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Un Univers de MiRAGe

MS01v1.12 Une création de l'atelier Rêves de Menhir


http://reves-de-menhir.vacau.com/mirage
e-mail : rdm.atelier@yahoo.fr
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PRESENTATION
QU’EST-CE QUE LE JEU DE Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie de
ROLE ? jeu de rôle les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres.
Ils collaborent par l'intermédiaire de leurs personnages pour
Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un récit inte- atteindre le but implicite du scénario. Il n'y a ni gagnants ni
ractif ludique. Avec ça, on n'est pas beaucoup plus avancé... perdants. Les joueurs sont vainqueurs s'ils ont pris du plaisir à
Comme une image vaut souvent mieux qu'un long discourt, ob- jouer.
servons celle au bas de cette page.

Les cinq personnes de ce dessin sont en train de faire une par-


Mini-Glossaire
tie de jeu de rôle. Le joueur qui se tient debout a une fonction Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie. Le
particulière : c’est le meneur de jeu (MJ). Les autres, simple- seul à en connaître le scénario au début.
ment nommés joueurs, interprètent chacun le rôle d'un person-
nage (PJ) dans une histoire (scénario) que conduit le MJ. Cette Joueur : participants autres que le meneur de jeu, même si ce-
histoire n'est pas totalement écrite à l'avance. En dialoguant lui-ci est lui-même un joueur.
avec le MJ, chaque joueur, par ses choix, va interagir sur l'his- Personnage Joueur (PJ) : personnage incarné individuellement
toire par l'intermédiaire de son personnage, selon les capacités par un joueur autre que le meneur de jeu.
et le caractère de celui-ci. Ca, c'est le rôle.
Personnage Non Joueur (PNJ) : personnages incarnés par le
Même si l'essentiel du jeu se passe dans l'imagination des meneur de jeu.
joueurs, on y ajoute des règles qui définissent ce qui est possi-
ble aux personnages, pour conserver une cohérence et une cer- Feuille de personnage : Fiche individuelle de chaque personnage
taine logique. Par l'usage de dés, elles apportent aussi au jeu reprenant ses particularités en terme de jeu ou autre.
une part de hasard propre à conserver le suspens. Elles font du Roleplay : Action d'interpréter un rôle au sens théâtral, faire
jeu de rôle une forme de jeu de société. des choix en fonction du caractère, de la fonction et du vécu de
Le scénario donne au meneur de jeu la trame de l'histoire, les son personnage.
personnages secondaires, les ressorts, le but. Mais les choix Scénario : Trame générale de l'histoire qui guide la partie la-
des joueurs, les capacités des personnages et le hasard des dés quelle les personnages évoluent. On parle de scénario linéaire
peuvent conduire la partie vers des situations imprévues et lorsque les joueurs ont peu de latitude pour s'écarter de la
même la détourner du but initial. Il faut alors au MJ improviser trame générale.
avec une bonne dose d'imagination.

Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" © Casus Belli
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Boissons et biscuits seront bienvenus si la partie dure long-


temps.
Le rôle du meneur de jeu
Il faut que le meneur de jeu connaisse au moins les règles et la
Le meneur de jeu est un joueur particulier. Son rôle est indis- trame générale du scénario qu'il va proposer aux joueurs.
pensable: il gère la partie, met en scène les personnages non L'idéal serait d'avoir un meneur de jeu ayant déjà pratiqué.
joueurs (PNJ), décrit l'environnement dans lequel évoluent les Pour ce qui est des joueurs, ils pourront découvrir les règles au
personnages des joueurs et fait progresser l'histoire qu'il a fil du jeu et ne doivent surtout pas connaître le moindre élé-
élaborée ou qu'il a étudiée (dans le cas d'un scénario déjà créé, ment du scénario à l'avance..
comme celui qui clôture ce livret).

Ses interventions sont neutres : il n'est ni allié ni adversaire


des autres joueurs. Il maintient l'équilibre de la partie pour LES SUPER-HEROS
qu'elle ne soit ni trop difficile (décourageante) ni trop facile
(lassante) pour les joueurs. Il tire son plaisir de la concrétisa- Cette version de MIRAGE à pour cadre les comics américains de
tion de son imagination par le biais de la partie de jeu de rôle super-héros, dans la lignée des BD Marvel (X-Men, Spider-Man,
qu'il partage avec les autres joueurs. Il va faire vivre l'aventure les Fantastiques, etc.) et DC (Superman, Batman, Flash, etc.).
aux joueurs. Tout le monde sait ce qu'est un super-héros et il est pourtant
difficile d'en donner une définition. Disons que c'est un person-
Le plus souvent, le meneur de jeu intervient pour : nage qui a des pouvoirs surnaturels et qui combat pour ce qu'il
- décrire une scène, un individu, une pièce, un objet... estime le bien dans un costume plus ou moins coloré masquant
- parler ou agir à la place d'un PNJ son identité. Ces critères ne sont pas tous présents dans cha-
- gérer des points de règles que super-héros : Batman n'a pas de pouvoirs, les 4 Fantasti-
- estimer la difficulté et les attributs à mettre en œuvre ques ne cachent pas leur identité et le Professeur Xavier n'a
lors des tests. pas de costume particulier.
- équilibrer la partie pour qu'elle ne soit ni trop facile ni
trop difficile et garde de l'intérêt. L'univers des super-héros est
plutôt manichéen. D'un côté les
gentils qui combattent pour le
bien, la justice, la protection
LA GAMME MiRAGe des innocents, voir même le
gouvernement. De l'autre les
MIRAGE est un jeu de rôle de découverte. Il s'agit d'une méchants qui agressent par re-
gamme de divers univers de jeu s'articulant autour de règles cherche de profit, de pouvoir
très simples, permettant un premier contact avec ce loisir à des ou par simple méchanceté. Ce-
personnes intéressées. Il se limite donc au strict minimum. Son pendant, malgré leurs capacités
objectif est de faire comprendre et, pourquoi pas, apprécier le impressionnantes, les super-
jeu de rôle par la pratique (ce qui est la meilleure méthode de héros changent assez peu le
découvrir ce type de jeu). monde dans lequel ils évoluent :
Chaque livret contient le nécessaire pour une première partie : ils participent peu à la vie poli-
- une présentation succincte de l'univers de jeu tique, n'ont pas fait disparaître la criminalité, la pauvreté ou
- les règles (génériques et spécifiques à l'univers présenté) l'injustice. Ils défendent le monde contre des menaces qui, la
- des archétypes de personnages prêts-à-jouer plupart du temps, n'existent pas dans notre monde.
- un scénario simple et rapide Quelques jeux de rôle de super-héros : Vilains & Vigilantes,
- des idées pour écrire vos propres scénarios Champions, Marvel Super-Heros, DC Heros, Les Divisions de
Chaque livret de la gamme présente un univers simple et relati- l'Ombre, Aberrant, Mutants & Masterminds, Humanydyne.
vement connu qui servira de cadre de jeu.

LICENCE
Que faut-il pour jouer ?
MIRAGE est une gamme de jeux de rôles gratuits sous Licence
Un dé (de préférence un par joueur) est la seule chose indis- Libre Utilisateur ( texte intégral de la licence disponible à
pensable. l'adresse reves-de-menhir.vacau.com/licence ). En résumé :
Un écran de carton servant de paravent au meneur de jeu, lui Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site des auteurs
permettant de garder secrets les éléments du scénario (voir il- et l'imprimer ou photocopier autant que vous le souhaitez, le
lustration page 2). distribuer sous forme papier autant que vous le souhaitez tant
Des feuilles de papier, crayons, gommes. que cette distribution reste entièrement gratuite et, bien sûr,
l'utiliser pour y jouer.
Quelques pions ou figurines peuvent être utiles pour matériali-
ser la position des PJ et PNJ des certaines situations, en dessi- Vous ne pouvez pas, sans l'accord explicite des auteurs, en
nant les plans sur une feuille de papier au fil de la progression faire un usage commercial, le transmettre sous format électro-
dans la partie. nique, que ce soit par e-mail, en téléchargement, sur CD ou tout
autre moyen, en reprendre des éléments, textes ou illustra-
tions, pour vos propres œuvres.
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REGLES DU JEU
Chaque Attribut est quantifié par un niveau correspondant à un
Indice. Nous verrons par la suite comment les utiliser.
LE PERSONNAGE
Niveau Indice Niveau Indice
Chaque joueur, à l'exception du meneur de jeu, va interpréter
un super-héros et un seul. Voyons comment sont définis ces Faible -1 Super +4
personnages. Moyen 0 Hyper +6

Bon +1 Mega +8
Choisir un héros
Excellent +2 Cosmique +11
MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Chaque
joueur choisit un super-héros parmi ceux proposés (§ Fiches de Les valeurs Faible à Excellent désignent des niveaux "humains".
super-héros) en fonction de ses préférences. Le meneur de jeu Au-delà (Super et plus), il s'agit de super-pouvoirs ou d'Attri-
doit veiller à ce que les héros soient adaptés au scénario et suf- buts d'animaux, de machines, etc. Le niveau Cosmique n'est pas
fisamment complémentaires pour pouvoir agir en équipe, appor- accessible aux héros des joueurs; il concerne des entités qui
tant chacun ses spécificités. n'ont plus rien d'humain.
Vite un exemple :

Les équipes de super-héros sont toujours complémentai- Super-Pouvoirs


res : un costaud, un agile et un attaquant à distance se-
ront sans doute plus efficaces que 3 costauds. Les super-pouvoirs peuvent être indiqués de deux façons sur la
feuille de personnage. Il peut s'agir d'Attributs à un niveau Su-
En cas d'attaque frontale, 3 lanceurs de rayon risquent per ou mieux. Sinon il est indiqué dans une liste séparée, parfois
d'être rapidement dominés, mais 3 costauds risquent qualifiés par un niveau comme super-vitesse ou hyper-odorat.
d'être un peu justes si leur ennemi est éloigné.

Voyez les équipes de héros des comics comme les fan-


tastiques ou les X-men : c'est la complémentarité de
Description
chacun qui donne sa force à l'équipe.
Un héros est aussi défini par des
Une fois son héros choisi, chaque joueur inscrit ses caractéris- informations moins quantifiées.
tiques sur une feuille ou fait une copie de la fiche.
Il a un nom ou plus exactement
deux : un nom civil et un alias de
Les Attributs super-héros. Le joueur doit choi-
sir lui-même le nom civil de son
Chaque héros est défini par 7 Attributs : personnage.

Il a aussi un métier. Celui-ci peut


Force Puissance physique, force brute, masse musculaire
avoir des implications importan-
Mesure l'état de santé, la fatigue, la résistance à tes sur l'aventure. Par exemple,
Résistance un ingénieur comprendra plus fa-
la maladie.
cilement où est le problème sur
Capacité du personnage à coordonner ses gestes, à une machine, un SDF aura plus de
Agilité l'équilibre, à être souple et précis dans ses mou- facilité à récupérer des informa-
vements. tions auprès des squatters du
coin et un avocat saura mieux
Capacité de percevoir le monde, acuité des cinq
Perception convaincre. Le meneur de jeu doit
sens naturels, mais aussi instinct et empathie.
en tenir compte du métier du
Logique, mémoire, capacité de réflexion, esprit de personnage pour déterminer la
Raison
synthèse, culture, niveau d'études et d'éducation. difficulté de certaines actions.

Charisme, prestance, faculté de communiquer, sé- Un personnage est aussi caracté-


Charme duire, impressionner, persuader, manipuler ou sol- risé par une description qui peut contenir des détails qui le ren-
liciter. dent plus vivants : passé, caractère, etc. C'est ce qui le singula-
rise et le rend plus sympathique à jouer. Même si les héros pro-
Résistance de l'esprit, capacité à dominer les sol-
Volonté posés contiennent déjà une description succincte, il est conseil-
licitations (soif, fatigue, peur, colère).
lé à chaque joueur d'en rajouter un peu pour en faire son per-
sonnage bien à lui.
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- Conditions extérieures et perturbations : vent, sol glissant,


RESOLUTION DES ACTIONS obscurité, froid, bruit, chaleur, foule, etc.

- Conditions de l'action : charge portée, outillage adapté, etc.


Principes élémentaires Dans le doute, prendre une difficulté moyenne.

Il convient avant tout de rappeler deux notions élémentaires Le meneur de jeu ne choisira une difficulté Super ou supérieure
mais fondamentales : que si l'action n'est pas réalisable par un humain normal.

Toute action immanquable, banale ou évidente réussit.

Toute action impossible, absurde ou irréalisable échoue.


Test en opposition
Dans ces deux cas, il est inutile de procéder à un jet de dé. Lorsqu'un personnage effectue une action opposée à celle d'un
PNJ (par exemple : bras de fer, course à pied, marchandage,
Dans les autres cas, on peut procéder à un test pour connaître
etc.), le joueur fait un test en soustrayant à son Score l'Indice
l'issue d'une action, selon la décision du meneur de jeu.
de l'Attribut de son adversaire.

Généralement les Attributs du personnage et de son opposant


Test de base sont les mêmes, mais ce n'est pas systématique. Par exemple,
dans une joute verbale, un personnage peut essayer de convain-
Les actions incertaines sont résolues grâce à un jet de dé. Le cre par la logique (Raison) tandis que l'autre utilisera une rhéto-
meneur de jeu détermine l'Attribut le plus approprié à l'action rique passionnée (Charme).
entreprise par le personnage (nous verrons plus loin le cas par-
ticulier des super-pouvoirs). Le joueur lance un dé et additionne Le niveau de difficulté dépend des circonstances plus ou moins
sa valeur à l'Indice de l'Attribut. Le total est appelé Score. favorables pour le personnage du joueur par rapport à son oppo-
sant ou s'il parvient à se mettre dans une situation avantageuse.
L'action est réussie si le Score est supérieur au Seuil de la dif-
ficulté. Si les valeurs sont égales, l'action est réussie mais de Vite un exemple : Stopper (super-agile), poursuit sur
justesse. les toits Elastic Ball (hyper-agile) qui a dérobé une sta-
tuette.
Difficulté Seuil Difficulté Seuil
Pour savoir si Stopper le rattrape, son joueur fait un
Facile 3 Super difficile 7 test d'opposition d'Agilité. Elastic Ball est gêné par le
poids de la lourde statue, le test de Stopper sera donc
Moyen 4 Hyper difficile 9 Facile (3).
Difficile 5 Mega difficile 11 Le joueur de Stopper obtient un 6 au dé. Sa super-
agilité lui accorde un bonus +4 et l'hyper-agilité de son
Extrême 6 Cosmique 14
adversaire un malus de -6. Son score passe donc à 4 :
Réussi ! Stopper rattrape donc Elastic Ball.
La difficulté Extrême correspond normalement à la limite de ce
qu'un humain normal (sans super-pouvoirs) peut espérer réussir.

Vite un exemple : Stopper tente de comprendre le


fonctionnement d'une machine inconnue. Il a une Bonne
Raison (+1). La machine est inconnue et complexe mais
c'est une technologie humaine. C'est donc un test de
Raison Difficile (5).

Le joueur qui incarne Stopper doit obtenir un score de 5


ou plus à son test. Il obtient 4 au dé. Il ajoute +1 grâce
à sa Raison Bonne, ce qui donne 5 : c'est réussit.

Ajuster la difficulté
C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de difficulté des
tests. Pour cela, il doit prendre en compte tous les facteurs qui
entrent en jeu.

- Compétences du personnage : suivant sa profession et sa des-


cription, un personnage saura faire certaines choses mieux que
d'autres.

Vite un exemple : Un policier aura une bonne connais-


sance des lois et des procédures policières tandis qu'un
ingénieur ou un savant aura plus de facilité à compren-
dre le fonctionnement d'une machine et un médecin sau-
ra comment soigner un blessé.
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DEGATS Récupération
Dans certaines circonstances, un personnage peut perdre un ou Les héros de comics récupèrent très rapidement de leurs dé-
plusieurs niveaux d'Attribut lorsqu'il subit des dommages phy- gâts : 1 niveau toutes les 6 heures. Le joueur choisit l'Attribut
siques ou mentaux. Cela peut arriver lors d'échec à certains qui récupère ce niveau. Les niveaux récupérés ne permettent
tests, d'oppositions (physique, verbale ou autre) ou autres cir- pas de dépasser le niveau initial de l'Attribut.
constances importantes.
Cette règle peut être transgressée. Par exemple, dans certains
Vite un exemple : Stopper essaye de convaincre un of- cas de blessures très graves, le meneur de jeu peut estimer
ficiel qu'Elastic Ball cherche à empoisonner l'eau de la qu'il faudra plus de temps et des soins appropriés pour récupé-
ville, qu'il faut prévenir la population. Mais il n'a pas de rer. Dans d'autres cas particuliers, il peut estimer que la récu-
preuve. Test de Raison en opposition à la Volonté de pération est plus rapide.
l'officiel. Stopper perd l'opposition, l'officiel ne fera
Vite un exemple : Pendant un combat, Stopper s'est
rien. Il prend un coup au moral (-1 niveau de Volonté).
étaler dans la boue. Son Charme en a pris un coup ! Heu-
Pour les Blessures (combat, chute, brûlure etc.), ce sont les ni- reusement, juste à côté se trouve un ruisseau. Un peu
veaux de Résistance qui diminuent en premier. Lorsque la Résis- d'eau et il regagne ses niveaux dans cet Attribut.
tance est au niveau Faible, c'est la Force qui diminue. Lorsque
ces deux Attributs sont Faibles et que le personnage subit en-
core des dégâts, les Attributs peuvent passer en dessous de Gros Efforts
Faible pour devenir Nul. Il y a alors danger de mort. C'est au
MJ de déterminer si le personnage survit ou non, en fonction du Les héros peuvent parfois faire un effort particulièrement im-
contexte (voir chapitre L'esprit et la lettre). Dans certains cas, portant et dépasser leurs limites quand la situation l'impose, en
les dégâts physiques peuvent diminuer l'Agilité. particulier suite à une émotion intense : colère, blessure d'un
proche, grand danger, etc. En terme de règles, cela se traduit
par une augmentation momentanée de niveau dans un Attribut
ou un pouvoir, plus de dégâts ou une ultime action alors qu'il est
hors combat. Cette possibilité est limitée à une seule action. Le
meneur de jeu dont doit veiller à ce qu'elle soit utilisée unique-
ment dans des circonstances exceptionnelles.

Cet effort n'est pas sans conséquences et fatigue beaucoup le


personnage. Suivant le niveau d'effort réalisé, il perd 1 à 3 ni-
veaux dans un Attribut, comme s'il avait subit un dégât. Si l'ef-
fort était physique, ce sera une perte de Résistance (Fatigue),
de Force (effort violent) ou plus rarement d'Agilité (luxation).
Pour un effort mental, une perte de Raison ou de Volonté. La ré-
cupération se fait de la même façon qu'un dégât.

Vite un exemple : Tigre Rouge est coincé sur le toit


d'une maison en flammes. Draught, sa partenaire, est in-
consciente. Normalement, Tigre Rouge ne devrait pas
pouvoir bondir assez loin chargé d'une personne. Mais la
Les "seconds couteaux" (la plupart des PNJ sans pouvoir) n'en- situation est désespérée : lui et sa partenaire risquent
caissent leurs dégâts physiques qu'avec leur Résistance. C'est de mourir. Il y met donc toutes ses forces et parvient à
pour ça qu'ils se font généralement assomés d'un seul coup. faire un saut exceptionnel pour le mettre en lieu sûr.
Cet effort lui fait perdre un niveau de Force et un ni-
Un personnage peut aussi voir son moral touché. Dans ce cas, il
veau d'Agilité (mauvaise réception sur la cheville).
subit des pertes de niveau à la Raison ou la Volonté. La Percep-
tion et le Charme ne sont pas épargnés non plus. Un personnage
qui prend de la poussière dans les yeux ou tombe dans la boue
voit diminuer respectivement sa Perception ou son Charme.

Pour éviter de gommer et de réécrire les niveaux des Attributs,


vous pouvez utiliser des jetons ou le Moniteur se trouvant en
téléchargement sur le site.

Effets d'un Attribut au niveau Nul :

Force : perte de force, trop faible pour bouger.


Agilité : paralysé, immobilisé
Perception : n'a plus conscience de son environnement
Raison : incapable de pensée rationnelle, hystérie ou cata-
tonie suivant le caractère.
Charme : repoussant à faire peur.
Volonté : désespéré, dépressif, amorphe.
Résistance : KO, comateux, mourant.
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une blessure plus importante (utilisés avec une hyper-force par


exemple), il faut utiliser des objets très résistants (barre en
Combats titane, griffes de métal, tronc d'arbre, énorme rocher).

Un combat est divisé en tours de combat d'environ 4 secondes. La table Coup de poing sera aussi utilisée pour déterminer le ni-
À chaque tour se déroule une passe d'arme. veau de blessure d'autres pouvoirs en fonction de leur niveau.

Au contact, le joueur effectue un test de Force en opposition Vite un exemple : Stopper rattrape Elastic Ball (Force
contre celle de son adversaire. Normalement, le niveau de diffi- Bonne) qui l'attaque par surprise en utilisant son pouvoir
culté est Moyen, mais peut être différent si l'un des adversai- de super-rebond (+4) pour l'écraser (2 niveaux de dé-
res est en position favorable ou défavorable (par exemple en gâts). Stopper essaye de l'éviter en utilisant sa super-
hauteur) par rapport à l'autre. Le vainqueur de l'opposition in- Agilité (+4). Elastic Ball a pris son opposant par sur-
flige une blessure à son adversaire. prise, Le test de Stopper sera donc difficile (5).

Certains personnages peuvent avoir des super-pouvoirs comme Sébastien lance le dé pour Stopper : 3. Son Agilité lui
arts martiaux dont le niveau remplace celui de Force pour les donne un bonus de +4 et la pouvoir de son adversaire un
tests dans une bagarre au contact. malus de -4. Son Score est donc 3 : échec. Comme
Stopper n'a pas de protection, son niveau de Résistance
Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il peut ten- baisse de 2 niveaux. Ca commence mal.
ter une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force dans le test d'oppo-
sition, il utilise son Agilité. S'il remporte l'opposition, il parvient Pour la suite du combat, Elastic Ball n'a plus l'avantage
à rompre le combat sans encaisser de blessure, sinon il en subit, de la surprise (difficulté normale 4) et n'a plus assez
mais il ne peut pas causer de dégâts en esquivant. d'élan pour rebondir, il doit donc utiliser sa force (+1).
Stopper attaque avec sa super-force (+4). Le résultat
A distance, le tireur effectue un test de Perception en opposi- des dés est 3, Ce qui fait un Score (3 +4 - 1) de 6 : une
tion contre l'Agilité de la cible, le niveau de Difficulté variant réussite magistrale. Elastic Ball prend un coup sévère et
selon la distance et la cible. En général, le niveau est Moyen, Fa- perd 3 niveaux (super-force de Stopper). Ca se gatte
cile pour une cible grande ou proche, Difficile pour cible petite, pour lui.
éloignée ou en mouvement. A bout portant, la réussite est auto-
matique. S'il réussit, le tireur inflige une blessure à sa cible. Si Les Protections : Il peut s'agire de l'invulnérabilité naturelle
la cible est un objet inanimé ou ne peut pas esquiver, le joueur du héros, d'une peau qui le protège, d'un effet de ses pouvoirs
fait un test simple. (comme un champ de force) ou d'une protection extérieure
(comme un gilet pare-balles ou une armure). Les protections di-
Initiative : Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat minuent le nombre de niveaux de blessure en fonction de leur
à distance, qu'il soit important de déterminer qui agit le pre- efficacité.
mier. C'est dans ce cas le personnage qui a la meilleure Agilité
qui tire le premier. En cas d'égalité, on procède à un test Vite un exemple : La super-force de Stopper lui per-
d'Agilité en opposition. met de faire une blessure de 3 niveaux. Mais l'élasticité
d'Elastic Ball lui accorde 1 niveau de protection. Sa Ré-
Blessures : Selon qu'il est touché par une arme plus ou moins sistance ne baisse donc que de 2 niveaux suite au coup
dangereuse, la perte de niveaux est plus ou moins importante. de Stopper.
Arme Blessure

Fronde 1 niveau

Couteau 2 niveaux

Pistolet, Fusil 3 niveaux

Explosifs 4 niveaux

Gourdin * , Griffes * 1 niveau supplémentaire

Coup de poing ou de pied Blessure

Force Faible, Moyenne ou Forte 1 niveau

Force Excellente 2 niveaux

Super-Force 3 niveaux

Hyper-Force 4 niveaux

Mega-Force 5 niveaux

* Des griffes ou un gourdin ajoutent un niveau de blessure par


rapport à un coup de poing. S'il s'agit de matériaux tradition-
nels (griffes naturelles ou batte de base-ball), la blessure ne
peut dépasser 3 niveaux. Pour que ce bonus permette de faire
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L'ESPRIT ET LA LETTRE
Le jeu de rôle a ceci de particulier sur les autres jeux que le
plaisir de jouer prime sur le respect des règles. Il ne faut pas
multiplier l'usage des jets de dé. Ce n'est pas l'élément le plus
important du jeu. Leur usage trop fréquent casse le rythme de
la partie. Le résultat d'un jet de dé ne doit jamais être plus im-
portant que le plaisir du jeu.

Nous allons essayer d'illustrer ces concepts.

Dans certains cas, le meneur de jeu doit savoir éviter les jets
de dés ou savoir "interpréter" (discrètement) leur résultat.

Intérêt rôlistique : Lorsqu'un joueur interprète son personnage


d'une manière particulièrement convaincante et juste (s'il a un
bon "roleplay"), le meneur de jeu peut estimer que cette inter-
prétation prime sur le résultat d'un simple jet de dé. De même,
un meneur de jeu peut pénaliser un joueur qui n'interprète pas
son personnage ou l'interprète de façon totalement en décalage
par rapport à sa description.

Intérêt scénaristique : il peut arriver qu'un jet de dé malheu-


reux empêche les personnages de découvrir un indice capital
pour l'avancée du scénario ou les entraîner dans une direction Les super-pouvoirs listés séparément
sans intérêt pour le jeu, et compromette le reste de la partie.
Ils décrivent tout le reste. Généralement, il s'agit de capacités
Il vaut mieux l'éviter.
dont un humain normal est complètement dépourvu comme lan-
D'un autre côté, il ne faut pas non plus que le meneur de jeu cer des rayons ou voler. Leur utilisation dépend généralement
pense que le scénario doit être immuable et qu'il ne peut suivre (mais pas systématiquement) d'un test, comme l'utilisation d'un
qu'une seule ligne. C'est au contraire tout le plaisir du jeu que Attribut. Un échec ne veut pas forcément dire que le pouvoir ne
de ne pas savoir à l'avance comment va se dérouler la partie. marche pas mais qu'il loupe sa cible ou ne donne pas le résultat
Ces écarts par rapport à la ligne directrice doivent être dus aux souhaité.
initiatives des joueurs plus qu'à des jets de dé malheureux.
Vite un exemple : Lion d'or a un super-odorat (+4). Il
Par exemple, un échec à un test crucial peut être interprété non veut suivre la piste d'un truand passé là il y a plusieurs
pas comme un échec de l'action mais comme une réussite aux jours (hyper-difficile). Le dé fait 3 ce qui donne un
conséquences désagréables ou entraînant un problème. score de 7, inférieur au seuil de difficulté (9). Lion d'or,
malgré son flair, ne parvient pas à suivre la piste.
Vite un exemple : Stopper tente de briser ses chaînes
pour s'échapper. Malheureusement, il rate son test de Si un niveau est associé au pouvoir, il sera utilisé pour les tests.
Force. Le meneur de jeu estime que le scénario risque de Si ce n'est pas le cas, on utilise l'Attribut le plus logique. Si le
couper court si Stopper reste prisonnier. Il considère meneur de jeu ne sait pas quel Attribut choisir, il peut prendre
donc que les chaînes se brisent mais font un bruit ef- par défaut la Volonté.
froyable. Stopper entend déjà les bruits de pas des gar-
Vite un exemple : Mr Night peut voir dans le noir, ce
des qui courent vers lui. Il n'est pas encore sorti...
pouvoir s'utilisera avec le niveau de Perception. Narco
Ce ne sont que quelques notions parmi bien d'autres pour vous veut endormir un ennemi, il utilisera sa Volonté.
montrer que le jeu de rôle est une forme de jeu particulière où
Comme il a déjà été dit, il vaut mieux éviter de trop multiplier
les règles ne sont pas forcément à respecter à la lettre car au-
l'usage des dés (voir L'esprit et la lettre). C'est d'autant plus
cune règle ne doit primer sur l'esprit du jeu et le plaisir des
vrai dans l'usage des super-pouvoirs : dans les comics, la réus-
joueurs.
site ou l'échec d'un pouvoir sont rarement le fait du hasard.

Résistance à un super-pouvoir : Si la nature du super-pouvoir


SUPER-POUVOIRS le permet, il est possible pour la cible d'y résister en opposant
la Volonté au test de pouvoir de l'attaquant. Lorsqu'un super-
Les super-Attributs pouvoir offre cette possibilité (le plus souvent des pouvoirs
mentaux), il est noté avec un (R).
Ce sont les plus simples : un (ou plusieurs) Attribut à un niveau
Super ou mieux : super-force, hyper-agilité, méga-perception, Vite un exemple : Stopper tente de contrôler Calamity
etc. Ils s'utilisent de la même façon qu'un Attribut normal, si (Volonté Excellente +2) en lançant une attaque mentale
ce n'est qu'ils permettent de faire des actions extraordinaires. (moyen 0). La rage de Calamity rend le test difficile
(seuil 5). Sébastien obtient 4 au dé, ce qui fait un Score
(+0 - 2) de 2 : échec. Calamity échappe au contrôle de
Stopper et elle n'est pas contente...
MIRAGE. Super-héros 9 / 16

Niveau Force Résistance Agilité Perception Raison Charme Volonté

Tante May Tante May Professeur X L'Homme Taupe Hulk La Chose Iron Man
Faible
La Guêpe L'Invisible La Chose L'Homme-Chose Collossus Le Fauve Angel
Mr Fantastique La Torche Hulk La Torche Capt America Daredevil La Torche
Moyen
L'invisible Angel Iron Man Mr Fantastique Serval Malicia Spider Man
Daredevil Diablo La Torche Angel La Torche Peter Parker La Veuve Noire
Bon
Cyclope La Veuve Noire Thor La Veuve Noire Daredevil La Veuve Noire Cyclope
Serval Daredevil Angel Spider Man Spider Man Psylock Capt America
Excellent
Diablo Capt América Mr Fantastique Cyclope Panthère Noire Angel Punisher
Spider Man Serval Capt. América Professeur X Le Fauve Capt. America Docteur Strange
Super
Le Fauve Spider Man Serval Oeil de Faucon Iron Man La Valkyrie Serval
La Chose La Chose Panthère noire Serval Mr Fantastique Thor Thor
Hyper
Colossus Colossus Daredevil Daredevil Docteur Fatalis Tornade Professeur X
Hulk Hulk Spider Man Dr Strange Le Maître de Surfer d'Argent Surfer d'Argent
Méga
Thor Hercules Le Fauve Surfer d'argent l'évolution Warlock Hulk
Le niveau Cosmique est réservé à des êtres semi-divins comme Galactus.

Télékinésie
Pouvoirs génériques Le niveau de ce pouvoir (à défaut la Volonté)
est comparable à la Force pour ce qui est de
Rayons (feu, foudre, glace, énergie, etc.) déplacer des charges. Plus la cible est éloi-
Un jet de rayon a deux caractéristiques : sa gnée plus ce pouvoir perd en puissance. Utili-
Précision (par défaut Perception, comme pour un sé en combat, on utilise la Perception pour
combat à distance) et les Dégâts occasionnés toucher (comme un combat à distance) et les
(généralement le niveau de Blessure). Pour les blessures sont déterminées d'après le niveau
Dégâts, se rapporter à la table Coup de poing, de pouvoir (à défaut la Volonté) comme la Force dans la table
en utilisant le niveau de pouvoir (à défaut la Vo- Coup de poing.
lonté) à la place de la Force.

Vitesse
FICHES DE SUPER-HEROS
Le niveau de ce pouvoir doit être signalé.
r super : voiture ou les plus rapides animaux (~ 100 km/h) Voici quelques personnages super-héros que les joueurs pour-
r hyper : avion (~ 1000 km/h) ront interpréter dans le scénario qui suit. A quelques exceptions
près, il est possible de changer le sexe des personnages, le
r méga : plusieurs fois la vitesse du son (~ 10 000 km/h)
masculin et le féminin étant souvent mis uniquement pour la
forme.

Les niveaux d'Attribut entre parenthèses s'appliquent à la


forme "vie quotidienne" du personnage, lorsqu'il n'est pas su-
per-héros. Le tableau ci-dessous vous permettra de vous faire
Un personnage se déplaçant à grande vitesse est plus difficile à
une idée du niveau des Attributs en les comparant à des super-
toucher en combat à distance. Par exemple, un personnage se
héros connus.
déplaçant à hyper-vitesse est hyper-difficile à toucher.

Vol

Le vol est définit par trois caractéristiques : Ma-


nœuvrabilité (précision du déplacement et facilité à
éviter les obstacles, par défaut = Agilité). Vitesse
(vitesse de pointe en vol comme le pouvoir Vitesse,
par défaut = Volonté) et Puissance (capacité à em-
porter une charge, par défaut = Force).

Invulnérabilité

C'est une protection naturelle qui diminue


les blessures subies. Le nombre de niveaux
de blessure évités dépend de son niveau :
r normale : -1 niveau de blessure
r super : -2 niveaux de blessure
r hyper : -3 niveaux de blessure
r méga : -4 niveaux de blessure
10 / 16 MIRAGE. Super-héros

Energie Granit

Energie peut ressembler à un bloc d'énergie crépitante. Elle Granit est un géologue qui a eu les quatre membres amputées
peut utiliser cette énergie pour envoyer de puissants rayons et lors d'une explosion. Son pouvoir de contrôler la roche lui per-
voler. Si elle est reliée à une importante source d'énergie met de se créer des membres artificiels qu'il contrôle presque
(comme un câble à haute tension), elle peut récupérer bien plus aussi bien que des membres naturels et auxquels il peut donner
vite ses niveaux d'Attribut. la forme qu'il souhaite. Son contrôle de la terre lui permet aussi
de créer des murs, de projeter des rochers sur ses ennemis, de
Force : Moyenne
se déplacer en faisant léviter un bloc sous lui, etc.
Résistance : Moyenne (Faible)
Agilité : Moyenne Force : Hyper (Bonne)
Perception : Bonne Résistance : Super (Bonne)
Raison : Excellente Agilité : Moyenne (Nulle)
Charme : Bon Perception : Moyenne
Volonté : Bonne Raison : Excellente
Charme : Faible
Métier : Ingénieur
Volonté : Excellente
Pouvoirs :
Métier : Géologue
r Rayon d'énergie (super) : 3 niveaux de blessure. Elle peut
envoyer des rayons plus puissants (4 niveaux de blessure) Pouvoirs :
mais avec un malus de -1 au Score de son test. r Déplacer les rochers à distance (Hyper) : Granit peut faire
r Vol : Puissance moyenne, Vitesse super, Manœuvre bonne se déplacer d'énormes roches pour les lancer sur ses enne-
r Régénération : branchée sur une grosse source d'énergie, mis causant 4 niveaux de blessure.
elle regagne 1 niveau par minute. r Modeler la terre (hyper) : modeler la terre à sa volonté
r Lumière : peut éclairer autour d'elle en créant un arc élec- pour créer un mur protecteur, un trou, un monticule, etc.
trique entre deux doigts (lumière équivalent à celle d'une r Vol (Puissance super, Vitesse excellente, Manœuvre faible):
ampoule) ou entre ses mains (lumière d'un néon puissant). en lévitant un rocher sur lequel il se trouve avec éventuel-
r Protection contre les rayons d'énergie -2 niveaux de bles- lement deux ou trois autres personnes.
sure pour ce type d'attaque. r Armure de pierre : -2 niveaux de blessure
r Modeler ses membres : Peut donner à ses membres la
forme qu'il veut : massue, liane, main géante, etc.
MIRAGE. Super-héros 11 / 16

Orchidée Vertige

Orchidée peut libérer son être-esprit, une forme éthérée Vertige est une ancienne toxicomane fugueuse. Son pouvoir lui a
d'elle-même. Elle peut rendre cette forme totalement invisible permis d'échapper à l'enfer de la drogue. Depuis, elle l'utilise
ou seulement légèrement transparente. Tous ses pouvoirs dé- pour aider d'autres drogués à s'en sortir. Vertige tire ses pou-
coulent de ce double éthéré. Par exemple, sa télékinésie, c'est voirs de la dimension des rêves dans laquelle elle peut se trans-
l'être-esprit qui déplace les objets, sa télépathie, c'est l'être- porter à volonté.
esprit qui touche un autre esprit, etc. Elle est d'origine lao-
Force : Moyenne
tienne et très imprégnée de spiritisme bouddhiste.
Résistance : Moyenne
Force : Faible Agilité : Super (Excellente)
Résistance : Moyenne Perception : Super (Bonne)
Agilité : Bonne Raison : Moyenne (Faible)
Perception : Bonne (Moyenne) Charme : Super (Bon)
Raison : Bonne Volonté : Super (Bonne)
Charme : Excellent (Bon)
Métier : SDF
Volonté : Hyper (Excellente)
Pouvoirs :
r Se transporter dans la dimension des rêves : Vertige peut
"disparaître en fumée" et se transporter dans la dimension
des rêves. Dans cette dimension, ses pouvoirs et caractéris-
tiques augmentent d'un niveau. En réussissant un test de
Volonté super-difficile, elle peut y emmener une personne;
pendant quelques secondes, la personne doit rester à peu
près immobile (consentante, entravée, inconsciente, etc.).
r Vertiges (R) : Si Vertige réussit un test d'opposition de Vo-
Métier : lonté contre sa cible, celle-ci voit la difficulté de tous ses
Etudiante tests augmenter d'un niveau pendant quelques minutes.
en r Endormir (R) : Si Vertige réussit un test d'opposition de Vo-
psychologie lonté difficile contre sa cible, celle-ci s'endort.
r Illusions
(R) :
Pouvoirs :
r Etre-Esprit :
Orchidée peut libérer
son Etre-Esprit hors
de son corps. C'est
une entité invisible et
intangible qui peut se Vertige
déplacer en volant. C'est peut créer
une partie d'elle-même des illusions
avec laquelle elle est sorties des
toujours en contact. rêves ou des
r Télékinésie (Bonne) : Elle peut cauchemars de
déplacer les objets éloignés de la cible.
moins de 10 m avec une Force Bonne. r Planer : Vertige
Si les objets sont plus éloignés, la peut flotter
Force diminue. dans les
r Télépathie (Excellente) : Elle airs et se
peut parler aux autres à grande déplacer
distance par son esprit. lentement
comme une
r Attaque mentale (R) (Bonne) :
vapeur ou
Provoque 2 niveaux de dégâts
une fumée.
à la Volonté ou à la Raison de
Puissance
sa cible.
faible, Vitesse
faible, Manœuvre
Excellente
12 / 16 MIRAGE. Super-héros

Colibri Titan

Colibri peut réduire sa taille jusqu'à 10 cm. Sa particularité est Dans la vie civile, Titan est un professeur d'histoire atteint de
que la diminution de taille (et de masse) ne diminue pas sa force. nanisme et adepte de culturisme. Il peut se transformer en
Ainsi elle peut faire des bonds fantastiques ou de sauter de géant de 6 m de haut. Il faut qu'il atteigne cette taille pour
très haut (comparativement à sa taille). Elle peut aussi frapper être au maximum de sa force. Il peut prendre n'importe quelle
aussi fort qu'en taille normale. Elle utilise ses pouvoirs pour son taille intermédiaire mais sa puissance est proportionnellement
métier de détective. Elle a toujours avec elle une sacoche qui réduite.
contient tout un tas de petit matériel.
Force : Hyper (Bonne)
Force : Moyenne Raison : Bonne Résistance : Super (Bonne)
Résistance : Faible Charme : Bonne Agilité : Moyenne
Agilité : Super (Excellente) Volonté : Moyen Perception : Faible
Perception : Bonne Raison : Bonne
Charme : Bon (Moyen)
Métier : Détective
Volonté : Excellente
Pouvoirs :
Métier : Professeur universitaire d'histoire
r Diminution de taille : Colibri peut réduire sa taille jusqu'à ne
plus faire que 15 cm. Cette perte de taille ne modifie pas sa Pouvoirs :
Force. Par contre, sa Résistance passe de Moyenne à Faible. r Gigantisme : Titan peut grandir jusqu'à atteindre 6 mètres.
r Saut : Comme sa force ne change pas lorsqu'elle change de Ce n'est qu'à cette taille qu'il est hyper-fort et super-
taille, plus elle devient petite et légère, plus elle peut sau- résistant.
ter haut ou loin (proportionnellement). A 15 cm, elle peut
Taille Force Résistance Invulnérabilité
sauter 10 fois plus loin et haut qu'une personne normale.
r Gadgets de cambriolage : Colibri transporte toujours avec 2m Excellente Bonne -
elle une sacoche qui contient tout un tas d'attirail : passe-
4m Super Excellente normale (-1 niv)
partout, mini-jumelles, lance-grappin, lampe, etc. Et ses lu-
nettes lui permettent de voir dans l'infrarouge. 6m Hyper Super Super (-2 niv)
MIRAGE. Super-héros 13 / 16

Croc

Croc n'est pas


un humain pou-
vant se trans-
former en chien
mais un chien
pouvant se
transformer en
humain. Sa
forme la plus
puissante est un
intermédiaire
des deux, une
Volonté : Excellente (Bonne)
sorte de chien-garou. Sous sa forme de chien, c'est un berger
des Pyrénées couleur crème. Sous sa forme humaine, c'est un Métier : Euh... chien ?
garçon costaud (façon rugbyman) avec des cheveux presque
Pouvoirs :
blancs. Quelle que soit sa forme, il est toujours aimable et ser-
viable (et même un peu naïf), excepté si l'on s'en prend à ses
r Sens : Hyper-odorat et Super-ouïe
amis ; dans ce cas, il peut devenir très agressif. r Instinct : Croc ressent une curieuse impression si un danger
imminent le menace.
Force : Super (Excellent)
r Parler aux animaux domestiques : Croc peut communiquer
Résistance : Super (Bonne)
avec les mammifères domestiques (chiens, chats, chevaux,
Agilité : Super (Bonne)
etc.) voir même certains mammifères sauvages (loups, san-
Perception : Excellente (Moyenne)
gliers, etc.). Communiquer ne veut pas dire que l'autre ani-
Raison : Faible
mal accepte de lui répondre et encore moins qu'il lui obéisse.
Charme : Moyen
r Super-Bond

Moonkick
son costume pour les accorder à son environnement et être
Moonkick est un parfait compromis de force et d'agilité. Il peut
plus ou moins visible, par exemple pour sa cacher dans les
à volonté changer la couleur de sa peau, l'assombrir ou l'éclair-
ombres ou dans la végétation.
cir, pour être plus ou moins visible dans l'obscurité. Il est le fils
du propriétaire d'un cirque itinérant qui considère l'ensemble
r Super-Bond
du cirque comme une famille, une tribu. Moonkick lui-même est
acrobate dans ce cirque lorsqu'il est sous sa forme normale.

Force : Super (Bonne)


Résistance : Super (Bonne)
Agilité : Hyper (Excellente)
Perception : Moyenne
Raison : Faible
Charme : Bon (Moyenne)
Volonté : Excellente (Bonne)

Métier : Acrobate de cirque

Pouvoirs :
r Arts martiaux (hyper) : dans les combats, Moon-
kick utilise cette compétence lors des tests
en opposition, mais les blessures qu'il inflige
dépendent de sa Force.
r Peau argentée : protection normale (-1
niveau de blessure)
r Mimétisme : Moonkick peut modifier la
couleur de sa peau, de ses cheveux et de
14 / 16 MIRAGE. Super-héros

LE REVEIL DU DEVOREUR
DEVOREU R

SYNOPSIS DU SCENARIO
Le groupe de héros tente d'empêcher un cambriolage au musée.
Mais un des malfaiteurs parvient à s'enfuire en dérobant un ob-
jet égyptien très ancien. Lorsqu'ils retrouvent sa trace, ils com-
prennent qu'il s'agit d'un objet magique qui pourrait faire venir
sur Terre une créature très puissante et destructrice. Il faut
arrêter le rituel. Mais est-il encore temps ?

VISITE AU MUSEE
Cette partie préliminaire permet aux joueurs de rentrer dans le
scénario et comprendre les mécanismes du jeu en les opposant à
des adversaires pas trop puissants.

Les héros des joueurs sont en train de se promener en ville.


Alors qu'ils passent à proximité du musée, ils entendent une
alarme retentir. Des lascars sont en train d'y faire un cambrio- SUR LA PISTE
lage. Le directeur a pu sortir et leur présente la situation : il y a
dans le musée plusieurs malfaiteurs armés qui tiennent de nom- Un peu de role-play entre deux distributions de châtaignes.
breuses personnes (visiteurs et personnels) en otage. Il fau-
Les joueurs devront imaginer comment retrouver la trace de
drait les neutraliser sans qu'il y ait de victimes innocentes. Mais
Hyène jusqu'à sa tanière. Pour cela, ils devront mettre en œu-
le directeur du musée insiste surtout sur le fait que le musée
vre leurs pouvoirs ou utiliser les talents inhérents à leur métier.
contient des pièces très fragiles d'une valeur inestimable et
Voici quelques exemple :
que leur perte serait une catastrophe. Il faut donc éviter
qu'une pièce de collection soit cassée, que ce soit par un héros - Un télépathe peut suivre la piste psychique résiduelle,
ou un lascar. Bref, il va falloir jouer à l'éléphant dans un magasin tout comme il est possible de suivre à l'odeur avec un su-
de porcelaine. per-odorat.

Les lascars ne sont que de simples voyous pas très futés et sans - Un personnage ayant des contacts dans le banditisme, la
pouvoir. Des super-héros ne devraient pas avoir de difficulté à police ou les sans-logis peut se renseigner pour savoir qui
en venir à bout. La difficulté sera l'environnement qui limite les embauche "du muscle".
possibilités et ne permet pas de donner la pleine puissance aux
- Un enquêteur peut essayer de suivre les indices laissés
pouvoirs.
par Hyène : trace de pneu, témoins, etc.
Les lascars sont supervisés par un super-vilain du nom de
La liste n'est pas exhaustive et nuls doutes que vos joueurs
Hyène. Celui-ci interviendra peu dans le combat. Son objectif
vont imaginer bien d'autres possibilités. Le meneur de jeu devra
est de dérober une certaine pièce dans le musée, un objet magi-
improviser en fonction de l'imagination des joueurs.
que très ancien (mais personne ne s'était douté de ses pouvoirs)
et de le rapporter à son boss. Hyène est sans scrupule et laisse- Le mieux serait que le succès vienne d'une combinaison de plu-
ra les autres prendre des coups à sa place. Pour la bonne conti- sieurs idées (simultanées ou successives) pour que plusieurs hé-
nuité du scénario, il doit pouvoir s'échapper. Pour cela, il utilise- ros participe à cette phase.
ra tous les moyens à sa disposition comme mettre en danger un
Si le meneur de jeu veut un peu rallonger la partie, il peut les
otage ou utiliser un de ses hommes comme bouclier. Il s'enfuira
mener sur une fausse piste qui aboutira à une intrique se-
par les égouts où l'attend un engin motorisé (type quad très ra-
condaire ou les faire croiser une situation critique (immeuble en
pide). Il sera impossible à rattraper.
flammes, animaux échappés d'une ménagerie) qui réclame leur
intervention.
MIRAGE. Super-héros 15 / 16
possible (mais pourra éventuellement être rattrapé). Les der-
niers lascars se rendront.
COMBAT FINAL Bref, comme dans les comics, l'aventure n'est pas tout à fait
terminée et Pharaon pourra revenir comme personnage récurent
Le repère des vilains est une usine désaffectée avec de grands dans un autre scénario pour prendre sa revanche sur ceux qui
hangars. Hyène travaille pour le compte d'un personnage très sont cause de son échec. Les héros ont souvent leur panel de
puissant : Pharaon. Celui-ci veut utiliser l'objet magique déro- méchants attitrés en réserve.
ber au musée pour ouvrir un portail dimensionnel et faire entrer
dans notre monde une créature magique très puissante : Am- Lascars
mout, le dévoreur d'âmes. Il pense qu'il pourra le contrôler et
Force : Moyenne Résistance : Moyenne
l'utiliser pour augmenter ses pouvoirs.
Agilité : Moyenne Perception : Faible
Raison : Faible Charme : Faible
Volonté : Faible

Pouvoirs : Aucun. La plupart utilisent des gourdins, quelques-uns


uns ont des pistolets.

Description : Ce sont des petits voyous engagés comme hommes


de troupe ou manœuvres par le Pharaon.

Hyène

Force : Super Résistance : Super


Agilité : Méga Perception : Excellente
Raison : Faible Charme : Faible
Volonté : Excellente

Pouvoirs
r Griffes : 3 niveaux de blessure
Description : Hyène est un criminel sans la moindre trace de
morale. Il faut dire qu'il est totalement dément. Il est prêt à
n'importe quoi pour arriver à ses fins, surtout s'il craint les
foudres de son boss. Lorsqu'il est confronté à des héros, il
Il s'est installé dans un grand hangar qu'il a redécoré façon n'arrête pas de faire des blagues foireuses et à rigoler stupi-
Egypte ancienne, avec de grandes colonnes de pierre couvertes dement.
de hiéroglyphes et des statues colossales d'Anubis et de Seth.

A partir du début du combat, il faudra à Pharaon 3 tours de


combat pour ouvrir le portail. Pendant ce temps, il ne participe-
Pharaon
ra pas au combat. Hyène et les lascars ont ordre de retenir les
personnages le temps que le portail soit ouvert. Si les personna- Force : Moyenne Résistance : Bonne
ges ne réussissent pas à perturber Pharaon (par exemple, déro- Agilité : Moyenne Perception : Excellente
ber ou détruire l'objet volé au musée), Ammout apparaîtra dans Raison : Super Charme : Faible
un nuage de fumées sulfureuses. Pharaon se rendra rapidement Volonté : Hyper
compte qu'il ne le contrôle pas (au premier ordre qu'il lui donne,
Pouvoirs
il prend une grande taloche qui l'envoie valdinguer). Comprenant
que la situation a tourné, Pharaon et Hyène se tiendront à
r Rayons d'énergie magique : 4 niveaux de blessure.
l'écart et ne feront que se défendre si les personnages les at- r Bouclier d'énergie magique : peut encaisser 6 niveaux de
taquent Ammout. dégâts. Ensuite il est détruit et ne protège plus.
r Téleportation personnelle : Pharaon peut se téléporter dans
Autrement dit, c'est à nos super-héros favoris que revient la
un lieu qu'il connaît une fois par jour.
tâche d'arrêter la menace que représente le dévoreur d'âmes.
r Magie : Le meneur de jeu peut utiliser ce pouvoir pour don-
ner à Pharaon toutes sortes de capacités.

FIN ? Description : Il s'agit d'un pharaon de l'Egypte ancienne, versé


dans les arts magiques de son époque, momifié environ 2000 ans
Si Pharaon voit que le combat tourne mal pour lui, il ne prendra avant J-C et rappelé à la vie involontairement par un archéolo-
pas de risque : utilisera son pouvoir de téléportation pour gue dont il a volé l'essence vitale, il y a quelques mois. Les an-
s'éclipser, ne laissant qu'un tas de bandelettes sales. Bien sûr, nées ayant quand même un peu dégradé son enveloppe charnelle,
avant de disparaître, il lancera les menaces habituelles ("Je me son corps est donc entièrement couvert de bandelettes. Il ar-
vengerais", "Je reviendrais vous détruire", etc), terminées par bore néanmoins la coiffe et autres bijoux de pharaon. Sa moti-
un rire dément. Si son patron a levé le camp, il est évident que vation est avant tout le pouvoir. Il voudrait retrouver son in-
Hyène ne va pas jouer Fort Alamo et déguerpira le plus vite fluence d'entant, diriger à nouveau un empire et avoir un peuple
qui le glorifie.
16 / 16 MIRAGE. Super-héros

Ammout, le dévoreur d'âmes

Force : Mega Résistance : Méga


Agilité : Faible Perception : Moyen
Raison : Faible Charme :-
Volonté : Hyper

Pouvoirs
r Griffes astrales (2 niveaux de blessure) : les
griffes d'Ammout sont magiques. Elles font
des blessures même aux formes intangibles
et qui ne sont pas réduites par les protec-
tions ou l'invulnérabilité.
r Invulnérabilité : super (2 niveaux).
Description : En Egypte ancienne, Ammout était
le monstre qui, à la demande des dieux, dévorait
les âmes des défunts indignes. Son corps huma-
noïde fait 5 m de haut, surmonté d'une mons-
trueuse tête de crocodile, un buste de lion et
d'énormes jambes d'hippopotame. Les bras sont
terminés par des pattes aux griffes impression-
nantes.

INSTANTANES
Si vous voulez faire d'autres parties courtes et concevoir vos propres scénarios, voici quelques idées de bases qui n'attendent qu'à être
développées.

Monstres sur la ville Péril dans la jungle


Suite à des manipulations génétiques, des scientifiques militai- Une expédition a disparu dans la jungle. Un groupe de héros est
res ont modifié des animaux pour leur donner des super- chargé d'enquêter sur ses traces et les ramener. Ils vont dé-
pouvoirs. Malheureusement, quelques-uns des spécimens ont ré- couvrir qu'ils sont prisonniers d'une étrange tribu dont le sor-
ussi à s'enfuire et se répandent dans les rues de la ville. cier et certains guerriers possèdent des super-pouvoirs.

Bandits mécaniques Voleur d'armure


Un géni du mal a créé une série de robots pour commettre des Les héros sont contactés un agent gouvernemental. Une société
vols à sa place. Chaque robot est spécialisé : aérien, souterrain ayant des contrats d'armement et développant de nouveaux
(perceur de tunnels), blindé, ultra-rapide, etc. modèles d'armure, s'en est fait dérober une par un de ses em-
ployés. Ils craignent qu'il l'utilise à de mauvaises fins. On leur
Les héros qui venaient d'orient demande de le maîtriser et si possible de récupérer l'armure.
En fait, l'employé a appris que cette société voulait vendre les
Un des contacts officiels des héros (officier de police, agent armures pour des actions peu recommandables (dictatures, ré-
secret, diplomate, etc.) leur apprend que des super-héros égyp- pression, etc.) et veut essayer de les en empêcher. S'il parvient
tiens vont entrer clandestinement dans le pays mais le contact à convaincre les héros, ils seront tous confrontés à l'équipe que
ignore le motif de leur venue. Il charge votre équipe de les sur- la société d'armement à envoyée de son côté, composée d'hom-
veiller et de les neutraliser en cas de problème. En fait, les mes en armures très puissantes.
Egyptiens viennent récupérer le plus discrètement possible un
fanatique qui veut commettre un attentat bactériologique. Mais Marchands de héros
il est fort probable qu'un quiproquo entraîne un affrontement...
Des super-héros et super-lascars disparaissent un peu partout
Le jeu de la mort dans le pays. En enquêtant, nos héros découvrent qu'ils sont en-
levés par des extra-terrestres qui font le commerce d'êtres
Nos héros sont capturés et placés dans un labyrinthe truffé de aux super-pouvoirs. Les kidnappeurs sont nombreux, disposent
pièges mortels. L'organisateur de ce jeu macabre les surveille à d'une technologie évoluée et de matériels leur permettant de
partir de caméras et joue avec eux. contrer les super-pouvoirs (armes spéciales, armures, etc.).
Pour avoir une chance de les vaincre, il faut libérer un maximum
de prisonniers.

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