il a dépensés
lorsqu'il termine un repos court ou long. Il connait les sorts d'occultiste
suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte (portée 90 mètres, bonus
de +3 à chaque jet de dégâts), amis, assistance, main de mage,
message, bouffée de poison
Niveau 1-3 (2 emplacements de niveau 3) : injonction, contresort,
représailles infernales, invisibilité, invisibilité, serviteur invisible, toucher
du vampire

ACTIONS
Attaques multiples (forme Yuan-ti uniquement). Le yuan-ti fait deux
attaques de morsure en utilisant ses bras de serpent.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7
(2d6) dégâts de poison.
Sommeil de Merrshaulk (1/jour). Le yuan-ti cible jusqu'à cinq créatures
qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de lui. Chaque cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou tomber dans un sommeil
magique et être inconscient pendant 10 minutes. Une cible endormie se
réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise une action pour la
secouer ou la gifler pour se réveiller. Ce sommeil magique n'a aucun
effet sur une créature immunisée contre l'état charmé.

Les maître des fosses sont des prêtres yuan-ti malison qui ont conclu
un pacte avec le dieu serpent Merrshaulk, le Maître de la fosse.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

Y uan-ti, malison utiliser son attaque de morsure qu'une fois.


Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille M, neutre mauvais Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6)
Classe d'armure 12 dégâts de poison.
Points de vie 66 (12d8 + 12) Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Attaque au corps à corps avec
Vitesse 9 m une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3)
dégâts tranchants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) Arc long (forme de yuan-ti uniquement). Attaque à distance avec une
arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2)
Compétences Discrétion +4, Tromperie +5 dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné ACTIONS
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Pour le Type 2
Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 3 (700 PX) Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti effectue
deux attaques de morsure avec ses bras serpents.
Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son action pour se métamorphoser en Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
un serpent de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Ses 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6)
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il dégâts de poison.
porte ou transporte ne se transforme pas. Il ne change pas de forme s'il
meurt. ACTIONS
Incantation innée (forme de yuan-ti uniquement). La caractéristique Pour le Type 3
d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti effectue
sorts DD 13). Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, deux attaques à distance ou deux attaques au corps à corps, mais il ne peut
sans avoir besoin de composantes matérielles : utiliser son attaque de constriction qu'une fois.
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement) Morsure (forme de serpent uniquement). Attaque au corps à corps avec
3/jour : suggestion une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 +
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
contre les sorts et autres effets magiques. Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
Type de malison. Le yuan-ti possède un des types suivants : allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la
cible est agrippée (DD 13 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la
Type 1 : Corps humain et tête de serpent. créature est entravée, et le yuan-ti ne peut pas étreindre une autre cible.
Type 2 : Tête humaine et des serpents à la place des bras.
Type 3 : Tête et buste humain avec un corps de serpent à la place des Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Attaque au corps à corps avec
jambes. une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3)
dégâts tranchants.
ACTIONS Arc long (forme de yuan-ti uniquement). Attaque à distance avec une
Pour le Type 1 arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2)
dégâts perforants.
Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti effectue
deux attaques à distance ou deux attaques au corps à corps, mais il ne peut

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

Y uan-ti, sang-pur Z ombi


Humanoïde (yuan-ti) de taille M, neutre mauvais Mort-vivant de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 11 Classe d'armure 8


Points de vie 40 (9d8) Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Compétences Discrétion +3, Perception +3, Tromperie +6 Jets de sauvegarde Sag +0


Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues abyssal, commun, draconique Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 1 (200 PX) mais ne peut pas parler
Puissance 1/4 (50 PX)
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du
yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0
12). Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de
sans avoir besoin de composantes matérielles : Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement) radiants ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de
3/jour chacun : suggestion, bouffée de poison vie à la place.

Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de ACTIONS


sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
ACTIONS allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
contondants.
Attaques multiples. Le yuan-ti effectue deux attaques au corps à
corps.
Un zombi est le résultat obéissant d'une magie nécromantique lancée
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
dans le but de réanimer un cadavre le plus souvent humanoïde. Parfois
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
un zombi se relève aussi tout seul s'il se trouve dans un lieu fortement
tranchants.
imprégné d'une aura de mort ou d'énergie nécromantique. Les zombis
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, se déplacent d'une démarche saccadée et inégale, vêtus des habits
portée 24/96 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants maintenant moisis qu'ils portaient lors de leur mort. Ils sécrètent une
+ 7 (2d6) dégâts de poison. puanteur nauséabonde.

Z ombi ogre
Mort-vivant de taille G, neutre mauvais

Classe d'armure 8
Points de vie 85 (9d10 + 36)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Jets de sauvegarde Sag +0


Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues comprend le commun et le géant mais ne peut pas
parler
Puissance 2 (450 PX)

Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0


point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts
radiants ou de coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point
de vie à la place.

ACTIONS
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
contondants.

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05/04/2022 16:14 Monstres D&D 5e

Z ombi tyrannoeil
Mort-vivant de taille G, neutre mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 93 (11d10 + 33)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 8 (-1) 5 (-3)

Jets de sauvegarde Sag +2


Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états à terre, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend le profond et le commun des profondeurs
mais ne peut pas parler
Puissance 5 (1800 PX)

Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0


point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts
radiants ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de
vie à la place.

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts
perforants.
Rayons oculaires. Le zombi tire aléatoirement un des rayons
oculaires magiques suivants sur une cible qu'il peut voir dans un
rayon de 18 mètres :
1- Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 14 ou être paralysée pendant 1
minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite.
2- Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée pendant 1
minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite.
3- Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 36 (8d8) dégâts
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
4- Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir 45
(10d8) dégâts de force. Si les dégâts font tomber les points de vie
d'une créature à 0, son corps se transforme en un petit monticule
de fine poussière grise. Si la cible est un objet non magique, ou la
création d'une force magique, de taille G ou inférieure, il est
désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet, ou la
création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon
en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 237/237

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