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Un Univers de MiRAGe

SHōJo
Romance

MJ01v1.21 Une création de l'atelier Rêves de Menhir


http://reves-de-menhir.vacau.com/mirage
e-mail : rdm.atelier@yahoo.fr
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PRESENTATION
Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie de jeu
QU’EST-CE QUE LE JEU DE de rôle les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres. Ils colla-
ROLE ? borent par l'intermédiaire de leurs personnages pour atteindre le
but implicite du scénario. Il n'y a ni gagnants ni perdants. Les
Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un roman inte- joueurs sont vainqueurs s'ils ont pris du plaisir à jouer.
ractif ludique. Avec ça, on n'est pas beaucoup plus avancé...
Comme une image vaut souvent mieux qu'un long discourt, obser-
vons celle au bas de cette page. Mini-Glossaire
Les cinq personnes de ce dessin sont en train de faire une partie Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie. Le seul à
de jeu de rôle. Le joueur qui se tient debout a une fonction parti- en connaître le scénario au début.
culière : c’est le meneur de jeu (MJ). Les autres, simplement nom- Joueur : participants autres que le meneur de jeu, même si celui-ci
més joueurs, interprètent chacun le rôle d'un personnage (PJ) est lui-même un joueur.
dans une histoire (scénario) que conduit le MJ. Cette histoire n'est
pas totalement écrite à l'avance. En dialoguant avec le MJ, chaque Personnage Joueur (PJ) : personnage incarné individuellement par
joueur, par ses choix, va interagir sur l'histoire par l'intermédiaire un joueur autre que le meneur de jeu.
de son personnage, selon les capacités et le caractère de celui-ci. Personnage Non Joueur (PNJ) : personnages incarnés par le me-
Ca, c'est le rôle. neur de jeu.
Même si l'essentiel du jeu se passe dans l'imagination des joueurs, Feuille de personnage : Fiche individuelle de chaque personnage
on y ajoute des règles qui définissent ce qui est possible aux per- reprenant ses particularités en terme de jeu ou autre.
sonnages, pour conserver une cohérence et une certaine logique. Roleplay : Action d'interpréter un rôle au sens théâtral, faire des
Par l'usage de dés, elles apportent aussi au jeu une part de hasard choix en fonction du caractère, de la fonction et du vécu de son
propre à conserver le suspens. Elles font du jeu de rôle une forme personnage.
de jeu de société.
Scénario : Trame générale de l'histoire qui guide la partie laquelle
Le scénario donne au meneur de jeu la trame de l'histoire, les per- les personnages évoluent. On parle de scénario linéaire lorsque
sonnages secondaires, les ressorts, le but. Mais les choix des les joueurs ont peu de latitude pour s'écarter de la trame géné-
joueurs, les capacités des personnages et le hasard des dés peu- rale.
vent conduire la partie vers des situations imprévues, la détourner
du but initial. Il faut alors au MJ improviser avec une bonne dose
d'imagination.

Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" © Casus Belli
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Le rôle du meneur de jeu


SHOJO ROMANCE
Le meneur de jeu est un joueur particulier. Son rôle est indispensa-
ble: il gère la partie, met en scène les personnages non joueurs Le Shojo ("adolescente" en japonais) est une forme de manga des-
(PNJ), décrit l'environnement dans lequel évoluent les personna- tiné avant tout à un public jeune féminin (même si d'autres publics
ges des joueurs et fait progresser l'histoire qu'il a élaborée ou qu'il peuvent l'apprécier) aux histoires centrées sur les sentiments.
a étudiée (dans le cas d'un scénario déjà créé, comme celui qui clô- L'Amour (majuscule) est bien sûr en
ture ce livret). première place. Il peut être le moteur
Ses interventions sont neutres : il n'est ni allié ni adversaire des au- du scénario ou un fil rouge à l'histoire,
tres joueurs. Il maintient l'équilibre de la partie pour qu'elle ne soit donnant au personnage principal une
ni trop difficile (décourageante) ni trop facile (lassante) pour les singularité. Cet amour est surtout spiri-
joueurs. Il tire son plaisir de la concrétisation de son imagination tuel. L'aspect physique atténué donne
par le biais de la partie de jeu de rôle qu'il partage avec les autres une importance énorme à un simple
joueurs. Il va faire vivre l'aventure aux joueurs. contact et un baiser. L'objet de cet
amour est souvent un idéal féminin ou
Le plus souvent, le meneur de jeu intervient pour : masculin. Celui qui ressent ce sentiment
- décrire une scène, un individu, une pièce, un objet... ne l'exprime pas directement. Il se rap-
- parler ou agir à la place d'un PNJ prochera très lentement au fil des épi-
- gérer des points de règles sodes par des successions d'évènements
- estimer la difficulté et les attributs à mettre en œuvre lors chargés de symboles. D'autant plus que
des tests. cet amour n'est jamais simple et semé
- équilibrer la partie pour qu'elle ne soit ni trop facile ni trop d'obstacles et handicaps divers.
difficile et garde de l'intérêt.
L'amitié aussi a son importante car elle
tisse des relations d'entraide pour le personnage principal pour
L A G A M M E MiRAGe franchir les obstacles dans sa longue quête vers l'être aimé. La fi-
délité et la sincérité en sont le moteur pour les héro(ïne)s, tandis
MIRAGE est un jeu de rôle de découverte. Il s'agit d'une gamme qu'entre méchant(e)s, cette relation se décline plutôt en terme de
de divers univers de jeu s'articulant autour de règles très simples, pouvoir et d'intérêt.
permettant un premier contact avec ce loisir à des personnes in- La quête de l'amour entraîne dans son sillage un certain nombre de
téressées. Il se limite donc au strict minimum. Son objectif est de sentiments négatifs comme la jalousie. Les rivalités entre le/l' hé-
faire comprendre et, pourquoi pas, apprécier le jeu de rôle par la ro(s/ïne) et son/sa rival(e), entraînent leur lot de mesquineries et
pratique (ce qui est la meilleure méthode de découvrir ce type autres humiliations. Ces échecs et coups bas entraînent leur lot de
de jeu). peines et de larmes. Tous ses sentiments sont exacerbés et exces-
Chaque livret contient le nécessaire pour une première partie : sifs. Les yeux sont énormes, pour être plus expressifs et afficher
- une présentation succincte de l'univers de jeu les peines, les étonnements, la pudeur, la joie, la gêne, la détermi-
- les règles (génériques et spécifiques à l'univers présenté) nation. L'environnement extérieur participe à ces excès par des
- des archétypes de personnages prêts-à-jouer pluies de pétales, des vents de feuilles, etc. Tout est fait pour in-
- un scénario simple et rapide tensifier le côté dramatique, sentimental, heureux ou comique des
- des idées pour écrire vos propres scénarios situations.
Chaque livret de la gamme présente un univers simple et relati- Références ciné, TV, BD : Candy Candy, Jeanne et Serge, Sailor
vement connu qui servira de cadre de jeu. Moon, Card Captor Sakura, Nana, Lovely Complex, Fruits Basket,
Lady Oscar, Lucile amour and rock n roll, Vampire Knight
Que faut-il pour jouer ? Jeux de rôle : Lycéennes, Magical Girls, Blue Rose, Big Eyes Small
Mouth.
Seule chose indispensable : un dé (de préférence un par joueur).
Un écran de carton servant de paravent au MJ, lui permettant de
garder secrets les éléments du scénario (voir illustration page 2). LICENCE
Des feuilles de papier, crayons, gommes. MIRAGE est une gamme de jeux de rôles gratuits sous Licence
Quelques pions ou figurines peuvent être utiles pour matériali- Libre Utilisateur (texte intégral disponible à l'adresse :
ser la position des PJ et PNJ des certaines situations, en dessinant http://reves-de-menhir.vacau.com/licence ). En résumé :
les plans sur une feuille de papier au fil de la progression dans la Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site des auteurs
partie. et l'imprimer ou photocopier autant que vous le souhaitez, le dis-
Boissons et biscuits seront bienvenus si la partie dure longtemps. tribuer sous forme papier autant que vous le souhaitez tant que
Il faut que le meneur de jeu connaisse au moins les règles et la cette distribution reste entièrement gratuite et, bien sûr, l'utiliser
trame générale du scénario qu'il va proposer aux joueurs. L'idéal pour y jouer.
serait d'avoir un meneur de jeu ayant déjà pratiqué. Pour ce qui est Vous ne pouvez pas, sans l'accord explicite des auteurs, en faire
des joueurs, ils pourront découvrir les règles au fil du jeu et ne un usage commercial, le transmettre sous format électronique, que
doivent surtout pas connaître le moindre élément du scéna- ce soit par e-mail, téléchargement, CD ou autre, en reprendre des
rio à l'avance.. éléments, textes ou illustrations, pour vos propres œuvres.
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REGLES DU JEU
Chaque Attribut est quantifié par un niveau correspondant à un
Indice. Nous verrons par la suite comment les utiliser.
LE PERSONNAGE
Niveau Indice Le niveau Surhumain n'est pas
Chaque joueur, à l'exception du meneur de jeu, va interpréter un accessible aux personnages. Il
personnage et un seul. Voyons comment sont définis ces person- Faible -1 est réservé à certains animaux,
nages. Moyen 0 êtres magiques et autres créatu-
res.
Choisir un personnage Bon +1
Excellent +2
MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Chaque
joueur choisit un personnage parmi ceux proposés (voir § Fiches de Surhumain +4
Personnages) en fonction de ses préférences. Le meneur de jeu
doit veiller à ce que les personnages soient adaptés au scénario et
suffisamment diversifiés pour apporter chacun ses spécificités au Description
scénario.
Un personnage est aussi défini par des informations moins quanti-
Vite un exemple : fiées.
Trois sportives donneront certainement une équipe très Le joueur doit donner un nom à son personnage. Si vous décidez
dynamique, mais elles n'apporteront pas autant de richesse que le scénario se déroule au Japon, il faudra trouver des noms et
de situations qu'une sportive, une intellectuelle et une ar- prénoms japonais. Mais rien ne vous y oblige (une bonne partie des
tiste. shojo se déroulent en occident).
Rien n'empêche deux joueurs de choisir le même arché- Le personnage a également des talents. Ils donnent une idée de
type, mais dans ce cas, ils devront le personnaliser suffi- ce qu'il sait faire. Le meneur de jeu ne doit pas considérer que la
samment (voir Description) pour que chacun apporte ses liste de talents de chaque personnage est limitative. Il pourra arri-
spécificités et sa personnalité. ver dans la partie que le personnage soit confronté à des situa-
Une fois son personnage choisi, chaque joueur inscrit ses caracté- tions pour lesquelles son activité est particulièrement adaptée,
ristiques sur une feuille ou fait une copie de la fiche. sans que cela soit explicitement cité
Plus important encore, le personnage a un caractère décrit par
deux adjectifs. N'oubliez pas qu'il s'agit d'un jeu de rôle. Le carac-
tère est donc bien celui du personnage et non du joueur. Le joueur
ne devra pas l'oublier au cours de la partie et ses choix devront
Les Attributs être dictés par le caractère de son personnage plus que par le
sien. Si un joueur a une idée différente de son personnage, il peut
Chaque personnage est défini par 7 Attributs : modifier le caractère de son personnage en début de partie en
choisissant parmi les adjectifs suivants : réfléchi, spontané, passion-
Force Puissance physique, force brute, masse musculaire né, modéré, rebelle, conventionnel, imaginatif, sensible, impé-
Capacité du personnage à coordonner ses gestes, tueux, calme, entêté, persévérant, dynamique, extraverti, réservé,
Agilité à l'équilibre, à être souple et précis dans ses mou- doux, impulsif, aimable, généreux, loyal, studieux, laxiste, travail-
vements. leur, naïf, dilettante, serviable, espiègle, joyeux, sentimental, cha-
leureux, méticuleux, rigolo, rêveur, diplomate.
Capacité de percevoir le monde, acuité des cinq
Perception Un personnage est aussi caractérisé par une description qui peut
sens naturels, mais aussi instinct et empathie.
contenir des détails qui le rendent plus vivant : passe temps, pas-
Logique, mémoire, capacité de réflexion, esprit sé, physique, etc. C'est ce qui le singularise et le rend plus sympa-
Raison de synthèse, culture, niveau d'études et d'éduca- thique à jouer. Même si les arché-
tion. types proposés contiennent déjà
une description succincte, il est
Charisme, prestance, faculté de communiquer, sé-
conseillé à chaque joueur d'en ra-
Charme duire, impressionner, persuader, manipuler ou sol-
jouter un peu pour en faire son
liciter.
personnage bien à lui. Par exem-
Résistance de l'esprit, capacité à dominer les solli- ple de décrire des détails du
Volonté citations (soif, fatigue, peur, colère), à supporter passé de son personnage, les
les échecs, à se surpasser. liens qu'il a avec les autres per-
sonnages (familiaux, amicaux, pro-
Etat de santé, fraîcheur physique, résistance à la fessionnels, etc.), ses aspirations
Résistance
maladie et à l'effort,. pour l'avenir, etc.
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RESOLUTION DES ACTIONS

Principes élémentaires
Il convient avant tout de rappeler deux notions élémentaires mais
fondamentales:
Toute action immanquable, banale ou évidente réussit.
Toute action impossible, absurde ou irréalisable échoue.
Dans ces deux cas, il est inutile de procéder à un jet de dé.
Dans les autres cas, on peut procéder à un test pour connaître l'is-
sue d'une action, selon la décision du meneur de jeu.

Test de base
Les actions incertaines sont résolues grâce à un jet de dé. Le me-
neur de jeu détermine l'Attribut le plus approprié à l'action en-
treprise par le personnage. Le joueur lance un dé et additionne sa
valeur à l'Indice de l'Attribut. Le total est appelé Score.
L'action est réussie si le Score est supérieur au Seuil de la diffi-
culté. Si les valeurs sont égales, l'action est réussie mais de justesse.
Difficulté Seuil
Ajuster la difficulté
Facile 3
C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de difficulté des tests.
Moyen 4 Pour cela, il doit prendre en compte tous les facteurs qui entrent
en jeu.
Difficile 5
- Conditions extérieures et perturbations : vent, sol glissant,
Extrême 6 obscurité, froid, bruit, chaleur, foule, etc.
Vite un exemple : Aiko tente de grimper par la fenêtre - Conditions de l'action : stress, outillage adapté, etc.
entrouverte de la chambre de Hoshi. Elle a une Bonne Le savoir-faire du personnage est déjà pris en compte par son At-
Agilité (+1). La fenêtre est assez haute mais le mur a des tribut et ses Talents.
prises. C'est un test d'Agilité Difficile (5). Dans le doute, prendre une difficulté moyenne.
Sylvie (la joueuse qui incarne Aiko) doit obtenir un score
de 5 ou plus à son test. Elle obtient 4 au dé. Il ajoute +1 Test en opposition
grâce à son Agilité Bonne, ce qui donne 5 : c'est réussit.
Lorsqu'un personnage effectue une action opposée à celle d'un
Lorsque l'un des Talents du personnage est adapté au test tenté,
PNJ (par exemple : bras de fer, course à pied, marchandage, etc.),
le joueur lance deux fois le dé et garde le plus grand des deux. S'il
le joueur fait un test en soustrayant à son Score l'Indice de l'At-
obtient deux fois le même résultat, il ajoute +1 à son Score.
tribut de son adversaire.
Vite un exemple : Pendant ses loisirs, Aiko fait de la ran-
Généralement les Attributs du personnage et de son opposant
donnée et de l'escalade, un talent qui est utile pour grim-
sont les mêmes, mais ce n'est pas systématique. Par exemple, dans
per jusqu'à cette fenêtre. Sylvie lance donc deux fois le
une joute verbale, un personnage peut essayer de convaincre par
dé et obtient 2 et 4. Elle garde le 4, ce qui lui donne un
la logique (Raison) tandis que l'autre utilisera une rhétorique pas-
Score de 5 grâce à sa Bonne Agilité (+1).
sionnée (Charme).
Si elle avait fait 2 et 2, elle aurait ajouté +1 pour avoir fait
Le niveau de difficulté dépend des circonstances plus ou moins
un double, soit 3 (2+1) aux dés, donc un Score de 4.
favorables pour le personnage du joueur par rapport à son oppo-
sant ou s'il parvient à se mettre dans une situation avantageuse.
Vite un exemple : Aiko est entrée dans la chambre de
Hoshi pour lui dérober son journal intime. Aiko ne doit pas
faire de bruit car Hoshi est dans la salle de bain. Le meneur
de jeu oppose la Perception de Hoshi (Moyenne 0) à l'Agi-
lité de Aiko (Bonne +1). Hoshi est vraiment très proche, le
test de Aiko sera donc difficile (seuil 5).
Sylvie obtient 2 au dé (pas de chance) qui, avec son Agilité
et la Perception de Hoshi, donne un Score de 3 : ça n'est
pas suffisant. Aiko est discrète mais Hoshi l'entend quand
même. Aïe ! ça se gâte...
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Récupération
Les personnages de shojo mettent du temps à se remettre d'une
atteinte : 1 niveau par jour. Le joueur choisit l'Attribut qui récu-
père ce niveau. Les niveaux récupérés ne permettent pas de dé-
passer le niveau initial de l'Attribut.
Cette règle peut être transgressée. Par exemple, dans certains cas
de blessures très graves, le meneur de jeu peut estimer qu'il fau-
dra plus de temps et des soins appropriés pour récupérer. Dans
d'autres cas particuliers, il peut estimer que la récupération est
plus rapide.
Vite un exemple : En courrant sur un chemin, Aiko chute
et tombe dans une flaque qui tache ses vêtements. Heu-
reusement, personne ne l'a vue (sinon, quelle honte !). Elle
perd donc simplement un niveau de Charme. Pour le récu-
pérer, il lui suffira de prendre une douche et de changer
de vêtements.

DEGATS
Dans certaines circonstances, un personnage peut perdre un ou
plusieurs niveaux d'Attribut lorsqu'il subit des dommages physi-
ques ou mentaux. Cela peut arriver lors d'échec à certains tests,
d'oppositions (physique, verbale ou autre) ou d'autres circonstan-
ces importantes.
Vite un exemple : Aiko essaye de convaincre la direc-
trice qu'elle voulait juste faire une plaisanterie à Hoshi,
mais elle perd le test en opposition de son Charme contre Combats
la Volonté de la directrice. Cet échec lui donne un coup Les affrontements physiques sont rares en shojo romance, mais ils
au moral, elle perd un niveau de Volonté. peuvent se produire. Même si ce chapitre ne traite que des bles-
Pour les Blessures (combat, chute, brûlure etc.), ce sont les niveaux sures occasionnées, il est rare que ce type de confrontation se li-
de Résistance qui diminuent en premier. Lorsque la Résistance est mite à des dégâts physiques. Il peut aussi y avoir perte de moral
au niveau Faible, c'est la Force qui diminue. Lorsque ces deux At- (Volonté) ou de prestige (Charme). Celui qui a le dessus physique-
tributs sont Faibles et que le personnage subit encore des dégâts, ment n'est pas toujours celui qui l'emporte d'un point de vue mo-
les Attributs peuvent passer en dessous de Faible pour devenir ral. N'oubliez pas que dans la mentalité asiatique, perdre son sang
Nul. Il y a alors danger de mort et il doit recevoir des oings d'ur- froid est une forme de déshonneur.
gence. Les PNJ, moins résistants que les héros, encaissent leurs Un combat est divisé en tours de combat d'environ 4 secondes.
blessures uniquement avec leur Résistance. À chaque tour se déroule une passe d'arme.
Dans certains cas, les dégâts physiques peuvent diminuer l'Agilité., Au contact, le joueur effectue un test de Force en opposition
par exemple si un personnage tombe et se foule la cheville contre celle de son adversaire. Normalement, le niveau de diffi-
Un personnage peut aussi voir son moral touché. Dans ce cas, il su- culté est Moyen, mais peut être différent si l'un des adversaires
bit des pertes de niveau à la Raison ou la Volonté. La Perception est en position favorable ou défavorable (par exemple en hau-
et le Charme ne sont pas épargnés non plus. Un personnage qui teur) par rapport à l'autre. Le vainqueur de l'opposition inflige une
prend de la poussière dans les yeux ou tombe dans la boue voit blessure à son adversaire.
diminuer respectivement sa Perception ou son Charme. Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il peut tenter
Pour éviter de gommer et de réécrire les niveaux des Attributs, une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force dans le test d'opposition, il
vous pouvez utiliser des jetons ou le Moniteur se trouvant en té- utilise son Agilité. S'il remporte l'opposition, il parvient à rompre
léchargement sur le site. le combat sans encaisser de blessure, sinon il en subit, mais il ne
Effets d'un Attribut au niveau Nul : peut pas causer de dégâts en esquivant.
a Force : perte de force, trop faible pour bouger, fourbu. A distance (lancé d'objets par exemple), le tireur effectue un
a Agilité : paralysé, immobilisé. test de Perception en opposition contre l'Agilité de la cible, le
niveau de Difficulté variant selon la distance et la cible. En général,
a Perception : n'a plus conscience de son environnement
le niveau est Moyen, Facile pour une cible grande ou proche, Dif-
a Charme : repoussant à faire peur, indigne.
ficile pour cible petite, éloignée ou en mouvement. A bout por-
a Volonté : désespoir, dépression, amorphe. tant, la réussite est automatique. S'il réussit, le tireur inflige une
a Résistance : KO, comateux, mourant. blessure à sa cible. Si la cible est un objet inanimé ou ne peut pas
a Raison : incapable de pensée rationnelle, hystérie ou cata- esquiver, le joueur fait un test simple.
tonie suivant le caractère.
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Esquive : Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il


peut tenter une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force dans le test SENSIBILITE ET FIERTE
d'opposition, il utilise son Agilité. S'il remporte l'opposition, il
parvient à rompre le combat sans encaisser de blessure, sinon il en Dans les histoires romantiques, une blessure sentimentale peut
subit. On ne peut pas blesser son adversaire en esquivant. être plus douloureuse qu'une blessure physique.
Blessures : Selon qu'il est touché par une arme plus ou moins dan- C'est l'Attribut Volonté qui sert de jauge pour apprécier le ni-
gereuse, la perte de niveaux est plus ou moins importante. veau de moral et de détermination du personnage tandis que le
Charme est l'indicateur de la fierté et de l'amour propre dont il
Arme Blessure dispose.
Poing, petit objet lancé 1 niveau
Affrontements de caractères
Poing avec force excellente 2 niveaux
Lorsque deux personnages se lancent dans une joute verbale en
Grosse pierre, bâton 3 niveaux tentant d'humilier leur adversaire, il est possible de traiter cela de
la même façon qu'un combat au contact. Le joueur peut décider
Vite un exemple : Hoshi (Force bonne +1) veut faire
de l'Attribut qui lui sert d'arme, en fonction de la façon dont il
payer à Aiko (Force moyenne 0) sa tentative de vol. Au
mène l'affrontement.
détour d'une allée, elle lui saute dessus par surprise.. Aiko,
tente de l'éviter (Agilité bonne +1). La surprise donne a Volonté : le personnage essaye de convaincre par un entê-
l'avantage à Hoshi : le test sera difficile (seuil 5) tement farouche et la manifestation d'une certaine colère.
Sylvie lance le dé et obtient : 2. Avec son Agilité (+1) et la a Raison : le personnage essaye de raisonner en employant des
Force de Hoshi (-1), cela donne un Score de 2, échec. Aiko arguments concrets et réfléchis.
prend un coup (perte de 1 niveau de Résistance). Ca com- a Charme : le personnage baratine sans vraiment utiliser d'ar-
mence mal. guments mais en s'employant à utiliser des formules de rhéto-
Pour la suite du combat, Hoshi n'a plus l'avantage de la sur- rique pour ridiculiser.
prise et Aiko attrape un bâton qui lui donne un avantage a Force : le personnage est une brute qui essaye d'impression-
(test Facile, seuil 3). Sylvie obtient 4 au dé. Avec la Force ner physiquement par sa carrure, essayant de perpétuer
de Aiko et celle de Hoshi, cela donne un Score de 3 : ré- l'adage "la raison du plus fort est toujours la meilleure".
ussite. Hoshi prend un coup de bâton sur le bras qui lui fait
perdre deux niveaux de Résistance. Le combat a changé Le meneur de jeu est libre d'ajuster le niveau de difficulté pour le
de visage. Hoshi préfère s'enfuire et la honte d'avoir per- test, en fonction de l'opportunité de l'Attribut choisi en fonction
du lui fait perdre un niveau de Volonté. Mais plusieurs per- des conditions dans lesquelles se passe l'opposition.
sonnes ont vu Aiko utiliser un bâton pour frapper Hoshi, ce Celui qui perd l'affrontement subit des dégâts à sa Volonté ou
qui est grave. Elle perd un niveau de Charme. son Charme, de la même façon que les affrontements physiques
causent des dégâts à la Force et la Résistance.
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DE TOUT SON CŒUR L'ESPRIT ET LA LETTRE


Parfois, en y mettant vraiment tout son cœur, un personnage peut Le jeu de rôle a ceci de particulier sur les autres jeux que le plaisir
se surpasser et réussir des actes qui dépassent ses capacités. Mais de jouer prime sur le respect des règles. Il ne faut pas multiplier
ces actions spectaculaires ne sont pas sans conséquences néfastes : l'usage des jets de dé. Ce n'est pas l'élément le plus important du
se surpasser entraîne de gros efforts qui peuvent laisser des tra- jeu. Leur usage trop fréquent casse l'ambiance de la partie. Le ré-
ces. sultat d'un jet de dé ne doit jamais être plus important que le plai-
Le meneur de jeu doit veiller à ce qu'un joueur n'applique cette sir du jeu. Dans certains cas, le meneur de jeu doit savoir éviter les
règle que dans des circonstances particulièrement importantes et jets de dés ou savoir "interpréter" (discrètement) leur résultat.
déterminantes pour la suite du scénario. Cela doit être considéré Intérêt rôlistique : Lorsqu'un joueur interprète son personnage
comme un grand moment de bravoure que le joueur doit décrire d'une manière particulièrement convaincante et juste (s'il a un bon
sans se priver de lyrisme. Un joueur ne devrait pas l'utiliser plus de "roleplay"), le meneur de jeu peut estimer que cette interpréta-
deux à trois fois par partie. tion prime sur le résultat d'un simple jet de dé. De même, un me-
En terme de jeu, si lors d'une action particulièrement importante, neur de jeu peut pénaliser un joueur qui n'interprète pas son per-
un joueur fait un Score inférieur à la Difficulté, il peut dépenser sonnage ou l'interprète de façon totalement en décalage par rap-
des niveaux d'Attribut pour atteindre le niveau souhaité. port à sa description.
L'Attribut dont les niveaux sont dépensés n'est pas forcément ce- Intérêt scénaristique : il peut arriver qu'un jet de dé malheureux
lui qui était testé. De même, s'il y a plus d'un niveau consommé, ils empêche les personnages de découvrir un indice capital pour
peuvent être répartis entre plusieurs Attribut différent. Il faut l'avancée du scénario ou les entraîne dans une direction sans inté-
simplement que tout cela reste logique et correspondent bien à rêt pour le jeu, et compromette le reste de la partie. Il vaut mieux
l'action entreprise. Les niveaux d'Attribut consommés sont perdus l'éviter.
comme s'il s'agissait de dégât et peuvent être récupérés de la D'un autre côté, il ne faut pas non plus que le meneur de jeu pense
même façon (voir § Dégâts). que le scénario doit être immuable et qu'il ne peut suivre qu'une
Vite un exemple : Pour sortir de la pièce où Hoshi l'a en- seule ligne. C'est au contraire tout le plaisir du jeu que de ne pas
fermée, Aiko (Agilité bonne +1) doit passer par un petit savoir à l'avance comment va se dérouler la partie. Ces écarts par
vasistas. L'action est difficile (difficulté 5). Sylvie (la rapport à la ligne directrice doivent être dus aux initiatives des
joueuse qui incarne Aiko) n'a pas de chance : son dé tombe joueurs plus qu'à des jets de dé malheureux.
sur 2, ce qui lui fait un Score de 3. Il lui manque deux Par exemple, un échec à un test crucial peut être interprété non
points pour réussir. pas comme un échec de l'action mais comme une réussite aux
Si Aiko ne parvient pas à sortir rapidement, elle loupera le conséquences désagréables ou entraînant un problème.
début du bal où elle doit rejoindre Ken et c'est Hoshi qui Vite un exemple : Aiko cherche un renseignement im-
sera sa cavalière. C'est un moment particulièrement tragi- portant à la bibliothèque mais rate son test. Si ce rensei-
que. gnement est indispensable pour la suite de l'aventure, le
Sylvie déclare que Aiko fait un gros effort, elle tire sur ses meneur de jeu peut considérer que Aïko finit par le trou-
bras et serre les dents. Elle ne lâchera pas ! Oubliant fati- ver mais au bout d'un temps considérable. C'est une perte
gue et douleur, elle parvient lentement à se hisser hors de de temps préjudiciable qui sera difficile à rattraper.
la pièce. Ce ne sont que quelques notions parmi bien d'autres pour vous
Les deux points qu'il manquait pour réussir l'action doivent montrer que le jeu de rôle est une forme de jeu particulière où les
se traduire en perte de niveaux d'Attribut. A cours de cet règles ne sont pas forcément à respecter à la lettre car aucune rè-
effort, Aiko s'est fatiguée et a déchiré sa belle robe de gle ne doit primer sur l'esprit du jeu et le plaisir de l'ensemble des
bal : elle perd un niveau de Résistance et de Charme. Il va joueurs.
pourtant falloir faire bonne figure au bal...
FICHES DE PERSONNAGES
Voici quelques archétypes que les joueurs pourront interpréter
pour l'aventure dont le scénario suit. A quelques exceptions près,
il est possible de changer le sexe des personnages, le masculin et
le féminin étant souvent mis uniquement pour la forme (si vous le
faites, n'oubliez pas de changer les prénoms). Rien n'empêche non
plus à un joueur masculin d'interpréter un personnage féminin et
inversement.
Ces personnages ne sont pas vraiment génériques, comme pour les
autres livrets. Ils sont conçus pour s'intégrer au personnel de l'hô-
tel Magnolia du scénario. Cependant, il est assez simple de légè-
rement modifier leur description pour qu'ils puissent s'adapter à
n'importe quel environnement Shojo Romance pour d'autres scé-
narios.
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Maya Hoshi
Allez ! Bougez-vous un peu ! Pas d'esprit sain sans un corps sain. Il Ce qui a le plus d'importance dans ma vie, c'est ma musique. C'est
faut vous remuer pour perdre ces petits bourrelets disgracieux. lorsque je joue que je me sens vraiment vivante. Et rien ne me fait
Vous croyez que c'est en restant affalées dans un divan que vous plus plaisir que de la partager avec d'autre, de la faire écouter
attraperez des garçons ! Regardez-moi : du sport tous les jours Dans ces moments-là, j'ai l'impression de voler avec les anges. Je
pour avoir un corps de rêve. Allez ! On y va pour un tour du parc sais qu'un jour mon talent sera reconnu. Je serais une star et je joue-
en petites foulées Et sans rechigner. rai pour des milliers de fans. En attendant, je joue à l'hôtel Magno-
Fonction dans l'hôtel : monitrice de sport et fitness. lia et dans quelques clubs de la ville. Ca n'est pas la gloire mais ça
permet de payer le loyer en attendant.
Caractère : dynamique et extravertie.
Fonction dans l'hôtel : musicienne pour les animations de soirées.
Force : Bonne Raison : Faible
Résistance : Bonne Charme : Moyen Caractère : passionnée et enthousiaste.
Agilité : Excellente Volonté : Bonne Force : Faible Raison : Bonne
Perception : Moyenne Résistance : Moyenne Charme : Bon
Talents : Courir, grimper, premiers soins, activité sportive*. Agilité : Bonne Volonté : Moyenne
Perception : Excellente
* Le joueur doit choisir un sport parmi : natation, escrime, volley-
ball, judo. Talents : instrument de musique*, connaissance des oeuvres musi-
cales**, séduire, bonne ouïe.
* Choisir un instrument (ou Chant).
** Choisir un style de musique : rock, variété, musique classique
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Fumi Haku
Si je travaille à l'hôtel Magnolia, c'est uniquement pour payer mes Euh... Je ne sais pas. Les autres garçons, ils semblent savoir se dé-
études. Je n'ai pas envie de faire ça toute ma vie. Je fais des études brouiller pour parler aux filles. Moi, chaque fois que j'essaye, j'ai
pour avoir un travail plus intéressant. Travailler ici n'est pas vrai- l'impression qu'il y a un court-circuit dans ma tête : j'ai les jambes
ment une activité qui me plait. Heureusement qu'il y a les copines qui tremblent, les mots se coincent dans ma gorge, je sens la sueur
pour rendre le travail plus agréable. Je les adore et je leur suis très couler sur mes tempes et je me mets à bafouiller des trucs incohé-
reconnaissante de leur soutient, même si j'ai souvent du mal à l'ex- rents. La catastrophe...
primer. Fonction dans l'hôtel : moniteur enfants.
Fonction dans l'hôtel : ménage à mi-temps (cours à l'université le Caractère : timide et amusant.
reste du temps).
Force : Bonne Raison : Bonne
Caractère : réfléchie et réservée. Résistance : Bonne Charme : Moyen
Force : Faible Raison : Excellente Agilité : Moyenne Volonté : Faible
Résistance : Bon Charme : Moyen Perception : Excellente
Agilité : Moyenne Volonté : Bonne Talents : politesse, faire rire, s'occuper des enfants, guitare.
Perception : Bonne
Talents : étudier, premiers soins, culture générale, études*.
* Le joueur doit choisir le cursus d'études parmi : Physique/chimie,
littérature, psychologie, médecine.
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Yuko Tori
Les autres disent que je suis un peu fofolle. Ca n'est pas faux, mais Tout ça est si romantique !... Vraiment, j'en ai le cœur tout retour-
c'est ça qui rend la vie plus amusante, non ? Pour moi, la vie c'est né. Il cogne si fort que j'ai l'impression qu'il va sortir de ma poi-
un grand jeu où l'on doit s'amuser sans trop se prendre au sérieux. trine. Je ne sais pas comment vous faites pour supporter une telle
Dans mon travail, j'essaye d'amener les gens à exprimer leur créa- émotion. Ou peut-être que c'est moi qui sui trop émotive. Il faut
tivité et à ressentir de la joie de créer quelque chose d'original et que je respire à fond, ça va aller...
d'unique. C'est cette différence qui fait la valeur. Le seul intérêt de Fonction dans l'hôtel : secrétaire.
chacun est ce qui le fait différent des autres.
Caractère : sentimentale et rêveuse.
Fonction dans l'hôtel : animatrice de l'atelier d'arts créatifs.
Force : Faible Raison : Bonne
Caractère : originale et enjouée. Résistance : Moyenne Charme : Excellent
Force : Moyenne Raison : Bonne Agilité : Moyenne Volonté : Bonne
Résistance : Moyenne Charme : Bon Perception : Bonne
Agilité : Bonne Volonté : Faible Talents : intuition, émouvoir, administration, littérature.
Perception : Excellente
Talents : activités artistiques, artisanat, baratiner, astrologie.
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Mika Tetsu
Mon métier, c'est de vous servir. Je trouve toujours une solution à Allons ! Ce n'est pas un jeu. Tout ceci demande un peu de sérieux.
tout, quelle que soit la demande du client. Envie d'organiser un fes- Ce n'est pas un problème qu'il faut prendre à la légère. Il faut envi-
tin en pleine nuit ? Besoin de connaître les coordonnées d'une en- sager les conséquences et agir efficacement et avec discipline si
treprise indienne ? Organiser une excursion pour30 personnes ? Un nous voulons parvenir à le régler.
couloir de semé de pétales de roses pour subjuguer votre dulcinée ? Fonction dans l'hôtel : intendant.
Pas de problème, il suffit de demander et je me charge du reste en
un temps record. Caractère : sérieux et diplomate.
Fonction dans l'hôtel : groom. Force : Bonne Raison : Bonne
Résistance : Moyenne Charme : Excellent
Caractère : espiègle et chaleureuse. Agilité : Bonne Volonté : Faible
Force : Moyenne Raison : Moyenne Perception : Moyenne
Résistance : Excellente Charme : Bon Talents : administration, convaincre, négocier, protocole.
Agilité : Bonne Volonté : Faible
Perception : Bonne
Talents : négocier, se renseigner, rapidité, imitation.
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Kuma Dan
On m'a déjà dit que j'ai mauvais caractère, que je ne suis pas vrai- Certains disent que je suis un vrai garçon manqué. C'est vrai que
ment "sociable". Et alors ?! Ca vous dérange ?! Les gens aiment tel- depuis que je suis petite, je préfère grimper aux arbres que jouer à
lement juger les autres qu'ils ne prennent pas la peine de savoir qui la poupée. Les jupes et les romans à l'eau de rose, c'est pas vrai-
ils sont avant de leur coller une étiquette. Je préfère côtoyer les ment mon truc. Je préfère les pantalons et les belles mécaniques.
plantes. Elles sont simples : il suffit de leur donner de l'amour pour Ma mère dit que j'utilise ce fichu caractère pour protéger la
qu'elles vous le rendent. grande sensibilité que j'ai au fond de mon cœur. Ah... ce que les mè-
Fonction dans l'hôtel : jardinier. res peuvent inventer...
Caractère : taciturne et rebel. Fonction dans l'hôtel : maintenance et réparations
Force : Excellente Raison : Moyenne Caractère : persévérante et impulsive.
Résistance : Bonne Charme : Bon Force : Bonne Raison : Faible
Agilité : Bonne Volonté : Moyenne Résistance : Bonne Charme : Moyenne
Perception : Faible Agilité : Bonne Volonté : Excellente
Talents : bagarre, jardinage, poésie, surveillance. Perception : Moyenne
Talents : bagarre, réparation, intimider, athlétisme.
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CREME AU VINAIGRE
Les personnages font tous partie du personnel de l'hôtel Magnolia (voir leur fonction dans leurs fiches). Les noms des personnages non-
joueurs sont japonais pour mieux coller au thème mais rien n'empêche le meneur de jeu de situer l'hôtel Magnolia dans un autre pays et
d'adapter ces noms en fonction de la nationalité. On peut même le situer à une autre époque, de la fin du 19ème siècle à nos jours.

SYNOPSIS
Une ancienne employée amie des personnages va se marier à l'hô-
tel Magnolia.. Mais la future belle-mère cherche à empêcher la cé-
rémonie par tous les moyens.

L'hôtel Magnolia
L'hôtel Magnolia est un grand hôtel-club très familial proposant à
ses clients un confort douillet et de multiples activités. Il se com-
pose de plusieurs bâtiments répartis dans un grand parc fleuri et
arboré. Les personnages son des membres de son personnel.
C'est le printemps. Les journées commencent à être douces et en-
soleillées. Les cerisiers sont en fleurs et font voler des pluies de COURSE D'OBSTACLES
pétales blancs. Après la semi-torpeur de l'hiver, la vie reprend son
cours. Ce regain d'activité apporte à tous une joyeuse fébrilité. Le scénario sera une suite de péripéties déclenchée par Mme Ima-
nishi et auxquelles les personnages devront apporter une solution.

HEUREUX EVENEMENT Un parti très convoité


Sakura, une ancienne employée de l'hôtel et amie de longue date Ren (le futur mari) vient d'arriver et Sakura le présente à ses amis
des personnages, va se marier à Ren, fils unique d'une riche famille. (les PJ). C'est un beau jeune homme très sympathique.
Ils ont choisi le Magnolia pour héberger tous les invités et abriter Mais au bout de quelques minutes arrive une dame d'un certain age
la cérémonie. Nous sommes la veille du grand jour et de nombreux accompagnée d'une jolie fille de l'age de Ren. C'est Mme Imanishi,
invités sont déjà arrivés. Il règne une ambiance très familiale avec la mère de Ren. Elle s'adresse à Ren sans prêter aucune attention à
de nombreux couples, des personnes âgées, des enfants qui cou- Shiva et encore moins aux personnage ("voyons mon chéri, pour-
rent partout, des adolescents qui flirtent un peu, des membres de quoi discutes-tu avec le petit personnel ?..."). Elle lui présente Riko,
la famille qui se retrouvent après de longues années, etc. Le per- une amie d'enfance de Ren avec qui il a un peu flirté il y a quelques
sonnel de l'hôtel aussi s'active pour préparer les lieux à l'évène- années (voir la description de ce personnage) : "J'ai pris la peine
ment. d'inviter à la cérémonie ta grande amie Riko. J'espère que ça te fait
plaisir. Sakura, très chère, avez-vous été vérifier si les modifica-
Grain de sable tions des cartes de table ont été faites comme prévu ?" Elle
prend Ren par le bras et, prétextant de lui présenter quelqu'un,
Sakura arrive et les retrouvailles avec ses amis sont chaleureuses. l'entraîne vers d'autres invités avec Riko.
Mais lorsqu'ils commencent à lui parler de la cérémonie, elle fond
en larmes. Une ombre plane sur son bonheur. Elle pense que quel- Riko va déployer tous ses charmes pour tenter de séduire Ren, ai-
qu'un cherche à lui nuire. Par chance, elle a réussit à intercepter dée par Mme Imanishi qui fera tout son possible pour qu'ils pas-
une lettre anonyme destinée à son futur mari accusant Sakura de le sent du temps ensemble. Les personnages, de leur côté, vont donc
tromper. Elle ne sait pas qui cherche à lui nuire mais soupçonne la devoir rivaliser d'ingéniosité pour, tout au contraire, les séparer.
mère de son mari, Mme Imanishi. Celle-ci ne s'oppose pas à elle Le point d'orgue de ce chassé croisé sera un piège tendu par Mme
mais ne manque pas, par des re- Imanishi. Elle ferra porter à Ren un faux petit mot signé Sakura lui
marques désobligeantes fréquen- donnant rendez-vous derrière le belvédère et une note récipro-
tes, de la rabaisser régulièrement que (mais anonyme) pour Sakura mais quelques minutes plus tard.
et de faire comprendre que son En fait, c'est Riko qui attendra Ren dans ce cadre romantique à la
fils n'a pas fait un choix qui lui belle étoile et Mme Imanishi espère qu'ils seront tendrement en-
convient. Sakura a peur que cette lacés (où que ça y ressemble) quand Sakura arrivera. Aux personna-
personne, quelle qu'elle soit, ne ges d'essayer d'éviter que ça se produise.
cherche à perturber le mariage.
En plus, avec tous ces préparatifs La robe vagabonde
dont il faut encore s'occuper,
elle-même n'a pas vraiment le C'est le matin du grand jour. Shiva vient trouver les personnages
temps de tout surveiller. complètement désespérée : la robe de mariée aurait du être li-
vrée depuis plus d'une heure mais elle n'est toujours pas arrivée.
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Shiva n'a pas le temps de s'en occuper, elle doit passer entre les Note au MJ : Si les joueurs semblent bien accrocher à la partie,
mains du coiffeur et de la maquilleuse. Elle demande à ses amis de qu'ils font preuve d'imagination dans le développement de l'intri-
se renseigner. gue et prennent du plaisir à jouer, rien ne vous empêche de rallon-
S'ils contactent le magasin, ils apprendront qu'une personne a té- ger un peu la sauce en ajoutant quelques complications supplémen-
taires. Si, au contraire, vous ne disposez que de peu de temps, vous
léphoné pour indiquer une autre adresse de livraison (un autre hô-
avez la possibilité de supprimer une ou deux de ces péripéties.
tel à l'autre bout de la ville). Les personnages vont devoir trouver
un véhicule pour s'y rendre, (quelque chose de suffisamment vaste
Sakura
et propre pour ne pas endommager la robe), savoir qui l'a récep-
tionnée et où elle a été stockée (heureusement avec soin, ouf!...) Sakura est une jeune fille sensible
pour enfin rapporter la précieuse toilette à sa légitime destina- et profondément bonne. Elle est
taire. très perturbée par les événe-
ments qui viennent contrarier son
Un ami qui vous veut du bien mariage. Elle est très amoureuse de
Ren mais peut facilement se laisser
Mme Imanishi a contacté Kuma, un ami de Sakura et secrètement aller au découragement si on ne la
amoureux d'elle depuis l'enfance. Elle lui a fait croire que Sakura al- soutient pas. Elle travaille dans une
lait être mariée de force à un homme qu'elle n'aime pas et que pension de personnes âgées.
c'est lui, Kuma, qu'elle aime en réalité. Le garçon n'étant pas très
Caractère : douce et sensible.
malin, il n'a pas mis cette parole en doute, d'autant plus qu'elle ré-
veille en lui un espoir inespéré enfouit en lui depuis des années. Résistance : Moyenne Force : Faible Agilité : Moyenne
Volonté : Moyenne Raison : Bonne Charme : Excellent
N'écoutant que son devoir, il fonce vers l'hôtel. Il est prêt à enle-
Perception : Moyenne
ver Sakura pour la soustraire à ce qu'il croit être un avenir qu'elle
ne souhaite pas. Etant plus favorisé par la nature en biceps qu'en Talents : émouvoir, premiers soins.
neurones, il risque de s'en prendre à Ren qu'il pense être le tor-
tionnaire de sa bien-aimée. Ce dernier, même s'il n'a pas la même Ren
carrure ne laissera pas enlever l'amour de sa vie. D'un autre côté, il Ren est fils unique et dernier héritier d'une
risque de ne pas trop apprécier de voir débouler un concurrent riche famille dont sa mère est la matriarche
qui prétend que lui et Shiva sont amoureux. Les personnages ris- incontestée. Il l'aime beaucoup, même s'il la
quent d'avoir fort à faire pour calmer le jeu et éviter que me ma- trouve parfois un peu possessive. C'est un
rié ne se présente à l'autel avec un oeil poché. beau jeune homme aimable et franc qui est
éperdument amoureux de Sakura. Il l'aime
surtout pour son honnêteté et sa spontanéi-
POUR LE MEILLEUR ?... té, si différente de ce qu'il connaît dans son entourage depuis son
enfance. Il a compris qu'elle est sa chance de ne pas perdre pied
Au final, le mariage devrait quand même avoir lieu. En fonction dans son univers opulent. Choisir entre Sakura et sa mère serait
des actions des personnages, il se passera dans des conditions plus pour lui un conflit intérieur qu'il aurait du mal à surmonter et ten-
ou moins bonnes. L'idéal est de parvenir à faire accepter cette terait certainement de tout faire pour concilier les deux.
union à Mme Imanishi, lui faire comprendre qu'elle ne perd pas un
fils mais qu'elle gagne une fille. Au pire, si les choses s'enveniment, Caractère : calme et sincère.
Mme Imanishi quittera l'hôtel et n'assistera pas à la cérémonie mais Résistance : Moyenne Force : Bonne Agilité : Bonne
Ren épousera quand même Sakura. Volonté : Moyenne Raison : Bonne Charme : Excellent
Perception : Moyenne
Talents : organiser

Mme Imanishi
C'est la mère de Ren et n'a pas d'autre enfant. A ses yeux, aucune
fille n'est digne de son fils chéri. Elle a toujours réussi à décourager
ses anciennes amoureuses par des méthodes indirectes. Sakura est
la seule qui fut suffisamment amoureuse pour résister à cette pres-
sion. Mais Mme Imanishi n'a pas dit son dernier mot et, jusqu'au
dernier moment, elle tentera de les séparer.
En réalité, inconsciemment, elle a peur que son fils la délaisse pour
son épouse et de se retrouver seule. Elle pourrait changer d'atti-
tude si on parvenait à lui faire prendre conscience de cette
crainte et lui prouver qu'elle n'est pas fondée.
Caractère : autoritaire et hautaine.
Résistance : Moyenne Force : Faible Agilité : Moyenne
Volonté : Bonne Raison : Bonne Charme : Moyen
Perception : Moyenne
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Riko Kuma
C'est une amie de la famille de Ren Kuma est un gentil garçon pas très futé.
qu'elle connaît depuis l'enfance. Il y a C'est un ami d'enfance de Sakura dont il
quelques années, ils ont eu une courte a toujours été secrètement amoureux
relation. Elle est séduite autant par sans oser lui dire. Il est un peu triste de
son physique que par le prestige de la voir épouser un autre mais il est
sa riche famille. Mais celui-ci n'a pas content de la voir heureuse. Il est mani-
mis longtemps à voir qui se cachait pulé par Mme Imanishi qui lui fait croire
derrière son masque et leur relation que Sakura est toujours amoureuse de
n'a pas durée longtemps. Mais Riko ne lui et que ce mariage est une mauvaise idée. Kuma n'est pas vrai-
désespère pas. Elle a entamé une ment méchant mais il peut faire des dégâts comme un éléphant
approche indirecte en essayant de séduire la mère pour mieux dans un magasin de porcelaine. Si on lui ouvre les yeux, il peut de-
approcher le fils. Elle n'hésitera pas à user de tous ses charmes venir un allié des personnages.
pour essayer de récupérer Ren. Caractère : naïf, gentil, protecteur et impulsif.
Caractère : hypocrite et aguicheuse. Résistance : Bonne Force : Excellente Agilité : Faible
Résistance : Faible Force : Moyenne Agilité : Moyenne Volonté : Faible Raison : Faible Charme : Moyen
Volonté : Faible Raison : Moyenne Charme : Bon Perception : Moyenne
Perception : Bonne Talents : -
Talents : séduire, mentir.

INSTANTANES
Si vous voulez faire d'autres parties courtes et concevoir vos propres scénarios, voici quelques idées qui n'attendent qu'à être développées.
Nous vous conseillons aussi d'aller sur le site du jeu de rôle Lycéennes ( http://pagesperso-orange.fr/kadnax/pagly4.htm ) où vous trouverez
de nombreuses autres idées et aides de jeu utilisables avec MIRAGE Shojo Romance.

Une nuit avec un fantôme Le grand tournoi


Une rumeur circule dans l'hôtel Magnolia : le pavillon nord, le plus L'hôtel Magnolia est en ébullition : bientôt aura lieu le tournoi de
ancien bâtiment de l'hôtel, (une douzaine de chambres) serait han- volley inter-hotel de la région. Tout le personnel a envie de parti-
té. Des clients ont entendu des bruits étranges, des plaintes lugu- ciper à cet évènement prestigieux pour éviter que l'hôtel du San-
bres et effrayantes il y a deux nuits. Depuis, on entend des frot- glier Vert ne gagne une troisième fois consécutive. Les futurs
tements, des grincements, dans des pièces où il n'y a personne. Plus concurrents doivent se préparer pour être sélectionnés dans
aucun client ne veut y dormir. La directrice demande aux person- l'équipe et défendre l'honneur des Magnolias, d'autres peuvent les
nages d'y passer la nuit pour éclairer cette affaire. entraîner ou participer à leur préparation. Certains personnages
Suivant l'ambiance que vous souhaitez donner à la partie, l'explica- peuvent aussi aller espionner les équipes adverses, voir même
tion pourra être différente. Pour une partie comico-romantique, il faire du sabotage (séduire le meilleur joueur ou lui faire avaler un
s'agira simplement d'une chatte qui a accouché d'adorables cha- laxatif ?). Les autres équipes en tout cas ne s'en privent pas et il
tons dans les combles. Pour une partie tragico-sentimentale, ça se- faut déjouer leurs manigances. Le grand jour arrivé, il y a 8 équipes,
ra le fantôme d'une jeune fille assassinée il y a plusieurs années par ce qui fait 3 matchs à gagner pour être vainqueur. Il y a beaucoup
un prétendant jaloux alors qu'elle attendait son fiancé qui est de- de public (la famille, les amis, les amoureux, etc.) et tout le monde
puis en prison, accusé du meurtre (les personnages vont-ils les ai- est très enthousiaste. Chacun se doit d'y mettre tout son cœur,
der à rétablir la justice ?). quelle que soit sa tâche.

Prison blanche La nouvelle


Une violente tempête de neige s'abat soudainement sur la région Une nouvelle employée vient d'être embauchée à l'hôtel. C'est la
de l'hôtel. Toutes les routes sont coupées. Dehors, l'épaisseur de nièce d'un des dirigeants du groupe hôtelier. Devant les cadres de
neige, le froid et le vent rendent difficile et périlleux de faire l'hôtel, elle joue les camarades modèles mais par derrière, elle fait
même quelques dizaines de mètres à pied. Clients et personnels les pires crasses aux personnages par pure méchanceté. En plus,
sont bloqués dans l'hôtel. La promiscuité exacerbe les relations elle ne tarde pas à avoir sa "cour" de servants, trois ou quatre au-
mais elle peut aussi créer des rapprochements. La situation de- tres employés qui lui obéissent et lui serve de garde du corps,
vient critique lorsque l'électricité est coupée. Les générateurs ne d'espions et d'exécuteurs des basses besognes. D'une totale hypo-
tiendront pas plusieurs jours, il faut économiser l'énergie. crisie, elle sait très bien y faire pour que ses victimes passent pour
des coupables aux yeux de la direction. Elle a aussi jeté son dévolu
sur un beau garçon dont un des personnages est secrètement
amoureuse et fera tout pour ridiculiser sa rivale.

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