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Humanoïde (humain) de taille Moyenne, Neutre Bon Humanoïde (humain) de taille Moyenne, Loyal Mauvais Humanoïde (humain) de taille

Humanoïde (humain) de taille Moyenne, Loyal Mauvais Humanoïde (gobelinoïde) de taille Petite, neutre mauvais
Classe d’armure 16 (cotte de mailles) Classe d’armure 12 Classe d’armure 12 + 1 (bâton) Classe d’armure 15 (armure de cuir, bouclier)
Point de vie 27 (5d8+5) Point de vie 22 (5d8) Point de vie 22 (5d8) Point de vie 7 (2d6)
Vitesse 9m Vitesse 9 m Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
Jets de sauvegarde For +3, Con +3 Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3 Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3 Compétences Discrétion +6
Compétences Perception +2 Compétences Arcances +5, Histoire +5 Compétences Arcances +5, Histoire +5 Sens Vision dans le noir 18 m, Perception Passive 9
Sens Perception passive 12 Sens Perception passive 11 Sens Perception passive 11 Langues Commun, gobelin
Langues Commun Langues Commun, draconique, elfe, nain Langues Commun, draconique, elfe, nain Dangerosité 1/4 (50 PX)
Dangerosité 1 (200 PX) Dangerosité 1 (200 PX) Dangerosité 1 (200 PX) Fuite agile. Un gobelin peut effectuer l’action Se désengager ou Se
cacher par une action bonus à chacun de ses tours.
ACTIONS Lanceur de sort de niv. 4. Sort INT, DD JdS 13, +5 pour toucher Lanceur de sort de niv. 4. Sort INT, DD JdS 13, +5 pour toucher
Attaques multiples. Sildar effectue deux attaques au corps à corps. • Tour de magie : Lumière, Main du mage, Poigne électrique • Tour de magie : Lumière, Main du mage, Poigne électrique
ACTIONS
• 1er niveau (4 emplacements) : Charme-personne, Projectile • 1er niveau (4 emplacements) : Charme-personne, Projectile Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour toucher, portée
magique magique 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants.
30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
• 2ème niveau (3 emplacements) : Immobilisations de personne, Pas • 2ème niveau (3 emplacements) : Immobilisations de personne, Pas
brumeux brumeux Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96
Epée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
allongue 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants. • Bâton : Armure du mage (1 charge), Bouclier (2 charges)
ACTIONS
REACTIONS Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +1 pour toucher, allonge
ACTIONS
Parade. Quand un attaquant que Sildar peut voir le touche avec une 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d8-1) dégâts contondants. Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +1 pour toucher, allonge
attaque de corps à corps, Sildar peut lancer 1d6 et ajouter le résutat 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d8-1) dégâts contondants.
à sa CA afin de se protéger de l'attaque qui a déclanché cette réaction.
Il faut pour cela que Sildar manie une arme de corps à corps.
Humanoïde (gobelinoïde) de taille Moyenne, Chaotique Mauvais Humanoïde (gobelinoïde) de taille Moyenne, Loyal Mauvais Humanoïde (orc) de taille Moyenne, Chaotique Mauvais Humanoïde (humain) de taille Moyenne, Neutre Mauvais
Classe d’armure 16 (armure de peau, bouclier) Classe d’armure 18 (cotte de mailles, bouclier) Classe d’armure 13 (armure de peau) Classe d’armure 14 (armure de cuir clouté)
Point de vie 27 (5d8+5) Point de vie 11 (2d8+2) Point de vie 15 (2d8+6) Point de vie 16 (3d8+3)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (-1) 9 (-1) 11 (+0)
Compétences Discrétion +6, Survie +2 Sens Vision dans le noir 18 m, Perception Passive 10 Compétences Intimidation +2 Compétences Indimidation +2
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception Passive 10 Langues Commun, gobelin Sens Vision dans le noir 18 m, Perception Passive 10 Sens Perception passive 9
Langues Commun, gobelin Dangerosité 1/2 (100 PX) Langues Commun, orc Langues Commun
Dangerosité 1 (200 PX) Avantage martial. Une fois par tour, un hobgobelin peut infliger 7 Dangerosité 1/2 (100 PX) Dangerosité 1/2 (100 PX)
Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et réussit une (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit Agressif. Par une action bonus, l’orc peut se déplacer d’une distance
attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque une attaque d’arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ ACTIONS
inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible. d’un allié du hobgobelin et si cet allié n’est pas neutralisé. de vision. Attaques multiples. Le ruffian effectue deux attaques au corps à
corps.
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts ACTIONS ACTIONS
supplémentaire quand le gobelours touche son ennemi avec elle Epée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour tocher,
(déjà inclus dans l’attaque). Epée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, Hache à deux mains. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants et 6 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12+3) dégâts
ACTIONS (1d10+1) dégâts tranchants si tenu à deux mains. tranchants.

Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour Arc long. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 45/180 Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 9 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6
(2d6+2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6+2) dégâts (1d6+3) dégâts perforants.
perforants à distance.

Morgenstern. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,


allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8+2) dégâts perforants.
Mort-vivant de taille Moyenne, Loyal Mauvais Aberration de taille Moyenne, Neutre Mauvaise Plante de taille Petite, Neutre Mauvaise Humain de taille Moyenne, n'importe quel alignement autre que bon
Classe d’armure 13 (débris d'armure) Classe d’armure 15 (armure naturelle) Classe d’armure 13 (armure naturelle) Classe d’armure 12 (armure de cuir)
Point de vie 13 (2d8+4) Point de vie 45 (6d8+18) Point de vie 4 (1d6+1) Point de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9m Vitesse 6 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1) 6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Vulnérabilité aux dégâts contondants Compétences Arcanes +3, Discrétion +5, Perspicacité +4, Perception Vulnérabilité aux dégâts de feu Compétences Religion +2, Supercherie +2
Immunité contre les dégâts de poison +2 Immunité contre l'état assoudi et aveuglé Sens Perception passive 10
Immunité contre l'état empoisonné Sens Vision parfaite 36 m, Perception Passive 12 Compétences Discrétion +4 Langues Commun, draconique
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Langues Commun des profondeurs Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Dangerosité 1/8 (25 PX)
Langues Comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant Dangerosité 2 (450 PX) Perception passive 9 Sombre dévotion. Le fanatique est avantagé lors des jets de
mais ne peut pas parler Vue aiguisée. Le nothic est avantag sur les tests de Sagesse Langues Comprend le commun mais ne peut pas parler sauvegarde effectués pour ne pas être charmé ou terrorisé.
Dangerosité 1/4 (50 PX) (Perception) basés sur la vue. Dangerosité 1/8 (25 PX)
Faux-semblants. Aussi longtemps que le buisson malade reste ACTIONS
ACTIONS ACTIONS immobile, il est impossible de le distinguer d'un arbuste mort et il Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, porté 24/96 Attaques multiples. Le Nothic peut faire deux attaques de griffes. peut aussi se cacher sans avoir besoin d'être dissimulé. 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge ACTIONS
Epée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Etrange intuition. Le nothic vise une créature située dans son champ 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
de vision et dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un test de
Charisme (Supercherie) opposé au test de Sagesse (Perspicacité) du
nothic. Si ce dernier l'emporte, il apprend par magie un fait ou un
secret concernant la cible.

Regard décomposeur. Le nothic vise une créature située dans son


champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre cette magie ou subit
10 (3d6) dégâts nécrotiques.
Mort-vivant de taille Moyenne, Chaotique Mauvais Créature monstrueuse de taille Moyenne, neutre Créature monstrueuse de taille Grande, non-alignée Bête de taille Moyenne, non-alignée
Classe d’armure 12 Classe d’armure 14 (armure naturelle) Classe d’armure 13 (armure naturelle) Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Point de vie 22 (5d8) Point de vie 27 (6d8) Point de vie 59 (7d10+21) Point de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 12 m Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Immunité contre les dégâts de poison Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés Compétences Perception +3 Compétences Discrétion +4, Perception +3
Immunité contre l'état charmé et empoisonné par des armes non magiques Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Sens Perception passive 13
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Langues –– Langues ––
Langues Commun Langues –– Dangerosité 3 (700 PX) Dangerosité 1/4 (50 PX)
Dangerosité 1 (200 PX) Dangerosité 2 (450 PX) Odorat et vue aiguisés. Le hibours est avantagé lors des tests de Odorat et ouïe aiguisés. Le loup est avantagé lors des tests de
Camouflage dans la rocaille. Le grick est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue. Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
ACTIONS Dextérité (Discrétion) effectués pour se chacher dans les
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge environnements rocailleux. ACTIONS Tactique de groupe. Le loup est avantagé lors des jet d'attaque
effectués contre une créature si au moins un des alliés du loup, qui
1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible Attaques multiples. Le hibours effectue deux attaques : une avec son
n'est pas un mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un jet de ACTIONS bec et une avec ses griffes.
n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature
qu'il attaque.
sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée Attaques multiples. Le grick effectue une attaque avec ses tentacles.
Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50
pendant 1 linute. La cible peut rententer le jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en
Si cette attaque touche, il peut effectuer une attaque de bec contre
m, une cible. Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants.
ACTIONS
la même cible.
cas de réussite. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
Tentacules. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts tranchants. 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants. une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11
1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants. pour ne pas être jetée à terre.
Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Dragon de taille Grande, Loyal Mauvais Géant de taille Grande, Chaotique Mauvais Mort-vivant de taille Moyenne, Neutre Mauvais Mort-vivant de taille Moyenne, Neutre Mauvais
Classe d’armure 18 (armure naturelle) Classe d’armure 11 (armure de peau) Classe d’armure 8 Classe d’armure 8
Point de vie 136 (16d10+48) Point de vie 59 (7d10+21) Point de vie 22 (3d8+9) Point de vie 22 (3d8+9)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 18 m Vitesse 12 m Vitesse 6 m Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2) 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Jets de sauvegarde Sag +0 Jets de sauvegarde Sag +0
Immunité contre les dégâts de poison Langues Commun, géant Immunité contre les dégâts de poison Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné Dangerosité 2 (450 PX) Immunité contre l'état empoisonné Immunité contre l'état empoisonné
Compétences Discrétion +4, Perception +7, Supercherie +5 Sens Vision dans le noir 18 m, Perception Passive 8 Sens Vision dans le noir 18 m, Perception Passive 8
Sens Vision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception ACTIONS Langues Comprend les langues qu'il connaissait de sans vivant mais Langues Comprend les langues qu'il connaissait de sans vivant mais
passive 17 ne peut pas parler ne peut pas parler
Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +6 pour
Langues Commun, draconique Dangerosité 1/4 (50 PX) Dangerosité 1/4 (50 PX)
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 11
Dangerosité 8 (3 900 PX) Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie Bouffée de cendres. Quand le zombi essuie des dégâts pour la première fois, toutes
(2d6+4) dégâts perforants.
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. du zombi, celui-ci effectue un jet de sauvegarde de Constitudion DD les créatures vivantes situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent
Massue. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge faire un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent sont désavantagées
5 + les dégâts subis, à moins que les dégâts soient de type radiant ou
ACTIONS 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6+4) dégâts contondants. infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi tombe à 1
sur les jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi que sur les tests de caractéristique
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa point de vie à la place. de ses tours. Elle met un terme à l'effet dès qu'elle en réussit un.
morsure, deux avec ses griffres.
ACTIONS Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi,
celui-ci effectue un jet de sauvegarde de Constitudion DD 5 + les dégâts subis, à
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 moins que les dégâts soient de type radiant ou infligé par un coup critique. En cas
3 m, une cible. Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants. de réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place.
dégâts de poison.
ACTIONS
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz
empoisonné sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD
16 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la
moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Classe d’armure
Bête de taille Très Petite, non-alignée Bête de taille Grande, non-alignée Créature monstrueuse (métamorphe) de taille Moyenne, Neutre Point de vie
Classe d’armure 14 (armure naturelle) Classe d’armure 14 (armure naturelle) Classe d’armure 14 Vitesse
Point de vie 2 (1d4) Point de vie 26 (4d10+4) Point de vie 52 (8d8+16) FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 3 m, vol 12 m Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA Langues ––
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Dangerosité
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Compétences Discrétion +7 Immunité contre l'état charmé
Langues –– Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception Compétences Perspicacité +3, Supercherie +6
Dangerosité 1/8 (25 XP) passive 10 Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Dangerosité 1 (200 PX) Langues Commun
ACTIONS
ACTIONS Marche sur les toiles. L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées Dangerosité 3 (700 PX)
par les toiles d'araignées. Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une créature et réussit une attaque
Succion du sang. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
Pattes d'araignées. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les contre elle lors du premier round de combat, l'attaque lui inflige 3d6 dégâts
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants, plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique soit nécessaire. supplémentaires.
et la strige se fixe sur la cible. Elle n'attaque plus une fois fixée. A la Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, Embuscade. Au premier round de combat, le doppelganger est avantagé lors des
place, au début de chacun des tours de la strige, la cible perd 1d4+3 l'araignée connait l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec jets d'attaques effectués contre les créatures qu'il a surprises.
points de vie des suites de la perte de sang. la même toile. Métamorphe. Le doppelganger peut utiliser son action pour se métamorphoser
en un humanoïde de taille Moyenne ou Petite qu'il a déjà vu ou pour reprendre sa
ACTIONS véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa taille, restent les mêmes,
La Strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de sa vitesse de Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une quelle que soit la forme adop
déplacement. Elle se détache après avoir sucé une quantité de sang créature. Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de
égal à 10 pv ou si la cible meurt. Une créature, y compris la cible, peut sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 9 (1d8+3) dégâts de poison en cas de ACTIONS
effectuer une action pour arracher la Strige. jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si
les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable Attaques multiples. Le doppelganger effectue deux attaques au corps à corps.
mais empoisonnée pendant 1 heure, et elle est paralysée tant que le poison Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une
continue de faire effet. cible. Touché : 7 (1d6+4) contondants.
Lire les pensées. Le doppleganger lit par magie les pensées superficielles d'une
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
créature située à 18 mètres ou moins de lui. L'effet traverse les obstacles mais 90
portée 9/18 m, une créature. Touché : la cible est entravée par la toile. Pour une
centimètres de bois ou de terre, 60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal
action, la cible entravée peut effectuer un test de Force DD 12 et s'en libérer en cas
ou une fine couche de plomb suffisant à le bloquer. Tant que la créature est à
de réussite. L'effet prend fin si la toile est attaquée et détruite (CA 10 ; 5 PV ;
portée, le doopleganger peut continuer à lire ses pensées si sa concentration n'est
vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité contre les dégâts contondants, de poison
pas interrompue (comme s'il se concentrait pour un sort). Pendant qu'il lit les
et psychique).
pensées de sa cible, il obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perspicacité)
et de Charisme (Intimidation, Persuasion, Supercherie) effectués contre elle.

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