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Compendium d’hémomancie

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Index
Classe d’hémomancien : Avertissement aux DM
Page 3 L’ajout de sorts d’hémomancie à votre campagne donnera aux
lanceurs une quantité substantielle de ressources
Sous-classes : Page 6 supplémentaires. Apprendre ne serait-ce qu’un sort
d’hémomancie leur donnera plus d’options après avoir
Collège de cordes Barde : Page 10 dépensé tous leurs emplacements de sort. Gardez cela à
Domaine du Clerc de Sang : Page 11 l’esprit avant de les autoriser.
Druide du Cercle des Roses : Page 12 Qu’est-ce que le sang
Sorcier de l’école d’hémomancie : Page Certains sorts, objets et caractéristiques nécessitent que le
13 lanceur ou d’autres créatures aient du sang. Le MD a toujours

Sorts connus par classe : le dernier mot sur ce que les créatures ont ou n’ont pas de
sang. Plutôt que de dire que tous les morts-vivants, les
page 14 constructions et les élémentaires n’ont pas de sang, le MD
peut choisir de faire des exceptions pour les vampires, les
Liste des sorts : page 18 golems de chair, les genashi ou d’autres créatures qui peuvent
être interprétées comme ayant du sang. Le MD peut même
Jeu de Tarot : Page 30 dire que certains sang sont inutilisables, par exemple le sang
d’une Aberration est trop différent du sang normal pour être
Éléments : Page 31 utilisé. De plus, le sang coagule 10 minutes après la mort et
meurt 1d4 jours à l’extérieur d’un corps s’il n’est pas
Divinités : Page 35 correctement stocké.

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Praticiens morbides
Hémomancien Grâce à une exposition constante au sang, on peut s’éveiller à
Une brume pourpre s’échappe d’une foule, tandis qu’un son potentiel magique. Presque tous les hémomanciens
enfant de dragon décharné absorbe le nectar cramoisi. En un trouveront leur ancienne occupation remplie de blessures
instant, les cosses sont assaillies par l’engeance du seigneur, constantes, que ce soit la leur ou celle des autres. Les
qui se languit des restes des frags fraîchement tués par leur soldats, les tortionnaires, les médecins ou d’autres
maître. professions entourés de sang acquièrent un sens inné de
Le sang d’un intrus remplit un bouclier, tandis que l’elfe l’énergie vitale. Au fur et à mesure qu’ils maîtrisent leur art,
trempe le sol de rouge. Le bosquet reprend vie avec des ils apprennent d’autres formes uniques de magie du sang.
fleurs et des fruits au fur et à mesure que le jardin morbide À cause de cette méthode morbide de magie, les
s’épanouit. hémomanciens puent la mort. Peu de gens sont attirés par
Son bras jaillissant, l’orc place sa main dessus. En un cette pratique, et encore moins par ses praticiens. Ceux qui
instant, la plaie est remplacée par une couche de métal marchent sur ce chemin cramoisi de la vie trouveront dans la
cramoisi. Les soldats se rassemblent autour, chacun solitude leur ami le plus proche et craindront votre salutation
présentant des coupes fraîches. la plus courante.
Les hémomanciens sont capables d’exploiter la magie du
sang, un fluide vital qui cache la puissance brute qui coule
dans leurs veines. Grâce à leur profonde compréhension et à
leur manipulation du sang, les Hemomanciens peuvent
façonner des armes, réparer ou corrompre la chair des
autres, ou même tirer sur les fils qui lient l’existence. On dit
que ceux qui maîtrisent l’hémomancie détiennent une clé
pour comprendre le lien complexe entre la vie, la magie et le
tissu même du cosmos.
Magie de la vie
Chaque créature vivante a un liquide puissant et vivifiant qui
coule dans ses veines. Cachée à l’intérieur, se trouve l’énergie
primordiale qui revigore, guérit et nourrit. En puisant dans
cette énergie, les Hemomanciens sont capables de manier
une magie altérée par son coût. Les boucliers, les armures et
les éclairs de magie brute étaient à la base des premiers sorts
d’hémomancie, les recréant avec une texture coagulée aussi
tranchante et durable que le fer. Grâce à l’expérimentation, il
a été découvert que le sang pouvait devenir aussi toxique que
le poison, se corroder comme l’acide ou influencer les
hormones fortes. La chair était aussi facile à déformer que
l’argile avec cet art macabre, créant des fac-similés de
créatures vivantes ou remodelant les corps mêmes qu’un
fondeur utilise.
Le principe de la magie du sang est simple : rien n’est
gratuit, tout a un coût. Chaque sort appris nécessite toujours
une quantité d’énergie vitale brute de la part de son lanceur.
Les lanceurs de sorts téméraires qui pressent jusqu’à la
dernière goutte d’énergie de leurs veines tombent anémiques
bien avant que leur bataille ne soit gagnée. En conséquence,
le combat martial est presque inévitable pour tous ceux qui
pratiquent une méthode de combat aussi coûteuse. Qu’il
s’agisse de simples poignards ou de puissants marteaux, les
hémomanciens préfèrent manier l’acier avant de dépenser Crim
leur sang. La plupart des armures sont évitées pour
permettre autant de liberté corporelle que possible lors du
lancement de leurs sorts. Vous verrez souvent un
Hemomancien saigner autant que son adversaire.

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Hémomancien
Niveau Bonus de compétence Fonctionnalités Niveau du sort
1er +2 Fonction de groupe sanguin, Magie du sang 1
deuxième +2 Style de combat, métabolisme accéléré 1
troisième +2 Rite du sang 2
quatrième +2 Amélioration du score de capacité 2
cinquième +3 Attaque supplémentaire 3
sixième +3 Caractéristique du groupe sanguin 3
septième +3 ─ 4
8ème +3 Amélioration du score de capacité 4
neuvième +4 ─ 5
dixième +4 Caractéristique du groupe sanguin 5
11ème +4 Amélioration du rite sanguin 6
12ème +4 Amélioration du score de capacité 6
13ème +5 ─ 7
14ème +5 Caractéristique du groupe sanguin 7
15ème +5 ─ 8
16ème +5 Amélioration du score de capacité 8
17ème +6 ─ 9
18ème +6 Amélioration du rite sanguin 9
19ème +6 Amélioration du score de capacité 9
20ème +6 Banque du sang 9

Création d’un Hemomancien Construction rapide


Vous pouvez faire un hémomancien rapidement en suivant
Ca
Tous les hémomanciens ont rencontré du sang couramment
dans leur vie afin d’apprendre l’art. Lorsque vous écrivez ces suggestions. Tout d’abord, faites de Constitution votre
score de capacité le plus élevé, suivi de la Force.
cla
l’histoire de votre personnage, décidez quelle était la source En ta
de votre exposition au sang et comment cela a façonné votre Deuxièmement, choisissez les antécédents criminels.
forme d’hémomancie. Votre magie provient-elle de la Troisièmement, choisissez les sorts de niveau 1 suivants : suiva
recherche d’arcanes, de bénédictions divines ou d’un lien avec éclair de sang et bouclier de plasma.
Poi
la nature ? La vie est-elle précieuse ou sans valeur pour votre Dés d
personnage ? Qu’est-ce que cela dit d’eux qu’ils sont prêts à Po
sacrifier leur propre force vitale pour manier la magie ? Cons
La magie du sang est un art très macabre, et attire la colère Po
de la plupart de ceux qui apprennent que vous êtes un modi
pratiquant. Cachez votre magie ou l’embrassez-vous après
publiquement ? Comptez-vous sur votre parti pour les
interactions sociales ? Y a-t-il des liens avec des gens qui Com
tolèrent votre horrible magie ? Armu
Arm
Ou
Jet
Co
Trom
Relig

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Équipement Style de combat Défen
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de bonu
l’équipement accordé par votre formation : Au niveau 2, vous adoptez un style de combat comme Du
spécialité. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne main
(a) une armure de cuir ou (b) une chemise à chaîne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d’une jets d
a) une épée longue ou b) une pique fois, même si vous pouvez choisir à nouveau plus tard. Co
a) un sac à dos d’érudit ou b) un sac à dos d’explorateur 2 sur
(a) une poche de composant ou (b) un foyer arcanique une a
pouve
Magie du sang doit a
Le tableau Hemomancer indique le niveau le plus élevé vous
auquel vous pouvez lancer un sort Hemomancien. Pour Co
lancer l’un de ces sorts d’hémomancien, vous devez dépenser un co
un nombre de dés de vie égal ou supérieur au niveau du sort. modi
Par exemple, lorsque vous êtes au niveau 3, pour lancer le Mé
sort de niveau 1 Éclair de sang, vous pouvez dépenser un dé
de vie pour le lancer au niveau 1, ou deux dés de vie pour le Au ni
lancer en tant que sort de niveau 2. laque
Récu
Sorts connus de niveau 1 et supérieur prene
Vous connaissez un nombre de sorts d’hémomancien égal à termi
votre modificateur de constitution + la moitié de votre niveau pour
d’hémomancien, arrondi à l’unité inférieure (minimum d’un dés d
sort). La colonne Niveau du sort du tableau Hémomancien d’hém
indique le sort de plus haut niveau que vous pouvez choisir.
Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 dans cette Rit
classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 À par
ou 2. n’est
De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, l’éner
vous pouvez choisir l’un des sorts d’hémomancien que vous suiva
connaissez et le remplacer par un autre sort d’hémomancien,
qui doit également être d’un niveau égal ou inférieur à la Ab
colonne Niveau de sort du tableau d’Hémomancien. la
B
Capacité d’incantation C
Constitution est votre capacité à lancer des sorts pour vos et
sorts d’hémomancien, puisque votre magie est tirée de la D
vitalité de votre corps. Vous utilisez votre Constitution chaque de
fois qu’un sort fait référence à votre capacité à lancer des En
sorts. De plus, vous utilisez votre modificateur de D
Constitution lorsque vous définissez le DD du jet de fo
sauvegarde d’un sort d’Hémomancien que vous lancez et G
lorsque vous faites un jet d’Attaque avec un sort. H
DD de sauvegarde de sort = 8 + votre bonus de maîtrise + M
votre modificateur de Constitution
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise Ce
+ votre modificateur de Constitution bonu
nivea
Focalisation sur l’incantation de sorts d’un
Vous pouvez utiliser un focus arcanique comme focus l’effet
d’incantation pour vos sorts d’hémomancien. fonct
Groupe sanguin Aug
Au niveau 1, vous choisissez votre groupe sanguin qui révèle Lorsq
votre capacité de lignée unique : Roi Cramoisi, Empaleur, nivea
Iron Maiden ou Éventreur, tous détaillés à la fin de la de ca
description de la classe. Votre choix vous accorde des deux
fonctionnalités au niveau 1 et à nouveau au niveau 6, 10e et d’hab
14e. capac

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Garde d’élite
Groupe sanguin Crimson Lorsque vous atteignez le niveau 14, votre sang produit
désormais des soldats de meilleure qualité. Lorsque vous
King créez une créature avec la fonction de cour cramoisie, la
La guerre et l’effusion de sang marquent le règne d’un roi créature ajoute votre bonus de compétence à ses jets
cramoisi. Ces tyrans commandent des légions à la mort, d’attaque et ses attaques sont traitées comme magiques dans
comme à l’exécution de tous ceux qui résistent à leur règne. le but de vaincre la résistance et l’immunité aux attaques et
Tant de sang est versé en leur nom qu’ils ont découvert les aux dégâts non magiques.
secrets de l’Hémomancie en regardant le monticule de
cadavres qui gisait à leurs pieds. Vraiment ironique, que le
plus grand secret de la magie du sang, la création de la vie, ne
soit connu que de ceux qui voudraient l’emmener mourir.
Cour pourpre
Lorsque vous choisissez ce groupe sanguin au niveau 1, vous
vous éveillez à votre commandement sur les soldats de sang.
En tant qu’action, vous pouvez dépenser un certain nombre
de dés de vie jusqu’au sort de niveau le plus élevé que vous
pouvez choisir dans la colonne Niveau du sort de la table
Hémomancien. Choisissez l’une des options suivantes pour
ce que vous créez :
Créez un nombre de pions cramoisi (p. 44) pour chaque
dé de coup dépensé.
Créez une tour cramoisie (p. 43) tous les 2 dés de coup
dépensés.
Créez un chevalier cramoisi (p. 43) tous les 3 dés de coup
dépensés.
Créez un fou cramoisi (p. 42) tous les 4 dés de coup
dépensés.
Créez une reine cramoisie (p. 42) si vous dépensez 5 dés
de vie.
Chaque créature apparaît dans un espace inoccupé à moins
de 10 pieds de vous. À chacun de vos tours, vous pouvez
utiliser une action bonus pour commander mentalement une
ou plusieurs créatures créées de cette façon si elles se
trouvent à moins de 60 pieds de vous. Si vous n’émettez
aucun ordre, la créature ne se défend que contre les créatures
hostiles. Une fois qu’elle reçoit un ordre, la créature continue
de le suivre jusqu’à ce que sa tâche soit terminée.
Chaque créature disparaît lorsqu’elle tombe à 0 point de
vie, après 8 heures, ou lorsque vous perdez votre
concentration (comme si vous lanciez un sort de
concentration)
Promotion
Au niveau 6, en tant qu’action, touchez une créature créée
avec la fonction de cour cramoisie, et transformez-la en une
créature avec « cramoisi » dans son nom qui est supérieure Le Ro
de 1 CR, mais pas supérieure au sort de niveau le plus élevé
que vous pouvez choisir dans la colonne Niveau de sort de la
table Hémomancien. Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité
un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous
récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous
terminez un repos court ou long.
Hommage royal
À partir du niveau 10, le sang de vos sujets devient des
offrandes sur votre trône. Lorsqu’une créature créée avec
votre fonction de cour cramoisie meurt à moins de 30 pieds
de vous, récupérez 1 dé de vie.

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Empaleur de groupe
sanguin
L’effusion de sang est la plus courante sur le champ de
bataille, et il n’y a pas de meilleure effusion de sang qu’au
bout de votre acier. Les empaleurs sont des enfants de la
guerre qui ont bu profondément des plaisirs de la chair et des
os déchirés, et qui ont soif de plus. Là où beaucoup voient la
guerre comme un lieu de mort ou de gloire, ces guerriers
horrifiants anticipent un festin.
Soif de sang
À partir du niveau 1, le sang fraîchement versé de l’extrémité
de votre arme referme vos blessures. Tant que vous avez la
moitié de vos points de vie maximum arrondis ou moins, vos
attaques d’armes de mêlée infligent 1d8 points de dégâts
nécrotiques supplémentaires et vous récupérez des points de
vie égaux aux dégâts nécrotiques infligés.
Hystérie collective
Au niveau 6, la faim pousse le corps à briser momentanément
ses limites naturelles. Vous pouvez dépenser une action
bonus pour vous déplacer jusqu’à la moitié de votre vitesse
vers une créature hostile et effectuer une attaque de mêlée.
Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité un nombre de fois
égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les
utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court
ou long.
Affichage macabre
À partir du niveau 10, lorsque vous réduisez une créature
hostile à 0 point de vie, vous pouvez effectuer un spectacle
horrible de sa mort. Chaque créature hostile de votre choix Dracula par GENZOMAN sur Deviantart
dans un rayon de 60 pieds autour de vous doit effectuer un jet
de sauvegarde de sagesse contre votre DD d’Hémomancien
ou être effrayée par vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Assaut affamé
Lorsque vous atteignez le niveau 14, vous pouvez entrer dans
un état forcé de famine, poussant votre corps au-delà de ses
limites pour survivre. Réduisez vos points de vie à 1, jusqu’à la
fin de votre tour, lorsque vous touchez une créature avec une
attaque d’arme de mêlée, vous pouvez effectuer une attaque
d’arme de mêlée supplémentaire contre la même cible. Vous
ne pouvez plus utiliser cette fonctionnalité tant que vous
n’avez pas terminé un long repos.

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Groupe sanguin Iron
Maiden
La douleur est l’outil qui contrôle l’esprit. La mort est
miséricorde, et vous n’avez rien d’autre que de la rancune. Les
tortionnaires s’éveillent souvent au potentiel magique du
sang. Le fait que leurs ateliers soient baignés de pourpre
inspire une sombre addiction à la sensation de vie qui
recouvre leur peau. Ils sont passés maîtres dans l’art de
coaguler le sang, à la fois pour empêcher leur victime de
saigner et pour s’accrocher fermement à la sensation de vie
qui tache leur chair.
Blessure violente
À partir du niveau 1, des pointes de sang jaillissent de vos
plaies ouvertes. Lorsque vous subissez des dégâts
contondants, perforants ou tranchants, infligez 1d4 points de
dégâts perforants à une créature à moins de 5 pieds de vous.
Les dégâts perforants augmentent de 1d4 lorsque vous
atteignez le niveau 6 (2d4), le niveau 10 (3d4) et le niveau 14
(4d4).
Armure blessée
Au niveau 6, superposez-vous vos propres plaies coagulées.
Tant qu’il vous manque des points de vie, vous pouvez
dépenser une action bonus pour gagner un nombre de points
de vie temporaires égal à votre niveau d’hémomancien. Tant
que vous disposez de ces points de vie temporaires, vous
bénéficiez d’une résistance aux dégâts contondants,
perforants et tranchants. Ces points de vie temporaires
durent 1 minute. Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité un
nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous
récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous
terminez un repos court ou long.
Bain de sang
À partir du niveau 10, vous pouvez absorber le sang de vos
ennemis pour refermer vos blessures. Lorsqu’une créature
meurt à moins de 10 mètres de vous, vous récupérez 1d8
points de vie. Les soins augmentent de 1d8 points de vie
supplémentaires pour chaque catégorie de taille supérieure à
moyenne de la créature.
Étreinte cruelle
Lorsque vous atteignez le niveau 14, vous pouvez dépenser
une action pour libérer un torrent de pointes de sang des
blessures qui recouvrent votre corps. Chaque créature à Prisonnier par Shabnamnek sur deviantart
moins de 10 pieds de vous doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité contre votre DD de sauvegarde de sort
d’hémomancien. Une cible subit des dégâts perforants égaux
à vos points de vie manquants en cas d’échec, ou deux fois
moins en cas de succès. Vous ne pouvez pas réutiliser cette
fonction tant que vous n’avez pas terminé un long repos.

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Éventreur de groupe
sanguin
Parmi les criminels et les hors-la-loi, il y a ces quelques
individus dérangés qui peignent les villes en rouge avec le
sang de leurs victimes. Ils se cachent dans des brumes de
sang, confondant les témoins et échappant à l’identification.
Les plus habiles de ces tueurs sont capables d’en massacrer
une demi-douzaine en un instant.
Plaie ouverte
À partir du niveau 1, lorsque vous infligez des dégâts
perforants ou tranchants à une créature, celle-ci doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD
d’hémomancien ou vous la blessez. Au début de chacun des
tours d’une créature blessée, elle subit 1d4 points de dégâts
nécrotiques pour chaque fois que vous l’avez blessée.
N’importe quelle créature peut entreprendre une action pour
panser la blessure avec un test de Médecine réussi contre
votre DD d’Hémomancien. La blessure se referme également
si la cible reçoit des soins magiques. Les dégâts nécrotiques
de cette fonctionnalité passent à 1d6 lorsque vous atteignez
le niveau 6, le niveau 10 (1d8) et le niveau 14 (1d10).
Disparaître
Au niveau 6, dépensez une action bonus pour vous cacher
dans une brume de sang, devenant invisible jusqu’au début de
votre prochain tour, que vous fassiez une attaque ou que vous
lanciez un sort. Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité un
nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous
récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous
terminez un repos court ou long.
Adrénaline
À partir du niveau 10, une fois par tour, lorsque vous réduisez
une créature à 0 point de vie avec une attaque à l’arme, Identity V - L’Éventreur par Yenta4art sur Deviantart
gagnez une action supplémentaire jusqu’à la fin de votre tour.
Cette action ne peut être utilisée que pour effectuer l’action
Attaque (une seule attaque d’arme), Course, Désengagement,
Cacher ou Utiliser un objet.
Massacre
Lorsque vous atteignez le niveau 14, choisissez 6 cibles à
moins de 30 pieds de vous. Vous pouvez choisir plusieurs fois
la même cible. Disparaissez dans la brume en déchaînant une
avalanche d’attaques. Fabriquez une arme de mêlée Attaquez
chaque cible avec avantage. Vous pouvez ensuite vous
téléporter dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à
moins de 5 pieds de l’une des cibles. Vous ne pouvez pas
réutiliser cette fonction tant que vous n’avez pas terminé un
long repos.

Multiclassification
Pour être éligible à l’Hémancien, vous devez avoir
au moins 13 points de Constitution. Le
multiclassement en Hemomancien vous donne
une armure légère, des armes simples, des
compétences en armes de mêlée martiales.

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Sous-classes d’hémomancie
Barde
Collège des cordes Lorsque vous atteignez le niveau 14, en tant qu’action, tirez
sur le sang d’un certain nombre de créatures jusqu’à votre
Les bardes du College of Strings sont des marionnettistes bonus de compétence à moins de 60 pieds de vous. Chaque
qui ont appris à tirer sur les ficelles qui coulent dans les cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Force contre votre
veines des créatures. Ils divertissent les gens avec des cirques DD de sauvegarde de sort de barde ou vous obtenez un
de petits animaux et de grandes marionnettes tissées à partir contrôle total et précis sur chaque goutte de sang dans le
de sang. Certains testeront leur capacité à contrôler corps de la cible, la liant à vous pendant 1 minute. Lorsque
d’étranges anatomies, à la recherche de monstres lointains. vous utilisez cette fonctionnalité, et en tant qu’action à chacun
de vos tours suivants, vous décidez de la façon dont toutes les
Maître manipulateur cibles liées agissent lors de leurs prochains tours. À la fin de
Toujours au niveau 3, vous avez appris à transformer les chacun de ses tours, une cible peut répéter le jet de
hommes en touches de piano en frappant toutes les bonnes sauvegarde de Force, mettant fin à l’effet en cas de succès.
notes pour les balancer. Votre modificateur de score de Vous ne pouvez pas réutiliser cette fonction tant que vous
capacité est doublé à chaque test de capacité pour interagir n’avez pas terminé un long repos.
socialement.
Cordes directrices
Toujours au niveau 3, tirez sur le sang d’une créature, guidant
son objectif. En réaction à un jet d’attaque d’une créature à
moins de 60 pieds de vous, après qu’il ait fait un jet, mais
avant que le résultat ne soit déterminé, dépensez l’une de vos
utilisations d’Inspiration bardique, en lançant un dé
d’Inspiration bardique et en ajoutant ou en soustrayant le
nombre obtenu du jet de la créature.
Marionnette
À partir du niveau 6, dépensez 1 dé de vie en tant qu’action
pour tisser du sang dans une marionnette spectrale liée à
vous par des fils rouges. La marionnette apparaît à moins de
10 pieds de vous et dure 1 heure ou vous la rejetez comme
une action.
En tant qu’action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer
la marionnette jusqu’à 30 pieds dans n’importe quelle
direction et soit faire une interaction d’objet, soit faire une
attaque de sort de mêlée contre une créature à moins de 5
pieds de la marionnette. En cas de coup, la cible subit des
dégâts nécrotiques égaux à 2d8 + votre modificateur de
capacité d’incantation. La marionnette ne peut pas porter
plus de 10 livres. Si la marionnette s’éloigne de plus de 60
pieds de vous, les fils qui la relient se cassent et elle
s’estompe. Les dégâts nécrotiques de cette fonctionnalité
augmentent de 2d8 lorsque vous atteignez le niveau 14 (4d8).
Spectacle de marionnettes
Alice
Forev
Gam

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Clerc
Domaine du sang
Le domaine du sang incarne l’endurance de la vie. Parmi les
dieux du sang, Anima ne désire que la création et la
continuation de toutes les créatures avec son liquide rouge
coulant dans leurs veines. Tous ceux qui lui vouent leur foi
sont chargés de supporter la souffrance des autres et
d’accorder plus d’importance à toute vie qu’à la leur.
Sorts du domaine de l’Sang-de-vie
Niveau Clerc Sorts
1er Toucher guérisseur, Bouclier de plasma
troisième Toucher drainant, assainir
cinquième Impulsion de cicatrisation, transfert de plaie
septième Impulsion drainante, Halo cramoisi
neuvième Esprit durable, Explosion de blessure

Martyr
À partir du niveau 1, en réaction à une créature à moins de 60
pieds de vous subissant des dégâts, vous pouvez partager sa
souffrance. Au lieu de cela, la créature subit deux fois moins
de dégâts, et vous subissez autant de dégâts que la créature.
Canaliser la divinité : Pardonner les
blessures
Au niveau 2, en tant qu’action, vous transférez toutes les
blessures d’une créature que vous touchez à votre divinité. La
cible gagne des points de vie temporaires égaux à la moitié de
la différence entre ses points de vie actuels et son maximum.
Ces points de vie temporaires durent 1 heure.
Courage miséricordieux
À partir du niveau 6, lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie à
cause des dégâts subis par la fonction Martyr, vous pouvez
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de
5 + les dégâts subis, sauf si les dégâts proviennent d’un coup
critique. En cas de succès, vous tombez à 1 point de vie à la
place.
Puissant incantation de sorts
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de
Sagesse aux dégâts que vous infligez à n’importe quel clerc.
Dynamo pourpre
Lorsque vous atteignez le niveau 17, toutes les blessures que
vous subissez sont immédiatement transférées à votre
divinité. Lorsque vous subissez des dégâts alors que vous
n’avez pas de points de vie temporaires, vous gagnez des
points de vie temporaires égaux à la moitié des dégâts subis.
Ces points de vie temporaires durent 1 heure. Concept de mage de sang - Sigantium par 2blind2draw sur
Deviantart

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Druide
Cercle des Roses
Le sang peut s’avérer un sol tout aussi fertile que la terre.
Cultivez votre jardin dans les plaies de vos ennemis et
chantez-leur un orchestre de leurs gémissements agonisants.
Lorsque les roses ont fleuri, récoltez leur vitalité pour
améliorer la vôtre.
Roseraie
Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, chaque fois
que vous infligez des dégâts perforants à une créature, une
rose de sang jaillit de la blessure. La vitesse de déplacement
d’une créature est réduite de 5 pieds pour chaque rose de
sang qui en sort. Une créature peut avoir jusqu’à 6 roses de
sang à la fois. Une rose sang se flétrit au bout de 1 minute, ou
elle est supprimée en tant qu’interaction d’objet.
Bouquet morbide
À partir du niveau 2, vous pouvez dépenser une utilisation de
Forme sauvage comme action bonus pour faire fleurir un
nombre de roses sang égal à votre bonus de compétence
d’une créature ciblée à moins de 30 pieds de vous qui n’a pas
tous ses points de vie. La cible subit 1d4 points de dégâts
perforants pour chaque rose de sang germée de cette façon.
Faucheur de roses
Au niveau 6, lorsque vous infligez des dégâts tranchants à une
créature avec une ou plusieurs roses de sang, chaque rose se
flétrit et inflige 1d8 points de dégâts nécrotiques à la créature.
De plus, vous apprenez le sort de tranche cramoisie, et au
niveau 7, vous apprenez le sort de hache cramoisie. Ces sorts
sont toujours préparés, ils ne comptent pas dans le nombre
de sorts que vous pouvez préparer chaque jour, et comptent
comme des sorts de druide pour vous.
Arôme floral
Au niveau 10, l’agréable parfum des fleurs émane de vous à
tout moment. Lorsqu’une créature se trouve à moins de 10
pieds de vous, prenez l’avantage sur n’importe quel test de
capacité pour interagir socialement avec elle.
Cercueil d’épines
Au niveau 14, en tant qu’action, déclenchez une croissance
soudaine et violente parmi les roses de sang autour de vous.
Chaque créature à moins de 60 pieds de vous avec une rose
de sang qui pousse d’elle doit faire un jet de sauvegarde de
Force contre votre DD de sauvegarde de sort ou subir 1d6
dégâts perforants pour chaque rose de sang qui pousse d’elle
et être retenue jusqu’à ce que toutes les roses de sang lui
soient retirées. En cas de succès, ils subissent deux fois
moins de dégâts et ne sont pas retenus. Une créature ainsi Olucia de Forever 7 Days Capital
retenue subit 1d6 points de dégâts perforants au début de son Forever 7 Days Capital est un jeu mobile produit par NetEase
tour. Vous ne pouvez pas réutiliser cette fonction tant que Games
vous n’avez pas terminé un long repos.

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Sorcier
École d’hémomancie
Vous vous êtes consacré à la recherche de l’immortalité par la
magie du sang. À chaque révélation, votre santé physique se
rapproche de celle d’un être éternel. Pratiquez l’art tabou de
l’hémomancie et devenez le summum de la vie.
Savant de l’hémomancie
À partir du moment où vous sélectionnez cette école au
niveau 2, l’or et le temps que vous devez dépenser pour copier
un sort d’hémomancie dans votre grimoire sont réduits de
moitié.
Une santé parfaite
Au niveau 2, le système immunitaire naturel de votre corps
est artificiellement renforcé. Vous gagnez en résistance aux
dégâts de poison et vous avez l’avantage sur tous les jets de
sauvegarde contre l’aveuglement, la surdimité, la paralysie,
l’empoisonnement ou la maladie.
Coulée circulatoire
À partir du niveau 6, des méthodes d’incantation efficaces
vous permettent de retrouver de l’essence de vie persistante.
Lorsque vous lancez un sort d’Hémomancie de niveau 2 ou
plus, vous récupérez 1 dé de vie.
Contrôler la chair
À partir du niveau 10, votre chair est aussi malléable que de
l’argile. Vous pouvez vous altérer à volonté, sans dépenser
d’emplacement de sort ou de composants matériels. Lorsque
vous terminez un long repos, les parties de votre corps
sectionnées (doigts, pattes, queues, etc.), le cas échéant, sont
restaurées. Si vous avez la partie coupée et que vous la tenez
contre le moignon, le membre se tricote instantanément au
moignon.
La vie éternelle
Lorsque vous atteignez le niveau 14, vous avez enfin atteint
l’immortalité. Vous devenez le meilleur âge de votre race,
vous arrêtez de vieillir, vous êtes immunisé contre tout effet
qui vous vieillirait, et vous ne pouvez pas mourir de vieillesse.
Lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie mais que vous n’êtes
pas tué directement, vous vous stabilisez immédiatement et
vous ne pouvez pas rater un jet de sauvegarde de mort en
subissant des dégâts. De plus, vous ne pouvez pas mourir
d’épuisement.

Sur son trône par noahbradley sur l’art déviant

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Sorts connus par classe Barde
Artisan 1er niveau
Sang animé (transmutation)
1er niveau Faux guide (illusion)
Sang animé (transmutation) Toucher guérisseur (abjuration)
Toucher guérisseur (abjuration) Œil rouge (divination)
Bouclier de plasma (abjuration) Vertige (enchantement)
Œil rouge (divination)
2ème niveau
2ème niveau Hémorragie (enchantement)
Flèche empoisonnée (évocation) Assainir (abjuration)
Griffe drainante (nécromancie) Tug Fate (divination)
Assainir (abjuration) Marionnette veineuse (enchantement)
3ème niveau 3ème niveau
Lance acide (évocation) Arôme séduisant (enchantement)
Arôme séduisant (enchantement) Ébullition du sang (transmutation)
Ébullition du sang (transmutation) Pulsation de guérison (abjuration)
Mirage fantôme (illusion)
4ème niveau
4ème niveau
Nuage berserker (enchantement)
Volée empoisonnée (conjuration) Nuage berserker (enchantement)
Halo cramoisi (abjuration)
5ème niveau Localiser un membre de la famille (divination)
Vague d’acide (conjuration) 5ème niveau
Douche bouillante (conjuration)
Esprit durable (abjuration)
Tisser le destin (divination)
Explosion de blessure (nécromancie)
6ème niveau
Lien de vie (abjuration)
Marionnette vivante (enchantement)
Renversement de fortune (divination)
7ème niveau
Impulsion antimagique (abjuration)
Tranche atrophique (nécromancie)
Arrêt du cœur (nécromancie)
8ème niveau
Demimorphe (mutation de la transnation)
Panacée (abjuration)
Destin de la ruine (divination)
9ème niveau
Bleak Stars (divination)
Gaia Pulse (abjuration)

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Clerc Druide
1er niveau 1er niveau
Sang animé (transmutation) Sang animé (transmutation)
Javelot de sang (évocation) Éclair de sang (évocation)
Toucher guérisseur (abjuration) Toucher guérisseur (abjuration)
Bouclier de plasma (abjuration) Lien d’épines (conjuration)
Œil rouge (divination) Vertige (enchantement)
2ème niveau 2ème niveau
Griffe drainante (nécromancie) Pas fantôme (illusion)
Hémorragie (enchantement) Assainir (abjuration)
Red Wing (transmutation) Éclat d’épines (conjuration)
Assainir (abjuration) Tug Fate (divination)
3ème niveau 3ème niveau
Armure coagulée (abjuration) Arôme séduisant (enchantement)
Pulsation de guérison (abjuration) Pulsation de guérison (abjuration)
Localiser un membre de la famille (divination) Localiser un membre de la famille (divination)
Éclatement veineux (nécromancie) Transfert de plaie (nécromancie)
4ème niveau 4ème niveau
Impulsion drainante (nécromancie) Nuage berserker (enchantement)
Halo cramoisi (abjuration) Mirage fantôme (illusion)
Localiser un membre de la famille (divination) Volée empoisonnée (conjuration)
5ème niveau 5ème niveau
Lance pourpre (évocation) Volée pourpre (évocation)
Esprit durable (abjuration) Esprit durable (abjuration)
Explosion de blessure (nécromancie) Tisser le destin (divination)
6ème niveau 6ème niveau
Lien de vie (abjuration) Miroir fantôme (illusion)
Renversement de fortune (divination) Marais empoisonné (transmutation)
Tisser des fantômes (nécromancie) Bosquet d’épines (conjuration)
7ème niveau 7ème niveau
Impulsion antimagique (abjuration) Pluies acides (conjuration)
Tranche atrophique (nécromancie) Impulsion antimagique (abjuration)
Arrêt du cœur (nécromancie) Tranche atrophique (nécromancie)
8ème niveau 8ème niveau
Presse à sang (nécromancie) Demimorphe (transmutation)
Panacée (abjuration) Panacée (abjuration)
Destin de la ruine (divination) Destin de ruine
9ème niveau 9ème niveau
Gaia Pulse (abjuration) Lune de sang (enchantement)
Mort rouge (nécromancie) Gaia Pulse (abjuration)

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Paladin Sorcier
1er niveau 1er niveau
Javelot de sang (évocation) Sang animé (transmutation)
Toucher guérisseur (abjuration) Éclair de sang (évocation)
Bouclier de plasma (abjuration) Exsanguination (nécromancie)
Fausse apparence (illusion)
2ème niveau Bouclier de plasma (abjuration)
Griffe drainante (nécromancie)
Red Wing (transmutation) 2ème niveau
Éclat d’épines (conjuration) Griffe drainante (nécromancie)
Hémorragie (enchantement)
3ème niveau Pas fantôme (illusion)
Lance acide (évocation) Marionnette veineuse (enchantement)
Entaille pourpre (évocation)
Pulsation de guérison (abjuration) 3ème niveau
Arôme séduisant (enchantement)
4ème niveau Armure coagulée (abjuration)
Hache pourpre (évocation) Mirage fantôme (illusion)
Halo cramoisi (abjuration) Éclatement veineux (nécromancie)
Impulsion drainante (nécromancie)
4ème niveau
5ème niveau Nuage berserker (enchantement)
Vague d’acide (conjuration) Douche bouillante (conjuration)
Lance pourpre (évocation) Impulsion drainante (nécromancie)
5ème niveau
Ranger Volée pourpre (évocation)
1er niveau Tisser le destin (divination)
Explosion de blessure (nécromancie)
Éclair de sang (évocation)
Toucher guérisseur (abjuration) 6ème niveau
Lien d’épines (conjuration) Marionnette vivante (enchantement)
2ème niveau Miroir fantôme (illusion)
Renversement de fortune (divination)
Pas fantôme (conjuration)
Flèche empoisonnée (évocation) 7ème niveau
Éclat d’épines (conjuration)
Tranche atrophique (nécromancie)
3ème niveau Arrêt du cœur (nécromancie)
Entaille pourpre (évocation) Canicule (évocation)
Mirage fantôme (illusion) 8ème niveau
Transfert de plaie (nécromancie) Demimorphe (transmutation)
4ème niveau Presse à sang (nécromancie)
Hache pourpre (évocation) Destin de la ruine (divination)
Localiser un membre de la famille (divination) 9ème niveau
Volée empoisonnée (conjuration) Mort rouge (nécromancie)
5ème niveau Soleil rouge (évocation)
Volée pourpre (évocation)
Tisser le destin (divination)

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Sorcier Sorcier
1er niveau 1er niveau
Javelot de sang (évocation) Sang animé (transmutation)
Exsanguination (nécromancie) Éclair de sang (évocation)
Fausse apparence (illusion) Javelot de sang (évocation)
Bouclier de plasma (abjuration) Exsanguination (nécromancie)
Vertige (enchantement) Bouclier de plasma (abjuration)
Yeux rouges (divinaiton)
2ème niveau
Griffe drainante (nécromancie) 2ème niveau
Hémorragie (enchantement) Griffe drainante (nécromancie)
Red Wing (transmutation) Pas fantôme (illusion)
Marionnette veineuse (enchantement) Flèche empoisonnée (évocation)
Tug Fate (divination)
3ème niveau Marionnette veineuse (enchantement)
Ébullition du sang (transmutation)
Entaille pourpre (évocation) 3ème niveau
Transfert de plaie (nécromancie) Lance acide (évocation)
Éclatement veineux (nécromancie) Arôme séduisant (enchantement)
Ébullition du sang (transmutation)
4ème niveau Armure coagulée (abjuration)
Douche bouillante (conjuration) Mirage fantôme (illusion)
Hache pourpre (évocation)
Impulsion drainante (nécromancie) 4ème niveau
Nuage berserker (enchantement)
5ème niveau Douche bouillante (conjuration)
Prison coagulée (transmutation) Impulsion drainante (nécromancie)
Lance pourpre (évocation) Localiser un membre de la famille (divination)
Esprit durable (abjuration)
5ème niveau
6ème niveau Vague d’acide (conjuration)
Lien de vie (abjuration) Prison coagulée (transmutation)
Marionnette vivante (enchantement) Tisser le destin (divination)
Tisser des fantômes (nécromancie) Explosion de blessure (nécromancie)
7ème niveau 6ème niveau
Tranche atrophique (nécromancie) Marionnette vivante (enchantement)
Arrêt du cœur (nécromancie) Miroir fantôme (illusion)
Canicule (évocation) Marais empoisonné (transmutation)
Tisser des fantômes (nécromancie)
8ème niveau
Presse à sang (nécromancie) 7ème niveau
Guillotine pourpre (évocation) Pluies acides (conjuration)
Demimorphe (transmutation) Impulsion antimagique (abjuration)
Arrêt du cœur (nécromancie)
9ème niveau Canicule (évocation)
Mort rouge (nécromancie)
Lune de sang (enchantement) 8ème niveau
Presse à sang (nécromancie)
Demimorphe (transmutation)
Destin de ruine (Divination)
9ème niveau
Bleak Stars (divination)
Lune de sang (enchantement)
Soleil rouge (évocation)

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àd
Sorts d’hémomancie Javelot de sang l’aide
heure
Évocation de 1er niveau plus,
Lancer des sorts lance
Temps d’incantation : 1 action
d’hémomancie Portée : 120 pieds jusqu
Un sort d’hémomancie est lancé en dépensant des dés de vie Cible: Une créature que vous pouvez voir à portée
au lieu d’emplacements de sort, est considéré comme lancé à Composants: V, S
un niveau de sort égal au nombre de dés de vie dépensés pour Classe: Clerc, Paladin, Démoniste, Magicien
le lancer, peut être lancé jusqu’à l’emplacement de sort de Durée: Instantané
niveau le plus élevé du lanceur, et Constitution peut être Vous créez un éclair de sang condensé et le lancez sur la cible
utilisée comme capacité de lancer de sorts. à portée. Lancez une attaque de sort à distance. En cas de
coup, la cible subit 4d6 points de dégâts perforants.
Sang animé à des niveaux plus é lev é s. Lorsque vous lancez ce sort à
l’aide de 2 dés de vie ou plus, infligez 1d6 points
Transmutation de 1er niveau supplémentaires pour chaque dé de vie supplémentaire
dépensé.
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 30 pieds
Cible: Un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée Exsanguiner
Composants: V, S, M (une plaque d’identité) Nécromancie de niveau 1
Classe: Artificier, Barde, Clerc, Druide, Sorcier, Magicien
Durée : 1 heure Temps d’incantation : 1 action
Transformez le sang en une bête de votre choix avec un Portée : 60 pieds
niveau de défi de 1/4 ou moins, apparaissant dans un espace Cible: Une créature que vous pouvez voir à portée
inoccupé que vous pouvez voir à portée. La créature a les Composants: V, S, M (un piquet en bois)
statistiques de la forme choisie, bien qu’il s’agisse d’une Classe: Sorcier, Sorcier, Magicien
construction au lieu d’une bête et qu’elle gagne un bonus aux Durée: Concentration, jusqu’à 1 minute
jets d’attaque égal à votre modificateur d’incantation. Récupérez l’énergie vitale d’une créature à portée. La cible
La construction agit indépendamment de vous, mais elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution ou subir
obéit toujours à vos ordres. Au combat, il prend l’initiative et 2d6 points de dégâts nécrotiques. Vous gagnez des points de
agit à son tour. Lorsque le familier tombe à 0 point de vie ou vie temporaires égaux aux dégâts nécrotiques infligés. Ces
lorsque le sort se termine, il se fond dans une flaque de sang. points de vie temporaires durent 1 minute. Jusqu’à la fin du
à des niveaux plus é lev é s. Lorsque vous lancez ce sort à sort, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos
l’aide de 2 dés de vie ou plus, augmentez le CR de la créature tours suivants pour faire en sorte que la cible que vous
jusqu’à 1/2 pour chaque dé de vie supplémentaire dépensé. pouvez voir à moins de 60 pieds de vous répète le jet de
sauvegarde.
Éclair de sang à des niveaux plus é lev é s. Lorsque vous lancez ce sort à
l’aide de 2 dés de vie ou plus, les dégâts augmentent de 1d6
Évocation de 1er niveau pour chaque dé de vie supplémentaire dépensé.
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds Fausse apparence
Cible: Cibles (une ou plusieurs) à portée Illusion de niveau 1
Composants: V, S
Classe: Druide, Rôdeur, Sorcier, Magicien Temps d’incantation : 1 action
Durée: Instantané Gamme: Même
Vous créez trois éclairs de sang et les lancez sur les cibles à Cible: Même
portée. Vous pouvez les lancer sur une ou plusieurs cibles. Composants: S, M (un voile)
Effectuez une attaque de sort à distance pour chaque Classe: Barde, Sorcier, Sorcier
carreau. En cas de coup, la cible subit 2d4 points de dégâts Durée : 1 heure
perforants. Habillez votre chair et votre voix dans l’illusion d’une créature
à des niveaux plus é lev é s. Lorsque vous lancez ce sort à moyenne de votre choix. Vos statistiques sont les mêmes que
l’aide de 2 dés de vie ou plus, tirez 1 boulon de sang votre forme réelle. L’équipement que vous portez ou
supplémentaire pour chaque dé de vie supplémentaire. transportez n’est pas transformé. Vous revenez à votre vraie
forme si vous êtes réduit à 0 point de vie, si vous y mettez fin
en tant qu’action ou si le sort se termine.

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Frapp
Toucher guérisseur Lien d’épines sipho
mêlée
Abjuration de 1er niveau Conjuration de niveau 1 cible
Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action des p
Gamme: Toucher Portée : 60 pieds inflig
Cible: Une créature que vous touchez Cible: Une créature que vous pouvez voir à portée àd
Composants: V, S Composants: V, S, M (une rose) l’aide
Classe: Artificier, Barde, Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur Classe: Druide, Rôdeur pour
Durée: Instantané Durée : 1 minute
Vous libérez l’énergie vitale de votre sang pour guérir les Vous tentez de piéger une créature que vous voyez à portée
blessures de la cible. Une créature que vous touchez récupère dans des lianes barbelées. La cible subit 2d4 dégâts
1d10 points de vie. perforants et doit effectuer un jet de sauvegarde de Force ou
à des niveaux plus é lev é s. Lorsque vous lancez ce sort à être retenue jusqu’à ce qu’elle se libère. Une créature de
l’aide de 2 dés de vie ou plus, les soins augmentent de 1d10 grande taille ou de plus grande taille a l’avantage sur ce jet de
pour chaque dé de vie supplémentaire. sauvegarde. Une créature retenue par les lianes ou une
créature qui peut toucher la créature peut utiliser son action
Bouclier plasma pour faire un test de Force contre votre DD de sauvegarde de
sort, et subir 1d4 dégâts perforants. En cas de succès, la cible
Abjuration de 1er niveau est libérée.
à des niveaux plus é lev é s. Lorsque vous lancez ce sort à
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous subissez lorsque l’aide de 2 dés de vie ou plus, vous pouvez cibler une créature
vous êtes touché par une attaque ou que vous effectuez un supplémentaire pour chaque dé de vie supplémentaire
jet de sauvegarde dépensé.
Gamme: Même
Cible: Même
Composants: S, V Vertige
Classe: Artificier, Clerc, Paladin, Sorcier, Démoniste, Enchantement de niveau 1
Magicien
Durée: Instantané Temps d’incantation : 1 action bonus
Une barrière de sang apparaît et vous protège. Jusqu’au début Portée : 60 pieds
de votre prochain tour, gagnez 15 points de vie temporaires. Cible: Une créature que vous pouvez voir à portée
à des niveaux plus é lev é s. Lorsque vous lancez ce sort à
Composants: V, S
l’aide de 2 dés de vie ou plus, vous gagnez 5 points de vie Classe: Barde, Démoniste
temporaires supplémentaires pour chaque dé de vie Durée: Instantané
supplémentaire dépensé. Déséquilibre le flux sanguin dans la créature à portée. La
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou
Yeux rouges tomber à plat ventre et être désavantagée lors du prochain jet
d’attaque qu’elle effectue avant la fin de son prochain tour.
Divination de 1er niveau à des niveaux plus é lev é s. Lorsque vous lancez ce sort à
l’aide de 2 dés de vie ou plus, vous pouvez cibler une créature
Temps d’incantation : 1 action supplémentaire pour chaque dé de vie supplémentaire
Portée : 30 pieds dépensé.
Cible: Un point que vous choisissez à portée
Composants: V, S, M (un miroir)
Classe: Artificier, Barde, Clerc, Druide, Magicien Sorts de niveau 2
Durée : 8 heures
Vous créez un œil magique de sang à portée qui plane dans Griffe drainante
les airs pendant toute la durée de l’activité. L’œil est un objet Nécromancie de niveau 2
avec 1 point de vie et une CA de 10. Pendant que vous êtes
sur le même plan, vous recevez mentalement des Temps d’incantation : 1 action
informations visuelles de l’œil, qui a une vision normale Gamme: Toucher
jusqu’à 30 pieds. L’œil peut regarder dans toutes les Cible: Une créature à votre portée
directions. Composants: V, S
Classe: Artificier, Clerc, Paladin, Sorcier, Démoniste,
Magicien
Durée: Instantané

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à des niveaux plus é lev é s. Lorsque vous lancez ce sort à
Hémorragie l’aide de 3 dés de vie ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 Ai
pour chaque dé de vie supplémentaire.
Enchantement de niveau 2 Trans
Temps d’incantation : 1 action Temp
Portée : 30 pieds Gam
Cible: Une créature que vous pouvez voir à portée Cible
Composants: V, S Com
Classe: Barde, Clerc Sorcier, Démoniste Class
Durée: Concentration, jusqu’à 1 minute Duré
Coaguler le flux sanguin dans le cerveau d’une créature Un en
ciblée à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde dégou
d’Intelligence ou subir 2d6 dégâts psychiques et être étourdie votre
pendant toute la durée de l’attaque. Une créature peut répéter ne pr
ce jet de sauvegarde à la fin de son tour pour mettre fin à hors
l’effet, subissant 1d6 points de dégâts psychiques en cas vitess
d’échec. subis
à des niveaux plus é lev é s. Lorsque vous lancez ce sort à pieds
l’aide de 3 dés de vie ou plus, vous pouvez cibler une créature
supplémentaire pour chaque dé de vie supplémentaire As
dépensé.
Abjur
Étape fantôme Temp
Illusion de niveau 2 Gam
Cible
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous subissez lorsque Com
vous êtes touché par une attaque Class
Gamme: Même Duré
Cible: Même Vous
Composants: M (une pincée de poussière) ou à u
Classe: Druide, Rôdeur, Sorcier, Magicien assou
Durée: Instantané
S’estompe sous forme de brume pourpre pour échapper à Écl
une attaque. Lorsqu’un jet d’attaque vous touche, vous pouvez
vous téléporter jusqu’à 10 pieds dans un espace inoccupé que Conju
vous pouvez voir. Si vous vous déplacez hors de portée de
l’attaque déclenchante, elle rate. Temp
à des niveaux plus é lev é s. Lorsque vous lancez ce sort à
Porté
l’aide de 3 dés de vie ou plus, augmentez la distance de Cible
téléportation jusqu’à 5 pieds pour chaque dé de vie Com
supplémentaire dépensé. Class
Duré
Flèche empoisonnée Un b
chois
Évocation de 2e niveau pieds
sauve
Temps d’incantation : 1 action perfo
Portée : 120 pieds cas d
Target: A creature of you can see within range At
Components: V, S, M (a snake tongue) more
Class: Artificer, Druid, Ranger, Wizard by 1d
Duration: Instantaneous
A swift quill of poisoned blood hits a creature within range.
The target creature must make a constitution saving throw.
On a failure the creature takes 2d6 poison damage and is
poisoned for 1 minute. While poisoned, the creature repeats
the saving throw at the end of their turn, taking the poison
damage again on a failure. After a successful save, the poison
ends.

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Tug Fate Alluring Aroma
2nd Level Divination 3rd Level Enchantment
Casting Time: 1 reaction Casting Time: 1 minute
Range: 30 feet Range: Self
Target: A creature you choose within range Target: Self
Components: S, M (a pin) Components: S, M (a bottle of perfume)
Class: Bard, Druid, Wizard Class: Artificer, Bard, Druid, Sorcerer, Wizard
Duration: Instantaneous Duration: 1 hour
Pluck at the strings pulling people to their futures. As a You secrete pheromones that dull the senses of creatures
reaction to a creature within 30 feet of you making an Attack around you. When a creature enters the 10 foot radius near
roll, ability check, or saving throw, after it rolls the die, but you for the first time on a turn or starts its turn there, that
before the outcome is determined, you can increase or creature must make a Wisdom saving throw or be Charmed
decrease the result by 1d8. by you for 1 minute, after which the creature can repeat the
saving throw. If a creature charmed this way takes damage,
Vein Puppet the charm ends.
2nd Level Enchantment Boil Blood
Casting Time: 1 bonus action 3rd Level Transmutation
Range: 60 feet
Target: A creature you can see within range Casting Time: 1 action
Components: S, M (a string) Range: 60 feet
Class: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard Target: A creature you can see within range
Duration: Instantaneous Components: V, S, M (a broken toe nail)
Pull on the veins in a creature like strings, causing it to Class: Artificer, Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
involuntarily move its body. The target creature within range Duration: Concentration, up to 1 minute
must make a Strength saving throw, or immediately move up Heat up the blood of a target creature within range to a boil.
to half of their movement in any direction of your choice and The target must succeed on a Constitution saving throw or
perform your choice of the following actions. take 2d8 fire damage, and has disadvantage on attack rolls
and ability checks until the start of your next turn. Until the
The target makes a single weapon attack against a spell ends, you can use a bonus action on each of your
creature of your choice within range. subsequent turns to make the target you can see within 60
The target drops prone. feet of you to repeat the saving throw.
The target drops whatever is in their hand. At Higher Levels. When you cast this spell using 4 or
The target makes an item interaction. more hit dice, the damage increases by 1d8 for each
At Higher Levels. When you cast this spell using 3 or additional hit die Spent.
more hit dice, you can target an additional creature for each
additional hit die spent. Coagulated Armor
3rd Level Abjuration
3rd Level Spells
Casting Time: 1 action
Range: Self
Acid Lance Target: Self
3rd Level Evocation Components: V, S
Class: Cleric, Sorcerer, Wizard
Casting Time: 1 action Duration: 1 hour
Range: 90 feet Cause your skin to callus and harden into dense malleable
Target: A creature you can see within range armor. Gain 20 temporary hit points. While you have these
Components: V, S, M (a leaf of poison ivy) temporary hit points, gain resistance to bludgeoning,
Class: Artificer, Paladin, Wizard piercing, and slashing damage. The spell ends when you lose
Duration: Instantaneous all the temporary hit points.
A boiling red lance streaks toward a target within range. At Higher Levels. When you cast this spell using 4 or
Make a ranged spell Attack against the target. On a hit, the more hit dice, gain 5 additional temporary hit points for each
target takes 5d8 acid damage. On a miss, the lance strikes additional hit die spent.
the target for half as much damage.
At Higher Levels. When you cast this spell using 4 or
more hit dice, deal an additional 1d8 damage for each
additional hit die spent.

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Crimson Slash Vein Burst
3rd Level Evocation 3rd Level Necromancy
Casting Time: 1 action Casting Time: 1 action
Range: Self (15-foot cone) Range: 60 feet
Target: Self (15-foot cone) Target: A creature you can see within range
Components: V, S Components: V, S, M (a leather belt)
Class: Paladin, Ranger, Warlock Class: Cleric, Sorcerer, Warlock
Duration: Instantaneous Duration: Concentration, up to 1 minute
A blade of blood cuts through the air in front of your. All Crush the veins of another creature, causing internal
creatures within a 15 foot cone must make a Dexterity saving wounds. The target must make a Constitution saving throw
throw. A target takes 4d10 slashing damage on a failed save, or take 6d6 necrotic damage on a failed saving throw and
or half as much damage on a successful one. begin bleeding. Until the spell ends, you can use a Bonus
At Higher Levels. When you cast this spell using 4 or Action on each of your subsequent turns to make each target
more hit dice, deal an additional 1d10 damage. you can see within 60 feet of you to repeat the saving throw,
taking 2d6 necrotic damage on a failure. The effect ends
Healing Pulse early if the target regains hit points.
At Higher Levels. When you cast this spell using 4 or
3rd Level Abjuration more hit dice, you can target one additional creature for each
additional hit die Spent.
Casting Time: 1 action
Range: Self (30-foot radius)
Target: Self (30-foot radius) Wound Transference
Components: V, S, M (a bell) 3rd Level Necromancy
Class: Bard, Cleric, Druid, Paladin
Duration: 1 round Casting Time: 1 reaction, which you take when you take
Each creature of your choice within 30 feet of you surges damage
with regenerative energy, regaining 2d8 hit points. Until the Range: 60 feet
start of your next turn, the first time each affected creature Target: A creature you can see within range
takes damage, it regains a number of hit points equal to 10 or Components: V, S, M (a straw doll)
half the damage taken, whichever is lower. Class: Bard, Druid, Ranger, Warlock
At Higher Levels. At Higher Levels. When you cast this Duration: Instantaneous
spell using 4 or more hit dice, the initial healing increases by Your fresh wound closes and reappears on a creature of your
1d8 for each additional hit die spent. choice that you can see within range. The target must make a
Wisdom saving throw. On a failure, the target takes necrotic
Phantom Mirage damage equal to the triggering damage or 20, whichever is
lower. Reduce the amount of damage you took by an amount
3rd Level Illusion equal to the necrotic damage dealt
At Higher Levels. When you cast this spell using 4 or
Casting Time: 1 action more hit dice, you can deal an additional 5 necrotic damage
Range: Self for each additional hit die.
Target: Self
Components: S, M (a jasmine flower)
Class: Bard, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Duration: Concentration, up to 1 minute
Spread an obscuring crimson mist around you in a 10-foot
radius, generating illusory duplicates of the creatures within.
Until the spell ends, attacks made against creatures of your
choice within the mist are made with disadvantage. An
attacker is immune to this effect if it doesn’t rely on sight, as
with blindsight, or can see through illusions, as with
truesight.

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4th Level Spells Crimson Halo
4th Level Abjuration
Berserker Cloud Casting Time: 1 bonus action
4th Level Enchantment Range: Self
Target: Self
Casting Time: 1 bonus action Components: V, S, M (a candle)
Range: 30 feet Class: Bard, Cleric, Paladin
Target: A point you choose within range Duration: 1 minute
Components: S, M (a pinch of ground pepper)
Class: Artificer, Bard, Druid, Sorcerer, Wizard A dripping ring floats behind your back, radiating a dim red
Duration: instantaneous glow. Until the spell ends, you have advantage on saving
throws against spells and other magical effects and reduce
Stir up a cloud of enraging gas at a point you choose within the damage taken from spells and magical effect by half.
range. Each creature in a 10-foot radius area centered on that
point must succeed on a Constitution saving throw. On a
failure, the creature regards all creatures it can see as Draining Pulse
enemies for 1 minute. An affected target must use its action 4th Level Necromancy
to make a melee attack against a creature within its reach. If
there is no creature within its reach, the creature moves Casting Time: 1 action
towards the nearest creature. If it has multiple targets, it Range: Self (15-foot radius)
Attacks one at random. At the end of each of its turns, an Target: Self (15-foot radius)
affected target can make a Wisdom saving throw. If it Components: V, S, M (a pinch of bone dust)
succeeds, this effect ends for that target. Class: Cleric, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard
Duration: Instantaneous
Boiling Shower Tear at life force around you to rejuvenate your own. Each
4th Level Conjuration creature of your choice within 10 feet of you must succeed on
a Constitution saving throw or take 4d6 necrotic damage. You
Casting Time: 1 action regain hit points equal to the necrotic damage dealt.
Range: Self (60-foot cone) At Higher Levels. When you cast this spell using 5 or
Target: Each creature in a 60-foot cone more hit dice, deal an additional 1d6 damage for each
Components: V, S, M (a bucket of water) additional hit die Spent.
Class: Artificer, Sorcerer, Warlock, Wizard
Duration: Instantaneous Locate Relative
Boiling Blood sprays forth from your hands. Each creature in 4th Level Divination
a 60-foot cone must make a Constitution saving throw or take
4d8 fire damage and is stunned until the start of your next Casting Time: 1 action
turn as they reel in pain. On a success a creature takes half as Range: Touch
much damage and is not stunned. Components: V, S, M (a compass)
At Higher Levels. When you cast this spell using 6 or Class: Bard, Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
more hit dice, deal an additional 1d8 damage for each Duration: Concentration, up to 1 hour
additional hit die spent. You resonate with the life force of a creature or a sample of
blood that was spilt no more than 8 hours ago. If the target is
Crimson Axe a creature, you know the approximate distance and direction
4th Level Evocation of the their nearest relative. If the target is a sample of blood,
you instead know the approximate distance and direction of
Casting Time: 1 action the creature it bled from.
Range: 10 feet This spell can’t locate a creature if running water at least
Target: A creature within your reach 10 feet wide blocks a direct path between you and the
Components: V, S creature.
Class: Paladin, Ranger, Warlock
Duration: Instantaneous
Shape and swing a massive blood axe. Make a melee spell
attack against the target. On a hit deal 6d12 slashing
damage.
At Higher Levels. When you cast this spell using 5 or
more hit dice, deal an additional 1d12 damage for each
additional hit die spent.

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Poison Volley Crimson Lance
4th Level Conjuration 5th Level Evocation
Casting Time: 1 action Casting Time: 1 action
Range: 60 feet Range: Self (90-foot line)
Target: A point you choose within range Target: Self (90-foot line)
Components: V, S, M (a scorpion tail) Components: V, S
Class: Artificer, Druid, Ranger Class: Cleric, Paladin, Warlock
Duration: Concentration, up to 1 minute Duration: Instantaneous
Launch a volley of rancid blood above a point you can see A stream of blood in a line 90 feet long and 5 feet wide
within range. Each creature in a 20-foot radius, 30-foot high pierces forth from you in a direction you choose. Each
cylinder centered on that point must make a Constitution creature in the line must make a Dexterity saving throw. A
saving throw. A target takes 6d6 poison damage and is creature takes 8d10 piercing damage on a failed save, or half
poisoned for the duration on a failed save, or half as much as much damage on a successful one.
damage on a successful one. While poisoned, a target repeats At Higher Levels. When you cast this spell using 6 or
the saving throw at the end of their turn, taking 2d6 poison more hit dice, deal an additional 1d10 damage for each
damage again on a failure. After a successful save, the poison additional hit die spent.
ends.
Crimson Volley
5th Level Spells 5th Level Evocation
Acid Wave Casting Time: 1 action
Range: 120 feet
5th Level Conjuration Target: A point you choose within range
Components: V, S
Casting Time: 1 action Class: Druid, Ranger, Sorcerer
Range: 30 feet Duration: Instantaneous
Target: An unoccupied space of your choice within range
Components: V, S, M (a lemon) Fire a volley of blood bolts to a point you can see within
Class: Artificer, Paladin, Wizard range. Each creature in a 50-foot radius, 30-foot high cylinder
Duration: Concentration, up to 1 minute. centered on that point must make a Dexterity saving throw. A
creature takes 8d8 piercing damage on a failed save, or half
Bring forth a mobile wall of acid at a point within range. 20 as much damage on a successful one.
feet tall, 10 feet wide, and 5 feet thick. When a creature At Higher Levels. When you cast this spell using 6 or
enters the spell’s area for the first time on a turn or starts its more hit dice, deal an additional 1d8 damage for each
turn there, that creature must make a Constitution saving additional hit die spent.
throw taking 5d8 acid damage on a failure, or half as much
on a success. You can move it as a bonus action up to 30 feet
in 1 direction. Enduring Spirit
At Higher Levels. When you cast this spell using 5 or 5th Level Abjuration
more hit dice, deal an additional 1d8 damage for each
additional hit die spent. Casting Time: 1 action
Range: Self
Coagulated Prison Target: Self
Components: V, S, M (a pouch of ashes)
5th Level Transmutation Class: Cleric, Druid, Warlock
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Casting Time: 1 action
Range: 30 feet You call forth a spirit of unyielding life to guard you and your
Target: A creature you can see within range allies from death. Until the spell ends, if damage reduces a
Components: V, S, M (ruby dust) creature of your choice within 30 feet of you to 0 hit points, it
Class: Warlock, Wizard can make a Constitution saving throw with a DC of half the
Duration: Instantaneous damage taken. On a success, the creature drops to 1 hit point
instead.
Encase the flesh of a creature within range with a thick layer
of coagulated blood. The target must succeed on a Strength
saving throw or gain 30 temporary hit points. While the
target has these temporary hit points, they are petrified and
gain resistance to piercing, and slashing damage.

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Weave Fate 6th Level Spells
5th Level Divination
Casting Time: 1 bonus action Life Link
Range: Self 6th Level Abjuration
Target: Self
Components: S, M (a thread and needle) Casting Time: 1 action
Class: Bard, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard Range: 60 feet
Duration: Concentration, up to 10 minute. Target: A creature you can see within range
Components: V, S, M (a copper wire)
Grasp at the fabric of reality, pulling a string of fate from each Class: Bard, Cleric, Warlock
finger. You have a pool of 10 strings. Until the spell ends, Duration: 1 hour.
when a creature within 60 feet of you makes an Attack roll,
ability check, or saving throw, after it rolls the die, but before Bind a pair of life forces together to preserving their vitality.
the outcome is determined, you can spend one of those Two creatures you can see within range must make a
strings to increase or decrease the roll by 1d4. When you Wisdom saving throw. Either creature can willingly fail the
have rolled 10 dice using this spell’s effect the spell ends. save. If either save succeeds, the spell has no effect. If both
saves fail, the creatures are magically linked for the duration.
While within 60 feet of each other, when damage is dealt to
Wound Burst one of them, the other gains temporary hit points equal to
5th Level Necromancy half the amount taken. If either of the linked creatures is
reduced to 0 hit points, the spell ends on both. If the spell
Casting Time: 1 action ends on one creature, it ends on both.
Range: 30 feet
Target: A creature you can see within range Living Puppet
Components: V, S, M (a rusty knife)
Class: Bard, Cleric, Sorcerer 6th Level Enchantment
Duration: 1 minute
Casting Time: 1 action
Rip open wounds from a target within range, causing Range: 30 feet
continuous bleeding. The target must make a Constitution Target: A creature you can see within range
saving throw or take 8d8 necrotic damage on a failed saving Components: S, M (a puppet's cross brace)
throw and begin bleeding for the duration. A bleeding Class: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
creature repeats the saving throw at the start of each of their Duration: Concentration, up to 1 hours
turns, taking 2d8 necrotic damage on a failure. The bleeding
ends if the target succeeds the saving throw or regains hit Manipulate every drop of blood in up to two creatures within
points. range. The targets must succeed on a Strength saving throw,
At Higher Levels. When you cast this spell using 6 or or become bound by you for the duration. When you cast this
more hit dice, you can target one additional creature for each spell, and as an action on each of your subsequent turns you
additional hit die Spent. can take total and precise control of the bound targets. Until
the end of your next turn, the creatures take only the actions
you choose, and don't do anything that you don't allow them
to do. During this time, you can also cause a creature to use a
reaction, but this requires you to use your own reaction as
well.
If a target becomes more than 60 feet away from you, the
effect ends. At the end of each of its turns, the target can
make another Strength saving throw, ending the effect on a
success.

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Phantom Mirror Reversal of Fortune
6th Level Illusion 6th Level Divination
Casting Time: 1 minute Casting Time: 1 reaction, which you take when a creature
Range: 15 feet within range would take damage
Target: Unoccupied spaces that you can see within range Range: 60 feet
Components: S, M (a cracked mirror) Components: S, M (a double sided coin)
Class: Druid, Sorcerer, Wizard Class: Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard
Duration: 8 hours Duration: Instantaneous
Magically manifest a blood clone of yourself at a point within Pluck at the strands of fate, causing all affected creatures to
range. This blood clone is a magical, liquid, red form of you evade danger. When you and/or any number of other
that lasts until it drops to 0 Hit Points, when it has no hit dice creatures you can see within 30ft of you would take damage,
remaining, when the spell ends, or you cast this spell again. It reduce the damage to 0.
appears to be the same as you, but it has non-magical
duplicates of your equipment, an AC of 13 + your spell Thorn Grove
modifier, a number of hit dice equal to the amount spent to
cast this spell, no spell slots, only knows hemomancy spells, 6th Level Conjuration
and is a construct. Otherwise, the blood clone uses all the
caster's Statistics. Casting Time: 1 action
The blood clone is an ally to you and your companions. In Range: Self
combat, the blood clone shares your initiative count, but it Target: Self
takes its turn immediately after yours. It obeys your mental Components: V, S, M (a withered rose)
commands (no action required by you). If you don’t issue any, Class: Druid
it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger. Duration: 10 minutes
At Higher Levels. If you cast this spell using 8 hit dice, you The ground around you in a 60-foot radius from yourself
can instead create 2 blood clones with 4 hit dice each. If you twists and juts into a field of thorny blood vines and roses.
cast this spell using 9 hit dice, you can instead create 3 blood The area becomes difficult terrain for the duration. When you
clones with 3 hit dice each. cast this spell, you can designate any number of creatures you
can see to be unaffected by it.
Poison Marsh When an affected creature enters the area for the first time
on a turn or starts its turn there, it takes 2d4 piercing damage
6th Level Transmutation and must make a Strength saving throw or be restrained
Casting Time: 1 action until it breaks free. A creature restrained by the vines or one
Range: 60 feet that can touch the creature can use its action to repeat the
saving throw, and take 1d4 piercing damage. On a success,
Target: A point you choose within range the target is freed. When a creature moves into or within the
Components: V, S, M (a frog wart) area, it takes 2d4 piercing damage for every 5 feet it travels.
Class: Druid, Wizard
Duration: 1 hour
Choose a point you can see on the ground within range. The
ground melts into toxic sludge in a 30-foot radius sphere
centered on that point. A creature moving through the area
must spend 4 feet of movement for every 1 foot it moves.
When a creature enters the area for the first time on a turn or
starts its turn there, that creature must make a Constitution
saving throw or take 4d6 poison damage and is poisoned for
the spell’s duration. A creature can repeat the save at the end
of their turn to end the effect, taking 2d6 poison damage on a
failure.

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Weave Phantoms Antimagic Pulse
6th Level Necromancy 7th Level Abjuration
Casting Time: 1 minute Casting Time: 1 action
Range: 30 feet Range: self
Target: Unoccupied spaces that you can see within range Components: V, S, M (silver dust)
Components: V, S, M (wood from a coffin) Class: Bard, Cleric, Druid, Wizard
Class: Cleric, Warlock, Wizard Duration: 1 round
Duration: 1 hours A surge of chaotic energy emanates from you in a 60-foot
Weave streams of blood into spectral forms. Create six radius sphere, disrupting the weave in the area until the start
specters at points within range. As a bonus action on each of of your next turn. Within the sphere, spells and other magical
your turns, you can mentally command any creature you Effects, except those created by an artifact or a deity, end and
animated with this spell if the creature is within 120 feet of any spell cast within it fails.
you (if you control multiple creatures, you can command any
or all of them at the same time, issuing the same command to Atrophic Slice
each one). You decide what action the creature will take and
where it will move during its next turn, or you can issue a 7th Level Necromancy
general command, such as to guard a particular chamber or
corridor. If you issue no commands, the creature only Casting Time: 1 action
defends itself against hostile creatures. Once given an order, Range: Self
the creature continues to follow it until its task is complete. Target: Each creature in a 20-foot cone
When a specter drops to 0 hit points or when the spell ends, Components: V, S
it fades into a mist. Class: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock
At Higher Levels. When you cast this spell using 7 or Duration: Instantaneous
more hit dice, you create one additional specter for each Swing dual blades of blood in an arc, severing the life lines of
additional hit die. every creature slashed by them. Each creature in a 20-foot
cone must make a Dexterity saving throw taking 8d8 necrotic
7th Level Spells damage, or half on a success. If a creature has less than half
its hit point maximum, it takes 10d10 necrotic damage
instead. If a target is reduced to 30 hit points or fewer, it dies.
Acid Rain
7th Level Conjuration Heart Stop
Casting Time: 1 action 7th Level Necromancy
Range: 300 feet Casting Time: 1 action
Target: A point you choose within range Range: 30 feet
Components: V, S, M (a lime) Target: A creature you can see within range
Class: Druid, Wizard Components: V, S, M (an iron nail)
Duration: 10 minutes Class: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
A deep crimson cloud appears in the shape of a cylinder that Duration: Concentration, up to 1 minute
is 60 feet tall with a 120-foot radius, centered on a point you Grip the heart of a target creature within range, holding it
can see within range directly above you. The spell fails if you still. The target must make a Strength saving throw or begin
can’t see a point in the air where the cloud could appear (for suffocating until the spell ends. A Large or larger creature
example, if you are in a room less than 60 feet tall). has advantage on this saving throw.
Corrosive blood falls from the cloud for the duration. When
a creature starts their turn under the cloud, it takes 6d6 acid
damage. The acid can penetrate most barriers, but is blocked
by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of
lead, or 3 feet of wood or dirt.

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Heat Wave Crimson Guillotine
7th Level Evocation 8th level Evocation
Casting Time: 1 action Casting Time: 1 action
Range: self (60-foot sphere) Range: 30
Target: self (60-foot sphere) Target: A creature you can see within range
Components: V, S, M (a magnifying glass) Components: V, S
Class: Sorcerer, Warlock, Wizard Class: Warlock
Duration: Concentration, up to 1 minute. Duration: Instantaneous
A wave of blistering heat pulses outward from you, boiling Blood violently flows as a blade in your hands as coagulated
the blood of creatures around you. Each creature of your chains launch toward your victim’s neck. The target must
choice within 60 feet of you must succeed on a Constitution make a Dexterity saving throw. A Large or larger creature has
saving throw or take 8d8 fire damage damage, and suffer one advantage on this saving throw. On a failure, the target is
level of exhaustion. On a success the creature only takes half moved to an unoccupied space within 5 feet of you as the
damage and does not suffer one level of exhaustion. chains pull the target’s neck into the blade, dealing 12d12
Until the spell ends, you can use an action on each of your slashing damage. On a success, the caster instead makes a
subsequent turns to cause a wave of heat to pulse outward ranged spell attack against the target, dealing 8d12 slashing
from you. Each creature within 30 foot of you must succeed damage on a hit.
on a Constitution saving throw or take 4d8 fire damage
damage, and suffers one level of exhaustion. On a success the Demimorph
creature only takes half damage and does not suffer one level
of exhaustion. any levels of exhaustion caused by this spell go 8th Level Transmutation
away when the spell ends.
At Higher Levels. When you cast this spell using 8 or Casting Time: 1 action
more hit dice, the initial damage increases by 1d10 for each Range: Self
each additional hit die spent. Components: V, S, M (a glass vile, and the blood of 1 or more
other creatures)
Class: Bard, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
8th Level Spells Duration: concentration, 1 hour
Mutate portions of your body to resemble another creature
Blood Press using their blood as the blueprints. Three times, choose a
creature whose blood serves as a material component for the
8th Level Evocation spell and apply one of the following options to yourself until
Casting Time: 1 action the spell ends or is dispelled.
Range: 30 feet -Change one of your stats (Strength, Dexterity,
Components: V, S, M (a bronze scale) Constitution, Natural Armor) to that of the chosen creature
Class: Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard -Gain 1 ability, movement speed, sense, immunity,
Duration: Concentration, up to 1 minute. resistance, or natural action from the chosen creature.
-Gain Temporary hit points equal to the hit points of the
A 30-foot radius, 20-foot high cylinder centered on a point chosen creature. You do not need to make constitution saving
within range surges with focused gravity, pushing down on throws to maintain concentration while you have these
any blood within. The cylinder remains for the spell's temporary hit points.
duration. A creature’s speed is halved in the area, and when You cannot gain spell slots or learn spells from this spell.
the creature enters the area for the first time on a turn or
starts its turn there, it must make a Strength saving throw.
On a failed save, the creature takes 8d8 bludgeoning damage Panacea
and is knocked prone. On a successful save, the creature 8th Level Conjuration
takes half as much damage and is not knocked prone.
Casting Time: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M (a vile of snake oil)
Class: Bard, Cleric, Druid
Duration: Instantaneous
You relieve a creature of all ailments and mend their wounds.
The creature regenerates any lost limbs and removes all
Curses, Diseases, Poisons, Petrification, Paralysis, and
Exhaustion affecting them as if the wish spell was used to
remove them.

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Ruin Fortune Gaia Pulse
8th level Divination 9th Level Abjuration
Casting Time: 1 action Casting Time: 1 action
Range: 60 Range: 60 feet
Components: S, M (a black cat's tail) Components: V, S, M (a wooden bell)
Class: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard Class: Bard, Cleric, Druid
Duration: 1 round Duration: 1 round
Tangle the threads of fate tied to the creatures around you. Channel the vibrant essence of nature to imbue each creature
Each creature of your choice within range must make a of your choice within range with a surge of life energy. Until
Charisma saving throw or be cursed until the end of your the end of your next turn, each target gains 90 temporary hit
next turn. The next time the cursed creature is hit with an points. While a creature has these temporary hit points,
attack, the creature has vulnerability to all of that attack's increase the result of each attack rolls, ability checks, and
damage, and then the curse ends. saving throws it makes by 1d8.
9th Level Spells Red Death
9th Level Necromancy
Bleak Stars Casting Time: 1 action
9th Level Divination Range: 30 feet
Target: One creature within range
Casting Time: 1 action Components: V, S, M (a human skull)
Range: Self Class: Cleric, Sorcerer, Warlock
Components: V, S, M (obsidian dust) Duration: 1 minute
Class: Bard, Wizard
Duration: 1 minute Curse a creature you can see within range, marking them for
death. A reaper cloaked in bloody robes appears and hovers
Create four rippling bolts of cursed blood that hover around above the target until the spell ends. The cursed creature
you for the duration. You can use a bonus action to send one cannot regain hit points until the spell ends. You can, as a
or more bolts streaking towards one target or several within bonus action, can cause the reaper to swing its scythe,
120 feet of you, expending them. When you do so, make a dealing 30 necrotic damage to the creature. This damage
ranged spell attack for each bolt. On a hit, the target takes cannot be prevented in any way. If the target drops to 0 Hit
4d4 necrotic damage and is cursed until the end of your next Points before this spell ends, you can use an Action on a
turn. While cursed, the result of each attack roll, ability score, subsequent turn of yours to curse a new creature within 30
and saving throw a creature makes is reduced by 2d4. The feet of you. A remove curse spell causes the spell to end.
spell ends early if you expend the last bolt.
Blood Moon Red Sun
9th Level Evocation
9th Level Enchantment
Casting Time: 1 action
Casting Time: 1 minute Range: 120 feet
Range: Self Target: One point within range
Target: Self Components: V, S, M (a lion's heart)
Components: V, S, M (a rabbit's eye) Class: Sorcerer, Wizard
Class: Druid, Warlock Duration: Instantaneous
Duration: Concentration, up to 1 minute
A bright light streaks from your hand to a point you choose
Create a mesmerizing orb of blood shedding dim light in a within range then blossoms with a flash of white and red.
300 foot radius, appearing 30 feet above you. When you cast Each creature in a 30-foot radius sphere centered on that
this spell, you can designate any number of creatures you can point must make a Dexterity saving throw. The sphere
see to be unaffected by it. When a creature that can see the spreads around corners. A creature takes 12d12 fire damage
orb starts its turn in the dim light, they must succeed on a on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Wisdom saving throw or become Berserk for the duration.
While berserk the creature regards all creatures it can see as
enemies. An affected target must use its action to make a
melee attack against a creature within its reach. If there is no
creature within its reach, the creature moves towards the
nearest creature. If it has multiple targets, it Attacks one at
random. At the end of each of its turns, an affected target can
repeat the saving throw, ending the effect on a success.

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Hemomancy Tarot Deck
Blood magic is closely tied to the art of fortunetelling, so
much so the first blood magic was merely a way to see a
person's future from the type of anima in their veins. By
observing all 22 types of anima and their positive and
negative sides, a total of 44 blood magic spells were able to
be created.
Arcana Spell1 Spell2 Theme
__________________ _________________ __________________ _______________
0 The Fool False Guise Demimorph Form Change
1 The Magician Acid Lance Acid Wave Acid
2 The High Priestess Healing Pulse Draining Pulse Life Pulse
3 The Empress Animate Blood Vein Puppet Manipulation
4 The Emperor Blood Press Vein Burst Pressure
5 The Hierophant Red Wing Crimson Halo Divinity
6 The Lovers Alluring Aroma Berserk Cloud Pheromones
7 The Chariot Blood Javelin Crimson Lance Single Projectile
8 The Strength Crimson Slash Crimson Axe Slashing
9 The Hermit Sanitize Panacea Medicine
10 Wheel of Fortune Reversal of Fortune Weave Fate Fate
11 Justice Healing Touch Draining Claw Life Touch
12 The Hanged Man Life Link Wound Transference Pain Share
13 Death Red Death Atrophic Slice Death
14 Temperance Poison Arrow Poison Volley Poison
15 The Devil Thorn Bind Thorn Burst Plant
16 The Tower Coagulated Armor Plasma Shield Defense
17 The Star Blood Bolt Crimson Volley Many Projectiles
18 The Moon Phantom Step Phantom Mirror Illusion
19 The Sun Red Sun Heat Wave Fire
20 Judgement Enduring Spirit Weave Phantoms Soul
21 The World Gaia Pulse Antimagic Pulse Influence
Extra Arcana Item Extra Arcana Item
Wand Caduceus Clubs Execution Axe
Cup Vile Chalice Heart Crystal Heart
Sword Dainsleif Spade Pipette Lance
Pentacle Hand of Fate Diamond Gamma Blade
Pages Book of Fate
Knight Dynamo Armor
Queen Eternal Gown
King Tyrant's Crown

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Dripping Boots
Items Boots, uncommon
Bleeding Armor While wearing these boots, you can roll a d4 in place of the
Armor (Plate), very rare (requires attunement) normal damage of your unarmed strike. As a bonus action,
When you take damage while wearing this armor, increase spend 1 hit die to move up to 10 feet and make an unarmed
your AC by an amount equal to your Constitution modifier strike.
until the start of your next turn. Dynamo Armor
Blood Gem Armor (plate), legendary (requires attunement)
Wondrous item, uncommon (+1), rare (+2), very rare (+3) While wearing this armor, when you are reduced to 0 hit
(requires attunement by a hemomancer) points but not killed outright, you can spend 1 hit die to
You can use the gem as a spellcasting focus for your spells remain at 1 hit point instead.
while wearing or holding it, and you gain a bonus to spell Eternal Gown
attack rolls of your hemomancy spells. The bonus is Wondrous item, legendary (Requires attunement)
determined by the gem's rarity. While wearing this gown, whenever a creature within 30
In addition, the gem has a number of charges determined feet of you takes bludgeoning, piercing, or slashing damage,
by the gem's rarity. When you cast a hemomancy spell, you regain hit points equal to half the damage it took.
can expend a number of charges equal to the spell's level
instead of hit dice. As an action you can spend any number of Execution Axe
hit dice. The gem regains a number of charges equal to the Weapon (battleaxe), rare (requires attunement)
hit dice spent. When you hit a creature with this weapon, you can spend 1
Caduceus hit die, roll it, and add twice the result to the damage dealt.
Wand, rare (requires attunement) Flesh Bow
While holding this wand, as an action you can target a Shortbow or longbow, uncommon (requires attunement)
creature within 60 feet of you. Spend 1 hit die and roll it. The When you make an attack with this bow, you can take 1
target creature either regains hit points equal to the result, or necrotic damage instead of consuming an ammunition.
takes necrotic damage equal to twice the result.
Crimson Lash Flowing Blade
Weapon (whip), uncommon (requires attunement) Weapon (longsword), very rare (requires attunement)
As part of the attack action, you can spend 1 hit die, make a When you hit a creature with this weapon, it regains 1
melee weapon attack against a creature within 30 feet of you. charge (max 3). When you end your turn without hitting a
On a hit, you can choose to knock the target prone or pull creature with this weapon, it loses 1 charge. This magic
them 10 feet towards you. weapon deals an extra 1d6 necrotic damage for each charge
it has.
Crystal Heart Flowing Dress
Wondrous item, legendary (requires attunement) Wondrous item, robe, very rare (requires attunement)
This bright red gem has 10 charges. When you cast a While attuned to these deep crimson robes, when you
hemomancy spell, you can expend a number of charges equal expend hit dice to cast a Hemomancy spell, gain temporary
to the spell's level instead of hit dice. As an action you can hit points equal to the result of the hit dice. These temporary
spend any number of hit dice. The heart regains a number of hit points last 1 hour.
charges equal to the hit dice spent.
Dainsleif Gamma Blade
Weapon (greatsword), legendary (requires attunement) Weapon (longsword), rare (requires attunement)
When you hit a creature with this weapon, you can spend 1 When you make an attack with this weapon, you can spend
hit die, roll it, and add the result to the attack roll. You make 1 hit die, roll it, and add the result to the attack roll and
this choice after you see the roll, but before the DM says damage dealt. You make this choice after you see the roll, but
whether the Attack hits or misses. In addition, deal additional before the DM says whether the Attack hits or misses.
necrotic damage equal to twice the result and you regain hit
points equal to the necrotic damage dealt.

1
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Hand of Fate
Wondtrous item, very rare (requires attunement) Artifacts
A bronze gauntlet that weaves threads of fate from blood. Book of Fate
While wearing it, as a reaction to a creature within 60 feet of Wondrous item, artifact (Requires attunement)
you makes an Attack roll, ability check, or saving throw, can Mortem, the god of fate death, sowed the threads of fate
spend 1 hit die, roll it and add or remove the result to the into endless pages, and held them within this book of Onyx.
attack roll, ability check, or saving throw. You make this The entirety of history, the expansive present, and the
choice after you see the roll, but before the DM says whether countless possible futures shall be made available to
the Attack hits or misses, the ability check passes, or the whomever reads from this artifact.
saving throw succeeds. The pages magically inscribe every form of blood magic
Pelt of Gevaudan within its pages. Using the divine spark within the artifact,
Wondrous item, very rare (requires attunement) the strands of fate binding the world are yours to tug, pull,
Each time you take damage or hit a creature with a weapon and weave. Should Mortem ever will it, his fragment will be
attack, gain 1 fury point. You deal extra bludgeoning, piercing, returned to him, and the book shall crumble to dust.
and slashing damage equal to the number of fury points you Random Properties. The Book of Fate has the following
have. Reduce your AC by an amount equal to the number of random properties:
fury points you have. At the end of your turn, lose 1 fury point. 2 minor beneficial properties
Curse This pelt is cursed with the spirit of the gevaudan, 1 major beneficial property
and becoming attuned to it extends its curse to you. As long
as you remain cursed, you are unwilling to part with the pelt, Blood Records. You can use this book as a spellbook,
keeping it within reach at all times. You also have containing all hemomancy spells currently in existence. If a
disadvantage on attack rolls while not wearing the pelt, new hemomancy spell would come into existence, it will be
unless no foe is within 60 feet of you that you can see or hear. magically recorded in this book.
Guide Fate. While holding the book, you can redirect the
Pipette Lance flow of fate. As a reaction to a creature within 60 feet of you
Weapon (pike), rare (requires attunement) making an attack roll, ability check, or a saving throw, after it
When you hit a creature with this weapon, you can spend 1 rolls the die, but before the outcome is determined, increase
hit die, roll it, and deal additional necrotic damage equal to or decrease the result by 1d6.
the result and you regain hit points equal to half the necrotic Witness Time. The book has 7 charges and regain 1d4+3
damage dealt. expended charges daily at dawn. You can spend 1 charge to
vocally request the book to reveal a specific vision of the past,
Potion of Eternal Life present, or possible future. You choose which creatures
Potion, legendary within 60 feet of you can see the vision.
When you drink this potion, you cannot die for 24 hours. In
addition, regain 1 hit points at the start of your turn. Tyrant’s Crown
Wondrous item, artifact (Requires attunement)
Vein seeker The first blood queen captured the vitality of 8 ancient red
Weapon (any blade), rare (requires attunement) dragons into a crystal crown, itself crafted from 8 Voracious
Attacks made with this magic weapon have advantage Rubies. The overwhelming arcane potency of the dragons
against any creature with less than half its hit points empowered any spell cast by the wearer to its highest level.
maximum rounded up. The crown held such latent power that it could command the
weave itself. Should the crown ever be struck by a dragon
Vile Chalice slayer weapon, it will break into 8 Voracious Rubies once
Wondrous item, very rare again.
This chalice has 10 charges. As an action, you can drink Random Properties. The Tyrant's Crown has the
from the cup, expend any number of charges to regain 1d10 following random properties:
hit points for each charge spent. When a creature dies within 1 minor beneficial property
30ft of the Vile Chalice, its blood magically flows into the
chalice and it gains 1 charge (max 10). 1 major beneficial property
2 minor detrimental properties
Voracious Ruby Maximized Magic. This crown has 8 charges. While
Wondrous item, legendary (requires attunement) wearing this crown, when you cast a spell of 1st level or
This deep crimson gem has 8 charges. When you cast a higher, you can spend 1 charge to upcast it to 9th level. This
hemomancy spell, you can expend any number of charges to crown regains 1d4+1 charges at dawn.
upcast the spell for each charge spent. Magic Resistance. While wearing this crown, you have
Curse. At the start of your turn, while this diamond has 7 advantage on saving throws against spells and other magical
charges or less, reduce your max hit points by 10, it regains 1 effects. In addition, you have resistance to damage from
charge. This reduction lasts until you finish a long rest. spells.
Arcane Authority While wearing this crown, you can cast
counterspell and dispel magic at will as 3rd-level spells,
without spending a spell slot.
2
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Deities
Anima, The Blood Mother
Neutral Good
Goddess of Life Blood
At the time the gods were creating life, many deities offered
something to be added in. It was Anima who gifted blood, the
red liquid that would serve as the strings binding a creature's
body together, and to distribute nutrients and oxygen
throughout it.
From Anima, the gods of martyrs, renewal, and immortality
were born, and probogated by their mother's blood. Over time
they were corrupted into the gods of bloodshed, fated death,
and vampirism. Anima's love for her children had been
abused, as each child's existence would be a plague on all life,
leeching off their mother's blood.
Anima holds domain over the life giving aspects of blood.
She is a matron of medicine, healing, and fertility. She is
prayed to for healthy births, strong constitutions, and safety
for the sick and dying.

Great Red Slime by Chaehyeon Ra on Artstation

3
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Bellum, The Asura
Neutral Evil
God of Wounds
When the first wound was made from one creature to
another, Bellum was born and fed off the blood dripping from
the gash. Predators would feed on animals, and hunters
would slay prey, but nothing fed Bellum more than the feast
of wounds that wars bring him.
Warriors would pray to Bellum for both favor and mercy.
He would bless soldiers with weapons that left deep wounds.
Should an acclaimed warrior be struck by many wounds, the
mercy of Bellum will allow them to coagulate and spare their
life. Battle scars are adorned like badges of honor to display
they are loved by the god of bloodshed.
Born a god of martyrs, he could have become a caring deity
who bore the burdens of others. Through endless wars and
bloodshed, Bellum would be corrupted into a god of war who
scarred and bled dry whoever he wished.

Ruiner of Eden from Shadowverse Shadowverse is


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4
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Mortem, The Moirai
Lawful Evil
God of Lifespans
The first creatures died randomly, and in utter chaos. The dry
blood from their corpses would form into Mortem. She took
the blood of the living, and weaved it into thread, measured
their lifespans, and severed them at their time of death.
Through these acts, Mortem would claim dominion of the
fate of the living.
The only prayers Mortem recieves are for the mercy of a
long life, or the brevity of an another's. Mortem ignores nearly
all these prayers, reluctant to alter his intricate web of life.
Creatures are only granted Mortem's favor in exchange for
bringing death to those that have escaped their eternal rest.
Be it divine resurrection or necromantic rites, Mortem seeks
to reclaim all that escape their fates.
Born a god of renewal, he could have become a patient
deity who brought peace to the decaying so that their corpses
could bring forth new life. Through countless murders and
assassinations, Mortem would be corrupted into a god of
death who ruled over the life-spans of everything like a tyrant.

Malachai by OnkelJoe on Deviantart

5
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Sitim, The Rebis
Chaotic Evil
God of Vampires
The first vampire was brought out by the fear of death.
Through originally a pure wish, was corrupted into an
existence of desperation and hunger. For the life of one to be
sustained indefinitely, it must consume the energy of another.
This hunger would become a disease that spread across the
land, turning a thriving ecosystem into a den of starving
beasts lunging at each other's throat. And from every drop of
blood drained, Sitim would be fed.
Vampires and those wishing to become vampires pray to
Sitim to share his power. Often the god grants favor in the
form of an all consuming hunger that drives the blessed to
ignore pain and sorrows and dive into a primal thirst, giving
them super human might drawn from their deepest reserves.
Champions of Sitim are known for their depravity and
merciless behavior, acting more like animals that noblemen.
As such the patron deity of vampires is also seen as their
enemy, the embodiment of hunger they seek to drive away.
Born a god of immortality, it could have become a gentle
deity who would offer an escape from war and death. Fearing
their own demise, the brothers Bellum and Mortem
corrupted their younger sibling into an existence that thrived
on the stolen life force of others, ensuring the propogation of
all three children. Now Sitim is a lazy deity, who grants
vampirism to whoever catches its eye, leeching off every drop
drained by his children.

Demon. by Maxim19882 on Deviantart

6
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The Beast of Gevaudan
Large beast, unaligned

Armor Class 20 (natural armor)


Hit Points 113 (15d10+30)
Speed 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


19 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 3 (-4) 14 (+2) 8 (-1)

Skills Perception+6, Stealth+7


Senses Passive Perception 14
Languages —
Challenge 9 (5000 XP)

Blood Frenzy. The gevaudan has advantage on melee


attack rolls against any creature that doesn't have all
its hit points.
Keen Hearing and Smell. The gevaudan has advantage
on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing
or smell.
Fury. When gevaudan takes damage or hits a
creature, it gains 1 fury point. The gevaudan deals
extra bludgeoning, piercing, and slashing damage
equal to the number of fury points it has. Its AC is
reduced by an amount equal to the number of fury
points it has. At the end of the gevaudan's turn, it
loses 1 fury point.

Bonus Actions
Rampage. When the gevaudan reduces a creature to
0 hit points with a bite attack on its turn, the
gevaudan can take a bonus action to move up to
half its speed and make a bite attack.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft.,
one target. Hit: 13 (2d8 + 4) piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft.,
one target. Hit: 11 (2d6 + 4) slashing. If the target is
a creature, it must succeed on a DC 16 Strength
saving throw or be knocked prone.

Reactions
Unbridled Fury. In response to being hit by a melee
attack, the gevaudan can make one claws attack
with advantage against the attacker.

7
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Crimson King Vial Chalice. The crimson king is holding a golden
chalice containing blood with 10 charges in it. When a
Gargantuan Fey, Chaotic Evil
creature dies within 60 feet of the crimson king the
chalice regains 1 charge.
Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 263 (21d12+126) Actions
Speed 40 ft.
High Blood Magic (Recharge 5-6) The crimson king uses
crimson slash or crimson lance.
STR DEX CON INT WIS CHA Crimson Slash. The crimson king swings a blood blade
23 (+6) 9 (-1) 23 (+6) 20 (+5) 20 (+5) 25 (+7) in a 30-foot cone. Each creature in that cone must
make a DC 21 Dexterity saving throw, taking 55
Saving Throws Con +13, Wis +12, Cha +14 (10d10)
Skills Deception +14, Insight +12, Intimidation +14, Crimson Lance. The crimson king hurls a blood lance in
Persuasion +14 a 120-foot line that is 10 feet wide. Each creature in
Damage Resistances Bludgeoning, Piercing, and that line must make a DC 21 Dexterity saving throw,
Slashing from nonmagical attacks taking 55 (10d10) piercing damage on a failed save, or
Damage Immunities Acid, Necrotic, Poison half as much damage on a successful one.
Condition Immunities Charmed, Exhaustion, Frightened,
Poisoned Blood Javelin. Ranged Spell Attack: +16 to hit, range
180 ft., one target. Hit: 27 (6d6 + 6) piercing damage.
Senses Passive Perception 22
Languages All, telepathy 120 ft. Thorn Burst Blood spikes burst from the ground around
Challenge 21 (1800 XP) the crimson king. Each creature within 20 feet of the
crimson king must make a DC 21 Dexterity saving
Crimson Court. When the crimson king takes 10 or throw, taking 21 (6d6) piercing damage on a failed
more damage, it creates any combination of blood save, or half as much on a success.
soldiers within 10 feet of it depending on the amount Drink From Chalice. The crimson king drinks from his
of damage it takes. A crimson pawn is worth 10 golden cup filled with blood. Spend all the charges the
damage, a crimson rook is worth 20 damage, a crimson vial chalice has. The crimson king regains 1d10 hit
knight is worth 30 damage, a crimson bishop is worth points for each charge spent. Recharge the crimson
40 damage, and a crimson queen is worth 50 damage. lance or crimson slash attack.
Magic Reistance The crimson king has advantage on
saving throws against spells and other magical effects.

8
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Crimson Queen Crimson Bishop
Medium Construct, Neutral
Huge Construct, Neutral
Armor Class 11 (natural armor)
Armor Class 14 (natural armor) Hit Points 21 (6d6)
Hit Points 53 (7d10+14) Speed 0 ft., fly 30 ft.
Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 5 (-3) 10 (+18) 8 (-1)
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1)
Damage Resistances Acid, Necrotic
Damage Resistances Acid, Necrotic Damage Immunities Poison
Damage Immunities Poison Condition Immunities Charmed, Deafened,
Condition Immunities Charmed, Deafened, Exhaustion, Frightened, Paralyzed, Poisoned
Exhaustion, Frightened, Paralyzed, Poisoned Senses Passive Perception 10
Senses Passive Perception 10 Languages —
Languages — Challenge 4 (1100 XP)
Challenge 5 (1800 XP)
Enduring Aura. If damage reduces an ally creature
Blood Frenzy. The crimson queen has advantage on within 30 feet of the crimson bishop to 0 hit points,
melee attack rolls against any creature that doesn't the creature can make a Constitution saving throw
have all its hit points. with a DC of half the damage taken. On a success,
the creature drops to 1 hit point instead.
Actions
Blood Greataxe. Melee Weapon Attack: +7 to hit, Actions
reach 10 ft., one target. Hit: 23 (3d12 + 4) piercing Give Life The crimson bishop takes 2d6 necrotic
damage. damage. One creature within 60 feet of the crimson
bishop regains hit points equal to the necrotic
damage taken.
Take Life Ranged Spell Attack: +7 to hit, range 30 ft.,
one target. Hit: 7 (2d6) necrotic damage. The
crimson bishop regains hit points equal to the
necrotic damage dealt.

9
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Crimson Knight Crimson Rook
Large Construct, Neutral
Medium Construct, Neutral
Armor Class 16 (natural armor)
Armor Class 15 (natural armor) Hit Points 32 (3d12+12)
Hit Points 22 (4d8+4) Speed 20 ft.
Speed 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1)
14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1)
Damage Resistances Acid, Necrotic
Damage Resistances Acid, Necrotic Damage Immunities Poison
Damage Immunities Poison Condition Immunities Charmed, Deafened,
Condition Immunities Charmed, Deafened, Exhaustion, Frightened, Paralyzed, Poisoned
Exhaustion, Frightened, Paralyzed, Poisoned Senses Passive Perception 10
Senses Passive Perception 10 Languages —
Languages — Challenge 2 (450 XP)
Challenge 3 (700 XP)
Defender. Attacks made against an ally creature
Far Sighted. The crimson knight has advantage on within 5 feet of the crimson rook have disadvantage.
creatures beyond 100 feet from it.
Actions
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft.,
Blood Lance (Melee). Melee Weapon Attack: +5 to one target. Hit: 10 (2d8 + 1) piercing damage.
hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d12 + 2)
piercing damage. Whip Tail. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 15
ft., one target. Hit: 7 (2d4 + 2) piercing damage.
Blood Lance (Ranged). Ranged Weapon Attack: +5 to
hit, reach 180 ft., one target. Hit: 8 (1d12 + 2)
piercing damage.

10
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Crimson Pawn
Small Construct, Neutral

Armor Class 12 (natural armor)


Hit Points 7 (2d4+2)
Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1)

Damage Resistances Acid, Necrotic


Damage Immunities Poison
Condition Immunities Charmed, Deafened,
Exhaustion, Frightened, Paralyzed, Poisoned
Senses Passive Perception 10
Languages —
Challenge 1 (200 XP)

Pack Tactics. The crimson pawn has advantage on an


attack roll against a creature if at least one of the
crimson pawn's allies is within 5 ft. of the creature
and the ally isn't incapacitated.

Actions
Blood Javelin (Melee). Melee Weapon Attack: +3 to
hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing
damage.
Blood Javelin (Ranged). Ranged Weapon Attack: +3 to
hit, reach 30/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1)
piercing damage.

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