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LE COMPTOIR DE LAvENTURE™
Arsenal et equipement pour toutes les classes de personnage
EOUlPE1'1ENT . .............. .4 Boucliers et bracelets .. "..... "... ".... ".... ".... ".... ",,128
Armures de maltre .. ".... ", .. ", ... ", .. ", ... "...."......... ", .. 6 Ca pes et amulettes "............... "........... ".... "" .. ",,138
Ar~s "... ", ... ,., .. ", .... ".. ", ... ", .. ", ... ".... ", .. "... ,', .... "... "... 8 Casques et bandeaux ." ... ""... "" ......"....... "" .. "" 147
Montures .. ,... ,.' .... ,.... '..... ,.......... ,.... ,..... ,..... ,.... ,..... ,.... 11 Ceintures .. "."""""".....".........."" ........."".""."... ,,.. 155
Vehicules ".....,.... ".".... ", ... "' .. ".... ", ..".."",,, ....,, ........ 14 Compagnons.".".,,,... ,,... ,,,.... ,,... ,,,.....,,... ,,,, .. ,,....... 160
Alchimie.... ,.....,.... ".... ,.... ".... "... ".... ".... "... "... ".... "... 20 Montures .. "".""""."""... ""."".. "."."."."""""" .. "" 161
Gants et gantelets""".""""""""""""""""""" ... 162
Objets merveilleux .. ".... "... ".... ".... "" .. "" .. ""..... 169
2 OBJETS 1'1AGIOUES ....... . . 32 Consommables .... ".... " .. "" .. "" ... "... "" ... "... "" ... " 185
Armures."" .. ,., ... ", .. ", .. "" .. ",,,,,, ... ,,, ... ,,, .. ,,, .. ," ... "" .. ,,34
Armes ".".,,,,,...,,.,,.,,.,.,,,,,,,,,,.,,,, ..,,...,,.,,.,,.,,,,,,,.,,.,,.,,,, 56
Baguettes .",..."... "" .. "... ""."".. "" .. "... "".""... "... "... 83 APPEl'lD1CE 1.. . . .. . . .. . . . . . . . 195
Batons .. "" .. "" .. ", .. "" .. ", ... "... ".... "... ".... "... ".... ".... ".. 8 8 Objets uniques"""" ..."... "."""""" .. "".. "".. ""... " 195
Orbes .,."" .. ".... ".... ".. ,,,... ,,.... ,,.... ,, ... ,,.... ,,.... ,,.,.,,.""... 94 Niveau des objets".""""".""""""""""""....""".. 197
Sceptres "... ".... "... "... ".... "... ".... "... "" .. "... ".... ".... ".. 99 Enchantement d'objets ..."""".""".".".".""".". 198
Symboles sacres ." ........ "... "" ..."..."...." .. "... "" .. " 105
Annea ux ... """"."".""".",,,,,,,......,,.,,,, ........ ,,,, ...... ,, .. 113 APPEl'lD1CE 2 :
Bottes et jambieres ".""."""""."".""""""""."".121 OBJETS 1'1AGIOUES ......... . . 199
CHAP ITRE 1
Cclte section dccrit de nouvelles sorles d'armurcs de Arm u res de cuir ; les drows entrc!<lct'llI des b.1ndcs de
maitre, paTrois utilisces 10rs de [3 c reation d'armures cuir trcSsCes da ns une fille trame (lui oflrc un mnximll m de
magl'llics. Dc 13 mcmc fa~oll (JllC lc.~ <Jvcllturic rs om nexibi[itc, I.cs yua n·tls superposcnt de mi nces« ecailles"
a
,dr.1irc iI des IImnnaics d illercn!cs ha ul ni \'call. ils Olll de cuir pour pnKluirc lllle (lrmurc incruyah[emellt soup1c,
des c h<lnccs d'acqtu~rir des arlllurcs produitcs d<l lls des nppcl{:e arm urc ophidiennc, [Is y associenl des fils de magic
matcrlaux nouveaux. de I'ombre Ixulr donner j'armurc (lIIatheme. 1,( cuir de
UIlC armllrc de maitre s'uccom pagnc toujollrs d'un fauc he u r ailc irnite la f.1'10n donI cellI.' creature f.1it scs lOU rs
bonus d 'alteratioll ct Ie prix d u ma terial! cst compris de papier, creanl un {'uir le~ r, souple et solide.
dans Ie prix global de I'armurc U1ugiquc. Pa r cxemple. Ar mure.s d e p eau : Ics lIalns Illiliscnl l'cnergie de la
une armUT" (1(' cristacieT +4 cOIite 45 000 po. soil autal1l tcrre pour fCllforcer la l)Cau rochCllsc, copiant it'S etmngcs
qu'ullc rol/cdc mailles +4 qui nc serai! pas de mait~. pcallx de terre vivantI.' dc CreatufCS teUes que Ie lpleb dllhr
Un avcllturicr de haHt nlVC3U a done loullntercl a s(' uu Ie li tan de la lerre. L'armurc de peflu fceri(llIc subit lin
procu re r IInc "rm UTe de mait re plutO! qlle de conserver tra itemcnl cinque <llli Illi ufTrc IIIlC reslsl<lnce semblablc il
l'armurc qu'it c mployalt i't bas nivc(l u. celie (Ies hCtes lCeriq ues les plus coriaccs.1.e lammge du cuir
I.e bOllus J'a ltc r:llion d'ullc arm UTe maglqlle s'njollic de I raq\l{~ur astral produilia [)CllU de trU{IUCur. L'armure de
fOlljours nu bonus d'arnmre pour dcterTniner Ie bonus pe<Lll-nealll provicnt de methodCs Similain'o; Uliltsees p.1r Ics
d',lrmure total du pcrsonnage, Par c.'I':emple, une annun' sanglolains pour preserver Icurs repugnants trophecs.
d'ecaillrs lempelueuses +4 confere un bonus de +1311 la CA Cottes de m aUlcs: 1a maille tiSsCe e~ unc armu re
de son jx>r tcu r : +9 pour Ie bonusd'armure et + 4 lX'ur Ie delicate fabrlquCe selon u ne technique complexe
bonus d'altCrat ion. pcrfectiollnce dans Ics cours eladrillcs de Feer!e, qUi
Cll1lque enlrel.' de lalablc des armures dl.' maitre prend la forme de mailles resserrecs n'ofTrant presque
cuntient les informations snivanles: allClllle ouverillre aux attaques enne mie~. La Illaille fine
Bonus d'armure : ['armure confere ce honus a]a CA. cst \me \'ersion eladr in e plus cOlllmunc de celie met hode,
Bonus d'alteration minim u m: une armu re de tand ls que 1a m a il Ie lressee cst lllle nr mllre siml[airc
maitre doh a\'oir un bon u ,~ d'a lteraflon a u rno ins ega[ il d e tradition elnque, Les gCllil sl llmn[gn mcnt I';lcicr CI [e
celte valeur. verre vo!caniq ue magiquc Ixmr creer In solide annurc {II.'
Tests: (plalld VallS porlc:r. cette arnlll re, vous subisse:r. cristadcr. La dia nlremaille csl u crh'cc d'ulle lechniquc
a
ce maillS tous les tests de cOlllpCtcnces basel's s llr la infernale lllJlisec pour protcger les g rands cOlllmandants a
Force,la Uextcrite ou la Cu!lslillltion , mais \'OUS ne [e I'epoque de l'empire ticlTci in de Bacl Turalh.
suhisscz P.1S aux tests de caractcrlst lque (comllle un lest
(Ie 1:orce 1x>ur enfoncer une por te au un tesl de O extcrite
pour determine r !'initiative au debut d'nn combat).
VO : lorsque VOILS porte:r. celte 3rmure, \'ous sublosez ce
malus (ex prirnc en cases) il votrc vitesse (Ie dc placement.
Prix: Ie p rix dc ['objet en pieces d'o r (po), Le cO\It
d'un l' armure d e maitre cst indus daus Ie prix d'une
arll1ure ll1agiqlle,
Poids ; [e poids de I'armure (en kilos),
Special : cert ai nes arll1llfCS de maitre proposcm des
proprictes suppleme ntaires, conllne un coup de foueten
defense OlE une resistance. Un bonus llmfere par la proprii1.i:
"1>Ccla le d'UllC a rmure de maitre cst Ull IXlIlUS d'armure.
CATtGORIES D'ARMURES
Armures d'etoffe : res t1sseurs gilh:r.crais enseignerent
aux at llres peuples [es methodes de fabrication de I'CIoAe
gith, II est clair que les githzcrals tenaient ces tl'Ch niques de
leurs anciens mailrcs. [es fl.lgcJleurs ment'lIlx. Les motilS
pris sur les vclements des nagelleurs c<Jplures lllenerent aux
arnmres d 'cloffc mentale et de moti[" mentaux. I.e lism de
tOllies ccs a rm u TCS est serti de criSlaux c<Jn<Jl isant I'energie
mentale Ix>ur lilrtifier Ie corps, L'eloffc efril cst shnllllire.
mais clle emploie des reactils rares ct des fils metal liques
pnwe nant d u Chaos f:1em entalre,
ARMURES DE MAiTRE
Armurj>~ d'etoffe (/1'8I'rl'~J Bonus Bonus
d'armure d'alteration minimum Tests VO Prill (po) Poids Special
Armure d'etoffe gith +0 +3 special lkg +1 en Volonte
Armure d'etoffe mentale +0 +4 special lkg +1 en Volonte
Armure d'etoffe efril +' +5 special lkg +1 en Volonte
Armure de motifs mentaux +' +. special lkg
<
+1 en Volonte
Armures d(' cui' (/"0"''''5 ) Bonus Bonus
d'armure d 'alteration minimum Tests VD PriX Ipo) POlds Special
Armure tTamee drow +2 +3 special 5 kg +1 en Reflexes
ATmure ophidienne +2 +4 special Skg +1 en Reflexes
Armure a"atheme +3 +5 special 5 kg +1 en Refle)l;i's
Armure de fautheur aile +3 +. special 5 kg +2 en Reflexes
Armures de P(.'UU (/cBeres) Bonus Bonus
d'armurc d'alteration minimum Tests VO Pm: (po) Poids Special
Armure de peau rocheuse +3 +3 -, special 12,5 kg +1 en Vigueur
A.rmure de peau feerique +3 +4 -, special 12,5 kg +2 en Vlgueur
Armure de peau de traqueur +4 +5 -, special 12,5 kg +1 en Vigueur
Armure de peau-neant +4 +. -, special 12,5 kg +2 en Vigueur
Cott£'S de moille\ (Iourdps) Bonus Bonus
d'armure d'alt~rationminimum Tests VO Prix (po) Poids Special
Armure de mailles fines +7 +1 -, -, special 20 kg
Armure de mailles tressel's +8 +3 -, -, special 20 kg
Armure de c,istacier +8 +4 -, -, special 20 kg +2 en Volante
Armure de mailles tissees +10 +5 -, -, special 20 kg +1 en Volante
Armure de diantremailles +11 +. -, -, special 20 kg +2 en Volante
ArmurL's d'pcujl/I.'s (lourdes) Bonus Bonus
d'armure d'alteration minimum Tests VO Prix (po) Poids Special
Armure d'ecallies drakeennes +8 +2 -, special 22,5 kg
Armure d'ecallles guivrees +" +3 -, special 22,5 kg
Armure d'ecallies +" +4 -, special 22,5 kg +2 en Vigueur
tempetueuses
Armure d'ecallles nagas +11 +5 -, special 22,5 kg +1 en Vigueur
Armure d'ecallles tltanesques +11 +. -, special 22,5 kg +2 en Vigueur
Homojs (lourd~) Bonus Bonus
d'armure d'alteration minimum Tests VO Prix (po) Poids Special
Harnois <¥ flammegivre +8 +1 -1 -, special 25 kg Resistance 1
a tout
Harnois feuillete +" +2 -1 -, special 25 kg
Harnois gith +'0 +3 -1 -, special 25 kg
Harnois spectral +'0 +4 -1 -, special 25 kg Resistance 2
a tout
Harnois de legionnaire +11 +5 -2 -, special 25 kg
Harnois de tarasque +11 +. -1 -, special 25 kg Resistance 5
a tout
Armures d'ecailles: on rclrom'C sur I'annure dOllllellt sa durctc. l.cs hU1l1ains Oll t ilwcnte Ull protede de
dmkccllllc dcs mll!.o{"(:s d '('Caillcs petites et scrrees evoquant superposition de d i"A ines de fC\lilles d·ader. ce qui donne
cclk'S (lui prolCgcll! Ic drake enrage des attaques, landis Ie harnois fellille!e. Lc harnois gith est re nforce aI'aide de
que I'armurc guivrce emploic dcs ecaillcs plus grandes IL'chniques psioniques issues des nagelleut'S Illenlaux ou
scion Ie mcme motif: L'armurc tcmpetucusc rcssemblc <lUX de la premiere generat ion d'esdaves githyankis en ruill'. Lc
plaques rc nfilre('Cs d e la gorgonc des telllpCles ct !ndut de harnois slx.'Ctral cst imbibe de I'cncrgic de la Gisombrc. Lc
la magic element'lire. D'allcielllles techniques d'artisanat harnois de legionnaire imile les lechniques de lorge llIilis(>es
yuan-Ii imprcgllelll des plaques de 111I:ta l de la puisS<lI1ce des dans les Netlr.~ Enfcrs pour cqllipcr 1cs diables legionnaires.
clcmenls pour obtcnir I'an nurc naga. I.es nains prircnt aux Le hnrnols de larasquc. COII~l! pour reproduire la peal!
titans e! nux gen nts les rnclhocies originelles de fabrication impenetrable de In tarasque. esl cOllstilllC de centaines de
til' i'artllure tlt<lncsque. nodules comprill1Cs emre de tres fines couches de iIletal.
Harnois: Ie harnois de f1ammegivre est tTempe tous traItes scion 1111 procedl: different.
dans des bains de froid et de feu clcmentaircs qlli lui
C II A I'IT R E I I Equip e m e nt
------------.----- ---
propriete bru tale indiquee pour l'arme, Relancez jusqu'fl
ARMES . .J ec quc Ie resultat elu de depasse celte valcur, et comptez
Iln i<jltc1l1ent cc dern icr resu hat.
Lc Manuel des joueurs couvre Ics aCllIes It's p [u~ Par cxcmplc,1a hache de bou rrcau a la propriete
frt':quCJ1IJllCnl utilisees. Cclte section deerit une selection hr utale 2. Si un gucrrier man ianl eeltc anne touche avcc
U'ilflllCS Illoins counmtes, qU i ofTrent une foule de morsure rlu serpent rI 'ada (un pOll voir [2A\), Ie joucur
cOlnhinaisons nouvelles ct d'ava ntages. lance l d 12 pour k~ degflts d 'a rme, relan<;anl les Idles 2
Lc~ l<lhles fimrnisscnt pOU T chaq uc anTle de corps a jltsqu'a ce que Ie de lombe sur 3 ou plus,
corps ct arme it dis tance les informations sll ivil ntcs. Defel1sh'e; une anne defensive vous conRre un bonus
Anne: Ie 110111 de l'armc. dc +l nla CA tant que VOllS la lenez dans line main et
Maniement : Ie manicmcnI d'tme a Cllle confece l Ui que \lOUS tenez une scconde anile de corps 11 corps da ns
bonus de maniClllcnt aux jets J'attaq ue qui est indique dans ra ulre main. i'utilisation de plusieurs armes defensives
cettc tolonnc,lc cas 6 :hcant. SI VOIIS n'i:tes pas forme au n'augmente pas cc honus. Pour heneflcier de ce demicr,
maniemcnt de I'arme, vous ne bcnCfkicz pas de cc hOlms. \'OIl S n'avcz pas besoin d 'attaquer avcc I'anlle <iClcnsivc,
Oegats; Ie ou les des de dCgats de l'arme. mais VOIlS Jcvcz ct rc forme., sun manicment.
Portee: les armes pouvant eire lancecs ou
accompagnccs de munitions ont line porlee. I.e premier TYPES D'ARMES
l1oTl1brc indiquc la portee normale (en cases) d'ullc attaque
ct Ie second indique la portee longue. Le signc« - " signifle Arbalete fa repetition: 1I 1l chargeur rectangulaire se
que ]'arme ne pellt pas Clre utilisee adistance. fl;.:c <lu"dcssus de celie arba lete, Un levier iI double action
Prix: Ie prix de J'anne en pieces d 'or. mel un carrcau en place au prix d'une action lihre, puis
Poids: Ie poids de l'annc en kilos, tire au prix d'u nc action simple, Ulle arbal~te a repetition
Cah~gor i e, groupe et proprietes : [cs categories, n'a pas besoin d'etre rechargee tam qu'iJ reste des
groupes et proprietcs des armcs sont cxpliqucs dans Ie mu nitions dans son chargellr, qui coute 1 po et contient
Chapitrc 7 du Manuel rles ]oueur5. Dc p lu ~, deux nouvelles 10 C<l rrcaux. II HlUt entreprendrc unc action simple pour
proprit~ les d'arme sont dccrites ci·dessolls. rctirer llll chargeur vide ct en flxer un nouveau,
Brutale: les degals minimaux d'u ne arme brutalc Arbalete sup erieur e : en apparence, celte arba lete
sont plus eleyes que eellX d'llne arme normalc, t orsqlle est scmblable iI une arbalde traditionnclle, mais clle
VOU5 jctcz les degals de l'annc, relancez 10US les des d ispose de clefs ct de cadrans qu i permetlent dc mieux]a
dont Ie rcsultat est egal ou infericu r nla valeur de la regler pour gag ncr Cll precisioll.
JO
~
13
2 5
tI~
;1
4
f
:I
\ 8
9
J, Grand arc; 2 , Epee larse; 3, Kh opesh ; 4 , l!s puJon ; 5, Ha che double; 6 , ArbaJete a re petition ; 7, Ro udie r a poin te; 8, Trident;
9, Ganlclct "oute; JO, Fleuu a frois li tes; I I, DIl8ue de pll rade; 12, Epee duubl e; 13, l' Ma u double,
ARMES DE CORPS A CORPS (llLUSTREES AUX PAGES 8 IT 631
a
Armes deu)!: moins
Arme Maniement Degats Portee Pri)!: Poids Groupe Proprietes
Espadon +l ld12 30 po Skg lames lourdes Critique ameliore
Grande lance +l ldl0 25 po 4 kg Armes d'hast, lances Allonge
Hache de bourreau +2 ld12 30 po 7 kg Haches Brutale 2,
• critique ameli ore
Mordenkrad +1 1d6 30 po 6 kg Marteaux Brutale 1
Armes doubles
Arme Maniement Degiits Portee Prix Poids Groupe ProprlHes
Epee double' +l ld8/1d8 40po 4,5 kg lames lege res, Defensive, secondaire
lames lourdes
Fleau double 4 +2 ldl0/ldl0 30 po 5,5 kg Fleaux Defensive, secondaire
HacJJe double 4 +2 ldl0/ld10 40 po 7~5 kg Haches Defensive, secondaire
Urgrosh 4 +2 ld12/1d8 30 po Gkg HacJJes, lances Defensive, secondaire
1 Cette arme occupe egalement I'emplacement d'objet magique des mains (cf. description).
1 (ette arme fait aussi office de boudier leger (cf. description).
l Un voleur forme au maniement de cette arme peut considerer cette derniere comme une dague au regard de I'aptitude de
BoucHer ii pOinte: au ccntrc de ce bouclier leger est magi(lue de bras du pcrsonnage. Bien qll'tll1 personnage
fixcc unc poinle accrCc. Un bo uclier ii pointe peut etre ne puissc pas utiliser deux boucliers e n mcme temps, un
cnchante en tant que boucHer magique ou anIle magi(IUe, person nage portanl un houdicr a poinle enchantc c n tant
a
mais pns les deux. Un boucHer pointe enchantc en tant qu'arrne peut employer des objets se mettant aux bras
qu'arme magiquc n'occupe pas !'emplacement d'objet comllle des bracelets.
C H AP I TR F. 1 I Equipement
ARMES A DISTANCE liLLUSTREES AUX PAGES 8 H 63)
ARME SIMPLE ADISTANCE
Arme a deux mains
Arme Maniement Degats Portee Pril( Paids Groupe Propril:ites
Arbalthe ill repetition +2 1d8 10/20 3S po Hg ArbaliHes Rechargement (libre)O
Munitions
Arme Maniement Oegats Portee Prix Paids Groupe Proprietes
(hargeuf 1 po 0,5 kg
Dague de parade; cClte nne dagllc dispose d'u ne Kukri :]a lame de ce couteall lourd s·incu n ·e vcrs
g,mic spccilllc1l1CIlI con~uc pour devier les aUaqucs. l'extericur pour plus de vigucllr. Un voleur forllle au
Un v()icur rorme au manicmcnt de la dague de parade man!clll('ut dll kukri comidcre cc dernler eOlllmf' une
considerc cclte dernlcrc call1llle IIlle clague au regard de dague au f(~gard de l'aptitude de dllsse.1Tmes <iu \'oIClir.
r.. pt iludc de dasse armes du I'olcur. Marteau d 'escarpe : cc marteau nain a Hue tete
Epee double; bien equilibrcc. celie anne combine 13 Ih1rticlilicremcnt IOllrde qui Ie fait ressembler aun
lelalile d~ dcux epees IOllgues avec IlIll' eapadte dCfcn~i\'c malilel a line main double d·nne l)Oilite mortelle.
neerlle. Mordcn.krad : d·abord utilise par les troupes de choc
~pce large: ecue anllc solide ?lla lame ~palsse n'a nnines dans leurs batallics conlrc les ghllllS, ce m<lTl(',l\I a
pas la precision d"tlllt' cpc~ lon,lluc, mals e1le compens(' cc de ux mains dlsproporlionne II unc t(~ te imposalltc gamic
dClilllt par !llle plus grandc d:mgcrosite. de piques .
•~spadon : celte enOTml' epee adeux mains cst Pic de gu erre leger: cette vcrsion "Ius petite dll pic
apprcdce par les guerrieTs CI Ics pala(lill~. de guerre convicnl C01l11l1C anlle secondaire.
Fleau iJ trois tetes: ce ncau dis proportionnc possede Pic de guerre 101lrd : ccltC version impoS3llle dll pic
trois tetes pour des anaqucs plus jluiS5:lIltcs. de gllerrc pcrmet de porter des coups devastateurs.
1; It~au double: celie arlne a ulle tete de !leau doutCe Tratnyr: aussi appelee 0( lance a ailes., cette :lrnw flit
allx deux cxtremitk (lui aceroitl"altil(l"e el Jes degals. d·abmd fabri<llIec par les drakcldes qUi appr('Cicnt son
Fauci barbele: ce flcau Ic1;eT ('St collsliluc de laniCrcs de emeadl!! au corps acorps el i) distance.
CliiT nuxqucJlcs ~nt fixes des bouls de metal Oil d·os niguises. Trident: cette lallce;1 trois pOi Illes cst equilibree pour
Ganteici c10ute : ces gantclels sonl r(,COlll'c rl~ de eIre lallcec sllr de cOllrles distances.
1)Olnlcs mela lJiqu~s speciale1l1elll adaptccs. Conlrairclllcnt Urgrosh: d·origille l!aille, celtc ar1l1e CSf equipCe
aux atllres arm('s.lc g:.II1tclct cloutc ocellpc i"empiaecillent d·lln ler de hache lourdc it IInc cxtrcllIite (innigeilllt
d·objet des maim qlland it cst enclulIlte. Id 12 degats) el d\me pointe de lance;1 \"autrc bout
G ra nd arc: cel imposant ar(' recouroc cst aussi grand (innigeam Id8 dCgats).
qu'un humain une fois tcndu el ti n' des neches 3\'CC plus
de puissance qu"tlll arc long tradltlonnd.
Grande lance: celie arlne ~ allonge rcsSl'mble a une ARMES DOUBLES
pique. mais SOil fer plus large ct sa hom]>e plus solidl' lui a
Manier une armc double revlent porter une arme
permelfenl (Ie frapper an'c dav:lI1tage de torce. dans chaq ue main, Pour une arme double, Ie premier
Hache de bourreau : cette hache ,I fer l'ITge cst de Indlque dans la colonne des degats correspond a
a lOll rd ie 1'011 r plus d(' I ra Ill' h'lllt. a
la tete principale (ou prima ire) et Ie second la tt~te
Hache de guerre : I·cquilihrc superieur de celie secondaire. Vous pouvez attaquer avec I'une ou I'autre,
a
ar me Illi pennel d·Ctre I('nue IIIlC main. a moins qu'un pouvoir n'exige I'usage d'une arme
Hache double: dotce d'un fer a chaquc extrcmilC, principale ou secondaire.
la hache double offre des eapacltes offensives ct les deux tetes d 'une arme double enchantee
defe nsives ctcndues. beneflcient d 'un bonus d'alteratlon, rnals les proprh!:tes
Khopesh : cctle anne robllste cst recOllna issablc a la ou pouvoirs conferes par I'enchantement n'affectent que
forme de croissant de ]'extrcll1ite dc S:l l:lme. la tete principale.
a
Al"instar des annes deux mains, les armes doubles ne
peuvent normalement pas etre maniees par les creatures
a
de taille P moins que I'arme ait la propriete petite.
Durant lellr carriere, Ics avcTlt u ricrs finirollt par vOllloir Par heure/par jour: la distance (en kilometres) que
echangcr leur b5ton de rnarehe cont re une bonne
1110llturc. t es montUTCS pcrrncttent de se dcplaccr
,
la crcatufe peul pafcollrir Cil unc hC\lre C\ en \llle jOllfnce
de 10 hemes de voyage,
rapidcmcnt d'un cndroit.?t Ull autre. de traverser des Normalc/lourde/traction : I" GlpacilC de charge
regions sauvages et (rattcindrc Ull donjon recule 011 une nOfmale, de charge lourdc et de traction maxjJlw[e de
ville lointaine, la ef(~atllfC, AI'illstar des personnages. les montures
En regie generalc. villes ('[ cites proposcnl a ]a vcnle dcpassant leur <:h;lrg<: norllla Ie subisscnt une reduction
lllle cspcce au moins de crC(l(u res pOllvant scrvir de de leurVD.
lIlonturcs. Lcs licllx clrangcs eXigent des rnonlures bien
sf}cdilqllcs. Lcs PI pcmcllt s'cngagcr dans Ull desert. Behemoth tricorne Soldat niveau 12
auquc1 cas Ie chamcllIl Oll Ie leznrd de selic rerollt Bete na turelle (mo ntu re) de ta,lIe TG 700 px
['allil;rc. Dc lllCI11C, s'ils vont explorer les profondeurs Initiative +12 Sens Perception +7
sOlis-marines d'un empire dcrllu, i Is pourronl av()ir des Pv 127 ; peril 63
rcquins 011 lieS hippO(;ilmpCS commc lllonturcs. Que! que CA 28; Vigueur 30. RefleKeS 26, Volonte 23
SOil l'cndroil Oil les PI sc IrOllvcnl, la pillpilrl dcs 111ont\1res VD6
onl \lne vi/esse plus clc"ce que la leur, CD Corne (simple; avolonte)
De nornbreuses 1l1onlures son! utiles ell combat. +17 contre CA; 2d8 + 8 degats.
au
Les pages 46 ct 47 du Guide Maitre dccrivcnt la hl~on Crete protectrice (quand Ie behemoth tricorne est monte par un
d'utili.~er SillIIonture en combat et comment cc1lc·ci PCIll cavalier allie de niveau 12 au plus; avolante) ... monture
employer les attaques naturcllcs donI elle dispose. Le cavalier du behemoth tricorne beneficie d'un bonus de
La table chkssous drcsse Iii lisle des 1l1onturcs dll bouder de +1 ilia CA et en RetleKes,
Camp/vir de [ih enture et du Best jilin' rllntastique (Br). Alignement non aligne Langues -
Pcix : Ie coill (Ie la mOlllme en pieces d 'or. For 26 (+14) Du18(+TO) Sag 13 (+7)
VI): 1,1 mcillCllfC VD de la crblture (exprimeeen cases), Con 23 (+12) Int 2 (+2) Chi! 10(+6)
MONTURES
Monture PriK VD' Par heure' Par jour' Normale Lourde Traction
Araignee-sabres Br 13 000 po 6 4,5 km 45 km 125 kg 250 kg 625 kg
Behemoth tricorne 21 000 po 6 4,5 km 45 km 162,5 kg 325 kg 812,5 kg
Chameau 75 po 9 6,75 km 67,5 km 118,5 kg 237,5 kg 593,5 kg
Cheval, de selle BF 75 po 8 6km 60km 118,5 kg 237,5 kg 593,5 kg
Cheval, destrier B• 200 po 8 6km 60km 131 kg 262,5 kg 656 kg
,.
Cheval, destrier celesteS' 13 000 po 8 6km 60km 143,5 kg 287,5 kg 718,5 kg
Cheval, hippocampe 1 800 po nage 10 7,5 km 75 km 112,5 kg 225 kg 562,5 kg
Cheval, squelettique 17000 po 7,5 km 75 km 125 kg 250 kg 625 kg
Destrier noi'fllr 25000 po voll0 7,5 km 75 km 143,5 kg 287,5 kg 718,5 kg
Drake enrage Bf 2600 pO 8 6km 60 km 118,5 kg 237,5 kg 593,5 kg
Elephant 3400 po 8 6km 60km 156 kg 312,5 kg 781 kg
Fourmi geante 1 800 po 9 6,75 km 67,5 km 118,5 kg 237,5 kg 593,5 kg
Griffon a• 9000 po voll0 7,5 km 75 km 125 kg 250 kg 625 kg
Griffon de flammegivre B' 525000 po voll0 7,5 km 75 km 150 kg 300 kg 750 kg
Hippogriffe Br 4200 po vol10 7,5 km 75 km 118,5 kg 237,5 kg 593,5 kg
Hippogriffe auguste Br 4200 po voll0 7,5 km 75 km 131 kg 262,5 kg 656 kg
Lezard geant de selle 1 800 po 9 6,75 km 67,5 km 125 kg 250 kg 625 kg
Lexard geant de somme 200 po 7 5,25 km 52,5 km 118,5 kg 237,5 kg 593,5 kg
Loup sanguinaire ' B
1 000 po 8 6km 60km 118,5 kg 237,5 kg 593,5 kg
Mantkore B' 45000 po vol 8 6km 60km 131 kg 262,5 kg 656 kg
Requin de selle 3400 po nage 11 8,25 km 82,S km 95 kg 190 kg 475 kg
Requin sanguinaire 21 000 po nage 11 8,25 km 82,5 km 105 kg 210 kg 525 kg
Rhinoceros 2600 po 6 4,5 km 45 km 131 kg 262,5 kg 656 kg
Sanglier sanguinaireB' 1 800 po 8 6km 60km 118,5 kg 237,5 kg 593,5 kg
Voulvre sr 21 000 po vol 8 6km 60km 150 kg 300 kg 750 kg
B. Le profil de ce monstre se trouve dans Ie Bcstioirc Fontostique.
1 Une monture volante ignore les multiplicateurs de distance pour terrain difficile. Les distances indiquees pour une monture
C IIAI'ITR E 1 I Equipemenl
Chameau Brute niveilu 1 Elephant Brute niveau 8
Bete naltJrelie de taille G 100 pit Bele naturelle (monture) de t.lllle TG 3S0 pit
Initiative +1 Sens Perception +0 Initiative +4 Sens Perception +7
Pv 38: peril 19 py 111 : peril 55
CA 13 : Vigueur 13, Reflel(es 1 0, Volante 9 CA 20; Vigueur 22, Reflel(cs 15, Volante 18
VD' VD'
CD Coup de patte (simple: avolonte) G) Coup de defense (simple; iI volonle)
+4 contre CA; 1d1 0 + 4 d~g.its, Allonge 2; +'1 contre CA: 2d6 + 7 degfits.
Alignement non aligne langues - +Ecrabouillement (simple; a yo lonte)
Competences Endurance +9 +11 Can Ire CA; 1d1 0 + 7 degats, ella dble se relrouve iI terre.
For 19 (+4) DCI(13 (+1 ) Sag 11 (+0) Charge pielinante (quand I'elephanl esl monte par un cavalier
Can 18 (+4) Int 2 (-4) Cha 8 (-1) allie de niveau 8 ou plus; a volante) + monture
Quand il charge, I'elcphant peut traverser I'espace d'une
Chevill, hippocampe Brute nlveau 5 creature de taille M ou inferieure et eifectuer une attaque
8ele nal\Jrelle (aquatlque, monltJre) de t~ille G 200 pit d'lkmooufllement contre celle·d . L'eMphant doit terminer son
Initiative +4 Sens Perception +2 deplacement dans un espace Inoccupe, Le cavalier peut tout de
Pv 80: peril40 meme attaquer ii 101 fin du deplacemenl de sa montu re,
CA 17; Vig ueur 19, Reflel(es 17, Volante 1S AUgnement non aligne Langues -
VO nage 10 For 2S (+11) Del( 11 (+4) Sag 16 (+7)
CD Coup de queue (simple; avolont~) Con 21 (+9) Int 2 (+0) Cha 9 (+3)
Allonge 2 ; +8 contre CA; 2d8 + 4 MgiiLS; d. au»i oisantt
oquotique. Fourmi geante Franc-tireur niveau 4
Charge aquatique (quand I'hippocampe cst monte par un cavalier Bete naturelle (monture) de t",lIe G 1 7S px
al!l~ de niveau S ou plus: a volont~) + monture In itiative +8 Sens PNceptlon +8
le cavalier de rhippocampe inflige 1d1 0 d~g.its supplemcnlaircs Pv 54 : peril 27
lorsqu'li attaque apres une charge de I'hippocampe. Dans I'eau.le CA 18: Vigueur 17. Reflel(es 17. Volonte 14
cava lier beneficie egalement d'un bonus de +2 aux jets d'a u aque VD'
contre les creatures n'ayant pas de VO;\ 101 nage. CD Morsure (simple; Ii vo lante)
Aisance aquatique +9 conlre CA; 1dlO + 4 d.egats. ella dble se relrouve ii terre.
Quand il est dans reau, l'hippocampe ~nelicie d'un bonus de +2 Fourmillement (quand la fourml geante est montee par un
aux jelS d'attaque <:antre I~ crea lures n'aynnl pas de VD it 101 nage. cavalier .:lIlie de niveau 4 au plus; avolante) + monture
Alrgnement non aligne Langues - La fourmi geante se decale de 2 cases au lieu de 1 C3se quand
For18 {+6) Ou15 (+4) Sag 10 (+2) elle 5e decale.
Con 20 (+7) Int 2 (-2) Cha 9 (+1) Alignement non aligne langues-
For 19 (+6) Del( 19 (+6) Sag 12 (+3)
Cheval, squelettique Brute niveau 11 Can 14 (+4) Inl l (-3) Cha 7 (+0)
An lille nalu re! (mOllltJre, mort vlVant) de lad le G 600px
Initiative +9 Sens Perception +6 lezard geant de selle Brute niveau 6
Pv 143: peril 71 Bete nalurelle (monlure) de taille G 2S0 px
CA 23: Vigueur 24, Reflues 23, Volante 20 Iniliali ve +6 Sens Perception +2
Immunites poison; Resistances necrOlique 20 Pv 90; peril 45
VolO CA 18 ; Vigueur 20, Reflel(es 18, Volonte 14
CD Sabot (simple;;'; volante) VO 9 (deplacemenl marecageUI(), escalade 4
+14 contre CA: 3d6 + S degalS. CD Morsure (sim ple ; ii volonte)
Symblose tenebreuse (quand Ie cheval squelettique eSI monle par +9 contre CA; 2d8 + 5 deg.its.
un cavalier allie de niveau 11 ou plus;;\ volonte) + monture +Griffes (si mple; avolonte)
le cavalier du cheval gagne une reslSlance nccrotique 20. +10 contre CA; 2d6 + 5 degals,
Alignement non align~ Langues - Attaques combinees (quand Je l!lzard geant de selle est monte
For 20 (+1 0) oCI( 18 (+9) Sag 13 (+6) par un cavalier .:Jllie de nivcau 6 au plus: a volante) + monture
Con 23 {+11} Int 2 (+1) Cha 7 (+3) Quand Ie cavalier du lezard geanl effeclue une attaque de corps
ii corps contre une cible, Ie lezard geanl peul effectuer une
attaque de griffes contre la meme dble.
Alignement non aligne Langues -
For 20 (+8) Oex 17 (+6) Sag 9 (+2)
Con 20 (+8) Int 2 (-1) Cha 7 (+1)
C HA I'ITRE I I Equlpement
Lezard gea nt de somme Brute niveau 4 Requin sanguinaire Franc-tireur niveau 14
Bet e naturelle de taille G 175 P)( Bete nat ure lle (aquatique, monture) de taille TG 1 000 px
Initiat ive +4 Sens Perception +1 Ini tia tive +16 Sens Perception +9
Pv 69; peril 34 Pv 139 ; peril 69
CA. 16; Vigueur 18, Refle)(es 16, Volonte 13 CA 28: Vigueu r 26. Reflexes 28, Vo lonte 23
VO 7 (de placement ll1an~cageu)(), escalade 2 VDnage'1
G) Morsure (simple; Ii vo lan te) CDMorsure (simple: avolante)
+7 contre CA: 2d6 + 4 degats. +17 conlre CA; 3d6 + 5 degats: cf. ilUS5; oisanre oquotique.
Alignement non aligne langues - Nageur agile (quand Ie requin sanguinaire est monte par un
For 19 (+6) De)( 14 (+4) Sag 9 (+1) cav31ier 31lie de niveau 14 ou plus;a volonte) + manture
Con 19(+6) lnt2(-2) Cha 7 (+0) le cavalier du requin sanguinaire benefide d'un bonus de +2 a
101 CA contre les attaques d'opportunite. Dans t'eau, Ie cavalier
Requin de selle Franc-tireur niveau 8 beneficie egalemenr d'un bonus de +2 aux jets d'athque conere
Bete naturelle (aquatique, monture) de ta ille G 350 px les creatures n'ayant pas de VO ii la nage.
Initiative +11 Sens Perception +4 Aisance aquatique
Pv 88; peril 44 Quand II est dans t'e3u, Ie requin s3nguin3i re beneficie d'un
CA 22; Vigueur 21, Reflexes 22, Vo lonte 17 bonus de +2 aux jets d'att3que contre les Cre3tureS n'ayant pas
VO nage 11 de VO ala nage.
G) Morsure (simple;.i volonte) Alignement non alignc Langues -
+13 contre CA; 2d6 + 4 degiits; cf, aU5s i aisance aqualique. For21 (+12) Dex 24 (+14) Sag 14 (+9)
Nageur agile (quand Ie requ in de selle est monte par un cavalier Con19(+11) Int 2 (+3) Cha 9 (+6)
allic de niveau 8 au plus;.i volante). monture
le cavalier du requin de selle beneficie d'un bonus de +2 ala Rhinoceros Soldat niveau 7
CA contre les attaques d'opportunite. Dans reau, Ie cavalier Bete naturelle {monture} de taille G 300 px
beneficie cgalement d'un bonus de +2 aux jets d'attaque conue Inltl3t1ve +8 Sens Perception +3
les creatures n'ayam pas de VD ii la nage, Pv 83: peril 41
Aisance aquatique CA 23 ; Vigueur 23. Reflexes 21, Volante 18
Quand il cst dans I'eau, Ie requin de selle benefide d'un bonus VD6
de +2 aux jets d'attaque contre les creatures n'ayant pas de VD CD Corne (simple; avo lante)
ala nage. +13 contre CA; 2d6 + 5 degats.
Alignement non aligne langues - Charge ecrasante (quand Ie rhinoceros est monte par un cavalier
For 19 (+8) Dex 21 (+9) Sag11 (+4) allie de niveau 7 ou plus; ii volonte). monture
Con 16 (+7) Int 2 (+O) Cha 7 (+2) QU3nd il charge, Ie rhinoceros pcut effectuer une attaque de
corne en plus de 1'3ttaque de ch3rge de son cav3lier.
AJignement. non aligne langues -
For 21 (+8) Dex 16(+6) Sag'1 (+3)
Con 19 (+7) Int2(-1) Cha 8 (+2)
scrVCll! principalement de 1I1oyell de lransport. les Illontu rcs. dans Ie S<!IISoliles pcrsolillagcs ell prCllllcnt Ie
destriers ct ,mires monturcs entrainces au combat coutrale,les utiliscnt pOllr se deplacer e! pcuvent profHer
peu\'cnt tirer pa rti d'ull cquipc 1l1cnt spccia lise C01l11l1C de leurs particularites. La plupart des vchic ules pcuvcnt
la barde (dccdte ci·dcssous) ct Ics ohjcts l11ag iqu c~ transporter plus de passagers ('I de cargaison qu'unc
pOll r montures (deer its dans Ie Chapilre 2). Ces objets mont life, mais leur 1l1;1llcc\l\'rabi litc rcdu ile constituc UII
<lmcliorent lcs capacltes de la creat ure en combat, en defi unique sur Ie c hamp de bataillc.
allgmemant sa vitesse, en renfof\a nt ses de re uscs ou
en lui pertnetlanl de contoufIler certai ns clements du LES BASES •
terrain. par exemplc.
Les vch icules ont llll profil, qu i n'e~ t pas sans rappclcr
celui des creatures, et SOlit cOllsiden':s commc des objets.
BARDE SI bien que Ics rcgles dll Chapitre 4 dll Guirle rlu M(Jirre les
a
I.a bardc cst Ulle armure destinee votre monturc. com:ernent (sallf indic,ltlon contraire).
Elle allgl11ellt ~ sa c!asse d 'armure comllle une a rmure Catl~gorie de taille: Ics vc hiculcs ont ulle categoric
augme11te cdle d'U11 persoll tlage. La barde impose de taille. com me les crc'ltures.
egalement des malus allx tests et a la vitcsse de Points de "ic: lcs points de vic d\lII l"chicu le
dcplacement. Le b011us d 'aTinure d 'une barde s'ajoutc ala indique nt la quantile de coups qU'il peut Sl1bir. Un
Ci\ existante de la crcat ure. ContrairClllent allx ar mu res "chicule rCduit a 0 point de vic ()U moins cst dctruil. dies
lourdes.les Imrdes lou rdcs n'annu lent pas Ic bonus de creatures prcsentes abord se rctrt)uvcnt aterre dans leurs
Dcxtcrite 011 J'lntdl igcnce ilia Ci\ de la momure. Les cases ac tuelles. I.'e pave (I 'Ull vcllic ule OCCl1pC SOil cspace,
crcatures jOllant un rtlle de soldat ont dcj,lunc annurc fai sant de lui un terrain difficile.
additiollncJlc (naturdle ou aut re) induse il ia CA . Pour Espace: contrnirement a ux creatures. qUi se
cclle raison.ltl barde est moi ns effieate en ce qui Ics deplacent dans leur espace e( pellvcnt se Jaufilcr dans
Cl)llcerne, comlliC l'indique In table. un espacc plus petit, les vehiculcs occupent pleinemetlt
On pellt fa briquer des bardes rnagiques aux proprictcs l'espace corrcspondallt a leu rs dimcnsions. Ccla signil1c
IIl1i(llle~. Cependant. line bardc magique ne peut recevoir qu'un vcbicule nc pcut pas se fauCiler. Par excmple, un
de hOEluS lI'alteration COlTllTle une ar mure ordi na ire. chario t occupe 2 x 3 cascs. ce qui lui intcrdit de se gli.~scr
La plupa rt des Crca ll1re~ bcncfkknt deja de der(~n~es dans une fa ille ne ra isa nt que I case de large.
naturcJ les (lui depassent cellcs d 'Illl PI Iype. I.es vchiculcs traclcs par des crcatmes n' indiqI]Cnt
- - - - - - - -_._-----.-.--_._- que I'e~p acc till ve h icu le proprel11ent tlit. Les crealures Ie
t ira nt occupcnt kll r cspacc normal Sllr Ie (IUadrillagc.
VtH1CULES ..J Defenses: COllllnc toIlS Ics ohjets, l e~ vcbic ulcs onl
llllC cJasse d'armurc, UIlC J crellsc de Viglletlr e( HU C
Debout sur Ie pont d'un batcau secoue par la tempele. defense de Renexes.lls n'ont pas de defense de Volonte.
un magicien vise de ses sorts les pillards sahuagins qui VD : la vitesse de dCplacelllcnt d'ull vch ic ulc.
se hbsent sur Ie bastingage. Une voleuse gri mpe dans (ex primee en cnses) determine In distance qu'il pellt
1111 arh re pou r sauter SlIr Ie chariot dll roi gobelill qui pa rcourir qua nd un cond ucteur ou pilote entre prend
dcboule en co1ltrcbas. Un sorder envoie son aeronef une action de Illouvcment. Si !'interesse entreprcnd deux
s'ccra~er sur Ie chateau de la liehe, abandonllant actions de mouYement, Ie vcliicllie se deplncc au double
I'im mense va isseau avant qu'il Ile s'abatte sur la plus de sa VlJ.
hau te tour. La vilesse de deplacement d'un vehicule tmcte cst
I.e j ~u DUNGEONS & lJI\ AGONS~ cst bati s ur des determinee par la VD des creatures qui Ie deplacent.
combats dyna miques ct rapides, mais I'ajolll de vehicules Pour les deplaee ments sur longue distance. la plupart
peut rtnllre Ics rencontres avcc combat cncore plus des vehieules tractes par des creatll res ne pellvent
txcitallles. Clue les P1 5e battent Stlf des chars, aA'rontent voyager plus de 10 heures par jour. Cepe ndant, Ics
des gobeli ns chcvaucheurs {Ie loups 10111 en poursllivant batemlx a voiles el les vaisseallx propulses par magiC lie
CH A I'ITRE t I Equipemenr
coulwissenl pas ceUe liml1e el peuvenl voyager louie la LIS vtHICULIS IN COMBAT
Joufilce el loule la nllit s'ils Olll till e<luipage suffisan1.
I.e plus soUl'Cnt. \'Ous IItil iscrez Ics vilcsscs de veh iclile
Charge: la ch'lrgc d'ull Ych\cu le est ex primce ell
1I0lllbrc de creatu res de laille M (equipage CI passagcrs) par jour OU par heure. Si lex P1 \'Oyilgcnt d'tme \'iIle il une
autre en chario" la vitesse determine la durCe du perip[e.
qull>cuI'ent y lIIonler, plus la (Iua nlilc de eargaison <Iu'il
l>cutl rallSl)()rlcr (ex prilllee ell kilos 011 ell tOllltes), En Cependant , si Ie chariot tOlllbc dans une cmbu5Ccfe tendue 'w >
regIe gCllcrale, une creatu rc dc 1,IH Ie G Cquivaut iI quatre par des bandiL" kobolds, il cst illl[Xlrtalll de garder une trace
creatu res de ta illc lI'l. landis <]lI'lI nc creature de taille TG du deplal't!lTlenl <ill \'chiclile I>cndanl lc I..1JmOOt et de ce que
en valli neu r ctllnc creature dc taille Gig en vaul seize, les PNJ ou PI peul'ent Jaire pour en gamer Ie controle,
Un vchicule a bcsoin d'ull condudeuroll d'un pilote, lin
Ces comp..1r.lisoIiS sllpposcnt <llIe Ie I'chieule a tine grande
Sll rf.1CC horlzonta[e Sllr [a(lucllc ces crcatures peul'em tenir pcrsonlkl!,'C ou une creatuTC qui elllrcprcnd des actions I)()ur
debollt. Pour It's n"hlcu[cs couveris 011 .j pillsieurs ponts Ie oontr6[er. Cc personnagc dolt TCmplir Ics lun<iiliorlSdecritcs
~ l'elltrCe COndu(lcur ou pifOfedu \'Chkule (c[ l~uS haUl). Un
otl ctages, le lIombre el [a laille lies c.:rcalures pom'anl y
eulrer v'lrien!. NcanllloinS,la taille <rune creature Ile peul \'Chicule livre il lui·rnelllt ~1 incontrOlable, ce qui si,l,rniHe
dcp'lsser ['cspace dlsl)()lllblc dUl'chiculc, gelleralelllCll1qu'il CIllltilllle d'avancer enlignc uroile jUS<lu'a
s'ccr.Js<'r sur Ie premier ohstacle vellil 0 11 Hnir par s'arrdcr.
Conduetcur ou pilote: celte entree dceril la position
qu'occll pe Ie cOII{I IICle lir 01 1 Ie pilote dll n~ hicu lc, Un seu l personnagc pcut cunlrtJler Ull \'chicli le duranl
ainsl que [es coll(1itiollS.j Templir pour tenir ce posle. un round, I1wis plusieurs pellvelll cs~a)'c r <I'en prendre Ie
contrl,le jusqu',) cc que I'UI1 dcux rcnssissc. Un pcrsolll1ilge
Gelleralernenl, les I'ehicu les d'lIne categorie de lai lie
pcut ceder Ie COlllmle d'lIll I'citicule ii un autre au prix
superieu re.\ M exigelll que Ie Conducleur ou pilote se
place a I'ava nl 011 a ['arriere, Alnsi. quand HJUS placez un <I'une aelion libre, mals Ie nouvcau pcrsonmge qUi prcnd Ie
vell icule sur Ie (IUadrill,lge, \'OIlS del"Cz decider qucJ c(,le cOllln",le elli \1'hicule (nclion libre) ne pent effcctuer d'aulrcs
el'l I'ava nl elleclucl esl I'arricre aclions avec son \'chlcule aee lour <Ie jell. Si un pcrsonnage
ne prend llaS la place du conducleur Oil dt! pilote pour ell
Equ ipage: celte entree deerit I'cqnip..1ge necessaire
pou r controler Ull I'chicule, ct I'cffct sur son deplacement assulller Ie C011l r61e (11l31ld on Ic lui ccde, alors Ie \oChkule
s'iI n'est pas prcscllt. risque de dc\'cnir inOOl1lrOlablc, Si aucun PlTSOnnagc n:1
pris Ie cOlllrolc du I·chicule.) la nn dll tour de jeu suil';Jnt
Inconlrolahle: cetlc scctlon decrit ec qui se passe si
du pcrsonnage 1 ~1yanl e(ode, alOl'S Ie vchicule agit ... [a fi n de
Ie conducleur 011 pilolc pcrd Ie coni role de son ,'chicule,
I'ordre d'iniliath'e scIon ses ri:glcs de I>crte de colltrOle.
Pnrlicula rites: xi lin vch iculc possede des atlaqllcs
I.e dcplacement d'ull I'chiculc lie proyoque pas
ou des parlicu larilcs, elles apparaissellt cn bas de son
profil. d'attilques d'oPl>orlullilc COllire ses occupants ou lui·
meme, En revanche, les ercalures qui se dcplaeent dans
Initiative: les I'ehicules nc lancent jamaix l'iniliative.
Un vehiclile agil lors de I'initialive de la creature qui Ie lin vehieuIe provoq uelll des ,ltlaqlles d'OPIJOrttlllilc de Ia
conlrolc, pari de.~ aulres creatures situccs dan~ Ie Illcllle vchicule.
Si VOliS ave,," besoi ll de savoir {Iuand un vehicule
inC:Olllrolablc agit (pur exemplc, pOll r dCtermi ner [TATS PRt)UDICIABLES
qU;lI1d lin chariot sans conduClcur sorl du qnad ril lage), Les \'chicules peuvent ctre allaqllcs comme les ,ltIlreS
considcrez que Ie n(sultm de son test d'illil ialive est objels. Toutefi,i s, certains etats prcjudiciahles observent
I pOinl plus has que cclll i de la dcrnierc crculure uans des regle,~ spedales lorsqu'ils s'appliquent ~ UI1 lei
l'ordre d'inilii'ltiVl', 5i In rcnconlre implique plusicllrs \'ehiculc, ToIlS res etats prcJudlciablc... du Manuel des
I'c hkule.~ inCf)nt r6labk'S, i1s agissellt dans I'oru re )oul'urs abscnts de celie seel iun lI'Ollt aUCUIl cAel slir les
dccroissanl <111 nombre de rOlllxls passe dans cel etal : \'chicules. Si un eAet pennel un jel de saU\'egarde pour
cclui qui eSI incon! r61ablc dcpuis Ie rnoins longlemps agit mellre ulltcrmc il un ctal prCjudiciable, le \'chicule Ie
donc en demier. joue ala fin <1u tour de jeu de celul qUi Ie controle (ou a
la fin de SOli propre lOur dc jeu s'n esl incolltr6Iable). Un
VD DES VEHICU LES ET DES MONTURES conuucleur ou pilote peut entrcprendre tine action de
Par jollr de PilT jour de mouvclllent pour pcrlllcttre ilun vehicuie u'dTeCluer un
VO Par heure 10 heures 24 heures jel de sau\'cgarue supplCmenta ire duranl son tour de jell.
2 cases 1,5 km 15 km 36 km A (erre : un vehiculc soumis a lIll dTet eensC [e mellre
3 cases 1,25 km 12,5 km 54 km a terre subit ala place Id 10 dcgats el csl ralenli (c[
4 cases 3km 10 km 72km cl·dessous) jusqll'ii la nn elu round suivant.
5 cases 3,75 km 37,5 km 90km Immobilise: UII \ihlcule irnrn<~,ilisC ne ~1It pas sc
6 cases 4,5 km 45 km 108 km dep[accr, sauf pilr lin e/Jet qui Ie tire, Ie pOIlSSC ou Ie filii glisser.
7 cases 5,25 km 52,5 km 116 km Mnitrisc: un vchicule maitrise eSI inun{)bilise el ne pcut
8 cases 6km 60km 144km Clre deplacc uUl11o),en d'un dlel qUl lc lire, Ie pOIlSSC Oil
9 cases 6,75 km 67,5 km 162 km Ie fa it gllsscr, Si Cel Clal prcjudiclable PCUI eire annu lc par
10 cases 7,5 km 75 km 180 km I'action d'cv<lsion,le I'eiricli le s'aPl'ule sur Ie m{)clinealeur de
20 cases 15 km 150 km 360km compelenee appropric du collducleur ou Uti pilote.
Ralcnti : un vc.hleule ra lenli observe Ics rcgles
habilucJles Iraitant de eel elm prcjudiciable (ef AId! 277).
Si un vehicule n'a pas Ie mode de de placement vo 0, Ie vaisseau eSt incapable de voyager 1"1 est incontr6lable.
Charge
adapte aun terrain. alors iI ne peut s'y deplacer.
Trente creat ures de taille M; 20 tonnes de ca rgaison.
Incontrolable
ARRET Un aeronef incontrolable se deplace il ia mollie de sa VO.
Qwmd 1lI1 vehicu lc sc dcplacc, il faut dcploycr lin Chaque round, il a SO %de cha nces de tombe r. II tombe de
mlnlml11l1 d 'c/lorts pour 1'a rrctcr. S cases durant les 10 premiers rounds ow il est incontr8lable.
Apres 10 rounds. il tombe de 10 cases par round. Un aciranef
ARRET in controlab le qui touche Ie sol apres une chule de plus de
.. Action : mouvement. 20 casf'S est det rui t.
Ponts
.. Deplacement : deplacez Ie vehicule en ,lVant d'lIn
La cab in e de I'aerone f a quatre ponts: une plate-forme
nombre de cases egal ala distance qu'il a parcourue d'observation exterieure, le pont d'equipage supe rieur, un pont
lars du round precedent. Ala fin de ce deplacement. intermedlaire pour les passagers et un pont Inferleur pour la
Ie vehicule est a l'arret.1I ne reprend son ca rgai so n.
deplacement que lorsque son conducteur au pilote Propulsion fragile
utilise II naU'feau l'action de conduite. Saufindication Pour chaque tranche de 50 degats subis,la VO de I'aeronef est
contraire, un vehicule arrete n'est pas incontr61able, rMui te de 2 cases. Aune vo O. Ie vaisseau est incapable de
.. Direction: Ie jeton d'orientation reste en place. voyage r et est in contrOlabl e.
Si Ie vehicu le reprend son deplacement, i1 doit
commencer par suivre cette direction.
C I-IAPITRE I I E'IlJivement
Appareil de Kwalish Char leger
Vehleule de 1~llIe G Velllcule dp t.lllle III
Pv 200 £Space 2 x 2 cases Prix 5 000 po Pv 30 Espace 1 case Prix 520 po
CA 22 : Vigueur 20. Reflexes 4 CA 5 ; Vigueur 10. Reflexes 5
VO 6. nage 6 VO VO de la creature-2
Pilote Tracte par une creature
le pilote dolt occuper Ie si~ge avant de l'a pparei1et avoir les Un char Mger est tire par une creature de taille G.
deuK mains IIbres pour manipuler les dlK leviers de commande. Conducteur
Charge le conducteur d'un char leger doit tenlr les renes dans une ou
Deux creatures de taille M; 100 kilos de ("rgaison. deux mains, saM quoi Ie char est incolltrOlablc.
Incontrolable Charge
Un apporel! de Kwarish incontrolable s'arrete au debut de son Une creature de taille M: 100 kilos de cargaison.
tour de Jeu. Ala discretion du MD, il peu! se deplacer dans la Incontrillable
direction d'un courant $uffisammcnt fort II la moitie de sa VD, Un char incontrolable s'arrete au debut de son tour de Jeu.
+ Grlffes perfor.mtes (si mple: avolante) Ala discretion du Mo, il peut se deplacer dans une direction
Le pilote pcut se servlr des griffes de I'appareil pour attaquer aleatoire si Iii creature qui Ie tire paniquc ou est attaquec.
une creature: allonge 2 ; +5 contre CA: 2d6 + 5 deg~ts, Le Abri
pilote ajoute la moltle de son niveau comme bonus aux Jcts Un char teger confere un abri ason (onducteur.
d'attaque des griffes.
Scelle Char lourd
Les creatures sltuees ii bord de I'apparei/ de Kwolish n'ont pas de ligne VehIC ule ue laille G
d'effet avec tous ceux qui Sf! trouvent ill'exthieur (et vice ytrsa~ Pv 60 Espace 2 ~ 2 cases Prix 840 po •
mais eUes disposent d'une ligne de mire .i t~ Ies hublots. CA 4; Vigueur 12, Reflexes <I
Submersible VD VD de la creature -2
Un apparel! de Kwalish peut voyager sous reau. 1I contient asse2 Tracte par une creature
d'air pour deuK creatures pendant 5 heures au unc crcature Un cha r lourd est tire par deux creatures de taille G ou une
pendant 10 heures. creature de taille TG. II subit un malus de -2 en VD s'il cst tire
par une seule creature de ta ille G.
Caravelle Condu(teur
Vi'hl(ule de taillc GIg le condu(teur est debout aI'avant du char. II doit tenir les renes
Pv 250 Espace 2 x 6 cases Prix 1 800 po dans une ou deux mains. S.lns quoi Ie char est incontrolable.
CA 2 : Vigueur 20, Reflexes 2 Charge
VO nage 8 Quatre m!at ures de taille M ; 200 kilos de cargaison.
Pilote Incontrolable
Le pilote doit se tenir au gouvernall, gen~ra leme nt it I'a rrl~re du Un char Inconln}lable s'arrete au debut de son tour de jeu. Afa
pont Ie plus haut. discretion du MD. il pcut se deplacer dans une direction aleatoire
Equipage sl les creatures 'lui Ie tirent panlquent ou sont attaquees.
En plus du pilote. une caravelle a besoin d'un equipage de Abri
quatre personnes. chacune devan t entreprendre une action Un char lourd confere un abri it son conducteur et ses passagers.
simple iI chaque round pour aider 11 controler Ie vaisseau. Sa VD
est redulte de 2 pour chaque me mbre d'equlpage manquant.
Aune VO de nage de O. Ie valsseau est Incontrolable,
Charge
Vingt creatures de taille M: 3 a tonnes de cargalson.
Incontrolable
Une caravelle incontrolable avance it 101 moitie de sa vo. A101
discretion du Mo, eUe peut 51! dcplater dans la direction d'un
vent suffisamment fort apleine vitesse.
Pants
La caravelle a trois ponts: un pont aciel ouvert, un pont
intermediaire pour I'equipage et les passagers. ct un pont pour
la cargalson.
Voiles
A101 discretion du MD, une caravelle peut etre assort'e d'un
malus ou bonus en VD s'cchelonnant de -4 iI +4 scion la force
et lallirection du venL
:0
'"
Pv 100 Espace 1 x 1 cases Prix 10 po Pv 400 Espace 8 x 10 cases Prix 13 000 po
U
CA 3 ; Vigueur 1O. Reflexes 3 CA 4 ; Vigueur 10, Re fl exes 1
I
VO VO de la creature -4
Tracte par une creature
VO nage 6
Pilote \ >
,'"
Un chariot est habituellement tire par deux creatures de taille G le pilote doit 5e tenir au gouvernail. generalement Ii I'arriere du
ou une creature de taille TG. II sublt un malus supplemenlaire pont Ie plus haut.
de -1 en VO s'il n'est lire que par une seule creature de taille G. Equipage
Un chariot con~u pour etre tire par quatre creatures de taille G En plus du pilote, un galion a besoin d'un equipage de vingt
gagne 1 cases de deplacement supplementaires quand il est personnes. chacune devant entreprendre une action simple
tracte par quatre creatures. a~haque round pour aider acontroler Ie vaisseau. Sa VO est
Conducleur redu;tc de 1 pour chaque tranche de 5 mcmbres d'cquipage
le conducteur est assis a I'avant du chariot. II doit tenir les renes manquants. A une VO de nage de 0, Ie vaisseau est incontr8lable.
dans une ou deux mains, sans quoi Ie chariot est incontriilable. Charge
Charge Deux cents creatures de taille M; 500 lonnes de cargaison.
Quatre creatures dc laille M; 4 tonnes de cargaison. Incontr61able
Incontrolable Un galion incontr61able avance a la moitie de sa VO. Ala
Un chariot incontrolable s'arrete au debut de son tour de jeu. A101 discretion du MO, il peut se deplacer dans1a direction d'un vent
discretion du MO, il peut se deplacer dans unc dire<:tion alealoire suffisamment fort ii pleine vitesse.
si les creatures qui Ie tirent paniquent (lU sont attaquees. Ponts
Abri le galion a quatre ponts; un pont Ii ciel ouvert (qui comprend Ie
Un chariot non couvert confere un ab' i ason conducteur et ses pont superieur et Ie pont des quartiers), deux ponts intermediai~s
passagers. Un chariot couvert confere un abri superieur aux pour I'equipage et le5 passagers. et un pon! pour I~ cargaison.
passagers qui sont aI'interieur. Voiles
Ala discrction du MD, un galion peut etre assurti d'un malus
Drakkar ou bonus en VO s'echelonnant de -4 ;) +4 selon 101 force et 13
Veillcule de tallle GIg direction du vent.
Pv 300 Espace 4 x 14 cases Prix 5 000 po
CA 3 ; Vigueur 10, Reflexes 1 Ornithopte re
VO nage 5 Vehicule de tai lle G
Pilote Pv40 Espace 2 x 2 cases Prix 3 400 po
le pilote dOit se tenir a la poupe du drakkar et tenir la barre. CA 4 ; Vigueur 11, Reflexes 4
Equipage VO vol 5
En plus du pilote, un drakkar a besoin d'un equipage de trois Pilote
personnes, chacune devant entreprendre une action simple le pilote dolt aClionner Ie levier de commande de I'ornithoptere
;) chaque round pour aider;) contr61er Ie vaisseau. Sa VO est adeux mains.
niduite de 1 pour chaque membre d'equipage manquant. A une Charge
VO de nage de O. Ie vaisseau est incontriilable. Une creature de taille M ; 50 kilos de cargaison.
Charge _ Incontrolable
Cinquante creatures de taille M ; 3 tonnes de cargaison. Un Ornithoptere incontrolable s'arrete au debut de son tour
Incontrolable de jeu. II ne Sl! dcplace plus horizontalement, mais ses ailes
Un drakkar incontr61able avance a la moitie de sa vo. A101 retardent sa chute jusqu'ii la fin de son tour de jeu suivant. Son
discrction du MO, il peut se depJacer dans la direction d'un vent pilote peut tenter un test de Force DO 20 au prix d'unc action
suffisamment fort apleine vitesse. de mouvement pour en reprendre Ie contrOle. En cas d'echec,
Voiles I'ornithoptere tombe en direction du 501.
A101 discretion du MO, un drakkar pe;]t etre assorti d'un malus Un ornlthoptere qui tombe d'une hauteur superieure Ii 100 cases
ou bonus en VO s'echelonnant de - 4 a+4 selon 13 force et 101 ne s'ecrase pas avant 101 fin de son deuxicme tour de jeu, laissant
djre~tion du ven!. une seconde chance ason pilote d'en reprendre Ie contrale.
pouss{'S par des vents crees magiqllclllClll. Un aerone!" el petit clre clos au OliverI. Un carrosse esl till ch,lriol
nl-ct'ssltc Ull C(llIip<lgc de 5 persollllcs (e n plus du pilote) disposant d'lInc cahine separce pollr les passagers,
pOUT \'oler cfllcilccmcnl. En lncJu:lm Ie ballon de gal., Drakk a r : cc hateau it u n seulma t a Ull falblc tirilllt
cc va lsscau fait 8 cases de lo ng, 4 cases de large d 'eall, cc (Jlli lui pen net de si llonncr les cou rs d'call e t
r! 6 ca.es de haul. d' ctre t ire SlIT la berge. En rIllS d ll pilote, iI ncccssite tr()is
Apparcil de Kwalish : cc \"I!hicule rcssemblc a lin botllmcs d'cquipage pullr navigue r efHeacemcnL te
enorITIC homard mctalliquc. Kwalis h. un magicicn dOlLC vais..~ea u fa il 14 cases de long, 4 cases d e large ct son pont
en arc hitect ure et en ingcn ierie arcanlquc, collstrui~lt monte a I case au-desslls d e la lisne de notlilisotl,
I'original d e eet appareill'our explorer Ics profondcu rs Ga llon: eet e n()rrn~ hate au a (pwtre mats ct pe ut
de ['ocean c t ctahlir des liens avec Ics " ICe." a(luatiques t ransporter jusqu'.J. deux cents creatures de taille M.
In tcll lgcntcs, En temps de gue r re, les ga llons sont SOllvent u tilises
Unc ecouti llc silucc sous la queue de I'appareil s'oLlvre pour transporte r les troupes, En plus ellI pUote. lls
dllllS Ie torsc creux, Cct espace contie llt d ell x cha ises Ilccessitent Ull eqtlipilge de 20 marins pm'r vogller
pour Ie pllole et un passager,l.'apparcH cst prop ll l~ par corrcc te lllcnt, I.e vaissea ll Iii II 20 c ases de loug, 8 cuses
magiC qllds que soiem la profondcur IlU les cou ra ll1S, d e la rge et son pont superieur monIc a 4 ca ses au -d eSSllS
II peut traverser les rivicrcs ks plus rapides et descend re d e la ligne de nottaison.
<Inns les fosses marines abyssa lcs. Ornithoptcrc : cet engin volant rllagk]1lc fut invet1lc
Caravelle: ce navirc i' deux Inats fOllctlonnc ilussi pilr les nains, qui s'en servaient pour la reconnaissance
hie n pres des c6tes qu'en haute Iller. En plus du pilote, e t les voyages ell solitai re. Ses ailes lui pe rmeltent de
ilnecessite u n eqU ipage de qua t re person llcs pour s-il rrac her all sol et de virer,
Ililvigucr eiHcacement. Le \'a isseau f;1it 6 cases d e long, - - - - - - - - ---.- - - - ---- -
2 cases de large cl SOil pont mOllte a 2 c ases au-desslLs
de la ligne de flottaison, ALCH1M1E ~
C l l A fll T HE I I E'luip e m e nr
5 Pierre a tonneTTe SO 16 Teinture bonlle-nuit
6 Acide gregeois 7S 17 Acide gregeois (munition) 2600
6 Baton fumigene 150 17 Feu gregeois (munition) 2600
6 Feu gregeais 7S 17 Givre gregeois (munition) 2600
6 GivTe gregeois 7S 17 Sacoche immobilisante 2600
6 Poudre de sens-dairs 7S 18 Bombe aveuglante 3400
6 Teinture bonne-null 150 18 Catilplasme medicinal 3400
7 Acide gregeois (munition) 100 18 Colle universelle 3400
7 Feu gregeois (munition) 100 18 Goudron feu -dragon 3400
7 Glvre gn!geois (munition) 100 18 Huile de lente-marche 3 400
7 Sacoche immobilisanle 100 18 Huile frappe-spe<tre 3400
8 Bombe aveuglante 125 18 Dnguent d 'insaisi5sabilite 3400
8 Cataplasme medicinal 125 18 Poison dard-sang 3400
8
8
Colle universelle
Goudron feu-dragon
125
125 ,." Craie brise-serrure
Poudre de pistage
4200
4200
8 Huite de lente-marche 125 Repousse-betes 9400
8 Hulle frappe -spectre 125
" Tapis-explosif 4200
8 Onguent d'inSilisissabilite 125
"20 Flasque de secousse •5000
8 Poison dard-s.mg 125 20 Pierre a tonnerre 5000
•• {raie brise-serrure
Poudre de pistilge
160
160
21
21
Acide gregeois
Contrepoison
9000
9000
•
10
Tapis-explosif
Flasque de SKousse
160
200
21
21
Givre gregeols
Poudre de sens-dalrs
9000
9000
10 Pierre ill tonnene 200 21 Teinture bonne-nult 18000
10 Solvant universel 200 22 Acide gregeols (munition) 13 000
11 Acide gn!geois 350 22 Feu gregeols (munition) 13 000
11 Contrepoison 350 22 Glvre gregeols (munition) 13 000
11 Feu gregeols 350 22 Sacoche immobilisante 13 000
11 Gil/Te gn~geois 350 23 Bombe aveuglante 17 000
11 Poudre de sens-dairs 350 23 Cataplasme medicinal 17 000
11 Teinture bonne-nuit 700 23 Goudron feu -dragon 17 000
11 Acide gn!geois (munition) 500 23 Huile de lente-marche 17 000
11 Feu gregeols (munition) 500 23 Huile frappe-spectre 17 000
11 ClvTe gregeols (m unition) 500 23 Dnguent d'insilisissabillte 17 000
11 Sacm;he immo bilisante 500 23 Poison dard-sang 17 000
13 Bombe aveughmte 650 2. Craie brise-serrure 21000
13 CHaplasme medicinal 650 2. Poudre de pistage 21000
13 Goudron feu-dragon 650 2. Repousse-betes 42000
13 Huite de lente-marche 650 2. Tapis-exploslf 21000
13 Hulle frappe -spectre 650 2S Argent a!Chimlque 2S 000
13 Dnguent d'insalsissabilite 650 2S Flasque de secousse 25000
a
,.,.
13 Polson dard-sang
Craie brlse-serrure
650
800
2S
26
Pierre tonnerre
Acide gregeois
25000
45000
Poudre de plstage 800 26 Feu gregeois 45000
,." Repousse-betes
Tapis-explosif
1600
800
26
26
Givre gregeols
Poudre de sens-clairs
45000
45000
15 Argent alchimique 1000 26 Teinture bonne-nuit 90000
15 Flasque de secousse 1000 27 Acide gregeois (munition) 65000
15 Pierre a tonnerre 1000 27 Feu gregeois (munition) 65000
16 Acide gregeois 1800 27 Givre gregeois (munition) 65000
16 Fe u gregeois 1800 27 Sacoche immobilisante 65000
16 Givre gn!geois 1800
Quaml celIe fwlt' d" verrc ~ (ussc, die libhc son addc,
AClDE GRIGEOIS Nlv, 1 20 po Nlv, 16 1 800 po
Nivcau: I
Niv, 6 75 po Niv, 21 9000 po
Categoric: lIolatii Niv.11 350 po Niv, 26 45000 po
Temps de creation : :W mjnU!cs Objet alchimique
Coilt des compOsillltes: cf: ci-dcssolls Pouvoir (consommable + acide): action sim ple. Effectuez
Prix d'achat : 70 po une attaque: distance 5/10 ; +4 contre Reflexes; en
Competence·de : Arrancs Oil Larcin (aueun test) (as de reussite.l'attaque inflige 1 dl 0 dCgfi ts d'acidc et
5 degats d'acide co ntinus (sauvegarde annule); en (as
La flole de vcrrc (ontenan t l'acidc grcgcois rC.~ istc au d'echc(, demi·degiits et pas de degiits d'a(ide continus.
liquide corrosir, mais die se casse facilclncnt il.l'impact. Niveau 6: +9 contre Reflexes; 1dl 0 degats d'~cide el
L'acidc volali1cxplosc quand la (lo[c cst b,risec, mngcallt 5 degiits d'aclde (ontinus (sauvegarde annule).
Niveau 11 ; + 1 4 (onlre Reflexes; 2dl 0 dCgiits d'acide et
aiors tOlll cc 4u'il touche.
5 degiits d'a(ide (ontinus (sauvegarde annule)
Nlveau 16: + 19 (ontre Reflexes; 2d1 0 dcgiits d'acide el
10 degiits d'acid e continus (sauvegarde annule).
Niveau 21 ; +24 contre Reflexes; 3d1 0 degiits d'acide et
, 0 dcgiits d'acide conli nus (sauvegarde annule).
NJveau 26: +29 (onlre Reflexes; 3d1 0 degiils d'acide et
15 degiits d'acidc conlinus (sauvegarde annule).
C I-IAI'ITRE I I Equipemenf
ARGENT AlCH IMIQUE BOMEE AVEUGLANTE
Nivcau: 5 Nivea u : 3
Categoric: hulle Calt~gor i e: "01.1111
Temps de creation: lS minutes Temp s de c reation : 30 minu tes
COlit des compOs3ntcs : cf. d -dcssous Cout des composantes : cf. ci·dcssous
Prix d'aellat : 200 po Prix d'aehat : 120 po
Competence-de: Larcln. Nature 011 Iteligion (autun Icst) Competen ce-cle : Areanes ou I.arcin (aucun tcst)
Vaus pOU\'CZ cnd ui rc line arme de c.:c liquide argenlc Celie sphere de ccramiqlle comicn l des rcaet ifs qui
pour lui conrerer Ics proprieles d 'une aCllle e n a rgent. cc sc eombillelll et s'cmbrasent dans IInc illumination
qUi pcrmct aSOil utilisatcur d'exploitc r res ralblesscs de souda ine quand ]a sphere se brise.
certaines creatures.
Bombe aveuglante Nlwau 3'
Argent alchimique Njvl'.)u '> I Q/lalld die CSllancce. Ulle sph&e de c<,ramlque ,/e la laille jlu
1.e liquidt chaloyaru se fix .. sur une unne, lut donnal1l raspecr poiuS explost JailS uue lumlire aveu8'anlc.
briUalll de !"nrtlenl polL Niv. 3 30 po Niv. 18 3400 po
Nil!. 5 50 po Niv.2S 2S 000 po Niv. 8 125 po Niv.23 17 000 po
Niv, 1S 1 000 po Niv.13 650 po Niv. 28 85000 po
Objet alchimlque Objet alchimique
Pouvoir (consommable): action simple. Votre arme ou un Pouvoir (co nsomrn able): action Simple. Effcctuez une
groupe de munitions (30 fleches, , 0 carreaux d'arba lcte, attaque : explosion de 'Zone 1 ;j 10 cases Q!I moins ;
20 bUies de fronde ou 5 shuriken) attaquen t (omme unc +6 contre Vigucur: en cas de reussite, la cible (raile
anne en arge nt Jusqu'a ta fin de la renCOnlre ou pour toutes les creatures non adjacenles comme disposanl
les 5 prochaines minutes. l'argent alchlmlque permet d'un camouflage jusqu';j la fin de VOlre tour de jeu
d'enduire des armes non magiques et des annes magiques sulyan!. les creatures qui ne se selVent pas de la vue
de niveau 14 ou moins. pour detectef les autres creatures so nt Immunisees
Niveau 15; J'arme Inflige 1 d6 degtits suppl ~men (al res contrc cel effet.
contre les creatures Vtllnerables aUII 3fmes en argenl elles Niveau 8 : +11 contre Vigucur.
creatures su r Icsquelles I'argen t est pn!Judlciable, comme Niveou 13 : + 16 wntre Vigueur.
l'incapad te de 5e rCg~nerer du loup-garou. l'argent Nlveou 18 : +21 contre Vigueur.
alchimique pennet d'end uire des armcs non maglques et Niveou 23: +26 contre Vigueur.
des annes maglqucs de niveau 24 ou moins. Niveou 28: +3 1 contre Vigueur.
Niveau 25: I'arme Inflige 2d6 degats supph!mentaires
contre les creatures vu lnerables aux armcs en argent et les
creatures sur lesquellcs I'argent est pr~j udiciable, comme
l'incapaclte de se regenerer du loup·garou. L'argent
alchimique pennel d'enduire des armes non magiques et
des armes maglques de niveau 34 ou moins.
BATON FUMIGtNE
Niveau : 6
Cah~gorle : volatil
Temps de creation: I heure
Cout des composantes ; c( d-dessous
Prix d 'achat : 450 1>0
Competence·de: Arcant:S ou L,lrcln (aucun te!>1)
(; fl AP I TitE I I Equlpement
CATAPLASME MtmcINAL CONTREPOISON
Niveau: 3 Nivcau: 1
Cah!gorie : TemMe Categoric; rClTledc
Temps de creation: 30 minutes Temps de creatio n: 15 minutcs
Coiit des composantes : c f. ci·dcssous Coul des compos3nlcs : cr. ci·dcs.<;ous
Prix d'achat : 90 po Prix d'achat: 70 po
Competence-de: Nature (auc un tcst) Competem:c·cle: ~atu rc ou Soins (auc un test)
eet enscmble d'hcrbcs mcdicillalcs apporte des poillls Le cOlllrepoisoll cst contcnu dans lInc petite fiok .
de vic sUpp1ClI1l:11Iuircs all sujel lorsqu'il dcpcnsc tine L'illgestioll de cc liquidc octroic une resistance accrue ~
Niveau Cout des composantes (po) Unr anile rnduill' dl' ecrTl' huilr blnllcile (I Ie poul'Oir dl' ralcnrir
25 un adl"l'l'SIlire.
2
Niv.3 30 po Niv.18 3400 ~
7 ' 00
Niv.8 125~ Ni .... 23 17 000 ~
12 500
Niv. 1 3 6S0po Ni .... 28 85000 po
17 2600
Objet a1ch imique
22 13 000 pou ... oir (consommable): action simple. End uisez
27 65 000 votre arme ou un e mun it ion d 'hui le de le nle· marche,
Effectuez une attaque seconda ire co ntre la prochaine
creature que VOLIS touchez a... ec I'arme ou la munition
GOUDRON FEU -DRAGON
enduile: +6 contre Viglleur; en cas de reussite,la cible
Nivcau : 3
est ralentie (sauvega rde annule).
Categoric: volal il Niveau 8: +1 1 co nlre Vigueur.
Tcm ps de creation: 30 minutes Ni'lOOu 13 : +16 eontre Vigueur.
Coilt des eomposantcs: ef cl·dessous Niveau 18 : +2 1 contre Vigueur,
Prix d'aehat: 120 po Nivea u 23 : +26 contre Vigueur,
Competence·e1i : Larcin ou Nature (<luetin test) Niveau 28: +31 cont re Vigueur.
Celie lutilc J'un noir vcrJ5trc perrnel Ii ulle creatu re de Cc poison noir est un melange de vcnins t.\·araignces, de
sc dcgager d'une Ct rci ntc 011 de liens. mille·pattes et de scorpions. Ie loul rcnl(rrce chimiqucment.
Celie poudrc blanche cst gcncralcmcnl conservee dans VOIlS pouvcz embraser cct nojet en Ie bris..1nt. ce qui clit ilion;
une peti te Oolc qu i peut c l re placec SOliS Ie ncz dll sujcL un perhnclrc donI I'odcur CSI ins upportable pour Irs bCtes.
lJnc lois inh1l lee, elle pennel de sc dch:lrra.~scr des etats
prcjud lclnl>lci avcugle Oll assou rdi . Repousse betes Nlv~ilu 4+
Cc biironntf d'cn(e1Z5 a combustion raplde cree Uri nUllSc de
Poudre de sens-dairs NIVP<lU , fumic qui lirm Irs heles adis/ancr.
CeUe fine poudrt artlcnlte n!Slaure les sens perdus. Niv.4 160 po Niv. 19 9400po
Niv.l 10 po Niv.16 1 800 po Niv. 9 320 po Niv. 24 42 000 po
Niv. 6 75 po Niv. 21 9000 po Niv.14 1600 po Nlv.29 210 000po
Niv. l' 350 po Niv. 26 45000 po Objet alchimique
Objet alchimique Pouvoir (ronsommable + perimetre): action simple.
Pouvolr (consommable ) : action min eu re. VOliS ou un allie Effectuez une .1ttaque: explosion de proximite1: vise les
adjace nt pouvez effectuer un jet de sa uvegarde contre un bCtes uniquement; +'0 contre Vigueur: I'explosion cree un
etat pH~judiciable aveugle ou assourdi auquel un jet de perlmetre, et les cibles touchees gllssent vers 1.1 case situee
sauvegarde est en mesure de mettre fin . La source de retat hors du petimctre 1.1 plus proche.le penmctre pcrsiste
prejudiciable doit ihre de nlveau 5 ou moins. jusqu'fi 1.1 fin de 1.1 rencontre. et res betes qui se depl.1cent ou
Niveau 6 : niveau 10 ou moins. debutent leur tour de jeu dans une case affectee sont sujettes
Niveau 11 : niveau 1 S ou molns. Ii la meme .1ttaque du repousse·betes..
NJveau 16; nivea u 20 ou moins. Niveau 9; + 1 S contre Vigueur.
Niveau 11 : nlveau 2S ou moins. Niveau 14 ; +20 contre Vigueur.
Niveau 26 : niveau 30 ou moins. Niveau 19; + 2S (ontre Vigueur.
NJveau 24 : +30 (ontre Vigueur.
NlvellU 29: +3S (ontre Vigueur.
Une sacoche immobilisantc conttcnt un gel poisseux qUi La solution <I 'cau·claire rend l'eau siagnanle potable et
sc dilate ct durcit il l'air librc. La s(lcochc con!cn<ln( Ie gel assainit les 1i<luldes lcs plus dangcn.'ux,
cst cllveloPI>CC de la ~oll a cxp[oscr ~ !'impact.
Solution d'eau-claire Niveau 1
Sacoche immobilisante N,v,· ... u ; Celie Ildill! boulclle l!e8rJee blanche purifie res liquides II'S plus
c~ pelilsac ell CUiT (ot!lil'nlun 8d coilnn! capable d immobiliser wxiques, des poisons IlUX fllUX de'11c tWines.
ros funemis. Objet .. lchimique 20 po
Niv.l 25 po Niv.17 2600po Pouvair (consommable): action mineure, Appliquezla
Niv.7 100 po Niv.22 13 000 po solution d'eau claire it un volume de liqulde equivalent a
NIl!. 12 500 po Niv.27 65 000 po un cube d'une case de (ote (1,50 m x 1,50 m x 1.50 m, soit
Objet alchlmique 3375 litres).la solution debarrasse Ie liqulde des poisons
Poul/oir (consommable): action Simple. Effectucz une ou maladies qui y sont presents ilpres 1 minute.
auaquc : distance S/1 0 ; +5 contre Reflexes; Cn cas de La solution d'eau·daire ne peut pas eliminer les poisons ou
rCUS5ilc, 13 ( ible CSI immobilisee jusqu'fl In fin de votre maladies deja presents dans I'organisme d'une creature,
lour de jell suil/ant, puis elle e!it r.Jlcntie jusqu'.iJ la fin de Elle n'a pas d'effet sur les cn~iltUres a(compagnees des
son tou r de jeu suivcmt. mots·des aquatique ou eau. 5i elle est appliquee aun
Niveou 7: +10 contre Reflexes. volume de liquide superieur acelui qUi est mentlonne: ci·
Nive~u 12 : +15 (onlre Renexes. dessus, elle Teste sans effet.
Niveou 17: +20 (ontre Re:nexes.
Niveau 22: +2 5 (ontre Refl exes.
Niveau 27: +30 (ontre Re:nexes.
--
"
i
~
",<
C IIAPITIIE I I Equlpemelll
,
SOLVANT UNIVERSH Tapis-dc-aiacc; , dS degiits de froid. et 13 ci ble est
Nivcau: ]0 immobilisee jusqu'tJ la fln de son lour de jeu suivant.
Topis-dc·faudre: 1 d8 degiits d'elcctricile, la d ble est
Categoric: autre
immobilisee jusqu'au debut de son tour de jeu suivant, el
Temps d e creation : 30 minutes
die donne un avantage de combat jusqu'ii la fin de son
Cout des composa lli cs : cr. cj·Jcswus lour de jeu suivanl.
Prix d'achat : 600 po le lapis-explosi{ pcUI eIre detecte au moyen d'un test ae
Competence·de: ATcunes ou I.arcin (aueun test) Perception DD 20. Unc creature qui vole 0tJ saute par-dessus
iii case ne Ie d&ienche pas.
Cc liquidc transparent i l une odem caramClisce. Niveou 9: + 12 contll! Reflexes.
On cn conserve souvc nt ,\ cote dcs flolcs de colic Niveou 14 ; +1 7 contre Ren~es: +1 d8 degats; Perception
unh'c rscllc (c r. plus haul). DC 25.
Niveou 19: +22 contre Reflexes; +1 d8 degiits; Perception
DC2 5.
Niwau 24: +17 conltC Refle~es; +2d8 degiits: Perception
0(30.
Objet alchimique 200 po Niveau 29 : +3 2 contre Refle~es : + 2d8 dcgfits : Perception
Pouvoir (consumable): action simple. Appliquez cette 0(30.
substance sur une creature ou un objet. Oetruisez tout
type d'agent adherant ordlnalre (y comprls la colle
TEINTURE BONNE-NUIT
universe lie) vous affcctant vous. ou encore un objet en
Nlveau : G
vOlre possession ou dans une case adjacente.
le solvant universel permct a une crea ture immobilisee Categoric; poison
par des agents ordinilires. comme Iii biHcyluonte d'un Temps de creation: I hellre
frondeur kobold ou Ie pouvoir d'explosion visqueuse Cont des composantes: cf. d ·{kss(lllS
d'un mage visqucu ~ aboleth, d'effectuer aussitot un Prix d'achat : 750 po
jet de sauvegarde conlre I'cffct,ll n'affecte pas les Competence-de: l.arcln ou Nature (auCllll tcst)
effets secondaires de ces substances (comme I'effet de
ralenlissement de I'exploslon vlsquetlse) niles creatures Ce liquide se dissolll dans la llourrlture ou 1a iJlJisslJ1l
immobilisees par d'autres effets {com me, par exemple, d\llle \'iclimc sans IIlcflancc, <l ui sombre alors dans
I'anaque de griffes d'u ne gOtJ lc~
I'inconscience.
3.
3.
de soutien +6
du fanatique +6
du tactlclen +6
3115 000
3115 000
3125 000
Mailies,
icailles. harnois
[toffe
M3illes,
fl ,
ecailles, harnois
JO robe d'orage 3115 000 [toffe
defiant +6
3. robede 3115 000 [tofte
I'archifiilon +6
3. robe IIIlthid +6 3125 000 [toffe
,,i•
o
vous ctre adJacents.
COllfUl' a",mlfr II.. pt'aux, dl' fournll'l'S ('f d'os d'ours de'S caWrrll'S. Ctlle am\u""I.'I!\,tlop~ SOli portl'ur <.'n phil de jlamml'"5 aailits.
a
celie annurc (onft,., (dui qui III poriI.' l'iml'lambiUlc d'un Nlv. 13 +3 17000 po Niv.23 +5 425000 po
prcdateur lrll'luaul S/I proil'. Niv. 1 8 +4 85000 po Niv.28 +6 2 1 2S 000 po
Nlv.3 +1 680 po Niv.18 +4 85 000 po Armure! mailles, ecailles, harnols
Niv.8 +2 3 400 po Niv.23 +5 425 000 po Alteration: CA
Niv.13 +] 17 000 po Niv.28 +6 2 125 000 po Propriete : quand vous ihes en pEril, \/(IUS proouisez une aura
Armure : cuir, peall de flammes. Toule c rcalure qui dl!bute son tour de jeu dans
Alter.ltion : CA un espace qui vous eSi adjacent subit 2 degats de feu.
Pouveir (quotidien): action libre. Utiliscz ce pouvoir quand Nivrou 23 ou28; S degats de feu.
VOIIS touchez une cible apres avolr realise une charge.
Vous effectuez unc attaque de base de corps ill corps Armure chatoyante Nlvedu 4 '
accompagnee d'un bonus de pouvolr de + 2 contre 101 Cerre (lnnure lusn-ee 5(' met a l>riHer I'-'rsquI' VOIIS <lI'ez bcsoin ,ll-
memc dbl!!.
sa protectloll 111118iqUI.'.
Niv.4 + 1 840 po Niv.19 +4 105000 po
Niv.9 + 2 4200po Niv.24 +5 525 000 po
Niv. 14 +3 21 000 po Niv.29 +6 1625 000 po
Armure : etoffe
Altel""3tian : CA
Propriete : vous ne provoquez pas d'altaques d'opportunitc
lorsque vous effcctuez des attaques ii distance ou de zone .
•
Armure convoquee N"'f'alJ (,
Nul Jx.soin JI' ~ falrt du mOUTOn IOl"Squt fonl'S! I"hcuTl.'llx
I'TOpriCraire dl' (Clle armure exlraoT(Iilluire.
Niv.6 +2 1 800 po Niv.21 +5 115000 po
Niv. 11 +3 9000 po Niv.26 +6 1 125000 po
Niv.16 +4 45000 po
Armure : toutes
Altel""3tion : CA
Pouvoir (ill volonte): action mineure. Vous expediez
cellI.' armur~ vers une zone cxtradimenslonnclle sure.
Des lors, il vous suffit d'entreprendre une nouvelle
action mineure pour la rappeler quand bon vous
semble, saul si vous portez deja une aUl re 'lrmure.
EliI.' appara'l sur vous. comme sl vouS raviez enfllee
normalement.
"'a:
:0
::;
a:
<:
Q..uand dl's ennemis injliHrllt drs drn<l/S lOlI /iu IiS. re lfe rlrrllUre
1'0liS pennel d'en callser V(}IIS (lUSSi. Armul"e donneuse de vie Niwau 3t
Niv. 5 +1 1 000 po Niv.20 +4 125000 po 5i die 1'011$ protelJf colllre lesllca<ils lIecroliqlles. CClle <lrlliure I'OIIS
Niv.10+2 5000 po Nlv.2S +5 625000 po c(Hl/cre f,IJlllemcnl un rea"ili lle \'iw/ile 'jumull'Ous en <lvez besoill.
Niv.15 +3 25000 po Niv.30 +6 3125000 po
Niv.3 +1 6S0po Niv.1S +4 SSOOOpo
Armurc : toutes
Niv.S +2 3400po Niv.13 + 5 415 0 00 po
Altera tion: CA
Niv. 13 +3 17 000 po Ni v.28 +6 2 125000 po
Pouvoir (rencontre) : reaction immediate. Ut ilisez ce Armure : hamois
pouvai r quand une attaque vous tmpose des degats Alteration: CA
con ttnllS. l 'attaquant rc~oit un montant identique de Propriete : resistance necrotlque 5.
degats sans type continus. Nive(lu 13 ou 18; resi'>tance necrottque 10.
Niveau 13 ou 18; resistance necrottqu e 15.
Pouvoir (quotidien + guerison) ; actton mJneure. Utilisa blc
unlqucment quand vaus etcs cn peril. Vous regagnez un
a
nombre de points de vie egal 20 moins Ie nombre de
recuper.ltions qu'iI vous restc.
Niveou 13 ou T8; Y'Ous regagnez un nombre de points de vie
egal a 30 moins Ie nombre de recuperations qu'il vous reste.
Nivoou 23 ou 28; \lOllS regagnez un nombre de points de vie
egal a40 moins Ie nombre de recuperations qu'iI vous restc.
"
co
w
::::
9 lame du serment +2 4100 Lames lege res, i::::
8 it bout portan! +2 3400 Distance lames lourdes <
8 aquavore +2 3400 Arhaletes, 9 lame solaire +2 4200 Lames lourdes
haches, lames lege res, 9 mutilante +1 4200 Arb~letes, arcs,
fl,
lames lourdes, lances haches, lames h!geres,
8 d'adamantiurn +2 3400 Corps acorps lames lourdes, lances
8 d'effroi +2 3400 Toutes 9 opportuniste +2 4200 Corps Ii corps
8 de fer froid +2 3400 Toutes 9 sanglante +2 4200 Haches, lames lourdes
8 deforce +2 3400 Toutes 9 vampire +1 4200 Lames 1egeres.
8 de front +2 3400 a
Corps corps lames lourdes
8 de I'assassin +2 3400 Lames lege res 9 vrilleeieul +1 4200 Distance
8 de la grande tenaille +2 3400 a
Corps co rps 10 ehapardeuse +1 5 000 lames Itgeres
8 de tir rapide +2 3400 Arbaletes 10 du lineeul noi r+2 5 000 Haches, lames lege res,
8 demobilisante +2 3400 Marteawt, masses lames lourdes
8 du fracas tellurien +2 3400 Haches, f1eaux, frondes, 10 empoisonm\e +2 5 000 Arbaletes. ares,
marleaUl, masses, pies lames legeres,
8 du marionnettiste +2 3400 Armes d'hasl lances, pies
8 du tyran +2 3400 a
Corps corps 10 salyatrice +1 5 000 Corps ii corps
8 gantelets du tigre +2 3400 Gantelets doutes 10 vertueuse +1 5 000 Corps ill corps
8 gemelle +2 3 400 Corps acotpS aUlle main 11 cameleon +3 9000 Corps ill corps
11 d'etreinte +3 9 000 Armes d'hast, lances
8 gracieuse +2 3400 F1eaul, lames lege res,
lames lourdes, lances 11 de breche +3 9 000 Marteaul
de noirefonle +3 9 000 Fleaul,
8
8
im!luctable +2
losldleuse +2
3400
3400
Toutes
a
Corps corps
" marteaul, masses
8 masquee +2 3400
lames lourdes
Toutes
" chancelante +3
lames lourdes,
marteaUl, masses
8 rnilS5e de guerlson +2 3400 Masses
d'argile elukienne +3 13 000 Arbaletes, arcs
8 perseverante +2 3400 Jot " de la griffe-sang +3 13 000 Corps acorps
""
8 rapid!! +2 3400 Toutes
de parade +3 BOOO Corps it corps
8 repticide +2 3400 Toutes
8 robuste t1 3400 Corps acorps " de tirailleur +3 13 000 Distance
13 000
Haches, lames legeres,
lames lourdes
lo~gues
9 berceuse +2 4200 Batons, f1eaux, " epee de pacte +3 Epees
Corps acorps
marleaul, masst!s " Immobilisanle +3
lame de la nuit +3
13 000
noaa
9 chagrin 4200 Haches. " leste +3
lames legeres
Corps ill corps
""
du metamorphe +2 lames legeres, 13 000
lames lourdes marteau de pacte +3 13 000 Marteaul
a
9 de communion +2 4200 Corps corps
" perforante +3 13 000
13 000
Lances
9 de I'esculape +2 4200 Toutes
" segmentee +3 FIi!aUl
9
9
de Iii mort rampante +2
demonicide +1
4200
4200
Toutes
Toutes
"13 vengeresse +3
ill bout !'Ortant +3
13 000
17 000
Corps ill corps
Distance
9 du (foise +2 4200 Marteaux, masses 13 aquavore +3 17 000 Arbaletes, !taches,
9 extralucide +2 4200 Jot lames tegeres,
lames lourdes, lances
9 feeTicide +2 4200 Toutes
' '9'NP''P'' 12
I. Hache dc yucrro ; 2. Kukr!: 3. Arbalele superieure; 4. Pic de 8IJcrre lou rd: 5. !,ie deguerre Iryer; 6. Mordcnllrad;
7. Marteau d fica~ : 8. Vryrosh; 9. Fout>t barbele; 10. Ila che de bourreau : II. 1'r/IIJ1Y'; J 2. Grande lance
,,,
o innigez 5 degfits d'aclde co nt inus (sa uvegarde annule ~
Niveou 14 ou T9: 10 degats d·acide co ntinus.
Niveou 24 au 29;' 5 degats d'aclde continus.
•
Arme berceuse NlVeolu 4+ Arme bringuebalante Nlv(',)u 10+
VaLIs a8ila ramlCCll'olre ad\'l·r.saire esl ancinr de lelhara!/,. SI'$ Cellt anile rlifonuIrs defrnses dc i'l'JlIlcmi. qlli Sf.' r!'!rOIlI'Calor's
ersrl'S ralrnlissanl jll5tjIl'U ((' qll'U s'l'ffolldrr dt' sommril. desempm-r par!a folU de i'anaque.
Niv.4 +1 840po Niv.19 +4 105 000 po Nlv.20 +4 125000 po Niv. 30 +6 3 125 000 po
Niv,9 +2 4100po Niv.24 +5 525000po Niv, 25 +5 625000 po
Niv.14 +3 21000po Niv,29 +6 2625oo0po Anne: fJeauK, marteau., masses
Anne: batons, fleaUK, marteauK, masses Alteration: jets d'attaque et jets de dcgats
Alteration: jets d'attaque et jets de degiits Critique: +1d6 degats par point de bonus d'a[teratlon
Critique : +l d6 degats par point de bonus d'alteraUon Pouvoir (quoiidien): action libre. Utilisez cc pouvoir Iorsque
Pouvoir (quotidien ... $Ommeil) : action libre. Utilisez ce vous touchez au moyen d'une attaque de corps 11 corps, Votre
pouvoir lorsque vous touchel avec ceUe arme, Effectuez cible est affaiblie et hebetee (sauvegarde annule les deu.~
une attaque secondaire contre la Volonte de la dble, Ie
bonus a I'attaque etant egal au nlve:au de I'arme plus
son bonus d'alteration, 51 I'attaque touche, ta cible cst Arme cameh~on NlVeau 6...
ratentie (sauvegarde annule). 5i la cible rate son premier eefte anne se lrallsforme en farme de (Orf'S Ii corps souhaitee par
jet de sauvegardc contre ce pouvoir, cUe est inconselente son po rlcur.
(sauve:garde annule).
Niv.6 +2 1 800 po Niv.21 +5 n5 000 po
Niv. ll +3 9 000 po Niv.26 +6 1 125000 po
Arme bride .~-,
, .' Niw'dU 25·
Nul C/1tlt'mi ne prul Sl!soUSlraire Stilts risll'lCau portellr M (('UI' arme.
Niv. 16 +4 45 000 po
Arme: corps iI corps
Alteration: Jets d'attaque et jets de degiits
Niv.25 +5 625000 po Niv.30 +6 3125000 po Critique: +1d6 dcgats par point de bonus d'alteratiOtl
Anne: corps 11 corps Pouvoir (rencontre ... metamorphose) : action mineure,
Alteration! jets d'attaque et jets de degats l'arme devient une arme de corps acorps d'une categorie
Critique! +1d6 degats par point de bonus d'alteratlOtl de votre choix (simple. de guerre au 5u perieure~ Cet effet
Pouvoir (rencontrej: interruption immediate. Utilisez ce persiste jusqu'a la fin de la rencontre, ou jusqu'a ce que
pouvoir lorsqu'un ennemi se deplace et quiue une case vous y mettiez un terme au prix d'une action mineure.
siluec a portee d'allonge. Effectuez une attaque de base
de corps a corps contre cet enncmi. 5i I'attaque touche, la
cible est ra[entie jusqu'a la fin de son tour de jeu sulvant.
V>
Arme chancelante NiI....au i t Arme d 'adamantium N.veau 8+ UJ
torsque 1'011$ (Il/cillnez vos (I(h-crsaires m'e( cetlc a nne, vous II's Celie anile d'ut! nofr luisatlf perJore Ie; plus rolnmcs des mrapoces, :;:
Jailes lomber dc 10ullt'Ur 10118 dans la direction de 1'Olre choix.
Niv.2 +1 520po Niv.17 +4 6S000po
Niv.8 + 2
Nil'. 13 + 3
3400 1'0 Niv,23 +5
17 000 po Niv.18 +6 2125000 po
425000po "<
Niv.7 +2
Niv, 12 +3
2600 po Niv.22 +S
13 000 po Niv.27 +6 1 625000 po
32S 000 po NIl'. 18 +4
Anne: corps:' corps
85 000 po
,
Arme : flea ux, haches, lames lou rdes, marteaux, masses Alteration : jets d'attaque et jets de degats
Alteration : jets d'attaq ue et jets de degats Critique: +1 dl 0 dCgiits par point de oonus d'altcration
Critique: +1 d6 degats par point de bonus d"aheration, et la Propriete : les degats sans type qu 'inflige cette arme
cfble se retrouve iI terre. Ignorent un nombrc de points de resistance egal au do uble
Propriete : lorsque vous utillsez un pouvolr accompagnc du de son bonus d'a lteration.
mot·de arme qui fait gUsse r une cible, vous pouvcz ajoutcr
Ie bonus d'altcration de cette arme au nombre de cases
dont vous faltes gUsser la cible, Arme d 'adaptation chaotique Nlveau 13+
Pouvolr (quotidle n): action libre, Utilisez ce pouvoir lorsque Foryee pur fu qujnl~'SS<'nH' au Chaos fleml'nlllire. (1'111' arml'
vous touchez avec cette arme. Faites gllsser la cible d'un IT<I'b1"'TCl'les deJellses des <1;1110115.
nombre de cases egal au bonus d'alteratioll de I'arme.
Niv.13 + 3 17000po Niv,23 +5 425000po
Niv. 18 +4 85000 po Nlv.28 +6 2 12S 000 po
Arme : toutes
Arme chapardeuse Nlw' du ~ j
Alteration : Jets d'attaque et jets de degiits
Celie (Irme tie filiI lUIS que blesser I'Dtre aill'crsaire: cUe en profite Critique: + 1 d6 dCgats par poin t de bonus d'alteratlon, ou
pour Ie lIelwui!Jer, +1 dl 2 deg5ts par point de bonus d'alteration contre une
NIl'. 5 +1 1000 po Niv.20 +4 1 2S 000 po creature beneficlant d'une resistance variable,
Nil'. 10 +2 SOOOpo Nil'. 25 +5 625000 po Propriete: quand la cible beneficie d'une rCslstance
Nil'. 1S +3 2S 000 po Niv.30 +6 312S000po va riable, les attaques de celte arme en ignorent
Anne: lames legeres I'eq uivalent du double de son bonus d'a lteration.
Alteratioll : jets d'anaq ue et jets de degiits
Critique: + 1 d6 degats par point de bonus d"alteratlon
Pouvoir (quotldlen): action libre. Utilisez ce pouvoir lorsque Arme d 'airainite
VQU5 touchez avec ceue arme. Effectuez un test de larcin l.es (ri/lhtreS dr Gisombrc (raianrm cr bois tlis !lur r/ roufjfatrl'.
pour mire les poches de la cible, en ignoran t II; ma lus de
Niv.8 +2 3400po Niv.23 +5 425 000 po
-10 s'appllquant normalcment pour I'utilisation de ceUe
Nil', 13 +3 170001'0 Niv.28 +6 2125000po
competence au co mbat. Par ailieuTS, vous bCncficiez au test
Nil', 18 +4 85000 po
d'un bonus de pouvolr ega! au bonus d'altcration de I'arme,
Arme : corps Ii corps
Alteration: jets d'attaque et jets de degats
Critique: +1 d6 degfits par point de bonus d'alteratlon, ou
Arme coriace Nlvt'..1lJ I <J
+1 dl 0 degats par point de bonus d'alteration contre les
Le porteur de «ttc arme prefere la fiabilite au hasard. creatures om breuses.
Nil'. 19 +4 10S000po Nlv.29 +6 2625000po Pouvoir (quotidien): action libre. Utillsez ce pouvolr lorsque
NIl'. 24 +5 525000 po vous touchez avec cette arme. Un halo dore enveloppe
Anne: toutes la cible, qui ne peut aloTS pas disposer d'un camouflage
Alteration : j~ d'attaque et jets de degats ou d'un abrl (sauvega rde annule~ Elle peut en revanche
Critique: +1 d6 degats par point de bonus d'a lteratlon disposer tout Ii fait normalcment d'un camouflage total ou
Pouvolr (rencontre): action libre. UtiUsez ce pouvolr ava nt d'un abrl superieur, Si la ciblc cst un e creatu re d'origine
d'effectuer un jet d'attaque avec cette arm e. lancez deux ombreuse, elle sublt egalement un malus de -1 aux jets
fois Ie de et gardez Ie meilleur des deux rcs ultats, d'attaque (annule par la meme sauvegarde que cI·dessus).
•
VOliS touchez avec cene anne. Tirezla dble dans un
espace Inoccupe qUi vous en adjacent. La cible est etreinte
Gusq u'a evaslon~
Arme de permutation
Grace a aUe arliti'. l'OUS echal!Scz I'otre pla((' <Ivec celie de la dMe
J. Arme necrotique; 2. Arme de Moradi" de mire Ilttaque.
Niv.14 +3 21 000 po Niv,24 +5 525000 po
Arme de Moradin NIVt'dU 19 .
Niv. 19 +4 105000 po Niv.29 +6 2625000 po
Arme : toutes
CI' marleaupone lour Ie poids dt' la lerre tt confire Ii loul jldel!'
Alter.ttion : jets d'atlaque et jets de degiiLS
de Moradin la puissanCl' defrapE'c ucrcssaire pour renverser Critique: +1 d6 degats par point de bonus d'alteration
SI'S ellllemis. Pouvoir (rencontre + teleportation): action tibre. Utilisez
Niv.19 +~ 105000 po Nlv.29 +6 2625000 po ce pouvolr lorsque vous touchez avec ceue arme. Vous
Niv.24 +5 525000 po echangez vOlre position avec celie de Iii clble.
Arme : marteaux
Alter.ttion : Jets d'attaque et Jets de degats
Critique: + 1d12 degiits par point de bonus d'alteration Arme de sniper NIVf'aU 13 -
Propriete: 51 vous vene rel Moradln, vous pouvez utiliser Un carrean/in! al'ec (cUr arb,dete suil une trajectoire paifaite.
ceue arme comme symbole sacre. 51 vous I'employez ainsi, filisunl jl tits j1iflUeTICI'S exrbleurts.
elle ajoute son bonus d'alteratlon (mals pas son bonus de
Niv. 1 3 +3 17000 po Nlv.23 +5 425000 po
maniemcnt) .lUX jets d'auaque et jets de degats. 5i vous
Niv. 18 +4 85 000 po Niv. 28 +6 2 125 000 po
IlC venerez pas Moradin, VOU$ ne ~nenciez pas de ceue
Arme : arba letes
propriete de rarnle el ne pouve.z en utiliser Ie pouvoir.
Alteration: jets d'a ttaque et jets de degats
Pouvoir (q uotidien): action libre. Utllisez ce pouvoir
Critique: +1 d8 degats par poin t de bonus d'a lteration
lorsque VOU$ touchez avec ceUe arme. Effectue.z une
Propriete: les attaques effectu~ avec ccue arme ne sont pas
attaque secondaire: explosion de zone 2 centree sur 1.1
soumises au malus habituel de -2 pour une portee longue.
creature touchee ; vise unlque ment les ennemis; Force ou
Pouvoir (quotidien): action mineure.le prochain jet
Constitution contre Vigueur (appHquez au jet d'attaque
d'attaque que vous effectuez avec ceUe arme durant ce
un bonus egal au bonus d'alteration de l'arme): en cas de
tour de Jeu beneflcle d'un bonus de pouvoir egal avotre
reussite, la cible subit 2d6 + modificateur de Constitution
modlflcateur de Sagesse.
degiits et se retrouve aterre. CeUe attaque secondaire ne
provoque pas d'attaque d'opportunite.
Niveou 29: 3d6 + modlflcateur de Constitution dcgiits.
Al'"me de tirailleur
eetle arlllP cxise WI por!eur astucieux. wrable de~ faufilcr
Arme demonidde N,vedU 9-.-
d'abri f'n abri pour micux canardcr J'eJlnt'tlli. ae
Cette arme (rCpile parlial/es d'~:nersit blllllche iSSUN dr '"
Niv.2 +1 Niv.17 +4 Aler i\srmle,jJeau eles dellwns.
520 po 65 000 po
Niv, 7 +2 2 600 po Niv.22 +5 325 000 po Niv.9 +2 4200 po Niv. 24 +5 525000 po
Nlv, 12 +3 13 000 po Niv.27 +6 1 625 000 po Niv, 14 +3 21000 po Niv,29 +6 2625000 po
Arme ; distance Niv. 19 +4 105000 po
Alte ration; jets d'attaque et,lets de degats Arme ; tau tes
Critique: +1 d6 degats par point de bonus d'alteration Alteration: Jets d'attaque et jets de degats •
Propriete; vous infligez +1 degiit si aucun aUie n'est plus Critique: +1 d8 dcgats par point de bonus d'altcration, ou
pres de la cible que vous. +1 d1 a degats par point de bonus d'alteration contre les
Nivrou 12 00 17: +1 degats. de mons.
Niveau 22 au 27 ; +3 degats, Propriete : vous beneflciez d'une resistance aux degats
Infliges par les demons egale au bonus d 'alte ration de
l'arme,
ransfert NiV('du I, Pouvoir (quotidien): action libre. Utilisez ce pouvoir lorsque
valiS attaquez un demon avec cette arme. Yous ben.eflciel
Vos ennemi~ semient bien avises de fal rt anemion d Co' qu'ils ,'ous
font subir, car Us s'txpo>ent aux melnCS consequrnces, d'un bonus de pouvoir de +5 au jet d 'attaque et ignorez
toutes les valeurs de resistance du demon.
Niv.7 +2 2600 po Niv,22 +5 315000 po
Nlv.12 +3 13 000 po Niv.27 +6 1 625 000 po
Niv.17 +4 65 000 po
Al'"me des confins Nllr't:'au 1-
Arme : toutes
Alteration; jets d'attaque et Jets de degiits Cene annc drauac IInc vh'c lumiere d l'illstanf OU elle sllr,qit. avec
Critique: +1 d6 degats par point de bonus d'altcration uno' puissance qulla por!t plus loill que la norma/e.
Pouvoir (q uotidien) : action libre. Ulilisez ce pouvolr lorsque Niv.l +1 360 po Niv.16 +4 45 000 po
vous touchez avec ceue arm e, Transfcrez a la cible un ctat Niv,6 +2 1 800 po Niv, 21 +5 225 000 po
prejudiciable au un effet de degats conUnus que vous Niv. 11 +3 9 000 po Niv. 26 +6 1 125 000 po
subissez. L'etat pnajudiciable au les degats contin us sulvent Arme : distance
leur cours normalement sur la cible. Alteration : Jets d'attaque et jets de degats
Crilique : aUCun
Propriete ; augmcntez la portee normale de I'arme de
Arme derensive 5 cases et sa portee longue de 10 cases.
Cme anne produif un halo bleu quaml SOil porfeur pn.'lld SOli
second wuff/e ou ~ me! en dlfenst' totale.
Arme des entraves rantomes NI VI'.lU F,-.-
Niv.2 +1 520po Niv,17 +4 65 000 po
Nlv.7 +2 1600po Niv. 22 +S 325 000 po Des chaines spec/TIlles ellfral'ellf les crt:a/ures qUt' "ous frll lJpt'z
Nlv. 12 +3 13 000 po Niv, 27 +6 1 625 000 po a"ec celie anne e/ les entraillenll'l'TS !'Ous.
Arme: toutes Nlv.25 +5 625000 po Niv.30 +6 3 125000 po
Alteration: jets d'attaque et jets de degiits Arme; distance
Critique: + 1d6 degats par point de bonus d'alteration Alteration: jets d'attaque et jets de degau
Propriete : lorsque vous entreprenez une action de Critique: + 1d6 degats par point de bonus d'a lteration
defense totale au de second souffle, toutes vas defenses Pouvoir (rencontre): action libre. Utilisez ce pouvoi r lorsque
beneficient d'un bonus d'objet egal au bonus d'alteration vous touchez avec celte arme. Tlrez la cible d'un nombre
,
de cette arme jusqu';j la fin de votre tour de jeu suivallt. de cases egal au bonus d'a lle ration de I'arme,
Armc du croise N,veau 9,
I.e.'> ch(lsscurs de mOrU'Vil'a nlS appreciclu (CIte arme pour 5(1
capaclle Ii urn", l(lIrs points faibles.
Niv.9 +2 4200 po Niv.24 +5 525000 po
<
Niv. 1 4 +] 21000 po Niv.29 +6 2625000 po
Niv. 19 +4 105000 po
Arme.: marteaux, masses
Alteration: jets d'attaque et jets de degiits
Critique: +1 d6 degats par point de bonus d'~lteratlon, ou
+1 dl 0 degats par point de bonus d'alu!ration contre les
morts·vlvants.
Proprlete : 101 molt le des degfits infllges (kIr cette anne sont
radia nts.
Propriete : vous pouvez utll iser cette arme comme symbole
sacre. 51 vous I'employez ainsi, elle aJoute son bon us
d'altl!ratlon aux jets d'attaque et ~ts de degats.
Pouvoir (q uotld lm): action simple. Vous gagnel un usage
suppleme nta lre de votre conduit divln pour la rencontre.
(sa uvegarde annllle~ 5i la cible est accompagoee des mots-<ies Arme du linceul noir
plante 00 terre, de subit un malus de ~ 5 au jet de sauvegarde.
(,haquc foiS quI' celIe arm" pril'" J'l'mll'mi dl' son t'S'SI.'nc" \· illtl".
dIe produif ell"Z \'0115 lII1 bierifail.
Arme du joueur NiYl'alI 1 + Niv. l0 +2 5 000 po Niv. 25 + 5 625000po
e.
Arm" IIPllrrcil"'ll~ canui/lcs des l'Olr:urs, u n" !am"
Niv. 15 +3
Nlv.20 +4
25 000 po Niv. 30 +63125DOO po
125000po
illlprrl'iSlbl" n'c$! p.1S pour Ics pohrans.
Arme : naches, lames Icgihes, lames lourdes
N1v.2 +1 51Opo Nlv. 17 +4 65000 po Alteration: jets d'attaque et jets de degiits
Niv.7 + 2 II 2600 po Niv.22 +5 325000 po Critique: vous gagnel 1 dB points de vie temporalres par
Niv.1 2 +3 13 000po Niv. 27 +6 1 625000 po point de bonus d'al u! rat ion.
Arme : lames legeres Propriete: lorsqu'unc attaque de cc tte arme reduit une
Alteratio n: Jets d 'attaque et Jets de degats cible a 0 point de vie (ou moins), VOUS d1 spose~d'un
Critiq ue : + 1 d6 degfits par point de bonus d'alteratlo n, et camouflage jusqu'a ~ fin de votre tour de jeu SlJivant.
vous pouve~ vous decaler de 1 case.
Pouvoir (re ncontre): act ion libre, Utilisel ce pouvoir avan t
d'effectuer un jet d'attaque. lance~ 1 d6 et soust "'ye~'Y Arme du mage NIVedu 1.,.
3 ; Ie resultat est un bonus de pouvoir OU un malus a
C('TtairlS lanuurs de sorts dlOlsIss.:onl celt" IIIIIl C pou r sa (lipari,,,
appliquer au jet d'attaque. Ii rotll'l'rlir /a jluissauc( des sorlS I'll precisJort 11111 rIJ(lre.
Niv.2 +1 520 po Niv.17 +4 6 5 000 po
Niv.7 + 2 2600 po Nlv,n + 5 3 25 000 po
Niv. 1 2 + 3 13 000 po Niv. 27 +6 1 62 5 000 po
Arme: lames lege res, lames lourdes
Alteroltion : jets d'attaque et jets de degfits
CrItIq ue : + 1 d6 degau par point de bonus d '~lteration
Proprlete : tOllte criaw~ f'orrnCe au maniement des armes simples
ou de Ia clague ~ aL&i formee au manicmcnt de cene anne.
Pouvoir (rencontre): action mlne ure. Vous pouvcz de pcnser
un pouvoir de renconlre arcanique pour regagner I'usage
d'un pouvolr de re nwntrc martial d'u" niveau inferieur ou
egal que vous connaisscz.
Crlle finn" S'lldlnme aw( joie (OlUre les ad\w5Ilfres que I'OUS '"
:;
lH!illcz Ii toucher, c:
Niv, 3 +1 680 po Niv,18 +4 85000 po
<
Niv,8 +2 3400po Niv,H +5 425 000 po
Niv, 13 +3 17 000 po Niv, 28 +6 2125000po
Arm e : loules
AlteratIon: Jets d'attaGue el jets de dcgats
Critique: +1 d6 degats par point de bonus d'aite ration
Propriete : chaque fo is que vous ..!tez une dbic avec cette
arme, vous beneficiez d'un bonus cumulatlf de +1 Ousqu'a un
maximum egai au bonus d'aiteration de i'arme) au prochain
jet d'attaque avec cette anne contre ia meme cible, Le bonus
dlsparait sl vous touchez Ia cible ou en atulquez une autre.
Arme insidleus
Celie Ilrtlte d In (Qt!(eptioll impeccable clarnl'ee de 1I100ifs I'I'nd la
dbll' plus scnsible aux (Of/dWolls defal'Orables,
Niv. 8 +2 3400 po Nlv. H +S 425000 po
Niv.13 +3 17 000po Nlv.28 +6 2 1 25000po
Niv, 18 +4 85 000 po
Arme: corps a corps
Alteration: jets d'attaque et jets de degats
Critique: +1 d8 dcgats par point de bonus d'altera tion
Propriete: 101 cible subit un ma lus de -2 aux jets de
sauvegarde con tre to!.l I effet produit par i'arme qu 'une
sauvegarde est en mesure d'an nuler,
Niwau 18 ou 23: malus de -3 auxjets de sauvegarde.
Niwau 28: malus de ·4 aux jets de sauvegarde,
Arme lance-eclair Nlv(,dU 13+
Celie art/Ie c1wryc SfS rnUlliljoll.~ d'oileClridlr el P('ul prot/u Ire un
Arme Inspiratrice NIVl'JU 31 eclairjnJlUssll1il de dbl(' en cible.
IRS lII('nf.urs se sen'cnl d~ celie ann(' pour que leurs (dliis 1('5 Niv, 13 +3 17000 po Niv.2 3 +5 42 5 000 po
rejoiJJIII'Hf dallS un assaul d&isif. Niv. 18 +4 85000 po Niv.28 +6 2 1 25 000 po
Niv, 3 + 1 680 po Niv, 18 +4 85 000 po Anne: distance
Niv.8 + 2 3400 po Niv. H +5 425000 po Altera tion : jets d'attaque et jets de degats
Niv.13 + 3 17000po Niv.28 +6 2 125 000 po Critique: + ld6 dCgiits d'rHearkite par point de bonus d'alteration
Arme : toutes Pouvolr (a volonte + e lectricile): acti on libre. Taus les degats
Alteration: Jets d'attaque et JNS de dcga ts infliges par cette arme sont d'electrlclte, Une autre action
Critiq ue: +1 d6 dcgats par point de bo nus d'alt~ratlon lib re n! tablit la natu re normale des degats.
Pouvolr (quo'idlen): action mlneure. les allies qUi vous Pouvoir (quotidien + e lectricite): aa lon li bre. Utilisel ce
sont adJaccnts bcncficient aux jets de dcgats d'un bo nus a
pouvoi r apres avoi r effectue une attaque distance avec
de pouvoir egal au bonus d'alteratlon de I'arme Jusqu'il la ceu e arme, Que I'auaque tou che ou rate, effectuc: une
fin de votre tour de jeu sulvant. allaque de base a distance avec cette arme con tre une
seconde clble sltuee dans un rayon de 10 cases et dans la
ligne d'effet de la premiere. Tous les degats infliges par
Arme intn~pide Nrv(,JU ~- celte attClque secondaire sont d'clearldte,
Cerfahts Bu('rrirn pri5('1lf dal'allfllBe la force quc III prrruion:
{file anne ('sifail(, pour rux.
Arme lancinante Ntvt'JU 11 ·
Niv. 3 +1 680 po Niv, 18 +4 85 000 po
Niv.8 + 2 3400po Niv,23 +5 425000po Chaquf coup porte al'ec cClle <lrmc Crodt I'armure d la
Niv, 13 + 3 17 O()O po Niv.28 +6 2 125 000 po delenninllliOIl de i'adl'frSai rc.
a
Arme: corps iI corps (s~uf armcs arrange) Niv. 13 +3 17 000 po Niv,23 +5 42 5 000 po
Alteration: Jets d'attaque et jets de dcgalS Niv. 18 +4 85000 po Nlv,28 +6 2 12S 000 po
Critique : + 1 d8 degats par point de bonus d'altcration Arme : corps iI corps
Pouvoir (il volonte): action libre. Utilisez ce pouvolr avant Alteration: jets d'anaque e t jets de degiits
d'cffccLUer une attaque de corps a corps contre une clble Critique: + ld6 degiits par point de bonus d 'alte ral lon
adjacente. Vous bCneficict au jet de degalS d'un bonus de Proprlete : chaquc fois que vous touche: avec cette anne au
pouvolr egal au double du bon us d 'alteration de I'anne, corps a corps. VOlre dble subit un malus cumulatif de - 1 a
Vous sublsset un malus de - 2 a la CA Jusqu 'a la fin de la CA. Un jet de sauvegolrde reussl suffit " annuler Ie malus
~ VOlre tour de jeu suiv,mt. accumul~, mais la cible pcut en subir un nouveau si vous la
• touchez encore avec celte arm e.
l.orsqUf \·Clti lancr! cette arllle. ent Wlllinut Ii $'tn prrnd rt Ii situee dans un rayon de 5 cases. Celie marque persiste
I'otre adl'crsaJrc (II'anl de rtwnir tll lre I'OS mains. jusqu'a [a fin de vot re tour de jeu suivant.
Niv.3 +1 680 po Nlv. 18 +4 85 000 po !.orsqul' \'011, I(!IICez iiiI(' ph'fr(' 111"('( ceUe fronde, rll(' rd10ndU SlIr
Niv.8 +2 3400 po Nlv.23 + S 425 000 po 1(1 dble pour en fmppcr unl' auln'.
Niv.13 +3 17000po Nlv.28 +6 2 125 000 po Niv.11 +3 9000po Niv.l1 +5 225 000 po
Arme : toutes Nlv.16 +4 45 000 po Niv.26 +6 1 115 000 po
Alteration: jets d'attaque e! jets de degats Arme ; frondes
Critique: +1 d6 degalS par point de bonus d'alteratlon Alteration: jets d'attaque et.fe1S de dcgalS
Pouvoir (quotidien): action libre. Utilisez ce pouvolr lorsque Critique: aueun
vous touchez une ciblc avec cette arme. Effectuez unc Pouvoir (quotidien) : action lIbre. Utilisez cc pouvoir lorsque
altaque de base de corps a corps avec ceUe armc contre la a
vous effectuez une attaque distance avec celte arme.
cl ble'tle votre cholx. Une fois I'attaque resolue, effectucz unc attaque de base
a distance avec ia mcme arme contre une secondc ciblc
situee dans un rayon de 1 cases de la premiere (consldefCz
o
I'cspace de la premiere dble comme I'origine de I'a ttaq ue <
BU,lJuClle de lonnerre
,
,o
<
~
15 baton d'impact +3 IS 000 14 baton de lumiere +S 515 000
15 baton de I'architecte +3 25 000 14 001011 de nuee feerique +5 525 000
15 baton de rassemblement +3 25 000 14 baton de prouesse elementaire +5 525 000
17 baton de calcination +4 65 000 14 baton de stimulation +5 525 000
17 baton de maitrise des projectiles +4 65 000 14 balOn de transposition +5 525 000
17 baton defensif +4 65 000 14 baton de vision incomparable +5 515 000
17 baton du serpent +4 65000 1S baton d'acide et de feu +5 625 000
17 baton mnemonique +4 6S 000 1S balon d'impact +5 625 000
17 baton utilitaire +4 6S 000 1S baton de I'architecte +5 615 000
18 baton d'enradnement +4 85 000 15 bilton de 101 destinee +5 615 000
18 baton de corrosion +4 85 000 15 biton de rassemblement +5 615 000
18 baton de defense ultime +4 85 000 27 b,lton de calcination +6 1 615 000
18 biton de fiabilite +4 85000 27 balon de 101 tour de fer +61 615 000
18 baton de force +4 85000 27 bilton de maitrlse des projectiles +6 1 615 000
18 baton de mains spectrales +4 85 000 27 baton defensif +6 1 615 000
18 baton de perle +4 85 000 27 baton du se'lH! nt +6 1615 000
19 baton de lumiere +4 105000 27 baton mnemonique +6 1615 000
19 baton de nu« f«rique +4 105000 27 bilton utilitaire +6 1615 000
19 baton de prouesse e!ementaire +4 105 000 28 baton d'enradnement +6 1115000
19 ba ton de stimulation +4 105 000 28 balon de corrosion +6 1115 000
19 baton de transposition +4 105 000 28 batOf'l de defense ultime +6 1115 000
19 baton de vision incomparable +4 105000 28 baton de fiabilite +6 1115000
10 baton d'acide el de feu +4 115 000 28 baton de force +6 1115000
10 baton d'impact +4 115 000 28 baton de mains spectrales +6 1115000
10 baton de I'architecte +4 115 000 28 baton de perte +6 1115000
10 biton de rassemblement +4 115 000 19 baton de lumiere +6 1615 000
21 baton de calcination +5 315 000 19 baton de nuee feerique +6 1615 000
21
21
21
baton de 1.1 tour de fer +5
baton de maitrise des projectiles +5
baton defensif +5
315 000
315 000
315 000
,.,.
19 baton de prouesse elementaire +6
baton de stimulation +6
baton de transposition +6
1615 000
1615 000
1615 000
21 baton du serpent +5 315000 2. biilon de vision incomparable +6 2625 000
21 baton IIInemonique +5 325 000 30 baton d'adde el de feu +6 3115 000
21 baton utilitaire +5 325 000 30 baton d'impact +6 3115 000
13 balon d'enradnement +5 425 000 30 balon de I'a rchitecte +6 3115 000
13 baton de corrosion +5 425 000 30 baton de 101 destinee +6 3125 000
23 baton de defense ultime +5 425 000 30 baton de rassemblement +6 3125 000
Baton d 'adde et de feu Nlvt'au JO + Pouvoir (il volonte + acide) : action libre. Taus les degiits
de feu Infliges en ut ilisant (e baton comme focaliscur sont
Cr /Kiron cle miral calcine el ronyi par raciJr donnr a son des degiits d'acide. Une autre action libre retabl it 101 nature
possl'SSt'ur Ie pouI'<lir de consumer ses ennemis. normale des degiits.
Niv. 10 +2 5 000 po Niv.2 S +5 625000 po Pouvoir (il volonte + feu): action libre. Tous II'S degats
Niv. 1 5 +3 25 000 po Niv. 30 +6 3' 25000 po d'acide infliges en utilisant ce baton comme focaliseur
Niv.20 +4 125 000 po sont des degiits de feu. Une autre action lihre retablit 101
Focallseur (baton) natu re norma le des degats.
Alteration: jets d'attaque et jets de degalS
Critique: +1 d6 degiits d'acide et de feu par poInt de bonus
d'alteration
I:"rbt recti/ail bien des secrets e f line STa udt PUiSSIlIIU. 16 orbe de liberation iIlusoire +4 45000
Et pour/anI, dans sn profondl'urs insondables Bueltait /a foli e. 17 orbe de contorsion spatiale +4 65000
17 orbe de folie subite +4 65 000
Ct'S focalisc un; arcaniques, aux formes CI au x cOlilcu rs 17 orbe de langueur debilitante +4 65000
d ivcrscs. ont leJUS tl nc caracter isliqllc commune: le ur 17 orbe de magie revenante +4 65000
forme spherlq uc. I.curs pOllvoirs sunt ell reva nch{" varies.
17 orbe de stase augmentee +4 65000
Un orhc pellt cmrlir Ie nellr de sa dblc de terreu r ou 1<1
18 orbe d'invocatlon judic ieuse +4 85000
subme rger d'u nc c rise de folie. Dans un aut re style, un orbe
18 orbe de concentration inepuisable +4 85000
peut augmcil tc r ]'clncacitc d es pOllvolrs ps}'chi<l ues d e son
18 orbe de force insurmontable +4 85000
posscsscur Qului JX'rmcttrc de voir ll11 licu inaccessihle.
18 orhe de resonance karmique +4 85000
ORBES 18 orbe de solitude involontaire +4 85000
Niv. Nom Prix (po) 18 orbe de terreur (finalline +4 85000
1 o~ de langueur debilitante +1 510 18 orbe de vision lointaine +4 85000
3 orbe d'invocation judicieuse +1 680 18 orhe des consequences ineluctables +4 85000
3 orbe de force insurmonlable .j.1 680 18 orbe des echa nges malheureux +4 85000
3 orbe de vision lointaine +1 680 18 orbe du sanctuaire rassurant +4 85000
3 orbe des echanges malheureux +1 680 19 orbe d'engagement ecarlate +4 105 000
3 orbe du sanctuaire rassurant +1 680 19 orbe de demence coerdtive +4 • 105000
4 orbe de destin inconstant +1 840 19 orbe de destin inconstanl +4 105000
•
6
orbe de torture harmonique +1
orbe de domination mentale +2
840
1800
19
19
orbe de majesle draconique +4
Drbe de torture harmonique +4
105000
105000
6 orbe de liberation iIlusoire +2 1800 10 orne de faiblesse intensifiee +4 125000
7 orbe de con torsion spatiale +2 2600 10 orbe de TI!plique cinglante +4 125000
7 orbe de langueu r debilitante +2 1600 11 orot de domination mentale +5 125000
9
• orbe du sanctuaire rassurant +2
orbe de destin inconstant +2
3400
4100
13
13
orbe d'i nvocaliDn judicieuse +5
orbe de concentration inepuisable +5
425000
425 000
9 orbe de torture harmonique +1 4100 13 Of"be de force insurmontable +5 425000
11 orbe de domination mentale +3 9 000 13 orbe de I'usurpateur +5 425000
11 orbe de liberation illusoire +3 9 000 13 orbe de resonance karmique +5 425000
11 orbe de contorsion spatia le +3 13 000 13 orbe de $Olitude involontaire +5 425000
11 orbe de folie sub;te +3 13 000 13 orhe de t!:'rreur cristalline +5 425000
11 orhe de langueu r debilitante +3 13 000 13 orb!:' d!:' vision lointaine +5 425000
11 orbe de stase augmentee +3 13000 13 orbe du consequences ineludables +5 425000
13 orbe d'i nvocation judicieuse +3 17 000 13 orhe des echanges malheureuil +5 425000
13
13
orne de concentration inepuisable +3
orbe de force insurmontable +3
17000
17000
,.,.
13 orbt! du sanctuaire rassurant +5
orbe d'e ngagement karlate +5
425000
525 000
13
13
orbe de resonance karmique +3
orbe de terreur cmUlline +3
17000
17 000
,.,. orbe de dem!:'nce coercitive +5
orbe de destin inconstant +5
525 000
525000
13
13
orbe de vision lointaine +3
orbe des consequences ineluctables +3
17 000
17 000
,.
,.
Drbe de gtnerosite arcanique +5
Drbe de maj!:'ste draconiqu!:' +5
525000
525 000
13 orhe des echanges malheureux +3 17 000 orbe de tortur!:' harmonique +5 525 000
2S orbe de faiblesse intensifiee +5 625 000
13
,. orbe du sancluaire rassurant +3
orbe d'engagement ecarlale +3
17 000
2S orbe de replique cinglante +5 625 000
,. 21 000
16 orbe d!:' domination mental e +6 1125 000
,. }orhe de destin inconstant +3 11 000
16 orbe de liberation iIlusoir!:' +6 1 125000
,. orbe de majeste draconique +3
orbe de torture harmonique +3
21 000
21 000 17 orbe de co nlorsion spatiale +6 1 625000
15 orne de faiblesse Intensifiee +3 25000 17 orbe de folie subite +6 1 625000
15 orbe de replique cinglante +3 25 000 17 orbe de la ngueu r debilitante +6 1 625000
17 orbe de magie revenante +6 1625000
V1
Nlv.12 +3 13 000 po Niv.27 +6 1 62S 000 po Celui qui manie eel orbe tI .. commi! pas r&hec.
Focaliseur (orbe) Niv.l? +4 65 000 po Niv.27 +6 1625000po
Alteration: jets d'auaque et je[S de dcgats Niv. n +5 325000 po
Critique: +1 d6 dega ts par poi nt de bonus d'alteratlon Foc.aliseur (orbe)
Pouwir (quotidien): actioo libre. Utilisez ce pouvoir lorsqu'unc Alteration: jets d'attaquc ct jets de dega[S
attaque effcctuee avec cel orbe alteint Ia Vigueur de Ia cil>le. Critique: + 1 d8 degiits par poin t de bonus d'alteration
La dble cst alors rale ntie (sauvegarde ann ulc~ Pouvoir (qootldien): action Ilbre. Ulilisez ce pouvoir lorsque
VallS ne touchez aucune cible au moyen d'un pouvoir qui
produit rnalgre tout un effet en cas d·echec.l'effet n'a pas lieu.
Par rontre, vous regagnct I'usage du pouvoir qui a echoue,
(buuul 1'0115 IeJalles rimer du ,10lyl, eel oroo produll unt nOle (el ar"" soulai:le un ullie ('.Jaunra;(' un ('unemi.
busSt' 1.'1 dairl.' qui w joint d I'OS alfaques de lormerre pour Niv. 3 +1 680 po Niv, 18 +4 85000 po
ebnmll.'r les $1.'11$ d'un e nneml. Niv,8 +2 ] 400 po Nlv. H +S 425000 po
Niv.4 + 1 840 po Niv. 19 +4 105000 po Niv. 1] +3 17 000 po Niv.28 +6 2125 pOO po
Niv.9 +2 4200 po Niv.24 +5 525000 po Focaliseur(orbe)
Niv.14 +3 21000po Niv.29 +6 2625000 po Alteration: jets d'attaque et jets de degilts
Foc.. Useur (orbe) Critique: +1d6 degats par pain! de bonus d'alteration
Alteration: jets d'attaque et jets de degiits Pouvoir (quotidien): action lihre. Utilisez (I.' pouvolr lorsque
Critique: +1 d6 Mgau de tonnerre par point de bonus vous louchez une cible au moyen d'une attaque avec ce
d'alleration focallseur, Un effet qui vous affecte ou qui affccte un alile
Pouvoir (quotidien + tonnerre): aClion libre, Utilisez ce situe dans un rayon de 5 cases prend fin. La cible subit cet
pouvoir quand vous touchez au moyen d'un pouvoir cffet pour Ii! meme duree.
accompagne du mot-cle tonnerTe.La cible est assourdie
pour Ie reste de la rencontre et sublt 5 degats de tonnerre
continuo; (sauvegarde annule), Orbe du chatiment u!time N'VCdU 3+
Niwau 14 ou 19: 10 degats de tonnerre continus. W \'Olallle ,Ie , dui qui manie (('/ arbe pke laume.m'nl sur un
N/wau 24 ou 29; 1 5 deg&ts de tonnerre conti nus. fllm'lIIi ('t sope son poul'Oir.
Niv.] +1 680po Niv.18 +4 85 000 po
Niv.8 +2 3400po Niv,23 +5 425 000 po
Orbe de vision lointaine NlwolIl 1 + Niv.13 +3 17000po Niv.28 +6 2125000po
Vous saisisse: l'il1wl:le de volre etlllcmi d r inhirii'ur (Ie (CIU sphere Focallseur (orbe)
1m ns/uc!t!e, ne lui laisStI ut nulle I'ar[ oil se cadler. Alteration: jets d'attaque el jets de degats
Niv.3 +1 680 po Niv,18 +4 85000 po Critique: +1 d6 degals par point de bonus d 'alteration
Niv,8 +2 3400po Niv.23 +5 425000 po Pouvoir (quotidien): action Ilbrc. Utilisez ce pouvolr lorsque
Niv, 13 +3 17000po Niv,28 +6 2125000 po voos recourez a l'aplitude de c1asse d'orbe du chatlment.
Focaliseur (orne) Augmenlezle malus impose ii volre c,ble d'un chiffre egal
Alteration: jets d'attaque et Jets de degiits au bonus d'alteration de eel orbe,
Critique: + 1d6 degats par point de bonus d'alteration
Pouvolr(rencontre): action mineure. Choisissez une cible situee
dans un r.l)'Orl de 10 cases.Jusqu'a La fin de la rencontre, cene Orbe du sanctuaire rassurant Nlvt,,JU 3'
cible est consideree comlrK! ITlOitit! mains loin au regard des redol ar8fnle dc eel oroc s'eremIJ us.:/u'u I'OUS elll'('lvPf"" 1'1 I'aus
altaques a distance effectuees avec- ret Ofbe. proleyer du dan8t'T.
Pouvoir (quotidien): action Ubre. Utilisez ce pouvolr lorsque Niv,] +1 680 po Nlv.18 +4 85000 po
vous effectuez une attaque ii dislance avec ce focaliseur Niv,8 +2 3400 po Niv.23 +5 42 5000 po
contre la cible de son pouvolr de rencontre, L'attaque ne Niv.1 ] +3 17000po Niv.28 +6 2 12 5 000 po
necesslle auc une ligne de mire ou ligne d'effet e t ne subit Focaliseur (orbel
aueun malus de camouflage ou d'abri. Alteration; jets d'attaque et jets de degats
Critique; + 1 d6 dcgilts par point de bonus d'altcration
Pouvoir (q uotldie n): action simple. Ajoutez 5 + Ie bonus
Orbe des consequences ineluctables Nivt'au 8 - d'a lleration de 1'0rbe ii vos defenses jusqu';\ la fin de votre
!\\'fC (I'I (lrM At main, I'OS rouI'oirs pf[lI'cnl avoir les cifels \'Oulus tour de jeu suivant.
m';m~' 51 1(1 /lTecisitm "OUSJail a(Jaul.
Nlv.8 +2 3400po Niv.23 +5 425 000 po
Niv.13 +3 17 000 po Niv.28 +6 2115000 po ---- - ~ ---- -~ ----- - - - - -
Niv, 18 +4
focaliseur (orne)
85 000 po
SCEPTRES ~
Alteration: jets d'attaque et jets de degilts
Critique: + 1 d6 degilts par point de !>onus d',dteratlon For8es " IUlr!ir d 'energies surnatllrd/es./es sce plTfS hifTi8('nI
Pouvoir (quotidien): action libre. Utilisez ce pouvoir de5l1wlrcii(Tiotls d \'OUS pourffudre !'lime.
lorsqu'une actaque effectuce avec cet orbe rate sa cl ble.
La dble est affectee par les c cats prejudiciables ou effets Les sccplrcs sonl cornrnuncmcnl assocics aux sorclcrs,
de l'attaque, comme sl celle'cl avail reuss;. plusicurs dc ecux qui su!veilt ,:tant parliculieremelll
puiSSlI nls emre leurs mains.
C..crl<li ns scqXres onl des pexnnirs (lui "arlent scion Ie pactc
dcs~rdersqui Ics manlcnt. Bien (Iu'un surdcr ne solt pas
oblige de c hoisir nn sceptre allgnc Sllr son paete,la PUIss.1IlCC
d'un tel objet PCllt Illi {:o nlerer d t'S [lvHniab'CS{lcICrminants.
,,
8 sceptre vkieux +2
sceptre d'envoutement sanguinaire +2
3400
4200
20
21
sceptre de vulnerabilite +4
sceptre d'impatience +5 •
125 000
225000
sceptre de brutalite +2 4200 22 sceptre d'envoutement rapide +5 ]25 000
9 sceptre du drakeide +2 4100 22 sceptre d'epines feeriques +S ]25 000
9 sceptre du mart:heur d'ombre +2 4200 22 sceptre de I'honneur maudit +S 325 000
9 sceptre siphonneur de vie +2 4200 22 sceptre de 101 fournaise +S 325 000
10 sceptre de fragilite mentale +2 5 000 22 sceptre du buisson vampirique +5 325 000
10 sceptre de lumiere etoilee +2 5 000 22 sceptre du rejeton stellaire +S 325 000
11 sceptre d'impatience +l 9000 B sceptre de I'etoile secrete +S 425 000
12 sceptre d'envoiltement rapide +3 13 000 13 sceptre de I'infernal +S 425 000
12 sceptre d'epines reeriques +3 13 000 13 sceptre de \a Feene +5 425 000
12 sceptre de I'honneur maudit +3 13 000 B scept";' de mitraille +5 425 000
11 sceptre de 101 fournaise +3 13 000 B sceptre de transport malveillant +5 415 000
13 sceptre de I'etoile secrete +3 17 000 B sceptre feerique +5 425000
13 sceptre de I'infernal +3 17 000 23 sceptre infernal +5 425 000
13 sceptre de [a Feerie +3 17 000 13 sceptre stellaire +5 425 000
13 sceptre de mitraille +3 17 000 23 sceptre videux +5 425 000
13 sceptre de transport malveillant +3 17 000 24 sceptre d'envootement sanguinaire +5 525 000
13 sceptre vkieux +3 17 000 24 sceptre de brutalite +5 525 000
14 sceptre d'envoutement sanguinaire +3 21 000 24 sceptre de fer·sang +5 515000
14 sceptre de brutalite +3 11 000 24 sceptre du drakeide +5 525000
14 sceptre de fer·sang +3 21000 24 sceptre du marcheur d'ombre +5 525 000
14 sceptre du drakeide +3 21 000 24 sceptre du sanglotain +5 515 000
14 sceptre du mart:heur d'ombre +3 21000 24 sceptre en adamantium +S 525 000
14 scept~ du sanglotain +] 21000 24 sceptre siphonneur de vie +5 525 000
14 sceptre en adamantium +3 21 000 25 sceptre de fragilite mentale +5 625 000
14 sceptre siphonneur de vie +3 21 000 25 sceptre de lumiere etoilee +5 625 000
15 sceptre de fragilite mentale +3 25 000 25 sceptre de vulnerabilite +5 625 000
15 sceptre de lumiere etoilee +3 25 000 16 sceptre d'impatience +6 1 125 000
15 sceptre devulnerabilite +3 25 000 27 sceptre d'envoUtement raplde +6 1 625 000
16 sceptre d'impatience +4 45 000 27 sceptre d'epines feeriques +6 1 625 000
17 sceptre d'envoiitement rapide +4 65 000 17 sceptre de I'honneur maudit +6 1 625 000
17 sceptre d'epines f~riques +4 65 000 27 sceptre de 101 fournaise +6 1 625 000
17 \SCeptre de I'honneur maudit +4 65 000 27 sceptre du buisson vampirique +6 1 625 000
17 sceptre de la fournaise +4 65 000 27 sceptre du rejeton stellaire +6 1 625 000
17 sceptre du buisson vampirique +4 65 000 28 sceptre de I'etoile secrete +6 2125 000
18 sceptre de I'etoile secrete +4 85 000 28 sceptre de l'infernal +6 2125 000
18 sceptre de I'infernal +4 85 000 28 sceptre de 101 Feerie +6 2125 000
28 sceptre de mitraille +6 2125 000
Sceptre d'impatience NIYe.lu 6 +
.En ulflisant a sceptre, l'OU5 pouvcz ilC'laiSSl r l'Olre erwoulem..,,1
pour effeclUer une altaqu(' plus puis5llrlle.
18 sceptrE fee rique +6 112S 000 Niv.6 +1 1 800 po Niv.21 +5 125 000 po
18 1125 000 Niv. 11 +3 9000 po Nlv.16 +6 1 115 000 po
18
sceptre infernal +6
Keptre stellaire +6 2125000 Niv. 16 +4 45000 po
,
18 sceptre vicieux +6 2115 000 Focaliseur (sceptre)
Alteration: jets d'attaque et jets de deg.als
29 sceptre d'envoiitemenl sanguinaire +6 1625000
CrItique: aUCun
29 sceptre de brutalite +6 1615000
Pouvoir (quotidien); action fibre. UliHsezce pouvoir Iorsque
29 Keptre de fer-sang +6 1 62S 000 IIOllS infligez des deg;its d'envoiltement. Vous inflige:z dC1JX
29 sceptrt du drakeJde +6 2625 000 des de deg;i1S supplCmentaires. mais aptis I'attaque La cible
29 sceptre du maTcheur d'ombre +6 1615 000 a
n'est plus soumlse IIOtre envoUlemenl. Ensuite, vous potJvez
29 sceptre du sanglotain +6 1625 000 a nouveau placer votre envoutement sur elle tout ii fail
29 sc:eptre en adamantium +6 2625000 nonnalement. 5i ceRe attaque reduit III cible a a point de v;e
ou moin~ 'lOire fallCllr pactisee se db:le...:he nonnalcmcnt.
29 sceptre siphonneur de vie +6 2625000
3. SCEptre de fragilite mentale +6 3115000
3. sceptre de lumlere eloilee +6 ] 125 000 Sceptre de brutalite NiV(',)u 9 ~
3. sceptre de yulnerabilite +6 ] 125 000
Ce sceptre en I'erre Jlun;! brUI«lemenr crux que \'OU5 enl'outez.
Niv.9 +2 4100po Niv.14 +5 525 000 po
Sceptre d'envoutement rapide N,y("lU 2+ Niv. 14 +3 21 000 po Niv.29 +6 2625 000 po
Ce sceptre wus J1~rrllc[ d'Clll'Ollft'r n'ltnl'0r/(' queUe (Teu/ure {'II Niv.19 +4 105000po
Focaliseur (sceptre)
\'u<" plus rapi(/t,ltIc1!I que !I'habUude.
Alteration: jets d'attaque el Jets de dcg5ts
Niv.l +1 52 0 po Nlv.17 +4 6S 000 po Critiqlll! : +1 d6 degats par point de bol1uS d'alteration. ou
Niv.7 +2 2600po Nlv.21 +5 325000 po +1 d8 degats par point de bonus d'alleratlon contre les
Niv. 11 +3 13000 po Niv.27 +6 1 615000 po cibles soumises iI votre envotitement.
Focaliseur (sceptre) Propriete : relancez tous les 1 oblcnus aux degats
Alteration: jets d'attaque e l JEts de dcgiits supplemenlaires accordes par votre el1voutement.
Critique: +1 d6 degats par point de bonus d'alteration Niveau 19 cw 24; relancez les 1 et les 1
Pouvoir (rencontre): action IIbre. Placez IIQtre envoil tement Niveau 29: relancez les 1, les 1 el les 1
sur n'impone quelle cible en vue.
>
2
J . Sceptre du 5""810t .. ;n;
L Sceptre de I.. JOUrnQi5C
Sceptre de lumiere etoilee Niw,lU 10. Sceptre du buisson vampirique Niveau 17·
Grdc.l'li cc S«'Pfre. !es dbles que l'O\.l5 t'm'OlIIe:z su&i5.seru de pll?in fo uer Ce sceplre esf assoiffi de sang. qU ' jJ provicnue de sa proie ou de
I" puissance de In lumierc que \'0U5 collecte:z des cloiks /oinrai,1<"S. son r1Illifre.
Niv. 10 + 2 5 000 po Niv. 25 +5 62500 0 po Niv.17 +4 65000 po Niv.27 +6 1 625000 po
Niv. 1 5 + 3 25000po Niv.30 +6 3125000po Niv.22 + 5 325 000 po
Niv.20 +4 1 25 000 po Focaliseur (sceptre)
Focallseur (sceptre) Alteration: je15 d'attaque et jets de dcgiits
Alteration: Jets d'attaque et jets de degihs Critique: +1 d8 degats par point de bonus d·alte ration. ou
Critique; +1 d6 degiils radiants par point de bonus d'alteration +1 d1 0 degalS par polnt de bonus d'altcr.llion si la ei blc ou
Propriete : lorsque vous placcz votre envoutement sur une vous·meme efeS en peril.
cible. el1e acqu lert une vulnerabilite aux degiits radiants Propriete : vous bencfic:iez d'un bonus de +1 aux jets
egale au bonus d'a lteration du sceptre jusqu'iJ la fin de d'attaque avec Ie sce ptre sl la cible ou vous·me me etes en
vot re tour de jeu suivant. peril. Ces bonus son! c:umulatifs.
Pouvoir (q uotidien ... guerison): action libre. Utilisez ce
pouvoir lorsque vous reU55issez un coup critique avec
Sceptre de mitraille N,v.· .. u ~ . ce sceptre. Vous derobez une recupera tion a la cible et
Ce sceptre JV/I\-c I'OUS pennel di' l'iseT plusifu rs aJwrs/lires /I\'ec l"ajoutez aux vQlres. 5i vous ctes deja au maxi mum de
Jecharne ocodle.
1'01/'(' vos recuJ)iir.l tions. vous regagnez Ii la place un nombre de
points de vie egal a VOlTe valeur de recuperation.
Niv.3 +1 680 po Niv.18 +4 85000 po
Niv.8 + 2 3400 po Niv.2 3 +5 425000 po
Niv. 1 3 + 3 '7000 po Niv.28 +6 2 125 000 po
Sceptre du drakeide N,veau 4 +
Focaliseur (sceptre)
Alteration: jets d'attaque et jets de degiits I... 501lI1lI<'f £1., C(' $(eplre cwi/lC\iX esf une tete <Ie <lmllon u fair feTO(e.
Critique: +1 d6 degiits p<lr point de bonus d'alteration Niv.4 +1 840po Niv.19 +4 105000 po
Pouvoir (quotidien) : action libre. Utilisez ce pouvoir Niv.9 +2 4200po Niv.24 +5 525 000 po
lorsq ue vous recourez a dech/lr8t occurte avec ce focaliseur. Niv. 14 +3 21 000 po Niv.29 +6 2625 0 00 po
l 'attaque vise une ou deux creatures. Focalisel.lr (sceptre)
Niveou 18. 23 ou 28: I'imaque vise une. deux ou trois creatures. Alteration : jets d'a ttaque et jets de dcga15
Critique: +1 d6 degiilS par point de bonus d'alu~ ratio n
Proprlete : lorsque vous utilisez un pouvo;r avec ce focaliseur,
Sceptre de transport malveillant N'veau 3+ les degii15 que vous infligez avec Ie pouvoir en que!>lion sam
SUnllOnle ,"'T
Ill' ,,,,IiI crista/fornc. ( f sceptre mIlS pennel d' wiliscT vos du meme type que ceux de votfe soujJIe de drogoll.
poUlvirs P('7S0"'WJs de 1.;J'T<:)f/I10011 de Hll1niere Slt'<.ll.W'lUC. Pouvoir (quotidien) : action libre. Utilisez ce pouvoir lorsque
vous touchez une cible sur laqueJle vous avez place votre
Niv. 3 +1 680po Niv.18 +4 85000po
cnvoOtement avec un pouvoir arcanique exploltant ce
Ni v.8 + 2 3400 po Niv.23 + 5 425000 po
focalise ur. Jusqu'a la fill de votre tour de jeu suivant.
Niv.13 + 3 1 7000po Niv.28 + 6 2125000 po
[orsquc vous attaquez avec votre soujJIe de drogon. vous
Focaliseur (sce ptre)
forcez La creature affectee a cracher votre attaquc dans
Alteration: jets d'attaque et jets de degats
la direction de votre dlOix. Prene:zla creature affcctce
Critique: +1 d6 degats p<lr point de bonus d'a lteration, et
pour case d 'origine de [a d&harge: I'a uaq ue vise aussi la
teleportez la cible d'un nom bre de cases egal au bon us
creature affcctee.
d'alteration du sceptre.
Pouvoir (quaftdien ... teleportation) : action de
mouvement. Teleportez-VOU5 en comp<lgnie d'un aJlie et
d'un ennemi situes dans un rayon de 5 cases d'un nombre
Sceptre du marcheur d'ombre N,vI'au 4 +
de cases egal au bonus d'alteration du sceptre. /\\"('( ce sceplre "urcol.; dt: tenebres en I1!l1in.les ol1!br('S 'lui
S'l1fJlJluliuem IlUfl)ur de vous semblent "Ius dUficilelllcnt
pblclrables d cell.\" que I'OUS avez clI;'OUICS.
Sceptre de vulnerabilite Nrvcdu 1 'i , Niv. 4 + 1 840 po Niv. 19 +4 105 000 po
Ce sUI"re S'I1II(1ple (lUX j/liblfSSl'S de crux que 1'0115 eI1l'ollle:. Niv.9 +1 4 100 po Niv. 24 +5 525000 po
Niv. 15 +3 25000 po Niv.25 + 5 625000 po Niv. 14 +3 21000 po Niv.29 +6 2 62 5 000 po
Niv.20 +4 1 25000 po Niv.30 +6 3 125 000 po Focallseur (sceptre)
Focaliseur (sceptre) Alteration: jets d'auaque et jets de degiits
Alteration: jet5 d'attaque et jets de degats Critique : + ld6 deg:i15 par point de bonus d'alterafion
Critique: +1 d6 degats par point de bonus d'alteration. Propriete: lorsque vou!> placcz votre envoOtemcnt sur une
ou +1 d8 dcgats par point de bonus d'alteratlon ci ble. vous d is~sez d'un camouflage cont re celle·cI jusqu'a
contre une clble envoCilCe. la fin de votre tour de jeu suivant.
Pouvoir (quotidien): action libre. Utiliscz ce pouvoir
lorsqu e vous placez un envoutement sur une cible. Jusqu'a
la fin de votre tour de jeu 5uivant, la clble acquiert une
vulmhabilitc 10 a toutes vos attaques
Niveou 2500 30: vulncrabilitc 1 S.
SYMBOLES SACRES
Niv. Nom Pri x (p o)
1 symbole d'accusation +1 510
1 symbole de bonne fortune +1 510
1 symbole de divinite +1 510
1 symbole de resistance +1 510
3 symbole de confrontation +1 680
3 symbole de portee divine +1 680
4 symbole de mortalite +1 840
4 symbole de puissance astrale +1 840
4 symbole de vengeance +1 840
5 symbole de fatalite +1 1000
7 symbole d'aeeusation +2 2600
7 symbole de bonne fortune +2 2600
7 symbole de divinite +2 2600
7 symbole de IIberte +2 2600
7 symbole de pers.everance +2 2600
7 symbole de prevention +2 1600
7 symbole de resistance +2 2600
8 aS lre de Corellon +2 3400
8 disque lunaire de 5ehanine +2 3400
8 disque solaire de Pelor +2 3400
8 ecaille de Bahamut +2 3400
8 enclume indestructible de Moradin +2 3400
8 masque de MIHora +2 3400
8 O1'iI d'ioun +2 3400
8 pierre d'A...andra +2 3400
8 plume noire de Reine Corneille +2 3400
8 poing de Kord +2 3400
8 rOllage d' Eralhis +2 3400
Sceptre vicieux NI"'NU ~+
8 symbole de confrontation +2 3400
Ct sceptre SQU1i8ul' rllspt'ct mt'Urtrier de \'olre em'Outemenf. 8 symbole de portee divine +2 3400
Niv. 3 +' 680 po Ni .... 18 +4 85 000 po 9 sYlllbole de mortalite +2 4200
Niv. 8 +2 3400 po Ni .... 23 +5 425000 po 9 symbole de ~nitence +2 4200
Niv. 13 +3 1 7000po Ni .... 28 +6 2125000pe
Focaliseur (sceptre)
Alteration: jets d'attaque et jets de degats
Critique: +' d1 0 Mgat5 par point de bonus d'alteration
Propriete : lo rsq ue vous infligez vos degat5 d'envoutement
,.
9
9
11
symbole de puissance astrale +2
symbole de ...engeam:e +2
symbole de fat~lile +2
symbole d'accusation +3
4200
4200
5000
B 000
avec ee sceptre, vous la neel des d8 ou lieu de d6. 11 symbole de bonne fortune +3 BOOO
11 symbole de divinite +3 BOOO
11 symbole de libt!rte +3 B 000
11 symbole de lien vi lal +3 B 000
froide en!'rSie qu!' ,-ous pouvez Iibber sur un aulre aJ'·ersaire. Ct symbole assme UII!' IIl1aqur qui minI' la \iralile dl' /'adl"ersaire
crlimi /I'sa capacife d pouTSuit'rr Ie combal.
Niv.8 + 2 3400po Nlv_23 + 5 425 000 po
Niv. 13 + 3 17000po Nlv.28 +6 2 125000 po Niv. 2 +1 520 po Nlv.17 +4 65000 po
Niv. 18 +4 85 000 po Niv. 7 +2 2 600 po Nil'. 22 + 5 325000 po
Focaliseur (symbole sacn1i) Niv. 12 +3 13000 po Niv. 27 +6 1 625000 po
Prerequls : pour utiliser ce symbole, vous devez ve ncre r Reine Focallseur (symbole sac re)
Corneille. Alteration: jets d'attaque e t jets de degats
Alteration: jets d'attaque et jets de degats Critique: +1d6 degats par point de bonus d ·alteration
Critiq ue: +1 d6 degats de froid par point de bonus Pouvoir (quotidien); action libre. Utilisez ee pouvoir lorsque
d'alteration vous touehez au moyen d·une attaque recourant a ee
Pouvoir (q uotidien + froid): act ion libre. Utilisez ce poul'oir symbole sacre.Jusqu'a la fin de votre tour de jeu suivant,
lorsque vous reduisez un e dble a 0 point de vie (ou moins) Iii eible subit un ma lus de · 2 aux jets de siluvegarde et ne
au moyen d'une attaque rect)urant a ce symbole sacre. peut reeuperer de poin ts de vie d'au cune maniCre.
Une creature situee dans un rayon de 5 cases de la clble
subit des degats de froid egaux a votre modificateur de
Charisme et est immobillsee (sa uvegarde ann ule). Symbole de bonne fortune NIl"'"'' )-
La fortune dil'in .. \"Ous souril. suhlimanl vain: captlCilr dfrapper
/"elillemi an~( precision.
Poing de Kord NlVcau 8+
Niv. 2 +1 520 po Niv.17 +4 65000 po
Kord ailile aux qUifoli1 preuve ill' force . Aillsi. lorsque vous Niv.7 + 2 2600 po Niv.22 +5 325 000 po
reIiSSisS(';; ulle atfaqUl' an'c a symoolr en forme de p<liIiS' vorre Nil'. 12 +3 13 000 po Niv.27 +6 1 625000 po
IIS$l1U1 suimnl s·avm ('luore plus '·ialenl. Focaliseur (symbole sacre)
Niv.8 +2 3 400 po Niv.23 +5 425000 po Alteration: jets d·attaque et Jets de dcgats
Niv. 13 +3. 17 000 po Niv. 28 +6 2125000 po Critique; + 1 d6 degats par point de bo nus d·alteratlon
Niv. 18 +4 85 000 po Pouvoir (quotidien): action libre. Utilisezce potM)ir Iorsque Io()US
Focaliseur (symbole Siler-e) touchezau moyen d'unc attaque recourant a ce symbole sacre.
Prerequis : pou r utiliser ce symbole, vous devez ve nere r Kord. Vous bCnCliciezd'un bonus de pouvoir de +2 au prochain jet
Alteration; jets d·attaque et jets de degats d·attaque effectuC avant Ii! fin de \IOtre tour de jeu suivant
Critique; +ld8 degats d·elcctridte par point de bonusd'alt&ation
Propriete: lorsque VOllS touchez avec li ne attaq ue prod ulte
par ce foca liseu r, vous benenclez au.~ jets de degats des
attaques d'a nncs de corps a corps d'u n bonus egal au bonus
d·alteration du symbolc sacre, jusqu'a la fin de votre tour de
jeu suivant. Ce bonus se cumule avec Ie bonus d'altera tl on
cventuel de l'a rme qu i assene I'attaque.
Symbol/! de brillance
Symbole de fatalite Nlveau 50 '
SymboIe de confrontation Niveau 3. Ce symbole bril!e d'une lurur dil'inr /orS!IIII' \'(IUS I'OUS ji)(Glise:
sur lin alh"f!TS<lire.
Ce symbole SCIcli occralt 10 ptJi5SC1nce de votre defr divino
Niv, 3 - 1 680 po Niv. 18 +4 85 000 po Niv.S +1 1000 po Nlv, 20 +,
125000 po
Niv.8 +2 3 400 po Niv,23 +5 415000 po Nlv, 10 +2 5000 po Niv.2 5 +5 625000 po
Niv.13 +3 17 000 po Niv.28 +6 2125000 po Nlv.15 +3 25000 po Niv. 30 +6 312 5000 po
Focaliseu r (5ymbole saere) Focalise ur (symbole saeri)
Alteration: jeu d'attil"lu" d jeb J., Jq;;ilJi " ' tiration : jct5 J'"ttaque.,t jd" oJ" oJ"~db
Critique: + 1 d6 degats par point de bonus d 'alteration, ou Critiq ue: +1 d6 degiits par point de bonus d'al teratlol\ ou
+1 dl 0 degats par point de bonus d'alteration mnlre Its +1 d12 degilts par point de bonus d'alteration co ntre [~
ennemis que vous avez marques, e nnemls que vous avel marques.
Pouvolr (quotid ie n) : action libre, Utilisel ee pouvoir Prop rl ete : lorsque vous utllisel ee pouvoir pour attaquer une
larsque vous tou ehel au moyen d'une attaque re(Qurant eible que vous avez marq uee, vous bCmWciez d'un bonus de
a ee symbole saere, Votre d€fi divin reste acUf sur sa eiblc: +1 au jet d'attaquc,
actuelle jusqu'a 101 fln de VOlre tour de jeu suivcmt, mcme
s'il est normalement ee nse prendre fin avant.
Symbole de liberte. NIYr'au 7'"
Ce symbole ~rmel de s llrmonter (errllines IrUbwtiOlls.
Symbole de damnation NiwolU } ,>,
Niv.7 +1 2600po Niv.12 +5 325 000 po
Vorre !wine pieu5e df remremi t'Sl exacerbie pur cc symbo!e 5t)Crt, Niv, 11 +3 13000po Niv.27 +6 1625000po
Niv.2S +5 625000 po Niv,30 +6 3 115000 po Niv. 17 +4 65000 po
Focaliseur (symbole saere) Foaliseur (sym bole saere)
Alteration: jets d'attaque et jets de degats Alteration: jets d'altaque et jets de degats
Cri tiq ue : +1 d8 degSts par point de bonus d'al teration, et Critique: +1 d6 dega ls par point de bo nus d'al teration
la eible acquicrt une vu lncrabilite 5 a toutes les attaques Pouvoir (quotidien) : action libre.. UtiliseZ ce polM)ir Iooque
jusqu'au debut de votre tour de jeu sui van t. vous touchczau TTIO)'Cfl d'une attaque recouranta ce symboIe
Pouvoir (quoUdien) : action libre, Utilisez ee pouvoir Iorsque SilCre. Vom au un ante sltue dans un rayon de 10 cases pouvez
vous louchez au moyen d'une attaque reeourant a cc refalre un jet de sauvegarde rontre un eITet qui domine,
symbolc saere, La eiblc acquiert une vu lncrabi lite S a toutes immabilise, maitrlse ou r.l lenti. Ajoutcl le bonus d'a lteration du
les attaqucs jusqu'au debut dc votre tour de jeu suivanl. symbole en tant que bonus de pouvolr au jet de sauvegarde,
Symbole de lien vital NIVf>aU 11 r Symbolc de perseverance NIVl'ilU 7+
ell' symoole {01I\Wfif urII' parfie de rencrnie que vons dcploJl.'z ell' symbole /uil d'un ielalin/meur. pTiis':"n'n,u UIlC parcellc dc
dans Ie (adre de "Ofre (lffaque t'Jl scins desfiucs d un allie proche. VOlFe force vilale pour Ie momenl ou run de " OS allies ell aum Ie
Niv. 12 + 3 13000 po Niv.22 +5 325000 po plus besoin.
Niv. 1 7 +4 65000 po Niv.17 +6 1 625000 po Niv. 7 +2 2600 po Niv.22 +S 325000 po
Focaliseu r (symbole sacre) Niv.12 +3 13 000 po Niv.27 +6 1 625000 po
Altil'3tion : jets d'auaque el jets de digits Niv.17 +4 65000 po
Critique: +1 d6 digals Jhlr point de honus d'alteralion Fa<aliseur (symhole sacre)
Pouvoir (quotidien + gue rison ) : action libre. Vlilisex (e Alteration: jelS d'auaque et jets de degalS
pouvoir lorsque vous louc hez au moyen d'une atlaque Critique: + 1 d6 degSts par point de bonus d'alleration
recour-Int t! ce symbole sacre. L'atlaque n'infUge que la Pouvoir (quotldien • gtJerison): action libre, Utilisez ce
moitie des dcgSts normau x. Vous ou un allie situe dans un pouYOir lorsque veus touchez au moyen d'une attaque
rayon de 10 cases rCcupcrez des points de vie egaux aux ~coorant i'I ce symhole sacre. Un allie mour.lnt situe dans un
degSls ainsl reduits. rayon de 20 cases regagne aulan! de points de vie que s'il
avail dCpcnse une recupt!r.ltion; ajootez Ie honus d'alleration
du symhole au nombrc de points de vie nkuperes.
Symbole de mortalite Niwau 4 -
CO' $)'11100111' esf Ilf! puissanf oulll COnfFe les mor/H1nll1/S 11'/
lc:s immort..rs. Symbole de persistance NIVC'.Iu 17
Niv.4 +1 840po Niv. 19 +4 105000 po Ce ~ymbole es/ animc par une pnrce/le de \'orre COllsciencc 'lui
Niv. 9 +2 4200po Niv. 24 + 5 525 000 po ,'ous penner lIe (OIlccn !Tl'r VOIrII' nltention sur (/'(lil/res lisped, du
Niv. 14 +3 21000 po Niv.29 +6 2625000 po [(Imb,,1 10111 en mninlcnnnl des pou\'oirs.
Focaliseur (symhole sacre) Niv. 17 +4 6S 000 po Niv. 27 +6 1 625000 po
Alteration: jets d'attaque et jet s de degSts Niv.22 +S 32S 000 po
Critique: +1 d6 degiits par point de honus d 'altcration, ou Fa<aliseur (symhole saere)
+1 dl 0 dcgiits par point de bonus d'alteratlon contre les Alteration: jets d 'attaque et jet5 de degiits
morts·vivants et 1cs creatures immortelles. Critique: +1 d6 degiit"i par poinl de honus d'alteration
Pouvoir (q uotidie n) : action mineure. Votre prochaine Pouvoir (qu otidien) : action mineu re. L"un de YOS pouvoirs
auaque avec ce symhole sacre inflige 1 d4 degSts ayanl un effet cense prend re fin ace tour de Jeu se
supplementaires. Si la creature est d'origine immortelle prolonge e n fait jusqu'a la fin de votre lour de Jeu suivant.
ou a(compagnee du mot-de mort·vivant, elle su bit en fait
1 d8 degiits supplementaires.
Niveuu 14 ou 19: 2d4 degiits supplementalres, ou Symbole de portee divine Nlveau 3+
2dS degiits supplcmentaires contre les dbles d'origine Cc symbole VOIlS permel d'accroilr<' It! porlCI' (/1' \'j)fr~ c/uilil11ent
immorteJle ou accompagnees du mot·d e mort'vivant. conlre les Cllnernis de I"Olre divillite.
Niveau 24 ou 29: 2d4 degiits supplementllires. ou
Niv.3 +1 680 po Niv.1S +4 8 5 000 po
2dS dcgiits suppleme ntaires contre les dbles d'orlglne
Niv. 8 + 2 3400 po Niv.23 +S 425000 po
immortcJle ou accompagnees du mot·de mort·vlvant.
Niv.13 +3 17 000 po Niv.28 +6 2125000 po
Focaliseur (symbole sacre)
Altel'3tion : jets d'ilUilque et jets de dcg5rs
Symbole de penitence NtVt',lU 9"
Critique: +1 d6 degats Jhlr point de honus d·aiter.ltion, ou
Ce ;)'moo/e pr.::llonge It'S effets dil'astalCUI)" de In TItiJianu (!tHida +1 dl 0 degiits par point de honus d'altcration pour les
de rorrt'lulilqlle. attaques ii distance ou de zone.
Niv.9 + 2 4200 po Niv. 24 + 5 52 5000 po Propriete : lorsque vous utilisez ce symhole sacre pour
Nil,'. 14 + 3 21 000 po Niv.29 +6 2625000 po fai re une prlc re a distance ou de zone. aJoutez Ie bon us
Niv. 19 +4 105 000 po d·illterallon du symbole a la portee. Ainsl. un symoole de
Fa<aliseur (symhole sacre) portee divine +3 fera d'une« explosion de prOl(imite 5 ;)
Alteration: jets d'ilttilque et jets de degats 10 cases o u moins • une« explosion de proximite 5 ;)
Critique: + 1d6 deg5lS r.Jdiants Jhlr point de honus 13 cases ou moins _.
d 'altera!ion
Pouvoir (quotidien + radiant) ; action libre, Utillsez ce
polNOir lorsque vous touchez au moyen d'une attaque
radiante reCOUr.lnt a ce symbole sacre. La cible su bit
S degats radiants lorsqu'clle entreprend une action simple
pour attaquer (sa uvcgarde annule~
Nivcou 19 au 24: 10 dCgats ra dia nts.
Niveou 29: 1 S degats r.ldiants.
Anneal! iH!lier
Cd aml('d!! enfi·r II hi ruele a!'h,wl.Il' d'u"e lelr de bt'lier, erl mmeilU I'll mela! I.rtltme esl rrWlll'I'rl I!.>runes oritlinrUes quI
Emplacement d'objet : anneau 85 000 po 1'Ql'S [lroleOI'IlIIIt'S
ilimt'llls.
Propriete : quand vous poussez une cible, vous pouvez Emplacement d'objet: anneau 415000 po
augmenter la distance de ce deplacement force de 1 case, Propriete: \fOUS benCficiez d'un bonus d'objet de +S aux tests
Pouvoir(quotidien + force): action simple, Effectucz une d'Endurance Yisant a supporter un climat extreme,
attaque: distarn:t! 10; +11 contrc Vigueur; en cas de rCussit~, Pouvoir (quotidien) : interruption immediate, Utilisez ce
la cible subl13d1 0 degau de force et est poussee de 1 case pouyoir lorsque YOuS etes (ense subir des degilts d'acide,
(cene distance peut etre accrue ave<: Ia propnete de I'anneau~ electrlcite, feu, froid au tonnerre. Vous ne subissez que
AIa place. vous pouvez egalement utlliser ce pouvoir pour la moitie des degfits du type en question jusqu'iI la fin de
effectuer une attaque de Force dans Ie but d'enfoncer une votre tour de jeu sulvant.
port~ ou de briser un objet(meme bonus aI'attaque~ 51 YOUS avez atteint au moins une etape dans la journee. ce
5i YOUS ayez atteim au mains une etape dans la journee. pouYoir dure jusqu'a Ia fin de la rencontre.
une rCussite inflige 5d1 0 degats de force et pousse la
cible de 3 cases (cette distance peut etre accrue avec la
proprh~te de I'anneau), Anneau d'amethyste NiYl'du 19
des yeux invisibles
erl allneau d'allU!lh)'s/f' ancit'll es/ appric/i des lafl(r urs dr sorlS
Anneau cheri NIVCdU 14 qui cherdu'lll d toucher ItliT obiI' indirl'CIl'lI1rnl.
VOIIS rl ms discours eles beducollp plus (Oul'aiucanls lorS!lu(' \'Ous Emplacement d'objet: anneau 105 000 po
porlez (e simple (II!1W(lU d'or bruui. Propriete : vous de/ermincz 13 ligne de mIre depuis la case
Emplacement d'objet: anneau 11 000 po que YOuS occupez ou tine case qUi YOUS est adjacente, Vous
Proprh!te : Y()us beneflciez d'un bonus d'objet de +1 aux tests detCll1\inez l'abri depuis la case que YOUS occupez, comme
de Diplomatic, d'ordinaire.
Pou\lOir (quotidien + charme) : action simple, Effectuez Pouwir (quotidien): action millCtJre. Choisissez une case situee
une dftaque ; distance 1 0: Charisme contre Volonte; en dans un rayon de 10 cases, Vous dctennincz Ia ligne de mire
cas de rCussite, la cible se deplace vcrs \fOUS a sa VD, depuls celte case jusqu'a la fin de votre lour de jeu suivant.
5i YOUS ayez aUelnt au moins une ctape dans la journee. 51 vaus allCz attelnt au moins une ctape dans la journee,
la cible doit entreprendre une action de mouvement a YOUS gagnez egalement la vision dans Ie nair Jusqu'';' la fin
chacun de ses tours de jeu pour se deplacer vcrs YOUS de votre tour de Jeu suiyant.
(sauvegarde annule~
,•
CHAI' ITRE 2 I Obj e lS maniquC.i
i
X
:l
<:
w
2
2
, <
((
qui vous som adjacents ou que vous avez marques etes
Pouvoir (quotidien): action mineure. Voos beneficiez d 'un ralentis ou immobilises (il votre convenance). Pour les
bonus de +2 ii tout es ¥os defenses jusqu'au debut de ¥OtTC ennemis marques. une sauvegarde annule ; pou r les
tour de jeu suiva nt. enoemis adjacentS. aucun jet de sauvegarde n'est pcrmis.
Si vous aYe!: anei nt au moins une etape dans la jOl..l rnee, Au prix d 'une action libre. vous pouvez menre un terme iI
vous bemHiciez d'un bon us de pouvoir de +3 a toutes vos I'effet qui pese sur vous et toutes les creatures affeClees.
defenses jusqu'a la fin de volre tOl..lr de jeu suivant. 5i vous avez atteint au mains une elape dans 101 joumee,
tant que vous etes affecte par I'etat prejudiCiable du
pouvoir, tout nouvel ennemi marque ou adjacent est lui
Anneau de feuille morte Nlvedu 14 aussi affecte par I'etat prejudiciable eo question.
Grace aeel anlleau de milhraltresfil1. mus II'awz plus ri('ll a
craindre des chutes.
Emplacement d'objet: anneau 21 000 po Anneau de guerre Nlveau 16
Propriete : vous ne subissez pas de degats de chute et Cel tll1lleau en oder frappe a 1'iuHl/Jc ,rune epie sry!isee Tend V(1;5
atterrissez toujours sur vos pleds. a/ta'lIlCS bellUCOup plus daIl8ereu>es.
Pouvoir (q uotidien): action mineure. les allies situes dans Emplacement d'objet: anneau 45000 po
un rayon de 5 cases profitent egalement de la propriete de Propriete : lorsque vous reusslssez un coup critique, vous
I'anneau jusqu'a la fin de la ren,ontTe. infligez 1 de de degats critiques supplementaire, b~se sur
5i wus ave2: atteint au moIns une etape dans la joumec. ce I'arme ou Ie focaliseur que vous utilisez. 5i votre arme ou
sont les allies situes dans un rayon de 10 cases qui en profitent. focaliseur n'inflige pas de degats supplementaires en cas
de coup cri tique, vous inOigez 1 d6 degats supplementaires
lorsque vous reusslssez un coup critique.
Anneau de fraternite Nlveau 14 Pouvoir (quotidien) : action libre. Utilisez ce pouvoir Io.;que loUIS
Ces al1neaux de pla/itw fon.cIIOlllttnl paT paiTe eI lie SOIlI utilises <iussissez un coup Critique iIYCC unc anne ou un fixaliseur.
que par de proehes (OIll/mEllolI$. Ajoutez alors 2 des de dCgalS crttiques ~mentaires, bases
Emplacement d 'objet: an neau 21 000 po sur I'arrne ou Ie fixalisetJr que loUIS utilisez. Si WIre anne ou
Propriere: ces anneaux marchellt par pairc. Au prix d'une fixaliscur n'nflige pas de deg3ts supplementaires en Gl!i de ~
action mineure, Ie pol1eUT de run est en mesure d'obtenir critique. loUIS infligez 2d6 degats suppICmentaires Io.;que loUIS
Ie informations suivantes: rCussissez un coup critique
- les points de vie actuels et feut gene ral (vivant, mourant au Si VOl..lS avez aneint au moins une etape d'lns la journee,
mort) de I'autre porteu r. plutot que de la nce r les des supplementaires de degiits
- le nombre de recuperations dont dispose encCN'e I'au~ porteu'- critiques, vous infligez des degats supplementaires egaux a
- Les effets qui touchent I'autre porteur. la valeur maximale de ces des.
- L'etat emotionnel de I'a utre porteur.
- La di stance a vol d'oiseau qui Ie separe de I'autre porteur.
51 cc dcrntller sc situc dans un autre plan, ni 101 distance ni Ie
plan en qucstion nc son1 dccowerts.
5p<icial: ces anneau>; fonctionncnt par p~ire. Si I'un d'eu>; est
desenchantC. I'autre perd tout e sa magic. Le prix cst pour les
deux anneaux.
Pouvoir (quotidien): act ion libre. Transferez une
recuperation au porteur de I'autre anneau. Cela ne lui
pcrmel cependant pas de dcpasser Ie nombre ma>;imal de
recuperations auxquelles II a droil.
Si vous avu anelnt au mains uoe etape dans la journee,
tra nsferez deu~ recu perations.
Anneau de I'opale du souvenir NIVl',llJ I') Anneau de main spectrale Nlvt'dU 1<)
/,a Bross/! optrlc de feu serl/e dallS (cltc Imblore se mel a luire l)'Ullsilll ple onltclIICl1la!. eel anl1(:1m d'onyx 1I1I'oque HUI'lIlUI"
l'II'emenl l£mllu'rlle eonferr sa darlr d''-'SI,ri!. lransluddc. cf p<llfoiS meme 1m ceil Spe(1 ral.
Emplacement d'objet: anneau 2625000 po Empl ace ment d'objet: anneau 105 dbo po
Propriete: vous beneficiez d·un bonus d'objet de +2 aUll Proprictc : vous bCneficiez d'une resistance radiante 10.
attaques d'inteiligence et d'un bonus d'abjet de +4 aux tests Pouvoir (quotidie n ... invocat ion): action libre. Une main
d'intelligence et tests de compCtences lices a l'ln telligence, spectrale apparait da ns votre ligne de mire, dans un rayon
Pouvoir (quotldlen): action mlneure, Vo us regagnez I'usage de 6 cases, et la nce un po uvoi r accompagnc du mot·cle
d'un pouvoir utilltalre de rencontre arca nlq ue qu e vous foea liseur que vous con nai ssez. Appuyez·vous sur la case
avez deja employe (comme si vous ne vous en et iez pas de la mai n spectrale pou r determine r la IIgne d'cffe t et
encore selVi durant cette rcncontre~ I'abri en ce qU I concerne votre attaque, Vous dlSpensez
5i vaus a~z aueint au moins une cta~ dans la jou rnee, ensuite Ie pou~oir de ma niere lout a fai t norma Ie.
c'est I"usage d·un pouvoir utilitaire quotidien arcanique 51 vous avez aueint au mains une etape dans la joumee.
que vous pouvcz regagner (eomme sl vous ne vous en t!:tlez un reil spectral apparait ega!ement dans la meme case.
pas encore seNI durant ceue joumee~ Ap puyez·vaus su r celle·cj po ur de terminer la ligne d'effet
et Ie camouflage en ce qu i co ncerne votrc attaque.
/.orsque \'OIU por!r:;: crt anueau de frr fond, \'otre ombre Anneau de premonition Nlveau 1S
s 'imprfylle de lelllacul('S noirs de Glsombre, 1\ \'e, eel arl/lt'all J'obsilliel111e au doiSl, \'OIIS rraSisS('Z rapidclI1rl1l
Emplacement d'objet : anneau 85 000 po f{1~ (Ill dauser,
Propriete: rous gagnez une resistance au froid 10 et une Em place me nt d'o bjet : anneau 25000 po
resistance necrotlquc 10. Propriete : vous bcneficiu d'un bo nus d'objet de +2 a
Pouvoir (qu otidien ... fro id, OI!crotique): actio n si m ple, I'init iative et aUlI tests de Perce ption passlfs.
Vous lmpregnez votre ombre de I'es.sence de la Gisombre, Pouvoir (qu ot/dlen): au eune, Utilisez ce pouvoir lorsque
Jusqu'a la fin de votre tour de Jeu suivant, tout ennemi vous etes surprls. Vous n'etes finale lllent pas surpris.
qui debute son tour de jeu dans une case qu i vous 5i vous avcz attelnt au moi ns une etape dans la journee,
est adjacente ou se deplace dans une telle case subil vaus vaus deplacez egalement de 3 cases et entrcprenez
1dl0 degats de froid et necroUques. une action mineure,
51 vous avez allelnt au moins une etape dans la joumee,
vous gagntz egalement 1 5 points de vic lemporaircs, eel
avanlage persiste jusqu'a ce que vaus ne dlsposlez plus Anneau de prise parfaite Nlv('du 14
d'aucun de ces points de vic temporaires ou que vous eel anrteau forse dans 1111 aUiaJlf srossier I'OUS wnfore unt' pri5('
preniez un !'Cpos prolonge, !I1lTo/able IOrsqUl \'OUS hi'S rur Ie l)(Iil1l de elmll'r,
Emplac.ement d'obJet: an neau 21 000 po
Proprlet e: vous beneflclez d'un bonus d'obJet de +5 aUll jets
de sauvegarde vlsa nt a vous rattra~r en cas de chu te.
Pouvoir (qu otidien): interruption immediate, Utilisez
ce pouvoir lorsq ue vo us basculcz dans un precipice ou
> une fosse. Vous reussissez automatiq ueme nt Ie jet de
sa uvega rde vlsant a vous ra ttra per,
Si vous aveI atteln! au moins une etape dans fa joumee, voos
ne vous retrou~z pas a terre en tentan! de voos ra ttrape!',