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POLAR
PRESENTATION
et même la détourner du but initial. Il faut alors au MJ im-
QU’EST-CE QUE LE JEU DE ROLE ? proviser avec une bonne dose d'imagination.
Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un récit in- Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie
teractif ludique. Avec ça, on n'est pas beaucoup plus avan- de jeu de rôle les joueurs ne jouent pas les uns contre les au-
cé... Comme une image vaut souvent mieux qu'un long dis- tres. Ils collaborent par l'intermédiaire de leurs personnages
court, observons celle au bas de cette page. pour atteindre le but implicite du scénario. Il n'y a ni ga-
Les cinq personnes de ce dessin sont en train de faire une gnants ni perdants. Les joueurs sont vainqueurs s'ils ont pris
partie de jeu de rôle. Le joueur qui se tient debout a une du plaisir à jouer.
fonction particulière : c’est le meneur de jeu (MJ). Les au- Mini-Glossaire
tres, simplement nommés joueurs, interprètent chacun le Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie. Le
rôle d'un personnage (PJ) dans une histoire (scénario) que seul à en connaître le scénario au début.
conduit le MJ. Cette histoire n'est pas totalement écrite à
l'avance. En dialoguant avec le MJ, chaque joueur, par ses Joueur : participants autres que le meneur de jeu, même si
choix, va interagir sur l'histoire par l'intermédiaire de son celui-ci est lui-même un joueur.
personnage, selon les capacités et le caractère de celui-ci. Ca, Personnage Joueur (PJ) : personnage incarné individuelle-
c'est le rôle. ment par un joueur autre que le meneur de jeu.
Même si l'essentiel du jeu se passe dans l'imagination des Personnage Non Joueur (PNJ) : personnages incarnés par le
joueurs, on y ajoute des règles qui définissent ce qui est pos- meneur de jeu.
sible aux personnages, pour conserver une cohérence et une Feuille de personnage : Fiche individuelle de chaque person-
certaine logique. Par l'usage de dés, elles apportent aussi au nage reprenant ses particularités en terme de jeu ou autre.
jeu une part de hasard propre à conserver le suspens. Elles
Roleplay : Action d'interpréter un rôle au sens théâtral, faire
font du jeu de rôle une forme de jeu de société.
des choix en fonction du caractère, de la fonction et du vécu
Le scénario donne au meneur de jeu la trame de l'histoire, les de son personnage.
personnages secondaires, les ressorts, le but. Mais les choix
Scénario : Trame générale de l'histoire qui guide la partie la-
des joueurs, les capacités des personnages et le hasard des
quelle les personnages évoluent. On parle de scénario li-
dés peuvent conduire la partie vers des situations imprévues
néaire lorsque les joueurs ont peu de latitude pour s'écarter
de la trame générale.
Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" © Casus Belli
MIRAGE Polar 3
REGLES DU JEU
LE PERSONNAGE Les Attributs
Chaque joueur, à l'exception du meneur de jeu, va interpré- Chaque personnage est défini par 7 Attributs :
ter un personnage et un seul. Voyons comment sont définis
ces personnages. Puissance physique, force brute, masse mus-
Force
culaire
Choisir un personnage Mesure l'état de santé, la fatigue, la résistance
Résistance
à la maladie et à l'effort.
MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Cha-
que joueur choisit un personnage parmi ceux proposés ( § Capacité du personnage à coordonner ses ges-
Fiches de Personnages) en fonction de ses préférences. Le Agilité tes, à l'équilibre, à être souple et précis dans
meneur de jeu doit veiller à ce que les personnages soient ses mouvements.
adaptés au scénario et suffisamment complémentaires pour
pouvoir agir en équipe, apportant chacun ses spécificités. Capacité de percevoir le monde, acuité des
Perception cinq sens naturels, mais aussi instinct et em-
Vite un exemple : pathie.
C'est sûr que si j'avais emmené sur cette affaire
Louis le Déménageur et le Gros René, j'aurais été Logique, mémoire, capacité de réflexion, es-
plus rassuré en cas de grabuge. Mais si ça devenait Raison prit de synthèse, culture, niveau d'études et
délicat, je n'avais pas envie de les voir jouer les d'éducation.
éléphants dans un magasin de porcelaine.
Charisme, prestance, faculté de communi-
Comme je ne savais pas vraiment ce qui m'atten- Charme quer, séduire, impressionner, persuader, ma-
dait, je me suis dit qu'il fallait un peu de variété à nipuler ou solliciter.
mon équipe. J'ai donc contacté Gina – elle sait ti-
rer les vers du nez d'un perdreau mieux que qui- Résistance de l'esprit, capacité à dominer les
Volonté
conque – et l'Asperge – ses contacts dans la rue sollicitations (soif, fatigue, peur, colère).
pourraient être précieux.
Mais j'ai quand même emmené le Gros René, juste Chaque Attribut est quantifié par un niveau correspondant
au cas où... à un Indice. Nous verrons par la suite comment les utiliser.
Une fois son personnage choisi, chaque joueur inscrit ses ca- Niveau Indice Le niveau Surhumain n'est pas
ractéristiques sur une feuille ou fait une copie de la fiche. accessible aux personnages. Il
Faible -1 est réservé à certains animaux.
Moyen 0
Bon +1
Excellent +2
Surhumain +4
Description
Un personnage est aussi défini par des informations moins
quantifiées.
Le joueur doit donner à son personnage un nom (voir même
un surnom) qui cadre avec sa nature et son milieu ainsi que
le lieu et l'époque où le MJ a décidé de placer le scénario.
Le personnage a également des talents. Ils donnent une idée
de ce qu'il sait faire. Le meneur de jeu ne doit pas considérer
que la liste de talents de chaque personnage est limitative. Il
pourra arriver dans la partie que le personnage soit confron-
té à des situations pour lesquelles son métier est particuliè-
rement adapté, sans que cela soit explicitement cité.
Un personnage est aussi caractérisé par une description qui
peut contenir des détails qui le rendent plus vivant : passe
temps, passé, caractère, etc. C'est ce qui le singularise et le
rend plus sympathique à jouer. Même si les archétypes pro-
posés contiennent déjà une description succincte, il est
conseillé à chaque joueur d'en rajouter un peu pour en faire
son personnage bien à lui.
MIRAGE Polar 5
DEGATS
Dans certaines circonstances, un personnage peut perdre un
ou plusieurs niveaux d'Attribut lorsqu'il subit des dommages
physiques ou mentaux. Cela peut arriver lors d'échec à cer-
tains tests, d'oppositions (physique, verbale ou autre) ou au-
tres circonstances importantes.
Vite un exemple : Pour obtenir cette informa-
tion, Mitsy avait risqué gros. Il fallait que j'arrive
à convaincre cet abrutit d'inspecteur Spark qu'elle
devait être protégée. Mais je n'ai pas du utiliser les
bons arguments, il n'a rien voulut comprendre. Ca
m'a fichu un sacré coup au moral...
Mike perd le test en opposition de son Charme
contre la Volonté du policier. Cet échec lui coûte
un niveau de Volonté.
Pour les Blessures (combat, chute, brûlure etc.), ce sont les
niveaux de Résistance qui diminuent en premier. Lorsque la
Résistance est au niveau Faible, c'est la Force qui diminue. Récupération
Lorsque ces deux Attributs sont Faibles et que le personnage
subit encore des dégâts, les Attributs peuvent passer en- Le polar est un univers plutôt réaliste. Les personnages ne
dessous de Faible pour devenir Nul. Il y a alors danger de récupèreront pas automatiquement les niveaux perdus. Il
mort. C'est au MJ de déterminer si le personnage survit ou faudra qu'il y ait une action entreprise ou une bonne explica-
non, en fonction du contexte (voir chapitre L'esprit et la let- tion pour que leurs Attributs reviennent à la normale. Le
tre). Les PNJ, moins résistants que les héros, encaissent leurs mode de récupération dépendra de ce qui a causé les dégâts.
blessures uniquement avec leur Résistance. Vite un exemple : Ce que je venais de voir
Dans certains cas, les dégâts physiques peuvent diminuer m'avait méchamment foutu un coup au moral
l'Agilité. (perte de deux niveaux de Volonté). De retour
Un personnage peut aussi voir son moral touché. Dans ce dans mon bureau, je me suis servi un double
cas, il subit des pertes de niveau à la Raison ou la Volonté. bourbon. J'en avais bien besoin. Ca m'a fait du
bien (gain d'un niveau de Volonté). Le problème,
Dans l'atmosphère désabusée du polar, garder le moral est
c'est que j'ai voulu voir si en augmentant la dose,
souvent aussi difficile que de rester la vie. Le meneur de jeu
ça pouvait aller encore mieux. Du coup, j'avais la
ne devra pas négliger cet aspect important pour l'ambiance de
soupière en vrac (perte d'un niveau de Raison).
la partie. C'est pas une bonne chose quand on travaille sur
La Perception et le Charme ne sont pas épargnés non plus. une affaire sensible. Pas étonnant qu'après ça, je
Un personnage qui prend de la poussière dans les yeux ou me mange une bastos (3 niveaux de dégât). Je
tombe dans la boue voit diminuer respectivement sa Percep- m'en suis sorti, c'est déjà ça. Mais pour être de
tion ou son Charme. nouveau opérationnel, je n'échapperai pas à un
Pour éviter de gommer et de réécrire les niveaux des Attri- passage chez le toubib.
buts, vous pouvez utiliser des jetons ou le Moniteur se trou-
vant en téléchargement sur le site.
Effets d'un Attribut au niveau Nul :
Force : perte de force, trop faible pour bouger.
Agilité : paralysé, immobilisé
Perception : n'a plus conscience de son environnement
Raison : incapable de pensée rationnelle, hystérie ou ca-
tatonie suivant le caractère. Les niveaux récupérés ne permettent pas de dépasser le ni-
Charme : repoussant à faire peur. veau initial de l'Attribut.
Volonté : désespéré, dépressif, amorphe.
Quel que soit le moyen employé, une récupération est rare-
Résistance : KO, comateux, mourant.
ment instantanée. Que ce soit physique ou mental, il faut un
certain temps pour se remettre à neuf.
Vite un exemple : Le gorille de la blonde m'avait
soulevé d'une main et balancé dans cette flaque de
boue qui sentait l'huile de vidange. C'est sûr
qu'après ça, mon charme légendaire en avait pris
un coup. Mais même si les nanas du Slaming Foot
me regardait d'un oeil dégoûté, je savais comment
arranger ça : une bonne douche et une liquette
propre et je retrouverais mon élégance habituelle.
Par contre, pour la praline que j'avais prise dans
la jambe, c'était une autre histoire. Même si le
toubib qui me l'avait enlevée était un orfèvre, j'al-
lais sûrement traîner la patte encore pas mal de
temps.
MIRAGE Polar 7
L'ESPRIT ET LA LETTRE
Le jeu de rôle a ceci de particulier sur les autres jeux que le
plaisir de jouer prime sur le respect des règles. Il ne faut pas
multiplier l'usage des jets de dé. Ce n'est pas l'élément le plus
important du jeu. Leur usage trop fréquent casse le rythme
de la partie. Le résultat d'un jet de dé ne doit jamais être
plus important que le plaisir du jeu. Dans certains cas, le
meneur de jeu doit savoir éviter les jets de dés ou savoir "in-
terpréter" (discrètement) leur résultat. FICHES DE PERSONNAGES
Intérêt rôlistique : Lorsqu'un joueur interprète son person- Voici quelques archétypes que les joueurs pourront interpré-
nage d'une manière particulièrement convaincante et juste ter pour l'aventure dont le scénario suit. Dans certains cas, il
(s'il a un bon "roleplay"), le meneur de jeu peut estimer que est possible de changer le sexe des personnages, le masculin
cette interprétation prime sur le résultat d'un simple jet de et le féminin étant mis uniquement pour la forme. Par
dé. De même, un meneur de jeu peut pénaliser un joueur qui exemple, il est possible d'utiliser le profil de la chanteuse
n'interprète pas son personnage ou l'interprète de façon tota- pour un personnage de gigolo avec quelques retouches.
lement en décalage par rapport à sa description.
Intérêt scénaristique : il peut arriver qu'un jet de dé malheu-
reux empêche les personnages de découvrir un indice capital
pour l'avancée du scénario ou les entraîne dans une direction
sans intérêt pour le jeu, et compromette le reste de la partie.
Il vaut mieux l'éviter.
D'un autre côté, il ne faut pas non plus que le meneur de jeu
pense que le scénario doit être immuable et qu'il ne peut sui-
vre qu'une seule ligne. C'est au contraire tout le plaisir du jeu
que de ne pas savoir à l'avance comment va se dérouler la
partie. Ces écarts par rapport à la ligne directrice doivent
être dus aux initiatives des joueurs plus qu'à des jets de dé
malheureux.
Par exemple, un échec à un test crucial peut être interprété
non pas comme un échec de l'action mais comme une réussite
aux conséquences désagréables ou entraînant un problème.
Vite un exemple : Mike tente d'enfoncer la porte
pour pénétrer dans l'appartement de la victime
d'un meurtre. Malheureusement, il rate son test.
Le meneur de jeu estime que le scénario risque de
couper court si Mike ne trouve pas les indices qui
le conduiront sur la piste du meurtrier. Il consi-
dère donc que la porte s'ouvre mais que Mike se
fait mal à l'épaule (perte de Résistance ou d'Agili-
té). De plus, un voisin a entendu le bruit et ap-
pelle la police. Mike dispose de peu de temps avant
leur arrivée...
Ce ne sont que quelques notions parmi bien d'autres pour
vous montrer que le jeu de rôle est une forme de jeu particu-
lière où les règles ne sont pas forcément à respecter à la lettre
car aucune règle ne doit primer sur l'esprit du jeu et le plaisir
des joueurs.
MIRAGE Polar 9
Indic Journaliste
La vie n'est pas facile. Je suis en permanence coincé entre les Si vraiment je pouvais écrire tout ce que je sais, ça ferait un
flics qui veulent des informations, la pègre a qui je dois montrer article du tonnerre de dieu. Mais il ne serait certainement
que je suis fiable et ma donzelle qui veut que je ramène de quoi pas publié, le journal croulerait sous les procès, mes sources
faire bouillir la marmite. Le mieux pour s'en sortir, c'est de seraient en danger et je finirai certainement dans un cani-
faire profil bas, ne pas faire de vagues. Je laisse les autres pen- veau avec deux balles dans la peau ou les mains broyées.
ser que je ne suis qu'un minable, un looser. Ils me font de temps Alors, je vais me contenter de rester dans des limites raison-
en temps faire leurs courses. L'air de rien, j'observe, je laisse nables, de ce qu'on me permet, aller juste assez loin pour que
traîner une oreille. Et les informations que je récupère, je peux ça intéresse les lecteurs mais pas trop pour éviter de me faire
les utiliser au mieux pour mes propres affaires, discrètement... taper trop fort sur les doigts. Pourtant, j'en aurais des choses
à écrire...
Force : Bonne Raison : Bonne
Résistance : Moyenne Charme : Moyenne Force : Moyenne Raison : Bonne
Agilité : Bonne Volonté : Faible Résistance : Faible Charme : Bon
Perception : Excellente Agilité : Moyenne Volonté : Bonne
Talents : contacts dans la rue, contacts dans la police, discré- Perception : Excellente
tion. Talents : investigation, culture générale, lire sur les lèvres.
Equipement : revolver petit calibre Equipement : carte de presse, calepin, magnétophone*, ap-
pareil photo*.
* adapter cet équipement à l'époque du scénario : dicta-
phone, appareil numérique, camera vidéo, etc.
12 MIRAGE Polar
LOUPS ET CHACALS
Ce scénario n'a pas d'époque et de lieu précis. Il peut se situer dans une période allant de la fin de la seconde guerre mondiale jus-
qu'à nos jours (voir même au-delà pour ceux qui voudraient lui donner un petit côté cyberpunk). Il doit se localiser dans une
grande ville : pour la France, il peut s'agir de Paris ou Marseille, éventuellement Lyon, pour les USA, vous n'avez que l'embarras
du choix, New York, Los Angeles, San Francisco, Miami, voir même la Nouvelle Orléans si vous souhaitez apporter une touche
cajun ou Saigon pour une touche d'exotisme. Le MJ est libre de décider en fonction de ses goûts (et ceux de ses joueurs) et de ses
connaissances de placer l'action où il est le plus à l'aise. Ce choix aura bien sûr des conséquences sur l'ambiance de la partie. Il
doit adapter les noms des personnages en fonction de ce choix.
Partie d'initiation oblige, la durée doit être courte. La résolution de l'intrigue paraîtra donc sans doute bien trop rapide. Mais un
MJ exigeant pourra assez facilement y ajouter des péripéties s'il peut disposer de plus de temps.
est saucissonné à une chaise dans un vieux hangar et gardé tribunal. Bref, loups et chacals se sont partagé la carcasse de
par deux hommes de main (avec celui qui les a conduit là, ça la ville et ont envoyé quelques os à ronger aux vautours.
fait trois). Les personnages doivent trouver le moyen de le Tout est renté dans l'ordre, le calme règne à nouveau, les af-
délivrer et de s'enfuire, si possible en bon état. faires peuvent reprendre. Les morts peuvent reposer en paix.
INSTANTANES
Si vous voulez faire d'autres parties courtes et concevoir vos propres scénarios, voici quelques idées qui n'attendent qu'à être dé-
veloppées.
Certains scénarios et instantanés d'autres univers Mirage peuvent aussi être traités façon polar en les laissant à leur univers ou en
les replaçant dans une époque plus classique : Double Shock (cyberpunk), Pigeons virtuels (cyberpunk), Le pénitencier du salut
(western), L'ombre de la ville (Histoire), La station de l'effroi (space opera), L'astéroïde de la tentation (space opera), Les héros
qui venaient d'orient (super-héros).