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ARMÉE DE SYLVANIE

Les Comtes Vampires de Sylvanie ont consacré une part non soient trop faibles pour avoir quelque emprise que ce soit sur le
négligeable de leurs ressources à la défense de leur royaume. monde matériel, leurs murmures pathétiques sont portés par
Des carrioles cahotantes à la sinistre cargaison parcourent la les vents de magie, brisant ainsi la concentration des mages.
province pour approvisionner en cadavres frais les charniers
Tant que le Vampire est en vie et présent sur le champ de bataille,
putrides qui forment la base de la défense sylvanienne, tandis
que de puissants loups hantent les noires forêts. tous les Sorciers adverses souffrent d’une pénalité de -1 pour
lancer leurs sorts. Notez que cela n’a aucun effet si un Pouvoir
Irrésistible est obtenu et ne peut entraîner de Fiasco.
RÈGLES SPÉCIALES DE L’ARMÉE DE SYLVANIE
Au début de la partie, le joueur sylvanien place des pions
MAÎTRE DES LOUPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts
“tombeaux” (de la taille d’une pièce de monnaie) pour représenter
Sur sa terre natale, le Vampire a une maîtrise sans égale des Arts
des sites funéraires. Après que les bords de table ont été attribués, Noirs et peut ainsi ranimer les Loups Funestes d’une simple pensée.
mais avant que les unités ne soient déployées, le joueur
sylvanien place deux pions “tombeaux”, plus un pion Ce Vampire peut employer le sort Invocation de Nehek pour
supplémentaire pour chaque Comte ou Seigneur Vampire présent créer ou renforcer les effectifs d’une unité de Loups funestes,
dans l’armée, en respectant les règles suivantes : comme s’il s’agissait de Squelettes et de Zombies, appelant à lui
1D3/2D3/3D3 Loups Funestes, selon la Valeur de Lancement. Ces
• Aucun pion ne peut se trouver à moins de 6 ps d’un autre. Loups ne peuvent être invoqués depuis un pion Tombeau.
• Au moins la moitié de ces pions doivent être placés dans la
moitié de table du joueur sylvanien.
TERRE NATALE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts
La terre de Sylvanie et ses maîtres ont développé au fil des
• Aucun pion ne peut être placé dans la zone de déploiement de siècles un lien inextricable, faisant bénéficier les von Carstein
l’adversaire. d’une protection contre la magie hostile.

Lorsque tous les pions Tombeaux ont été placés, le joueur Le Vampire gagne une résistance à la magie (1).
sylvanien lance un dé de dispersion pour chacun. Si le jet donne un
“HIT”, le pion reste là où il a été posé, sinon, il est déplacé de NOUVELLE BANNIÈRE MAGIQUE
2D6 ps dans la direction indiquée par la flèche. Les pions La bannière magique suivante ne peut être brandie que par une
Tombeaux quittant la table de cette façon sont perdus et n’ont unité faisant partie d’une armée de Sylvanie.
aucune influence sur le jeu. Le joueur de l’armée de Sylvanie peut
lancer le sort Éveil du Long Sommeil depuis chaque pion Bannière de Drakenhof . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts
Tombeau pendant chacune de ses phases de Magie. Les hôtes des ténèbres, Loups Funestes et Chauves-souris, suivent
L’armée de Sylvanie suit les Lois de la Non-Vie telles qu’elles sont cette triste bannière partout où elle est brandie.
décrites dans le livre d’armée Comtes Vampires, à moins que le Cette bannière confère une résistance à la magie (2). De plus,
contraire ne soit précisé ailleurs. tout Vampire utilisant les pouvoirs de lignée Invocation de Loups
et Invocation de Chauves-souris dans un rayon de 12 ps autour
de cette bannière invoquera le double du nombre normal de
NOUVEAUX POUVOIRS DE LIGNÉE créatures (lancez les dés, ajoutez l’éventuel modificateur selon le
DES VON CARSTEIN type de créature, puis multipliez le total par deux).
Les Pouvoirs de Lignée suivants ne peuvent être utilisés que par
des Vampires faisant partie d’une armée de Sylvanie. LISTE D’ARMÉE DE SYLVANIE
Les troupes suivantes comptent comme des choix de personnages,
SUITE SPECTRALE (une par armée) . . . . . . . . . 35 pts d’unités de base, spéciales et rares dans une armée de Sylvanie:
Ce Vampire est accompagné d’innombrables suivants SEIGNEURS Seigneurs Vampires von Carstein
fantomatiques, les âmes de ses nombreuses victimes. Bien qu’ils Comtes Vampires von Carstein

HÉROS 1+ Vampire Nouveau-Né von Carstein


(peut être le Général de l’armée)
NOUVEAU SORT NÉCROMANTIQUE Seigneurs Revenants
Éveil du Long Sommeil (Objet de Sort, N. de Puissance Spectres
4)
Traitez ce sort comme une Invocation de Nehek avec une
UNITÉS DE BASE Loups Funestes (une unité maximum peut
Valeur de Lancement de 7+ et une portée de 6 ps à partir
devenir des Éclaireurs pour +1 pt/figurine)
d’un pion Tombeau.
Les unités de Squelettes et de Zombies invoquées ainsi font 0-2 Nuées de Chauves-souris
respectivement partie de la Milice ou de la Levée Sylvanienne Chauves-souris Vampires (ne comptent pas
et peuvent avoir n’importe quelles armes et armures dans le minimum d’unités de base requises)
autorisées par la liste d’armée. Milice Sylvanienne (nouvelle unité)
Levée Sylvanienne (nouvelle unité)

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UNITÉS SPÉCIALES 0-1 Nuée d’Esprits
Gardes des Cryptes (une unité maximum
peut devenir une unité de la Garde de
Drakenhof avec armes de base, armes
lourdes et armure de plates complètes pour
+3 pts/figurine).
0-2 Carrosses Noirs des von Carstein (un
Carrosse Noir von Carstein a les mêmes
caractéristiques et règles spéciales que le
Carrosse Noir décrit en page 31 du livre
Comtes Vampires si ce n’est que chacun
coûte 175 points au lieu de 200).

UNITÉS RARES 0-1 Templiers de Drakenhof (Chevaliers Noirs)


Banshees

MILICE SYLVANIENNE Pts/figurine : 10


M CC CT F E PV I A Cd
Milicien Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 3
Capitaine 4 2 2 3 3 1 2 2 3
Taille d’Unité : 10-30.
Arme : Armure légère et bouclier.
Armure : Lance ou hallebarde.
Options :
• Peuvent remplacer gratuitement leur arme et leur
bouclier par une arbalète.
• Un Squelette peut devenir Musicien pour +5 pts.
• Un Squelette peut devenir Porte-étendard +10 pts.
• Un Squelette peut devenir Capitaine Squelette pour +10pts.

LEVÉE SYLVANIENNE . . . . Pts/figurine : 8


M CC CT F E PV I A Cd
Soldat Zombie 4 2 0 3 3 1 0 1 2
Taille d’Unité : 10-40.
Arme : Armure légère et bouclier.
Armure : Lance ou hallebarde.
Options :
• Un Zombie peut devenir Musicien pour +5 pts.
• Un Zombie peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.
RÈGLE SPÉCIALE
Décérébrés. (Voir page 26 du livre d’armée Comtes
Vampires).

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