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SHōJo
Romance
PRESENTATION
Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie de jeu
QU’EST-CE QUE LE JEU DE de rôle les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres. Ils colla-
ROLE ? borent par l'intermédiaire de leurs personnages pour atteindre le
but implicite du scénario. Il n'y a ni gagnants ni perdants. Les
Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un roman inte- joueurs sont vainqueurs s'ils ont pris du plaisir à jouer.
ractif ludique. Avec ça, on n'est pas beaucoup plus avancé...
Comme une image vaut souvent mieux qu'un long discourt, obser-
vons celle au bas de cette page. Mini-Glossaire
Les cinq personnes de ce dessin sont en train de faire une partie Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie. Le seul à
de jeu de rôle. Le joueur qui se tient debout a une fonction parti- en connaître le scénario au début.
culière : c’est le meneur de jeu (MJ). Les autres, simplement nom- Joueur : participants autres que le meneur de jeu, même si celui-ci
més joueurs, interprètent chacun le rôle d'un personnage (PJ) est lui-même un joueur.
dans une histoire (scénario) que conduit le MJ. Cette histoire n'est
pas totalement écrite à l'avance. En dialoguant avec le MJ, chaque Personnage Joueur (PJ) : personnage incarné individuellement par
joueur, par ses choix, va interagir sur l'histoire par l'intermédiaire un joueur autre que le meneur de jeu.
de son personnage, selon les capacités et le caractère de celui-ci. Personnage Non Joueur (PNJ) : personnages incarnés par le me-
Ca, c'est le rôle. neur de jeu.
Même si l'essentiel du jeu se passe dans l'imagination des joueurs, Feuille de personnage : Fiche individuelle de chaque personnage
on y ajoute des règles qui définissent ce qui est possible aux per- reprenant ses particularités en terme de jeu ou autre.
sonnages, pour conserver une cohérence et une certaine logique. Roleplay : Action d'interpréter un rôle au sens théâtral, faire des
Par l'usage de dés, elles apportent aussi au jeu une part de hasard choix en fonction du caractère, de la fonction et du vécu de son
propre à conserver le suspens. Elles font du jeu de rôle une forme personnage.
de jeu de société.
Scénario : Trame générale de l'histoire qui guide la partie laquelle
Le scénario donne au meneur de jeu la trame de l'histoire, les per- les personnages évoluent. On parle de scénario linéaire lorsque
sonnages secondaires, les ressorts, le but. Mais les choix des les joueurs ont peu de latitude pour s'écarter de la trame géné-
joueurs, les capacités des personnages et le hasard des dés peu- rale.
vent conduire la partie vers des situations imprévues, la détourner
du but initial. Il faut alors au MJ improviser avec une bonne dose
d'imagination.
Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" © Casus Belli
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REGLES DU JEU
Chaque Attribut est quantifié par un niveau correspondant à un
Indice. Nous verrons par la suite comment les utiliser.
LE PERSONNAGE
Niveau Indice Le niveau Surhumain n'est pas
Chaque joueur, à l'exception du meneur de jeu, va interpréter un accessible aux personnages. Il
personnage et un seul. Voyons comment sont définis ces person- Faible -1 est réservé à certains animaux,
nages. Moyen 0 êtres magiques et autres créatu-
res.
Choisir un personnage Bon +1
Excellent +2
MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Chaque
joueur choisit un personnage parmi ceux proposés (voir § Fiches de Surhumain +4
Personnages) en fonction de ses préférences. Le meneur de jeu
doit veiller à ce que les personnages soient adaptés au scénario et
suffisamment diversifiés pour apporter chacun ses spécificités au Description
scénario.
Un personnage est aussi défini par des informations moins quanti-
Vite un exemple : fiées.
Trois sportives donneront certainement une équipe très Le joueur doit donner un nom à son personnage. Si vous décidez
dynamique, mais elles n'apporteront pas autant de richesse que le scénario se déroule au Japon, il faudra trouver des noms et
de situations qu'une sportive, une intellectuelle et une ar- prénoms japonais. Mais rien ne vous y oblige (une bonne partie des
tiste. shojo se déroulent en occident).
Rien n'empêche deux joueurs de choisir le même arché- Le personnage a également des talents. Ils donnent une idée de
type, mais dans ce cas, ils devront le personnaliser suffi- ce qu'il sait faire. Le meneur de jeu ne doit pas considérer que la
samment (voir Description) pour que chacun apporte ses liste de talents de chaque personnage est limitative. Il pourra arri-
spécificités et sa personnalité. ver dans la partie que le personnage soit confronté à des situa-
Une fois son personnage choisi, chaque joueur inscrit ses caracté- tions pour lesquelles son activité est particulièrement adaptée,
ristiques sur une feuille ou fait une copie de la fiche. sans que cela soit explicitement cité
Plus important encore, le personnage a un caractère décrit par
deux adjectifs. N'oubliez pas qu'il s'agit d'un jeu de rôle. Le carac-
tère est donc bien celui du personnage et non du joueur. Le joueur
ne devra pas l'oublier au cours de la partie et ses choix devront
Les Attributs être dictés par le caractère de son personnage plus que par le
sien. Si un joueur a une idée différente de son personnage, il peut
Chaque personnage est défini par 7 Attributs : modifier le caractère de son personnage en début de partie en
choisissant parmi les adjectifs suivants : réfléchi, spontané, passion-
Force Puissance physique, force brute, masse musculaire né, modéré, rebelle, conventionnel, imaginatif, sensible, impé-
Capacité du personnage à coordonner ses gestes, tueux, calme, entêté, persévérant, dynamique, extraverti, réservé,
Agilité à l'équilibre, à être souple et précis dans ses mou- doux, impulsif, aimable, généreux, loyal, studieux, laxiste, travail-
vements. leur, naïf, dilettante, serviable, espiègle, joyeux, sentimental, cha-
leureux, méticuleux, rigolo, rêveur, diplomate.
Capacité de percevoir le monde, acuité des cinq
Perception Un personnage est aussi caractérisé par une description qui peut
sens naturels, mais aussi instinct et empathie.
contenir des détails qui le rendent plus vivant : passe temps, pas-
Logique, mémoire, capacité de réflexion, esprit sé, physique, etc. C'est ce qui le singularise et le rend plus sympa-
Raison de synthèse, culture, niveau d'études et d'éduca- thique à jouer. Même si les arché-
tion. types proposés contiennent déjà
une description succincte, il est
Charisme, prestance, faculté de communiquer, sé-
conseillé à chaque joueur d'en ra-
Charme duire, impressionner, persuader, manipuler ou sol-
jouter un peu pour en faire son
liciter.
personnage bien à lui. Par exem-
Résistance de l'esprit, capacité à dominer les solli- ple de décrire des détails du
Volonté citations (soif, fatigue, peur, colère), à supporter passé de son personnage, les
les échecs, à se surpasser. liens qu'il a avec les autres per-
sonnages (familiaux, amicaux, pro-
Etat de santé, fraîcheur physique, résistance à la fessionnels, etc.), ses aspirations
Résistance
maladie et à l'effort,. pour l'avenir, etc.
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Principes élémentaires
Il convient avant tout de rappeler deux notions élémentaires mais
fondamentales:
Toute action immanquable, banale ou évidente réussit.
Toute action impossible, absurde ou irréalisable échoue.
Dans ces deux cas, il est inutile de procéder à un jet de dé.
Dans les autres cas, on peut procéder à un test pour connaître l'is-
sue d'une action, selon la décision du meneur de jeu.
Test de base
Les actions incertaines sont résolues grâce à un jet de dé. Le me-
neur de jeu détermine l'Attribut le plus approprié à l'action en-
treprise par le personnage. Le joueur lance un dé et additionne sa
valeur à l'Indice de l'Attribut. Le total est appelé Score.
L'action est réussie si le Score est supérieur au Seuil de la diffi-
culté. Si les valeurs sont égales, l'action est réussie mais de justesse.
Difficulté Seuil
Ajuster la difficulté
Facile 3
C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de difficulté des tests.
Moyen 4 Pour cela, il doit prendre en compte tous les facteurs qui entrent
en jeu.
Difficile 5
- Conditions extérieures et perturbations : vent, sol glissant,
Extrême 6 obscurité, froid, bruit, chaleur, foule, etc.
Vite un exemple : Aiko tente de grimper par la fenêtre - Conditions de l'action : stress, outillage adapté, etc.
entrouverte de la chambre de Hoshi. Elle a une Bonne Le savoir-faire du personnage est déjà pris en compte par son At-
Agilité (+1). La fenêtre est assez haute mais le mur a des tribut et ses Talents.
prises. C'est un test d'Agilité Difficile (5). Dans le doute, prendre une difficulté moyenne.
Sylvie (la joueuse qui incarne Aiko) doit obtenir un score
de 5 ou plus à son test. Elle obtient 4 au dé. Il ajoute +1 Test en opposition
grâce à son Agilité Bonne, ce qui donne 5 : c'est réussit.
Lorsqu'un personnage effectue une action opposée à celle d'un
Lorsque l'un des Talents du personnage est adapté au test tenté,
PNJ (par exemple : bras de fer, course à pied, marchandage, etc.),
le joueur lance deux fois le dé et garde le plus grand des deux. S'il
le joueur fait un test en soustrayant à son Score l'Indice de l'At-
obtient deux fois le même résultat, il ajoute +1 à son Score.
tribut de son adversaire.
Vite un exemple : Pendant ses loisirs, Aiko fait de la ran-
Généralement les Attributs du personnage et de son opposant
donnée et de l'escalade, un talent qui est utile pour grim-
sont les mêmes, mais ce n'est pas systématique. Par exemple, dans
per jusqu'à cette fenêtre. Sylvie lance donc deux fois le
une joute verbale, un personnage peut essayer de convaincre par
dé et obtient 2 et 4. Elle garde le 4, ce qui lui donne un
la logique (Raison) tandis que l'autre utilisera une rhétorique pas-
Score de 5 grâce à sa Bonne Agilité (+1).
sionnée (Charme).
Si elle avait fait 2 et 2, elle aurait ajouté +1 pour avoir fait
Le niveau de difficulté dépend des circonstances plus ou moins
un double, soit 3 (2+1) aux dés, donc un Score de 4.
favorables pour le personnage du joueur par rapport à son oppo-
sant ou s'il parvient à se mettre dans une situation avantageuse.
Vite un exemple : Aiko est entrée dans la chambre de
Hoshi pour lui dérober son journal intime. Aiko ne doit pas
faire de bruit car Hoshi est dans la salle de bain. Le meneur
de jeu oppose la Perception de Hoshi (Moyenne 0) à l'Agi-
lité de Aiko (Bonne +1). Hoshi est vraiment très proche, le
test de Aiko sera donc difficile (seuil 5).
Sylvie obtient 2 au dé (pas de chance) qui, avec son Agilité
et la Perception de Hoshi, donne un Score de 3 : ça n'est
pas suffisant. Aiko est discrète mais Hoshi l'entend quand
même. Aïe ! ça se gâte...
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Récupération
Les personnages de shojo mettent du temps à se remettre d'une
atteinte : 1 niveau par jour. Le joueur choisit l'Attribut qui récu-
père ce niveau. Les niveaux récupérés ne permettent pas de dé-
passer le niveau initial de l'Attribut.
Cette règle peut être transgressée. Par exemple, dans certains cas
de blessures très graves, le meneur de jeu peut estimer qu'il fau-
dra plus de temps et des soins appropriés pour récupérer. Dans
d'autres cas particuliers, il peut estimer que la récupération est
plus rapide.
Vite un exemple : En courrant sur un chemin, Aiko chute
et tombe dans une flaque qui tache ses vêtements. Heu-
reusement, personne ne l'a vue (sinon, quelle honte !). Elle
perd donc simplement un niveau de Charme. Pour le récu-
pérer, il lui suffira de prendre une douche et de changer
de vêtements.
DEGATS
Dans certaines circonstances, un personnage peut perdre un ou
plusieurs niveaux d'Attribut lorsqu'il subit des dommages physi-
ques ou mentaux. Cela peut arriver lors d'échec à certains tests,
d'oppositions (physique, verbale ou autre) ou d'autres circonstan-
ces importantes.
Vite un exemple : Aiko essaye de convaincre la direc-
trice qu'elle voulait juste faire une plaisanterie à Hoshi,
mais elle perd le test en opposition de son Charme contre Combats
la Volonté de la directrice. Cet échec lui donne un coup Les affrontements physiques sont rares en shojo romance, mais ils
au moral, elle perd un niveau de Volonté. peuvent se produire. Même si ce chapitre ne traite que des bles-
Pour les Blessures (combat, chute, brûlure etc.), ce sont les niveaux sures occasionnées, il est rare que ce type de confrontation se li-
de Résistance qui diminuent en premier. Lorsque la Résistance est mite à des dégâts physiques. Il peut aussi y avoir perte de moral
au niveau Faible, c'est la Force qui diminue. Lorsque ces deux At- (Volonté) ou de prestige (Charme). Celui qui a le dessus physique-
tributs sont Faibles et que le personnage subit encore des dégâts, ment n'est pas toujours celui qui l'emporte d'un point de vue mo-
les Attributs peuvent passer en dessous de Faible pour devenir ral. N'oubliez pas que dans la mentalité asiatique, perdre son sang
Nul. Il y a alors danger de mort et il doit recevoir des oings d'ur- froid est une forme de déshonneur.
gence. Les PNJ, moins résistants que les héros, encaissent leurs Un combat est divisé en tours de combat d'environ 4 secondes.
blessures uniquement avec leur Résistance. À chaque tour se déroule une passe d'arme.
Dans certains cas, les dégâts physiques peuvent diminuer l'Agilité., Au contact, le joueur effectue un test de Force en opposition
par exemple si un personnage tombe et se foule la cheville contre celle de son adversaire. Normalement, le niveau de diffi-
Un personnage peut aussi voir son moral touché. Dans ce cas, il su- culté est Moyen, mais peut être différent si l'un des adversaires
bit des pertes de niveau à la Raison ou la Volonté. La Perception est en position favorable ou défavorable (par exemple en hau-
et le Charme ne sont pas épargnés non plus. Un personnage qui teur) par rapport à l'autre. Le vainqueur de l'opposition inflige une
prend de la poussière dans les yeux ou tombe dans la boue voit blessure à son adversaire.
diminuer respectivement sa Perception ou son Charme. Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il peut tenter
Pour éviter de gommer et de réécrire les niveaux des Attributs, une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force dans le test d'opposition, il
vous pouvez utiliser des jetons ou le Moniteur se trouvant en té- utilise son Agilité. S'il remporte l'opposition, il parvient à rompre
léchargement sur le site. le combat sans encaisser de blessure, sinon il en subit, mais il ne
Effets d'un Attribut au niveau Nul : peut pas causer de dégâts en esquivant.
a Force : perte de force, trop faible pour bouger, fourbu. A distance (lancé d'objets par exemple), le tireur effectue un
a Agilité : paralysé, immobilisé. test de Perception en opposition contre l'Agilité de la cible, le
niveau de Difficulté variant selon la distance et la cible. En général,
a Perception : n'a plus conscience de son environnement
le niveau est Moyen, Facile pour une cible grande ou proche, Dif-
a Charme : repoussant à faire peur, indigne.
ficile pour cible petite, éloignée ou en mouvement. A bout por-
a Volonté : désespoir, dépression, amorphe. tant, la réussite est automatique. S'il réussit, le tireur inflige une
a Résistance : KO, comateux, mourant. blessure à sa cible. Si la cible est un objet inanimé ou ne peut pas
a Raison : incapable de pensée rationnelle, hystérie ou cata- esquiver, le joueur fait un test simple.
tonie suivant le caractère.
MIRAGE. S H ō J o R o m a n c e 7 / 16
Maya Hoshi
Allez ! Bougez-vous un peu ! Pas d'esprit sain sans un corps sain. Il Ce qui a le plus d'importance dans ma vie, c'est ma musique. C'est
faut vous remuer pour perdre ces petits bourrelets disgracieux. lorsque je joue que je me sens vraiment vivante. Et rien ne me fait
Vous croyez que c'est en restant affalées dans un divan que vous plus plaisir que de la partager avec d'autre, de la faire écouter
attraperez des garçons ! Regardez-moi : du sport tous les jours Dans ces moments-là, j'ai l'impression de voler avec les anges. Je
pour avoir un corps de rêve. Allez ! On y va pour un tour du parc sais qu'un jour mon talent sera reconnu. Je serais une star et je joue-
en petites foulées Et sans rechigner. rai pour des milliers de fans. En attendant, je joue à l'hôtel Magno-
Fonction dans l'hôtel : monitrice de sport et fitness. lia et dans quelques clubs de la ville. Ca n'est pas la gloire mais ça
permet de payer le loyer en attendant.
Caractère : dynamique et extravertie.
Fonction dans l'hôtel : musicienne pour les animations de soirées.
Force : Bonne Raison : Faible
Résistance : Bonne Charme : Moyen Caractère : passionnée et enthousiaste.
Agilité : Excellente Volonté : Bonne Force : Faible Raison : Bonne
Perception : Moyenne Résistance : Moyenne Charme : Bon
Talents : Courir, grimper, premiers soins, activité sportive*. Agilité : Bonne Volonté : Moyenne
Perception : Excellente
* Le joueur doit choisir un sport parmi : natation, escrime, volley-
ball, judo. Talents : instrument de musique*, connaissance des oeuvres musi-
cales**, séduire, bonne ouïe.
* Choisir un instrument (ou Chant).
** Choisir un style de musique : rock, variété, musique classique
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Fumi Haku
Si je travaille à l'hôtel Magnolia, c'est uniquement pour payer mes Euh... Je ne sais pas. Les autres garçons, ils semblent savoir se dé-
études. Je n'ai pas envie de faire ça toute ma vie. Je fais des études brouiller pour parler aux filles. Moi, chaque fois que j'essaye, j'ai
pour avoir un travail plus intéressant. Travailler ici n'est pas vrai- l'impression qu'il y a un court-circuit dans ma tête : j'ai les jambes
ment une activité qui me plait. Heureusement qu'il y a les copines qui tremblent, les mots se coincent dans ma gorge, je sens la sueur
pour rendre le travail plus agréable. Je les adore et je leur suis très couler sur mes tempes et je me mets à bafouiller des trucs incohé-
reconnaissante de leur soutient, même si j'ai souvent du mal à l'ex- rents. La catastrophe...
primer. Fonction dans l'hôtel : moniteur enfants.
Fonction dans l'hôtel : ménage à mi-temps (cours à l'université le Caractère : timide et amusant.
reste du temps).
Force : Bonne Raison : Bonne
Caractère : réfléchie et réservée. Résistance : Bonne Charme : Moyen
Force : Faible Raison : Excellente Agilité : Moyenne Volonté : Faible
Résistance : Bon Charme : Moyen Perception : Excellente
Agilité : Moyenne Volonté : Bonne Talents : politesse, faire rire, s'occuper des enfants, guitare.
Perception : Bonne
Talents : étudier, premiers soins, culture générale, études*.
* Le joueur doit choisir le cursus d'études parmi : Physique/chimie,
littérature, psychologie, médecine.
MIRAGE. S H ō J o R o m a n c e 11 / 16
Yuko Tori
Les autres disent que je suis un peu fofolle. Ca n'est pas faux, mais Tout ça est si romantique !... Vraiment, j'en ai le cœur tout retour-
c'est ça qui rend la vie plus amusante, non ? Pour moi, la vie c'est né. Il cogne si fort que j'ai l'impression qu'il va sortir de ma poi-
un grand jeu où l'on doit s'amuser sans trop se prendre au sérieux. trine. Je ne sais pas comment vous faites pour supporter une telle
Dans mon travail, j'essaye d'amener les gens à exprimer leur créa- émotion. Ou peut-être que c'est moi qui sui trop émotive. Il faut
tivité et à ressentir de la joie de créer quelque chose d'original et que je respire à fond, ça va aller...
d'unique. C'est cette différence qui fait la valeur. Le seul intérêt de Fonction dans l'hôtel : secrétaire.
chacun est ce qui le fait différent des autres.
Caractère : sentimentale et rêveuse.
Fonction dans l'hôtel : animatrice de l'atelier d'arts créatifs.
Force : Faible Raison : Bonne
Caractère : originale et enjouée. Résistance : Moyenne Charme : Excellent
Force : Moyenne Raison : Bonne Agilité : Moyenne Volonté : Bonne
Résistance : Moyenne Charme : Bon Perception : Bonne
Agilité : Bonne Volonté : Faible Talents : intuition, émouvoir, administration, littérature.
Perception : Excellente
Talents : activités artistiques, artisanat, baratiner, astrologie.
12 / 16 MIRAGE. S H ō J o R o m a n c e
Mika Tetsu
Mon métier, c'est de vous servir. Je trouve toujours une solution à Allons ! Ce n'est pas un jeu. Tout ceci demande un peu de sérieux.
tout, quelle que soit la demande du client. Envie d'organiser un fes- Ce n'est pas un problème qu'il faut prendre à la légère. Il faut envi-
tin en pleine nuit ? Besoin de connaître les coordonnées d'une en- sager les conséquences et agir efficacement et avec discipline si
treprise indienne ? Organiser une excursion pour30 personnes ? Un nous voulons parvenir à le régler.
couloir de semé de pétales de roses pour subjuguer votre dulcinée ? Fonction dans l'hôtel : intendant.
Pas de problème, il suffit de demander et je me charge du reste en
un temps record. Caractère : sérieux et diplomate.
Fonction dans l'hôtel : groom. Force : Bonne Raison : Bonne
Résistance : Moyenne Charme : Excellent
Caractère : espiègle et chaleureuse. Agilité : Bonne Volonté : Faible
Force : Moyenne Raison : Moyenne Perception : Moyenne
Résistance : Excellente Charme : Bon Talents : administration, convaincre, négocier, protocole.
Agilité : Bonne Volonté : Faible
Perception : Bonne
Talents : négocier, se renseigner, rapidité, imitation.
MIRAGE. S H ō J o R o m a n c e 13 / 16
Kuma Dan
On m'a déjà dit que j'ai mauvais caractère, que je ne suis pas vrai- Certains disent que je suis un vrai garçon manqué. C'est vrai que
ment "sociable". Et alors ?! Ca vous dérange ?! Les gens aiment tel- depuis que je suis petite, je préfère grimper aux arbres que jouer à
lement juger les autres qu'ils ne prennent pas la peine de savoir qui la poupée. Les jupes et les romans à l'eau de rose, c'est pas vrai-
ils sont avant de leur coller une étiquette. Je préfère côtoyer les ment mon truc. Je préfère les pantalons et les belles mécaniques.
plantes. Elles sont simples : il suffit de leur donner de l'amour pour Ma mère dit que j'utilise ce fichu caractère pour protéger la
qu'elles vous le rendent. grande sensibilité que j'ai au fond de mon cœur. Ah... ce que les mè-
Fonction dans l'hôtel : jardinier. res peuvent inventer...
Caractère : taciturne et rebel. Fonction dans l'hôtel : maintenance et réparations
Force : Excellente Raison : Moyenne Caractère : persévérante et impulsive.
Résistance : Bonne Charme : Bon Force : Bonne Raison : Faible
Agilité : Bonne Volonté : Moyenne Résistance : Bonne Charme : Moyenne
Perception : Faible Agilité : Bonne Volonté : Excellente
Talents : bagarre, jardinage, poésie, surveillance. Perception : Moyenne
Talents : bagarre, réparation, intimider, athlétisme.
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CREME AU VINAIGRE
Les personnages font tous partie du personnel de l'hôtel Magnolia (voir leur fonction dans leurs fiches). Les noms des personnages non-
joueurs sont japonais pour mieux coller au thème mais rien n'empêche le meneur de jeu de situer l'hôtel Magnolia dans un autre pays et
d'adapter ces noms en fonction de la nationalité. On peut même le situer à une autre époque, de la fin du 19ème siècle à nos jours.
SYNOPSIS
Une ancienne employée amie des personnages va se marier à l'hô-
tel Magnolia.. Mais la future belle-mère cherche à empêcher la cé-
rémonie par tous les moyens.
L'hôtel Magnolia
L'hôtel Magnolia est un grand hôtel-club très familial proposant à
ses clients un confort douillet et de multiples activités. Il se com-
pose de plusieurs bâtiments répartis dans un grand parc fleuri et
arboré. Les personnages son des membres de son personnel.
C'est le printemps. Les journées commencent à être douces et en-
soleillées. Les cerisiers sont en fleurs et font voler des pluies de COURSE D'OBSTACLES
pétales blancs. Après la semi-torpeur de l'hiver, la vie reprend son
cours. Ce regain d'activité apporte à tous une joyeuse fébrilité. Le scénario sera une suite de péripéties déclenchée par Mme Ima-
nishi et auxquelles les personnages devront apporter une solution.
Shiva n'a pas le temps de s'en occuper, elle doit passer entre les Note au MJ : Si les joueurs semblent bien accrocher à la partie,
mains du coiffeur et de la maquilleuse. Elle demande à ses amis de qu'ils font preuve d'imagination dans le développement de l'intri-
se renseigner. gue et prennent du plaisir à jouer, rien ne vous empêche de rallon-
S'ils contactent le magasin, ils apprendront qu'une personne a té- ger un peu la sauce en ajoutant quelques complications supplémen-
taires. Si, au contraire, vous ne disposez que de peu de temps, vous
léphoné pour indiquer une autre adresse de livraison (un autre hô-
avez la possibilité de supprimer une ou deux de ces péripéties.
tel à l'autre bout de la ville). Les personnages vont devoir trouver
un véhicule pour s'y rendre, (quelque chose de suffisamment vaste
Sakura
et propre pour ne pas endommager la robe), savoir qui l'a récep-
tionnée et où elle a été stockée (heureusement avec soin, ouf!...) Sakura est une jeune fille sensible
pour enfin rapporter la précieuse toilette à sa légitime destina- et profondément bonne. Elle est
taire. très perturbée par les événe-
ments qui viennent contrarier son
Un ami qui vous veut du bien mariage. Elle est très amoureuse de
Ren mais peut facilement se laisser
Mme Imanishi a contacté Kuma, un ami de Sakura et secrètement aller au découragement si on ne la
amoureux d'elle depuis l'enfance. Elle lui a fait croire que Sakura al- soutient pas. Elle travaille dans une
lait être mariée de force à un homme qu'elle n'aime pas et que pension de personnes âgées.
c'est lui, Kuma, qu'elle aime en réalité. Le garçon n'étant pas très
Caractère : douce et sensible.
malin, il n'a pas mis cette parole en doute, d'autant plus qu'elle ré-
veille en lui un espoir inespéré enfouit en lui depuis des années. Résistance : Moyenne Force : Faible Agilité : Moyenne
Volonté : Moyenne Raison : Bonne Charme : Excellent
N'écoutant que son devoir, il fonce vers l'hôtel. Il est prêt à enle-
Perception : Moyenne
ver Sakura pour la soustraire à ce qu'il croit être un avenir qu'elle
ne souhaite pas. Etant plus favorisé par la nature en biceps qu'en Talents : émouvoir, premiers soins.
neurones, il risque de s'en prendre à Ren qu'il pense être le tor-
tionnaire de sa bien-aimée. Ce dernier, même s'il n'a pas la même Ren
carrure ne laissera pas enlever l'amour de sa vie. D'un autre côté, il Ren est fils unique et dernier héritier d'une
risque de ne pas trop apprécier de voir débouler un concurrent riche famille dont sa mère est la matriarche
qui prétend que lui et Shiva sont amoureux. Les personnages ris- incontestée. Il l'aime beaucoup, même s'il la
quent d'avoir fort à faire pour calmer le jeu et éviter que me ma- trouve parfois un peu possessive. C'est un
rié ne se présente à l'autel avec un oeil poché. beau jeune homme aimable et franc qui est
éperdument amoureux de Sakura. Il l'aime
surtout pour son honnêteté et sa spontanéi-
POUR LE MEILLEUR ?... té, si différente de ce qu'il connaît dans son entourage depuis son
enfance. Il a compris qu'elle est sa chance de ne pas perdre pied
Au final, le mariage devrait quand même avoir lieu. En fonction dans son univers opulent. Choisir entre Sakura et sa mère serait
des actions des personnages, il se passera dans des conditions plus pour lui un conflit intérieur qu'il aurait du mal à surmonter et ten-
ou moins bonnes. L'idéal est de parvenir à faire accepter cette terait certainement de tout faire pour concilier les deux.
union à Mme Imanishi, lui faire comprendre qu'elle ne perd pas un
fils mais qu'elle gagne une fille. Au pire, si les choses s'enveniment, Caractère : calme et sincère.
Mme Imanishi quittera l'hôtel et n'assistera pas à la cérémonie mais Résistance : Moyenne Force : Bonne Agilité : Bonne
Ren épousera quand même Sakura. Volonté : Moyenne Raison : Bonne Charme : Excellent
Perception : Moyenne
Talents : organiser
Mme Imanishi
C'est la mère de Ren et n'a pas d'autre enfant. A ses yeux, aucune
fille n'est digne de son fils chéri. Elle a toujours réussi à décourager
ses anciennes amoureuses par des méthodes indirectes. Sakura est
la seule qui fut suffisamment amoureuse pour résister à cette pres-
sion. Mais Mme Imanishi n'a pas dit son dernier mot et, jusqu'au
dernier moment, elle tentera de les séparer.
En réalité, inconsciemment, elle a peur que son fils la délaisse pour
son épouse et de se retrouver seule. Elle pourrait changer d'atti-
tude si on parvenait à lui faire prendre conscience de cette
crainte et lui prouver qu'elle n'est pas fondée.
Caractère : autoritaire et hautaine.
Résistance : Moyenne Force : Faible Agilité : Moyenne
Volonté : Bonne Raison : Bonne Charme : Moyen
Perception : Moyenne
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Riko Kuma
C'est une amie de la famille de Ren Kuma est un gentil garçon pas très futé.
qu'elle connaît depuis l'enfance. Il y a C'est un ami d'enfance de Sakura dont il
quelques années, ils ont eu une courte a toujours été secrètement amoureux
relation. Elle est séduite autant par sans oser lui dire. Il est un peu triste de
son physique que par le prestige de la voir épouser un autre mais il est
sa riche famille. Mais celui-ci n'a pas content de la voir heureuse. Il est mani-
mis longtemps à voir qui se cachait pulé par Mme Imanishi qui lui fait croire
derrière son masque et leur relation que Sakura est toujours amoureuse de
n'a pas durée longtemps. Mais Riko ne lui et que ce mariage est une mauvaise idée. Kuma n'est pas vrai-
désespère pas. Elle a entamé une ment méchant mais il peut faire des dégâts comme un éléphant
approche indirecte en essayant de séduire la mère pour mieux dans un magasin de porcelaine. Si on lui ouvre les yeux, il peut de-
approcher le fils. Elle n'hésitera pas à user de tous ses charmes venir un allié des personnages.
pour essayer de récupérer Ren. Caractère : naïf, gentil, protecteur et impulsif.
Caractère : hypocrite et aguicheuse. Résistance : Bonne Force : Excellente Agilité : Faible
Résistance : Faible Force : Moyenne Agilité : Moyenne Volonté : Faible Raison : Faible Charme : Moyen
Volonté : Faible Raison : Moyenne Charme : Bon Perception : Moyenne
Perception : Bonne Talents : -
Talents : séduire, mentir.
INSTANTANES
Si vous voulez faire d'autres parties courtes et concevoir vos propres scénarios, voici quelques idées qui n'attendent qu'à être développées.
Nous vous conseillons aussi d'aller sur le site du jeu de rôle Lycéennes ( http://pagesperso-orange.fr/kadnax/pagly4.htm ) où vous trouverez
de nombreuses autres idées et aides de jeu utilisables avec MIRAGE Shojo Romance.