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Touché par l’aberrant

An Homebrew DnD5 Class

Zarothe et Andrelia

3 décembre 2022
T ABLE DES MATIÈRES
1 Touché par l’abberant 1 Digestion bénéfique . . . . . . . . . . 3
Aptitude de Classe . . . . . . . . . . . . . . 1 Biologie Aberrante . . . . . . . . . . . 3
Assimilation . . . . . . . . . . . . . . 1
Remodeler le corps et l’esprit . . . . . 3
Mutation . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Amélioration de caractéristique . . . 3 Assimiler l’expérience . . . . . . . . . 3
Mutation rapide . . . . . . . . . . . . 3 Dévoré vivant . . . . . . . . . . . . . . 3

TABLE DES MATIÈRES


ii
C HAPITRE 1: T OUCHÉ PAR L ’ ABBERANT
P OINTS DE VIE
Dés de vie : 1d10 par niveau de touché par
A PTITUDE DE C LASSE
l’Aberrant Vous recevez les aptitudes de classe suivante en
Point de vie au niveau 1 : 10 + modificateur de tant que touché par l’aberrant. Comme le
Constitution résume la table touché par l’aberrant.
Point de vie au niveau supérieur : 1d10 (ou 6)
+ modificateur de constitution après le niveau A SSIMILATION
1. Vous pouvez dévorer n’importe quelle créature
ayant récemment trépasser et n’étant pas un
M AÎTRISE mort-vivant ou un artificiel. Cette action vous
prend 1 minute pour une créature de taille
Armure : acune
moyenne et inférieur, 10 minute pour une
Armes : dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète
créature de taille grande, 1h pour une créature
légère
de taille très grande et 8h pour les créatures
Outils : aucun
gigantesques. Cela vous permet d’assimiler
Jet de sauvegarde : Constitution,
certaines habilitées de la créature mais une
Charisme
seule à la fois. Vous pouvez conserver un
Compétence : choisissez deux compétences
nombre d’habilitées égal à votre niveau de
parmi les suivantes : Arcanes, Nature,
touché par l’aberrant absorber de cette manière.
Persuasions, Intimidation,
Cependant vous pouvez abandonner d’une
habilité pour en absorber une autre. Pour
É QUIPEMENT pouvoir utilisé une aptitude absorbé, vous devez
Vous commencez avec l’équipement suivant en utiliser un emplacement de mutation.
plus de l’équipement accordé par votre
historique : A SSIMILER LES CAPACITÉS SPÉCIALES
- (a) une dague et un bouclier ou (b) 2 Vous pouvez assimilé n’importe quelle capacité
dagues spéciale qui ne soit pas une capacité légendaire,
- (a) 10 fléchettes ou (b) une arme courante des sort innés, une incantation ou une attaque

Touché par l’Aberrant


Niveau Bonus de Maîtrise Aptitude Nombre de mutation
1 +2 Assimilation, Mutation 3
2 +2 Style de chasse 3
3 +2 3
4 +2 Amélioration de 3
caractéristiques
5 +3 6
6 +3 Mutation rapide (1) 6
7 +3 Digestion bénéfique (1) 6
8 +3 Amélioration de 6
caractéristiques
9 +4 Biologie aberrante 6
10 +4 6
11 +4 Remodeler le corps et l’esprit 8
12 +4 8
13 +5 Assimiler l’expérience 8
14 +5 Mutation rapide (2) 8
15 +5 Digestion bénéfique (2) 8
16 +5 Amélioration de 8
caractéristiques
17 +6 12
18 +6 Dévoré vivant 12
19 +6 Amélioration de 12
caractéristiques
20 +6 Mutation rapide (3) 12

CHAPITRE 1: TOUCHÉ PAR L’ABBERANT


1
multiple. Les capacités qui demande un d6 pour d8 des d10 et si vous devez augmenter des d10 multiplier la
se recharger peut être lancé plusieurs par jours quantité de dés par 2 et transformé les en d6. Les d4 sont
considérée comme des d6 et les d12 comme des d10.
en fonction du résultat nécessaire à la recharge :
4-6 trois par jours, 5-6 2 fois par jours et 6 une Cas limite. Lorsque en divisant les dés le résultat est de 0 (
fois par jour. exemple : en dégénérant 1d6) transformer les d6 en d4. Si
vous devez encore dégénéré les dés, les d4 devienne 1 et 1
reste 1. De la même manière si vous devez augmenter 1, 1
Le choix du Maître de jeu devient 1d4 et si vous devez augmenter 1d4, 1d4 devient
La multitude de capacité existante et de cas particulier ne 1d6.
permet de définir une règle générale permettant un
équilibrage à tout les coups. Certaine capacité comme le
rayon oculaire d’un Tyranoeille ou la résurrection du Naga
ne devrait pas mise à disposition du joueur sans A SSIMILER L ’ ARMURE NATURELLE
modification. C’est pourquoi le maître du jeu à le pouvoir Vous pouvez assimiler l’armure naturelle d’un
d’interdire toute capacité spéciale à l’assimilation ou de ennemie. Pour ce faire la fiche de statistique de
modifier leur fonctionnement. créature doit préciser que sa CA proviens de son
armure naturelle. Si la créature remplie cette
A SSIMILER LES RÉSISTANCES condition soustrayez le bonus de dextérité de
Vous pouvez assimiler les résistances d’une créature à sa CA. Vous obtenez ainsi la valeur de
créature. Celles-ci prennent un emplacement de l’armure que vous assimiler. Lorsque que vous
mutation. Vous pouvez assimiler les immunités équipé une armure naturelle grâce à un point de
aux dégâts ou aux altérations en tant que mutation, votre CA devient : la valeur de
résistances mais pas en tant que résistance. Les l’armure naturelle + votre bonus de
résistance aux altérations vous offres un dextérité.
avantage pour surmonter leur effets et évité
d’être affecté par celles-ci.
M UTATION
A SSIMILER LES COMPÉTENCES Vous pouvez remodeler votre corps selon votre
Vous pouvez assimiler la maîtrise de n’importe souhait. Après un repos long, vous pouvez
quelle créature ainsi que leur expertise. Pour acquérir un nombre de mutation décrite plus
pouvoir équipé l’expertise d’une compétence bas égal ainsi que les habilitées assimilée.
vous devez d’abord maîtriser la dite Chaque mutation vous coûte un point de
compétence. mutation.

A SSIMILER LES VITESSES


Vous pouvez assimiler n’importe quelle vitesse
G RIFFE
cependant une fois équipé celle-ci ne peux pas Vous main devienne des griffes capable de
dépasser votre vitesse votre vitesse au sol. déchirer la chair de vos ennemie. Tout vos
attaque à main inflige 1d4 + votre modificateur
A SSIMILER LES MODES DE VISION de dextérité ou de force de dégât tranchant. Les
Vous pouvez assimiler les modes de visions des griffes ont la propriété légère et finesse.
créatures. Leur portée correspond à celle de la
créature assimilée. C ROC
Vous avez la possibilité d’effectuer une attaque
A SSIMILER LES ARMES NATURELLES
de morsure supplémentaire lors de l’action
Vous pouvez assimiler les attaques naturelles
attaquer. Cette attaque inflige 1d4 + votre
des créatures absorbée. Si la créature ne peux
modificateur de force.
utilisé qu’une seul fois l’arme au cours d’un
action vous aussi.
G LANDE CAUSTIQUE
Adapter les dégâts à la taille Vous pouvez cracher une substance acide dans
Les dégâts des armes naturelle et des capacités spéciales une rayon de 18m en utilisant une action. Vous
sont ajustées en fonction de la taille qui vous sépare avec ajouter votre modificateur de charisme au jet
la créature. Pour chaque catégorie de taille supérieur à la
votre, dégénéré les dès de dégât de la manière suivante :
d’attaque. Vous infligez 1d10 points de dégat
les d10 deviennent des d8, les d8 deviennes des dés d6. Si d’acide.
vous devez dégénéré des d6 diviser la quantité de dés
utilisé par 2 à la place (arrondie à l’entier inférieur le plus
proche) et augmenté les dès en d10. Si vous devez encore C HITINE
dégénéré les dés reprenez le cycle décrit plus haut. De la Une fine couche de chitine commence à
même manière augmenter les dès pour chaque catégorie recouvrir votre corps. Votre CA devient égal à 13
de taille inférieur à la votre. Les d6 deviennent des d8, les
+ votre modificateur de dextérité.

CHAPITRE 1: TOUCHÉ PAR L’ABBERANT


2
A MÉLIORATION DE
CARACTÉRISTIQUE
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12,
16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de
caractéristique de votre choix de +2, ou bien
augmenter deux valeurs de caractéristique de
votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas
augmenter une caractéristique au-delà de 20 par
ce biais.

M UTATION RAPIDE
Vous pouvez changer vos mutations par le biais
d’un repos court. Les mutations ayant besoin au
moins d’un repos long pour ce recharger et étant
utilisé ne peuvent pas être remplacé. Au niveau
14, Vous pouvez changer une mutation par une
action et au niveau 20 par une action
bonus.

D IGESTION BÉNÉFIQUE
Lorsque vous assimilée une créature, vous
pouvez récupérer un nombre de point de vie égal
à la de ses dés de vie. Une fois que vous avez
utilisé cette capacité vous devez prendre un
repos long avant de pouvoir le faire de nouveau.
Au niveau 15, vous pouvez utilisé cette capacité
2 fois avant de devoir prendre un repos long
pour l’utiliser de nouveau.

B IOLOGIE A BERRANTE
Vos attaques naturelles sont considérées
magique pour l’application des dégâts.

R EMODELER LE CORPS ET L ’ ESPRIT


Vous pouvez utilisez un emplacement de
mutation pour gagner un bonus de +2 à la
caractéristique de votre choix. Vous pouvez
gagner un maximum de +4 au caractéristique de
cette manière (+2 à la force et +2 à la
constitution compte comme +4).

A SSIMILER L ’ EXPÉRIENCE
Lorsque vous assimilez une créature, vous avez
accès au souvenir de la créature jusqu’à une
semaine avant sa mort.

D ÉVORÉ VIVANT
Lorsque vous agrippé une créature, une fois par
tour par le biais d’une action, vous pouvez lui
infliger 8d6 point de dégât d’acide. Si une
créature tombe à 0 point de cette manière, vous
l’assimilez.

CHAPITRE 1: TOUCHÉ PAR L’ABBERANT


3

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