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LE VERMINARQUE

DE MON DU RAT CORNU

Historique original dèAndy Chambers, nouvelles re gles dèAnthony Reynolds.


Les re gles du d´moniaque et irr´m´diablement mal´fique Verminarque pour la dernie re
´dition de Warhammer.

Verminarque 650 Points

M CC CT F E PV I A Cd
Verminarque 8 8 0 6 6 6 10 6 9

Les Verminarques sont les incarnations d´moniaques d'illustres Seigneurs de la Ruine


transform´s en serviteurs immortels par le Rat Cornu. Ce sont d'immenses cr´atures,
entour´es d'une horrible aura de d´ch´ance et d´tentrices d'un incommensurable savoir. Leur
tˆte orn´e de longues cornes torsad´es est celle du Rat Cornu en personne. Des amulettes et
des colliers de malepierre d´corent leur corps l´preux et des blocs de malepierre brute sont
incrust´s dans leur chair. Les Verminarques sont souvent arm´s de vouges mesurant plus de
deux fois la hauteur d'un homme, mais leurs seuls crocs et griffes ac´r´s sont capables de
mettre en pie ces n'importe quelle cr´ature.

Seuls les Prophe tes Gris connaissent les incantations qui permettent aux Verminarques de
p´n´trer dans l'univers mat´riel, mais cela leur cou te tant qu'ils ne s'y risquent que dans les cas
extrˆmes, craignant d'invoquer ce qu'ils ne peuvent controler. Un Verminarque est plus rus´ et
plus vicieux que le pire skaven, n'ayant rien perdu de son inalt´rable soif de pouvoir et de
vengeance. Un pacte pass´ avec un Verminarque confe re un grand pouvoir a son signataire
mais peut lui cou ter tre s cher, tout inconscient payant de son î me et de sa vie.

Un Verminarque compte comme un choix de Seigneur, un choix de H´ros et un choix dèUnit´


Rare. Il doit ˆtre utilis´ tel quèil est d´crit ci-dessous et ne peut recevoir dè´quipement ou
dèobjets magiques suppl´mentaires. Un Verminarque sera toujours le g´n´ral de votre arm´e.
Une arm´e skaven ne peut inclure quèun seul Verminarque.

R` GLES SPE CIALES

InstabiliteDe moniaque et Tests de Moral : Si un Verminarque perd un combat, il doit


effectuer un test dèinstabilit´ d´moniaque qui remplace le test de moral habituel. Le test
dèinstabilit´ suit la proc´dure ci-dessous :
1, Calculez normalement le r´sultat du combat.
2. Lancez 2D6 et comparez le r´sultat avec la valeur de Commandement du Verminarque,
sans y appliquer le r´sultat de combat. Sèil est sup´rieur, le d´mon perd son emprise sur le
monde mat´riel et disparaıt du champ de bataille. Il est consid´r´ comme d´truit.
3. Si le Verminarque ne disparaıt pas, comparez cette fois le score obtenu avec la valeur de
Commandement du d´mon modifi´e par le r´sultat de combat. Sèil rate son test dèinstabilit´,
chaque point de diff´rence lui inflige une blessure suppl´mentaire. Aucune sauvegarde nèest
permise contre les blessures ainsi subies, y compris les sauvegardes invuln´rables, la
r´g´n´ration, etc.

4. Si le Verminarque est tu´ par lèinstabilit´ au terme du premier round dèun combat, lèennemi
peut effectuer une charge irr´sistible.

Exemple : Le Verminarque perd un combat de 4 points. Le joueur qui le controle effectue son
test dèinstabilit´ et obtient 7 sur 2D6. Le r´sultat est inf´rieur au Commandement du d´mon
qui est de 9, ce dernier ne disparaıt donc pas. N´anmoins il faut dans un second temps
appliquer le r´sultat du combat, ce qui signifie que sa valeur de Commandement est r´duite a
5. Le Verminarque rate donc son test dèinstabilit´ de 2 points et subit deux blessures
suppl´mentaires.

Immunitea la Psychologie : Le Verminarque est immunis´ a la psychologie.

Inde
pendant : le Verminarque ne peut jamais rejoindre une unit´ amie.

Incarnation du Rat Cornu : Toutes les unit´s skaven alli´es ayant au moins une figurine
dans un rayon de 6 ps du Verminarque sont immunis´es a la psychologie.

Aura De moniaque : Les d´mons ne sont pas de chair et de sang, ce qui les rend partiellement
insensibles aux armes ordinaires. Ils posse dent une sauvegarde invuln´rable de 5+ quèils ne
peuvent pas utiliser pour se prot´ger des effets des sorts ou des objets magiques.

Terreur : La seule vue d'un Verminarque est un spectacle traumatisant. Les re gles de
psychologie sur la terreur s'appliquent donc, comme d´crites p.81 du livre de re gles.

Vouge Male fique : La vouge qui arme les Verminarques est impr´gn´e d'une magie impie.
Chaque touche d'une Vouge Mal´fique ignore les sauvegardes dèarmure adverses.

Sorts : Les Verminarques sont vers´s dans la sorcellerie et ont un niveau de magie ´quivalent
a celui d'un Prophe te Gris (niveau 4). Ils doivent choisir leurs sorts dans la liste des sorts
skavens, mais ne disposent pas de Malepierre.

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