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PRESENTATION
QU’EST-CE QUE LE JEU DE Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie de
ROLE ? jeu de rôle les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres.
Ils collaborent par l'intermédiaire de leurs personnages pour
Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un récit inte- atteindre le but implicite du scénario. Il n'y a ni gagnants ni
ractif ludique. Avec ça, on n'est pas beaucoup plus avancé... perdants. Les joueurs sont vainqueurs s'ils ont pris du plaisir à
Comme une image vaut souvent mieux qu'un long discourt, ob- jouer.
servons celle au bas de cette page.
Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" © Casus Belli
MIRAGE. Super-héros 3 / 16
LICENCE
Que faut-il pour jouer ?
MIRAGE est une gamme de jeux de rôles gratuits sous Licence
Un dé (de préférence un par joueur) est la seule chose indis- Libre Utilisateur ( texte intégral de la licence disponible à
pensable. l'adresse reves-de-menhir.vacau.com/licence ). En résumé :
Un écran de carton servant de paravent au meneur de jeu, lui Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site des auteurs
permettant de garder secrets les éléments du scénario (voir il- et l'imprimer ou photocopier autant que vous le souhaitez, le
lustration page 2). distribuer sous forme papier autant que vous le souhaitez tant
Des feuilles de papier, crayons, gommes. que cette distribution reste entièrement gratuite et, bien sûr,
l'utiliser pour y jouer.
Quelques pions ou figurines peuvent être utiles pour matériali-
ser la position des PJ et PNJ des certaines situations, en dessi- Vous ne pouvez pas, sans l'accord explicite des auteurs, en
nant les plans sur une feuille de papier au fil de la progression faire un usage commercial, le transmettre sous format électro-
dans la partie. nique, que ce soit par e-mail, en téléchargement, sur CD ou tout
autre moyen, en reprendre des éléments, textes ou illustra-
tions, pour vos propres œuvres.
4 / 16 MIRAGE. Super-héros
REGLES DU JEU
Chaque Attribut est quantifié par un niveau correspondant à un
Indice. Nous verrons par la suite comment les utiliser.
LE PERSONNAGE
Niveau Indice Niveau Indice
Chaque joueur, à l'exception du meneur de jeu, va interpréter
un super-héros et un seul. Voyons comment sont définis ces Faible -1 Super +4
personnages. Moyen 0 Hyper +6
Bon +1 Mega +8
Choisir un héros
Excellent +2 Cosmique +11
MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Chaque
joueur choisit un super-héros parmi ceux proposés (§ Fiches de Les valeurs Faible à Excellent désignent des niveaux "humains".
super-héros) en fonction de ses préférences. Le meneur de jeu Au-delà (Super et plus), il s'agit de super-pouvoirs ou d'Attri-
doit veiller à ce que les héros soient adaptés au scénario et suf- buts d'animaux, de machines, etc. Le niveau Cosmique n'est pas
fisamment complémentaires pour pouvoir agir en équipe, appor- accessible aux héros des joueurs; il concerne des entités qui
tant chacun ses spécificités. n'ont plus rien d'humain.
Vite un exemple :
Il convient avant tout de rappeler deux notions élémentaires Le meneur de jeu ne choisira une difficulté Super ou supérieure
mais fondamentales : que si l'action n'est pas réalisable par un humain normal.
Ajuster la difficulté
C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de difficulté des
tests. Pour cela, il doit prendre en compte tous les facteurs qui
entrent en jeu.
DEGATS Récupération
Dans certaines circonstances, un personnage peut perdre un ou Les héros de comics récupèrent très rapidement de leurs dé-
plusieurs niveaux d'Attribut lorsqu'il subit des dommages phy- gâts : 1 niveau toutes les 6 heures. Le joueur choisit l'Attribut
siques ou mentaux. Cela peut arriver lors d'échec à certains qui récupère ce niveau. Les niveaux récupérés ne permettent
tests, d'oppositions (physique, verbale ou autre) ou autres cir- pas de dépasser le niveau initial de l'Attribut.
constances importantes.
Cette règle peut être transgressée. Par exemple, dans certains
Vite un exemple : Stopper essaye de convaincre un of- cas de blessures très graves, le meneur de jeu peut estimer
ficiel qu'Elastic Ball cherche à empoisonner l'eau de la qu'il faudra plus de temps et des soins appropriés pour récupé-
ville, qu'il faut prévenir la population. Mais il n'a pas de rer. Dans d'autres cas particuliers, il peut estimer que la récu-
preuve. Test de Raison en opposition à la Volonté de pération est plus rapide.
l'officiel. Stopper perd l'opposition, l'officiel ne fera
Vite un exemple : Pendant un combat, Stopper s'est
rien. Il prend un coup au moral (-1 niveau de Volonté).
étaler dans la boue. Son Charme en a pris un coup ! Heu-
Pour les Blessures (combat, chute, brûlure etc.), ce sont les ni- reusement, juste à côté se trouve un ruisseau. Un peu
veaux de Résistance qui diminuent en premier. Lorsque la Résis- d'eau et il regagne ses niveaux dans cet Attribut.
tance est au niveau Faible, c'est la Force qui diminue. Lorsque
ces deux Attributs sont Faibles et que le personnage subit en-
core des dégâts, les Attributs peuvent passer en dessous de Gros Efforts
Faible pour devenir Nul. Il y a alors danger de mort. C'est au
MJ de déterminer si le personnage survit ou non, en fonction du Les héros peuvent parfois faire un effort particulièrement im-
contexte (voir chapitre L'esprit et la lettre). Dans certains cas, portant et dépasser leurs limites quand la situation l'impose, en
les dégâts physiques peuvent diminuer l'Agilité. particulier suite à une émotion intense : colère, blessure d'un
proche, grand danger, etc. En terme de règles, cela se traduit
par une augmentation momentanée de niveau dans un Attribut
ou un pouvoir, plus de dégâts ou une ultime action alors qu'il est
hors combat. Cette possibilité est limitée à une seule action. Le
meneur de jeu dont doit veiller à ce qu'elle soit utilisée unique-
ment dans des circonstances exceptionnelles.
Un combat est divisé en tours de combat d'environ 4 secondes. La table Coup de poing sera aussi utilisée pour déterminer le ni-
À chaque tour se déroule une passe d'arme. veau de blessure d'autres pouvoirs en fonction de leur niveau.
Au contact, le joueur effectue un test de Force en opposition Vite un exemple : Stopper rattrape Elastic Ball (Force
contre celle de son adversaire. Normalement, le niveau de diffi- Bonne) qui l'attaque par surprise en utilisant son pouvoir
culté est Moyen, mais peut être différent si l'un des adversai- de super-rebond (+4) pour l'écraser (2 niveaux de dé-
res est en position favorable ou défavorable (par exemple en gâts). Stopper essaye de l'éviter en utilisant sa super-
hauteur) par rapport à l'autre. Le vainqueur de l'opposition in- Agilité (+4). Elastic Ball a pris son opposant par sur-
flige une blessure à son adversaire. prise, Le test de Stopper sera donc difficile (5).
Certains personnages peuvent avoir des super-pouvoirs comme Sébastien lance le dé pour Stopper : 3. Son Agilité lui
arts martiaux dont le niveau remplace celui de Force pour les donne un bonus de +4 et la pouvoir de son adversaire un
tests dans une bagarre au contact. malus de -4. Son Score est donc 3 : échec. Comme
Stopper n'a pas de protection, son niveau de Résistance
Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il peut ten- baisse de 2 niveaux. Ca commence mal.
ter une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force dans le test d'oppo-
sition, il utilise son Agilité. S'il remporte l'opposition, il parvient Pour la suite du combat, Elastic Ball n'a plus l'avantage
à rompre le combat sans encaisser de blessure, sinon il en subit, de la surprise (difficulté normale 4) et n'a plus assez
mais il ne peut pas causer de dégâts en esquivant. d'élan pour rebondir, il doit donc utiliser sa force (+1).
Stopper attaque avec sa super-force (+4). Le résultat
A distance, le tireur effectue un test de Perception en opposi- des dés est 3, Ce qui fait un Score (3 +4 - 1) de 6 : une
tion contre l'Agilité de la cible, le niveau de Difficulté variant réussite magistrale. Elastic Ball prend un coup sévère et
selon la distance et la cible. En général, le niveau est Moyen, Fa- perd 3 niveaux (super-force de Stopper). Ca se gatte
cile pour une cible grande ou proche, Difficile pour cible petite, pour lui.
éloignée ou en mouvement. A bout portant, la réussite est auto-
matique. S'il réussit, le tireur inflige une blessure à sa cible. Si Les Protections : Il peut s'agire de l'invulnérabilité naturelle
la cible est un objet inanimé ou ne peut pas esquiver, le joueur du héros, d'une peau qui le protège, d'un effet de ses pouvoirs
fait un test simple. (comme un champ de force) ou d'une protection extérieure
(comme un gilet pare-balles ou une armure). Les protections di-
Initiative : Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat minuent le nombre de niveaux de blessure en fonction de leur
à distance, qu'il soit important de déterminer qui agit le pre- efficacité.
mier. C'est dans ce cas le personnage qui a la meilleure Agilité
qui tire le premier. En cas d'égalité, on procède à un test Vite un exemple : La super-force de Stopper lui per-
d'Agilité en opposition. met de faire une blessure de 3 niveaux. Mais l'élasticité
d'Elastic Ball lui accorde 1 niveau de protection. Sa Ré-
Blessures : Selon qu'il est touché par une arme plus ou moins sistance ne baisse donc que de 2 niveaux suite au coup
dangereuse, la perte de niveaux est plus ou moins importante. de Stopper.
Arme Blessure
Fronde 1 niveau
Couteau 2 niveaux
Explosifs 4 niveaux
Super-Force 3 niveaux
Hyper-Force 4 niveaux
Mega-Force 5 niveaux
L'ESPRIT ET LA LETTRE
Le jeu de rôle a ceci de particulier sur les autres jeux que le
plaisir de jouer prime sur le respect des règles. Il ne faut pas
multiplier l'usage des jets de dé. Ce n'est pas l'élément le plus
important du jeu. Leur usage trop fréquent casse le rythme de
la partie. Le résultat d'un jet de dé ne doit jamais être plus im-
portant que le plaisir du jeu.
Dans certains cas, le meneur de jeu doit savoir éviter les jets
de dés ou savoir "interpréter" (discrètement) leur résultat.
Tante May Tante May Professeur X L'Homme Taupe Hulk La Chose Iron Man
Faible
La Guêpe L'Invisible La Chose L'Homme-Chose Collossus Le Fauve Angel
Mr Fantastique La Torche Hulk La Torche Capt America Daredevil La Torche
Moyen
L'invisible Angel Iron Man Mr Fantastique Serval Malicia Spider Man
Daredevil Diablo La Torche Angel La Torche Peter Parker La Veuve Noire
Bon
Cyclope La Veuve Noire Thor La Veuve Noire Daredevil La Veuve Noire Cyclope
Serval Daredevil Angel Spider Man Spider Man Psylock Capt America
Excellent
Diablo Capt América Mr Fantastique Cyclope Panthère Noire Angel Punisher
Spider Man Serval Capt. América Professeur X Le Fauve Capt. America Docteur Strange
Super
Le Fauve Spider Man Serval Oeil de Faucon Iron Man La Valkyrie Serval
La Chose La Chose Panthère noire Serval Mr Fantastique Thor Thor
Hyper
Colossus Colossus Daredevil Daredevil Docteur Fatalis Tornade Professeur X
Hulk Hulk Spider Man Dr Strange Le Maître de Surfer d'Argent Surfer d'Argent
Méga
Thor Hercules Le Fauve Surfer d'argent l'évolution Warlock Hulk
Le niveau Cosmique est réservé à des êtres semi-divins comme Galactus.
Télékinésie
Pouvoirs génériques Le niveau de ce pouvoir (à défaut la Volonté)
est comparable à la Force pour ce qui est de
Rayons (feu, foudre, glace, énergie, etc.) déplacer des charges. Plus la cible est éloi-
Un jet de rayon a deux caractéristiques : sa gnée plus ce pouvoir perd en puissance. Utili-
Précision (par défaut Perception, comme pour un sé en combat, on utilise la Perception pour
combat à distance) et les Dégâts occasionnés toucher (comme un combat à distance) et les
(généralement le niveau de Blessure). Pour les blessures sont déterminées d'après le niveau
Dégâts, se rapporter à la table Coup de poing, de pouvoir (à défaut la Volonté) comme la Force dans la table
en utilisant le niveau de pouvoir (à défaut la Vo- Coup de poing.
lonté) à la place de la Force.
Vitesse
FICHES DE SUPER-HEROS
Le niveau de ce pouvoir doit être signalé.
r super : voiture ou les plus rapides animaux (~ 100 km/h) Voici quelques personnages super-héros que les joueurs pour-
r hyper : avion (~ 1000 km/h) ront interpréter dans le scénario qui suit. A quelques exceptions
près, il est possible de changer le sexe des personnages, le
r méga : plusieurs fois la vitesse du son (~ 10 000 km/h)
masculin et le féminin étant souvent mis uniquement pour la
forme.
Vol
Invulnérabilité
Energie Granit
Energie peut ressembler à un bloc d'énergie crépitante. Elle Granit est un géologue qui a eu les quatre membres amputées
peut utiliser cette énergie pour envoyer de puissants rayons et lors d'une explosion. Son pouvoir de contrôler la roche lui per-
voler. Si elle est reliée à une importante source d'énergie met de se créer des membres artificiels qu'il contrôle presque
(comme un câble à haute tension), elle peut récupérer bien plus aussi bien que des membres naturels et auxquels il peut donner
vite ses niveaux d'Attribut. la forme qu'il souhaite. Son contrôle de la terre lui permet aussi
de créer des murs, de projeter des rochers sur ses ennemis, de
Force : Moyenne
se déplacer en faisant léviter un bloc sous lui, etc.
Résistance : Moyenne (Faible)
Agilité : Moyenne Force : Hyper (Bonne)
Perception : Bonne Résistance : Super (Bonne)
Raison : Excellente Agilité : Moyenne (Nulle)
Charme : Bon Perception : Moyenne
Volonté : Bonne Raison : Excellente
Charme : Faible
Métier : Ingénieur
Volonté : Excellente
Pouvoirs :
Métier : Géologue
r Rayon d'énergie (super) : 3 niveaux de blessure. Elle peut
envoyer des rayons plus puissants (4 niveaux de blessure) Pouvoirs :
mais avec un malus de -1 au Score de son test. r Déplacer les rochers à distance (Hyper) : Granit peut faire
r Vol : Puissance moyenne, Vitesse super, Manœuvre bonne se déplacer d'énormes roches pour les lancer sur ses enne-
r Régénération : branchée sur une grosse source d'énergie, mis causant 4 niveaux de blessure.
elle regagne 1 niveau par minute. r Modeler la terre (hyper) : modeler la terre à sa volonté
r Lumière : peut éclairer autour d'elle en créant un arc élec- pour créer un mur protecteur, un trou, un monticule, etc.
trique entre deux doigts (lumière équivalent à celle d'une r Vol (Puissance super, Vitesse excellente, Manœuvre faible):
ampoule) ou entre ses mains (lumière d'un néon puissant). en lévitant un rocher sur lequel il se trouve avec éventuel-
r Protection contre les rayons d'énergie -2 niveaux de bles- lement deux ou trois autres personnes.
sure pour ce type d'attaque. r Armure de pierre : -2 niveaux de blessure
r Modeler ses membres : Peut donner à ses membres la
forme qu'il veut : massue, liane, main géante, etc.
MIRAGE. Super-héros 11 / 16
Orchidée Vertige
Orchidée peut libérer son être-esprit, une forme éthérée Vertige est une ancienne toxicomane fugueuse. Son pouvoir lui a
d'elle-même. Elle peut rendre cette forme totalement invisible permis d'échapper à l'enfer de la drogue. Depuis, elle l'utilise
ou seulement légèrement transparente. Tous ses pouvoirs dé- pour aider d'autres drogués à s'en sortir. Vertige tire ses pou-
coulent de ce double éthéré. Par exemple, sa télékinésie, c'est voirs de la dimension des rêves dans laquelle elle peut se trans-
l'être-esprit qui déplace les objets, sa télépathie, c'est l'être- porter à volonté.
esprit qui touche un autre esprit, etc. Elle est d'origine lao-
Force : Moyenne
tienne et très imprégnée de spiritisme bouddhiste.
Résistance : Moyenne
Force : Faible Agilité : Super (Excellente)
Résistance : Moyenne Perception : Super (Bonne)
Agilité : Bonne Raison : Moyenne (Faible)
Perception : Bonne (Moyenne) Charme : Super (Bon)
Raison : Bonne Volonté : Super (Bonne)
Charme : Excellent (Bon)
Métier : SDF
Volonté : Hyper (Excellente)
Pouvoirs :
r Se transporter dans la dimension des rêves : Vertige peut
"disparaître en fumée" et se transporter dans la dimension
des rêves. Dans cette dimension, ses pouvoirs et caractéris-
tiques augmentent d'un niveau. En réussissant un test de
Volonté super-difficile, elle peut y emmener une personne;
pendant quelques secondes, la personne doit rester à peu
près immobile (consentante, entravée, inconsciente, etc.).
r Vertiges (R) : Si Vertige réussit un test d'opposition de Vo-
Métier : lonté contre sa cible, celle-ci voit la difficulté de tous ses
Etudiante tests augmenter d'un niveau pendant quelques minutes.
en r Endormir (R) : Si Vertige réussit un test d'opposition de Vo-
psychologie lonté difficile contre sa cible, celle-ci s'endort.
r Illusions
(R) :
Pouvoirs :
r Etre-Esprit :
Orchidée peut libérer
son Etre-Esprit hors
de son corps. C'est
une entité invisible et
intangible qui peut se Vertige
déplacer en volant. C'est peut créer
une partie d'elle-même des illusions
avec laquelle elle est sorties des
toujours en contact. rêves ou des
r Télékinésie (Bonne) : Elle peut cauchemars de
déplacer les objets éloignés de la cible.
moins de 10 m avec une Force Bonne. r Planer : Vertige
Si les objets sont plus éloignés, la peut flotter
Force diminue. dans les
r Télépathie (Excellente) : Elle airs et se
peut parler aux autres à grande déplacer
distance par son esprit. lentement
comme une
r Attaque mentale (R) (Bonne) :
vapeur ou
Provoque 2 niveaux de dégâts
une fumée.
à la Volonté ou à la Raison de
Puissance
sa cible.
faible, Vitesse
faible, Manœuvre
Excellente
12 / 16 MIRAGE. Super-héros
Colibri Titan
Colibri peut réduire sa taille jusqu'à 10 cm. Sa particularité est Dans la vie civile, Titan est un professeur d'histoire atteint de
que la diminution de taille (et de masse) ne diminue pas sa force. nanisme et adepte de culturisme. Il peut se transformer en
Ainsi elle peut faire des bonds fantastiques ou de sauter de géant de 6 m de haut. Il faut qu'il atteigne cette taille pour
très haut (comparativement à sa taille). Elle peut aussi frapper être au maximum de sa force. Il peut prendre n'importe quelle
aussi fort qu'en taille normale. Elle utilise ses pouvoirs pour son taille intermédiaire mais sa puissance est proportionnellement
métier de détective. Elle a toujours avec elle une sacoche qui réduite.
contient tout un tas de petit matériel.
Force : Hyper (Bonne)
Force : Moyenne Raison : Bonne Résistance : Super (Bonne)
Résistance : Faible Charme : Bonne Agilité : Moyenne
Agilité : Super (Excellente) Volonté : Moyen Perception : Faible
Perception : Bonne Raison : Bonne
Charme : Bon (Moyen)
Métier : Détective
Volonté : Excellente
Pouvoirs :
Métier : Professeur universitaire d'histoire
r Diminution de taille : Colibri peut réduire sa taille jusqu'à ne
plus faire que 15 cm. Cette perte de taille ne modifie pas sa Pouvoirs :
Force. Par contre, sa Résistance passe de Moyenne à Faible. r Gigantisme : Titan peut grandir jusqu'à atteindre 6 mètres.
r Saut : Comme sa force ne change pas lorsqu'elle change de Ce n'est qu'à cette taille qu'il est hyper-fort et super-
taille, plus elle devient petite et légère, plus elle peut sau- résistant.
ter haut ou loin (proportionnellement). A 15 cm, elle peut
Taille Force Résistance Invulnérabilité
sauter 10 fois plus loin et haut qu'une personne normale.
r Gadgets de cambriolage : Colibri transporte toujours avec 2m Excellente Bonne -
elle une sacoche qui contient tout un tas d'attirail : passe-
4m Super Excellente normale (-1 niv)
partout, mini-jumelles, lance-grappin, lampe, etc. Et ses lu-
nettes lui permettent de voir dans l'infrarouge. 6m Hyper Super Super (-2 niv)
MIRAGE. Super-héros 13 / 16
Croc
Moonkick
son costume pour les accorder à son environnement et être
Moonkick est un parfait compromis de force et d'agilité. Il peut
plus ou moins visible, par exemple pour sa cacher dans les
à volonté changer la couleur de sa peau, l'assombrir ou l'éclair-
ombres ou dans la végétation.
cir, pour être plus ou moins visible dans l'obscurité. Il est le fils
du propriétaire d'un cirque itinérant qui considère l'ensemble
r Super-Bond
du cirque comme une famille, une tribu. Moonkick lui-même est
acrobate dans ce cirque lorsqu'il est sous sa forme normale.
Pouvoirs :
r Arts martiaux (hyper) : dans les combats, Moon-
kick utilise cette compétence lors des tests
en opposition, mais les blessures qu'il inflige
dépendent de sa Force.
r Peau argentée : protection normale (-1
niveau de blessure)
r Mimétisme : Moonkick peut modifier la
couleur de sa peau, de ses cheveux et de
14 / 16 MIRAGE. Super-héros
LE REVEIL DU DEVOREUR
DEVOREU R
SYNOPSIS DU SCENARIO
Le groupe de héros tente d'empêcher un cambriolage au musée.
Mais un des malfaiteurs parvient à s'enfuire en dérobant un ob-
jet égyptien très ancien. Lorsqu'ils retrouvent sa trace, ils com-
prennent qu'il s'agit d'un objet magique qui pourrait faire venir
sur Terre une créature très puissante et destructrice. Il faut
arrêter le rituel. Mais est-il encore temps ?
VISITE AU MUSEE
Cette partie préliminaire permet aux joueurs de rentrer dans le
scénario et comprendre les mécanismes du jeu en les opposant à
des adversaires pas trop puissants.
Les lascars ne sont que de simples voyous pas très futés et sans - Un personnage ayant des contacts dans le banditisme, la
pouvoir. Des super-héros ne devraient pas avoir de difficulté à police ou les sans-logis peut se renseigner pour savoir qui
en venir à bout. La difficulté sera l'environnement qui limite les embauche "du muscle".
possibilités et ne permet pas de donner la pleine puissance aux
- Un enquêteur peut essayer de suivre les indices laissés
pouvoirs.
par Hyène : trace de pneu, témoins, etc.
Les lascars sont supervisés par un super-vilain du nom de
La liste n'est pas exhaustive et nuls doutes que vos joueurs
Hyène. Celui-ci interviendra peu dans le combat. Son objectif
vont imaginer bien d'autres possibilités. Le meneur de jeu devra
est de dérober une certaine pièce dans le musée, un objet magi-
improviser en fonction de l'imagination des joueurs.
que très ancien (mais personne ne s'était douté de ses pouvoirs)
et de le rapporter à son boss. Hyène est sans scrupule et laisse- Le mieux serait que le succès vienne d'une combinaison de plu-
ra les autres prendre des coups à sa place. Pour la bonne conti- sieurs idées (simultanées ou successives) pour que plusieurs hé-
nuité du scénario, il doit pouvoir s'échapper. Pour cela, il utilise- ros participe à cette phase.
ra tous les moyens à sa disposition comme mettre en danger un
Si le meneur de jeu veut un peu rallonger la partie, il peut les
otage ou utiliser un de ses hommes comme bouclier. Il s'enfuira
mener sur une fausse piste qui aboutira à une intrique se-
par les égouts où l'attend un engin motorisé (type quad très ra-
condaire ou les faire croiser une situation critique (immeuble en
pide). Il sera impossible à rattraper.
flammes, animaux échappés d'une ménagerie) qui réclame leur
intervention.
MIRAGE. Super-héros 15 / 16
possible (mais pourra éventuellement être rattrapé). Les der-
niers lascars se rendront.
COMBAT FINAL Bref, comme dans les comics, l'aventure n'est pas tout à fait
terminée et Pharaon pourra revenir comme personnage récurent
Le repère des vilains est une usine désaffectée avec de grands dans un autre scénario pour prendre sa revanche sur ceux qui
hangars. Hyène travaille pour le compte d'un personnage très sont cause de son échec. Les héros ont souvent leur panel de
puissant : Pharaon. Celui-ci veut utiliser l'objet magique déro- méchants attitrés en réserve.
ber au musée pour ouvrir un portail dimensionnel et faire entrer
dans notre monde une créature magique très puissante : Am- Lascars
mout, le dévoreur d'âmes. Il pense qu'il pourra le contrôler et
Force : Moyenne Résistance : Moyenne
l'utiliser pour augmenter ses pouvoirs.
Agilité : Moyenne Perception : Faible
Raison : Faible Charme : Faible
Volonté : Faible
Hyène
Pouvoirs
r Griffes : 3 niveaux de blessure
Description : Hyène est un criminel sans la moindre trace de
morale. Il faut dire qu'il est totalement dément. Il est prêt à
n'importe quoi pour arriver à ses fins, surtout s'il craint les
foudres de son boss. Lorsqu'il est confronté à des héros, il
Il s'est installé dans un grand hangar qu'il a redécoré façon n'arrête pas de faire des blagues foireuses et à rigoler stupi-
Egypte ancienne, avec de grandes colonnes de pierre couvertes dement.
de hiéroglyphes et des statues colossales d'Anubis et de Seth.
Pouvoirs
r Griffes astrales (2 niveaux de blessure) : les
griffes d'Ammout sont magiques. Elles font
des blessures même aux formes intangibles
et qui ne sont pas réduites par les protec-
tions ou l'invulnérabilité.
r Invulnérabilité : super (2 niveaux).
Description : En Egypte ancienne, Ammout était
le monstre qui, à la demande des dieux, dévorait
les âmes des défunts indignes. Son corps huma-
noïde fait 5 m de haut, surmonté d'une mons-
trueuse tête de crocodile, un buste de lion et
d'énormes jambes d'hippopotame. Les bras sont
terminés par des pattes aux griffes impression-
nantes.
INSTANTANES
Si vous voulez faire d'autres parties courtes et concevoir vos propres scénarios, voici quelques idées de bases qui n'attendent qu'à être
développées.