Cape& Epée
Présentation
Qu’est-ce que le jeu de rôle ? Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie de jeu
de rôle les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres. Ils colla-
borent par l'intermédiaire de leurs personnages pour atteindre le
Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un récit interactif but implicite du scénario. Il n'y a ni gagnants ni perdants. Les
ludique. Avec ça, on n'est pas beaucoup plus avancé... Comme une joueurs sont vainqueurs s'ils ont pris du plaisir à jouer.
image vaut souvent mieux qu'un long discourt, observons celle au
bas de cette page.
Les cinq personnes de ce dessin sont en train de faire une partie de Mini-Glossaire
jeu de rôle. Le joueur qui se tient debout a une fonction particulière Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie. Le seul à
: c’est le meneur de jeu (MJ). Les autres, simplement nommés en connaître le scénario au début.
joueurs, interprètent chacun le rôle d'un personnage (PJ) dans une
Joueur : participants autres que le meneur de jeu, même si celui-ci
histoire (scénario) que conduit le MJ. Cette histoire n'est pas tota-
est lui-même un joueur.
lement écrite à l'avance. En dialoguant avec le MJ, chaque joueur,
par ses choix, va interagir sur l'histoire par l'intermédiaire de son Personnage Joueur (PJ) : personnage incarné individuellement par
personnage, selon les capacités et le caractère de celui-ci. Ca, c'est le un joueur autre que le meneur de jeu.
rôle. Personnage Non Joueur (PNJ) : personnages incarnés par le me-
Même si l'essentiel du jeu se passe dans l'imagination des joueurs, neur de jeu.
on y ajoute des règles qui définissent ce qui est possible aux per- Feuille de personnage : Fiche individuelle de chaque personnage
sonnages, pour conserver une cohérence et une certaine logique. reprenant ses particularités en terme de jeu ou autre.
Par l'usage de dés, elles apportent aussi au jeu une part de hasard
propre à conserver le suspens. Elles font du jeu de rôle une forme Roleplay : Action d'interpréter un rôle au sens théâtral, faire des
de jeu de société. choix en fonction du caractère, de la fonction et du vécu de son per-
sonnage.
Le scénario donne au meneur de jeu la trame de l'histoire, les per-
sonnages secondaires, les ressorts, le but. Mais les choix des Scénario : Trame générale de l'histoire qui guide la partie laquelle
joueurs, les capacités des personnages et le hasard des dés peuvent les personnages évoluent. On parle de scénario linéaire lorsque les
conduire la partie vers des situations imprévues et même la dé- joueurs ont peu de latitude pour s'écarter de la trame générale.
tourner du but initial. Il faut alors au MJ improviser avec une
bonne dose d'imagination.
Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" Copyright Casus Belli
MiRAGe. C a p e et Epée 3
L
e roman de cape et d'épée est un genre littéraire né dans la
(PNJ), décrit l'environnement dans lequel évoluent les personnages
presse populaire du 19ème siècle, dont l'intrigue se situe le
des joueurs et fait progresser l'histoire qu'il a élaborée ou qu'il a
plus souvent aux alentours du 17ème siècle en France. Il pro-
étudiée (dans le cas d'un scénario déjà créé, comme celui qui clô-
pose des intrigues mêlant aux faits et personnages historiques, des
ture ce livret).
rebondissements et héros romanesques. Tout comme le western, le
Ses interventions sont neutres : il n'est ni allié ni adversaire des au- roman de cape et d'épée donne une vision fantasmée de l'Histoire,
tres joueurs. Il maintient l'équilibre de la partie pour qu'elle ne soit avec des héros au grand cœur plein de fougue et de panache et une
ni trop difficile (décourageante) ni trop facile (lassante) pour les royauté bienveillante. Les scénarios reposent la plupart du temps
joueurs. Il tire son plaisir de la concrétisation de son imagination sur deux trames qui s'entremêlent : un sombre complot à déjouer et
par le biais de la partie de jeu de rôle qu'il partage avec les autres la quête amoureuse courtoise du héros.
joueurs. Il va faire vivre l'aventure aux joueurs.
La particularité du roman de
Le plus souvent, le meneur de jeu intervient pour : cape et d"épée est la place im-
- décrire une scène, un individu, une pièce, un objet... portante donnée à l'escrime et
- parler ou agir à la place d'un PNJ aux combats à l'épée. Même si
- gérer des points de règles les armes à feu — mousquets
- estimer la difficulté et les attributs à mettre en œuvre lors des et pistolets — commencent à
tests. se répandre et annoncent la fin
- équilibrer la partie pour qu'elle ne soit ni trop facile ni trop de l'époque noble des combats
difficile et garde de l'intérêt. face-à-face, d'homme à
homme, l'usage de l'épée n'en
Que faut-il pour jouer ? Jeux de rôle : Trois Mousquetaires (Flashing Blades), Fables Ludi-
ques. Mousquetaires de l'Ombre, 1626 le Gant & l'Epée, GURPS
Un dé (de préférence un par joueur) est la seule chose indispensa- Swashbucklers, En Garde !, Capitán Alatriste...
ble.
Un écran de carton servant de paravent au meneur de jeu, lui per-
mettant de garder secrets les éléments du scénario (voir illustration
Licence
page 2).
Des feuilles de papier, crayons, gommes. MIRAGE est une gamme de jeux de rôles gratuits sous Licence Li-
bre Utilisateur ( le texte intégral de la licence est disponible à
Quelques pions ou figurines peuvent être utiles pour matérialiser
l'adresse reves-de-menhir.vacau.com/licence ). En résumé :
la position des PJ et PNJ des certaines situations, en dessinant les
plans sur une feuille de papier au fil de la partie. Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site des auteurs et
l'imprimer ou photocopier autant que vous le souhaitez, le distri-
Boissons et biscuits seront bienvenus si la partie dure longtemps.
buer sous forme papier autant que vous le souhaitez tant que cette
Il faut que le meneur de jeu connaisse au moins les règles et la distribution reste entièrement gratuite et, bien sûr, l'utiliser pour y
trame générale du scénario qu'il va proposer aux joueurs. L'idéal jouer.
serait d'avoir un meneur de jeu ayant déjà pratiqué. Pour ce qui est
Vous ne pouvez pas, sans l'accord explicite des auteurs, en faire un
des joueurs, ils pourront découvrir les règles au fil du jeu et ne doi-
usage commercial, le transmettre sous format électronique, que ce
vent surtout pas connaître le moindre élément du scénario à
soit par e-mail, en téléchargement, sur CD ou tout autre moyen, en
l'avance..
reprendre des éléments, textes ou illustrations, pour vos propres
œuvres.
4 MiRAGe. C a p e et Epée
Règles du jeu
Chaque Attribut est quantifié par un niveau correspondant à un
Bon +1
Choisir un personnage
Excellent +2
MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Chaque
joueur choisit un personnage parmi ceux proposés ( § Fiches de Per- Surhumain +4
sonnages) en fonction de ses préférences. Le meneur de jeu doit veil-
ler à ce que les personnages soient adaptés au scénario et suffi-
samment complémentaires pour pouvoir agir en équipe, apportant Description
chacun ses spécificités.
Un personnage est aussi défini par des informations moins quanti-
Vite un exemple : fiées.
Un homme d'arme, un médecin et un diplomate seront Le joueur doit donner un nom à son personnage. Faites en sorte
sans doute plus efficaces que 3 hommes d'armes ou 3 méde- qu'il soit adapté à la nature du personnage : un mousquetaire aura
cins. un nom à particule alors qu'un saltimbanque aura un nom d'artiste.
En cas de bagarre, 3 médecins risquent de ne pas peser Le personnage a également des talents. Ils donnent une idée de ce
lourd, mais 3 hommes d'armes risquent d'être bien dépour- qu'il sait faire. Le meneur de jeu ne doit pas considérer que la liste
vus en cas de blessures. de talents de chaque personnage est limitative. Il pourra arriver
dans la partie que le personnage soit confronté à des situations
Une fois son personnage choisi, chaque joueur inscrit ses caractéris- pour lesquelles son métier est particulièrement adapté, sans que ce-
tiques sur une feuille ou fait une copie de la fiche. la soit explicitement cité. S'il dispose du Talent Escrime, il connaît
Les joueur,s ayant peut-être choisi des personnages de milieux dif- une botte secrète. Nous verrons au chapitre Combat comment il peut
férents, doivent expliquer pourquoi ceux-ci sont ensemble : amitié, l'utiliser.
emploi, service, mission, famille, etc. Il possède également d'un équipement, correspondant à se qu'un
tel personnage emporte normalement avec lui. Il pourra l'utiliser au
cours de son aventure. Entre autre, il dispose d'un peu d'argent qui
peut lui servir à régler certains frais ou à obtenir certains services.
Un personnage est aussi caractérisé par une description qui peut
contenir des détails qui le rendent plus vivant : passe temps, passé,
Les Attributs caractère, etc. C'est ce qui le singularise et le rend plus sympathi-
que à jouer. Même si les archétypes proposés contiennent déjà une
Chaque personnage est défini par 7 Attributs :
description succincte, il est conseillé à chaque joueur d'en rajouter
Force Puissance physique, force brute, masse musculaire un peu pour en faire son personnage bien à
lui.
Mesure l'état de santé, la fatigue, la résistance à la
Résistance
maladie et à l'effort,.
Ajuster la difficulté
C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de difficulté des tests.
Pour cela, il doit prendre en compte tous les facteurs qui entrent en
jeu.
- Conditions extérieures et perturbations : vent, sol glissant, obs-
curité, froid, bruit, chaleur, foule, etc.
- Conditions de l'action : charge portée, outillage adapté, etc.
Le savoir-faire du personnage est déjà pris en compte par son At-
tribut et ses Talents.
Dans le doute, prendre une difficulté moyenne.
Dans les autres cas, on peut procéder à un test pour connaître l'is- Le niveau de difficulté dépend des circonstances plus ou moins fa-
sue d'une action, selon la décision du meneur de jeu. vorables pour le personnage du joueur par rapport à son opposant
ou s'il parvient à se mettre dans une situation avantageuse.
Moyen 4
Difficile 5
Extrême 6
Dégâts Récupération
Les héros récupèrent très rapidement de leurs dégâts : 1 niveau
Dans certaines circonstances, un personnage peut perdre un ou toutes les 12 heures (un le matin, un le soir). Le joueur choisit l'At-
plusieurs niveaux d'Attribut lorsqu'il subit des dommages physi- tribut qui récupère ce niveau. Les niveaux récupérés ne permettent
ques ou mentaux. Cela peut arriver lors d'échec à certains tests, pas de dépasser le niveau initial de l'Attribut.
d'oppositions (physique, verbale ou autre) ou autres circonstances Cette règle peut être transgressée. Par exemple, dans certains cas de
importantes. blessures très graves, le meneur de jeu peut estimer qu'il faudra
Vite un exemple : Mouche essaye de convaincre un garde plus de temps et des soins appropriés pour récupérer. Dans d'au-
qu'un attentat se prépare contre la reine. Mais il perd le tres cas particuliers, il peut estimer que la récupération est plus ra-
pide.
test en opposition de son Charme contre la Volonté du
garde. Cet échec lui file un coup au moral, il perd un ni- Vite un exemple : Un malandrin envoie de la poussière
veau de Volonté. dans les yeux de Mouche qui perd un niveau de Percep-
tion. Il lui suffira d'un peu d'eau pour récupérer son ni-
Pour les Blessures (combat, chute, brûlure etc.), ce sont les niveaux veau mais en attendant, il doit subir ce handicap.
de Résistance qui diminuent en premier. Lorsque la Résistance est
au niveau Faible, c'est la Force qui diminue. Lorsque ces deux At-
tributs sont Faibles et que le personnage subit encore des dégâts, les
Attributs peuvent passer en-dessous de Faible pour devenir Nul. Il
y a alors danger de mort. C'est au MJ de déterminer si le person-
nage survit ou non, en fonction du contexte (voir chapitre L'esprit et
la lettre). Les PNJ, moins résistants que les héros, encaissent leurs
blessures uniquement avec leur Résistance.
Dans certains cas, les dégâts physiques peuvent diminuer l'Agilité.
Un personnage peut aussi voir son moral touché. Dans ce cas, il su-
bit des pertes de niveau à la Raison ou la Volonté. La Perception et
le Charme ne sont pas épargnés non plus. Un personnage qui
prend de la poussière dans les yeux ou tombe dans la boue voit
diminuer respectivement sa Perception ou son Charme.
Pour éviter de gommer et de réécrire les niveaux des Attributs,
vous pouvez utiliser des jetons ou le Moniteur se trouvant en télé-
chargement sur le site.
Combats
Effets d'un Attribut au niveau Nul :
Force : perte de force, trop faible pour bouger. Un combat est divisé en tours de combat d'environ 4 secondes. À
Agilité : paralysé, immobilisé chaque tour se déroule une passe d'arme.
Perception : n'a plus conscience de son environnement Au contact, le joueur effectue un test de Force en opposition contre
Raison : incapable de pensée rationnelle, hystérie ou catato- celle de son adversaire. Normalement, le niveau de difficulté est
nie suivant le caractère. Moyen, mais peut être différent si l'un des adversaires est en posi-
Charme : repoussant à faire peur. tion favorable ou défavorable (par exemple en hauteur) par rapport
Volonté : désespéré, dépressif, amorphe. à l'autre. Le vainqueur de l'opposition inflige une blessure à son
Résistance : KO, comateux, mourant. adversaire.
Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il peut tenter
une esquive (ou une parade s'il dispose d'une arme). Au lieu d'uti-
liser sa Force dans le test d'opposition, il utilise son Agilité. S'il
remporte l'opposition, il parvient à rompre le combat sans encaisser
de blessure, sinon il en subit, mais il ne peut pas causer de dégâts
en esquivant.
A distance, le tireur effectue un test de Perception en opposition
contre l'Agilité de la cible, le niveau de Difficulté variant selon la
distance et la cible. En général, le niveau est Moyen, Facile pour une
cible grande ou proche, Difficile pour cible petite, éloignée ou en
mouvement. A bout portant, la réussite est automatique. S'il réus-
sit, le tireur inflige une blessure à sa cible. Si la cible est un objet
inanimé ou ne peut pas esquiver, le joueur fait un test simple.
Pour certaines armes, il est nécessaire de recharger (prendre une
flèche ou un autre couteau, etc.). Cette action prend un tour com-
plet.
MiRAGe. C a p e et Epée 7
Duel
Initiative : Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat à
distance, qu'il soit important de déterminer qui agit le premier.
C'est dans ce cas le personnage qui a la meilleure Agilité qui tire le Dans les oeuvres de cape et d'épée, l'escrime a un rôle prépondé-
premier. En cas d'égalité, on procède à un test d'Agilité en opposi- rant. Il dispose donc de règles particulières. Un duel est un combat
tion. à l'épée dans lequel un personnage est engagé contre un seul ad-
Blessures : Selon qu'il est touché par une arme plus ou moins dan- versaire.
gereuse, la perte de niveaux est plus ou moins importante. Dans ce cas, le personnage peut décider de l'Attribut que son per-
Arme Blessure sonnage met en œuvre dans le combat : la Force (coups amples et
puissants) ou l'Agilité (coups rapides et précis). Ce choix influe
Poing 1 niveau bien sûr sur les tests réalisés pour le combat mais doit aussi in-
fluencer la description que fait le joueur des actes de son person-
Couteau*, pistolet 2 niveaux
nage.
Rapière, Mousquet, Hallebarde 3 niveaux
BC
8 MiRAGe. C a p e et Epée
L'esprit et la lettre
Le jeu de rôle a ceci de particulier sur les autres jeux que le plaisir
de jouer prime sur le respect des règles. Il ne faut pas multiplier
l'usage des jets de dé. Ce n'est pas l'élément le plus important du
jeu. Leur usage trop fréquent casse le rythme de la partie. Le résul-
tat d'un jet de dé ne doit jamais être plus important que le plaisir
du jeu. Dans certains cas, le meneur de jeu doit savoir éviter les jets
de dés ou savoir "interpréter" (discrètement) leur résultat.
Intérêt rôlistique : Lorsqu'un joueur interprète son personnage
d'une manière particulièrement convaincante et juste (s'il a un bon
"roleplay"), le meneur de jeu peut estimer que cette interprétation
prime sur le résultat d'un simple jet de dé. De même, un meneur de
jeu peut pénaliser un joueur qui n'interprète pas son personnage ou
l'interprète de façon totalement en décalage par rapport à sa des-
cription.
Intérêt scénaristique : il peut arriver qu'un jet de dé malheureux
empêche les personnages de découvrir un indice capital pour
l'avancée du scénario ou les entraîne dans une direction sans inté-
rêt pour le jeu, et compromette le reste de la partie. Il vaut mieux
l'éviter.
D'un autre côté, il ne faut pas non plus que le meneur de jeu pense
que le scénario doit être immuable et qu'il ne peut suivre qu'une
seule ligne. C'est au contraire tout le plaisir du jeu que de ne pas
savoir à l'avance comment va se dérouler la partie. Ces écarts par
rapport à la ligne directrice doivent être dus aux initiatives des
Monnaie joueurs plus qu'à des jets de dé malheureux.
Par exemple, un échec à un test crucial peut être interprété non pas
comme un échec de l'action mais comme une réussite aux consé-
De nombreuses monnaies avaient cours à cette époque. Pour les be- quences désagréables ou entraînant un problème.
soin du jeu, nous simplifierons quelque peu.
Vite un exemple : Mouche tente de forcer une serrure qui
va lui permettre de s'évader. Malheureusement, il rate son
Le sol (ou sou) est la monnaie de base. test. Le meneur de jeu estime que le scénario risque de cou-
per court si Mouche ne peut pas sortir. Il considère donc que
Une livre vaut 20 sol.
la porte s'entrouvre mais avec un sinistre et bruyant cris-
Un louis d'or vaut 24 livres.
sement. Il entend aussitôt dans le couloir les pas rapides de
plusieurs gardes que le bruit a du alerter. L'évasion va
Concernant la monnaie, le MJ ne doit surtout pas s'enliser dans des être mouvementée...
comptes d'apothicaire préjudiciables à l'ambiance et la fluidité du
Ce ne sont que quelques notions parmi bien d'autres pour vous
jeu. Un compte grossier conservant les ordres de grandeur suffit
montrer que le jeu de rôle est une forme de jeu particulière où les
amplement pour ce type de partie. La somme indiquée dans les
règles ne sont pas forcément à respecter à la lettre car aucune règle
possessions des personnages sert surtout donner une idée de leur
ne doit primer sur l'esprit du jeu et le plaisir des joueurs.
richesse personnelle et ce qu'ils peuvent ou non se permettre.
Y b
Pour avoir une idée des valeurs, considérez qu'un sol vaut à peu
près 1 € actuel, une livre est l'équivalent d'un billet et un louis d'un
très gros billet de 500€.
Fiches de personnages
chambre dans une auberge ..................1 à 5 livres
lit dans un dortoir .................................5 sols
Equipement : rapière, mousquet (avec une réserve de poudre et de Talents : escrime (botte secrète : ascendant), couteau, pugilat,
balles), cheval, uniforme de mousquetaire et habits civils, 50 sols. conter ses aventures.
Equipement : rapière de qualité, poignard "main gauche", cheval, 5
livres.
10 MiRAGe. C a p e et Epée
Carabin Espionne
Je suis désolé, monseigneur, mais je fais ce que je puis... Certes, j'étudie à Le secret, c'est le pouvoir. Ce que vous connaissez de plus que les autres
la plus prestigieuse académie de médecine du continent mais mes talents permet d'avoir un pouvoir sur eux, que ce soit des informations que vous
sont limités. Je ne suis ni magicien, ni marchand de faux élixir. Je ne puis pouvez utiliser contre eux, qu'ils ne peuvent pas utiliser contre vous ou
rien de plus que ce que connaît la science. que vous puissiez leur fournir (ou taire) en échange de services. Ma voca-
Force : Moyenne Raison : Excellente tion est de découvrir ces secrets ou de les transmettre avec la plus grande
Résistance : Faible Charme : Bon discrétion. C'est un jeu dangereux et terriblement excitent dans lequel
Agilité : Moyenne Volonté : Bonne l'erreur n'est pas permise.
Perception : Bonne Force : Faible Raison : Bonne
Talents : médecine, botanique, psychologie, poésie. Résistance : Moyenne Charme : Bon
Agilité : Bonne Volonté : Moyenne
Equipement : trousse médicale (outils de chirurgie, potions diver- Perception : Excellente
ses, alcool, bandages), livre de médecine, mulet, 50 sols.
Talents : dague, jeux d'argent, espionnage, langues étrangères.
Equipement : pistolet, dague, cheval, maquillage, sauf-conduit,
fiole de somnifère, 20 livres.
12 MiRAGe. C a p e et Epée
Baladin Bohémienne
Approchez, Sires et gentes dames ! Approchez ! Sous vos yeux incrédules, Venez-là, monseigneur, je vais vous révéler votre destin. Votre avenir est
vous allez voir défiler des merveilles. Je m'en vais vous conter les trésors inscrit dans les lignes de vos belles mains. Hum! Ce sont des mains, fortes
que j'ai pu admirer au cours de mes voyages en orient, de leur femmes et douces. Un grand destin y est inscrit. Pour 5 sols, je pourrais vous le
dont la beauté fait chavirer l'âme des hommes, des éléphants sacrés parés révéler. Seriez-vous homme à reculer face à son destin pour 5 malheureux
de bijoux pour partir chasser des tigres monstrueux. Je vous montrerez sols ?Revenez donc ici ce soir à la nuit tombée, je danserais pour vous.
des prouesses telles que vous n'imaginiez pas un homme capable. Et pour Force : Faible Raison : Moyenne
quelques sols de plus, vous pourrez aussi acquérir cette élixir qui guérit Résistance : Moyenne Charme : Excellent
tous les maux et rend les femmes folles d'amour. Agilité : Bonne Volonté : Bonne
Force : Moyenne Raison : Moyenne Perception : Bonne
Résistance : Bonne Charme : Bon Talents : séduction, danse, couteau, baratin.
Agilité : Excellente Volonté : Faible
Perception : Bonne Equipement : dague camouflée, robe chamarrée, instrument de
musique, fiole de somnifère, faux filtre d'amour, 50 sols.
Talents : musique, acrobaties, séduction, prestidigitation.
Equipement : instrument de musique, couteaux, carriole tractée
par un mulet, costume de scène, maquillage pour se grimer, quel-
ques flacons de faux élixir, 20 sols.
14 MiRAGe. C a p e et Epée
Chemins de bohème
L
es personnages vont se lancer à la recherche d'une jeune fugueuse sur des routes frontalières. La composition de l'équipe importe peu
car il est possible de réussir cette mission de bien des manières, la force étant loin d'être la meilleure solution mais elle n'en est pas pour
autant inutile... Un personnage noble (noble aventureux, courtisane ou espionne), sachant se comporter en société, serait tout de même
un plus pour l'interprétation.
Synopsis vée bien désemparée. Sur le marché, des vendeurs ont assez mal
réagit lorsqu'elle a voulut se servir dans leur étal en étant démunie
d'argent. Par chance passait par-là un noble de la région, le Mar-
Un ami des personnages leur demande de retrouver sa fille qui est ques Miguel del Encina. Intrigué par les habits somptueux de la
partie avec un saltimbanque de passage. La retrouver et la ramener belle, il lui proposa de la conduire jusqu'à son château, invitation
ne sera pas aussi aisé que prévu. que Clotilde s'empressa d'accepter.
Malheureusement, son geste n'était pas aussi désintéressé qu'il
Etape au château
pouvait paraître. Lui-même était veuf depuis peu. Trouvant la de-
moiselle tout à fait à son goût et malgré leur grande différence
d'age (30 ans pour le moins), il conçut le projet de l'épouser, d'au-
tant plus que l'ascendant de Clothilde en faisait un bon parti. Il lui
En fonction du rythme que vous souhaitez donner à votre partie, cette in- en fit rapidement part mais la demoiselle refusa la proposition,
troduction pourra être plus ou moins rapide. Si vous disposez de temps, plus par caprice que par aversion. Del Encina n'était pas homme à
vous pouvez faire jouer la soirée au château pour que les joueurs s'imprè- s'arrêter à un refus. D'un autre côté, il n'était pas non plus une
gnent tranquillement des principes du jeu de rôle. Si vous souhaitez plon- brute s'abaissant à prendre une femme par la force, surtout la fu-
ger immédiatement les joueurs dans l'action, vous pourrez juste en faire ture mère de ses enfants. Il se pensa donc que la belle finirait par se
une description succincte pour présenter la mission. rendre à la raison s'il lui laissait le temps de la réflexion. Depuis,
Les personnages arrivent au château d'un noble de leurs amis dans Clotilde passe une bonne partie de ses journées cloîtrée dans une
le Béarn. Celui-ci les reçoit chaleureusement et les traite avec égard chambre tout à fait confortable dont elle ne sort que pour partager
(suivant leur rang) mais il semble ennuyé. Au cours de la soirée, il les repas du marquis ou pour faire quelques pas avec lui dans les
confie discrètement aux personnages qu'il a un gros problème. Clo- jardins du château en échangeant quelques paroles de galanteries
tilde, sa fille unique a fugué en compagnie d'un saltimbanque de courtoises que tous deux apprécient. Mais la demoiselle est entêtée.
passage dont la troupe se dirigeait en
Navarre. Pour sauver la face, il a dit à
tout le monde qu'elle était partie chez sa
tante. Du coup, il n'ose pas demander à
ses hommes de se lancer à sa poursuite,
de peur que le secret ne soit éventé. Il
demande aux personnages de s'en char-
ger.
Les personnages ne peuvent pas refuser
de rendre ce service à leur ami sans per-
dre leur honneur.
L'échappée belle
Du côté de Clotilde, la situation a évo-
lué. Elle s'est rapidement rendu compte
que la vie de bohème était beaucoup
moins romantique qu'elle l'imaginait et
elle n'a pas tardé à regretter le confort
douillet du château de son père. Son ga-
lant lui-aussi s'est lassé d'elle, surtout
lorsqu'il s'est aperçu qu'elle était partie
sottement les mains vides. Il n'a été que
trop content de satisfaire les exigences
du reste de la troupe qui ne supportait
plus les jérémiades et caprices de la
belle. Ils l'ont donc abandonnée dans la
première ville de Navarre traversée, San-
testeban.
MiRAGe. C a p e et Epée 15
Personnel du Marquis
Force : Moyenne Raison : Faible
Résistance : Moyenne Charme : Moyen
Agilité : Moyenne Volonté : Faible
Perception : Moyenne
Equipement : ustensiles correspondant à leur charge. Les gardes
sont équipés de rapières ou de gourdins.
Ils obéissent aux ordres du Marquis. Aucun ne parle français, ex-
cepté la femme de chambre de Clotilde (seulement quelques mots
qu'elle prononce avec un fort accent basque). Les gardes remplis-
sent leur fonction mais ne sont ni très vigilants, ni particulièrement
futés (comme il se doit dans les oeuvres de cape et d'épée).
16 MiRAGe. C a p e et Epée
Instantanés
Si vous voulez faire d'autres parties courtes et concevoir vos propres scénarios, voici quelques idées qui n'attendent qu'à être développées.
Les loups dans la bergerie équilibre précaire. Pour compliquer l'affaire, l'un des personnages
s'éprend d'une des épouses secondaires d'un noble anti-européen.
Quand le jeu de l'amour se mêle au jeu de l'Histoire...
Une bande de malandrins insaisissables écume une région. Les Si vous souhaitez apporter une touche d'exotisme à votre partie.
troupes envoyées sur place ne sont pas parvenues à débusquer leur
repaire et à les capturer. Les personnages sont chargés d'enquêter
discrètement et de réussir par la ruse là où la force a échoué. En Les poignards de l'ombre
fait, le chef des malandrins a pris la place du maire du village qu'il
a mis en geôle. Il a fait de même avec quelques autres notables qu'il Plusieurs nobles et riches bourgeois sont assassinés à quelques
a remplacés par ses sbires. La bande terrorise le village pour impo- jours d'intervalle. Tous sont retrouvés avec un poignard dans le
ser le silence au reste de la population. Ils ont donc trouvé la ca- cœur. La forme du poignard est caractéristique d'un ancien ordre
chette idéale : aux vues de tous. d'assassins. Les personnages sont chargés de mettre fin à ce maca-
bre enchaînement. Lorsqu'ils finissent par retrouver leurs auteurs,
La proie et l'ombre ils comprennent que ceux-ci font partie d'une confrérie oeuvrant
depuis des temps immémoriaux pour protéger la royauté et que
ceux ont été assassinés étaient membres d'un complot visant à ren-
Les personnages sont invités à une partie de chasse chez une de verser le pouvoir. Mais tout danger n'est pas écarté...
leurs connaissances. Ils apprennent subrepticement que certains
invités comptent profiter de l'occasion pour assassiner le maître des
lieux et faire passer le meurtre pour un accident de chasse. Ils vont
devoir protéger leur ami de ce complot mais ils ignorent quels invi-
tés en font partie.