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Monstres D&D 5e

www.aidedd.org - 2024-03-23
Aarakocra Abishaï blanc
Humanoïde (aarakocra) de taille M, neutre bon Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal mauvais

Classe d'armure 12 Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 13 (3d8) Points de vie 68 (8d8 + 32)
Vitesse 6 m, vol 15 m Vitesse 9 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)

Compétences Perception +5 Jets de sauvegarde For +6, Con +7


Sens Perception passive 15 Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Langues aérien, aarakocra magiques qui ne sont pas en argent
Puissance 1/4 (50 PX) Immunités aux dégâts froid, feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Attaque en piqué. Si l'aarakocra vole sur au moins 9 mètres en ligne droite vers
Langues draconique, infernal, télépathie 36 m
une cible, puis la touche lors d'une attaque au corps à corps avec une arme,
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de maîtrise +3
l'attaque inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires à la cible.

Actions Vision de diable.


Résistance à la magie.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Téméraire.
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Actions
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts Attaques multiples.
perforants. Morsure.
Griffes.
Épée longue.

Réactions
Représailles vicieuses.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Abishaï bleu Abishaï noir
Fiélon (diable, magicien) de taille M, typiquement loyal mauvais Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 202 (27d8 + 81) Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m, vol 15 m Vitesse 9 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 17 (+3) 22 (+6) 23 (+6) 18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0)

Jets de sauvegarde Int +12, Sag +12 Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +6
Compétences Arcanes +12 Compétences Perception +6, Discrétion +6
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques qui ne sont pas en argent non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, foudre, poison Immunités aux dégâts acide, feu, poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues draconique, infernal, télépathie 36 m Langues draconique, infernal, télépathie 36 m
Puissance 17 (18000 PX) Bonus de maîtrise +6 Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3

Vision de diable. Vision de diable.


Résistance à la magie. Résistance à la magie.

Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples.
Morsure. Cimeterre.
Frappe foudroyante. Ténèbres rampantes (Recharge 6).
Incantation.
Actions bonus
Actions bonus Discrétion dans les ombres.
Téléportation.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Abishaï rouge Abishaï vert
Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal mauvais Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal mauvais

Classe d'armure 22 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 289 (34d8 + 136) Points de vie 195 (26d8 + 78)
Vitesse 9 m, vol 15 m Vitesse 9 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 19 (+4)

Jets de sauvegarde For +12, Con +10, Sag +8 Jets de sauvegarde Int +8, Cha +9
Compétences Intimidation +10, Perception +8 Compétences Intuition +6, Perception +6, Persuasion +9, Tromperie +9
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques qui ne sont pas en argent non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues draconique, infernal, télépathie 36 m Langues draconique, infernal, télépathie 36 m
Puissance 19 (22000 PX) Bonus de maîtrise +6 Puissance 15 (13000 PX) Bonus de maîtrise +5

Vision de diable. Vision de diable.


Résistance à la magie. Résistance à la magie.

Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples.
Morsure. Griffe fiélonne.
Griffes. Incantation.
Présence terrifiante.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incitation au fanatisme.
Pouvoir de la Reine des Dragons.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Aboleth de sauvegarde de Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette maladie n'a aucun effet
Aberration de taille G, loyal mauvais pendant 1 minute et peut être annulée par toute magie qui soigne les maladies. Après 1
minute, le teint de la créature malade devient translucide et visqueux, la créature ne peut pas
Classe d'armure 17 (armure naturelle) récupérer de points de vie si elle n'est pas sous l'eau, et cette maladie ne peut plus être
Points de vie 135 (18d10 + 36) soignée que par guérison ou tout autre sort de guérison des maladies de niveau 6 ou
Vitesse 3 m, nage 12 m supérieur. Lorsque la créature est en dehors d'une étendue d'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts
d'acide toutes les 10 minutes à moins que son corps ne soit humidifié avant que 10 minutes
FOR DEX CON INT SAG CHA ne se soient écoulées.
21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.
Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6
Compétences Histoire +12, Perception +10 Asservissement (3/jour). L'aboleth cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être
Langues profond, télépathie 36 m charmée magiquement par l'aboleth jusqu'à ce que l'aboleth ne meure ou se trouve sur un
Puissance 10 (5900 PX) plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de
l'aboleth et ne peut pas utiliser de réaction, de plus l'aboleth et la cible peuvent communiquer
par télépathie entre eux quelle que soit la distance. Chaque fois que la cible subit des dégâts,
Amphibien. L'aboleth peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. elle peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle le réussit, l'effet se termine. Pas plus d'une
Nuage de mucus. Lorsqu'il est sous l'eau, l'aboleth est entouré d'un mucus altérant. Une fois toutes les 24 heures, la cible peut également retenter son jet de sauvegarde lorsqu'elle se
créature qui touche l'aboleth ou qui le frappe lors d'une attaque au corps à corps en se trouve à plus de 1,5 kilomètre de l'aboleth.
trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD
Actions légendaires
14. Si elle l'échoue, la créature tombe malade pour les 1d4 prochaines heures. Une créature
malade ne peut respirer que sous l'eau. L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Pénétration télépathique. Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
l'aboleth découvre les plus grands désirs de la créature, à condition qu'il puisse voir la autre créature. L'aboleth récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

créature. Détection. L'aboleth effectue un jet de Sagesse (Perception).

Actions Attaque avec la queue. L'aboleth effectue une attaque avec sa queue.

Attaques multiples. L'aboleth effectue trois attaques avec ses tentacules. Absorption psychique (coûte 2 actions). Une créature charmée par l'aboleth subit 10 (3d6)
dégâts psychiques, et l'aboleth récupère un montant de point de vie égal aux dégâts que cette
Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. créature a subis.
Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet
Abomination transdraconique Acérérak
Monstruosité de taille TG, typiquement neutre mauvais Mort-vivant de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 21 (armure naturelle)


Points de vie 66 (7d12 + 21) Points de vie 285 (30d8+150)
Vitesse 9 m, vol 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5) 27 (+8) 21 (+5) 20 (+5)

Jets de sauvegarde For +7, Con +6 Jets de sauvegarde Con +12, Int +15, Sag +12
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné Compétences Arcanes +22, Histoire +22, Intuition +12, Perception +12,
Sens Perception passive 11 Religion +15
Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler Résistances aux dégâts foudre, froid
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de maîtrise +3 Immunités aux dégâts poison, nécrotique ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques
Miasme écoeurant. Immunités aux états assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné,
Régénération. épuisement, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 22
Actions
Langues abyssal, commun, commun des profondeurs, draconique, elfique,
Attaques multiples. géant, infernal, nain, primordial
Griffes. Puissance 23 (50000 PX)
Queue.
Crachat acide. Équipement spécial.
Éructation acide (Recharge 5-6). Résistance légendaire (3/jour).
Reconstitution.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation.
Résistance ocntre le renvoi.

Actions
Contact paralysant.
Bâton +3.
Invoquer une malédiction.

Actions légendaires
Sort à volonté.
Attaque au corps à corps.
Regard effroyable (coûte 2 actions).
Talisman de la sphère (coûte 2 actions).
Trouble vitsal (coûte 3 actions).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Acérérak est une archiliche connue pour prendre un malin plaisir à dévorer les âmes
d'aventuriers qu'elle attire dans des donjons remplis de pièges et qui meurent dans
d'horribles souffrances.

Acolyte
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 10
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

Compétences Médecine +4, Religion +2


Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/4 (50 PX)

Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique


d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au
toucher pour les attaques avec un sort). L'acolyte a préparé les sorts de clerc
suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie


Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins

Actions
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

Les acolytes sont de jeunes membres d'un clergé, généralement responsables devant
un prêtre. Ils effectuent une variété de fonctions au sein d'un temple et leur divinité
leur accorde des sorts de faible puissance.
Affligé affamé Affligé colérique
Monstruosité de taille M, typiquement neutre mauvais Monstruosité de taille M, typiquement neutre mauvais

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 225 (30d8 + 90) Points de vie 255 (30d8 + 120)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 6 (-2) 17 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 6 (-2)

Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant en zone de lumière Compétences Perception +6
faible ou de ténèbres Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant en zone de lumière
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 faible ou de ténèbres
Langues commun Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4 Langues commun
Puissance 13 (10000 PX) Bonus de maîtrise +5
Faim de vie.
Colère montante.
Actions
Deux têtes.
Attaques multiples.
Morsure.
Actions
Griffes. Attaques multiples.
Crochet.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Affligé misérable Affligé perdu
Monstruosité de taille P, typiquement neutre mauvais Monstruosité de taille M, typiquement neutre mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 10 (4d6 - 4) Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 12 (+1) 9 (-1) 5 (-3) 6 (-2) 5 (-3) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 6 (-2) 7 (-2) 5 (-3)

Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant en zone de lumière Compétences Athlétisme +6
faible ou de ténèbres Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant en zone de lumière
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 faible ou de ténèbres
Langues — Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2 Langues commun
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3
Tactique de groupe misérable.

Actions Actions
Morsure. Attaques multiples.
Bras épineux.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Étreinte (Recharge 4–6).

Réactions
Étreinte serrée.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Affligé solitaire Aigle
Monstruosité de taille M, typiquement neutre mauvais Bête de taille P, sans alignement

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 112 (15d8 + 45) Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 9 m Vitesse 3 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 6 (-2) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 7 (-2)

Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant en zone de lumière Compétences Perception +4
faible ou de ténèbres Sens Perception passive 14
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues —
Langues commun Puissance 0 (10 PX)
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4

Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant


Suceur psychique.
appel à la vue.
Avantage sur les groupes.
Actions
Actions
Attaques multiples. Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Bras de harpon. m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Étreinte douloureuse.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Aigle géant
Bête de taille G, neutre bon

Classe d'armure 13
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 3 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)

Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Un aigle géant comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les
parler
Puissance 1 (200 PX)

Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant


appel à la vue.

Actions
Attaques multiples. L'aigle réalise deux attaques : une avec son bec et une
avec ses serres.

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

L'aigle géant est une noble créature qui parle son propre langage et en comprend
certains autres.
Alhoon Alkilith
Mort-vivant (flagelleur mental, magicien) de taille M, typiquement neutre mauvais Fiélon (démon) de taille M, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 150 (20d8 + 60) Points de vie 168 (16d8 + 96)
Vitesse 9 m, vol 4,50 m (stationnaire) Vitesse 12 m, escalade 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 19 (+4) 22 (+6) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)

Jets de sauvegarde Con +7, Int +8, Sag +7, Cha +7 Jets de sauvegarde Dex +8, Con +10
Compétences Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire +8, Intuition +7, Perception Compétences Discrétion +8
+7, Tromperie +7 Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre ; contondant, perforant et
Résistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 17 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues profond, commun des profondeurs, télépathie 36 m Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4 Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4

Résistance à la magie. Faille abyssale.


Résistance au renvoi. Informe.
Apparence trompeuse.
Actions
Fomentation de la confusion.
Attaques multiples. Résistance à la magie.
Attaques d'éclairs. Pattes d'araignée.
Étreinte glaciale. Nature insolite.
Trait arcanique.
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).
Actions
Incantation. Attaques multiples.
Tentacle.
Réactions
Annulation de sort (3/jour). Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Allip Allosaure
Mort-vivant de taille M, typiquement neutre mauvais Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 13 Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 40 (9d18) Points de vie 51 (6d10 + 18)
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) Vitesse 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Jets de sauvegarde Int +6, Sag +5 Compétences Perception +5


Compétences Perception +5, Discrétion +6 Sens Perception passive 15
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et Langues —
tranchant d'attaques non magiques Puissance 2 (450 PX)
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
Bond agressif. Si l'allosaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite
empoisonné, à terre, entravé
vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
à terre. Si la cible est à terre, l'allosaure peut effectuer une attaque de morsure
Puissance 5 (1800 PX)
contre elle en tant qu'action bonus.

Déplacement intangible. Actions


Nature insolite.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
Actions m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
Contact perturbant. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
Babil mugissant (Recharge 6). m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
Murmures de compulsion.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). L'allosaure est un dinosaure prédateur possédant une taille, une force et une vitesse
stupéfiante. Il fonce vers sa proie en bondissant vers elle pour la déchiqueter avec ses
griffes vicieuses.
L'allip est le résidu spectral d'un individu poussé à la démence et au suicide. Elle ne
désire qu'une seule chose : la vengeance. Pour l'obtenir, elle poursuit sans relâche
ceux qui ont causé sa perte.
Âme en peine Amnizu
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal mauvais

Classe d'armure 13 Classe d'armure 21 (armure naturelle)


Points de vie 67 (9d8 + 27) Points de vie 202 (27d8 + 81)
Vitesse 0 m, vol 18 m (stationnaire) Vitesse 9 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5) 12 (+1) 18 (+4)

Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; contondant, Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +10
perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent Compétences Perception +7
Immunités aux dégâts nécrotique, poison Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
Immunités aux états à terre, charmé, épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, non magiques qui ne sont pas en argent
empoisonné, entravé Immunités aux dégâts feu, poison
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Immunités aux états charmé, empoisonné
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Puissance 5 (1800 PX) Langues commun, infernal, télépathie 300 m
Puissance 18 (20000 PX) Bonus de maîtrise +6

Déplacement intangible. L'âme en peine peut se déplacer à travers d'autres


Vision de diable.
créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5
Résistance à la magie.
(1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.

Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, l'âme en peine a


Actions
un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés Attaques multiples.
sur la vue. Fouet de maître.
Pourriture aveuglante.
Actions Oubli (Recharge 6).
Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, Incantation.
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 21 (4d8 + 3) dégâts nécrotiques. La cible Réactions
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas subir une
Charme instinctif.
diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette
diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Création de spectre. L'âme en peine prend pour cible un humanoïde se


trouvant à 3 mètres ou moins, décédé depuis 1 minute maximum et dont la mort
fut violente. L'esprit de la cible se relève en tant que spectre, à l'endroit où se
trouve le corps ou dans l'espace inoccupé le plus proche. Le spectre est sous le
contrôle de l'âme en peine. L'âme en peine ne peut pas avoir plus de sept
spectres sous son contrôle en même temps.

Parfois un humanoïde est tellement imprégné d'énergie négative au moment de sa


mort que son âme s'effondre et disparait juste avant de devoir rejoindre les plans
inférieurs. Cet esprit privé d'âme est une âme en peine.
Androsphinx Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de flamme, restauration supérieure
Monstruosité de taille G, loyal neutre Niveau 6 (1 emplacement) : festin des héros

Actions
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 199 (19d10 + 95) Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques avec ses griffes.
Vitesse 12 m, vol 18 m
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6) Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit
avant d'avoir terminé un repos long, le rugissement est de plus en plus fort et son effet
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10 différent, comme détaillé ci-dessous. Chaque créature se trouvant à 150 mètres du sphinx et
Compétences Arcanes +9, Perception +10, Religion +15 étant capable de l'entendre doivent effectuer un jet de sauvegarde.
Immunités aux dégâts psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Premier rugissement. Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse
magiques
DD 18 sont effrayées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la
Immunités aux états charmé, effrayé
fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit.
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 20
Langues commun, sphinx Second rugissement. Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse
Puissance 17 (18000 PX) DD 18 sont assourdies et effrayées pendant 1 minute. Une créature effrayée est paralysée et
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle
subit.
Inscrutable. Le sphinx est immunisé aux effets cherchant à ressentir ses émotions ou à lire
ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort de divination qu'il refuse. Les jets de Sagesse Troisième rugissement. Chaque créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD
(Intuition) réalisés pour connaître les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un 18. En cas d'échec, elle subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et est jetée à terre. En cas de
désavantage. réussite, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.

Armes magiques. Les attaques avec une arme du sphinx sont magiques. Actions légendaires
Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation
Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques
Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
avec un sort). Il n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Le sphinx a
autre créature. Le sphinx récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
la liste de sorts de clerc préparée :
Attaque avec les griffes. Le sphinx effectue une attaque avec ses griffes.
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, stabilisation, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, détection du mal et du bien, injonction Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte par magie, emportant avec lui
Niveau 2 (3 emplacements) : restauration partielle, zone de vérité l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir dans un
Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, don des langues rayon de 36 mètres.
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvement
Sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort choisi parmi sa liste de sorts préparés, en
utilisant un emplacement de sort normalement.
Ankheg Ankylosaure
Monstruosité de taille G, sans alignement Bête de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle), 11 lorsqu'il est à terre Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 39 (6d10 + 6) Points de vie 68 (8d12 + 16)
Vitesse 9 m, creusement 3 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2) 19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception Sens Perception passive 11
passive 11 Langues —
Langues — Puissance 3 (700 PX)
Puissance 2 (450 PX)

Actions
Actions
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 une cible. Touché : 18 (4d6 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature,
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts d'acide. celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à terre.
Si la cible est de taille G ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13). Tant
qu'elle est agrippée, l'ankheg ne peut mordre que cette créature et a un Une épaisse carapace protège le corps de ce dinosaure herbivore qu'est l'ankylosaure,
avantage aux jets d'attaque pour cela. qui est capable de se défendre des autres prédateurs grâce à sa queue en forme de
Vaporisation d'acide (Recharge 6). L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de massue avec laquelle il peut délivrer des coups dévastateurs.
9 mètres de long et 1,50 mètre de large, à conditions qu'il n'agrippe aucune
créature. Chaque créature présente sur cette ligne doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 10 (3d6) dégâts d'acide en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Apprenti magicien
Humanoïde de taille M, tout alignement

Classe d'armure 10 (13 avec armure de mage)


Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0)

Compétences Arcanes +4, Histoire +4


Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2

Actions
Explosion arcanique. Attaque au corps à corps ou à distance avec un sort : +4
au toucher, allonge 1,50 mètre ou portée 36 mètres, une cible. Touché : 7 (1d10
+ 2) dégâts de force.

Incantation. L'apprenti lance un des sorts suivants, utilisant l'Intelligence


comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12) :

À volonté : main de mage, prestidigitation


1/jour : mains brûlantes, déguisement, armure de mage

Les apprentis sont des lanceurs de sorts arcaniques novices qui assistent des
magiciens plus expérimentés ou sont encore à l'école. Ils effectuent des travaux
subalternes comme la cuisine ou le nettoyage en échange de l'apprentissage des voies
de la magie.
Arach Araignée
Humanoïde (humain) de taille M, chaotique neutre Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d'armure 12


Points de vie 66 (12d8 + 12) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m, escalade 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)

Jets de sauvegarde Int +7, Sag +5 Compétences Discrétion +4


Compétences Arcanes +7, Histoire +7 Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Résistances aux dégâts nécrotique Langues —
Sens Perception passive 11 Puissance 0 (10 PX)
Langues commun, elfique, orc, géant
Puissance 9 (5000 PX)
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Incantation. Arach est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait
d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au
l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien
suivants : Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement
causées par une toile d'araignée.
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, lumières dansantes, main de mage,
message Actions
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, simulacre de vie*, sommeil
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, rayon affaiblissant*,
toile d'araignée m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de

Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts*, communication avec les sauvegarde de Constitution DD 9 ou subir 2 (1d4) dégâts de poison.

morts*, toucher du vampire*


Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement*, liane avide, peau de pierre
Niveau 5 (2 emplacements) : domination de personne, brume mortelle
Niveau 6 (1 emplacement) : création de mort-vivant* Araignée de monte, femelle
* sort de nécromancie de niveau 1 ou supérieur Monstruosité de taille G, sans alignement

Sinistre moisson (1/tour). Lorsque le nécromancien tue une créature qui n'est Classe d'armure 14 (armure naturelle)
ni un mort-vivant ni un artificiel avec un sort de niveau 1 ou supérieur, le Points de vie 30 (4d10 + 8)
nécromancien récupère un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du Vitesse 9 m, escalade 9 m
sort ou trois fois s'il s'agit d'un sort de nécromancie.

Actions FOR DEX CON INT SAG CHA


15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Toucher flétrissant. Attaque au corps à corps avec un sort : +7 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts nécrotiques. Compétences Discrétion +7, Perception +4
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Arach est un personnage complexe. Comme tous les savants fous, il a un petit Langues —
problème d'ego accentué par son limogeage des Pics des Mages. Il considère les Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2
humains comme de la matière première, et il faudra pas mal d'efforts pour le
convaincre de soigner les blessés. S'il y a un magicien dans le groupe, il recherchera Pattes d'araignée.
sa compagnie. Saut extraordinaire.

Actions
Morsure.
Patte collante.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Araignées de chasse géantes, la plupart des araignées de monte sont rencontrées en


compagnie de duergars. Les femelles deviennent plus grandes et plus fortes que les
mâles, et la femelle dévore souvent le mâle après la reproduction.
Araignée de monte, mâle Araignée géante
Monstruosité de taille M, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 13 (2d8 + 4) Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Compétences Discrétion +5, Perception +4 Compétences Discrétion +7


Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues — Langues —
Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2 Puissance 1 (200 PX)

Pattes d'araignée.
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement
Saut extraordinaire.
causées par une toile d'araignée.
Actions Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au
Morsure. plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Patte collante.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.

Actions
Araignées de chasse géantes, la plupart des araignées de monte sont rencontrées en
compagnie de duergars. Les femelles deviennent plus grandes et plus fortes que les Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
mâles, et la femelle dévore souvent le mâle après la reproduction. m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réaliser
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit
Araignée de phase les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1
Monstruosité de taille G, sans alignement heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant
qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +5 au
Points de vie 32 (5d10 + 5)
toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : la cible est entravée par la toile.
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Par une action, la cible entravée peut effectuer un jet de Force DD 12, déchirant
la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ;
FOR DEX CON INT SAG CHA
pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunités aux dégâts contondants, de
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
poison et psychiques).

Compétences Discrétion +6
Pour piéger sa proie, une araignée géante tisse des toiles élaborées ou jette des brins
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
de toile collants de son abdomen. Les araignées géantes vivent généralement sous
Langues —
terre, établissant leurs repaires au plafond ou dans des crevasses obscures. Ces
Puissance 3 (700 PX)
endroits sont souvent ornés de cocons qui retiennent d'anciennes victimes.

Saut éthérée. Par une action bonus, l'araignée peut magiquement passer du
plan matériel au plan éthéré, et vice versa.

Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au


plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement


causées par une toile d'araignée.

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 18 (4d8) dégâts
de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si les
dégâts de poison font tomber la cible à 0 point de vie, celle-ci est stable mais
empoisonnée durant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et
est paralysée tant qu'elle est empoisonnée de la sorte.

Une araignée de phase possède la capacité magique de passer du plan matériel au


plan éthéré, et vice versa. Elle semble alors apparaître de nulle part et disparaît
rapidement après avoir attaqué.
Araignée-loup géante Arbuste éveillé
Bête de taille M, sans alignement Plante de taille P, sans alignement

Classe d'armure 13 Classe d'armure 9


Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 10 (3d6)
Vitesse 12 m, escalade 12 m Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) 3 (-4) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2)

Compétences Discrétion +7, Perception +3 Vulnérabilités aux dégâts feu


Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Résistances aux dégâts perforant
Langues — Sens Perception passive 10
Puissance 1/4 (50 PX) Langues une langue connue par son créateur
Puissance 0 (10 PX)

Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement


causées par une toile d'araignée. Apparence trompeuse. Tant que l'arbuste reste immobile, il ne peut être
distingué d'un arbuste ordinaire.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. Actions
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait Écorchure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge
l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts tranchants.
Actions
Un arbuste éveillé est un arbuste ordinaire à qui une conscience et une mobilité ont
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
été données grâce à la magie.
m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réaliser
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de poison
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit
les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1
heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant
qu'elle est empoisonnée de cette manière.

Les araignées-loups géantes chassent en terrain découvert ou se cachent dans des


terriers ou des crevasses pour attaquer en embuscade.

Arbre éveillé
Plante de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 59 (7d12 + 14)
Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)

Vulnérabilités aux dégâts feu


Résistances aux dégâts contondant, perforant
Sens Perception passive 10
Langues une langue connue par son créateur
Puissance 2 (450 PX)

Apparence trompeuse. Tant que l'arbre reste immobile, il ne peut être distingué
d'un arbre ordinaire.

Actions
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants.

Un arbre éveillé est un arbre ordinaire à qui une conscience et une mobilité ont été
données grâce à la magie.
Arcanaloth Archer
Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais Humanoïde de taille M, tout alignement

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté)


Points de vie 104 (16d8 + 32) Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 9 m, vol 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Dex +5, Int +9, Sag +7, Cha +7 Compétences Acrobaties +6, Perception +5
Compétences Arcanes +13, Intuition +9, Perception +7, Tromperie +9 Sens Perception passive 15
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Langues une langue au choix (généralement le commun)
d'attaques non magiques Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
Immunités aux dégâts acide, poison
Immunités aux états charmé, empoisonné
Actions
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 17
Langues toutes, télépathie 36 m Attaques multiples. L'archer effectue deux attaques avec son épée courte ou
Puissance 12 (8400 PX) son arc long.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'arcanaloth est le 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). L'arcanaloth peut lancer
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/90 m,
les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes
une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
matérielles :

À volonté : modification d'apparence, ténèbres, métal brûlant, invisibilité Actions bonus


(personnel uniquement), projectile magique Oeil de l'archer (3/jour). Immédiatement après avoir effectué un jet d'attaque ou
Résistance à la magie. L'arcanaloth a un avantage aux jets de sauvegarde de dégâts avec une arme de distance, l'archer peut ajouter un d10 au résultat du
contre les sorts et autres effets magiques. dé.

Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'arcanaloth sont magiques.
Les archers défendent les châteaux, chassent le gibier sauvage en marge de la
Incantation. L'arcanaloth est un lanceur de sorts de niveau 16. Sa civilisation, servent dans des unités militaires et parfois gagnent quelques pièces
caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts comme brigands ou gardes de caravane.
DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). L'arcanaloth a préparé les
sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, main de mage, illusion mineure,


Archidruide
Humanoïde (druide) de taille M, tout alignement
prestidigitation
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, identification, bouclier,
Classe d'armure 14 (armure de peaux)
disque flottant de Tenser
Points de vie 154 (28d8 + 28)
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir, force
Vitesse 9 m
fantasmagorique, suggestion
Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, peur, boule de feu
FOR DEX CON INT SAG CHA
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, porte dimensionnelle
14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0)
Niveau 5 (2 emplacements) : contact avec un autre plan, immobilisation de
monstre
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9
Niveau 6 (1 emplacement) : chaîne d'éclairs
Compétences Médecine +9, Nature +5, Perception +9
Niveau 7 (1 emplacement) : doigt de mort
Sens Perception passive 19
Niveau 8 (1 emplacement) : esprit impénétrable
Langues druidique plus deux langues au choix
Actions Puissance 12 (8400 PX) Bonus de maîtrise +4

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. La cible doit effectuer un Actions
jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 10 (3d6) dégâts de poison
Attaques multiples.
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Bâton.
Téléportation. L'arcanaloth se téléporte magiquement, avec tout l'équipement Feux rugissants.
qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un Incantation.
rayon de 18 mètres autour de lui.
Actions bonus
Changement de forme (2/jour).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Archimage Armanite
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Fiélon (démon) de taille G, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 99 (18d8 + 18) Points de vie 94 (9d10 + 45)
Vitesse 9 m Vitesse 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3) 21 (+5) 18 (+4) 21 (+5) 8 (-1) 12 (+1) 13 (+1)

Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Compétences Arcanes +13, Histoire +13 Immunités aux dégâts poison
Résistances aux dégâts dégâts des sorts ; contondant, perforant et tranchant Immunités aux états empoisonné
non magiques (sort peau de pierre) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Sens Perception passive 12 Langues abyssal, télépathie 36 m
Langues six langues au choix Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3
Puissance 12 (8400 PX)
Résistance à la magie.

Incantation. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa Actions


caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts
Attaques multiples.
17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer à volonté les
Griffes.
sorts déguisement et invisibilité. L'archimage a préparé les sorts de magicien
Sabots.
suivants :
Queue dentelée.
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitation, Lance d'arçon éclair (Recharge 5–6).
poigne électrique
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, identification, armure de
mage*, projectile magique
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir, foulée
brumeuse
Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, éclair Armure animée
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, bouclier de feu, peau de pierre* Artificiel de taille M, sans alignement
Niveau 5 (3 emplacements) : cône de froid, scrutation, mur de force
Niveau 6 (1 emplacement) : globe d'invulnérabilité Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Niveau 7 (1 emplacement) : téléportation Points de vie 33 (6d8 + 6)
Niveau 8 (1 emplacement) : esprit impénétrable* Vitesse 7,50 m
Niveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps
* L'archimage jette ces sorts avant le combat. FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Résistance à la magie. L'archimage a un avantage aux jets de sauvegarde
contre les sorts et autres effets magiques. Immunités aux dégâts poison, psychique

Actions Immunités aux états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisement,


paralysé, pétrifié, effrayé
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts Langues —
perforants. Puissance 1 (200 PX)

Les archimages sont de puissants (et généralement assez âgés) lanceurs de sorts qui Apparence trompeuse. Lorsque l'armure reste immobile, elle ne peut être
consacrent leur vie à l'étude des arcanes. Les plus bienveillants d'entre eux distinguée d'une armure normale.
conseillent les rois et les reines, tandis que les malveillants règnent en tyrans et
cherchent à devenir des liches. Ceux qui ne tendent ni vers le bien, ni vers le mal, Sensibilité à l'antimagie. L'armure se retrouve incapable d'agir lorsqu'elle se
s'enferment dans des tours isolées afin de pratiquer leur magie sans risque d'être situe dans un champ antimagie. Si elle est ciblée par une dissipation de la
dérangés. magie, l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de
Un archimage a généralement un ou plusieurs apprentis, et sa demeure possède de sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 minute.
nombreux gardiens et protections magiques destinés à décourager les intrus. Actions
Attaques multiples. L'armure effectue deux attaques au corps à corps.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Cette armure animée par la magie grince et ferraille en se déplaçant, faisant autant
de bruit que l'esprit vengeur d'un chevalier déchu.
Asmodée Assassin
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon

Classe d'armure 22 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)


Points de vie 725 (50d10 + 450) Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m, vol 36 m (stationnaire) Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 21 (+5) 28 (+9) 25 (+7) 30 (+10) 30 (+10) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

Jets de sauvegarde For +19, Con +18, Int +16, Cha +19 Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4
Compétences Arcanes +16, Tromperie +28, Intuition +28, Intimidation +19, Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +3, Tromperie +3
Perception +19, Persuasion +19, Religion +16 Résistances aux dégâts poison
Résistances aux dégâts froid Sens Perception passive 13
Immunités aux dégâts feu, poison ; contondant, perforant et tranchant Langues jargon des voleurs plus deux langues au choix
d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent Puissance 8 (3900 PX)
Immunités aux états aveuglé, charmé, effrayé, paralysé, empoisonné, étourdi
Sens vision dans le noir 36 m, vision véritable 18 m, Perception passive 29
Assassinat. Au cours de son premier tour, l'assassin a un avantage aux jets
Langues toutes, télépathie 36 m
d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore pris un tour. Tout coup de
Puissance 30 (155000 PX) Bonus de maîtrise +9
l'assassin qui touche contre une créature surprise est un coup critique.

Aura antimagique. Attaque sournoise. Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts
Régénération fiélonne. supplémentaires quand il touche une cible lors d'une attaque avec une arme et
Résistance légendaire (3/jour). qu'il a un avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible est 1,50 mètre ou moins
Aura de soumission. d'un allié de l'assassin qui n'est pas incapable d'agir et si l'assassin n'a pas un
désavantage à son jet d'attaque.
Actions
Esquive totale. Si l'assassin est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un
Attaques multiples.
jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit
Sceptre de rubis.
aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts
Regard glaçant.
s'il échoue.
Châtiment infernal.
Mot infernal: Étourdissement (Recharge 4-6). Actions
Suggestion du Seigneur des Enfers (Recharge 5–6).
Feux des Neuf Enfers (Recharge 5–6). Attaques multiples. L'assassin effectue deux attaques avec l'épée courte.

Incantation. Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit
Réactions
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts
Absorption du rubis. de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Actions légendaires Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée
Conduit du Sceptre de rubis. 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit
Frappe (coûte 2 actions). effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts
Appel de subalterne (coûte 3 actions). de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Entraînés à l'utilisation du poison, les assassins sont des tueurs sans remord
travaillant pour des nobles, des maîtres de guilde, des souverains, et n'importe qui
Asmodée est le souverain des Neuf enfers. Il compte un grand nombre d'adeptes et d'autre pouvant se payer leurs services.
de fidèles.

Auroch
Bête (bétail) de taille G, sans alignement

Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 38 (4d10 + 16)
Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


20 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sens Perception passive 11


Langues —
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2

Actions
Corne.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Automate, cobra de fer Azer
Artificiel de taille M, sans alignement Élémentaire de taille M, loyal neutre

Classe d'armure 13 Classe d'armure 17 (armure naturelle, bouclier)


Points de vie 91 (14d8 + 28) Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Compétences Discrétion +7 Jets de sauvegarde Con +4


Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, Immunités aux états empoisonné
empoisonné Sens Perception passive 11
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues igné
Langues comprend une langue de son créateur mais ne peut pas parler Puissance 2 (450 PX)
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2

Corps brûlant. Une créature qui touche l'azer ou le frappe avec une attaque au
Résistance à la magie.
corps à corps, en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 5 (1d10) dégâts
Nature insolite.
de feu.
Actions Armes brûlantes. Lorsque l'azer touche avec une arme de corps à corps en
Morsure. métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-
dessous).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Illumination. L'azer émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une
lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.

Actions
Avatar de la mort
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Marteau de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 +
Classe d'armure 20 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains pour faire une attaque au corps à
Points de vie la moitié du maximum de points de vie de son invocateur corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
Vitesse 18 m, vol 18 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) Babau
Fiélon (démon) de taille M, typiquement chaotique mauvais
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux états charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, Classe d'armure 16 (armure naturelle)
inconscient Points de vie 82 (11d8 + 33)
Sens vision dans le noir 18 mètres, vision véritable 18 mètres, Perception Vitesse 12 m
passive 13
Langues toutes les langues connues par son invocateur FOR DEX CON INT SAG CHA
Puissance - 19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)

Compétences Perception +5, Discrétion +5


Déplacement intangible. L'avatar peut se déplacer au travers des autres
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
créatures et objets comme s'ils étaient un simple terrain difficile. Il subit 5 (1d10)
d'attaques non magiques
dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Immunités aux dégâts poison
Immunité au changement. L'avatar est immunisé aux capacités qui Immunités aux états empoisonné
transforment en mort-vivant. Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues abyssal
Actions
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2
Faux moissonneuse. L'avatar balaye de sa faux une créature située à 1,50
mètre de lui, infligeant 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants + 4 (1d8) dégâts
Actions
nécrotiques.
Attaques multiples.
Griffes.
Voir l'objet magique Cartes merveilleuses.
Incantation.
Regard affaiblissant.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Babélien Badîan
Aberration de taille M, neutre Humanoïde (nain des montagnes) de taille M, loyal neutre

Classe d'armure 9 Classe d'armure 16 (cotte de mailles)


Points de vie 67 (9d8 + 27) Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 3 m, nage 3 m Vitesse 7,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Immunités aux états à terre Compétences Athlétisme +5, Perception +2


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 18 mètres, Perception passive 12
Langues — Langues commun, nain
Puissance 2 (450 PX) Puissance 3 (700 PX)

Sol aberrant. Le sol, dans un rayon de 3 mètres autour du babélien, a un aspect Actions
pâteux et est considéré comme un terrain difficile. Chaque créature qui débute
son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou Attaques multiples. Badîan effectue deux attaques avec son marteau de
guerre. S'il a son marteau léger en main, il peut également effectuer une attaque
voir sa vitesse de déplacement réduite à 0 jusqu'au début de son prochain tour.
avec ce dernier.
Charabia. Le babélien babille des choses incompréhensibles tant qu'il peut voir
Marteau de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
une créature et qu'il n'est pas incapable d'agir. Chaque créature qui débute son
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 +
tour dans un rayon de 6 mètres du babélien et qui peut entendre son charabia
doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas d'échec, la 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains.
créature ne peut pas utiliser de réaction jusqu'au début de son prochain tour et Marteau léger. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un 1 à 4, la 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants.
créature ne fait rien. Sur un 5 ou 6, la créature n'utilise aucune action ni action
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée
bonus et utilise l'intégralité de son mouvement pour se déplacer dans une
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
direction aléatoire. Sur un 7 ou 8, la créature effectue une attaque au corps à
corps contre une créature aléatoire à portée ou ne fait rien si elle ne peut pas
effectuer une telle attaque. Badîan est un nain des montagnes de 275 ans qui vit seul à Basse Tour, un ancien
site sacré des nains dans le comté de la Montagne Noire en Egonzasthan.
Actions
Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque de morsure et, s'il le peut,
Baël
utilise sa Salive aveuglante.
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M Classe d'armure 18 (harnois)
ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou tomber à Points de vie 189 (18d10 + 90)
terre. Si la cible est tuée par les dégâts de cette attaque, elle est absorbée par le Vitesse 9 m
babélien.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Salive aveuglante (Recharge 5-6). Le babélien crache un projectile chimique
24 (+7) 17 (+3) 20 (+5) 21 (+5) 24 (+7) 24 (+7)
sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui. Le
projectile explose dans un éclat de lumière aveuglant au moment de l'impact.
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +11, Int +11, Cha +13
Chaque créature se trouvant à 1,50 mètre du flash de lumière doit réussir un jet
Compétences Intimidation +13, Perception +13, Persuasion +13
de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être aveuglée jusqu'à la fin du prochain
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
tour du babélien.
non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 23
Babouin Langues toutes, télépathie 36 m
Bête de taille P, sans alignement
Puissance 19 (22000 PX) Bonus de maîtrise +6

Classe d'armure 12
Épouvante.
Points de vie 3 (1d6)
Résistance légendaire (3/jour)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Résistance à la magie.
Régénération.
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2) Actions
Attaques multiples.
Sens Perception passive 11 Morgenstern infernale.
Langues — Commandement infernal.
Puissance 0 (10 PX) Incantation.
Téléportation.
Tactique de groupe. Le babouin a un avantage aux jets d'attaque contre une
Actions légendaires
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
et n'est pas incapable d'agir. Magie fiélonne.
Commandement infernal.
Actions Attaque (coûte 2 actions).

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
m, une cible. Touché : 1 (1d4 – 1) dégâts perforants.
Balhannoth Balor
Aberration de taille G, typiquement chaotique mauvais Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 114 (12d10 + 48) Points de vie 262 (21d12 + 126)
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m Vitesse 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 8 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 8 (-1) 26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)

Jets de sauvegarde Con +8 Jets de sauvegarde For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12
Compétences Perception +6 Résistances aux dégâts foudre, froid ; contondant, perforant et tranchant
Immunités aux états aveuglé d'attaques non magiques
Sens vision aveugle 150 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive Immunités aux dégâts feu, poison
16 Immunités aux états empoisonné
Langues comprend le profond, télépathie 1,5 km Sens vision véritable 36 m, Perception passive 13
Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4 Langues abyssal, télépathie 36 m
Puissance 19 (22000 PX)
Résistance légendaire (2/jour).

Actions Spasmes d'agonie. Le balor explose lorsqu'il meurt, et toutes les créatures
situées à 9 mètres ou moins de lui doivent effectuer un jet de sauvegarde de
Attaques multiples.
Dextérité DD 20, subissant 70 (20d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié
Morsure.
de ces dégâts en cas de réussite. L'explosion embrase les objets inflammables
Tentacule.
qui ne sont pas tenus ou portés se trouvant dans la zone, et détruit les armes du
Actions légendaires balor.
Morsure. Aura de feu. Au début de chaque tour du balor, toute créature située à 1,50
Téléportation. mètre ou moins de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu, et les objets inflammables
Disparition. situés dans l'aura, qui ne sont pas tenus ou portés, s'embrasent. Une créature
qui touche le balor ou le frappe avec une attaque au corps à corps tout en se
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu.

Résistance à la magie. Le balor a un avantage aux jets de sauvegarde contre


les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques avec une arme du balor sont magiques.

Actions
Attaques multiples. Le balor effectue deux attaques : une avec son épée
longue et une avec son fouet.

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge
3 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts tranchants + 13 (3d8) dégâts de
foudre. Si le balor réalise un coup critique, il lance trois fois les dés de dégâts au
lieu de deux fois.

Fouet. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 9 m,
une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants + 10 (3d6) dégâts de feu, et
la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être tirée de 7,50
mètres vers le balor.

Téléportation. Le balor se téléporte magiquement, avec tout équipement qu'il


porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un
rayon de 36 mètres autour de lui.
Banderhobb Bandit, capitaine
Monstruosité de taille G, typiquement neutre mauvais Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)


Points de vie 84 (8d10 + 40) Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)

Compétences Athlétisme +8, Discrétion +7 Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2
Immunités aux états charmé, effrayé Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 Sens Perception passive 10
Langues comprend le commun et les langages de son créateur mais ne peut Langues deux langues au choix
pas parler Puissance 2 (450 PX)
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3

Actions
Connexion par vibrations.
Attaques multiples. Le capitaine effectue trois attaques : deux avec son
Actions
cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il effectue deux attaques à distance
Attaques multiples. avec ses dagues.
Morsure.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
Langue.
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Foulée d'ombre.
Engloutissement. Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
Actions bonus
perforants.
Discrétion dans les ombres.
Réactions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui
le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de
corps à corps.

Bandit
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal Il faut une forte personnalité, un esprit impitoyablement rusé, et une langue acérée
pour maintenir un gang de bandits uni. Le capitaine bandit ne manque pas de ces
Classe d'armure 12 (armure de cuir) qualités.
Points de vie 11 (2d8 + 2) Non content de gérer une équipe de râleurs égoïstes, le capitaine pirate, une variante
Vitesse 9 m du capitaine bandit, dirige et assure la protection d'un bateau. Pour garder la main
sur son équipage, le capitaine doit régulièrement distribuer récompenses et
FOR DEX CON INT SAG CHA brimades.
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Plus que les trésors, le capitaine bandit ou pirate est avide de réputation. Un
prisonnier qui en appel à sa vanité ou à son ego a plus de chance d'obtenir un
Sens Perception passive 10 traitement clément que celui qui ne le fait pas ou prétend ne rien savoir de la
Langues une langue au choix (généralement le commun) sulfureuse réputation du capitaine.
Puissance 1/8 (25 PX)

Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée


24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des
vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la
sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens
vers une vie de banditisme.
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés
uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la
couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie.
Banshie Baphomet
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais

Classe d'armure 12 Classe d'armure 22 (armure naturelle)


Points de vie 58 (13d8) Points de vie 319 (22d12 + 176)
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3) 30 (+10) 14 (+2) 26 (+8) 18 (+4) 24 (+7) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Sag +2, Cha +5 Jets de sauvegarde Dex +9, Con +15, Sag +14
Résistances aux dégâts acide, foudre, feu, tonnerre ; contondant, perforant et Compétences Intimidation +17, Perception +14
tranchant d'attaques non magiques Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non
Immunités aux états à terre, charmé, empoisonné, agrippé, entravé, magiques
épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens vision véritable 36 m, Perception passive 24
Langues commun, elfique Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 4 (1100 PX) Puissance 23 (50000 PX) Bonus de maîtrise +7

Mémoire de labyrinthe.
Détection de la vie. Grâce à la magie, la banshie peut sentir la présence de
Résistance légendaire (3/jour).
créatures qui ne sont ni des morts-vivants ni des créatures artificielles jusqu'à
Résistance à la magie.
7,5 kilomètres de distance. Elle connait dans quelle direction elles se trouvent,
mais pas leur localisation exacte. Actions
Déplacement intangible. La banshie peut se déplacer à travers d'autres Attaques multiples.
créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 Morsure.
(1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet. Cornes.
Coupe-cœur.
Actions Présence terrifiante.
Contact corrupteur. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, Incantation.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts nécrotiques. Actions légendaires
Visage Effroyable. Chaque créature non morte-vivante se trouvant à 18 mètres Attaque de Coupe-cœur.
de la banshie et pouvant la voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse Charge (coûte 2 actions).
DD 13 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature effrayée peut retenter le
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
banshie est toujours visible, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de
sauvegarde de la cible est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci Le Roi Cornu, aussi appelé le Prince des bêtes, n'est que bestialité, aspirant à un
devient immunisée au Visage Effroyable de la banshie pendant les prochaines monde où les créatures sensibles seraient réduites à la condition d'animaux sauvages
24 heures. ne poursuivant que l'assouvissement de leurs désirs les plus bas.

Hurlement (1/jour). La banshie pousse un hurlement plaintif, à condition de ne


pas être exposée à la lumière du soleil. Les morts-vivants et les artificiels sont
Barde
immunisés à cet effet. Toutes les autres créatures se situant à 9 mètres d'elle et
Humanoïde de taille M, tout alignement
pouvant l'entendre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.
En cas d'échec, la créature tombe à 0 point de vie. En cas de réussite, elle subit
Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
10 (3d6) dégâts psychiques.
Points de vie 44 (8d8 + 8)
Vitesse 9 m
La mélancolique banshie est une créature malveillante formée à partir de l'esprit
d'une femme elfe. Ses cheveux ceignent son visage tel un enchevêtrement FOR DEX CON INT SAG CHA
désordonné, et son corps est vêtu de haillons vaporeux qui volent et tournent autour 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
d'elle.
Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +3
Compétences Acrobaties +4, Perception +5, Représentation +6
Sens Perception passive 15
Langues deux langues au choix
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2

Actions
Attaques multiples.
Épée courte.
Arc court.
Cacophonie (Recharge 4–6).
Incantation.

Actions bonus
Raillerie (2/jour)

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Barghest Basilic
Fiélon de taille G, typiquement neutre mauvais Monstruosité de taille M, sans alignement

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 60 (8d10 + 16) Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 18 m (9 m sous forme de gobelin) Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2)

Compétences Discrétion +4, Intimidation +4, Perception +5, Tromperie +4 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Langues —
d'attaques non magiques Puissance 3 (700 PX)
Immunités aux dégâts acide, poison
Immunités aux états empoisonné
Regard pétrifiant. Si une créature débute son tour à 9 mètres du basilic et que
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
chacun peut voir l'autre, le basilic peut forcer la créature à effectuer un jet de
Langues abyssal, commun, gobelin, infernal, télépathie 18 m
sauvegarde de Constitution DD 12, s'il n'est pas incapable d'agir. En cas
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2
d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est
entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En
Bannissement par le feu.
cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée,
Nourrir l'âme.
jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure ou par une
Actions magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut éviter le regard du
basilic pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce
Attaques multiples.
cas, elle ne pourra pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, elle
Morsure.
pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde le basilic
Incantation.
entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si le basilic
Actions bonus voit son propre reflet à 9 mètres ou moins dans des conditions de lumière vive, il
Métamorphe. se méprendra et se ciblera avec son regard, croyant être face à un rival.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de
poison.
Barlgura
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Le basilic est une horreur reptilienne munie de plusieurs paires de pattes, dont le
regard transforme les victimes en pierre poreuse. La créature se nourrira ensuite de
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
cette pierre, qu'elle brisera grâce à sa puissante mâchoire, qui reprendra sa forme
Points de vie 68 (8d10 + 24)
organique une fois dans son gosier.
Vitesse 12 m, escalade 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA Bec de hache


18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 9 (-1) Bête de taille G, sans alignement

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6 Classe d'armure 11


Compétences Discrétion +5, Perception +5 Points de vie 19 (3d10 + 3)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Vitesse 15 m
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Langues abyssal, télépathie 36 m
Puissance 5 (1800 PX) Sens Perception passive 10
Langues —
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du barlgura est la Puissance 1/4 (50 PX)
Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le barlgura peut lancer les
sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : Actions
1/jour chacun : enchevêtrement, force fantasmagorique
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
2/jour chacun : déguisement, invisibilité (personnel uniquement)
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
Téméraire. Au début de son tour, le barlgura peut obtenir un avantage à tous les
jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les Un bec de hache est un grand oiseau incapable de voler possédant de puissantes
attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour. pattes, un bec recourbé, ainsi qu'un déplaisant caractère.
Saut avec élan. Le saut en longueur du barlgura va jusqu'à 12 mètres et son
saut en hauteur jusqu'à 6 mètres quand il peut prendre son élan.

Actions
Attaques multiples. Le barlgura effectue trois attaques : une de morsure et
deux avec ses poings.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.

Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts contondants.
Béhir Bel
Monstruosité de taille TG, neutre mauvais Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 168 (16d12 + 64) Points de vie 364 (27d10 + 216)
Vitesse 15 m, escalade 12 m Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+1) 28 (+9) 14 (+2) 26 (+8) 25 (+7) 19 (+4) 26 (+8)

Compétences Discrétion +7, Perception +6 Jets de sauvegarde Dex +10, Con +16, Sag +12
Immunités aux dégâts foudre Compétences Arcanes +15, Tromperie +16, Intuition +12, Persuasion +16
Sens vision dans le noir 27 m, Perception passive 16 Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
Langues draconique non magiques qui ne sont pas en argent
Puissance 11 (7200 PX) Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 14
Actions
Langues commun, infernal, télépathie 36 m
Attaques multiples. Le béhir effectue deux attaques : une de morsure et une de Puissance 25 (75000 PX) Bonus de maîtrise +8
constriction.
Aura de peur.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3
Résistance légendaire (3/jour).
m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants.
Résistance à la magie.
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge
Actions
1,50 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts
contondants + 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants. La cible est agrippée (DD 16 Attaques multiples.
pour s'échapper) si le béhir n'est pas déjà en train d'étreindre une créature, et la Épée à deux mains.
cible est entravée tant qu'elle est agrippée. Queue.
Incantation.
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le béhir crache un jet de foudre sur une
ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette Actions légendaires
ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, subissant 66 Boule de feu.
(12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de Avantage tactique (coûte 2 actions).
réussite. Invocation de diable gelé (coûte 3 actions).
Engloutissement. Le béhir effectue une attaque de morsure contre une
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
créature de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la créature est
avalée, et elle n'est plus agrippée. Une fois avalée, la créature est aveuglée et
entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de Bel est un archidiable des Neuf enfers qui a été Archiduc d'Avernus, jusqu'à ce qu'il
l'extérieur du béhir, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du soit supplanté par Zariel. C'est un génie militaire.
béhir. Un béhir ne peut avoir en lui qu'une seule créature engloutie à la fois. Si le
béhir subit 30 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part de la créature
avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin du tour
ou régurgiter la créature qu'il a avalée, qui se retrouve alors à terre, à 3 mètres
ou moins du béhir. Si le béhir meurt, une créature avalée n'est plus entravée et
peut s'échapper du cadavre en utilisant 4,50 mètres de mouvement pour se
retrouver à l'extérieur et à terre.
Belaphoss Belette
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 13


Points de vie 262 (21d12 + 126) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 12 m, vol 24 m
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)
3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4)
Jets de sauvegarde For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12
Résistances aux dégâts froid, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Compétences Discrétion +5, Perception +3
non magiques Sens Perception passive 13
Immunités aux dégâts feu, poison Langues —
Immunités aux états empoisonné, charmé, effrayé Puissance 0 (10 PX)
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 13
Langues abyssal, télépathie 36 m
Puissance 20 (25000 PX) Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Spasmes d'agonie. Lorsqu'il meurt, Belaphoss explose, et chacune des créatures Actions
situées à 9 mètres ou moins de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD
20, subissant 70 (20d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
cas de réussite. L'explosion embrase les objets inflammables dans cette zone, qui ne m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
sont pas tenus ou portés, et détruit les armes de Belaphoss.

Aura de feu. Au début de chaque tour de Belaphoss, toute créature située à 1,50 mètre
de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu, et les objets inflammables situés dans l'aura, qui ne
sont pas tenus ou portés, s'embrasent. Une créature qui touche Belaphoss ou le frappe Belette géante
avec une attaque au corps à corps tout en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui Bête de taille M, sans alignement
subit 10 (3d6) dégâts de feu.

Résistance à la magie. Belaphoss a un avantage aux jets de sauvegarde contre les Classe d'armure 13
sorts et autres effets magiques. Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 12 m
Armes magiques. Les attaques avec une arme de Belaphoss sont magiques.

Actions FOR DEX CON INT SAG CHA


11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
Attaques multiples. Belaphoss effectue deux attaques : une de hache à deux mains et
une de fouet.
Compétences Discrétion +5, Perception +3
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
allonge 3 m, une cible. Touché : 24 (3d10 + 8) tranchants + 13 (3d8) dégâts de foudre. Langues —
Si Belaphoss réalise un coup critique, il lance trois fois les dés de dégâts au lieu de
Puissance 1/8 (25 PX)
deux.

Fouet. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 9 m, une
Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un avantage aux jets de Sagesse
cible. Touché : 15 (2d6 + 8) tranchants + 10 (3d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir
(Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être attirée de 7,50 mètres maximum vers
Belaphoss.
Actions
Tempête abyssal (Recharge 5-6). Belaphoss s'enveloppe de flammes explosives qui
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
emplissent une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui, et qui contourne les angles
des murs. Chacune des créatures présentes dans ces flammes doit effectuer un jet de m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 28 (8d6) dégâts de feu et 28 (8d6) dégâts
contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Belaphoss
est immunisé contre ces dégâts. Les objets présents dans la zone sont affectés par la
tempête, et le feu embrase les objets inflammables présents dans la zone et qui ne sont
ni portés ni transportés.

Téléportation. Belaphoss se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte


ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36
mètres autour de lui.

Battement d'ailes. Belaphoss bat de ses ailes. Chaque créature présente dans un
cube de 6 mètres d'arête partant de Belaphoss doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 20. En cas d'échec, une cible subit 29 (6d6 + 8) dégâts contondants et est
repoussée à 6 mètres de Belaphoss. En cas de réussite, la cible subit la moitié des
dégâts contondants et n'est pas repoussée. Belaphoss peut ensuite s'envoler de la
moitié de sa vitesse de vol.

Belaphoss le Fou est un ancien et puissant balor ayant l'ambition de devenir une
divinité. Aussi appelé la Main Gauche de Démogorgon, le Dévoreur d'Espoir, et le
Seigneur de la guerre des Hordes Aboyantes, il a pendant longtemps mené la guerre
au travers des Abysses.
Belial Belzébuth
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais Fiélon (diable) de taille TG, loyal mauvais

Classe d'armure 21 (armure naturelle) Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 420 (40d8 + 240) Points de vie 540 (40d12 + 280)
Vitesse 9 m, vol 18 m Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 17 (+3) 22 (+6) 22 (+6) 22 (+6) 29 (+9) 28 (+9) 15 (+2) 25 (+7) 21 (+5) 24 (+7) 26 (+8)

Jets de sauvegarde For +15, Dex +11, Con +14, Sag +14 Jets de sauvegarde For +17, Con +15, Int +13, Cha +16
Compétences Athlétisme +15, Tromperie +25, Intuition +14, Intimidation +17, Compétences Athlétisme +17, Tromperie +24, Intuition +15, Intimidation +16,
Perception +14, Persuasion +25 Persuasion +16
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Résistances aux dégâts acide, froid ; contondant, perforant et tranchant
non magiques qui ne sont pas en argent d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, empoisonné Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 24 Sens vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive
Langues céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m 17
Puissance 25 (75000 PX) Bonus de maîtrise +8 Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 26 (90000 PX) Bonus de maîtrise +8
Blessures profondes.
Vision de diable. Vision de diable.
Aura de peur. Régénération fiélonne.
Régénération fiélonne. Résistance légendaire (3/jour).
Résistance légendaire (3/jour). Seigneur des mouches.
Résistance à la magie. Résistance à la magie.
Puanteur de la limace (forme de limace uniquement).
Actions
Attaques multiples.
Actions
Ranseur de torture. Attaques multiples.
Murs de Phlégéthos. Coup.
Symbole de folie (Recharge 4–6). Éruption piquante (forme de limace uniquement, Recharge 4-6).
Cœur de peste (Recharge 5–6).
Réactions
Incantation (forme ailée uniquement).
Plaisir dans la douleur.
Actions bonus
Actions légendaires
Déplacer.
Ranseur.
Éruption (coûte 2 actions).
Actions légendaires
Appel de subalterne (coûte 3 actions). Frapper.
Téléportation.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Gorge d'insectes (coûte 2 actions).
Appel de subalterne (coûte 3 actions).
Belial est, avec Fierna, sa fille, le seigneur de Phlégéthos.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Baalzebul est un archidiable et le seigneur de Maladomini, la septième couche des


Neuf enfers.

Berbalang
Aberration de taille M, typiquement neutre mauvais

Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 49 (14d8 - 14)
Vitesse 9 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


9 (-1) 16 (+3) 9 (-1) 17 (+3) 11 (+0) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Dex +5, Int +5


Compétences Arcanes +5, Histoire +5, Intuition +2, Perception +2, Religion +5
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 12
Langues toutes
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2

Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Incantation.

Actions bonus
Duplication spectrale (Recharge après un repos court ou long).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Berserker Bête du ciel
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement chaotique Bête de taille P, -

Classe d'armure 13 (armure de peaux) Classe d'armure 13 + BM (armure naturelle)


Points de vie 67 (9d8 + 27) Points de vie 4 + quatre fois votre niveau de rôdeur (la bête a un nombre de
Vitesse 9 m Dés de vie [d6] égal à votre niveau de rôdeur)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Puissance 2 (450 PX) Langues comprend les langues que vous parlez
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus

Téméraire. Au début de son tour, un berserker peut obtenir un avantage à tous


Repli aérien.
les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les
Lien primitif.
attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
Actions
Actions
Déchiqueté.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants. Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Originaires de terres non civilisées, les imprévisibles berserkers se réunissent au sein Companion du rôdeur Maître des bêtes.
de groupes de guerre et cherchent le conflit partout où ils peuvent en trouver.

Bête éclipsante
Bête de la mer Monstruosité de taille G, loyal mauvais
Bête de taille M, -
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Classe d'armure 13 + BM (armure naturelle) Points de vie 85 (10d10 + 30)
Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de rôdeur (la bête a un nombre de Dés Vitesse 12 m
de vie [d8] égal à votre niveau de rôdeur)
Vitesse 1,50 m, nage 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues —
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Puissance 3 (700 PX)
Langues comprend les langues que vous parlez
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus Esquive totale. Si la bête éclipsante est soumise à un effet qui lui permet
d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne
Amphibien. subit aucun dégât si elle réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié
Lien primitif. des dégâts si elle échoue.
Actions Déplacement. La bête éclipsante projette une illusion magique qui fait
Frappe contraignante. apparaître la bête éclipsante à quelques centimètres de sa véritable localisation ;
de ce fait, les jets d'attaque qui ciblent la bête éclipsante ont un désavantage
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). contre elle. Si elle est touchée par une attaque, ce trait est interrompu jusqu'à la
fin de son prochain tour. Ce trait est également interrompu tant que la bête
Companion du rôdeur Maître des bêtes. éclipsante est incapable d'agir ou que sa vitesse de déplacement est égale à 0
mètre.

Bête de la terre Actions


Bête de taille M, -
Attaques multiples. La bête éclipsante effectue deux attaques avec ses
tentacules.
Classe d'armure 13 + BM (armure naturelle)
Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de rôdeur (la bête a un nombre de Dés Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3
de vie [d8] égal à votre niveau de rôdeur) m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts
Vitesse 12 m, escalade 12 m perforants.

FOR DEX CON INT SAG CHA Ce prédateur monstrueux doit son nom à sa capacité à se dissimuler à l'aide
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) d'illusions, déplaçant la lumière pour qu'il semble être là où il n'est pas.

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12


Langues comprend les langues que vous parlez
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus

Charge.
Lien primitif.

Actions
Maillet.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Companion du rôdeur Maître des bêtes.


Bison fétide Blarks
Fiélon (bétail) de taille G, sans alignement Humanoïde (humain) de taille M, chaotique neutre

Classe d'armure 10 Classe d'armure 13 (armure de cuir clouté)


Points de vie 15 (2d10 + 4) Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Jets de sauvegarde For +4, Con +5
Résistances aux dégâts froid, feu, poison Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4
Langues — Sens Perception passive 10
Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2 Langues commun
Puissance 2 (450 PX)
Puanteur.

Actions Actions
Corne. Attaques multiples. Blarks effectue deux attaques avec sa hache.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
Bison difforme de couleur orange ou vert, natif des plans inférieurs.
Blarks est le chef d'une bande de brigands. C'est un grand gaillard de 1,80 mètre aux
cheveux gris-blancs. Sévère, la quarantaine, il tient plus que tout à sa hache, seul
Blaireau héritage de son défunt père.
Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 10 Blême


Points de vie 3 (1d4 + 1) Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Vitesse 6 m, creusement 1,50 m
Classe d'armure 13
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de vie 36 (8d8)
4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) Vitesse 9 m

Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues — 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
Puissance 0 (10 PX)
Résistances aux dégâts nécrotique
Immunités aux dégâts poison
Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage aux jets de Sagesse (Perception)
Immunités aux états charmé, épuisement, empoisonné
basés sur l'odorat.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Actions Langues commun
Puissance 2 (450 PX)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
Puanteur. Toute créature qui débute son tour à 1,50 mètre ou moins de la blême
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée
jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la
Blaireau géant créature est immunisée contre la puanteur des blêmes pour les prochaines 24
Bête de taille M, sans alignement heures.

Mépris du renvoi. La blême et toutes les goules situées dans un rayon de 9


Classe d'armure 10 mètres autour d'elle ont un avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux
Points de vie 13 (2d8 + 4) effets de renvoi des morts-vivants.
Vitesse 9 m, creusement 3 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une
créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
Constitution DD 10 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter
Langues —
son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
Puissance 1/4 (50 PX)
l'affecte en cas de réussite.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.
basés sur l'odorat.

Actions Les blêmes sont des goules auxquelles le prince démon Orcus imprègne plus
d'énergie abyssale, ce qui entre autres les rend plus rusées.
Attaques multiples. Le blaireau réalise deux attaques : une avec ses griffes et
une de morsure.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Blême sépulcral Boeuf
Mort-vivant de taille TG, typiquement chaotique mauvais Bête (bétail) de taille G, sans alignement

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 10


Points de vie 138 (12d12 + 60) Points de vie 15 (2d10 + 4)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-2) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Résistances aux dégâts nécrotique, poison Sens Perception passive 10


Immunités aux états épuisement, empoisonné Langues —
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2
Langues géant
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3 Bête de somme.

Actions
Puanteur.
Corne.
Actions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples
Coup.
Absorption de vie. Un bœuf est principalement utilisé pour le travail de trait plutôt que pour la viande
ou le lait.
Réactions
Blessure nocive.
Boiseux
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Plante de taille M, typiquement loyal neutre

Classe d'armure 18 (armure naturelle, bouclier)


Points de vie 75 (10d8 + 30)
Bodak Vitesse 9 m, escalade 9 m
Mort-vivant de taille M, typiquement chaotique mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d'armure 15 (armure naturelle) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 8 (-1)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m Compétences Athlétisme +7, Perception +4, Discrétion +4
Vulnérabilités aux dégâts feu
FOR DEX CON INT SAG CHA Résistances aux dégâts contondant, perforant
15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 12 (+1) Immunités aux états charmé, effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Compétences Perception +4, Discrétion +6 Langues sylvestre
Résistances aux dégâts froid, feu, nécrotique ; contondant, perforant et Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts foudre, poison Camouflage dans la végétation.
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné Régénération.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 Passage par les arbres.
Langues abyssal, les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de maîtrise +3
Actions
Attaques multiples.
Regard mortel. Gourdin.
Hypersensibilité au soleil.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Nature insolite.

Actions
Poing.
Regard flétrissant.

Actions bonus
Aura d'annihilation.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Bonnet-rouge Bretteur
Fée de taille P, typiquement chaotique mauvais Humanoïde de taille M, tout alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure de cuir, défense élégante)
Points de vie 45 (6d6 + 24) Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 7,50 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)

Compétences Athlétisme +6, Perception +3 Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +5, Persuasion +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Sens Perception passive 10
Langues commun, sylvestre Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2

Bottes en fer.
Défense élégante. Si le bretteur porte au plus une armure légère et aucun
Force hors normes.
bouclier, sa CA inclut son modificateur Charisme.
Actions
Actions
Attaques multiples.
Serpe mauvaise. Attaques multiples. Le bretteur effectue trois attaques : une avec sa dague et
Poursuite de fer. deux avec sa rapière.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher,


Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts
perforants.
Un bonnet-rouge est une créature féerique née de la soif de sang. Les bonnets-
rouges, bien que petits, ont une force redoutable, qu'ils utilisent pour chasser et tuer Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
sans hésitation ni regret. Les bonnets-rouges manquent de subtilité. Ils vivent pour m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
la confrontation directe et le chaos du combat mortel.
Actions bonus
Pied léger. Le bretteur effectue l'action Foncer ou Se désangager.
Bousniarf
Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais
Les bretteurs sont de charmants bons à rien qui vivent selon leurs propres codes de
l'honneur. Ils recherchent la notoriété, aiment les rendez-vous romantiques, et
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
vivent comme pirates ou corsaires, restant rarement au même endroit très
Points de vie 75 (10d8 + 30)
longtemps.
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA Brume vampirique


14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) Mort-vivant de taille M, typiquement chaotique mauvais

Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 Classe d'armure 13


Compétences Persuasion +4, Tromperie +4 Points de vie 30 (4d8 + 12)
Sens Perception passive 10 Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)
Langues commun, commun des profondeurs
Puissance 2 (450 PX) FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Actions
Jets de sauvegarde Sag +3
Attaques multiples. Bousniarf effectue trois attaques : deux avec son fouet et Résistances aux dégâts acide, froid, foudre, nécrotique, tonnerre ; contondant,
une avec sa dague. perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
Fouet. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m,
Immunités aux états charmé, épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié,
une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants.
empoisonné, à terre, entravé
Dague +1. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts Langues —
perforants. Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2

Réactions
Interdiction.
Parade. Bousniarf ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le Sens de la vie.
toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de Forme brumeuse.
corps à corps. Hypersensibilité au soleil.
Nature insolite.
Bousniarf est un homme au physique quelconque. C'est le responsable des geôles du
Actions
temple de la Taupe, situé sous le temple du Crâne à Laelith.
Absorption de vie.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Brutacien Bulette
Humanoïde (brutacien) de taille M, neutre mauvais Monstruosité de taille G, sans alignement

Classe d'armure 15 (armure de peaux, bouclier) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 94 (9d10 + 45)
Vitesse 6 m, nage 12 m Vitesse 12 m, creusement 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 7 (-2) 19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Compétences Discrétion +3 Compétences Perception +6


Sens Perception passive 10 Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception
Langues brutacien passive 16
Puissance 1/4 (50 PX) Langues —
Puissance 5 (1800 PX)

Amphibien. Le brutacien peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Saut sans élan. La bulette peut sauter en longueur jusqu'à 9 mètres ou en
Communication avec les grenouilles et les crapauds. Le brutacien peut
hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.
communiquer des concepts simples aux crapauds et aux grenouilles lorsqu'il
parle le brutacien. Actions
Camouflage dans la vase. Le brutacien a un avantage aux jets de Dextérité
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
(Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain marécageux.
m, une cible. Touché : 30 (4d12 + 4) dégâts perforants.
Saut sans élan. Le brutacien peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en
Saut implacable. Si la bulette parcourt au moins 4,50 mètres en sautant lors de
hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan. son mouvement, elle peut utiliser son action pour atterrir sur un espace où se
Actions trouvent une ou plusieurs créatures. Chaque créature doit alors réussir un jet de
sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible) ou tomber à
Attaques multiples. Le brutacien effectue deux attaques au corps à corps : une terre et subir 14 (3d6 + 4) dégâts contondants + 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants.
de morsure et une avec la lance. Si le jet de sauvegarde est réussi, la créature subit la moitié des dégâts, n'est
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 pas projetée au sol, et est poussée de 1,50 mètre hors de l'espace de la bulette
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants. (vers un espace inoccupé choisi par la créature). S'il n'y a pas d'espace libre à
portée, la créature se retrouve à terre dans l'espace de la bulette.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire
une attaque au corps à corps. Bulezau
Fiélon (démon) de taille M, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Brutacien, chevalier Points de vie 52 (7d8 + 21)
Humanoïde de taille M, typiquement loyal bon Vitesse 12 m

Classe d'armure 18 (harnois) FOR DEX CON INT SAG CHA


Points de vie 66 (12d8 + 12) 15 (+2) 14 (+2) 17 (+3) 8 (-1) 9 (-1) 6 (-2)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
FOR DEX CON INT SAG CHA Immunités aux dégâts poison
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1) 11 (+0) 14 (+2) Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Jets de sauvegarde Con +3, Sag +2 Langues abyssal, télépathie 18 m
Sens Perception passive 10 Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
Langues brutacien, commun
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 Présence pourrissante.
Saut sans élan.
Amphibien. Le brutacien peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. Pieds sûrs.

Communication avec les grenouilles et les crapauds. Le brutacien peut Actions


communiquer des concepts simples aux crapauds et aux grenouilles lorsqu'il Queue barbelée.
parle le brutacien.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Saut sans élan. Le brutacien peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en
hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.

Actions
Attaques multiples. Le brutacien effectue deux attaques de Coutille.

Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m,


une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.

Actions bonus
Croassement charmeur (Recharge après un repos court ou long). Le
brutacien croasse fortement tout en ciblant une créature qu'il peut voir à 9
mètres ou moins de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 12 ou être charmée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Cachalot Cambion
Bête de taille Gig, sans alignement Fiélon de taille M, tout alignement mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 19 (armure d'écailles)


Points de vie 189 (14d20 + 42) Points de vie 82 (11d8 + 33)
Vitesse 0 m, nage 18 m Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 8 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 11 Jets de sauvegarde For +7, Con +6, Int +5, Cha +6
Langues — Compétences Discrétion +7, Intimidation +6, Perception +4, Tromperie +6
Puissance 8 (3900 PX) Résistances aux dégâts foudre, feu, froid, poison ; contondant, perforant et
tranchant d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Écholocalisation. Le cachalot ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est
Langues abyssal, commun, infernal
assourdi.
Puissance 5 (1800 PX)
Apnée. Le cachalot peut retenir son souffle durant 90 minutes.

Ouïe aiguisée. Le cachalot a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) Faveur impie. La CA du cambion prend en compte son bonus de Charisme.
basés sur l'ouïe.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du cambion est le
Actions Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le cambion peut lancer
les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes
Attaques multiples. Le cachalot réalise deux attaques : une de morsure et une matérielles :
avec sa queue.
3/jour chacun : détection de la magie, injonction, modification d'apparence
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge
1/jour : changement de plan (personnel uniquement)
1,50 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts perforants. Si la cible est une
créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Actions
Dextérité DD 14 ou être avalée par le chachalot. Une créature avalée a un abri
Attaques multiples. Le cambion effectue deux attaques au corps à corps, ou
totale contre les attaques et autres effets hors du cachalot, et elle subit 3 (1d6)
utilise deux fois son Rayon de feu.
dégâts d'acide au début de chaque tour du cachalot. Si le cachalot subit 30
dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature en lui, il doit réussir un Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher,
jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes allonge 1,50 m ou portée 6/12 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
les créatures avalées, qui tombent à terre dans un espace à 3 mètres ou moins perforants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire
du cachalot. S'il meurt, une créature avalée peut s'échapper de son cadavre en une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
utilisant 6 mètres de mouvement pour s'extirper en rampant.
Rayon de feu. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 36 m,
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu.
m, une cible. Touché : 18 (3d6 + 8) dégâts contondants, ou 37 (6d6 + 16) dégâts Charme satanique. Un humanoïde situé à 9 mètres ou moins du cambion et
contondants si la cible est un objet.
qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être
charmé par magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux paroles du
Le cachalot est un mammifère marin qui peut mesurer plus de 20 mètres de long. cambion. Si la cible subit des dégâts de la part du cambion ou d'une autre
créature, ou reçoit un ordre suicidaire de la part du cambion, elle peut retenter le
jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient
immunisée au Charme satanique du cambion pendant les prochaines 24 heures.

Un cambion est la progéniture d'un démon (généralement une succube ou un


incube) et d'un humanoïde (généralement un humain).
Canoloth Centaure
Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement neutre mauvais Monstruosité de taille G, neutre bon

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 120 (16d8 + 48) Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 15 m Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 5 (-3) 17 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)

Compétences Investigation +3, Perception +9 Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Survie +3
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Sens Perception passive 13
d'attaques non magiques Langues elfique, sylvestre
Immunités aux dégâts acide, poison Puissance 2 (450 PX)
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, vision véritable 36 m, Perception passive 19
Charge. Si le centaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
cible, puis la touche lors d'une attaque avec la pique dans le même tour, la cible
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3
subit 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires.

Verrou dimensionnel. Actions


Résistance à la magie.
Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques : une avec la pique et
Sens étranges.
une avec ses sabots, ou deux avec l'arc long.
Actions
Pique. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m,
Attaques multiples. une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.
Morsure.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
Griffes.
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Langue.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m,
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Un centaure a le corps d'un large cheval surmonté d'une tête, des bras et d'un torse
humanoïde. Voyageurs solitaires, ils évitent les conflits mais combattent férocement
Catoblépas
lorsqu'ils y sont obligés.
Monstruosité de taille G, sans alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Cérébrum
Points de vie 84 (8d10 + 40)
Mort-vivant de taille P, tout alignement
Vitesse 9 m

Classe d'armure 11 (armure naturelle)


FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 55 (10d6 + 20)
19 (+4) 12 (+1) 21 (+5) 3 (-4) 14 (+2) 8 (-1)
Vitesse 0 m, vol 3 m (stationnaire)

Compétences Perception +5
FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
1 (-5) 3 (-4) 15 (+2) 19 (+4) 10 (+0) 15 (+2)
Langues —
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Int +6, Cha +4
Immunités aux dégâts poison
Puanteur.
Immunités aux états épuisement, paralysé, empoisonné, à terre
Actions Sens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Queue.
Puissance 3 (700 PX)
Rayon de la mort (Recharge 5-6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Détection de la sentience.
Incantation innée (psioniques).
Résistance à la magie.
Nature insolite.

Actions
Contact glacial (Sort mineur).
Explosion de l'esprit (Recharge 5–6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Cerf Cerveau vénérable draconique
Bête de taille M, sans alignement Aberration de taille Gig, typiquement loyal mauvais

Classe d'armure 13 Classe d'armure 17 (armure naturwlle)


Points de vie 4 (1d8) Points de vie 350 (20d20 + 140)
Vitesse 15 m Vitesse 12 m, vol 24 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3) 27 (+8) 13 (+1) 25 (+7) 21 (+5) 19 (+4) 24 (+7)

Sens Perception passive 12 Jets de sauvegarde Con +14, Int +12, Sag +11, Cha +14
Langues — Compétences Arcanes +12, Intuition +18, Perception +18
Puissance 0 (10 PX) Immunités aux dégâts psychique
Immunités aux états charmé, effrayé
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 28
Actions
Langues profond, draconique, télépathie 7,5 kilomètres
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 Puissance 22 (41000 PX) Bonus de maîtrise +7
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Résistance légendaire (4/jour).
Monstre de siège.
Nature insolite.
Cerveau, vénérable Actions
Aberration (flagelleur mental) de taille G, typiquement loyal mauvais
Attaques multiples.
Morsure.
Classe d'armure 10
Griffes.
Points de vie 210 (20d10 + 100)
Tentacule.
Vitesse 1,50 m, nage 3 m
Souffle de larves (Recharge 5-6).
FOR DEX CON INT SAG CHA Actions légendaires
15 (+2) 10 (+0) 20 (+5) 21 (+5) 19 (+4) 24 (+7)
Tentacule.
Briseur de concentration (coûte 2 actions).
Jets de sauvegarde Int +10, Sag +9, Cha +12
Compétences Arcanes +10, Intimidation +12, Intuition +14, Persuasion +12, Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Tromperie +12
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 14
Langues comprend le commun, le profond et le commun des profondeurs mais
ne peut pas parler, télépathie 7,5 kilomètres Chacal
Puissance 14 (11500 PX) Bonus de maîtrise +5 Bête de taille P, sans alignement

Perception des créatures. Classe d'armure 12


Résistance légendaire (3/jour). Points de vie 3 (1d6)
Résistance à la magie. Vitesse 12 m
Relai télépathique.

Actions FOR DEX CON INT SAG CHA


8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Tentacule.
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).
Compétences Perception +3
Incantation (psioniques).
Sens Perception passive 13
Actions bonus Langues —
Puissance 0 (10 PX)
Lien psychique.
Perception des pensées.
Odorat et ouïe aiguisés. Le chacal a un avantage aux jets de Sagesse
Actions légendaires
(Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Rupture de concentration.
Tactique de groupe. Le chacal a un avantage aux jets d'attaque contre une
Pulsation psychique.
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
Lien psychique intense.
et n'est pas incapable d'agir.
Tentacule (coûte 2 actions).
Actions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts perforants.
Chamane Uthgardt Champion
Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais Humanoïde de taille M, tout alignement

Classe d'armure 13 (armure de peaux) Classe d'armure 18 (harnois)


Points de vie 38 (7d8 + 7) Points de vie 143 (22d8 + 44)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)

Compétences Médecine +4, Nature +4, Perception +4, Survie +6 Jets de sauvegarde For +9, Con +6
Sens Perception passive 14 Compétences Athlétisme +9, Intimidation +5, Perception +6
Langues bothii, commun Sens Perception passive 16
Puissance 2 (450 PX) Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4

Incantation innée. Le chaman peut lancer les sorts suivants de manière innée
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec Inflexible (2/jour). Le champion relance un jet de sauvegarde raté.
un sort) avec un fagot sacré :
Actions
À volonté : lumières dansantes, main de mage, message, thaumaturgie
1/jour chacun : augure, malédiction, cordon de flèches, détection de la magie, Attaques multiples. Le champion effectue trois attaques avec son épée à deux
maléfice, prière de guérison, a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php? mains ou son arc court.
vf=communication-avec-les-morts">communication avec les morts, esprits Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher,
gardiens allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants, plus 7 (2d6)
Actions dégâts tranchants si le champion possède encore plus de la moitié de ses points
de vie.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher,
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, plus 7 (2d6) dégâts perforants
perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour
si le champion possède encore plus de la moitié de ses points de vie.
une attaque au corps à corps.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, Actions bonus
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Second souffle (Recharge après un repos court ou long). Le champion
récupère 20 points de vie.

Chameau
Bête de taille G, sans alignement Charognard rampant
Monstruosité de taille G, sans alignement
Classe d'armure 9
Points de vie 15 (2d10 + 4) Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Vitesse 15 m Points de vie 51 (6d10 + 18)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3) FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 12 (+1) 5 (-3)
Sens Perception passive 9
Langues — Compétences Perception +3
Puissance 1/8 (25 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues —
Actions Puissance 2 (450 PX)

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Odorat aiguisé. Le charognard rampant a un avantage aux jets de Sagesse
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
(Perception) basés sur l'odorat.

Pattes d'araignée. Le charognard rampant peut escalader des surfaces difficiles


et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de
caractéristique.

Actions
Attaques multiples. Le charognard rampant effectue deux attaques : une avec
ses tentacules et une de morsure.

Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3


m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts de poison, et la cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonné pendant 1 minute.
Jusqu'à ce que ce poison prenne fin, la cible est paralysée. La cible peut retenter
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au poison qui
l'affecte.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Chasme Chat souriant
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais Fée de taille G, typiquement chaotique neutre

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 84 (13d10 + 13) Points de vie 45 (7d10 + 7)
Vitesse 6 m, vol 18 m Vitesse 12 m, escalade 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +5 Compétences Perception +4, Discrétion +6


Compétences Perception +5 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Langues commun, sylvestre
Immunités aux dégâts poison Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2
Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 Résistance à la magie.
Langues abyssal, télépathie 36 m
Actions
Puissance 6 (2300 PX)
Morsure.
Griffes.
Bourdonnement. Le chasme produit un horrible son bourdonnant auquel sont
Fondu.
immunisés les démons. Toute autre créature qui débute son tour dans un rayon
de 9 mètres autour du chasme doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution Actions bonus
DD 12 ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Une créature qui ne peut Fondu en arrière.
pas entendre le bourdonnement réussit automatiquement son jet de sauvegarde. Pas souriant.
L'effet sur une créature rendue inconsciente prend fin dès qu'elle subit des
dégâts ou si une autre créature utilise son action pour l'asperger avec de l'eau Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
bénite. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ou si cet
effet prend fin pour elle, elle est immunisée au bourdonnement pour les
prochaines 24 heures.

Résistance à la magie. Le chasme a un avantage aux jets de sauvegarde


Chauve-souris
Bête de taille TP, sans alignement
contre les sorts et autres effets magiques.

Pattes d'araignée. La chasme peut escalader des surfaces difficiles et être au Classe d'armure 12
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 1,50 m, vol 9 m
Actions
Rostre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 FOR DEX CON INT SAG CHA
m, une créature. Touché : 16 (4d6 + 2) dégâts perforants + 24 (7d6) dégâts 2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
nécrotiques, et le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant
égal aux dégâts nécrotiques subis. Si cet effet fait tomber le maximum de points Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
de vie de la créature à 0, la créature meurt. Cette réduction du maximum de Langues —
points de vie de la créature est effective jusqu'à ce que la créature finisse un Puissance 0 (10 PX)
repos long ou soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou tout autre
effet similaire.
Écholocalisation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle
est assourdie.

Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un avantage aux jets de Sagesse


Chat (Perception) faisant appel à l'ouïe.
Bête de taille TP, sans alignement Actions

Classe d'armure 12 Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50
Points de vie 2 (1d4) m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.
Vitesse 12 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Discrétion +4, Perception +3


Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 0 (10 PX)

Odorat aiguisé. Le chat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés


sur l'odorat.

Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
Chauve-souris-garou Chauve-souris géante
Humanoïde (gobelin, métamorphe) de taille P, neutre mauvais Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 13 Classe d'armure 13


Points de vie 24 (7d6) Points de vie 22 (4d10)
Vitesse 9 m (escalade 9 m, vol 18 m sous forme hybride ou de chauve-souris) Vitesse 3 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 17 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Compétences Perception +3, Discrétion +5 Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11


Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Langues —
magiques qui ne sont pas en argent Puissance 1/4 (50 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues gobelin (ne peut pas parler sous forme de chauve-souris)
Écholocalisation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle
Puissance 2 (450 PX)
est assourdie.

Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un avantage aux jets de Sagesse


Métamorphe. La chauve-souris-garou peut utiliser son action pour se
(Perception) faisant appel à l'ouïe.
métamorphoser en un hybride de chauve-souris et d'humanoïde de taille M, en
une chauve-souris géante de taille G, ou pour reprendre sa forme véritable qui Actions
est humanoïde. Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte ne se transforme pas.
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Elle retrouve sa forme véritable si elle meurt.

Écholocation (forme de chauve-souris ou hybride uniquement). La chauve-


souris-garou a la vision aveugle jusqu'à une distance de 18 mètres tant qu'elle
n'est pas assourdie.
Cheval de guerre
Audition affûtée. La chauve-souris-garou a un avantage aux jets de Sagesse Bête de taille G, sans alignement
(Perception) basés sur l'ouïe.
Classe d'armure 11
Fuite agile (forme humanoïde uniquement). La chauve-souris-garou peut Se
Points de vie 19 (3d10 + 3)
cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.
Vitesse 18 m
Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, la chauve-souris-
garou a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) FOR DEX CON INT SAG CHA
basés sur la vue. 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Actions Sens Perception passive 11


Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Sous forme Langues —
humanoïde, la chauve-souris-garou effectue deux attaques de cimeterre ou deux Puissance 1/2 (100 PX)
attaques d'arc court. Sous forme hybride, elle peut effectuer une attaque de
morsure et une attaque de cimeterre. Charge écrasante. Si un cheval se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite
Morsure (forme de chauve-souris ou hybride uniquement). Attaque au corps vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses sabots dans le
à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne
(1d6 + 3) dégâts perforants, et la chauve-souris-garou gagne des points de vie pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut réaliser une autre
temporaires égaux aux dégâts infligés. Si la cible est un humanoïde, elle doit attaque contre elle avec ses sabots en tant qu'action bonus.
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou contrater la malédiction
Actions
de la lycanthropie de la chauve-souris-garou.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
corps avec une arme : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6
(1d6 + 3) dégâts tranchants.

Arc court (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque à distance VARIANTE : ARMURE DU CHEVAL DE GUERRE
avec une arme : +5 au toucher, portée de 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 +
3) dégâts perforants. La CA d'un cheval de guerre dépend du type de barde qu'il porte (voir le Manuel
des Joueurs pour plus d'informations sur les bardes). La CA du cheval prend en
compte son modificateur de Dextérité, le cas échéant. La barde ne modifie pas
La majorité des chauves-souris-garous sont d'origine gobeline.
le facteur de puissance du cheval.

CA Barde
12 Armure de cuir
13 Armure de cuir clouté
14 Broigne
15 Armure d'écailles
16 Cotte de mailles
17 Clibanion
18 Harnois
Cheval de selle Chevalier
Bête de taille G, sans alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 10 Classe d'armure 18 (harnois)


Points de vie 13 (2d10 + 2) Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 18 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)

Sens Perception passive 10 Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2


Langues — Sens Perception passive 10
Puissance 1/4 (50 PX) Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)

Actions
Brave. Le chevalier a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
effrayé.
m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Actions
Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques au corps à corps.

Cheval de trait Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
Bête de taille G, sans alignement allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée


Classe d'armure 10
30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1
minute, le chevalier peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque
FOR DEX CON INT SAG CHA fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4
à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une
Sens Perception passive 10 créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet
Langues — effet se termine si le chevalier est incapable d'agir.
Puissance 1/4 (50 PX)
Réactions
Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui
Actions
le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 corps à corps.
m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants.
Les chevaliers sont des guerriers ayant prêté allégeance à un dirigeant, un ordre
religieux ou une noble cause. L'alignement du chevalier détermine à quel point le
serment est honoré. Que ce soit en s'engageant dans une quête ou en patrouillant un
royaume, un chevalier voyage souvent avec un entourage qui comprend écuyers et
servants, lesquels sont des roturiers.
Chevalier de la mort Chevalier noir
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais Humanoïde (paladin) de taille M, typiquement neutre mauvais

Classe d'armure 20 (harnois, bouclier) Classe d'armure 18 (harnois)


Points de vie 180 (19d8 + 95) Points de vie 119 (14d8 + 56)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 11 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +9, Cha +10 Jets de sauvegarde Sag +5, Cha +5
Immunités aux dégâts nécrotique, poison Compétences Athlétisme +7, Tromperie +5, Intimidation +5
Immunités aux états effrayé, épuisement, empoisonné Sens Perception passive 12
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 Langues une langue au choix (généralement le commun)
Langues abyssal, commun Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3
Puissance 17 (18000 PX)

Actions
Résistance à la magie. Le chevalier de la mort a un avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Attaques multiples. Le chevalier noir effectue trois attaques avec sa coutille,
son arc court, ou les deux.
Général des Morts. À moins que le chevalier de la mort soit incapable d'agir, les
Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m,
morts-vivants de son choix à 18 mètres ou moins de lui (lui y comprit) bénéficient
une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants.
d'un avantage à leurs jets de sauvegarde contre les capacités qui repoussent les
morts-vivants. Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m,
Incantation. Le chevalier de la mort est un lanceur de sorts de niveau 19. Sa une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts Aspect épouvantable (Recharge après un repos court ou long). Chaque
DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de ennemi dans un rayon de 9 mètres autour du chevalier noir doit réussir un jet de
paladin suivants : sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayé pendant 1 minute. Si une cible
effrayée termine son tour à plus de 9 mètres du chevalier noir, elle peut retenter
Niveau 1 (4 emplacements) : châtiment calcinant, duel forcé, injonction
son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Niveau 2 (3 emplacements) : arme magique, immobilisation de personne
Niveau 3 (3 emplacements) : arme élémentaire, dissipation de la magie Incantation. Le chevalier noir lance un des sorts suivants, utilisantle Charisme
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, châtiment débilitant comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13) :
Niveau 5 (2 emplacements) : vague destructrice (nécrotique)
2/jour chacun : injonction, dissipation de la magie, appel de destrier
Actions
Actions bonus
Attaques multiples. Le chevalier de la mort effectue trois attaques avec son
Châtiment. Immédiatement après qu'il ait touché une cible avec un jet d'attaque,
épée longue.
le chevalier noir peut forcer cette cible à effectuer un jet de sauvegarde de
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge Constitution DD 13. En cas d'échec, la cible subit l'un des effets suivants, au
1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants, ou 10 (1d10 + 5) choix du chevalier noir :
dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 18 (4d8) dégâts nécrotiques.
Aveuglé. La cible est aveuglée pendant 1 minute. La cible aveuglée peut
Orbe de feu infernal (1/jour). Le chevalier de la mort projette une boule de feu retenter son jet la sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
magique qui explose en un point qu'il peut voir situé dans un rayon de 36 mètres qui l'affecte en cas de réussite.
autour de lui. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres autour du point
Repoussé. La cible est repoussée de 3 mètres et tombe à terre.
d'impact doit lancer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. La sphère se
propage au-delà des coins. Une créature subit 35 (10d6) dégâts de feu et 35
(10d6) dégâts nécrotiques si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié en cas de
réussite.
Chevalier squelettique
Réactions Mort-vivant de taille M, typiquement loyal mauvais

Parade. Le chevalier de la mort ajoute 6 à sa CA contre une attaque au corps à


Classe d'armure 18 (harnois)
corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une
Points de vie 112 (15d8 + 45)
arme de corps à corps.
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Con +6, Sag +5


Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas
parler
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3

Tenacité de mort-vivant.
Nature insolite.

Actions
Attaques multiples.
Lame énervante.
Lancer de hache.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Chèvre Chèvre géante
Bête de taille M, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 10 Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 4 (1d8) Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Sens Perception passive 10 Sens Perception passive 11


Langues — Langues —
Puissance 0 (10 PX) Puissance 1/2 (100 PX)

Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une
cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour,
la cible subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou tomber à créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à
terre. terre.

Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de
Dextérité contre les effets susceptibles de la faire tomber à terre. Dextérité contre les effets susceptibles de la faire tomber à terre.

Actions Actions
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants. 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.

Chèvre de montagne Chèvre géante à deux têtes


Bête de taille M, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 11 Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 13 (2d8 + 4) Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m, escalade 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Sens Perception passive 10 Sens Perception passive 11


Langues — Langues —
Puissance 1/8 (25 PX) Puissance 1/2 (100 PX)

Charge. Si la chêvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une
cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, cible, puis la touche lors d'une attaque avec son coup de tête dans le même tour,
la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou tomber à créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à
terre. terre.

Pied sûr. La chêvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de
Dextérité pour éviter de tomber à terre. Dextérité contre les effets susceptibles de la faire tomber à terre.

Actions Actions
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge Attaques multiples. La chèvre à deux têtes effectue deux attaques de coup de
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants. tête. Ces attaques peuvent être effectuées contre des cibles différentes.

Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Chien de chasse infernal Chien du trépas
Fiélon de taille M, loyal mauvais Monstruosité de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 45 (7d8 + 14) Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 15 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)

Compétences Perception +5 Compétences Discrétion +4, Perception +5


Immunités aux dégâts feu Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Langues —
Langues comprend l'infernal mais ne peut pas parler Puissance 1 (200 PX)
Puissance 3 (700 PX)

Bicéphale. Le chien a un avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi


Odorat et ouïe aiguisés. Le chien de chasse a un avantage aux jets de qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, étourdi,
Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. inconscient ou effrayé.

Tactique de groupe. Le chien de chasse a un avantage aux jets d'attaque Actions


contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de
la créature et n'est pas incapable d'agir. Attaques multiples. Le chien effectue deux attaques de morsure.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Actions
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie
m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) de feu. pour ne pas être empoisonnée, et ce jusqu'à ce que la maladie soit soignée.
Toutes les 24 heures, la créature doit refaire le jet de sauvegarde, et réduire son
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le chien de chasse exhale des flammes dans
maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. Cette réduction dure
un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un
jusqu'à ce que la maladie soit soignée. La créature meurt si la maladie réduit ses
jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 21 (6d6) dégâts de feu en cas
points de vie à 0.
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Un chien du trépas est un affreux chien de chasse à deux têtes parcourant les plaines,
Fiélons cracheurs de feu à la silhouette canine, les chiens de chasse infernaux sont
les déserts et l'Outreterre.
communément au service de créatures maléfiques qui les utilisent comme
compagnons ou chiens de garde.

Chien esquiveur
Fée de taille M, loyal bon
Chien de chasse yeth
Fée de taille G, typiquement neutre mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Vitesse 12 m
Points de vie 51 (6d10 + 18)
Vitesse 12 m, vol 12 m (stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Discrétion +5, Perception +3
Sens Perception passive 13
Compétences Perception +5
Langues chien esquiveur, comprend le sylvestre mais ne peut pas le parler
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Puissance 1/4 (50 PX)
magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Odorat et ouïe aiguisés. Le chien a un avantage aux jets de Sagesse
Langues comprend le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne peut pas parler (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2
Actions
Banni par le soleil. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
Lien télépathique. m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Actions Téléportation (Recharge 4-6). Le chien se téléporte par magie, emportant avec
Morsure. lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut
Sinistre aboiement. voir se situant à 12 mètres maximum. Avant ou après s'être téléporté, il peut
effectuer une attaque de morsure.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Un chien esquiveur doit son nom à sa capacité à disparaître et à réapparaître en un


Accordés par des puissantes fées à des individus qui leur plaisent, les yeth servent clin d'œil, un talent lui permettant d'augmenter ses capacités d'attaque autant que de
leurs maîtres comme des chiens de chasse. Seule la menace de l'aube repousse la défense.
meute dans sa tannière. Le maître de chaque meute peut communiquer par
télépathie avec ses chiens de chasse yeth pour leur donner des ordres à distance.
Chien sauvage Chimère
Bête de taille M, sans alignement Monstruosité de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 12 Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 5 (1d8 + 1) Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)

Compétences Perception +3 Compétences Perception +8


Sens Perception passive 13 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Langues — Langues comprend le draconique mais ne peut pas parler
Puissance 1/8 (25 PX) Puissance 6 (2300 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le chien sauvage a un avantage aux jets de Sagesse Actions
(Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
Attaques multiples. La chimère effectue trois attaques : une de morsure, une
Actions avec ses cornes et une avec ses griffes. Lorsque son souffle de feu est
utilisable, elle peut l'utiliser à la place de la morsure ou des cornes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Cornes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts contondants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Chien sauvage dominant
Bête de taille G, sans alignement Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Classe d'armure 12 Souffle de feu (Recharge 5-6). La chimère exhale des flammes dans un cône
Points de vie 26 (4d10 + 4) de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de
Vitesse 15 m sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 31 (7d8) dégâts de feu en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) Une chimère est la vile combinaison d'une chèvre, d'un lion et d'un dragon, et elle
arbore les têtes de chacune de ces trois créatures. Elle affectionne d'arriver en volant
Compétences Perception +3 pour engloutir sa proie dans les flammes grâce à son souffle avant d'atterrir et de se
Sens Perception passive 13
jeter au combat.
Langues —
Puissance 1 (200 PX)
Chitineux
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien sauvage dominant a un avantage aux jets de Monstruosité de taille P, typiquement chaotique mauvais
Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
Classe d'armure 14 (armure de peaux)
Tactique de groupe. Le chien sauvage dominant a un avantage aux jets Points de vie 18 (4d6 + 4)
d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou Vitesse 9 m, escalade 9 m
moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

Bond agressif. Si le chien sauvage dominant se déplace d'au moins 6 mètres FOR DEX CON INT SAG CHA
en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec sa 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
morsure au cours du même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Force DD 13 ou être jetée à terre. Si la cible est à terre, le chien sauvage Compétences Athlétisme +4, Discrétion +4
dominant peut effectuer une attaque de morsure supplémentaire contre elle en Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
utilisant une action bonus. Langues commun des profondeurs
Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2
Saut avec élan. En prenant 3 mètres d'élan, le chien sauvage dominant peut
sauter jusqu'à 7,50 mètres.
Ascendance féerique.
Actions Sensibilité au soleil.
Sens de la toile.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 Déplacement sur la toile.
m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Actions
Attaques multiples.
Dague.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Choldrithe Chouette géante
Monstruosité (clerc) de taille M, typiquement chaotique mauvais Bête de taille G, neutre

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 66 (12d8 + 12) Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 1,50 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)

Compétences Athlétisme +5, Religion +2, Discrétion +5 Compétences Discrétion +4, Perception +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues commun des profondeurs Langues Une chouette géante comprend le commun, l'elfique et le sylvestre
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 mais ne peut pas les parler
Puissance 1/4 (50 PX)
Ascendance féerique.
Pattes d'araignée.
Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle
Sensibilité au soleil.
quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Sens de la toile.
Déplacement sur la toile. Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.
Actions
Dague.
Actions
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
Incantation. m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts tranchants.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Les chouettes géantes sont des créatures intelligentes protectrices de leurs royaumes
forestiers.

Chouette
Bête de taille TP, sans alignement
Chuul
Aberration de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 11
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Points de vie 93 (11d10 + 33)
Vitesse 1,50 m, vol 18 m
Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3)

Compétences Discrétion +3, Perception +3


Compétences Perception +4
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Immunités aux dégâts poison
Langues —
Immunités aux états empoisonné
Puissance 0 (10 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues comprend le profond mais ne peut pas parler
Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle Puissance 4 (1100 PX)
quitte l'allonge d'un ennemi en volant.

Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un avantage aux jets de Sagesse Amphibien. Le chuul peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
(Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.
Détection de la magie. Le chuul détecte la magie dans un rayon de 36 mètres à
Actions volonté. Mis à part cela, ce trait fonctionne comme le sort détection de la magie,
mais il n'est pas lui-même magique.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant. Actions
Attaques multiples. Le chuul effectue deux attaques de pinces. Si le chuul
agrippe une créature, il peut également utiliser une fois ses tentacules.

Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m,


une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. La cible est agrippée
(évasion DD 14) si elle est de taille G ou plus petite et que le chuul n'a pas déjà
agrippé plus d'une autre créature.

Tentacules. Une créature agrippée par le chuul doit réussir un jet de


sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pour 1 minute. Tant que
le poison est actif, la cible est paralysée. La cible peut relancer le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
cas de réussite.
Cockatrice Collecteur de cadavres
Monstruosité de taille P, sans alignement Artificiel de taille G, typiquement loyal mauvais

Classe d'armure 11 Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 27 (6d6 + 6) Points de vie 189 (18d10 + 90)
Vitesse 6 m, vol 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3) 21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 5 (-3) 11 (+0) 8 (-1)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Immunités aux dégâts nécrotique, poison, psychique ; contondant, perforant et
Langues — tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium
Puissance 1/2 (100 PX) Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié,
empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Actions
Langues comprend toutes les langues mais ne peut pas parler
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 Puissance 14 (11500 PX) Bonus de maîtrise +5
m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être pétrifiée par magie. Résistance à la magie.
En cas d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle- Nature insolite.
ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son tour. En cas
Actions
de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée pendant
24 heures. Attaques multiples.
Coup.
Souffle paralysant (Recharge 5–6).
La cockatrice ressemble à hideux mélange entre un lézard, un oiseau et une chauve-
souris. Elle est tristement connue à cause de sa capacité à changer la chair en pierre. Actions bonus
Convocation de spectres (Recharge après un repos court ou long).

Colimassue Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Élémentaire de taille G, sans alignement

Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 52 (5d10 + 25) Colosse de chair
Vitesse 3 m Artificiel de taille Gig, sans alignement

FOR DEX CON INT SAG CHA Classe d'armure 14 (armure naturelle)
17 (+3) 5 (-3) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Points de vie 280 (16d20 + 112)
Vitesse 18 m
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception 24 (+7) 9 (-1) 24 (+7) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)
passive 10
Langues — Immunités aux dégâts foudre, poison, psychique ; contondant, perforant et
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié,
Coquille antimagie. empoisonné
Actions Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues comprend le géant mais ne peut pas parler
Attaques multiples.
Puissance 20 (25000 PX) Bonus de maîtrise +6
Massue tentacule.
Coquille scintillante (Recharge après un repos court ou long).
Fou furieux.
Coquille protectrice.
Forme immuable.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Résistance à la magie.
Monstre de siège.

Actions
Attaques multiples.
Poing.
Souffle élémentaire (Recharge 5–6).

Actions bonus
Morsure.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Colosse runique Compagnon d'armes (niv 2)
Artificiel de taille Gig, sans alignement Humanoïde (toute race) de taille M, -

Classe d'armure 20 (armure naturelle) Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)


Points de vie 315 (18d20 + 126) Points de vie 19 (3d8 + 6)
Vitesse 18 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 9 (-1) 24 (+7) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5) 15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre Jets de sauvegarde Con +4
Immunités aux dégâts poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant Compétences Athlétisme +4, Perception +3, Survie +3
d'attaques non magiques Sens Perception passive 13
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, Langues commun, plus une de votre choix
empoisonné Puissance -
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues comprend le géant mais ne peut pas parler
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre
Puissance 21 (33000 PX) Bonus de maîtrise +7
choix :

Forme immuable. Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.
Résistance à la magie. Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-
Monstre de siège. dessous).
Actions Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son
Attaques multiples. tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois
Coup. qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir
Piétinement. l'utiliser à nouveau.
Faisceau arcanique (Recharge 5–6).
Actions
Réactions
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Renvoi de sort (2/jour). 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2)
dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m,
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Réactions
Compagnon d'armes (niv 1)
Humanoïde (toute race) de taille M, - Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un
désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier) qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m Un comparse compagnon d'armes peut être un soldat ou un milicien.

FOR DEX CON INT SAG CHA


15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Con +4


Compétences Athlétisme +4, Perception +3, Survie +3
Sens Perception passive 13
Langues commun, plus une de votre choix
Puissance -

Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre


choix :

Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.

Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-


dessous).

Actions
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2)
dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m,
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Réactions
Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un
désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et
qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.

Un comparse compagnon d'armes peut être un soldat ou un milicien.


Compagnon d'armes (niv 3) Compagnon d'armes (niv 4)
Humanoïde (toute race) de taille M, - Humanoïde (toute race) de taille M, -

Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier) Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 26 (4d8 + 8) Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Con +4 Jets de sauvegarde Con +4


Compétences Athlétisme +4, Perception +3, Survie +3 Compétences Athlétisme +5, Perception +3, Survie +3
Sens Perception passive 13 Sens Perception passive 13
Langues commun, plus une de votre choix Langues commun, plus une de votre choix
Puissance - Puissance -

Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre
choix : choix :

Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque. Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.

Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci- Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-
dessous). dessous).

Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son
tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois
qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir
l'utiliser à nouveau. l'utiliser à nouveau.

Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées
comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20. comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.

Actions Actions
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3)
dégâts tranchants si utilisée à deux mains. dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m,
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Réactions Réactions
Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un
désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et
qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant. qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.

Un comparse compagnon d'armes peut être un soldat ou un milicien. Un comparse compagnon d'armes peut être un soldat ou un milicien.
Compagnon d'armes (niv 5) Compagnon d'armes (niv 6)
Humanoïde (toute race) de taille M, - Humanoïde (toute race) de taille M, -

Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier) Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 39 (6d8 + 12) Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Con +5 Jets de sauvegarde Con +5


Compétences Athlétisme +6, Perception +4, Survie +4 Compétences Athlétisme +6, Perception +4, Survie +4
Sens Perception passive 14 Sens Perception passive 14
Langues commun, plus une de votre choix Langues commun, plus une de votre choix
Puissance - Puissance -

Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre
choix : choix :

Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque. Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.

Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci- Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-
dessous). dessous).

Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son
tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois
qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir
l'utiliser à nouveau. l'utiliser à nouveau.

Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées
comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20. comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.

Actions Attaque supplémentaire. Le compagnon d'armes peut attaquer deux fois, au


lieu d'une seule, chaque fois qu'il prend l'action Attaquer durant son tour.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) Actions
dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3)
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Réactions Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m,
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un
désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et Réactions
qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.
Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un
désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et
Un comparse compagnon d'armes peut être un soldat ou un milicien. qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.

Un comparse compagnon d'armes peut être un soldat ou un milicien.


Compagnon Drake Corbeau
Dragon de taille P, - Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 14 + BM (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de rôdeur (le drake a un nombre de dés Points de vie 1 (1d4 - 1)
de vie [d10] égal à votre niveau de rôdeur) Vitesse 3 m, vol 15 m
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 8 (-1)
Compétences Perception +3
Jets de sauvegarde Dex +1 plus BM, Sag +2 plus BM Sens Perception passive 13
Immunités aux dégâts déterminés par le trait Essence draconique du drake Langues —
Sens darkvision vision dans le noir 12 m, Perception passive 12 Puissance 0 (10 PX)
Langues draconique
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus
Imitation. Le corbeau peut imiter des sons simples qu'il a entendus, comme le
chuchotement d'une personne, un bébé qui pleure ou un petit cri animal. Une
Essence draconique. Lorsque vous invoquez le drake, choisissez un type de créature qui entend les sons peut se rendre compte qu'il s'agit d'imitations si elle
dégâts : acide, froid, feu, foudre ou poison. Le type choisi détermine l'immunité réussit un jet de Sagesse (Intuition) DD 10.
aux dégâts du drake et les dégâts de son trait Attaques imprégnées.
Actions
Actions
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 plus BM au toucher, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d6 plus BM dégâts perforants.

Réactions
Attaques imprégnées. Quand une autre créature dans un rayon de 9 m du Couatl
drake et qu'il peut voir touche une cible lors d'une attaque avec une arme, le Céleste de taille M, loyal bon
drake imprègne l'attaque de son essence, qui inflige alors 1d6 dégâts
supplémentaires du type déterminé par son Essence draconique. Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 97 (13d8 + 39)
Vitesse 9 m, vol 27 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


Consul de fer 16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)
Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais
Jets de sauvegarde Con +5, Sag +7, Cha +6
Classe d'armure 16 (cotte de mailles) Résistances aux dégâts radiant
Points de vie 45 (6d8 + 18) Immunités aux dégâts psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Vitesse 9 m magiques
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 15
Langues toutes, télépathie 36 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
Puissance 4 (1100 PX)
17 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Sag +4 Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du couatl est le Charisme (jet
Compétences Intimidation +5, Perception +4 de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le couatl peut lancer les sorts suivants de
manière innée, qui nécessitent uniquement une composante verbale :
Immunités aux états effrayé
Sens Perception passive 14 À volonté : détection du mal et du bien, détection de la magie, détection des pensées
Langues commun 3/jour chacun : bénédiction, bouclier, création de nourriture et d'eau, protection contre le
Puissance 2 (450 PX) poison, restauration partielle, sanctuaire, soins
1/jour chacun : restauration supérieure, scrutation, songe

Armes magiques. Les attaques avec une arme du couatl sont magiques.
Discipline tactique. Le consul de fer a un avantage aux jets de caractéristique
et de sauvegarde effectués durant un combat. Esprit fortifié. Le couatl est immunisé contre la scrutation et aux effets qui
permettraient de ressentir ses émotions, lire ses pensées, ou détecter sa localisation.
Actions
Actions
Attaques multiples. Le consul de fer effectue une attaque avec sa lance et peut
utiliser Voix autoritaire. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 24 heures. Jusqu'à ce que
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts l'empoisonnement se termine, la cible est inconsciente. Une autre créature peut utiliser
perforants, ou 7 (1d8 + 3) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une action pour secouer la cible et la réveiller.
une attaque au corps à corps.
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m,
Voix autoritaire. Le consul de fer choisit jusqu'à deux alliés dans un rayon de une créature de taille M ou inférieure. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la
27 m autour de lui et qui peuvent écouter ses ordres. Chaque allié peut cible est agrippée (DD 15 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est
immédiatement utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps. entravée, et le couatl ne peut pas étreindre une autre cible.

Changement de forme. Le couatl se métamorphose magiquement en un humanoïde


Les consuls de fer de Baine sont de rusés officiers de terrain qui excellent pour ce qui ou en une bête ayant un facteur de puissance égal ou inférieur au sien, ou bien retrouve
sa forme véritable. Il retrouve sa forme originale s'il meurt. L'équipement qu'il porte ou
est de coordonner les poings au combat.
transporte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (au choix du couatl). Dans sa
nouvelle forme, le couatl garde ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa
CA, son mode de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses autres actions sont
remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il gagne les statistiques et capacités (sauf
les capacités de classe, les actions légendaires et les actions de repère) que possède la
nouvelle forme et qui lui font défaut. Si la nouvelle forme possède une attaque de
morsure, le couatl peut utiliser à la place sa propre attaque de morsure.
Coursier géant Crabe géant
Élémentaire de taille G, sans alignement Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 22 (3d10 + 6) Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 15 m Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)

Immunités aux dégâts feu Compétences Discrétion +4


Sens Perception passive 11 Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9
Langues — Langues —
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2 Puissance 1/8 (25 PX)

Absorption du feu.
Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Actions
Actions
Morsure.
Explosion de feu (Recharge 5-6). Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants, et la cible est agrippée
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). (DD 11 pour s'échapper). Le crabe a deux pinces, chacune lui permettant
d'agripper une cible.

Crabe
Bête de taille TP, sans alignement Crâne de Bhaal
Humanoïde (humain) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 2 (1d4) Classe d'armure 15
Vitesse 6 m, nage 6 m Points de vie 76 (8d8 + 40)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4) FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3)
Compétences Discrétion +2
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9 Compétences Intimidation +6, Perception +4, Persuasion +6, Discrétion +11
Langues — Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Puissance 0 (10 PX) Langues commun
Puissance 5 (1800 PX)
Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Aura de meurtre. Tant que le crâne n'est pas incapable d'agir, les créatures
Actions
hostiles à 1,50 mètre ou moins de lui deviennent vulnérables aux dégâts
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 perforants, à moins qu'elles n'aient une résistance ou une immunité contre ce
m, une cible. Touché : 1 dégât contondant. type de dégâts.

Résistance à la magie. Le crâne a un avantage aux jets de sauvegarde contre


les sorts et autres effets magiques.

Crabe des cavernes Actions


Monstruosité de taille M, sans alignement
Attaques multiples. Le crâne utilise et effectue deux attaques avec des
dagues.
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d8 + 18) Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher,
Vitesse 6 m, escalade 6 m allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts
perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Regard étourdissant. Le crâne cible une créature qu'il peut voir dans un rayon
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 3 (-4) de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 14 ou être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.
Compétences Perception +2, Discrétion +5
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 12 Réactions
Langues —
Inarrêtable (3/jour). Le crâne réduit à 0 les dégâts qu'il subit d'une attaque.
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2

Filament collant. Les crânes sont le rang le plus élevé parmi les cultistes de Bhaal. Ils peuvent prendre
Sang inflammable. l'apparence du crâne de leur divinité pour terrifier leurs proies.
Pattes d'araignée.

Actions
Attaques multiples.
Griffes.
Filament rétractible.

Actions bonus
Filament collant.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Crânefeu Crapaud géant
Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 13 Classe d'armure 11


Points de vie 40 (9d4 + 18) Points de vie 39 (6d10 + 6)
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) Vitesse 6 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Compétences Arcanes +5, Perception +2 Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Résistances aux dégâts foudre, nécrotique, perforant Langues —
Immunités aux dégâts feu, froid, poison Puissance 1 (200 PX)
Immunités aux états à terre, charmé, empoisonné, paralysé, effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Amphibien. Le crapaud peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Langues commun
Puissance 4 (1100 PX) Saut sans élan. Le crapaud peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en
hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.

Illumination. Le crânefeu émet une lumière faible dans un rayon de 4,50 Actions
mètres, ou une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible
sur 4,50 mètres supplémentaires. Il peut passer d'une option à l'autre en utilisant Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
une action. m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de
poison, et la cible est agrippée (DD 13 pour s'échapper). Tant qu'elle est
Résistance à la magie. Le crânefeu a un avantage aux jets de sauvegarde agrippée, la cible est entravée, et le crapaud ne peut pas mordre une autre cible.
contre les sorts et autres effets magiques.
Engloutissement. Le crapaud effectue une attaque de morsure contre une cible
Reconstitution. Si le crânefeu est détruit, il récupère tous ses points de vie en 1 de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la cible est avalée et
heure, à moins que de l'eau bénite ne soit versée sur ses restes, ou qu'un sort elle n'est plus agrippée. La créature avalée est aveuglée et entravée, bénéficie
de dissipation de la magie ou de délivrance des malédictions ne lui soit lancé. d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur du
Incantation. Le crânefeu est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique crapaud, et subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du crapaud.
d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au Le crapaud ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si le crapaud meurt, la créature
toucher pour les attaques avec un sort). Le crâne n'a pas besoin des avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de
composantes somatiques et matérielles pour lancer ses sorts. Il a préparé les mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.
sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : main de mage


Niveau 1 (3 emplacements de sorts) : bouclier, projectile magique
Criard
Niveau 2 (2 emplacements de sorts) : flou, sphère de feu
Plante de taille M, sans alignement
Niveau 3 (1 emplacement de sort) : boule de feu

Actions Classe d'armure 5


Points de vie 13 (3d8)
Attaques multiples. Le crânefeu effectue deux attaques de Rayon de feu. Vitesse 0 m
Rayon de feu. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, portée 9 m, une
cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Un flamboiement verdâtre et un rire dément annoncent l'arrivée d'un crânefeu. Ce
crâne désincarné foudroie ses adversaires avec des rayons ardents qui jaillissent de Immunités aux états aveuglé, assourdi, effrayé
ses orbites et d'atroces sorts sortis tout droit des sombres tréfonds de sa mémoire. Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6
Langues —
Puissance 0 (10 PX)

Apparence trompeuse. Tant que le criard reste immobile, il ne peut être


distingué d'un champignon ordinaire.

Réactions
Hurlement. Lorsqu'une lumière vive ou une créature se trouve à 9 mètres ou
moins du criard, il émet un hurlement audible à 90 mètres à la ronde. Le criard
pousse son crie jusqu'à ce que ce qui l'a dérangé sorte de sa portée de vision
aveugle et pendant les 1d4 tours qui suivent.
Crocodile Crokek'toeck
Bête de taille G, sans alignement Fiélon (démon) de taille Gig, chaotique mauvais

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 19 (3d10 + 3) Points de vie 297 (17d20 + 119)
Vitesse 6 m, nage 9 m Vitesse 18 m, nage 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 28 (+9) 10 (+0) 24 (+7) 6 (-2) 10 (+0) 13 (+1)

Compétences Discrétion +2 Jets de sauvegarde Con +12, Sag +5


Sens Perception passive 10 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Langues — non magiques
Puissance 1/2 (100 PX) Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle durant 15 minutes.
Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
Actions Puissance 14 (11500 PX)

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Amphibie.
m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible est agrippée Résistance à la magie.
(DD 12 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le Armes magiques.
crocodile ne peut pas mordre une autre cible. Préservation des souvenirs.
Saut sans élan.

Actions
Crocodile géant Morsure.
Bête de taille TG, sans alignement Régurgitation d'alliés (Recharge 6).

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Points de vie 85 (9d12 + 27)
Vitesse 9 m, nage 15 m Crokek'toeck est l'animal de compagnie de Yeenoghu.

FOR DEX CON INT SAG CHA


21 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)

Compétences Discrétion +5
Sens Perception passive 10
Langues —
Puissance 5 (1800 PX)

Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle durant 30 minutes.

Actions
Attaques multiples. Le crocodile réalise deux attaques : une de morsure et une
avec sa queue.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants, et la cible est agrippée
(DD 16 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le
crocodile ne peut pas mordre une autre cible.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m,


une cible qui n'est pas agrippée par le crocodile. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts
contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 16 pour ne pas être jetée au sol.
Cube gélatineux Cuirassier astral
Vase de taille G, sans alignement Monstruosité (titan) de taille Gig, sans alignement

Classe d'armure 6 Classe d'armure 20 (armure naturelle)


Points de vie 84 (8d10 + 40) Points de vie 297 (17d20 + 119)
Vitesse 4,50 m Vitesse 4,50 m, vol 24 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) 28 (+9) 7 (-2) 25 (+7) 5 (-3) 14 (+2) 18 (+4)

Immunités aux états assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, épuisement Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +9
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 Compétences Perception +9
Langues — Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Puissance 2 (450 PX) magiques
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié,
empoisonné, à terre, étourdi
Vase cubique. Le cube occupe intégralement son espace. Les autres créatures
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
peuvent entrer dans cet espace, mais une créature le faisant est sujette à
Langues —
l'Engloutissement du cube et a un désavantage aux jets de sauvegarde. Les
Puissance 21 (33000 PX) Bonus de maîtrise +7
créatures à l'intérieur du cube sont visibles mais disposes d'un abri total. Une
créature à 1,50 mètre du cube peut effectuer une action pour extraire une
Cône d'antimagie.
créature ou un objet du cube. Pour ce faire, elle doit réussir un jet de Force DD
Entité astrale.
12 et la créature accomplissant la tentative subit 10 (3d6) dégâts d'acide. Le
Donjon demi-planaire.
cube ne peut contenir qu'une seule créature de taille G ou jusqu'à quatre
Résistance légendaire (3/jour).
créatures de taille M ou inférieur en même temps.
Rompre le cordon argenté.
Transparent. Y compris lorsque le cube est visible, il est nécessaire de réussir Nature insolite.
un jet de Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer le cube s'il n'a ni bougé ni
attaqué. Une créature qui tente d'entrer dans l'espace du cube sans le savoir est
Actions
surprise par le cube. Attaques multiples.
Morsure.
Actions Griffes.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge Actions légendaires
1,50 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts d'acide.
Griffes.
Engloutissement. Le cube se déplace de sa vitesse ou moins. Ce faisant, il Visite du Donjon (coûte 2 actions).
peut entrer dans l'espace d'une créature de taille G ou moins. Chaque fois que Projection psychique (coûte 3 actions).
le cube pénètre dans l'espace d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de réussite, la créature peut choisir Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
d'être repoussée de 1,50 mètre en arrière ou sur le côté du cube. Une créature
qui choisit de ne pas être repoussée subit les conséquences d'un jet de
sauvegarde raté. Si le jet de sauvegarde échoue, le cube pénètre dans l'espace
de la créature, et celle-ci subit 10 (3d6) dégâts d'acide et est engloutie. La Cultiste
créature engloutie ne peut pas respirer, est entravée, et subit 21 (6d6) dégâts Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
d'acide au début de chacun des tours du cube. Lorsque le cube se déplace, la
créature engloutie se déplace avec lui. Une créature engloutie peut tenter de se Classe d'armure 12 (armure de cuir)
libérer en utilisant une action pour effectuer un jet de Force DD 12. En cas de Points de vie 9 (2d8)
réussite, la créature s'échappe et entre dans l'espace de son choix à 1,50 mètre Vitesse 9 m
du cube.
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Religion +2, Tromperie +2


Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)

Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne


pas être charmé ou effrayé.

Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Les cultistes prêtent allégeance à un sombre pouvoir tel qu'un prince élémentaire, un
seigneur démoniaque ou un diable majeur. La plupart dissimulent leur engagement
pour éviter d'être ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de leurs croyances.
Contrairement aux acolytes mauvais, les cultistes font souvent montre de signes de
folie dans leurs croyances et l'accomplissement de leurs pratiques.
Cyclope Dao
Géant de taille TG, chaotique neutre Élémentaire de taille G, neutre mauvais

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 138 (12d12 + 60) Points de vie 187 (15d10 + 105)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m, creusement 9 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (-1) 6 (-2) 10 (+0) 23 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2)

Sens Perception passive 8 Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5, Cha +6
Langues géant Immunités aux états pétrifié
Puissance 6 (2300 PX) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues terreux
Puissance 11 (7200 PX)
Faible perception du relief. Le cyclope a un désavantage à tous les jets
d'attaque contre une cible située à plus de 9 mètres de lui.
Disparition élémentaire. Si le dao meurt, son corps se désintègre en une
Actions poudre cristalline, ne laissant derrière lui que l'équipement qu'il portait ou
Attaques multiples. Le cyclope effectue deux attaques avec la massue. transportait.

Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du dao est le Charisme
une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants. (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec
un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 9/36 m, une
composantes matérielles :
cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.
À volonté : détection de la magie, détection du mal et du bien, façonnage de la
pierre
Les cyclopes sont des géants n'ayant qu'un œil au milieu du front qui subsistent
3/jour : don des langues, passe-muraille, terraformage
comme ils peuvent dans les terres sauvages. À cause de leur taille et de leur force, ils
1/jour chacun : assassin imaginaire, changement de plan, invocation
représentent une terrible menace au combat, mais ils peuvent facilement être
d'élémentaire (élémentaire de la terre uniquement), forme gazeuse, invisibilité,
trompés par un adversaire astucieux.
mur de pierre

Déplacement dans la terre. Le dao peut creuser à travers la terre et la pierre


non magique et non travaillée. En faisant cela, il ne dérange pas les matériaux
qu'il traverse.

Pieds sûrs. Le dao a un avantage aux jets de Force ou de Dextérité réalisés


pour contrer des effets qui le jetteraient à terre.

Actions
Attaques multiples. Le dao effectue deux attaques avec ses poings, ou deux
attaques avec le maillet.

Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.

Maillet. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une
créature de taille TG ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Force DD 18 ou tomber à terre.

Dauphin
Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 0 m, nage 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Perception +3
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13
Langues —
Puissance 1/8 (25 PX) Bonus de maîtrise +2

Apnée.

Actions
Coup.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Dauphin enchanteur Demi-dragon rouge, vétéran
Fée de taille M, typiquement chaotique bon Humanoïde (humain) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (harnois)


Points de vie 27 (5d8 + 5) Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 0 m, nage 18 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +5 Compétences Athlétisme +5, Perception +2


Compétences Perception +3, Représentation +5 Résistances aux dégâts feu
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13 Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues aquatique, télépathie 36 m Langues commun, draconique
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 Puissance 5 (1800 PX)

Apnée.
Actions
Actions
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a
Attaques multiples. dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette
Coup éblouissant. dernière.
Actions bonus Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
Lumière enchanteuse (Recharge 5–6). 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3)
Saut féerique. dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée


30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
Défenseur d'acier Souffle de feu (Recharge 5-6). Le vétéran exhale des flammes dans un cône
Artificiel de taille M, -
de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de feu si le jet de
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
sauvegarde est raté, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Points de vie 2 + votre modificateur d'Intelligence + cinq fois votre niveau
d'artificier (le défenseur a un nombre de Dés de vie [d8] égal à votre niveau
d'artificier)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)

Jets de sauvegarde Dex +1 plus BM, Con +2 plus BM


Compétences Athlétisme +2 plus BM, Perception +0 plus BM x 2
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + (BM x 2)
Langues comprend les langues que vous parlez
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus

Vigilant. Le défenseur ne peut être surpris.

Actions
Morsure de force. Attaque au corps à corps avec une arme : votre modificateur
d'attaque avec un sort au toucher, allonge 1,50 m, une cible que vous pouvez
voir. Touché : 1d8 + BM de dégâts de force.

Réparation (3/jour). Les mécanismes magiques à l'intérieur du défenseur


restaurent 2d8 + BM points de vie sur lui-même ou sur un artificiel ou un objet
dans un rayon de 1,50 mètre.

Réactions
Parade d'attaque. Le défenseur impose un désavantage au jet d'attaque d'une
créature qu'il peut voir et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de lui, à condition
que le jet d'attaque soit contre une créature autre que le défenseur.

Voir la sous-classe d'artificier de Forgeron de guerre.


Demi-liche sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber à 0 point de vie. En cas de jet de sauvegarde
Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais réussi, la créature est effrayée jusqu'à la fin de son prochain tour.

Absorption de vie. La demi-liche cible jusqu'à trois créatures qu'elle peut voir dans un rayon
Classe d'armure 20 (armure naturelle) de 3 mètres. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou subir
Points de vie 80 (32d4) 21 (6d6) dégâts nécrotiques, et faire récupérer à la demi-liche un nombre de points de vie
Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire) égal au total des dégâts infligés à toutes les cibles.

FOR DEX CON INT SAG CHA Actions légendaires


1 (-5) 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5)
La demi-liche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
Jets de sauvegarde Con +6, Int +11, Sag +9, Cha +11
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques magiques autre créature. La demi-liche récupère les actions légendaires dépensées au début de son
tour.
Immunités aux dégâts nécrotique, poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques Envolée. La demi-liche s'envole de la moitié de sa vitesse de déplacement.
Immunités aux états charmé, assourdi, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné,
Nuage de poussière. La demi-liche fait tourbillonner par magie la poussière de ses restes.
à terre, étourdi
Chaque créature se trouvant à 3 mètres ou moins de la demi-liche, y compris derrière les
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 13
angles des murs, doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être aveuglé
Langues —
jusqu'à la fin du prochain tour de la demi-liche. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde
Puissance 18 (20000 PX)
est immunisée contre cet effet jusqu'à la fin du prochain tour de la demi-liche.

Absorption d'énergie (coûte 2 actions). Chaque créature se trouvant dans un rayon de 9


Esquive totale. Si la demi-liche est soumise à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de
mètres de la demi-liche doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas
sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle réussit
d'échec, le maximum de points de vie de la créature est réduit magiquement de 10 (3d6). Si le
son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si elle échoue.
maximum de points de vie de la créature est réduit à 0 par cet effet, la créature meurt. Le
Résistance légendaire (3/jour). Si la demi-liche échoue à un jet de sauvegarde, elle peut maximum de points de vie de la créature peut être récupéré grâce à un sort de restauration
décider de transformer cet échec en réussite. supérieure ou un effet magique similaire.

Immunité au renvoi. La demi-liche est immunisée aux effets de renvoi des morts-vivants. Infâme malédiction (coûte 3 actions). La demi-liche cible une créature qu'elle peut voir et se
trouvant à 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être
Actions maudite par magie. Jusqu'à ce que la malédiction prenne fin, la cible a un désavantage aux
Hurlement (Recharge 5-6). La demi-liche émet un cri à glacer le sang. Chaque créature se jets d'attaque et de sauvegarde. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de
trouvant à 9 mètres de la demi-liche et qui peut entendre le hurlement doit réussir un jet de chacun de ses tours, mettant fin à la malédiction en cas de réussite.

Une demi-liche est une liche qui n'est pas parvenue à suffisament alimenter en âmes son phylactère pour empêcher son corps de se décomposer. Dans la plupart des cas, une demi-
liche est réduite à un crâne, quelques ossements et un tas de poussière.
Demi-ogre Démon des ombres
Géant de taille G, tout alignement chaotique Fiélon (démon) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 12 (armure de peaux) Classe d'armure 13


Points de vie 30 (4d10 + 8) Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 7 (-2) 9 (-1) 10 (+0) 1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Jets de sauvegarde Dex +5 Cha +4
Langues commun, géant Compétences Discrétion +7
Puissance 1 (200 PX) Vulnérabilités aux dégâts radiant
Résistances aux dégâts acide, feu, nécrotique, tonnerre ; contondant, perforant
et tranchant d'attaques non magiques
Actions
Immunités aux dégâts froid, foudre, poison
Hache d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts tranchants, ou 14 (2d10 terre, entravé
+ 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues abyssal, télépathie 36 m
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au
Puissance 4 (1100 PX)
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3)
dégâts perforants.
Déplacement intangible. Le démon peut se déplacer au travers d'autres
créatures et objets comme s'ils étaient des terrains difficiles. Le démon subit 5
(1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Démogorgon Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à une lumière vive, le démon a un
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
vue.
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 464 (32d12 + 256) Discrétion dans les ombres. S'il se trouve dans des ténèbres ou est exposé à
Vitesse 15 m, nage 15 m une lumière faible, le démon peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une
action bonus.
FOR DEX CON INT SAG CHA Actions
29 (+9) 14 (+2) 26 (+8) 20 (+5) 17 (+3) 25 (+7)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +16, Sag +11, Cha +15 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts psychiques ou, si le démon a un
Compétences Intuition +11, Perception +19 avantage à son jet d'attaque, 17 (4d6 + 3) dégâts psychiques.
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non
magiques
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné Derro
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 29 Aberration de taille P, typiquement chaotique mauvais
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 26 (90000 PX) Bonus de maîtrise +8 Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 13 (3d6 + 3)
Résistance légendaire (3/jour). Vitesse 9 m
Résistance à la magie.
Deux têtes. FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 5 (-3) 9 (-1)
Actions
Attaques multiples. Compétences Discrétion +4
Tentacule. Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 7
Regard. Langues nain, commun des profondeurs
Incantation. Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2
Actions légendaires
Résistance à la magie.
Queue. Sensibilité au soleil.
Regard qui rend fou.
Sort (coûte 2 actions). Actions
Lance crochue.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Arbalète légère.

Démogorgon est la personnification du chaos, de la démence et de la destruction. Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Derro, savant Destrier noir
Aberration (ensorceleur) de taille P, typiquement chaotique mauvais Fiélon de taille G, neutre mauvais

Classe d'armure 13 (armure de cuir) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 36 (8d6 + 8) Points de vie 68 (8d10 + 24)
Vitesse 9 m Vitesse 18 m, vol 27 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 5 (-3) 14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

Compétences Discrétion +4 Immunités aux dégâts feu


Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 7 Sens Perception passive 11
Langues nain, commun des profondeurs Langues comprend l'abyssal, le commun et l'infernal mais ne peut pas parler
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 Puissance 3 (700 PX)

Résistance à la magie.
Résistance au feu partagée. Le destrier noir peut accorder la résistance au feu
Sensibilité au soleil.
à son cavalier.
Actions Illumination. Le destrier noir émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres
Bâton. et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaire.
Faisceau chromatique.
Incantation.
Actions
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts de feu.

Galop éthéré. Le destrier noir et jusqu'à trois créatures consentantes à 1,50


mètre de lui quittent magiquement le plan matériel pour le plan éthéré, ou
Deslor l'inverse.
Humanoïde (humain) de taille M, neutre

Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)


Points de vie 49 (9d8+9) Deuilgivre
Vitesse 9 m Mort-vivant de taille TG, typiquement neutre mauvais

FOR DEX CON INT SAG CHA Classe d'armure 13 (armure naturelle)
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Points de vie 195 (17d12 + 85)
Vitesse 12 m
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Compétences Arcanes +6, Histoire +6 FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens Perception passive 11 23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 11 (+0) 18 (+4)
Langues commun, elfique, draconique, géant
Puissance 6 (2300 PX) Jets de sauvegarde Con +9, Sag +4
Compétences Athlétisme +10, Perception +4
Vulnérabilités aux dégâts feu
Incantation. Deslor est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique
Immunités aux dégâts froid, poison
d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
toucher pour les attaques avec un sort). Deslor a préparé les sorts de magicien
empoisonné, à terre, entravé
suivants :
Sens Perception passive 14
Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, lumière, prestidigitation, trait de feu Langues géant
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, projectile magique, Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4
sommeil
Niveau 2 (3 emplacements) : déblocage, suggestion
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol Actions
Niveau 4 (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tempête de grêle Attaques multiples.
Niveau 5 (1 emplacement) : cône de froid Contact glacial.
Hache glacée.
Actions
Rayon polaire.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher,
Réactions
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
perforants. Évasion du blizzard.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Deslor est un puissant mage mercenaire qui offre ses services au plus offrant.
L'important pour lui est de remplir les contrats qu'il signe. Les moyens pour y
parvenir importent peu, mais il n'est toutefois pas adepte de la violence gratuite.
Déva Dévastateur gris
Céleste de taille M, loyal bon Monstruosité de taille G, typiquement chaotique neutre

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 136 (16d8 + 64) Points de vie 189 (18d10 + 90)
Vitesse 9 m, vol 27 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) 19 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 3 (-4) 6 (-2) 8 (-1)

Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +9 Jets de sauvegarde For +8, Con +9
Compétences Intuition +9, Perception +9 Compétences Perception +2
Résistances aux dégâts radiant ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
non magiques Langues —
Immunités aux états charmé, effrayé, épuisement Puissance 12 (8400 PX) Bonus de maîtrise +4
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Langues toutes, télépathie 36 m
Actions
Puissance 10 (5900 PX)
Attaques multiples.
Morsure.
Armes angéliques. Les attaques avec une arme du déva sont magiques.
Griffes.
Lorsque le déva touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 4d8 dégâts
radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous). Réactions
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du déva est le Saccage sanglant.
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). Le déva peut lancer les
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
sorts suivants de manière innée, qui nécessitent uniquement une composante
verbale :

À volonté : détection du mal et du bien


1/jour chacun : communion, rappel à la vie Dévoreur
Résistance à la magie. Le déva a un avantage aux jets de sauvegarde contre Mort-vivant de taille G, typiquement chaotique mauvais
les sorts et autres effets magiques.
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Actions Points de vie 189 (18d10 + 90)
Vitesse 9 m
Attaques multiples. Le déva effectue deux attaques au corps à corps.

Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, FOR DEX CON INT SAG CHA
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants + 18 (4d8) 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3)
dégâts radiants.
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Contact guérisseur (3/jour). Le déva touche une autre créature. La cible
Immunités aux dégâts poison
récupère par magie 20 (4d8 + 2) points de vie et est guérie de toutes
Immunités aux états empoisonné
malédictions, maladies, poisons, aveuglement ou assourdissement.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Changement de forme. Le déva se métamorphose magiquement en un Langues abyssal, télépathie 36 m
humanoïde ou une bête ayant un facteur de puissance égal ou inférieur au sien, Puissance 13 (10000 PX) Bonus de maîtrise +5
ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve sa forme originale s'il meurt.
L'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par la nouvelle forme Nature insolite.
(au choix du déva). Dans sa nouvelle forme, le déva garde ses statistiques de
jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, son mode de déplacement, sa Force, sa Actions
Dextérité et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de la nouvelle forme, et Attaques multiples.
il gagne les statistiques et capacités (hors capacités de classe, actions Griffes.
légendaires et les actions de repaire) que possède la nouvelle forme et qui lui Emprisonnement de l'âme.
font défaut. Déchirure des âmes (Recharge 6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Dévoreur d'intellect Dhergoloth
Aberration de taille TP, loyal mauvais Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement neutre mauvais

Classe d'armure 12 Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 21 (6d4 + 6) Points de vie 119 (14d8 + 56)
Vitesse 12 m
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
17 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 9 (-1)
Compétences Discrétion +4, Perception +2
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques Jets de sauvegarde For +6
Immunités aux états aveuglé Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 12 d'attaques non magiques
Langues comprend le profond mais ne peut pas parler, télépathie 18 m Immunités aux dégâts acide, poison
Puissance 2 (450 PX) Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, vision aveugle 18 m, Perception passive 10
Détection de la sentience. Le dévoreur d'intellect peut sentir la présence et localiser Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
chaque créature ayant une Intelligence de 3 ou plus dans un rayon de 90 mètres, Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3
quelles que soient les barrières qui les séparent, à moins que la créature soit protégée
par un sort d'esprit impénétrable. Résistance à la magie.

Actions Actions
Attaques multiples. Le dévoreur d'intellect effectue une attaque avec ses griffes et Attaques multiples.
utilise Consommation de l'intellect. Griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Griffes agitées (Recharge 5–6).
cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Incantation.
Téléportation.
Consommation de l'intellect. Le dévoreur d'intellect cible une créature possédant un
cerveau qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui. La cible Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12 contre cette magie ou subir 11
(2d10) dégâts psychiques. De plus, en cas d'échec, lancez 3d6. Si le total est égal ou
supérieur à la valeur d'Intelligence, cette valeur est réduite à 0. La cible est étourdie
jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point d'Intelligence.

Vol de corps. Le dévoreur d'intellect débute une opposition d'Intelligence contre un


humanoïde incapable d'agir se trouvant à 1,50 mètre de lui et qui n'est pas protégé par
une protection contre le Mal ou le Bien. S'il gagne l'opposition, le dévoreur d'intellect
dévore par magie le cerveau de la cible, se téléporte à l'intérieur du crâne de la cible, et
prend le contrôle de son corps. Une fois à l'intérieur d'une créature, le dévoreur
d'intellect bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets émanant de l'extérieur de
son hôte. Le dévoreur d'intellect conserve ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de
Charisme, ainsi que sa compréhension du profond, sa télépathie, et ses traits. Pour le
reste, il utilise les statistiques de la cible. Il connait tout ce que la créature savait, sorts
et langages inclus. Si le corps de la cible meurt, le dévoreur d'intellect doit le quitter. Un
sort de protection contre le mal et le bien lancé sur le corps oblige le dévoreur d'intellect
à le quitter. Le dévoreur d'intellect est aussi forcé de sortir si la cible récupère son
cerveau au moyen d'un souhait. En utilisant 1,50 mètre de mouvement, le dévoreur
d'intellect peut volontairement quitter le corps, se téléportant sur le plus proche espace
libre à 1,50 mètre de la cible. Le corps meurt ensuite, à moins que son cerveau lui soit
restauré dans le prochain round.
Diable à chaînes Diable barbelé
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 85 (10d8 + 40) Points de vie 110 (13d8 + 52)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4, Cha +5 Jets de sauvegarde For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Compétences Intuition +5, Perception +8, Tromperie +5
non magiques qui ne sont pas en argent Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
Immunités aux dégâts feu, poison non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux états empoisonné Immunités aux dégâts feu, poison
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 Immunités aux états empoisonné
Langues infernal, télépathie 36 m Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Puissance 8 (3900 PX) Langues infernal, télépathie 36 m
Puissance 5 (1800 PX)

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir
du diable. Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5
(1d10) dégâts perforants à toute créature qu'il agrippe.
Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre
les sorts et autres effets magiques. Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir
du diable.
Actions
Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques avec ses chaînes. les sorts et autres effets magiques.
Chaine. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m,
Actions
une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. La cible se retrouve agrippée
(évasion DD 14) si le diable n'a pas déjà agrippé une créature. Tant qu'elle est Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : une avec sa queue et
agrippée, la cible est entravée et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser Jet de flammes deux fois.
chacun de ses tours.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
Animation des chaînes (Recharge après un repos court ou long). Le diable m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
peut faire éclore des barbelées coupant sur 1 à 4 chaines qu'il voit et situées
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
dans un rayon de 18 mètres autour de lui, les animant et les contrôlant, à
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
condition qu'elles ne soient ni portées ni transportées par quelqu'un. Chaque
chaine animée est un objet ayant une CA de 20, 20 pv, une résistance aux Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, portée 45 m,
dégâts perforants et l'immunité aux dégâts psychiques et de tonnerre. Lorsque le une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable
diable utilise ses Attaques multiples durant son tour, il peut utiliser chaque qui n'est ni porté ni tenu, elle prend feu.
chaîne animée pour faire une attaque supplémentaire. Une chaine animée peut
agripper une créature de son choix, mais ne peut plus attaquer tant qu'elle
agrippe. Une chaîne animée redevient inanimée si ses points de vie tombent à
zéro ou si le diable est incapable d'agir ou meurt.

Réactions
Masque déstabilisant. Quand une créature débute son tour à 9 mètres ou
moins du diable et que celui-ci peut la voir, le diable peut donner l'illusion d'être
un être décédé, qui était très aimé ou détesté par cette créature. Si la créature
peut voir le diable, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou
être effrayée jusqu'à la fin de son tour.
Diable barbu Diable cornu
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 52 (8d8 + 16) Points de vie 178 (17d10 + 85)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 11 (+0) 22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3)

Jets de sauvegarde For +5, Con +4, Sag +2 Jets de sauvegarde For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques qui ne sont pas en argent non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langues infernal, télépathie 36 m Langues infernal, télépathie 36 m
Puissance 3 (700 PX) Puissance 11 (7200 PX)

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir
du diable. du diable.

Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre
les sorts et autres effets magiques. les sorts et autres effets magiques.

Inébranlable. Le diable ne peut pas être effrayé s'il peut voir une créature alliée Actions
dans un rayon de 9 mètres autour de lui.
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques au corps à corps : deux
Actions avec sa fourche et une avec sa queue. Il peut utiliser son Jet de flammes à la
place n'importe quelle attaque au corps à corps.
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une avec sa barbe et
une avec sa coutille. Fourche. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3
m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants.
Barbe. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m,
jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pour 1 minute. une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts perforants. Si la cible n'est ni un mort-
Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut pas regagner de points vivant, ni un artificiel, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
de vie. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses 17 ou perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours suivants à
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. cause de cette plaie infernale. Chaque fois que le diable frappe la créature
blessée avec cette attaque, les dégâts infligés par la plaie augmentent de 10
Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m,
(3d6). N'importe quelle créature peut utiliser une action pour endiguer
une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible n'est ni un mort-
l'hémorragie, à condition qu'elle réussisse un jet de Sagesse (Médecine) DD 12.
vivant, ni un artificiel, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
La plaie se referme également si la cible reçoit des soins magiques.
12 ou perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause
d'une blessure infernale. Chaque fois que le diable touche la créature blessée Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 45 m,
avec son attaque, les dégâts causés par la blessure augmentent de 5 (1d10). une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable
Toute créature peut utiliser une action pour contenir la blessure avec un jet qui n'est pas porté ni tenu, elle prend feu.
réussi de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la
cible reçoit des soins magiques.
Diable épineux Diable gelé
Fiélon (diable) de taille P, loyal mauvais Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 22 (5d6 + 5) Points de vie 180 (19d10 + 76)
Vitesse 12 m
Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
non magiques qui ne sont pas en argent qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux dégâts froid, feu, poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues infernal, télépathie 36 m Langues infernal, télépathie 36 m
Puissance 14 (11500 PX)
Puissance 2 (450 PX)

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir
diable.
du diable.
Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les
Repli aérien. Le diable épineux ne provoque pas d'attaques d'opportunité sorts et autres effets magiques.
lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Actions
Épines limitées. Le diable possède douze épines caudales. Les épines utilisées
repoussent après que le diable ait effectué un repos long. Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : une de morsure, une avec ses
griffes et une avec sa queue.
Résistance à la magie. Le diable épineux a un avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de froid.
Actions Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 10 (2d4 + 5) dégâts tranchants + 10 (3d6) dégâts de froid.
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une de morsure et une
avec la fourche, ou deux attaques d'épines caudales. Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts de froid.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants. Mur de glace (Recharge 6). Le diable crée par magie un mur de glace opaque sur une
surface solide qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le mur fait 30 centimètres
Fourche. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 d'épaisseur, 9 mètres de long et 3 mètres de haut, ou bien prend la forme d'un dôme
m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants. hémisphérique de 6 mètres de diamètre. Lorsque le mur apparaît, chaque créature se
trouvant sur sa trajectoire est repoussée par le chemin le plus court. La créature choisit
Épine caudale. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/24
de quel côté du mur elle est repoussée, à moins qu'elle ne soit incapable d'agir. La
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.
créature effectue alors un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 35 (10d6)
dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le mur
reste en place pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le diable soit incapable d'agir ou
meurt. Le mur peut être endommagé, une brèche peut donc y être percée ; chaque
section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points de vie, est vulnérable aux dégâts
de feu, et est immunisée aux dégâts d'acide, de froid, nécrotiques, de poison, et
psychiques. Si une section est détruite, elle laisse derrière elle un voile d'air glacial à
l'endroit que le mur occupait. Lorsqu'une créature traverse le voile d'air glacial au cours
d'un tour, que ce soit volontairement ou non, la créature doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 17 (5d6) dégâts de froid en cas d'échec,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le voile d'air glacial se dissipe lorsque le
reste du mur disparaît.
Diable osseux Diablotin
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, loyal mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 13


Points de vie 142 (15d10 + 60) Points de vie 10 (3d4 + 3)
Vitesse 12 m, vol 12 m Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Jets de sauvegarde Int +5, Sag +6, Cha +7 Compétences Discrétion +5, Intuition +3, Persuasion +4, Tromperie +4
Compétences Intuition +6, Tromperie +7 Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
non magiques qui ne sont pas en argent Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux états empoisonné
Immunités aux états empoisonné Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 Langues infernal, commun
Langues infernal, télépathie 36 m Puissance 1 (200 PX)
Puissance 9 (5000 PX)

Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en


Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6 m), un corbeau (6 m, vol 18 m) ou
du diable. une araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à
part sa vitesse (comme indiqué précédemment), ses statistiques sont les mêmes
Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre
quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme
les sorts et autres effets magiques.
pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Actions Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : deux avec ses griffes et du diablotin.
une avec son dard. Résistance à la magie. Le diablotin a un avantage aux jets de sauvegarde
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, contre les sorts et autres effets magiques.
une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
Actions
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une
Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps avec une arme :
cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants + 17 (5d6) dégâts de poison, et la
+5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants,
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être
et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant
empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la
10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
réussite.

Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou


que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout
l'équipement que le diablotin porte ou transporte est également invisible.
Diantrefosse Dispater
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 21 (armure naturelle, tour en fer forgé)
Points de vie 300 (24d10 + 168) Points de vie 412 (33d10 + 231)
Vitesse 9 m, vol 18 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7) 28 (+9) 17 (+3) 25 (+7) 25 (+7) 22 (+6) 24 (+7)

Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +10 Jets de sauvegarde For +17, Dex +11, Con +15, Int +15
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Compétences Arcanes +23, Intuition +22, Intimidation +15, Perception +14,
non magiques qui ne sont pas en argent Persuasion +15, Discrétion +11
Immunités aux dégâts feu, poison Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
Immunités aux états empoisonné non magiques qui ne sont pas en argent
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 14 Immunités aux dégâts feu, poison
Langues infernal, télépathie 36 m Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Puissance 20 (25000 PX) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 24
Langues céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m
Puissance 27 (105000 PX) Bonus de maîtrise +8
Aura de peur. Toute créature hostile au diantrefosse qui commence son tour à 6
mètres ou moins de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, à
Vision de diable.
moins que le diantrefosse ne soit incapable d'agir. En cas d'échec, la créature
Aura de peur.
est effrayée jusqu'au début de son prochain tour. Si le jet de sauvegarde d'une
Régénération fiélonne.
créature est une réussite, la créature est immunisée contre l'Aura de peur du
Résistance légendaire (3/jour).
diantrefosse pour les prochaines 24 heures.
Résistance à la magie.
Résistance à la magie. Le diantrefosse a un avantage aux jets de sauvegarde Métal rouillé.
contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Armes magiques. Les attaques avec une arme du diantrefosse sont magiques.
Attaques multiples.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du diantrefosse est le Tour en fer forgé.
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 21). Le diantrefosse peut Colonne de fer.
lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes Méta surchauffé (Recharge 4–6).
matérielles : Vaporisation de clous (2/jour).
Appel de subalterne (coûte 3 actions).
À volonté : détection de la magie, boule de feu
3/jour chacun : immobilisation de monstre, mur de feu Actions légendaires
Actions Bâton.
De la chair au fer (coûte 2 actions).
Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre attaques : une de morsure,
une avec ses griffes, une avec sa masse d'armes et une avec sa queue. Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts perforants. La cible doit effectuer Dispater a maintenu sa position de dirigeant de Dis, la deuxième couche des Neuf
un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 ou être empoisonnée. Tant qu'elle enfers, depuis sa création.
est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut pas récupérer de points de vie, et
elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours suivants.
La cible empoisonnée peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de
ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants.

Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts contondants + 21 (6d6)
dégâts de feu.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 24 (3d10 + 8) dégâts contondants.
Djinn Doppelganger
Élémentaire de taille G, chaotique bon Monstruosité (métamorphe) de taille M, neutre

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 14


Points de vie 161 (14d10 + 84) Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m, vol 27 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +7, Cha +9 Compétences Intuition +3, Tromperie +6
Immunités aux dégâts foudre, tonnerre Immunités aux états charmé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues aérien Langues commun
Puissance 11 (7200 PX) Puissance 3 (700 PX)

Disparition élémentaire. Si le djinn meurt, son corps se désintègre en une Métamorphe. Le doppelganger peut utiliser son action pour se métamorphoser
chaude brise, ne laissant derrière lui que l'équipement que le djinn portait ou en un humanoïde de taille P ou M qu'il a déjà vu, ou pour reprendre sa forme
transportait. véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa
forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du djinn est le
sa forme véritable s'il meurt.
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les
attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans Embuscade. Lors du premier round de combat, le doppelganger a un avantage
avoir besoin de composantes matérielles : aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a surprise.

À volonté : détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une créature et touche avec une
3/jour chacun : création de nourriture et d'eau (peut créer du vin à la place de attaque lors du premier round de combat, la cible subit 10 (3d6) dégâts
l'eau), don des langues, marche sur le vent supplémentaires pour cette attaque.
1/jour chacun : invocation d'élémentaire (élémentaire de l'air uniquement),
création, forme gazeuse, invisibilité, image majeure, changement de plan
Actions

Actions Attaques multiples. Le doppelganger effectue deux attaques au corps à corps.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques avec le cimeterre.
une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge
Lecture des pensées. Le doppelganger lit par magie les pensées de surface
1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts de
d'une créature située à 18 mètres ou moins de lui. Cet effet peut passer au
foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).
travers d'un obstacle, mais est bloqué par 90 centimètres de bois ou de terre, 60
Création de tourbillon. Le djinn crée magiquement un tourbillon de vent de centimètres de pierre, 5 centimètres de métal ou une fine couche de plomb.
1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut, en un point situé dans un rayon de Quand la cible est à portée, le doppelganger peut lire ses pensées tant que sa
36 mètres autour du djinn et qu'il peut voir. Le tourbillon reste tant que le djinn concentration n'est pas rompue (de la même manière que la concentration pour
maintient sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). Toute un sort). Le doppelganger a un avantage aux jets de Sagesse (Intuition) et de
créature, à l'exception du djinn, qui pénètre dans le tourbillon doit réussir un jet Charisme (Intimidation, Persuasion et Tromperie) contre une cible dont il lit les
de sauvegarde de Force DD 18 ou être entravée par les vents. Le djinn peut pensées.
déplacer le tourbillon jusqu'à 18 mètres en utilisant une action, et les créatures
entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon se termine si le
Les doppelgangers sont des métamorphes sournois qui prennent l'apparence
djinn le perd de vue. Une créature peut utiliser son action pour libérer une
d'autres humanoïdes, semant paniques et confusion au sein même de l'entourage de
créature entravée par le tourbillon (elle peut se libérer elle-même), en leurs victimes.
réussissant un jet de Force DD 18. En cas de réussite, la créature n'est plus
entravée et se déplace à l'endroit le plus proche à l'extérieur du tourbillon.
Dracohydre
Monstruosité de taille TG, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 218 (19d12 + 95)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 6 (-2) 12 (+1) 12 (+1)

Compétences Perception +9
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 19
Langues comprend le draconique mais ne peut pas parler
Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4

Têtes multiples.
Têtes réactives.
Toujours éveillée.

Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Souffle prismatique (Recharge 4-6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Dracoliche bleue, adulte Draconien aurak
Mort-vivant de taille TG, loyal mauvais Monstruosité (ensorceleur) de taille M, typiquement loyal mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 225 (18d12 + 108) Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 24 m
Vitesse 10,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 17 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +12, Sag +8, Cha +10
Compétences Discrétion +6, Perception +14 Jets de sauvegarde Int +6, Sag +3, Cha +6
Résistances aux dégâts nécrotique Compétences Perception +3
Immunités aux dégâts foudre, poison Immunités aux états charmé
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné Sens vision véritable 18 m, Perception passive 13
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24 Langues commun, draconique
Langues commun, draconique Puissance 6 (2300 PX) Bonus de maîtrise +3
Puissance 17 (18000 PX)

Aura de commandement.
Résistance légendaire (3/jour). Si la dracoliche échoue à un jet de sauvegarde, elle Agonie.
peut décider de transformer cet échec en réussite.
Actions
Résistance à la magie. La dracoliche a un avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques. Attaques multiples.
Déchirement.
Actions Rayon d'énergie.
Attaques multiples. La dracoliche peut utiliser sa Présence terrifiante. Elle effectue
Haleine nocive (Recharge 5–6).
ensuite trois attaques : deux avec ses griffes et une de morsure. Incantation.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une
Draconien baaz
cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.
Monstruosité de taille M, typiquement loyal mauvais

Présence terrifiante. Chaque créature que la dracoliche choisit, se trouvant à 36 Classe d'armure 14 (armure naturelle)
mètres ou moins d'elle et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde
Points de vie 22 (4d8 + 4)
de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son
Vitesse 9 m
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte si elle
réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin
pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante de la dracoliche pour les FOR DEX CON INT SAG CHA
prochaines 24 heures. 13 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 8 (-1) 8 (-1) 10 (+0)

Souffle de foudre (Recharge 5-6). La dracoliche crache une tempête d'éclairs sur une
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne
Langues commun, draconique
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 66 (12d10) dégâts de
foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2

Actions légendaires Chute contrôlée.


Agonie.
La dracoliche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
Dévouement draconique.
du tour d'une autre créature. La dracoliche récupère les actions légendaires dépensées Actions
au début de son tour.
Attaques multiples.
Détection. La dracoliche effectue un jet de Sagesse (Perception).
Épée courte.
Attaque avec la queue. La dracoliche effectue une attaque avec sa queue.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). La dracoliche bat des ailes. Chaque créature
située à 3 mètres ou moins de la dracoliche doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 21 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. La
dracoliche peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Draconien bozak Draconien, cuirassé
Monstruosité (ensorceleur) de taille M, typiquement loyal mauvais Monstruosité de taille G, tout alignement

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 40 (9d8) Points de vie 57 (6d10 + 24)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Int +2, Sag +2, Cha +4 Jets de sauvegarde For +6, Sag +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, draconique Langues commun, draconique
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2 Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2

Agonie. Spasmes d'agonie.


Glissement.
Actions
Actions Attaques multiples.
Attaques multiples. Épée dentelée.
Trident. Queue.
Décharge de foudre.
Réactions
Incantation.
Vol de forme.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Draconien, conspirateur
Monstruosité de taille M, tout alignement Draconien, fantassin
Monstruosité de taille M, tout alignement
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 67 (9d8 + 27) Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Vitesse 9 m Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 8 (-1) 8 (-1) 10 (+0)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3, Cha +6
Compétences Perception +3 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Immunités aux états charmé Langues commun, draconique
Sens vision véritable 18 m, Perception passive 13 Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2
Langues commun, draconique
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de maîtrise +3 Chute contrôlée. Lorsque le draconien tombe et n'est incapable d'agir, il
soustrait jusqu'à 30 mètres de la chute pour le calcul des dégâts.
Spasmes d'agonie.
Spasmes d'agonie. Lorsque le draconien est réduit à 0 point de vie, son corps
Actions se transforme en pierre et libère un gaz pétrifiant. Chaque créature à 1,50 mètre
Attaques multiples. ou moins du draconien doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11
Déchirement. ou être entravée et commencer à se transformer en pierre. La créature entravée
Rayon d'énergie. doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de succès,
Souffle toxique (Recharge 5–6). l'effet prend fin, sinon la créature est pétrifiée pendant 1 minute. Après 1 minute,
Incantation. le corps du draconien tombe en poussière.

Réactions Actions
Bouclier magique (3/jour). Attaques multiples. Le draconien effectue deux attaques avec son épée courte.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Draconien, infiltré Draconien, mage
Monstruosité de taille M, tout alignement Monstruosité de taille M, tout alignement

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 39 (6d8 + 12) Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 12 m, escalade 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +5 Jets de sauvegarde Int +2, Sag +2, Cha +4
Compétences Perception +3, Stealth +7 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Immunités aux dégâts poison Langues commun, draconique
Immunités aux états empoisonné Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues commun, draconique Spasmes d'agonie.
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 Vol plané.

Actions
Spasmes d'agonie.
Vol plané. Attaques multiples.
Trident.
Actions Rayon nécrotique.
Attaques multiples. Incantation.
Dague.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Draconien sivak
Draconien kapak Monstruosité de taille G, typiquement loyal mauvais
Monstruosité de taille M, typiquement loyal mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Points de vie 57 (6d10 + 24)
Points de vie 39 (6d8 + 12) Vitesse 9 m, vol 18 m
Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0)
11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0)
Jets de sauvegarde For +6, Sag +2
Jets de sauvegarde Dex +5 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Compétences Tromperie +4, Perception +3, Discrétion +7 Langues commun, draconique
Immunités aux dégâts poison Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Agonie.
Langues commun, draconique
Actions
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
Attaques multiples.
Agonie. Épée dentelée.
Gllissement. Queue.

Actions Réactions
Attaques multiples. Vol de forme.
Dague.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Draconnoeil Dragon blanc, adulte
Aberration de taille G, typiquement loyal mauvais Dragon (chromatique) de taille TG, chaotique mauvais

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 119 (14d10 + 42) Points de vie 200 (16d12 + 96)
Vitesse 12 m, creusement 9 m, nage 12 m, vol 24 m
Vitesse O m, vol 9 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1)
16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6
Jets de sauvegarde Con +6, Sag +5 Compétences Discrétion +5, Perception +11
Compétences Perception +8, Discrétion +6 Immunités aux dégâts froid
Immunités aux états à terre Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 Langues commun, draconique
Langues profond, draconique Puissance 13 (10000 PX)
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3
Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les
Nature insolite. surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les
terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement
Actions supplémentaire.
Morsure. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut
Souffle antimagie (Recharge 6). décider de transformer cet échec en réussite.
Rayons oculaires.
Actions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une
Draegloth cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
Fiélon (démon) de taille G, typiquement chaotique mauvais Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de froid.
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une
Points de vie 123 (13d10 + 52) cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.
Vitesse 9 m
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres
ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de
FOR DEX CON INT SAG CHA
Sagesse DD 14 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet
20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0)
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin
Compétences Perception +3, Discrétion +5 pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre prochaines 24 heures.
Immunités aux dégâts poison
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans un cône
Immunités aux états empoisonné
de 18 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
de Constitution DD 19, subissant 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié
Langues abyssal, elfique, commun des profondeurs
de ces dégâts en cas de réussite.
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3
Actions légendaires
Ascendance féerique.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
Actions suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au
Attaques multiples. début de son tour.
Morsure.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Griffes.
Incantation. Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature
située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut
ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Dragon blanc, ancien Dragon blanc, dragonnet
Dragon (chromatique) de taille Gig, chaotique mauvais Dragon (chromatique) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 20 (armure naturelle) Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 333 (18d20 + 144) Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 12 m, creusement 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 11 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +14, Sag +7, Cha +8
Compétences Discrétion +6, Perception +13 Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2
Immunités aux dégâts froid Compétences Discrétion +2, Perception +4
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23 Immunités aux dégâts froid
Langues commun, draconique Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Puissance 20 (25000 PX) Langues draconique
Puissance 2 (450 PX)
Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les
surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les
terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement
Actions
supplémentaire. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts de froid.
décider de transformer cet échec en réussite.
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans
Actions un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 22 (5d8) dégâts de froid en
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m,
une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de froid.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une Dragon blanc, jeune
cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. Dragon (chromatique) de taille G, chaotique mauvais

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 6 m, une
cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 133 (14d10 + 56)
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres
Vitesse 12 m, creusement 6 m, nage 12 m, vol 24 m
ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet
FOR DEX CON INT SAG CHA
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1)
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin
pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
prochaines 24 heures. Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4
Compétences Discrétion +3, Perception +6
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans un cône
Immunités aux dégâts froid
de 27 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution DD 22, subissant 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
de ces dégâts en cas de réussite. Langues commun, draconique
Puissance 6 (2300 PX)
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de
du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui
début de son tour.
coûtent pas de mouvement supplémentaire.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Actions
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature
avec ses griffes.
située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m,
ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol. une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de froid.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans
un cône de 9 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet
de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 45 (10d8) dégâts de froid en
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Dragon bleu, adulte Dragon bleu, ancien
Dragon (chromatique) de taille TG, loyal mauvais Dragon (chromatique) de taille Gig, loyal mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 22 (armure naturelle)


Points de vie 225 (18d12 + 108) Points de vie 481 (26d20 + 208)
Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 24 m Vitesse 12 m, creusement 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
Compétences Discrétion +5, Perception +12 Compétences Discrétion +7, Perception +17
Immunités aux dégâts foudre Immunités aux dégâts foudre
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Langues commun, draconique Langues commun, draconique
Puissance 16 (15000 PX) Puissance 23 (50000 PX)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut
décider de transformer cet échec en réussite. décider de transformer cet échec en réussite.

Actions Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m,
cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants. une cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants + 11 (2d10) dégâts de foudre.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre. cible. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une
cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. cible. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres
ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet Sagesse DD 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin
pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
prochaines 24 heures. prochaines 24 heures.

Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une
ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne ligne de 36 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature sur cette ligne doit
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 66 (12d10) dégâts de effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 88 (16d10) dégâts de
foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Actions légendaires Actions légendaires


Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au
début de son tour. début de son tour.

Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception). Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue. Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature
située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut DD 24 ou subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut
ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol. ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Dragon bleu, dragonnet Dragon-cave
Dragon (chromatique) de taille M, loyal mauvais Mort-vivant de taille TG, tout alignement

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 52 (8d8 + 16) Points de vie 241 (21d12 + 105)
Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m Vitesse 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)

Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 Jets de sauvegarde Con +11, Int +9, Sag +7, Cha +11
Compétences Discrétion +2, Perception +4 Compétences Arcanes +9, Histoire +15, Perception +13
Immunités aux dégâts foudre Résistances aux dégâts nécrotique
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Immunités aux dégâts poison, radiant
Langues draconique Immunités aux étatscharmé, assourdi, épuisement, effrayé, paralysé,
Puissance 3 (700 PX) empoisonné,
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23
Langues commun, draconique
Actions
Puissance 18 (20000 PX) Bonus de maîtrise +6
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de Résistance légendaire (3/jour).
foudre. Reconstruction.

Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur Actions
une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur Attaques multiples.
cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 22 Morsure.
(4d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de Griffes.
réussite. Présence sapante.
Souffle radiant (Recharge 5-6).

Actions légendaires
Dragon bleu, jeune Griffes.
Dragon (chromatique) de taille G, loyal mauvais Lien fantomatique (coûte 2 actions).
Écailles en plein essor (coûte 3 actions).
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 152 (16d10 + 64) Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Vitesse 12 m, creusement 6 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7


Compétences Discrétion +4, Perception +9
Immunités aux dégâts foudre
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Langues commun, draconique
Puissance 9 (5000 PX)

Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux
avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m,


une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.

Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur
une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur
cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, subissant 55
(10d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Dragon d'airain, adulte
Dragon (métallique) de taille TG, chaotique bon

Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 172 (15d12 + 75)
Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +10, Sag +6, Cha +8


Compétences Discrétion +5, Histoire +7, Perception +11, Persuasion +8
Immunités aux dégâts feu
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Langues commun, draconique
Puissance 13 (10000 PX)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut


décider de transformer cet échec en réussite.

Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres


ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin
pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
prochaines 24 heures.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-
dessous.

Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 18 mètres de long et de
1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 45 (13d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou
la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 18 mètres.


Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
18 ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si
elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.

Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au
début de son tour.

Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature
située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut
ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Dragon d'airain, ancien fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de
Dragon (métallique) de taille Gig, chaotique bon sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Classe d'armure 20 (armure naturelle) Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.
Points de vie 297 (17d20 + 119)
Vitesse 12 m, creusement 12 m, vol 24 m Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 27 mètres de long et de 3
mètres de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde
FOR DEX CON INT SAG CHA de Dextérité DD 21, subissant 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) dégâts en cas de réussite.

Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 27 mètres.


Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +8, Cha +10 Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 ou
Compétences Discrétion +6, Histoire +9, Perception +14, Persuasion +10 tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit
Immunités aux dégâts feu des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24
Langues commun, draconique Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en
Puissance 20 (25000 PX) une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve
également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est
absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses
de transformer cet échec en réussite. maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique
d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses
Actions
capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Actions légendaires
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants. Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.

Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à
moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou
18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
de la moitié de sa vitesse de vol.
Dragon d'airain, dragonnet Dragon d'améthyste, adulte
Dragon (métallique) de taille M, chaotique bon Dragon (diamantin) de taille TG, typiquement neutre

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 16 (3d8 + 3) Points de vie 229 (17d12 + 119)
Vitesse 12 m, vol 24 m (stationnaire), nage 12 m
Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 14 (+2) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 21 (+5)
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +12, Sag +8, Cha +10
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +3, Sag +2, Cha +3 Compétences Arcanes +15, Perception +13, Persuasion +10, Discrétion +7
Compétences Discrétion +2, Perception +4 Résistances aux dégâts force, psychique
Immunités aux dégâts feu Immunités aux états effrayé, à terre
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23
Langues draconique Langues commun, draconique, télépathie 36 m
Puissance 1 (200 PX) Puissance 16 (15000 PX) Bonus de maîtrise +5

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Actions
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 décider de transformer cet échec en réussite.
m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.
Actions
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat
présentés ci-dessous. Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec
ses griffes.
Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 6 mètres de
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une
long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit
cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de force.
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 14 (4d6) dégâts de
feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 11 (1d8 + 7) dégâts tranchants.
Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 4,50
mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter
aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique
Constitution DD 11 ou tomber inconsciente pendant 1 minute. Cet effet prend fin
d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18) :
pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour
la réveiller. 1/jour chacun : clignotement, contrôle de l'eau, dissipation de la magie, protection
contre le mal et le bien, communication à distance

Souffle singulier (Recharge 5-6). Le dragon crée une perle brillante de force
gravitationnelle dans sa bouche, puis libère l'énergie dans un cône de 27 mètres.
Dragon d'airain, jeune Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 20.
Dragon (métallique) de taille G, chaotique bon En cas d'échec, la créature subit 45 (10d8) dégâts de force et sa vitesse passe à 0
jusqu'au début du prochain tour du dragon. En cas de réussite, la créature ne subit que
Classe d'armure 17 (armure naturelle) la moitié des dégâts et sa vitesse n'est pas réduite.

Points de vie 110 (13d10 + 39) Actions bonus


Vitesse 12 m, creusement 6 m, vol 24 m
Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe
FOR DEX CON INT SAG CHA qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille).
Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
action bonus pour y mettre fin.

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +3, Cha +5 Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il
Compétences Discrétion +3, Perception +6, Persuasion +5 peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Immunités aux dégâts feu
Actions légendaires
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues commun, draconique Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
Puissance 6 (2300 PX) suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au
début de son tour.
Actions
Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux
Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.
avec ses griffes.
Cristal explosif (coûte 3 actions). Le dragon crache une améthyste qui explose à un
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, point qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Chaque créature dans
une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 20 ou subir 13 (3d8) dégâts de force et tomber à terre.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat


présentés ci-dessous.

Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 12 mètres de
long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 42 (12d6) dégâts
de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 9


mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14 ou tomber inconsciente pendant 5 minutes. Cet effet prend
fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action
pour la réveiller.
Dragon d'améthyste, ancien Dragon d'améthyste, jeune
Dragon (diamantin) de taille Gig, typiquement neutre Dragon (diamantin) de taille G, typiquement neutre

Classe d'armure 20 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 444 (24d20 + 192) Points de vie 168 (16d10 + 80)
Vitesse 12 m, vol 24 m (stationnaire), nage 12 m Vitesse 12 m, vol 24 m (stationnaire), nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 14 (+2) 27 (+8) 26 (+8) 19 (+4) 23 (+6) 21 (+5) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +9, Con +15, Sag +11, Cha +13 Jets de sauvegarde Dex +5, Con +9, Sag +6, Cha +8
Compétences Arcanes +22, Perception +18, Persuasion +13, Discrétion +9 Compétences Arcanes +12, Perception +10, Persuasion +8, Discrétion +5
Résistances aux dégâts force, psychique Résistances aux dégâts force, psychique
Immunités aux états effrayé, à terre Immunités aux états effrayé, à terre
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 28 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Langues commun, draconique, télépathie 36 m Langues commun, draconique, télépathie 36 m
Puissance 23 (50000 PX) Bonus de maîtrise +7 Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4

Amphibien. Amphibien.
Résistance légendaire (3/jour).
Actions
Actions Attaques multiples.
Attaques multiples. Morsure.
Morsure. Griffes.
Griffes. Souffle singulier (Recharge 5-6).
Souffle singulier (Recharge 5-6). Incantation (psioniques).
Incantation (psioniques).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions bonus
Changement de forme.
Foulée psychique.

Actions légendaires
Griffes.
Psioniques (coûte 2 actions).
Cristal explosif (coûte 3 actions).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon d'améthyste, dragonnet


Dragon (diamantin) de taille M, typiquement neutre

Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 9 m, vol 18 m (stationnaire), nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 17 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +3, Cha +5


Compétences Arcanes +7, Perception +5, Persuasion +5, Discrétion +2
Résistances aux dégâts force, psychique
Immunités aux états effrayé, à terre
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues draconique, télépathie 36 m
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2

Amphibien.

Actions
Morsure.
Souffle singulier (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Dragon d'argent, adulte sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
Dragon (métallique) de taille TG, loyal bon immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 243 (18d12 + 126) Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 18 mètres.
Vitesse 12 m, vol 24 m Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 20, subissant 58 (13d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
FOR DEX CON INT SAG CHA de réussite.
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 18 mètres. Chaque
créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de
Compétences Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire +8, Perception +11 chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de
Immunités aux dégâts froid sauvegarde.
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Langues commun, draconique Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en
Puissance 16 (15000 PX) une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve
également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est
absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses
de transformer cet échec en réussite. maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique
d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses
Actions
capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Actions légendaires
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants. Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.

Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à
moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir
18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de moitié de sa vitesse de vol.

Dragon d'argent, ancien sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
Dragon (métallique) de taille Gig, loyal bon immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 487 (25d20 + 225) Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 27 mètres.
Vitesse 12 m, vol 24 m Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 24, subissant 67 (15d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
FOR DEX CON INT SAG CHA de réussite.
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 27 mètres. Chaque
créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 ou
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de
Compétences Arcanes +11, Discrétion +7, Histoire +11, Perception +16 chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de
Immunités aux dégâts froid sauvegarde.
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Langues commun, draconique Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en
Puissance 23 (50000 PX) une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve
également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est
absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses
de transformer cet échec en réussite. maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique
d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses
Actions
capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Actions légendaires
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants. Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants. Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.

Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à
moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou
21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de de la moitié de sa vitesse de vol.
Dragon d'argent, dragonnet
Dragon (métallique) de taille M, loyal bon

Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4


Compétences Discrétion +2, Perception +4
Immunités aux dégâts froid
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues draconique
Puissance 2 (450 PX)

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat


présentés ci-dessous.

Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 4,50
mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 18 (4d8) dégâts de froid en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 4,50


mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 13 ou être paralysée pendant 1 minute. Une
créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de
sauvegarde.

Dragon d'argent, jeune


Dragon (métallique) de taille G, loyal bon

Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 168 (16d10 + 80)
Vitesse 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8


Compétences Arcanes +6, Discrétion +4, Histoire +6, Perception +8
Immunités aux dégâts froid
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues commun, draconique
Puissance 9 (5000 PX)

Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux
avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3
m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat


présentés ci-dessous.

Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 9


mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 54 (12d8) dégâts de froid en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 9


mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 17 ou être paralysée pendant 1 minute. Une
créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de
sauvegarde.
Dragon d'émeraude, adulte Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune
Dragon (diamantin) de taille TG, typiquement loyal neutre composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de
sauvegarde contre ses sorts DD 18) :
Classe d'armure 18 (armure naturelle) À volonté : main de mage (la main est invisible), illusion mineure
Points de vie 207 (18d12 + 90) 1/jour chacun : détection des pensées, dissipation de la magie, invisibilité, image majeure
Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 24 m
Souffle désorientant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une vague de dissonance psychique
FOR DEX CON INT SAG CHA dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) sauvegarde d'Intelligence DD 18. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature subit 42
(12d6) dégâts psychiques, et jusqu'à la fin de son prochain tour, lorsque la créature effectue
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +8, Cha +9 un jet d'attaque ou de caractéristique, elle doit lancer un d6 et réduire le total du nombre
Compétences Arcanes +9, Tromperie +9, Perception +13, Discrétion +6 obtenu. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et aucun effets
Résistances aux dégâts feu, psychique supplémentaires.
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23
Actions bonus
Langues commun, draconique, télépathie 36 m
Puissance 14 (11500 PX) Bonus de maîtrise +5 Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle
créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus
pour y mettre fin.
de transformer cet échec en réussite.

Perception décalée (1/jour). Le dragon peut lancer terrain hallucinatoire sans nécessiter Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il peut
voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17).
Actions légendaires
Fouisseur. Le dragon peut creuser à travers la roche en se déplaçant à la moitié de sa
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
vitesse de creusement et laisser sur son passage un tunnel de 4,50 mètres de diamètre.
Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
Actions autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.
griffes. Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Braises d'émeraude (coûte 3 actions). Le dragon fait jaillir des flammes vertes dancantes
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts psychiques. autour d'une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. La cible doit
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 31 (9d6) dégâts de feu.
Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants.
Dragon d'émeraude, ancien Dragon d'émeraude, jeune
Dragon (diamantin) de taille Gig, typiquement loyal neutre Dragon (diamantin) de taille G, typiquement loyal neutre

Classe d'armure 20 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 332 (19d20 + 133) Points de vie 142 (15d10 + 60)
Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 24 m Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 18 (+4) 20 (+5) 21 (+5) 12 (+1) 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +11, Cha +12 Jets de sauvegarde Dex +4, Con +7, Sag +5, Cha +6
Compétences Arcanes +12, Tromperie +12, Perception +18, Discrétion +8 Compétences Arcanes +6, Tromperie +6, Perception +8, Discrétion +4
Résistances aux dégâts feu, psychique Résistances aux dégâts feu, psychique
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 28 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues commun, draconique, télépathie 36 m Langues commun, draconique, télépathie 36 m
Puissance 21 (33000 PX) Bonus de maîtrise +7 Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3

Résistance légendaire (3/jour). Fouisseur.


Fouisseur.
Actions
Perception faussée (1/jour).
Attaques multiples.
Actions Morsure.
Attaques multiples. Griffes.
Morsure. Souffle désoriantant (Recharge 5-6).
Griffes. Incantation (psioniques).
Souffle désoriantant (Recharge 5-6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation (psioniques).

Actions bonus
Changement de forme.
Foulée psychique. Dragon d'ombre rouge, jeune
Dragon de taille G, chaotique mauvais
Actions légendaires
Griffes. Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Psioniques (coûte 2 actions). Points de vie 178 (17d10 + 85)
Braises d'émeraude (coûte 3 actions). Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8


Dragon d'émeraude, dragonnet Compétences Discrétion +8, Perception +8
Dragon (diamantin) de taille M, typiquement loyal neutre Résistances aux dégâts nécrotique
Immunités aux dégâts feu
Classe d'armure 16 (armure naturelle) Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Points de vie 39 (6d8 + 12) Langues commun, draconique
Vitesse 9 m, creusement 6 m, vol 18 m Puissance 13 (10000 PX)

FOR DEX CON INT SAG CHA


15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) Ombre vivante. Tant qu'il se trouve dans une zone de lumière faible ou de
ténèbres, le dragon a une résistance à tous les dégâts, exception faite des
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +4, Sag +3, Cha +4 dégâts de force, psychiques, ou radiants.
Compétences Arcanes +4, Tromperie +4, Perception +5, Discrétion +3 Discrétion dans les ombres. Tant qu'il se trouve dans une zone de lumière
Résistances aux dégâts feu, psychique faible ou de ténèbres, le dragon peut utiliser l'action Se cacher en dépensant
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 une action bonus.
Langues draconique, télépathie 36 m
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le dragon a un
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
vue.
Fouisseur.

Actions Actions

Morsure. Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux
Souffle désoriantant (Recharge 5-6). avec ses griffes.
Incantation (psioniques).
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3
m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts
nécrotiques.

Souffle d'ombres (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes d'ombre


dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 56 (16d6) dégâts
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un
humanoïde dont les points de vie tombent à 0 suite à ces dégâts meurt sur le
champ, et une ombre morte-vivante surgit de son corps et agit immédiatement
après le dragon dans l'ordre d'initiative. L'ombre est sous le contrôle du dragon.
Dragon d'or, adulte fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de
Dragon (métallique) de taille TG, loyal bon sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Classe d'armure 19 (armure naturelle) Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.
Points de vie 256 (19d12 + 133)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 18 mètres. Chaque créature
présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 66
FOR DEX CON INT SAG CHA (12d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7) Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 18 mètres. Chaque créature
présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 ou avoir un
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +13 désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de
Compétences Discrétion +8, Intuition +8, Perception +14, Persuasion +13 sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde
Immunités aux dégâts feu à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24 nouveau jet de sauvegarde.
Langues commun, draconique
Puissance 17 (18000 PX) Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en
une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve
également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses
de transformer cet échec en réussite. maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique
d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses
Actions capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des
compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois
attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. Actions légendaires
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir
moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la
21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon d'or, ancien fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de
Dragon (métallique) de taille Gig, loyal bon sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Classe d'armure 22 (armure naturelle) Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.
Points de vie 546 (28d20 + 252)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 27 mètres. Chaque créature
présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24, subissant 71
FOR DEX CON INT SAG CHA (13d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9) Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 27 mètres. Chaque créature
présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 24 ou avoir un
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +16, Sag +10, Cha +16 désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de
Compétences Discrétion +9, Intuition +10, Perception +17, Persuasion +16 sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde
Immunités aux dégâts feu à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 nouveau jet de sauvegarde.
Langues commun, draconique
Puissance 24 (62000 PX) Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en
une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve
également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses
de transformer cet échec en réussite. maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique
d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses
Actions capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des
compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois
attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. Actions légendaires
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants. Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou
moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
24 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la de la moitié de sa vitesse de vol.
Dragon d'or, dragonnet Dragon d'or, jeune
Dragon (métallique) de taille M, loyal bon Dragon (métallique) de taille G, loyal bon

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 60 (8d8 + 24) Points de vie 178 (17d10 + 85)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +5, Sag +2, Cha +5 Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +5, Cha +9
Compétences Discrétion +4, Perception +4 Compétences Discrétion +6, Intuition +5, Perception +9, Persuasion +9
Immunités aux dégâts feu Immunités aux dégâts feu
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Langues draconique Langues commun, draconique
Puissance 3 (700 PX) Puissance 10 (5900 PX)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Actions Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux
m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants. avec ses griffes.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3
présentés ci-dessous. m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.

Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50
Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
Dextérité DD 13, subissant 22 (4d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat
de ces dégâts en cas de réussite.
présentés ci-dessous.
Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 4,50 mètres.
Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 9 mètres.
Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de
Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Force DD 13 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux
Dextérité DD 17, subissant 55 (10d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la
jets de Force, et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 9 mètres.
sauvegarde. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de
Force DD 17 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux
jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une
créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de
sauvegarde.
Dragon de bronze, adulte 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la
Dragon (métallique) de taille TG, loyal bon fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de
sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
Classe d'armure 19 (armure naturelle) immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Points de vie 212 (17d12 + 102) Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 27 mètres de
FOR DEX CON INT SAG CHA long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque
Compétences Discrétion +5, Intuition +7, Perception +12 créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 19. En cas d'échec,
Immunités aux dégâts foudre la créature est repoussée du dragon sur 18 mètres.
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Langues commun, draconique Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en
Puissance 15 (13000 PX) une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve
également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est
absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique
de transformer cet échec en réussite. d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses
capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des
Actions compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois Actions légendaires
attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants. autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à
3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la
moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD moitié de sa vitesse de vol.

Dragon de bronze, ancien 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la
Dragon (métallique) de taille Gig, loyal bon fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de
sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
Classe d'armure 22 (armure naturelle) immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Points de vie 444 (24d20 + 192) Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 36 mètres de
FOR DEX CON INT SAG CHA long et de 3 mètres de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque
Compétences Discrétion +7, Intuition +10, Perception +17 créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 23. En cas d'échec,
Immunités aux dégâts foudre la créature est repoussée du dragon sur 18 mètres.
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Langues commun, draconique Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en
Puissance 22 (41000 PX) une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve
également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est
absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique
de transformer cet échec en réussite. d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses
capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des
Actions compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois Actions légendaires
attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants. autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants. Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à
4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD de la moitié de sa vitesse de vol.
Dragon de bronze, dragonnet Dragon de cristal, adulte
Dragon (métallique) de taille M, loyal bon Dragon (diamantin) de taille TG, typiquement chaotique neutre

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 16 (armure naturelle)

Points de vie 32 (5d8 + 10) Points de vie 172 (15d12 + 75)


Vitesse 12 m, creusement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4)
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +9, Sag +6, Cha +8
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 Compétences Perception +10, Discrétion +9, Survival +6
Compétences Discrétion +2, Perception +4 Résistances aux dégâts froid, radiant
Immunités aux dégâts foudre Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Langues commun, draconique, télépathie 36 m
Langues draconique Puissance 12 (8400 PX) Bonus de maîtrise +4
Puissance 2 (450 PX)
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut
décider de transformer cet échec en réussite.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Actions
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
ses griffes.
m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts radiants.
présentés ci-dessous.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une
Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 12 cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants.
mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit
Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 16 (3d10) dégâts aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique
de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16) :
Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 À volonté : lumières dansantes, assistance
mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de 1/jour chacun : injonction, divination, motif hypnotique, restauration partielle
Force DD 12. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 9 mètres.
Souffle scintillant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une explosion d'éclat brillant dans
un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 40 (9d8) dégâts radiants en cas d'échec,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le dragon gagne alors 15 points de vie
Dragon de bronze, jeune temporaires en absorbant une partie de l'énergie rayonnante.
Dragon (métallique) de taille G, loyal bon
Actions bonus
Classe d'armure 18 (armure naturelle) Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe
Points de vie 142 (15d10 + 60) qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille).
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une
action bonus pour y mettre fin.
FOR DEX CON INT SAG CHA Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6


Actions légendaires
Compétences Discrétion +3, Intuition +4, Perception +7 Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
Immunités aux dégâts foudre suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au
Langues commun, draconique début de son tour.
Puissance 8 (3900 PX) Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.

Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.


Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Frappe stellaire (coûte 3 actions). Le dragon libère un rayon brûlant de lumière
Actions stellaire sur une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. La
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 31 (9d6) dégâts
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux radiants.
avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m,


une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat


présentés ci-dessous.

Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 18
mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 55 (10d10) dégâts
de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9


mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Force DD 15. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 12
mètres.
Dragon de cristal, ancien Dragon de cristal, jeune
Dragon (diamantin) de taille Gig, typiquement chaotique neutre Dragon (diamantin) de taille G, typiquement chaotique neutre

Classe d'armure 20 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 222 (12d20 + 96) Points de vie 95 (10d10 + 40)
Vitesse 12 m, creusement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m Vitesse 12 m, creusement 6 m, escalade 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 12 (+1) 26 (+8) 20 (+5) 16 (+3) 21 (+5) 17 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +14, Sag +9, Cha +11 Jets de sauvegarde Dex +4, Con +7, Sag +5, Cha +6
Compétences Perception +15, Discrétion +13, Survival +9 Compétences Perception +8, Discrétion +7, Survival +5
Résistances aux dégâts froid, radiant Résistances aux dégâts froid, radiant
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 25 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues commun, draconique, télépathie 36 m Langues commun, draconique, télépathie 36 m
Puissance 19 (22000 PX) Bonus de maîtrise +6 Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3

Résistance légendaire (3/jour).


Actions
Actions Attaques multiples.
Attaques multiples. Morsure.
Morsure. Griffes.
Griffes. Souffle scintilant (Recharge 5-6).
Souffle scintilant (Recharge 5-6). Incantation (psioniques).
Incantation (psioniques).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions bonus
Changement de forme.
Foulée psychique.

Actions légendaires
Griffes.
Psioniques (coûte 2 actions).
Frappe stellaire (coûte 3 actions).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon de cristal, dragonnet


Dragon (diamantin) de taille M, typiquement chaotique neutre

Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, escalade 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +4, Sag +3, Cha +4


Compétences Perception +5, Discrétion +5, Survival +3
Résistances aux dégâts froid, radiant
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues draconique, télépathie 36 m
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2

Actions
Morsure.
Souffle scintilant (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Dragon de cuivre, adulte Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou
Dragon (métallique) de taille TG, chaotique bon moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la
Classe d'armure 18 (armure naturelle) fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de
Points de vie 184 (16d12 + 80) sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 18 mètres de long et de 1,50
mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 Dextérité DD 18, subissant 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces
Compétences Discrétion +6, Perception +12, Tromperie +8 dégâts en cas de réussite.
Immunités aux dégâts acide Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 18 mètres. Chaque
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas
Langues commun, draconique d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne
Puissance 14 (11500 PX) peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action
ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
de transformer cet échec en réussite. mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.

Actions Actions légendaires

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants. Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir
Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants. 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la
moitié de sa vitesse de vol.

Dragon de cuivre, ancien sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
Dragon (métallique) de taille Gig, chaotique bon immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 350 (20d20 + 140) Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 27 mètres de long et de 3
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m mètres de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 22, subissant 63 (14d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces
FOR DEX CON INT SAG CHA dégâts en cas de réussite.
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 27 mètres. Chaque
créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22. En cas
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne
Compétences Discrétion +8, Perception +17, Tromperie +11 peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action
Immunités aux dégâts acide ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Langues commun, draconique mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Puissance 21 (33000 PX)
Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en
une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est
de transformer cet échec en réussite. absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le
dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses
Actions
maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses
attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des
compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants. Actions légendaires
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou
subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler
de la moitié de sa vitesse de vol.
Dragon de cuivre, dragonnet Dragon de cuivre, jeune
Dragon (métallique) de taille M, chaotique bon Dragon (métallique) de taille G, chaotique bon

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 22 (4d8 + 4) Points de vie 119 (14d10 + 42)
Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5
Compétences Discrétion +3, Perception +4 Compétences Discrétion +4, Perception +7, Tromperie +5
Immunités aux dégâts acide Immunités aux dégâts acide
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues draconique Langues commun, draconique
Puissance 1 (200 PX) Puissance 7 (2900 PX)

Actions Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux
m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants. avec ses griffes.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m,
présentés ci-dessous. une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.

Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 6 mètres de long Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 18 (4d8) dégâts d'acide en
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
présentés ci-dessous.
Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 4,50
Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 12 mètres de long
mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer
Constitution DD 11. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction,
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 40 (9d8) dégâts d'acide en
sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus,
mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 9
créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction,
sauvegarde. sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque
par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus,
mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La
créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de
sauvegarde.
Dragon de saphir, adulte Dragon de saphir, ancien
Dragon (diamantin) de taille TG, typiquement loyal neutre Dragon (diamantin) de taille Gig, typiquement loyal neutre

Classe d'armure 18 (armure naturelle) Classe d'armure 20 (armure naturelle)


Points de vie 225 (18d12 + 108) Points de vie 370 (20d20 + 160)
Vitesse 12 m, creusement 9 m, escalde 12 m, vol 24 m
Vitesse 12 m, creusement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 14 (+2) 22 (+6) 18 (+4) 17 (+3) 18 (+4)
27 (+8) 14 (+2) 27 (+8) 21 (+5) 19 (+4) 20 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +11, Sag +8, Cha +9
Compétences History +9, Perception +13, Persuasion +14, Discrétion +7 Jets de sauvegarde Dex +9, Con +15, Sag +11, Cha +12
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre Compétences History +12, Perception +18, Persuasion +19, Discrétion +9
Immunités aux états effrayé Résistances aux dégâts foudre, tonnerre
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23 Immunités aux états effrayé
Langues commun, draconique, télépathie 36 m Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 28
Puissance 15 (13000 PX) Bonus de maîtrise +5 Langues commun, draconique, télépathie 36 m
Puissance 22 (41000 PX) Bonus de maîtrise +7
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut
décider de transformer cet échec en réussite. Résistance légendaire (3/jour).
Pattes d'araignée. Le dragon peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la Pattes d'araignée.
tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. Fouisseur.

Fouisseur. Le dragon peut creuser à travers la roche en se déplaçant à la moitié de sa Actions


vitesse de creusement et laisser sur son passage un tunnel de 3 mètres de diamètre.
Attaques multiples.
Actions Morsure.
Griffes.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec
Souffle débilitant (Recharge 5-6).
ses griffes.
Incantation (psioniques).
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de tonnerre.
Actions bonus
Changement de forme.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une
Foulée psychique.
cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants.

Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter Actions légendaires
aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique Griffes.
d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17) :
Psioniques (coûte 2 actions).
1/jour chacun : murmures dissonants, immobilisation de monstre, fusion dans la pierre, Lancer télékinésique (coûte 3 actions).
télékinésie
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Souffle débilitant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une pulsation de son aigu et
presque inaudible dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. En cas d'échec, la créature subit
44 (8d10) dégâts de tonnerre et est incapable d'agir jusqu'à la fin de son prochain tour.
En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas incapable Dragon de saphir, dragonnet
d'agir. Dragon (diamantin) de taille M, typiquement loyal neutre

Actions bonus Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe Points de vie 45 (6d8 + 18)
qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, escalade 9 m, vol 18 m
Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une
action bonus pour y mettre fin. FOR DEX CON INT SAG CHA
Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il
17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)
peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4
Actions légendaires Compétences History +4, Perception +5, Persuasion +6, Discrétion +4
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin Immunités aux états effrayé
du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
début de son tour. Langues draconique, télépathie 36 m
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.

Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation. Pattes d'araignée.
Lancer télékinésique (coûte 3 actions). Le dragon choisit un objet de taille P ou plus Fouisseur.
petit qui n'est pas porté et qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui, et le
Actions
lance magiquement sur une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de l'objet. La
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 31 (9d6) dégâts Morsure.
contondants. Souffle débilitant (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Dragon de saphir, jeune Dragon de topaze, adulte
Dragon (diamantin) de taille G, typiquement loyal neutre Dragon (diamantin) de taille TG, typiquement chaotique neutre

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 157 (15d10 + 75) Points de vie 210 (20d12 + 80)
Vitesse 12 m, vol 24 m, nage 12 m
Vitesse 12 m, creusement 6 m, escalade 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 12 (+1) 19 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 18 (+4)
21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +8, Cha +9
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +6, Cha +7 Compétences Intimidation +14, Perception +13, Discrétion +6
Compétences History +7, Perception +10, Persuasion +11, Discrétion +6 Résistances aux dégâts froid, nécrotique
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23
Immunités aux états effrayé Langues commun, draconique, télépathie 36 m
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 Puissance 13 (10000 PX) Bonus de maîtrise +5
Langues commun, draconique, télépathie 36 m
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4 Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Fabrication (1/jour). Le dragon peut lancer fabrication sans nécessiter aucune


Pattes d'araignée.
composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation.
Fouisseur.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut
Actions décider de transformer cet échec en réussite.

Attaques multiples.
Actions
Morsure.
Griffes. Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec
Souffle débilitant (Recharge 5-6). ses griffes.
Incantation (psioniques). Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts nécrotiques.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.

Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter
aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique
d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17) :

1/jour chacun : fléau, contrôle de l'eau, création ou destruction d'eau,

Souffle desséchant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une énergie nécrotique jaunâtre
dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec, la créature subit 35 (10d6) dégâts
nécrotiques et est affaiblie jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature affaiblie a un
désavantage aux jets de caractéristique basés sur la Force et aux jets de sauvegarde
de Force, et les attaques avec une arme de la créature qui reposent sur la Force
infligent la moitié des dégâts. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des
dégâts et n'est pas affaiblie.

Actions bonus
Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe
qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille).
Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une
action bonus pour y mettre fin.

Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il


peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.

Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au
début de son tour.

Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.

Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.

Réduction essentielle (coûte 3 actions). Le dragon cible une créature ou un objet non
porté qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de lui. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 17 ou subir 28 (8d6) dégâts nécrotiques. Si ces dégâts
réduisent la cible à 0 point de vie, elle tombe en poussière.
Dragon de topaze, ancien Dragon de topaze, jeune
Dragon (diamantin) de taille Gig, typiquement chaotique neutre Dragon (diamantin) de taille G, typiquement chaotique neutre

Classe d'armure 20 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 280 (17d20 + 102) Points de vie 127 (17d10 + 34)
Vitesse 12 m, vol 24 m, nage 12 m Vitesse 12 m, vol 24 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 12 (+1) 23 (+6) 20 (+5) 19 (+4) 20 (+5) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +12, Sag +10, Cha +11 Jets de sauvegarde Dex +4, Con +5, Sag +5, Cha +6
Compétences Intimidation +17, Perception +16, Discrétion +7 Compétences Intimidation +9, Perception +8, Discrétion +4
Résistances aux dégâts froid, nécrotique Résistances aux dégâts froid, nécrotique
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues commun, draconique, télépathie 36 m Langues commun, draconique, télépathie 36 m
Puissance 20 (25000 PX) Bonus de maîtrise +6 Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3

Amphibien. Amphibien.
Fabrication (1/jour).
Actions
Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples.
Actions Morsure.
Attaques multiples. Griffes.
Morsure. Souffle desséchant (Recharge 5-6).
Griffes. Incantation (psioniques).
Souffle desséchant (Recharge 5-6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation (psioniques).

Actions bonus
Changement de forme.
Foulée psychique.

Actions légendaires
Griffes.
Psioniques (coûte 2 actions).
Réduction essentielle (coûte 3 actions).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon de topaze, dragonnet


Dragon (diamantin) de taille M, typiquement chaotique neutre

Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m, vol 18 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +3, Cha +4


Compétences Intimidation +6, Perception +5, Discrétion +3
Résistances aux dégâts froid, nécrotique
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues draconique
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2

Amphibien.

Actions
Morsure.
Souffle desséchant (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Dragon des profondeurs, adulte Dragon des profondeurs, ancien
Dragon de taille TG, typiquement neutre mauvais Dragon de taille Gig, typiquement neutre mauvais

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 20 (armure naturelle)


Points de vie 147 (14d12 + 56) Points de vie 201 (13d20 + 65)
Vitesse 12 m, creusement 9 m, vol 24 m, nage 12 m
Vitesse 12 m, creusement 12 m, vol 24 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4)
23 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 19 (+4) 18 (+4) 21 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8
Compétences Perception +7, Persuasion +12, Discrétion +10 Jets de sauvegarde Dex +9, Con +11, Sag +10, Cha +11
Résistances aux dégâts poison, psychique Compétences Perception +10, Persuasion +17, Discrétion +15
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné Résistances aux dégâts poison, psychique
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 45 m, Perception passive 17 Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Langues commun, draconique, commun des profondeurs Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 90 m, Perception passive 20
Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4 Langues commun, draconique, commun des profondeurs
Puissance 18 (20000 PX) Bonus de maîtrise +6
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut
décider de transformer cet échec en réussite. Résistance légendaire (3/jour).

Actions Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec Attaques multiples.
ses griffes. Morsure.
Griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une
Queue.
cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de poison.
Changement de forme.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une
Souffle de cauchemar (Recharge 5-6).
cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts tranchants.
Actions légendaires
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit Commande aux spores.
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou tomber à terre. Queue.
Salve de spores (coûte 2 actions).
Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe
qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une
action bonus pour y mettre fin.

Souffle de cauchemar (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de spores dans un


cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de
Dragon des profondeurs, dragonnet
sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d'échec, la créature subit 33 (6d10) dégâts
Dragon de taille M, typiquement neutre mauvais
psychiques et est effrayée par le dragon pendant 1 minute. En cas de sauvegarde
réussie, la créature ne subit que la moitié des dégâts et aucun effet supplémentaire.
Une créature effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, Classe d'armure 15 (armure naturelle)
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m, nage 9 m
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options FOR DEX CON INT SAG CHA
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)
du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au
début de son tour. Jets de sauvegarde Dex +2, Con +3, Sag +3, Cha +3
Compétences Perception +3, Persuasion +3, Discrétion +4
Spores commandantes. Le dragon libère des spores autour d'une créature située à 9
mètres ou moins de lui et qu'il peut voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Résistances aux dégâts poison, psychique
Sagesse DD 16 ou utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
une arme contre une créature aléatoire à sa portée. Si aucune créature n'est à portée Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 13
ou si la cible ne peut réagir, elle subit 5 (1d10) dégâts psychiques. Langues draconique
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2
Queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.

Salve de spores (coûte 2 actions). Le dragon libère des spores venimeuses autour
d'une créature située à 9 mètres ou moins de lui et qu'il peut voir. La cible doit réussir un Actions
jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 17 (5d6) dégâts de poison et être Morsure.
empoisonnée pendant 1 minute. La créature empoisonnée peut répéter le jet de
Souffle de cauchemar (Recharge 5-6).
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite. Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Dragon des profondeurs, jeune Dragon féerique
Dragon de taille G, typiquement neutre mauvais Dragon de taille TP, chaotique bon

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 15


Points de vie 93 (11d10 + 33) Points de vie 14 (4d4 + 4)
Vitesse 12 m, creusement 6 m, vol 24 m, nage 12 m Vitesse 3 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 3 (-4) 20 (+5) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +5, Cha +6 Compétences Arcanes +4, Discrétion +7, Perception +3
Compétences Perception +5, Persuasion +6, Discrétion +7 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Résistances aux dégâts poison, psychique Langues draconique, sylvestre
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné Puissance 1 (200 PX)
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 45 m, Perception passive 15
Langues commun, draconique, commun des profondeurs
Invisibilité supérieure. En utilisant une action bonus, le dragon peut devenir
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
invisible par magie jusqu'à ce que sa concentration s'arrête (comme s'il se
concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le dragon porte ou transporte est
Actions également invisible.

Attaques multiples. Télépathie limitée. En utilisant la télépathie, le dragon peut magiquement


Morsure. communiquer avec d'autres dragons féeriques trouvant dans un rayon de 18
Griffes. mètres autour de lui.
Souffle de cauchemar (Recharge 5-6).
Résistance à la magie. Le dragon a un avantage aux jets de sauvegarde contre
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du dragon est le


Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer un certain
nombre de sorts de manière innée, sans avoir besoin de composantes
Dragon fantôme matérielles. Au fur et à mesure que le dragon grandit et change de couleur, il
Mort-vivant de taille TG, tout alignement gagne des sorts supplémentaires, comme indiqué ci-dessous.

Rouge (200 XP), 1/jour chacun : lumières dansantes, main de mage, illusion
Classe d'armure 10
mineure
Points de vie 324 (24d12 + 168)
Orange (200 XP), 1/jour : couleurs dansantes
Vitesse 12 m, vol 24 m (stationnaire)
Jaune (200 XP), 1/jour : image miroir
Vert (450 XP), 1/jour : suggestion
FOR DEX CON INT SAG CHA
Bleu (450 XP), 1/jour : image majeure
20 (+5) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Indigo (450 XP), 1/jour : terrain hallucinatoire
Violet (450 XP), 1/jour : métamorphose
Jets de sauvegarde Con +13, Sag +8, Cha +10
Compétences Perception +14, Stealth +12 Actions
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux dégâts acide, froid, nécrotique, poison Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.
empoisonné, à terre, entravé Souffle d'euphorie (Recharge 5-6). Le dragon souffle une bouffée de gaz
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24 euphorisant sur une créature se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir
Langues commun, draconique, télépathie 36 m un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, sinon, pendant 1 minute, la cible ne
Puissance 17 (18000 PX) Bonus de maîtrise +6 peut plus utiliser de réaction et doit lancer 1d6 au début de chacun de ses tours
pour déterminer comment elle va se comporter pendant ce tour :
Déplacement intangible.
1-4. La cible n'utilise aucune action ni action bonus et utilise tout son mouvement
Résistance légendaire (3/jour).
pour se déplacer dans une direction aléatoire.
Nature insolite.
5-6. La cible ne se déplace pas, et la seule chose qu'elle peut effectuer pendant
Actions
son tour est un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, qui met fin à l'effet qui
Attaques multiples. l'affecte en cas de réussite.
Morsure.
Griffes.
Souffle terrifiant (Recharge 6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Dragon noir, adulte Dragon noir, ancien
Dragon (chromatique) de taille TG, chaotique mauvais Dragon (chromatique) de taille Gig, chaotique mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 22 (armure naturelle)


Points de vie 195 (17d12 + 85) Points de vie 367 (21d20 + 147)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +10, Sag +6, Cha +8 Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag +9, Cha +11
Compétences Discrétion +7, Perception +11 Compétences Discrétion +9, Perception +16
Immunités aux dégâts acide Immunités aux dégâts acide
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Langues commun, draconique Langues commun, draconique
Puissance 14 (11500 PX) Puissance 21 (33000 PX)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut
décider de transformer cet échec en réussite. décider de transformer cet échec en réussite.

Actions Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Puis il effectue trois
trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m,
cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts d'acide.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide. cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une
cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants. cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres
ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte si elle de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin
pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
prochaines 24 heures. prochaines 24 heures.

Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne de 18 Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne de 27
mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 54 (12d8) dégâts d'acide en cas un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22, subissant 67 (15d8) dégâts d'acide en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Actions légendaires Actions légendaires


Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au
début de son tour. début de son tour.

Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception). Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue. Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature
située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut
ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol. ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Dragon noir, dragonnet Dragon pierre-de-lune, adulte
Dragon (chromatique) de taille M, chaotique mauvais Dragon de taille TG, typiquement neutre

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 33 (6d8 + 6) Points de vie 195 (17d12 + 85)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m Vitesse 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 20 (+5) 18 (+4) 20 (+5) 22 (+6) 20 (+5) 23 (+6)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +3, Sag +2, Cha +3 Jets de sauvegarde Int +11, Sag +10, Cha +11
Compétences Perception +4, Discrétion +4 Compétences Discrétion +9, Perception +10, Persuasion +11
Immunités aux dégâts acide Immunités aux états charmé
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Langues draconique Langues commun, draconique, elfique, gnome, sylvestre
Puissance 2 (450 PX) Puissance 15 (13000 PX) Bonus de maîtrise +5

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il
peut décider de transformer cet échec en réussite.
Actions
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts d'acide. Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux
avec ses griffes.
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne
de 4,50 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3
ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 22 (5d8) m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts radiants.
dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 4,50
Dragon noir, jeune m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une
Dragon (chromatique) de taille G, chaotique mauvais créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou tomber à
terre.
Classe d'armure 18 (armure naturelle) Souffle (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
Points de vie 127 (15d10 + 45)
Souffle de rêve. Le dragon exhale de la brume dans un cône de 27 mètres.
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 18 ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend
FOR DEX CON INT SAG CHA
fin pour une créature si la créature subit des dégâts ou si quelqu'un utilise une
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
action pour la réveiller.

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6, Sag +3, Cha +5 Souffle de lune. Le dragon exhale un faisceau de clair de lune sur une ligne de
Compétences Discrétion +5, Perception +6 27 mètres de long et 3 mètres de large. Chaque créature dans cette zone doit
Immunités aux dégâts acide effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 49 (9d10) dégâts
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Langues commun, draconique
Incantation. Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune
Puissance 7 (2900 PX)
composante de sort et en utilisant le Charisme comme caractéristique
d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 19) :
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
À volonté : lueurs féeriques
Actions 1/jour chacun : apaisement des émotions, invisibilité, retour à la vie

Attaques multiples. Le dragon peut effectuer trois attaques : une de morsure et Actions légendaires
deux avec ses griffes.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à
une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide. la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires
dépensées au début de son tour.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. Queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.

Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne Sort (coûte 2 actions). Le dragon utilise Incantation.
de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 49 (11d8)
dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Dragon pierre-de-lune, ancien Dragon pierre-de-lune, jeune
Dragon de taille Gig, typiquement neutre Dragon de taille G, typiquement neutre

Classe d'armure 20 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 330 (20d20 + 120) Points de vie 144 (17d10 + 51)
Vitesse 12 m, vol 24 m Vitesse 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 18 (+4) 23 (+6) 20 (+5) 22 (+6) 26 (+8) 18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 19 (+4)

Jets de sauvegarde Int +12, Sag +13, Cha +15 Jets de sauvegarde Con +6, Int +7, Sag +6, Cha +7
Compétences Perception +13, Persuasion +15, Discrétion +11 Compétences Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +6
Immunités aux états charmé Immunités aux états charmé
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 23 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues toutes, télépathie 36 m Langues commun, draconique, sylvestre
Puissance 21 (33000 PX) Bonus de maîtrise +7 Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3

Résistance légendaire (3/jour).


Actions
Actions Attaques multiples.
Attaques multiples. Morsure.
Morsure. Griffes.
Griffes. Souffle (Recharge 5-6).
Queue. Incantation.
Souffle (Recharge 5-6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation.

Actions légendaires
Queue.
Sort (coûte 2 actions).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon pierre-de-lune, dragonnet


Dragon de taille M, typiquement neutre

Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3)

Jets de sauvegarde Int +5, Sag +4, Cha +5


Compétences Perception +4, Persuasion +5, Discrétion +4
Immunités aux états charmé
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues draconique
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2

Actions
Morsure.
Souffle (Recharge 5–6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Dragon rouge, adulte Dragon rouge, ancien
Dragon (chromatique) de taille TG, chaotique mauvais Dragon (chromatique) de taille Gig, chaotique mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 22 (armure naturelle)


Points de vie 256 (19d12 + 133) Points de vie 546 (28d20 + 252)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11 Compétences Discrétion +7, Perception +16
Compétences Discrétion +6, Perception +13 Immunités aux dégâts feu
Immunités aux dégâts feu Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23 Langues commun, draconique
Langues commun, draconique Puissance 24 (62000 PX)
Puissance 17 (18000 PX)
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut
décider de transformer cet échec en réussite.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il
peut décider de transformer cet échec en réussite. Actions
Actions Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue
ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m,
m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.
une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de feu.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une
m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 7 (2d6) de feu. cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 Présence terrifiante. Chaque créature choisit par le dragon, dans un rayon de 36
m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. mètres autour de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de
Présence terrifiante. Chaque créature choisit par le dragon, située à 36 mètres
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se
de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut
termine, celle-ci devient immunisée à la Présence terrifiante du dragon pendant les
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet prochaines 24 heures.
qu'elle subit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de 27
qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée à la Présence terrifiante du
mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de
dragon pendant les prochaines 24 heures.
Dextérité DD 24, subissant 91 (26d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de dégâts en cas de réussite.
18 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de
Actions légendaires
sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 63 (18d6) dégâts de feu en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
Actions légendaires du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au
début de son tour.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
dépensées au début de son tour.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue. située dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
dragon peut ensuite s'envoler et parcourir jusqu'à la moitié de son déplacement en vol.
Attaque Ailée (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature
située à 3 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et tomber à terre. Le dragon
peut ensuite s'envoler et parcourir jusqu'à la moitié de son déplacement en vol.

Une odeur de soufre et de roche volcanique enveloppe un dragon rouge, dont la


silhouette se reconnaît à ses cornes et sa crête dorsale aiguisées. De la fumée
s'échappe en permanence de son museau incurvé, et des flammes dansent dans ses
yeux lorsqu'il se met en colère.
Dragon rouge, dragonnet Dragon-tortue
Dragon (chromatique) de taille M, chaotique mauvais Dragon de taille Gig, neutre

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 20 (armure naturelle)


Points de vie 75 (10d8 + 30) Points de vie 341 (22d20 + 110)
Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m Vitesse 6 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Sag +7
Compétences Discrétion +2, Perception +4 Résistances aux dégâts feu
Immunités aux dégâts feu Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Langues aquatique, draconique
Langues draconique Puissance 17 (18000 PX)
Puissance 4 (1100 PX)

Amphibien. Le dragon-tortue peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Actions
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
Attaques multiples. Le dragon-tortue effectue trois attaques : une de morsure
m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.
et deux avec ses griffes. Il peut effectuer une attaque avec sa queue à la place
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de de ses deux attaques avec ses griffes.
4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m,
sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 24 (7d6) dégâts de feu en cas
une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants.
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge
4,50 m, une cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts perforants.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50
Dragon rouge, jeune m, une cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une
Dragon (chromatique) de taille G, chaotique mauvais
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être
repoussée de 3 mètres du dragon-tortue et jetée à terre.
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 178 (17d10 + 85) Souffle de vapeur (Recharge 5-6). Le dragon-tortue crache un souffle de la
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m vapeur brûlante dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans
cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, subissant
FOR DEX CON INT SAG CHA 52 (15d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4) réussite. Être sous l'eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts.

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8


Compétences Discrétion +4, Perception +8
Immunités aux dégâts feu
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues commun, draconique
Puissance 10 (5900 PX)

Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux
avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3
m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de
9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 56 (16d6) dégâts de feu en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Dragon-tortue, ancien Dragon-tortue, jeune
Dragon de taille Gig, typiquement neutre Dragon de taille TG, typiquement neutre

Classe d'armure 22 (armure naturelle) Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 409 (21d20 + 189) Points de vie 178 (17d12 + 68)
Vitesse 9 m, nage 18 m Vitesse 6 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 12 (+1) 29 (+9) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +8, Con +16, Sag +11 Jets de sauvegarde Dex +4, Con +8, Sag +5
Compétences Perception +11 Compétences Perception +11
Immunités aux dégâts froid, feu Immunités aux dégâts feu
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 21 Langues aquatique, draconique
Langues aquatique, draconique Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4
Puissance 24 (62000 PX) Bonus de maîtrise +7
Amphibien.
Amphibien.
Actions
Bénédiction de la mer (Recharge après un repos court ou long).
Résistance légendaire (3/jour). Attaques multiples.
Nature insolite. Morsure.
Griffes.
Actions Souffle de vapeur (Recharge 5-6).
Attaques multiples.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morsure.
Griffes.
Queue.
Souffle de vapeur (Recharge 5-6).

Actions légendaires
Attaque.
Déplacement.
Aura bouillante (coûte 3 actions).

Actions mythiques
Morsure.
Armure des tempêtes (coûte 2 actions).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon-tortue, dragonnet
Dragon de taille G, typiquement neutre

Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 90 (12d10 + 24)
Vitesse 6 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2


Immunités aux dégâts feu
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues draconique
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2

Amphibien.

Actions
Morsure.
Souffle de vapeur (Recharge 5-6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Dragon vert, adulte Dragon vert, ancien
Dragon (chromatique) de taille TG, loyal mauvais Dragon (chromatique) de taille Gig, loyal mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 21 (armure naturelle)


Points de vie 207 (18d12 + 90) Points de vie 385 (22d20 + 154)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11
Compétences Discrétion +6, Intuition +7, Perception +12, Persuasion +8, Tromperie +8 Compétences Discrétion +8, Intuition +10, Perception +17, Persuasion +11, Tromperie
Immunités aux dégâts poison +11
Immunités aux états empoisonné Immunités aux dégâts poison
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 Immunités aux états empoisonné
Langues commun, draconique Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Puissance 15 (13000 PX) Langues commun, draconique
Puissance 22 (41000 PX)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut
décider de transformer cet échec en réussite. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut
décider de transformer cet échec en réussite.
Actions
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite
trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m,
une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants. Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une
cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres
ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres
Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin
prochaines 24 heures. pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
prochaines 24 heures.
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné
dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné
sauvegarde de Constitution DD 18, subissant 56 (16d6) dégâts de poison en cas dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. sauvegarde de Constitution DD 22, subissant 77 (22d6) dégâts de poison en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Actions légendaires
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
début de son tour. du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au
début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature
située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature
19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol. DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut
ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Dragon vert, dragonnet Dragonnel
Dragon (chromatique) de taille M, loyal mauvais Dragon de taille G, typiquement neutre

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 38 (7d8 + 7) Points de vie 58 (9d10 + 9)
Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 Compétences Perception +3
Compétences Discrétion +3, Perception +4 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Immunités aux dégâts poison Langues comprend le draconique et le commun mais ne peut pas parler
Immunités aux états empoisonné Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues draconique Repli aérien.
Puissance 2 (450 PX)
Actions
Attaques multiples.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Déchirement.
Actions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de
poison.
Drake gardien
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz
Dragon de taille M, sans alignement
empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 21 (6d6) dégâts
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Points de vie 52 (7d8 + 21)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


Dragon vert, jeune 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2)
Dragon (chromatique) de taille G, loyal mauvais

Compétences Perception +2
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Points de vie 136 (16d10 + 48)
Langues comprend le draconique mais ne peut pas parler
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2

FOR DEX CON INT SAG CHA


19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) Actions
Attaques multiples.
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 Morsure.
Compétences Discrétion +4, Perception +7, Tromperie +5 Queue.
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues commun, draconique
Puissance 8 (3900 PX) VARIANTE : DRAKE CHROMATIQUE
Chaque type d'écailles de dragon chromatique crée un drake gardien qui
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. ressemble à une version sans ailes et rabougrie de ce type de dragon, avec des
capacités uniques liées à ce type. Chacun d'entre-eux a les caractéristiques
Actions
spécifiques décrites ci-dessous.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux
Drake gardien noir. Un drake gardien peut respirer aussi bien dans l'air que
avec ses griffes.
sous l'eau, a une vitesse de nage de 9 mètres et la résistance aux dégâts
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 d'acide.
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Drake gardien bleu. Un drake gardien bleu a une vitesse de creusement de 6
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, mètres et la résistance aux dégâts de foudre.
une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Drake gardien vert. Un drake gardien vert peut respirer aussi bien dans l'air que
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz sous l'eau, a une vitesse de nage de 9 mètres et la résistance aux dégâts de
empoisonné dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone poison.
doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 42
Drake gardien rouge. Un drake gardien rouge a une vitesse d'escalade de 9
(12d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
mètres et la résistance aux dégâts de feu.
réussite.
Drake gardien blanc. Un drake gardien blanc a une vitesse de creusement de 6
Le plus rusé et perfide des vrais dragons, les dragons verts utilisent la mètres, une vitesse d'escalade de 9 mètres et la résistance aux dégâts de froid.
désinformation et la tricherie pour obtenir un avantage contre leurs ennemis. On
reconnaît un dragon vert à la crête qui débute près de ses yeux et descend le long de
sa colonne vertébrale, atteignant sa pleine hauteur juste derrière le crâne.
Drakéide de Bahamut Drakéide de Tiamat
Humanoïde de taille G, typiquement loyal bon Humanoïde de taille G, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 18 (demi-plate, bouclier) Classe d'armure 18 (harnois)


Points de vie 93 (11d8 + 44) Points de vie 85 (10d8 + 40)
Vitesse 9 m, vol 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 17 (+3) 20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Con +7, Int +4, Sag +5, Cha +6 Jets de sauvegarde For +8, Con +7, Sag +4, Cha +6
Compétences Athlétisme +7, Perception +5, Persuasion +6 Compétences Athlétisme +8, Intimidation +6, Perception +4
Immunités aux états effrayé Immunités aux états effrayé
Sens Perception passive 15 Sens Perception passive 14
Langues commun, draconique Langues commun, draconique
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3 Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3

Résistance légendaire (1/jour). Résistance légendaire (1/jour).

Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples.
Épée longue. Hache à deux mains.
Contact guérisseur (1/jour). Souffle nécrotique (Recharge 6).
Souffle radiant (Recharge 6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Draquelion
Drakéide de Sardior Monstruosité de taille G, typiquement neutre
Humanoïde de taille G, typiquement neutre
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Classe d'armure 20 (défense mentale) Points de vie 119 (14d10 + 42)
Points de vie 75 (10d8 + 30) Vitesse 12 m, vol 18 m
Vitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 19 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 12 (+1)
14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 12 (+1)
Compétences Perception +7
Jets de sauvegarde Con +6, Int +7, Sag +5, Cha +4 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Compétences Arcanes +7, Histoire +7, Perception +5 Langues draconique
Résistances aux dégâts psychique Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3
Immunités aux états effrayé
Sens Perception passive 15
Actions
Langues commun, draconique
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de maîtrise +3 Attaques multiples.
Morsure.
Résistance légendaire (1/jour). Griffes.
Défense mentale. Rugissement à glacer le sang (Recharge 4-6).

Actions Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Attaques multiples.
Lame mentale.
Souffle de chaleur (Recharge 6).
Incantation (psioniques).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Dretch Drider
Fiélon (démon) de taille P, chaotique mauvais Monstruosité de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 11 (armure naturelle) Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 18 (4d6 + 4) Points de vie 123 (13d10 + 52)
Vitesse 6 m Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (-3) 8 (-1) 3 (-4) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1)

Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Compétences Discrétion +9, Perception +5
Immunités aux dégâts poison Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Immunités aux états empoisonné Langues elfique, commun des profondeurs
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Puissance 6 (2300 PX)
Langues abyssal, télépathie 18 m (ne fonctionne qu'avec les créatures qui
comprennent l'abyssal)
Ascendance féerique. Le drider a un avantage aux jets de sauvegarde contre
Puissance 1/4 (50 PX)
les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drider est la


Actions Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le drider peut lancer les
Attaques multiples. Le dretch effectue deux attaques : une de morsure et une sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
avec ses griffes. À volonté : lumières dansantes
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques
m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants. Pattes d'araignée. Le drider peut escalader des surfaces difficiles et être au
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants. Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drider a un
Nuage fétide (1/jour). Un immonde gaz verdâtre s'échappe du dretch dans un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
rayon de 3 mètres. Le gaz contourne les angles, et la zone est légèrement vue.
obscurcie. Il reste présent pendant une minute ou jusqu'à ce qu'un vent fort le Déplacement sur la toile. Le drider ignore les restrictions de mouvement
disperse. Toute créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet causées par une toile d'araignée.
de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée jusqu'au début de
son prochain tour. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut Actions
utiliser lors de son tour qu'une action ou qu'une action bonus, mais pas les deux,
Attaques multiples. Le drider effectue trois attaques, soit avec son épée
et elle ne peut pas utiliser de réaction.
longue, soit avec son arc long. Il peut remplacer l'une de ses attaques par une
attaque de morsure.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de poison.

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3)
dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/180 m,
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de poison.
Drow Drow, capitaine de maison
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais Humanoïde (elfe) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 15 (chemise de mailles) Classe d'armure 16 (cotte de mailles)


Points de vie 13 (3d8) Points de vie 162 (25d8 + 50)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)

Compétences Discrétion +4, Perception +2 Jets de sauvegarde Dex +8, Con +6, Sag +6
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 Compétences Perception +6, Discrétion +8
Langues elfique, commun des profondeurs Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Puissance 1/4 (50 PX) Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4

Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre


Ordre pendant la bataille.
les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.
Ascendance féerique.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Sensibilité au soleil.
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Il peut lancer les sorts
suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Actions
Attaques multiples.
À volonté : lumières dansantes
Cimeterre.
1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques
Fouet.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un Arbalète de poing.
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la Incantation.
vue.
Actions bonus
Actions Ordre de bataille.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge Réactions
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Parade.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée
9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1
heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également
inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. La cible se réveille si elle
subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la secouer. Drow, consort favori
Humanoïde (elfe, magicien) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 15
Drow, arachnomancien Points de vie 240 (32d8 + 96)
Humanoïde (elfe) de taille M, typiquement chaotique mauvais Vitesse 9 m

Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 162 (25d8 + 50) 15 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Jets de sauvegarde Dex +11, Con +9, Cha +10
FOR DEX CON INT SAG CHA Compétences Acrobaties + 11, Athlétisme +8, Perception +8, Discrétion +11
11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues elfique, commun des profondeurs
Jets de sauvegarde Con +7, Int +9, Cha +8 Puissance 18 (20000 PX) Bonus de maîtrise +6
Compétences Arcanes +9, Nature +9, Perception +7, Discrétion +8
Résistances aux dégâts poison Ascendance féerique.
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 Sensibilité au soleil.
Langues elfique, commun des profondeurs, peut parler avec les araignées Actions
Puissance 13 (10000 PX) Bonus de maîtrise +5
Attaques multiples.
Cimeterre.
Ascendance féerique.
Éruption arcanique.
Pattes d'araignée.
Incantation.
Sensibilité au soleil.
Déplacement sur la toile. Réactions
Actions Bouclier de protection (3/jour).

Attaques multiples.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morsure (forme d'araignée uniquement).
Contact empoisonné (forme humanoïde uniquement).
Toile d'araignée (forme d'araignée uniquement ; Recharge 5–6).
Incantation.

Actions bonus
Métamorphe (Recharge après un repos court ou long).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Drow, guerrier d'élite Drow, inquisitrice
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais Humanoïde (elfe, clerc) de taille M, typiquement neutre mauvais

Classe d'armure 18 (armure de cuir clouté, bouclier) Classe d'armure 16 (cuirasse)


Points de vie 71 (11d8 + 22) Points de vie 149 (23d8 + 46)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 21 (+5) 20 (+5)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +5, Sag +4 Jets de sauvegarde Con +7, Sag +10, Cha +10
Compétences Discrétion +10, Perception +4 Compétences Discrétion +7, Intuition +10, Perception +10, Religion +8
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 Immunités aux états effrayé
Langues elfique, commun des profondeurs Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Puissance 5 (1800 PX) Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 14 (11500 PX) Bonus de maîtrise +5

Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre


Mensonge décelé.
les effets de charme, de plus il est immunisé contre le sommeil magique.
Ascendance féerique.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Sensibilité au soleil.
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts
suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Actions
Attaques multiples.
À volonté : lumières dansantes
Lance d'arçon mortelle.
1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)
Incantation.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
Actions bonus
vue. Dague spectrale (Recharge après un repos court ou long).

Actions Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Attaques multiples. Le drow effectue deux attaques d'épée courte.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de
poison.

Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée


9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1
heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également
inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. La cible se réveille si elle
subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la secouer.

Réactions
Parade. Le drow ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le
toucherait. Pour cela, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à
corps.
Drow, mage Drow, Mère matrone
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais Humanoïde (elfe, clerc) de taille M, typiquement neutre mauvais

Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d'armure 17 (demi-plate)


Points de vie 45 (10d8) Points de vie 247 (33d8 + 99)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 21 (+5) 22 (+6)

Compétences Arcanes +6, Discrétion +5, Perception +4, Tromperie +5 Jets de sauvegarde Con +9, Sag +11, Cha +12
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 Compétences Discrétion +10, Intuition +11, Perception +11, Religion +9
Langues elfique, commun des profondeurs Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Puissance 7 (2900 PX) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 20 (25000 PX) Bonus de maîtrise +6
Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre
les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.
Équipment spécial.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Ascendance féerique.
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts Sensibilité au soleil.
suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Actions
À volonté : lumières dansantes
Attaques multiples.
1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)
Bâton de démon.
Incantation. Le drow est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique Sceptre tentacule.
d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au Flamme divine (2/jour).
toucher pour les attaques avec un sort). Le drow a préparé les sorts de magicien Incantation.
suivants :
Actions bonus
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, bouffée de poison,
Faveur capricieuse de Lolth.
rayon de givre
Convocation de serviteur (1/jour).
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, projectile magique, bouclier, trait
ensorcelé Actions légendaires
Niveau 2 (3 emplacements) : modification d'apparence, foulée brumeuse, toile
Contraintre de démon.
d'araignée
Bâton de démon.
Niveau 3 (3 emplacements) : vol, éclair
Sort (coûte 2 actions).
Niveau 4 (3 emplacements) : tentacules noirs d'Evard, invisibilité supérieure
Niveau 5 (2 emplacements) : brume mortelle Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un


désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
vue.
Drow, ombrelame
Actions Humanoïde (elfe) de taille M, tout alignement

Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m,
Classe d'armure 17 (armure de cuir clouté)
une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants, ou 3 (1d8 - 1) dégâts
Points de vie 150 (20d8 + 60)
contondants si utilisé à deux mains, plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Vitesse 9 m
Invocation de démon (1/jour). Le drow peut magiquement invoquer un quasit,
ou tenter d'invoquer un démon d'ombre avec 50 % de chance de réussite. Le FOR DEX CON INT SAG CHA
démon invoqué apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 18 mètres 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)
autour de son invocateur, il agit comme un allié de l'invocateur, et ne peut pas
invoquer à son tour des démons. Le démon reste présent 10 minutes, jusqu'à ce Jets de sauvegarde Dex +9, Con +7, Sag +6
que lui ou son invocateur meure, ou jusqu'à ce que l'invocateur le renvoie en Compétences Perception +6, Discrétion +9
utilisant une action. Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues elfique, commun des profondeurs
Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4

Vision de diable.
Ascendance féerique.
Sensibilité au soleil.

Actions
Attaques multiples.
Épée d'ombre.
Arbalète de poing.
Incantation.

Actions bonus
Foulée d'ombre.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Drow, prêtresse de Lolth Druide
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 16 (armure d'écailles) Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce)
Points de vie 71 (13d8 + 13) Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 17 (+3) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)

Jets de sauvegarde Con +4, Sag +6, Cha +7 Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4
Compétences Discrétion +5, Intuition +6, Perception +6, Religion +4 Sens Perception passive 14
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Langues druidique plus deux langues au choix
Langues elfique, commun des profondeurs Puissance 2 (450 PX)
Puissance 8 (3900 PX)

Incantation. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique


Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre d'incantation est la Sagesse (jet sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au
les effets de charme, de plus il est immunisé contre le sommeil magique. toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de druide
suivants :
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, flammes, gourdin magique
suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : Niveau 1 (4 emplacements) : enchevêtrement, grande foulée, communication
avec les animaux, vague tonnante
À volonté : lumières dansantes
Niveau 2 (3 emplacements) : messager animal, peau d'écorce
1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)

Incantation. Le drow est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique


Actions
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+4 au toucher
toucher pour les attaques avec un sort). Le drow a préparé les sorts de clerc avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
suivants : contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains, ou 6
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, thaumaturgie, bouffée de poison, (1d8 + 2) dégâts contondants avec gourdin magique.
stabilisation, résistance
Niveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, soins, détection du Les druides demeurent dans des forêts ou d'autres lieux sauvages isolés, où ils
poison et des maladies, rayon empoisonné protègent le monde naturel contre les monstres et les empiétements de la
Niveau 2 (3 emplacements) : restauration partielle, protection contre le poison, civilisation. Certains sont des chamanes tribaux qui soignent les malades, vénèrent
toile d'araignée les esprits animaux, et apportent des conseils spirituels.
Niveau 3 (3 emplacements) : invocation d'animaux (2 araignées géantes),
dissipation de la magie
Niveau 4 (3 emplacements) : divination, liberté de mouvement
Niveau 5 (2 emplacements) : fléau d'insectes, soins de groupe

Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un


désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
vue.

Actions
Attaques multiples. Le drow effectue deux attaques avec le fouet barbelé.

Fouet barbelé. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants + 17 (5d6) dégâts de
poison.

Invocation de démon (1/jour). Le drow peut magiquement invoquer un yochlol


avec 30 % de chance de réussite. Si la tentative échoue, le drow subit 5 (1d10)
dégâts psychiques. Sinon, le démon invoqué apparaît dans un espace inoccupé
dans un rayon de 18 mètres autour de son invocateur, il agit comme un allié de
l'invocateur, et ne peut pas invoquer à son tour d'autres démons. Le démon
reste présent 10 minutes, jusqu'à ce que lui ou son invocateur meure, ou jusqu'à
ce que l'invocateur le renvoie en utilisant une action.
Druide du givre Dryade
Humanoïde (humain) de taille M, tout alignement Fée de taille M, neutre

Classe d'armure 13 (armure de peaux) Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce)
Points de vie 67 (9d8 + 27) Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
Vitesse 9 m, 12 m (forme de loup uniquement), creusement 1,50 m (forme de
renard uniquement), escalade 9 m (forme de chêvre uniquement), vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
(forme de chouette uniquement)
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)

FOR DEX CON INT SAG CHA Compétences Discrétion +5, Perception +4
12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 9 (-1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues elfique, sylvestre
Jets de sauvegarde Int +3, Sag +6 Puissance 1 (200 PX)
Compétences Nature +3, Perception +6, Survie +6
Résistances aux dégâts froid Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la dryade est le Charisme
Sens visions dans le noir 18 m (forme de bête uniquement), Perception passive (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). La dryade peut lancer les sorts suivants de
16 manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Langues commun, druidique
À volonté : druidisme
Puissance 5 (1800 PX)
3/jour chacun : enchevêtrement, baies nourricières
1/jour chacun : peau d'écorce, passage sans trace, gourdin magique
Incantation (forme humanoïde uniquement). Le druide est un lanceur de sorts Résistance à la magie. La dryade a un avantage aux jets de sauvegarde contre les
de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet sauvegarde sorts et autres effets magiques.
contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a
Communication avec les animaux et avec les plantes. La dryade peut communiquer
préparé les sorts de druide suivants :
avec les bêtes et les plantes comme s'ils avaient une langue en commun.
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, assistance, résistance Passage par les arbres. Une fois pendant son tour, la dryade peut utiliser 3 mètres de
Niveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, nappe de brouillard, son mouvement pour magiquement pénétrer à l'intérieur d'un arbre vivant se trouvant à
communication avec les animaux portée et ressortir d'un arbre vivant se trouvant à 18 mètres maximum du premier arbre,
Niveau 2 (3 emplacements) : messager animal, rayon de lune, passage sans apparaissant alors dans un espace inoccupé à 1,50 mètre du deuxième arbre. Chacun
trace des arbres doit être de taille G ou supérieure.
Niveau 3 (3 emplacements) : invocation d'animaux, tempête de neige, mur de
Actions
vent
Niveau 4 (3 emplacements) : terrain hallucinatoire, tempête de grêle Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+6 au toucher avec
Niveau 5 (1 emplacement) : éveil gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8
(1d8 + 4) dégâts contondants avec gourdin magique.
Actions
Charme des fées. La dryade cible un humanoïde ou une bête qu'elle peut voir et se
Attaques multiples. Le druide effectue deux attaques au corps à corps. trouvant à 9 mètres maximum d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmée par magie. La créature charmée
Serpe de glace (forme humanoïde uniquement). Attaque au corps à corps
considère la dryade comme une amie de confiance dont elle doit tenir compte et qu'elle
avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6)
doit protéger. Néanmoins la créature n'est pas sous le contrôle de la dryade, mais elle
dégâts tranchants, plus 5 (2d4) dégâts de froid. prend les requêtes et les actions de la dryade de la meilleure façon qui soit. Chaque fois
Maillet (forme de bête uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : que la dryade ou ses alliés font quelque chose de dangereux pour la cible, elle peut
retenter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
+4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
Sinon, l'effet prend fin au bout de 24 heures ou jusqu'à ce que la dryade meure, jusqu'à
Changement de forme. Le druide se métamorphose magiquement en une bête ce qu'elle soit sur un plan d'existence différent de celui de la cible, ou mette fin à l'effet
(renard, chêvre des montagnes, chouette ou loup), ou bien retrouve sa véritable en utilisant son action bonus. Si le jet de sauvegarde de la cible est une réussite, la
forme. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa cible est immunisée au Charme des fées de la dryade pour les prochaines 24 heures.
nouvelle forme (au choix du druide). Il retrouve sa véritable forme lorsqu'il meurt. La dryade ne peut avoir sous son charme plus d'un humanoïde et plus de trois bêtes à
Ses statistiques sont les mêmes sous chaque forme, sauf si le contraire est la fois.

indiqué dans ce bloc de stat.


Duergar Duergar, âmelame
Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 16 (armure d'écailles, bouclier) Classe d'armure 14 (armure de cuir)


Points de vie 26 (4d8 + 8) Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 7,50 m Vitesse 7,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Résistances aux dégâts poison Résistances aux dégâts poison


Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues nain, commun des profondeurs Langues nain, commun des profondeurs
Puissance 1 (200 PX) Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2

Résistance duergare.
Résistance duergare. Le duergar a un avantage aux jets de sauvegarde contre
Sensibilité au soleil.
le poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas
être charmé ou paralysé. Actions
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un Âmelame.
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la Invisibilité (Recharge après un repos court ou long).
vue.
Actions bonus
Actions Agrandissement (Recharge après un repos court ou long).

Agrandissement (Recharge après un repos court ou long). Pour 1 minute, le Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
duergar augmente magiquement sa taille, ainsi que celle de tout ce qu'il porte ou
transporte. Tant qu'il est agrandi, le duergar est de taille G, double les dés de
Les duergars lames d'âmes sont des guerriers dont les talents psioniques leur
dégâts de ses attaques avec une arme basées sur la Force (inclus dans les
permettent de faire apparaitre des lames d'energies psychiques pour trancher leurs
attaques ci-dessous), et effectue les jets de Force et les jets de sauvegarde de
ennemis.
Force avec un avantage. Si le duergar n'a pas assez de place pour atteindre la
taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille maximum possible dans l'espace qu'il
occupe.
Duergar, despote
Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts
perforants s'il est agrandi. Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 119 (14d8 + 56)
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au
Vitesse 7,50 m
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants, ou 9 (2d6 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le duergar devient 20 (+5) 5 (-3) 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1)
invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, utilise son action
Agrandissement, ou que sa concentration soit brisée, pendant 1 heure maximum Jets de sauvegarde Con +8, Sag +6
(comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le duergar porte Immunités aux dégâts poison
ou transporte est également invisible. Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Les tyranniques duergars, également connus sous le nom de nains gris, vivent dans Langues nain, commun des profondeurs
des villes fantastiques au fond de l'Outreterre. Utilisant d'anciennes connaissances Puissance 12 (8400 PX) Bonus de maîtrise +4
naines et une myriade d'esclaves, ils travaillent sans relâche pour étendre leurs
royaumes souterrains. Résistance à la magie.
Moteur psychique.
Sensibilité au soleil.

Actions
Attaques multiples.
Poing de fer.
Piétinement.
Jet de flammes.
Incantation (psionniques).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Les duergars despotes remplacent certaines parties de leur corps par des pièces
mécaniques qu'ils contrôlent via leur capacités psioniques.
Duergar, gardepierre Duergar, mentaliste
Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier) Classe d'armure 14 (armure de cuir)


Points de vie 39 (6d8 + 12) Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 7,50 m Vitesse 7,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1)

Résistances aux dégâts poison Jets de sauvegarde Sag +2


Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Compétences Perception +2, Discrétion +5
Langues nain, commun des profondeurs Résistances aux dégâts poison
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2 Sens vision dans le noir 36 m, vision véritable 9 m, Perception passive 12
Langues nain, commun des profondeurs
Résistance duergare. Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
Formation de phalange.
Sensibilité au soleil. Résistance duergare.
Sensibilité au soleil.
Actions
Attaques multiples.
Actions
Épée courte. Attaque multiple.
Javeline. Dague esprit-poison.
Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Invisibilité (Recharge 4-6).
Maîtrise de l'esprit.
Actions bonus
Réduction (Recharge après un repos court ou long).
Agrandissement (Recharge après un repos court ou long).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Les duergars maîtres des esprits opèrent généralement en tant qu'espions, dans et
Les gardes de pierre sont les troupes d'élites des duergars, ces nains chauves à la hors des forteresses duergares.
peau grise.

Duergar, seigneur de guerre


Duergar, kavalrachni Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement
Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 20 (harnois, bouclier)
Classe d'armure 16 (armure d'écailles, bouclier) Points de vie 75 (10d8 + 30)
Points de vie 26 (4d8 + 8) Vitesse 7,50 m
Vitesse 7,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Résistances aux dégâts poison
Résistances aux dégâts poison Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Langues nain, commun des profondeurs
Langues nain, commun des profondeurs Puissance 6 (2300 PX) Bonus de maîtrise +3
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
Résistance duergare.
Formation de cavalerie. Sensibilité au soleil.
Résistance duergare.
Sensibilité au soleil.
Actions
Attaques multiples.
Actions
Marteau lié à l'esprit.
Attaques multiples. Javeline.
Pic de guerre. Ordre d'attaquer.
Arbalète lourde. Invisibilité (Recharge 4-6).
Invisibilité partagée (Recharge après un repos court ou long).
Actions bonus
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Agrandissement (Recharge après un repos court ou long).

Les duergars kavalrachini sont la cavalerie des duergars, entraînés pour chevaucher Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
des araignées de monte.
Un seigneur de guerre duergar est rusé, insipiré et cruel. C'est un guerrier talentueux
qui mène les duergars au combat à l'aide de ses capacités psioniques.
Duergar, xarrorn Dybbuk
Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement Fiélon (démon) de taille M, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 18 (harnois) Classe d'armure 14


Points de vie 26 (4d8 + 8) Points de vie 37 (5d8 + 15)
Vitesse 7,50 m Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 6 (-2) 19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2)

Résistances aux dégâts poison Compétences Tromperie +6, Intimidation +4, Perception +4
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant,
Langues nain, commun des profondeurs perforant et tranchant d'attaques non magiques
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2 Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
Résistance duergare. empoisonné, à terre, entravé
Sensibilité au soleil. Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Langues abyssal, commun, télépathie 36 m
Actions
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2
Lance d'arçon de feu.
Jet de feu (Recharge 5–6). Déplacement intangible.
Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Résistance à la magie.

Actions bonus Actions


Agrandissement (Recharge après un repos court ou long). Tentacule.
Possession de cadavre (Recharge 6).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation.

Les duergars xarrorn sont des spécialistes qui construisent des armes en mélangeant Actions bonus
alchimie et capacités psioniques. Contrôle de cadavre.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Duodrone
Artificiel de taille M, loyal neutre

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Éclaireur


Points de vie 11 (2d8 + 2) Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Vitesse 9 m
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de vie 16 (3d8 + 3)
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2) Vitesse 9 m

Sens vision véritable 36 m, Perception passive 10 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues modron 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Puissance 1/4 (50 PX)
Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5
Sens Perception passive 15
Esprit axiomatique. Le duodrone ne peut être contraint à agir d'une manière
Langues une langue au choix (généralement le commun)
contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.
Puissance 1/2 (100 PX)
Désintégration. Si le duodrone meurt, son corps se désintègre et tombe en
poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.
Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur a un avantage aux jets de Sagesse
Actions (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.

Attaques multiples. Le duodrone effectue deux attaques de coup ou deux Actions


attaques avec la javeline.
Attaques multiples. L'éclaireur effectue deux attaques au corps à corps ou
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, deux attaques à distance.
une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m,
perforants.
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Les éclaireurs sont des chasseurs et pisteurs entraînés qui proposent leurs services
contre rémunération. La majorité chasse le gibier sauvage mais quelques-uns
travaillent comme chasseurs de primes, servent de guides, ou effectuent des
reconnaissances militaires.
Éclat draconique Éfrit
Mort-vivant de taille TG, typiquement neutre Élémentaire de taille G, loyal mauvais

Classe d'armure 17 (déflexion) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 168 (16d12 + 64) Points de vie 200 (16d10 + 112)
Vitesse 0 m, vol 24 m (stationnaire) Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 12 (+1) 18 (+4) 22 (+6) 18 (+4) 22 (+6) 22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +7, Int +12, Sag +10, Cha +12 Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +7
Compétences Arcanes +12, Histoire +12, Discrétion +7, Perception +16 Immunités aux dégâts feu
Résistances aux dégâts acide, feu ; contondant, perforant et tranchant Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
d'attaques non magiques Langues igné
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison, psychique Puissance 11 (7200 PX)
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
empoisonné, à terre
Disparition élémentaire. Si l'éfrit meurt, son corps se désintègre dans un flash
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
de feu et un nuage de fumée, ne laissant derrière lui que l'équipement qu'il
Langues commun, draconique, télépathie 36 m
portait ou transportait.
Puissance 17 (18000 PX) Bonus de maîtrise +6
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'éfrit est le
Déflexion. Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les
Déplacement intangible. attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans
Résistance légendaire (3/jour). avoir besoin de composantes matérielles :
Rajeunissement.
À volonté : détection de la magie
Nature insolite.
3/jour chacun : agrandissement/rapetissement, don des langues
Actions 1/jour chacun : changement de plan, invocation d'élémentaire (élémentaire du
feu uniquement), forme gazeuse, image majeure, invisibilité, mur de feu
Attaques multiples.
Déchirement télékinésique. Actions
Habiter un objet.
Attaques multiples. L'éfrit effectue deux attaques avec le cimeterre, ou utilise
Écrasement psychique (Recharge 5-6).
son Jet de flammes deux fois.
Incantation (psioniques).
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge
Actions légendaires
1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts de
Déchirement. feu.
Sort (coûte 2 actions).
Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 36 m,
Pensée de commandement (coûte 2 actions).
une cible. Touché : 17 (5d6) dégâts de feu.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Eidolon
Mort-vivant de taille M, tout alignement

Classe d'armure 9
Points de vie 63 (18d8 - 18)
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA


7 (-2) 8 (-1) 9 (-1) 14 (+2) 19 (+4) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Sag +8


Compétences Perception +8
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et
tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
empoisonné, à terre, entravé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 12 (8400 PX) Bonus de maîtrise +4

Déplacement intangible.
Animation sacrée (Recharge 5-6).
Résistance au renvoi.
Nature insolite.

Actions
Divine épouvante.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Éladrin de l'automne Éladrin de l'hiver
Fée (elfe) de taille M, typiquement chaotique neutre Fée (elfe) de taille M, typiquement chaotique neutre

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 165 (22d8 + 66) Points de vie 165 (22d8 + 66)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 13 (+1)

Compétences Intuition +7, Médecine +7 Résistances aux dégâts froid


Résistances aux dégâts psychique Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langues commun, elfique, sylvestre
Langues commun, elfique, sylvestre Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4
Résistance à la magie.
Présence enchanteresse. Présence douloureuse.
Résistance à la magie.
Actions
Actions Attaques multiples.
Attaques multiples. Épée longue.
Épée longue. Arc long.
Arc long. Incantation.
Incantation.
Actions bonus
Actions bonus Foulée féerique (Recharge 4–6).
Foulée féerique (Recharge 4–6).
Réactions
Réactions Représailles froides.
Favoriser la paix.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Éladrin du printemps
Éladrin de l'été Fée (elfe) de taille M, typiquement chaotique neutre
Fée (elfe) de taille M, typiquement chaotique neutre
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Classe d'armure 19 (armure naturelle) Points de vie 165 (22d8 + 66)
Points de vie 165 (22d8 + 66) Vitesse 9 m
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 11 (+0) 18 (+4)
19 (+4) 21 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4)
Compétences Tromperie +8, Persuasion +8
Compétences Athlétisme +8, Intimidation +8 Résistances aux dégâts psychique
Résistances aux dégâts feu Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Langues commun, elfique, sylvestre
Langues commun, elfique, sylvestre Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4
Présence joyeuse.
Présence redoutable. Résistance à la magie.
Résistance à la magie.
Actions
Actions Attaques multiples.
Attaques multiples. Épée longue.
Épée longue. Arc long.
Arc long. Incantation.

Actions bonus Actions bonus


Foulée féerique (Recharge 4–6). Foulée féerique (Recharge 4–6).

Réactions Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Parade.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Élan Élémentaire de l'air
Bête de taille G, sans alignement Élémentaire de taille G, neutre

Classe d'armure 10 Classe d'armure 15


Points de vie 13 (2d10 + 2) Points de vie 90 (12d10 + 24)
Vitesse 15 m Vitesse 0 m, vol 27 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2) 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Sens Perception passive 10 Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant
Langues — d'attaques non magiques
Puissance 1/4 (50 PX) Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états à terre, empoisonné, agrippé, entravé, épuisement,
inconscient, paralysé, pétrifié
Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible,
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la
Langues aérien
cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit
Puissance 5 (1800 PX)
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.

Actions Forme d'air. L'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge y rester. Il peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. considéré comme passant dans un espace étroit.

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 Actions
m, une créature au sol. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
Élan géant Cyclone (Recharge 4-6). Chaque créature se trouvant dans l'espace de
Bête de taille TG, sans alignement
l'élémentaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13. En cas
d'échec, la cible subit 15 (3d8 + 2) dégâts contondants, est projetée à 6 mètres
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
de l'élémentaire dans une direction aléatoire, et se retrouve à terre. Si la cible
Points de vie 42 (5d12 + 10)
frappe dans un obstacle, tel un mur, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants pour
Vitesse 18 m
chaque tranche de 3 mètres de distance qu'elle a parcourue. Si la cible est
projetée vers une autre créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de
FOR DEX CON INT SAG CHA
Dextérité DD 13 ou subir les mêmes dégâts et se retrouver à terre. Si le jet de
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)
sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants et ne se
retrouve ni projetée, ni à terre.
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Un élémentaire de l'air est une masse d'air tourbillonnante prenant la vague
Langues Un élan géant comprend le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne
apparence d'un visage. Il peut se transformer en un tourbillon hurlant, créant alors
peut pas les parler
un cyclone destructeur qui éjecte tout sur son passage.
Puissance 2 (450 PX)

Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible,
puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la
cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à terre.

Actions
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une créature au sol. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants.

Le majestueux élan géant est rare, au point que son apparition est souvent
considérée comme la préfiguration d'un événement important, comme la naissance
d'un roi. Des légendes racontent que les dieux prennent la forme d'un élan géant
lorsqu'ils visitent le plan matériel. Beaucoup de cultures croient donc que chasser ces
créatures déclenche la colère divine.
Élémentaire de l'air mineur Élémentaire de l'eau
Élémentaire de taille TP, neutre Élémentaire de taille G, neutre

Classe d'armure 13 Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 16 (6d4 + 6) Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 0 m, vol 9 m Vitesse 9 m, nage 27 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 16 (+3) 12 (+1) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2) 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1)

Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant Résistances aux dégâts acide ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
d'attaques non magiques non magiques
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
terre, entravé, inconscient terre, entravé, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend l'aérien mais ne peut pas parler Langues aquatique
Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2 Puissance 5 (1800 PX)

Forme d'air. L'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et Forme d'eau. L'élémentaire peut entrer dans l'espace d'une créature hostile et y
y rester. Il peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être rester. Il peut se déplacer à travers un espace aussi étroit que 2,50 cm de large
considéré comme passant dans un espace étroit. sans être compressé.

Actions Congelé. Si l'élémentaire subit des dégâts de froid, il gèle partiellement ; sa


vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 0 m,
une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants. Si la cible a déjà été Actions
touchée par une attaque de coup d'un élémentaire de l'air mineur ce tour-ci, elle
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
Les élémentaires de l'air mineurs sont rarement vus sur le plan matériel, car ils se
contentent généralement de dériver dans de douces brises au-dessus de la terre. Submersion (Recharge 4-6). Chaque créature dans l'espace de l'élémentaire
Lorsqu'ils sont invoqués depuis le plan de l'Air pour combattre, ils apparaissent sous doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit
la forme de minuscules zéphyrs argentés ou de diables de poussière tourbillonnants. 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est
également agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippée, la cible est
entravée et incapable de respirer à moins qu'elle puisse respirer sous l'eau. Si le
Élémentaire de l'air, myrmidon jet de sauvegarde est réussi, la cible est poussée hors de l'espace de
Élémentaire de taille M, typiquement neutre l'élémentaire. L'élémentaire peut agripper une créature de taille G ou jusqu'à
deux créatures de taille M ou plus petites à la fois. Au début de chaque tour de
Classe d'armure 18 (harnois) l'élémentaire, chaque cible agrippée par l'élémentaire prend 13 (2d8 + 4) dégâts
Points de vie 117 (18d8 + 36) contondants. Une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'élémentaire
Vitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire) peut lui retirer une créature ou un objet en prenant une action pour faire un jet de
Force DD 14 et en le réussissant.
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 10 (+0)
Êtres natifs du plan Élémentaire de l'eau et convoqués dans le monde, les
élémentaires de l'eau ressemblent aux crêtes des vagues qui roulent sur le sol. Un
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant
élémentaire de l'eau engloutit toutes les créatures qui se dressent contre lui.
d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues aérien, une langue au choix de son créateur
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3

Actions
Attaques multiples.
Fléau d'armes.
Frappe foudroyante (Recharge 6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Élémentaire de l'eau mineur Élémentaire de la terre
Élémentaire de taille P, neutre Élémentaire de taille G, neutre

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 39 (6d6 + 18) Points de vie 126 (12d10 + 60)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 9 m, creusement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 17 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 8 (-1) 20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Résistances aux dégâts acide ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Vulnérabilités aux dégâts tonnerre
non magiques Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Immunités aux dégâts poison magiques
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à Immunités aux dégâts poison
terre, entravé, inconscient Immunités aux états épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception
Langues comprend l'aquatique mais ne peut pas parler passive 10
Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2 Langues terreux
Puissance 5 (1800 PX)

Forme d'eau. L'élémentaire peut entrer dans l'espace d'une créature hostile et y
rester. Il peut se déplacer à travers un espace aussi étroit que 2,50 cm de large Déplacement dans la terre. L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la
sans être compressé. pierre non magique et non travaillée. Au cours de ce mouvement, il ne dérange
pas les matériaux à travers lesquels il passe.
Congelé. Si l'élémentaire subit des dégâts de froid, il gèle partiellement ; sa
vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour. Monstre de siège. L'élémentaire inflige le double des dégâts aux objets et
structures qu'il attaque.
Actions
Actions
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants. Si la cible a déjà été Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
touchée par une attaque de coup d'un élémentaire de l'eau mineur ce tour-ci,
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou être repoussée de 1,50
une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
mètre dans une direction au choix de lélémentaire.

Un élémentaire de la terre avance lourdement tel une colline humaine, balançant ses
Les élémentaires de l'eau mineurs se cachent dans de petits étangs et rivières, et les
bras tels des massues. Sa tête et son corps sont fait de terre et de pierre,
personnes superstitieuses viennent souvent les vénérer comme des dieux des
occasionnellement sertis de gros morceaux de métal, de gemmes et de minéraux
rivières. Ces élémentaires aiment être félicités pour ne rien faire et se contentent de
luisants.
dormir des années dans leurs étangs. Lorsqu'ils sont invoqués depuis le plan de
l'Eau, les élémentaires de l'eau mineurs se lancent tête baissée dans la bataille,
espérant être vaincus et ainsi retourner dans leur plan d'origine.

Élémentaire de l'eau, myrmidon


Élémentaire de taille M, typiquement neutre

Classe d'armure 18 (harnois)


Points de vie 127 (17d8 + 51)
Vitesse 12 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0)

Résistances aux dégâts acide ; contondant, perforant et tranchant d'attaques


non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues aquatique, une langue au choix de son créateur
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3

Actions
Attaques multiples.
Trident.
Frappes glaciales (Recharge 6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Élémentaire de la terre mineur Élémentaire du feu
Élémentaire de taille P, neutre Élémentaire de taille G, neutre

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 13


Points de vie 60 (8d8 + 24) Points de vie 102 (12d10 + 36)
Vitesse 3 m (9 m s'il descend), creusement 9 m Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)

Vulnérabilités aux dégâts tonnerre Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
magiques Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux dégâts poison Immunités aux états à terre, empoisonné, agrippé, entravé, épuisement,
Immunités aux états épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient inconscient, paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
passive 10 Langues igné
Langues comprend le terreux mais ne peut pas parler Puissance 5 (1800 PX)
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2

Forme de feu. L'élémentaire peut se déplacer au travers d'espaces larges de


Descente. La vitesse de marche de l'élémentaire passe à 9 mètres lorsqu'il 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit. Une
descend une pente. S'il se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers créature qui touche l'élémentaire ou qui réussit à le frapper avec une attaque au
une cible, puis la touche avec une attaque de coup dans le même tour, la cible corps à corps en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 5 (1d10) dégâts
subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. de feu. De plus, l'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile
et y rester. La première fois qu'il pénètre dans l'espace d'une créature lors d'un
Déplacement dans la terre. L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la
tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme, jusqu'à ce que
pierre non magique et non travaillée. En faisant cela, il ne dérange pas les
quelqu'un utilise une action pour étouffer le feu. Une créature enflammée subit 5
matériaux qu'il traverse.
(1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.
Apparence trompeuse. Tant que l'élémentaire reste immobile, il ne peut être
Illumination. L'élémentaire émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et
distingué d'une pierre ordinaire.
une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
Actions Susceptibilité à l'eau. Pour chaque 1,50 mètre parcouru dans de l'eau, ou pour
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, chaque quantité de 4 litres d'eau jetée sur l'élémentaire, celui-ci subit 1 point de
une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants. dégâts de froid.

Actions
Les élémentaires de la terre mineurs sont communs sur le plan matériel, mais
n'aiment pas bouger et sont souvent confondus avec des roches ordinaires de la taille Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de contact.
d'une grosse citrouille. Un élémentaire de la terre mineur ne révèle sa vraie nature Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
que s'il est frappé, ramassé ou invoqué depuis le plan de la Terre pour se battre, m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou
révélant ses bras en forme de massue et ses jambes trapues. un objet inflammable, il prend feu. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action
pour étouffer le feu, la cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de
ses tours.
Élémentaire de la terre, myrmidon
Élémentaire de taille M, typiquement neutre
Un semblant de silhouette humanoïde apparaît au centre de la capricieuse
dévastation qu'est un élémentaire du feu. Où qu'il passe, il embrase tout ce qui
Classe d'armure 18 (harnois)
l'entoure, ne laissant derrière lui que cendre et fumée.
Points de vie 127 (17d8 + 51)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0)

Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non


magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues terreux, une langue au choix de son créateur
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3

Actions
Attaques multiples.
Maillet.
Frappe tonitruante (Recharge 6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Élémentaire du feu mineur Éléphant
Élémentaire de taille M, neutre Bête de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 39 (6d8 + 12) Points de vie 76 (8d12 + 24)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2) 22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)

Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Sens Perception passive 10
magiques Langues —
Immunités aux dégâts feu, poison Puissance 4 (1100 PX)
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
terre, entravé, inconscient
Charge écrasante. Si l'éléphant se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le
Langues comprend l'igné mais ne peut pas parler
même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, l'éléphant peut réaliser une attaque
de piétinement contre celle-ci par une action bonus.
Forme de feu. L'élémentaire peut se déplacer au travers d'espaces larges de
2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit. Une
Actions
créature qui touche l'élémentaire ou qui réussit à le frapper avec une attaque au Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge
corps à corps en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 5 (1d10) dégâts 1,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts perforants.
de feu. De plus, l'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile
Piétinement. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge
et y rester. La première fois qu'il pénètre dans l'espace d'une créature lors d'un
1,50 m, une créature à terre. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.
tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme, jusqu'à ce que
quelqu'un utilise une action pour étouffer le feu. Une créature enflammée subit 5
(1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

Illumination. L'élémentaire émet une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres Ellion de feu
et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaire. Fiélon (diable) de taille TG, typiquement loyal mauvais
Susceptibilité à l'eau. Pour chaque 1,50 mètre parcouru dans de l'eau, ou pour
chaque quantité de 4 litres d'eau jetée sur l'élémentaire, celui-ci subit 1 point de Classe d'armure 18 (harnois)
dégâts de froid. Points de vie 175 (14d12 + 84)
Vitesse 9 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de contact.
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 14 (+2) 21 (+5)
Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou Jets de sauvegarde Sag +6, Cha +9
un objet inflammable, elle s'embrase. Jusqu'à ce qu'une créature utilise son Compétences Arcanes +7, Athlétisme +11, Perception +6
action pour éteindre les flammes, la cible subit 5 (1d10) dégâts de feu à la fin de Immunités aux dégâts feu
chacun de ses tours. Immunités aux états charmé, effrayé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Les élémentaires du feu mineurs sont des esprits timides qui se cachent dans les Langues commun, géant, infernal
cheminées et des braseros en métal, se faisant passer pour de petites flammes. Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4
Lorsqu'ils sont invoqués depuis le plan du Feu, ces élémentaires mineurs deviennent
féroces, ne désirant rien de plus que de brûler tout ce qu'ils voient. Résistance à la magie.
Preneur d'âme.

Élémentaire du feu, myrmidon Actions


Élémentaire de taille M, typiquement neutre Attaques multiples.
Morgenstern.
Classe d'armure 18 (harnois) Orbe infernal.
Points de vie 123 (19d8 + 38)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 10 (+0)

Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non


magiques
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues igné, une langue au choix de son créateur
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3

Éclairage.
Susceptibilité à l'eau.

Actions
Attaques multiples.
Cimeterre.
Frappes fougueuses (Recharge 6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Elric Empyréen
Humanoïde (humain) de taille M, neutre Céleste (titan) de taille TG, chaotique bon (75 %) ou neutre mauvais (25 %)

Classe d'armure 10 Classe d'armure 22 (armure naturelle)


Points de vie 7 (2d8 - 2) Points de vie 313 (19d12 + 190)
Vitesse 15 m, nage 15 m, vol 15 m
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 21 (+5) 30 (+10) 21 (+5) 22 (+6) 27 (+8)
10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1)
Jets de sauvegarde For +17, Int +12, Sag +13, Cha +15
Compétences Arcanes +4, Persuasion +3 Compétences Intuition +13, Persuasion +15
Sens Perception passive 10 Immunités aux dégâts contondant, perforant, ou tranchant d'attaques non magiques
Langues commun, gobelin Sens vision véritable 36 m, Perception passive 16
Puissance 1/4 (50 PX) Langues toutes
Puissance 23 (50000 PX)

Incantation. Elric est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique


Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'empyréen est le Charisme
d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 23, +15 au toucher pour les attaques avec un
toucher pour les attaques avec un sort). Elric a préparé les sorts de magicien
sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin des
suivants :
composantes matérielles :
Sorts mineurs (à volonté) : amis, aspersion d'acide, lumière À volonté : restauration supérieure, passage sans trace, respiration aquatique, marche
Niveau 1 (2 emplacements) : bouclier, graisse, repli expéditif sur l'eau
1/jour chacun : communion, dissipation du mal et du bien, tremblement de terre,
Actions
tempête de feu, changement de plan (personnel uniquement)
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, Résistance légendaire (3/jour). Si l'empyréen échoue à un jet de sauvegarde, il peut
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants. décider de transformer cet échec en réussite.

Résistance à la magie. L'empyréen a un avantage aux jets de sauvegarde contre les


Elric est un jeune apprenti magicien de 18 ans qui veut devenir alchimiste. sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'empyréen sont magiques.

Élu du dragon Actions


Humanoïde de taille M, tout alignement
Maillet. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une
Classe d'armure 17 (armure naturelle) cible. Touché : 31 (6d6 +10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être étourdie jusqu'à la fin du
Points de vie 45 (7d8 + 14)
prochain tour de l'empyréen.
Vitesse 9 m
Foudre. Attaque à distance avec un sort : +15 au toucher, portée 180 m, une cible.
FOR DEX CON INT SAG CHA Touché : 24 (7d6) dégâts de l'un des types suivants (au choix de l'empyréen): acide,
18 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) froid, feu, force, foudre, radiant, ou tonnerre.

Actions légendaires
Jets de sauvegarde For +6, Dex +6, Con +4
Compétences Athlétisme +6, Perception +3 L'empyréen peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
Immunités aux états effrayé suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
Sens Perception passive 13 du tour d'une autre créature. L'empyréen récupère les actions légendaires dépensées
au début de son tour.
Langues commun, draconique
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 Attaque. L'empyréen effectue une attaque.

Soutien. L'empyréen soutient toutes les créatures non-hostiles dans un rayon de 36


Actions mètres autour de lui jusqu'à la fin de son prochain tour. Les créatures soutenues ne
peuvent pas être charmées ou effrayées, de plus elles gagnent un avantage à leurs jets
Attaques multiples. de caractéristique et de sauvegarde, jusqu'à la fin du prochain tour de l'empyréen.
Hachette.
Secousse (coûte 2 actions). L'empyréen frappe le sol avec son maillet, déclenchant
Épée courte.
un tremblement de terre. Toutes les autres créatures sur le sol dans un rayon de 18
Réactions mètres autour de l'empyréen doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 25 ou
être jetées à terre.
Représailles mordantes.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Enlaceur Épée volante
Monstruosité de taille G, neutre mauvais Artificiel de taille P, sans alignement

Classe d'armure 20 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 93 (11d10 + 33) Points de vie 17 (5d6)
Vitesse 3 m, escalade 3 m Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5)

Compétences Discrétion +5, Perception +6 Jets de sauvegarde Dex +4


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Immunités aux dégâts poison, psychique
Langues — Immunités aux états assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, paralysé,
Puissance 5 (1800 PX) pétrifié
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 7
Langues —
Apparence trompeuse. Tant que l'enlaceur reste immobile, il ne peut être
Puissance 1/4 (50 PX)
distingué d'une formation naturelle de caverne, comme une stalagmite.

Filaments agrippants. L'enlaceur peut avoir jusqu'à 6 filaments à la fois.


Apparence trompeuse. Tant que l'épée reste immobile et qu'elle ne vole pas,
Chaque filament peut être attaqué (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité au poison
elle ne peut être distinguée d'une épée normale.
et aux dégâts psychiques). Détruire un filament n'inflige aucun dégât à
l'enlaceur, qui peut faire sortir un filament de remplacement à son prochain tour. Sensibilité à l'antimagie. L'épée est incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans
Un filament peut également être rompu si une créature utilise son action pour un champ antimagie. Si elle est ciblée par une dissipation de la magie, l'épée
effectuer un jet de Force DD 15 contre elle. doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur
ou tomber inconsciente pendant 1 minute.
Pattes d'araignée. L'enlaceur peut escalader des surfaces difficiles et être au
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. Actions
Actions Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants.
Attaques multiples. L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses filaments,
utilise Embobiner, et effectue une attaque de morsure.
Une épée volante animée par la magie danse dans les airs, combattant tel un guerrier
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
qui ne peut être blessé.
m, une cible. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts perforants.

Filament. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 15


m, une créature. Touché : La cible est agrippée (évasion DD 15). Tant qu'elle est Épouvantail
agrippée, la cible est entravée et a un désavantage aux jets de Force et aux jets Artificiel de taille M, chaotique mauvais
de sauvegarde de Force, et l'enlaceur ne peut plus utiliser le même filament sur
une autre cible. Classe d'armure 11
Points de vie 36 (8d8)
Embobiner. L'enlaceur tire à lui sur 7,50 mètres chaque créature qu'il a
Vitesse 9 m
agrippée.

FOR DEX CON INT SAG CHA


11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1)

Épaulard Vulnérabilités aux dégâts feu


Bête de taille TG, sans alignement Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
magiques
Classe d'armure 12 (armure naturelle) Immunités aux dégâts poison
Points de vie 90 (12d12 + 12) Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné,
Vitesse 0 m, nage 18 m inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Puissance 1 (200 PX)

Compétences Perception +3
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 13 Apparence trompeuse. Tant que l'épouvantail reste immobile, il ne peut pas
Langues — être distingué d'un épouvantail ordinaire et inanimé.
Puissance 3 (700 PX) Actions
Attaques multiples. L'épouvantail effectue deux attaques avec ses griffes.
Écholocalisation. L'épaulard ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est
assourdi. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants. Si la cible est une créature,
Apnée. L'épaulard peut retenir son souffle durant 30 minutes.
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être effrayée jusqu'à
Ouïe aiguisée. L'épaulard a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) la fin du prochain tour de l'épouvantail.
basés sur l'ouïe.
Regard terrifiant. L'épouvantail cible une créature qu'il peut voir et située à 9
Actions mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir l'épouvantail, elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être effrayée par magie jusqu'à la fin du
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 prochain tour de l'épouvantail. La cible effrayée est également paralysée.
m, une cible. Touché : 21 (5d6 + 4) dégâts perforants.
Érinye Espion
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 18 (harnois) Classe d'armure 12


Points de vie 153 (18d8 + 72) Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m, vol 18 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +8, Sag +6, Cha +8 Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4, Investigation +5,
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5
non magiques qui ne sont pas en argent Sens Perception passive 16
Immunités aux dégâts feu, poison Langues deux langues au choix
Immunités aux états empoisonné Puissance 1 (200 PX)
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 12
Langues infernal, télépathie 36 m
Ruse. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour Se
Puissance 12 (8400 PX)
désengager, Se cacher ou Foncer.

Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à


Armes infernales. Les attaques avec une arme de l'érinye sont magiques et
une créature qu'il touche avec une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si
infligent 13 (3d8) dégâts de poison supplémentaires si elles touchent (inclus
la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable
dans les attaques ci-dessous).
d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.
Résistance à la magie. L'érinye a un avantage aux jets de sauvegarde contre
les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. L'espion effectue deux attaques au corps à corps.
Actions
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Attaques multiples. L'érinye effectue trois attaques.
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée
1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4)
9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 13 (3d8) dégâts de poison.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 45/180 m, Les dirigeants, les nobles, les marchands, les maîtres de guilde et autres riches
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 13 (3d8) dégâts de poison, et notables utilisent les espions pour avoir le dessus dans un monde à la politique sans
la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être foi ni loi. Un espion est entraîné à récolter secrètement de l'information. Les espions
empoisonnée. Le poison reste jusqu'à ce qu'il soit supprimé à l'aide d'un sort de loyaux préféreraient mourir que divulguer des renseignements qui pourraient les
restauration partielle ou toute autre magie similaire. compromettre, eux ou leurs employeurs.

Réactions
Parade. L'érinye ajoute 4 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le Esprit d'aberration
toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de Aberration de taille M, -
corps à corps.
Classe d'armure 11 + le niveau du sort (armure naturelle)
Points de vie 40 + 10 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 4
Vitesse 9 m ; vol 9 m (stationaire) (tyrannoeil uniquement)

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 6 (-2)

Immunités aux dégâts psychique


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues profond, comprend les langues que vous parlez
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus

Régénération (slaad uniquement).


Aura murmurante (rejeton stellaire uniquement).

Actions
Attaques multiples.
Griffes (slaad uniquement).
Rayons oculaires (tyrannoeil uniquement).
Coup psychique (rejeton stellaire uniquement).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Voir le sort convocation d'aberration.


Esprit d'artificiel Esprit d'ombre
Artificiel de taille M, - Monstruosité de taille M, -

Classe d'armure 13 + le niveau du sort (armure naturelle) Classe d'armure 11 + le niveau du sort (armure naturelle)
Points de vie 40 + 15 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 4 Points de vie 35 + 15 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 3
Vitesse 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3)

Résistances aux dégâts poison Résistances aux dégâts nécrotique


Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, incapable d'agir, paralysé, Immunités aux états effrayé
pétrifié, empoisonné Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues comprend les langues que vous parlez
Langues comprend les langues que vous parlez Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus
Frénésie de la terreur (Fureur uniquement).
Corps brûlant (métal uniquement). Poids du chagrin (Désespoir uniquement).
Léthargie de pierre (pierre uniquement).
Actions
Actions Attaques multiples.
Attaques multiples. Cri épouvantable (1/jour).
Coup.
Actions bonus
Réactions Discrétion dans les ombres (Peur uniquement).
Réprimande de fou furieux (argile uniquement).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Voir le sort convocation de rejeton d'ombre.
Voir le sort convocation d'artificiel.

Esprit de bête
Esprit d'élémentaire Bête de taille P, -
Élémentaire de taille M, -
Classe d'armure 11 + le niveau du sort (armure naturelle)
Classe d'armure 11 + le niveau du sort (armure naturelle) Points de vie 20 (Air uniquement) ou 30 (Terre et Eau uniquement) + 5 pour
Points de vie 50 + 10 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 4 chaque niveau de sort supérieur au niveau 2
Vitesse 12 m ; creusement 12 m (Terre uniquement) ; vol 12 m (stationnaire) (Air Vitesse 9 m ; escalade 9 m (Terre uniquement) ; vol 18 m (Air uniquement) ;
uniquement) ; nage 12 m (Eau uniquement) nage 9 m (Eau uniquement)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3) 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 14 (+2) 5 (-3)

Résistances aux dégâts acide (Eau uniquement) ; foudre et tonnerre (Air Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
uniquement) ; perforant et tranchant (Terre uniquement) Langues comprend les langues que vous parlez
Immunités aux dégâts poison ; feu (Feu uniquement) Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus
Immunités aux états épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Repli aérien (Air uniquement).
Langues primordial, comprend les langues que vous parlez Tactique de groupe (Terre et Eau uniquement).
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus Respiration aquatique (Eau uniquement).

Actions
Aspect informe (Air, Feu et Eau uniquement).
Attaques multiples.
Actions Maillet.
Attaques multiples.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Coup.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Voir le sort convocation de bête.

Voir le sort convocation d'élémentaire.


Esprit de céleste Esprit de fiélon
Céleste de taille G, - Fiélon de taille G, -

Classe d'armure 11 + le niveau du sort (armure naturelle) + 2 (Protecteur Classe d'armure 12 + le niveau du sort (armure naturelle)
uniquement) Points de vie 50 (démon uniquement) or 40 (diable uniquement) or 60 (yugoloth
Points de vie 40 + 10 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 5 uniquement) + 15 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 6
Vitesse 9 m, vol 12 m Vitesse 12 m ; escalade 9 m (démon uniquement) ; vol 18 m (diable
uniquement)
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3)
Résistances aux dégâts radiant
Immunités aux états charmé, effrayé Résistances aux dégâts feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Immunités aux dégâts poison
Langues céleste, comprend les langues que vous parlez Immunités aux états empoisonné
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus
Actions
Attaques multiples. Spasmes d'agonie (démon uniquement).
Arc radiant (Vengeur uniquement). Vision de diable (diable uniquement).
Masse radiante (Protecteur uniquement). Résistance à la magie.
Contact guérisseur (1/jour).
Actions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.
Morsure (démon uniquement).
Voir le sort convocation de céleste. Griffes (yugoloth uniquement).
Jet de flammes (diable uniquement).

Esprit de fée Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Fée de taille P, -
Voir le sort convocation de fiélon.
Classe d'armure 12 + le niveau du sort (armure naturelle)
Points de vie 30 + 10 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 3
Vitesse 12 m Esprit de mort-vivant
Mort-vivant de taille M, -
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) Classe d'armure 11 + le niveau du sort (armure naturelle)
Points de vie 30 (fantôme et putréfié uniquement) or 20 (squelette uniquement)
Immunités aux états charmé + 10 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Vitesse 9 m ; vol 12 m (stationnaire) (fantôme uniquement)
Langues sylvestre, comprend les langues que vous parlez
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 9 (-1)

Actions
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Attaques multiples. Immunités aux états épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Épée courte. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues que vous parlez
Actions bonus
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus
Foulée féerique.
Fumeux. Aura purulente (putréfié uniquement).
Joyeux. Mouvement incorporel (fantôme uniquement).
Rusé.
Actions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.
Toucher mortel (fantôme uniquement).
Voir le sort convocation de fée. Carreau de la tombe (squelette uniquement).
Griffe pourrissante (putréfié uniquement).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Voir le sort convocation de mort-vivant.


Esprit des fournaises Esprit follet
Élémentaire de taille P, - Fée de taille TP, neutre bon

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure de cuir)


Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de druide Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire) Vitesse 3 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)

Immunités aux dégâts feu Compétences Discrétion +8, Perception +3


Immunités aux états charmé, effrayé, agrippé, à terre, entravé Sens Perception passive 13
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Langues commun, elfique, sylvestre
Langues comprend les langues que vous parlez Puissance 1/4 (50 PX)
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus

Actions
Actions
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge
Graine de flamme. Attaque à distance avec une arme : votre modificateur 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
d'attaque avec un sort au toucher, portée 18 m, une cible que vous pouvez voir.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 12/48 m,
Touché : 1d6 + BM dégâts de feu.
une cible. Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde
Téléportation ardente. L'esprit et toutes créatures consentantes de votre choix de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de
à 1,50 mètre ou moins de lui se téléportent jusqu'à 4,50 mètres dans des sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible empoisonnée tombe inconsciente pour
espaces inoccupés que vous pouvez voir. Ensuite, chaque créature à 1,50 mètre la durée de l'empoisonnement, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts, ou
ou moins de l'espace laissé libre par l'esprit doit réussir un jet de sauvegarde de jusqu'à ce qu'une autre créature utilise son action pour la secouer et la réveiller.
Dextérité contre votre DD de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d6 + BM de
Perception du for intérieur. L'esprit follet touche une créature et en apprend
dégâts de feu.
magiquement l'état émotionnel. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de
Charisme DD 10, alors l'esprit follet connaît également l'alignement de la
Voir la sous-classe de druide des Fournaises. créature. Les célestes, les fiélons, et les morts-vivants échouent
automatiquement leur jet de sauvegarde.

Esprit draconique Invisibilité. L'esprit follet devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque,
Dragon de taille G, neutre lance un sort, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur
un sort). Tout l'équipement que l'esprit follet porte ou transporte est également
Classe d'armure 14 + le niveau du sort (armure naturelle) invisible.
Points de vie 50 + 10 pour chaque niveau pour chaque niveau de sort supérieur
au niveau 5 (le dragon a un nombre de dés de vie [d10] égal au niveau du sort)
Vitesse 9 m, fvol 18 m, nage 9 m
Esprit tempétueux
FOR DEX CON INT SAG CHA Mort-vivant de taille TG, typiquement chaotique mauvais
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2)
Classe d'armure 12
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre et poison (chromatique et Points de vie 195 (17d12 + 85)
métallique uniquement) ; force, nécrotique, psychique, radiant et tonnerre Vitesse 0 m, vol 18 m (stationnaire)
(diamantin uniquement)
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 24 (+7) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 19 (+4)
Langues draconique, comprend les langues que vous parlez
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus Jets de sauvegarde Con +10, Int +8, Sag +9, Cha +9
Compétences Arcanes +8, Perception +9
Résistances aux dégâts froid, nécrotique, poison ; contondant, perforant et
Résistances partagées. Lorsque vous invoquez le dragon, choisissez l'une de
tranchant d'attaques non magiques
ses résistances aux dégâts. Vous aobtenez une résistance au type de dégâts
Immunités aux dégâts foudre, tonnerre
choisi jusqu'à la fin du sort.
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
Actions empoisonné, à terre, entravé
Sens Perception passive 19
Attaques multiples. Le dragon effectue un nombre d'attaques de Morsure égal Langues commun, géant
à la moitié du niveau du sort (arrondi à l'inférieur) et il utilise Souffle. Puissance 15 (13000 PX) Bonus de maîtrise +5
Déchirement. Attaque au corps à corps avec une arme : votre modificateur
d'attaque avec un sort au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 1d6 + 4 + le Déplacement intangible.
niveau du sort dégâts perforants. Résistance légendaire (3/jour).

Souffle. Le dragon exhale une énergie destructrice dans un cône de 9 mètres. Actions
Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Attaques multiples.
Dextérité contre votre DD de sauvegarde contre les sorts. Une créature subit Coup de foudre.
2d6 dégâts d'un type dont ce dragon possède une résistance (au choix) en cas Grêlon.
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Trait mortel (Recharge 5–6).

Actions bonus
Averse de grêle (Recharge 4–6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Étrangleur Ettercap
Aberration de taille P, typiquement chaotique mauvais Monstruosité de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 13 (3d6 + 3) Points de vie 44 (8d8 + 8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 7 (-2) 14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Compétences Discrétion +6 Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues profond Langues —
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2 Puissance 2 (450 PX)

Rapidité aberrante (Recharge après un repos court ou long).


Pattes d'araignée. L'ettercap peut escalader des surfaces difficiles et être au
Sans os.
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Pattes d'araignée.
Sens de la toile. Lorsqu'il est en contact avec une toile, l'ettercap connait
Actions l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
Attaques multiples.
Déplacement sur la toile. L'ettercap ignore les restrictions de mouvement
Tentacule.
causées par une toile d'araignée.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Attaques multiples. L'ettercap effectue deux attaques : une de morsure et une
avec ses griffes.
Étrilleur de crâne de Myrkul Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais
m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.

Classe d'armure 12 Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Points de vie 32 (5d8 + 10) m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de
Vitesse 9 m poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être
empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut recommencer ce jet de
FOR DEX CON INT SAG CHA sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) cas de réussite.

Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +4 au


Jets de sauvegarde Sag +3 toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : la
Compétences Arcanes +5, Religion +5 créature est entravée par la toile. Par une action, la créature entravée peut
Sens Perception passive 11 effectuer un jet de Force DD 11, s'échappant de la toile en cas de réussite.
Langues abyssal, commun, infernal L'effet se termine si la toile est détruite. La toile a une CA de 10, 5 points de vie,
Puissance 1 (200 PX) est vulnérable aux dégâts de feu et immunisée contre les dégâts contondants,
de poison et psychiques.
Incantation. L'étrilleur de crâne est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa
caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts
DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de
magiciens suivants : Ettin
Géant de taille G, chaotique mauvais
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, message, prestidigitation
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, protection contre le mal et le
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
bien, bouclier, rayon empoisonné (voir "Actions" ci-dessous)
Points de vie 85 (10d10 + 30)
Niveau 2 (3 emplacements) : ténèbres, foulée brumeuse
Vitesse 12 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaques multiples. L'étrilleur de crâne effectue deux attaques avec son fléau.
21 (+5) 8 (-1) 17 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
Fléau de crâne en fer. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts contondants plus 7 (2d6) Compétences Perception +4
dégâts nécrotiques, et la cible a un désavantage à ses jets de sauvegarde Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
jusqu'à la fin du prochain tour de l'étrilleur de crâne. Langues géant, orc
Puissance 4 (1100 PX)
Rayon empoisonné (sort de niveau 1 ; requiert un emplacement de sort).
Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, portée 18 m, une créature.
Touché : 9 (2d8) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde Bicéphale. L'ettin a un avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux
de Constitution DD 13 ou être empoisonnée jusqu'à la fin du prochain tour de jets de sauvegarde réalisés pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, effrayé,
l'étrilleur de crâne. Si l'étrilleur de crâne lance ce sort en utilisant un étourdi ou inconscient.
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8
Alerte. Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre reste éveillée.
pour chaque emplacement au-delà du niveau 1.
Actions
Les étrilleurs de crâne sont des adeptes de Myrkul et des lanceurs de sorts qui Attaques multiples. L'ettin effectue deux attaques : une avec sa hache d'armes
utilisent la magie pour augmenter leurs capacités au combat. et une avec sa morgenstern.

Hache d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,


allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.

Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge


1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.
Ettin cérémorphe Expert en arts martiaux
Aberration de taille G, typiquement loyal mauvais Humanoïde de taille M, tout alignement

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 16 (Défense sans armure)


Points de vie 104 (11d10 + 44) Points de vie 60 (11d8 + 11)
Vitesse 12 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Int +7, Sag +5 Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, Intuition +5
Compétences Perception +8 Sens Perception passive 13
Résistances aux dégâts psychique Langues une langue au choix (généralement le commun)
Immunités aux états charmé, effrayé, étourdi, inconscient Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues profond, géant, télépathie 18 m, commun des profondeurs
Défense sans armure. Si l'adepte ne porte pas d'armure et n'est pas équipé
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3
d'un bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.

Résistance à la magie. Actions


Actions Attaques multiples. L'adepte effectue trois attaques à mains nues ou trois
Attaques multiples. attaques de fléchette.
Coup. Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
Tentacules. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants.
Extraction de cerveau. Une fois par tour, l'adepte peut infliger l'un des effets supplémentaires suivants
Trait mental (3/jour). (choisir ou lancez un d4) :

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). 1-2. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être jetée à
terre.

3-4. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être


repoussée de 3 mètres de l'adepte.
Évanescent
Monstruosité de taille M, typiquement chaotique neutre Fléchette. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 6/18 m,
une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Classe d'armure 14
Réactions
Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 9 m Parade de projectiles. Lorsqu'il est touché par une attaque à distance avec une
arme, l'adepte dévie le projectile qui le frappe. Les dégâts qu'il subit de l'attaque
FOR DEX CON INT SAG CHA sont réduits de 1d10 + 3. Si les dégâts sont réduits à 0, l'adepte attrape le
6 (-2) 19 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) 1 (-5) projectile s'il est suffisamment petit pour pouvoir tenir dans une main et que
l'adepte a une main de libre.
Jets de sauvegarde Con +2
Compétences Discrétion +8
Immunités aux états aveuglé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 8
Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2

Invisibilité faillible.
Sans trace.

Actions
Griffes.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Expert (niv 1) Expert (niv 3)
Humanoïde (toute race) de taille M, - Humanoïde (toute race) de taille M, -

Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté) Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +4 Jets de sauvegarde Dex +4


Compétences Acrobaties +4, Discrétion +4, Escamotage +4, Persuasion +4, Compétences Acrobaties +4, Discrétion +4, Escamotage +4, Persuasion +4,
Représentation +4 Représentation +4
Sens Perception passive 10 Sens Perception passive 10
Langues commun, plus une de votre choix Langues commun, plus une de votre choix
Puissance - Puissance -

Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique. Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.

Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus. Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.

Actions Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se
désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Expertise. Choisissez deux compétences que le comparse maîtrise. Le bonus
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, ces compétences.
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants. Actions
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher,


Un comparse expert est un maître dans certaines tâches ou savoirs. Il suit une voie allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
qui privilégie la ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un éclaireur, un perforants.
musicien, un libraire, un enfant des rues malin, un marchand astucieux ou un
cambrioleur. Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Expert (niv 2) Un comparse expert est un maître dans certaines tâches ou savoirs. Il suit une voie
Humanoïde (toute race) de taille M, - qui privilégie la ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un éclaireur, un
musicien, un libraire, un enfant des rues malin, un marchand astucieux ou un
Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté) cambrioleur.
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +4


Compétences Acrobaties +4, Discrétion +4, Escamotage +4, Persuasion +4,
Représentation +4
Sens Perception passive 10
Langues commun, plus une de votre choix
Puissance -

Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.

Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.

Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se


désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.

Actions
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher,


allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Un comparse expert est un maître dans certaines tâches ou savoirs. Il suit une voie
qui privilégie la ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un éclaireur, un
musicien, un libraire, un enfant des rues malin, un marchand astucieux ou un
cambrioleur.
Expert (niv 4) Expert (niv 5)
Humanoïde (toute race) de taille M, - Humanoïde (toute race) de taille M, -

Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté) Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 27 (5d8 + 5) Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +5 Jets de sauvegarde Dex +6


Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, Escamotage +5, Persuasion +4, Compétences Acrobaties +6, Discrétion +6, Escamotage +6, Persuasion +5,
Représentation +4 Représentation +5
Sens Perception passive 10 Sens Perception passive 10
Langues commun, plus une de votre choix Langues commun, plus une de votre choix
Puissance - Puissance -

Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique. Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.

Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus. Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.

Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se
désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus. désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.

Expertise. Choisissez deux compétences que le comparse maîtrise. Le bonus Expertise. Choisissez deux compétences que le comparse maîtrise. Le bonus
de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de
ces compétences. ces compétences.

Actions Actions
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
perforants. perforants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

Un comparse expert est un maître dans certaines tâches ou savoirs. Il suit une voie Un comparse expert est un maître dans certaines tâches ou savoirs. Il suit une voie
qui privilégie la ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un éclaireur, un qui privilégie la ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un éclaireur, un
musicien, un libraire, un enfant des rues malin, un marchand astucieux ou un musicien, un libraire, un enfant des rues malin, un marchand astucieux ou un
cambrioleur. cambrioleur.
Expert (niv 6) Fanatique
Humanoïde (toute race) de taille M, - Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon

Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté) Classe d'armure 13 (armure de cuir)


Points de vie 38 (7d8 + 7) Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +6 Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4


Compétences Acrobaties +6, Discrétion +6, Escamotage +6, Persuasion +5, Sens Perception passive 11
Représentation +5 Langues une langue au choix (généralement le commun)
Sens Perception passive 10 Puissance 2 (450 PX)
Langues commun, plus une de votre choix
Puissance -
Sombre dévotion. Le fanatique a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne
pas être charmé ou effrayé.
Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.
Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique
Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus. d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au
toucher pour les attaques avec un sort). Le fanatique a préparé les sorts de clerc
Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se
suivants :
désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Expertise. Choisissez deux compétences que le comparse maîtrise. Le bonus
Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction
de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne
ces compétences.

Attaque supplémentaire. L'expert peut attaquer deux fois au lieu d'une lorsqu'il
Actions
prend l'action Attaquer pendant son tour. Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques au corps à corps.

Actions Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
perforants.
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, Les fanatiques font souvent parti des dirigeants d'un culte. Ils utilisent leur charisme
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts et le dogme pour influencer et exploiter les esprits faibles. La plupart s'intéresse à
perforants. leur pouvoir personnel par-dessus tout.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

Un comparse expert est un maître dans certaines tâches ou savoirs. Il suit une voie
qui privilégie la ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un éclaireur, un
musicien, un libraire, un enfant des rues malin, un marchand astucieux ou un
cambrioleur.
Fantôme Farfadet
Mort-vivant de taille M, tout alignement Fée de taille P, typiquement chaotique neutre

Classe d'armure 11 Classe d'armure 14


Points de vie 45 (10d8) Points de vie 18 (4d6 + 4)
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire)
Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
8 (-1) 18 (+4) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Résistances aux dégâts acide, foudre, feu, tonnerre ; contondant, perforant et
tranchant d'attaques non magiques Compétences Perception +5, Escamotage +6, Discrétion +6
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison Résistances aux dégâts feu
Immunités aux états à terre, charmé, empoisonné, agrippé, entravé, épuisement, Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
paralysé, pétrifié, effrayé Langues sylvestre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Puissance 1/8 (25 PX) Bonus de maîtrise +2
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 4 (1100 PX)
Actions
Déplacement intangible. Le fantôme peut se déplacer à travers d'autres créatures ou Coups.
des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il Flaque d'huile.
termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Actions bonus
Vision éthérée. Le fantôme peut voir à 18 mètres dans le plan éthéré lorsqu'il se trouve
sur le plan matériel et inversement. Huile de farfadet.
Faille dimensionnelle.
Actions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Contact flétrissant. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 17 (4d6 + 3) dégâts nécrotiques.
Les farfadets sont les petits fantômes des contes de fées. Ils se cachent aux abords de
Forme éthérée. Le fantôme pénètre dans le plan éthéré à partir du plan matériel, ou la Féerie et on en trouve également sur le plan matériel, dissimulés sous des lits ou
inversement. Il est visible sur le plan matériel lorsqu'il se trouve à la Frontière éthérée, dans des placards, attendant d'effrayer et de tourmenter les personnes avec leurs
et inversement, bien qu'il ne puisse affecter ou être affecté par aucune chose venant de
méfaits.
l'autre plan.

Visage effroyable. Chaque créature non morte-vivante à 18 mètres du fantôme et


pouvant le voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou devenir effrayée Faucheur de Bhaal
pendant 1 minute. Si le jet est raté de 5 points ou plus, la cible vieillit aussi de 1d4 x 10 Humanoïde (humain) de taille M, chaotique mauvais
ans. Une créature effrayée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours, mettant fin à l'état effrayé en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible
Classe d'armure 15
est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Visage
Points de vie 27 (5d8 + 5)
effroyable du fantôme pendant les prochaines 24 heures. L'effet de vieillissement peut
Vitesse 12 m
être annulé par un sort de restauration supérieure, mais seulement si le sort est lancé
dans les 24 heures.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Possession (Recharge 6). Un humanoïde que le fantôme peut voir et se trouvant à 11 (+0) 20 (+5) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
1,50 mètre de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être possédé
par le fantôme ; le fantôme disparait alors, et la cible est incapable d'agir et perd le
Compétences Intimidation +5, Perception +3, Persuasion +5, Discrétion +9
contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais le corps de la cible, mais ne prive
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
pas la cible de sa conscience. Le fantôme ne peut être pris pour cible par aucune
attaque, sort, ou autres effets, à part ceux qui repoussent les morts-vivants, et il Langues commun
conserve son alignement, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi Puissance 2 (450 PX)
que son immunité aux effets charmé et effrayé. Pour le reste, il utilise les statistiques de
la cible, mais sans avoir accès à ses connaissances, capacités de classe et maîtrises.
Aura de meurtre. Si le faucheur n'est pas incapable d'agir, les créatures hostiles
La possession dure jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie, que le fantôme
dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui sont vulnérables aux dégâts
l'annule par une action bonus, ou que le fantôme soit repoussé ou renvoyé de force par
perforants, à moins qu'elles aient une résistance ou une immunité à de tels
un effet similaire au sort de dissipation du mal et du bien. Lorsque la possession se
termine, le fantôme réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre du corps. dégâts.
Une cible est immunisée contre la possession du fantôme pendant 24 heures si elle Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du faucheur est le
réussit son jet de sauvegarde ou si la possession se termine.
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer les sorts
suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Un fantôme est l'âme d'une créature autrefois vivante et maintenant condamnée à
1/jour chacun: charme-personne, déguisement, sanctuaire
hanter un lieu, une créature ou un objet lié à son ancienne vie, généralement dans le
but d'achever une tâche. Actions
Attaques multiples. Le faucheur effectue deux attaques avec des dagues et
utilise Linceul.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher,


allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts
perforants.

Linceul. Le faucheur devient magiquement invisible jusqu'au début de son


prochain tour. Cette invisibilité prend fin si le faucheur effectue un jet d'attaque,
un jet de dégâts ou lance un sort.

Les faucheurs sont le rang supérieur aux lames de nuit parmi les cultistes de Bhaal.
Faucon Fensir, dévoreur
Bête de taille TP, sans alignement Céleste de taille TG, typiquement chaotique neutre

Classe d'armure 13 Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 1 (1d4 - 1) Points de vie 138 (12d12 + 60)
Vitesse 3 m, vol 18 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2) 20 (+5) 10 (+0) 21 (+5) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

Compétences Perception +4 Compétences Perception +8, Survie +8


Sens Perception passive 14 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Langues — Langues commun, géant
Puissance 0 (10 PX) Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3

Malédiction mortelle.
Vue aiguisée. Le faucon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception)
Régénération.
faisant appel à la vue.
Hypersensibilité au soleil.
Actions
Actions
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 Attaques multiples.
m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant. Rend.
Rocher.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Faucon de sang
Bête de taille P, sans alignement

Classe d'armure 12 Fensir, escarmoucheur


Points de vie 7 (2d6) Géant de taille G, tout alignement
Vitesse 3 m, vol 18 m
Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de vie 94 (9d10 + 45)
6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) Vitesse 9 m

Compétences Perception +4 FOR DEX CON INT SAG CHA


Sens Perception passive 14 18 (+4) 15 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1)
Langues —
Puissance 1/8 (25 PX) Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3
Compétences Perception +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Tactique de groupe. Le faucon a un avantage aux jets d'attaque contre une
Langues commun, géant
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de maîtrise +3
et n'est pas incapable d'agir.

Vue aiguisée. Le faucon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) Régénération.


faisant appel à la vue. Hypersensibilité au soleil.

Actions Actions
Attaques multiples.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
Hache d'armes.
une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Pierre magique.
De la boue à la pierre (Recharge 6).
Tenant son nom de ses plumes pourpres et de sa nature agressive, le faucon de sang
Incantation.
attaque sans crainte avec son bec aiguisé telle une dague.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Feu follet Fierna
Mort-vivant de taille TP, chaotique mauvais Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 19 Classe d'armure 20 (armure naturelle)


Points de vie 22 (9d4) Points de vie 367 (35d8 + 210)
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire) Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 25 (+7) 22 (+6) 22 (+6) 22 (+6) 29 (+9)

Immunités aux dégâts foudre, poison Jets de sauvegarde Dex +15, Con +14, Sag +14, Cha +17
Résistances aux dégâts acide, feu, froid, nécrotique, tonnerre ; contondant, Compétences Acrobaties +15, Tromperie +25, Intuition +14, Intimidation +17,
perforant et tranchant d'attaques non magiques Perception +14, Persuasion +25
Immunités aux états à terre, épuisement, agrippé, paralysé, empoisonné, Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
entravé, inconscient magiques qui ne sont pas en argent
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 Immunités aux dégâts froid, feu, poison
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant Immunités aux états charmé, empoisonné
Puissance 2 (450 PX) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 24
Langues céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m
Puissance 25 (75000 PX) Bonus de maîtrise +8
Absorption de vie. Au prix d'une action bonus, le feu follet peut prendre pour
cible une créature qu'il peut voir se trouvant à 1,50 mètre de lui, ayant 0 point de
Aura de peur.
vie et qui est toujours vivante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Régénération fiélonne.
Constitution DD 10 contre cette magie ou mourir. Si la cible meurt, le feu follet
Résistance légendaire (3/jour).
récupère 10 (3d6) points de vie.
Résistance à la magie.
Éphémère. Le feu follet ne peut rien porter ou ni transporter. Princesse du feu infernal.
Déplacement intangible. Le feu follet peut se déplacer à travers d'autres Actions
créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10)
Attaques multiples.
dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Lame de flamme.
Illumination variable. Le feu follet émet une lumière vive dans un rayon de 1,50 Particule de flammes.
à 6 mètres, et une lumière faible sur un nombre supplémentaire de mètres égal
au rayon choisi. Le feu follet peut modifier le rayon par une action bonus.
Réactions
Couronne de flammes.
Actions
Actions légendaires
Secousse. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50
Lame.
m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre.
Invocation de feu infernal (coûte 2 actions).
Invisibilité. Le feu follet (ainsi que son illumination) devient invisible par magie Appel de subalterne (coûte 3 actions).
jusqu'à ce qu'il attaque, utilise son Absorption de vie, ou que sa concentration se
termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Fierna règne sur Phlégéthos, la quatrième couche des Neuf enfers, aux côtés de son
père, Belial.

Firbolg, gardien primitif


Humanoïde (druide) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 16 (armure de peaux, bouclier)


Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0)

Jets de sauvegarde Int +3, Sag +5


Compétences Médecine +5, Nature +3, Perception +7
Sens Perception passive 17
Langues commun, druidique, géant
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2

Actions
Attaques multiples.
Lance.
Lance de feu.
Incantation.

Actions bonus
Pas caché (2/jour).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Firbolg, vagabond Fleur putride
Humanoïde (clerc) de taille M, tout alignement Plante de taille G, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 16 (cuirasse) Classe d'armure 12


Points de vie 90 (12d8 + 36) Points de vie 127 (15d10 + 45)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m, escalade 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 15 (+2) 3 (-4)

Jets de sauvegarde Dex +5, Cha +6 Immunités aux états aveuglé, assourdi, empoisonné
Compétences Perception +6, Persuasion +6, Discrétion +5 Sens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 12
Sens Perception passive 16 Langues —
Langues commun, géant Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
Cadavres.
Pattes d'araignée.
Actions
Puanteur de mort.
Attaques multiples.
Épée longue.
Actions
Trait ensorcelant. Attaques multiples.
Incantation. Tentacule.
Moisson du mort.
Actions bonus
Mouvement trompeur (1/jour). Actions bonus
Digestion.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Réanimation.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Flagelleur mental
Aberration de taille M, loyal mauvais
Flind
Classe d'armure 15 (cuirasse) Fiélon (gnoll) de taille M, typiquement chaotique mauvais
Points de vie 71 (13d8 + 13)
Vitesse 9 m Classe d'armure 16 (cuirasse)
Points de vie 127 (15d8 + 60)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse 9 m
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +6 20 (+5) 14 (+2) 19 (+4) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)
Compétences Arcanes +7, Discrétion +4, Intuition +6, Perception +6,
Persuasion +6, Tromperie +6 Jets de sauvegarde Con +8, Sag +5
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Compétences Intimidation +5, Perception +5
Langues profond, commun des profondeurs, télépathie 36 m Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Puissance 7 (2900 PX) Langues gnoll, abyssal
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4

Résistance à la magie. Le flagelleur mental a un avantage aux jets de


Aura de Soif de sang.
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du


Actions
flagelleur mental est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il Attaques multiples.
peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de Fléau du chaos.
composantes matérielles : Fléau de la souffrance.
Fléau de la paralysie.
À volonté : détection des pensées, lévitation
Arc long.
1/jour chacun : domination de monstre, changement de plan (personnel
uniquement) Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Actions
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6). Le flagelleur mental émet une vague
d'énergie psychique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente
dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou subir 22
(4d8 + 4) dégâts psychiques et être étourdie pendant 1 minute. Une créature
peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Extraction de cerveau. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au


toucher, allonge 1,50 m, un humanoïde incapable d'agir et agrippé par le
flagelleur mental. Touché : la cible subit 55 (10d10) dégâts perforants. Si ces
dégâts font tomber les points de vie de la cible à 0, le flagelleur mental tue la
cible en lui extrayant et dévorant le cerveau.

Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge


1,50 m, une créature. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts psychiques. Si la cible est
de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 15 pour s'échapper) et doit réussir
un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou être étourdie tant qu'elle est
agrippée de cette manière.
Flumph Fomorien
Aberration de taille P, loyal bon Géant de taille TG, chaotique mauvais

Classe d'armure 12 Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 7 (2d6) Points de vie 149 (13d12 + 65)
Vitesse 1,50 m, vol 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 9 (-1) 14 (+2) 6 (-2)

Compétences Arcanes +4, Histoire +4, Religion +4 Compétences Discrétion +3, Perception +8
Vulnérabilités aux dégâts psychique Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Langues géant, commun des profondeurs
Langues comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler, Puissance 8 (3900 PX)
télépathie 18 m
Puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Attaques multiples. Le fomorien attaque deux fois avec sa massue ou effectue
Télépathie avancée. Le flumph peut percevoir la teneur de toute communication
une attaque avec sa massue et utilise une fois Mauvais œil.
télépathique établie dans un rayon de 18 mètres autour de lui, et ne peut pas
être surpris par des créatures possédant une quelconque forme de télépathie. Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50
Handicap à terre. Si le flumph est mis à terre, lancez un dé. Sur un résultat m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.
impair, le flumph se retrouve à l'envers et est incapable d'agir. À la fin de chacun Mauvais Œil. Le fomorien force par magie une créature qu'il peut voir dans un
de ses tours, le flumph peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, rayon de 18 mètres autour de lui à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme
se redressant alors et n'étant plus soumis à l'état incapable d'agir en cas de DD 14. La créature subit 24 (6d8) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la
réussite. moitié de ses dégâts en cas de réussite.
Voile télépathique. Le flumph est immunisé contre tout effet qui pourrait Malédiction du mauvais oeil (Recharge après un repos court ou long). D'un
percevoir ses émotions ou lire ses pensées, ainsi qu'à tous les sorts de regard, le fomorien utilise Mauvais Œil, mais en cas d'échec au jet de
divination. sauvegarde, la créature est également maudite de difformités magiques. Tant
qu'elle est déformée, la créature a une vitesse divisée par deux et un
Actions
désavantage aux jets de caractéristique, jets de sauvegarde et jets d'attaque
Vrilles. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 basés sur la Force ou la Dextérité.
m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts
La créature transformée peut retenter son jet de sauvegarde chaque fois qu'elle
d'acide. À la fin de chacun de ses tours, la cible doit effectuer un jet de
finit un repos long, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 2 (1d4) dégâts d'acide en cas
d'échec ou mettant fin aux dégâts d'acide récurrents en cas de réussite. Un sort
de restauration partielle lancé sur la cible met également fin aux dégâts d'acide
récurrents. Fomorien, noble
Géant (magicien) de taille TG, typiquement chaotique mauvais
Vaporisation nauséabonde (1/jour). Chaque créature se trouvant dans un
cône de 4,50 mètres provenant du flumph doit réussir un jet de sauvegarde de
Classe d'armure 14 (17 avec armure de mage)
Dextérité DD 10 ou être recouverte d'un liquide puant. Une créature recouverte
Points de vie 253 (22d12 + 110)
de ce liquide dégage une odeur horrible pendant 1d4 heures. De plus, elle est
Vitesse 9 m
empoisonnée jusqu'à ce que l'odeur disparaisse, et les autres créatures sont
empoisonnées tant qu'elles se trouvent à 1,50 mètre ou moins de la créature
FOR DEX CON INT SAG CHA
recouverte de liquide. Une créature peut se débarrasser de l'odeur qui l'affecte
23 (+6) 18 (+4) 20 (+5) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3)
en utilisant un repos court pour se nettoyer avec de l'eau, de l'alcool, ou du
vinaigre.
Jets de sauvegarde Int +9, Sag +7, Cha +8
Compétences Arcanes +14, Perception +7, Discrétion +9
Immunités aux états charmé
Sens Perception passive 17
Langues géant plus trois autres langues
Puissance 15 (13000 PX) Bonus de maîtrise +5

Actions
Attaques multiples.
Sceptre.
Incantation.

Actions bonus
Présence séduisante.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Fomorien, occultiste des ténèbres Forain de Charme-Lumière
Géant de taille TG, tout alignement Humanoïde de taille M ou P, -

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 207 (18d12 + 90) Points de vie 9 (2d8) si M, 7 (2d6) si P
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 13 (+1) 20 (+5) 9 (-1) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1)

Jets de sauvegarde Sag +6, Cha +8 Compétences Escamotage +6 (voir aussi Compétence secrète ci-dessous)
Compétences Arcanes +3, Perception +6, Discrétion +5 Sens Perception passive 11
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Langues commun plus une autre langue
Langues géant, commun des profondeurs Puissance 1/8 (25 PX) Bonus de maîtrise +2
Puissance 12 (8400 PX) Bonus de maîtrise +4

Compétence secrète. Le forain possède l'une des compétences suivantes :


Rune du sang.
Acrobaties +6, Arcanes +5, Athlétisme +4, Dressage +5, Médecine +5 ou
Vision de diable.
Représentation +5.
Résistance légendaire (3/jour).
Actions
Actions
Attaques multiples. Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher,
Massue. allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
Maléfice corrupteur (nécessite Rune du sang). perforants.
Explosion occulte. Poussière de pixie (1/jour). Le forain saupoudre une pincée de poussière de
Incantation. pixie sur lui-même ou sur une autre créature qu'il peut voir à 1,50 mètre ou
Actions bonus moins de lui. Le destinataire gagne une vitesse de vol de 9 m pendant une
minute. Si la créature est en l'air lorsque cet effet prend fin, elle retombe en toute
Obscurité rampante (Recharge 6).
sécurité au sol, ne subissant aucun dégât et atterrissant sur ses pieds.
Réactions Incantation. Le forain lance les sort suivants. Sa caractéristique d'incantation
Représailles empoisonnante (nécessite Rune du sang). est le Charisme.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). À volonté : lumières dansantes, message, prestidigitation

Ces sont les employés de la fête foraine de Charme-Lumière.

Fomorien, rampant des profondeurs Fraz-Urb'luu


Géant de taille TG, tout alignement
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 184 (16d12 + 80) Points de vie 337 (27d10 + 189)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 12 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 6 (-2) 29 (+9) 12 (+1) 25 (+7) 26 (+8) 24 (+7) 26 (+8)

Compétences Perception +7, Discrétion +6 Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Int +15, Sag +14
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 Compétences Tromperie +15, Perception +14, Discrétion +8
Langues géant, commun des profondeurs Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4 Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non
magiques
Contorsionniste.
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Position rampante.
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 24
Pattes d'araignée.
Langues toutes, télépathie 36 m
Actions Puissance 23 (50000 PX) Bonus de maîtrise +7

Attaques multiples.
Résistance légendaire (3/jour).
Coup.
Résistance à la magie.
Maléfice rampant (Recharge 4–6).
Indétectable.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Poing.
Terreur fantasmatique.
Incantation.

Actions légendaires
Queue.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Fraz-Urb'luu, en parangon de la duperie, use de ses pouvoirs pour manipuler ses


ennemis, qu'ils soient démons ou mortels.
Froghémoth Galeb duhr
Monstruosité de taille TG, sans alignement Élémentaire de taille M, neutre

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 161 (14d12 + 70) Points de vie 85 (9d8 + 45)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 4,50 m (9 m lorsqu'il roule, 18 m s'il roule en descente)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 13 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

Jets de sauvegarde Con +9, Sag +5 Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Compétences Discrétion +5, Perception +9 magiques
Résistances aux dégâts feu, foudre Immunités aux dégâts poison
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 19 Immunités aux états épuisement, paralysé, empoisonné, pétrifié
Langues — Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4 passive 11
Langues terreux
Amphibien. Puissance 6 (2300 PX)
Vulnérabilité à l'électrocution.

Actions Apparence trompeuse. Tant que le galeb duhr reste immobile, il ne peut être
distingué d'un rocher normal.
Attaques multiples.
Tentacule. Charge en roulade. Si le galeb duhr roule sur au moins 6 mètres droit sur une
Morsure. cible, puis la touche lors d'une attaque avec son coup dans le même tour, la
Langue. cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou tomber à
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
terre.

Actions
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
Fureur de Kostchtchie une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants.
Fiélon (démon) de taille TG, typiquement chaotique mauvais
Animation de rochers (1/jour). Le galeb duhr anime magiquement jusqu'à 2
Classe d'armure 16 (armure naturelle) rochers qu'il peut voir et qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de
Points de vie 216 (16d12 + 112) lui. Un rocher a les mêmes statistiques que le galeb duhr, à l'exception de
Vitesse 12 m l'Intelligence et du Charisme (le rocher à une valeur de 1 dans ces deux
caractéristiques), ne peut pas être charmé ou effrayé, et ne possède pas non
FOR DEX CON INT SAG CHA plus l'option d'action Animation de rochers. Un rocher reste animé aussi
26 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) longtemps que le galeb duhr maintient sa concentration, jusqu'à 1 minute
maximum (de la même manière que s'il se concentrait sur un sort).
Jets de sauvegarde Con +12, Sag +6
Compétences Athlétisme +13, Perception +6
Résistances aux dégâts feu, foudre, poison
Immunités aux dégâts froid
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues abyssal, géant
Puissance 14 (11500 PX) Bonus de maîtrise +5

Aura glaciale.
Résistance à la magie.

Actions
Attaques multiples.
Poing.
Rocher.

Actions bonus
Charge.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Gantelet noir de Baine Gardien animé
Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais Artificiel de taille G, sans alignement

Classe d'armure 16 (cotte de mailles) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 51 (6d8 + 24) Points de vie 142 (15d10 + 60)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 3 (-4)

Jets de sauvegarde Sag +5 Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Compétences Intimidation +7, Perception +5 Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états effrayé Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Sens Perception passive 15 Langues comprend les ordres donnés dans toutes les langues mais ne peut pas
Langues commun parler
Puissance 6 (2300 PX) Puissance 7 (2900 PX)

Aura de terreur. Lorsqu'une créature hostile dans un rayon de 1,50 mètre Lien. Le gardien animé est connecté magiquement à une amulette. Tant que le
autour du gantelet noir fait un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde, elle a un gardien et son amulette sont dans le même plan d'existence, le porteur de
désavantage au jet. Les créatures qui sont immunisées contre l'état effrayé sont l'amulette peut appeler télépathiquement le gardien animé à le rejoindre, et le
immunisées contre ce trait. gardien sait automatiquement à quelle distance et dans quelle direction se
trouve l'amulette. Si le gardien se trouve à 18 mètres ou moins du porteur de
Incantation. Le gantelet noir est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa
l'amulette, la moitié des dégâts que le porteur subit (arrondis au supérieur) est
caractéristique d'incantation est le Charisme (sauvegarde des sorts DD 15, +7
transférée au gardien.
au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc
suivants : Régénération. Le gardien animé récupère 10 points de vie au début de son tour
s'il possède au moins 1 point de vie.
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, bénédiction, soins, éclair traçant (voir Réservoir de sort. Un lanceur de sorts qui porte l'amulette du gardien animé
"Actions" ci-dessous) peut faire en sorte que le garde animé emmagasine un sort de niveau 4 ou
Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité, immobilisation de personne, silence inférieur. Pour ce faire, le porteur de l'amulette doit lancer le sort sur le gardien.
Niveau 3 (2 emplacements) : communication à distance, esprits gardiens Le sort n'a pas d'effet mais il est stocké dans le gardien. Lorsque le porteur de
l'amulette le lui ordonne, ou lorsqu'une situation définie à l'avance par le lanceur
Discipline tactique. Le gantelet noir a un avantage aux jets de caractéristique
de sorts survient, le gardien animé lance le sort emmagasiné avec tous les
et de sauvegarde effectués durant un combat.
paramètres établis par le lanceur de sorts originel, et sans avoir besoin de
Actions composantes. Lorsque le sort est lancé ou lorsqu'un nouveau sort est
emmagasiné, tout sort précédemment stocké est perdu.
Attaques multiples. Le gantelet noir effectue deux attaques avec sa masse
d'armes. Actions
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, Attaques multiples. Le gardien animé effectue deux attaques avec ses poings.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 13 (3d8)
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
dégâts nécrotiques.
une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Éclair traçant (sort de niveau 1 ; requiert un emplacement de sort). Attaque
à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 36 m, une créature. Touché : 14 Réactions
(4d6) dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre la cible avant la Bouclier. Lorsqu'une créature effectue une attaque contre le porteur de
fin du prochain tour du gantelet noir a un avantage. Si le gantelet noir lance ce l'amulette, le gardien animé confère au porteur de l'amulette un bonus de +2 à la
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts CA s'ils se trouvent à 1,50 mètre ou moins l'un de l'autre.
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Les gantelets noirs sont les prêtres qui commandent les consuls dans la hiérarchie
des cultistes de Baine.

Garde
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)


Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)

Actions
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire
une attaque au corps à corps.

Les gardes peuvent être membres de la milice d'une cité, sentinelles dans une
citadelle ou ville fortifiée, ou gardes du corps de nobles et de marchands.
Gargantua Garou-chacal
Aberration de taille Gig, typiquement chaotique neutre Humanoïde (métamorphe) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 388 (21d20 + 168) Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 18 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 9 (-1) 16 (+3) 18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Dex +7, Int +6, Sag +10 Compétences Discrétion +4, Perception +2, Tromperie +4
Résistances aux dégâts force, psychique Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Immunités aux états effrayé magiques qui ne sont pas en argent
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 Sens Perception passive 12
Langues géant Langues commun (ne peut pas parler sous forme de chacal)
Puissance 21 (33000 PX) Bonus de maîtrise +7 Puissance 1/2 (100 PX)

Aura étrange.
Métamorphe. Le garou-chacal peut utiliser son action pour se métamorphoser
Actions en un humain de taille M ou en un hybride chacal-humanoïde, ou pour reprendre
sa forme véritable (un chacal de taille P). Mise à part sa taille, ses statistiques
Attaques multiples.
sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte
Coup.
ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Rocher.
Odorat et ouïe aiguisés. Le garou-chacal a un avantage aux jets de Sagesse
Actions bonus
(Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
Maléfice funeste.
Tactique de groupe. Le garou-chacal a un avantage aux jets d'attaque contre
Téléportation.
une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la
Réactions créature et n'est pas incapable d'agir.
Vacillement. Actions
Imitation de sort (1/jour).
Morsure (forme de chacal ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants.

Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à


corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6
Gargouille
+ 2) dégâts tranchants.
Élémentaire de taille M, chaotique mauvais
Regard soporifique. Le garou-chacal fixe du regard une créature qu'il peut voir
Classe d'armure 15 (armure naturelle) et située dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit effectuer un jet
Points de vie 52 (7d8 + 21) de sauvegarde de Sagesse DD 10. Si elle l'échoue, la cible succombe à un
Vitesse 9 m, vol 18 m sommeil magique, tombant inconsciente pour 10 minutes ou jusqu'à ce que
quelqu'un utilise une action pour la secouer et ainsi la réveiller. Une créature qui
FOR DEX CON INT SAG CHA réussit son jet de sauvegarde contre cet effet devient immunisée au regard
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2) soporifique de ce garou-chacal pour les prochaines 24 heures. Les morts-vivants
et les créatures immunisées aux charmes ne sont pas affectées par cet effet.
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
magiques qui ne sont pas en adamantium
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, pétrifié, empoisonné Gauth
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Aberration (tyrannoeil) de taille M, typiquement loyal mauvais
Langues terreux
Puissance 2 (450 PX) Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 52 (7d8 + 21)
Apparence trompeuse. Tant que la gargouille reste immobile, elle ne peut être Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)
distinguée d'une statue normale.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 13 (+1)

Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques : une de morsure et


Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5, Cha +4
une avec ses griffes.
Compétences Perception +5
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Immunités aux états à terre
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues profond, commun des profondeurs
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de maîtrise +3
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Regard étourdissant.
Ces créatures malveillantes de terre élémentaire ont l'apparence de statues
Spasmes d'agonie.
grotesques et démoniaques. Une gargouille aime rôder dans les maisons en ruines
pour se délecter de la terreur qu'elle produit lorsqu'elle rompt sa pose. Actions
Morsure.
Rayons oculaires.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Gazer Géant de la mort, voilé
Aberration (tyrannoeil) de taille TP, typiquement neutre mauvais Géant (magicien) de taille TG, tout alignement

Classe d'armure 13 Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)


Points de vie 13 (3d4 + 6) Points de vie 195 (17d12 + 85)
Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire) Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 17 (+3) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 7 (-2) 27 (+8) 14 (+2) 20 (+5) 23 (+6) 16 (+3) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Sag +2 Jets de sauvegarde Con +10, Int +11, Sag +8, Cha +8
Compétences Perception +4, Discrétion +5 Compétences Arcanes +11, Perception +8, Discrétion +7
Immunités aux états à terre Immunités aux dégâts nécrotique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Immunités aux états effrayé
Langues — Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2 Langues commun, géant
Puissance 15 (13000 PX) Bonus de maîtrise +5
Imitation.
Rune de la mort.
Actions
Morsure.
Actions
Rayons oculaires. Attaques multiples.
Explosion d'âme.
Actions bonus
Faucher la faux (nécessite Rune de la mort).
Agressif. Incantation.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Actions bonus
Téléportation effrayante (Recharge 4–6).
Shroud of Souls (nécessite Rune de la mort).

Géant de la mort, faucheur Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Géant de taille TG, tout alignement

Classe d'armure 18 (harnois)


Points de vie 172 (15d12 + 75) Géant des collines
Vitesse 12 m Géant de taille TG, chaotique mauvais

FOR DEX CON INT SAG CHA Classe d'armure 13 (armure naturelle)
27 (+8) 14 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) Points de vie 105 (10d12 + 40)
Vitesse 12 m
Jets de sauvegarde Con +9, Int +8, Sag +7, Cha +7
Compétences Arcanes +8, Histoire +8, Perception +7, Discrétion +6 FOR DEX CON INT SAG CHA
Immunités aux dégâts nécrotique 21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-2)
Immunités aux états effrayé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 Compétences Perception +2
Langues géant Sens Perception passive 12
Puissance 12 (8400 PX) Bonus de maîtrise +4 Langues géant
Puissance 5 (1800 PX)

Actions
Attaques multiples.
Actions
Faux. Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec sa massue.
Trait d'âme.
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m,
Actions bonus une cible. Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants.
Téléportation effrayante (Recharge 4–6). Rocher. Attaque à distance avec une arme : +8 au toucher, portée 18/72 m, une
cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts contondants.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Les géants des collines sont des brutes égoïstes et sans-cervelles qui chassent et
pillent en permanence afin de trouver de la nourriture. Leur peau est bronzée du fait
qu'ils passent leur vie sous le soleil, et leurs armes sont des arbres déracinés et des
rochers arrachés du sol.
Géant des collines, avalancheur Géant des nuages
Géant (druide) de taille TG, tout alignement Géant de taille TG, neutre bon (50 %) ou neutre mauvais (50 %)

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 220 (21d12 + 84) Points de vie 200 (16d12 + 96)
Vitesse 12 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 10 (+0) 27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3)

Jets de sauvegarde For +9, Con +8, Sag +8 Jets de sauvegarde Con +10, Sag +7, Cha +7
Compétences Nature +7, Perception +8 Compétences Intuition +7, Perception +7
Sens Perception passive 18 Sens Perception passive 17
Langues commun, géant Langues commun, géant
Puissance 12 (8400 PX) Bonus de maîtrise +4 Puissance 9 (5000 PX)

Rune des collines.


Odorat aiguisé. Le géant a un avantage aux jets de Sagesse (Perception)
Résistance légendaire (3/jour).
basés sur l'odorat.
Actions Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du géant est le
Attaques multiples. Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin
Massue. de composantes matérielles :
Incantation.
À volonté : détection de la magie, nappe de brouillard, lumière
Bolas en pierre.
3/jour chacun : feuille morte, vol, foulée brumeuse, télékinésie
Avalanche de pierres (nécessite Rune des collines).
1/jour chacun : contrôle du climat, forme gazeuse
Réactions
Actions
Refus des collines (nécessite Rune des collines).
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec la morgenstern.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts perforants.

Rocher. Attaque à distance avec une arme : +12 au toucher, portée 18/72 m,
Géant des collines maudit une cible. Touché : 30 (4d10 + 8) dégâts contondants.
Géant de taille P, loyal mauvais
Un géant des nuages gagne son rang en fonction des trésors qu'il accumule, de la
Classe d'armure 13 (armure naturelle) richesse qu'il porte sur lui, et des dons qu'il réalise à d'autres géants des nuages.
Points de vie 27 (6d6 + 6)
Vitesse 6 m
Géant des nuages de l'air mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA Géant de taille TG, typiquement neutre mauvais
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 10 (+0) 8 (-1)
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Compétences Perception +2 Points de vie 200 (16d12 + 96)
Sens Perception passive 12 Vitesse 12 m, vol 12 m
Langues géant, gobelin
Puissance 1 (100 PX) FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 19 (+4)

Attaques multiples. Le géant maudit effectue deux attaques avec la massue. Si


Jets de sauvegarde Con +10, Sag +7, Cha +8
le géant des collines maudit touche la même cible avec ses deux attaques de
Compétences Intuition +7, Perception +7, Discrétion +4
massue, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être
Sens Perception passive 17
incapable d'agir jusqu'à la fin de son prochain tour.
Langues aérien, commun, géant
Actions Puissance 12 (8400 PX) Bonus de maîtrise +4

Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Repli aérien.
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Actions
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/18 m, une
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants. Attaques multiples.
Cimeterre.
Boomerang des tempêtes.
La malédiction temporaire dont souffre ce géant l'a réduit à la taille d'un gobelin.
Incantation.
Bien que d'une taille raisonnable, son gourdin constitue encore une menace.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Géant des nuages, joueur du destin Géant des pierres
Géant (barde) de taille TG, tout alignement Géant de taille TG, neutre

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 337 (27d12 + 162) Points de vie 126 (11d12 + 55)
Vitesse 12 m, vol 12 m (stationnaire) Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 12 (+1) 22 (+6) 19 (+4) 16 (+3) 22 (+6) 23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1)

Jets de sauvegarde Con +12, Int +10, Sag +9, Cha +12 Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Sag +4
Compétences Tromperie +18, Intuition +9, Perception +9 Compétences Athlétisme +12, Perception +4
Immunités aux dégâts tonnerre Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Sens vision véritable 9 m (nécessite Rune des nuages), Perception passive 19 Langues géant
Langues commun, géant Puissance 7 (2900 PX)
Puissance 19 (22000 PX) Bonus de maîtrise +6

Camouflage dans les rochers. Le géant a un avantage aux jets de Dextérité


Rune des nuages.
(Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.
Actions
Actions
Attaques multiples.
Bâton volant. Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec la massue.
Incantation. Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50
Clap tonitruant (nécessite Rune des nuages). m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.
Réactions Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 18/72 m, une
Annuler le sort (nécessite Rune des nuages). cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une créature,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou tomber à terre.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Réactions
Réception de rocher. Si un rocher ou un objet similaire est envoyé au géant, le
géant peut, s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, attraper le
Géant des nuages, souriant projectile et ainsi en éviter les dégâts contondants.
Géant de taille TG, typiquement chaotique neutre

Les géants des pierres sont reclus, calmes et paisibles, tant qu'on les laisse seuls.
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 250 (20d12 + 120)
Vitesse 12 m, vol 12 m (stationnaire)
Géant des pierres de la terre mauvaise
Géant de taille TG, typiquement neutre mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 12 (+1) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) Classe d'armure 20 (harnois)
Points de vie 137 (11d12 + 66)
Jets de sauvegarde Con +10, Int +6, Cha +7 Vitesse 12 m
Compétences Escamotage +9, Intuition +7, Perception +7, Tromperie +11
Sens Perception passive 21 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues commun, géant 23 (+6) 13 (+1) 22 (+6) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1)
Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4
Jets de sauvegarde For +10, Con +10
Contrôle du climat (sort niveau 8).
Compétences Athlétisme +14, Perception +5
Actions Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues commun, géant, terreux
Attaques multiples.
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4
Coup.
Frappe télékinésique.
Changement de forme. Actions
Incantation.
Attaques multiples.
Actions bonus Gourdin de pierre tonitruante.
Rocher.
Foulée nuageuse (Recharge 4–6).
Réactions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Inflexible.

Les souriants sont des géants des nuages qui honorent leur dieu Memnor. Escrocs Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
suprêmes. ils sont prêts à tout pour agrandir leurs richesses.
Géant des pierres, onirien Géant des tempêtes
Géant de taille TG, typiquement chaotique neutre Géant de taille TG, chaotique bon

Classe d'armure 18 (armure naturelle) Classe d'armure 16 (armure d'écailles)


Points de vie 161 (14d12 + 70) Points de vie 230 (20d12 + 100)
Vitesse 12 m Vitesse 15 m, nage 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 10 (+0) 8 (-1) 12 (+1) 29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +3 Jets de sauvegarde For +14, Con +10, Sag +9, Cha +9
Compétences Athlétisme +14, Perception +3 Compétences Arcanes +8, Athlétisme +14, Histoire +8, Perception +9
Immunités aux états charmé, effrayé Résistances aux dégâts froid
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Immunités aux dégâts foudre, tonnerre
Langues commun, géant Sens Perception passive 19
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4 Langues commun, géant
Puissance 13 (10000 PX)
Charme d'onirien.

Actions Amphibien. Le géant peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Attaques multiples. Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du géant est le


Massue. Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). Il peut lancer les sorts
Rocher. suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Contact pétrifiant.
À volonté : détection de la magie, feuille morte, lévitation, lumière
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). 3/jour chacun : contrôle du climat, respiration aquatique

Actions
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques d'épée à deux mains.
Géant des pierres, oracle des pierres Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher,
Géant (magicien) de taille TG, tout alignement allonge 3 m, une cible. Touché : 30 (6d6 + 9) dégâts tranchants.

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Rocher. Attaque à distance avec une arme : +14 au toucher, portée 18/72 m,
Points de vie 276 (24d12 + 120) une cible. Touché : 35 (4d12 + 9) dégâts contondants.
Vitesse 12 m Frappe foudroyante (Recharge 5-6). Le géant projette un éclair magique en un
point qu'il peut voir dans un rayon de 150 mètres autour de lui. Chaque créature
FOR DEX CON INT SAG CHA se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de ce point doit effectuer un jet de
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 54 (12d8) dégâts de foudre en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +10, Int +9, Sag +7
Compétences Athlétisme +16, Histoire +9, Perception +7
Les géants des tempêtes sont des voyants contemplatifs qui vivent dans des endroits
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
éloignés de la civilisation des mortels.
Langues commun, géant, terreux
Puissance 16 (15000 PX) Bonus de maîtrise +5
Géant des tempêtes, invocateur des
Résistance légendaire (3/jour). tempêtes
Rune des pierres. Géant (ensorceleur) de taille TG, tout alignement
Actions
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Attaques multiples.
Points de vie 310 (27d12 + 135)
Bâton de prisme.
Vitesse 15 m, vol 15 m (stationnaire), nage 15 m
Géode explosive.
Rayons prismatiques (nécessite Rune des pierres).
FOR DEX CON INT SAG CHA
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). 29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 21 (+5) 18 (+4) 25 (+7)

Jets de sauvegarde For +15, Con +11, Sag +10, Cha +13
Compétences Arcanes +17, Athlétisme +15, Perception +10
Résistances aux dégâts froid
Immunités aux dégâts foudre, tonnerre
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 20
Langues commun, géant, primordial
Puissance 20 (25000 PX) Bonus de maîtrise +6

Vigilant.
Amphibien.
Résistance légendaire (3/jour).
Scrutation (nécessite Rune des tempêtes).
Rune des tempêtes.

Actions
Attaques multiples.
Lame de foudre.
Lance éclair.
Incantation.
Appel de la tempête (nécessite Rune des tempêtes).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Géant des tempêtes, quintessent Géant du feu, cuirassé
Géant de taille TG, typiquement chaotique bon Géant de taille TG, typiquement loyal mauvais

Classe d'armure 12 Classe d'armure 21 (cuirasse, boucliers)


Points de vie 230 (20d12 + 100) Points de vie 187 (15d12 + 90)
Vitesse 15 m, nage 15 m, vol 15 m (stationnaire) Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 19 (+4) 27 (+8) 9 (-1) 23 (+6) 8 (-1) 10 (+0) 11 (+0)

Jets de sauvegarde For +14, Con +10, Sag +10, Cha +9 Jets de sauvegarde Dex +4, Con +11, Cha +5
Compétences Arcanes +8, Histoire +8, Perception +10 Compétences Athlétisme +13, Perception +5
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Immunités aux dégâts feu
non magiques Sens Perception passive 15
Immunités aux dégâts foudre, tonnerre Langues géant
Sens vision véritable 18 m, Perception passive 20 Puissance 14 (11500 PX) Bonus de maîtrise +5
Langues commun, géant
Puissance 16 (15000 PX) Double boucliers.

Actions
Amphibien.
Résistance légendaire (1/jour). Attaques multiples.
Bouclier de feu.
Actions Rocher.
Attaques multiples. Charge avec bouclier (Recharge 5–6).
Épée de foudre.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Javeline de vent.

Actions légendaires
Rafale de vent.
Foudre (2 actions). Géant du feu, invocateur de la forge
Maître des tempêtes (3 actions). Géant (clerc) de taille TG, tout alignement

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 312 (25d12 + 150)
Vitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire)

Géant du feu FOR DEX CON INT SAG CHA


Géant de taille TG, loyal mauvais 25 (+7) 11 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 21 (+5) 18 (+4)

Classe d'armure 18 (harnois) Jets de sauvegarde Dex +6, Int +9, Sag +11
Points de vie 162 (13d12 + 78) Compétences Athlétisme +13, Perception +11
Vitesse 9 m Immunités aux dégâts feu
Sens Perception passive 21
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues commun, géant
25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) Puissance 18 (20000 PX) Bonus de maîtrise +6

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +10, Cha +5 Rune du feu.


Compétences Athlétisme +11, Perception +6 Résistance légendaire (3/jour).
Immunités aux dégâts feu
Sens Perception passive 16
Actions
Langues géant Attaques multiples.
Puissance 9 (5000 PX) Marteau de forge.
Rocher chauffé.
Vague de magma (nécessite Rune du feu).
Actions
Actions bonus
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques d'épée à deux mains.
Armure des fourneaux (nécessite Rune du feu).
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 28 (6d6 + 7) dégâts tranchants. Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Rocher. Attaque à distance avec une arme : +11 au toucher, portée 18/72 m,
une cible. Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants.

Avec leur peau sombre et leurs cheveux rouges flamboyants, les géants du feu ont
une terrible réputation de soldats et conquérants. Ils demeurent au sein des volcans
et des montagnes rocheuses, et sont craints pour leurs capacités à bruler, piller et
détruire.
Géant du feu mauvais Géant du givre de l'eau mauvaise
Géant de taille TG, typiquement loyal mauvais Géant de taille TG, typiquement neutre mauvais

Classe d'armure 18 (harnois) Classe d'armure 16 (armure d'écailles)


Points de vie 150 (12d12 + 72) Points de vie 172 (15d12 + 75)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 23 (+6) 16 (+3) 21 (+5) 9 (-1) 14 (+2) 12 (+1)

Jets de sauvegarde Con +10, Sag +8, Cha +6 Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +6
Compétences Athlétisme +11, Perception +8 Compétences Acrobaties +10, Perception +6
Immunités aux dégâts feu Immunités aux dégâts froid
Sens Perception passive 18 Sens Perception passive 16
Langues commun, géant, igné Langues aquatique, commun, géant
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4 Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4

Explosion d'obus. Amphibien.

Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples.
Sceptre brûlant. Hache d'armes.
Boulon d'Imix. Harpon.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Actions bonus
Ramener.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Géant du givre
Géant de taille TG, neutre mauvais

Classe d'armure 15 (armure composite) Géant du givre, éternel


Points de vie 138 (12d12 + 60) Géant de taille TG, typiquement chaotique mauvais
Vitesse 12 m
Classe d'armure 15 (armure composite)
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de vie 189 (14d12 + 98)
23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1) Vitesse 12 m

Jets de sauvegarde Con +8, Sag +3, Cha +4 FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Athlétisme +9, Perception +3 25 (+7) 9 (-1) 24 (+7) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1)
Immunités aux dégâts froid
Sens Perception passive 13 Jets de sauvegarde For +11, Con +11, Sag +4
Langues géant Compétences Athlétisme +11, Perception +4
Puissance 8 (3900 PX) Immunités aux dégâts froid
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues géant
Actions Puissance 12 (8400 PX) Bonus de maîtrise +4
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec la hache à deux
mains. Têtes supplémentaires.
Régénération.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 25 (3d12 + 6) dégâts tranchants. Actions
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 18/72 m, une Attaques multiples.
cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. Hache à deux mains.
Rocher.

Les géants du givre sont des créatures faites de glace et de neige, avec des cheveux et Actions bonus
une barbe d'une couleur blanc pâle ou bleu clair, et la peau aussi bleue que la glace.
Rage de Vaprak (Recharge après un repos court ou long).
Ils ne respectent que la force brute et le talent au combat.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Certains géants du givre, frustrés, vénèrent secrètement Vaprak, la divinité des trolls
et des ogres, pour gagner sa faveur et être transformé en un éternel, un géant avec
assez de force pour rivaliser avec le chef d'un clan.
Géant du givre, façonneur de glace Gelée ocre
Géant (clerc) de taille TG, tout alignement Vase de taille G, sans alignement

Classe d'armure 16 (cotte de mailles) Classe d'armure 8


Points de vie 310 (27d12 + 135) Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 12 m Vitesse 3 m, escalade 3 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)

Jets de sauvegarde For +12, Con +11, Sag +10, Cha +9 Résistances aux dégâts acide
Compétences Athlétisme +12, Perception +10 Immunités aux dégâts foudre, tranchant
Immunités aux dégâts froid Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, à terre
Sens Perception passive 20 Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
Langues commun, géant Langues —
Puissance 17 (18000 PX) Bonus de maîtrise +6 Puissance 2 (450 PX)

Rune du givre.
Informe. La gelée peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans
Résistance légendaire (3/jour).
être considérée comme passant dans un espace étroit.
Actions Pattes d'araignée. La gelée peut escalader des surfaces difficiles et être au
Attaques multiples. plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Hache à deux mains.
Freezing Ray.
Actions
Ice Wolves (nécessite Rune du givre). Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Réactions 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants + 3 (1d6) d'acide.

Ice Armor (nécessite Rune du givre). Réactions

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Division. Lorsqu'une gelée de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre
ou des dégâts tranchants, elle se divise en 2 nouvelles gelées s'il lui reste au
moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée possède la moitié des points de
vie de l'originale, arrondis à l'entier inférieur. Les nouvelles gelées font une taille
Gelée en sac de moins que la gelée d'origine.
Vase de taille M, sans alignement
Une gelée ocre est une vase jaunâtre qui peut se glisser sous les portes et dans les
Classe d'armure 8 interstices étroits afin de dévorer les créatures qu'elle poursuit.
Points de vie 42 (5d8 + 20)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
Géryon
FOR DEX CON INT SAG CHA Fiélon (diable) de taille TG, loyal mauvais
13 (+1) 6 (-2) 19 (+4) 2 (-4) 7 (-2) 2 (-4)
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Résistances aux dégâts acide, contondant Points de vie 300 (24d12 + 144)
Immunités aux états épuisement Vitesse 9 m, vol 15 m
Sens vision aveugle 18 m (can't see beyond this radius), Perception passive 8
Langues — FOR DEX CON INT SAG CHA
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2 29 (+9) 17 (+3) 22 (+6) 19 (+4) 16 (+3) 23 (+6)

Informe. Jets de sauvegarde Dex +10, Con +13, Sag +10, Cha +13
Compétences Deception +13, Intimidation +13, Perception +10
Actions Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Attaques multiples. magiques qui ne sont pas en argent
Pseudopode. Immunités aux dégâts froid, feu, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 20
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 22 (41000 PX) Bonus de maîtrise +7

Résistance légendaire (3/jour).


Résistance à la magie.
Régénération.

Actions
Attaques multiples.
Griffes.
Dard.
Incantation.
Téléportation.

Actions légendaires
Regard infernal.
Téléportation.
Dard rapide (coûte 2 actions).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Giff Girallon
Humanoïde de taille M, tout alignement Monstruosité de taille G, sans alignement

Classe d'armure 16 (cuirasse) Classe d'armure 13


Points de vie 60 (8d8 + 24) Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m, escalade 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2)

Sens Perception passive 11 Compétences Perception +3, Discrétion +5


Langues commun Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 Langues —
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2
Connaissance des armes à feu.
Charge tête la première.
Actions
Actions Attaques multiples.
Attaques multiples. Morsure.
Épée longue. Griffes.
Mousquet.
Actions bonus
Pistolet.
Grenade à fragmentation (1/jour). Agressif.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Gigant Githyanki, chevalier


Monstruosité de taille Gig, sans alignement Humanoïde (gith) de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (harnois)


Points de vie 325 (21d20 + 105) Points de vie 91 (14d8 + 28)
Vitesse 15 m, creusement 15 m, vol 24 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 14 (+2) 21 (+5) 3 (-4) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +8, Sag +8 Jets de sauvegarde Con +5, Int +5, Sag +5
Compétences Perception +8 Sens Perception passive 12
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 Langues gith
Langues — Puissance 8 (3900 PX)
Puissance 20 (25000 PX) Bonus de maîtrise +6

Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du


Carapace résistante aux sorts.
githyanki est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au
Actions toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de
manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :
Attaques multiples.
Mandibules. À volonté : main de mage (la main est invisible)
Serres. 3/jour chacun : saut, foulée brumeuse, antidétection (personnel uniquement),
Poussière d'écailles (Recharge 5–6). don des langues
1/jour chacun : changement de plan, télékinésie
Actions bonus
Actions
Drone.
Attaques multiples. Le githyanki effectue deux attaques d'épée à deux mains
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
en argent.

Épée à deux mains en argent. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants + 10
(3d6) dégâts psychiques. C'est une attaque avec une arme magique. En cas de
coup critique contre une cible avec un corps astral (comme celui conféré par le
sort projection astrale), le githyanki peut trancher le cordon argenté qui relie la
cible à son corps matériel, au lieu de lui infliger des dégâts.
Githyanki, commandant suprême Githyanki, guerrier
Humanoïde (gith) de taille M, tout alignement Humanoïde (gith) de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 18 (harnois) Classe d'armure 17 (demi-plate)


Points de vie 187 (22d8 + 88) Points de vie 49 (9d8 + 9)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 17 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Con +9, Int +8, Sag +8 Jets de sauvegarde Con +3, Int +3, Sag +3
Compétences Intimidation +9, Intuition +8, Perception +8 Sens Perception passive 11
Sens Perception passive 18 Langues gith
Langues gith Puissance 3 (700 PX)
Puissance 14 (11500 PX) Bonus de maîtrise +5

Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du


Résistance légendaire (3/jour).
githyanki est l'Intelligence. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée,
Actions sans avoir besoin d'aucune composante :

Attaques multiples. À volonté : main de mage (la main est invisible)


Épée à deux mains en argent. 3/jour chacun : saut, foulée brumeuse, antidétection (personnel uniquement)
Incantation (psioniques).
Actions
Actions bonus
Attaques multiples. Le githyanki effectue deux attaques d'épée à deux mains.
Foulée astrale.
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
Réactions allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants + 7 (2d6)
Parade. dégâts psychiques.

Actions légendaires
Commandement des alliés.
Attaque (2 actions). Githyanki, kith'rak
Humanoïde (gith) de taille M, tout alignement
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Classe d'armure 18 (harnois)


Points de vie 180 (24d8 + 72)
Vitesse 9 m
Githyanki, gish
Humanoïde (gith, magicien) de taille M, tout alignement FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 17 (+3)
Classe d'armure 17 (demi-plate)
Points de vie 130 (20d8 + 40)
Jets de sauvegarde Con +7, Int +7, Sag +6
Vitesse 9 m
Compétences Intimidation +7, Perception +6
Sens Perception passive 16
FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues gith
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
Puissance 12 (8400 PX) Bonus de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Con +6, Int +7, Sag +6


Compétences Discrétion +6, Intuition +6, Perception +6 Actions
Sens Perception passive 16 Attaques multiples.
Langues gith Épée à deux mains.
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4 Incantation (psioniques).

Actions bonus
Actions
Foulée astrale (Recharge 4–6).
Attaques multiples. Ralliement des troupes.
Épée longue.
Trait télékinésique. Réactions
Incantation (psioniques). Parade.

Actions bonus Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Foulée astrale (Recharge 4–6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Githzerai, anarque Githzerai, moine
Humanoïde (gith) de taille M, tout alignement Humanoïde (gith) de taille M, loyal neutre

Classe d'armure 20 (défense psychique) Classe d'armure 14


Points de vie 144 (17d8 + 68) Points de vie 38 (7d8 + 7)
Vitesse 9 m, vol 12 m (stationnaire) Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 21 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 20 (+5) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0)

Jets de sauvegarde For +8, Dex +10, Int +9, Sag +10 Jets de sauvegarde For +3, Dex +4, Int +3, Sag +4
Compétences Arcanes +9, Intuition +10, Perception +10 Compétences Intuition +4, Perception +4
Sens Perception passive 20 Sens Perception passive 14
Langues gith Langues gith
Puissance 16 (15000 PX) Bonus de maîtrise +5 Puissance 2 (450 PX)

Résistance légendaire (3/jour).


Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du
Défense psychique.
githzerai est la Sagesse. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans
Actions avoir besoin d'aucune composante :

Attaques multiples. À volonté : main de mage (la main est invisible)


Attaque à mains nues. 3/jour chacun : feuille morte, saut, voir l'invisible, bouclier
Incantation (psioniques).
Défense psychique. Tant que le githzerai ne porte pas d'armure et ne tient
Actions légendaires aucun bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.

Frappe. Actions
Téléportation.
Changement de gravité (coûte 3 actions). Attaques multiples. Le githzerai effectue deux attaques à mains nues.

Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au


Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants + 9
(2d8) dégâts psychiques. C'est une attaque avec une arme magique.

Githzerai, illuminé
Humanoïde (gith) de taille M, tout alignement
Githzerai, zerth
Humanoïde (gith) de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 18 (défense psychique)
Points de vie 112 (15d8 + 45)
Classe d'armure 17
Vitesse 9 m
Points de vie 84 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 19 (+4) 13 (+1)
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1)
Jets de sauvegarde For +6, Dex +8, Int +7, Sag +8
Compétences Arcanes +7, Intuition +8, Perception +8
Jets de sauvegarde For +4, Dex +7, Int +6, Sag +6
Sens Perception passive 18
Compétences Arcanes +6, Intuition +6, Perception +6
Langues gith
Sens Perception passive 16
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4
Langues gith
Puissance 6 (2300 PX)
Défense psychique.

Actions
Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du
Attaques multiples. githzerai est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au
Attaque à mains nues. toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de
Frappe temporelle (Recharge 6). manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :
Incantation (psioniques).
À volonté : main de mage (la main est invisible)
Réactions 3/jour chacun : feuille morte, saut, voir l'invisible, bouclier
Chute ralentie. 1/jour chacun : assassin imaginaire, changement de plan

Défense psychique. Tant que le githzerai ne porte pas d'armure et ne tient


Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
aucun bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.

Actions
Attaques multiples. Le githzerai effectue deux attaques à mains nues.

Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au


toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants +
13 (3d8) dégâts psychiques. C'est une attaque avec une arme magique.
Glabrezu Gladiateur
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté, bouclier)
Points de vie 157 (15d10 + 75) Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)

Jets de sauvegarde For +9, Con +9, Sag +7, Cha +7 Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5
d'attaques non magiques Sens Perception passive 11
Immunités aux dégâts poison Langues une langue au choix (généralement le commun)
Immunités aux états empoisonné Puissance 5 (1800 PX)
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 13
Langues abyssal, télépathie 36 m
Brave. Le gladiateur a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être
Puissance 9 (5000 PX)
effrayé.

Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si le


Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du glabrezu est
gladiateur touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).
l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16). Le glabrezu peut lancer
les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes Actions
matérielles :
Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques au corps à corps ou
À volonté : ténèbres, détection de la magie, dissipation de la magie deux attaques à distance.
1/jour chacun : confusion, vol, mot de pouvoir étourdissant
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher,
Résistance à la magie. Le glabrezu a un avantage aux jets de sauvegarde allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
contre les sorts et autres effets magiques. perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains
pour une attaque au corps à corps.
Actions
Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
Attaques multiples. Le glabrezu effectue quatre attaques : deux avec ses
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la
pinces et deux avec ses poings. Il peut aussi choisir d'effectuer deux attaques
cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de
avec ses pinces et lancer un sort.
sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre.
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est de taille M
Réactions
ou inférieure, elle est agrippée (DD 15 pour s'échapper). Le glabrezu possède Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui
deux pinces, chacune d'elles pouvant agripper une cible. le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, corps à corps.
une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.
Les gladiateurs se battent pour le plaisir de foules en liesse. Certains gladiateurs sont
de brutaux combattants de fosse pour qui chaque combat est une lutte dans laquelle
ils jouent leur vie, alors que d'autres sont des duellistes professionnels gagnant
d'importantes rémunérations mais qui se battent rarement jusqu'à la mort.
Glasya Gnoll, carnasseur
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais Monstruosité de taille M, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 21 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)


Points de vie 380 (40d8 + 200) Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 12 m, vol 24 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 28 (+9) 20 (+5) 21 (+5) 25 (+7) 28 (+9) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 10 (+0) 8 (-1)

Jets de sauvegarde Dex +17, Int +13, Sag +15, Cha +17 Jets de sauvegarde Dex +4
Compétences Tromperie +25, Intimidation +17, Perception +15, Persuasion Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
+17, Discrétion +25, Survie +15 Langues gnoll
Résistances aux dégâts froid, nécrotique, radiant ; contondant, perforant et Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Actions
Immunités aux états charmé, empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 25 Attaques multiples.
Langues céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m Morsure.
Puissance 25 (75000 PX) Bonus de maîtrise +8 Épée courte.
Rush soudain.
Aura de charme.
Actions bonus
Présence dominante.
Régénération fiélonne. Déchaîné.
Résistance légendaire (3/jour).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie.

Actions
Attaques multiples.
Fléau de l'ombre.
Gnoll, chasseur
Monstruosité de taille M, typiquement chaotique mauvais
Emprise nécrotique.
Regard fascinant.
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Exclamation mortelle (1/jour).
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Actions légendaires Vitesse 9 m
Fouet.
Désorientation (coûte 2 actions). FOR DEX CON INT SAG CHA
Appel de subalterne (coûte 3 actions). 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 8 (-1)

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Compétences Perception +3, Discrétion +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Glasya est la princesse des Neuf enfers, le Seigneur de Malbolge, la septième couche Langues gnoll
des Neuf enfers et la fille d'Asmodée. Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2

Actions
Gnoll
Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais Attaques multiples.
Morsure.
Classe d'armure 15 (armure de peaux, bouclier) Lance.
Points de vie 22 (5d8) Arc long.
Vitesse 9 m Actions bonus

FOR DEX CON INT SAG CHA Déchaîné.


14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10


Langues gnoll
Puissance 1/2 (100 PX)

Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une
créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus
pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher,


allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants, ou 6 (1d8 + 2) si utilisée à deux mains pour faire une attaque au
corps à corps.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m,
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Les gnolls sont de sauvages humanoïdes à tête de hyène, attaquant sans prévenir et
massacrant leurs victimes pour ensuite les dévorer.
Gnoll, croc de Yeenoghu Gnoll, seigneur de meute
Fiélon (gnoll) de taille M, chaotique mauvais Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 14 (armure de peaux) Classe d'armure 15 (chemise de mailles)


Points de vie 65 (10d8 + 20) Points de vie 49 (9d8 + 9)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2, Cha +3 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues gnoll
Langues abyssal, gnoll Puissance 2 (450 PX)
Puissance 4 (1100 PX)

Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus
créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Actions
Actions
Attaques multiples. Le gnoll effectue deux attaques, avec sa coutille ou avec
Attaques multiples. Le gnoll effectue trois attaques : deux avec ses griffes et son arc long, et utilise son Incitation au déchaînement s'il le peut.
une de morsure.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.
m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m,
un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 7 (2d6) dégâts de poison.
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Incitation au déchaînement (Recharge 5-6). Une créature que le gnoll peut


voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut utiliser sa réaction pour
Gnoll, désséché effectuer une attaque au corps à corps si elle peut entendre le gnoll et qu'elle
Mort-vivant de taille M, typiquement chaotique mauvais possède le trait Déchaîné.

Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m Gnome des profondeurs (svirfnebelin)
Humanoïde (gnome) de taille P, neutre bon
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 5 (-3) 5 (-3) 5 (-3) Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
Points de vie 16 (3d6 + 6)
Immunités aux dégâts poison Vitesse 6 m
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 7 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues comprend le gnoll mais ne peut pas parler 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (-1)
Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2
Compétences Discrétion +4, Investigation +3, Perception +2
Nature insolite. Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues gnome, terreux, commun des profondeurs
Actions Puissance 1/2 (100 PX)
Attaques multiples.
Morsure.
Camouflage dans les rochers. Le gnome a un avantage aux jets de Dextérité
Gourdin.
(Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.
Actions bonus
Ruse de gnome. Le gnome a un avantage aux jets de sauvegarde
Déchaîné. d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.

Réactions Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du gnome est


l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Il peut lancer les sorts
Frappe vengeresse.
suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
À volonté : antidétection (personnel uniquement)
1/jour chacun : cécité/surdité, flou, déguisement

Actions
Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Dard empoisonné. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée


9/36 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée
pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Gobelin Gobelours
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier) Classe d'armure 16 (armure de peaux, bouclier)
Points de vie 7 (2d6) Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

Compétences Discrétion +6 Compétences Discrétion +6, Survie +2


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, gobelin Langues commun, gobelin
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 1 (200 PX)

Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours Attaque surprise. Si un gobelours surprend une créature et touche avec une
en utilisant une action bonus. attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts
supplémentaires pour cette attaque.
Actions
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus dans l'attaque ci-dessous).
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Actions
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.
Les gobelins sont de petits humanoïdes malveillants qui vivent dans des donjons Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au
abandonnés ou dans des taudis lugubres. Individuellement faibles, ils se rassemblent toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts
en grand nombre pour tourmenter les autres créatures. perforants au corps à corps ou 5 (1d6 + 2) dégâts perforants à distance.

Les gobelours sont des gobelinoïdes velus nés pour la bataille et la destruction. Ils
Gobelin, chef
survivent en pillant et en chassant, mais sont friands des attaques en embuscades
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
d'où ils peuvent rapidement s'enfuir en cas de problème.

Classe d'armure 17 (chemise de mailles, bouclier)


Points de vie 21 (6d6)
Gobelours, chef
Vitesse 9 m
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais

FOR DEX CON INT SAG CHA


Classe d'armure 17 (chemise de mailles, bouclier)
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0)
Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m
Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues commun, gobelin
17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
Puissance 1 (200 PX)

Compétences Discrétion +6, Intimidation +2, Survie +3


Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
en utilisant une action bonus. Langues commun, gobelin
Puissance 3 (700 PX)
Actions
Attaques multiples. Le gobelin effectue deux attaques avec le cimeterre. La Attaque surprise. Si un gobelours surprend une créature et touche avec une
deuxième attaque a un désavantage. attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge supplémentaires pour cette attaque.
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus dans l'attaque ci-dessous).
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts Cœur de Hruggek. Le gobelours a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne
perforants. pas être charmé, effrayé, paralysé, empoisonné, étourdi, ou pour ne pas être
Réactions endormi.

Attaque redirigée. Lorsqu'une créature, que le gobelin peut voir, le cible avec Actions
une attaque, le gobelin choisit un autre gobelin situé à 1,50 mètre ou moins de Attaques multiples. Le gobelours effectue deux attaques au corps à corps.
lui. Les deux gobelins échangent leur place et le gobelin choisi devient la
nouvelle cible de l'attaque. Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au


toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3)
dégâts perforants au corps à corps ou 6 (1d6 + 3) dégâts perforants à distance.
Golem d'argile Golem de bois
Artificiel de taille G, sans alignement Artificiel de taille M, sans alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 133 (14d10 + 56) Points de vie 61 (10d8 + 16)
Vitesse 6 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5) 13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)

Immunités aux dégâts acide, poison, psychique ; contondant, perforant et Compétences Discrétion +5
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié, Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié,
effrayé effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Vulnérabilités aux dégâts feu
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Puissance 9 (5000 PX) Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Puissance 2 (450 PX)

Absorption de l'acide. Lorsque le golem subit des dégâts d'acide, il ne subit


aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts Aversion au feu. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un désavantage
d'acide causés. aux jets d'attaque et de caractéristiques jusqu'à la fin de son tour.

Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son tour avec 60 points de vie ou Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son
moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. À chacun apparence.
de ses tours, s'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche
Dissimulation. Le golem peut prendre la forme d'une chaise et s'immobiliser, il
qu'il peut voir. Si aucune créature n'est assez proche de lui pour qu'il puisse se
est alors impossible de le différencier d'une chaise normale par des moyens non
déplacer et l'attaquer, il attaquera un objet, de préférence plus petit que lui. Une
magiques.
fois fou furieux, le golem demeure dans cet état jusqu'à ce qu'il soit détruit ou
jusqu'à ce qu'il récupère tous ses points de vie. Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.

Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son Actions
apparence.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.
Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts contondants.
les sorts et autres effets magiques.

Actions Un golem de bois est constitué des mêmes éléments de base qu'une simple chaise
mais ceux-ci ont été animés dans le but d'en faire un servant habile et discret.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une
créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour
ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts
subis. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie à 0. Cette diminution
perdure jusqu'à ce que la cible bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou
d'une magie similaire.

Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain tour, le golem bénéficie par
magie d'un bonus de +2 à sa CA, d'un avantage aux jets de sauvegarde de
Dextérité, et peut utiliser une attaque de coup en action bonus.
Golem de bronze Golem de chair
Artificiel de taille G, sans alignement Artificiel de taille M, neutre

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 9


Points de vie 147 (18d10 + 100) Points de vie 93 (11d8 + 44)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5) 19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)

Immunités aux dégâts feu, foudre, poison, psychique ; contondant, perforant et Immunités aux dégâts foudre, poison ; contondant, perforant et tranchant
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié,
empoisonné effrayé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Puissance 13 (10000 PX) Puissance 5 (1800 PX)

Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts de Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son tour avec 40 points de vie ou
foudre, il ne subit aucun dégât et, à la place, recharge sa capacité choc moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. À chacun
électrique si elle était déchargée. de ses tours, s'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche
qu'il peut voir. Si aucune créature n'est assez proche de lui pour qu'il puisse se
Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son
déplacer et l'attaquer, il attaquera un objet, de préférence plus petit que lui. Une
apparence.
fois fou furieux, le golem demeure dans cet état jusqu'à ce qu'il soit détruit ou
Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre jusqu'à ce qu'il récupère tous ses points de vie. Le créateur du golem, s'il se
les sorts et autres effets magiques. trouve à 18 mètres ou moins de lui, peut tenter de le calmer en lui parlant
fermement et de manière persuasive. Le golem doit pouvoir entendre son
Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.
créateur, qui doit utiliser une action pour effectuer un jet de Charisme
Choc électrique (Recharge 4-6). Lorsque le golem est touché par une attaque (Persuasion) DD 15. Si le jet est réussi, le golem se calme. S'il subit des dégâts
au corps à corps, il peut utiliser sa réaction pour électrocuter la créature qui l'a alors que ses points de vie sont à 40 ou moins, le golem peut de nouveau
touché. Celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, devenir fou furieux.
subissant 36 (8d8) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts
Absorption de la foudre. Lorsque le golem subit des dégâts de foudre, il ne
en cas de réussite.
subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts
Actions de foudre causés.

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques au corps à corps. Aversion au feu. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un désavantage
aux jets d'attaque et de caractéristiques jusqu'à la fin de son tour.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants. Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son
apparence.
Lance. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants. Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.

Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre


les sorts et autres effets magiques.

Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

Un golem de chair est le macabre assortiment de plusieurs parties de cadavres


humanoïdes, cousues et vissées les unes aux autres, dans le but de créer une brute
vigoureuse possédant une force prodigieuse. De puissants enchantements le
protègent, repoussant les sorts et les armes courantes.
Golem de fer Golem de glace
Artificiel de taille G, sans alignement Artificiel de taille G, sans alignement

Classe d'armure 20 (armure naturelle) Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 210 (20d10 + 100) Points de vie 126 (12d10 +60)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5) 20 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)

Immunités aux dégâts feu, poison, psychique ; contondant, perforant et Vulnérabilités aux dégâts feu
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium Immunités aux dégâts froid, poison, psychique ; contondant, perforant et
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium
empoisonné Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié,
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 effrayé
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Puissance 16 (15000 PX) Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Puissance 9 (5000 PX)

Absorption du feu. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts de feu, il
ne subit aucun dégât et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de Absorption du froid. Lorsque le golem subit des dégâts de froid, il ne subit
feu infligés. aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de
froid causés.
Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son
apparence. Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son
apparence.
Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre
les sorts et autres effets magiques. Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre
les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.
Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.
Actions
Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques au corps à corps.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants. Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 22 (3d10 + 5) dégâts contondants.
Épée. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts tranchants. Vent glacial (Recharge 5-6). Le golem créé un froid intense dans un cône de
4,50 m. Les créatures prises dans la zone d'effet voient se former sur elles une
Souffle empoisonné (Recharge 6). Le golem crache un gaz empoisonné dans
couche de gel engourdissante. Les cibles doivent réussir un jet de sauvegarde
un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet
de Constitution DD 15, sans quoi elles subissent 8d8 dégâts de froid et
de sauvegarde de Constitution DD 19, subissant 45 (10d8) dégâts de poison en
obtiennent un désavantage à leur prochain jet d'attaque fait avant la fin du
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
prochain tour du golem. En cas de réussite elles ne subissent que la moitié de
ces dégâts et n'ont aucun désavantage à l'attaque.
Golem de pierre Goliath géantisé
Artificiel de taille G, sans alignement Humanoïde de taille M, tout alignement

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (demi-plate, bouclier)


Points de vie 178 (17d10 + 85) Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Immunités aux dégâts poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Survie +3
d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium Résistances aux dégâts froid
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, Sens Perception passive 13
empoisonné Langues commun, géant
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Puissance 10 (5900 PX)
Actions
Attaques multiples.
Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son
Lance.
apparence.
Actions bonus
Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre
les sorts et autres effets magiques. Frappes de géant (Recharge 5–6).

Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques. Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.
Gorgone
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50
Monstruosité de taille G, sans alignement
m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.

Lenteur (Recharge 5-6). Le golem cible une ou plusieurs créatures qu'il peut Classe d'armure 19 (armure naturelle)
voir dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Chaque cible doit faire un jet de Points de vie 114 (12d10 + 48)
sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie. En cas d'échec, une cible ne Vitesse 12 m
peut pas utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut pas
faire plus d'une attaque à son tour. En outre, la cible peut à son tour prendre une FOR DEX CON INT SAG CHA
action normale ou une action bonus, mais pas les deux. Ces effets durent 20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
pendant 1 minute. Une cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours, l'effet se terminant en cas de réussite. Compétences Perception +4
Immunités aux états pétrifiée
Les golems de pierre sont des artificiels magiques taillées et ciselées dans la pierre Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
pour apparaître comme de grandes statues impressionnantes. Comme d'autres Langues —
golems, ils sont presque imperméables aux sorts et aux armes ordinaires. Puissance 5 (1800 PX)

Charge écrasante. Si la gorgone se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite


Golem dracosseux vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même
Artificiel de taille G, sans alignement
tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou tomber à terre.
Si la cible est à terre, la gorgone peut effectuer une attaque avec ses sabots
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
contre celle-ci en utilisant une action bonus.
Points de vie 161 (19d10 + 57)
Vitesse 12 m Actions
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
FOR DEX CON INT SAG CHA
une cible. Touché : 18 (2d12 + 5) dégâts perforants.
20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 10 (+0)
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
Immunités aux dégâts poison m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants.
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié,
Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). La gorgone exhale un gaz pétrifiant dans un
empoisonné
cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la cible commence à se
Langues comprend le draconique et les langages de son créateur mais ne peut
transformer en pierre et est entravée. La cible entravée doit réitérer le jet de
pas parler
sauvegarde à la fin de son tour suivant. En cas de réussite, l'effet se termine
Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4
pour la cible. En cas d'échec, la cible est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée
par un sort de restauration supérieure ou par une magie similaire.
Aura de peur.
Résistance à la magie.
Nature insolite.

Actions
Attaques multiples.
Pignon.
Déchirement.
Souffle pétrifiant (Recharge 5-6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Goristro Goule
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 310 (23d12 + 161) Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 11 (+0) 25 (+7) 6 (-2) 13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Jets de sauvegarde For +13, Dex +6, Con +13, Sag +7 Immunités aux dégâts poison
Compétences Perception +7 Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
d'attaques non magiques Langues commun
Immunités aux dégâts poison Puissance 1 (200 PX)
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Actions
Langues abyssal
Puissance 17 (18000 PX) Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature
Charge. Si le goristro se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers autre qu'un elfe ou un mort-vivant, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de
une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses cornes dans le même tour, Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut
la cible subit 38 (7d10) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 ou être qui l'affecte en cas de réussite.
repoussée sur 6 mètres et tomber à terre. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
Mémoire de labyrinthe. Le goristro se rappelle parfaitement des chemins qu'il a m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.
empruntés.
Avec leurs crocs aiguisés et leurs griffes dentelées, les goules errent en meute dans la
Résistance à la magie. Le goristro a un avantage aux jets de sauvegarde
nuit, poussées par un insatiable appétit de chair humanoïde. Les premières goules
contre les sorts et autres effets magiques.
ont été créées dans les Abysses par le prince-démon Orcus.
Monstre de siège. Le goristro inflige des dégâts doublés aux objets et aux
structures.
Grand dracosire chromatique
Actions Dragon (chromatique) de taille Gig, typiquement chaotique mauvais

Attaques multiples. Le goristro effectue trois attaques : deux avec ses poings
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
et une avec ses sabots.
Points de vie 533 (26d20 + 260)
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, Vitesse 18 m, creusement 18 m, vol 36 m, nage 18 m
une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 FOR DEX CON INT SAG CHA
m, une cible. Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une 30 (+10) 14 (+2) 30 (+10) 21 (+5) 20 (+5) 26 (+8)
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 ou être jetée à
terre. Jets de sauvegarde Dex +10, Con +18, Sag +13, Cha +16
Compétences Intimidation +16, Perception +21, Discrétion +10
Cornes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m,
Immunités aux dégâts acide (noir), froid (blanc), feu (rouge), foudre (bleu) ou
une cible. Touché : 45 (7d10 + 7) dégâts perforants.
poison (vert)
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 31
Langues commun, draconique
Puissance 27 (105000 PX) Bonus de maîtrise +8

Éveil chromatique (Recharge après un repos court ou long).


Résistance légendaire (4/jour).
Nature insolite.

Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Queue.
Souffle (Recharge 5-6).

Actions légendaires
Attaque.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions).
Lance arcanique (coûte 3 actions).

Actions mythiques
Morsure.
Éclat chromatique (coûte 2 actions).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Grand dracosire diamantin Grand dracosire métallique
Dragon (diamantin) de taille Gig, typiquement neutre Dragon (métallique) de taille Gig, typiquement loyal bon

Classe d'armure 21 (armure naturelle) Classe d'armure 22 (armure naturelle)


Points de vie 507 (26d20 + 234) Points de vie 565 (29d20 + 261)
Vitesse 18 m, creusement 18 m, vol 36 m (stationnaire), nage 18 m Vitesse 18 m, creusement 18 m, vol 36 m, nage 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 14 (+2) 29 (+9) 30 (+10) 24 (+7) 25 (+7) 30 (+10) 16 (+3) 29 (+9) 21 (+5) 22 (+6) 30 (+10)

Jets de sauvegarde Dex +10, Con +17, Sag +15, Cha +15 Jets de sauvegarde Dex +11, Con +17, Int +13, Cha +18
Compétences Arcanes +26, Histoire +18, Perception +15 Compétences Intuition +14, Perception +22, Persuasion +18
Immunités aux dégâts force (améthyste), nécrotique (topaze), psychique Immunités aux dégâts acide (cuivre), froid (argent), feu (airain et or) ou foudre
(émeraude), radiant (cristal) ou tonerre (saphir) (bronze)
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné, à terre Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 25 Sens vision véritable 36 m, Perception passive 32
Langues commun, draconique Langues commun, draconique
Puissance 26 (90000 PX) Bonus de maîtrise +8 Puissance 28 (120000 PX) Bonus de maîtrise +8

Éveil des gemmes (Recharge après un repos court ou long). Résistance légendaire (4/jour).
Résistance légendaire (4/jour). Éveil métallique (Recharge après un repos court ou long).
Nature insolite. Nature insolite.

Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples.
Morsure. Morsure.
Griffes. Griffes.
Souffle (Recharge 5-6). Queue.
Télékinésie de groupe (Éveil des gemmes seulement ; Recharge après un repos Souffle (Recharge 5-6).
court ou long). Souffle élémentaire.
Incantation (psioniques). Souffle sapant.
Changement de forme.
Actions bonus
Changement de forme. Actions légendaires
Foulée psychique. Attaque.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions).
Actions légendaires
Griffes.
Actions mythiques
Psioniques (coûte 2 actions). Morsure.
Rayon psychique (coûte 3 actions). Rugissement fracassant (coûte 2 actions).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Grand singe
Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12
Points de vie 19 (3d8 + 6)
Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Athlétisme +5, Perception +3


Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 1/2 (100 PX)

Actions
Attaques multiples. Le grand singe réalise deux attaques avec ses poings.

Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.

Rocher. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 7,50/15 m,


une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Graz'zt Grell
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais Aberration de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 20 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 346 (33d10 + 165) Points de vie 55 (10d8 + 10)
Vitesse 12 m Vitesse 3 m, vol 9 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 15 (+2) 21 (+5) 23 (+6) 21 (+5) 26 (+8) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1)

Jets de sauvegarde Dex +9, Con +12, Sag +12 Compétences Discrétion +6, Perception +4
Compétences Intuition +12, Perception +12, Persuasion +15, Tromperie +15 Immunités aux dégâts foudre
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Immunités aux états aveuglé, à terre
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 14
magiques Langues grell
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné Puissance 3 (700 PX)
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 22
Langues toutes, télépathie 36 m
Actions
Puissance 24 (62000 PX) Bonus de maîtrise +7
Attaques multiples. Le grell effectue deux attaques : une avec ses tentacules
Résistance légendaire (3/jour). et une avec son bec.
Résistance à la magie.
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3
Actions m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir
Attaques multiples. un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1
Lame de chagrin (épée à deux mains). minute. La cible empoisonnée est paralysée, et peut retenter son jet de
Incantation. sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de
Téléportation. réussite. La cible est également agrippée (évasion DD 15). Si la cible est de
taille M ou inférieure, elle est également entravée jusqu'à ce qu'elle ne soit plus
Actions bonus agrippée. Tant qu'il agrippe la cible, le grell a un avantage aux jets d'attaque
Métamorphe. effectués contre elle, mais ne peut pas utiliser l'attaque avec ses tentacules
contre une autre cible. Lorsque le grell se déplace, il déplace avec lui une
Réactions créature de taille M ou inférieure qu'il a agrippée.
Annulation de sort (Recharge 5–6).
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
Actions légendaires une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.

Magie des Abysses.


Attaque.
Danse, ma marionnette.
Grenouille
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Bête de taille TP, sans alignement

Graz'zt est une créature de débauche et de désirs qui s'évertue à amasser toujours Classe d'armure 11
plus de pouvoir. Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 6 m, nage 6 m

Greffeur transdraconique FOR DEX CON INT SAG CHA


Monstruosité de taille G, typiquement neutre mauvais 1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Compétences Discrétion +3, Perception +1


Points de vie 52 (7d10 + 14) Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
Vitesse 9 m Langues —
Puissance 0 (0 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2)
Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Jets de sauvegarde For +5, Con +4 Saut sans élan. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 3 mètres ou en
Sens Perception passive 10 hauteur jusqu'à 1,50 mètre, avec ou sans élan.
Langues commun, draconique
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 Une grenouille n'a pas d'attaque efficace. Elle se nourrit de petits insectes et reste en
général près de l'eau, des arbres, ou sous terre.

Actions
Attaques multiples.
Griffes.
Massue.
Haut-le-cœur acide (Recharge 5-6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Grenouille géante Grick dominant
Bête de taille M, sans alignement Monstruosité de taille G, neutre

Classe d'armure 11 Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 18 (4d8) Points de vie 75 (10d10 + 20)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) 18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 14 (+2) 9 (-1)

Compétences Discrétion +3, Perception +2 Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12 magiques
Langues — Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Puissance 1/4 (50 PX) Langues —
Puissance 7 (2900 PX)

Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Camouflage dans les rochers. Le grick a un avantage aux jets de Dextérité
Saut sans élan. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en
(Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.
hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
Actions
Actions
Attaques multiples. Le grick effectue deux attaques : une avec sa queue et une
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
avec ses tentacules. S'il touche lors d'une attaque avec ses tentacules, le grick
m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD
peut effectuer une attaque avec son bec contre la même cible.
11 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et la
grenouille ne peut pas mordre une autre cible. Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Engloutissement. La grenouille effectue une attaque de morsure contre une
cible de taille P ou inférieure qu'elle agrippe. Si l'attaque réussit, la cible est Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3
avalée et elle n'est plus agrippée. La créature avalée est aveuglée est entravée, m, une cible. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts tranchants.
bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une
l'extérieur de la grenouille, et subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chaque
cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
tour de la grenouille. La grenouille ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si la
grenouille meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre
en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à
terre.
Griffe rampante
Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais

Classe d'armure 12
Grick Points de vie 2 (1d4)
Monstruosité de taille M, neutre
Vitesse 6 m, escalade 6 m

Classe d'armure 14 (armure naturelle)


FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 27 (6d8)
13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 10 (+0) 4 (-3)
Vitesse 9 m, escalade 9 m

Immunités aux dégâts poison


FOR DEX CON INT SAG CHA
Immunités aux états charmé, épuisement, empoisonné
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10
Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Puissance 0 (10 PX)
magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues — Immunité au renvoi. La griffe est immunisée aux effets de renvoi des morts-
Puissance 2 (450 PX) vivants.

Actions
Camouflage dans les rochers. Le grick a un avantage aux jets de Dextérité
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
(Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.
m, une cible. Touché : 3 (1d4 +1) dégâts contondants ou tranchants (au choix de
Actions la griffe).

Attaques multiples. Le grick effectue une attaque avec ses tentacules. Si cette
attaque touche, le grick peut effectuer une attaque avec son bec contre la même
cible.

Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge


1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Cette monstruosité vermiforme se confond avec la roche des cavernes qu'il hante.
Quand sa proie s'approche, il déploie ses tentacules barbelés pour révéler un bec
béant et affuté.
Griffecendre Grung
Mort-vivant de taille G, typiquement chaotique mauvais Humanoide de taille P, tout alignement

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 150 (20d10 + 40) Points de vie 11 (2d6 + 4)
Vitesse 12 m Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 9 (-1) 7 (-2) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +6, Sag +6 Jets de sauvegarde Dex +4
Compétences Perception +6, Discrétion +7 Compétences Athlétisme +2, Discrétion +4, Perception +3, Survie +2
Résistances aux dégâts froid, nécrotique Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Sens Perception passive 12
Langues commun plus la langue principale de son maître Langues grung
Puissance 12 (8400 PX) Bonus de maîtrise +4 Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2

Reconstitution. Amphibien.
Nature insolite. Peau vénéneuse.
Saut sans élan.
Actions
Dépendance à l'eau.
Attaques multiples.
Griffes perçantes.
Actions
Saut des ombres (Recharge 5–6). Dague.

Actions bonus Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Discrétion dans les ombres.

Réactions
Portée mortelle. Grung, guerrier d'élite
Humanoïde de taille P, tout alignement
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Classe d'armure 13
Points de vie 49 (9d6 + 18)
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m
Griffon
Monstruosité de taille G, sans alignement FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Classe d'armure 12
Points de vie 59 (7d10 + 21) Jets de sauvegarde Dex +5
Vitesse 9 m, vol 24 m Compétences Athlétisme +2, Perception +2, Discrétion +5, Survie +2
Immunités aux dégâts poison
FOR DEX CON INT SAG CHA Immunités aux états empoisonné
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 8 (-1) Sens Perception passive 12
Langues grung
Compétences Perception +5 Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues — Amphibien.
Puissance 2 (450 PX) Peau vénéneuse.
Saut sans élan.
Vue aiguisée. Un griffon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés Dépendance à l'eau.
sur la vue.
Actions
Actions Dague.
Arc court.
Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques : une avec son bec et une
Gazouilli envoûtant (Recharge 6).
avec ses griffes.

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Le griffon est un féroce carnivore volant possédant le corps musclé d'un lion, ainsi
que la tête, les pattes antérieures et les ailes d'un aigle.
Grung, sauvageon Guenaude frige
Humanoïde de taille P, tout alignement Fée de taille M, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 27 (5d6 + 10) Points de vie 91 (14d8 + 28)
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +5 Jets de sauvegarde Sag +4


Compétences Athlétisme +2, Perception +4, Discrétion +5, Survie +4 Compétences Nature +4, Perception +4, Discrétion +6, Survie +4
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts froid
Immunités aux états empoisonné Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Sens Perception passive 14 Langues aérien, commun, géant
Langues grung Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2
Contrôle du climat (1/jour).
Amphibien. Magie de bâton-gris.
Peau vénéneuse. Marche sur la glace.
Saut sans élan.
Actions
Dépendance à l'eau.
Attaques multiples.
Actions Coup.
Dague. Éclat de givre.
Arc court. Festin oppressant.
Incantation. Incantation.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Les guenaudes frige sont les plus actives pendant l'hiver, utilisant leur magie de la
glace et du climat pour rendre la vie misérable aux colonies voisines. Une guenaude
Guenaude annis frige porte un bâton-gris en bois tordu qui peut lui servir de balai volant et qui
Fée de taille G, typiquement chaotique mauvais augmente sa magie.

Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 90 (12d10 + 24)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


21 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Con +5


Compétences Perception +5, Tromperie +5
Résistances aux dégâts froid
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues commun, géant, sylvestre
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de maîtrise +3

Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Étreinte excessive.
Incantation.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Les guenaudes annis ont leurs repaires dans les montagnes ou les collines. Ces
guenaudes au dos et aux épaules bossus sont les plus grandes et les plus imposantes
physiquement de leur espèce, mesurant près de 2,50 mètres de haut.
Guenaude marine Guenaude nocturne
Fée de taille M, chaotique mauvais Fiélon de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 52 (7d8 + 21) Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m, nage 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Compétences Discrétion +6, Intuition +6, Perception +6, Tromperie +7
Langues aquatique, commun, géant Résistances aux dégâts froid, feu ; contondant, perforant et tranchant
Puissance 2 (450 PX) d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux états charmé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Amphibien. La guenaude peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Langues abyssal, commun, infernal, primordial
Apparence horrifique. Un humanoïde commençant son tour dans un rayon de Puissance 5 (1800 PX)
9 mètres autour de la guenaude, et qui peut voir sa forme véritable, doit
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. En cas d'échec, la créature
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la guenaude est le
est effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les
à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la guenaude se trouve
attaques avec un sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée,
dans sa ligne de mire, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de
sans avoir besoin de composantes matérielles :
sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin, la créature
devient immunisée contre l'apparence horrifique de la guenaude pour les 24 À volonté : détection de la magie, projectile magique
prochaines heures. À moins que la cible ne soit prise par surprise, ou que la 2/jour chacun : changement de plan (personnel uniquement), rayon affaiblissant,
révélation de la forme véritable de la guenaude soit soudaine, la cible peut sommeil
détourner le regarde et ainsi éviter de faire le premier jet de sauvegarde. Jusqu'à
Résistance à la magie. La guenaude a un avantage aux jets de sauvegarde
la fin de son prochain tour, une créature qui a détourné le regard a un
contre les sorts et autres effets magiques.
désavantage aux jets d'attaque effectués contre le guenaude.
Actions
Actions
Griffes (forme de guenaude uniquement). Attaque au corps à corps avec une
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
tranchants.
Éblouissement mortel. La guenaude cible une créature effrayée qu'elle peut
Changement de forme. La guenaude se métamorphose magiquement en une
voir et située dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la
femelle humanoïde de taille M ou P, ou bien retrouve sa forme véritable. Ses
guenaude, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre la
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte
magie ou tomber à 0 point de vie.
ou transporte n'est pas transformé. Elle retrouve sa forme véritable si elle meurt.
Apparence illusoire. La guenaude se déguise, elle et tout ce qu'elle porte ou
Passage dans l'éther. La guenaude passe du plan éthéré au plan matériel, ou
transporte, grâce à une illusion magique, en une créature laide de forme
vice versa. Pour ce faire, la guenaude doit avoir en sa possession une
humanoïde et ayant à peu près sa taille. L'effet se termine si la guenaude utilise
cardioline.
son action bonus pour y mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles
apportées par cet effet ne parviennent pas à duper une inspection corporelle. Invasion cauchemardesque (1/jour). Tant qu'elle se trouve dans le plan éthéré,
Par exemple, la guenaude peut sembler ne pas avoir de griffes, mais quelqu'un la guenaude touche par magie un humanoïde en train de dormir dans le plan
touchant ses mains sentira ses griffes. Sinon, une créature doit utiliser une matériel. Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur la cible
action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un jet d'Intelligence empêche ce contact, comme le ferait un cercle magique. Tant qu'elle reste en
(Investigation) DD 16 pour remarquer que la guenaude est déguisée. contact, la créature a des visions d'épouvante. Si ces visions durent pendant au
moins 1 heure, la cible ne gagne aucun bénéfice de son repos, et son maximum
de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet réduit le maximum de points
de vie de la cible à 0, la cible meurt, et si la cible était mauvaise, son âme est
piégée dans la besace aux âmes de la guenaude. La réduction du maximum de
points de vie de la cible perdure jusqu'à ce qu'elle soit annulée par un sort de
restauration supérieure ou toute autre magie similaire.
Guenaude verte Guêpe des enfers
Fée de taille M, neutre mauvais Fiélon de taille G, loyal mauvais

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 82 (11d8 + 33) Points de vie 52 (8d10 + 8)
Vitesse 9 m Vitesse 3 m, vol 18 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)

Compétences Arcanes +3, Discrétion +3, Perception +4, Tromperie +4 Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Vulnérabilités aux dégâts froid
Langues commun, draconique, sylvestre Immunités aux dégâts feu
Puissance 3 (700 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues infernal, télépathie 90 m (avec d'autres guêpes des enfers
uniquement)
Amphibien. La guenaude peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Puissance 5 (1800 PX)
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la guenaude est le
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Elle peut lancer les sorts
Armes magiques. Les attaques avec une arme de la guêpe des enfers sont
suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
magiques.
À volonté : lumières dansantes, illusion mineure, moquerie cruelle
Actions
Imitation. La guenaude peut imiter les cris des animaux et les voix des
humanoïdes. Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitations Attaques multiples. La guêpe des enfers effectue deux attaques : une avec son
en réussissant un jet de Sagesse (Intuition) DD 14. dard et une avec ses serres-lames.

Actions Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu,
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être
m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants. empoisonnée durant 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible
est également paralysée. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de
Apparence illusoire. Grace à une illusion magique la guenaude se déguise, elle
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
et tout ce qu'elle porte ou transporte, en une autre créature d'une taille
équivalente et de forme humanoïde. L'effet se termine si la guenaude utilise son Serres-lames. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge
action bonus pour y mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
apportées par cet effet ne parviennent pas à duper une inspection corporelle.
Par exemple, la guenaude peut sembler avoir une peau douce et fine, mais
Une guêpe des enfers est un insecte intelligent et malveillant originaire des Neuf
quiconque la touche sent immédiatement sa chaire rugueuse. Sinon, une
Enfers.
créature doit utiliser une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un
jet d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour remarquer que la guenaude est
déguisée. Guêpe géante
Passage invisible. La guenaude devient invisible par magie jusqu'à ce qu'elle Bête de taille M, sans alignement
attaque, lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration se termine (comme si
elle se concentrait sur un sort). Tant qu'elle est invisible, elle ne laisse aucune Classe d'armure 12
trace physique de son passage, elle ne peut donc être traquée que par magie. Points de vie 13 (3d8)
Tout l'équipement qu'elle porte ou transporte est également invisible. Vitesse 3 m, vol 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Sens Perception passive 10


Langues —
Puissance 1/2 (100 PX)

Actions
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un
jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit
les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1
heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant
qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Guerrier momifié Gueule abyssale
Mort-vivant de taille M, neutre Fiélon (démon) de taille M, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 8 Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 19 (3d8 + 6) Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 6 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 6 (-2) 8 (-1) 14 (+2) 8 (-1) 13 (+1) 5 (-3) 8 (-1) 5 (-3)

Jets de sauvegarde Sag +0 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre


Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend le commun mais ne peut pas parler Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2

Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le guerrier momifié à 0 point Actions
de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les
Morsure.
dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de
Dégorgement (Recharge 6).
réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour Gueule de Grolantor
une attaque au corps à corps. Géant de taille TG, typiquement chaotique mauvais

Les guerriers momifiés sont le résultat d'une expérimentation menée par le Classe d'armure 14 (armure naturelle)
nécromant Arach. Points de vie 105 (10d12 + 40)
Vitesse 15 m

Guerrier tribal FOR DEX CON INT SAG CHA


Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement 21 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 7 (-2) 5 (-3)

Classe d'armure 12 (armure de peaux) Compétences Perception +1


Points de vie 11 (2d8 + 2) Immunités aux états effrayé
Vitesse 9 m Sens Perception passive 11
Langues géant
FOR DEX CON INT SAG CHA Puissance 6 (2300 PX) Bonus de maîtrise +3
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1)
Gueule du chaos.
Sens Perception passive 10
Actions
Langues une langue au choix
Puissance 1/8 (25 PX) Morsure.
Poing.

Tactique de groupe. Le guerrier a un avantage aux jets d'attaque contre une Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
et n'est pas incapable d'agir. Grolantor, le plus petit des six fils d'Annam, est la divinité la plus vénérée par les
géants des collines.
Actions
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour
une attaque au corps à corps.

Les guerriers tribaux vivent loin de la civilisation, subsistant, le plus souvent, par la
pêche et la chasse. Chaque tribu agit conformément aux souhaits de son chef, qui est
son meilleur ou son plus ancien guerrier, ou à ceux d'un membre de la tribu béni par
les dieux.
Gueule de Yeenoghu Gynosphinx
Fiélon (démon) de taille TG, typiquement chaotique mauvais Monstruosité de taille G, loyal neutre

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 161 (14d12 + 70) Points de vie 136 (16d10 + 48)
Vitesse 12 m Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)

Jets de sauvegarde Con +9, Cha +4 Compétences Arcanes +12, Histoire +12, Perception +8, Religion +8
Compétences Perception +6 Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 magiques
Langues abyssal, géant Immunités aux dégâts psychique
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4 Immunités aux états charmé, effrayé
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 18
Résistance à la magie. Langues commun, sphinx
Puissance 11 (7200 PX)
Actions
Attaques multiples.
Inscrutable. Le sphinx est immunisé aux effets cherchant à ressentir ses
Morsure.
émotions ou à lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort de divination qu'il
Croc lancé.
refuse. Les jets de Sagesse (Intuition) réalisés pour connaître les intentions ou la
Charge de gavage (Recharge 5–6).
sincérité du sphinx subissent un désavantage.
Réactions
Armes magiques. Les attaques avec une arme du sphinx sont magiques.
Représailles des crocs.
Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au
toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a pas besoin de composantes
matérielles pour lancer ses sorts. Le sphinx a la liste de sorts de magicien
suivante préparée :

Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, main de mage, prestidigitation


Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier, détection de la magie, identification
Niveau 2 (3 emplacements) : localisation d'objet, ténèbres, suggestion
Niveau 3 (3 emplacements) : délivrance des malédictions, dissipation de la
magie, don des langues
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, invisibilité supérieure
Niveau 5 (1 emplacement) : Mythes et légendes

Actions
Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.

Actions légendaires
Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à
la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère les actions légendaires
dépensées au début de son tour.

Attaque avec les griffes. Le sphinx effectue une attaque avec ses griffes.

Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte magiquement,


emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace
inoccupé qu'il peut voir à 36 mètres maximum.

Sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort choisi parmi sa liste de sorts
préparés, en utilisant un emplacement de sort normalement.
Halaster Blackcloak Harpie
Humanoïde (humain) de taille M, chaotique mauvais Monstruosité de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 14 (17 avec armure de mage) Classe d'armure 11


Points de vie 246 (29d8 + 116) Points de vie 38 (7d8 + 7)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 18 (+4) 18 (+4) 24 (+7) 18 (+4) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1)

Jets de sauvegarde Int + 14, Sag + 11 Sens Perception passive 10


Compétences Arcanes +21, Histoire +21, Perception +11 Langues commun
Résistances aux dégâts feu et foudre (conférée par le sceptre d'explosions) Puissance 1 (200 PX)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Langues abyssal, céleste, commun, draconique, nain, elfique, infernal, commun
Actions
des profondeurs
Puissance 23 (50000 PX) Attaques multiples. La harpie effectue deux attaques : une avec ses griffes et
une avec son gourdin.
Équipement spécial.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
Incantation.
m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
Reconstitution.
Résistance légendaire (3/jour). Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
Restauration magique (1/jour). m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.

Actions Chant captivant. La harpie entonne une mélodie magique. Tout humanoïde ou
géant à 90 mètres maximum de la harpie et qui peut entendre le chant doit
Sceptre d'explosions.
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou bien se retrouver charmé
Actions légendaires jusqu'à ce que le chant prenne fin. La harpie doit utiliser une action bonus lors
Lancer un sort. de ses tours suivants pour prolonger le chant. Elle peut interrompre le chant à
Sort de préservation (coûte 2 actions). tout moment. Le chant s'interrompt si la harpie est incapable d'agir. Tant qu'elle
est sous l'effet du charme, la cible est incapable d'agir et n'est pas affectée par
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). le chant d'autres harpies. Si la cible charmée se trouve à plus de 1,50 mètre de
la harpie, cette cible doit durant son tour se diriger vers la harpie par le chemin le
Halaster, le Mage dément d'Undermountain, est la personne dérangée à l'origine de plus direct. Elle ne peut éviter les attaques d'opportunité, mais peut refaire un jet
la plupart des pièges et des horreurs que l'on peut trouver dans ce grand donjon sous de sauvegarde dès qu'elle pénètre une zone pouvant créer des dégâts (de la
Waterdeep. lave ou une fosse par exemple) ou dès qu'elle subit des dégâts provenant d'une
autre source que la harpie. Une créature peut aussi relancer son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Lorsque le jet de sauvegarde est
réussi, l'effet du charme prend fin. Une cible ayant réussi son jet de sauvegarde
est immunisée contre le chant de cette harpie pour les prochaines 24 heures.

Une harpie combine le corps, les jambes et les ailes d'un vautour et le torse, les bras
et la tête d'une humaine. Sa douce mélodie a conduit d'innombrables aventuriers à
leur perte.

Héraut des tempêtes


Aberration de taille TG, typiquement loyal mauvais

Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 287 (23d12 + 138)
Vitesse 15 m, nage 30 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


27 (+8) 14 (+2) 22 (+6) 24 (+7) 18 (+4) 18 (+4)

Jets de sauvegarde Sag +10, Cha +10


Compétences Arcanes +13, Tromperie +10, Perception +10
Résistances aux dégâts froid, psychique
Immunités aux dégâts foudre, tonnerre
Immunités aux états charmé, effrayé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Langues commun, géant, télépathie 36 m
Puissance 17 (18000 PX) Bonus de maîtrise +6

Amphibien.
Résistance à la magie.

Actions
Attaques multiples.
Griffes.
Tentacules.
Trident.
Vague psychique (Recharge 6).
Incantation (psioniques).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Héritier de Grolantor Héritier de Skoraeus
Géant (titan) de taille Gig, typiquement chaotique mauvais Géant (titan) de taille Gig, typiquement neutre

Classe d'armure 18 (armure naturelle) Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 402 (23d20 + 161) Points de vie 444 (24d20 + 192)
Vitesse 18 m Vitesse 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 15 (+2) 21 (+5) 18 (+4) 29 (+9) 20 (+5) 26 (+8) 19 (+4) 24 (+7) 14 (+2)

Jets de sauvegarde Sag +12, Cha +11 Jets de sauvegarde Dex +12, Sag +14
Compétences Perception +12 Compétences Acrobaties +12, Perception +14
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts acide
Immunités aux états épuisement, paralysé, empoisonné Immunités aux états charmé, effrayé, paralysé, pétrifié
Sens Perception passive 22 Sens vision véritable 36 m, Perception passive 24
Langues géant, primordial Langues géant, primordial
Puissance 22 (41000 PX) Bonus de maîtrise +7 Puissance 23 (50000 PX) Bonus de maîtrise +7

Résistance légendaire (6/jour). Résistance légendaire (6/jour).


Résistance à la magie. Résistance à la magie.
Monstre de siège. Monstre de siège.

Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples.
Grand du Grand arbre. Gourdin de cristal.
Rocher. Coup.
Inhalation (Recharge 5–6). Rocher runique.
Poigne d'enterrement (Recharge 6).
Actions bonus
Mouvement de tremblement.
Actions bonus
Mouvement de tremblement.
Réactions
Alimentation. Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Héritier de Stronmaus
Géant (titan) de taille Gig, typiquement chaotique bon
Héritier de Memnor
Géant (titan) de taille Gig, typiquement chaotique neutre Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 656 (32d20 + 320)
Classe d'armure 20 (armure naturelle) Vitesse 18 m, vol 24 m (stationnaire), nage 24 m
Points de vie 656 (32d20 + 320)
Vitesse 18 m, vol 24 m (stationnaire) FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 20 (+5) 30 (+10) 26 (+8) 28 (+9) 24 (+7)
FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 18 (+4) 30 (+10) 24 (+7) 22 (+6) 26 (+8) Jets de sauvegarde Dex +13, Int +16
Compétences Arcanes +16, Histoire +16, Perception +17
Jets de sauvegarde Dex +12, Cha +16 Résistances aux dégâts froid, feu ; contondant, perforant et tranchant
Compétences Arcanes +15, Perception +14 d'attaques non magiques
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Immunités aux dégâts foudre, tonnerre
d'attaques non magiques Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, à terre
Immunités aux dégâts tonnerre Sens vision véritable 36 m, Perception passive 27
Immunités aux états charmé, effrayé, paralysé, pétrifié Langues géant, primordial
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 24 Puissance 27 (105000 PX) Bonus de maîtrise +8
Langues géant, primordial
Puissance 26 (90000 PX) Bonus de maîtrise +8 Repli aérien.
Résistance légendaire (6/jour).
Repli aérien. Résistance à la magie.
Résistance légendaire (6/jour). Monstre de siège.
Résistance à la magie.
Monstre de siège.
Actions
Attaques multiples.
Actions
Épée de foudre.
Attaques multiples. Grêle.
Morgenstern des nuages. Coup.
Javelin du vent.
Coup.
Actions bonus
Vortex tonitruant (Recharge 5–6). Tempête vengeresse (Recharge 6).
Pluie acide.
Actions bonus
Tempête glaciale.
Nuage de tromperie. Éclairs.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Héritier de Surtur Héritier des profondeurs
Géant (titan) de taille Gig, typiquement loyal mauvais Monstruosité de taille M, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 20 (armure naturelle) Classe d'armure 11


Points de vie 546 (28d20 + 252) Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 18 m Vitesse 9 m (6 m et nage 12 m sous forme hybride)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 17 (+3) 28 (+9) 21 (+5) 24 (+7) 20 (+5) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +11, Cha +13 Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +4
Compétences Athlétisme +18, Perception +15 Compétences Discrétion +3, Escamotage +3, Intuition +3, Tromperie +6
Résistances aux dégâts froid, foudre ; contondant, perforant et tranchant Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
d'attaques non magiques Langues aquatique, commun, jargon des voleurs
Immunités aux dégâts feu Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 25 Amphibien (forme hybride uniquement).
Langues géant, primordial
Actions
Puissance 25 (75000 PX) Bonus de maîtrise +8
Attaques multiples.
Résistance légendaire (6/jour). Hache d'armes.
Résistance à la magie. Morsure (forme hybride uniquement).
Monstre de siège. Griffes (forme hybride uniquement).
Hurlement psychique (forme hybride uniquement ; Recharge après un repos
Actions court ou long).
Attaques multiples.
Actions bonus
Lame de lave.
Boule de lave. Métamorphe.
Coup.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vague de lave (Recharge 5–6).

Actions bonus
Mouvement de tremblement.
Fumée incendiaire. Hezrou
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 136 (13d10 + 65)
Vitesse 9 m
Héritier de Thrym
Géant (titan) de taille Gig, typiquement neutre mauvais FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (-3) 12 (+1) 13 (+1)
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 499 (27d20 + 216) Jets de sauvegarde For +7, Con +8, Sag +4
Vitesse 18 m Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques
FOR DEX CON INT SAG CHA Immunités aux dégâts poison
30 (+10) 16 (+3) 27 (+8) 17 (+3) 20 (+5) 21 (+5) Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Jets de sauvegarde Sag +12, Cha +12 Langues abyssal, télépathie 36 m
Compétences Athlétisme +17, Perception +12 Puissance 8 (3900 PX)
Résistances aux dégâts feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques
Résistance à la magie. Le hezrou a un avantage aux jets de sauvegarde contre
Immunités aux dégâts froid
les sorts et autres effets magiques.
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 22 Puanteur. Toute créature débutant son tour dans un rayon de 3 mètres autour
Langues géant, primordial du hezrou doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être
Puissance 24 (62000 PX) Bonus de maîtrise +7 empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de
sauvegarde, la créature est immunisée contre la puanteur des hezrous pour les
Résistance légendaire (6/jour). prochaines 24 heures.
Résistance à la magie.
Actions
Monstre de siège.
Attaques multiples. Le hezrou effectue trois attaques : une de morsure et deux
Actions
avec ses griffes.
Attaques multiples.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
Piolet.
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Coup.
Lancer du glacier. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
Bouleversement glaciaire (Recharge 5–6). m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.

Actions bonus
Mouvement de tremblement.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Hippocampe Hippogriffe
Bête de taille TP, sans alignement Monstruosité de taille G, sans alignement

Classe d'armure 11 Classe d'armure 11


Points de vie 1 (1d4 - 1) Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 0 m, nage 6 m Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Sens Perception passive 10 Compétences Perception +5


Langues — Sens Perception passive 15
Puissance 0 (0 PX) Langues —
Puissance 1 (200 PX)

Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.


Vue aiguisée. Un hippogriffe a un avantage aux jets de Sagesse (Perception)
basés sur la vue.

Actions
Hippocampe géant
Bête de taille G, sans alignement Attaques multiples. L'hippogriffe effectue deux attaques : une avec son bec et
une avec ses griffes.
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
Points de vie 16 (3d10)
une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
Vitesse 0 m, nage 12 m
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
FOR DEX CON INT SAG CHA m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Un hippogriffe est une créature magique composée des ailes et des membres
Sens Perception passive 11 antérieurs d'un aigle, de l'arrière-train d'un cheval, et d'une tête combinant les
Langues — particularités de ces deux animaux.
Puissance 1/2 (100 PX)

Charge. Si l'hippocampe se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers


Hobgobelin
une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais
tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
terre.
Vitesse 9 m
Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, gobelin
Les hippocampes géants sont souvent utilisés comme monture par les créatures Puissance 1/2 (100 PX)
aquatiques.
Avantage martial. Une fois par tour, un hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts
supplémentaires à une créature s'il la touche à l'aide d'une attaque armée
réussie à condition que cette créature se situe à 1,50 mètre ou moins d'un allié
de l'hobgobelin qui ne soit pas incapable d'agir.

Actions
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10 + 1)
dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m,
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Les hobgobelins sont de grands gobelinoïdes à la peau noir orangée ou rouge


orangée. Un hobgobelin mesure le mérite suivant la force physique et les prouesses
martiales, ne se souciant de rien d'autre que de la compétence et de l'astuce dans la
bataille.
Hobgobelin, capitaine Hobgobelin, ombre de fer
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais Fée (gobelinoïde) de taille M, typiquement loyal neutre

Classe d'armure 17 (demi-plate) Classe d'armure 15


Points de vie 39 (6d8 + 12) Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +4, Discrétion +5
Langues commun, gobelin Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Puissance 3 (700 PX) Langues commun, gobelin
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2

Avantage martial. Une fois par tour, l'hobgobelin peut infliger 10 (3d6) dégâts
Défense sans armure.
supplémentaires à une créature qu'il touche lors d'une attaque avec une arme si
cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui Actions
n'est pas incapable d'agir.
Attaques multiples.
Actions Attaque à mains nues.
Fléchette.
Attaques multiples. L'hobgobelin effectue deux attaques d'épée à deux mains. Détour par les ombres.
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, Incantation.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.

Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1


Hobgobelin, seigneur de guerre
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais
minute, l'hobgobelin peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque
fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour
Classe d'armure 20 (harnois, bouclier)
de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4
Points de vie 97 (13d8 + 39)
à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre l'hobgobelin. Une
Vitesse 9 m
créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet
effet prend fin si l'hobgobelin est incapable d'agir.
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3, Cha +5


Hobgobelin, dévastateur Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Fée (gobelinoïde) de taille M, typiquement loyal neutre
Langues commun, gobelin
Puissance 6 (2300 PX)
Classe d'armure 13 (armure de cuir clouté)
Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 9 m Avantage martial. Une fois par tour, l'hobgobelin peut infliger 14 (4d6) dégâts
supplémentaires à une créature qu'il touche lors d'une attaque avec une arme si
FOR DEX CON INT SAG CHA cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui
13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) n'est pas incapable d'agir.

Actions
Compétences Arcanes +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Attaques multiples. L'hobgobelin effectue trois attaques au corps à corps. Il
Langues commun, gobelin peut sinon effectuer deux attaques à distance avec ses javelines.
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3)
Arcanes de l'armée.
dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Actions
Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher,
Attaques multiples. allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants. Si la
Bâton. cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de
Éclair dévastateur. sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre.
Incantation.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +9 au
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants.

Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1


minute, l'hobgobelin peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque
fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour
de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4
à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre l'hobgobelin. Une
créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet
effet prend fin si l'hobgobelin est incapable d'agir.

Réactions
Parade. L'hobgobelin ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui
le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de
corps à corps.
Homme-lézard Homme-lézard, chaman
Humanoïde (homme-lézard) de taille M, neutre Humanoïde (homme-lézard) de taille M, neutre

Classe d'armure 15 (armure naturelle, bouclier) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 22 (4d8 + 4) Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1)

Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5 Compétences Discrétion +4, Perception +4, Survie +6
Sens Perception passive 13 Sens Perception passive 14
Langues draconique Langues draconique
Puissance 1/2 (100 PX) Puissance 2 (450 PX)

Apnée. L'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes. Apnée. L'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.

Actions Incantation (forme d'homme-lézard uniquement). L'homme-lézard est un


lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet
Attaques multiples. L'homme-lézard effectue deux attaques au corps à corps, de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un
chacune avec une arme différente. sort). L'homme-lézard a préparé les sorts de druide suivants :
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, flammes, fouet épineux
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Niveau 1 (4 emplacements) : enchevêtrement, nappe de brouillard
Gourdin lesté. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge Niveau 2 (3 emplacements) : métal brûlant, croissance d'épines
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants. Niveau 3 (2 emplacements) : invocation d'animaux (reptiles uniquement),
croissance végétale
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts Actions
perforants.
Attaques multiples (forme d'homme-lézard uniquement). L'homme-lézard
Bouclier à pointe. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts
Les homme-lézards sont des humanoïdes reptiliens primitifs qui se cachent dans les perforants sous forme de crocodile. Si l'homme-lézard est sous forme de
marais et les jungles. Défendant férocement leur territoire, ils tuent lorsque c'est crocodile et que sa cible est une créature de taille G ou inférieure, la cible est
nécessaire et font tout pour survivre. agrippée (évasion DD 12). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et
l'homme-lézard ne peut plus mordre d'autres cibles. Si l'homme-lézard retourne
à sa forme véritable, la cible n'est plus agrippée.

Griffes (forme d'homme-lézard uniquement). Attaque au corps à corps avec


une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
tranchants.

Changement de forme (Recharge après un repos court ou long). L'homme-


lézard se métamorphose magiquement en un crocodile et peut rester sous cette
forme durant 1 heure. Il peut revenir à sa forme véritable par une action bonus.
Ses statistiques, autres que sa taille, sont les mêmes que sous sa forme
humanoïde. L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé.
L'homme-lézard retrouve sa forme humanoïde s'il est tué.

Homme-poisson
Humanoïde (homme-poisson) de taille M, neutre

Classe d'armure 11
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 3 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues aquatique, commun
Puissance 1/8 (25 PX)

Amphibien. L'homme-poisson peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Actions
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants,
ou 4 (1d8) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au
corps à corps.

Les hommes-poissons sont des humanoïdes aquatiques dont la partie inférieure du


corps est celle d'un poisson. Ils vivent en petites tribus sous les mers.
Homoncule Horreur chasseresse
Artificiel de taille TP, neutre Artificiel de taille G, typiquement loyal mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 5 (2d4) Points de vie 210 (20d10 + 100)
Vitesse 6 m, vol 12 m Vitesse 12 m, escalade 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) 22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Immunités aux dégâts poison Jets de sauvegarde Dex +8, Con +10, Sag +5
Immunités aux états charmé, empoisonné Compétences Perception +5, Discrétion +8
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Immunités aux dégâts nécrotique, poison, psychique ; contondant, perforant et
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium
Puissance 0 (10 PX) Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues comprend l'abyssal, l'elfique et le commun des profondeurs mais ne
Lien télépathique. Tant que l'homoncule se trouve sur le même plan d'existence
peut pas parler
que son maître, il peut magiquement transmettre à son maître ce qu'il perçoit, et
Puissance 14 (11500 PX) Bonus de maîtrise +5
tous deux peuvent communiquer par télépathie.

Actions Traqueur irréprochable.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Actions
m, une créature. Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de Attaques multiples.
sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le Patte avant.
jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est empoisonnée durant 5 Rayon de Force.
(1d10) minutes et est inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. Rayon paralysant (Recharge 5–6).
Incantation.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Horreur casquée
Artificiel de taille M, neutre

Classe d'armure 20 (harnois, bouclier) Horreur crochue


Points de vie 60 (8d8 + 24) Monstruosité de taille G, neutre
Vitesse 9 m, vol 9 m
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de vie 75 (10d10 + 20)
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Vitesse 9 m, escalade 9 m

Compétences Perception +4 FOR DEX CON INT SAG CHA


Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non 18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
magiques qui ne sont pas en adamantium
Immunités aux dégâts force, nécrotique, poison Compétences Perception +3
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, paralysé, pétrifié, Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
empoisonné, étourdi Langues horreur crochue
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 14 Puissance 3 (700 PX)
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Puissance 4 (1100 PX) Écholocalisation. L'horreur crochue ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle
est assourdie.
Résistance à la magie. L'horreur casquée a un avantage aux jets de Audition affûtée. L'horreur crochue a un avantage aux jets de Sagesse
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. (Perception) basés sur l'ouïe.
Immunité aux sorts. L'horreur casquée est immunisée contre 3 sorts choisis
Actions
par son créateur. Les immunités les plus répandues sont celles aux sorts de
boule de feu, métal brûlant et éclair. Attaques multiples. L'horreur crochue effectue deux attaques de crochet.

Actions Crochet. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Attaques multiples. L'horreur casquée effectue deux attaques d'épée longue.

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4)
dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Huldin Hutijin
Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais

Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier) Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 112 (15d8 + 45) Points de vie 200 (16d10 + 112)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 27 (+8) 15 (+2) 25 (+7) 23 (+6) 19 (+4) 25 (+7)

Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6 Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag +11
Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5 Compétences Intimidation +14, Perception +11
Sens Perception passive 11 Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
Langues commun, orc non magiques qui ne sont pas en argent
Puissance 5 (1800 PX) Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 21
Brave. Huldin a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Langues toutes, télépathie 36 m
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts extra si Huldin touche Puissance 21 (33000 PX) Bonus de maîtrise +7
avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Désespoir infernal.
Actions
Résistance légendaire (3/jour)
Attaques multiples. Huldin effectue trois attaques au corps à corps. Résistance à la magie.
Régénération.
Épée longue +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants, ou 16 (2d10 Actions
+ 5) dégâts tranchants si utilisée à deux mains (sans le bouclier).
Attaques multiples.
Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, Morsure.
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la Griffes.
cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de Masse d'armes.
sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre. Queue.
Incantation.
Téléportation.
Huldin est le chef des mercenaires de Bois noir. C'est une brute sanguinaire de près
de 1,90 mètre qui sème la terreur partout où il passe. Il sait toutefois commander et Réactions
ses hommes ne se risqueraient pas à le trahir. Son épée longue est magique.
Voix effrayante (Recharge 5–6).

Actions légendaires
Hurleur Attaque.
Fiélon de taille G, typiquement chaotique mauvais
Téléportation.
Tempête d'éclairs (Costs 2 Actions).
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 90 (12d10 + 24) Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 5 (-3) 20 (+5) 6 (-2)

Compétences Perception +5
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques
Immunités aux états effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3

Tactique de groupe.

Actions
Attaques multiples.
Morsure déchirante.
Hurlement briseur d'esprit (Recharge 4–6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Hydre Hydroloth
Monstruosité de taille TG, sans alignement Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement neutre mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 15


Points de vie 172 (15d12 + 75) Points de vie 135 (18d8 + 54)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 6 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2) 12 (+1) 21 (+5) 16 (+3) 19 (+4) 10 (+0) 14 (+2)

Compétences Perception +6 Compétences Intuition +4, Perception +4


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Vulnérabilités aux dégâts feu
Langues — Résistances aux dégâts froid, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Puissance 8 (3900 PX) d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts acide, poison
Immunités aux états empoisonné
Apnée. L'hydre peut retenir son souffle durant 1 heure.
Sens vision dans le noir 18 m, vision aveugle 18 m, Perception passive 14
Têtes multiples. L'hydre a cinq têtes. Tant qu'elle a plus d'une tête, l'hydre a un Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
avantage aux jets de sauvegarde contre les effets pouvant causer les états Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4
aveuglé, charmé, assourdie, effrayé, étourdi ou inconscient. Dès que l'hydre
prend 25 points de dégâts ou plus en un seul tour, une de ses têtes meurt. Si Amphibien.
toutes ses têtes sont tuées, l'hydre meurt. À la fin de son tour, pour chaque tête Résistance à la magie.
tuée depuis son dernier tour, il en repousse deux nouvelles, à moins que l'hydre Mémoire sécurisée.
ait reçu des dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre récupère 10 points de Avantage aqueux.
vie pour chaque tête ayant repoussée de cette façon.
Actions
Têtes réactives. Pour chaque tête en plus de la première que l'hydre possède,
Attaques multiples.
elle obtient une réaction supplémentaire qui ne peut être utilisée que pour
Morsure.
effectuer des attaques d'opportunité.
Griffes.
Toujours éveillée. Lorsque l'hydre dort, elle a toujours au moins une de ses Incantation.
têtes qui est éveillée. Vol de mémoire (1/jour).
Téléportation.
Actions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. L'hydre peut effectuer autant d'attaques de morsure qu'elle
a de têtes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m,


une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants. Hyène
Bête de taille M, sans alignement
L'hydre est une horreur reptilienne au corps de crocodile et aux multiples têtes qui
surmontent des longs cous serpentins. Bien que ses têtes puissent être coupées, Classe d'armure 11
l'hydre les fait rapidement repousser de manière magique. Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 0 (10 PX)

Tactique de groupe. La hyène a un avantage aux jets d'attaque contre une


créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
et n'est pas incapable d'agir.

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
Hyène géante Imix
Bête de taille G, sans alignement Élémentaire de taille TG, neutre mauvais

Classe d'armure 12 Classe d'armure 17


Points de vie 45 (6d10 + 12) Points de vie 325 (26d12 + 156)
Vitesse 15 m Vitesse 15 m, vol 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 19 (+4) 24 (+7) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 23 (+6)

Compétences Perception +3 Jets de sauvegarde Dex +14, Con +13, Cha +13
Sens Perception passive 13 Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Langues — magiques
Puissance 1 (200 PX) Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre,
entravé
Déchaîné. Lorsque durant son tour la hyène fait tomber les points de vie d'une
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 13
créature à 0 avec une attaque au corps à corps, elle peut utiliser une action
Langues commun, igné
bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de
Puissance 19 (22000 PX)
morsure.

Actions Attaques renforcées.


Aura de feu.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Forme de feu.
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
Illumination.
Résistance légendaire (3/jour).
Incantation innée.
Résistance à la magie.
Iggwilv, la Reine-Sorcière
Fée (magicien) de taille M, chaotique neutre Actions
Attaques multiples.
Classe d'armure 19 (robe of the archmagi) Coup.
Points de vie 255 (30d8 + 120) Explosions de flammes.
Vitesse 9 m Invocation d'élémentaires (1/jour).

FOR DEX CON INT SAG CHA


Actions légendaires
10 (+0) 18 (+4) 18 (+4) 27 (+8) 12 (+1) 23 (+6) Vague de chaleur.
Téléportation (coûte 2 actions).
Jets de sauvegarde Int +14, Sag +7, Cha +12 Combustion (coûte 3 actions).
Compétences Arcanes +20, Histoire +14, Nature +14
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Immunités aux états charmé, effrayé
Sens vision véritable 18 m, Perception passive 11
Langues abyssal, célestial, commun, draconique, elfique, infernal, sylvestre Imix, la Flamme éternelle ou le Feu dévorant, est le prince des créatures maléfiques
Puissance 20 (25000 PX) Bonus de maîtrise +6 du feu. Sa forme naturelle ressemble à une colonne de feu avec des fosses noires
pour les yeux.
Faveur d'immortalité.
Résistance légendaire (3/jour).
Résistance à la magie.
Équipement spécial.

Actions
Attaques multiples.
Trait ensorcelant.
Faille abyssale (Recharge 5-6).
Incantation.

Actions bonus
Foulée féerique.

Réactions
Annulation de sort (2/jour).

Actions légendaires
Sorcellerie.
Discours ténébreux (coûte 2 actions).
Pillage féerique (coûte 3 actions).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Connue aussi sous le nom de Tasha, Iggwilv est une puissante magicienne. Enfant,
elle a été adoptée par la sorcière Baba Yaga, qui lui a apprit la magie.
Incantateur (niv 1) Incantateur (niv 2)
Humanoïde (toute race) de taille M, - Humanoïde (toute race) de taille M, -

Classe d'armure 12 (armure de cuir) Classe d'armure 12 (armure de cuir)


Points de vie 9 (2d8) Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1)

Jets de sauvegarde Sag +4 Jets de sauvegarde Sag +4


Compétences Arcanes +4, Investigation +4, Religion +4 Compétences Arcanes +4, Investigation +4, Religion +4
Sens Perception passive 12 Sens Perception passive 12
Langues commun, plus une de votre choix Langues commun, plus une de votre choix
Puissance - Puissance -

Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou
mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous. mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous.

Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la
Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les
attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants : attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée
Niveau 1 (2 emplacements) : soins Niveau 1 (2 emplacements) : bénédiction, soins

Incantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est Incantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est
l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les
attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants : attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : lumière, trait de feu Sorts mineurs (à volonté) : lumière, trait de feu
Niveau 1 (2 emplacements) : sommeil Niveau 1 (2 emplacements) : mains brûlantes, sommeil

Actions Actions
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants
si utilisé avec les deux mains. si utilisé avec les deux mains.

Un comparse incantateur avec la spécialité guérisseur peut être un prêtre, un devin, Un comparse incantateur avec la spécialité guérisseur peut être un prêtre, un devin,
un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses veines. un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses veines.
Un comparse incantateur avec la spécialité mage peut être un magicien excentrique, Un comparse incantateur avec la spécialité mage peut être un magicien excentrique,
un devin, un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses un devin, un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses
veines. veines.
Incantateur (niv 3) Incantateur (niv 4)
Humanoïde (toute race) de taille M, - Humanoïde (toute race) de taille M, -

Classe d'armure 12 (armure de cuir) Classe d'armure 12 (armure de cuir)


Points de vie 18 (4d8) Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1)

Jets de sauvegarde Sag +4 Jets de sauvegarde Sag +5


Compétences Arcanes +4, Investigation +4, Religion +4 Compétences Arcanes +4, Investigation +4, Religion +4
Sens Perception passive 12 Sens Perception passive 13
Langues commun, plus une de votre choix Langues commun, plus une de votre choix
Puissance - Puissance -

Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou
mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous. mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous.

Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la
Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les
attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants : attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance
Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, soins Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, soins

Incantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est Incantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est
l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les
attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants : attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : lumière, trait de feu Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de mage, trait de feu
Niveau 1 (3 emplacements) : bouclier, mains brûlantes, sommeil Niveau 1 (3 emplacements) : bouclier, mains brûlantes, sommeil

Actions Actions
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants
si utilisé avec les deux mains. si utilisé avec les deux mains.

Un comparse incantateur avec la spécialité guérisseur peut être un prêtre, un devin, Un comparse incantateur avec la spécialité guérisseur peut être un prêtre, un devin,
un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses veines. un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses veines.
Un comparse incantateur avec la spécialité mage peut être un magicien excentrique, Un comparse incantateur avec la spécialité mage peut être un magicien excentrique,
un devin, un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses un devin, un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses
veines. veines.
Incantateur (niv 5) Incantateur (niv 6)
Humanoïde (toute race) de taille M, - Humanoïde (toute race) de taille M, -

Classe d'armure 12 (armure de cuir) Classe d'armure 12 (armure de cuir)


Points de vie 27 (6d8) Points de vie 31 (7d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1)

Jets de sauvegarde Sag +6 Jets de sauvegarde Sag +6


Compétences Arcanes +5, Investigation +5, Religion +5 Compétences Arcanes +5, Investigation +5, Religion +5
Sens Perception passive 13 Sens Perception passive 13
Langues commun, plus une de votre choix Langues commun, plus une de votre choix
Puissance - Puissance -

Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou
mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous. mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous.

Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la
Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 au toucher pour les Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 au toucher pour les
attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants : attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, soins Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, soins
Niveau 2 (2 emplacements) : aide Niveau 2 (2 emplacements) : aide

Incantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est Incantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est
l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 au toucher pour les l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 au toucher pour les
attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants : attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de mage, trait de feu Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de mage, trait de feu
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier, mains brûlantes, sommeil Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier, mains brûlantes, sommeil
Niveau 2 (2 emplacements) : invisibilité Niveau 2 (2 emplacements) : invisibilité

Actions Sorts mineurs puissants. L'incantateur peut ajouter son modificateur de


caractéristique d'incantation aux dégâts de ses sorts mineurs.
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants Actions
si utilisé avec les deux mains.
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants
Un comparse incantateur avec la spécialité guérisseur peut être un prêtre, un devin,
si utilisé avec les deux mains.
un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses veines.
Un comparse incantateur avec la spécialité mage peut être un magicien excentrique,
Un comparse incantateur avec la spécialité guérisseur peut être un prêtre, un devin,
un devin, un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses
un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses veines.
veines.
Un comparse incantateur avec la spécialité mage peut être un magicien excentrique,
un devin, un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses
veines.
Irisia Jarlaxle Baenre
Humanoïde (humain) de taille M, chaotique bon Humanoïde (elfe) de taille M, chaotique neutre

Classe d'armure 13 (chemise de mailles) Classe d'armure 24 (armur de cuir +3, Défense élégante)
Points de vie 33 (6d8 + 6) Points de vie 123 (19d8 + 38)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 19 (+4)

Compétences Intuition +5, Persuasion +3, Religion +4 Jets de sauvegarde Dex +11, Sag +8
Sens Perception passive 13 Compétences Acrobaties +11, Athlétisme +6, Tromperie +14, Perception +8,
Langues elfique, géant Escamotage +11, Discrétion +16
Puissance 3 (700 PX) Sens darkvision 36 m, Perception passive 18
Langues abyssal, commun, draconique, nain, elfique, commun des profondeurs
Puissance 15 (13000 PX)
Préservation de la vie (Recharge après un repos court ou long). Au prix
d'une action, Irisia présente son symbole sacré et redonne un total de 30 points
Équipement spécial.
de vie à répartir entre les créatures de son choix dans un rayon de 9 mètres
Ascendance féerique.
autour d'elle. Cette capacité ne peut pas ramener une créature à plus de la
Attaque sournoise (1/tour).
moitié de son maximum de points de vie.
Défense élégante.
Incantation. Irisia est une lanceuse de sorts de niveau 6. Sa caractéristique Esquive totale.
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au Incantation innée.
toucher pour les attaques avec un sort). Irisia a préparé les sorts de clerc Maître lieur.
suivants : Résistance légendaire (1/jour).
Sensibilité à la lumière.
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, stabilisation
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier de la foi, détection du mal et du bien, Actions
éclair traçant, soins
Attaques multiples.
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration partielle
Rapière +3.
Niveau 3 (3 emplacements) : cercle magique, esprits gardiens
Dague volante.
Actions
Actions légendaires
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge Pas rapide.
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants. Attaque (coute 2 actions).
Renvoi des morts-vivants (Recharge après un repos court ou long).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Lorsqu'Irisia présente son symble sacré, les morts-vivants dans un rayon de 9
mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde DD 13 ou fuir durant 1
minute. Les morts-vivants de FP égal ou inférieur à 1/2 sont immédiatement Jarlaxle est l'elfe noir qui dirige une faction de drows renégats appelée Bregan
détruits. D'aerthe. Il a infiltré la cité de Luskan, mis un semblant d'ordre dans le chaos qui y
régnait et s'en est déclaré le seigneur secret.

Irisia est une prêtresse de Sunie, la déesse de la beauté, originaire du matriarcat


d'Olizya. Elle est le bras droit de la grande prêtresse Yshina, du temple d'Hilminia,
connue pour sa haine des morts-vivants.
Juiblex Kenku
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais Humanoïde (kenku) de taille M, chaotique neutre

Classe d'armure 18 (armure naturelle) Classe d'armure 13


Points de vie 350 (28d12 + 168) Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 20 (+5) 20 (+5) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +13, Sag +12 Compétences Discrétion +5, Perception +2, Tromperie +4
Compétences Perception +12 Sens Perception passive 12
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Langues comprend l'aérien et le commun mais ne peut parler qu'en utilisant son
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non trait Imitation des sons
magiques Puissance 1/4 (50 PX)
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, agrippé,
paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient
Embuscade. Lors du premier round d'un combat, le kenku a un avantage aux
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 22
jets d'attaque contre toute créature qu'il a surprise.
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 23 (50000 PX) Bonus de maîtrise +7 Imitation. Le kenku peut reproduire tout son qu'il a entendu, dont les voix. Une
créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitation en réussissant un jet
Fétide. de Sagesse (Intuition) DD 14.
Résistance légendaire (3/jour).
Actions
Résistance à la magie.
Régénération. Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
Pattes d'araignée. 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Actions Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m,
Attaques multiples. une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Coup de fouet acide.
Ejection de vase (Recharge 5–6).
Incantation.
Ki-rin
Actions légendaires Céleste de taille TG, typiquement loyal bon
Attaque.
Contact corrupteur (coûte 2 actions). Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 153 (18d10 + 54)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Vitesse 18 m, vol 36 m (stationnaire)

Le seigneur-démon des limons et des vases, Juiblex, est un être néfaste, uniquement FOR DEX CON INT SAG CHA
préoccupé par son inépuisable appétit. 21 (+5) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 20 (+5) 20 (+5)

Compétences Intuition +9, Perception +9, Religion +8


Kender, escarmoucheur Immunités aux dégâts poison
Humanoïde de taille P, tout alignement Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Classe d'armure 14 (armure de cuir) Langues toutes, télépathie 36 m
Points de vie 14 (4d6) Puissance 12 (8400 PX) Bonus de maîtrise +4
Vitesse 9 m
Résistance légendaire (3/jour).
FOR DEX CON INT SAG CHA Résistance à la magie.
8 (-1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 14 (+2)
Actions
Compétences Perception +3, Escamotage +7, Discrétion +5 Attaques multiples.
Immunités aux états effrayé Sabot.
Sens Perception passive 13 Corne.
Langues commun, kender Feu sacré.
Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2 Incantation.

Actions légendaires
Actions Déplacement.
Hoopak. Châtiment.
Raillerie.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions bonus
Insaisissable.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Kobold Kobold, écu-dragon
Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais Dragon de taille P, tout alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)


Points de vie 5 (2d6 - 2) Points de vie 44 (8d6 + 16)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 9 (-1) 10 (+0)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Compétences Perception +1


Langues commun, draconique Résistances aux dégâts voir Résistance du dragon ci-dessous
Puissance 1/8 (25 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues commun, draconique
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
Résistance de dragon.
vue.
Cœur du dragon.
Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une Tactique de groupe.
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature Sensibilité au soleil.
et n'est pas incapable d'agir.
Actions
Actions Attaques multiples.
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Lance.
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

Les kobolds sont de lâches humanoïdes reptiliens qui ont pour habitude d'infester les Kobold, ensorceleur des écailles
donjons. Ils compensent leur inaptitude physique par leur grand talent à tendre des Humanoïde de taille P, tout alignement
pièges.
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 27 (5d6 + 10)
Kobold ailé Vitesse 9 m
Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d'armure 13 7 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 14 (+2)
Points de vie 7 (3d6 - 3)
Vitesse 9 m, vol 9 m Compétences Arcanes +2, Médecine +1
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues commun, draconique
7 (-2) 16 (+3) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1) Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Tactique de groupe.


Langues commun, draconique Sensibilité au soleil.
Puissance 1/4 (50 PX)
Actions
Attaques multiples.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un
Dague.
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
Éclair chromatique.
vue.
Incantation.
Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
et n'est pas incapable d'agir.

Actions
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Chute de pierre. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, une cible
se trouvant directement sous le kobold. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
contondants.
Kobold, inventeur
Humanoïde de taille P, tout alignement

Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d6 + 3)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10


Langues commun, draconique
Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2

Tactique de groupe.
Sensibilité au soleil.

Actions
Dague.
Fronde.
Invention militaire.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Korred
Fée de taille P, typiquement chaotique neutre

Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 93 (11d6 + 55)
Vitesse 9 m, creusement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


23 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 15 (+2) 9 (-1)

Compétences Athlétisme +9, Perception +5, Discrétion +5


Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
magiques
Sens vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 36 m, Perception
passive 15
Langues nain, gnome, sylvestre, terreux, commun des profondeurs
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3

Camouflage dans les rochers.

Actions
Attaques multiples.
Massue.
Rocher.
Incantation.

Actions bonus
Corde de cheveux.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Les korreds sont des fées imprévisibles et secrets qui ont des liens étroits avec la
terre et la pierre. En raison de leurs cheveux magiques et de leur compréhension
mystique des minéraux, ils sont recherchés par les nains chasseurs de trésors et
autres personnes qui désirent les richesses sous terre.
Kraken subit 50 dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature qu'il a engloutie, le kraken
Monstruosité (titan) de taille Gig, chaotique mauvais doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes
les créatures qu'il a avalées, lesquelles se retrouvent à terre dans un rayon de 3 mètres
Classe d'armure 18 (armure naturelle) autour du kraken. Si le kraken meurt, une créature avalée n'est plus considérée comme
Points de vie 472 (27d20 + 189) entravée par le kraken et peut s'échapper de son cadavre en utilisant 4,50 mètres de
Vitesse 6 m, nage 18 m déplacement, sortant à plat ventre.

Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 9 m, une cible.
FOR DEX CON INT SAG CHA Touché : 20 (3d6 + 10) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 18 pour s'échapper).
30 (+10) 11 (+0) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée. Le kraken possède 10 tentacules, chacune
d'entre elles pouvant agripper une cible.
Jets de sauvegarde For +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Sag +11
Immunités aux dégâts foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques Catapultage. Une créature agrippée ou un objet tenu, de taille G ou inférieure, par le kraken
Immunités aux états effrayé, paralysé est lancé à 18 mètres dans une direction aléatoire et jeté à terre. Si une cible lancée percute
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 14 une surface solide, la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants tous les 3 mètres parcourus dans
Langues comprend l'abyssal, le céleste, l'infernal et le primordial mais ne peut pas parler, les airs. Si la cible est lancée sur une autre créature, cette créature doit réussir un jet de
télépathie 36 m sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir la même quantité de dégâts et être jetée à terre.
Puissance 23 (50000 PX) Tempête d'éclairs. Le kraken peut créer par magie trois éclairs, chacun d'entre eux pouvant
frapper une cible que le kraken peut voir dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Une cible
Amphibien. Le kraken peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 22 (4d10) dégâts de foudre
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Liberté de mouvement. Le kraken ignore les terrains difficiles, et les effets magiques ne
peuvent pas réduire sa vitesse de déplacement ou l'entraver. Il peut dépenser 1,50 mètre de Actions légendaires
son déplacement pour s'échapper des entraves non magiques ou se libérer de l'état agrippé.
Le kraken peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Monstre de siège. Le kraken inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
attaque. autre créature. Le kraken récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Actions Attaque de tentacule ou Catapultage. Le kraken effectue une attaque avec ses tentacules
ou utilise son Catapultage.
Attaques multiples. Le kraken effectue trois attaques avec ses tentacules, il peut remplacer
chacune d'elles par une action Catapultage. Tempête d'éclairs (coûte 2 actions). Le kraken utilise sa Tempête d'éclairs.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 1,50 m, une Nuage d'encre (coûte 3 actions). Tant qu'il se trouve sous l'eau, le kraken expulse un nuage
cible. Touché : 23 (3d8 + 10) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou d'encre dans un rayon de 18 mètres. Le nuage contourne les angles des murs, et cette zone
inférieure agrippée par le kraken, la créature est engloutie, et n'est plus considérée comme est fortement obscurcie pour toute créature à l'exception du kraken. Chaque créature, à
agrippée. Tant qu'elle est engloutie par le kraken, la créature est aveuglée et entravée, elle l'exception du kraken, qui termine son tour dans le nuage doit effectuer un jet de sauvegarde
possède un abri total contre les attaques et tout autre effet provenant de l'extérieur du kraken, de Constitution DD 23, subissant 16 (3d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de
et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du kraken. Si le kraken ces dégâts en cas de réussite. Un courant fort disperse le nuage d'encre, qui disparaît de
toute façon à la fin du prochain tour du kraken.
Kruthik, adulte Kuo-toa
Monstruosité de taille M, sans alignement Humanoïde (kuo-toa) de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 18 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure naturelle, bouclier)


Points de vie 39 (6d8 + 12) Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 12 m, creusement 6 m, escalade 12 m Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)

Compétences Perception +5 Compétences Perception +4


Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
passive 15 Langues commun des profondeurs
Langues kruthik Puissance 1/4 (50 PX)
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2

Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Tactique de groupe.
Fouisseur. Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la présence de toute
créature dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou se trouve dans le plan
Actions éthéré. Il peut localiser de telles créatures lorsqu'elles se déplacent.
Attaques multiples.
Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et de
Frappe.
sauvegarde effectués pour échapper à l'état agrippé.
Épines.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa a un
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
vue.

Actions
Kruthik, jeune Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
Monstruosité de taille P, sans alignement
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher,
Points de vie 9 (2d6 + 2) allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
Vitesse 9 m, creusement 3 m, escalade 9 m perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire
une attaque au corps à corps.
FOR DEX CON INT SAG CHA Filet. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 1,50/4,50 m,
13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2) une créature de taille G ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Une
créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 10 pour se
Sens vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive libérer elle-même, ou pour libérer une autre créature prise dans le filet, mettant
14 ainsi fin à cet effet en cas de réussite. Infliger 5 points de dégâts tranchants au
Langues kruthik filet (CA 10) libère la cible, sans la blesser, en détruisant le filet.
Puissance 1/8 (25 PX) Bonus de maîtrise +2
Réactions
Tactique de groupe.
Bouclier collant. Lorsqu'une créature rate le kuo-toa avec une attaque au corps
Fouisseur.
à corps avec une arme, le kuo-toa utilise son bouclier collant pour attraper
Actions l'arme. L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou voir son
arme se coller au bouclier du kuo-toa. Si le porteur de l'arme ne peut pas, ou ne
Frappe.
veut pas, la lâcher, il est agrippé jusqu'à ce que l'arme ne soit plus collée. Tant
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). qu'elle adhère au bouclier, l'arme ne peut pas être utilisée. Une créature peut
libérer l'arme en utilisant son action pour effectuer un jet de Force DD 11 et en le
réussissant.

Kruthik, seigneur de la ruche


Monstruosité de taille G, sans alignement

Classe d'armure 20 (armure naturelle)


Points de vie 102 (12d10 + 36)
Vitesse 12 m, creusement 6 m, escalade 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)

Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception


passive 18
Langues kruthik
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3

Tactique de groupe.
Fouisseur.

Actions
Attaques multiples.
Frappe.
Épines.
Vaporisation d'acide (Recharge 5–6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Kuo-toa, archiprêtre Kuo-toa, fouet
Humanoïde (kuo-toa) de taille M, neutre mauvais Humanoïde (kuo-toa) de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 97 (13d8 + 39) Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2)
Compétences Perception +6, Religion +4
Compétences Perception +9, Religion +6 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 Langues commun des profondeurs
Langues commun des profondeurs Puissance 1 (200 PX)
Puissance 6 (2300 PX)
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la présence de toute créature
dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou se trouve dans le plan éthéré. Il peut
Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la présence de toute
localiser de telles créatures lorsqu'elles se déplacent.
créature dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou se trouve dans le plan
éthéré. Il peut localiser de telles créatures lorsqu'elles se déplacent. Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde
effectués pour échapper à l'état agrippé.
Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et de
sauvegarde effectués pour échapper à l'état agrippé. Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa a un désavantage
aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa a un
Incantation. Le kuo-toa est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher
vue.
pour les attaques avec un sort). Le kuo-toa a préparé les sorts de clerc suivants :
Incantation. Le kuo-toa est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au Niveau 1 (3 emplacements) : bouclier de la foi, fléau
toucher pour les attaques avec un sort). Le kuo-toa a préparé les sorts de clerc
suivants : Actions

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, thaumaturgie Attaques multiples. Le kuo-toa effectue deux attaques : une de morsure et une avec le
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, sanctuaire, bouclier de la foi bâton à pinces.

Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, arme spirituelle Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Niveau 3 (3 emplacements) : esprits gardiens, don des langues cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Niveau 4 (3 emplacements) : contrôle de l'eau, divination
Bâton à pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m,
Niveau 5 (2 emplacements) : scrutation, soins de groupe une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M
ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 14). Jusqu'à ce que la cible ne soit plus
Actions
agrippée, le kuo-toa ne peut pas utiliser son bâton à pinces contre une autre cible.
Attaques multiples. Le kuo-toa effectue deux attaques au corps à corps.

Sceptre. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants + 14 (4d6) dégâts de VARIANTE : KUO-TOA SENTINELLE
foudre.
Un kuo-toa sentinelle a un FP de 3 (700 XP). Il a les mêmes statistiques que le
Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au kuo-toa fouet, excepté le fait qu'il ajoute son modificateur de Sagesse à sa
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants. classe d'armure (CA 13), perd la capacité de Sorts, et remplace les options de
l'action du fouet par les options ci-dessous.

Attaques multiples.Attaques multiples.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au


toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants + 3
(1d6) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin
du prochain tour du kuo-toa.
Laeral Silverhand Actions
Humanoïde (humain) de taille M, chaotique bon
Attaques multiples. Laeral effectue trois attaques avec ses Cheveux d'argent et son épee
Classe d'armure 18 (robe de l'archimage) ardente, quelles qu'en soient les combinaisons. Elle peut également lancer un sort mineur ou
Points de vie 228 (24d8 + 120) un sort de niveau 1 avant ou après ces attques.
Vitesse 9 m Cheveux d'argent. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts de force, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
FOR DEX CON INT SAG CHA Constitution DD 19 ou être paralysée durant 1 minute. La cible peut répéter le jet de
13 (+1) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 19 (+4) sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de
réussite.
Jets de sauvegarde Int +11, Sag +11
Compétences Arcanes +17, Histoire +17, Intuition +11, Perception +11, Persuasion +10 Épée ardente. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, ou 6 (1d10 + 1)
Résistances aux dégâts feu
Immunités aux dégâts poison dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu si tenue à deux mains.
Immunités aux états empoisonné Feu-sorcier (Recharge après un repos long). Des flammes magiques argentées qui ne
Sens vision véritable 18 m, Perception passive 21 dégagent aucun chaleur jaillissent de Laeral et l'entourent jusqu'à ce qu'elle soit incapable
Langues commun, draconique, nain, elfique, géant, infernal d'agir ou qu'elle utilise une action pour les étouffer. Elle gagne l'un des avantages suivants de
Puissance 17 (18000 PX) son choix, qui dure aussi longtemps que les flammes argentées l'entourent :

• Elle peut respirer sous l'eau.


Équipement spécial. Laeral porte une robe de l'archimage blanche (prise en compte dans
• Elle peut survivre sans manger ni boire.
ses statistiques) et une épée longue ardente.
• Elle est immunisée contre la magie qui permet de lire ses pensées ou de déterminer si elle
Résistance à la magie. Tant qu'elle porte sa robe de l'archimage, Laeral a un avantage aux
ment, son alignment ou son type de créature.
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
• Elle gagne la résistance aux dégâts de froid et peut supporter des températures jusqu'à -50
Incantation. Laeral est une lanceuse de sorts de niveau 19. Sa caractéristique d'incantation
°C.
est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 21, +13 au toucher pour les attaques
avec un sort). Laeral a préparé les sorts de magicien suivants : Tant que les flammes argentées sont présentes, elle peut effectuer les actions suivantes :

Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de mage, illusion mineure, , rayon de givre • Lancer le sort soins. La cible regagne 1d8 + 5 points de vie. Après cela, lancez un d6. Sur
Niveau 1 (à volonté) : détection de la magie, déguisement, projectile magique, bouclier un résultat de 1, les flammes argentées disparaissent.
Niveau 2 (à volonté) : détection des pensées, invisibilité, foulée brumeuse
• Lancer le sort retour à la vie sans avoir besoin de composantes matérielles. Après cela,
Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, communication à distance, langues
lancez un d6. Sur un résultat de 1 ou 2, les flammes argentées disparaissent.
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, invisibilité supérieure, sphère résiliente d'Otiluke
Niveau 5 (3 emplacements) : cône de froid, quête, lien télépathique de Rary • Projeter une ligne de feu argenté de 18 mètres de long sur 1,50 mètre de large, ou un cône
Niveau 6 (2 emplacements) : globe d'invulnérabilité, suggestion de groupe de feu argenté de 9 mètres. Les objets dans la zone qui ne sont pas tenus ou portés
Niveau 7 (1 emplacement) : rayons prismatiques, téléportation subissent 26 (4d12) dégâts de feu. Tout créature dans la zone doit effectuer un jet de
Niveau 8 (1 emplacement) : esprit faible, mot de pouvoir étourdissant sauvegarde de Dextétité DD 21, subissant 24 (4d12) dégâts de feu en cas d'échec, ou la
Niveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps moitié de ces dégâts en cas de réussite. Après cela, lancez un d6. Sur un résultat de 1, 2 ou
3, les flammes argentées disparaissent.

Laeral Silverhand, une magnifique femme sans âge avec un penchant pour la magie des arcanes, est la cinquième des sept filles de la déesse Mystra. Elle a porté le titre de reine-
sorcière du Nord et a également épousé Khelben Arunsun, qui deviendra le Bâton Noir, le Seigneur mage de Waterdeep. C'est l'actuel Seigneur manifeste de Waterdeep.
Lame-en-peine, commandant Lame nocturne
Mort-vivant de taille M, typiquement loyal mauvais Humanoïde (humain) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 18 (cuirasse, bouclier) Classe d'armure 12


Points de vie 127 (15d8 + 60) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 14 (+2)

Compétences Perception +4 Compétences Intimidation +4, Discrétion +6


Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
d'attaques non magiques Langues commun
Immunités aux dégâts poison Puissance 1/4 (50 PX)
Immunités aux états épuisement, effrayé, empoisonné, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Aura de meurtre. Si la lame nocturne n'est pas incapable d'agir, les créatures
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
hostiles dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle sont vulnérables aux dégâts
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3
perforants, à moins qu'elles aient une résistance ou une immunité à de tels
dégâts.
Mépris du renvoi.
Nature insolite. Actions
Actions Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher,
Attaques multiples. allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
Épée longue. perforants.
Arc long.
Appel à l'honneur (1/jour). Dotées par leur divinité de la vision dans le noir et d'une discrétion supérieure, les
lames de nuit sont le rang le plus bas parmi les cultistes de Bhaal.
Actions bonus
Fureur martiale.
Lamie
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 97 (13d10 + 26)
Lame-en-peine, guerrier Vitesse 9 m
Mort-vivant de taille M, typiquement loyal mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m Compétences Discrétion +3, Intuition +4, Tromperie +7
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues abyssal, commun
18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 6 (-2) 9 (-1) 10 (+0) Puissance 4 (1100 PX)

Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant


d'attaques non magiques Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la lamie est le
Immunités aux dégâts poison Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Elle peut lancer les sorts
Immunités aux états épuisement, effrayé, empoisonné, inconscient suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 À volonté : déguisement (n'importe quelle forme humanoïde), image majeure
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant 3/jour : charme-personne, image miroir, scrutation, suggestion
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 1/jour : quête

Nature insolite.
Actions

Actions Attaques multiples. La lamie effectue deux attaques : une avec ses griffes et
une avec sa dague ou Contact enivrant.
Hache d'armes.
Arc long. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.
Actions bonus
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Fureur martiale.
m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Contact enivrant. Attaque au corps à corps avec un sort : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : la cible est maudite par magie pendant 1
heure. Jusqu'à ce que la malédiction prenne fin, la cible a un désavantage aux
jets de sauvegarde de Sagesse et à tous les jets de caractéristique.
Lekhet Leucrotta
Humanoïde (yuan-ti) de taille M, loyal neutre Monstruosité de taille G, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 11 Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 40 (9d8) Points de vie 67 (9d10 + 18)
Vitesse 30 ft. Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 12 (+1) 6 (-2)

Compétences Discrétion +3, Perception +3, Tromperie +6 Compétences Tromperie +2, Perception +5
Immunités aux dégâts poison Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Immunités aux états empoisonné Langues abyssal, gnoll
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 1 (200 PX) Imitation.
Puanteur.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Actions


Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Le yuan-ti peut lancer les
Attaques multiples.
sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Morsure.
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement) Sabots.
3/jour chacun : suggestion, bouffée de poison
Actions bonus
Amulette du rêveur. S'il est en possession de cet objet, le yuan-ti peut
Retraite percutante.
également lancer de manière innée les sorts suivants :
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
2/jour chacun : couronne du dément, rayon empoisonné, sommeil

Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre


les sorts et autres effets magiques.

Actions Léviathan
Élémentaire de taille Gig, typiquement neutre
Attaques multiples. Le yuan-ti effectue deux attaques au corps à corps.
Classe d'armure 17
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
Points de vie 328 (16d20 + 160)
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Vitesse 12 m, nage 36 m
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison. FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 24 (+7) 30 (+10) 2 (-4) 18 (+4) 17 (+3)

Jets de sauvegarde Sag +10, Cha +9


Lémure Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais magiques
Immunités aux dégâts acide, poison
Classe d'armure 7 Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
Points de vie 13 (3d8) terre, entravé, étourdi
Vitesse 4,50 m Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues —
FOR DEX CON INT SAG CHA Puissance 20 (25000 PX) Bonus de maîtrise +6
10 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 1 (-5) 11 (+0) 3 (-4)
Résistance légendaire (3/jour).
Résistances aux dégâts froid Gel partiel.
Immunités aux dégâts feu, poison Monstre de siège.
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné Forme d'eau.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Actions
Langues comprend l'infernal mais ne peut pas parler
Puissance 0 (10 PX) Attaques multiples.
Coup.
Queue.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir
Raz-de-marée (Recharge 6).
du lémure.
Actions légendaires
Reconstitution infernale. Le lémure qui meurt dans les Neuf enfers revient à la
vie avec tous ses points de vie en 1d10 jours à moins qu'il n'ait été tué par une Déplacement.
créature d'alignement Bon sous l'effet du sort bénédiction ou que son cadavre ait Coup (coûte 2 actions).
été aspergé d'eau bénite.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Levistus Lézard géant
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 23 (armure naturelle) Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 336 (32d8 + 192) Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 0 m Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 26 (+8) 22 (+6) 25 (+7) 28 (+9) 26 (+8) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Jets de sauvegarde Dex +16, Con +14, Int +15, Sag +17 Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Compétences Acrobaties +24, Tromperie +16, Intimidation +16, Perception +25, Langues —
Persuasion +16, Discrétion +16 Puissance 1/4 (50 PX)
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
magiques qui ne sont pas en argent
Actions
Immunités aux dégâts froid, feu, poison
Immunités aux états charmé, empoisonné Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 35 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Langues céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 300 m
Puissance 26 (90000 PX) Bonus de maîtrise +8

VARIANTE : TRAITS DU LÉZARD GÉANT


Armure de glace.
Vision de diable. Certains lézards possèdent un ou les deux traits suivants.
Résistance légendaire (3/jour).
Apnée. Le lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes (un lézard qui a ce
Résistance à la magie.
trait possède également une vitesse de nage de 9 mètres).
Sous zéro.
Pattes d'araignée. Le lézard peut escalader des surfaces difficiles et être au
Actions plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Attaques multiples.
Toucher de Stygia. Les lézards géants sont de terrifiants prédateurs souvent utilisés comme monture ou
Trait de glace. comme animaux de trait par les humanoïdes reptiliens et les résidents de
Blizzard (Recharge 4–6). l'Outreterre.
Incantation.

Réactions
Liane meurtrière
Contresort. Plante de taille G, sans alignement
Actions légendaires
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Amnésie. Points de vie 85 (10d10 + 30)
Frappe de givre.
Vitesse 1,50 m, escalade 1,50 m
Appel de subalterne (coûte 3 actions).
FOR DEX CON INT SAG CHA
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)

Levistus est un archidiable et le seigneur de Stygia, la cinquième couche des Neuf


Résistances aux dégâts feu, froid
enfers.
Immunités aux états assourdi, aveuglé, à terre, épuisement
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Langues —
Lézard
Puissance 3 (700 PX)
Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 10 Faux semblant. Tant que la liane meurtrière reste immobile, il est impossible de
Points de vie 2 (1d4) la différencier d'une plante ordinaire.
Vitesse 6 m, escalade 6 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Constriction. Attaque d'arme au corps à corps : +6 au toucher, allonge 6 m, une
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) créature. Touché : la cible subit 11 (2d6+4) dégâts contondants et se retrouve
agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippé, la cible est entravée et subit
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 9 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La liane exerce sa
Langues — constriction sur une seule cible à la fois.
Puissance 0 (10 PX)
Lianes enchevêtrantes. La liane meurtrière peut animer les plantes et racines
ordinaires présentes dans une zone de 4,50 mètres de côté dans un rayon de 9
Actions mètres autour d'elle. Ces plantes transforment la zone qu'elles occupent en
terrain difficile. Une créature qui se trouve dans cette zone quand l'effet débute
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être entravée par la
m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
végétation. Elle peut alors utiliser son action pour faire un jet de Force
(Athlétisme) DD 13 et se libérer en cas de réussite. L'effet se termine au bout
d'une minute, quand la liane meurtrière meurt ou si elle utilise de nouveau son
pouvoir de lianes enchevêtrantes.

Plante mobile d'environ 6 mètres de long qui se fertilise en attrapant et broyant ses
proies, puis dépose leur carcasse près de ses racines.
Liche Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle
Mort-vivant de taille M, tout alignement mauvais Niveau 5 (3 emplacements) : brume mortelle, scrutation
Niveau 6 (1 emplacement) : désintégration, globe d'invulnérabilité
Classe d'armure 17 (armure naturelle) Niveau 7 (1 emplacement) : doigt de mort, changement de plan
Points de vie 135 (18d8 + 54) Niveau 8 (1 emplacement) : domination de monstre, mot de pouvoir étourdissant
Vitesse 9 m Niveau 9 (1 emplacement) : mot de pouvoir mortel

Résistance au renvoi. La liche a un avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux effets
FOR DEX CON INT SAG CHA de renvoi des morts-vivants.
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)
Actions
Jets de sauvegarde Con +10, Int +12, Sag +9
Compétences Arcanes +19, Histoire +12, Intuition +9, Perception +9 Contact paralysant. Attaque au corps à corps avec un sort : +12 au toucher, allonge 1,50 m,
une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Résistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques Constitution DD 18 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet de paralysie qui l'affecte si
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 19 elle le réussit.
Langues commun et jusqu'à cinq autres langues
Actions légendaires
Puissance 21 (33000 PX)
La liche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une
seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre
Résistance légendaire (3/jour). Si la liche échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider
créature. La liche récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
de transformer cet échec en réussite.
Sort mineur. La liche lance un sort mineur.
Reconstitution. Si elle a un phylactère, une liche détruite récupère un nouveau corps au bout
de 1d10 jours, regagnant ainsi tous ses points de vie et redevenant active. Le nouveau corps Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche utilise son Contact paralysant.
apparaît à 1,50 mètre autour du phylactère.
Regard effrayant (coûte 2 actions). La liche fixe du regard une créature qu'elle peut voir
Incantation. La liche est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 20, +12 au toucher pour les attaques Sagesse DD 18 contre la magie ou être effrayée pendant 1 minute. La cible effrayée peut
avec un sort). La liche a préparé les sorts de magicien suivants : retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte
en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est une réussite, ou si l'effet se termine
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, prestidigitation, rayon de givre
pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour les prochaines 24 heures.
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, projectile magique, bouclier, vague
tonnante Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Toute créature non morte-vivante située dans un
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, invisibilité, flèche acide de Melf, image rayon de 6 mètres autour de la liche doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18
miroir contre la magie, subissant 21 (6d6) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, contresort, dissipation de la magie, boule dégâts en cas de réussite.
de feu

Une liche est le résultat d'un rituel perpétré par un magicien de haut niveau prêt à tout sacrifier pour obtenir la vie éternelle.
Licorne Lierre musqué jaune
Céleste de taille G, loyal bon Plante de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 6


Points de vie 67 (9d10 + 18) Points de vie 60 (11d8 + 11)
Vitesse 15 m
Vitesse 1,50 m, escalade 1,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3)
12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, paralysé, empoisonné Immunités aux états assourdi, aveuglé, épuisement, à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Langues céleste, elfique, sylvestre, télépathie 18 m Langues —
Puissance 5 (1800 PX) Puissance 2 (450 PX)

Charge. Si la licorne se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis Apparence trompeuse. Tant que le lierre musqué reste immobile, il ne peut pas
la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8)
être distingué d'un lierre grimpant et fleuri ordinaire.
dégâts supplémentaires de type perforant. Si la cible est une créature, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Régénération. Le lierre musqué récupère 10 points de vie au début de son tour.
S'il subit des dégâts de feu, nécrotiques ou radiants, ce trait ne fonctionne pas
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la licorne est le Charisme
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de au début de son prochain tour. Le lierre ne meurt que s'il débute son tour avec 0
manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante : point de vie et qu'il ne se régénère pas.

À volonté : détection du mal et du bien, druidisme, passage sans trace Actions


1/jour chacun : apaisement des émotions, enchevêtrement, dissipation du mal et du
bien Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 13 (3d8) dégâts psychiques. Si la cible est un
Résistance à la magie. La licorne a un avantage aux jets de sauvegarde contre les
humanoïde qui tombe à 0 point de vie à cause de ses dégâts, il meurt et un
sorts et autres effets magiques.
bulbe de lierre musqué lui est implanté. À moins que ce bulbe ne soit détruit, le
Armes magiques. Les attaques avec une arme de la licorne sont magiques. cadavre s'anime sous forme d'un zombi musqué jaune 24 heures après sa mort.
Le buble est détruit si la créature est ramenée d'entre les morts avant qu'elle ne
Actions
puisse se transformer en un zombi musqué jaune, ou si le cadavre est ciblé par
Attaques multiples. La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et une un sort de délivrance des malédiction ou une magie similaire avant d'être
avec sa corne. réanimé.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une Musc jaune (3/jour). Les fleurs du lierre libèrent un puissant musc qui cible tous
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
les humanoïdes dans un rayon de 9 mètres. Chaque cible doit réussir un jet de
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être charmée par le lierre durant 1 minute.
cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Une créature charmée de cette manière ne fait rien pendant son tour, hormis se
déplacer aussi près que possible du lierre. Une créature charmée par le lierre
Contact guérisseur (3/jour). La licorne touche une autre créature avec sa corne. La
cible récupère magiquement 11 (2d8 + 2) points de vie. De plus, le toucher soigne peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
toutes les maladies et neutralise tous les poisons affectant la cible. l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte magiquement ainsi que jusqu'à trois


créatures consentantes qu'elle peut voir à 1,50 mètre d'elle, y compris tous les Un lierre musqué jaune est une plante grimpante dont les fleurs ressemblent à celles
équipements qu'ils revêtent ou transportent, dans un lieu dont la licorne est familière, à d'une orchidée.
une distance maximale de 1,5 kilomètre.

Actions légendaires
La licorne peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin
du tour d'une autre créature. La licorne récupère les actions légendaires dépensées au
début de son tour.

Sabots. La licorne effectue une attaque avec ses sabots.

Boucliers scintillant (coûte 2 actions). La licorne crée un champ magique scintillant


autour d'elle ou d'une autre créature qu'elle peut voir à 18 m d'elle. La cible gagne un
bonus de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de la licorne.

Soin personnel (coûte 3 actions). La licorne récupère magiquement 11 (2d8 + 2)


points de vie.
Lierreux Lion
Plante de taille M, neutre mauvais Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 26 (4d8 + 8) Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 3 m Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4) 17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Compétences Discrétion +1 Compétences Discrétion +6, Perception +3


Immunités aux états aveuglé, assourdi Sens Perception passive 13
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10 Langues —
Langues commun Puissance 1 (200 PX)
Puissance 1/2 (100 PX)

Odorat aiguisé. Le lion a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés


Apparence trompeuse. Tant que le lierre infecté reste immobile, il ne peut être sur l'odorat.
distingué d'un entrelacs de plantes grimpantes.
Tactique de groupe. Le lion a un avantage aux jets d'attaque contre une
Actions créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
et n'est pas incapable d'agir.
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Bond agressif. Si le lion se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers
3 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants, et une cible de taille G
ou inférieure est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même
tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas
cible est entravée, et le lierre infecté ne peut pas effectuer une attaque de
constriction contre une autre cible. tomber à terre. Si la cible est à terre, le lion peut effectuer une attaque de
morsure contre elle en tant qu'action bonus.
Enchevêtrement des plantes (Recharge 5-6). Des lianes et des racines
Saut avec élan. S'il peut prendre une course d'élan de 3 mètres, un lion peut
entortillées poussent dans un rayon de 4,50 mètres centré sur le lierre infecté, et
sauter jusqu'à 7,50 mètres.
se flétrissent au bout de 1 minute. Pendant toute la durée de l'effet, cette zone
est considérée comme un terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas de Actions
type plante. De plus, toute créature présente dans la zone lorsque les plantes
poussent, et que le lierre infecté choisit, doit réussir un jet de sauvegarde de Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Force DD 12 ou être entravée. Une créature peut utiliser son action pour m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
effectuer un jet de Force DD 12, se libérant elle, ou libérant une autre créature
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
entravée à portée, en cas de réussite.
m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

Lièvre Lion tacheté


Bête de taille TP, sans alignement Bête de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 13 Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 1 (1d4 - 1)
Points de vie 66 (7d12 + 21)
Vitesse 6 m, creusement 1,50 m Vitesse 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 17 (+3) 9 (-1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
23 (+6) 14 (+2) 17 (+3) 5 (-3) 13 (+1) 10 (+0)

Compétences Perception +2, Discrétion +5


Compétences Perception +5, Discrétion +6
Sens Perception passive 12
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues —
Langues —
Puissance 0 (0 PX)
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2

Évasion. À chacun de ses tours, le lièvre peut utiliser une action bonus pour Se Tactique de groupe.
désengager, Se cacher ou Foncer.
Actions
Déchirement.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Loup Loup-garou
Bête de taille M, sans alignement Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme
Points de vie 11 (2d8 + 2) de loup ou sous forme hybride
Vitesse 12 m Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m (12 m sous forme de loup)
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens Perception passive 13 Compétences Discrétion +3, Perception +4
Langues — Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Puissance 1/4 (50 PX) magiques qui ne sont pas en argent
Sens Perception passive 14
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de loup)
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse
Puissance 3 (700 PX)
(Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une


Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
un hybride loup-humanoïde ou en un loup, ou pour reprendre sa forme véritable
et n'est pas incapable d'agir.
(la forme humanoïde). Mise à part sa CA, ses statistiques sont les mêmes quelle
Actions que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il
retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, Odorat et ouïe aiguisés. Le loup-garou a un avantage aux jets de Sagesse
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
terre.
Actions
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Le loup-
garou effectue deux attaques : deux avec sa lance (forme humanoïde) ou une
Loup arctique de morsure et une avec ses griffes (forme hybride).
Monstruosité de taille G, neutre mauvais
Morsure (forme de loup ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps
avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2)
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de
Points de vie 75 (10d10 + 20)
sauvegarde de Constitution DD 12 ou être atteinte de la lycanthropie du loup-
Vitesse 15 m garou.

FOR DEX CON INT SAG CHA Griffes (forme hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts
tranchants.
Compétences Discrétion +3, Perception +5 Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque au corps à corps ou à
Immunités aux dégâts froid distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
Sens Perception passive 15 créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts
Langues commun, géant, loup arctique perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Puissance 3 (700 PX)

Un loup-garou est un prédateur sauvage qui peut prendre la forme d'un humanoïde,
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse d'un loup ou d'un terrifiant hybride qui ressemble à un humanoïde très musclé au
(Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. corps recouvert de poils mais dont la tête est celle d'un loup vorace.
Un sort de délivrance des malédictions peut libérer une créature affligée de
Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une
lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa malédiction
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
qu'avec un souhait.
et n'est pas incapable d'agir.

Camouflage dans la neige. Le loup a un avantage aux jets de Dextérité


(Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé.

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à
terre.

Souffle glacé (Recharge 5-6). Le loup exhale un souffle de vent glacial dans un
cône de 4,50 mètres. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 18 (4d8) dégâts de froid en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Les loups arctiques sont des créatures maléfiques et intelligentes qui possèdent une
fourrure blanc neige et des yeux bleu pâle.
Loup sanguinaire Mage
Bête de taille G, sans alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 37 (5d10 + 10) Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 15 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Compétences Discrétion +4, Perception +3 Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4


Sens Perception passive 13 Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Langues — Sens Perception passive 11
Puissance 1 (200 PX) Langues quatre langues au choix
Puissance 6 (2300 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse


(Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique
d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au
Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une
toucher pour les attaques avec un sort). Le mage a préparé les sorts de
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
magicien suivants :
et n'est pas incapable d'agir.
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitation
Actions Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, détection de la magie,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 projectile magique
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une Niveau 2 (3 emplacements) : foulée brumeuse, suggestion
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol
jetée à terre. Niveau 4 (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tempête de grêle
Niveau 5 (1 emplacement) : cône de froid

Actions

Machine de guerre infernale Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher,
Artificiel de taille TG, typiquement loyal mauvais allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants.
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 216 (16d12 + 112)
Vitesse 12 m VARIANTE : FAMILIERS
Tout lanceur de sorts qui peut lancer le sort appel de familier (comme un
FOR DEX CON INT SAG CHA
archimage ou un mage) est susceptible d'avoir un familier. Le familier peut être
20 (+5) 16 (+3) 24 (+7) 2 (-4) 10 (+0) 1 (-5)
l'une des créatures décrites dans le sort (voir le Manuel des Joueurs) ou un
autre monstre de taille TP, comme une griffe rampante, un diablotin, un
Jets de sauvegarde Dex +8, Sag +5, Cha +0
pseudodragon ou un quasit.
Résistances aux dégâts froid, psychique ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison Les mages passent leur vie à étudier et expérimenter la magie. Les mages bons
Immunités aux états charmé, assourdi, épuisement, effrayé, paralysé, conseillent des nobles ou d'autres dirigeants, alors que les mages mauvais résident
empoisonné, inconscient dans des lieux isolés pour y pratiquer leurs expériences impies sans ingérence.
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues comprend l'infernal mais ne peut pas parler
Puissance 16 (15000 PX) Bonus de maîtrise +5 Magicien abjurateur
Humanoïde de taille M, tout alignement
Forme immuable.
Résistance à la magie. Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Nature insolite. Points de vie 104 (16d8 32)
Vitesse 9 m
Actions
Foulée fracassante. FOR DEX CON INT SAG CHA
Armes infernales. 9 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0)

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Jets de sauvegarde Int +8, Sag +5
Compétences Arcanes +8, Histoire +8
Sens Perception passive 11
Langues quatre langues au choix
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4

Actions
Attaques multiples.
Explosion arcanique.
Décharge de force.
Incantation.

Réactions
Protection arcanique (Recharge 4–6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Magicien devin Magicien évocateur
Humanoïde de taille M, tout alignement Humanoïde de taille M, tout alignement

Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 90 (20d8) Points de vie 121 (22d8 + 22)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Jets de sauvegarde Int +7, Sag +4 Jets de sauvegarde Int +7, Sag +5
Compétences Arcanes +7, Histoire +7 Compétences Arcanes +7, Histoire +7
Sens Perception passive 11 Sens Perception passive 11
Langues quatre langues au choix Langues quatre langues au choix
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3 Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4

Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples.
Explosion arcanique. Explosion arcanique.
Révélation accablante (Recharge 5–6). Explosion délimitée (Recharge 4–6).
Incantation. Incantation.

Réactions Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Présage (3/jour).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Magicien illusionniste
Humanoïde de taille M, tout alignement

Magicien enchanteur Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)


Humanoïde de taille M, tout alignement Points de vie 44 (8d8 + 8)
Vitesse 9 m
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 49 (11d8) FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 9 m 9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1)

FOR DEX CON INT SAG CHA Jets de sauvegarde Int +5, Sag +2
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Compétences Arcanes +5, Histoire +5
Sens Perception passive 10
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4 Langues quatre langues au choix
Compétences Arcanes +6, Histoire +6 Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
Sens Perception passive 11
Langues quatre langues au choix
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
Actions
Attaques multiples.
Explosion arcanique.
Actions
Incantation.
Attaques multiples.
Explosion arcanique.
Actions bonus
Incantation. Déplacement (Recharge 5–6).

Réactions Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Charme instinctif (Recharge 4–6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Magicien invocateur Magicien transmutateur
Humanoïde de taille M, tout alignement Humanoïde de taille M, tout alignement

Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 58 (13d8) Points de vie 49 (11d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4 Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Compétences Arcanes +6, Histoire +6 Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Sens Perception passive 11 Sens Perception passive 11
Langues quatre langues au choix Langues quatre langues au choix
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de maîtrise +3 Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3

Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples.
Explosion arcanique. Explosion arcanique.
Incantation. Incantation.

Actions bonus Actions bonus


Permutation (Recharge 4–6). Transmutation (Recharge 4–6).
Convocation d'élémentaire (1/jour).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Magmatique
Magicien nécromant Élémentaire de taille P, chaotique neutre
Humanoïde de taille M, tout alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Points de vie 9 (2d6 + 2)
Points de vie 110 (20d8 + 20) Vitesse 9 m
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0)
9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +5 magiques
Compétences Arcanes +7, Histoire +7 Immunités aux dégâts feu
Résistances aux dégâts nécrotique Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Sens Perception passive 11 Langues igné
Langues quatre langues au choix Puissance 1/2 (100 PX)
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4

Mort explosive. Lorsque le magmatique est tué, il éclate dans une explosion de
Actions feu et de magma. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour de
lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6)
Attaques multiples.
dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les
Explosion arcanique.
objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés et situés dans la zone
Incantation.
prennent feu.
Actions bonus
Illumination enflammée. Par une action bonus, le magmatique peut s'auto-
Convocation de mort-vivant (1/jour). enflammer ou éteindre ses flammes. Tant qu'il brûle, le magmatique émet une
lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres
Réactions
supplémentaires.
Sinistre moisson (1/tour).
Actions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un
objet inflammable, elle s'embrase. Jusqu'à ce qu'une créature utilise son action
pour éteindre les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun
de ses tours.
Maître des âmes Maître voleur
Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais Humanoïde de taille M, tout alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté)


Points de vie 45 (6d8 + 18) Points de vie 84 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1)
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Jets de sauvegarde Sag +4
Compétences Arcanes +6, Religion +6 Jets de sauvegarde Dex +7, Int +3
Sens Perception passive 12 Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +3, Perception +3, Escamotage +7,
Langues abyssal, commun, infernal Discrétion +7
Puissance 4 (1100 PX) Sens Perception passive 13
Langues une langue au choix (généralement le commun) et le jargon des
Magie de la tombe. Lorsque le maître des âmes lance un sort qui inflige des dégâts, il voleurs
peut changer le type de dégâts du sort en nécrotique. Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3

Incantation. Le maître des âmes est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa


caractéristique d'incantation est l'Intelligence (sauvegarde des sorts DD 14, +6 au Évasion. Si le voleur est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de
toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magiciens suivants : sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit
Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial (voir "Actions" ci-dessous), main de mage, aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts
message, prestidigitation s'il échoue, sauf s'il est incapable d'agir.
Niveau 1 (4 emplacements) : mains brûlantes, détection de la magie, rayon empoisonné
(voir "Actions" ci-dessous), bouclier
Actions
Niveau 2 (3 emplacements) : ténèbres, foulée brumeuse, rayon ardent (voir "Actions" ci-
Attaques multiples. Le voleur effectue trois attaques avec son épée courte ou
dessous)
son arc court.
Niveau 3 (2 emplacements) : animation des morts, boule de feu
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge
Actions
1,50 mètre, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts
Attaques multiples. Le maître des âmes effectue deux attaques avec son fléau. de poison.

Fléau de crâne en argent. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, Arc court. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 24/96 m,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
nécrotiques, et la cible a un désavantage à ses jets de sauvegarde jusqu'à la fin du
prochain tour du maître des âmes. Actions bonus
Contact glacial (sort mineur). Attaque à distance avec un sort : +6 au toucher, portée Action fourbe. Le voleur effectue l'action Foncer, Se cacher ou Se désengager.
36 m, une créature. Touché : 13 (2d8) dégâts nécrotiques, et la cible ne peut pas
regagner de points de vie avant le début du prochain tour du maître des âmes. Si la Réactions
cible est un mort-vivant, elle a un désavantage aux jets d'attaque contre le maître des
Esquive. Le voleur réduit de moitié les dégâts qu'il subit d'une attaque qui le
âmes pour la même durée.
touche. Le voleur doit être capable de voir l'attaquant.
Rayon empoisonné (sort de niveau 1 ; requiert un emplacement de sort). Attaque à
distance avec un sort : +6 au toucher, portée 18 m, une créature. Touché : 9 (2d8)
dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou
être empoisonnée jusqu'à la fin du prochain tour du maître des âmes. Si le maître des
âmes lance ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les
dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au-delà du
niveau 1.

Rayon ardent (sort de niveau 2 ; requiert un emplacement de sort). Attaque à


distance avec un sort : +6 au toucher, portée 36 m, une cible par rayon (3 rayons si un
emplacement de sort de niveau 2 est utilisé, 4 rayons si un emplacement de sort de
niveau 3 est utilisé). Touché : 7 (2d6) dégâts de feu par rayon.

Les maîtres des âmes ont plongé dans les secrets de Myrkul, ce qui leur permet
d'animer les morts et de pratiquer d'autres magies noires.
Maldryn Mammon
Humanoïde (demi-elfe) de taille M, neutre mauvais Fiélon (diable) de taille TG, loyal mauvais

Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 31 (7d8) Points de vie 464 (32d12 + 256)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 28 (+9) 17 (+3) 26 (+8) 22 (+6) 25 (+7) 25 (+7)

Jets de sauvegarde Int +6, Sag +3 Jets de sauvegarde Dex +11, Con +16, Sag +15, Cha +15
Compétences Arcanes +6, Histoire +6 Compétences Arcanes +14, Tromperie +15, Intuition +15, Intimidation +23,
Sens Perception passive 11 Investigation +14, Persuasion +23
Langues commun, elfique, draconique, commun des profondeurs Résistances aux dégâts acide, froid ; contondant, perforant et tranchant
Puissance 3 (700 PX) d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, empoisonné
Équipement spécial. Maldryn est équipé d'une broche de protection.
Sens vision dans le noir 36 m, vision véritable 36 m, Perception passive 17
Incantation. Maldryn est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique Langues céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m
d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au Puissance 26 (90000 PX) Bonus de maîtrise +8
toucher pour les attaques avec un sort). Maldryn a préparé les sorts de magicien
suivants : Vision de diable.
Régénération fiélonne.
Sorts mineurs (à volonté) : coup au but, lumière, main de mage, trait de feu
Résistance légendaire (3/jour).
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, compréhension des langues*,
Résistance à la magie.
détection de la magie*, feuille morte
Niveau 2 (3 emplacements) : localisation d'objet*, rayon ardent, ténèbres Actions
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, clairvoyance*, vol
Attaques multiples.
Niveau 4 (1 emplacement) : tempête de grêle
Balayage.
* sort de divination de niveau 1 ou supérieur
Regard craintif.
Présage (Recharge après qu'il ait lancé un sort de divination de niveau 1 Constriction.
ou supérieur). Lorsque Maldryn ou une créature qu'il peut voir fait un jet Regard doré (Recharge 6).
d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique, il peut lancer un d20 et choisir
d'utiliser ce jet à la place du jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique.
Réactions
Taxe sur la douleur.
Actions
Actions légendaires
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m,
Changement de forme.
une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants
Contact doré (coûte 2 actions).
si utilisé avec les deux mains.
Appel de subalterne (coûte 3 actions).

Maldryn est un magicien mauvais en quête de pouvoir qui est fasciné par les Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
mystères et les énigmes. Son école de prédilection est la divination mais il sait être
offensif lorsque cela est nécessaire. Mammon est un archidiable et le seigneur de Minauros, la troisième couche des Neuf
enfers.

Malfrat
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon Mammouth
Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Points de vie 32 (5d8 + 10) Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Vitesse 9 m Points de vie 126 (11d12 + 55)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
Compétences Intimidation +2
Sens Perception passive 10 Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun) Langues —
Puissance 1/2 (100 PX) Puissance 6 (2300 PX)

Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque contre une Charge écrasante. Si le mammouth se déplace d'au moins 6 mètres en ligne
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses
et n'est pas incapable d'agir. dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18
pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le mammouth peut réaliser
Actions
une attaque de piétinement contre celle-ci par une action bonus.
Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.
Actions
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants. Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3
m, une cible. Touché : 25 (4d8 + 7) dégâts perforants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée
30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants. Piétinement. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge
1,50 m, une créature à terre. Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants.

Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la


violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules. Un mammouth est une créature éléphantesque qui possède une épaisse fourrure et
de longues défenses.
Mâne Mante obscure
Fiélon (démon) de taille P, chaotique mauvais Monstruosité de taille P, sans alignement

Classe d'armure 9 Classe d'armure 11


Points de vie 9 (2d6 + 2) Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 6 m Vitesse 3 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 9 (-1) 13 (+1) 3 (-4) 8 (-1) 4 (-3) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Compétences Discrétion +3


Immunités aux dégâts poison Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné Langues —
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Puissance 1/2 (100 PX)
Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
Puissance 1/8 (25 PX)
Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle si
elle est assourdie.
Actions Apparence trompeuse. Tant que la mante obscure reste immobile, elle ne peut
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 être distinguée d'un relief caverneux de type stalagmite ou stalactite.
m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.
Actions
Écrasement. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et la mante
Manshoon obscure s'attache à la cible. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure
Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais et que la mante obscure a un avantage à son jet d'attaque, elle s'attache à la
cible en avalant sa tête, et la cible est également aveuglée et incapable de
Classe d'armure 19 (robe de l'archimage, bâton de puissance) respirer tant que la mante est attachée de la sorte. Tant qu'elle est attachée à la
Points de vie 126 (23d8 + 23) cible, la mante obscure ne peut attaquer aucune autre créature que celle sur
Vitesse 9 m laquelle elle est fixée, mais elle obtient un avantage aux jets d'attaque contre
cette créature. La vitesse de la mante obscure tombe également à 0 et elle ne
FOR DEX CON INT SAG CHA peut bénéficier d'un bonus à la vitesse de déplacement, cependant elle se
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 23 (+6) 15 (+2) 16 (+3) déplace en même temps que la cible. Une créature peut détacher la mante
obscure par une action en réussissant un jet de Force DD 13. Lors de son tour,
Jets de sauvegarde For +2, Dex +4, Con +3, Int +13, Sag +9, Cha +5 la mante obscure peut se détacher d'elle-même de la cible en utilisant 1,50
Compétences Arcanes +11, Histoire +11 mètre de son mouvement.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Aura ténébreuse (1/jour). Des ténèbres magiques s'étendent dans un rayon de
Langues commun, draconique, goblin, infernal, orc, commun des profondeurs
4,50 mètres autour de la mante obscure, se déplaçant avec elle et contournant
Puissance 13 (10000 PX)
les angles de mur. Les ténèbres restent tant que la mante obscure maintient sa
concentration, jusqu'à 10 minutes (comme si elle se concentrait sur un sort). La
Équipement spécial.
vision dans le noir ne peut pas pénétrer ces ténèbres, et aucune lumière
Résistance à la magie. naturelle ne peut les percer. Si une partie des ténèbres rencontre une zone de
Incantation.
lumière créée à partir d'un sort de niveau 2 ou inférieur, le sort produisant la
Actions lumière est dissipé.

Bâton de puissance.
Poing de métal.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Manteleur Manticore
Aberration de taille G, chaotique neutre Monstruosité de taille G, loyal mauvais

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 78 (12d10 + 12) Points de vie 68 (8d10 + 24)
Vitesse 3 m, vol 12 m
Vitesse 9 m, vol 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Compétences Discrétion +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues profond, commun des profondeurs Langues commun
Puissance 8 (3900 PX) Puissance 3 (700 PX)

Transfert de dégâts. Tant qu'il est attaché à une créature, le manteleur ne subit que la Refloraison de piquants. La manticore possède une queue dotée de 24
moitié des dégâts qui lui sont infligés (arrondis à l'entier inférieur), et la créature subit piquants. Les piquants utilisés repoussent lorsque la manticore termine un repos
l'autre moitié.
long.
Apparence trompeuse. Tant que le manteleur reste immobile et que sa face ventrale
n'est pas exposée, il ne peut être distingué d'un manteau de cuir noir. Actions
Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à une lumière vive, le manteleur a un Attaques multiples. La manticore effectue trois attaques : une de morsure et
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue. deux avec ses griffes, ou trois avec sa queue.

Actions Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Attaques multiples. La manteleur effectue deux attaques : une de morsure et une avec
sa queue. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants, et si la cible est de taille G ou Piquant. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 30/60 m, une
inférieure, la manteleur s'attache à elle. Si le manteleur a un avantage à son jet cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
d'attaque, il s'attache à la cible en avalant sa tête, ainsi la cible est également aveuglée
et incapable de respirer tant que le manteleur est attaché. Tant qu'il est attaché à la
Une manticore possède une tête vaguement humanoïde, le corps d'un lion et les ailes
cible, le manteleur ne peut effectuer cette attaque que contre cette cible, mais il obtient
un avantage aux jets d'attaque contre cette créature. Une créature, dont la cible, peut d'un dragon. Sa longue queue se termine en une grappe de piquants mortels pouvant
détacher le manteleur par une action en réussissant un jet de Force DD 16. Lors de son empaler une proie depuis une distance impressionnante.
tour, le manteleur peut se détacher de lui-même de la cible en utilisant 1,50 mètre de
son mouvement.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une
créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.

Gémissement. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du manteleur,


qui peut l'entendre et qui n'est pas une aberration, doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 13 ou être effrayée jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si une
créature réussit son jet de sauvegarde, elle devient immunisée au gémissement du
manteleur pour les prochaines 24 heures.

Fantasmes (Recharge après un repos court ou long). Le manteleur crée


magiquement trois copies illusoires de lui-même s'il n'est pas dans une zone de lumière
vive. Les copies se déplacent avec lui et imitent ses actions, modifiant leurs positions de
sorte que chaque copie paraisse être le véritable manteleur. Si le manteleur pénètre une
zone de lumière vive, les copies disparaissent. Chaque fois qu'une créature cible le
manteleur avec une attaque ou un sort nuisible alors qu'il reste des copies, la créature
fait un jet aléatoire pour déterminer si elle cible le manteleur ou l'une de ses copies. Une
créature n'est pas affectée par cet effet si elle ne peut pas voir ou si elle se sert d'un
autre sens que la vue. Une copie a la même CA que le manteleur et utilise ses
modificateurs de sauvegarde. Si une attaque touche une copie, ou si une copie échoue
son jet de sauvegarde contre un effet qui inflige des dégâts, la copie disparaît.
Maride Marilith
Élémentaire de taille G, chaotique neutre Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 229 (17d10 + 136) Points de vie 189 (18d10 + 90)
Vitesse 9 m, nage 27 m, vol 18 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 12 (+1) 26 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)

Jets de sauvegarde Dex +5 Sag +7 Cha +8 Jets de sauvegarde For +9, Con +10, Sag +8, Cha +10
Résistances aux dégâts acide, froid, foudre Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 non magiques
Langues aquatique Immunités aux dégâts poison
Puissance 11 (7200 PX) Immunités aux états empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 13
Langues abyssal, télépathie 36 m
Amphibien. Le maride peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Puissance 16 (15000 PX)
Disparition élémentaire. Si le maride meurt, son corps se désintègre en une
explosion d'eau et d'écume, ne laissant derrière lui que l'équipement qu'il portait
Résistance à la magie. La marilith a un avantage aux jets de sauvegarde
ou transportait.
contre les sorts et autres effets magiques.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du maride est le
Armes magiques. Les attaques avec une arme de la marilith sont magiques.
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les
attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans Réactif. La marilith peut utiliser une réaction par tour de combat.
avoir besoin de composantes matérielles :
Actions
À volonté : création ou destruction d'eau, détection du mal et du bien, détection
de la magie, nappe de brouillard, purification de nourriture et d'eau Attaques multiples. La marilith effectue sept attaques : six avec ses épées
3/jour chacun : don des langues, respiration aquatique, marche sur l'eau longues et une avec sa queue.
1/jour chacun : invocation d'élémentaire (élémentaire de l'eau uniquement), Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge
contrôle de l'eau, forme gazeuse, invisibilité, changement de plan 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.
Actions Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m,
une créature. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est de taille
Attaques multiples. Le maride effectue deux attaques avec le trident.
M ou inférieure, elle est agrippée (DD 19 pour s'échapper). Tant qu'elle est
Trident. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +10 au agrippée, la cible est entravée, et la marilith peut toucher automatiquement sa
toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) cible avec sa queue, mais ne peut pas attaquer d'autres cibles.
dégâts perforants, ou 15 (2d8 + 6) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour
Téléportation. La marilith se téléporte magiquement, avec tout équipement
effectuer une attaque au corps à corps.
qu'elle porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'elle peut voir et situé
Jet d'eau. Le maride projette par magie de l'eau sur une ligne de 18 mètres de dans un rayon de 36 mètres autour d'elle.
long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature se trouvant sur cette ligne doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec, une cible Réactions
subit 21 (6d6) dégâts contondants et, si elle est de taille TG ou inférieure, est Parade. La marilith ajoute 5 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui la
repoussée de 6 mètres puis jetée à terre. En cas de réussite, une cible ne subit toucherait. Pour ce faire, elle doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de
que la moitié des dégâts contondants et elle n'est ni repoussée ni jetée à terre. corps à corps.
Maruth Mastodonte de brume
Artificiel (inévitable) de taille G, typiquement loyal neutre Élémentaire de taille G, typiquement chaotique neutre

Classe d'armure 22 (armure naturelle) Classe d'armure 15


Points de vie 432 (32d10 + 256) Points de vie 94 (9d10 + 45)
Vitesse 12 m, vol 9 m (stationnaire) Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 12 (+1) 26 (+8) 19 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 21 (+5) 20 (+5) 11 (+0) 13 (+1) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Int +12, Sag +10, Cha +12 Jets de sauvegarde Con +8, Sag +4, Cha +6
Compétences Intimidation +12, Intuition +10, Perception +10 Compétences Perception +4, Discrétion +8
Résistances aux dégâts tonnerre ; contondant, perforant et tranchant Résistances aux dégâts tonnerre
d'attaques non magiques Immunités aux dégâts poison
Immunités aux dégâts poison Immunités aux états épuisement, paralysé, empoisonné, entravé
Immunités aux états charmé, effrayé, paralysé, empoisonné, inconscient Sens Perception passive 14
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 20 Langues aérien, géant
Langues toutes mais parle rarement Puissance 6 (2300 PX) Bonus de maîtrise +3
Puissance 25 (75000 PX) Bonus de maîtrise +8
Forme d'air.
Forme immuable. Mort explosive.
Résistance légendaire (3/jour).
Actions
Résistance à la magie.
Nature insolite. Attaques multiples.
Coup.
Actions Lamentations hideuses (Recharge 5–6).
Attaques multiples.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Coup infaillible.
Édit flamboyant (Recharge 5–6).
Changement de plan (3/jour).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Mastodonte de cendres
Élémentaire de taille G, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Mastodonte de boue Points de vie 84 (8d10 + 40)
Élémentaire de taille G, typiquement chaotique mauvais Vitesse 12 m

Classe d'armure 13 (armure naturelle) FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 68 (8d10 + 24) 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Vitesse 12 m
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +8, Sag +5
FOR DEX CON INT SAG CHA Compétences Perception +5
16 (+3) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-2) Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Résistances aux dégâts acide Sens Perception passive 15
Immunités aux états épuisement, paralysé Langues géant, igné
Sens Perception passive 9 Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3
Langues géant, terreux
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 Mort explosive.

Actions
Informe.
Boue collante. Attaques multiples.
Coup.
Actions Vague de cendres (Recharge 5–6).
Coup enveloppant.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Éclaboussure de boue.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Mastodonte de foudre Mastodonte de poussières
Élémentaire de taille G, typiquement chaotique neutre Élémentaire de taille G, typiquement chaotique neutre

Classe d'armure 15 Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 102 (12d10 + 36) Points de vie 68 (8d10 + 24)
Vitesse 0 m, vol 27 m (stationnaire) Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 21 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 19 (+4) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1)

Jets de sauvegarde Dex +9, Con +7, Sag +6, Cha +6 Immunités aux dégâts poison
Compétences Perception +6 Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné,
Résistances aux dégâts froid, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant entravé
d'attaques non magiques Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Immunités aux dégâts foudre, poison Langues géant, terreux
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
terre, entravé
Sens Perception passive 16 Forme d'air
Langues aérien, géant Mort explosive.
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4
Actions
Illumination. Attaques multiples.
Forme de foudre. Coup.
Poussière piquante.
Actions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Arc de foudre.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Mastodonte des ombres


Monstruosité de taille G, chaotique mauvais
Mastodonte de givre
Élémentaire de taille G, typiquement neutre mauvais Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 93 (11d10 + 33)
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Vitesse 9 m, creusement 6 m
Points de vie 85 (9d10 + 36)
Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 10 (+0) 10 (+0)
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 8 (-1) 9 (-1) 6 (-2) Sens vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18 m, Perception
passive 10
Immunités aux dégâts froid, poison Langues mastodonte des ombres
Immunités aux états épuisement, empoisonné Puissance 5 (1800 PX)
Sens Perception passive 9
Langues aquatique, géant
Regard déstabilisant. Lorsqu'une créature débute son tour en étant à 9 mètres
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
ou moins du mastodonte des ombres et est capable de voir son regard, le
mastodonte des ombres peut la forcer par magie à effectuer un jet de
Mort explosive.
sauvegarde de Charisme DD 15, à moins que le mastodonte des ombres soit
Actions incapable d'agir. En cas d'échec, la créature ne peut pas utiliser de réactions
jusqu'au début de son tour suivant et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait
Attaques multiples.
pendant ce round. De 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un 5 ou un 6, la créature
Coup.
ne prend aucune action mais se déplace de la totalité de son mouvement dans
Trace de givre (Recharge 5–6).
une direction aléatoire. Sur un 7 ou un 8, la créature effectue une attaque au
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). corps à corps contre une créature choisie au hasard, ou elle ne fait rien si
aucune créature n'est à portée. À moins d'être surprise, une créature peut éviter
le regard du mastodonte des ombres pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au
début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le mastodonte des
ombres jusqu'au début de son prochain tour, et pourra encore choisir à ce
moment d'éviter son regard. Si elle regarde le mastodonte des ombres
entretemps, elle devra effectuer immédiatement le jet de sauvegarde.

Fouisseur. Le mastodonte des ombres peut creuser à travers la roche en se


déplaçant à la moitié de sa vitesse de creusement et laisser sur son passage un
tunnel large de 1,50 mètre et haut de 2,40 mètres.

Actions
Attaques multiples. Le mastodonte des ombres effectue trois attaques : deux
avec ses griffes et une avec ses mandibules.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants.

Mandibules. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge


1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.
Maurezhi Méduse
Fiélon (démon) de taille M, typiquement chaotique mauvais Monstruosité de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 88 (16d8 + 16) Points de vie 127 (17d8 + 51)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)

Compétences Tromperie +5 Compétences Discrétion +5, Intuition +4, Perception +4, Tromperie +5
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre, nécrotique ; contondant, perforant et Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
tranchant d'attaques non magiques Langues commun
Immunités aux dégâts poison Puissance 6 (2300 PX)
Immunités aux états charmé, épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Regard pétrifiant. Si une créature débute son tour à 9 mètres ou moins de la
Langues abyssal, elfique, télépathie 36 m
méduse et que chacun peut voir l'autre, la méduse (si elle n'est pas incapable
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3
d'agir) peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 14. En cas d'échec de 5 points ou plus, la créature est immédiatement
Prendre une forme.
pétrifiée. En cas de simple échec, elle commence à se changer en pierre et est
Résistance à la magie.
entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En
Actions cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée,
jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure ou par une
Attaques multiples.
magie similaire. À moins qu'elle ne soit surprise, une créature peut éviter le
Morsure.
regard de la méduse pour éviter un jet de sauvegarde au début de son tour.
Griffes
Dans ce cas, elle ne pourra pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain
Relever les goules (Recharge 5–6).
tour, et pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde la
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). méduse entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si la
méduse voit son propre reflet à 9 mètres ou moins dans des conditions de
lumière vive, la méduse, du fait de sa malédiction, sera affectée par son propre
regard.

Actions
Attaques multiples. La méduse effectue soit trois attaques au corps à corps
(une avec sa chevelure venimeuse et deux avec son épée courte), soit deux
attaques à distance avec son arc long.

Chevelure venimeuse. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au


toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants +
14 (4d6) de poison.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arc Long. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 45/180 m,
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 7 (2d6) de poison.

Victime d'une terrible malédiction, la méduse à la chevelure venimeuse pétrifie tous


ceux qui posent le regard sur elle, et les transforme en statues de pierre à la gloire de
sa dépravation.
Méphistophélès Méphite boueux
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais Élémentaire de taille P, neutre mauvais

Classe d'armure 21 (armure naturelle) Classe d'armure 11


Points de vie 460 (40d10 + 240) Points de vie 27 (6d6 + 6)
Vitesse 12 m, vol 30 m Vitesse 6 m, nage 6 m, vol 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 23 (+6) 22 (+6) 30 (+10) 28 (+9) 26 (+8) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 11 (+0) 7 (-2)

Jets de sauvegarde Int +18, Sag +17, Cha +16 Compétences Discrétion +3
Compétences Tromperie +24, Intuition +25, Persuasion +24 Immunités aux dégâts poison
Résistances aux dégâts acide, froid ; contondant, perforant et tranchant Immunités aux états empoisonné
d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Immunités aux dégâts feu, poison Langues aquatique, terreux
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné Puissance 1/4 (50 PX)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Langues toutes, télépathie 36 m
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de boue
Puissance 27 (105000 PX) Bonus de maîtrise +8
gluante. Chaque créature de taille M ou inférieure présente dans un rayon de
1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
Vision de diable.
11 ou être entravée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Régénération fiélonne.
Repli aérien. Apparence trompeuse. Tant que le méphite reste immobile, il ne peut être
Maîtrise du feu infernal. distingué d'un tas de boue ordinaire.
Résistance légendaire (3/jour).
Actions
Résistance à la magie.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
Actions
une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
Attaques multiples.
Souffle boueux (Recharge 6). Le méphite éructe une boue visqueuse en
Ranseur +3.
direction d'une créature située à 1,50 mètre ou moins de lui. Si la cible est de
Implosion de feu infernal (Recharge 4–6).
taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11
Fouet de feu infernal (Recharge 5–6).
Incantation. ou être entravée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
Actions bonus cas de réussite.
Téléportation cendrée.

Actions légendaires
Ailes de feu infernal. Méphite fumant
Tempête de feu infernal (coûte 2 actions). Élémentaire de taille P, neutre mauvais
Appel de subalterne (coûte 3 actions).
Classe d'armure 12
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 9 m, vol 9 m
Méphistophélès est le seigneur de Cania, le huitième niveau des Neuf enfers, et
l'archidiable le plus redoutable après Asmodée lui-même. FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Compétences Discrétion +4, Perception +2


Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues aérien, igné
Puissance 1/4 (50 PX)

Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il laisse derrière lui un nuage de


fumée qui remplit une sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur sa position. La
zone sphérique est énormément obscurcie. Le vent disperse ce nuage, qui reste
sinon en place pendant 1 minute.

Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort


lumières dansantes, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le
Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.

Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.

Souffle de cendre (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de


cendres fumantes. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour
du méphite.
Méphite gelé Méphite magmatique
Élémentaire de taille P, neutre mauvais Élémentaire de taille P, neutre mauvais

Classe d'armure 11 Classe d'armure 11


Points de vie 21 (6d6) Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 9 m, vol 9 m Vitesse 9 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)

Compétences Discrétion +3, Perception +2 Compétences Discrétion +3


Vulnérabilités aux dégâts contondant, feu Vulnérabilités aux dégâts froid
Immunités aux dégâts froid, poison Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues aérien, aquatique Langues igné, terreux
Puissance 1/2 (100 PX) Puissance 1/2 (100 PX)

Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion d'éclats Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de lave.
de glace. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit
méphite doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 4 effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de
(1d8) dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
réussite.
Apparence trompeuse. Tant que le méphite reste immobile, il ne peut être
Apparence trompeuse. Tant que le méphite reste immobile, il ne peut être distingué d'un monticule de lave ordinaire.
distingué d'un morceau de glace ordinaire.
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort métal brûlant (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 10), sans avoir besoin de
nappe de brouillard, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation
Charisme est sa caractéristique d'incantation innée. innée.

Actions Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de feu.
froid.
Souffle de feu (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de
Souffle de givre (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres d'air flammes. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
glacial. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de
Dextérité DD 10, subissant 5 (2d4) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié ces dégâts en cas de réussite.
de ces dégâts en cas de réussite.
Méphite poussiéreux Mercenaire de Bois noir
Élémentaire de taille P, neutre mauvais Humanoïde (humain) de taille M, neutre

Classe d'armure 12 Classe d'armure 13 (chemise de mailles)


Points de vie 17 (5d6) Points de vie 38 (7d8 + 7)
Vitesse 9 m, vol 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Discrétion +4, Perception +2 Sens Perception passive 10


Vulnérabilités aux dégâts feu Langues commun
Immunités aux dégâts poison Puissance 1 (200 PX)
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Attaques multiples. Le mercenaire effectue deux attaques au corps à corps.
Langues aérien, terreux
Puissance 1/2 (100 PX) Actions
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3)
poussière. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée
aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut retenter son jet de
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8) dégâts perforants.
sauvegarde à chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite.
Les mercenaires de Bois noir sont une troupe armée payée discrètement par les
Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort
dirigeants d'Azilian pour réduire, voire anéantir, l'influence des druides du nord de
sommeil, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa
la province. Ce sont des professionnels que la morale ne préoccupe absolument pas.
caractéristique d'incantation innée.

Actions
Merregon
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Souffle aveuglant (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de
Points de vie 45 (6d8 + 18)
poussière aveuglante. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de
Vitesse 9 m
sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être aveuglée pendant 1 minute. Une
créature aveuglée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
FOR DEX CON INT SAG CHA
tours, mettant fin à l'effet que l'affecte en cas de réussite.
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques


non magiques qui ne sont pas en argent
Méphite vaporeux
Immunités aux dégâts feu, poison
Élémentaire de taille P, neutre mauvais
Immunités aux états effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Classe d'armure 10
Langues comprend l'infernal mais ne peut pas parler, télépathie 36 m
Points de vie 21 (6d6)
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2
Vitesse 9 m, vol 9 m

Vision de diable.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Résistance à la magie.
5 (-3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
Actions
Immunités aux dégâts feu, poison
Attaques multiples.
Immunités aux états empoisonné
Hallebarde.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Arbalète lourde.
Langues aquatique, igné
Puissance 1/4 (50 PX) Réactions
Garde du corps fidèle.
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il explose en un nuage de vapeur.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou subir 4 (1d8) dégâts de feu.

Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort flou,
sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa
caractéristique d'incantation innée.

Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de feu.

Souffle vaporeux (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de


vapeur brûlante. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 4 (1d8) dégâts de feu en cas d'échec,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Merrenoloth Mez'Arate
Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement neutre mauvais Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 13 Classe d'armure 14 (avec armure de mage)


Points de vie 40 (9d8) Points de vie 28 (6d8)
Vitesse 9 m, nage 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +5, Int +5 Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3
Compétences Histoire +5, Nature +5, Perception +4, Survie +4 Compétences Arcanes +5, Discrétion +3, Histoire +5, Tromperie +5
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Sens Perception passive 11
d'attaques non magiques Langues commun, elfique
Immunités aux dégâts acide, poison Puissance 2 (450 PX)
Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Équipement spécial. Mez'Arate est équipé d'un anneau de nage.
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 Incantation. Mez'Arate est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique
d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au
Résistance à la magie. toucher pour les attaques avec un sort). Mez'Arate a préparé les sorts de
magicien suivants :
Actions
Sorts mineurs (à volonté) : amis, aspersion d'acide, lumière, bouffée de poison
Attaques multiples.
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, trait ensorcelé, projectile
Rame.
magique, sommeil
Regard de peur.
Niveau 2 (3 emplacements) : flèche acide de Melf, sphère de feu, vision dans le
Incantation.
noir
Actions bonus
Actions
Téléportation.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher,
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
perforants.

Mez'Arate est un espion-magicien qui travaille pour la tour de l'échec de Laelith. Son
Merrow école de prédilection est l'enchantement.
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 3 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 9 (-1)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10


Langues abyssal, aquatique
Puissance 2 (450 PX)

Amphibien. Le merrow peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Actions
Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques : une de morsure et une
avec ses griffes ou avec le harpon.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

Harpon. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher,


allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
perforants. Si la cible est de taille TG ou inférieure, elle doit réussir un jet de
Force contre le merrow ou être tirée de 6 mètres vers le merrow.
Mezzoloth Miirym
Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais Mort-vivant de taille G, -

Classe d'armure 18 (armure naturelle) Classe d'armure 10


Points de vie 75 (10d8 + 30) Points de vie 262 (25d10 + 125)
Vitesse 12 m Vitesse 0 m, vol 18 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 7 (-2) 10 (+0) 11 (+0) 17 (+3) 10 (+0) 20 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)

Compétences Perception +3 Jets de sauvegarde Dex +7, Con +12, Int +11, Sag +9, Cha +13
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Compétences Arcanes +11, Histoire +11, Perception +16, Discrétion +14
d'attaques non magiques Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, tonnerre
Immunités aux dégâts acide, poison Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé,
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 empoisonné, à terre, entravé
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Puissance 5 (1800 PX) Langues commun, draconique
Puissance 22 (41000 PX) Bonus de maîtrise +7

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du mezzoloth est le


Lié à Candlekeep.
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Le mezzoloth peut lancer
Régénération.
les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes
Déplacement intangible.
matérielles :
Résistance légendaire (3/jour).
2/jour chacun : ténèbres, dissipation de la magie Vision de rayons X.
1/jour : brume mortelle
Actions
Résistance à la magie. Le mezzoloth a un avantage aux jets de sauvegarde
Morsure.
contre les sorts et autres effets magiques.
Arme de souffle (Recharge 5-6).
Armes magiques. Les attaques avec une arme du mezzoloth sont magiques. Souffle de froid.
Souffle nécrotique.
Actions
Souffle paralysant.
Attaques multiples. Le mezzoloth effectue deux attaques au corps à corps : Présence terrifiante.
une avec ses griffes et une avec le trident. Incantation.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 Actions légendaires
m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants. Morsure.
Trident. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, Téléportation (coûte 2 actions).
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
perforants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour faire
une attaque au corps à corps.
Les aventuriers qui explorent les passages sous Candlekeep pourraient rencontrer
Téléportation. Le mezzoloth se téléporte magiquement, avec tout l'équipement Miirym.
qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un
rayon de 18 mètres autour de lui.
Mille-pattes géant
Bête de taille P, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 4 (1d6 + 1)
Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8


Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison.
Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais
empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la
suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Mimique Minotaure
Monstruosité (métamorphe) de taille M, neutre Monstruosité de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 58 (9d8 + 18) Points de vie 76 (9d10 + 27)
Vitesse 4,50 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1)

Compétences Discrétion +5 Compétences Perception +7


Immunités aux dégâts acide Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Immunités aux états à terre Langues abyssal
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Puissance 3 (700 PX)
Langues —
Puissance 2 (450 PX)
Charge. Si le minotaure se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une
cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible
Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en un subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
objet, ou pour reprendre son aspect véritable informe. Ses statistiques sont les doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 mètres
mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte ne se et tomber à terre.
transforme pas. Elle retrouve sa forme véritable lorsqu'elle meurt.
Mémoire de labyrinthe. Le minotaure se souvient parfaitement des chemins
Collant (forme d'objet uniquement). La mimique adhère à tout ce qui la qu'il a empruntés.
touche. Une créature de taille TG ou inférieure collée à la mimique est
Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut obtenir un avantage à tous
également agrippée par elle (DD 13 pour s'échapper). Les jets de caractéristique
les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les
effectués pour s'échapper de cette prise ont un désavantage.
attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
Apparence trompeuse (forme d'objet uniquement). Tant que la mimique reste
immobile, elle ne peut être distinguée d'un objet ordinaire.
Actions

Lutteur. La mimique a un avantage aux jets d'attaque effectués contre une Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
créature qu'elle agrippe. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.

Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
Actions
une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Si la mimique est Avec leurs fourrures tachées du sang des ennemis qu'ils ont vaincus, les minotaures
sous forme d'objet, la cible est affectée par le trait Collant. sont d'imposants humanoïdes à tête de taureau dont les rugissements sont des cris
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 de guerre qui terrifient le monde civilisé.
m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.

Moisissure violette
Plante de taille M, sans alignement

Mimique de magot
Classe d'armure 5
Monstruosité de taille TG, typiquement neutre
Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 1,50 m
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 123 (13d12 + 39)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 9 m
3 (-4) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

FOR DEX CON INT SAG CHA


Immunités aux états aveuglé, assourdi, effrayé
21 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0)
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6
Langues —
Jets de sauvegarde Con +6, Sag +6
Puissance 1/4 (50 PX)
Compétences Persuasion +3, Discrétion +6
Immunités aux états à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Apparence trompeuse. Tant que la moisissure violette reste immobile, elle ne
Langues commun, draconique, télépathie 36 m peut être distinguée d'un champignon ordinaire.
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3
Actions
Apparence trompeuse (forme de magot uniquement). Attaques multiples. La moisissure effectue 1d4 attaques de Contact
Actions pourrissant.

Attaques multiples. Contact pourrissant. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
Morsure. allonge 3 m, une créature. Touché : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
Pseudopode.
Brouillard caustique (Recharge 5-6).
Métamorphe.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Moloch Molosse des ombres
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais Monstruosité de taille M, typiquement neutre mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 253 (22d10 + 132) Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 19 (+4) 22 (+6) 21 (+5) 18 (+4) 23 (+6) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 5 (-3) 12 (+1) 5 (-3)

Jets de sauvegarde Dex +11, Con +13, Sag +11, Cha +13 Compétences Perception +5, Discrétion +6
Compétences Intimidation +13, Perception +11, Tromperie +13 Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques magiques s'il est dans une lumière faible ou des ténèbres
non magiques qui ne sont pas en argent Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Immunités aux dégâts feu, poison Langues —
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Langues toutes, télépathie 36 m Conscience éthérée.
Puissance 21 (33000 PX) Bonus de maîtrise +7 Impuissance face à la lumière du soleil.

Actions
Résistance légendaire (3/jour).
Résistance à la magie. Morsure.
Régénération.
Actions bonus
Actions Mélange d'ombre.
Attaques multiples.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morsure.
Griffes.
Fouet aux innombrables queues.
Souffle du désespoir (Recharge 5-6).
Incantation.
Molosse des ombres dominant
Monstruosité de taille M, typiquement neutre mauvais
Téléportation.

Actions légendaires Classe d'armure 12


Attaque. Points de vie 44 (8d8 + 8)
Téléportation. Vitesse 12 m
Sort (coûte 2 actions).
FOR DEX CON INT SAG CHA
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 5 (-3) 12 (+1) 5 (-3)

Compétences Perception +5, Discrétion +6


Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Molosse magiques s'il est dans une lumière faible ou des ténèbres
Bête de taille M, sans alignement Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues —
Classe d'armure 12 Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 12 m Conscience éthérée.
Impuissance face à la lumière du soleil.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Morsure.
Compétences Perception +3 Hurlement terrifiant (Recharge 6).
Sens Perception passive 13
Actions bonus
Langues —
Puissance 1/8 (25 PX) Mélange d'ombre.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à
terre.

Les molosses sont d'impressionnants chiens prisés par les humanoïdes pour leur
loyauté et leur sens aiguisés.
Molydée Momie
Fiélon (démon) de taille TG, typiquement chaotique mauvais Mort-vivant de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 216 (16d12 + 112) Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 12 m Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 22 (+6) 25 (+7) 21 (+5) 24 (+7) 24 (+7) 16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1)

Jets de sauvegarde For +16, Con +14, Sag +14, Cha +14 Jets de sauvegarde Sag +2
Compétences Perception +21 Vulnérabilités aux dégâts feu
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
d'attaques non magiques magiques
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, empoisonné, étourdi Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 31 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues abyssal, télépathie 36 m Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
Puissance 21 (33000 PX) Bonus de maîtrise +7 Puissance 3 (700 PX)

Résistance légendaire (3/jour).


Actions
Résistance à la magie.
Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard effroyable et
Actions
effectuer une attaque avec ses poings putréfiants.
Attaques multiples.
Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
Arme démoniaque.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants + 10 (3d6)
Morsure de serpent.
dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
Morsure de loup.
sauvegarde de Constitution DD 12 ou être frappée par la malédiction de la
Incantation.
putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas regagner de
Actions légendaires points de vie, et son maximum de points de vie est réduit de 10 (3d6) chaque 24
Attaque. heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la
Déplacement. cible à 0, la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure
Sort (coûte 2 actions). jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des malédictions ou
autre magie.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Regard effroyable. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18
mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la
fin du prochain tour de la momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la
cible est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de
sauvegarde est immunisée du Regard effroyable de toutes les momies (mais
pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.

Les momies traînent les pieds dans des temples et des tombes perdus, tuant tous
ceux qui perturbent leur repos. Une momie est créée par un prêtre lors d'un rituel au
cours duquel un cadavre, préalablement débarrassé de ses organes et enveloppé de
tissus, est imprégné d'énergies nécromantiques. Lorsque les conditions spécifiées
lors du rituel sont remplies, la momie s'anime et cherche alors à punir les intrus.

Monodrone
Artificiel de taille M, loyal neutre

Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 9 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Sens vision véritable 36 m, Perception passive 10


Langues modron
Puissance 1/8 (25 PX)

Esprit axiomatique. Le monodrone ne peut être contraint à agir d'une manière


contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.

Désintégration. Si le monodrone meurt, son corps se désintègre et tombe en


poussière, ne laissant derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.

Actions
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au


toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
perforants.
Morbilleux Morneflamme
Monstruosité de taille M, typiquement neutre mauvais Mort-vivant de taille TG, typiquement loyal mauvais

Classe d'armure 13 Classe d'armure 15 (harnois endommagé)


Points de vie 35 (10d8 - 10) Points de vie 175 (14d12 + 84)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 17 (+3) 9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 25 (+7) 7 (-2) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)

Compétences Perception +3, Discrétion +5 Jets de sauvegarde Dex +2, Con +10, Cha +5
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 Compétences Athlétisme +11, Perception +6
Langues commun Résistances aux dégâts nécrotique
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2 Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états épuisement, pétrifié, empoisonné
Sens Perception passive 16
Actions
Langues géant
Garrot. Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4
Épée courte.
Téléportation par les ombres (Recharge 5–6). Sang de feu.

Actions bonus Actions


Discrétion dans les ombres. Attaques multiples.
Maillet chauffé.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Rayons cramoisis (Recharge 5–6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Morkoth
Aberration de taille M, typiquement chaotique mauvais
Morse
Classe d'armure 17 (armure naturelle) Bête de taille G, sans alignement
Points de vie 165 (22d10 + 44)
Vitesse 7,50 m, nage 15 m Classe d'armure 9
Points de vie 22 (3d10 + 6)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse 6 m, nage 12 m
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 13 (+1)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Jets de sauvegarde Dex +6, Int +9, Sag +6 15 (+2) 9 (-1) 14 (+2) 3 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Compétences Arcanes +9, Histoire +9, Perception +10, Discrétion +6
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 Sens Perception passive 10
Langues télépathie 36 m Langues —
Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4 Puissance 1/4 (50 PX)

Amphibien.
Apnée. Le morse peut retenir son souffle durant 10 minutes.
Actions
Actions
Attaques multiples.
Morsure. Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Tentacules. 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Hypnose.
Incantation. Un morse adulte pèse environ une tonne. Les humains les chassent pour leur viande,
leur graisse, leur peau, leurs os et leurs défenses.
Réactions
Renvoi de sort.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morse géant Mule
Bête de taille TG, sans alignement Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 9 Classe d'armure 10


Points de vie 55 (9d12 + 27) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 6 m, nage 12 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 9 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens Perception passive 10


Langues — Langues —
Puissance 4 (1100 PX) Puissance 1/8 (25 PX)

Apnée. Le morse peut retenir son souffle durant 30 minutes. Bête de somme. La mule est considérée comme un animal de taille G pour
déterminer sa capacité de charge.
Actions
Pied sûr. La mule a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et Dextérité
Attaques multiples. Le morse réalise deux attaques : une de coup de corps et effectués pour ne pas tomber à terre.
une avec ses défenses.
Actions
Coup de corps. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants. Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts perforants.

Un morse géant est aussi gros qu'un éléphant et, adulte, il pèse plus de 5 tonnes.
Myconide, adulte
Plante de taille M, loyal neutre

Muiral
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 6 m
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 195 (23d10 + 69)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 15 m
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2)

FOR DEX CON INT SAG CHA


Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 18 (+4)
Langues —
Puissance 1/2 (100 PX)
Jets de sauvegarde Con +8, Int +9
Compétences Arcanes +9, Athlétisme +9, Perception +6, Discrétion +5
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Spores de détresse. Lorsque le myconide subit des dégâts, tous les autres
Langues commun, nain, elfique, gobelin, commun des profondeurs myconides à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa douleur.
Puissance 13 (10000 PX)
Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à la lumière du soleil, le myconide a
un désavantage aux jets de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde.
Incantation.
Le myconide meurt s'il est exposé directement à la lumière du soleil pendant
Résistance légendaire (3/jour).
plus d'une heure.
Actions
Actions
Attaques multiples.
Épée longue. Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m,
Dard. une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts contondants + 5 (2d4) dégâts de poison.

Actions légendaires Spores pacificatrices (3/jour). Le myconide projette des spores sur une
créature qu'il peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un
Lancer un sort mineur.
jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être étourdie pendant 1 minute. La
Fente (coûte 2 actions).
cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Retraite offensive (coûte 3 actions).
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Spores de communication (3/jour). Des spores sont envoyées dans toutes les
directions dans un rayon de 6 mètres autour du myconide. Ces spores
Muiral, un excellent guerrier humain, a été le garde du corps d'Halaster pendant de contournent les angles de mur et n'affectent que les créatures possédant une
longues années. Muiral a appris assez de magie pour réussir à se transformer en une valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, ni
monstruosité mi-homme mi-scorpion qui lui a valu le surnom de Muiral le Difforme. des artificiels, ni des élémentaires. Les créatures affectées peuvent
communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant qu'elles se
trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant 1
heure.
Myconide, pousse Myconide, souverain
Plante de taille P, loyal neutre Plante de taille G, loyal neutre

Classe d'armure 10 Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 7 (2d6) Points de vie 60 (8d10 + 16)
Vitesse 9 m
Vitesse 3 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0)
8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 11 (+0) 5 (-3)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Langues —
Langues — Puissance 2 (450 PX)
Puissance 0 (10 PX)
Spores de détresse. Lorsque le myconide subit des dégâts, tous les autres myconides
Spores de détresse. Lorsque le myconide subit des dégâts, tous les autres à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa douleur.
myconides à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa douleur. Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à la lumière du soleil, le myconide a un
désavantage aux jets de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde. Le
Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à la lumière du soleil, le myconide a
myconide meurt s'il est exposé directement à la lumière du soleil pendant plus d'une
un désavantage aux jets de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde.
heure.
Le myconide meurt s'il est exposé directement à la lumière du soleil pendant
plus d'une heure. Actions
Actions Attaques multiples. Le myconide utilise soit ses Spores Hallucinatoires soit ses Spores
de Pacification, puis effectue une attaque de coup.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m,
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts contondants + 2 (1d4) dégâts de poison.
cible. Touché : 8 (3d4 + 1) dégâts contondants + 7 (3d4) dégâts de poison.
Spores de communication (3/jour). Des spores sont envoyées dans toutes les
Spores réanimatrices (3/jour). Le myconide cible le cadavre d'un humanoïde ou d'une
directions dans un rayon de 3 mètres autour du myconide. Ces spores
bête de taille G ou inférieure et se trouvant à 1,50 mètre de lui maximum et déverse des
contournent les angles de mur et n'affectent que les créatures possédant une spores sur cette dépouille. En 24 heures, le cadavre se relève et devient un serviteur
valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, ni des spores. Le cadavre reste animé pendant 1d4 + 1 semaines ou jusqu'à ce qu'il soit
des artificiels, ni des élémentaires. Les créatures affectées peuvent détruit, et ne peut plus être réanimé par ce procédé.
communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant qu'elles se
Spores hallucinogènes. Le myconide projette les spores sur une créature qu'il peut
trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant 1
voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
heure.
Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée de
la sorte est incapable d'agir tant qu'elle est sous l'emprise de ces hallucinations. La cible
peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
qui l'affecte en cas de réussite.

Spores pacificatrices. Le myconide projette des spores sur une créature qu'il peut voir
et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 12 ou être étourdie pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite.

Spores de communication. Des spores sont envoyées dans toutes les directions dans
un rayon de 9 mètres autour du myconide. Ces spores contournent les angles de mur et
n'affectent que les créatures possédant une valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et
qui ne sont ni des morts-vivants, ni des artificiels, ni des élémentaires. Les créatures
affectées peuvent communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant
qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant
1 heure.
Nabassu Naga gardien
Fiélon (démon) de taille M, typiquement chaotique mauvais Monstruosité de taille G, loyal bon

Classe d'armure 18 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 190 (20d8 + 100) Points de vie 127 (15d10 + 45)
Vitesse 12 m, vol 18 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 15 (+2) 17 (+3) 19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)

Jets de sauvegarde For +11, Dex +7 Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Int +7, Sag +8, Cha +8
Compétences Perception +7 Immunités aux dégâts poison
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Immunités aux états charmé, empoisonné
d'attaques non magiques Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Immunités aux dégâts poison Langues céleste, commun
Immunités aux états empoisonné Puissance 10 (5900 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Langues abyssal, télépathie 36 m
Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et retrouve tous
Puissance 15 (13000 PX) Bonus de maîtrise +5
ses points de vie. Seul un sort de souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.

Ombres démoniaques. Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique
Dévoreur d'âme. d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au
Résistance à la magie. toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des
composantes verbales pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de clerc
Actions suivants :
Attaques multiples.
Sorts mineurs (à volonté) : réparation, flamme sacrée, thaumaturgie
Morsure.
Niveau 1 (4 emplacements) : injonction, soins, bouclier de la foi
Griffes.
Niveau 2 (3 emplacements) : apaisement des émotions, immobilisation de
Regard voleur d'âme.
personne
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Niveau 3 (3 emplacements) : malédiction, clairvoyance
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvement
Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de flamme, quête
Niveau 6 (1 emplacement) : vision suprême
Naga corrupteur Actions
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m,
Classe d'armure 15 (armure naturelle) une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un
Points de vie 75 (10d10 + 20) jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 45 (10d8) dégâts de poison
Vitesse 12 m en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Crachat empoisonné. Attaque à distance avec une arme : +8 au toucher,


FOR DEX CON INT SAG CHA portée 4,50/9 m, une créature. Touché : la cible doit effectuer un jet de
18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 45 (10d8) dégâts de poison en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues abyssal, commun
Puissance 8 (3900 PX)

Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et retrouve tous
ses points de vie. Seul un sort de souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.

Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique


d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au
toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des
composantes verbales pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de magicien
suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, rayon de givre


Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, détection de la magie, sommeil
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, immobilisation de personne
Niveau 3 (3 emplacements) : éclair, respiration aquatique
Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle
Niveau 5 (2 emplacements) : domination de personne

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m,
une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 31 (7d8) dégâts de poison
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Naga osseux Nalfeshnie
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 58 (9d10 + 9) Points de vie 184 (16d10 + 96)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2)

Immunités aux dégâts poison Jets de sauvegarde Con +11, Int +9, Sag +6, Cha +7
Immunités aux états charmé, épuisement, paralysé, empoisonné Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 d'attaques non magiques
Langues commun, plus une autre langue Immunités aux dégâts poison
Puissance 4 (1100 PX) Immunités aux états empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 11
Langues abyssal, télépathie 36 m
Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 5 (jet de sauvegarde
Puissance 13 (10000 PX)
contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort) qui n'a
besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts.
Résistance à la magie. La nalfeshnie a un avantage aux jets de sauvegarde
Si le naga était un naga gardien lorsqu'il était en vie, sa caractéristique
contre les sorts et autres effets magiques.
d'incantation est la Sagesse, et il a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : réparation, flamme sacrée, thaumaturgie Actions
Niveau 1 (4 emplacements) : injonction, bouclier de la foi
Niveau 2 (3 emplacements) : apaisement des émotions, immobilisation de Attaques multiples. La nalfeshnie utilise Nimbe d'horreur si elle le peut. Elle
personne effectue alors trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Niveau 3 (2 emplacements) : malédiction Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m,
Si le naga était un naga corrupteur lorsqu'il était en vie, sa caractéristique une cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts tranchants.
d'incantation est l'Intelligence, et il a préparé les sorts de magicien suivants :
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, rayon de givre
1,50 m, une cible. Touché : 32 (5d10 + 5) dégâts perforants.
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, sommeil
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, immobilisation de personne Nimbe d'horreur (Recharge 5-6). La nalfeshnie émet magiquement une lumière
Niveau 3 (2 emplacements) : éclair multicolore et scintillante. Toute créature située à 4,50 mètres ou moins de la
nalfeshnie et qui peut voir cette lumière doit réussir un jet de sauvegarde de
Actions
Sagesse DD 15 ou être effrayée pendant 1 minute. Les créatures affectées
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, peuvent relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours, une
une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de réussite mettant fin à l'effet. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou si
poison. l'effet se termine pour elle, cette créature est immunisée aux effets de la Nimbe
d'horreur de la nalfeshnie pour les 24 heures suivantes.

Téléportation. La nalfeshnie se téléporte magiquement, avec tout équipement


qu'elle porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'elle peut voir et situé
Nagpa dans un rayon de 36 mètres autour d'elle.
Monstruosité (magicien) de taille M, typiquement neutre mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 203 (37d8 + 37)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


9 (-1) 15 (+2) 12 (+1) 23 (+6) 18 (+4) 21 (+5)

Jets de sauvegarde Int +12, Sag +10, Cha +11


Compétences Arcanes +12, Histoire +12, Intuition +10, Perception +10,
Tromperie +11
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 20
Langues commun et jusqu'à cinq autres langues
Puissance 17 (18000 PX) Bonus de maîtrise +6

Actions
Attaques multiples.
Batôn.
Rayon mortel.
Incantation.

Actions bonus
Corruption.
Paralysie (Recharge 6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Narzugon Nécrophage
Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal mauvais Mort-vivant de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 20 (harnois, bouclier) Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)


Points de vie 112 (15d8 + 45) Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Cha +9 Compétences Discrétion +4, Perception +3
Compétences Perception +12 Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant
Résistances aux dégâts acide, froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent Immunités aux dégâts poison
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux états épuisement, empoisonné
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Langues commun, infernal, télépathie 36 m Puissance 3 (700 PX)
Puissance 13 (10000 PX) Bonus de maîtrise +5

Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le nécrophage a un


Harnachement infernal.
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
Résistance à la magie.
vue.
Actions
Actions
Attaques multiples.
Lance d'arçon de feu infernal. Attaques multiples. Le nécrophage effectue deux attaques à l'épée longue ou
Commandement infernal. deux attaques à l'arc long. Il peut utiliser Absorption de vie à la place d'une
Commandement terrifiant. attaque à l'épée longue.
Guérison (1/jour). Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts nécrotiques. La cible
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas subir une
diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette
Les paladins qui concluent des pactes avec des diables, et troquent leur sens de
diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt
l'honneur pour une vie après la mort, sont particulièrement recherchés par les
si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. Un humanoïde tué par cette
archidiables des Neufs Enfers qui désirent que de véritables champions mènent leurs
attaque se relève 24 heures plus tard comme un zombi sous le contrôle du
légions à la guerre. Ces narzugons, équipés de lance d'arçon des feux de l'enfer et
nécrophage, à moins que l'humanoïde ne soit ramené à la vie ou que son corps
chevauchant des destriers noirs telles des versions horrifiques et perverties des
ne soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son
chevaliers errants, parcourent les Neufs Enfers et les autres plans pour y exécuter la
contrôle à un moment donné.
volonté de leurs maîtres.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2)
Nécromite de Myrkul dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m,
une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Classe d'armure 11
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Les nécrophages sont des morts-vivants humanoïdes intelligents qui ressemblent à
Vitesse 9 m
des cadavres armés en armures. Généralement ce sont des individus avides et
sombres qui, au moment de leur mort, ont fait appel à Orcus ou à une autre entité et
FOR DEX CON INT SAG CHA
lui ont promis de mener une guerre éternelle contre les vivants en échange de la non-
10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0)
mort.

Compétences Arcanes +5, Religion +5


Sens Perception passive 10
Langues abyssal, commun, infernal
Nécrophage des cairns
Mort-vivant de taille TG, typiquement neutre
Puissance 1/2 (100 PX)

Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Actions Points de vie 138 (12d12 + 60)
Vitesse 12 m
Fléau de crâne. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts contondants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Griffes de la tombe. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, portée 27 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1)
m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts nécrotiques.
Jets de sauvegarde Con +9, Sag +5
Les nécromites sont des adeptes de Myrkul qui ne maîtrisent pas encore la magie des Compétences Athlétisme +10, Perception +5, Discrétion +8
arcanes et qui en combat utilisent un fléau doté d'un crâne à la place de la tête de Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, pétrifié
frappe d'un fléau normal. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues géant
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4

Actions
Attaques multiples.
Coup.
Rocher.
Contact pétrifiant (Recharge 5–6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Néogi Néogi, maître
Aberration de taille P, typiquement loyal mauvais Aberration (occultiste) de taille M, typiquement loyal mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 33 (6d6 + 12) Points de vie 71 (11d8 + 22)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 6 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 18 (+4)

Compétences Intimidation +4, Perception +3 Jets de sauvegarde Sag +3


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Compétences Arcanes +5, Tromperie +6, Intimidation +6, Perception +3,
Langues commun, profond, commun des profondeurs Persuasion +6
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langues commun, profond, commun des profondeurs, télépathie 9 m
Résistance mentale. Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2
Pattes d'araignée.
Vision de diable.
Actions
Résistance mentale.
Attaques multiples. Pattes d'araignée.
Morsure.
Griffes.
Actions
Attaques multiples.
Actions bonus
Morsure.
Asservissement (Recharge après un repos court ou long). Griffes.
Tentacule de Hadar.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation.

Actions bonus
Asservissement (Recharge après un repos court ou long).
Néogi, larve
Aberration de taille TP, typiquement loyal mauvais Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Classe d'armure 11
Points de vie 7 (3d4)
Vitesse 6 m, escalade 6 m Néothélide
Aberration de taille Gig, typiquement chaotique mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 9 (-1) Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 232 (15d20 + 75)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Vitesse 9 m
Langues —
Puissance 1/8 (25 PX) Bonus de maîtrise +2 FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 7 (-2) 21 (+5) 3 (-4) 16 (+3) 12 (+1)
Résistance mentale.
Pattes d'araignée. Jets de sauvegarde Int +1, Sag +8, Cha +6
Sens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 13
Actions
Langues —
Morsure. Puissance 13 (10000 PX) Bonus de maîtrise +5

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Perception des créatures.
Résistance à la magie.

Actions
Tentacules.
Souffle d'acide (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Nerissa Nilebog
Humanoïde (humain) de taille M, loyal bon Fée (gobelinoïde) de taille P, typiquement chaotique neutre

Classe d'armure 14 Classe d'armure 13 (armure de cuir)


Points de vie 22 (4d8 + 4) Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 15 (+2)

Compétences Acrobaties +4, Athlétisme +3, Perception +4 Compétences Discrétion +6


Sens Perception passive 14 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues commun Langues commun, gobelin
Puissance 1/2 (100 PX) Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2

Nilebogisme.
Défense sans armure. Si Nerissa ne porte pas armure et n'est pas équipée
d'un bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse. Actions
Déplacement sans armure. Tant que Nerissa ne porte ni armure, ni bouclier, sa Sceptre du sot.
vitesse de déplacement est augmentée de 3 mètres (inclus dans sa vitesse). Moquerie.
Incantation.
Actions
Actions bonus
Attaques multiples. Nerissa effectue deux attaques sans arme.
Fuite agile.
Mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants. Réactions
Revers de fortune.
Réactions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Parade. Nerissa ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui la
toucherait. Pour ce faire, elle doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de
corps à corps.

Noble
Originaire de la cité de Mezro, Nerissa (de son vrai nom Mesika) était moine de
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
l'ordre de la Pierre Sacrée. Elle est maintenant membre de la Société Ytepka à Port
Nyanzaru. Son franc-parler et son inexpérience en relations sociales peuvent rebuter
Classe d'armure 15 (cuirasse)
lors du premier contact.
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m

Nielleux
FOR DEX CON INT SAG CHA
Plante de taille P, neutre mauvais
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Compétences Intuition +4, Persuasion +5, Tromperie +5
Points de vie 4 (1d6 + 1)
Sens Perception passive 12
Vitesse 6 m
Langues deux langues au choix
Puissance 1/8 (25 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Actions
Compétences Discrétion +3
Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
Vulnérabilités aux dégâts feu
m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Immunités aux états aveuglé, assourdi
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 9 Réactions
Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
Puissance 1/8 (25 PX) Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le
toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de
corps à corps.
Apparence trompeuse. Tant que le nielleux reste immobile, il ne peut être
distingué d'un arbuste mort.
Les nobles disposent d'une grande autorité et influence en tant que membre de la
Actions haute société, possédant richesse et contacts qui peuvent faire d'eux de puissants
monarques ou généraux. Un noble voyage souvent en compagnie de gardes, ainsi que
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
de serviteurs qui sont des roturiers.
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants. Les statistiques du noble peuvent également être utilisées pour représenter des
membres de la cour qui ne sont pas d'ascendance nobiliaire.
Un nielleux est une plante éveillée qui ressemble à un arbuste qui peut tirer ses
racines hors du sol. Ses branches se tordent ensemble pour former une silhouette
humanoïde avec une tête et des membres.
Nothic Nuée d'insectes
Aberration de taille M, neutre mauvais Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 45 (6d8 + 18) Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Compétences Arcanes +3, Discrétion +5, Intuition +4, Perception +2 Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé,
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 12 pétrifié
Langues commun des profondeurs Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 8
Puissance 2 (450 PX) Langues —
Puissance 1/2 (100 PX)

Vue aiguisée. Le nothic a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant


Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par
appel à la vue.
une ouverture suffisamment grande pour un insecte de taille TP. La nuée ne peut pas
Actions regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.

Attaques multiples. Le nothic effectue deux attaques avec ses griffes. Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 0 m, une
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. cible dans l'espace de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts
perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
Regard de putréfaction. Le nothic prend pour cible une créature qu'il peut voir
dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 12 contre cette magie ou prendre 10 (3d6)
DE LA NATURE DES NUÉES
dégâts nécrotiques.
Les nuées présentées ici ne sont pas des groupes ordinaires de petites
Intuition mystérieuse. Le nothic prend pour cible une créature qu'il peut voir
créatures. Ils se forment suite à une influence malsaine ou sinistre. Un vampire
dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit faire un jet de Charisme
peut invoquer des nuées de chauves-souris et de rats des plus sombres recoins
(Tromperie) contre un jet de Sagesse (Intuition) du nothic. Si le nothic l'emporte,
de la nuit, alors que la présence d'un seigneur momie peut faire sortir des
il apprend par magie un fait ou un secret de la cible. Si la cible est immunisée
scarabées depuis les profondeurs des sables de sa tombe. Une guenaude
aux charmes, elle remporte automatiquement l'opposition.
pourrait avoir le pouvoir de tourner des nuées de corbeaux contre ses ennemis,
tandis qu'une abomination yuan-ti pourrait avoir des nuées de serpents
Le nothic est une monstruosité possédant de terribles griffes et un grand œil unique.
venimeux dans son sillage. Même les druides ne peuvent charmer ces nuées et
S'il est poussé à la violence, il utilise son horrible regard pour putréfier la peau sur
leur agressivité est à la limite du surnaturel.
les os de ses ennemis.
VARIANTE : NUÉE D'INSECTES

Différents types d'insectes peuvent se rassembler en nuées, et chaque nuée


Nuage spectral présente les caractéristiques particulières décrites ci-dessous.
Mort-vivant de taille TG, typiquement neutre
Nuée de scarabées. La nuée de scarabées possède une vitesse de creusement
Classe d'armure 11 de 1,50 mètre.
Points de vie 189 (18d12 + 72) Nuée de mille-pattes. Une créature à 0 point de vie à cause d'une nuée de
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) mille-pattes est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir
repris des points de vie, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette
FOR DEX CON INT SAG CHA manière.
24 (+7) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3)
Nuée d'araignées. Une nuée d'araignées a les traits suivants. Déplacement sur
Jets de sauvegarde Dex +6, Cha +8 la toile. La nuée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile
Compétences Perception +8 d'araignée. Pattes d'araignée. La nuée peut escalader des surfaces difficiles et
Résistances aux dégâts froid, nécrotique ; contondant, perforant et tranchant être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de
d'attaques non magiques caractéristique. Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, la
Immunités aux dégâts poison, tonnerre nuée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, avec cette toile.
empoisonné, à terre, entravé Nuée de guêpes. Un essaim de guêpes a une vitesse de marche de 1,50 mètre,
Sens Perception passive 18 une vitesse de vol de 9 mètres et aucune vitesse d'escalade.
Langues commun, géant
Puissance 13 (10000 PX) Bonus de maîtrise +5

Forme floue.
Déplacement intangible.

Actions
Attaques multiples.
Contact spectral.
Vents glacials (Recharge 5–6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Nuée de chauves-souris Nuée de gobelins maudits
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement Nuée d'humanoïdes (gobelinoïde) TP de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 12 Classe d'armure 12


Points de vie 22 (5d8) Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 0 m, vol 9 m Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 8 (-1)

Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, Immunités aux états entravé
paralysé, pétrifié Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11 Langues gobelin
Langues — Puissance 1/2 (100 PX)
Puissance 1/4 (50 PX)

Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut
Écholocalisation. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est passer par une ouverture suffisamment grande pour une créature de taille TP. La
assourdie. nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie
temporaires.
Ouïe aiguisée. La nuée a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
sur l'ouïe. Actions
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut
Cimeterre minuscule. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
passer par une ouverture suffisamment grande pour une chauve-souris de taille
allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts
TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie
tranchants, ou 5 (2d4) dégâts tranchants si la nuée n'a plus que la moitié ou
temporaires.
moins de ses points de vie.
Actions
La malédiction temporaire dont souffrent ces gobelins les a réduit à la taille d'une
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 0
souris. Les cimeterres sont minuscules mais leur quantité compense leur taille.
m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants,
ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins
de ses points de vie. Nuée de piranhas
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement

Classe d'armure 13
Nuée de corbeaux Points de vie 28 (8d8 - 8)
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement Vitesse 0 m, nage 12 m

Classe d'armure 12 FOR DEX CON INT SAG CHA


Points de vie 24 (7d8 - 7) 13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Vitesse 3 m, vol 15 m
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
FOR DEX CON INT SAG CHA Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi,
6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Compétences Perception +5 Langues —
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Puissance 1 (200 PX)
Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi,
paralysé, pétrifié
Frénésie sanguinaire. La nuée a un avantage aux jets d'attaque au corps à
Sens Perception passive 15
corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX) Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut
passer par une ouverture suffisamment grande pour un piranha de taille TP. La
nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut
temporaires.
passer par une ouverture suffisamment grande pour un corbeau de taille TP. La
nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie Respiration aquatique. La nuée ne peut respirer que sous l'eau.
temporaires.
Actions
Actions
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 0
Becs. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants,
une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins
(1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de de ses points de vie.
ses points de vie.
Nuée de rats Nuée de serpents venimeux
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement

Classe d'armure 10 Classe d'armure 14


Points de vie 24 (7d8 - 7) Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) 8 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi,
paralysé, pétrifié paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
Langues — Langues —
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 2 (450 PX)

Odorat aiguisé. La nuée a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut
sur l'odorat. passer par une ouverture suffisamment grande pour un serpent de taille TP. La
nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut
temporaires.
passer par une ouverture suffisamment grande pour un rat de taille TP. La nuée
ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires. Actions
Actions Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 0
m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants,
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 0
ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins
m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3
de ses points de vie. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution
(1d6) si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
DD 10, subissant 14 (4d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.

Nuée de rats-crânes
Nuée de bêtes TP de taille M, typiquement loyal mauvais
Nuée de vers putrides
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 76 (17d8)
Classe d'armure 8
Vitesse 9 m
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 5 ft., climb 5 ft.
FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 7 (-2) 10 (+0) 1 (-5) 2 (-4) 1 (-5)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux états charmé, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, à terre,
Résistances aux dégâts perforant, tranchant
entravé, étourdi
Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, paralysé,
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
pétrifié
Langues télépathie 9 m
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 6
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
Langues —
Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2
Nuée.
Voile télépathique.
Nuée.
Actions
Actions
Morsure.
Morsures.
Incantation (psioniques).

Actions bonus Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Éclairage.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Nupperibo Nycaloth
Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal mauvais Fiélon (yugoloth) de taille G, neutre mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 123 (13d10 + 52)
Vitesse 6 m Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5) 20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2)

Compétences Perception +1 Compétences Discrétion +4, Intimidation +6, Perception +4


Résistances aux dégâts acide, froid Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Immunités aux dégâts feu, poison d'attaques non magiques
Immunités aux états aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné Immunités aux dégâts acide, poison
Sens vision aveugle 3 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 11 Immunités aux états empoisonné
Langues comprend l'infernal mais ne peut pas parler Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2 Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Puissance 9 (5000 PX)

Nuage de vermines. Toute créature, autre qu'un diable, qui commence son tour
à moins de 6 mètres d'un ou plusieurs nupperibos doit réussir un jet de Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du nycaloth est le
sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir 5 (2d4) dégâts d'acide. Une créature Charisme. Le nycaloth peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans
dans les zones de deux ou plus nupperibos effectue le jet de sauvegarde avec avoir besoin de composantes matérielles :
un désavantage.
À volonté : ténèbres, détection de la magie, dissipation de la magie, invisibilité
Traqueur guidé. Dans les Neuf Enfers, le nupperibo peut parfaitement suivre (personnel uniquement), image miroir
toute créature qui a subi des dégâts d'un Nuage de vermine de nupperibo au
Résistance à la magie. Le nycaloth a un avantage aux jets de sauvegarde
cours des dernières 24 heures.
contre les sorts et autres effets magiques.
Actions Armes magiques. Les attaques avec une arme du nycaloth sont magiques.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 Actions
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Attaques multiples. Le nycaloth effectue deux attaques au corps à corps, ou
effectue une attaque au corps à corps et une téléportation avant ou après avoir
attaqué.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 5
(2d4) dégâts tranchants au début de chacun de ses tours à cause de cette
blessure fiélone. Chaque fois que le nycaloth touche avec cette attaque la cible
blessée, les dégâts qu'elle subit à chaque tour augmentent de 5 (2d4). Toute
créature peut utiliser son action pour soigner la blessure en réussissant un jet de
Sagesse (Médecine) DD 13. La blessure se referme également si la cible reçoit
des soins magiques.

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 (2d12 + 5) dégâts tranchants.

Téléportation. Le nycaloth se téléporte magiquement, avec tout l'équipement


qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un
rayon de 18 mètres autour de lui.
Objet dansant Oblex, rejeton
Artificiel de taille G ou plus petite, - Vase de taille TP, typiquement loyal mauvais

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 13


Points de vie 10 + cinq fois votre niveau de barde Points de vie 18 (4d4 + 8)
Vitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire) Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2) 8 (-1) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0)

Immunités aux dégâts poison, psychique Jets de sauvegarde Int +4, Cha +2
Immunités aux états charmé, épuisement, empoisonné, effrayé Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception
Langues comprend les langues que vous parlez passive 12
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus Langues —
Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2

Forme immuable. L'objet est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son
Informe.
apparence.
Aversion au feu.
Danse irrépressible. Lorsqu'une créature commence son tour à 3 mètres ou Nature insolite.
moins de l'objet, l'objet peut augmenter ou diminuer (selon votre choix) la vitesse
de marche de cette créature de 3 mètres jusqu'à la fin du tour, à condition que
Actions
l'objet ne soit pas incapable d'agir. Pseudopode.

Actions Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Coups de force. Attaque au corps à corps avec une arme : votre modificateur
d'attaque avec un sort au toucher, allonge 1,50 m, une cible que vous pouvez
voir. Touché : 1d10 + BM dégâts de force.
Oblex, vénérable
Vase de taille TG, typiquement loyal mauvais
Voir la sous classe de barde du Collège de la création.
Classe d'armure 16
Points de vie 115 (10d12 + 50)
Oblex, adulte Vitesse 6 m
Vase de taille M, typiquement loyal mauvais

FOR DEX CON INT SAG CHA


Classe d'armure 14
15 (+2) 16 (+3) 21 (+5) 22 (+6) 13 (+1) 18 (+4)
Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 6 m
Jets de sauvegarde Int +10, Cha +8
Compétences Arcanes +10, Tromperie +8, Histoire +10, Nature +10, Perception
FOR DEX CON INT SAG CHA
+5, Religion +10
8 (-1) 19 (+4) 16 (+3) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2)
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, à terre
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception
Jets de sauvegarde Int +7, Cha +5
passive 15
Compétences Tromperie +5, Perception +4, plus une des suivantes : Arcanes
Langues commun plus six autres langues
+7, Histoire +7, Nature +7 ou Religion +7
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, à terre
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception
Informe.
passive 14
Aversion au feu.
Langues commun plus deux autres langues
Nature insolite.
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
Actions
Informe. Attaques multiples.
Aversion au feu. Pseudopode.
Nature insolite. Mangeur de souvenirs.
Actions Incantation (psioniques).

Attaques multiples. Actions bonus


Pseudopode. Imitation sulfureuse.
Mangeur de souvenirs.
Incantation (psioniques). Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Actions bonus
Imitation sulfureuse.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Occultiste de l'Archifée Occultiste du Fiélon
Humanoïde de taille M, tout alignement Humanoïde de taille M, tout alignement

Classe d'armure 13 (16 avec armure de mage) Classe d'armure 13 (16 avec armure de mage)
Points de vie 67 (15d8) Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 16 (+3) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4)

Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +6 Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +7
Compétences Arcanes +2, Tromperie +6, Nature +2, Persuasion +6 Compétences Arcanes +4, Persuasion +7, Religion +4, Tromperie +7
Immunités aux états charmé Résistances aux dégâts feu
Sens Perception passive 11 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues deux langues au choix (généralement sylvestre) Langues deux langues au choix (généralement abyssal ou infernal)
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2 Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3

Actions Chance du ténébreux (Recharge après un repos court ou long). Lorsque


l'occultiste effectue un jet de caractéristique ou de sauvegarde, il peut ajouter un
Attaques multiples. L'occultiste effectue deux attaques de rapière ou utilise
d10 au jet. Il peut le faire après que le jet soit effectué mais avant que l'un des
deux fois Mot déconcertant.
effets du jet ne se produise.
Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
Actions
1,50 mètre, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts
de force. Attaques multiples. L'occultiste effectue trois attaques de cimeterre.

Mot déconcertant. L'occultiste prononce un mot magique déconcertant, ciblant Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. La cible 1,50 mètre, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants plus 14 (4d6)
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou subir 9 (2d8) dégâts dégâts de feu.
psychiques et avoir un désavantage aux jets d'attaque jusqu'à la fin du prochain
Feu de l'enfer. Une flamme verte explose dans une sphère de 3 mètres de
tour du démoniste.
rayon centrée sur un point à 36 mètres ou moins de l'occultiste. Chaque créature
Incantation. L'occultiste lance l'un des sorts suivants, en utilisant le Charisme dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15,
comme caractéristique d'incantation (sauvegarde contre les sorts DD 14) : subissant 16 (3d10) dégâts de feu et 11 (2d10) dégâts nécrotiques en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
À volonté : lumières dansantes, déguisement, armure de mage (personnel
uniquement), main de mage, illusion mineure, prestidigitation, communication Incantation. L'occultiste lance l'un des sorts suivants, en utilisant le Charisme
avec les animaux comme caratéristique d'incantation (sauvegarde contre les sorts DD 15) :
1/jour chacun : charme-personne, porte dimensionnelle, immobilisation de
À volonté : modification d'apparence, armure de mage (personnel uniquement),
monstre
main de mage, illusion mineure, prestidigitation
Réactions 1/jour chacun : bannissement, changement de plan, suggestion

Échappatoire brumeuse (Recharge après un repos court ou long). En Réactions


réponse à des dégâts subis, l'occultiste devient invisible et se téléporte, avec
Représailles fiélonnes (3/jour). En réponse à des dégâts subis causés par une
tout l'équipement qu'il porte, jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé qu'il
créature visible dans un rayon de 18 mètres autour de lui, l'occultiste force cette
peut voir. Il reste invisible jusqu'au début de son prochain tour ou jusqu'à ce qu'il
créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 22
attaque, fasse un jet de dégâts ou lance un sort.
(4d10) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Occultiste du Grand Ancien Ogre, balistard
Humanoïde de taille M, tout alignement Géant de taille G, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (16 avec armure de mage) Classe d'armure 13 (armure de peaux)
Points de vie 91 (14d8 + 28) Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 19 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)

Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +7 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Compétences Arcanes +4, Histoire +4 Langues commun, géant
Résistances aux dégâts psychique Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues deux langues au choix, télépathie 9 m
Actions
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de maîtrise +3
Poing.
Balistard.
Aura chuchotante. Au début de chacun des tours de l'occultiste, chaque
créature de son choix dans un rayon de 3 mètres autour de lui doit réussir un jet Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts psychiques, à
condition que l'occultiste ne soit pas incapable d'agir. Un balistard porte une arbalète gigantesque, comme une baliste tenue par un ogre.
Les carreaux sont si grands que peu d'ogres peuvent en transporter plus d'une demi-
Actions
douzaine à la fois, mais les lanceurs de piques sont connus pour déraciner de petits
Attaques multiples. L'occultiste effectue deux attaques de dague. arbres ou arracher des poutres à des bâtiments, et les lancer, lorsqu'ils sont en
manque de munitions.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
perforants plus 10 (3d6) dégâts psychiques.
Ogre, brise-portail
Vide hurlant. L'occultiste ouvre une faille extraplanaire momentanée à 18 Géant de taille G, typiquement chaotique mauvais
mètres ou moins de lui. La faille est un cube de 6 mètres d'arète rempli de cris.
Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Classe d'armure 11 (armure de peaux)
Sagesse DD 15. En cas d'échec, une créature subit 9 (2d8) dégâts psychiques Points de vie 76 (9d10 + 27)
et est effrayée par l'occultiste jusqu'au début du prochain tour de celui-ci. En cas Vitesse 12 m
de réussite, une créature ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est pas
effrayée. FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Incantation. L'occultiste lance l'un des sorts suivants, en utilisant le Charisme
comme caractéristique d'incantation (sauvegarde contre les sorts DD 15) :
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
À volonté : détection de la magie, assistance, lévitation, armure de mage Langues commun, géant
(personnel uniquement), main de mage, illusion mineure, prestidigitation, Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2
communication avec les morts
1/jour chacun : portail magique, détection des pensées, vision suprême Monstre de siège.

Actions
Attaques multiples.
Ogre Coup.
Géant de taille G, chaotique mauvais
Réactions
Classe d'armure 11 (armure de peaux) Barrage.
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 12 m Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

FOR DEX CON INT SAG CHA Un ogre brise-portail porte un énorme gourdin utilisé principalement pour enfoncer
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2) les portes, ce qui fonctionne également bien pour écraser les ennemis. Ces ogres sont
entraînés pour deux tâches simples : briser les fortifications ennemies et utiliser
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 leurs armes pour forcer un ennemi qui avance à s'arrêter.
Langues commun, géant
Puissance 2 (450 PX)

Actions
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au


toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4)
dégâts perforants.

Les ogres ressemblent à des géants et sont connus pour leur caractère irritable.
Lorsque sa rage est titillée, un ogre se déchaîne dans un accès de colère frustrée
jusqu'à ne plus avoir d'objets ou de créatures à écraser.
Ogre, brute-à-chaînes Ogrémoch
Géant de taille G, typiquement chaotique mauvais Élémentaire de taille Gig, neutre mauvais

Classe d'armure 11 (armure de peaux) Classe d'armure 20 (armure naturelle)


Points de vie 59 (7d10 + 21) Points de vie 526 (27d20 + 243)
Vitesse 12 m Vitesse 15 m, creusement 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2) 26 (+8) 11 (+0) 28 (+9) 11 (+0) 15 (+2) 22 (+6)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Jets de sauvegarde For +14, Con +15, Sag +8
Langues commun, géant Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre
Actions
Sens vision aveugle 36 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive
Poing. 12
Casse-chaîne (Recharge 6). Langues commun, terreux
Balayage. Puissance 20 (24500 PX)

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques renforcées.
Incantation innée.
Un ogre brute-à-chaînes brandit une grande chaîne à pointes. Il la fait osciller avec Résistance légendaire (3/jour).
ses deux mains en un large cercle autour de lui-même pour faire tomber les ennemis. Résistance à la magie.
Il peut aussi faire s'abattre la chaîne dans un mouvement qu'il est presque Monstre de siège.
impossible de bloquer.
Actions
Attaques multiples.
Ogre, howdah Coup.
Géant de taille G, typiquement chaotique mauvais Rocher.
Invocation d'élémentaires (1/jour).
Classe d'armure 15 (cuirasse, bouclier)
Points de vie 59 (7d10 + 21) Actions légendaires
Vitesse 12 m Cristaux lumineux.
Piétinement (coûte 2 actions).
FOR DEX CON INT SAG CHA Création de gargouille (coûte 3 actions).
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues commun, géant Ogrémoch, la Montagne qui marche, est le prince des créatures maléfiques de la
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2 terre. Sa forme naturelle est un colosse de roche avec des excroissances cristallines
incrustées dans tout son corps.
Howdah.

Actions Oie géante


Masse d'armes. Fée de taille G, typiquement neutre

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Classe d'armure 13
Points de vie 60 (8d10 + 16)
Le howdah porte un fort en bois palissadé sur son dos, assez grand pour servir de Vitesse 9 m, vol 9 m
plate-forme de combat à quatre humanoïdes de taille P. Ces ogres sont le plus
souvent vus en combat portant des gobelins équipés d'arcs et de lances, mais ils FOR DEX CON INT SAG CHA
pourraient tout aussi facilement transporter des kobolds, des gnomes des 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 11 (+0)
profondeurs ou d'autres humanoïdes de taille similaire.
Compétences Perception +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Langues comprend le géant et le sylvestre mais ne peut pas parler
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2

Actions
Attaques multiples.
Bec.
Aile.
Criaillement tonitruant (Recharge 5–6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Oinoloth Ombre
Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement neutre mauvais Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 119 (14d8 + 56) Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 12 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 17 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)

Jets de sauvegarde Con +8, Sag +7 Compétences Discrétion +4 (ou +6 dans une lumière faible ou dans les
Compétences Tromperie +8, Intimidation +8, Perception +7 ténèbres)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Vulnérabilités aux dégâts radiant
d'attaques non magiques Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant,
Immunités aux dégâts acide, poison perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux états empoisonné Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 Immunités aux états épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m empoisonné, à terre, entravé
Puissance 12 (8400 PX) Bonus de maîtrise +4 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues —
Résistance à la magie. Puissance 1/2 (100 PX)

Actions
Informe. L'ombre peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans
Attaques multiples.
être considérée comme passant dans un espace étroit.
Griffes.
Guérison corrompue (Recharge 6). Discrétion dans les ombres. Si elle se trouve dans des ténèbres ou est
Incantation. exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en
Téléportation. utilisant une action bonus.

Actions bonus Impuissance face à la lumière du soleil. Si elle est exposée à la lumière du
soleil, l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de
Porteur de pestes (Recharge 5–6).
sauvegarde.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la
Olhydra valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa
Élémentaire de taille TG, neutre mauvais Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un
repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une
Classe d'armure 18 (armure naturelle) nouvelle ombre surgit de son corps 1d4 heures plus tard.
Points de vie 324 (24d12 + 168)
Vitesse 15 m, nage 30 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


21 (+5) 22 (+6) 24 (+7) 17 (+3) 18 (+4) 23 (+6)

Jets de sauvegarde For +11, Con +13, Sag +10


Résistances aux dégâts foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques
Immunités aux dégâts acide, froid, poison
Immunités aux états charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre,
entravé
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 14
Langues aquatique
Puissance 18 (20000 PX)

Attaques renforcées.
Incantation innée.
Résistance légendaire (3/jour).
Résistance à la magie.
Forme d'eau.

Actions
Attaques multiples.
Coup.
Jet d'eau.
Invocation d'élémentaires (1/jour).

Actions légendaires
Écrasement.
Projection (coûte 2 actions).
Eau en acide (coûte 3 actions).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Olhydra est la princesse des créatures maléfiques de l'eau. Parfois connue sous le
nom de la Vague écrasante, la Marée noire ou le Puits sans fond de l'angoisse, elle
prend la forme d'une grande vague.
Ombre, ancienne Ombre, vénérable
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 32 (5d8 + 10) Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 12 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1) 6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 10 (+0)

Compétences Discrétion +5 (+7 dans une lumière faible ou dans les ténèbres) Compétences Discrétion +5 (+7 dans une lumière faible ou dans les ténèbres)
Vulnérabilités aux dégâts radiant Vulnérabilités aux dégâts radiant
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant,
perforant et tranchant d'attaques non magiques perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts nécrotique, poison Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux états épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, Immunités aux états épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
empoisonné, à terre, entravé empoisonné, à terre, entravé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues — Langues —
Puissance 1 (200 PX) Puissance 2 (450 PX)

Informe. L'ombre peut se déplacer au travers d'interstices pas plus larges que Informe. L'ombre peut se déplacer au travers d'interstices pas plus larges que
2,50 cm sans être considérée comme se déplaçant dans un espace étroit. 2,50 cm sans être considérée comme se déplaçant dans un espace étroit.

Discrétion dans les ombres. Tant qu'elle se trouve dans des ténèbres ou Discrétion dans les ombres. Tant qu'elle se trouve dans des ténèbres ou
exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en
utilisant une action bonus. utilisant une action bonus.

Hypersensibilité au soleil. Tant qu'elle est exposée à la lumière du soleil, Hypersensibilité au soleil. Tant qu'elle est exposée à la lumière du soleil,
l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de
sauvegarde. sauvegarde.

Actions Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir
de l'ombre vénérable.
Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
Passage par les ombres (3/jour). Lorsque l'ombre ancestrale est dans une
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts nécrotiques, et la
zone faiblement éclairée ou dans l'obscurité, par une action bonus elle peut se
valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa
téléporter jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé qu'elle peut voir et qui se
Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un
trouve également dans une lumière faible ou dans l'obscurité. Elle a ensuite un
repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une
avantage à la première attaque au corps à corps qu'elle effectue avant la fin de
nouvelle ombre (FP 1/2) surgit de son corps 1d2 heures plus tard.
son tour.

Actions
Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts nécrotiques, et la
valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa
Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un
repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une
nouvelle ombre (FP 1/2) surgit de son corps 1d2 heures plus tard.
Oni Orc
Géant de taille G, loyal mauvais Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 16 (cotte de mailles) Classe d'armure 13 (armure de peaux)


Points de vie 110 (13d10 + 39) Points de vie 15 (2d8 + 6)
Vitesse 9 m, vol 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +4, Cha +5 Compétences Intimidation +2
Compétences Arcanes +5, Perception +4, Tromperie +8 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive +4 Langues commun, orc
Langues commun, géant Puissance 1/2 (100 PX)
Puissance 7 (2900 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'oni est le créature hostile qu'il peut voir.
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). L'oni peut lancer les sorts
suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Actions

À volonté : ténèbres, invisibilité Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
1/jour chacun : charme-personne, cône de froid, forme gazeuse, sommeil allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'oni sont magiques. Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
Régénération. L'oni récupère 10 points de vie au début de son tour s'il possède perforants.
au moins 1 point de vie.

Actions Les orcs sont des humanoïdes sauvages qui ont une posture voûtée, des visages
grossiers et des dents proéminentes qui ressemblent à des défenses. Ils se
Attaques multiples. L'oni effectue deux attaques, avec ses griffes ou avec sa
rassemblent en tribus qui étanchent leur soif de sang en attaquant tous les
coutille.
humanoïdes qu'ils croisent.
Griffes (forme d'oni uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme :
+7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
Orc, chef de guerre
Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m,
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais
une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts
tranchants sous forme de taille M ou P.
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Changement de forme. L'oni se métamorphose magiquement en un Points de vie 93 (11d8 + 44)
humanoïde de taille P ou M, en un géant de taille G, ou bien retrouve sa forme Vitesse 9 m
véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit
sa forme. La seule partie de son équipement qui est également transformée est FOR DEX CON INT SAG CHA
sa coutille, qui se rétrécit avec lui et peut donc lui servir sous forme humanoïde. 18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 16 (+3)
Si l'oni meurt, il retrouve sa forme véritable, et sa coutille retrouve sa taille
normale. Jets de sauvegarde For +6, Con +6, Sag +2
Compétences Intimidation +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, orc
Orateur du dragon Puissance 4 (1100 PX)
Humanoïde de taille P, tout alignement
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une
Classe d'armure 13 (armure de cuir) créature hostile qu'il peut voir.
Points de vie 36 (8d6 + 8)
Furie de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche
Vitesse 9 m
une cible lors d'une attaque avec une arme (ce bonus est inclus ci-dessous).
FOR DEX CON INT SAG CHA Actions
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 17 (+3)
Attaques multiples. L'orc effectue deux attaques avec la hache à deux mains
Jets de sauvegarde Dex +4, Cha +5 ou la lance.
Compétences Persuasion +5, Religion +3 Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
Immunités aux états charmé, effrayé allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (1d12 + 4 plus 1d8) dégâts tranchants.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, draconique et deux langues au choix Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher,
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2 allonge 1,50 m ou portée 6/18 m une cible. Touché : 12 (1d6 + 4 plus 1d8)
dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains
pour effectuer une attaque au corps à corps.
Actions
Cri de guerre (1/jour). Chaque créature que le chef de guerre choisie et qui se
Attaques multiples. trouve à 9 mètres ou moins de lui, qui peut l'entendre, et qui n'est pas déjà
Coup de tonnerre.
affectée par un Cri de guerre, gagne un avantage aux jets d'attaque jusqu'au
Incantation. début du prochain tour du chef de guerre. Le chef de guerre peut ensuite
Réactions effectuer une attaque en utilisant son action bonus.

Mots désarmants (3/jour).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Orc, Oeil de Gruumsh Orcus
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais

Classe d'armure 16 (broigne, bouclier) Classe d'armure 17 (armure naturelle), 20 avec la baguette d'Orcus
Points de vie 45 (6d8 + 18) Points de vie 405 (30d12 + 210)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 20 (+5) 20 (+5) 25 (+7)

Compétences Intimidation +3, Religion +1 Jets de sauvegarde Dex +10, Con +15, Sag +13
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Compétences Arcanes +12, Perception +12
Langues commun, orc Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Puissance 2 (450 PX) Immunités aux dégâts nécrotique, poison ; contondant, perforant et tranchant
non magiques
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 22
créature hostile qu'il peut voir.
Langues toutes, télépathie 36 m
Furie de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche Puissance 26 (90000 PX) Bonus de maîtrise +8
une cible lors d'une attaque avec une arme (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Équipement spécial.
Incantation. L'orc est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au Résistance légendaire (3/jour).
Résistance à la magie.
toucher pour les attaques avec un sort). L'orc a préparé les sorts de clerc
suivants : Maître des morts-vivants.

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, résistance, thaumaturgie Actions


Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, injonction Attaques multiples.
Niveau 2 (2 emplacements) : augure, arme spirituelle (lance) Baguette d'Orcus.
Queue.
Actions
Éclair nécrotique.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, Invocation de mort-vivant (1/jour).
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (1d6 + 3 + 1d8) dégâts Incantation.
perforants, ou 12 (2d8 + 3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire Incantation via la baguette.
une attaque au corps à corps.
Actions légendaires
Attaque.
Mort rampante (coûte 2 actions).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Le sombre et nihiliste Orcus se divertit de la souffrance et de la mort des créatures


vivantes, mais son plus grand plaisir est de les transformer en serviteurs morts-
vivants.

Orog
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 18 (harnois)


Points de vie 42 (5d8 + 20)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1)

Compétences Intimidation +5, Survie +2


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, orc
Puissance 2 (450 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orog peut se déplacer de sa vitesse vers une
créature hostile qu'il peut voir.

Actions
Attaques multiples. L'orog effectue deux attaques avec la hache à deux mains.

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au


toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
perforants.
Orthon Otyugh
Fiélon (diable) de taille G, typiquement loyal mauvais Aberration de taille G, neutre

Classe d'armure 17 (demi-plate) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 105 (10d10 + 50) Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 16 (+3) 21 (+5) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +6 Jets de sauvegarde Con +7
Compétences Perception +10, Discrétion +11, Survie +10 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Langues otyugh
non magiques qui ne sont pas en argent Puissance 5 (1800 PX)
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, empoisonné
Télépathie limitée. L'otyugh peut transmettre par magie des messages et des
Sens vision dans le noir 36 m, vision véritable 9 m, Perception passive 20
images simples à toute créature capable de comprendre un langage dans un
Langues commun, infernal, télépathie 36 m
rayon de 36 mètres autour de lui. Cette forme de télépathie ne permet pas à la
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4
créature qui reçoit le message de répondre télépathiquement.

Résistance à la magie. Actions


Actions Attaques multiples. L'otyugh effectue trois attaques : une de morsure et deux
Dague infernale. avec ses tentacules.
Arbalète d'airain. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
Actions bonus m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre la
Champ d'invisibilité (Recharge 4–6).
maladie ou être empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Chaque
Réactions fois que 24 heures viennent de s'écouler, la cible doit relancer ce jet de
sauvegarde, réduisant son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas
Punition explosive.
d'échec. Cette maladie est soignée en cas de réussite. La cible meurt si la
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). maladie réduit son maximum de points de vie à 0. Cette réduction du maximum
de points de vie de la cible est effective jusqu'à ce que la maladie soit soignée.

Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3


m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants + 4 (1d8) dégâts
perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD
13) et entravée jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée. L'otyugh a deux
tentacules, chacune d'elle peut agripper une cible.

Frappe tentaculaire. L'otyugh frappe les créatures agrippées entre elles ou sur
une surface solide. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14, ou subir 10 (2d6 + 3) dégâts contondants et être étourdie
jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas de jet de sauvegarde réussi,
les cibles ne subissent que la moitié des dégâts contondants et ne sont pas
étourdies.

Ours brun
Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 34 (4d10 + 12)
Vitesse 12 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 1 (200 PX)

Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés


sur l'odorat.

Actions
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une
de morsure.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Ours-garou Ours-hibou
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, neutre bon Monstruosité de taille G, sans alignement

Classe d'armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme Classe d'armure 13 (armure naturelle)
d'ours et sous forme hybride. Points de vie 59 (7d10 + 21)
Points de vie 135 (18d8 + 54) Vitesse 12 m
Vitesse 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme hybride et sous forme d'ours)
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Compétences Perception +3
Compétences Perception +7 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Langues —
magiques qui ne sont pas en argent Puissance 3 (700 PX)
Sens Perception passive 17
Langues commun (ne peut pas parler sous forme d'ours)
Odorat et vue aiguisés. L'ours-hibou a un avantage aux jets de Sagesse
Puissance 5 (1800 PX)
(Perception) basés sur la vue ou l'odorat.

Métamorphe. L'ours-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en


Actions
un hybride ours-humanoïde de taille G ou en un ours de taille G, ou pour Attaques multiples. L'ours-hibou effectue deux attaques : une avec son bec et
reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mises à part sa CA et sa une avec ses griffes.
taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il
une créature. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.
meurt.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
Odorat aiguisé. L'ours-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception)
m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.
basés sur l'odorat.

Actions Croisement monstrueux entre un ours et un hibou géant, l'ours-hibou est réputé
pour sa férocité et son agressivité, qui en font l'un des prédateurs les plus redoutés
Attaques multiples. Sous forme d'ours, l'ours garou effectue deux attaques
de la nature.
avec ses griffes. Sous forme humanoïde, il effectue deux attaques avec la hache
à deux mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un ours ou comme
un humanoïde.
Ours noir
Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps Bête de taille M, sans alignement
avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4)
dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de Classe d'armure 11 (armure naturelle)
sauvegarde de Constitution DD 14 ou être atteinte de la lycanthropie d'ours- Points de vie 19 (3d8 + 6)
garou. Vitesse 12 m, escalade 9 m
Griffes (forme d'ours ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec
FOR DEX CON INT SAG CHA
une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4)
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
dégâts tranchants.

Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au Compétences Perception +3
corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Sens Perception passive 13
Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants. Langues —
Puissance 1/2 (100 PX)
Un sort de délivrance des malédictions peut libérer une créature affligée de
lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa malédiction
Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
qu'avec un souhait.
sur l'odorat.

Actions
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une
de morsure.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Ours polaire Panthère
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 42 (5d10 + 15) Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 12 m, nage 9 m Vitesse 15 m, escalade 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)

Compétences Perception +3 Compétences Discrétion +6, Perception +4


Sens Perception passive 13 Sens Perception passive 14
Langues — Langues —
Puissance 2 (450 PX) Puissance 1/4 (50 PX)

Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés Odorat aiguisé. La panthère a un avantage aux jets de Sagesse (Perception)
sur l'odorat. basés sur l'odorat.

Actions Bond agressif. Si la panthère se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite
vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne
de morsure. pas tomber à terre. Si la cible est à terre, la panthère peut effectuer une attaque
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 de morsure contre elle en tant qu'action bonus.
m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants.
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
VARIANTE : OURS DES CAVERNES m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Certains ours se sont adaptés à la vie souterraine, se nourrissant de lichen et de


poissons aveugles. Connus sous le nom d'ours des cavernes, ces mastodontes
au mauvais caractère ont un gros pelage noir et la vision dans le noir 18 mètres.
Particules d'avarice
À part cela, ils ont les mêmes caractéristiques qu'un ours polaire.
Monstruosité de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d8)
Oxydeur Vitesse 3 m, vol 9 m
Monstruosité de taille M, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d'armure 14 (armure naturelle) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 12 m Sens Perception passive 10
Langues —
FOR DEX CON INT SAG CHA Puissance 1/2 (100 PX)
13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 6 (-2)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Actions


Langues — Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
Puissance 1/2 (100 PX) une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison
Odorat ferreux. Grâce à son odorat, l'oxydeur peut localiser avec précision les en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si les dégâts de
métaux ferreux se situant dans un rayon de 9 mètres autour de lui. poison font tomber la cible à 0 point de vie, la cible est stable mais empoisonnée
durant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et est paralysée
Oxydation. Toute arme non magique constituée de métal qui touche l'oxydeur tant qu'elle est empoisonnée de la sorte.
se met à rouiller. Après avoir infligé les dégâts, l'arme subit une pénalité
permanente et cumulative de -1 aux jets de dégâts. Si la pénalité arrive à -5,
l'arme est détruite. Les munitions non magiques constituées de métal qui
touchent l'oxydeur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Antennes. L'oxydeur corrode un objet ferreux non magique qu'il peut voir se
trouvant à 1,50 de lui. Si l'objet n'est pas porté ou transporté, le contact de ses
antennes détruit 30 cm cube de celui-ci. Si l'objet est porté ou transporté par une
créature, celle-ci peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour
éviter le contact de l'oxydeur. Si l'objet touché est une armure ou un bouclier de
métal porté ou transporté, il subit une pénalité permanente et cumulative de -1 à
la CA qu'il offre. Une armure réduite à une CA de 10 ou un bouclier qui offre un
bonus de +0 est détruit. Si l'objet touché est une arme métallique tenue en main,
elle rouille comme décrit dans le trait Oxydation.
Pégase Perceur
Céleste de taille G, chaotique bon Monstruosité de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 59 (7d10 + 21) Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 18 m, vol 27 m Vitesse 1,50 m, escalade 1,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +4, Cha +3 Compétences Discrétion +5


Compétences Perception +6 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Sens Perception passive 16 Langues —
Langues comprend le céleste, le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne peut Puissance 1/2 (100 PX)
pas parler
Puissance 2 (450 PX)
Apparence trompeuse. Tant que le perceur reste immobile au plafond, il ne
peut être distingué d'une stalactite normale.
Actions Pattes d'araignée. Le perceur peut escalader des surfaces difficiles et être au
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Actions

Les chevaux ailés blancs connus sous le nom de pégase s'élèvent à travers les cieux, Plongeon. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, une
offrant une vision de grâce et de majesté. créature située directement au-dessous du perceur. Touché : 3 (1d6) dégâts
perforants tous les 3 mètres de chute, jusqu'à 21 (6d6). Échec : le perceur subit
la moitié des dégâts normaux qu'une créature devrait subir pour une distance de
Pentadrone chute équivalente.
Artificiel de taille G, loyal neutre

Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 32 (5d10 + 5) Péryton
Vitesse 12 m Monstruosité de taille M, chaotique mauvais

FOR DEX CON INT SAG CHA Classe d'armure 13 (armure naturelle)
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 6 m, vol 18 m
Compétences Perception +4
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 14 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues modron 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0)
Puissance 2 (450 PX)
Compétences Perception +5
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Esprit axiomatique. Le pentadrone ne peut être contraint à agir d'une manière
magiques
contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.
Sens Perception passive 15
Désintégration. Si le pentadrone meurt, son corps se désintègre et tombe en Langues comprend le commun et l'elfique mais ne peut pas parler
poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait. Puissance 2 (450 PX)

Actions
Attaque en piqué. Si le péryton est en train de voler et pique droit sur une cible
Attaques multiples. Le pentadrone effectue cinq attaques d'appendice.
située à au moins 9 mètres et la touche avec une attaque au corps à corps avec
Appendice. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge une arme, alors l'attaque inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires à la cible.
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Repli aérien. Le péryton ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il
Gaz paralysant (Recharge 5-6). Le pentadrone exhale du gaz dans un cône de quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
9 mètres. Chaque créature présente dans cette zone doit réussir un jet de
Odorat et vue aiguisés. Le péryton a un avantage aux jets de Sagesse
sauvegarde de Constitution DD 11 ou être paralysée pendant 1 minute. Une
(Perception) basés sur la vue ou l'odorat.
créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Actions
Attaques multiples. Le péryton effectue une attaque avec sa corne et une
attaque avec ses serres.

Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 7 (1d8 +3) dégâts perforants.

Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants.
Pétrifié maudit Phoque
Artificiel de taille M, typiquement loyal mauvais Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 11


Points de vie 19 (3d8 + 4) Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 3 m Vitesse 6 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 5 (-3) 14 (+2) 5 (-3) 8 (-1) 7 (-2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Vulnérabilités aux dégâts contondant Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Immunités aux dégâts poison Langues —
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, pétrifié, empoisonné Puissance 0 (10 PX)
Sens Perception passive 9
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Apnée. Le phoque peut retenir son souffle durant 15 minutes.
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2
Odorat aiguisé. Le phoque a un avantage aux jets de Sagesse (Perception)
Opportuniste rusé. basés sur l'odorat.
Apparence trompeuse.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
Nature insolite.
m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
Actions
Griffes pétrifiantes.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Piégeur
Monstruosité de taille G, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Phénix Points de vie 68 (8d10 + 24)
Élémentaire de taille Gig, typiquement neutre Vitesse 6 m, escalade 6 m

Classe d'armure 18 FOR DEX CON INT SAG CHA


Points de vie 175 (10d20 + 70) 17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 4 (-3)
Vitesse 6 m, vol 36 m
Compétences Discrétion +2
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
19 (+4) 26 (+8) 25 (+7) 2 (-4) 21 (+5) 18 (+4) Langues —
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
Jets de sauvegarde Sag +10, Cha +9
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Apparence trompeuse.
magiques Pattes d'araignée.
Immunités aux dégâts feu, poison
Actions
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
terre, entravé, étourdi Étouffement.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Langues —
Puissance 16 (15000 PX) Bonus de maîtrise +5

Mort ardente et renaissance.


Forme de feu.
Repli aérien.
Éclairage.
Résistance légendaire (3/jour).
Monstre de siège.

Actions
Attaques multiples.
Bec.
Serres ardentes.

Actions légendaires
Déplacement.
Becquetage.
Plongée (coûte 2 actions).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Pieuvre Piranha
Bête de taille P, sans alignement Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 13


Points de vie 3 (1d6) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 1,50 m, nage 9 m Vitesse 0 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)

Compétences Discrétion +4, Perception +2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12 Langues —
Langues — Puissance 0 (10 PX)
Puissance 0 (10 PX)

Frénésie sanguinaire. Le piranha a un avantage aux jets d'attaque au corps à


Apnée. La pieuvre peut retenir son souffle durant 30 minutes hors de l'eau. corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.

Camouflage dans l'eau. La pieuvre a un avantage aux jets de Dextérité Respiration aquatique. Le piranha ne peut respirer que sous l'eau.
(Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.
Actions
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Actions m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.

Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge


1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât contondant et la cible est agrippée (évasion Un piranha est un poisson carnivore aux dents acérées.
DD 10). Tant qu'elle reste agrippée, la pieuvre ne peut utiliser ses tentacules
contre une autre cible.
Pixie
Nuage d'encre (Recharges après un repos court ou long). Un nuage d'encre Fée de taille TP, neutre bon
de 1,50 mètre de rayon s'étend tout autour de la pieuvre si elle est sous l'eau. La
visibilité dans la zone est nulle pendant 1 minute, mais un courant important peut Classe d'armure 15
disperser l'encre. Après avoir relâché l'encre, la pieuvre peut utiliser l'action Points de vie 1 (1d4 - 1)
Foncer en tant qu'action bonus. Vitesse 3 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


2 (-4) 20 (+5) 8 (-1) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
Pieuvre géante
Bête de taille G, sans alignement Compétences Discrétion +7, Perception +4
Sens Perception passive 14
Classe d'armure 11 Langues sylvestre
Points de vie 52 (8d10 + 8) Puissance 1/4 (50 PX)
Vitesse 3 m, nage 18 m

Résistance à la magie. La pixie a un avantage aux jets de sauvegarde contre


FOR DEX CON INT SAG CHA
les sorts et autres effets magiques.
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3)
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la pixie est le
Compétences Discrétion +5, Perception +4 Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Elle peut lancer les sorts
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 suivants de manière innée, mais n'a besoin que de poussière de pixie comme
Langues — composante matérielle :
Puissance 1 (200 PX)
À volonté : druidisme
1/jour chacun : confusion, lumières dansantes, détection du mal et du bien,
Apnée. La pieuvre peut retenir son souffle durant 1 heure hors de l'eau. détection des pensées, dissipation de la magie, enchevêtrement, vol, force
fantasmagorique, métamorphose, sommeil
Camouflage dans l'eau. La pieuvre a un avantage aux jets de Dextérité
(Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau. Actions
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau. Invisibilité supérieure. La pixie devient invisible par magie jusqu'à ce que sa
concentration s'arrête (comme si elle se concentrait sur un sort). Tout
Actions
l'équipement que la pixie porte ou transporte est également invisible.
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
4,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est
agrippée (DD 16 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est
entravée, et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.

Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou long). Un nuage d'encre


de 6 mètres de rayon s'étend autours de la pieuvre si elle se trouve sous l'eau.
La visibilité dans la zone est nulle pendant 1 minute, bien qu'un fort courant
puisse disperser l'encre. Après avoir projeté son nuage d'encre, la pieuvre peut
réaliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.
Planétar Poing de Baine
Céleste de taille G, loyal bon Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier)


Points de vie 200 (16d10 + 112) Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 12 m, vol 36 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

Jets de sauvegarde Con +12, Sag +11, Cha +12 Immunités aux états effrayé
Compétences Perception +11 Sens Perception passive 11
Résistances aux dégâts radiant ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Langues commun
non magiques Puissance 1/2 (100 PX)
Immunités aux états charmé, effrayé, épuisement
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 21
Discipline tactique. Le poing de Baine a un avantage aux jets de
Langues toutes, télépathie 36 m
caractéristique et de sauvegarde effectués durant un combat.
Puissance 16 (15000 PX)
Actions
Armes angéliques. Les attaques avec une arme du planétar sont magiques. Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
Lorsque le planétar touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 5d8 dégâts allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 45/180 m,
Conscience divine. Le planétar sait quand il entend un mensonge. une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts perforants.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du planétar est le
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 20). Le planétar peut lancer Fantassins qui obéissent sans hésitation à tous les ordres, les poings occupent le rang
les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes le plus bas parmi les cultistes de Baine.
matérielles :

À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité (personnel uniquement)


Poney
3/jour chacun : barrière de lames, colonne de flamme, dissipation du mal et du
Bête de taille M, sans alignement
bien, rappel à la vie
1/jour chacun : communion, contrôle du climat, fléau d'insectes
Classe d'armure 10
Résistance à la magie. Le planétar a un avantage aux jets de sauvegarde Points de vie 11 (2d8 + 2)
contre les sorts et autres effets magiques. Vitesse 12 m

Actions FOR DEX CON INT SAG CHA


Attaques multiples. Le planétar effectue deux attaques au corps à corps. 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher,
Sens Perception passive 10
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (4d6 + 7) dégâts tranchants + 22 (5d8) Langues —
dégâts radiants.
Puissance 1/8 (25 PX)
Contact guérisseur (4/jour). Le planétar touche une autre créature. La cible
récupère par magie 30 (6d8 + 3) points de vie et est guérie de toutes
Actions
malédictions, maladies, poisons, aveuglement ou assourdissement.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.

Plésiosaure
Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 68 (8d10 + 24)
Vitesse 6 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Compétences Discrétion +4, Perception +3


Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 2 (450 PX)

Apnée. Le plésiosaure peut retenir son souffle durant 1 heure.

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.

Ce prédateur marin, reptile cousin des dinosaures, attaque toute créature qu'il
rencontre. Son long cou flexible peut se balancer dans toutes les directions et infliger
une puissante morsure.
Pouding noir Prédateur d'acier
Vase de taille G, sans alignement Artificiel de taille G, typiquement loyal neutre

Classe d'armure 7 Classe d'armure 20 (armure naturelle)


Points de vie 85 (10d10 + 30) Points de vie 207 (18d10 + 108)
Vitesse 6 m, escalade 6 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 5 (-3) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) 24 (+7) 17 (+3) 22 (+6) 4 (-3) 14 (+2) 6 (-2)

Immunités aux dégâts acide, froid, foudre, tranchant Compétences Perception +7, Discrétion +8, Survie +7
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, à terre Résistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique, tonnerre
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 Immunités aux dégâts poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant
Langues — d'attaques non magiques
Puissance 4 (1100 PX) Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié,
empoisonné, étourdi
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Informe. Le pouding peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm
Langues comprend le modron et la langue de son propriétaire mais ne peut pas
sans être considéré comme passant dans un espace étroit.
parler
Forme corrosive. Une créature qui touche le pouding ou le frappe au corps à Puissance 16 (15000 PX) Bonus de maîtrise +5
corps, et se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 4 (1d8) dégâts d'acide.
Toute arme non magique faite de métal ou de bois qui touche le pouding se Résistance à la magie.
corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme subit une diminution permanente Nature insolite.
et cumulable de -1 aux dégâts. Si sa diminution atteint -5, l'arme est détruite.
Une munition non magique faite de métal ou de bois et qui touche le pouding est
Actions
détruite après avoir infligé ses dégâts. Le pouding peut absorber jusqu'à 5 cm Attaques multiples.
d'épaisseur de bois ou de métal non magique en 1 tour. Morsure.
Griffes.
Pattes d'araignée. Le pouding peut escalader des surfaces difficiles et être au
Incantation.
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Rugissement étourdissant (Recharge 5–6).
Actions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants + 18 (4d8) dégâts
d'acide. De plus, une armure non magique portée par la cible est en partie
dissoute et subit une diminution permanente et cumulable de -1 à la CA qu'elle Prestelin
confère. L'armure est détruite si la diminution de CA fait tomber la CA de Fée de taille TP, typiquement chaotique mauvais
l'armure à 10.
Classe d'armure 16
Réactions
Points de vie 10 (3d4 + 3)
Division. Lorsqu'un pouding de taille M ou supérieure subit des dégâts de Vitesse 36 m
foudre ou des dégâts tranchants, il se divise en 2 nouveaux poudings s'il lui
reste au moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding possède la moitié des FOR DEX CON INT SAG CHA
points de vie de l'original, arrondis à l'entier inférieur. Les nouveaux poudings 4 (-3) 23 (+6) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 7 (-2)
font une taille de moins que le pouding original.
Compétences Acrobaties +8, Escamotage +8, Discrétion +8, Perception +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues commun, sylvestre
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2

Mouvement flou.
Esquive totale.

Actions
Attaques multiples.
Dague.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Les prestelins courrent dans les forêts où règnent les fées unseelies, à la fois dans la
Féerie et dans le monde. Courant plus vite que l'œil ne peut suivre, ils apparaissent
comme presque comme des oscillations floues dans l'air.
Prêtre Prêtre de guerre
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (clerc) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 13 (chemise de mailles) Classe d'armure 18 (harnois)


Points de vie 27 (5d8 + 5) Points de vie 117 (18d8 + 36)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+1)

Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +5 Jets de sauvegarde Con +6, Sag +7
Sens Perception passive 13 Compétences Intimidation +5, Religion +4
Langues deux langues au choix Sens Perception passive 13
Puissance 2 (450 PX) Langues deux langues au choix
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4

Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un


emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme Actions
fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il
touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un Attaques multiples. Le prêtre de guerre effectue deux attaques de maillet et
utilise Feu sacré.
emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires
augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er. Maillet. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 10 (2d6 +3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts
Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au radiants.
toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc Feu sacré. Le prêtre de guerre cible une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou
suivants : moins de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. En
cas d'échec, la cible subit 12 (2d8 + 3) dégâts radiants et est aveuglée jusqu'au
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, sanctuaire, soins début du prochain tour du prêtre de guerre. En cas de sauvegarde réussie, la
cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée.
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration partielle
Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens Incantation. Le prêtre de guerre lance l'un des sorts suivants, utilisant la
Sagesse comme caractéristique d'incantation (sauvegarde contre ses sorts DD
Actions
15) :
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
À volonté : lumière, stabilisation, thaumaturgie
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.
1/jour chacun : bannissement, injonction, dissipation de la magie, colonne de
flamme, gardien de la foi, immobilisation de personne, restauration partielle,
Les prêtres transmettent les enseignements de leurs dieux aux gens du peuple. Ils retour à la vie
sont les leaders spirituels des temples et des chapelles et détiennent souvent une
position influente au sein de leur communauté. Les prêtres mauvais peuvent Actions bonus
travailler ouvertement sous le joug d'un tyran, ou être les chefs d'une secte religieuse Lumière de guérison (Recharge 4-6). Le prêtre de guerre ou une créature de
dissimulée dans l'ombre d'une civilisation bonne, supervisant des rites dépravés. son choix dans un rayon de 18 mètres récupère 12 (2d8 + 3) points de vie.
Un prêtre dispose généralement d'un ou plusieurs acolytes qui l'aident lors des
cérémonies.
Prêtre du kraken Protecteur de l'héritier des nuages
Monstruosité de taille M, typiquement chaotique mauvais Élémentaire de taille Gig, typiquement chaotique neutre

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 75 (10d8 + 30) Points de vie 624 (32d20 + 288)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 0 m, vol 27 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 29 (+9) 21 (+5) 28 (+9) 14 (+2) 22 (+6) 19 (+4)

Compétences Perception +5 Jets de sauvegarde Int +10, Cha +12


Sens Perception passive 15 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Langues deux langues au choix d'attaques non magiques
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3 Immunités aux dégâts poison, tonnerre
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
terre, entravé, étourdi
Amphibien. Le prêtre peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Sens Perception passive 16
Actions Langues géant, primordial
Puissance 26 (90000 PX) Bonus de maîtrise +8
Attaques multiples. Le prêtre effectue trois attaques avec Contact tonitruant ou
Coup de tonnerre.
Éveil de l'héritier.
Contact tonitruant. Attaque au corps à corps avec un sort : +5 au toucher, Repli aérien.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 27 (5d10) dégâts de tonnerre. Résistance légendaire (5/jour).
Résistance à la magie.
Coup de tonnerre. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, distance 18
Monstre de siège.
m, une cible. Touché : 11 (2d10) dégâts de foudre plus 11 (2d10) dégâts de
tonnerre, et la cible tombe à terre. Actions
Incantation innée. Le prêtre lance les sorts suivants, utilisant la Sagesse Attaques multiples.
comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13) Coup.
et sans avoir besoin de composantes matérielles : Javeline de vent.
Vortex (Recharge 5–6).
À volonté : injonction, création ou destruction d'eau
3/jour chacun : contrôle de l'eau, ténèbres, respiration aquatique, marche sur Réactions
l'eau Coup de tonnerre.
1/jour : tentacules noirs d'Evard
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Voix du kraken (Recharge après un repos court ou long). Le kraken parle au
travers du prêtre d'une voix tempétueuse audible à 90 mètres à la ronde. Les
créatures choisies par le prêtre et qui peuvent entendre les paroles du kraken
(qui sont prononcées en abyssal, en infernal ou en primordial) doivent réussir un
jet de sauvegarde de Charisme DD 14 ou être effrayées pendant 1 minute. Une
Protecteur de l'héritier des pierres
Élémentaire de taille Gig, typiquement neutre
cible effrayée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 455 (26d20 + 182)
Vitesse 12 m

Protecteur de l'héritier des collines


FOR DEX CON INT SAG CHA
Élémentaire de taille Gig, typiquement chaotique mauvais
26 (+8) 15 (+2) 24 (+7) 11 (+0) 18 (+4) 10 (+0)

Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Jets de sauvegarde Sag +11, Cha +7
Points de vie 402 (23d20 + 161)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Vitesse 12 m
d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts acide, poison
FOR DEX CON INT SAG CHA
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié,
25 (+7) 10 (+0) 24 (+7) 9 (-1) 16 (+3) 10 (+0)
empoisonné, à terre
Sens perception des vibrations 36 m, Perception passive 14
Jets de sauvegarde Sag +10, Cha +7
Langues géant, primordial
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Puissance 23 (50000 PX) Bonus de maîtrise +7
d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
Éveil de l'héritier.
Immunités aux états épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre
Résistance légendaire (5/jour).
Sens Perception passive 13
Résistance à la magie.
Langues géant, primordial
Monstre de siège.
Puissance 22 (41000 PX) Bonus de maîtrise +7
Actions
Éveil de l'héritier. Attaques multiples.
Résistance légendaire (5/jour).
Coup.
Résistance à la magie.
Crachage de rocher.
Monstre de siège.
Rugissement fracassant (Recharge 5–6).
Actions Actions bonus
Attaques multiples.
Éclat de cristal.
Coup.
Pointes de pierre.
Crachage de rocher.
Saisir la racine. Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Collines (Recharge 6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Protecteur de l'héritier des tempêtes Protecteur de l'héritier du givre
Élémentaire de taille Gig, typiquement chaotique bon Élémentaire de taille Gig, typiquement neutre mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 20 (armure naturelle)


Points de vie 682 (35d20 + 315) Points de vie 499 (27d20 + 216)
Vitesse 12 m, vol 18 m (stationnaire), nage 18 m Vitesse 12 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 16 (+3) 23 (+6) 18 (+4) 27 (+8) 14 (+2) 26 (+8) 11 (+0) 19 (+4) 16 (+3)

Résistances aux dégâts froid, feu, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant Jets de sauvegarde Sag +11, Cha +10
d'attaques non magiques Résistances aux dégâts feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Immunités aux dégâts foudre, poison d'attaques non magiques
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à Immunités aux dégâts froid, poison
terre, entravé, étourdi Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié,
Sens Perception passive 16 empoisonné
Langues géant, primordial Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Puissance 27 (105000 PX) Bonus de maîtrise +8 Langues géant, primordial
Puissance 24 (62000 PX) Bonus de maîtrise +7
Éveil de l'héritier.
Résistance légendaire (5/jour). Éveil de l'héritier.
Résistance à la magie. Résistance légendaire (5/jour).
Monstre de siège. Résistance à la magie.
Monstre de siège.
Actions
Attaques multiples.
Actions
Coup. Attaques multiples.
Crachage de grêle. Coup.
Barrage de foudre(Recharge 5–6). Lanceré de stalactite.
Souffle glacial (Recharge 5–6).
Réactions
Pas vigoureux.
Actions bonus
Brume glaciale.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Protecteur de l'héritier du feu


Élémentaire de taille Gig, typiquement loyal mauvais Protégé du dragon
Humanoïde de taille M, tout alignement
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 555 (30d20 + 240) Classe d'armure 14 (armure d'écailles)
Vitesse 12 m Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 12 (+1) 27 (+8) 12 (+1) 20 (+5) 17 (+3) FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3) 10 (+0)
Résistances aux dégâts froid, foudre ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques Jets de sauvegarde Con +6, Sag +6
Immunités aux dégâts feu, poison Compétences Medicine +6, Religion +5
Immunités aux états épuisement, pétrifié, empoisonné Immunités aux états effrayé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 Sens Perception passive 13
Langues géant, primordial Langues commun, draconique et deux langues au choix
Puissance 25 (75000 PX) Bonus de maîtrise +8 Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3

Éveil de l'héritier.
Actions
Résistance légendaire (5/jour).
Résistance à la magie. Attaques multiples.
Monstre de siège. Masse d'armes.
Trait radiant.
Actions Incantation.
Attaques multiples.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Coup.
Lancer de lave.
Souffle éclatant (Recharge 5–6).

Actions bonus
Geyser de lave.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Pseudodragon Quadrone
Dragon de taille TP, neutre bon Artificiel de taille M, loyal neutre

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 7 (2d4 + 2) Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 4,50 m, vol 18 m Vitesse 9 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Compétences Discrétion +4, Perception +3 Compétences Perception +2


Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Sens vision véritable 36 m, Perception passive 12
Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler Langues modron
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 1 (200 PX)

Sens aiguisés. Le pseudodragon a un avantage aux jets de Sagesse Esprit axiomatique. Le quadrone ne peut être contraint à agir d'une manière
(Perception) basés sur la vue, l'ouïe ou l'odorat. contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.

Résistance à la magie. Le pseudodragon a un avantage aux jets de Désintégration. Si le quadrone meurt, son corps se désintègre et tombe en
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. poussière, ne laissant derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.

Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer par magie des idées, Actions
des émotions, et des images simples par télépathie à toute créature capable de
comprendre un langage dans un rayon de 30 mètres autour de lui. Attaques multiples. Le quadrone effectue deux attaques de coup ou quatre
attaques avec l'arc court.
Actions
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m,
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 heure.
Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible tombe inconsciente pour la
même durée, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou qu'une autre créature Quaggoth
utilise une action pour la réveiller. Humanoïde (quaggoth) de taille M, chaotique neutre

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 45 (6d8 + 18)
Ptéranodon Vitesse 9 m, escalade 9 m
Bête de taille M, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d'armure 13 (armure naturelle) 17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 3 m, vol 18 m Compétences Athlétisme +5
Immunités aux dégâts poison
FOR DEX CON INT SAG CHA Immunités aux états empoisonné
12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues commun des profondeurs
Compétences Perception +1 Puissance 2 (450 PX)
Sens Perception passive 11
Langues —
Fureur du blessé. Tant qu'il est à 10 points de vie ou moins, le qaggoth a un
Puissance 1/4 (50 PX)
avantage aux jets d'attaque. De plus, il inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à
chaque cible qu'il touche avec une attaque au corps à corps.
Repli aérien. Le ptéranodon ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il
quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Actions
Attaques multiples. Le quaggoth effectue deux attaques avec ses griffes.
Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.

Ce reptile volant, cousin des dinosaures, n'a pas de dent, mais utilise à la place son
bec pointu pour frapper une proie qui serait trop grosse à avaler d'un coup.
Quaggoth, serviteur des spores Quetzalcoatlus
Plante de taille M, sans alignement Bête (dinosaure) de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 45 (6d8 + 18) Points de vie 30 (4d12 + 4)
Vitesse 6 m, escalade 6 m Vitesse 3 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Immunités aux dégâts poison Compétences Perception +2


Immunités aux états aveuglé, charmé, effrayé, paralysé, empoisonné Sens Perception passive 12
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 Langues —
Langues — Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
Puissance 1 (200 PX)
Repli aérien.

Actions Actions
Attaques multiples. Le serviteur des spores effectue deux attaques avec ses Morsure.
griffes.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Racine diabolique
Plante de taille M, neutre mauvais
Quasit
Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, chaotique mauvais Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 105 (14d8 + 42)
Classe d'armure 13 Vitesse 9 m
Points de vie 7 (3d4)
Vitesse 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) Jets de sauvegarde Con +6, Sag +5
Compétences Perception +5
Compétences Discrétion +5 Immunités aux dégâts feu, poison
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant Immunités aux états aveuglé, assourdi, effrayé, empoisonné
d'attaques non magiques Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 15
Immunités aux dégâts poison Langues abyssal, commun, infernal
Immunités aux états empoisonné Puissance 7 (2900 PX)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues abyssal, commun
Apparence trompeuse. Tant que la racine du diable reste immobile, elle ne peut
Puissance 1 (200 PX)
être distinguée d'une plante ordinaire.

Communication avec les plantes. La racine du diable peut communiquer avec


Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action pour se métamorphoser en une
les plantes et les créatures de type plante comme s'ils partageaient une langue.
bête qui ressemble à une chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), un mille-pattes
(12 m, escalade 12 m) ou un crapaud (12 m, nage 12 m), ou pour reprendre sa Actions
forme véritable. Mise à part sa vitesse (comme indiqué précédemment), ses
Attaques multiples. La racine du diable effectue deux attaques au corps à
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou
corps.
transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Liane diabolique. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
Résistance à la magie. Le quasit a un avantage aux jets de sauvegarde contre
allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est
les sorts et autres effets magiques.
une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16
Actions ou être empoisonnée et infectée par une maladie. Les créatures immunisées
contre l'état empoisonné sont immunisées contre cette maladie. Tant qu'elle est
Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps avec une
empoisonnée de la sorte, la cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
chacun de ses tours. Une cible peut retenter un jet de sauvegarde à la fin de
perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou
chacun de ses tours, mettant ainsi fin aux deux effets en cas de réussite. Tout
subir 5 (2d4) dégâts de poison et être empoisonné pendant 1 minute. La cible
effet qui peut normalement guérir une maladie, met fin aux deux effets. Si une
peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
créature infectée par cette maladie meurt, elle fait pousser 1d6 racines qui
l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
atteignent leur maturité en 7 jours.
Frayeur (1/jour). Une créature que le quasit choisit, se trouvant dans un rayon
Pollen diabolique (Recharge 5-6). La racine du diable libère un pollen toxique
de 6 mètres, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 ou être
dans un cône de 9 mètres. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet
effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin
de sauvegarde de Constitution DD 16, subissant 27 (5d10) dégâts de poison en
de chacun de ses tours, avec un désavantage si le quasit est dans sa ligne de
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
mire, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, utilise
sa Frayeur, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un
sort). Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est également invisible.
Raie manta de récif Rat
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 10


Points de vie 16 (3d8 + 3) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 0 m, nage 12 m Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 1 (-5) 12 (+1) 4 (-3) 2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues — Langues —
Puissance 1/2 (100 PX) Puissance 0 (10 PX)

Charge. Si la raie manta se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même sur l'odorat.
tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à
Actions
terre. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50
Respiration aquatique. La raie manta ne peut respirer que sous l'eau. m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.

Actions
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants. Rat-crâne
Bête de taille TP, sans alignement

La raie manta de récif est un poisson au corps plat de grande taille d'une envergure
Classe d'armure 12
moyenne de 3 mètres. Certaines espèces vont même jusqu'à 4,50 mètres (taille TG).
Points de vie 2 (1d4)
Ses yeux sont sur le côté de sa large tête et elle se nourrit de plancton.
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


Rakshasa
2 (-4) 14 (+2) 10 (+0) 4 (-3) 11 (+0) 8 (-1)
Fiélon de taille M, loyal mauvais

Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10


Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Langues télépathie 9 m
Points de vie 110 (13d8 + 52)
Puissance 0 (10 PX) Bonus de maîtrise +2
Vitesse 12 m

Voile télépathique.
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5) Actions
Morsure.
Compétences Intuition +8, Tromperie +10
Vulnérabilités aux dégâts perforant d'armes magiques maniées par une Actions bonus
créature bonne Éclairage.
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
magiques Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues commun, infernal
Puissance 13 (10000 PX)

Immunité magique partielle. Le rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté


par des sorts de niveaux 6 ou moins sauf s'il souhaite l'être. Il a un avantage aux
jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du rakshasa est le


Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les
attaques avec un sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière
innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : déguisement, détection des pensées, illusion mineure, main de mage


3/jour chacun : charme-personne, détection de la magie, image majeure,
invisibilité, suggestion
1/jour chacun : changement de plan, domination de personne, vision suprême,
vol

Actions
Attaques multiples. Le rakshasa effectue deux attaques avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants, et si la cible est une
créature elle est maudite. La malédiction magique prend effet chaque fois que la
cible effectue un repos court ou long, remplissant les pensées de la cible de
visions et de songes horrifiques. La cible maudite ne tire aucun bénéfice à l'issue
de son repos court ou long. La malédiction perdure jusqu'à ce qu'elle soit levée
par un sort de délivrance des malédictions ou une magie équivalente.
Rat-garou Rat géant
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, loyal mauvais Bête de taille P, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 12


Points de vie 33 (6d8 + 6) Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Compétences Discrétion +4, Perception +2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Langues —
magiques qui ne sont pas en argent Puissance 1/8 (25 PX)
Sens vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement), Perception passive 12
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de rat)
Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
Puissance 2 (450 PX)
sur l'odorat.

Tactique de groupe. Le rat a un avantage aux jets d'attaque contre une


Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
un hybride rat-humanoïde ou en un rat géant, ou pour reprendre sa forme
et n'est pas incapable d'agir.
véritable (la forme humanoïde). Mise à part sa taille, ses statistiques sont les
mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se Actions
transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Odorat aiguisé. Le rat-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
basés sur l'odorat.

Actions
VARIANTE : RAT GÉANT INFECTÉ
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Le rat-garou
effectue deux attaques, une seule des deux peut être une attaque de morsure. Certains rats géants sont porteurs de maladies qu'ils propagent lorsqu'ils
mordent. Un rat géant infecté a un facteur de puissance de 1/8 (25 XP) et
Morsure (forme de rat ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps
l'action suivante au lieu de son attaque de morsure normale.
avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
sauvegarde de Constitution DD 11 ou être atteinte de la lycanthropie de rat- m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature,
garou. elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou contracter une
maladie. Jusqu'à ce que la maladie soit guérie, la cible ne peut regagner des
Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à points de vie, sauf par des moyens magiques, et le maximum de points de vie de
corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6
la cible diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Si le maximum de points de vie
+ 2) dégâts perforants.
de la cible tombe à 0 à cause de cette maladie, la cible meurt.
Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque à
distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5
(1d6 + 2) dégâts perforants.
Régisaure
Un sort de délivrance des malédictions peut libérer une créature affligée de Monstruosité (dinosaure) de taille Gig, sans alignement
lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa malédiction
qu'avec un souhait. Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 181 (11d20 + 66)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


27 (+8) 8 (-1) 23 (+6) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Sens Perception passive 11


Langues —
Puissance 14 (11500 PX) Bonus de maîtrise +5

Résistance à la magie.

Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Queue.

Actions bonus
Engloutissement.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Rejeton de Kyuss Rejeton stellaire, colosse
Mort-vivant de taille M, typiquement chaotique mauvais Aberration de taille G, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 10 Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 76 (9d8 + 36) Points de vie 136 (13d10 + 65)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 7 (-2) 3 (-4) 20 (+5) 8 (-1) 21 (+5) 7 (-2) 12 (+1) 9 (-1)

Jets de sauvegarde Sag +1 Jets de sauvegarde Dex +3, Sag +5


Immunités aux dégâts poison Compétences Perception +5
Immunités aux états épuisement, empoisonné Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 magiques
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas Immunités aux états charmé, effrayé
parler Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3 Langues profond
Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4
Régénération.
Nature insolite. Miroir psychique.
Vers.
Actions
Actions Attaques multiples.
Attaques multiples. Coup.
Griffes. Bras moissonneurs (Recharge 5–6).
Ver fouisseur.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Kyuss était un grand prêtre d'Orcus.


Rejeton stellaire, frémisseur
Aberration de taille P, typiquement neutre mauvais
Rejeton des mers
Monstruosité de taille M, typiquement neutre mauvais Classe d'armure 11
Points de vie 17 (5d6)
Classe d'armure 11 (armure naturelle) Vitesse 9 m
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 6 m, nage 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 6 (-2)
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1) Immunités aux dégâts psychique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Langues profond
Langues comprend l'aquatique et le commun mais ne peut pas parler Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2
Aura de cris.
Amphibie limitée.
Actions
Actions Morsure confondante.
Attaques multiples.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaque à mains nues.
Anatomie de poisson.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Rejeton stellaire, magever Rejeton stellaire, voyant
Aberration de taille M, typiquement chaotique mauvais Aberration de taille M, typiquement neutre mauvais

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 168 (16d8 + 96) Points de vie 153 (18d8 + 72)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 23 (+6) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 22 (+6) 19 (+4) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +6, Cha +8 Jets de sauvegarde Dex +6, Int +11, Sag +9, Cha +8
Compétences Perception +6 Compétences Perception +9
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques non magiques
Immunités aux dégâts psychique Immunités aux dégâts psychique
Immunités aux états charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, entravé Immunités aux états charmé, effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 19
Langues profond Langues commun, profond, commun des profondeurs
Puissance 16 (15000 PX) Bonus de maîtrise +5 Puissance 13 (10000 PX) Bonus de maîtrise +5

Retour aux vers. Déplacement hors phase.

Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples.
Coup. Bâton de comète.
Éclair occulte. Orbe psychique.
Peste de vers (Recharge 6). Effondrement de distance (Recharge 6).
Incantation.
Réactions
Réactions Distance forcée.
Faim de faiblesse.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions légendaires
Coup.
Éclair occulte (coûte 2 actions).
Faim (coûte 3 actions). Remorhaz
Monstruosité de taille TG, sans alignement
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 195 (17d12 + 85)
Vitesse 9 m, creusement 6 m
Rejeton stellaire, massacreur
Aberration de taille M, typiquement chaotique mauvais FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3)
Classe d'armure 14
Points de vie 71 (13d8 + 13) Immunités aux dégâts feu, froid
Vitesse 12 m, escalade 12 m Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception
passive 10
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues —
8 (-1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 7 (-2) Puissance 11 (7200 PX)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +4


Corps brûlant. Une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins du remorhaz et
Compétences Discrétion +7
qui le touche ou réussit une attaque au corps à corps contre lui subit 10 (3d6)
Résistances aux dégâts froid
dégâts de feu.
Immunités aux dégâts psychique
Immunités aux états charmé, effrayé, à terre Actions
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues profond Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3 m, une cible. Touché : 40 (6d10 + 7) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de feu.
Si la cible est une créature, elle est agrippée (évasion DD 17). Tant qu'elle est
Embuscade. agrippée, la cible est entravée, et le remorhaz ne peut pas mordre une autre
cible.
Actions
Engloutissement. Le remorhaz effectue une attaque de morsure contre une
Attaques multiples.
créature de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la créature
Griffes. subit les dégâts de la morsure et est avalée, et elle n'est plus agrippée. Une fois
Tourbillon de griffes (Recharge 5–6).
avalée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les
Actions bonus attaques et effets provenant de l'extérieur du remorhaz, et subit 21 (6d6) dégâts
d'acide au début de chaque tour du remorhaz. Si le remorhaz subit 30 points de
Discrétion dans les ombres.
dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature avalée, il doit réussir un
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes
les créatures qu'il a avalées, qui se retrouveront alors à terre, à 3 mètres ou
moins de lui. Si le remorhaz meurt, une créature avalée n'est plus entravée et
peut s'échapper du cadavre en utilisant 4,50 mètres de mouvement pour se
retrouver à l'extérieur et à terre.
Remorhaz, jeune Requin de récif
Monstruosité de taille G, sans alignement Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 93 (11d10 + 33) Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m, creusement 6 m Vitesse 0 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

Immunités aux dégâts froid, feu Compétences Perception +2


Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12
passive 10 Langues —
Langues — Puissance 1/2 (100 PX)
Puissance 5 (1800 PX)

Tactique de groupe. Le requin a un avantage aux jets d'attaque contre une


Corps brûlant. Une créature qui touche le remorhaz, ou qui le frappe tout en se créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 7 (2d6) dégâts de feu. et n'est pas incapable d'agir.

Actions Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 Actions
m, une cible. Touché : 20 (3d10 + 4) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de feu.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Un requin de récif mesure de 1,50 à 3 mètres de long, et habite des eaux peu
Renard
profondes et des récifs coralliens.
Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 13
Requin géant
Points de vie 2 (1d4)
Bête de taille TG, sans alignement
Vitesse 9 m, creusement 1,50 m

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 126 (11d12 + 55)
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Vitesse 0 m, nage 15 m

Compétences Perception +3, Discrétion +5


FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3)
Langues —
Puissance 0 (10 PX)
Compétences Perception +3
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13
Ouïe aiguisée. Le renard a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) Langues —
faisant appel à l'ouïe. Puissance 5 (1800 PX)

Actions
Frénésie sanguinaire. Le requin a un avantage aux jets d'attaque au corps à
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.
m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.

Actions

Requin-chasseur Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50
Bête de taille G, sans alignement m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants.

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Un requin géant mesure 9 mètres de long et se trouve généralement dans les
Points de vie 45 (6d10 + 12) profondeurs des océans.
Vitesse 0 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

Compétences Perception +2
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12
Langues —
Puissance 2 (450 PX)

Frénésie sanguinaire. Le requin a un avantage aux jets d'attaque au corps à


corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.

Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.

Un requin-chasseur mesure entre 4,50 et 6 mètres de long, et chasse habituellement


seul dans les eaux profondes.
Résinieux Revenant
Plante de taille M, neutre mauvais Mort-vivant de taille M, neutre

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure de cuir)


Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 136 (16d8 + 64)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4) 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

Immunités aux états aveuglé, assourdi Jets de sauvegarde For +7, Con +7, Sag +6, Cha +7
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 9 Résistances aux dégâts nécrotique, psychique
Langues comprend le commun mais ne peut pas parler Immunités aux dégâts poison
Puissance 1/4 (50 PX) Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné,
étourdi
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Actions
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 Puissance 5 (1800 PX)
m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.

Épines. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 9/18 m, une Régénération. Le revenant récupère 10 points de vie au début de son tour. Si le
cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts perforants. revenant subit des dégâts de feu ou des dégâts radiants, ce trait ne fonctionne
pas au début de son prochain tour. Le corps du revenant n'est détruit que s'il
débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.

Reconstitution. Lorsque le corps du revenant est détruit, son âme subsiste. Au


bout de 24 heures, l'âme habite et anime un autre corps humanoïde sur le même
plan d'existence et récupère tous ses points de vie. Tant que l'âme n'est pas
dans son nouveau corps, un sort de souhait peut être utilisé pour la forcer à
passer dans l'au-delà et ne pas en revenir.

Immunité au renvoi. Le revenant est immunisé aux effets de renvoi des morts-
vivants.

Traqueur rancunier. Le revenant connaît la direction et la distance qui le sépare


de toutes les créatures contre lesquelles il est venu réclamer vengeance, même
si la créature et le revenant sont sur des plans d'existence différents. Si la
créature traquée par le revenant meurt, le revenant l'apprend.

Actions
Attaques multiples. Le revenant effectue deux attaques avec ses poings.

Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature
contre laquelle le revenant a juré vengeance, la cible subit 14 (4d6) dégâts
contondants supplémentaires. Plutôt que d'infliger des dégâts, le revenant peut
agripper la cible (évasion DD 14) à condition que la cible soit de taille G ou
inférieure.

Éblouissement vengeur. Le revenant cible une créature qu'il peut voir et se


trouvant à 9 mètres ou moins de lui et contre laquelle il a juré vengeance. La
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d'échec, la
cible est paralysée jusqu'à ce que le revenant lui inflige des dégâts, ou jusqu'à la
fin du prochain tour du revenant. Lorsque la paralysie se termine, la cible est
effrayée par le revenant pendant 1 minute. La cible effrayée peut retenter son jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si elle peut
voir le revenant, mettant fin à cet état en cas de réussite.

Un revenant est le fruit de l'âme d'un individu qui a connu un destin cruel qu'il ne
méritait pas et qui revient au monde dans son cadavre pour se venger de celui qui en
est responsable.
Rhinocéros Roi/reine lézard
Bête de taille G, sans alignement Humanoïde (homme-lézard) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 11 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 45 (6d10 + 12) Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)

Sens Perception passive 11 Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2


Langues — Compétences Discrétion +5, Perception +4, Survie +4
Puissance 2 (450 PX) Immunités aux états effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues abyssal, draconique
Charge. Si le rhinocéros se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers
Puissance 4 (1100 PX)
une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la
cible subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à Apnée. Le roi lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.
terre.
Embrocher. Une fois par tour, lorsque le roi lézard effectue une attaque au
Actions corps à corps avec son trident et touche, la cible subit 10 (3d6) dégâts
supplémentaires, et le roi lézard gagne un nombre de points de vie temporaires
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, égal au montant de ces dégâts supplémentaires.
une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
Actions
Attaques multiples. Le roi lézard effectue deux attaques : une de morsure et
une avec ses griffes ou avec le trident, ou deux attaques avec le trident.
Roc
Monstruosité de taille Gig, sans alignement Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Points de vie 248 (16d20 + 80) m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants.
Vitesse 6 m, vol 36 m
Trident. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
FOR DEX CON INT SAG CHA
perforants, ou 7 (1d8 + 3) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour faire
28 (+9) 10 (+0) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 9 (-1)
une attaque au corps à corps.
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +3
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues — Rothé des profondeurs
Puissance 11 (7200 PX) Bête (bétail) de taille M, sans alignement

Classe d'armure 10
Vue aiguisée. Le roc a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur
Points de vie 13 (2d8 + 4)
la vue.
Vitesse 9 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaques multiples. Le roc effectue deux attaques : une avec son bec et une 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
avec ses serres.

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
cible. Touché : 27 (4d8 + 9) dégâts perforants. Langues —
Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 23 (4d6 + 9) dégâts tranchants, et la cible est agrippée Bête de somme.
(évasion DD 19). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le roc ne peut
pas utiliser son attaque avec ses serres contre une autre cible. Actions
Corne.
Lumières dansantes.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Roturier Rutterkin
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Fiélon (démon) de taille M, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 10 Classe d'armure 12


Points de vie 4 (1d8) Points de vie 37 (5d8 + 15)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 17 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Sens Perception passive 10 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre


Langues une langue au choix (généralement le commun) Immunités aux dégâts poison
Puissance 0 (10 PX) Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
Actions
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. Peur immobilisante.

Actions
Les roturiers sont paysans, serfs, esclaves, domestiques, pèlerins, marchands,
Morsure.
artisans, ermites, etc.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Rotz
Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais

Sage
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Humanoïde (toute race) de taille M, -
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
Classe d'armure 10 (13 avec armure de mage)
Points de vie 22 (5d8)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 9 m
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

FOR DEX CON INT SAG CHA


Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4
8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 18 (+4) 15 (+2) 11 (+0)
Sens Perception passive 11
Langues commun
Compétences Arcanes +8, Histoire +8, Intuition +4, Investigation +8, Médecine
Puissance 2 (450 PX)
+6, Nature +8, Religion +8
Sens Perception passive 12
Sombre dévotion. Rotz a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être Langues commun et quatre autres langues
charmé ou effrayé. Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2

Incantation. Rotz est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique


d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au Actions
toucher pour les attaques avec un sort). Rotz a préparé les sorts de clerc
Poigne électrique (sort mineur). Attaque au corps à corps avec un sort : +6 au
suivants :
toucher (avec avantage si la cible porte une armure en métal), allonge 1,50 m,
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas prendre
Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction de réaction avant le début de son prochain tour.
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne
Incantation. La caractéristique d'incantation du sage est l'Intelligence (jet de
Actions sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un
sort). Il lance l'un des sorts suivants
Attaques multiples. Rotz effectue deux attaques au corps à corps.
À volonté : lumière, main de mage, réparation
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher,
3/jour chacun : compréhension des langues, détection de la magie, identification
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
1/jour chacun : dissipation de la magie, lévitation, localisation d'objet, voir
perforants.
l'invisible, communication à distance, don des langues, serviteur invisible

Rotz est le chef de la secte du Crâne de Laelith. C'est une personne dérangée, Réactions
aveuglée par son but et sanguinaire.
Bouclier (sort de niveau 1 ; 3/jour). Quand le sage est touché par une attaque
ou ciblé par un sort de projectile magique, il invoque une barrière invisible de
force magique qui le protège. Jusqu'au début de son prochain tour, le sage
bénéficie d'un bonus de +5 à la CA, y compris contre le déclenchant l'attaque, et
il ne subit aucun dégât de projectile magique.

Les spécialistes de la connaissance qui résident à Candlekeep sont des maîtres sages
et des sages qui placent l'érudition avant toute autre chose.
Sage, maître Sahuagin
Humanoïde (toute race) de taille M, - Humanoïde (sahuagin) de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 10 (13 avec armure de mage) Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 54 (12d8) Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 20 (+5) 18 (+4) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1)

Compétences Arcanes +11, Histoire +11, Intuition +7, Investigation +11, Compétences Perception +5
Médecine +10, Nature +11, Religion +11 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Sens Perception passive 14 Langues sahuagin
Langues commun et cinq autres langues Puissance 1/2 (100 PX)
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3

Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un avantage aux jets d'attaque au corps à


Actions corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.

Poigne électrique (sort mineur). Attaque au corps à corps avec un sort : +8 au Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a
toucher (avec avantage si la cible porte une armure en métal), allonge 1,50 m, besoin d'être immergé au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de
une créature. Touché : 13 (3d8) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas prendre s'étouffer.
de réaction avant le début de son prochain tour. Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut prendre magiquement le
Boule de feu (sort de niveau 3 ; 3/jour). Le sage crée une explosion de feu contrôle de n'importe quel requin dans un rayon de 36 mètres autour de lui, en
centrée sur un point qu'il peut voir à 45 mètres ou moins de lui. Chaque créature utilisant une forme limitée de télépathie.
dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet
Actions
de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 28 (8d6) dégâts de feu en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu se propage dans Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques : une de morsure et
les coins et enflamme dans la zone les objets inflammables qui ne sont pas une avec ses griffes ou sa lance.
portés.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
Incantation. La caractéristique d'incantation du sage est l'Intelligence (jet de m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
sort). Il lance l'un des sorts suivants
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.
À volonté : lumière, main de mage, réparation, prestidigitation
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher,
3/jour chacun : compréhension des langues, détection de la magie, dissipation
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
de la magie, identification, lévitation, localisation d'objet, disque flottant de
perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire
Tenser, serviteur invisible
une attaque au corps à corps.
1/jour chacun : bannissement, contact avec un autre plan, convocations
instantanées de Drawmij, mythes et légendes, localisation de créature, contrat,
métamorphose, protection contre le mal et le bien, scrutation, communication à
distance, vision suprême

Réactions
Bouclier (sort de niveau 1 ; 3/jour). Quand le sage est touché par une attaque
ou ciblé par un sort de projectile magique, il invoque une barrière invisible de
force magique qui le protège. Jusqu'au début de son prochain tour, le sage
bénéficie d'un bonus de +5 à la CA, y compris contre le déclenchant l'attaque, et
il ne subit aucun dégât de projectile magique.

Les spécialistes de la connaissance qui résident à Candlekeep sont des maîtres sages
et des sages qui placent l'érudition avant toute autre chose.
Sahuagin, baron Sahuagin, prêtresse
Humanoïde (sahuagin) de taille G, loyal mauvais Humanoïde (sahuagin) de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 16 (cuirasse) Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 76 (9d10 + 27) Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m, nage 15 m Vitesse 9 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6, Int +5, Sag +4 Compétences Perception +6, Religion +3
Compétences Perception +7 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 Langues sahuagin
Langues sahuagin Puissance 2 (450 PX)
Puissance 5 (1800 PX)

Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un avantage aux jets d'attaque au corps à


Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.
corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.
Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a
Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être immergé au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de
besoin d'être immergé au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'étouffer.
s'étouffer.
Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut prendre magiquement le
Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut prendre magiquement le contrôle de n'importe quel requin dans un rayon de 36 mètres autour de lui, en
contrôle de n'importe quel requin dans un rayon de 36 mètres autour de lui, en utilisant une forme limitée de télépathie.
utilisant une forme limitée de télépathie.
Incantation. Le sahuagin est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique
Actions d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au
toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :
Attaques multiples. Le sahuagin effectue trois attaques : une de morsure et
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, thaumaturgie
deux avec ses griffes ou avec le trident.
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, détection de la magie, éclair traçant
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, arme spirituelle
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. (trident)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 Niveau 3 (3 emplacements) : mot de guérison de groupe, don des langues
m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts perforants. Actions
Trident. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher,
Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques : une de morsure et
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
une avec ses griffes.
perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour
effectuer une attaque au corps à corps. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Salamandre Sanglier
Élémentaire de taille G, neutre mauvais Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 90 (12d10 + 24) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)

Vulnérabilités aux dégâts froid Sens Perception passive 9


Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Langues —
magiques Puissance 1/4 (50 PX)
Immunités aux dégâts feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une
Langues igné
cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la
Puissance 5 (1800 PX)
cible subit 3 (1d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à
Corps brûlant. Une créature qui touche la salamandre ou la frappe lors d'une terre.
attaque au corps à corps en étant à 1,50 mètre ou moins de la salamandre subit
Implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le sanglier subit 7
7 (2d6) dégâts de feu.
points de dégâts ou moins qui réduiraient ses points de vie à 0, il se retrouve à
Armes brûlantes. Toute arme de corps à corps en métal que brandit la la place avec 1 point de vie.
salamandre inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l'attaque
ci-dessous).
Actions
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
Actions
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Attaques multiples. La salamandre effectue deux attaques : une avec la lance
et une avec sa queue.

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher,


allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire
une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m,


une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts de feu, et
la cible est agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippée, la cible est
entravée, la salamandre peut automatiquement toucher la cible avec sa queue,
et la salamandre ne peut plus effectuer d'attaque avec sa queue contre d'autres
cibles.

Salamandre du givre
Élémentaire de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 168 (16d12 + 64)
Vitesse 18 m, creusement 12 m, escalade 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 7 (-2) 11 (+0) 7 (-2)

Jets de sauvegarde Con +8, Sag +4


Compétences Perception +4
Vulnérabilités aux dégâts feu
Immunités aux dégâts froid
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception
passive 14
Langues primordial
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4

Fureur brûlante.

Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Souffle glacial (Recharge 6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sanglier-garou Sanglier géant
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, neutre mauvais Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme Classe d'armure 12 (armure naturelle)
de sanglier ou sous forme hybride Points de vie 42 (5d10 + 15)
Points de vie 78 (12d8 + 24) Vitesse 12 m
Vitesse 9 m (12 m sous forme de sanglier)
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)
Sens Perception passive 8
Compétences Perception +2 Langues —
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Puissance 2 (450 PX)
magiques qui ne sont pas en argent
Sens Perception passive 12
Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de sanglier)
cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la
Puissance 4 (1100 PX)
cible subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à
Métamorphe. Le sanglier-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser terre.
en un hybride sanglier-humanoïde ou en un sanglier, ou pour reprendre sa forme
Implacable (Recharge après un Repos court ou long). Si le sanglier subit 10
véritable (la forme humanoïde). Mise à part sa CA, ses statistiques sont les
points de dégâts ou moins qui réduiraient ses points de vie à 0, il se retrouve à
mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se
la place avec 1 point de vie.
transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.

Charge (forme de sanglier ou hybride uniquement). Si le sanglier-garou se


Actions
déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.

Férocité implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le sanglier-


garou tombe à 0 point de vie après avoir subi 14 points de dégâts ou moins, il Sanuya
passe à 1 point de vie à la place. Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais

Actions Classe d'armure 12


Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Le sanglier- Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
garou effectue deux attaques, mais une seule des deux peut être une attaque
avec ses défenses.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Maillet (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2)
avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3)
dégâts contondants. Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3
Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement). Attaque au corps à Compétences Arcanes +5, Histoire +5
corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 Sens Perception passive 11
(2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet Langues commun, nain, elfique
de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être atteinte de la lycanthropie de Puissance 1 (200 PX)
sanglier-garou.
Incantation. Sanuya est une lanceuse de sorts de niveau 4. Sa caractéristique
Un sort de délivrance des malédictions peut libérer une créature affligée de d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au
lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa malédiction toucher pour les attaques avec un sort). Sanuya a préparé les sorts de magicien
qu'avec un souhait. suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : lumière, protection contre les armes, poigne


électrique
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, charme personne, projectile
magique
Niveau 2 (3 emplacements) : foulée brumeuse, immobilisation de personne

Actions
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 3 (1d8 - 1) dégâts contondants.

Rousse, séduisante, Sanuya est une magicienne mercenaire qui vend ses services. La
morale n'est pas un obstacle pour elle.
Satyre Scarabée de magot
Fée de taille M, chaotique neutre Monstruosité de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 14 (armure de cuir) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 31 (7d8) Points de vie 7 (3d4)
Vitesse 12 m Vitesse 6 m, creusement 6 m, vol 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 3 (-4) 8 (-1) 6 (-2)

Compétences Discrétion +5, Perception +2, Représentation +6 Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception
Sens Perception passive 12 passive 9
Langues commun, elfique, sylvestre Langues —
Puissance 1/2 (100 PX) Puissance 1/8 (25 PX) Bonus de maîtrise +2

Apparence trompeuse.
Résistance à la magie. Le satyre a un avantage aux jets de sauvegarde contre
les sorts et autres effets magiques. Actions
Actions Morsure.

Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge Actions bonus
1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts contondants. Poussière d'écailles (1/jour).

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher, allonge Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Scorpion
Les satyres sont des fées bruyantes qui ressemblent à des humains corpulents, mais Bête de taille TP, sans alignement
dont les membres inférieurs sont couverts de fourrure et les pieds sont des sabots
fendus comme ceux d'une chèvre. Ils batifolent au sein des forêts sauvages, conduits Classe d'armure 11 (armure naturelle)
par la curiosité et l'hédonisme à parts égales. Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m

Scarabée de feu géant FOR DEX CON INT SAG CHA


Bête de taille P, sans alignement 2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 9


Points de vie 4 (1d6 + 1) Langues —
Vitesse 9 m Puissance 0 (10 PX)

FOR DEX CON INT SAG CHA


Actions
8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m,
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8 une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de
Langues — sauvegarde de Constitution DD 9, subissant 4 (1d8) dégâts de poison en cas
Puissance 0 (10 PX) d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Illumination. Le scarabée émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et


une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
Scorpion géant
Actions Bête de taille G, sans alignement

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts tranchants.
Points de vie 52 (7d10 + 14)
Vitesse 12 m
La scarabée de feu géant est une créature nocturne possédant deux glandes au-
dessus des yeux, qui produisent de la lumière pendant encore 1d6 jours après que FOR DEX CON INT SAG CHA
celle-ci soit morte. 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)

Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 9


Langues —
Puissance 3 (700 PX)

Actions
Attaques multiples. Le scorpion réalise trois attaques : deux avec ses pinces et
une avec son aiguillon.

Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée
(DD 12 pour s'échapper). Le scorpion a deux pinces, chacune lui permettant
d'agripper une cible.

Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants et la cible doit réaliser un
jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de poison
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Seigneur de guerre Seigneur des crânes
Humanoïde de taille M, tout alignement Mort-vivant (ensorceleur) de taille M, typiquement loyal mauvais

Classe d'armure 18 (harnois) Classe d'armure 18 (harnois)


Points de vie 229 (27d8 + 108) Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 21 (+5)

Jets de sauvegarde For +9, Dex +7, Con +8 Compétences Athlétisme +7, Histoire +8, Perception +12, Discrétion +8
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +8, Perception +5, Persuasion +8 Résistances aux dégâts froid, nécrotique ; contondant, perforant et tranchant
Sens Perception passive 15 d'attaques non magiques
Langues deux langues au choix Immunités aux dégâts poison
Puissance 12 (8400 PX) Bonus de maîtrise +4 Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé,
empoisonné, étourdi, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 22
Inflexible (3/jour). Le seigneur de guerre peut relancer un jet de sauvegarde
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
raté. Il doit utiliser le nouveau résultat.
Puissance 15 (13000 PX) Bonus de maîtrise +5
Survivant. Le seigneur de guerre récupère 10 points de vie au début de son
tour s'il lui reste au moins 1 point de vie mais qu'il possède moins de la moitié de Esquive totale.
son maximum de points de vie. Résistance légendaire (3/jour).
Maître de la tombe.
Actions
Nature insolite.
Attaques multiples. Le seigneur de guerre effectue deux attaques avec son
Actions
épée à deux mains ou son arc court.
Attaques multiples.
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, Bâton en os.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Rayon mortel.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, Incantation.
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Actions légendaires
Actions légendaires Attaque.
Déplacement.
Le seigneur de guerre peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi
Convocation de mort-vivant (coûte 2 actions).
les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et
seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le seigneur de guerre récupère Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Commandement des alliés. Le seigneur de guerre cible un allié qu'il peut voir
et se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut le voir et l'entendre,
elle peut effectuer une attaque avec une arme en utilisant une réaction et gagne
un avantage sur ce jet d'attaque.

Attaque avec une arme. Le seigneur de guerre effectue une attaque avec son
épée à deux mains ou son arc court.

Ennemi apeuré (coûte 2 actions). Le seigneur de guerre cible une créature


qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si la cible peut le voir et
l'entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être
effrayée jusqu'à la fin du prochain tour du seigneur de guerre.
Seigneur momie Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m,
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants + 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être frappée
Classe d'armure 17 (armure naturelle) par la malédiction de la putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas
Points de vie 97 (13d8 + 39) regagner de points de vie, et son maximum de points de vie est réduit de 10 (3d6) chaque 24
Vitesse 6 m heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, la
cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit
FOR DEX CON INT SAG CHA supprimée par un sort de délivrance des malédictions ou autre magie.
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) Regard effroyable. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18 mètres autour
d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16
Jets de sauvegarde Con +8, Int +5, Sag +9, Cha +8 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si le jet de
Compétences Histoire +5, Religion +5 sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est de plus paralysée pour la même durée. Une
Vulnérabilités aux dégâts feu cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard effroyable de toutes les
Immunités aux dégâts nécrotique, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non momies (mais pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.
magiques
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné Actions légendaires
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant Le seigneur momie peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options
suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour
Puissance 15 (13000 PX)
d'une autre créature. Le seigneur momie récupère les actions légendaires dépensées au
début de son tour.
Résistance à la magie. Le seigneur momie a un avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques. Attaques. Le seigneur momie effectue une attaque avec ses poings putréfiants ou son
Regard effroyable.
Reconstitution. Le seigneur momie détruit retrouve un nouveau corps en 24 heures si son
coeur est intact, récupérant tous ses points de vie et redevenant ainsi actif. Le nouveau corps Poussière aveuglante. De la poussière et du sable se mettent à tourbillonner par magie
autour du seigneur momie. Toutes les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins du
apparaît à 1,50 mètre du coeur du seigneur momie.
seigneur momie doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être
Incantation. Le seigneur momie est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique aveuglées jusqu'à la fin de leur tour suivant.
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour
les attaques avec un sort). Le seigneur momie a la liste suivante de sorts de clerc préparée : Parole blasphématoire (coûte 2 actions). Le seigneur momie murmure une parole
blasphématoire. Chaque créature non morte-vivante se trouvant à 3 mètres ou moins du
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie seigneur momie et étant capable d'entendre la parole magique doit réussir un jet de
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier de la foi, éclair traçant, injonction sauvegarde de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu'à la fin du tour suivant du seigneur
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne, silence momie.
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, dissipation de la magie
Conduit d'énergie négative (coûte 2 actions). Le seigneur momie déchaine par magie un
Niveau 4 (3 emplacements) : divination, gardien de la foi
Niveau 5 (2 emplacements) : contagion, fléau d'insectes torrent d'énergie négative. Les créatures se trouvant dans un rayon de 18 mètres autour du
seigneur momie, incluant celles derrière des coins ou des barrières, ne peuvent pas récupérer
Niveau 6 (1 emplacement) : contamination
de points de vie jusqu'à la fin du tour suivant du seigneur momie.
Actions
Tourbillon de sable (coûte 2 actions). Le seigneur momie se transforme par magie en un
Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard effroyable et effectuer une tourbillon de sable, se déplace de 18 mètres, et retrouve sa forme originelle. Lorsqu'il est
attaque avec ses poings putréfiants. transformé en tourbillon, le seigneur momie est immunisé contre tous les dégâts, et il ne peut
pas être agrippé, entravé, jeté à terre, étourdi, ou pétrifié. L'équipement porté ou transporté
par le seigneur momie reste en sa possession.
Seigneur Soth Selkie
Mort-vivant (paladin) de taille M, loyal mauvais Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, chaotique neutre

Classe d'armure 18 (harnois) Classe d'armure 13


Points de vie 228 (24d8 + 120) Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m (3 m, nage 9 m sous forme hybride ; 3 m, nage 12 m sous forme de
phoque)
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 20 (+5) FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +9, Cha +11
Immunités aux dégâts nécrotique, poison Compétences Acrobaties +4, Nature +2
Immunités aux états épuisement, effrayé, empoisonné Sens Perception passive 12
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 Langues commun, aquatique (ne peut pas parler sous forme de phoque)
Langues commun, infernal, solamnique Puissance 2 (450 PX)
Puissance 19 (22000 PX) Bonus de maîtrise +6

Métamorphe. La selkie peut utiliser son action pour se métamorphoser en un


Résistance légendaire (3/jour).
phoque ou en une forme hybride, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme
Résistance à la magie.
humanoïde). Mise à part sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que
Général des Morts.
soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte peut tomber au sol ou
Nature insolite.
fusionner avec sa forme hybride ou sa forme de phoque. Elle retrouve sa forme
Actions véritable si elle meurt.

Attaques multiples. Mammifère aquatique (forme de phoque ou hybride uniquement). Une


Marque abandonnée. selkie peut rester en apnée pendant 20 minutes sans suffoquer.
Feu cataclysmique (1/jour).
Incantation innée (1/jour ; forme humanoïde ou hybride uniquement). La
Incantation.
selkie peut lancer charme-personne (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14).
Mot de mort (1/jour).
Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.
Actions légendaires
Actions
Manœuvre implacable.
Frappe (coûte 2 actions). Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). La selkie
Sort (coûte 3 actions). effectue deux attaques, mais une seule des deux peut être une attaque de
morsure.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morsure (forme de phoque ou hybride uniquement). Attaque au corps à
corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4
Le seigneur Soth est un chevalier de la mort et un chevalier solamnique déchu du
+ 2) dégâts perforants.
monde de Krynn. Il est maudit à devoir vivre un nombre d'années pour chaque âme
qui a péri dans le cataclysme, donc pratiquement éternellement. Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à
corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6
+ 2) dégâts perforants.

Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque à


distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5
(1d6 + 2) dégâts perforants.

Splendides jeunes filles ou jeunes hommes sur la terre ferme, phoques dans l'océan,
les selkies sont un peuple vivant le long des côtes. Ils peuvent également prendre une
apparence hybride, avec une queue de phoque, un torse humanoïde et un petit
museau moustachu.
Sentinelle d'eau Serpent constricteur géant
Élémentaire de taille G, neutre Bête de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 13 Classe d'armure 12


Points de vie 58 (9d10 + 9) Points de vie 60 (8d12 + 8)
Vitesse 0 m, nage 18 m Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Résistances aux dégâts feu ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non Compétences Perception +2
magiques Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12
Immunités aux dégâts poison Langues —
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, empoisonné, entravé, à Puissance 2 (450 PX)
terre, inconscient
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Actions
Langues comprend l'aquatique mais ne peut pas parler
Puissance 3 (700 PX) Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m,
une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Invisible dans l'eau. La sentinelle d'eau est invisible tant qu'elle est Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
complètement immergée dans l'eau. 1,50 m, une créature. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants, et la cible est
agrippée (DD 16 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est
Connexion à l'eau. La sentinelle d'eau meurt si elle quitte l'eau à laquelle elle
entravée, et le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.
est unie ou si cette eau est détruite.

Actions
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
3 m, une créature. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est de
Serpent de feu
Élémentaire de taille M, neutre mauvais
taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) et attirée de 1,50 mètre
vers la sentinelle d'eau. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, la
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
sentinelle d'eau tente de la noyer et ne peut pas étreindre une autre cible.
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


Serpent constricteur 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
Bête de taille G, sans alignement

Vulnérabilités aux dégâts froid


Classe d'armure 12
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Points de vie 13 (2d10 + 2)
magiques
Vitesse 9 m, nage 9 m
Immunités aux dégâts feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues comprend l'igné mais ne peut pas parler
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Puissance 1 (200 PX)

Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10


Langues — Corps brûlant. Une créature qui touche le serpent (lors d'un simple contact ou
Puissance 1/4 (50 PX) d'une attaque au corps à corps à 1,50 mètre ou moins de lui) subit 3 (1d6)
dégâts de feu.

Actions Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Attaques multiples. Le serpent effectue deux attaques : une de morsure et une
m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. avec sa queue.

Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.
agrippée (DD 14 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
entravée, et le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.
m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts de feu.
Serpent de mer, ancien Serpent venimeux
Dragon de taille Gig, typiquement neutre Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 13


Points de vie 170 (11d20 + 55) Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 6 m, nage 18 m Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 15 (+2) 20 (+5) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Jets de sauvegarde For +12, Con +10 Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
Compétences Perception +8, Discrétion +7 Langues —
Immunités aux dégâts froid Puissance 1/8 (25 PX)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues commun, draconique
Actions
Puissance 14 (11500 PX) Bonus de maîtrise +5
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Amphibien. m, une cible. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de
Résistance légendaire (2/jour). sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 5 (2d4) dégâts de poison en cas
Monstre de siège. d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Actions
Attaques multiples.
Morsure. Serpent venimeux géant
Constriction.
Bête de taille M, sans alignement
Queue.
Souffle de givre (Recharge 5-6).
Classe d'armure 14
Actions légendaires Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Queue.
Morsure (coûte 2 actions).
FOR DEX CON INT SAG CHA
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Compétences Perception +2
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12
Serpent de mer, jeune Langues —
Dragon de taille TG, typiquement neutre Puissance 1/4 (50 PX)

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Actions


Points de vie 123 (13d12 + 39)
Vitesse 3 m, nage 12 m Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m,
une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet
FOR DEX CON INT SAG CHA de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Jets de sauvegarde For +7, Con +6


Compétences Perception +4, Discrétion +4
Immunités aux dégâts froid Serpent volant
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 Bête de taille TP, sans alignement
Langues commun, draconique
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3 Classe d'armure 14
Points de vie 5 (2d4)
Amphibien. Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
Monstre de siège.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions 4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Attaques multiples.
Morsure. Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 11
Constriction. Langues —
Queue. Puissance 1/8 (25 PX)
Souffle de givre (Recharge 5-6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Repli aérien. Le serpent ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il
quitte l'allonge d'un ennemi en volant.

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 1 dégât perforant + 7 (3d4) dégâts de poison.

Le serpent volant est un serpent ailé aux couleurs vives que l'on trouve dans des
jungles reculées.
Servant imposant de Leuk-O Serviteur miniature
Artificiel de taille TG, - Artificiel de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 22 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 310 (27d12 + 135) Points de vie 10 (4d4)
Vitesse 18 m Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 14 (+2) 20 (+5) 1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 4 (-3) 16 (+3) 10 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 1 (-5)

Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +7 Immunités aux dégâts poison, psychique
Compétences Perception +9 Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, paralysé,
Résistances aux dégâts perforant, tranchant pétrifié, empoisonné
Immunités aux dégâts acide, contondant, froid, feu, fourdre, nécrotique, Sens blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10
poison, psychique, radiant Langues —
Immunités aux états touts les états sauf invisible et à terre Puissance -
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 19
Langues comprend les langues des créatures avec lñsquelles il est lié, mais ne
Actions
parle pas
Puissance - Bonus de maîtrise +7 Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d4) dégâts contondants.
Existence immuable.
Artificiel résistant à la magie.
Voir le sort serviteur miniature.
Régénération.
Saut sans élan.
Nature insolite. Shadar-kai, colporte-âmes
Actions Humanoïde (elfe) de taille M, typiquement neutre mauvais

Poing destructeur.
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Bond écrasant.
Points de vie 136 (21d8 + 42)
Vitesse 9 m
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

FOR DEX CON INT SAG CHA


8 (-1) 17 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1)

Serviteur homoncule
Jets de sauvegarde Dex +7, Sag +7, Cha +5
Artificiel de taille TP, -
Compétences Perception +7
Immunités aux dégâts nécrotique, psychique
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé
Points de vie 1 + votre modificateur d'Intelligence + votre niveau d'artificier
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
(l'homoncule a un nombre de Dés de vie [d4] égal à votre niveau d'artificier)
Langues commun, elfique
Vitesse 6 m, vol 9 m
Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4

FOR DEX CON INT SAG CHA


Ascendance féerique.
4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Résistance à la magie.
Soif d'âme.
Jets de sauvegarde Dex +2 plus BM
Le poids des âges.
Compétences Perception +0 plus BM x 2, Discrétion +2 plus BM
Immunités aux dégâts poison Actions
Immunités aux états empoisonné, épuisement
Attaques multiples.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + (BM x 2)
Dague de l'ombre.
Langues comprend les langues que vous parlez
Incantation.
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus
Vague de lassitude (Recharge 4–6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Évasion. Si l'homoncule est soumis à un effet qui lui permet de faire un jet de
sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, il ne subit
aucun dégât s'il réussit sa sauvegarde et seulement la moitié des dégâts s'il
échoue. Il ne peut pas utiliser ce trait s'il est incapable d'agir.

Actions
Frappe de force. Attaque à distance avec une arme : votre modificateur
d'attaque avec un sort au toucher, portée 9 m, une cible que vous pouvez voir.
Touché : 1d4 + BM dégâts de force.

Réactions
Conduit magique. L'homoncule délivre un sort que vous lancez et qui a une
portée de contact. L'homoncule doit être dans un rayon de 36 mètres autour de
vous.

Voir l'imprégation d'artificier Serviteur homoncule.


Shadar-kai, danseur des ombres Shoosuva
Humanoïde (elfe) de taille M, tout alignement Fiélon (démon) de taille G, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 71 (13d8 + 13) Points de vie 136 (16d10 + 48)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 9 (-1)

Jets de sauvegarde Dex +6, Cha +4 Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +5
Compétences Discrétion +6 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Résistances aux dégâts nécrotique d'attaques non magiques
Immunités aux états charmé, épuisement Immunités aux dégâts poison
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Langues commun, elfique Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3 Langues abyssal, gnoll, télépathie 36 m
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3
Ascendance féerique.

Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples.
Chaîne barbelée. Morsure.
Dard caudal.
Actions bonus
Saut des ombres.
Actions bonus
Déchaîné.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Shadar-kai, ténébriste
Humanoïde (elfe) de taille M, typiquement neutre mauvais Sibriex
Fiélon (démon) de taille TG, typiquement chaotique mauvais
Classe d'armure 14
Points de vie 104 (16d8 + 32) Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Vitesse 9 m Points de vie 150 (12d12 + 72)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 18 (+4) FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 3 (-4) 23 (+6) 25 (+7) 24 (+7) 25 (+7)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +6
Immunités aux dégâts nécrotique Jets de sauvegarde Int +13, Cha +13
Immunités aux états charmé, épuisement Compétences Arcanes +13, Histoire +13, Perception +13
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Langues commun, elfique d'attaques non magiques
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4 Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Fardeau du temps. Sens vision véritable 36 m, Perception passive 23
Ascendance féerique. Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 18 (20000 PX) Bonus de maîtrise +6
Actions
Attaques multiples. Contamination.
Lance de l'ombre. Résistance légendaire (3/jour).
Incantation. Résistance à la magie.
Réactions Actions
Échappatoire brumeuse (Recharge 6). Attaques multiples.
Chaîne.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation.
Crachat de bile.
Corruption de créature.

Actions légendaires
Sort.
Vaporisation de bile.
Corruption (coûte 2 actions).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Singe géant Slaad funeste
Bête de taille TG, sans alignement Aberration (métamorphe) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 12 Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 157 (15d12 + 60) Points de vie 170 (20d8 + 80)
Vitesse 12 m, escalade 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2) 20 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3)

Compétences Athlétisme +9, Perception +4 Compétences Arcanes + 6, Perception +8


Sens Perception passive 14 Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre
Langues — Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Puissance 7 (2900 PX) Langues slaad, télépathie 18 m
Puissance 10 (5900 PX)

Actions
Métamorphe. Le slaad peut utiliser son action pour se métamorphoser en un
Attaques multiples. Le singe réalise deux attaques avec ses poings.
humanoïde de taille P ou M, ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement
une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants. qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il
meurt.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 15/30 m, une
cible. Touché : 30 (7d6 + 6) dégâts contondants. Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du slaad est le
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les
attaques avec un sort). Le slaad peut lancer les sorts suivants de manière innée,
sans avoir besoin de composantes matérielles :
Slaad bleu À volonté : détection de la magie, détection des pensées, invisibilité (personnel
Aberration de taille G, chaotique neutre uniquement), main de mage, image majeure
2/jour chacun : peur, vol, boule de feu, don des langues
Classe d'armure 15 (armure naturelle) 1/jour chacun : brume mortelle, changement de plan
Points de vie 123 (13d10 + 52)
Résistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de sauvegarde contre
Vitesse 9 m
les sorts et autres effets magiques.
FOR DEX CON INT SAG CHA Armes magiques. Les attaques avec une arme du slaad sont magiques.
20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 7 (-2) 9 (-1)
Régénération. Le slaad récupère 10 points de vie au début de son tour s'il
possède au moins 1 point de vie.
Compétences Perception +1
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre Actions
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues slaad, télépathie 18 m Attaques multiples. Le slaad effectue trois attaques : une morsure et deux avec
Puissance 7 (2900 PX) ses griffes ou avec l'épée à deux mains.

Morsure (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à corps avec une


Résistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de sauvegarde contre arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts
les sorts et autres effets magiques. perforants + 7 (2d6) dégâts nécrotiques.

Régénération. Le slaad récupère 10 points de vie au début de son tour s'il Griffes (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme
possède au moins 1 point de vie. : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts
tranchants + 7 (2d6) dégâts nécrotiques.
Actions
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher,
Attaques multiples. Le slaad effectue trois attaques : une de morsure et deux allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants + 7 (2d6)
avec ses griffes. dégâts nécrotiques.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants. Si la cible est un
humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être
infectée par une maladie appelée chaos-phage. Tant qu'elle est infectée par
cette maladie, la cible ne peut pas récupérer de point de vie, et son maximum de
points de vie est réduit de 10 (3d6) toutes les 24 heures. Si la maladie réduit le
maximum de points de vie de la cible à 0, la cible se transforme instantanément
en slaad rouge ou, si elle possède la capacité de lancer des sorts de niveau 3 ou
supérieurs, en slaad vert. Seul un sort de souhait peut inverser la transformation.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants.
Slaad gris Slaad rouge
Aberration (métamorphe) de taille M, chaotique neutre Aberration de taille G, chaotique neutre

Classe d'armure 18 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 127 (17d8 + 51) Points de vie 93 (11d10 + 33)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 6 (-2) 7 (-2)

Compétences Arcanes + 5, Perception +7 Compétences Perception +1


Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues slaad, télépathie 18 m Langues slaad, télépathie 18 m
Puissance 9 (5000 PX) Puissance 5 (1800 PX)

Métamorphe. Le slaad peut utiliser son action pour se métamorphoser en un Résistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de sauvegarde contre
humanoïde de taille P ou M, ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa les sorts et autres effets magiques.
taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement
Régénération. Le slaad récupère 10 points de vie au début de son tour s'il
qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il
possède au moins 1 point de vie.
meurt.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du slaad est le


Actions
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le slaad peut lancer les Attaques multiples. Le slaad effectue trois attaques : une de morsure et deux
sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : avec ses griffes.
À volonté : détection de la magie, détection des pensées, invisibilité (personnel Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
uniquement), main de mage, image majeure m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est un
2/jour chacun : peur, vol, boule de feu, don des langues humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être
1/jour : changement de plan (personnel uniquement) infectée par une maladie, un minuscule œuf de slaad. Un hôte humanoïde ne
Résistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de sauvegarde contre peut être porteur que d'un seul œuf de slaad à la fois. Au cours des trois mois
les sorts et autres effets magiques. qui suivent, l'œuf se déplace jusqu'à thorax, y reste en gestation, et se
transforme en têtard de slaad. Pendant les 24 heures qui précèdent la
Armes magiques. Les attaques avec une arme du slaad sont magiques.
naissance, l'hôte commence à se sentir souffrant, sa vitesse de déplacement est
Régénération. Le slaad récupère 10 points de vie au début de son tour s'il réduite de moitié, et il a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et
possède au moins 1 point de vie. de sauvegarde. À l'instant de la naissance, le têtard se fraie en 1 round un
chemin de la cage thoracique vers l'extérieur en dévorant les organes vitaux son
Actions hôte, ce qui tue l'hôte. Si la maladie est soignée avant que le têtard n'émerge, le
slaad à naître est désintégré.
Attaques multiples. Le slaad effectue trois attaques : une de morsure et deux
avec ses griffes ou avec l'épée à deux mains. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants.
Morsure (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à corps avec une
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants.

Griffes (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme
Slaad, têtard
: +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts
Aberration de taille TP, chaotique neutre
tranchants.

Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, Classe d'armure 12
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Points de vie 10 (4d4)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


7 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 5 (-3) 3 (-4)

Compétences Discrétion +4
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 7
Langues comprend le slaad mais ne peut pas parler
Puissance 1/8 (25 PX)

Résistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de sauvegarde contre


les sorts et autres effets magiques.

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Slaad vert
Aberration (métamorphe) de taille G, chaotique neutre

Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 127 (15d10 + 45)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 8 (-1) 12 (+1)

Compétences Arcanes + 3, Perception +2


Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues slaad, télépathie 18 m
Puissance 8 (3900 PX)

Métamorphe. Le slaad peut utiliser son action pour se métamorphoser en un


humanoïde de taille P ou M, ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa
taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement
qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il
meurt.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du slaad est le


Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Le slaad peut lancer les
sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : détection de la magie, détection des pensées, main de mage


2/jour chacun : peur, invisibilité (personnel)
1/jour : boule de feu

Résistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de sauvegarde contre


les sorts et autres effets magiques.

Régénération. Le slaad récupère 10 points de vie au début de son tour s'il


possède au moins 1 point de vie.

Actions
Attaques multiples. Le slaad effectue trois attaques : une de morsure et deux
avec ses griffes ou avec le bâton. Il peut sinon utiliser son Jet de flammes deux
fois.

Morsure (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à corps avec une


arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
perforants.

Griffes (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme
: +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
tranchants.

Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +4 au toucher, portée 18 m,


une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable
qui n'est ni porté ni transporté, il prend feu.
Solar Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques d'épée à deux mains.
Céleste de taille G, loyal bon Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants + 27 (6d8) dégâts radiants.
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 243 (18d10 + 144) Arc long Tueur. Attaque à distance avec une arme : +13 au toucher, portée 45/180 m, une
Vitesse 15 m, vol 45 m cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants + 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une
créature qui a 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
FOR DEX CON INT SAG CHA Constitution DD 15 ou mourir.
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10) Épée volante. Le solar lâche son épée à deux mains pour qu'elle flotte dans un espace
inoccupé à 1,50 mètre de lui. Si le solar peut voir l'épée, il peut la commander mentalement
Jets de sauvegarde Int +14, Sag +14, Cha +17 en utilisant une action bonus pour qu'elle vole jusqu'à une distance de 15 mètres et effectue
Compétences Perception +14 une attaque contre une cible ou retourne dans la main du solar. Si l'épée volante est ciblée
Résistances aux dégâts radiant ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non par un effet, le solar est considéré comme étant en train de la tenir. L'épée volante tombe au
magiques sol si le solar meurt.
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné, épuisement Contact guérisseur (4/jour). Le solar touche une autre créature. La cible récupère par magie
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 24 40 (8d8 + 4) points de vie et est guérie de toutes malédictions, maladies, poisons,
Langues toutes, télépathie 36 m aveuglement ou assourdissement.
Puissance 21 (33000 PX)
Actions légendaires
Le solar peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une
Armes angéliques. Les attaques avec une arme du solar sont magiques. Lorsque le solar
seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre
touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus
créature. Le solar récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
dans l'attaque ci-dessous).
Téléportation. Le solar se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou
Conscience divine. Le solar sait quand il entend un mensonge.
transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du solar est le Charisme (jet de de lui.
sauvegarde contre ses sorts DD 25). Le solar peut lancer les sorts suivants de manière innée,
Explosion brûlante (coûte 2 actions). Le solar émet une énergie magique et divine. Toutes
sans avoir besoin de composantes matérielles :
les créatures de son choix dans un rayon de 3 mètres doivent effectuer un jet de sauvegarde
À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité (personnel uniquement) de Dextérité DD 23, subissant 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants en cas
3/jour chacun : barrière de lames, dissipation du mal et du bien, résurrection d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
1/jour chacun : communion, contrôle du climat
Regard aveuglant (coûte 3 actions). Le solar prend pour cible une créature qu'il peut voir et
Résistance à la magie. Le solar a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir, celle-ci doit réussir un jet de
autres effets magiques. sauvegarde de Constitution DD 15 ou être aveuglée, jusqu'à ce qu'une magie, comme un sort
de restauration partielle, lui restaure la vue.
Actions
Sombrelin Sorcemort
Fée de taille P, chaotique neutre Mort-vivant (occultiste) de taille M, typiquement neutre mauvais

Classe d'armure 14 (armure de cuir) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 13 (3d6 + 3) Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Compétences Acrobaties +5, Tromperie +2, Perception +5, Discrétion +7 Jets de sauvegarde Int +4, Cha +5
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 Compétences Arcanes +4, Histoire +4
Langues elfique, sylvestre Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant
Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2 d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts poison
Mort éblouissante. Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sensibilité à la lumière. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Actions
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2
Dague.
Résistance au renvoi.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Nature insolite.

Actions
Attaques multiples.
Sombrelin, aîné Griffes mortelles.
Fée de taille M, typiquement chaotique neutre Carreau de la tombe.
Incantation.
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Points de vie 27 (5d8 + 5) Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) Sorcemort, conspirateur
Mort-vivant (occultiste) de taille M, typiquement neutre mauvais
Compétences Acrobaties +5, Tromperie +3, Perception +6, Discrétion +7
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Classe d'armure 13 (16 avec armure de mage)
Langues elfique, sylvestre Points de vie 110 (20d8 + 20)
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2 Vitesse 9 m

Mort brûlante. FOR DEX CON INT SAG CHA


11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 17 (+3)
Actions
Attaques multiples. Jets de sauvegarde Int +5, Cha +6
Cimeterre Compétences Arcanes +5, Histoire +5, Perception +4
Ténèbres (Recharge après un repos court ou long). Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3

Vision de diable.
Résistance au renvoi.
Nature insolite.

Actions
Attaques multiples.
Griffes mortelles.
Carreau de la tombe.
Incantation.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sorcemort, nécrophage Spectateur
Mort-vivant (occultiste) de taille M, typiquement neutre mauvais Aberration de taille M, loyal neutre

Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 37 (5d8 + 15) Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9 m Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

Jets de sauvegarde Sag +4 Compétences Perception +6


Compétences Arcanes +3, Perception +4 Immunités aux états À terre
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
d'attaques non magiques Langues profond, commun des profondeurs, télépathie 36 m
Immunités aux dégâts poison Puissance 3 (700 PX)
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Actions
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 1 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts perforants.
Sensibilité au soleil.
Rayons oculaires. Le spectateur tire jusqu'à deux rayons oculaires magiques
Nature insolite.
suivants sur une ou deux créatures qu'il peut voir dans un rayon de 27 mètres.
Actions Chaque rayon ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour.
Attaques multiples. 1- Rayon de confusion. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
Absorption de vie. DD 13 ou bien elle ne peut plus utiliser de réaction jusqu'à la fin de son prochain
Carreau de la tombe. tour. Durant son tour, la cible ne peut se déplacer et utilise son action pour faire
Incantation. une attaque au corps à corps ou à distance contre une créature choisie au
hasard et qui est à sa portée. Si la cible ne peut attaquer, elle ne fait rien durant
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
son tour.

2- Rayon paralysant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution


DD 13 ou bien être paralysée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de
Souffle animé sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
Élementaire de taille G, typiquement neutre mauvais cas de réussite.

3- Rayon de peur. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13


Classe d'armure 15 (armure naturelle) ou 17 (forme de froid uniquement) ou bien être effrayée durant 1 minute. La cible peut relancer son jet de
Points de vie 95 (10d10 + 40) sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si le
Vitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire) spectateur peut être vu par la cible, l'effet s'interrompant pour la cible en cas de
réussite.
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3) 4- Rayon de blessure. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 13, subissant 16 (3d10) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou
Résistances aux dégâts dégâts du type correspondant à la forme du souffle la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
animé (acide, froid, feu, foudre ou poison) Création d'eau et de nourriture. Le spectateur peut créer magiquement
Immunités aux états épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, entravé, suffisamment d'eau et de nourriture pour se sustenter durant 24 heures.
inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Réactions
Langues comprend le draconique mais ne peut pas parler
Renvoi de sort. Si le spectateur réussit un jet de sauvegarde contre un sort, ou
Puissance 6 (2300 PX) Bonus de maîtrise +3 si une attaque magique le manque, le spectateur peut choisir une autre créature
(dont celle qui a lancé le sort) qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour
Forme chromatique.
de lui. Le sort cible alors cette créature à la place du spectateur. Si le sort
Aura de feu (forme de feu uniquement).
demandait un jet de sauvegarde, la créature doit en faire un. Si le sort était une
Aura putride (formes acide et de poison uniquement).
attaque, un jet d'attaque est lancé contre la créature ciblée.
Actions
Un spectateur est une forme inférieure du tyrannoeil, une aberration infâme et
Attaques multiples.
mortelle. Il ressemble à une sphère flottante à la mâchoire béante, et possède un
Coup.
grand œil unique au centre de quatre pédoncules oculaires qui lancent des rayons
Actions bonus mortels.
Éclat de foudre (forme de foudre uniquement).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Spectre Spore gazeuse
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais Plante de taille G, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 5


Points de vie 22 (5d8) Points de vie 1 (1d10 - 4)
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire) Vitesse 0 m, vol 3 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 5 (-3) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) 1 (-5) 1 (-5)

Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, Immunités aux dégâts poison
perforant et tranchant d'attaques non magiques Immunités aux états aveuglé, assourdi, effrayé, paralysé, empoisonné, à terre
Immunités aux dégâts nécrotique, poison Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 5
Immunités aux états charmé, épuisement, entravé, paralysé, pétrifié, Langues —
empoisonné, à terre, agrippé, inconscient Puissance 1/2 (100 PX)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas
Mort explosive. Lorsqu'elle tombe à 0 point de vie, la spore gazeuse explose.
parler
Chaque créature présente dans un rayon de 6 mètres autour d'elle doit réussir
Puissance 1 (200 PX)
un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison
et être infectée par une maladie. Les créatures immunisées à l'état empoisonné
Déplacement intangible. Le spectre peut se déplacer au travers d'autres sont immunisées à cette maladie. Les spores envahissent le corps de la créature
créatures et objets comme s'ils étaient des terrains difficiles. Le spectre subit 5 infectée, la tuant en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de
(1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. la créature, à moins que la maladie ne soit guérie. Une fois la moitié du compte
à rebours écoulée, la créature est empoisonnée pour le reste de la durée. Après
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le spectre a un
que la créature soit décédée, 2d4 spores gazeuses de taille TP germent et
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
atteignent leur taille finale en 7 jours.
vue.
Sinistre ressemblance. La spore gazeuse ressemble à un tyrannoeil. Une
Actions créature qui peut voir la spore gazeuse peut déterminer sa véritable nature en
Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, réussissant un jet d'Intelligence (Nature) DD 15.
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit
Actions
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas subir une
diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50
réduction perdure jusqu'à ce que la créature termine un repos long. La cible m, une créature. Touché : 1 dégâts de poison, et la créature doit réussir un jet de
meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. sauvegarde de Constitution DD 10 ou être infectée par la maladie décrite dans le
trait Mort explosive.
Un spectre est l'esprit d'une créature dont l'âme n'a pas pu rejoindre sa destination
au moment de sa mort, souvent à cause d'une magie moire. Il est alors condamné à
errer à tout jamais sur le plan matériel, sans but.
Squelette
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 13 (restes d'armure)


Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Vulnérabilités aux dégâts contondant


Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas
parler
Puissance 1/4 (50 PX)

Actions
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Un squelette est le résultat obéissant d'une magie nécromantique lancée dans le but
de réanimer des ossements le plus souvent humanoïdes. Parfois un squelette se
relève aussi tout seul s'il se trouve dans un lieu fortement imprégné d'une aura de
mort ou d'énergie nécromantique.
Squelette de cheval de guerre Strahd von Zarovich
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 13 (restes de caparaçonnage) Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 22 (3d10 + 6) Points de vie 144 (17d8 + 68)
Vitesse 18 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 20 (+5) 15 (+2) 18 (+4)

Vulnérabilités aux dégâts contondant Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9
Immunités aux dégâts poison Compétences Arcanes +15, Discrétion +14, Perception +12, Religion +10
Immunités aux états épuisement, empoisonné Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 d'attaques non magiques
Langues — Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Puissance 1/2 (100 PX) Langues abyssal, commun, draconique, elfe, géant, infernal
Puissance 15 (13000 PX)

Actions
Mátamorphe.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 Résistance légendaire (3/jour).
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. Échappatoire brumeuse.
Régénération.
Incantation.
Pattes d'araignée.
Squelette de minotaure Faiblesses des vampires.
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais Actions

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Attaques multiples (sous forme de vampire uniquewmnt).
Attaque à mains nues (sous forme de vampire uniquewmnt).
Points de vie 67 (9d10 + 18)
Vitesse 12 m Morsure (sous forme de chauve-souris ou de vampire uniquewmnt).
Charme.
FOR DEX CON INT SAG CHA Enfant de la nuit (1/jour).
18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) Actions légendaires
Déplacement.
Vulnérabilités aux dégâts contondant
Attaque à mains nues.
Immunités aux dégâts poison
Morsure (coûte 2 actions).
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
Puissance 2 (450 PX)

Charge. Si le squelette se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une Strige
cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible Bête de taille TP, sans alignement
subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 mètres Classe d'armure 14 (armure naturelle)
et tomber à terre. Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 3 m, vol 12 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.

Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants. Langues —
Puissance 1/8 (25 PX)

Actions
Absorption de sang. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la strige
reste attachée à sa cible. Tant qu'elle est attachée, la strige n'attaque pas mais
au début de chaque tour de la strige, la cible perd 5 (1d4 + 3) point de vie du fait
qu'elle perde son sang. La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de
mouvement, ce qu'elle fait une fois qu'elle a absorbé 10 points de vie de sang de
la cible, ou lorsque cette dernière est morte. Toute créature, dont la cible, peut
utiliser son action pour détacher la strige.

Cet horrible monstre ressemble à un croisement entre une grande chauve-souris et


un moustique géant. Ses pattes se terminent par des pinces coupantes, et sa longue
trompe en forme d'aiguille perfore l'air lorsque la strige cherche à se nourrir du sang
de créatures vivantes.
Succube Sylvanien
Fiélon (métamorphe) de taille M, neutre mauvais Plante de taille TG, chaotique bon

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 66 (12d8 + 12) Points de vie 138 (12d12 + 60)
Vitesse 9 m, vol 18 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 23 (+6) 8 (-1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)

Compétences Discrétion +7, Intuition +5, Perception +5, Persuasion +9, Résistances aux dégâts contondant, perforant
Tromperie +9 Vulnérabilités aux dégâts feu
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre, poison ; contondant, perforant et Sens Perception passive 13
tranchant d'attaques non magiques Langues commun, druidique, elfique, sylvestre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Puissance 9 (5000 PX)
Langues abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m
Puissance 4 (1100 PX)
Apparence trompeuse. Tant que le sylvanien reste immobile, il ne peut être
distingué d'un arbre ordinaire.
Lien télépathique. Le fiélon ignore la restriction de portée de sa télépathie
Monstre de siège. Le sylvanien inflige le double des dégâts aux objets et
quand il communique avec une créature qu'il a charmée. Les deux individus
structures qu'il attaque.
n'ont même pas besoin d'être sur le même plan d'existence.

Métamorphe. Le fiélon peut utiliser son action pour se métamorphoser en un


Actions
humanoïde de taille P ou M, ou pour reprendre sa forme véritable. Sans ses Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux attaques de coup.
ailes, le fiélon perd sa vitesse de vol. Mises à part sa taille et sa vitesse, ses
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou
m, une cible. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants.
transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +10 au toucher, portée 18/54 m,
Actions
une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.
Griffes (forme fiélone uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme :
Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime magiquement un ou deux
+5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. arbres qu'il peut voir à 18 m de lui. Ces arbres ont les mêmes statistiques que le
Charme. Un humanoïde que le fiélon peut voir et situé à 9 mètres ou moins de sylvanien, hormis qu'ils ont une Intelligence et un Charisme de 1, qu'ils ne
lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmé par peuvent pas parler, et qu'ils ne disposent que de l'action Coup. Un arbre animé
magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux ordres verbaux ou agit comme un allié du sylvanien. L'arbre reste animé pendant 1 jour ou jusqu'à
télépathiques du fiélon. Si la cible subit des dégâts ou reçoit un ordre suicidaire, ce qu'il meure ; jusqu'à ce que le sylvanien meure ou qu'il soit à plus de 36
celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite. mètres de l'arbre ; ou jusqu'à ce que le sylvanien utilise une action bonus pour le
Si le jet de sauvegarde de la créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se transformer à nouveau en arbre inanimé. Dans ce cas l'arbre s'enracine s'il en a
termine, celle-ci devient immunisée au Charme du fiélon pendant les prochaines la possibilité.
24 heures. Le fiélon ne peut avoir qu'une cible charmée à la fois. S'il charme une
autre cible, l'effet se termine.

Baiser corrupteur. Le fiélon embrasse une créature qu'il a charmée ou une


créature consentante. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Tabaxi, chasseur
Humanoïde (tabaxi) de taille M, chaotique bon
Constitution DD 15 contre cette magie, subissant 32 (5d10 + 5) dégâts
psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le
Classe d'armure 14 (armure de cuir)
maximum de points de vie de la cible est diminué d'un montant égal aux dégâts
Points de vie 40 (9d8)
subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La
Vitesse 9 m, escalade 6 m
cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Forme éthérée. Le fiélon pénètre dans le plan éthéré à partir du plan matériel, FOR DEX CON INT SAG CHA
ou inversement. 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Les succubes et les incubes habitent les plans inférieurs. Asmodée, souverain des Compétences Athlétisme +2, Discrétion +5, Perception +4, Survie +6
Neuf Enfers, utilise ces fiélons pour inciter les mortels à commettre des actes Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
maléfiques. N'importe quelle succube (femelle) peut devenir un incube (mâle), et Langues commun plus une autre langue
vice versa, mais la plupart de ces fiélons ont une préférence pour l'une ou l'autre Puissance 1 (200 PX)
forme.
Agilité féline. Lorsque le tabaxi se déplace durant son tour en combat, il peut
doubler sa vitesse jusqu'à la fin du tour. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, le
tabaxi ne peut plus l'utiliser jusqu'à ce qu'il se déplace de 0 mètre lors de l'un de
ses tours.

Actions
Attaques multiples. Le tabaxi effectue deux attaques avec ses griffes, son épée
courte ou son arc court.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Les tabaxis sont des hommes-chats originaires des jungles de Maztica.


Tabaxi, ménestrel Tapis étouffant
Humanoïde (tabaxi) de taille M, chaotique bon Artificiel de taille G, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 12


Points de vie 22 (5d8) Points de vie 33 (6d10)
Vitesse 9 m, escalade 6 m Vitesse 3 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

Compétences Discrétion +4, Perception +3, Représentation +7, Persuasion +5 Immunités aux dégâts poison, psychique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, paralysé, pétrifié,
Langues commun plus deux autres langues empoisonné
Puissance 1/4 (50 PX) Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6
Langues —
Puissance 2 (450 PX)
Agilité féline. Lorsque le tabaxi se déplace durant son tour en combat, il peut
doubler sa vitesse jusqu'à la fin du tour. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, le
tabaxi ne peut plus l'utiliser jusqu'à ce qu'il se déplace de 0 mètre lors de l'un de Sensibilité à l'antimagie. Le tapis est incapable d'agir tant qu'il se trouve dans
ses tours. un champ antimagie. S'il est ciblé par une dissipation de la magie, le tapis doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur de
Inspirer (1/jour). Tout en prenant un repos court, le tabaxi peut passer 1 minute
sorts ou tomber inconscient pendant 1 minute.
à chanter, jouer d'un instrument, raconter une histoire ou réciter un poème pour
apaiser et inspirer d'autres créatures que lui. Jusqu'à cinq créatures au choix du Transfert de dégâts. Tant qu'il agrippe une créature, le tapis ne subit que la
tabaxi, qui peuvent voir et entendre ses performances, gagnent 8 points de vie moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la créature agrippée par le tapis en subit
temporaires à la fin du repos court du tabaxi. l'autre moitié.

Actions Apparence trompeuse. Tant que le tapis reste immobile, il ne peut être
distingué d'un tapis normal.
Attaques multiples. Le tabaxi effectue deux attaques avec ses griffes, ou deux
attaques avec ses fléchettes. Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 Étouffement. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants. 1,50 m, une créature de taille M ou inférieure. Touché : la créature est agrippée
(évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, aveuglée, a un
Fléchettes. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/18 m,
risque d'asphyxie, et le tapis ne peut pas tenter d'étouffer une autre cible. De
une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
plus, au début de chacun des tours de la cible, la cible subit 10 (2d6 + 3) dégâts
contondants.
Les tabaxis sont des hommes-chats originaires des jungles de Maztica.

Tanarukk
Fiélon (démon) de taille M, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 95 (10d8 + 50)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 9 (-1) 9 (-1) 9 (-1)

Compétences Intimidation +2, Perception +2


Résistances aux dégâts feu, poison
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues abyssal, commun, plus une autre langue
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3

Magic Resistance.

Actions
Multiattack.
Bite.
Greatsword.

Actions bonus
Agressif.

Réactions
Unbridled Fury.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Tarasque Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Monstruosité (titan) de taille Gig, sans alignement Touché : 28 (4d8 + 10) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Classe d'armure 25 (armure naturelle) Touché : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est agrippée
Points de vie 676 (33d20 + 330) (évasion DD 20). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et la tarasque ne peut
Vitesse 12 m pas mordre une autre cible.

FOR DEX CON INT SAG CHA Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 6 m, une cible.
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (-4) 11 (+0) 11 (+0) Touché : 24 (4d6 + 10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Force DD 20 ou tomber à terre.
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9, Cha +9 Présence terrifiante. Chaque créature choisie par la tarasque, se trouvant à 36 mètres d'elle
Immunités aux dégâts feu, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être
magiques effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné, paralysé de ses tours, avec un désavantage si la tarasque est dans la ligne de vue, mettant fin à l'effet
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 10 qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet
Langues — qu'elle subit prend fin, celle-ci devient immunisée à la Présence terrifiante de la tarasque
Puissance 30 (155000 PX) pendant les prochaines 24 heures.

Engloutissement. La tarasque effectue une attaque de morsure contre une créature de taille
Résistance légendaire (3/jour). Si la tarasque échoue à un jet de sauvegarde, elle peut G ou inférieure qu'elle agrippe. Si l'attaque réussit, la créature subit les dégâts de la morsure
décider de transformer cet échec en réussite. et est avalée, et elle n'est plus agrippée. Une fois avalée, la créature est aveuglée et
Résistance à la magie. La tarasque a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de l'extérieur de la
autres effets magiques. tarasque, et subit 56 (16d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la tarasque. Si la
tarasque subit 60 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature avalée, la
Carapace réfléchissante. Chaque fois que la tarasque est ciblée par un sort de projectile tarasque doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour ou
magique, un sort dont la zone d'effet est une ligne, ou un sort requérant un jet d'attaque à régurgiter toutes les créatures qu'elle a avalées, qui se retrouveront alors à terre, à 3 mètres
distance, lancez un d6. De 1 à 5, la tarasque n'est pas affectée. Sur un 6, la tarasque n'est ou moins de la tarasque. Si la tarasque meurt, une créature avalée n'est plus entravée et peut
pas affectée, et l'effet est renvoyé vers le lanceur de sorts comme s'il provenait de la s'échapper du cadavre en utilisant 9 mètres de mouvement pour se retrouver à l'extérieur et à
tarasque, le lanceur devenant donc la cible. terre.
Monstre de siège. La tarasque inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'elle
Actions légendaires
attaque.
La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
Actions
Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
Attaques multiples. La tarasque peut utiliser sa Présence terrifiante. Elle effectue ensuite autre créature. La tarasque récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
cinq attaques : une de morsure, deux avec ses griffes, une avec ses cornes, et une avec sa Attaque. La tarasque effectue une attaque avec ses griffes ou avec sa queue.
queue. Elle peut utiliser Engloutissement à la place de sa morsure.
Déplacement. La tarasque se déplace de la moitié de sa vitesse.
Cornes. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 32 (4d10 + 10) dégâts perforants. Mastication (coûte 2 actions). La tarasque effectue une attaque de morsure ou utilise
Engloutissement.

La légendaire tarasque est probablement le monstre le plus redouté du plan matériel. Il est largement admis qu'une seule de ces créatures existe, même si personne ne peut prédire
où et quand elle va frapper. Bipède et couverte d'écailles, la tarasque mesure quinze mètres de haut et vingt mètres de long, et pèse plusieurs centaines de tonnes. Elle se tient tel un
oiseau de proie, penchée en avant et utilisant sa queue puissante pour maintenir son équilibre.
Témoin psychique Ténébreux
Aberration de taille G, typiquement loyal neutre Mort-vivant de taille TG, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 14


Points de vie 75 (10d10 + 20) Points de vie 337 (25d12 + 175)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) Vitesse 12 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 24 (+7) 6 (-2) 9 (-1) 8 (-1)

Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5 Jets de sauvegarde Con +13


Compétences Perception +8 Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant,
Immunités aux états à terre perforant et tranchant d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Langues profond, commun des profondeurs, télépathie 180 m Immunités aux états épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3 empoisonné, à terre, entravé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Relai télépathique. Langues —
Puissance 20 (25000 PX) Bonus de maîtrise +6
Actions
Attaques multiples. Aura d'annihilation.
Morsure. Mangeur de vie.
Tentacules. Nature insolite.
Rayons oculaires.
Actions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.
Focaliseur énervant.
Doigt de la mort (Recharge 6).

Tendriculaire Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Plante de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 189 (18d10 + 90) Teril
Vitesse 6 m Humanoïde (demi-elfe) de taille M, neutre bon

FOR DEX CON INT SAG CHA Classe d'armure 13 (armure de cuir)
22 (+6) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 8 (-1) 5 (-3) Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m
Compétences Discrétion +2
Résistances aux dégâts acide, contondant FOR DEX CON INT SAG CHA
Immunités aux états aveuglé, assourdi, épuisement 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 9
Langues — Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +6, Survie +6
Puissance 6 (2300 PX) Sens Perception passive 16
Langues commun, elfique
Puissance 1/2 (100 PX)
Actions
Attaques multiples. Le tendriculaire effectue une attaque de morsure et deux
Ouïe et vue aiguisées. Teril a un avantage aux jets de Sagesse (Perception)
attaques d'appendice. Si ses deux attaques d'appendice touchent une cible de
basés sur l'ouïe ou la vue.
taille G ou inférieure, la cible est agrippée (évasion DD 16) et le tendriculaire
utilise son Engloutissement sur la cible. Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, Attaques multiples. Teril effectue deux attaques au corps à corps ou deux
une cible. Touché : 38 (6d10 + 6) dégâts perforants. attaques à distance.
Appendice. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
4,50 m, une cible. Touché : 9 (1d6 + 6) dégâts contondants. 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Engloutissement. Le tendriculaire engloutit une créature de taille G ou Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m,
inférieure qu'il a agrippée. La cible engloutie est aveuglée, entravée, incapable une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
de respirer, et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 au
début de chacun des tours du tendriculaire ou subir 21 (6d6) dégâts d'acide. Le
Teril est une jeune aventurière. Elle n'est pas spécialement douée mais elle s'efforce
tendriculaire peut contenir l'équivalent de 1 créature de taille G, de 4 créatures
toujours de faire de son mieux.
de taille M ou de 16 créatures de taille P à la fois.

Qu'il rôde au plus profond des forêts ou qu'il attende ses proies en se faisant passer
pour une petite butte, le tendriculaire attaque sans montrer la moindre crainte et
essaye d'engloutir autant de créatures que possible sans perdre une seconde.
Tertre errant Tiamat
Plante de taille G, sans alignement Fiélon de taille Gig, chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 25 (armure naturelle)


Points de vie 136 (16d10 + 48) Points de vie 615 (30d20 + 300)
Vitesse 6 m, nage 6 m Vitesse 18 m, vol 36 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3) 30 (+10) 10 (+0) 30 (+10) 26 (+8) 26 (+8) 28 (+9)

Compétences Discrétion +2 Jets de sauvegarde For +19, Dex +9, Sag +17
Résistances aux dégâts froid, feu Compétences Arcanes +17, Perception +26, Religion +17
Immunités aux dégâts foudre Immunités aux dégâts acide, froid, feu, foudre, poison ; contondant, perforant
Immunités aux états aveuglé, assourdi, épuisement et tranchant d'attaques non magiques
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10 Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, empoisonné, étourdi
Langues — Sens vision dans le noir 72 m, vision véritable 36 m, Perception passive 36
Puissance 5 (1800 PX) Langues commun, draconique infernal
Puissance 30 (155000 PX)

Absorption de foudre. Lorsque le tertre errant est affecté par des dégâts de
Discorporation.
foudre, il ne subit aucun dégât et récupère un nombre de points de vie égal au
Incantation innée (3/jour).
montant des dégâts de foudre.
Résistance légendaire (5/jour)
Actions Immunité magique partielle
Armes magiques.
Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux attaques de coup. Si ces Têtes multiples.
deux attaques touchent une cible de taille M ou inférieure, la cible est agrippée
(évasion DD 14) et le tertre errant utilise son Engloutissement sur la cible. Actions
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, Attaques multiples.
une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Griffes.
Queue.
Engloutissement. Le tertre errant engloutit une créature de taille M ou
Présence terrifiante.
inférieure qu'il a agrippée. La cible engloutie est aveuglée, entravée, incapable
de respirer, et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 au Actions légendaires
début de chacun des tours du tertre errant ou subir 13 (2d8 + 4) dégâts Morsure.
contondants. Si le tertre errant se déplace, la cible engloutie se déplace avec lui.
Le tertre errant ne peut contenir qu'une seule créature engloutie à la fois. Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Tiamat est la déesse du Mal des dragons.

Thri-kreen
Humanoïde (thri-kreen) de taille M, chaotique neutre Tigre
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d8 + 6) Classe d'armure 12
Vitesse 12 m Points de vie 37 (5d10 + 10)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2) FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Compétences Discrétion +6, Perception +3
Langues thri-kreen Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Puissance 1 (200 PX) Langues —
Puissance 1 (200 PX)

Carapace caméléon. Le thri-kreen peut modifier la couleur de sa carapace pour


s'adapter aux teintes et aux textures de son environnement. Cela lui permet de Odorat aiguisé. Le tigre a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
bénéficier d'un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) lorsqu'il se cache. sur l'odorat.

Saut sans élan. Le thri-kreen peut sauter en longueur jusqu'à 9 mètres ou en Bond agressif. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers
hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan. une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même
tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas
Actions tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de
morsure contre elle en tant qu'action bonus.
Attaques multiples. Le thri-kreen effectue deux attaques : une de morsure et
une avec ses griffes. Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réussir
m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1
minute. Si le jet de sauvegarde est raté de 5 points ou plus, la cible est aussi
paralysée pendant la même durée. La cible empoisonnée peut retenter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de
réussite.
Tigre à dents de sabre Tigre-garou
Bête de taille G, sans alignement Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, neutre

Classe d'armure 12 Classe d'armure 12


Points de vie 52 (7d10 + 14) Points de vie 120 (16d8 + 48)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m (12 m sous forme de tigre)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Compétences Discrétion +6, Perception +3 Compétences Discrétion +4, Perception +5


Sens Perception passive 13 Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Langues — magiques qui ne sont pas en argent
Puissance 2 (450 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de tigre)
Puissance 4 (1100 PX)
Odorat aiguisé. Le tigre a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
sur l'odorat.
Métamorphe. Le tigre-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en
Bond agressif. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers
un hybride tigre-humanoïde ou en un tigre, ou pour reprendre sa forme véritable
une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même
(la forme humanoïde). Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes
tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas
quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme
tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de
pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
morsure contre elle en tant qu'action bonus.
Odorat et ouïe aiguisés. Le tigre-garou a un avantage aux jets de Sagesse
Actions (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 Bond (forme de tigre ou hybride uniquement). Si le tigre-garou se déplace
m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants. d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de
m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants. sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre-
garou peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.

Actions
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Sous forme
d'humanoïde, le tigre-garou effectue deux attaques avec le cimeterre ou deux
attaques avec l'arc long. Sous forme hybride, il peut agir comme en forme
humanoïde ou effectuer deux attaques avec ses griffes.

Morsure (forme de tigre ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps


avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3)
dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 13 ou être atteinte de la lycanthropie de tigre-
garou.

Griffes (forme de tigre ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps


avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3)
dégâts tranchants.

Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à


corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6
+ 3) dégâts tranchants.

Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque à distance


avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2)
dégâts perforants.

Un sort de délivrance des malédictions peut libérer une créature affligée de


lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa malédiction
qu'avec un souhait.
Titanothère Tlincalli
Bête de taille TG, sans alignement Monstruosité de taille G, typiquement neutre

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 136 (13d12 + 52) Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 15 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 8 (-1)

Sens Perception passive 11 Compétences Perception +4, Discrétion +4, Survie +4


Langues — Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3 Langues tlincalli
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
Bête de somme.

Actions Actions
Piétinement. Attaques multiples.
Épée longue.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Chaîne barbelée.
Dard.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Titivilus
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 20 (armure naturelle) Torte


Points de vie 150 (20d8 + 60) Humanoïde de taille M, tout alignement
Vitesse 12 m, vol 18 m
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de vie 22 (4d8 + 4)
19 (+4) 22 (+6) 17 (+3) 24 (+7) 22 (+6) 26 (+8) Vitesse 9 m

Jets de sauvegarde Dex +11, Con +8, Sag +11, Cha +13 FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Intimidation +13, Intuition +11, Persuasion +13, Tromperie +13 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques qui ne sont pas en argent Compétences Athlétisme +4, Survie +3
Immunités aux dégâts feu, poison Sens Perception passive 11
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné Langues aquatique, commun
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 16 (15000 PX) Bonus de maîtrise +5 Apnée.

Actions
Résistance légendaire (3/jour).
Résistance à la magie. Griffes.
Régénération. Lance.
Ventriloquisme. Arbalète légère.
Carapace protectrice.
Actions
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.
Épée d'argent.
Parole effrayante.
Incantation.
Téléportation. Torte, druide
Mots tordus. Humanoïde de taille M, tout alignement

Actions légendaires Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Assistance corrompue. Points de vie 33 (6d8 + 6)
Téléportation. Vitesse 9 m
Assaut (coûte 2 actions).
FOR DEX CON INT SAG CHA
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 12 (+1)

Titivilus est le principal conseiller de Dispater. Moins fort physiquement et moins Compétences Dressage +4, Nature +2, Survie +4
puissant que les autres archidiables, Titivilus est un politicien calculateur qui Sens Perception passive 12
compense par sa ruse. Charmant et agréable, c'est un maître dans l'art de la Langues aquatique, commun
négociation. Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2

Apnée.

Actions
Attaques multiples.
Griffes.
Courroux de la nature.
Carapace protectrice.
Incantation.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Torve Traqueur de Baphomet
Humanoïde (torve) de taille M, neutre mauvais Fiélon (démon) de taille TG, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 11 Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 200 (16d12 + 96)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 8 (-1) 6 (-2) 25 (+7) 17 (+3) 22 (+6) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1)

Compétences Athlétisme +5, Discrétion +3, Perception +3 Jets de sauvegarde Dex +7, Sag +7
Immunités aux états aveuglé Compétences Athlétisme +15, Perception +7, Discrétion +11
Sens vision aveugle 9 m ou 3 m tant qu'il est assourdi (aveugle au-delà de ce Immunités aux états charmé, effrayé
rayon), Perception passive 13 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues commun des profondeurs Langues abyssal, géant
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 12 (8400 PX) Bonus de maîtrise +4

Mémoire de labyrinthe.
Sens aveugles. Le torve ne peut pas utiliser sa vision aveugle tant qu'il est
Résistance à la magie.
assourdi et a perdu son odorat.

Odorat et ouïe aiguisés. Le torve a un avantage aux jets de Sagesse


Actions
(Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. Attaques multiples.
Coutille.
Camouflage dans les rochers. Le torve a un avantage aux jets de Dextérité
Rocher.
(Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.
Éruption de cornes (Recharge 5–6).
Actions Incantation.

Gourdin d'os hérissé de pointes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants +
2 (1d4) dégâts perforants.

Traqueur diamantin
Monstruosité de taille G, typiquement neutre
Tourmente, vénérable
Élémentaire de taille Gig, typiquement neutre Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 67 (9d10 + 18)
Classe d'armure 19 Vitesse 12 m, escalade 12 m
Points de vie 264 (16d20 + 96)
Vitesse 0 m, vol 36 m (stationnaire) FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 6 (-2)
FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 28 (+9) 23 (+6) 2 (-4) 21 (+5) 18 (+4) Jets de sauvegarde Dex +5, Int +5
Compétences Perception +3, Discrétion +5
Jets de sauvegarde Sag +12, Cha +11 Résistances aux dégâts psychique
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
magiques Langues comprend le draconique mais ne peut pas parler, télépathie 18 m
Immunités aux dégâts foudre, poison, tonnerre Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
Immunités aux états épuisement, agrappé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
terre, entravé, étourdi Pattes d'araignée.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Nature insolite.
Langues —
Actions
Puissance 23 (50000 PX) Bonus de maîtrise +7
Attaques multiples.
Forme d'air. Griffes.
Repli aérien.
Actions bonus
Résistance légendaire (3/jour).
Fléchette de cristal.
Tempête vivante.
Monstre de siège. Réactions
Actions Lien protecteur.
Attaques multiples.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Coup tonitruant.
Tempête d'éclairs (Recharge 6).

Actions légendaires
Déplacement.
Frappe foudroyante (coûte 2 actions).
Coup de vent hurlant (coûte 3 actions).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Traqueur gluant Tricératops
Vase de taille M, typiquement chaotique mauvais Bête de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 14 Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 39 (6d8 + 12) Points de vie 95 (10d12 + 30)
Vitesse 9 m, escalade 9 m, nage 9 m Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 19 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3)

Compétences Discrétion +8, Survie +6 Sens Perception passive 10


Vulnérabilités aux dégâts froid, feu Langues —
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Puissance 5 (1800 PX)
magiques
Immunités aux états aveuglé, assourdi, épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié,
Charge écrasante. Si le tricératops se déplace d'au moins 6 mètres en ligne
à terre, entravé, inconscient
droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 12
même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber
Langues comprend les langues qu'il connaissait sous sa forme précédente mais
à terre. Si la cible est à terre, le tricératops peut faire une attaque de piétinement
ne peut pas parler
contre celle-ci par une action bonus.
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
Actions
Apparence trompeuse.
Forme liquide. Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 24 (4d8 + 6) dégâts perforants.
Pattes d'araignée.
Piétinement. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge
Actions
1,50 m, une créature à terre. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.
Coup.
Suceur de vie.
Des dinosaures herbivores les plus agressifs, le tricératops possède de grandes
Actions bonus cornes et une vitesse redoutable, qu'il utilise pour encorner et piétiner à mort ses
prédateurs.
Discrétion aqueuse.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Tridrone
Artificiel de taille M, loyal neutre
La soif de vengeance conduit parfois certaines personnes à lancer un rituel par lequel
elles se transforment en un corps semi-liquide connu sous le nom de traqueur
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
gluant. Innocent et insidieux à la fois, un traqueur se glisse dans des endroits où une
Points de vie 16 (3d8 + 3)
créature normale ne peut pas aller et laisse une trace aqueuse sur le corps de sa
Vitesse 9 m
proie.

FOR DEX CON INT SAG CHA


Traqueur invisible 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 10 (+0) 9 (-1)
Élémentaire de taille M, neutre
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 10
Classe d'armure 14 Langues modron
Points de vie 104 (16d8 + 32) Puissance 1/2 (100 PX)
Vitesse 15 m, vol 15 m (stationnaire)
Esprit axiomatique. Le tridrone ne peut être contraint à agir d'une manière
FOR DEX CON INT SAG CHA contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)
Désintégration. Si le tridrone meurt, son corps se désintègre et tombe en
poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.
Compétences Discrétion +10, Perception +8
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Actions
magiques
Immunités aux dégâts poison Attaques multiples. Le tridrone effectue trois attaques de coup ou trois
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à attaques avec la javeline.
terre, entravé, inconscient Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
Langues aérien, comprend le commun mais ne peut pas parler
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au
Puissance 6 (2300 PX)
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants.
Invisibilité. Le traqueur est invisible.

Traqueur irréprochable. Le traqueur reçoit une cible de la part de son


invocateur. Le traqueur connaît la direction et la distance qui le sépare de sa
cible tant qu'ils se trouvent tous les deux dans le même plan d'existence. Le
traqueur sait également où se trouve son invocateur.

Actions
Attaques multiples. Le traqueur invisible effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.
Triton du feu, guerrier Tritsir
Élementaire de taille M, typiquement neutre Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 13 (bouclier) Classe d'armure 10 (13 avec armure de mage)


Points de vie 27 (5d8 + 5) Points de vie 90 (12d8 + 36)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3)

Immunités aux dégâts feu Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +6


Sens Perception passive 10 Compétences Arcanes +5, Persuasion +6, Religion +5, Tromperie +6
Langues draconique, igné Résistances aux dégâts tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en
Puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2 argent
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Amphibien. Langues commun, infernal, abyssal
Puissance 7 (2900 PX)
Actions
Attaques multiples.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de Tritsir est le
Cimeterre.
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Il peut lancer les sorts
Cracheur de feu (Recharge après un repos court ou long).
suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
À volonté : armure de mage (personnel uniquement), communication avec les
animaux, lévitation (personnel uniquement), modification d'apparence, oeil
magique
1/jour chacun : cage de force, doigt de mort, esprit faible
Triton du feu, occultiste d'Imix
Élémentaire de taille M, typiquement neutre mauvais Incantation. Tritsir est un lanceur de sorts de niveau 17. Sa caractéristique
d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au
Classe d'armure 10 toucher pour les attaques avec un sort) et il regagne ses emplacements de sorts
Points de vie 33 (6d8 + 6) dépensés lorsqu'il finit un repos court ou long. Il connait les sorts d'occultiste
Vitesse 9 m suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : amis, décharge occulte, illusion mineure, main de


FOR DEX CON INT SAG CHA mage, bouffée de poison
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 9 (-1) 11 (+0) 14 (+2) Niveaux 1 à 5 (4 emplacements de niveau 5) : bannissement, cercle magique,
colonne de flamme, représailles infernales, mains brûlantes, mur de feu, nuage
Immunités aux dégâts feu nauséabond, rayon ardent, représailles infernales, suggestion
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Chance du ténébreux (Recharge après un repos court ou long). Lorsque
Langues draconique, igné
Tritsir fait un jet de caractéristique ou de sauvegarde, il peut ajouter un d10 au
Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2
jet. Il peut le faire après avoir lancé le dé, mais avant que les effets du jet ne
soient annoncés.
Amphibien.
Vision de diable. Actions
Bénédiction d'Imix.
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
Actions allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants + 10 (3d6)
Attaques multiples. dégâts de feu.
Morgenstern.
Rayon de feu. Tritsir est un ancien commerçant de forte corpulence qui a noué un pacte avec
Incantation. l'archidiable Dispater afin d'obtenir des capacités d'occultiste. C'est lui qui mène la
lutte contre les druides d'Azilian pour le compte des dirigeants de cette province. Il
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
est toujours accompagné de son diablotin Drux.
Troglodyte Troll amalgame
Humanoïde (troglodyte) de taille M, chaotique mauvais Géant de taille Gig, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 11 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 13 (2d8 + 4) Points de vie 217 (14d20 + 70)
Vitesse 9 m Vitesse 18 m, escalade 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) 25 (+7) 14 (+2) 21 (+5) 9 (-1) 16 (+3) 5 (-3)

Compétences Discrétion +2 Jets de sauvegarde Con +11, Sag +9


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Compétences Perception +9
Langues troglodyte Résistances aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
Puissance 1/4 (50 PX) non magiques
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Peau de caméléon. Le troglodyte a un avantage aux jets de Dextérité
Langues géant, commun des profondeurs
(Discrétion) effectués pour se cacher.
Puissance 17 (18000 PX) Bonus de maîtrise +6
Puanteur. Une créature, autre qu'un troglodyte, qui commence son tour à 1,50
mètre du troglodyte doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou Résistance légendaire (3/jour).
être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. En cas de jet de Résistance à la magie.
sauvegarde réussi, la créature est immunisée contre la puanteur de tous les Régénération.
troglodytes pendant 1 heure.
Actions
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le troglodyte a un
Attaques multiples.
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
Déchirement.
vue.
Actions bonus
Actions
Membre lancé (3/jour).
Attaques multiples. Le troglodyte effectue trois attaques : une de morsure et
deux avec ses griffes. Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Troll mutant
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants. Géant de taille G, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 95 (10d10 + 40)
Troll Vitesse 9 m, vol 9 m (forme ailée uniquement)
Géant de taille G, chaotique mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d'armure 15 (armure naturelle) 19 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 17 (+3) 9 (-1) 12 (+1)
Points de vie 84 (8d10 + 40)
Vitesse 9 m Jets de sauvegarde Con +7, Int +6
Compétences Perception +5, Discrétion +4
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 15
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2) Langues géant, télépathie 18 m
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3
Compétences Perception +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Mutation.
Langues géant Informe (corps élastique uniquement).
Puissance 5 (1800 PX) Résistance à la magie (sort marqué uniquement).
Psychic Rebuke (miroir psionique uniquement).
Régénération.
Odorat aiguisé. Le troll a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
sur l'odorat. Actions
Régénération. Le troll régénère 10 points de vie au début de son tour. Si le troll Attaques multiples.
subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son Déchirement.
prochain tour. Le troll ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et Explosion psychique (Recharge 5–6).
qu'il ne se régénère pas.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Actions
Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques : une de morsure et deux
avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.

Redoutables géants à la peau verte, les trolls mangent tout ce qu'ils peuvent attraper
et dévorer. Seuls l'acide et le feu peuvent arrêter les propriétés régénératrices de la
chair d'un troll.
Troll putride Troll spectral
Géant de taille G, typiquement chaotique mauvais Géant de taille G, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 138 (12d10 + 72) Points de vie 130 (20d10 + 20)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 22 (+6) 5 (-3) 8 (-1) 4 (-3) 1 (-5) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 9 (-1) 16 (+3)

Compétences Perception +3 Compétences Perception +3


Immunités aux dégâts nécrotique Résistances aux dégâts acide, froid, feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Langues géant magiques
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4 Immunités aux états épuisement, agrappé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé,
inconscient
Dégénérescence. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues géant
Actions
Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4
Attaques multiples.
Morsure. Déplacement intangible.
Griffes. Régénération.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.
Troll sanguinaire
Géant de taille TG, typiquement chaotique mauvais Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 172 (15d12 + 75)
Vitesse 12 m Troll venimeux
Géant de taille G, typiquement chaotique mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 15 (+2) 21 (+5) 9 (-1) 11 (+0) 5 (-3) Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 94 (9d10 + 45)
Jets de sauvegarde Sag +5, Cha +2 Vitesse 9 m
Compétences Perception +5
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non FOR DEX CON INT SAG CHA
magiques 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)
Immunités aux états effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Compétences Perception +2
Langues géant Immunités aux dégâts poison
Puissance 13 (10000 PX) Bonus de maîtrise +5 Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Régénération. Langues géant
Puissance 7 (2900 PX) Bonus de maîtrise +3
Actions
Attaques multiples. Aspersion de poison.
Morsure. Régénération.
Griffes.
Tourbillon de griffes (Recharge 5–6).
Actions
Attaques multiples.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morsure.
Griffes.
Bouffée de venin (Recharge 6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Truite têtevide
Bête de taille P, sans alignement

Classe d'armure 12
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 0 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8


Langues —
Puissance 0 (10 PX)

Respiration aquatique. La truite ne peut respirer que sous l'eau.

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

Un mâle peut peser plus de 30 kilos. Les femelles sont plus petites, aux environs de
20 kilos.
Tyramort 4- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible est diminuée de moitié pendant 1
minute. De plus, la créature ne peut pas utiliser de réaction, ne peut utiliser qu'une action ou
Classe d'armure 19 (armure naturelle) qu'une action bonus pendant son tour, mais pas les deux. La créature peut retenter ce jet de
Points de vie 187 (25d10 + 50) sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) 5- Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 17, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
FOR DEX CON INT SAG CHA cas de réussite.
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 19 (+4)
6- Rayon télékinésique. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Jets de sauvegarde For +5, Con +7, Int +9, Sag +7, Cha +9 Force DD 17 ou être déplacée par le tyramort sur 9 mètres dans n'importe quelle direction.
Compétences Perception +12 Elle est entravée par la prise du rayon télékinésique jusqu'au début du prochain tour du
Immunités aux dégâts poison tyramort ou jusqu'à ce que le tyramort soit incapable d'agir. Si la cible est un objet, pesant 150
Immunités aux états charmé, épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 direction. Le tyramort peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce
Langues profond, commun des profondeurs rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un contenant.
Puissance 14 (11500 PX) 7- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
17 ou être endormie et rester inconsciente pendant 1 minute. La cible se réveille si elle subit
Cône d'énergie négative. L'œil central du tyramort émet de l'énergie négative dans un des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la réveiller. Ce rayon n'a pas d'effet
invisible cône magique de 45 mètres. Au début de chacun de ses tours, le tyramort décide de sur les morts-vivants et les artificiels.
quel côté il tourne ce cône et s'il active ce cône. Aucune créature dans la zone ne peut 8- Rayon de pétrification. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
récupérer de point de vie. Tout humanoïde qui meurt dans la zone devient un zombi sous le DD 17. En cas d'échec au jet, la créature commence à se transformer en pierre et est
contrôle du tyramort. Un humanoïde mort conserve son tour dans l'ordre d'initiative et s'anime entravée. Elle doit retenter ce jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de
au début de son tour suivant, à condition que son corps n'ait pas été complètement détruit. réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée
par un sort de restauration supérieure ou une autre magie.
Actions
9- Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 45 (10d8) dégâts de force. Si les dégâts font tomber
Touché : 14 (4d6) dégâts perforants. les points de vie d'une créature à 0, son corps se transforme en un petit monticule de fine
Rayons oculaires. Le tyramort tire aléatoirement trois des rayons oculaires magiques poussière grise. Si la cible est un objet non magique, ou la création d'une force magique, de
suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir dans un rayon de 36 taille G ou inférieure, il est désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet, ou la
mètres : création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en désintègre un cube de 3
mètres d'arête.
1- Rayon de charme. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17
ou être charmée par le tyramort pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que le tyramort nuise à la 10- Rayon de mort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17
créature. ou subir 55 (10d10) dégâts nécrotiques. La créature meurt si le rayon la fait tomber à 0 point
de vie.
2- Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
17 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de Actions légendaires
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Le tyramort peut effectuer 3 actions légendaires, utilisant à chaque fois l'option Rayon oculaire
3- Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou ci-dessous. Il ne peut utiliser qu'une seule action légendaire à la fois, et seulement à la fin du
être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun tour d'une créature. Le tyramort récupère les actions légendaires dépensées au début de son
de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. tour.

Rayon oculaire. Le tyramort utilise un rayon oculaire aléatoire.


Tyrannoeil minute. De plus, la créature ne peut pas utiliser de réaction, ne peut utiliser qu'une action ou
Aberration de taille G, loyal mauvais qu'une action bonus pendant son tour, mais pas les deux. La créature peut retenter ce jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Classe d'armure 18 (armure naturelle) 5- Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
Points de vie 180 (19d10 + 76) DD 16, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) cas de réussite.

FOR DEX CON INT SAG CHA 6- Rayon télékinésique. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3) Force DD 16 ou être déplacée par le tyrannoeil sur 9 mètres dans n'importe quelle direction.
Elle est entravée par la prise du rayon télékinésique jusqu'au début du prochain tour du
Jets de sauvegarde Int +8, Sag +7, Cha +8 tyrannoeil ou jusqu'à ce que le tyrannoeil soit incapable d'agir. Si la cible est un objet, pesant
Compétences Perception +12 150 kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle
Immunités aux états à terre direction. Le tyrannoeil peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un contenant.
Langues profond, commun des profondeurs 7- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
Puissance 13 (10000 PX) 16 ou être endormie et rester inconsciente pendant 1 minute. La cible se réveille si elle subit
des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la réveiller. Ce rayon n'a pas d'effet
Cône d'antimagie. L'œil central du tyrannoeil crée une zone d'antimagie, comme un sort de sur les morts-vivants et les artificiels.
champ antimagie, dans un cône de 45 mètres. Au début de chacun de ses tours, le tyrannoeil 8- Rayon de pétrification. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
décide de l'orientation du cône et s'il active ce cône. La zone fonctionne également contre les DD 16. En cas d'échec au jet, la créature commence à se transformer en pierre et est
rayons oculaires de ce tyrannoeil. entravée. Elle doit retenter ce jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de
réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée
Actions
par un sort de restauration supérieure ou une autre magie.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 9- Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
Touché : 14 (4d6) dégâts perforants.
sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 45 (10d8) dégâts de force. Si les dégâts font tomber
Rayons oculaires. Le tyrannoeil tire aléatoirement trois des rayons oculaires magiques les points de vie d'une créature à 0, son corps se transforme en un petit monticule de fine
suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir dans un rayon de 36 poussière grise. Si la cible est un objet non magique, ou la création d'une force magique, de
mètres : taille G ou inférieure, il est désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet, ou la
création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en désintègre un cube de 3
1- Rayon de charme. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16
mètres d'arête.
ou être charmée par le tyrannoeil pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que le tyrannoeil nuise à la
créature. 10- Rayon de mort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16
ou subir 55 (10d10) dégâts nécrotiques. La créature meurt si le rayon la fait tomber à 0 point
2- Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
de vie.
16 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Actions légendaires
3- Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou Le tyrannoeil peut effectuer 3 actions légendaires, utilisant à chaque fois l'option Rayon
être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun oculaire ci-dessous. Il ne peut utiliser qu'une seule action légendaire à la fois, et seulement à
de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. la fin du tour d'une créature. Le tyrannoeil récupère les actions légendaires dépensées au
4- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. début de son tour.
En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible est diminuée de moitié pendant 1 Rayon oculaire. Le tyrannoeil utilise un rayon oculaire aléatoire.
Tyrannosaure Ultroloth
Bête de taille TG, sans alignement Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 136 (13d12 + 52) Points de vie 153 (18d8 + 72)
Vitesse 15 m Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4)

Compétences Perception +4 Compétences Discrétion +8, Intimidation +9, Perception +7


Sens Perception passive 14 Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Langues — d'attaques non magiques
Puissance 8 (3900 PX) Immunités aux dégâts acide, poison
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 17
Actions
Langues abyssal, infernal, télépathie 36 m
Attaques multiples. Le tyrannosaure effectue deux attaques : une de morsure Puissance 13 (10000 PX)
et une avec sa queue. Il ne peut pas faire les deux attaques contre la même
cible.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'ultroloth est le
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). L'ultroloth peut lancer les
m, une cible. Touché : 33 (4d12 + 7) dégâts perforants. Si la cible est une sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
créature de taille M ou plus petite, elle est agrippée (évasion DD 17). Tant qu'elle
À volonté : modification d'apparence, clairvoyance, ténèbres, détection de la
est agrippée, la cible est entravée, et le tyrannosaure ne peut pas mordre une
magie, détection des pensées, dissipation de la magie, invisibilité (personnel
autre cible.
uniquement), suggestion
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, 3/jour chacun : porte dimensionnelle, peur, mur de feu
une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants. 1/jour chacun : tempête de feu, suggestion de groupe

Résistance à la magie. L'ultroloth a un avantage aux jets de sauvegarde contre


Cet énorme dinosaure prédateur terrorise toutes les autres créatures sur son les sorts et autres effets magiques.
territoire. Il poursuit tout ce qu'il pense pouvoir manger, et il y a peu de créatures
Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'ultroloth sont magiques.
qu'il n'essayera pas de dévorer entière.
Actions

Ulitharid Attaques multiples. L'ultroloth peut utiliser son regard hypnotique et effectuer
Aberration (flagelleur mental) de taille G, typiquement loyal mauvais trois attaques au corps à corps.

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge
Classe d'armure 15 (cuirasse)
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3)
Points de vie 127 (17d10 + 34) dégâts tranchants si elle est utilisée à deux mains.
Vitesse 9 m
Regard hypnotique. Les yeux de l'ultroloth scintillent d'une lueur opalescente
FOR DEX CON INT SAG CHA tandis qu'il cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de
15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 21 (+5) lui. Si la cible peut voir l'ultroloth, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 17 contre ce pouvoir magique ou être charmée jusqu'à la fin du
Jets de sauvegarde Int +9, Sag +8, Cha +9 prochain tour de l'ultroloth. La cible charmée est étourdie. Si le jet de
Compétences Arcanes +9, Discrétion +5, Intuition +8, Perception +8 sauvegarde de la cible est une réussite, la cible est immunisée au regard des
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 ultroloth pour les prochaines 24 heures.
Langues profond, commun des profondeurs, télépathie 3 kilomètres Téléportation. L'ultroloth se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il
Puissance 9 (5000 PX) Bonus de maîtrise +4 porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un
rayon de 18 mètres autour de lui.
Perception des créatures.
Résistance à la magie.
Relai psionique.

Actions
Tentacules.
Extraction de cerveau.
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vajra Safahr
Humanoïde (humain) de taille M, loyal neutre

Classe d'armure 14 (Bâton noir ; 17 avec armure de mage)


Points de vie 126 (23d8 + 23)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0) 16 (+3)

Jets de sauvegarde For +2, Dex +4, Con +3, Int +12, Sag +7, Cha +5
Compétences Arcanes +10, Histoire +10
Sens Perception passive 10
Langues commun, nain, elfique, géant, halfelin, commun des profondeurs
Puissance 13 (10000 PX)

Équipement spécial.
Résistance à la magie.
Incantation.

Actions
Bâton noir.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Vajra est une magicienne qui a passé la trentaine et qui occupe le poste de Bâton
noir. En tant que Grande magicienne de Waterdeep, elle dirige l'Académie du Bâton
noir, une école de mages située dans la Tour du Bâton noir, au sein du quartier du
Château.
Vampire Détruit par les étendues d'eau courante. Le vampire subit 20 dégâts d'acide lorsqu'il
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal mauvais termine son tour au sein d'une étendue d'eau courante.

Un pieu dans le cœur. Si une arme perforante faite de bois est enfoncée dans son cœur
Classe d'armure 16 (armure naturelle) alors qu'il est incapable d'agir dans sa tombe, le vampire devient paralysé jusqu'à ce que ce
Points de vie 144 (17d8 + 68) pieu soit retiré.
Vitesse 9 m
Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son tour à la
FOR DEX CON INT SAG CHA lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) et de caractéristique.

Actions
Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9
Compétences Discrétion +9, Perception +7 Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue deux attaques,
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non mais seule l'une des deux peut être une attaque de morsure.
magiques
Attaque à mains nues (forme de vampire uniquement). Attaque au corps à corps avec une
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants.
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Plutôt que d'infliger des dégâts, le vampire peut agripper la cible (évasion DD 18)
Puissance 13 (10000 PX)
Morsure (forme de vampire ou de chauve-souris uniquement). Attaque au corps à corps
avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature
Métamorphe. Si le vampire n'est pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue
agrippée par le vampire, incapable d'agir ou entravée. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants
d'eau courante, il peut utiliser son action pour se métamorphoser en une chauve-souris de
+ 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un
taille TP ou en un nuage de brouillard de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Tant
montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le vampire récupère un nombre de
qu'il est sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse de
points de vie équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos
déplacement au sol tombe à 1,50 m, mais il obtient une vitesse de vol de 9 mètres. Mises à
long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. Un humanoïde
part sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. Tout ce
abattu de la sorte puis enterré se relève la nuit suivante en tant que vampirien sous le
qu'il porte sur lui est transformé avec lui, contrairement à ce qu'il transporte. Il retrouve sa
contrôle du vampire.
forme véritable s'il meurt. Tant qu'il est sous forme brumeuse, le vampire ne peut effectuer
aucune action, parler ou manipuler un objet. Il est en apesanteur, obtient une vitesse de vol Charme. Le vampire cible un humanoïde qu'il peut voir et à 9 mètres maximum de lui. Si la
de 6 mètres, peut rester en vol stationnaire, pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et cible peut voir le vampire, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre
s'y arrêter. De plus, si de l'air peut passer par un petit espace, le nuage de brume le peut cette capacité magique ou être charmée par le vampire. Une fois charmée, la cible voit le
également sans être considéré comme passant dans un espace étroit. Le nuage ne peut pas vampire comme un véritable ami qu'elle doit écouter et protéger. Bien que la cible ne soit pas
pénétrer dans l'eau. Il a un avantage aux jets de sauvegarde de Force, Dextérité et sous le contrôle du vampire, elle prend les requêtes et les actions du vampire de la façon la
Constitution, et est immunisé contre tous les dégâts non magiques, à l'exception des dégâts plus favorable qui soit, et elle est une cible consentante pour l'attaque de morsure du vampire.
qu'il subit du soleil. Chaque fois que le vampire ou un compagnon du vampire fait quelque chose de nuisible à la
cible, elle peut retenter un jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider
réussite. Sinon l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, sur un autre
de transformer cet échec en réussite.
plan d'existence que celui de la cible, ou utilise une action bonus pour mettre fin à l'effet.
Échappatoire brumeuse. Lorsqu'il tombe à 0 point de vie en dehors de sa tombe, le vampire
Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magiquement à lui 2d4 nuées de chauves-
se transforme en un nuage de brume (comme avec le trait Métamorphe) plutôt que de tomber
souris ou de rats, à condition que le soleil ne soit pas encore levé. S'il est à l'extérieur, le
inconscient, à condition qu'il ne soit pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue
vampire peut choisir d'appeler à la place 3d6 loups. Les créatures appelées arrivent en 1d4
d'eau courante. S'il ne peut pas se transformer, il est détruit. Tant qu'il est à 0 point de vie
tours, agissant tels des alliés du vampire et obéissant à ses commandes verbales. Les bêtes
sous forme brumeuse, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire, il doit impérativement
restent 1 heure, jusqu'à ce que le vampire meure, ou jusqu'à ce que le vampire utilise une
atteindre sa tombe dans les 2 heures, ou être détruit. Dès qu'il atteint sa tombe, il retrouve sa
action bonus pour les congédier.
forme vampirique. Il est alors paralysé jusqu'à ce qu'il récupère au moins 1 point de vie. Après
être resté 1 heure dans sa tombe avec 0 point de vie, le vampire récupère 1 point de vie.
Actions légendaires
Régénération. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il possède au
Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes.
moins 1 point de vie et qu'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau
Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une
courante. Si le vampire subit des dégâts radiants ou des dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne
autre créature. Le vampire récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
fonctionne pas au début de son prochain tour.
Déplacement. Le vampire se déplace de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Pattes d'araignée. Le vampire peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête
en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. Attaque à mains nues. Le vampire effectue une attaque à mains nues.

Faiblesses de vampire. Le vampire a les faiblesses suivantes : Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une attaque de morsure.

Interdiction. Le vampire ne peut pas entrer dans une résidence sans y avoir été invité par
l'un de ses occupants.

La victime de la morsure d'un vampire, si elle est enterrée, devient la nuit suivante un vampirien sous son contrôle. Mais lorsque ce vampire meurt ou, plus rarement, s'il permet à
son vampirien de boire son sang, le vampirien se convertit en vampire à part entière, libre de ses actes mais toujours condamné à la nuit éternelle.
Vampirien Vampyrannoeil
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Aberration (tyrannoeil) de taille G, typiquement neutre mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 82 (11d8 + 33) Points de vie 142 (15d10 + 60)
Vitesse 9 m Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +3 Jets de sauvegarde Con +8, Sag +5
Compétences Discrétion +6, Perception +3 Compétences Perception +5
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant Immunités aux dégâts foudre
d'attaques non magiques Immunités aux états à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant Langues profond, commun des profondeurs
Puissance 5 (1800 PX) Puissance 10 (5900 PX) Bonus de maîtrise +4

Sang de foudre.
Régénération. Le vampirien récupère 10 points de vie au début de son tour s'il
possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est pas exposé à la lumière du soleil Actions
ou dans une étendue d'eau courante. Si le vampirien subit des dégâts radiants
Attaques multiples.
ou des dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son
Tentacule.
prochain tour.
Absorption de sang.
Pattes d'araignée. Le vampirien peut escalader des surfaces difficiles et être au
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Faiblesses de vampire. Le vampirien a les faiblesses suivantes :

Interdiction. Le vampirien ne peut pas entrer dans une résidence sans y avoir
été invité par l'un de ses occupants. Vargouille
Fiélon de taille TP, typiquement chaotique mauvais
Détruit par les étendues d'eau courante. Le vampirien subit 20 dégâts d'acide
lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue d'eau courante.
Classe d'armure 12
Un pieu dans le cœur. Le vampirien est détruit si une arme perforante faite de Points de vie 18 (4d4 + 8)
bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il est incapable d'agir dans sa tombe. Vitesse 1,50 m, vol 12 m

Hypersensibilité au soleil. Le vampirien subit 20 dégâts radiants lorsqu'il


FOR DEX CON INT SAG CHA
débute son tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, il a
6 (-2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 7 (-2) 2 (-4)
un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique.

Actions Résistances aux dégâts froid, feu, foudre


Immunités aux dégâts poison
Attaques multiples. Le vampirien effectue deux attaques, mais seule l'une des Immunités aux états empoisonné
deux peut être une attaque de morsure. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 Langues comprend l'abyssal, l'infernal et toutes les langues qu'elle connaissait
m, une créature. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Plutôt que d'infliger des avant de devenir une vargouille mais ne peut pas parler
dégâts, le vampirien peut agripper la cible (évasion DD 13) Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une créature consentante ou une créature agrippée par le vampirien, Actions
incapable d'agir ou entravée. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) Morsure.
dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un Malédiction des Abysses.
montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le vampirien récupère Cri étourdissant (Recharge 5–6).
un nombre de points de vie équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la
cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
points de vie à 0.
Vase de Sangdragon Vautour
Vase de taille G, sans alignement Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 10


Points de vie 68 (8d10 + 24) Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 6 m, escalade 6 m Vitesse 3 m, vol 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 6 (-2) 17 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Compétences Perception +4, Discrétion +4 Compétences Perception +3


Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, poison Sens Perception passive 13
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, agrippé, Langues —
à terre, entravé Puissance 0 (10 PX)
Sens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 14
Langues comprend le draconique et les langages de son créateur mais ne peut
Odorat et vue aiguisés. Le vautour a un avantage aux jets de Sagesse
pas parler
(Perception) basés sur la vue ou l'odorat.
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
Tactique de groupe. Le vautour a un avantage aux jets d'attaque contre une
Informe. créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
Pattes d'araignée. et n'est pas incapable d'agir.

Actions Actions
Attaques multiples. Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m,
Pseudopode. une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Souffle de vase (Recharge 6).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Vautour géant
Bête de taille G, neutre mauvais

Vase grise
Classe d'armure 10
Vase de taille M, sans alignement
Points de vie 22 (3d10 + 6)
Vitesse 3 m, vol 18 m
Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 3 m, escalade 3 m
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

FOR DEX CON INT SAG CHA


Compétences Perception +3
12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4)
Sens Perception passive 13
Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
Compétences Discrétion +2
Puissance 1 (200 PX)
Résistances aux dégâts acide, froid, feu
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, à terre
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 Odorat et vue aiguisés. Le vautour a un avantage aux jets de Sagesse
Langues — (Perception) basés sur l'odorat ou la vue.
Puissance 1/2 (100 PX)
Tactique de groupe. Le vautour a un avantage aux jets d'attaque contre une
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
Informe. La vase peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans et n'est pas incapable d'agir.
être considérée comme passant dans un espace étroit.
Actions
Corrosion du métal. Toute arme non magique faite de métal qui touche la vase
se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme subit un malus permanent et Attaques multiples. Le vautour réalise deux attaques : une avec son bec et une
cumulable de -1 aux jets de dégâts. Si la pénalité atteint -5, l'arme est détruite. avec ses serres.
Des munitions non magiques faites de métal qui touchent la vase sont détruites Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
après avoir infligé leurs dégâts. La vase peut ingurgiter jusqu'à 5 centimètres une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
d'épaisseur de métal non magique en 1 tour.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Apparence trompeuse. Tant que la vase reste immobile, elle ne peut être m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.
distinguée d'une flaque d'huile ou d'un rocher humide.

Actions Les vautours géants ont une intelligence évoluée et un penchant malveillant.

Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge


1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts
d'acide, et si la cible porte une armure métallique non magique, cette armure est
en partie corrodée et subit une pénalité permanente et cumulable de -1 à la CA
qu'elle confère. L'armure est détruite si les pénalités réduisent la CA de l'armure
à 10.
Vecna l'archiliche Volée des damnés (Recharge 5–6). Vecna invoque un flot d'entités volantes et spectrales
Mort-vivant (magicien) de taille M, loyal mauvais qui remplissent un cône de 36 mètres et qui traversent toutes les créatures dans cette zone
avant de se dissiper. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Classe d'armure 18 (armure naturelle) Constitution DD 22. En cas d'échec, la créature subit 36 (8d8) dégâts nécrotiques et est
Points de vie 272 (32d8 + 128) effrayée par Vecna pendant 1 minute. En cas de réussite, la créature subit la moitié des
Vitesse 9 m dégâts et n'est pas effrayée. Une créature effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
FOR DEX CON INT SAG CHA Destin funeste. Vecna fait appel à la magie nécrotique pour submerger une créature qu'il
14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 22 (+6) 24 (+7) 16 (+3) peut voir dans un rayon de 36 mètres autour de lui. La cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 22, subissant 96 (8d8 + 60) dégâts nécrotiques en cas
Jets de sauvegarde Con +12, Int +14, Sag +15 d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Un humanoïde tué par cette magie se
Compétences Arcane +22, Histoire +14, Intuition +15, Perception +15 relève sous forme de zombi au début du prochain tour de Vecna et agit immédiatement après
Résistances aux dégâts foudre, froid, nécrotique Vecna dans l'ordre d'initiative. Le zombi est sous le contrôle de Vecna.
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné, épuisement, paralysé Incantation. Vecna lance l'un des sorts suivants sans avoir besoin de composantes
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 25 matérielles, et utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde
Langues commun, draconique, elfique, infernal contre ses sorts DD 22) :
Puissance 26 (90000 PX) Bonus de maîtrise +8 À volonté : animation des morts (par une action), détection de la magie, dissipation de la
magie, éclair, main de mage, prestidigitation, vol
Résistance légendaire (5/jour). Si Vecna échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de 2/jour chacun : invisibilité, porte dimensionnelle, scrutation (par une action)
transformer cet échec en réussite. 1/jour chacun : changement de plan (personnel uniquement), domination de monstre, globe
d'invulnérabilité
Équipement spécial. Vecna possède une dague magique nommée Après-coup. Dans les
mains de quelqu'un d'autre que Vecna, Après-coup est une dague +2. Actions bonus
Éternel. Si Vecna est tué, son âme refuse d'accepter son sort et subsiste sous la forme d'un Téléportation néfaste. Vecna se téléporte, ainsi que tout l'équipement qu'il porte ou
esprit désincarné qui se façonne un nouveau corps après 1d100 ans. L'âme de Vecna peut se transporte, jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé qu'il peut voir. Il peut faire en sorte que
façonner un nouveau corps même si l'ancien a été réduit en cendres ou totalement anéanti. chaque créature de son choix se trouvant à 4,50 mètres ou moins de son espace de
Lorsque le nouveau corps est terminé, Vecna regagne tous ses points de vie et redevient destination subisse 10 (3d6) dégâts psychiques. Si au moins une créature subit ces dégâts,
actif. Le nouveau corps de Vecna apparaît dans un rayon de 150 km autour de l'endroit où Vecna regagne 80 points de vie.
Vecna a été tué.
Réactions
Nature insolite. Vecna n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir.
Vecna peut effectuer jusqu'à trois réactions par round mais une seule par tour.
Actions
Contresort effroyable. Vecna prononce un mot de pouvoir effroyable pour interrompre une
Attaques multiples. Vecna utilise Volée des damnés (si possible), Destin funeste ou créature qu'il peut voir et qui lance un sort. Si le sort est de niveau 4 ou inférieur, il échoue et
Incantation. Il effectue ensuite deux attaques avec Après-coup. n'a aucun effet. Si le sort est de niveau 5 ou supérieur, Vecna effectue un jet d'Intelligence
(DD 10 + le niveau du sort). En cas de réussite, le sort échoue et n'a aucun effet. Quel que
Après-coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une
soit le niveau du sort, le lanceur subit 10 (3d6) dégâts psychiques si le sort échoue.
cible. Touché : 7 (1d4+5) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. Si la cible est
une créature, elle est affectée par la magie entropique, subissant 9 (2d8) dégâts nécrotiques Représailles affaiblissantes. En réponse à une attaque, Vecna prononce un mot de pouvoir
au début de chacun de ses tours. Immédiatement après avoir subi ces dégâts à son tour, la affaiblissant, infligeant 10 (3d6) dégâts nécrotiques à l'attaquant, et Vecna se téléporte, ainsi
cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 20, mettant fin à l'effet sur elle- que tout l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé
même en cas de réussite. Tant qu'elle ne réussit pas ce jet de sauvegarde, la cible affectée ne qu'il peut voir.
peut pas regagner de points de vie.

Lorsque sa forme physique a commencé à succomber aux ravages du temps, Vecna a fait appel aux arts interdits de la nécromancie pour se transformer en liche. Puis il a forgé pour
un paladin déchu connu sous le nom de Kas, son garde du corps, une arme terrifiante connue sous le nom de l'Épée de Kas. Plus tard, Kas s'est retourné contre Vecna et a utilisé
l'épée pour couper la main de l'archiliche et lui arracher un œil. Personne ne sait pourquoi Kas a trahi Vecna. Après leur affrontement, Kas et Vecna ont disparu pendant des
siècles, puis Vecna est réapparu à la tête du domaine désertique de Tovag dans la Gisombre. Après plusieurs siècles à chercher sa main et son œil, Vecna s'est récemment rendu sur
les plans extérieurs, où il est devenu si puissant qu'il a atteint le status de dieu. Il possède maintenant de nombreux adorateurs, tous avides de goûter à son immense pouvoir.
Ce bloc de stat représente Vecna sous sa forme d'archiliche avant la trahison de Kas.
Végépygmée Végépygmée épineux
Plante de taille P, typiquement neutre Plante de taille M, typiquement neutre

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 13 (3d6 + 3) Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)

Compétences Perception +2, Discrétion +4 Compétences Perception +4, Discrétion +3


Résistances aux dégâts foudre, perforant Résistances aux dégâts foudre, perforant
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues végépygmée Langues —
Puissance 1/4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2 Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2

Camouflage dans la végétation. Camouflage dans la végétation.


Régénération. Régénération.
Corps épineux.
Actions
Griffes.
Actions
Fronde. Morsure.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Quatrupède fongique qui sert de chien de garde et de monture aux végépygmées.

Végépygmée, chef
Plante de taille P, typiquement neutre Vellynne Harpell
Humanoïde (humain) de taille M, neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d6 + 12) Classe d'armure 13 (bracelets de défense)
Vitesse 9 m Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 9 (-1) FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 13 (+1)
Compétences Perception +3, Discrétion +4
Résistances aux dégâts foudre, perforant Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Langues végépygmée Sens Perception passive 12
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2 Langues commun, draconique, nain, elfique, orc
Puissance 4 (1100 PX)
Camouflage dans la végétation.
Régénération. Équipement spécial.
Incantation.
Actions
Attaques multiples.
Actions
Griffes. Toucher du vampire (sort de niveau 3 ; nécessite un emplacement de sort).
Lance. Contact glacial (sort mineur).
Spores (1/jour). Baguette de projectiles magiques.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Vellynne Harpell est une nécromancienne de la célèbre famille des Harpell de


Longueselle.
Vélociraptor Vétéran
Bête (dinosaure) de taille TP, sans alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 17 (clibanion)


Points de vie 10 (3d4 + 3) Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Perception +3 Compétences Athlétisme +5, Perception +2


Sens Perception passive 13 Sens Perception passive 12
Langues — Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 3 (700 PX)

Tactique de groupe.
Actions
Actions
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a
Attaques multiples. dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette
Morsure. dernière.
Griffes.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3)
dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Ver pourpre
Monstruosité de taille Gig, sans alignement Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée
30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 247 (15d20 + 90) Les vétérans sont des combattants professionnels qui s'enrôlent contre rémunération
Vitesse 15 m, creusement 9 m ou pour protéger quelque chose en laquelle ils croient ou qui a de la valeur à leurs
yeux. Leurs rangs comportent des soldats retirés après avoir longtemps servis ainsi
FOR DEX CON INT SAG CHA que des guerriers n'ayant jamais servi quelqu'un d'autre qu'eux-mêmes.
28 (+9) 7 (-2) 22 (+6) 1 (-5) 8 (-1) 4 (-3)

Jets de sauvegarde Con +11, Sag +4 Viplo


Sens vision aveugle 9 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 9 Humanoïde (halfelin) de taille P, loyal neutre
Langues —
Puissance 15 (13000 PX) Classe d'armure 10
Points de vie 9 (2d6 + 2)
Vitesse 7,50 m
Fouisseur. Le ver pourpre peut creuser à travers la roche solide en se
déplaçant à la moitié de sa vitesse de creusement et laisser sur son passage un
FOR DEX CON INT SAG CHA
tunnel de 3 mètres de diamètre.
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0)
Actions
Compétences Arcanes +4, Histoire +4
Attaques multiples. Le vers effectue deux attaques : une de morsure et une Sens Perception passive 10
avec son dard. Langues commun
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 Puissance 1/4 (50 PX)
m, une cible. Touché : 22 (3d8 + 9) dégâts perforants. Si la cible est une
créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Incantation. Viplo est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique
Dextérité DD 19 ou être engloutie par le vers. Une créature engloutie est d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 10, +4 au
aveuglée et entravée, a un abri total contre les attaques et les autres effets toucher pour les attaques avec un sort). Viplo a préparé les sorts de magicien
provenant de l'extérieur du vers, et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début suivants :
de chacun des tours du vers. Si le vers subit 30 points de dégâts ou plus en un
tour de la part de la créature qu'il a ingurgitée, le vers doit réussir un jet de Sorts mineurs (à volonté) : prestidigitation, réparation, trait de feu
sauvegarde de Constitution DD 21 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les Niveau 1 (2 emplacements) : bouclier, déguisement, mains brûlantes
créatures qu'il a avalées, qui tombent alors par terre dans un rayon de 3 mètres Actions
autour du vers. Si le vers meurt, une créature engloutie n'est plus entravée par le
vers et peut s'échapper de son cadavre en utilisant 6 mètres de déplacement, Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m,
s'extirpant ainsi en rampant sur le sol. une cible. Touché : 3 (1d8 - 1) dégâts contondants.

Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m,
Viplo est un jeune halfelin robuste nécromant fasciné par les mystères de la vie et de
une créature. Touché : 19 (3d6 + 9) dégâts perforants, et la cible doit effectuer
la mort.
un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, subissant 42 (12d6) dégâts de
poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Vissepince Wastrilith
Fée de taille P, typiquement neutre mauvais Fiélon (démon) de taille G, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 31 (7d6 + 7) Points de vie 157 (15d10 + 75)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m, nage 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 19 (+4) 18 (+4) 21 (+5) 19 (+4) 12 (+1) 14 (+2)

Compétences Perception +4, Discrétion +6, Survie +2 Jets de sauvegarde For +9, Con +10
Immunités aux états effrayé Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 d'attaques non magiques
Langues télépathie 36 m Immunités aux dégâts poison
Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2 Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Aura de peur. Langues abyssal, télépathie 36 m
Sensibilité à la lumière. Puissance 13 (10000 PX) Bonus de maîtrise +5

Actions
Amphibien.
Griffes. Eau corrompue.
Résistance à la magie.
Actions bonus
Téléportation par les ombres (Recharge 5-6). Actions
Attaques multiples.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morsure.
Griffes.
Les vissepinces sont des fées qui invoquent la terreur et cherchent à détruire tout ce Bec agrippant.
qui est bon, innocent et beau. Ces bipèdes ont la tête et les griffes de crustacés et
vivent principalement dans les forêts, mais ils s'adaptent aussi bien aux Actions bonus
environnements urbains et souterrains. Reflux.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vrock
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Wersten Kern


Points de vie 104 (11d10 + 44) Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Vitesse 12 m, vol 18 m
Classe d'armure 18 (harnois)
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de vie 178 (21d8 + 84)
17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-1) Vitesse 9 m

Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +4, Cha +2 FOR DEX CON INT SAG CHA
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant 21 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison Jets de sauvegarde Con +9, Sag +7
Immunités aux états empoisonné Immunités aux dégâts poison
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 Immunités aux états épuisement, effrayé, empoisonné
Langues abyssal, télépathie 36 m Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Puissance 6 (2300 PX) Langues commun, infernal, solamnique
Puissance 14 (11500 PX) Bonus de maîtrise +5

Résistance à la magie. Le vrock a un avantage aux jets de sauvegarde contre


Tenacité de mort-vivant.
les sorts et autres effets magiques.
Nature insolite.
Actions
Actions
Attaques multiples. Le vrock effectue deux attaques : une avec son bec et une Attaques multiples.
avec ses serres. Bannière.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, Incantation.
une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants Litanie terrifiante (Recharge 5–6).

Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
m, une cible. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.

Spores (Recharge 6). Un nuage de spores toxiques se répand du vrock dans


un rayon de 4,50 mètres. Les spores contournent les angles de murs. Chaque
créature qui se trouve dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée de la
sorte, la cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours.
Une cible peut retenter un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant ainsi fin à son empoisonnement en cas de réussite. Vider une fiole d'eau
bénite sur la cible met également fin à cet effet d'empoisonnement.

Cri étourdissant (1/jour). Le vrock émet un cri horrible. Chaque créature dans
un rayon de 6 mètres autour du vrock, qui peut l'entendre et n'est pas un démon,
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être étourdie jusqu'à
la fin du prochain tour du vrock.
Wiverne Xiximantre
Dragon de taille G, sans alignement Humanoïde (homme serpent) de taille M, neutre

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 11 (14 avec armure de mage)
Points de vie 110 (13d10 + 39) Points de vie 38 (11d8-11)
Vitesse 6 m, vol 24 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2) 9 (-1) 13 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4)

Compétences Perception +4 Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +6


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Compétences Arcanes +3, Histoire +3, Persuasion +6, Tromperie +6
Langues — Résistances aux dégâts psychique, poison
Puissance 6 (2300 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues commun, gobelin
Puissance 4 (1100 PX)
Actions
Attaques multiples. La wiverne effectue deux attaques : une de morsure et une
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de Xiximantre est le
avec son dard. Lorsqu'elle vole, elle peut utiliser ses griffes à la place d'une des
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts
attaques.
suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une
À volonté : image silencieuse, saut, lévitation, armure de mage (personnel
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de uniquement), communication avec les morts
sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas
1/jour chacun : vision suprême
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Incantation. Xiximantre est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au
m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants. toucher pour les attaques avec un sort). Il récupère les emplacements de sorts
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, dépensés lorsqu'il termine un repos court ou long. Il connait les sorts d'occultiste
une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : amis, contact glacial, décharge occulte, illusion


Cousines des grands dragons, les wivernes possèdent deux pattes écailleuses, des mineure, main de mage, prestidigitation, protection contre les armes
ailes de cuir et une queue musclée surmontée d'un dard empoisonné pouvant tuer Niveau 1-5 (3 emplacements de niveau 5) : armure d'Agathys, bannissement,
une créature en quelques secondes. compréhension des langues, contact avec un autre plan, couronne du dément,
immobilisation de monstre, peur, porte dimensionnelle, tentacules de Hadar,
toucher du vampire, détection des pensées
Worg
Nature immortelle. Xiximantre ne peut mourir de vieillesse et n'a pas besoin de
Monstruosité de taille G, neutre mauvais
manger ni de boire. Il a un avantage aux jets de sauvegarde contre la maladie et
aux jets de sauvegarde contre la mort. Il n'a pas besoin de dormir et la magie ne
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
peut l'endormir.
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 15 m Actions

FOR DEX CON INT SAG CHA Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher,
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1) allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants.
Compétences Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Xiximantre est l'unique survivant de la tombe des rois serpents. C'est un homme-
Langues gobelin, worg serpent immortel face au temps qui ressemble à un corps d'humain desséché greffé
Puissance 1/2 (100 PX) sur une queue de serpent au niveau de la taille. Ses yeux ne sont que deux points
rouges.

Odorat et ouïe aiguisés. Le worg a un avantage aux jets de Sagesse


(Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à
terre.

Un worg est un prédateur semblable à un loup monstrueux qui se plait à chasser et à


dévorer des créatures plus faibles que lui-même.
Xorn Xvart, occultiste de Raxivort
Élémentaire de taille M, neutre Monstruosité de taille P, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 73 (7d8 + 42) Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 6 m, creusement 6 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 12 (+1)

Compétences Discrétion +3, Perception +6 Compétences Discrétion +3


Résistances aux dégâts perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
sont pas en adamantium Langues abyssal
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception Puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2
passive 16
Langues terreux Bénédiction de Raxivort.
Puissance 5 (1800 PX) Langue de Raxivort.

Actions
Déplacement dans la terre. Le xorn peut creuser la pierre et la terre brutes et
Attaques multiples.
non magiques. Ce faisant, le xorn ne produit pas d'ondes de choc ni ne laisse de
Cimeterre.
galerie derrière lui dans la matière qu'il creuse.
Morsure de Raxivort.
Camouflage dans les rochers. Le xorn a un avantage aux jets de Dextérité Incantation.
(Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.
Actions bonus
Perception des trésors. Le xorn peut localiser, à l'odorat, la position de métaux
Action fourbe mineure.
précieux et de pierres précieuses, telles que les pièces d'or et les gemmes, qui
se situent dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Actions
Raxivort est un demi-dieu qui a été le trésorier de Graz'zt, le Prince noir.
Attaques multiples. Le xorn effectue trois attaques avec ses griffes et une
attaque de morsure.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
Yagnoloth
Fiélon (yugoloth) de taille G, typiquement neutre mauvais
m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 Classe d'armure 17 (armure naturelle)
m, une cible. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants. Points de vie 147 (14d10 + 70)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


Xvart 19 (+4) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
Monstruosité de taille P, typiquement chaotique mauvais
Jets de sauvegarde Dex +6, Int +7, Sag +6, Cha +8
Classe d'armure 13 (armure de cuir) CompétencesIntuition +6, Perception +6, Persuasion +8, Tromperie +8
Points de vie 7 (2d6) Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Vitesse 9 m d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts acide, poison
FOR DEX CON INT SAG CHA Immunités aux états empoisonné
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 7 (-2) 7 (-2) Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Langues abyssal, infernal, télépathie 18 m
Compétences Discrétion +4 Puissance 11 (7200 PX) Bonus de maîtrise +4
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 8
Langues abyssal Résistance à la magie.
Puissance 1/8 (25 PX) Bonus de maîtrise +2
Actions
Langue de Raxivort. Attaques multiples.
Contact électrique.
Actions Bras massif.
Épée courte. Ruse du champ de bataille (Recharge 4–6).
Fronde. Suceur de vie.
Incantation.
Actions bonus
Téléportation.
Action fourbe mineure.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Yan-C-Bin Yeenoghu
Élémentaire de taille TG, neutre mauvais Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais

Classe d'armure 22 (armure naturelle) Classe d'armure 20 (armure naturelle)


Points de vie 283 (21d12 + 147) Points de vie 333 (23d12 + 184)
Vitesse 15 m, vol 45 m Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 24 (+7) 24 (+7) 16 (+3) 21 (+5) 23 (+6) 29 (+9) 16 (+3) 23 (+6) 15 (+2) 24 (+7) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +13, Sag +11, Cha +12 Jets de sauvegarde Dex +10, Con +15, Sag +14
Résistances aux dégâts froid, feu ; contondant, perforant et tranchant Compétences Intimidation +9, Perception +14
d'attaques non magiques Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Damage immunities foudre, poison, tonnerre Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non
Immunités aux états charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, magiques
entravé Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 15 Sens vision véritable 36 m, Perception passive 24
Langues aérien Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 18 (20000 PX) Puissance 24 (62000 PX) Bonus de maîtrise +7

Forme d'air. Résistance légendaire (3/jour).


Attaques renforcées. Résistance à la magie.
Incantation innée.
Actions
Résistance légendaire (3/jour).
Résistance à la magie. Attaques multiples.
Fléau d'armes.
Actions Morsure.
Attaques multiples. Incantation.
Coup.
Actions bonus
Craquement de tonnerre (Recharge après un repos court ou long).
Changement de forme. Déchaîné.
Invocation d'élémentaires (1/jour).
Actions légendaires
Actions légendaires Charge.
Roulement de tonnerre. Coup repoussant.
Téléportation (coûte 2 actions). Sauvage (coûte 2 actions).
Suffocation (coûte 3 actions).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Yeenoghu vit pour commettre des massacres et des destructions insensées,
Yan-C-Bin est le prince des créatures maléfiques de l'air. Sa forme naturelle est un conduisant les gnolls, qui sont ses créations, à commettre les plus abjectes atrocités
vortex invisible d'air tourbillonnant. en son nom.
Yéti Yéti abominable
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais Monstruosité de taille TG, chaotique mauvais

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 51 (6d10 + 18) Points de vie 137 (11d12 + 66)
Vitesse 12 m, escalade 12 m Vitesse 12 m, escalade 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2) 24 (+7) 10 (+0) 22 (+6) 9 (-1) 13 (+1) 9 (-1)

Compétences Discrétion +3, Perception +3 Compétences Discrétion +4, Perception +5


Immunités aux dégâts froid Immunités aux dégâts froid
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues yéti Langues yéti
Puissance 3 (700 PX) Puissance 9 (5000 PX)

Camouflage dans la neige. Le yéti a un avantage aux jets de Dextérité Camouflage dans la neige. Le yéti a un avantage aux jets de Dextérité
(Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé. (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé.

Crainte du feu. Si le yéti subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux Crainte du feu. Si le yéti subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux
jets d'attaque et de caractéristique jusqu'à la fin de son tour suivant. jets d'attaque et de caractéristique jusqu'à la fin de son tour suivant.

Odorat aiguisé. Le yéti a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés Odorat aiguisé. Le yéti a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
sur l'odorat. sur l'odorat.

Actions Actions
Attaques multiples. Le yéti peut utiliser son Regard givrant et effectuer deux Attaques multiples. Le yéti peut utiliser son Regard givrant et effectuer deux
attaques avec ses griffes. attaques avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts de froid. m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts de froid.

Regard glaçant. Le yéti prend pour cible une créature qu'il peut voir et qui se Regard glaçant. Le yéti prend pour cible une créature qu'il peut voir et qui se
trouve à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir le yéti, elle doit réussir un trouve à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir le yéti, elle doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 10 (3d6) dégâts de froid et jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou subir 21 (6d6) dégâts de froid et
être paralysée pendant 1 minute, à moins d'être immunisée aux dégâts de froid. être paralysée pendant 1 minute, à moins d'être immunisée aux dégâts de froid.
La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde est mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde est
réussi, ou si l'effet se termine, la cible est dès lors immunisée au Regard givrant réussi, ou si l'effet se termine, la cible devient immunisée au Regard givrant de
de tous les yétis (mais pas des abominables yétis) pendant 1 heure. ce yéti pendant 1 heure.

Souffle de froid (Recharge 6). Le yéti exhale de l'air glacial dans un cône de 9
Les yétis sont d'énormes monstruosités qui hantent les sommets alpins dans une mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de
chasse incessante de nourriture. Leur fourrure blanche comme neige leur permet de sauvegarde de Constitution DD 18, subissant 45 (10d8) dégâts de froid en cas
se déplacer tels des fantômes dans le paysage gelé. d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Yochlol Yuan-ti, abomination
Fiélon (démon, métamorphe) de taille M, chaotique mauvais Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille G, neutre mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 136 (16d8 + 64) Points de vie 127 (15d10 + 45)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2)
19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +6, Int +5, Sag +6, Cha +6
Compétences Intuition +6, Tromperie +10 Compétences Discrétion +6, Perception +5
Résistances aux dégâts froid feu, foudre ; contondant, tranchant, et perforant Immunités aux dégâts poison
d'attaques non magiques Immunités aux états empoisonné
Immunités aux dégâts poison Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Immunités aux états empoisonné Langues abyssal, commun, draconique
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 Puissance 7 (2900 PX)
Langues abyssal, elfique, commun des profondeurs
Puissance 10 (5900 PX)
Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son action pour se métamorphoser en un
serpent de taille G, ou pour reprendre sa forme véritable. Ses statistiques sont
Métamorphe. Le yochlol peut utiliser son action pour se métamorphoser en une forme
qui ressemble à une femelle drow ou à une araignée géante, ou pour reprendre sa les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se
forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement transforme pas. Il ne change pas de forme s'il meurt.
qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Incantation innée (forme d'abomination uniquement). La caractéristique
Résistance à la magie. Le yochlol a un avantage aux jets de sauvegarde contre les d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses
sorts et autres effets magiques. sorts DD 15). Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans
avoir besoin de composantes matérielles :
Pattes d'araignée. La yochlol peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la
tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du yochlol est le Charisme (jet 3/jour : suggestion
de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le yochlol peut lancer les sorts suivants de 1/jour : peur
manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre
À volonté : détection des pensées, toile d'araignée les sorts et autres effets magiques.
1/jour : domination de personne
Actions
Déplacement sur la toile. Le yochlol ignore les restrictions de mouvement causées par
une toile d'araignée. Attaques multiples (forme d'abomination uniquement). Le yuan-ti effectue
deux attaques à distance ou trois attaques au corps à corps, mais il ne peut
Actions
utiliser les attaques de morsure et de constriction qu'une fois chacune.
Attaques multiples. Le yochlol effectue deux attaques au corps à corps.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50
Coup (Morsure sous forme d'araignée). Attaque au corps à corps avec une arme : +6 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de
au toucher, allonge 1,50 m (3 m sous forme de démon), une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) poison.
dégâts contondants (perforants sous forme d'araignée) + 21 (6d6) dégâts de poison.
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge
Forme brumeuse. Le yochlol se transforme en un nuage de brume toxique, ou reprend
3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants, et la cible est agrippée
sa forme véritable. L'équipement qu'il porte et transporte est transformé avec lui. Il
(DD 14 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le
retrouve sa forme véritable s'il meurt. Tant qu'il est sous forme de brume, le yochlol est
yuan-ti ne peut pas étreindre une autre cible.
incapable d'agir et ne peut pas parler. Il possède une vitesse de vol de 9 mètres, peut
faire du vol stationnaire, et peut passer au travers de toute zone qui n'est pas Cimeterre (forme d'abomination uniquement). Attaque au corps à corps avec
hermétique à l'air. Il possède un avantage aux jets de sauvegarde de Force, de une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4)
Dextérité, et de Constitution, et est immunisé aux dégâts non magiques. Tant qu'il se dégâts tranchants.
trouve sous forme gazeuse, le yochlol peut entrer dans l'espace d'une créature et s'y
arrête. Chaque fois qu'une créature débute son tour dans l'espace occupé par le Arc long (forme d'abomination uniquement). Attaque à distance avec une
yochlol, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être arme : +6 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts
empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est empoisonnée de la perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.
sorte, la cible est incapable d'agir.
Yuan-ti, anathème Yuan-ti, chuchoteur des consciences
Monstruosité de taille TG, typiquement neutre mauvais Monstruosité (occultiste) de taille M, typiquement neutre mauvais

Classe d'armure 16 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 189 (18d12 + 72) Points de vie 71 (13d8 + 13)
Vitesse 12 m, escalade 9 m, nage 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 13 (+1) 19 (+4) 19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3)

Compétences Perception +11, Discrétion +5 Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +5


Résistances aux dégâts acide, feu, foudre Compétences Tromperie +5, Discrétion +4
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 21 Sens vision dans le noir 36 m (traverse les ténèbres magiques), Perception
Langues abyssal, commun, draconique passive 12
Puissance 12 (8400 PX) Bonus de maîtrise +4 Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2
Résistance à la magie.
Aura d'ophidiophobie. Vision de diable.
Six têtes. Résistance à la magie.
Bénédiction de Sseth.
Actions
Attaques multiples (forme d'anathème uniquement).
Actions
Griffes (forme d'anathème uniquement). Attaques multiples.
Déluge de morsures (forme d'anathème uniquement). Morsure.
Constriction (forme de serpent uniquement). Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement).
Incantation (forme d'anathème uniquement). Crocs spectraux.
Incantation (forme de yuan-ti uniquement).
Actions bonus
Métamorphe.
Actions bonus
Métamorphe.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Après avoir rempli une quête divine, un yuan-ti peut se transformer en anathème
suite à un rituel qui demande le sacrifice de centaines de serpents et de se baigner Les chuchoteurs des consciences sont des yuan-ti malison lanceurs de sorts qui ont
dans le sang de ses ennemis. Il accède alors a un rang de demi-dieu. noué un pacte avec le dieu serpent Sseth, la Mort sibilante.

Yuan-ti, annonciateur de cauchemars Yuan-ti, garde des couvées


Monstruosité (occultiste) de taille M, typiquement neutre mauvais Monstruosité de taille M, typiquement neutre mauvais

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 71 (13d8 + 13) Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 11 (+0) 4 (-3)

Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +5 Jets de sauvegarde For +4, Dex +4, Sag +2
Compétences Discrétion +4, Tromperie +5 Compétences Perception +2
Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états charme, paralysé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues abyssal, commun, draconique Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 4 (1100 PX) Bonus de maîtrise +2 Puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2

Vision de diable. Téméraire.


Résistance à la magie.
Actions
Actions Attaques multiples.
Attaques multiples. Morsure.
Constriction. Griffes.
Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Crocs spectraux.
Invocation de cauchemar (Recharge après un repos court ou long).
Incantation (forme de yuan-ti uniquement). Les garde de couvées sont des humanoïdes transformés par les yuan-ti en simples
d'esprit aux ordres de leurs maîtres.
Actions bonus
Métamorphe.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Les annonciateurs de cauchemars sont des yuan-ti malison femelles et prêtres qui
ont conclu un pacte avec le dieu serpent Dendar, le Serpent de la nuit.
Yuan-ti, maître de la fosse
Monstruosité (occultiste) de taille M, typiquement neutre mauvais

Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 88 (16d8 + 16)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +6


Compétences Tromperie +6, Discrétion +5
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3

Vision de diable.
Résistance à la magie.

Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Crocs spectraux.
Sommeil de Merrshaulk (1/jour).
Incantation (forme de yuan-ti uniquement).

Actions bonus
Métamorphe.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Les maîtres de la fosse sont des prêtres yuan-ti malison qui ont conclu un pacte avec
le dieu serpent Merrshaulk, le Maître de la fosse.

Yuan-ti, malison Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti effectue deux attaques à
Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille M, neutre mauvais distance ou deux attaques au corps à corps, mais il ne peut utiliser son attaque de morsure
qu'une fois.
Classe d'armure 12 Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Points de vie 66 (12d8 + 12) créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Vitesse 9 m
Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
FOR DEX CON INT SAG CHA toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) Arc long (forme de yuan-ti uniquement). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher,
portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de
Compétences Discrétion +4, Tromperie +5 poison.
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné Actions
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Pour le Type 2
Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 3 (700 PX) Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti effectue deux attaques de
morsure avec ses bras serpents.

Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son action pour se métamorphoser en un serpent de Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il ne change pas de
forme s'il meurt.
Actions
Pour le Type 3
Incantation innée (forme de yuan-ti uniquement). La caractéristique d'incantation innée du
yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le yuan-ti peut lancer les Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti effectue deux attaques à
sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : distance ou deux attaques au corps à corps, mais il ne peut utiliser son attaque de
constriction qu'une fois.
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)
3/jour : suggestion Morsure (forme de serpent uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et
de poison.
autres effets magiques.
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Type de malison. Le yuan-ti possède un des types suivants :
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 13 pour
Type 1 : Corps humain et tête de serpent. s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le yuan-ti ne peut pas
Type 2 : Tête humaine et des serpents à la place des bras. étreindre une autre cible.
Type 3 : Tête et buste humain avec un corps de serpent à la place des jambes.
Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
Actions toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Pour le Type 1 Arc long (forme de yuan-ti uniquement). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher,
portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Yuan-ti, sang-pur Zaratan
Humanoïde (yuan-ti) de taille M, neutre mauvais Élémentaire de taille Gig, typiquement neutre

Classe d'armure 11 Classe d'armure 21 (armure naturelle)


Points de vie 40 (9d8) Points de vie 307 (15d20 + 150)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 30 (+10) 10 (+0) 30 (+10) 2 (-4) 21 (+5) 18 (+4)

Compétences Discrétion +3, Perception +3, Tromperie +6 Jets de sauvegarde Sag +12, Cha +11
Immunités aux dégâts poison Vulnérabilités aux dégâts tonnerre
Immunités aux états empoisonné Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 d'attaques non magiques
Langues abyssal, commun, draconique Immunités aux dégâts poison
Puissance 1 (200 PX) Immunités aux états épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception
passive 15
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le
Langues —
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Le yuan-ti peut lancer les
Puissance 22 (41000 PX) Bonus de maîtrise +7
sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement) Résistance légendaire (3/jour).
3/jour chacun : suggestion, bouffée de poison Monstre de siège.
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre Actions
les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples.
Actions Morsure.
Piétinement.
Attaques multiples. Le yuan-ti effectue deux attaques au corps à corps.
Crachat de roche.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge Crachat de débris (Recharge 5–6).
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Actions bonus
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, Mouvement de tremblement.
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Actions légendaires
Piétinement.
Déplacement.
Crachat (coûte 2 actions).
Rétraction (coûte 2 actions).
Revitalisé (coûte 2 actions).
Émergence (coûte 2 actions).

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Zariel Zocalo
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal mauvais

Classe d'armure 21 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 420 (29d10 + 261) Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 15 m, vol 45 m Vitesse 9 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 24 (+7) 28 (+9) 26 (+8) 27 (+8) 30 (+10) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0)

Jets de sauvegarde Int +16, Sag +16, Cha +18 Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +6
Compétences Intimidation +18, Perception +16 Compétences Perception +6, Discrétion +6
Résistances aux dégâts froid, feu, radiant ; contondant, perforant et tranchant Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts nécrotique, poison Immunités aux dégâts acide, feu, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues toutes, télépathie 36 m Langues draconique, infernal, télépathie 36 m
Puissance 26 (90000 PX) Bonus de maîtrise +8 Puissance 8 (3900 PX) Bonus de maîtrise +3

Vision de diable.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir
Résistance légendaire (3/jour).
de l'abishaï.
Résistance à la magie.
Régénération. Résistance à la magie. L'abishaï a un avantage aux jets de sauvegarde contre
les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples.
Actions
Fléau d'armes. Attaques multiples. L'abishaï effectue une attaque morsure et deux attaques
Épée longue. avec le cimeterre.
Contact affreux (Recharge 5-6).
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
Incantation.
m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts
Téléportation.
d'acide.
Actions légendaires
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
Téléportation. 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts de force.
Regard immolant (coûte 2 actions).
Convocation de nupperibos (Recharge après un repos court ou long).
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). L'abishaï lance le sort convocation de diables mineurs (4 nupperibos) sans
nécessiter aucune composante de sort ni concentration. La Sagesse est sa
Zariel dirige Avernus, la première strate des Neuf enfers. Autrefois un puissant ange, caractéristique d'incantation pour ce sort.
elle a succombé à l'influence corruptrice de ce plan et est tombée en disgrâce. Elle a Téléportation (dans le château uniquement). L'abishaï se téléporte
récemment acquis la position d'archidiable d'Avernus à la place de Bel, lequel est magiquement vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de
maintenant l'un de ses principaux lieutenants. Compte tenu de son rôle dans la 18 mètres autour de lui.
Guerre de sang, Zariel souhaite attirer les âmes des plus grands guerriers du plan
matériel et les fidéliser. Elle ne fait pas de politique ; elle vit pour se battre. Actions bonus
Discrétion dans les ombres. Lorsqu'il se trouve dans des ténèbres ou exposée
à une lumière faible, l'abishaï prend l'action Se cacher.

Zocalo est un abishaï noir.


Zombi Zombi ogre
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Mort-vivant de taille G, neutre mauvais

Classe d'armure 8 Classe d'armure 8


Points de vie 22 (3d8 + 9) Points de vie 85 (9d10 + 36)
Vitesse 6 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) 19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Jets de sauvegarde Sag +0 Jets de sauvegarde Sag +0


Immunités aux dégâts poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas Langues comprend le commun et le géant mais ne peut pas parler
parler Puissance 2 (450 PX)
Puissance 1/4 (50 PX)

Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie,


Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts
celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou de coup critique. En cas de réussite, il
subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.
tombe à 1 point de vie à la place.
Actions
Actions
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.

Un zombi est le résultat obéissant d'une magie nécromantique lancée dans le but de
réanimer un cadavre le plus souvent humanoïde. Parfois un zombi se relève aussi Zombi rothé
tout seul s'il se trouve dans un lieu fortement imprégné d'une aura de mort ou Mort-vivant de taille G, neutre mauvais
d'énergie nécromantique. Les zombis se déplacent d'une démarche saccadée et
inégale, vêtus des habits maintenant moisis qu'ils portaient lors de leur mort. Ils Classe d'armure 8
sécrètent une puanteur nauséabonde. Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 9 m

Zombi musqué jaune FOR DEX CON INT SAG CHA


Mort-vivant de taille M, sans alignement 17 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 2 (-4) 6 (-2) 6 (-2)

Classe d'armure 9 Jets de sauvegarde Sag +0


Points de vie 33 (6d8 + 6) Immunités aux dégâts poison
Vitesse 6 m Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues —
13 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 1 (-5) 6 (-2) 3 (-4) Puissance 1/2 (100 PX)

Immunités aux états charmé, épuisement


Charge. Si le zombi rothé se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers
Sens Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8
une cible, puis la touche lors d'une attaque avec son coup de tête dans le même
Langues —
tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est
Puissance 1/4 (50 PX)
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée
à terre.
Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie,
Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi rothé à 0 point de
celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts
vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts
subis, sauf en cas de dégâts de feu ou coup critique. En cas de réussite, il
subis, à moins que ce ne soient des dégâts radiants ou un coup critique. En cas
tombe à 1 point de vie à la place.
de réussite, le zombi rothé tombe à 1 point de vie à la place.
Actions
Actions
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts contondants.
1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Zombi tyrannoeil Zuggtmoy
Mort-vivant de taille G, neutre mauvais Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 93 (11d10 + 33) Points de vie 304 (32d10 + 128)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire) Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 8 (-1) 5 (-3) 22 (+6) 15 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 19 (+4) 24 (+7)

Jets de sauvegarde Sag +2 Jets de sauvegarde Dex +9, Con +11, Sag +11
Immunités aux dégâts poison Compétences Perception +11
Immunités aux états à terre, empoisonné Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non
Langues comprend le profond et le commun des profondeurs mais ne peut pas magiques
parler Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Puissance 5 (1800 PX) Sens vision véritable 36 m, Perception passive 21
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 23 (50000 PX) Bonus de maîtrise +7
Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie,
celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts
Vision de diable.
subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il
Résistance légendaire (3/jour).
tombe à 1 point de vie à la place.
Résistance à la magie.
Actions Régénération.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 Actions
m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants. Attaques multiples.
Rayons oculaires. Le zombi tire aléatoirement un des rayons oculaires Fléau d'armes.
magiques suivants sur une cible qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres : Épée longue.
Contact affreux (Recharge 5–6).
1- Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de
Incantation.
Constitution DD 14 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce
Téléportation.
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte
en cas de réussite. Actions légendaires
2- Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Téléportation.
Sagesse DD 14 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet Regard immolant (coûte 2 actions).
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
cas de réussite.

3- Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde La reine-démone des fungi, Zuggtmoy, est une entité aliène dont l'unique désire est
de Constitution DD 14, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, d'infecter et de contrôler les créatures vivantes, les transformant en monstres
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. fongisés qui la vénèrent.
4- Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir 45 (10d8) dégâts de force. Si les
dégâts font tomber les points de vie d'une créature à 0, son corps se transforme
en un petit monticule de fine poussière grise. Si la cible est un objet non
magique, ou la création d'une force magique, de taille G ou inférieure, il est
désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet, ou la création d'une
force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en désintègre un cube de 3
mètres d'arête.

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