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UN SUPPLEMENT POUR
JAMES BOND 007, LE JEU DE ROLE
TEXTES ET ILLUSTRATIONS :
Francois ALLARD
AVANT-PROPOS
L’aide de jeu que vous tenez entre les mains est le fruit de presque un an de travail de fourmi et d’un
certain nombre de soirées et de week-ends sacrifiés sur l’autel de la James Bondmania.
Idole de notre enfance, l’agent le moins secret de sa majesté continue à vivre et à sauver le monde
grâce au cinéma, à la littérature, à la BD, mais aussi grâce à ce vénérable jeu de rôle des années 80 qui,
bien heureusement, n’a pas totalement sombré dans l’oubli.
Cette aide de jeu se destine aux meneurs lassés du sempiternel TAROT et soucieux d’apporter un peu
de sang neuf à leurs parties.
Vous y trouverez une organisation criminelle toute neuve, de nouveaux méchants principaux avec les
complices privilégiés assortis, des pistes scénaristiques et de nouvelles armes et véhicules, le tout,
baigné dans un univers qui vous rappellera, je l’espère, le charme désuet des comics des années 80.
Pour votre information, sachez que cette aide de jeu est suivie d’une série de scénarii qui, si j’en ai le
temps, comptera encore plus d’illustrations. Le troisième de la série est actuellement en cours de
rédaction et sera publié courant 2011.
Ce présent document, à usage strictement personnel et gratuit, ne cherche à véhiculer AUCUNE
idéologie d’ordre politique, sociale ou religieuse. Rappelons, pour terminer, que les armes NE SONT
PAS des jouets car elles peuvent blesser ou tuer quelqu’un. Leur usage dans le cadre du jeu de rôle est
donc hors de propos.
LE C.R.A.N.E.
ORIGINES ORGANISATION
Il existait au Moyen Age une confrérie de brigands, Comptant dans ses rangs mercenaires, ex-membres
opérant dans les quartiers malfamés de Paris, qui du KGB, assassins, et autres capitaines d’industries,
s’appelait « le Crâne » sans doute en référence aux cette dangereuse organisation possède des moyens,
cimetières de la capitale, et en particuliers le des méthodes et des appuis politiques capables de
cimetière des Innocents, qui étaient devenus des concurrencer n’importe quel service d’espionnage.
repères à bandits (il était à l’époque interdit Cobra délègue son pouvoir entre sept chefs de
d’arrêter un criminel dans un lieu saint). secteur désignés par lui seul pour une durée
C’est peut-être en raison de son goût pour le indéterminée. Chaque chef gère son secteur comme
romanesque que Cobra baptisa son organisation du il l’entend mais sa présence est requise tous les
même nom. Désormais le sigle de Chantage, deux mois lors d’une réunion où l’on dresse des
Rétorsion, Assassinat, Nuisance et Extorsion, bilans et réoriente les objectifs comme n’importe
l’organisation fit pour la première fois parler d’elle quelle entreprise.
en 1999 alors que Cobra tentait de faire chanter Si l’un des chefs de secteur le désire, il peut en
l’OTAN en menaçant de divulguer, à la Chine et au profiter pour soumettre à Cobra des projets de
Moyen-Orient, les plans complets de son système futures opérations qui pourraient nécessiter un
de défense qui venaient d’être volés. 008 réussit soutien financier ou logistique inhabituel.
heureusement à détruire les plans et ses copies Cobra s’assure la loyauté de ses lieutenants en leur
quelques minutes seulement avant que n’ait lieu le laissant 30% de leurs recettes (Cobra en conserve
transfert d’argent qui se montait quand même à la lui-même 40% et le reste va dans les caisses de
somme astronomique de 30 milliards de dollars. l’organisation). Il convient d’ajouter que « les
erreurs de calcul » d’un chef de secteur sont Dotée d’un système de brouillage radar, d’un
sévèrement punies (l’organisation a l’habitude de embarcadère, d’un héliport et d’une piste
punir la traîtrise ou l’incompétence en aspergeant le d’atterrissage, l’île se meut grâce à trois hélices de
visage du fautif d’un concentré d’acide sulfurique, pétrolier dont les moteurs sont camouflés dans une
une pratique surnommée « le crachat du cobra ») … colline artificielle. On y trouve tout ce qu’il faut
pour y faire vivre environ 1200 personnes comme
un camp d’entraînement paramilitaire, des
OBJECTIFS baraquements, un réfectoire et pour loger les hauts
responsables, un grand pavillon de style colonial
Le but de l’organisation est le plus vieux du
espagnol entourés de jardins à la française.
monde : amasser le plus possible de richesses et
L’organisation possède encore de nombreux camps
pour rendre cette tâche plus facile, étendre son
d’entraînement dont le plus important a été
pouvoir dans le monde entier.
aménagé dans un vieux krak en Afrique du Nord.
Ces derniers temps, le C.R.A.N.E. s’attacherait à
infiltrer coûte que coûte les principales agences de
renseignement.
A en juger les issues désastreuses des dernières
missions dirigées contre le C.R.A.N.E, on peut Dr. COBRA
supposer à juste titre que les principaux services de
renseignement sont déjà bien infiltrés.
FORTERESSE
Le C.R.A.N.E. n’a pas une, mais des dizaines de
forteresses d’importances variables à travers le
monde (au moins une base secrète dans chaque
ville importante du globe).
La maison mère est située à Paris, cachée quelque
part dans les sous-sols de la capitale dont une
partie a été aménagée dans les fameuses
catacombes.
On peut y accéder de pratiquement tous les
cimetières de la ville en pénétrant dans un caveau
factice nommé « Colonel Pierre Schapiro 1862-
1914 mort pour la patrie. », commun à chaque
cimetière, qui renferme un monte-charge
escamotable descendant à cinquante mètres de
profondeur.
Ce monte-charge débouche sur le circuit d’un
monorail secret et ultra-sécurisé (scanner palmaire,
et rétinien).
Dans l’éventualité d’une intrusion, chaque entrée
du monorail peut être condamnée à tout moment
grâce à un système d’auto-destruction.
Ce monorail relie également la base souterraine au
château de Noirfaucon, un manoir du 18ème siècle
situé dans la forêt de St Germain qui sert de
résidence principale à Cobra.
Kasimir ROTCHENKO
FOR: 10 DEX: 10 VOL: 9 PER: 10 INT: 11
Winston CONNORS
FOR: 9 DEX: 11 VOL: 10 PER: 10 INT: 8
Derringer cal.45
MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
0 2 2 H 0-10 20-30 -2 99 +1 3
Dr. WONG
FOR: 7 DEX: 9 VOL: 8 PER: 10 INT: 11
FOR: 7 DEX: 8 VOL: 11 PER: 9 INT: 11
Compétences (niveau/chance de base) :
Charisme (8/16), Crochetage de Serrures/Coffres Compétences (niveau/chance de base) :
(7/16), Cryptographie (6/17), Furtivité (5/13), Jeu Charisme (6/17), Interrogation (9/20), Sciences
(3/13), Usages Locaux (6/16). (10/21), Séduction (7/15), Sixième Sens (4/14),
Torture (9/20).
Lorsqu’il fut percé à jour par ses supérieurs, Wong
prit la fuite en parvenant à franchir le « rideau de
bambou » et s’établit à Canton. Après avoir ouvert
un cabinet de psychologie, Wong fut contacté par
CRANE, qui connaissait ses antécédents. On lui
demandait de laver le cerveau d’un agent de la CIA
afin de l’obliger contre son gré, à tuer un
personnage haut placé. Wong s’est si bien acquitté
de sa mission que l’organisation en fit un membre
permanent.
Devenu par la suite le chef du secteur chinois sous
le titre de « crâne vert », Wong vient d’ouvrir une
clinique psychiatrique sur une île qu’il a achetée où
il mène en secret d’interminables expériences sur
le contrôle de l’esprit.
Klaus GRUNWALD
Talents : Connaisseur.
Taille : 1,88 m Poids : 73 kg
Taille : 1,80 m Poids : 76 kg Age : 33 ans Apparence : Séduisante.
Age : 36 ans Apparence : Séduisante. Points de Célébrité : 95
Points de Célébrité : 91 Points de Survie : 6 Vitesse : 2
Points de Survie : 5 Vitesse : 2 Endurance : 28 heures
Endurance : 28 heures Classe de Dégâts à Mains Nues : A
Classe de Dégâts à Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg
Cap. Charge : 46-70 kg Armes : Taurus PT92, couteau papillon.
Armes : Réplique d’un Mauser C96 serti de Véhicule : Cadillac limousine.
diamants.
Véhicule : Porsche 911 modifiée. Champs d'Expérience : Botanique, Biologie/
Champs d'Expérience : Escrime, Biochimie, Chimie, Toxicologie
Economie/Affaires. Idiosyncrasies : Silhouette imposante, barbe et
Idiosyncrasies : Il est grand, mince, blond et cheveux noirs. Regard très froid. Lésions sur tout
borgne de l’œil gauche (œil de verre). le corps dues à sa maladie. Comportement
Faiblesses : Aucune. irrationnel et imprévisible.
Faiblesses : Sadisme, Attirance pour le Sexe
Background : Responsable du secteur européen au Opposé, Maladie fatale.
titre de « Crâne bleu », Grunwald vit sous la Background : Chef du secteur Sud américain (le
couverture d’un riche homme d’affaire à la tête « Crâne noir »), Ramirez fait régner la terreur des
d’une multinationale prospère. Issu d’une riche
famille de banquiers suisses, il doit en grande
partie sa réussite à la fortune de son grand-père
qu’il a su faire fructifier grâce à de bons
investissements. Ajoutons que cette fortune
familiale fut acquise, selon les rumeurs, par le
blanchiment d’argent nazi.
Grunwald a perdu son œil droit lors d’un duel au
sabre dans une école d’escrime, son sport favori.
MAUSER C 96
MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
0 1 10 F 0-10 40-70 +1 97 0 1
Porsche 911
MP LR Crois Max Auto For Str
+2 3 150 300 640 2 6
Franco RAMIREZ
FOR: 7 DEX: 8 VOL: 8 PER: 11 INT: 11
Endurance : 28 heures
Otto KRAMER Classe de Dégâts à Mains Nues : B
Cap. Charge : 46-70 kg
FOR: 10 DEX: 9 VOL: 6 PER: 7 INT: 10
Talents : Connaisseur.
Modifications du véhicule :
• Lance-grappin de virage.
• Système anti-vol à reconnaissance palmaire.
• Fauteuil piégé.
• Ecran virtuel.
• Mort aux intrus.
• Double lance-roquettes.
• Mines-laser (x 6).
• Blindage niveau 2.
Lance-grappin de virage
Ce gadget permet à son utilisateur de réussir des
virages très serrés qui seraient impossibles à réaliser
autrement. Il suffit pour cela de déclencher le tir au
bon moment du virage en visant un mur ou un
bâtiment. Le grappin va alors se ficher solidement
dans le mur tout en déroulant un câble très résistant
qui empêchera la force centrifuge de faire dévier la
voiture de sa trajectoire.
Le câble se détache automatiquement à la fin de la
manœuvre.
En termes de jeu : Pour lancer le grappin, il faut
réussir un jet de Combat à Distance dont le FD
varie suivant la vitesse (la difficulté augmente avec
la vitesse du véhicule).
Si le jet réussit et que le conducteur peut tenter une distance et de visualiser la route mieux qu’en plein
deuxième action dans le round, celui-ci peut alors jour (l’image diffusée sur le pare-brise est une
faire son jet Conduite Auto spécifique au virage projection GPS simplifiée de la route).
serré avec un modificateur de +3. En termes de jeu : on peut ignorer tout malus
Le lance-grappin ne tire que sur la droite et n’est occasionné par un contexte nocturne. Lors d’une
prévu que pour trois utilisations. Après, il faut le course-poursuite, la cible devra dépasser le véhicule
recharger en atelier. Le système coûte un point de plus de dix kilomètres avant de se considérer
structure. comme tirée d’affaire. Le système coûte un ½ point
structure.
Système anti-vol à reconnaissance
palmaire Mines-laser
De minuscules scanners sont installés sur le volant Une soute située sous le véhicule permet de lâcher
du véhicule et analysent les empreintes digitales du sur la route des mines (6 au total) conçues pour
conducteur (celles du propriétaire doivent au exploser dès que quelque chose rencontre le
préalable être mises en mémoire). faisceau laser que diffuse l’engin explosif.
Si l’ordinateur de bord ne les reconnaît pas, les En termes de jeu : La CD est K. Le système coûte
portes du véhicule se verrouilleront 2 points structure.
automatiquement, et les commandes seront
bloquées. Si le véhicule est également équipé du Double lance-roquettes
« Mort au intrus », et que cette fonction est activée, Ces roquettes ont les mêmes caractéristiques que les
du gaz cyanogène sera en plus diffusé par les buses 1.75’’.
de ventilation pendant 2 minutes. Le système coûte En termes de jeu : La CD d’une roquette est I. Si
un ½ point structure. deux roquettes sont envoyées en même temps, la
CD passe à K. C’est la compétence Conduite Auto
Mort au intrus qui sert pour le jet. L’installation coûte 1 point
Ce système comporte plusieurs applications. Il peut structure pour les 2 lanceurs armés. Il faut ensuite
d’abord se conjuguer au système anti-vol. Dans ce dépenser 1 point par lot de trois roquettes
premier cas, l’intrus se retrouve enfermé dans le supplémentaire.
véhicule dont l’air se retrouve saturé de gaz au
cyanogène en moins de deux minutes.
Deuxième application : le gaz peut être déclenché à
retardement mais le réglage doit être prêt avant
usage (le rebours va de 10 secondes à 1 heure). Il
suffit alors d’actionner le bouton adéquat caché
dans chaque portière et le compte à rebours
commence.
En termes de jeu : Le gaz tue toute personne qui le
respire dans les trente secondes. Le système coûte
un ½ point structure.
Fauteuil piégé
Le fauteuil du passager, dit « place du mort », est
branché sur un générateur de 50.000 volts dont le
commutateur est camouflé dans le manche du levier
de vitesse. Choquant !
En termes de jeu : la victime subira une attaque au
CD : E, CB : 20, FD : 6. Le système coûte un point
structure.
Ecran virtuel
Techniquement semblable aux collimateurs des
avions de chasse, ce système fonctionne en liaison
directe avec un satellite et permet à la fois de
verrouiller et de pister une cible jusqu’à 10 Km de
ou comme chef d’opération. Le reste du temps, il
RAPACE entraîne les agents à l’école du meurtre.
BROWNING HP Mark II
MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
+1 3 13 G 0-10 40-60 0 99 0 1
LA CANNE
FOR: 10 DEX: 10 VOL: 7 PER: 11 INT: 9
X
FOR: 15 DEX: 15 VOL: 15 PER: 16 INT: 3
Champs d'Expérience : /
Idiosyncrasies : Grand, ne parle jamais ou
rarement, albinos.
Faiblesses : Aucune.
d’exemplaires. Les clones furent ensuite élevés
dans le plus grand secret et entraînés à devenir de
redoutables commandos.
Outre leurs exceptionnelles performances
physiques, on remarqua en revanche que leur
intelligence et leurs facultés d’apprentissage étaient
largement en dessous de la normale.
Le projet fut donc abandonné et les clones, devenus
gênants, furent éliminés. Seuls quelques uns, peut-
être un peu plus intelligents que les autres,
échappèrent au massacre et s’évadèrent du camp
d’entraînement.
Livrés à eux-mêmes, les clones se séparèrent et X,
(le clone numéro 10) devint tueur à gage, avant
d’être recruté par CRANE où il occupe souvent la
fonction de gardes du corps.
Si X se fait tuer lors d’un scénario, remplacez le par
un autre clone rescapé du projet titan. Ca donnera à
vos joueurs l’impression d’avoir affaire à un être
invulnérable.
NOTE : Il n’y aura, pour X, aucun jet de résistance
à la douleur car celui-ci ne la ressent pas. Ceci est
valable quelle que soit le type de blessure.
Endurance : 28 heures
Classe de Dégâts à Mains Nues : A
Cap. Charge : 46-70 kg
Armes : Lance-flammes, bombes incendiaires
télécommandées.
Lance-flammes au napalm
MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
+1 1 10 J 0-30 50-80 na 99 -5 6
ARAIGNEE
FOR: 10 DEX: 11 VOL: 9 PER: 12 INT: 7
Champs d’Expérience : /
Idiosyncrasies : en dehors d’un affreux ricanement,
Chainman ne parle jamais. Il porte en permanence
un costume fétichiste.
Faiblesses : Sadisme.
Chaînes
MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
-2 2 na +2 na na na na -1 na
GALIL SNIPER
MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
-1 3 20 I 0-200 750-1200 na 97-99 -3 2
25
Caractéristiques de la Jeep :
MP LR Crois Max Auto For Str
-1 4 65 145 500 2 8
AGENTS • Système anti-vol Tepes.
• Mitrailleuses escamotables.
FOR: 8 DEX: 9 VOL: 8 PER: 7 INT: 8 • Ecran virtuel
Missiles air-air
MIG 29 Fulcrum MP Portée Vitesse CD
MP LR Crois Max Auto For Str +2 9000 1800 K (aire d’effet)
+2 4 1480 2245 2900 7 43
Un missile AA est conçu pour être tiré d’un avion
Considéré même encore maintenant comme l’un de chasse à destination d’une cible aérienne. Il en
des meilleurs chasseurs multirôles, le MIG 29, existe principalement deux types : ceux équipés
d’une grande maniabilité, pourrait encore donner d’une tête chercheuse (qui suivent leur cible grâce
du fil à retordre à un chasseur ultramoderne. à des senseurs), et ceux qui ne le sont pas
Suite à l’effondrement du bloc soviétique et aux (utilisables uniquement en tir tendu).
trafics de matériel militaire qui a suivi, CRANE est
fixées à l’appareil, les malus au MP indiqués plus
haut pour la M 214 peuvent être ignorés.
Cessna
MP LR Crois Max Auto For Str
0 5 100 160 600 1 3
King Cobra
MP LR Crois Max Auto For Str
0 3 25 60 4200 13 75
Huey UH-1
MP LR Crois Max Auto For Str
+2 4 145 205 510 3 5
SENTINELLE PORTATIVE
MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
0 5 60 H 0-15 na na 98 na na
CAMPAGNE
De nombreux scénarii sont possibles mais si vous CRANE utilise comme quartier général, où les PJs
êtes pressé par le temps, voici quelques exemples feront leur première rencontre avec Cobra.
d’intrigues que j’ai moi-même utilisées pour mes Après ce scénario, vous pouvez tout de suite
joueurs. enchaîner sur « Thanatos doit mourir », une
La première s’intitule « l’or qui tue » et peut histoire durant laquelle les PJs devront assurer la
constituer une bonne introduction pour vos joueurs. protection de Connor Fitzpatrick, un intellectuel
Au début de la mission, les PJs (Personnages irlandais menacé par l’IRA qui engage cette fois
Joueurs) sont simplement chargés de se rendre à les services de Thanatos.
Cagliari, en Sardaigne, où 002 était censé passer Puisque le tueur-vedette de CRANE menace
une semaine de vacances au terme de laquelle il d’opérer durant un important discours à l’université
n’a plus donné aucun signe de vie. Fanatique de de Dublin, le SIS parvient à persuader Fitzpatrick
plongée sous-marine et amateur de jolies femmes, de participer à une opération visant à mettre en
002 logeait à l’hôtel Imperatore et c’est par là que scène un faux attentat afin de gagner du temps pour
commencera l’enquête. Petit à petit, les joueurs démasquer le tueur à qui le SIS doit déjà la mort de
découvriront que 002 avait eu par hasard une nombreux agents comme 005.
liaison avec Manta, ce qui lui a permis de mettre à Les PJs devront alors faire semblant de tuer
jour une opération clandestine visant à récupérer Fitzpatrick pendant son discours et seront ensuite
les lingots d’or que contient l’épave d’un vieux pourchassés par leur propre service qui, à part M,
cargo allemand coulé dans l’ignorance générale Tanner, et Robinson, ne sera pas au courant de
pendant la Seconde Guerre Mondiale. L’or ne cette mission à caractère confidentiel.
pouvant être extirpé de l’épave que lingot par Le CRANE tentera lui aussi de mettre la main sur
lingot, une équipe d’hommes-grenouilles mène les PJs (arrangez-vous pour qu’il y parvienne) à qui
l’opération de renflouement durant la nuit avant l’on proposera ensuite, après un interrogatoire
d’acheminer l’or vers un vieux fort maritime, que musclé, de travailler pour le compte de
l’organisation. Les PJs, en faisant mine d’accepter,
pourront alors infiltrer l’« Ecole du Meurtre » où Après avoir subit 3 jours d’interrogatoire durant
ils subiront l’entraînement standard des agents de lesquels il a prouvé son identité, l’agent est
CRANE en tentant d’apaiser la méfiance de leurs autorisé à voir M mais avant l’entrevue, Tanner
hôtes. L’apothéose du scénario sera le moment où demande aux PJs d’assister à l’entretien (grâce à
les joueurs découvriront la véritable identité de une caméra cachée de surveillance) en se tenant
Thanatos qu’ils pourront alors éliminer (ou en tout prêt, dans la pièce voisine du bureau de M, afin
cas essayer !) avant de trouver le moyen de quitter d’intervenir au cas où l’agent serait un imposteur.
l’île en faisant le plus de dégâts possible. Lors de cet entretien, Les PJs peuvent remarquer
Autre éventualité amusante : vos joueurs peuvent que l’agent paraît amaigri et fatigué. La
vraiment accepter le marché qu’on leur propose et conversation avec M dévie sur le CRANE dont
devenir les ennemis de sa Majesté. l’agent semble faire l’apologie. Les 2 hommes se
disputent et l’agent se saisit d’un pistolet camouflé
Voici un autre scénario, intitulé « Permis en stylo et tire sur M qui, normalement, doit son
révoqué », idéal si l’un de vos PJs est porté disparu salut à l’intervention des PJs (ou sinon, à une vitre
(à la suite d’un coma en pleine bagarre, par pare-balles escamotable …). De toute évidence,
exemple) lors d’une précédente partie. Sinon, vous l’agent a subi un lavage de cerveau et il sera
n’avez qu’à le remplacer par un PNJ que les PJs emmené dans une clinique militaire spécialisée
connaissent bien afin de le rendre plus d’où il reviendra au bout de 3 semaines après un
sympathique. second lavage de cerveau (c’est à ce moment-là
Après des mois d’incertitude, un agent du SIS, que le joueur concerné peut reprendre le contrôle
porté disparu refait surface et demande à voir M de son personnage avec en prime une ou deux
pour un sujet de le plus haute importance. Si cet phobies et quelques cicatrices).
agent est un PJ, son joueur devra attendre le Afin de racheter sa tentative de meurtre et
dénouement du prologue avant de reprendre le retrouver sa place au sein du SIS, il devra avec
contrôle de son personnage et si c’est un PNJ, la l’aide des autres PJs retrouver et tuer le
question ne se pose pas. responsable de sa disgrâce.
Aucune piste ne semblera se présenter aux PJs La propre fille de Bill Tanner a été soignée dans
jusqu’à ce que l’agent déchu ne tombe sur un cette clinique réputée. Ce dernier avouera plus tard
journal où figure un article parlant d’un aux PJs qu’il a lui-même failli mourir de la main de
établissement psychiatrique de luxe situé à Hawaï sa fille qui est repartie en cure il y a peu.
où grâce à une thérapie révolutionnaire, on y La mission sera alors de se rendre dans la clinique
soigne les personnes phobiques ou suicidaires. en se faisant passer pour des patients, accumuler
L’agent aura une crise de tétanie en voyant la des preuves contre Wong avant de le supprimer et
photo du directeur de la clinique : le Docteur Wong de ramener saine et sauve la fille de Tanner.
et de nombreux souvenirs ressurgiront alors de ses
3 mois d’amnésie totale.
BONUS
S i vous avez un besoin urgent de méchants secondaires (style homme de main ou garde), munissez-vous d’un
dé de cent et sélectionnez deux, voire trois signes particuliers parmi cette liste non exhaustive (je ne vous
conseille pas d’en tirer plus si vous ne voulez pas sombrer dans le grotesque).
De cette manière, vos méchants manqueront peut-être un peu de vraisemblance car tout le monde n’a pas
forcément trois signes particuliers (comme un borgne unijambiste ayant un bec de lièvre…), mais ils
marqueront beaucoup plus l’imaginaire et la mémoire de vos joueurs. Avant d’appliquer vos signes particuliers
à un personnage non joueur, partez du principe que son allure est complètement banale (poids moyen, taille
moyenne, type caucasien).
Sinon, j’ai instauré une nouvelle petite règle marrante qui permet aux joueurs de gagner quelques points
d’expérience supplémentaires. Si par exemple un de vos joueurs réussit à faire des calembours, à lancer des
piques bien cinglantes au méchant principal ou des jeux de mots « à la James Bond », accordez-lui des points
d’expérience en plus (seulement si c’est drôle). Ca maintiendra l’ambiance.
Vous pouvez également accorder à vos joueurs un « prix spécial XP » à celui qui arrive à caser le titre du
scénario au cours d’un dialogue (il faut bien sûr que la phrase s’accorde parfaitement avec le dialogue). Aussi,
arrangez-vous pour sortir à vos joueurs des titres imprononçables comportant les mots « tuer », « vivre »,
« mourir », « aimer », « jamais », « toujours »…
Voilà. C’est fini. Mais…
A paraître :
L’œil qui ne pleure jamais (scénario)
Agent secret : le manuel de survie (manuel)