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Personnage Bvorn Classe Barbare Niveau

Joueur.se Archétype 1
Meneur.se de jeu Historique Partisan dans une armée de libération PX
Race Humain du Norlande

Force Constitution Dextérité Intelligence Sagesse Charisme

+3 +2 +2 -1 0 +1
16 15 14 8 10 13
E M M E M E M E M E M

+5 Sauvegarde ✔
+4 Sauvegarde +2 Sauvegarde -1 Sauvegarde 0 Sauvegarde +1 Sauvegarde

✔ +5 Athlétisme +2 Acrobatie -1 Arcanes ✔ +2 Dressage ✔


+3 Intimidation

+2 Discrétion -1 Histoire 0 Médecine ✔


+3 Persuasion
Bonus de maitrise +2 +2 Escamotage -1 Investigation ✔ +2 Perception +1 Représentation
M : Maîtrise
E : Expertise -1 Nature 0 Perspicacité +1 Tromperie

-1 Religion ✔ +2 Survie

Sens Capacités spéciales Actions bonus


Attaque avec une seconde arme
Investigation passive 9 Rage : Durant votre tour, vous pouvez entrer Défense sans armure : tant que vous ne
en rage (action bonus). Vous gagnez les portez Entré en rage
Perception passive 12 bénéfices suivants si vous ne portez pas pas d’armure, votre classe d’armure est
d’armure lourde : égale à 10 + votre modificateur de Dextérité sortie de rage
Perspicacité passive 10 - Avantage aux tests de Force et aux tests de + votre modificateur de Constitution. Vous
Réactions
sauvegarde de Force. pouvez utiliser un bouclier et en gagner les
Vision nocturne - Quand vous effectuez une attaque au corps avantages. Attaque d’opportunité
à corps avec une arme utilisant la Force, vous
gagnez un bonus de + 2 aux dégâts.
Maîtrises - Résistance aux dégâts contondants,
perforants et tranchants.
Armes armes courantes Votre rage dure 1 minute. Elle finit
prématurément
armes de guerre si vous devenez inconscient, ou
Richesse
si votre tour se termine et que vous n’avez Acharnement : quand vous vous retrouvez
ni attaqué une créature hostile, ni subi des à 0 point de vie, mais que vous n’êtes pas Pièces Objets de valeur
tué sur le champ, vous pouvez choisir d’être
Armures armures légères & intermédiaires dégâts, depuis votre précédent tour. Vous
réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne
pouvez également mettre fin à votre rage Platine
boucliers durant votre tour par une action bonus. pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que

Langues norlandais, arlandais


Vous pouvez vous mettre en rage deux vous n’avez pas terminé un repos long. Or 5
fois. Vous récupérez les utilisations de rage
dépensées après avoir terminé un repos long. Electrum

Outils véhicule(terrestre) jeux de carte Argent

Cuivre
Inspiration Equipement

Initiative Points de vie Dés de vie Transporté Objet Poids

2 Max : 14 Max : 1d12+2 hache à deux mains 3.50

Classe d’armure ◆ ◆
Conditions une chope personnelle
Succès

Échec
◆ ◆ À terre 1.50
14 ◆ ◆ Ramper (1/2 vitesse) ou se relever. Désavantage aux
une tenue de camouflage
attaques. Avantage aux attaques des ennemis à moins
Sauvegardes contre la mort d’1,5m, désavantage au-delà. un brassard noir
Agrippé un jeux de carte
Bonus, immunités, résistances et vulnérabilités Vitesse = 0 quels que soient les bonus.
un sac à dos 2.50
Assourdi
Rate tout test d’ouïe. un sac de couchage 2.00

Aveuglé une gamelle 0.50


Rate tout test de vision. Désavantage aux attaques. Avantage
aux attaques des ennemies. une boite d'allume-feu 0.50
◆ aucun Fatigue Vitesse Charmé une gourde d'eau 2.50
1 Désavantage aux tests de caractéristiques Norm. Actu.
Ne peut nuire ou attaquer le charmeur. Le charmeur a
l’avantage aux tests sociaux avec le charmé. 15 mètres de corde de chanvre 5.00
2 Vitesse / 2 Marche 9
3 Désavantage aux tests d’attaque et de sauvegarde Effrayé
Escalade 4.5 Attaques et tests désavantagés tant que la source de la peur
4 Max PV / 2 est visible. Ne peut pas s’en rapprocher.
5 Vitesse = 0 Nage 4.5
Empoisonné
6 Mort Vol - Désavantage aux tests et aux attaques.

Entravé
Vitesse = 0 quels que soient les bonus. Désavantage aux
Attaques attaques. Avantage aux attaques des ennemies. Désavantage
aux tests de sauvegarde de Dex.
Arme ou sort Score Dégâts (type) ou effets Portée (en m) Étourdi
Incapable d’agir, de bouger, parle de manière hésitante.
hache à deux mains +5 1d12+3(tranchant) Rate les sauvegardes de Force et de Dex. Les attaques des
ennemis ont l’avantage.

Incapable d’agir
Aucune action ou réaction. Poids total 0.00

Inconscient
Paralysé. Inconscient de son environnement. Lâche tout et
tombe. Encombrement
Invisible Force x 7,5
Ne peut être vu. Localisable par bruit et traces. Se cache
Munitions comme zone à visibilité nulle. Avantage aux attaques, désa- Capacité max 120
vantage aux attaques des ennemies.
(flèches, billes de fronde, substances alchimiques, etc.)
Paralysé Force x 5
Incapable d’agir, de bouger, de parler. Echoue aux sauve- Très encombré
gardes de For et Dex. Avantage aux attaques des ennemies
et coup critique si à moins de 1,5m. Vitesse -6m 80
Dés. tests, att. Sauv. For. Dex. Con.
Paralysé
Transformé en pierre. Poids x 10. Ne vieillit plus. Incapable Force x 2,5
d’agir, de bouger, de parler. Echoue aux sauvegardes de
For et Dex. Avantage aux attaques des ennemies et coup Encombré 40
critique si à moins de 1,5m. Résistance contre tous les Vitesse -3m
dégâts. Immunisé aux poisons et maladies.
Classe de lanceur
de sorts
DD de sauvegarde des sorts
8 + bonus de maîtrise + modificateur
/ P C Ri Niv. Sort M V S A B R P
de caractéristique

Caractéristique magique
Bonus d’attaque des sorts
bonus de maîtrise + modificateur de
/
Aucun caractéristique

Sorts à préparer (P)

Niv. 1

Niv. 2
Niv. 3

Niv. 4 P C Ri Niv. Sort M V S A B R P


Niv. 5

Niv. 6
Niv. 7

Niv. 8
Niv. 9

Sort mineurs
C M V S A B R P

Points de sorcellerie :

Mémorandum des règles de magie


Rituel : les sorts cochés comme rituels (Ri) peuvent se lancer à l’aide d’une
Composantes Lancer un sort : ceci nécessite une action (A), une action bonus (B), cérémonie qui dure 10 minutes. Les rituels ne dépensent pas d’emplace-
une réaction (R) ou plus (P) selon le temps de lancement indiqué dans la ment de sort et ne peuvent pas être lancés à un niveau supérieur.
Verbale (V) : des paroles magiques, bloquées par une zone de silence ou
l’impossibilité de parler description du sortilège
Somatique (S) : des gestes occultes, effectués par au moins une main Attaquer avec un sort : deux cas se présentent :
de libre Concentration : la concentration peut être brisée par le lancer d’un Sort avec un test d’attaque au contact ou à distance : lancez 1d20,
Matérielle (M) : des objets particuliers, remplaçables par une sacoche de autre sortilège nécessitant de la concentration (C), ou l’encaissement de ajoutez votre bonus d’attaque des sort, et comparez à la CA de la cible.
composante ou un focalisateur si aucun coût n’est indiqué. Au moins dégâts (test de sauvegarde de Constitution DD 10 ou la moitié des dégâts Coup critique possible.
une main libre (peut être la même qui effectue la composante soma- reçus si supérieur) Sort avec un test de sauvegarde : les cibles lancent 1d20 + modifica-
tique) teur de caractéristique concerné + bonus de maîtrise si pertinent, à
comparer à votre DD de sauvegarde de sort.

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