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Un Univers de MiRAGe

POLAR

ML1v1.02 Une création de l'atelier Rêves de Menhir


http://reves-de-menhir.vacau.com
e-mail : rdm.atelier@yahoo.fr
2 MIRAGE Polar

PRESENTATION
et même la détourner du but initial. Il faut alors au MJ im-
QU’EST-CE QUE LE JEU DE ROLE ? proviser avec une bonne dose d'imagination.
Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un récit in- Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie
teractif ludique. Avec ça, on n'est pas beaucoup plus avan- de jeu de rôle les joueurs ne jouent pas les uns contre les au-
cé... Comme une image vaut souvent mieux qu'un long dis- tres. Ils collaborent par l'intermédiaire de leurs personnages
court, observons celle au bas de cette page. pour atteindre le but implicite du scénario. Il n'y a ni ga-
Les cinq personnes de ce dessin sont en train de faire une gnants ni perdants. Les joueurs sont vainqueurs s'ils ont pris
partie de jeu de rôle. Le joueur qui se tient debout a une du plaisir à jouer.
fonction particulière : c’est le meneur de jeu (MJ). Les au- Mini-Glossaire
tres, simplement nommés joueurs, interprètent chacun le Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie. Le
rôle d'un personnage (PJ) dans une histoire (scénario) que seul à en connaître le scénario au début.
conduit le MJ. Cette histoire n'est pas totalement écrite à
l'avance. En dialoguant avec le MJ, chaque joueur, par ses Joueur : participants autres que le meneur de jeu, même si
choix, va interagir sur l'histoire par l'intermédiaire de son celui-ci est lui-même un joueur.
personnage, selon les capacités et le caractère de celui-ci. Ca, Personnage Joueur (PJ) : personnage incarné individuelle-
c'est le rôle. ment par un joueur autre que le meneur de jeu.
Même si l'essentiel du jeu se passe dans l'imagination des Personnage Non Joueur (PNJ) : personnages incarnés par le
joueurs, on y ajoute des règles qui définissent ce qui est pos- meneur de jeu.
sible aux personnages, pour conserver une cohérence et une Feuille de personnage : Fiche individuelle de chaque person-
certaine logique. Par l'usage de dés, elles apportent aussi au nage reprenant ses particularités en terme de jeu ou autre.
jeu une part de hasard propre à conserver le suspens. Elles
Roleplay : Action d'interpréter un rôle au sens théâtral, faire
font du jeu de rôle une forme de jeu de société.
des choix en fonction du caractère, de la fonction et du vécu
Le scénario donne au meneur de jeu la trame de l'histoire, les de son personnage.
personnages secondaires, les ressorts, le but. Mais les choix
Scénario : Trame générale de l'histoire qui guide la partie la-
des joueurs, les capacités des personnages et le hasard des
quelle les personnages évoluent. On parle de scénario li-
dés peuvent conduire la partie vers des situations imprévues
néaire lorsque les joueurs ont peu de latitude pour s'écarter
de la trame générale.

Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" © Casus Belli
MIRAGE Polar 3

Le rôle du meneur de jeu POLAR


Le meneur de jeu est un joueur particulier. Son rôle est in- Polar est une abréviation familière de "roman policier". Au
dispensable: il gère la partie, met en scène les personnages fil des années, ce genre a su se distinguer de la simple fiction
non joueurs (PNJ), décrit l'environnement dans lequel évo- policière en mêlant sa trame à l'ambiance des romans noirs.
luent les personnages des joueurs et fait progresser l'histoire
qu'il a élaborée ou qu'il a étudiée (dans le cas d'un scénario L'intrigue est la plupart du temps une enquête sous forme de
déjà créé, comme celui qui clôture ce livret). jeu de piste dans lequel, de dialogues en indices, les protago-
nistes cherchent à découvrir la vérité concernant une affaire
Ses interventions sont neutres : il n'est ni allié ni adversaire criminelle, le plus souvent un meurtre, un vol ou une me-
des autres joueurs. Il maintient l'équilibre de la partie pour nace. L'identité du coupable n'est qu'une partie de cette véri-
qu'elle ne soit ni trop difficile (décourageante) ni trop facile té. Le mobil est souvent tout aussi importants. Celui qui
(lassante) pour les joueurs. Il tire son plaisir de la concrétisa- mène cette enquête n'est pas forcément un policier. Le per-
tion de son imagination par le biais de la partie de jeu de rôle sonnage emblématique du polar est une vision fantasmée du
qu'il partage avec les autres joueurs. Il va faire vivre l'aven- détective privé. Il peut aussi s'agir d'un journaliste, d'un
ture aux joueurs. criminel ou même d'une personne n'ayant aucune prédisposi-
Le plus souvent, le meneur de jeu intervient pour : tion pour cette activité mais contrainte de s'en charger par la
- décrire une scène, un individu, une pièce, un objet... force des choses ou par dépit de l'action des autorités.
- parler ou agir à la place d'un PNJ L'intrigue est donc policière
- gérer des points de règles mais l'ambiance est celle des
- estimer la difficulté et les attributs à mettre en œuvre romans noirs. Le polar donne
lors des tests. une vision désabusée des inéga-
- équilibrer la partie pour qu'elle ne soit ni trop facile ni lités sociales, des concessions
trop difficile et garde de l'intérêt. que certains acceptent pour
s'en sortir ou garder leur situa-
tion : crime organisé, corrup-
L A G A M M E MiRAGe tion, communautarisme, vio-
lence. Le héros de polar marche
MIRAGE est un jeu de rôle de découverte. Il s'agit d'une sur le fil du rasoir : il tente de
gamme de divers univers de jeu s'articulant autour de règles garder une certaine morale
très simples, permettant un premier contact avec ce loisir à mais doit trop souvent faire des
des personnes intéressées. Il se limite donc au strict mini- compromis. Ce qu'il a vu et vé-
mum. Son objectif est de faire comprendre et, pourquoi pas, cu lui a fait perdre depuis long-
apprécier le jeu de rôle par la pratique (ce qui est la meilleure temps son innocence et ses illusions sur le monde qui l'en-
méthode de découvrir ce type de jeu). toure. Cependant, même si sa cause est perdue, il s'y cram-
Chaque livret contient tout le nécessaire pour une première ponnera jusqu'à la fin.
partie : Le décor emblématique du polar est l'Amérique des années
- une présentation succincte de l'univers de jeu 40 à 60. Mais il a su s'adapter à chaque époque : actuelle,
- les règles (génériques et spécifiques à l'univers présenté) passée (comme le XVIIème ou XVIIIème siècle avec l'émer-
- des archétypes de personnages prêts-à-jouer gence des forces de l'ordre) ou futuriste, avec, entre autre, le
- un scénario simple et rapide cyberpunk.
- des idées pour écrire vos propres scénarios Auteurs de référence : Raymond Chandler, James Ellroy
Chaque livret de la gamme présente un univers simple et re- George Alec Effinger, Fredric Brown, Jean-Claude Izzo, etc.
lativement connu qui servira de cadre de jeu. Références littérature, BD, cinéma : Nestor Burma, Mike
Hammer, Shaft, Vidocq, Le Faucon Maltais, Chinatown,
Que faut-il pour jouer ? Payback, Le Pacha, L.A. Confidential, Sin City, Blade run-
ner, Batman, Les mystères de Paris, Outland, etc.
Un dé (de préférence un par joueur) est la seule chose indis- Jeux de rôle : Trauma, Dirty World, Dog Town, Millen-
pensable. nium's End, Jus d'Pommes, Bad Guys, Lost People.
Un écran de carton servant de paravent au meneur de jeu,
lui permettant de garder secrets les éléments du scénario
(voir illustration page 2).
LICENCE
Des feuilles de papier, crayons, gommes.
Quelques pions ou figurines peuvent être utiles pour matéria- MIRAGE est une gamme de jeux de rôles gratuits sous Li-
liser la position des PJ et PNJ des certaines situations, en cence Libre Utilisateur (texte intégral est disponible à
dessinant les plans sur une feuille de papier au fil de la pro- l'adresse reves-de-menhir.vacau.com/licence). En résumé :
gression dans la partie. Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site des au-
Boissons et biscuits seront bienvenus si la partie dure long- teurs et l'imprimer ou photocopier autant que vous le sou-
temps. haitez, le distribuer sous forme papier autant que vous le
souhaitez tant que cette distribution reste entièrement gra-
Il faut que le meneur de jeu connaisse au moins les règles et tuite et, bien sûr, l'utiliser pour y jouer.
la trame générale du scénario qu'il va proposer aux joueurs.
L'idéal serait d'avoir un meneur de jeu ayant déjà pratiqué. Vous ne pouvez pas, sans l'accord explicite des auteurs, en
Pour ce qui est des joueurs, ils pourront découvrir les règles faire un usage commercial, le transmettre sous format élec-
au fil du jeu et ne doivent surtout pas connaître le moindre tronique, que ce soit par e-mail, en téléchargement, sur CD
élément du scénario à l'avance.. ou tout autre moyen, en reprendre des éléments, textes ou il-
lustrations, pour vos propres œuvres.
4 MIRAGE Polar

REGLES DU JEU
LE PERSONNAGE Les Attributs
Chaque joueur, à l'exception du meneur de jeu, va interpré- Chaque personnage est défini par 7 Attributs :
ter un personnage et un seul. Voyons comment sont définis
ces personnages. Puissance physique, force brute, masse mus-
Force
culaire
Choisir un personnage Mesure l'état de santé, la fatigue, la résistance
Résistance
à la maladie et à l'effort.
MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Cha-
que joueur choisit un personnage parmi ceux proposés ( § Capacité du personnage à coordonner ses ges-
Fiches de Personnages) en fonction de ses préférences. Le Agilité tes, à l'équilibre, à être souple et précis dans
meneur de jeu doit veiller à ce que les personnages soient ses mouvements.
adaptés au scénario et suffisamment complémentaires pour
pouvoir agir en équipe, apportant chacun ses spécificités. Capacité de percevoir le monde, acuité des
Perception cinq sens naturels, mais aussi instinct et em-
Vite un exemple : pathie.
C'est sûr que si j'avais emmené sur cette affaire
Louis le Déménageur et le Gros René, j'aurais été Logique, mémoire, capacité de réflexion, es-
plus rassuré en cas de grabuge. Mais si ça devenait Raison prit de synthèse, culture, niveau d'études et
délicat, je n'avais pas envie de les voir jouer les d'éducation.
éléphants dans un magasin de porcelaine.
Charisme, prestance, faculté de communi-
Comme je ne savais pas vraiment ce qui m'atten- Charme quer, séduire, impressionner, persuader, ma-
dait, je me suis dit qu'il fallait un peu de variété à nipuler ou solliciter.
mon équipe. J'ai donc contacté Gina – elle sait ti-
rer les vers du nez d'un perdreau mieux que qui- Résistance de l'esprit, capacité à dominer les
Volonté
conque – et l'Asperge – ses contacts dans la rue sollicitations (soif, fatigue, peur, colère).
pourraient être précieux.
Mais j'ai quand même emmené le Gros René, juste Chaque Attribut est quantifié par un niveau correspondant
au cas où... à un Indice. Nous verrons par la suite comment les utiliser.
Une fois son personnage choisi, chaque joueur inscrit ses ca- Niveau Indice Le niveau Surhumain n'est pas
ractéristiques sur une feuille ou fait une copie de la fiche. accessible aux personnages. Il
Faible -1 est réservé à certains animaux.
Moyen 0
Bon +1
Excellent +2

Surhumain +4

Description
Un personnage est aussi défini par des informations moins
quantifiées.
Le joueur doit donner à son personnage un nom (voir même
un surnom) qui cadre avec sa nature et son milieu ainsi que
le lieu et l'époque où le MJ a décidé de placer le scénario.
Le personnage a également des talents. Ils donnent une idée
de ce qu'il sait faire. Le meneur de jeu ne doit pas considérer
que la liste de talents de chaque personnage est limitative. Il
pourra arriver dans la partie que le personnage soit confron-
té à des situations pour lesquelles son métier est particuliè-
rement adapté, sans que cela soit explicitement cité.
Un personnage est aussi caractérisé par une description qui
peut contenir des détails qui le rendent plus vivant : passe
temps, passé, caractère, etc. C'est ce qui le singularise et le
rend plus sympathique à jouer. Même si les archétypes pro-
posés contiennent déjà une description succincte, il est
conseillé à chaque joueur d'en rajouter un peu pour en faire
son personnage bien à lui.
MIRAGE Polar 5

Lorsque l'un des Talents du personnage est adapté au test


tenté, le joueur lance deux fois le dé et garde le plus grand
des deux. S'il obtient deux fois le même résultat, il ajoute +1
à son Score.
Vite un exemple : Les caisses et moi, on se com-
RESOLUTION DES ACTIONS prend. Certains savent faire pousser des fleurs,
d'autres lisent Platon, moi ce qui me fait vibrer,
c'est les moteurs et les carrosseries. Il n'y a rien de
Principes élémentaires plus doux que la chanson d'un V8 qui tourne
comme une horloge. Malheureusement, il y a long-
Il convient avant tout de rappeler deux notions élémentaires temps que la pendule de Mimie n'était plus à
mais fondamentales : l'heure...
Toute action immanquable, banale ou évidente réussit. Mike dispose du Talent Voitures, bien pratique
Toute action impossible, absurde ou irréalisable échoue. pour comprendre les problèmes de moteur. Il
Dans ces deux cas, il est inutile de procéder à un jet de dé. lance donc deux fois le dé et fait 2 et 5. Il garde le
5, ce qui lui donne un Score de 6 grâce à sa Bonne
Dans les autres cas, on peut procéder à un test pour connaî- Raison (+1).
tre l'issue d'une action, selon la décision du meneur de jeu.
S'il avait fait 2 et 2, il aurait ajouté +1 pour avoir
fait un double, ce qui lui aurait donné 3 aux dés,
Test de base donc un Score de 4.

Les actions incertaines sont résolues grâce à un jet de dé. Le


meneur de jeu détermine l'Attribut le plus approprié à l'ac- Ajuster la difficulté
tion entreprise par le personnage. Le joueur lance un dé et
additionne sa valeur à l'Indice de l'Attribut. Le total est ap- C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de difficulté des
pelé Score. tests. Pour cela, il doit prendre en compte tous les facteurs
qui entrent en jeu.
L'action est réussie si le Score est supérieur au Seuil de la dif-
ficulté. Si les valeurs sont égales, l'action est réussie mais de - Conditions extérieures et perturbations : vent, sol glissant,
justesse. obscurité, froid, bruit, chaleur, foule, etc.
- Conditions de l'action : charge portée, outillage adapté, etc.
Difficulté Seuil
Le savoir-faire du personnage est déjà pris en compte par
Facile 3 son Attribut et ses Talents.
Dans le doute, prendre une difficulté moyenne.
Moyen 4
Difficile 5 Test en opposition
Extrême 6 Lorsqu'un personnage effectue une action opposée à celle
d'un PNJ (par exemple : bras de fer, course à pied, mar-
Vite un exemple : Mimie m'avait encore lâché. chandage, etc.), le joueur fait un test en soustrayant à son
Mimie, c'est mon Eldorado 58. Plus toute jeune, la Score l'Indice de l'Attribut de son adversaire.
Mimie. Elle faisait souvent des caprices. Il fallait
Généralement les Attributs du personnage et de son oppo-
que j'aille voir ce qu'elle avait sous la jupe. Même
sant sont les mêmes, mais ce n'est pas systématique. Par
si nous nous connaissions intimement, ça n'était
jamais facile de comprendre les fantaisies de son
exemple, dans une joute verbale, un personnage peut essayer
V8. de convaincre par la logique (Raison) tandis que l'autre utili-
sera une rhétorique passionnée (Charme).
Le joueur qui incarne Mike doit réussir un test
Difficile et donc obtenir un Score de 5 ou plus. Il Le niveau de difficulté dépend des circonstances plus ou
obtient 4 au dé. Il ajoute +1 grâce à sa Raison moins favorables pour le personnage du joueur par rapport à
Bonne, ce qui donne 5 : c'est réussit. son opposant ou s'il parvient à se mettre dans une situation
avantageuse.
Mimie ronronnait à nouveau...
Vite un exemple : C'était une sale nuit, une de
ces nuits qui vous donne presque envie de vous
coucher tôt. Un petit escroc venait de me filer en-
tre les doigts et j'essayais de le repérer dans la
ruelle sombre où il s'était planqué...
Le meneur de jeu oppose l'Agilité de l'escroc
(Bonne +1) à la Perception de Mike (Moyenne
0). L'obscurité de la ruelle est propice à se cacher,
le test de Mike sera difficile (seuil 5).
Le joueur qui incarne Mike obtient 6 au dé. Sa
Perception Moyenne ne lui apporte pas de bonus,
mais la Bonne Agilité de l'escroc lui enlève un
point. Son Score est donc de 5. Cela suffit juste à
assurer une réussite : le voleur est bien caché
mais Mike a repéré un mouvement.
6 MIRAGE Polar

DEGATS
Dans certaines circonstances, un personnage peut perdre un
ou plusieurs niveaux d'Attribut lorsqu'il subit des dommages
physiques ou mentaux. Cela peut arriver lors d'échec à cer-
tains tests, d'oppositions (physique, verbale ou autre) ou au-
tres circonstances importantes.
Vite un exemple : Pour obtenir cette informa-
tion, Mitsy avait risqué gros. Il fallait que j'arrive
à convaincre cet abrutit d'inspecteur Spark qu'elle
devait être protégée. Mais je n'ai pas du utiliser les
bons arguments, il n'a rien voulut comprendre. Ca
m'a fichu un sacré coup au moral...
Mike perd le test en opposition de son Charme
contre la Volonté du policier. Cet échec lui coûte
un niveau de Volonté.
Pour les Blessures (combat, chute, brûlure etc.), ce sont les
niveaux de Résistance qui diminuent en premier. Lorsque la
Résistance est au niveau Faible, c'est la Force qui diminue. Récupération
Lorsque ces deux Attributs sont Faibles et que le personnage
subit encore des dégâts, les Attributs peuvent passer en- Le polar est un univers plutôt réaliste. Les personnages ne
dessous de Faible pour devenir Nul. Il y a alors danger de récupèreront pas automatiquement les niveaux perdus. Il
mort. C'est au MJ de déterminer si le personnage survit ou faudra qu'il y ait une action entreprise ou une bonne explica-
non, en fonction du contexte (voir chapitre L'esprit et la let- tion pour que leurs Attributs reviennent à la normale. Le
tre). Les PNJ, moins résistants que les héros, encaissent leurs mode de récupération dépendra de ce qui a causé les dégâts.
blessures uniquement avec leur Résistance. Vite un exemple : Ce que je venais de voir
Dans certains cas, les dégâts physiques peuvent diminuer m'avait méchamment foutu un coup au moral
l'Agilité. (perte de deux niveaux de Volonté). De retour
Un personnage peut aussi voir son moral touché. Dans ce dans mon bureau, je me suis servi un double
cas, il subit des pertes de niveau à la Raison ou la Volonté. bourbon. J'en avais bien besoin. Ca m'a fait du
bien (gain d'un niveau de Volonté). Le problème,
Dans l'atmosphère désabusée du polar, garder le moral est
c'est que j'ai voulu voir si en augmentant la dose,
souvent aussi difficile que de rester la vie. Le meneur de jeu
ça pouvait aller encore mieux. Du coup, j'avais la
ne devra pas négliger cet aspect important pour l'ambiance de
soupière en vrac (perte d'un niveau de Raison).
la partie. C'est pas une bonne chose quand on travaille sur
La Perception et le Charme ne sont pas épargnés non plus. une affaire sensible. Pas étonnant qu'après ça, je
Un personnage qui prend de la poussière dans les yeux ou me mange une bastos (3 niveaux de dégât). Je
tombe dans la boue voit diminuer respectivement sa Percep- m'en suis sorti, c'est déjà ça. Mais pour être de
tion ou son Charme. nouveau opérationnel, je n'échapperai pas à un
Pour éviter de gommer et de réécrire les niveaux des Attri- passage chez le toubib.
buts, vous pouvez utiliser des jetons ou le Moniteur se trou-
vant en téléchargement sur le site.
Effets d'un Attribut au niveau Nul :
Force : perte de force, trop faible pour bouger.
Agilité : paralysé, immobilisé
Perception : n'a plus conscience de son environnement
Raison : incapable de pensée rationnelle, hystérie ou ca-
tatonie suivant le caractère. Les niveaux récupérés ne permettent pas de dépasser le ni-
Charme : repoussant à faire peur. veau initial de l'Attribut.
Volonté : désespéré, dépressif, amorphe.
Quel que soit le moyen employé, une récupération est rare-
Résistance : KO, comateux, mourant.
ment instantanée. Que ce soit physique ou mental, il faut un
certain temps pour se remettre à neuf.
Vite un exemple : Le gorille de la blonde m'avait
soulevé d'une main et balancé dans cette flaque de
boue qui sentait l'huile de vidange. C'est sûr
qu'après ça, mon charme légendaire en avait pris
un coup. Mais même si les nanas du Slaming Foot
me regardait d'un oeil dégoûté, je savais comment
arranger ça : une bonne douche et une liquette
propre et je retrouverais mon élégance habituelle.
Par contre, pour la praline que j'avais prise dans
la jambe, c'était une autre histoire. Même si le
toubib qui me l'avait enlevée était un orfèvre, j'al-
lais sûrement traîner la patte encore pas mal de
temps.
MIRAGE Polar 7

Vite un exemple : Le truand m'avait sauté sur le


paletot en traître sans que je le voie venir et mes
abdominaux avaient fait douloureusement la
connaissance de son poing américain.
Le truand (Force bonne +1) attaque Mike (Force
bonne +1) par surprise avec un poing américain
(2 niveaux de dégâts). Mike tente de l'éviter (Agi-
lité faible -1). La surprise donne l'avantage à l'at-
taquant : test difficile (seuil 5). Sébastien lance le
dé pour Mike : 5 -1 -1 = 3, échec. Mike prend un
coup dans le buffet (perte de 2 niveaux de Résis-
Combats tance). Ca commence mal.
Un combat est divisé en tours de combat d'environ 4 se- Il n'était pas question que je me fasse étendre par
condes. À chaque tour se déroule une passe d'arme. un demi-sel. J'ai une réputation à défendre, moi.
Et dans mon milieu, la réputation est aussi impor-
Au contact, le joueur effectue un test de Force en opposition tante qu'un 45 en pogne. Il croyait m'avoir étendu
contre celle de son adversaire. Normalement, le niveau de mais ce bon vieux Mike a plus de ressource qu'il le
difficulté est Moyen, mais peut être différent si l'un des ad- croit. J'ai tiré ma matraque de ma poche. On allait
versaires est en position favorable ou défavorable (par voir ce que ce marlou valait d'homme à homme.
exemple en hauteur) par rapport à l'autre. Le vainqueur de Le truand n'a plus l'avantage de la surprise (diffi-
l'opposition inflige une blessure à son adversaire. culté moyenne, seuil 4). Sébastien obtient 5 au dé
Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il peut +1 -1 = Score 5 : réussite.
tenter une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force dans le test Le gonze s'est pris un coup de matraque dans la
d'opposition, il utilise son Agilité. S'il remporte l'opposition, tronche. Ca lui a fait perdre deux dents. Ca a du
il parvient à rompre le combat sans encaisser de blessure, si- aussi lui remettre les idées en place parce qu'il a
non il en subit, mais il ne peut pas causer de dégâts en esqui- tourné les talons et s'est tiré sans demander son
vant. reste.
A distance, le tireur effectue un test de Perception en opposi-
tion contre l'Agilité de la cible, le niveau de Difficulté va-
riant selon la distance et la cible. En général, le niveau est
Moyen, Facile pour une cible grande ou proche, Difficile
pour cible petite, éloignée ou en mouvement. A bout por-
tant, la réussite est automatique. S'il réussit, le tireur inflige
une blessure à sa cible. Si la cible est un objet inanimé ou ne
peut pas esquiver, le joueur fait un test simple.
Pour certaines armes, il est nécessaire de recharger (remettre
des balles ou prendre un autre couteau, etc.). Cette action
prend un tour complet.

Initiative : Il peut arriver, notamment dans le cas d'un com-


bat à distance, qu'il soit important de déterminer qui agit le
premier. C'est dans ce cas le personnage qui a la meilleure
Agilité qui tire le premier. En cas d'égalité, on procède à un
test d'Agilité en opposition.
Blessures : Selon qu'il est touché par une arme plus ou moins
dangereuse, la perte de niveaux est plus ou moins impor-
tante.
Arme Blessure
Poing 1 niveau
Couteau, gourdin, matraque 2 niveaux
Arme à feu 3 niveaux
Explosifs 4 niveaux*

* diminue en fonction de la distance par rapport à l'explo-


sion.
8 MIRAGE Polar

L'ESPRIT ET LA LETTRE
Le jeu de rôle a ceci de particulier sur les autres jeux que le
plaisir de jouer prime sur le respect des règles. Il ne faut pas
multiplier l'usage des jets de dé. Ce n'est pas l'élément le plus
important du jeu. Leur usage trop fréquent casse le rythme
de la partie. Le résultat d'un jet de dé ne doit jamais être
plus important que le plaisir du jeu. Dans certains cas, le
meneur de jeu doit savoir éviter les jets de dés ou savoir "in-
terpréter" (discrètement) leur résultat. FICHES DE PERSONNAGES
Intérêt rôlistique : Lorsqu'un joueur interprète son person- Voici quelques archétypes que les joueurs pourront interpré-
nage d'une manière particulièrement convaincante et juste ter pour l'aventure dont le scénario suit. Dans certains cas, il
(s'il a un bon "roleplay"), le meneur de jeu peut estimer que est possible de changer le sexe des personnages, le masculin
cette interprétation prime sur le résultat d'un simple jet de et le féminin étant mis uniquement pour la forme. Par
dé. De même, un meneur de jeu peut pénaliser un joueur qui exemple, il est possible d'utiliser le profil de la chanteuse
n'interprète pas son personnage ou l'interprète de façon tota- pour un personnage de gigolo avec quelques retouches.
lement en décalage par rapport à sa description.
Intérêt scénaristique : il peut arriver qu'un jet de dé malheu-
reux empêche les personnages de découvrir un indice capital
pour l'avancée du scénario ou les entraîne dans une direction
sans intérêt pour le jeu, et compromette le reste de la partie.
Il vaut mieux l'éviter.
D'un autre côté, il ne faut pas non plus que le meneur de jeu
pense que le scénario doit être immuable et qu'il ne peut sui-
vre qu'une seule ligne. C'est au contraire tout le plaisir du jeu
que de ne pas savoir à l'avance comment va se dérouler la
partie. Ces écarts par rapport à la ligne directrice doivent
être dus aux initiatives des joueurs plus qu'à des jets de dé
malheureux.
Par exemple, un échec à un test crucial peut être interprété
non pas comme un échec de l'action mais comme une réussite
aux conséquences désagréables ou entraînant un problème.
Vite un exemple : Mike tente d'enfoncer la porte
pour pénétrer dans l'appartement de la victime
d'un meurtre. Malheureusement, il rate son test.
Le meneur de jeu estime que le scénario risque de
couper court si Mike ne trouve pas les indices qui
le conduiront sur la piste du meurtrier. Il consi-
dère donc que la porte s'ouvre mais que Mike se
fait mal à l'épaule (perte de Résistance ou d'Agili-
té). De plus, un voisin a entendu le bruit et ap-
pelle la police. Mike dispose de peu de temps avant
leur arrivée...
Ce ne sont que quelques notions parmi bien d'autres pour
vous montrer que le jeu de rôle est une forme de jeu particu-
lière où les règles ne sont pas forcément à respecter à la lettre
car aucune règle ne doit primer sur l'esprit du jeu et le plaisir
des joueurs.
MIRAGE Polar 9

Détective privé Flic désabusé


C'était une sale affaire. Je me demande encore pourquoi je Entre les mafieux protégés par leurs armées d'avocats et les res-
l'avais acceptée. Sans doute parce que j'en avais mare de me ponsables corrompus, je me demande parfois à quoi je sers. Ca
contenter de filer des épouses volages et de ramener au bercail n'est pas moi qui supprimerais le crime : il y en avait avant moi
des gosses de riche trop gâtés. Sans doute aussi parce que et il y en aura encore quand je boufferai les pissenlits par la ra-
l'oseille allait me permettre de régler les trois mois de loyer en re- cine. Je peux juste un peu le limiter... parfois. Dans les bons
tard et de me payer mieux que mon tord boyau habituel. Mais je jours, il m'arrive même d'avoir l'impression de bien faire mon
m'étais mis dans une mélasse dont j'aurais du mal à me sortir boulot. Et puis le lendemain, je me rends compte que rien n'a
en un seul morceau et les mains propres. Il allait falloir jouer changé et que les rouages continuent de tourner de la même ma-
fin en remuant la boue pour ne pas faire trop de tâches... nière. Ma seule victoire, c'est d'avoir réussi à rester propre jus-
qu'à maintenant. Ca vaut ce que ça vaut. C'est peut-être pas
grand chose mais pour moi c'est important.
Force : Moyenne Raison : Moyenne
Résistance : Bonne Charme : Bon
Agilité : Faible Volonté : Excellente Force : Bonne Raison : Bonne
Perception : Bonne Résistance : Bonne Charme : Moyen
Talents : investigation, armes à feu, bagarre. Agilité : Faible Volonté : Moyenne
Perception : Excellente
Equipement : colt 45, licence de détective, cigarettes
Talents : armes à feu, contacts dans la police, intimider.
Equipement : plaque de police, revolver, flasque de scotch.
10 MIRAGE Polar

Gros bras Garde du corps


Je sais bien que je suis pas une lumière. J'ai pas les méninges Tous les fonctionnaires phantasmes sur ce boulot en imaginant
pour jouer au premier plan. Heureusement, je tiens de mon pa- que je suis en permanence en train de protéger intimement des
ternel des épaules de déménageur et des paluches comme des beautés fatales subjuguées par ma carrure. Foutaises ! La plu-
jambons. Mais contrairement à lui, la vie m'a permis de ren- part du temps, je me retrouve à servir de larbin à des vieux dé-
contrer quelques gars biens qui m'ont appris à contrôler ma vio- bris qui me traitent comme une carpette et qui mériteraient bien
lence. J'arrive même parfois à éviter de mettre un pain dans la de recevoir les bastos que je leur évite. Les jolies fleurs à proté-
tronche de ceux qui me contrarient... parfois... mais pas tou- ger, c'est rare. Et quand tu as le malheur d'en croiser une, elle te
jours. déchire le cœur à tout jamais.

Force : Excellent Raison : Faible Force : Bonne Raison : Moyenne


Résistance : Bonne Charme : Moyen Résistance : Excellente Charme : Faible
Agilité : Bonne Volonté : Bonne Agilité : Moyenne Volonté : Bonne
Perception : Moyenne Perception : Bonne
Talents : boxe, italien, intimider. Talents : bagarre, arme à feu, observation.
Equipement : revolver, matraque Equipement : pistolet
MIRAGE Polar 11

Indic Journaliste
La vie n'est pas facile. Je suis en permanence coincé entre les Si vraiment je pouvais écrire tout ce que je sais, ça ferait un
flics qui veulent des informations, la pègre a qui je dois montrer article du tonnerre de dieu. Mais il ne serait certainement
que je suis fiable et ma donzelle qui veut que je ramène de quoi pas publié, le journal croulerait sous les procès, mes sources
faire bouillir la marmite. Le mieux pour s'en sortir, c'est de seraient en danger et je finirai certainement dans un cani-
faire profil bas, ne pas faire de vagues. Je laisse les autres pen- veau avec deux balles dans la peau ou les mains broyées.
ser que je ne suis qu'un minable, un looser. Ils me font de temps Alors, je vais me contenter de rester dans des limites raison-
en temps faire leurs courses. L'air de rien, j'observe, je laisse nables, de ce qu'on me permet, aller juste assez loin pour que
traîner une oreille. Et les informations que je récupère, je peux ça intéresse les lecteurs mais pas trop pour éviter de me faire
les utiliser au mieux pour mes propres affaires, discrètement... taper trop fort sur les doigts. Pourtant, j'en aurais des choses
à écrire...
Force : Bonne Raison : Bonne
Résistance : Moyenne Charme : Moyenne Force : Moyenne Raison : Bonne
Agilité : Bonne Volonté : Faible Résistance : Faible Charme : Bon
Perception : Excellente Agilité : Moyenne Volonté : Bonne
Talents : contacts dans la rue, contacts dans la police, discré- Perception : Excellente
tion. Talents : investigation, culture générale, lire sur les lèvres.
Equipement : revolver petit calibre Equipement : carte de presse, calepin, magnétophone*, ap-
pareil photo*.
* adapter cet équipement à l'époque du scénario : dicta-
phone, appareil numérique, camera vidéo, etc.
12 MIRAGE Polar

Secrétaire Chanteuse de cabaret


Il serait perdu sans moi. Heureusement que je suis là pour ré- Salut chéri, tu me payes un verre ? Ma chanson t'a plu ? J'avais
gler les tâches administratives, distraire les créanciers ou me pourtant l'impression que tu t'intéressais plus à mon anatomie,
renseigner discrètement en me faisant passer pour une cruche. mon grand. T'en fais pas, j'ai l'habitude. Crois-moi, des re-
Bien sûr, ce n'est jamais moi qu'on félicite et qu'on ovationne. gards, j'en ai vu des bien pires que le tien dans ma chienne de
Je reste dans son ombre. Mais lui sait ce qu'il me doit et ça suf- vie. Je ne vais pas te raconter comment j'en suis arrivée là, ça te
fit à me récompenser de ces efforts. déprimerait. Raconte-moi plutôt ta vie, tu as l'air d'en avoir be-
soin. Tu verras, ça te fera du bien.
Force : Faible Raison : Moyenne
Résistance : Moyenne Charme : Bon Force : Faible Raison : Moyenne
Agilité : Bonne Volonté : Bonne Résistance : Bonne Charme : Excellent
Perception : Excellente Agilité : Moyenne Volonté : Bonne
Talents : administration, potins, baratiner. Perception : Bonne
Equipement : trousse à maquillage, tailleur, agenda. Talents : chant, séduction, psychologie.
Elle devra travailler pour un des autres personnages : secré- Equipement : trousse à maquillage, robe moulante, cigaret-
taire du détective privé ou de l'avocat, pigiste du journaliste, tes mentholées.
stagiaire du flic désabusé ou du médecin légiste, assistante de
la chanteuse, etc.
MIRAGE Polar 13

Médecin légiste Avocat


Tripoter des cadavres à longueur de journée, ça n'est pas vrai- Tout homme a droit d'être défendu dans un tribunal. A force de
ment la vie dont je rêvais en entrant à la faculté de médecine. me le répéter, je finis par y croire. Qu'est-ce que vous croyez ?
Mais on ne choisit pas toujours. Un bon nombre de mes clients Moi aussi je voudrais défendre des causes justes et nobles, sau-
ont bien mérité d'atterrir sur ma table d'autopsie. Mais malheu- ver la veuve et l'orphelin. Ca n'est pas de ma faute si la plupart
reusement, il y a aussi les autres... Le gamin qui se retrouve au de ceux qui arrivent dans un tribunal ne sont pas là par hasard.
mauvais endroit au mauvais moment, l'épouse qui a pris une Ceux qui ont besoin d'un avocat au pénal sont rarement des en-
raclée de trop, le quidam qui a vu ce qu'il n'aurait pas du voir. fants de chœur. Et, malheureusement, ce sont souvent ceux qui
Ceux-là, ça n'est pas facile de les... soigner. Alors je leur parle font les pires saloperies qui payent le mieux. Il faut bien vivre,
pour leur expliquer ce que je dois leur faire, que c'est pour leur non ?...
bien, pour permettre de punir celui qui a fait ça. Et j'en viens à
préférer leur conversation que celle des vivants. Foutu métier...
Force : Moyenne Raison : Bonne
Résistance : Moyenne Charme : Excellent
Force : Moyenne Raison : Excellent Agilité : Faible Volonté : Bonne
Résistance : Bonne Charme : Faible Perception : Bonne
Agilité : Moyenne Volonté : Bonne Talents : droit, contacts dans tous les milieux, baratiner.
Perception : Bonne
Equipement : mallette, costume-cravate, code pénal et code
Talents : médecine, contacts dans la police, investigation. civil.
Equipement : trousse d'analyse médicale, gants en latex,
14 MIRAGE Polar

LOUPS ET CHACALS
Ce scénario n'a pas d'époque et de lieu précis. Il peut se situer dans une période allant de la fin de la seconde guerre mondiale jus-
qu'à nos jours (voir même au-delà pour ceux qui voudraient lui donner un petit côté cyberpunk). Il doit se localiser dans une
grande ville : pour la France, il peut s'agir de Paris ou Marseille, éventuellement Lyon, pour les USA, vous n'avez que l'embarras
du choix, New York, Los Angeles, San Francisco, Miami, voir même la Nouvelle Orléans si vous souhaitez apporter une touche
cajun ou Saigon pour une touche d'exotisme. Le MJ est libre de décider en fonction de ses goûts (et ceux de ses joueurs) et de ses
connaissances de placer l'action où il est le plus à l'aise. Ce choix aura bien sûr des conséquences sur l'ambiance de la partie. Il
doit adapter les noms des personnages en fonction de ce choix.
Partie d'initiation oblige, la durée doit être courte. La résolution de l'intrigue paraîtra donc sans doute bien trop rapide. Mais un
MJ exigeant pourra assez facilement y ajouter des péripéties s'il peut disposer de plus de temps.

civil sont morts, les blessés ne se comptent plus. Il y a aussi


un "mort de trop", une personne qui n'était pas là avant l'at-
SYNOPSIS taque, sans doute l'un des agresseurs. Thomas Scapelli a dis-
paru de sa cellule.
Un poste de police est victime d'une attaque d'une grande Les secours arrivent et commencent à soigner les blessés. La
violence qui fait de nombreuses victimes. Certains indices presse les suit de peu, accompagnée de responsables politi-
désignent le clan Scapelli. Le maire décide de nettoyer la ques venus déverser leur indignation formatée devant les
ville de leur présence. Mais les choses sont, bien sûr, bien dif- caméras et les calepins avides.
férentes de ce qu'elles paraissent.
Premières constatations
RIFIFI DANS LE POULAILLER Une fois la fumée dissipée, on établit les premières constata-
tions. Le mort de trop est John Marco, une petite frappe qui
Tous les personnages sont dans le commissariat du 18ème exécutait parfois des basses besognes pour la famille Scapel-
(suivant que le MJ décide de situer l'action en France ou en li. La balle qui l'a tué a été tirée par le calibre 45 de Tom
Amérique, ça sera le 18ème arrondissement ou le 18ème dis- Barton, l'un des policiers morts. Il ne fait donc pas de doute :
trict). le coup a été orchestré par le clan Scapelli. Cette fois-ci, pas
Le MJ doit déterminer à l'avance la raison de leur de doute, même avec les meilleurs avocats, Trunk ne pourra
présence en ce lieu. Pour le flic désabusé ou l'avo- pas s'en tirer. Avec trois collègues sur le carreau, il serait dé-
cat, c'est simple. Le journaliste ou le détective pri- jà miraculeux qu'il arrive jusqu'au tribunal.
vé peuvent être venus chercher des informations,
Le capitaine de la brigade ordonne immédiatement son ar-
le gros bras peut avoir été interpellé, la chanteuse
restation. La moitié du département attrape fusils et gilets
venue voir une connaissance, etc. Cette raison
peut avoir une certaine importance sur la suite
pare-balles et un nombre impressionnant de voitures et ca-
des évènements et la raison qu'auront les person- mions d'intervention partent en trombe. Les personnages
nages de s'impliquer dans cette histoire. n'en font pas partie. S'ils sont policiers, ils doivent rester sur
place pour étudier la scène de crime.
L'évènement du jour dont tout le monde discute est l'arres-
tation de Thomas Scapelli, le plus jeune des trois fils de
Charles "Trunk" Scapelli, parrain incontesté des quartiers
sud. Il a été arrêté pour possession de drogue, suite à une in- DU SUCRE DANS LA BECHAMELLE
formation anonyme. Les avocats de la famille vont bien sûr Certaines choses ne collent pas dans ce tableau idyllique
le faire libérer rapidement mais, en attendant, il gueule son d'évidences.
innocence dans une cellule du fond.
Le meneur de jeu peut donner à chaque joueurs certaines infor-
Tout à coup, une explosion énorme fait trembler les murs et mations en fonction de leur activité.
voler en éclats porte d'entrée et vitres. Une fumée impéné-
trable mêlée de poussière envahit l'air. Elle occulte la vue et Pour un personnage ayant des relations dans le milieu :
rend la respiration douloureuse. Des gens hurlent, crient, Thomas Scapelli ne se droguait pas. Il était pressenti pour
gueulent. Des coups de feu éclatent. C'est la confusion la plus succéder à son père et prenait ce rôle très au sérieux. Il vou-
totale. Un test de Perception Normal réussit permet d'en- lait garder les idées claires et était modéré même pour l'al-
tendre Thomas protester. cool. La famille Scapelli touche à peu près à tout ce qui est
Laissez vos joueurs décrire la réaction de leurs illégal dans les quartiers sud (jeu, racket, prostitution), sauf
personnages. Eventuellement, faites quelques jets à la drogue. Elle y circule un peu mais est contrôlée par un
de dés. Certains peuvent être légèrement blessés autre réseau difficilement identifiable.
mais rien de trop grave. Pour un personnage ayant des relations avec la police :
Tom Barton n'utilisait pas un 45 (il détestait les automati-
Le calme après la tempête ques) mais un revolver 9 mm. L'arme qui a été trouvée dans
sa main n'était donc pas la sienne. De plus, cette arme ne
Cette confusion ne dure que quelques minutes, même si elle sent pas la poudre comme le devrait une arme qui vient de
semble durer des heures. Des crissements de pneu dans la rue tirer.
signent la fin de ce chaos. Peu à peu, la fumée se dissipe et on Un médecin légiste (s'il n'y en a pas parmi les personnages,
peut commencer à constater les dégâts. Trois policiers et un c'est un PNJ qui donne cette information) constate que
MIRAGE Polar 15

John Marco présente une rigidité cadavérique incompatible


avec le moment de l'attaque. Il a certainement été tué au LA PISTE DU CRIME
moins deux heures avant.
Tout ça n'innocente pas Scapelli, mais c'est quand même L'antre du chat
tout à fait anormal et laisse penser qu'il y a plus que ce qu'on
en a déduit à première vue. Le temps que les personnages Le Blue Note est un bar assez discret. L'extérieur se limite à
fassent ces constatations, ils apprennent que Scapelli est une porte et une enseigne au néon dans une petite rue calme.
passé entre les mailles du filet. Mais il n'ira pas loin, tous les L'intérieur est plus intéressant. Dans un coin, un trio de mu-
policiers de la ville sont à sa recherche. siciens fatigués tente de percer les volutes de fumée par
quelques notes de blues. Quelques vendeuses de cigarettes
Une voix dans la nuit trop court-vêtues proposent sans enthousiasme leur mar-
chandise à des clients qui les remarquent à peine. Les trois
C'est la fin d'une longue et éprouvante journée. Le soleil se murs entourant le bar sont tapissés de tables entourées de
couche, la ville entre dans la nuit, les rues changent de popu- banquettes confortables mais à la propreté douteuse.
lation. Les personnages rentrent chacun chez eux retrouver A la table qui semble centrale est assis un homme en cos-
leur havre de paix morne mais apaisant. A peine ont-ils eu le tume très chic et aux cheveux gominés : Frank "Cat" Corben
temps de s'assoire, exténués, que le téléphone sonne (n'ou- semble très à son aise. A sa table se trouvent deux filles dont
bliez pas qu'ils sont chacun chez eux). C'est Charles Scapelli la vertu semble aussi légère que le chemisier et deux autres
qui les contacte chacun leur tour (pour les personnages qu'il hommes. Le premier visage froid comme le marbre semble
n'aurait aucune raison de contacter comme la secrétaire ou le du milieu. Un test de Perception difficile permet de remar-
médecin légiste, ils sont contactés par un autre personnage). quer sous son aisselle la bosse d'un holster. L'autre, su
Il les appelle car ils font partie des rares à qu'il suppose intè- contraire, semble mal à l'aise malgré les cajoleries insistantes
gres en dehors des membres de son clan. Il leur donne ren- de sa voisine. Son allure de chef de service dénote dans le
dez-vous au Sunshine motel, chambre 14. lieu. Un test de Raison moyen permet de reconnaître Aaron
Si les personnages contactent la police, Scapelli se fera arrê- Cooper, l'un des principaux conseillés du maire. Ils semblent
ter et ils pourront éventuellement recueillir les informations en désaccord. Tendre l'oreille permet de comprendre que Aa-
suivantes en salle d'interrogatoire (mais Trunk sera beau- ron reproche à Pat de prendre trop de risques. L'autre sem-
coup moins commode) à condition que l'un d'eux soit policier ble s'amuser de l'embarras du company man. Se rapprocher
ou avocat (sinon, le meneur de jeu aura plus de mal à empê- discrètement et réussir un test de Perception difficile permet
cher le scénario de tourner court). d'entendre Pat déclarer "Ne vous inquiétez pas, c'est ma po-
lice d'assurance en cas de pépin" et l'autre répondre "Vous
Par contre, s'ils se sont montrés digne de la confiance de
êtes fou, il faut le faire disparaître. S'il est découvert, nous
Trunk, il les attend comme prévu. Le Sunshine n'est pas
sommes foutus". Pat réfléchit et chuchote un mot à l'oreille
vraiment le genre d'endroit où l'on s'installe par choix. C'est
du troisième homme qui se lève aussitôt pour sortir. Cooper
un motel minable en face d'une ligne de métro aérien. Le
aussi se prépare à sortir.
ménage ne semble pas avoir été fait depuis plusieurs généra-
tions et la réception sent l'urine et autres miasmes sans Les personnages ont le choix entre suivre Cooper pour le
doute encore pires. Scapelli les attend dans une chambre mi- faire parler ou suivre le troisième homme. A moins qu'ils ne
teuse. L'homme est impressionnant. Même s'il est visible- trouvent une idée pour concilier les deux.
ment marqué par ce qu'il vient de vivre, on sent qu'il a en-
core du répondant, comme un boxeur sonné mais pas encore Le dessous des cartes
KO. Il vaudrait mieux éviter de lui manquer de respect.
Il déclare aux personnages qu'il n'y est pour rien dans cette Cooper est loyal envers sont patron, le maire. Mais ce n'est
affaire. L'arrestation de son fils était un coup monté et ses pas un dur à cuire et il ne sait pas mentir. Il n'est pas très
avocats avaient trouvé assez d'irrégularités pour le faire libé- difficile de le faire parler en le secouant un peu. Si on lui pose
rer aussi vite qu'ils bouffent son pognon. Il aurait été stupide les bonnes questions, il donne au compte-gouttes les infor-
de s'attaquer frontalement à la police. Et il est loin d'être mations suivantes.
stupide. En plus, Marco n'a jamais fait partie de son clan. Il Les quartiers sud sont une mine d'or immobilière. En raser
a servi parfois de livreur mais ça fait longtemps qu'il s'en est une bonne partie pour faire des immeubles de bureau et des
débarrassé, pas fiable. Ces derniers temps, il traînait avec la résidences de standing pourrait rapporter des centaines de
bande de Frank "Cat" Corben, un rosbif des quartiers ouest millions et remplir de nombreuses poches, sans compter du
un peu trop ambitieux. travail que ça apporterait à des centaines d'électeurs. Le seul
Scapelli ne peut pas faire appel aux membres de son clan obstacle, c'est Scapelli. Il fallait donc organiser quelque
pour s'en charger : ils sont soit arrêtes, soit surveillés, soit chose d'assez énorme pour que ses avocats ne puissent pas
morts. C'est donc à eux qu'il demande de faire la lumière sur l'en sortir, voir même qu'il n'arrive jamais jusqu'à un tribu-
cette affaire et de retrouver son fils. Il est probable que les nal. Corben a accepté de se charger de ça en échange du
ravisseurs le gardent vivant pour s'en servir en cas de pépin. contrôle de la pègre dans le quartier rénové. Mais lui et Cor-
ben ne sont que du menu fretin comparé à tous ceux qui sont
Pour un journaliste ou un policier, la motivation est évi- mouillés dans cette affaire. Les personnages ont mis le nez
dente. Pour un détective ou un garde du corps, il pourra dans une affaire qui les dépasse.
proposer une rémunération. Mais quelle que soit leur profes-
sion, avoir Truck comme débiteur d'un service, ça n'a pas de Il sait aussi que le fils de Trunk est toujours vivant, mais
prix. De toute façon, le ton de sa voix ne laisse aucun doute, plus pour longtemps...
il vaudrait mieux ne pas refuser, ça le fâcherait...
Pour débuter l'enquête, il indique aux personnages que le La clef
quartier général de Corben est un rade nommé le Blue Note.
Si les personnages suivent discrètement le troisième homme
en voiture, il les conduit jusqu'à une zone industrielle désaf-
fectée. C'est là qu'est retenu prisonnier Thomas Scapelli. Il
16 MIRAGE Polar

est saucissonné à une chaise dans un vieux hangar et gardé tribunal. Bref, loups et chacals se sont partagé la carcasse de
par deux hommes de main (avec celui qui les a conduit là, ça la ville et ont envoyé quelques os à ronger aux vautours.
fait trois). Les personnages doivent trouver le moyen de le Tout est renté dans l'ordre, le calme règne à nouveau, les af-
délivrer et de s'enfuire, si possible en bon état. faires peuvent reprendre. Les morts peuvent reposer en paix.

END (PLUS OU MOINS) HAPPY


Si les personnages ramènent Thomas vivant à Trunk, celui-
The End
Si vous avez peu de temps, rien de vous empêche
ci est très satisfait. Il n'y a pas plus d'effusion qu'une brève
accolade, mais on sent qu'il est ému. de laisser Cooper accompagner le troisième
homme à la sortie du Blue Note. S'il meure dans
S'ils lui révèlent le pot aux roses, il leur demande de lui ac- l'évasion, c'est Thomas qui révèlera le dessous des
corder encore quelques minutes en l'escortant. C'est lui qui cartes.
prend le volant sans dire où ils se rendent ("Vous verrez
Si vous disposez d'un peu plus de temps, vous pou-
bien."). Il s'arrête devant un hôtel particulier. Il file un bif-
vez compliquer la piste qui mène les personnages
ton au loufiat qui lui ouvre la porte du hall sans discuter. Le
jusqu'à Thomas.
hall et les couloirs respirent un luxe ostentatoire mais de bon
goût. Trois étages plus haut, il se rend jusqu'à une porte où il Charles "Trunk" Scapelli Perception Moyen
taque. Au "Qui est-ce ?", il répond "Scapelli. Il faut qu'on Force Excellent Agilité Moyen Résistance Excellent
négocie." Celui qui lui ouvre n'est autre que le maire. Charme Bon Raison Bon Volonté Bon
Les personnages peuvent suivre Scapelli dans l'appartement Talents : Impressionner, armes à feu, boxe.
qui ressemble plutôt à une garçonnière et où se trouve déjà
une jeune fille qui n'est certainement pas la femme du maire Equipement : Pistolet et chargeurs, couteau, costume.
(celui-ci lui ordonne de partir en lançant quelques billets). Le caïd incontesté des quartiers sud est un homme impres-
Trunk et le maire discutent quelques dizaines de minutes, sionnant. Physiquement, il semble aussi solide qu'un sé-
conversation tendue mais fructueuse. Au final, ils en vien- quoia, d'où son surnom. Il élève rarement la voix mais cha-
nent à la conclusion qu'ils peuvent se sortir de cette affaire que parole sort de sa bouche comme un coup de marteau.
en livrant Corben et Cooper à la justice et aux média. Sca- Hommes de main Perception Moyen
pelli n'est pas contre une rénovation d'une partie des quar-
Force Moyen Agilité Faible Résistance Moyen
tiers sud, si l'on préserve certaines parties de son territoire et
Raison Faible Charme Faible Volonté Faible
qu'il croque une part du gâteau.
Equipement : pistolet
Cooper hurle au complot au cours de son arrestation mais
décide de plaider coupable après le passage de son avocat. Ils n'ont pas inventé le fil à couper le beurre mais ils exécu-
Corben prend un coup de couteau de la part d'un autre déte- tent les ordres sans se poser de question.
nu placé judicieusement à ses côtés dans la salle d'attente du

INSTANTANES
Si vous voulez faire d'autres parties courtes et concevoir vos propres scénarios, voici quelques idées qui n'attendent qu'à être dé-
veloppées.
Certains scénarios et instantanés d'autres univers Mirage peuvent aussi être traités façon polar en les laissant à leur univers ou en
les replaçant dans une époque plus classique : Double Shock (cyberpunk), Pigeons virtuels (cyberpunk), Le pénitencier du salut
(western), L'ombre de la ville (Histoire), La station de l'effroi (space opera), L'astéroïde de la tentation (space opera), Les héros
qui venaient d'orient (super-héros).

Bijoux de famille Pour les yeux d'Olivia


Une femme, trouvée dans la rue et couverte de graves bles- Un voyou vient de se faire descendre dans une rue sombre.
sures, a été amenée à l'hôpital. Elle est amnésique. Elle de- Les personnages découvrent cachée derrière une poubelle,
mande aux personnages de l'aider à retrouver son identité. une fillette apeurée qui a été témoin du meurtre. Ils com-
Comme payement, elle ne peut leur proposer que la paire de prennent, à la description qu'elle fait, que le meurtrier est le
boucles d'oreilles en diamants qu'elle portait en arrivant. capitaine du poste de police du quartier. Celui-ci est corrom-
C'est tout ce qui lui reste et c'est aussi le seul indice pour dé- pu par un gros bonnet local qui lui a demandé d'éliminer un
buter l'enquête. concurrent trop gourmand. Les personnages vont devoir
protéger la fillette contre la pègre et quelques flics corrom-
Trois anges sur le trottoir pus qui ont falsifié des preuves pour les faire accuser du
meurtre.
A la fin d'une soirée fortement éthylique, les personnages
passablement éméchés rentrent chez eux. Mais au détour Parmi les miens
d'une rue, ils découvrent les cadavres d'une jeune femme et
de deux enfants, tous les trois très blonds. Le temps qu'ils Après la mort de ses parents, un garçon de sept ans est placé
aillent prévenir les secours ou les autorités (leurs pensées dans un orphelinat, loin de son village. Vingt-cinq ans après
sont un peu embrouillées par l'alcool), les trois corps ont dis- (et quelques mauvais coups), il revient pour faire la lumière
paru. La police pense que ce n'était qu'une hallucination sur ce qui s'est passé. Ceux qui étaient là à cette époque ne
d'ivrogne et n'ouvre pas d'enquête. Ils vont devoir suivre semblent pas vouloir qu'il remue le passé. Les personnages
seuls la piste. sont ses copains d'enfance, du même age que lui.