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LE COMPTOIR DE LAvENTURE™
Arsenal et equipement pour toutes les classes de personnage
EOUlPE1'1ENT . .............. .4 Boucliers et bracelets .. "..... "... ".... ".... ".... ".... ",,128
Armures de maltre .. ".... ", .. ", ... ", .. ", ... "...."......... ", .. 6 Ca pes et amulettes "............... "........... ".... "" .. ",,138
Ar~s "... ", ... ,., .. ", .... ".. ", ... ", .. ", ... ".... ", .. "... ,', .... "... "... 8 Casques et bandeaux ." ... ""... "" ......"....... "" .. "" 147
Montures .. ,... ,.' .... ,.... '..... ,.......... ,.... ,..... ,..... ,.... ,..... ,.... 11 Ceintures .. "."""""".....".........."" ........."".""."... ,,.. 155
Vehicules ".....,.... ".".... ", ... "' .. ".... ", ..".."",,, ....,, ........ 14 Compagnons.".".,,,... ,,... ,,,.... ,,... ,,,.....,,... ,,,, .. ,,....... 160
Alchimie.... ,.....,.... ".... ,.... ".... "... ".... ".... "... "... ".... "... 20 Montures .. "".""""."""... ""."".. "."."."."""""" .. "" 161
Gants et gantelets""".""""""""""""""""""" ... 162
Objets merveilleux .. ".... "... ".... ".... "" .. "" .. ""..... 169
2 OBJETS 1'1AGIOUES ....... . . 32 Consommables .... ".... " .. "" .. "" ... "... "" ... "... "" ... " 185
Armures."" .. ,., ... ", .. ", .. "" .. ",,,,,, ... ,,, ... ,,, .. ,,, .. ," ... "" .. ,,34
Armes ".".,,,,,...,,.,,.,,.,.,,,,,,,,,,.,,,, ..,,...,,.,,.,,.,,,,,,,.,,.,,.,,,, 56
Baguettes .",..."... "" .. "... ""."".. "" .. "... "".""... "... "... 83 APPEl'lD1CE 1.. . . .. . . .. . . . . . . . 195
Batons .. "" .. "" .. ", .. "" .. ", ... "... ".... "... ".... "... ".... ".... ".. 8 8 Objets uniques"""" ..."... "."""""" .. "".. "".. ""... " 195
Orbes .,."" .. ".... ".... ".. ,,,... ,,.... ,,.... ,, ... ,,.... ,,.... ,,.,.,,.""... 94 Niveau des objets".""""".""""""""""""....""".. 197
Sceptres "... ".... "... "... ".... "... ".... "... "" .. "... ".... ".... ".. 99 Enchantement d'objets ..."""".""".".".".""".". 198
Symboles sacres ." ........ "... "" ..."..."...." .. "... "" .. " 105
Annea ux ... """"."".""".",,,,,,,......,,.,,,, ........ ,,,, ...... ,, .. 113 APPEl'lD1CE 2 :
Bottes et jambieres ".""."""""."".""""""""."".121 OBJETS 1'1AGIOUES ......... . . 199
CHAP ITRE 1
Cclte section dccrit de nouvelles sorles d'armurcs de Arm u res de cuir ; les drows entrc!<lct'llI des b.1ndcs de
maitre, paTrois utilisces 10rs de [3 c reation d'armures cuir trcSsCes da ns une fille trame (lui oflrc un mnximll m de
magl'llics. Dc 13 mcmc fa~oll (JllC lc.~ <Jvcllturic rs om nexibi[itc, I.cs yua n·tls superposcnt de mi nces« ecailles"
a
,dr.1irc iI des IImnnaics d illercn!cs ha ul ni \'call. ils Olll de cuir pour pnKluirc lllle (lrmurc incruyah[emellt soup1c,
des c h<lnccs d'acqtu~rir des arlllurcs produitcs d<l lls des nppcl{:e arm urc ophidiennc, [Is y associenl des fils de magic
matcrlaux nouveaux. de I'ombre Ixulr donner j'armurc (lIIatheme. 1,( cuir de
UIlC armllrc de maitre s'uccom pagnc toujollrs d'un fauc he u r ailc irnite la f.1'10n donI cellI.' creature f.1it scs lOU rs
bonus d 'alteratioll ct Ie prix d u ma terial! cst compris de papier, creanl un {'uir le~ r, souple et solide.
dans Ie prix global de I'armurc U1ugiquc. Pa r cxemple. Ar mure.s d e p eau : Ics lIalns Illiliscnl l'cnergie de la
une armUT" (1(' cristacieT +4 cOIite 45 000 po. soil autal1l tcrre pour fCllforcer la l)Cau rochCllsc, copiant it'S etmngcs
qu'ullc rol/cdc mailles +4 qui nc serai! pas de mait~. pcallx de terre vivantI.' dc CreatufCS teUes que Ie lpleb dllhr
Un avcllturicr de haHt nlVC3U a done loullntercl a s(' uu Ie li tan de la lerre. L'armurc de peflu fceri(llIc subit lin
procu re r IInc "rm UTe de mait re plutO! qlle de conserver tra itemcnl cinque <llli Illi ufTrc IIIlC reslsl<lnce semblablc il
l'armurc qu'it c mployalt i't bas nivc(l u. celie (Ies hCtes lCeriq ues les plus coriaccs.1.e lammge du cuir
I.e bOllus J'a ltc r:llion d'ullc arm UTe maglqlle s'njollic de I raq\l{~ur astral produilia [)CllU de trU{IUCur. L'armure de
fOlljours nu bonus d'arnmre pour dcterTniner Ie bonus pe<Lll-nealll provicnt de methodCs Similain'o; Uliltsees p.1r Ics
d',lrmure total du pcrsonnage, Par c.'I':emple, une annun' sanglolains pour preserver Icurs repugnants trophecs.
d'ecaillrs lempelueuses +4 confere un bonus de +1311 la CA Cottes de m aUlcs: 1a maille tiSsCe e~ unc armu re
de son jx>r tcu r : +9 pour Ie bonusd'armure et + 4 lX'ur Ie delicate fabrlquCe selon u ne technique complexe
bonus d'altCrat ion. pcrfectiollnce dans Ics cours eladrillcs de Feer!e, qUi
Cll1lque enlrel.' de lalablc des armures dl.' maitre prend la forme de mailles resserrecs n'ofTrant presque
cuntient les informations snivanles: allClllle ouverillre aux attaques enne mie~. La Illaille fine
Bonus d'armure : ['armure confere ce honus a]a CA. cst \me \'ersion eladr in e plus cOlllmunc de celie met hode,
Bonus d'alteration minim u m: une armu re de tand ls que 1a m a il Ie lressee cst lllle nr mllre siml[airc
maitre doh a\'oir un bon u ,~ d'a lteraflon a u rno ins ega[ il d e tradition elnque, Les gCllil sl llmn[gn mcnt I';lcicr CI [e
celte valeur. verre vo!caniq ue magiquc Ixmr creer In solide annurc {II.'
Tests: (plalld VallS porlc:r. cette arnlll re, vous subisse:r. cristadcr. La dia nlremaille csl u crh'cc d'ulle lechniquc
a
ce maillS tous les tests de cOlllpCtcnces basel's s llr la infernale lllJlisec pour protcger les g rands cOlllmandants a
Force,la Uextcrite ou la Cu!lslillltion , mais \'OUS ne [e I'epoque de l'empire ticlTci in de Bacl Turalh.
suhisscz P.1S aux tests de caractcrlst lque (comllle un lest
(Ie 1:orce 1x>ur enfoncer une por te au un tesl de O extcrite
pour determine r !'initiative au debut d'nn combat).
VO : lorsque VOILS porte:r. celte 3rmure, \'ous sublosez ce
malus (ex prirnc en cases) il votrc vitesse (Ie dc placement.
Prix: Ie p rix dc ['objet en pieces d'o r (po), Le cO\It
d'un l' armure d e maitre cst indus daus Ie prix d'une
arll1ure ll1agiqlle,
Poids ; [e poids de I'armure (en kilos),
Special : cert ai nes arll1llfCS de maitre proposcm des
proprictes suppleme ntaires, conllne un coup de foueten
defense OlE une resistance. Un bonus llmfere par la proprii1.i:
"1>Ccla le d'UllC a rmure de maitre cst Ull IXlIlUS d'armure.
CATtGORIES D'ARMURES
Armures d'etoffe : res t1sseurs gilh:r.crais enseignerent
aux at llres peuples [es methodes de fabrication de I'CIoAe
gith, II est clair que les githzcrals tenaient ces tl'Ch niques de
leurs anciens mailrcs. [es fl.lgcJleurs ment'lIlx. Les motilS
pris sur les vclements des nagelleurs c<Jplures lllenerent aux
arnmres d 'cloffc mentale et de moti[" mentaux. I.e lism de
tOllies ccs a rm u TCS est serti de criSlaux c<Jn<Jl isant I'energie
mentale Ix>ur lilrtifier Ie corps, L'eloffc efril cst shnllllire.
mais clle emploie des reactils rares ct des fils metal liques
pnwe nant d u Chaos f:1em entalre,
ARMURES DE MAiTRE
Armurj>~ d'etoffe (/1'8I'rl'~J Bonus Bonus
d'armure d'alteration minimum Tests VO Prill (po) Poids Special
Armure d'etoffe gith +0 +3 special lkg +1 en Volonte
Armure d'etoffe mentale +0 +4 special lkg +1 en Volonte
Armure d'etoffe efril +' +5 special lkg +1 en Volonte
Armure de motifs mentaux +' +. special lkg
<
+1 en Volonte
Armures d(' cui' (/"0"''''5 ) Bonus Bonus
d'armure d 'alteration minimum Tests VD PriX Ipo) POlds Special
Armure tTamee drow +2 +3 special 5 kg +1 en Reflexes
ATmure ophidienne +2 +4 special Skg +1 en Reflexes
Armure a"atheme +3 +5 special 5 kg +1 en Refle)l;i's
Armure de fautheur aile +3 +. special 5 kg +2 en Reflexes
Armures de P(.'UU (/cBeres) Bonus Bonus
d'armurc d'alteration minimum Tests VO Pm: (po) Poids Special
Armure de peau rocheuse +3 +3 -, special 12,5 kg +1 en Vigueur
A.rmure de peau feerique +3 +4 -, special 12,5 kg +2 en Vlgueur
Armure de peau de traqueur +4 +5 -, special 12,5 kg +1 en Vigueur
Armure de peau-neant +4 +. -, special 12,5 kg +2 en Vigueur
Cott£'S de moille\ (Iourdps) Bonus Bonus
d'armure d'alt~rationminimum Tests VO Prix (po) Poids Special
Armure de mailles fines +7 +1 -, -, special 20 kg
Armure de mailles tressel's +8 +3 -, -, special 20 kg
Armure de c,istacier +8 +4 -, -, special 20 kg +2 en Volante
Armure de mailles tissees +10 +5 -, -, special 20 kg +1 en Volante
Armure de diantremailles +11 +. -, -, special 20 kg +2 en Volante
ArmurL's d'pcujl/I.'s (lourdes) Bonus Bonus
d'armure d'alteration minimum Tests VO Prix (po) Poids Special
Armure d'ecallies drakeennes +8 +2 -, special 22,5 kg
Armure d'ecallles guivrees +" +3 -, special 22,5 kg
Armure d'ecallies +" +4 -, special 22,5 kg +2 en Vigueur
tempetueuses
Armure d'ecallles nagas +11 +5 -, special 22,5 kg +1 en Vigueur
Armure d'ecallles tltanesques +11 +. -, special 22,5 kg +2 en Vigueur
Homojs (lourd~) Bonus Bonus
d'armure d'alteration minimum Tests VO Prix (po) Poids Special
Harnois <¥ flammegivre +8 +1 -1 -, special 25 kg Resistance 1
a tout
Harnois feuillete +" +2 -1 -, special 25 kg
Harnois gith +'0 +3 -1 -, special 25 kg
Harnois spectral +'0 +4 -1 -, special 25 kg Resistance 2
a tout
Harnois de legionnaire +11 +5 -2 -, special 25 kg
Harnois de tarasque +11 +. -1 -, special 25 kg Resistance 5
a tout
Armures d'ecailles: on rclrom'C sur I'annure dOllllellt sa durctc. l.cs hU1l1ains Oll t ilwcnte Ull protede de
dmkccllllc dcs mll!.o{"(:s d '('Caillcs petites et scrrees evoquant superposition de d i"A ines de fC\lilles d·ader. ce qui donne
cclk'S (lui prolCgcll! Ic drake enrage des attaques, landis Ie harnois fellille!e. Lc harnois gith est re nforce aI'aide de
que I'armurc guivrce emploic dcs ecaillcs plus grandes IL'chniques psioniques issues des nagelleut'S Illenlaux ou
scion Ie mcme motif: L'armurc tcmpetucusc rcssemblc <lUX de la premiere generat ion d'esdaves githyankis en ruill'. Lc
plaques rc nfilre('Cs d e la gorgonc des telllpCles ct !ndut de harnois slx.'Ctral cst imbibe de I'cncrgic de la Gisombrc. Lc
la magic element'lire. D'allcielllles techniques d'artisanat harnois de legionnaire imile les lechniques de lorge llIilis(>es
yuan-Ii imprcgllelll des plaques de 111I:ta l de la puisS<lI1ce des dans les Netlr.~ Enfcrs pour cqllipcr 1cs diables legionnaires.
clcmenls pour obtcnir I'an nurc naga. I.es nains prircnt aux Le hnrnols de larasquc. COII~l! pour reproduire la peal!
titans e! nux gen nts les rnclhocies originelles de fabrication impenetrable de In tarasque. esl cOllstilllC de centaines de
til' i'artllure tlt<lncsque. nodules comprill1Cs emre de tres fines couches de iIletal.
Harnois: Ie harnois de f1ammegivre est tTempe tous traItes scion 1111 procedl: different.
dans des bains de froid et de feu clcmentaircs qlli lui
C II A I'IT R E I I Equip e m e nt
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propriete bru tale indiquee pour l'arme, Relancez jusqu'fl
ARMES . .J ec quc Ie resultat elu de depasse celte valcur, et comptez
Iln i<jltc1l1ent cc dern icr resu hat.
Lc Manuel des joueurs couvre Ics aCllIes It's p [u~ Par cxcmplc,1a hache de bou rrcau a la propriete
frt':quCJ1IJllCnl utilisees. Cclte section deerit une selection hr utale 2. Si un gucrrier man ianl eeltc anne touche avcc
U'ilflllCS Illoins counmtes, qU i ofTrent une foule de morsure rlu serpent rI 'ada (un pOll voir [2A\), Ie joucur
cOlnhinaisons nouvelles ct d'ava ntages. lance l d 12 pour k~ degflts d 'a rme, relan<;anl les Idles 2
Lc~ l<lhles fimrnisscnt pOU T chaq uc anTle de corps a jltsqu'a ce que Ie de lombe sur 3 ou plus,
corps ct arme it dis tance les informations sll ivil ntcs. Defel1sh'e; une anne defensive vous conRre un bonus
Anne: Ie 110111 de l'armc. dc +l nla CA tant que VOllS la lenez dans line main et
Maniement : Ie manicmcnI d'tme a Cllle confece l Ui que \lOUS tenez une scconde anile de corps 11 corps da ns
bonus de maniClllcnt aux jets J'attaq ue qui est indique dans ra ulre main. i'utilisation de plusieurs armes defensives
cettc tolonnc,lc cas 6 :hcant. SI VOIIS n'i:tes pas forme au n'augmente pas cc honus. Pour heneflcier de ce demicr,
maniemcnt de I'arme, vous ne bcnCfkicz pas de cc hOlms. \'OIl S n'avcz pas besoin d 'attaquer avcc I'anlle <iClcnsivc,
Oegats; Ie ou les des de dCgats de l'arme. mais VOIlS Jcvcz ct rc forme., sun manicment.
Portee: les armes pouvant eire lancecs ou
accompagnccs de munitions ont line porlee. I.e premier TYPES D'ARMES
l1oTl1brc indiquc la portee normale (en cases) d'ullc attaque
ct Ie second indique la portee longue. Le signc« - " signifle Arbalete fa repetition: 1I 1l chargeur rectangulaire se
que ]'arme ne pellt pas Clre utilisee adistance. fl;.:c <lu"dcssus de celie arba lete, Un levier iI double action
Prix: Ie prix de J'anne en pieces d 'or. mel un carrcau en place au prix d'une action lihre, puis
Poids: Ie poids de l'annc en kilos, tire au prix d'u nc action simple, Ulle arbal~te a repetition
Cah~gor i e, groupe et proprietes : [cs categories, n'a pas besoin d'etre rechargee tam qu'iJ reste des
groupes et proprietcs des armcs sont cxpliqucs dans Ie mu nitions dans son chargellr, qui coute 1 po et contient
Chapitrc 7 du Manuel rles ]oueur5. Dc p lu ~, deux nouvelles 10 C<l rrcaux. II HlUt entreprendrc unc action simple pour
proprit~ les d'arme sont dccrites ci·dessolls. rctirer llll chargeur vide ct en flxer un nouveau,
Brutale: les degals minimaux d'u ne arme brutalc Arbalete sup erieur e : en apparence, celte arba lete
sont plus eleyes que eellX d'llne arme normalc, t orsqlle est scmblable iI une arbalde traditionnclle, mais clle
VOU5 jctcz les degals de l'annc, relancez 10US les des d ispose de clefs ct de cadrans qu i permetlent dc mieux]a
dont Ie rcsultat est egal ou infericu r nla valeur de la regler pour gag ncr Cll precisioll.
JO
~
13
2 5
tI~
;1
4
f
:I
\ 8
9
J, Grand arc; 2 , Epee larse; 3, Kh opesh ; 4 , l!s puJon ; 5, Ha che double; 6 , ArbaJete a re petition ; 7, Ro udie r a poin te; 8, Trident;
9, Ganlclct "oute; JO, Fleuu a frois li tes; I I, DIl8ue de pll rade; 12, Epee duubl e; 13, l' Ma u double,
ARMES DE CORPS A CORPS (llLUSTREES AUX PAGES 8 IT 631
a
Armes deu)!: moins
Arme Maniement Degats Portee Pri)!: Poids Groupe Proprietes
Espadon +l ld12 30 po Skg lames lourdes Critique ameliore
Grande lance +l ldl0 25 po 4 kg Armes d'hast, lances Allonge
Hache de bourreau +2 ld12 30 po 7 kg Haches Brutale 2,
• critique ameli ore
Mordenkrad +1 1d6 30 po 6 kg Marteaux Brutale 1
Armes doubles
Arme Maniement Degiits Portee Prix Poids Groupe ProprlHes
Epee double' +l ld8/1d8 40po 4,5 kg lames lege res, Defensive, secondaire
lames lourdes
Fleau double 4 +2 ldl0/ldl0 30 po 5,5 kg Fleaux Defensive, secondaire
HacJJe double 4 +2 ldl0/ld10 40 po 7~5 kg Haches Defensive, secondaire
Urgrosh 4 +2 ld12/1d8 30 po Gkg HacJJes, lances Defensive, secondaire
1 Cette arme occupe egalement I'emplacement d'objet magique des mains (cf. description).
1 (ette arme fait aussi office de boudier leger (cf. description).
l Un voleur forme au maniement de cette arme peut considerer cette derniere comme une dague au regard de I'aptitude de
BoucHer ii pOinte: au ccntrc de ce bouclier leger est magi(lue de bras du pcrsonnage. Bien qll'tll1 personnage
fixcc unc poinle accrCc. Un bo uclier ii pointe peut etre ne puissc pas utiliser deux boucliers e n mcme temps, un
cnchante en tant que boucHer magique ou anIle magi(IUe, person nage portanl un houdicr a poinle enchantc c n tant
a
mais pns les deux. Un boucHer pointe enchantc en tant qu'arrne peut employer des objets se mettant aux bras
qu'arme magiquc n'occupe pas !'emplacement d'objet comllle des bracelets.
C H AP I TR F. 1 I Equipement
ARMES A DISTANCE liLLUSTREES AUX PAGES 8 H 63)
ARME SIMPLE ADISTANCE
Arme a deux mains
Arme Maniement Degats Portee Pril( Paids Groupe Propril:ites
Arbalthe ill repetition +2 1d8 10/20 3S po Hg ArbaliHes Rechargement (libre)O
Munitions
Arme Maniement Oegats Portee Prix Paids Groupe Proprietes
(hargeuf 1 po 0,5 kg
Dague de parade; cClte nne dagllc dispose d'u ne Kukri :]a lame de ce couteall lourd s·incu n ·e vcrs
g,mic spccilllc1l1CIlI con~uc pour devier les aUaqucs. l'extericur pour plus de vigucllr. Un voleur forllle au
Un v()icur rorme au manicmcnt de la dague de parade man!clll('ut dll kukri comidcre cc dernler eOlllmf' une
considerc cclte dernlcrc call1llle IIlle clague au regard de dague au f(~gard de l'aptitude de dllsse.1Tmes <iu \'oIClir.
r.. pt iludc de dasse armes du I'olcur. Marteau d 'escarpe : cc marteau nain a Hue tete
Epee double; bien equilibrcc. celie anne combine 13 Ih1rticlilicremcnt IOllrde qui Ie fait ressembler aun
lelalile d~ dcux epees IOllgues avec IlIll' eapadte dCfcn~i\'c malilel a line main double d·nne l)Oilite mortelle.
neerlle. Mordcn.krad : d·abord utilise par les troupes de choc
~pce large: ecue anllc solide ?lla lame ~palsse n'a nnines dans leurs batallics conlrc les ghllllS, ce m<lTl(',l\I a
pas la precision d"tlllt' cpc~ lon,lluc, mals e1le compens(' cc de ux mains dlsproporlionne II unc t(~ te imposalltc gamic
dClilllt par !llle plus grandc d:mgcrosite. de piques .
•~spadon : celte enOTml' epee adeux mains cst Pic de gu erre leger: cette vcrsion "Ius petite dll pic
apprcdce par les guerrieTs CI Ics pala(lill~. de guerre convicnl C01l11l1C anlle secondaire.
Fleau iJ trois tetes: ce ncau dis proportionnc possede Pic de guerre 101lrd : ccltC version impoS3llle dll pic
trois tetes pour des anaqucs plus jluiS5:lIltcs. de gllerrc pcrmet de porter des coups devastateurs.
1; It~au double: celie arlne a ulle tete de !leau doutCe Tratnyr: aussi appelee 0( lance a ailes., cette :lrnw flit
allx deux cxtremitk (lui aceroitl"altil(l"e el Jes degals. d·abmd fabri<llIec par les drakcldes qUi appr('Cicnt son
Fauci barbele: ce flcau Ic1;eT ('St collsliluc de laniCrcs de emeadl!! au corps acorps el i) distance.
CliiT nuxqucJlcs ~nt fixes des bouls de metal Oil d·os niguises. Trident: cette lallce;1 trois pOi Illes cst equilibree pour
Ganteici c10ute : ces gantclels sonl r(,COlll'c rl~ de eIre lallcec sllr de cOllrles distances.
1)Olnlcs mela lJiqu~s speciale1l1elll adaptccs. Conlrairclllcnt Urgrosh: d·origille l!aille, celtc ar1l1e CSf equipCe
aux atllres arm('s.lc g:.II1tclct cloutc ocellpc i"empiaecillent d·lln ler de hache lourdc it IInc cxtrcllIite (innigeilllt
d·objet des maim qlland it cst enclulIlte. Id 12 degats) el d\me pointe de lance;1 \"autrc bout
G ra nd arc: cel imposant ar(' recouroc cst aussi grand (innigeam Id8 dCgats).
qu'un humain une fois tcndu el ti n' des neches 3\'CC plus
de puissance qu"tlll arc long tradltlonnd.
Grande lance: celie arlne ~ allonge rcsSl'mble a une ARMES DOUBLES
pique. mais SOil fer plus large ct sa hom]>e plus solidl' lui a
Manier une armc double revlent porter une arme
permelfenl (Ie frapper an'c dav:lI1tage de torce. dans chaq ue main, Pour une arme double, Ie premier
Hache de bourreau : cette hache ,I fer l'ITge cst de Indlque dans la colonne des degats correspond a
a lOll rd ie 1'011 r plus d(' I ra Ill' h'lllt. a
la tete principale (ou prima ire) et Ie second la tt~te
Hache de guerre : I·cquilihrc superieur de celie secondaire. Vous pouvez attaquer avec I'une ou I'autre,
a
ar me Illi pennel d·Ctre I('nue IIIlC main. a moins qu'un pouvoir n'exige I'usage d'une arme
Hache double: dotce d'un fer a chaquc extrcmilC, principale ou secondaire.
la hache double offre des eapacltes offensives ct les deux tetes d 'une arme double enchantee
defe nsives ctcndues. beneflcient d 'un bonus d'alteratlon, rnals les proprh!:tes
Khopesh : cctle anne robllste cst recOllna issablc a la ou pouvoirs conferes par I'enchantement n'affectent que
forme de croissant de ]'extrcll1ite dc S:l l:lme. la tete principale.
a
Al"instar des annes deux mains, les armes doubles ne
peuvent normalement pas etre maniees par les creatures
a
de taille P moins que I'arme ait la propriete petite.
Durant lellr carriere, Ics avcTlt u ricrs finirollt par vOllloir Par heure/par jour: la distance (en kilometres) que
echangcr leur b5ton de rnarehe cont re une bonne
1110llturc. t es montUTCS pcrrncttent de se dcplaccr
,
la crcatufe peul pafcollrir Cil unc hC\lre C\ en \llle jOllfnce
de 10 hemes de voyage,
rapidcmcnt d'un cndroit.?t Ull autre. de traverser des Normalc/lourde/traction : I" GlpacilC de charge
regions sauvages et (rattcindrc Ull donjon recule 011 une nOfmale, de charge lourdc et de traction maxjJlw[e de
ville lointaine, la ef(~atllfC, AI'illstar des personnages. les montures
En regie generalc. villes ('[ cites proposcnl a ]a vcnle dcpassant leur <:h;lrg<: norllla Ie subisscnt une reduction
lllle cspcce au moins de crC(l(u res pOllvant scrvir de de leurVD.
lIlonturcs. Lcs licllx clrangcs eXigent des rnonlures bien
sf}cdilqllcs. Lcs PI pcmcllt s'cngagcr dans Ull desert. Behemoth tricorne Soldat niveau 12
auquc1 cas Ie chamcllIl Oll Ie leznrd de selic rerollt Bete na turelle (mo ntu re) de ta,lIe TG 700 px
['allil;rc. Dc lllCI11C, s'ils vont explorer les profondeurs Initiative +12 Sens Perception +7
sOlis-marines d'un empire dcrllu, i Is pourronl av()ir des Pv 127 ; peril 63
rcquins 011 lieS hippO(;ilmpCS commc lllonturcs. Que! que CA 28; Vigueur 30. RefleKeS 26, Volonte 23
SOil l'cndroil Oil les PI sc IrOllvcnl, la pillpilrl dcs 111ont\1res VD6
onl \lne vi/esse plus clc"ce que la leur, CD Corne (simple; avolonte)
De nornbreuses 1l1onlures son! utiles ell combat. +17 contre CA; 2d8 + 8 degats.
au
Les pages 46 ct 47 du Guide Maitre dccrivcnt la hl~on Crete protectrice (quand Ie behemoth tricorne est monte par un
d'utili.~er SillIIonture en combat et comment cc1lc·ci PCIll cavalier allie de niveau 12 au plus; avolante) ... monture
employer les attaques naturcllcs donI elle dispose. Le cavalier du behemoth tricorne beneficie d'un bonus de
La table chkssous drcsse Iii lisle des 1l1onturcs dll bouder de +1 ilia CA et en RetleKes,
Camp/vir de [ih enture et du Best jilin' rllntastique (Br). Alignement non aligne Langues -
Pcix : Ie coill (Ie la mOlllme en pieces d 'or. For 26 (+14) Du18(+TO) Sag 13 (+7)
VI): 1,1 mcillCllfC VD de la crblture (exprimeeen cases), Con 23 (+12) Int 2 (+2) Chi! 10(+6)
MONTURES
Monture PriK VD' Par heure' Par jour' Normale Lourde Traction
Araignee-sabres Br 13 000 po 6 4,5 km 45 km 125 kg 250 kg 625 kg
Behemoth tricorne 21 000 po 6 4,5 km 45 km 162,5 kg 325 kg 812,5 kg
Chameau 75 po 9 6,75 km 67,5 km 118,5 kg 237,5 kg 593,5 kg
Cheval, de selle BF 75 po 8 6km 60km 118,5 kg 237,5 kg 593,5 kg
Cheval, destrier B• 200 po 8 6km 60km 131 kg 262,5 kg 656 kg
,.
Cheval, destrier celesteS' 13 000 po 8 6km 60km 143,5 kg 287,5 kg 718,5 kg
Cheval, hippocampe 1 800 po nage 10 7,5 km 75 km 112,5 kg 225 kg 562,5 kg
Cheval, squelettique 17000 po 7,5 km 75 km 125 kg 250 kg 625 kg
Destrier noi'fllr 25000 po voll0 7,5 km 75 km 143,5 kg 287,5 kg 718,5 kg
Drake enrage Bf 2600 pO 8 6km 60 km 118,5 kg 237,5 kg 593,5 kg
Elephant 3400 po 8 6km 60km 156 kg 312,5 kg 781 kg
Fourmi geante 1 800 po 9 6,75 km 67,5 km 118,5 kg 237,5 kg 593,5 kg
Griffon a• 9000 po voll0 7,5 km 75 km 125 kg 250 kg 625 kg
Griffon de flammegivre B' 525000 po voll0 7,5 km 75 km 150 kg 300 kg 750 kg
Hippogriffe Br 4200 po vol10 7,5 km 75 km 118,5 kg 237,5 kg 593,5 kg
Hippogriffe auguste Br 4200 po voll0 7,5 km 75 km 131 kg 262,5 kg 656 kg
Lezard geant de selle 1 800 po 9 6,75 km 67,5 km 125 kg 250 kg 625 kg
Lexard geant de somme 200 po 7 5,25 km 52,5 km 118,5 kg 237,5 kg 593,5 kg
Loup sanguinaire ' B
1 000 po 8 6km 60km 118,5 kg 237,5 kg 593,5 kg
Mantkore B' 45000 po vol 8 6km 60km 131 kg 262,5 kg 656 kg
Requin de selle 3400 po nage 11 8,25 km 82,S km 95 kg 190 kg 475 kg
Requin sanguinaire 21 000 po nage 11 8,25 km 82,5 km 105 kg 210 kg 525 kg
Rhinoceros 2600 po 6 4,5 km 45 km 131 kg 262,5 kg 656 kg
Sanglier sanguinaireB' 1 800 po 8 6km 60km 118,5 kg 237,5 kg 593,5 kg
Voulvre sr 21 000 po vol 8 6km 60km 150 kg 300 kg 750 kg
B. Le profil de ce monstre se trouve dans Ie Bcstioirc Fontostique.
1 Une monture volante ignore les multiplicateurs de distance pour terrain difficile. Les distances indiquees pour une monture
C IIAI'ITR E 1 I Equipemenl
Chameau Brute niveilu 1 Elephant Brute niveau 8
Bete naltJrelie de taille G 100 pit Bele naturelle (monture) de t.lllle TG 3S0 pit
Initiative +1 Sens Perception +0 Initiative +4 Sens Perception +7
Pv 38: peril 19 py 111 : peril 55
CA 13 : Vigueur 13, Reflel(es 1 0, Volante 9 CA 20; Vigueur 22, Reflel(cs 15, Volante 18
VD' VD'
CD Coup de patte (simple: avolonte) G) Coup de defense (simple; iI volonle)
+4 contre CA; 1d1 0 + 4 d~g.its, Allonge 2; +'1 contre CA: 2d6 + 7 degfits.
Alignement non aligne langues - +Ecrabouillement (simple; a yo lonte)
Competences Endurance +9 +11 Can Ire CA; 1d1 0 + 7 degats, ella dble se relrouve iI terre.
For 19 (+4) DCI(13 (+1 ) Sag 11 (+0) Charge pielinante (quand I'elephanl esl monte par un cavalier
Can 18 (+4) Int 2 (-4) Cha 8 (-1) allie de niveau 8 ou plus; a volante) + monture
Quand il charge, I'elcphant peut traverser I'espace d'une
Chevill, hippocampe Brute nlveau 5 creature de taille M ou inferieure et eifectuer une attaque
8ele nal\Jrelle (aquatlque, monltJre) de t~ille G 200 pit d'lkmooufllement contre celle·d . L'eMphant doit terminer son
Initiative +4 Sens Perception +2 deplacement dans un espace Inoccupe, Le cavalier peut tout de
Pv 80: peril40 meme attaquer ii 101 fin du deplacemenl de sa montu re,
CA 17; Vig ueur 19, Reflel(es 17, Volante 1S AUgnement non aligne Langues -
VO nage 10 For 2S (+11) Del( 11 (+4) Sag 16 (+7)
CD Coup de queue (simple; avolont~) Con 21 (+9) Int 2 (+0) Cha 9 (+3)
Allonge 2 ; +8 contre CA; 2d8 + 4 MgiiLS; d. au»i oisantt
oquotique. Fourmi geante Franc-tireur niveau 4
Charge aquatique (quand I'hippocampe cst monte par un cavalier Bete naturelle (monture) de t",lIe G 1 7S px
al!l~ de niveau S ou plus: a volont~) + monture In itiative +8 Sens PNceptlon +8
le cavalier de rhippocampe inflige 1d1 0 d~g.its supplemcnlaircs Pv 54 : peril 27
lorsqu'li attaque apres une charge de I'hippocampe. Dans I'eau.le CA 18: Vigueur 17. Reflel(es 17. Volonte 14
cava lier beneficie egalement d'un bonus de +2 aux jets d'a u aque VD'
contre les creatures n'ayant pas de VO;\ 101 nage. CD Morsure (simple; Ii vo lante)
Aisance aquatique +9 conlre CA; 1dlO + 4 d.egats. ella dble se relrouve ii terre.
Quand il est dans reau, l'hippocampe ~nelicie d'un bonus de +2 Fourmillement (quand la fourml geante est montee par un
aux jelS d'attaque <:antre I~ crea lures n'aynnl pas de VD it 101 nage. cavalier .:lIlie de niveau 4 au plus; avolante) + monture
Alrgnement non aligne Langues - La fourmi geante se decale de 2 cases au lieu de 1 C3se quand
For18 {+6) Ou15 (+4) Sag 10 (+2) elle 5e decale.
Con 20 (+7) Int 2 (-2) Cha 9 (+1) Alignement non aligne langues-
For 19 (+6) Del( 19 (+6) Sag 12 (+3)
Cheval, squelettique Brute niveau 11 Can 14 (+4) Inl l (-3) Cha 7 (+0)
An lille nalu re! (mOllltJre, mort vlVant) de lad le G 600px
Initiative +9 Sens Perception +6 lezard geant de selle Brute niveau 6
Pv 143: peril 71 Bete nalurelle (monlure) de taille G 2S0 px
CA 23: Vigueur 24, Reflues 23, Volante 20 Iniliali ve +6 Sens Perception +2
Immunites poison; Resistances necrOlique 20 Pv 90; peril 45
VolO CA 18 ; Vigueur 20, Reflel(es 18, Volonte 14
CD Sabot (simple;;'; volante) VO 9 (deplacemenl marecageUI(), escalade 4
+14 contre CA: 3d6 + S degalS. CD Morsure (sim ple ; ii volonte)
Symblose tenebreuse (quand Ie cheval squelettique eSI monle par +9 contre CA; 2d8 + 5 deg.its.
un cavalier allie de niveau 11 ou plus;;\ volonte) + monture +Griffes (si mple; avolonte)
le cavalier du cheval gagne une reslSlance nccrotique 20. +10 contre CA; 2d6 + 5 degals,
Alignement non align~ Langues - Attaques combinees (quand Je l!lzard geant de selle est monte
For 20 (+1 0) oCI( 18 (+9) Sag 13 (+6) par un cavalier .:Jllie de nivcau 6 au plus: a volante) + monture
Con 23 {+11} Int 2 (+1) Cha 7 (+3) Quand Ie cavalier du lezard geanl effeclue une attaque de corps
ii corps contre une cible, Ie lezard geanl peul effectuer une
attaque de griffes contre la meme dble.
Alignement non aligne Langues -
For 20 (+8) Oex 17 (+6) Sag 9 (+2)
Con 20 (+8) Int 2 (-1) Cha 7 (+1)
C HA I'ITRE I I Equlpement
Lezard gea nt de somme Brute niveau 4 Requin sanguinaire Franc-tireur niveau 14
Bet e naturelle de taille G 175 P)( Bete nat ure lle (aquatique, monture) de taille TG 1 000 px
Initiat ive +4 Sens Perception +1 Ini tia tive +16 Sens Perception +9
Pv 69; peril 34 Pv 139 ; peril 69
CA. 16; Vigueur 18, Refle)(es 16, Volonte 13 CA 28: Vigueu r 26. Reflexes 28, Vo lonte 23
VO 7 (de placement ll1an~cageu)(), escalade 2 VDnage'1
G) Morsure (simple; Ii vo lan te) CDMorsure (simple: avolante)
+7 contre CA: 2d6 + 4 degats. +17 conlre CA; 3d6 + 5 degats: cf. ilUS5; oisanre oquotique.
Alignement non aligne langues - Nageur agile (quand Ie requin sanguinaire est monte par un
For 19 (+6) De)( 14 (+4) Sag 9 (+1) cav31ier 31lie de niveau 14 ou plus;a volonte) + manture
Con 19(+6) lnt2(-2) Cha 7 (+0) le cavalier du requin sanguinaire benefide d'un bonus de +2 a
101 CA contre les attaques d'opportunite. Dans t'eau, Ie cavalier
Requin de selle Franc-tireur niveau 8 beneficie egalemenr d'un bonus de +2 aux jets d'athque conere
Bete naturelle (aquatique, monture) de ta ille G 350 px les creatures n'ayant pas de VO ii la nage.
Initiative +11 Sens Perception +4 Aisance aquatique
Pv 88; peril 44 Quand II est dans t'e3u, Ie requin s3nguin3i re beneficie d'un
CA 22; Vigueur 21, Reflexes 22, Vo lonte 17 bonus de +2 aux jets d'att3que contre les Cre3tureS n'ayant pas
VO nage 11 de VO ala nage.
G) Morsure (simple;.i volonte) Alignement non alignc Langues -
+13 contre CA; 2d6 + 4 degiits; cf, aU5s i aisance aqualique. For21 (+12) Dex 24 (+14) Sag 14 (+9)
Nageur agile (quand Ie requ in de selle est monte par un cavalier Con19(+11) Int 2 (+3) Cha 9 (+6)
allic de niveau 8 au plus;.i volante). monture
le cavalier du requin de selle beneficie d'un bonus de +2 ala Rhinoceros Soldat niveau 7
CA contre les attaques d'opportunite. Dans reau, Ie cavalier Bete naturelle {monture} de taille G 300 px
beneficie cgalement d'un bonus de +2 aux jets d'attaque conue Inltl3t1ve +8 Sens Perception +3
les creatures n'ayam pas de VD ii la nage, Pv 83: peril 41
Aisance aquatique CA 23 ; Vigueur 23. Reflexes 21, Volante 18
Quand il cst dans I'eau, Ie requin de selle benefide d'un bonus VD6
de +2 aux jets d'attaque contre les creatures n'ayant pas de VD CD Corne (simple; avo lante)
ala nage. +13 contre CA; 2d6 + 5 degats.
Alignement non aligne langues - Charge ecrasante (quand Ie rhinoceros est monte par un cavalier
For 19 (+8) Dex 21 (+9) Sag11 (+4) allie de niveau 7 ou plus; ii volonte). monture
Con 16 (+7) Int 2 (+O) Cha 7 (+2) QU3nd il charge, Ie rhinoceros pcut effectuer une attaque de
corne en plus de 1'3ttaque de ch3rge de son cav3lier.
AJignement. non aligne langues -
For 21 (+8) Dex 16(+6) Sag'1 (+3)
Con 19 (+7) Int2(-1) Cha 8 (+2)
scrVCll! principalement de 1I1oyell de lransport. les Illontu rcs. dans Ie S<!IISoliles pcrsolillagcs ell prCllllcnt Ie
destriers ct ,mires monturcs entrainces au combat coutrale,les utiliscnt pOllr se deplacer e! pcuvent profHer
peu\'cnt tirer pa rti d'ull cquipc 1l1cnt spccia lise C01l11l1C de leurs particularites. La plupart des vchic ules pcuvcnt
la barde (dccdte ci·dcssous) ct Ics ohjcts l11ag iqu c~ transporter plus de passagers ('I de cargaison qu'unc
pOll r montures (deer its dans Ie Chapilre 2). Ces objets mont life, mais leur 1l1;1llcc\l\'rabi litc rcdu ile constituc UII
<lmcliorent lcs capacltes de la creat ure en combat, en defi unique sur Ie c hamp de bataillc.
allgmemant sa vitesse, en renfof\a nt ses de re uscs ou
en lui pertnetlanl de contoufIler certai ns clements du LES BASES •
terrain. par exemplc.
Les vch icules ont llll profil, qu i n'e~ t pas sans rappclcr
celui des creatures, et SOlit cOllsiden':s commc des objets.
BARDE SI bien que Ics rcgles dll Chapitre 4 dll Guirle rlu M(Jirre les
a
I.a bardc cst Ulle armure destinee votre monturc. com:ernent (sallf indic,ltlon contraire).
Elle allgl11ellt ~ sa c!asse d 'armure comllle une a rmure Catl~gorie de taille: Ics vc hiculcs ont ulle categoric
augme11te cdle d'U11 persoll tlage. La barde impose de taille. com me les crc'ltures.
egalement des malus allx tests et a la vitcsse de Points de "ic: lcs points de vic d\lII l"chicu le
dcplacement. Le b011us d 'aTinure d 'une barde s'ajoutc ala indique nt la quantile de coups qU'il peut Sl1bir. Un
Ci\ existante de la crcat ure. ContrairClllent allx ar mu res "chicule rCduit a 0 point de vic ()U moins cst dctruil. dies
lourdes.les Imrdes lou rdcs n'annu lent pas Ic bonus de creatures prcsentes abord se rctrt)uvcnt aterre dans leurs
Dcxtcrite 011 J'lntdl igcnce ilia Ci\ de la momure. Les cases ac tuelles. I.'e pave (I 'Ull vcllic ule OCCl1pC SOil cspace,
crcatures jOllant un rtlle de soldat ont dcj,lunc annurc fai sant de lui un terrain difficile.
additiollncJlc (naturdle ou aut re) induse il ia CA . Pour Espace: contrnirement a ux creatures. qUi se
cclle raison.ltl barde est moi ns effieate en ce qui Ics deplacent dans leur espace e( pellvcnt se Jaufilcr dans
Cl)llcerne, comlliC l'indique In table. un espacc plus petit, les vehiculcs occupent pleinemetlt
On pellt fa briquer des bardes rnagiques aux proprictcs l'espace corrcspondallt a leu rs dimcnsions. Ccla signil1c
IIl1i(llle~. Cependant. line bardc magique ne peut recevoir qu'un vcbicule nc pcut pas se fauCiler. Par excmple, un
de hOEluS lI'alteration COlTllTle une ar mure ordi na ire. chario t occupe 2 x 3 cascs. ce qui lui intcrdit de se gli.~scr
La plupa rt des Crca ll1re~ bcncfkknt deja de der(~n~es dans une fa ille ne ra isa nt que I case de large.
naturcJ les (lui depassent cellcs d 'Illl PI Iype. I.es vchiculcs traclcs par des crcatmes n' indiqI]Cnt
- - - - - - - -_._-----.-.--_._- que I'e~p acc till ve h icu le proprel11ent tlit. Les crealures Ie
t ira nt occupcnt kll r cspacc normal Sllr Ie (IUadrillagc.
VtH1CULES ..J Defenses: COllllnc toIlS Ics ohjets, l e~ vcbic ulcs onl
llllC cJasse d'armurc, UIlC J crellsc de Viglletlr e( HU C
Debout sur Ie pont d'un batcau secoue par la tempele. defense de Renexes.lls n'ont pas de defense de Volonte.
un magicien vise de ses sorts les pillards sahuagins qui VD : la vitesse de dCplacelllcnt d'ull vch ic ulc.
se hbsent sur Ie bastingage. Une voleuse gri mpe dans (ex primee en cnses) determine In distance qu'il pellt
1111 arh re pou r sauter SlIr Ie chariot dll roi gobelill qui pa rcourir qua nd un cond ucteur ou pilote entre prend
dcboule en co1ltrcbas. Un sorder envoie son aeronef une action de Illouvcment. Si !'interesse entreprcnd deux
s'ccra~er sur Ie chateau de la liehe, abandonllant actions de mouYement, Ie vcliicllie se deplncc au double
I'im mense va isseau avant qu'il Ile s'abatte sur la plus de sa VlJ.
hau te tour. La vilesse de deplacement d'un vehicule tmcte cst
I.e j ~u DUNGEONS & lJI\ AGONS~ cst bati s ur des determinee par la VD des creatures qui Ie deplacent.
combats dyna miques ct rapides, mais I'ajolll de vehicules Pour les deplaee ments sur longue distance. la plupart
peut rtnllre Ics rencontres avcc combat cncore plus des vehieules tractes par des creatll res ne pellvent
txcitallles. Clue les P1 5e battent Stlf des chars, aA'rontent voyager plus de 10 heures par jour. Cepe ndant, Ics
des gobeli ns chcvaucheurs {Ie loups 10111 en poursllivant batemlx a voiles el les vaisseallx propulses par magiC lie
CH A I'ITRE t I Equipemenr
coulwissenl pas ceUe liml1e el peuvenl voyager louie la LIS vtHICULIS IN COMBAT
Joufilce el loule la nllit s'ils Olll till e<luipage suffisan1.
I.e plus soUl'Cnt. \'Ous IItil iscrez Ics vilcsscs de veh iclile
Charge: la ch'lrgc d'ull Ych\cu le est ex primce ell
1I0lllbrc de creatu res de laille M (equipage CI passagcrs) par jour OU par heure. Si lex P1 \'Oyilgcnt d'tme \'iIle il une
autre en chario" la vitesse determine la durCe du perip[e.
qull>cuI'ent y lIIonler, plus la (Iua nlilc de eargaison <Iu'il
l>cutl rallSl)()rlcr (ex prilllee ell kilos 011 ell tOllltes), En Cependant , si Ie chariot tOlllbc dans une cmbu5Ccfe tendue 'w >
regIe gCllcrale, une creatu rc dc 1,IH Ie G Cquivaut iI quatre par des bandiL" kobolds, il cst illl[Xlrtalll de garder une trace
creatu res de ta illc lI'l. landis <]lI'lI nc creature de taille TG du deplal't!lTlenl <ill \'chiclile I>cndanl lc I..1JmOOt et de ce que
en valli neu r ctllnc creature dc taille Gig en vaul seize, les PNJ ou PI peul'ent Jaire pour en gamer Ie controle,
Un vchicule a bcsoin d'ull condudeuroll d'un pilote, lin
Ces comp..1r.lisoIiS sllpposcnt <llIe Ie I'chieule a tine grande
Sll rf.1CC horlzonta[e Sllr [a(lucllc ces crcatures peul'em tenir pcrsonlkl!,'C ou une creatuTC qui elllrcprcnd des actions I)()ur
debollt. Pour It's n"hlcu[cs couveris 011 .j pillsieurs ponts Ie oontr6[er. Cc personnagc dolt TCmplir Ics lun<iiliorlSdecritcs
~ l'elltrCe COndu(lcur ou pifOfedu \'Chkule (c[ l~uS haUl). Un
otl ctages, le lIombre el [a laille lies c.:rcalures pom'anl y
eulrer v'lrien!. NcanllloinS,la taille <rune creature Ile peul \'Chicule livre il lui·rnelllt ~1 incontrOlable, ce qui si,l,rniHe
dcp'lsser ['cspace dlsl)()lllblc dUl'chiculc, gelleralelllCll1qu'il CIllltilllle d'avancer enlignc uroile jUS<lu'a
s'ccr.Js<'r sur Ie premier ohstacle vellil 0 11 Hnir par s'arrdcr.
Conduetcur ou pilote: celte entree dceril la position
qu'occll pe Ie cOII{I IICle lir 01 1 Ie pilote dll n~ hicu lc, Un seu l personnagc pcut cunlrtJler Ull \'chicli le duranl
ainsl que [es coll(1itiollS.j Templir pour tenir ce posle. un round, I1wis plusieurs pellvelll cs~a)'c r <I'en prendre Ie
contrl,le jusqu',) cc que I'UI1 dcux rcnssissc. Un pcrsolll1ilge
Gelleralernenl, les I'ehicu les d'lIne categorie de lai lie
pcut ceder Ie COlllmle d'lIll I'citicule ii un autre au prix
superieu re.\ M exigelll que Ie Conducleur ou pilote se
place a I'ava nl 011 a ['arriere, Alnsi. quand HJUS placez un <I'une aelion libre, mals Ie nouvcau pcrsonmge qUi prcnd Ie
vell icule sur Ie (IUadrill,lge, \'OIlS del"Cz decider qucJ c(,le cOllln",le elli \1'hicule (nclion libre) ne pent effcctuer d'aulrcs
el'l I'ava nl elleclucl esl I'arricre aclions avec son \'chlcule aee lour <Ie jell. Si un pcrsonnage
ne prend llaS la place du conducleur Oil dt! pilote pour ell
Equ ipage: celte entree deerit I'cqnip..1ge necessaire
pou r controler Ull I'chicule, ct I'cffct sur son deplacement assulller Ie C011l r61e (11l31ld on Ic lui ccde, alors Ie \oChkule
s'iI n'est pas prcscllt. risque de dc\'cnir inOOl1lrOlablc, Si aucun PlTSOnnagc n:1
pris Ie cOlllrolc du I·chicule.) la nn dll tour de jeu suil';Jnt
Inconlrolahle: cetlc scctlon decrit ec qui se passe si
du pcrsonnage 1 ~1yanl e(ode, alOl'S Ie vchicule agit ... [a fi n de
Ie conducleur 011 pilolc pcrd Ie coni role de son ,'chicule,
I'ordre d'iniliath'e scIon ses ri:glcs de I>crte de colltrOle.
Pnrlicula rites: xi lin vch iculc possede des atlaqllcs
I.e dcplacement d'ull I'chiculc lie proyoque pas
ou des parlicu larilcs, elles apparaissellt cn bas de son
profil. d'attilques d'oPl>orlullilc COllire ses occupants ou lui·
meme, En revanche, les ercalures qui se dcplaeent dans
Initiative: les I'ehicules nc lancent jamaix l'iniliative.
Un vehiclile agil lors de I'initialive de la creature qui Ie lin vehieuIe provoq uelll des ,ltlaqlles d'OPIJOrttlllilc de Ia
conlrolc, pari de.~ aulres creatures situccs dan~ Ie Illcllle vchicule.
Si VOliS ave,," besoi ll de savoir {Iuand un vehicule
inC:Olllrolablc agit (pur exemplc, pOll r dCtermi ner [TATS PRt)UDICIABLES
qU;lI1d lin chariot sans conduClcur sorl du qnad ril lage), Les \'chicules peuvent ctre allaqllcs comme les ,ltIlreS
considcrez que Ie n(sultm de son test d'illil ialive est objels. Toutefi,i s, certains etats prcjudiciahles observent
I pOinl plus has que cclll i de la dcrnierc crculure uans des regle,~ spedales lorsqu'ils s'appliquent ~ UI1 lei
l'ordre d'inilii'ltiVl', 5i In rcnconlre implique plusicllrs \'ehiculc, ToIlS res etats prcJudlciablc... du Manuel des
I'c hkule.~ inCf)nt r6labk'S, i1s agissellt dans I'oru re )oul'urs abscnts de celie seel iun lI'Ollt aUCUIl cAel slir les
dccroissanl <111 nombre de rOlllxls passe dans cel etal : \'chicules. Si un eAet pennel un jel de saU\'egarde pour
cclui qui eSI incon! r61ablc dcpuis Ie rnoins longlemps agit mellre ulltcrmc il un ctal prCjudiciable, le \'chicule Ie
donc en demier. joue ala fin <1u tour de jeu de celul qUi Ie controle (ou a
la fin de SOli propre lOur dc jeu s'n esl incolltr6Iable). Un
VD DES VEHICU LES ET DES MONTURES conuucleur ou pilote peut entrcprendre tine action de
Par jollr de PilT jour de mouvclllent pour pcrlllcttre ilun vehicuie u'dTeCluer un
VO Par heure 10 heures 24 heures jel de sau\'cgarue supplCmenta ire duranl son tour de jell.
2 cases 1,5 km 15 km 36 km A (erre : un vehiculc soumis a lIll dTet eensC [e mellre
3 cases 1,25 km 12,5 km 54 km a terre subit ala place Id 10 dcgats el csl ralenli (c[
4 cases 3km 10 km 72km cl·dessous) jusqll'ii la nn elu round suivant.
5 cases 3,75 km 37,5 km 90km Immobilise: UII \ihlcule irnrn<~,ilisC ne ~1It pas sc
6 cases 4,5 km 45 km 108 km dep[accr, sauf pilr lin e/Jet qui Ie tire, Ie pOIlSSC ou Ie filii glisser.
7 cases 5,25 km 52,5 km 116 km Mnitrisc: un vchicule maitrise eSI inun{)bilise el ne pcut
8 cases 6km 60km 144km Clre deplacc uUl11o),en d'un dlel qUl lc lire, Ie pOIlSSC Oil
9 cases 6,75 km 67,5 km 162 km Ie fa it gllsscr, Si Cel Clal prcjudiclable PCUI eire annu lc par
10 cases 7,5 km 75 km 180 km I'action d'cv<lsion,le I'eiricli le s'aPl'ule sur Ie m{)clinealeur de
20 cases 15 km 150 km 360km compelenee appropric du collducleur ou Uti pilote.
Ralcnti : un vc.hleule ra lenli observe Ics rcgles
habilucJles Iraitant de eel elm prcjudiciable (ef AId! 277).
Si un vehicule n'a pas Ie mode de de placement vo 0, Ie vaisseau eSt incapable de voyager 1"1 est incontr6lable.
Charge
adapte aun terrain. alors iI ne peut s'y deplacer.
Trente creat ures de taille M; 20 tonnes de ca rgaison.
Incontrolable
ARRET Un aeronef incontrolable se deplace il ia mollie de sa VO.
Qwmd 1lI1 vehicu lc sc dcplacc, il faut dcploycr lin Chaque round, il a SO %de cha nces de tombe r. II tombe de
mlnlml11l1 d 'c/lorts pour 1'a rrctcr. S cases durant les 10 premiers rounds ow il est incontr8lable.
Apres 10 rounds. il tombe de 10 cases par round. Un aciranef
ARRET in controlab le qui touche Ie sol apres une chule de plus de
.. Action : mouvement. 20 casf'S est det rui t.
Ponts
.. Deplacement : deplacez Ie vehicule en ,lVant d'lIn
La cab in e de I'aerone f a quatre ponts: une plate-forme
nombre de cases egal ala distance qu'il a parcourue d'observation exterieure, le pont d'equipage supe rieur, un pont
lars du round precedent. Ala fin de ce deplacement. intermedlaire pour les passagers et un pont Inferleur pour la
Ie vehicule est a l'arret.1I ne reprend son ca rgai so n.
deplacement que lorsque son conducteur au pilote Propulsion fragile
utilise II naU'feau l'action de conduite. Saufindication Pour chaque tranche de 50 degats subis,la VO de I'aeronef est
contraire, un vehicule arrete n'est pas incontr61able, rMui te de 2 cases. Aune vo O. Ie vaisseau est incapable de
.. Direction: Ie jeton d'orientation reste en place. voyage r et est in contrOlabl e.
Si Ie vehicu le reprend son deplacement, i1 doit
commencer par suivre cette direction.
C I-IAPITRE I I E'IlJivement
Appareil de Kwalish Char leger
Vehleule de 1~llIe G Velllcule dp t.lllle III
Pv 200 £Space 2 x 2 cases Prix 5 000 po Pv 30 Espace 1 case Prix 520 po
CA 22 : Vigueur 20. Reflexes 4 CA 5 ; Vigueur 10. Reflexes 5
VO 6. nage 6 VO VO de la creature-2
Pilote Tracte par une creature
le pilote dolt occuper Ie si~ge avant de l'a pparei1et avoir les Un char Mger est tire par une creature de taille G.
deuK mains IIbres pour manipuler les dlK leviers de commande. Conducteur
Charge le conducteur d'un char leger doit tenlr les renes dans une ou
Deux creatures de taille M; 100 kilos de ("rgaison. deux mains, saM quoi Ie char est incolltrOlablc.
Incontrolable Charge
Un apporel! de Kwarish incontrolable s'arrete au debut de son Une creature de taille M: 100 kilos de cargaison.
tour de Jeu. Ala discretion du MD, il peu! se deplacer dans la Incontrillable
direction d'un courant $uffisammcnt fort II la moitie de sa VD, Un char incontrolable s'arrete au debut de son tour de Jeu.
+ Grlffes perfor.mtes (si mple: avolante) Ala discretion du Mo, il peut se deplacer dans une direction
Le pilote pcut se servlr des griffes de I'appareil pour attaquer aleatoire si Iii creature qui Ie tire paniquc ou est attaquec.
une creature: allonge 2 ; +5 contre CA: 2d6 + 5 deg~ts, Le Abri
pilote ajoute la moltle de son niveau comme bonus aux Jcts Un char teger confere un abri ason (onducteur.
d'attaque des griffes.
Scelle Char lourd
Les creatures sltuees ii bord de I'apparei/ de Kwolish n'ont pas de ligne VehIC ule ue laille G
d'effet avec tous ceux qui Sf! trouvent ill'exthieur (et vice ytrsa~ Pv 60 Espace 2 ~ 2 cases Prix 840 po •
mais eUes disposent d'une ligne de mire .i t~ Ies hublots. CA 4; Vigueur 12, Reflexes <I
Submersible VD VD de la creature -2
Un apparel! de Kwalish peut voyager sous reau. 1I contient asse2 Tracte par une creature
d'air pour deuK creatures pendant 5 heures au unc crcature Un cha r lourd est tire par deux creatures de taille G ou une
pendant 10 heures. creature de taille TG. II subit un malus de -2 en VD s'il cst tire
par une seule creature de ta ille G.
Caravelle Condu(teur
Vi'hl(ule de taillc GIg le condu(teur est debout aI'avant du char. II doit tenir les renes
Pv 250 Espace 2 x 6 cases Prix 1 800 po dans une ou deux mains. S.lns quoi Ie char est incontrolable.
CA 2 : Vigueur 20, Reflexes 2 Charge
VO nage 8 Quatre m!at ures de taille M ; 200 kilos de cargaison.
Pilote Incontrolable
Le pilote doit se tenir au gouvernall, gen~ra leme nt it I'a rrl~re du Un char Inconln}lable s'arrete au debut de son tour de jeu. Afa
pont Ie plus haut. discretion du MD. il pcut se deplacer dans une direction aleatoire
Equipage sl les creatures 'lui Ie tirent panlquent ou sont attaquees.
En plus du pilote. une caravelle a besoin d'un equipage de Abri
quatre personnes. chacune devan t entreprendre une action Un char lourd confere un abri it son conducteur et ses passagers.
simple iI chaque round pour aider 11 controler Ie vaisseau. Sa VD
est redulte de 2 pour chaque me mbre d'equlpage manquant.
Aune VO de nage de O. Ie valsseau est Incontrolable,
Charge
Vingt creatures de taille M: 3 a tonnes de cargalson.
Incontrolable
Une caravelle incontrolable avance it 101 moitie de sa vo. A101
discretion du Mo, eUe peut 51! dcplater dans la direction d'un
vent suffisamment fort apleine vitesse.
Pants
La caravelle a trois ponts: un pont aciel ouvert, un pont
intermediaire pour I'equipage et les passagers. ct un pont pour
la cargalson.
Voiles
A101 discretion du MD, une caravelle peut etre assort'e d'un
malus ou bonus en VD s'cchelonnant de -4 iI +4 scion la force
et lallirection du venL
:0
'"
Pv 100 Espace 1 x 1 cases Prix 10 po Pv 400 Espace 8 x 10 cases Prix 13 000 po
U
CA 3 ; Vigueur 1O. Reflexes 3 CA 4 ; Vigueur 10, Re fl exes 1
I
VO VO de la creature -4
Tracte par une creature
VO nage 6
Pilote \ >
,'"
Un chariot est habituellement tire par deux creatures de taille G le pilote doit 5e tenir au gouvernail. generalement Ii I'arriere du
ou une creature de taille TG. II sublt un malus supplemenlaire pont Ie plus haut.
de -1 en VO s'il n'est lire que par une seule creature de taille G. Equipage
Un chariot con~u pour etre tire par quatre creatures de taille G En plus du pilote, un galion a besoin d'un equipage de vingt
gagne 1 cases de deplacement supplementaires quand il est personnes. chacune devant entreprendre une action simple
tracte par quatre creatures. a~haque round pour aider acontroler Ie vaisseau. Sa VO est
Conducleur redu;tc de 1 pour chaque tranche de 5 mcmbres d'cquipage
le conducteur est assis a I'avant du chariot. II doit tenir les renes manquants. A une VO de nage de 0, Ie vaisseau est incontr8lable.
dans une ou deux mains, sans quoi Ie chariot est incontriilable. Charge
Charge Deux cents creatures de taille M; 500 lonnes de cargaison.
Quatre creatures dc laille M; 4 tonnes de cargaison. Incontr61able
Incontrolable Un galion incontr61able avance a la moitie de sa VO. Ala
Un chariot incontrolable s'arrete au debut de son tour de jeu. A101 discretion du MO, il peut se deplacer dans1a direction d'un vent
discretion du MO, il peut se deplacer dans unc dire<:tion alealoire suffisamment fort ii pleine vitesse.
si les creatures qui Ie tirent paniquent (lU sont attaquees. Ponts
Abri le galion a quatre ponts; un pont Ii ciel ouvert (qui comprend Ie
Un chariot non couvert confere un ab' i ason conducteur et ses pont superieur et Ie pont des quartiers), deux ponts intermediai~s
passagers. Un chariot couvert confere un abri superieur aux pour I'equipage et le5 passagers. et un pon! pour I~ cargaison.
passagers qui sont aI'interieur. Voiles
Ala discrction du MD, un galion peut etre assurti d'un malus
Drakkar ou bonus en VO s'echelonnant de -4 ;) +4 selon 101 force et 13
Veillcule de tallle GIg direction du vent.
Pv 300 Espace 4 x 14 cases Prix 5 000 po
CA 3 ; Vigueur 10, Reflexes 1 Ornithopte re
VO nage 5 Vehicule de tai lle G
Pilote Pv40 Espace 2 x 2 cases Prix 3 400 po
le pilote dOit se tenir a la poupe du drakkar et tenir la barre. CA 4 ; Vigueur 11, Reflexes 4
Equipage VO vol 5
En plus du pilote, un drakkar a besoin d'un equipage de trois Pilote
personnes, chacune devant entreprendre une action simple le pilote dolt aClionner Ie levier de commande de I'ornithoptere
;) chaque round pour aider;) contr61er Ie vaisseau. Sa VO est adeux mains.
niduite de 1 pour chaque membre d'equipage manquant. A une Charge
VO de nage de O. Ie vaisseau est incontriilable. Une creature de taille M ; 50 kilos de cargaison.
Charge _ Incontrolable
Cinquante creatures de taille M ; 3 tonnes de cargaison. Un Ornithoptere incontrolable s'arrete au debut de son tour
Incontrolable de jeu. II ne Sl! dcplace plus horizontalement, mais ses ailes
Un drakkar incontr61able avance a la moitie de sa vo. A101 retardent sa chute jusqu'ii la fin de son tour de jeu suivant. Son
discrction du MO, il peut se depJacer dans la direction d'un vent pilote peut tenter un test de Force DO 20 au prix d'unc action
suffisamment fort apleine vitesse. de mouvement pour en reprendre Ie contrOle. En cas d'echec,
Voiles I'ornithoptere tombe en direction du 501.
A101 discretion du MO, un drakkar pe;]t etre assorti d'un malus Un ornlthoptere qui tombe d'une hauteur superieure Ii 100 cases
ou bonus en VO s'echelonnant de - 4 a+4 selon 13 force et 101 ne s'ecrase pas avant 101 fin de son deuxicme tour de jeu, laissant
djre~tion du ven!. une seconde chance ason pilote d'en reprendre Ie contrale.
pouss{'S par des vents crees magiqllclllClll. Un aerone!" el petit clre clos au OliverI. Un carrosse esl till ch,lriol
nl-ct'ssltc Ull C(llIip<lgc de 5 persollllcs (e n plus du pilote) disposant d'lInc cahine separce pollr les passagers,
pOUT \'oler cfllcilccmcnl. En lncJu:lm Ie ballon de gal., Drakk a r : cc hateau it u n seulma t a Ull falblc tirilllt
cc va lsscau fait 8 cases de lo ng, 4 cases de large d 'eall, cc (Jlli lui pen net de si llonncr les cou rs d'call e t
r! 6 ca.es de haul. d' ctre t ire SlIT la berge. En rIllS d ll pilote, iI ncccssite tr()is
Apparcil de Kwalish : cc \"I!hicule rcssemblc a lin botllmcs d'cquipage pullr navigue r efHeacemcnL te
enorITIC homard mctalliquc. Kwalis h. un magicicn dOlLC vais..~ea u fa il 14 cases de long, 4 cases d e large ct son pont
en arc hitect ure et en ingcn ierie arcanlquc, collstrui~lt monte a I case au-desslls d e la lisne de notlilisotl,
I'original d e eet appareill'our explorer Ics profondcu rs Ga llon: eet e n()rrn~ hate au a (pwtre mats ct pe ut
de ['ocean c t ctahlir des liens avec Ics " ICe." a(luatiques t ransporter jusqu'.J. deux cents creatures de taille M.
In tcll lgcntcs, En temps de gue r re, les ga llons sont SOllvent u tilises
Unc ecouti llc silucc sous la queue de I'appareil s'oLlvre pour transporte r les troupes, En plus ellI pUote. lls
dllllS Ie torsc creux, Cct espace contie llt d ell x cha ises Ilccessitent Ull eqtlipilge de 20 marins pm'r vogller
pour Ie pllole et un passager,l.'apparcH cst prop ll l~ par corrcc te lllcnt, I.e vaissea ll Iii II 20 c ases de loug, 8 cuses
magiC qllds que soiem la profondcur IlU les cou ra ll1S, d e la rge et son pont superieur monIc a 4 ca ses au -d eSSllS
II peut traverser les rivicrcs ks plus rapides et descend re d e la ligne de nottaison.
<Inns les fosses marines abyssa lcs. Ornithoptcrc : cet engin volant rllagk]1lc fut invet1lc
Caravelle: ce navirc i' deux Inats fOllctlonnc ilussi pilr les nains, qui s'en servaient pour la reconnaissance
hie n pres des c6tes qu'en haute Iller. En plus du pilote, e t les voyages ell solitai re. Ses ailes lui pe rmeltent de
ilnecessite u n eqU ipage de qua t re person llcs pour s-il rrac her all sol et de virer,
Ililvigucr eiHcacement. Le \'a isseau f;1it 6 cases d e long, - - - - - - - - ---.- - - - ---- -
2 cases de large cl SOil pont mOllte a 2 c ases au-desslLs
de la ligne de flottaison, ALCH1M1E ~
C l l A fll T HE I I E'luip e m e nr
5 Pierre a tonneTTe SO 16 Teinture bonlle-nuit
6 Acide gregeois 7S 17 Acide gregeois (munition) 2600
6 Baton fumigene 150 17 Feu gregeois (munition) 2600
6 Feu gregeais 7S 17 Givre gregeois (munition) 2600
6 GivTe gregeois 7S 17 Sacoche immobilisante 2600
6 Poudre de sens-dairs 7S 18 Bombe aveuglante 3400
6 Teinture bonne-null 150 18 Catilplasme medicinal 3400
7 Acide gregeois (munition) 100 18 Colle universelle 3400
7 Feu gregeois (munition) 100 18 Goudron feu -dragon 3400
7 Glvre gn!geois (munition) 100 18 Huile de lente-marche 3 400
7 Sacoche immobilisanle 100 18 Huile frappe-spe<tre 3400
8 Bombe aveuglante 125 18 Dnguent d 'insaisi5sabilite 3400
8 Cataplasme medicinal 125 18 Poison dard-sang 3400
8
8
Colle universelle
Goudron feu-dragon
125
125 ,." Craie brise-serrure
Poudre de pistage
4200
4200
8 Huite de lente-marche 125 Repousse-betes 9400
8 Hulle frappe -spectre 125
" Tapis-explosif 4200
8 Onguent d'inSilisissabilite 125
"20 Flasque de secousse •5000
8 Poison dard-s.mg 125 20 Pierre a tonnerre 5000
•• {raie brise-serrure
Poudre de pistilge
160
160
21
21
Acide gregeois
Contrepoison
9000
9000
•
10
Tapis-explosif
Flasque de SKousse
160
200
21
21
Givre gregeols
Poudre de sens-dalrs
9000
9000
10 Pierre ill tonnene 200 21 Teinture bonne-nult 18000
10 Solvant universel 200 22 Acide gregeols (munition) 13 000
11 Acide gn!geois 350 22 Feu gregeols (munition) 13 000
11 Contrepoison 350 22 Glvre gregeols (munition) 13 000
11 Feu gregeols 350 22 Sacoche immobilisante 13 000
11 Gil/Te gn~geois 350 23 Bombe aveuglante 17 000
11 Poudre de sens-dairs 350 23 Cataplasme medicinal 17 000
11 Teinture bonne-nuit 700 23 Goudron feu -dragon 17 000
11 Acide gn!geois (munition) 500 23 Huile de lente-marche 17 000
11 Feu gregeols (munition) 500 23 Huile frappe-spectre 17 000
11 ClvTe gregeols (m unition) 500 23 Dnguent d'insilisissabillte 17 000
11 Sacm;he immo bilisante 500 23 Poison dard-sang 17 000
13 Bombe aveughmte 650 2. Craie brise-serrure 21000
13 CHaplasme medicinal 650 2. Poudre de pistage 21000
13 Goudron feu-dragon 650 2. Repousse-betes 42000
13 Huite de lente-marche 650 2. Tapis-exploslf 21000
13 Hulle frappe -spectre 650 2S Argent a!Chimlque 2S 000
13 Dnguent d'insalsissabilite 650 2S Flasque de secousse 25000
a
,.,.
13 Polson dard-sang
Craie brlse-serrure
650
800
2S
26
Pierre tonnerre
Acide gregeois
25000
45000
Poudre de plstage 800 26 Feu gregeois 45000
,." Repousse-betes
Tapis-explosif
1600
800
26
26
Givre gregeols
Poudre de sens-clairs
45000
45000
15 Argent alchimique 1000 26 Teinture bonne-nuit 90000
15 Flasque de secousse 1000 27 Acide gregeois (munition) 65000
15 Pierre a tonnerre 1000 27 Feu gregeois (munition) 65000
16 Acide gregeois 1800 27 Givre gregeois (munition) 65000
16 Fe u gregeois 1800 27 Sacoche immobilisante 65000
16 Givre gn!geois 1800
Quaml celIe fwlt' d" verrc ~ (ussc, die libhc son addc,
AClDE GRIGEOIS Nlv, 1 20 po Nlv, 16 1 800 po
Nivcau: I
Niv, 6 75 po Niv, 21 9000 po
Categoric: lIolatii Niv.11 350 po Niv, 26 45000 po
Temps de creation : :W mjnU!cs Objet alchimique
Coilt des compOsillltes: cf: ci-dcssolls Pouvoir (consommable + acide): action sim ple. Effectuez
Prix d'achat : 70 po une attaque: distance 5/10 ; +4 contre Reflexes; en
Competence·de : Arrancs Oil Larcin (aueun test) (as de reussite.l'attaque inflige 1 dl 0 dCgfi ts d'acidc et
5 degats d'acide co ntinus (sauvegarde annule); en (as
La flole de vcrrc (ontenan t l'acidc grcgcois rC.~ istc au d'echc(, demi·degiits et pas de degiits d'a(ide continus.
liquide corrosir, mais die se casse facilclncnt il.l'impact. Niveau 6: +9 contre Reflexes; 1dl 0 degats d'~cide el
L'acidc volali1cxplosc quand la (lo[c cst b,risec, mngcallt 5 degiits d'aclde (ontinus (sauvegarde annule).
Niveau 11 ; + 1 4 (onlre Reflexes; 2dl 0 dCgiits d'acide et
aiors tOlll cc 4u'il touche.
5 degiits d'a(ide (ontinus (sauvegarde annule)
Nlveau 16: + 19 (ontre Reflexes; 2d1 0 dcgiits d'acide el
10 degiits d'acid e continus (sauvegarde annule).
Niveau 21 ; +24 contre Reflexes; 3d1 0 degiits d'acide et
, 0 dcgiits d'acide conli nus (sauvegarde annule).
NJveau 26: +29 (onlre Reflexes; 3d1 0 degiils d'acide et
15 degiits d'acidc conlinus (sauvegarde annule).
C I-IAI'ITRE I I Equipemenf
ARGENT AlCH IMIQUE BOMEE AVEUGLANTE
Nivcau: 5 Nivea u : 3
Categoric: hulle Calt~gor i e: "01.1111
Temps de creation: lS minutes Temp s de c reation : 30 minu tes
COlit des compOs3ntcs : cf. d -dcssous Cout des composantes : cf. ci·dcssous
Prix d'aellat : 200 po Prix d'aehat : 120 po
Competence-de: Larcln. Nature 011 Iteligion (autun Icst) Competen ce-cle : Areanes ou I.arcin (aucun tcst)
Vaus pOU\'CZ cnd ui rc line arme de c.:c liquide argenlc Celie sphere de ccramiqlle comicn l des rcaet ifs qui
pour lui conrerer Ics proprieles d 'une aCllle e n a rgent. cc sc eombillelll et s'cmbrasent dans IInc illumination
qUi pcrmct aSOil utilisatcur d'exploitc r res ralblesscs de souda ine quand ]a sphere se brise.
certaines creatures.
Bombe aveuglante Nlwau 3'
Argent alchimique Njvl'.)u '> I Q/lalld die CSllancce. Ulle sph&e de c<,ramlque ,/e la laille jlu
1.e liquidt chaloyaru se fix .. sur une unne, lut donnal1l raspecr poiuS explost JailS uue lumlire aveu8'anlc.
briUalll de !"nrtlenl polL Niv. 3 30 po Niv. 18 3400 po
Nil!. 5 50 po Niv.2S 2S 000 po Niv. 8 125 po Niv.23 17 000 po
Niv, 1S 1 000 po Niv.13 650 po Niv. 28 85000 po
Objet alchimlque Objet alchimique
Pouvoir (consommable): action simple. Votre arme ou un Pouvoir (co nsomrn able): action Simple. Effcctuez une
groupe de munitions (30 fleches, , 0 carreaux d'arba lcte, attaque : explosion de 'Zone 1 ;j 10 cases Q!I moins ;
20 bUies de fronde ou 5 shuriken) attaquen t (omme unc +6 contre Vigucur: en cas de reussite, la cible (raile
anne en arge nt Jusqu'a ta fin de la renCOnlre ou pour toutes les creatures non adjacenles comme disposanl
les 5 prochaines minutes. l'argent alchlmlque permet d'un camouflage jusqu';j la fin de VOlre tour de jeu
d'enduire des armes non magiques et des annes magiques sulyan!. les creatures qui ne se selVent pas de la vue
de niveau 14 ou moins. pour detectef les autres creatures so nt Immunisees
Niveau 15; J'arme Inflige 1 d6 degtits suppl ~men (al res contrc cel effet.
contre les creatures Vtllnerables aUII 3fmes en argenl elles Niveau 8 : +11 contre Vigucur.
creatures su r Icsquelles I'argen t est pn!Judlciable, comme Niveou 13 : + 16 wntre Vigueur.
l'incapad te de 5e rCg~nerer du loup-garou. l'argent Nlveou 18 : +21 contre Vigueur.
alchimique pennet d'end uire des armcs non maglques et Niveou 23: +26 contre Vigueur.
des annes maglqucs de niveau 24 ou moins. Niveou 28: +3 1 contre Vigueur.
Niveau 25: I'arme Inflige 2d6 degats supph!mentaires
contre les creatures vu lnerables aux armcs en argent et les
creatures sur lesquellcs I'argent est pr~j udiciable, comme
l'incapaclte de se regenerer du loup·garou. L'argent
alchimique pennel d'enduire des armes non magiques et
des armes maglques de niveau 34 ou moins.
BATON FUMIGtNE
Niveau : 6
Cah~gorle : volatil
Temps de creation: I heure
Cout des composantes ; c( d-dessous
Prix d 'achat : 450 1>0
Competence·de: Arcant:S ou L,lrcln (aucun te!>1)
(; fl AP I TitE I I Equlpement
CATAPLASME MtmcINAL CONTREPOISON
Niveau: 3 Nivcau: 1
Cah!gorie : TemMe Categoric; rClTledc
Temps de creation: 30 minutes Temps de creatio n: 15 minutcs
Coiit des composantes : c f. ci·dcssous Coul des compos3nlcs : cr. ci·dcs.<;ous
Prix d'achat : 90 po Prix d'achat: 70 po
Competence-de: Nature (auc un tcst) Competem:c·cle: ~atu rc ou Soins (auc un test)
eet enscmble d'hcrbcs mcdicillalcs apporte des poillls Le cOlllrepoisoll cst contcnu dans lInc petite fiok .
de vic sUpp1ClI1l:11Iuircs all sujel lorsqu'il dcpcnsc tine L'illgestioll de cc liquidc octroic une resistance accrue ~
Niveau Cout des composantes (po) Unr anile rnduill' dl' ecrTl' huilr blnllcile (I Ie poul'Oir dl' ralcnrir
25 un adl"l'l'SIlire.
2
Niv.3 30 po Niv.18 3400 ~
7 ' 00
Niv.8 125~ Ni .... 23 17 000 ~
12 500
Niv. 1 3 6S0po Ni .... 28 85000 po
17 2600
Objet a1ch imique
22 13 000 pou ... oir (consommable): action simple. End uisez
27 65 000 votre arme ou un e mun it ion d 'hui le de le nle· marche,
Effectuez une attaque seconda ire co ntre la prochaine
creature que VOLIS touchez a... ec I'arme ou la munition
GOUDRON FEU -DRAGON
enduile: +6 contre Viglleur; en cas de reussite,la cible
Nivcau : 3
est ralentie (sauvega rde annule).
Categoric: volal il Niveau 8: +1 1 co nlre Vigueur.
Tcm ps de creation: 30 minutes Ni'lOOu 13 : +16 eontre Vigueur.
Coilt des eomposantcs: ef cl·dessous Niveau 18 : +2 1 contre Vigueur,
Prix d'aehat: 120 po Nivea u 23 : +26 contre Vigueur,
Competence·e1i : Larcin ou Nature (<luetin test) Niveau 28: +31 cont re Vigueur.
Celie lutilc J'un noir vcrJ5trc perrnel Ii ulle creatu re de Cc poison noir est un melange de vcnins t.\·araignces, de
sc dcgager d'une Ct rci ntc 011 de liens. mille·pattes et de scorpions. Ie loul rcnl(rrce chimiqucment.
Celie poudrc blanche cst gcncralcmcnl conservee dans VOIlS pouvcz embraser cct nojet en Ie bris..1nt. ce qui clit ilion;
une peti te Oolc qu i peut c l re placec SOliS Ie ncz dll sujcL un perhnclrc donI I'odcur CSI ins upportable pour Irs bCtes.
lJnc lois inh1l lee, elle pennel de sc dch:lrra.~scr des etats
prcjud lclnl>lci avcugle Oll assou rdi . Repousse betes Nlv~ilu 4+
Cc biironntf d'cn(e1Z5 a combustion raplde cree Uri nUllSc de
Poudre de sens-dairs NIVP<lU , fumic qui lirm Irs heles adis/ancr.
CeUe fine poudrt artlcnlte n!Slaure les sens perdus. Niv.4 160 po Niv. 19 9400po
Niv.l 10 po Niv.16 1 800 po Niv. 9 320 po Niv. 24 42 000 po
Niv. 6 75 po Niv. 21 9000 po Niv.14 1600 po Nlv.29 210 000po
Niv. l' 350 po Niv. 26 45000 po Objet alchimique
Objet alchimique Pouvoir (ronsommable + perimetre): action simple.
Pouvolr (consommable ) : action min eu re. VOliS ou un allie Effectuez une .1ttaque: explosion de proximite1: vise les
adjace nt pouvez effectuer un jet de sa uvegarde contre un bCtes uniquement; +'0 contre Vigueur: I'explosion cree un
etat pH~judiciable aveugle ou assourdi auquel un jet de perlmetre, et les cibles touchees gllssent vers 1.1 case situee
sauvegarde est en mesure de mettre fin . La source de retat hors du petimctre 1.1 plus proche.le penmctre pcrsiste
prejudiciable doit ihre de nlveau 5 ou moins. jusqu'fi 1.1 fin de 1.1 rencontre. et res betes qui se depl.1cent ou
Niveau 6 : niveau 10 ou moins. debutent leur tour de jeu dans une case affectee sont sujettes
Niveau 11 : niveau 1 S ou molns. Ii la meme .1ttaque du repousse·betes..
NJveau 16; nivea u 20 ou moins. Niveau 9; + 1 S contre Vigueur.
Niveau 11 : nlveau 2S ou moins. Niveau 14 ; +20 contre Vigueur.
Niveau 26 : niveau 30 ou moins. Niveau 19; + 2S (ontre Vigueur.
NJveau 24 : +30 (ontre Vigueur.
NlvellU 29: +3S (ontre Vigueur.
Une sacoche immobilisantc conttcnt un gel poisseux qUi La solution <I 'cau·claire rend l'eau siagnanle potable et
sc dilate ct durcit il l'air librc. La s(lcochc con!cn<ln( Ie gel assainit les 1i<luldes lcs plus dangcn.'ux,
cst cllveloPI>CC de la ~oll a cxp[oscr ~ !'impact.
Solution d'eau-claire Niveau 1
Sacoche immobilisante N,v,· ... u ; Celie Ildill! boulclle l!e8rJee blanche purifie res liquides II'S plus
c~ pelilsac ell CUiT (ot!lil'nlun 8d coilnn! capable d immobiliser wxiques, des poisons IlUX fllUX de'11c tWines.
ros funemis. Objet .. lchimique 20 po
Niv.l 25 po Niv.17 2600po Pouvair (consommable): action mineure, Appliquezla
Niv.7 100 po Niv.22 13 000 po solution d'eau claire it un volume de liqulde equivalent a
NIl!. 12 500 po Niv.27 65 000 po un cube d'une case de (ote (1,50 m x 1,50 m x 1.50 m, soit
Objet alchlmique 3375 litres).la solution debarrasse Ie liqulde des poisons
Poul/oir (consommable): action Simple. Effectucz une ou maladies qui y sont presents ilpres 1 minute.
auaquc : distance S/1 0 ; +5 contre Reflexes; Cn cas de La solution d'eau·daire ne peut pas eliminer les poisons ou
rCUS5ilc, 13 ( ible CSI immobilisee jusqu'fl In fin de votre maladies deja presents dans I'organisme d'une creature,
lour de jell suil/ant, puis elle e!it r.Jlcntie jusqu'.iJ la fin de Elle n'a pas d'effet sur les cn~iltUres a(compagnees des
son tou r de jeu suivcmt. mots·des aquatique ou eau. 5i elle est appliquee aun
Niveou 7: +10 contre Reflexes. volume de liquide superieur acelui qUi est mentlonne: ci·
Nive~u 12 : +15 (onlre Renexes. dessus, elle Teste sans effet.
Niveou 17: +20 (ontre Re:nexes.
Niveau 22: +2 5 (ontre Refl exes.
Niveau 27: +30 (ontre Re:nexes.
--
"
i
~
",<
C IIAPITIIE I I Equlpemelll
,
SOLVANT UNIVERSH Tapis-dc-aiacc; , dS degiits de froid. et 13 ci ble est
Nivcau: ]0 immobilisee jusqu'tJ la fln de son lour de jeu suivant.
Topis-dc·faudre: 1 d8 degiits d'elcctricile, la d ble est
Categoric: autre
immobilisee jusqu'au debut de son tour de jeu suivant, el
Temps d e creation : 30 minutes
die donne un avantage de combat jusqu'ii la fin de son
Cout des composa lli cs : cr. cj·Jcswus lour de jeu suivanl.
Prix d'achat : 600 po le lapis-explosi{ pcUI eIre detecte au moyen d'un test ae
Competence·de: ATcunes ou I.arcin (aueun test) Perception DD 20. Unc creature qui vole 0tJ saute par-dessus
iii case ne Ie d&ienche pas.
Cc liquidc transparent i l une odem caramClisce. Niveou 9: + 12 contll! Reflexes.
On cn conserve souvc nt ,\ cote dcs flolcs de colic Niveou 14 ; +1 7 contre Ren~es: +1 d8 degats; Perception
unh'c rscllc (c r. plus haul). DC 25.
Niveou 19: +22 contre Reflexes; +1 d8 degiits; Perception
DC2 5.
Niwau 24: +17 conltC Refle~es; +2d8 degiits: Perception
0(30.
Objet alchimique 200 po Niveau 29 : +3 2 contre Refle~es : + 2d8 dcgfits : Perception
Pouvoir (consumable): action simple. Appliquez cette 0(30.
substance sur une creature ou un objet. Oetruisez tout
type d'agent adherant ordlnalre (y comprls la colle
TEINTURE BONNE-NUIT
universe lie) vous affcctant vous. ou encore un objet en
Nlveau : G
vOlre possession ou dans une case adjacente.
le solvant universel permct a une crea ture immobilisee Categoric; poison
par des agents ordinilires. comme Iii biHcyluonte d'un Temps de creation: I hellre
frondeur kobold ou Ie pouvoir d'explosion visqueuse Cont des composantes: cf. d ·{kss(lllS
d'un mage visqucu ~ aboleth, d'effectuer aussitot un Prix d'achat : 750 po
jet de sauvegarde conlre I'cffct,ll n'affecte pas les Competence-de: l.arcln ou Nature (auCllll tcst)
effets secondaires de ces substances (comme I'effet de
ralenlissement de I'exploslon vlsquetlse) niles creatures Ce liquide se dissolll dans la llourrlture ou 1a iJlJisslJ1l
immobilisees par d'autres effets {com me, par exemple, d\llle \'iclimc sans IIlcflancc, <l ui sombre alors dans
I'anaque de griffes d'u ne gOtJ lc~
I'inconscience.
3.
3.
de soutien +6
du fanatique +6
du tactlclen +6
3115 000
3115 000
3125 000
Mailies,
icailles. harnois
[toffe
M3illes,
fl ,
ecailles, harnois
JO robe d'orage 3115 000 [toffe
defiant +6
3. robede 3115 000 [tofte
I'archifiilon +6
3. robe IIIlthid +6 3125 000 [toffe
,,i•
o
vous ctre adJacents.
COllfUl' a",mlfr II.. pt'aux, dl' fournll'l'S ('f d'os d'ours de'S caWrrll'S. Ctlle am\u""I.'I!\,tlop~ SOli portl'ur <.'n phil de jlamml'"5 aailits.
a
celie annurc (onft,., (dui qui III poriI.' l'iml'lambiUlc d'un Nlv. 13 +3 17000 po Niv.23 +5 425000 po
prcdateur lrll'luaul S/I proil'. Niv. 1 8 +4 85000 po Niv.28 +6 2 1 2S 000 po
Nlv.3 +1 680 po Niv.18 +4 85 000 po Armure! mailles, ecailles, harnols
Niv.8 +2 3 400 po Niv.23 +5 425 000 po Alteration: CA
Niv.13 +] 17 000 po Niv.28 +6 2 125 000 po Propriete : quand vous ihes en pEril, \/(IUS proouisez une aura
Armure : cuir, peall de flammes. Toule c rcalure qui dl!bute son tour de jeu dans
Alter.ltion : CA un espace qui vous eSi adjacent subit 2 degats de feu.
Pouveir (quotidien): action libre. Utiliscz ce pouvoir quand Nivrou 23 ou28; S degats de feu.
VOIIS touchez une cible apres avolr realise une charge.
Vous effectuez unc attaque de base de corps ill corps Armure chatoyante Nlvedu 4 '
accompagnee d'un bonus de pouvolr de + 2 contre 101 Cerre (lnnure lusn-ee 5(' met a l>riHer I'-'rsquI' VOIIS <lI'ez bcsoin ,ll-
memc dbl!!.
sa protectloll 111118iqUI.'.
Niv.4 + 1 840 po Niv.19 +4 105000 po
Niv.9 + 2 4200po Niv.24 +5 525 000 po
Niv. 14 +3 21 000 po Niv.29 +6 1625 000 po
Armure : etoffe
Altel""3tian : CA
Propriete : vous ne provoquez pas d'altaques d'opportunitc
lorsque vous effcctuez des attaques ii distance ou de zone .
•
Armure convoquee N"'f'alJ (,
Nul Jx.soin JI' ~ falrt du mOUTOn IOl"Squt fonl'S! I"hcuTl.'llx
I'TOpriCraire dl' (Clle armure exlraoT(Iilluire.
Niv.6 +2 1 800 po Niv.21 +5 115000 po
Niv. 11 +3 9000 po Niv.26 +6 1 125000 po
Niv.16 +4 45000 po
Armure : toutes
Altel""3tion : CA
Pouvoir (ill volonte): action mineure. Vous expediez
cellI.' armur~ vers une zone cxtradimenslonnclle sure.
Des lors, il vous suffit d'entreprendre une nouvelle
action mineure pour la rappeler quand bon vous
semble, saul si vous portez deja une aUl re 'lrmure.
EliI.' appara'l sur vous. comme sl vouS raviez enfllee
normalement.
"'a:
:0
::;
a:
<:
Q..uand dl's ennemis injliHrllt drs drn<l/S lOlI /iu IiS. re lfe rlrrllUre
1'0liS pennel d'en callser V(}IIS (lUSSi. Armul"e donneuse de vie Niwau 3t
Niv. 5 +1 1 000 po Niv.20 +4 125000 po 5i die 1'011$ protelJf colllre lesllca<ils lIecroliqlles. CClle <lrlliure I'OIIS
Niv.10+2 5000 po Nlv.2S +5 625000 po c(Hl/cre f,IJlllemcnl un rea"ili lle \'iw/ile 'jumull'Ous en <lvez besoill.
Niv.15 +3 25000 po Niv.30 +6 3125000 po
Niv.3 +1 6S0po Niv.1S +4 SSOOOpo
Armurc : toutes
Niv.S +2 3400po Niv.13 + 5 415 0 00 po
Altera tion: CA
Niv. 13 +3 17 000 po Ni v.28 +6 2 125000 po
Pouvoir (rencontre) : reaction immediate. Ut ilisez ce Armure : hamois
pouvai r quand une attaque vous tmpose des degats Alteration: CA
con ttnllS. l 'attaquant rc~oit un montant identique de Propriete : resistance necrotlque 5.
degats sans type continus. Nive(lu 13 ou 18; resi'>tance necrottque 10.
Niveau 13 ou 18; resistance necrottqu e 15.
Pouvoir (quotidien + guerison) ; actton mJneure. Utilisa blc
unlqucment quand vaus etcs cn peril. Vous regagnez un
a
nombre de points de vie egal 20 moins Ie nombre de
recuper.ltions qu'iI vous restc.
Niveou 13 ou T8; Y'Ous regagnez un nombre de points de vie
egal a 30 moins Ie nombre de recuperations qu'il vous reste.
Nivoou 23 ou 28; \lOllS regagnez un nombre de points de vie
egal a40 moins Ie nombre de recuperations qu'iI vous restc.
"
co
w
::::
9 lame du serment +2 4100 Lames lege res, i::::
8 it bout portan! +2 3400 Distance lames lourdes <
8 aquavore +2 3400 Arhaletes, 9 lame solaire +2 4200 Lames lourdes
haches, lames lege res, 9 mutilante +1 4200 Arb~letes, arcs,
fl,
lames lourdes, lances haches, lames h!geres,
8 d'adamantiurn +2 3400 Corps acorps lames lourdes, lances
8 d'effroi +2 3400 Toutes 9 opportuniste +2 4200 Corps Ii corps
8 de fer froid +2 3400 Toutes 9 sanglante +2 4200 Haches, lames lourdes
8 deforce +2 3400 Toutes 9 vampire +1 4200 Lames 1egeres.
8 de front +2 3400 a
Corps corps lames lourdes
8 de I'assassin +2 3400 Lames lege res 9 vrilleeieul +1 4200 Distance
8 de la grande tenaille +2 3400 a
Corps co rps 10 ehapardeuse +1 5 000 lames Itgeres
8 de tir rapide +2 3400 Arbaletes 10 du lineeul noi r+2 5 000 Haches, lames lege res,
8 demobilisante +2 3400 Marteawt, masses lames lourdes
8 du fracas tellurien +2 3400 Haches, f1eaux, frondes, 10 empoisonm\e +2 5 000 Arbaletes. ares,
marleaUl, masses, pies lames legeres,
8 du marionnettiste +2 3400 Armes d'hasl lances, pies
8 du tyran +2 3400 a
Corps corps 10 salyatrice +1 5 000 Corps ii corps
8 gantelets du tigre +2 3400 Gantelets doutes 10 vertueuse +1 5 000 Corps ill corps
8 gemelle +2 3 400 Corps acotpS aUlle main 11 cameleon +3 9000 Corps ill corps
11 d'etreinte +3 9 000 Armes d'hast, lances
8 gracieuse +2 3400 F1eaul, lames lege res,
lames lourdes, lances 11 de breche +3 9 000 Marteaul
de noirefonle +3 9 000 Fleaul,
8
8
im!luctable +2
losldleuse +2
3400
3400
Toutes
a
Corps corps
" marteaul, masses
8 masquee +2 3400
lames lourdes
Toutes
" chancelante +3
lames lourdes,
marteaUl, masses
8 rnilS5e de guerlson +2 3400 Masses
d'argile elukienne +3 13 000 Arbaletes, arcs
8 perseverante +2 3400 Jot " de la griffe-sang +3 13 000 Corps acorps
""
8 rapid!! +2 3400 Toutes
de parade +3 BOOO Corps it corps
8 repticide +2 3400 Toutes
8 robuste t1 3400 Corps acorps " de tirailleur +3 13 000 Distance
13 000
Haches, lames legeres,
lames lourdes
lo~gues
9 berceuse +2 4200 Batons, f1eaux, " epee de pacte +3 Epees
Corps acorps
marleaul, masst!s " Immobilisanle +3
lame de la nuit +3
13 000
noaa
9 chagrin 4200 Haches. " leste +3
lames legeres
Corps ill corps
""
du metamorphe +2 lames legeres, 13 000
lames lourdes marteau de pacte +3 13 000 Marteaul
a
9 de communion +2 4200 Corps corps
" perforante +3 13 000
13 000
Lances
9 de I'esculape +2 4200 Toutes
" segmentee +3 FIi!aUl
9
9
de Iii mort rampante +2
demonicide +1
4200
4200
Toutes
Toutes
"13 vengeresse +3
ill bout !'Ortant +3
13 000
17 000
Corps ill corps
Distance
9 du (foise +2 4200 Marteaux, masses 13 aquavore +3 17 000 Arbaletes, !taches,
9 extralucide +2 4200 Jot lames tegeres,
lames lourdes, lances
9 feeTicide +2 4200 Toutes
' '9'NP''P'' 12
I. Hache dc yucrro ; 2. Kukr!: 3. Arbalele superieure; 4. Pic de 8IJcrre lou rd: 5. !,ie deguerre Iryer; 6. Mordcnllrad;
7. Marteau d fica~ : 8. Vryrosh; 9. Fout>t barbele; 10. Ila che de bourreau : II. 1'r/IIJ1Y'; J 2. Grande lance
,,,
o innigez 5 degfits d'aclde co nt inus (sa uvegarde annule ~
Niveou 14 ou T9: 10 degats d·acide co ntinus.
Niveou 24 au 29;' 5 degats d'aclde continus.
•
Arme berceuse NlVeolu 4+ Arme bringuebalante Nlv(',)u 10+
VaLIs a8ila ramlCCll'olre ad\'l·r.saire esl ancinr de lelhara!/,. SI'$ Cellt anile rlifonuIrs defrnses dc i'l'JlIlcmi. qlli Sf.' r!'!rOIlI'Calor's
ersrl'S ralrnlissanl jll5tjIl'U ((' qll'U s'l'ffolldrr dt' sommril. desempm-r par!a folU de i'anaque.
Niv.4 +1 840po Niv.19 +4 105 000 po Nlv.20 +4 125000 po Niv. 30 +6 3 125 000 po
Niv,9 +2 4100po Niv.24 +5 525000po Niv, 25 +5 625000 po
Niv.14 +3 21000po Niv,29 +6 2625oo0po Anne: fJeauK, marteau., masses
Anne: batons, fleaUK, marteauK, masses Alteration: jets d'attaque et jets de dcgats
Alteration: jets d'attaque et jets de degiits Critique: +1d6 degats par point de bonus d'a[teratlon
Critique : +l d6 degats par point de bonus d'alteraUon Pouvoir (quoiidien): action libre. Utilisez cc pouvoir Iorsque
Pouvoir (quotidien ... $Ommeil) : action libre. Utilisez ce vous touchez au moyen d'une attaque de corps 11 corps, Votre
pouvoir lorsque vous touchel avec ceUe arme, Effectuez cible est affaiblie et hebetee (sauvegarde annule les deu.~
une attaque secondaire contre la Volonte de la dble, Ie
bonus a I'attaque etant egal au nlve:au de I'arme plus
son bonus d'alteration, 51 I'attaque touche, ta cible cst Arme cameh~on NlVeau 6...
ratentie (sauvegarde annule). 5i la cible rate son premier eefte anne se lrallsforme en farme de (Orf'S Ii corps souhaitee par
jet de sauvegardc contre ce pouvoir, cUe est inconselente son po rlcur.
(sauve:garde annule).
Niv.6 +2 1 800 po Niv.21 +5 n5 000 po
Niv. ll +3 9 000 po Niv.26 +6 1 125000 po
Arme bride .~-,
, .' Niw'dU 25·
Nul C/1tlt'mi ne prul Sl!soUSlraire Stilts risll'lCau portellr M (('UI' arme.
Niv. 16 +4 45 000 po
Arme: corps iI corps
Alteration: Jets d'attaque et jets de degiits
Niv.25 +5 625000 po Niv.30 +6 3125000 po Critique: +1d6 dcgats par point de bonus d'alteratiOtl
Anne: corps 11 corps Pouvoir (rencontre ... metamorphose) : action mineure,
Alteration! jets d'attaque et jets de degats l'arme devient une arme de corps acorps d'une categorie
Critique! +1d6 degats par point de bonus d'alteratlOtl de votre choix (simple. de guerre au 5u perieure~ Cet effet
Pouvoir (rencontrej: interruption immediate. Utilisez ce persiste jusqu'a la fin de la rencontre, ou jusqu'a ce que
pouvoir lorsqu'un ennemi se deplace et quiue une case vous y mettiez un terme au prix d'une action mineure.
siluec a portee d'allonge. Effectuez une attaque de base
de corps a corps contre cet enncmi. 5i I'attaque touche, la
cible est ra[entie jusqu'a la fin de son tour de jeu sulvant.
V>
Arme chancelante NiI....au i t Arme d 'adamantium N.veau 8+ UJ
torsque 1'011$ (Il/cillnez vos (I(h-crsaires m'e( cetlc a nne, vous II's Celie anile d'ut! nofr luisatlf perJore Ie; plus rolnmcs des mrapoces, :;:
Jailes lomber dc 10ullt'Ur 10118 dans la direction de 1'Olre choix.
Niv.2 +1 520po Niv.17 +4 6S000po
Niv.8 + 2
Nil'. 13 + 3
3400 1'0 Niv,23 +5
17 000 po Niv.18 +6 2125000 po
425000po "<
Niv.7 +2
Niv, 12 +3
2600 po Niv.22 +S
13 000 po Niv.27 +6 1 625000 po
32S 000 po NIl'. 18 +4
Anne: corps:' corps
85 000 po
,
Arme : flea ux, haches, lames lou rdes, marteaux, masses Alteration : jets d'attaque et jets de degats
Alteration : jets d'attaq ue et jets de degats Critique: +1 dl 0 dCgiits par point de oonus d'altcration
Critique: +1 d6 degats par point de bonus d"aheration, et la Propriete : les degats sans type qu 'inflige cette arme
cfble se retrouve iI terre. Ignorent un nombrc de points de resistance egal au do uble
Propriete : lorsque vous utillsez un pouvolr accompagnc du de son bonus d'a lteration.
mot·de arme qui fait gUsse r une cible, vous pouvcz ajoutcr
Ie bonus d'altcration de cette arme au nombre de cases
dont vous faltes gUsser la cible, Arme d 'adaptation chaotique Nlveau 13+
Pouvolr (quotidle n): action libre, Utilisez ce pouvoir lorsque Foryee pur fu qujnl~'SS<'nH' au Chaos fleml'nlllire. (1'111' arml'
vous touchez avec cette arme. Faites gllsser la cible d'un IT<I'b1"'TCl'les deJellses des <1;1110115.
nombre de cases egal au bonus d'alteratioll de I'arme.
Niv.13 + 3 17000po Niv,23 +5 425000po
Niv. 18 +4 85000 po Nlv.28 +6 2 12S 000 po
Arme : toutes
Arme chapardeuse Nlw' du ~ j
Alteration : Jets d'attaque et jets de degiits
Celie (Irme tie filiI lUIS que blesser I'Dtre aill'crsaire: cUe en profite Critique: + 1 d6 dCgats par poin t de bonus d'alteratlon, ou
pour Ie lIelwui!Jer, +1 dl 2 deg5ts par point de bonus d'alteration contre une
NIl'. 5 +1 1000 po Niv.20 +4 1 2S 000 po creature beneficlant d'une resistance variable,
Nil'. 10 +2 SOOOpo Nil'. 25 +5 625000 po Propriete: quand la cible beneficie d'une rCslstance
Nil'. 1S +3 2S 000 po Niv.30 +6 312S000po va riable, les attaques de celte arme en ignorent
Anne: lames legeres I'eq uivalent du double de son bonus d'a lteration.
Alteratioll : jets d'anaq ue et jets de degiits
Critique: + 1 d6 degats par point de bonus d"alteratlon
Pouvoir (quotldlen): action libre. Utilisez ce pouvoir lorsque Arme d 'airainite
VQU5 touchez avec ceue arme. Effectuez un test de larcin l.es (ri/lhtreS dr Gisombrc (raianrm cr bois tlis !lur r/ roufjfatrl'.
pour mire les poches de la cible, en ignoran t II; ma lus de
Niv.8 +2 3400po Niv.23 +5 425 000 po
-10 s'appllquant normalcment pour I'utilisation de ceUe
Nil', 13 +3 170001'0 Niv.28 +6 2125000po
competence au co mbat. Par ailieuTS, vous bCncficiez au test
Nil', 18 +4 85000 po
d'un bonus de pouvolr ega! au bonus d'altcration de I'arme,
Arme : corps Ii corps
Alteration: jets d'attaque et jets de degats
Critique: +1 d6 degfits par point de bonus d'alteratlon, ou
Arme coriace Nlvt'..1lJ I <J
+1 dl 0 degats par point de bonus d'alteration contre les
Le porteur de «ttc arme prefere la fiabilite au hasard. creatures om breuses.
Nil'. 19 +4 10S000po Nlv.29 +6 2625000po Pouvoir (quotidien): action libre. Utillsez ce pouvolr lorsque
NIl'. 24 +5 525000 po vous touchez avec cette arme. Un halo dore enveloppe
Anne: toutes la cible, qui ne peut aloTS pas disposer d'un camouflage
Alteration : j~ d'attaque et jets de degats ou d'un abrl (sauvega rde annule~ Elle peut en revanche
Critique: +1 d6 degats par point de bonus d'a lteratlon disposer tout Ii fait normalcment d'un camouflage total ou
Pouvolr (rencontre): action libre. UtiUsez ce pouvolr ava nt d'un abrl superieur, Si la ciblc cst un e creatu re d'origine
d'effectuer un jet d'attaque avec cette arm e. lancez deux ombreuse, elle sublt egalement un malus de -1 aux jets
fois Ie de et gardez Ie meilleur des deux rcs ultats, d'attaque (annule par la meme sauvegarde que cI·dessus).
•
VOliS touchez avec cene anne. Tirezla dble dans un
espace Inoccupe qUi vous en adjacent. La cible est etreinte
Gusq u'a evaslon~
Arme de permutation
Grace a aUe arliti'. l'OUS echal!Scz I'otre pla((' <Ivec celie de la dMe
J. Arme necrotique; 2. Arme de Moradi" de mire Ilttaque.
Niv.14 +3 21 000 po Niv,24 +5 525000 po
Arme de Moradin NIVt'dU 19 .
Niv. 19 +4 105000 po Niv.29 +6 2625000 po
Arme : toutes
CI' marleaupone lour Ie poids dt' la lerre tt confire Ii loul jldel!'
Alter.ttion : jets d'atlaque et jets de degiiLS
de Moradin la puissanCl' defrapE'c ucrcssaire pour renverser Critique: +1 d6 degats par point de bonus d'alteration
SI'S ellllemis. Pouvoir (rencontre + teleportation): action tibre. Utilisez
Niv.19 +~ 105000 po Nlv.29 +6 2625000 po ce pouvolr lorsque vous touchez avec ceue arme. Vous
Niv.24 +5 525000 po echangez vOlre position avec celie de Iii clble.
Arme : marteaux
Alter.ttion : Jets d'attaque et Jets de degats
Critique: + 1d12 degiits par point de bonus d'alteration Arme de sniper NIVf'aU 13 -
Propriete: 51 vous vene rel Moradln, vous pouvez utiliser Un carrean/in! al'ec (cUr arb,dete suil une trajectoire paifaite.
ceue arme comme symbole sacre. 51 vous I'employez ainsi, filisunl jl tits j1iflUeTICI'S exrbleurts.
elle ajoute son bonus d'alteratlon (mals pas son bonus de
Niv. 1 3 +3 17000 po Nlv.23 +5 425000 po
maniemcnt) .lUX jets d'auaque et jets de degats. 5i vous
Niv. 18 +4 85 000 po Niv. 28 +6 2 125 000 po
IlC venerez pas Moradin, VOU$ ne ~nenciez pas de ceue
Arme : arba letes
propriete de rarnle el ne pouve.z en utiliser Ie pouvoir.
Alteration: jets d'a ttaque et jets de degats
Pouvoir (q uotidien): action libre. Utllisez ce pouvoir
Critique: +1 d8 degats par poin t de bonus d'a lteration
lorsque VOU$ touchez avec ceUe arme. Effectue.z une
Propriete: les attaques effectu~ avec ccue arme ne sont pas
attaque secondaire: explosion de zone 2 centree sur 1.1
soumises au malus habituel de -2 pour une portee longue.
creature touchee ; vise unlque ment les ennemis; Force ou
Pouvoir (quotidien): action mineure.le prochain jet
Constitution contre Vigueur (appHquez au jet d'attaque
d'attaque que vous effectuez avec ceUe arme durant ce
un bonus egal au bonus d'alteration de l'arme): en cas de
tour de Jeu beneflcle d'un bonus de pouvoir egal avotre
reussite, la cible subit 2d6 + modificateur de Constitution
modlflcateur de Sagesse.
degiits et se retrouve aterre. CeUe attaque secondaire ne
provoque pas d'attaque d'opportunite.
Niveou 29: 3d6 + modlflcateur de Constitution dcgiits.
Al'"me de tirailleur
eetle arlllP cxise WI por!eur astucieux. wrable de~ faufilcr
Arme demonidde N,vedU 9-.-
d'abri f'n abri pour micux canardcr J'eJlnt'tlli. ae
Cette arme (rCpile parlial/es d'~:nersit blllllche iSSUN dr '"
Niv.2 +1 Niv.17 +4 Aler i\srmle,jJeau eles dellwns.
520 po 65 000 po
Niv, 7 +2 2 600 po Niv.22 +5 325 000 po Niv.9 +2 4200 po Niv. 24 +5 525000 po
Nlv, 12 +3 13 000 po Niv.27 +6 1 625 000 po Niv, 14 +3 21000 po Niv,29 +6 2625000 po
Arme ; distance Niv. 19 +4 105000 po
Alte ration; jets d'attaque et,lets de degats Arme ; tau tes
Critique: +1 d6 degats par point de bonus d'alteration Alteration: Jets d'attaque et jets de degats •
Propriete; vous infligez +1 degiit si aucun aUie n'est plus Critique: +1 d8 dcgats par point de bonus d'altcration, ou
pres de la cible que vous. +1 d1 a degats par point de bonus d'alteration contre les
Nivrou 12 00 17: +1 degats. de mons.
Niveau 22 au 27 ; +3 degats, Propriete : vous beneflciez d'une resistance aux degats
Infliges par les demons egale au bonus d 'alte ration de
l'arme,
ransfert NiV('du I, Pouvoir (quotidien): action libre. Utilisez ce pouvoir lorsque
valiS attaquez un demon avec cette arme. Yous ben.eflciel
Vos ennemi~ semient bien avises de fal rt anemion d Co' qu'ils ,'ous
font subir, car Us s'txpo>ent aux melnCS consequrnces, d'un bonus de pouvoir de +5 au jet d 'attaque et ignorez
toutes les valeurs de resistance du demon.
Niv.7 +2 2600 po Niv,22 +5 315000 po
Nlv.12 +3 13 000 po Niv.27 +6 1 625 000 po
Niv.17 +4 65 000 po
Al'"me des confins Nllr't:'au 1-
Arme : toutes
Alteration; jets d'attaque et Jets de degiits Cene annc drauac IInc vh'c lumiere d l'illstanf OU elle sllr,qit. avec
Critique: +1 d6 degats par point de bonus d'altcration uno' puissance qulla por!t plus loill que la norma/e.
Pouvoir (q uotidien) : action libre. Ulilisez ce pouvolr lorsque Niv.l +1 360 po Niv.16 +4 45 000 po
vous touchez avec ceue arm e, Transfcrez a la cible un ctat Niv,6 +2 1 800 po Niv, 21 +5 225 000 po
prejudiciable au un effet de degats conUnus que vous Niv. 11 +3 9 000 po Niv. 26 +6 1 125 000 po
subissez. L'etat pnajudiciable au les degats contin us sulvent Arme : distance
leur cours normalement sur la cible. Alteration : Jets d'attaque et jets de degats
Crilique : aUCun
Propriete ; augmcntez la portee normale de I'arme de
Arme derensive 5 cases et sa portee longue de 10 cases.
Cme anne produif un halo bleu quaml SOil porfeur pn.'lld SOli
second wuff/e ou ~ me! en dlfenst' totale.
Arme des entraves rantomes NI VI'.lU F,-.-
Niv.2 +1 520po Niv,17 +4 65 000 po
Nlv.7 +2 1600po Niv. 22 +S 325 000 po Des chaines spec/TIlles ellfral'ellf les crt:a/ures qUt' "ous frll lJpt'z
Nlv. 12 +3 13 000 po Niv, 27 +6 1 625 000 po a"ec celie anne e/ les entraillenll'l'TS !'Ous.
Arme: toutes Nlv.25 +5 625000 po Niv.30 +6 3 125000 po
Alteration: jets d'attaque et jets de degiits Arme; distance
Critique: + 1d6 degats par point de bonus d'alteration Alteration: jets d'attaque et jets de degau
Propriete : lorsque vous entreprenez une action de Critique: + 1d6 degats par point de bonus d'a lteration
defense totale au de second souffle, toutes vas defenses Pouvoir (rencontre): action libre. Utilisez ce pouvoi r lorsque
beneficient d'un bonus d'objet egal au bonus d'alteration vous touchez avec celte arme. Tlrez la cible d'un nombre
,
de cette arme jusqu';j la fin de votre tour de jeu suivallt. de cases egal au bonus d'a lle ration de I'arme,
Armc du croise N,veau 9,
I.e.'> ch(lsscurs de mOrU'Vil'a nlS appreciclu (CIte arme pour 5(1
capaclle Ii urn", l(lIrs points faibles.
Niv.9 +2 4200 po Niv.24 +5 525000 po
<
Niv. 1 4 +] 21000 po Niv.29 +6 2625000 po
Niv. 19 +4 105000 po
Arme.: marteaux, masses
Alteration: jets d'attaque et jets de degiits
Critique: +1 d6 degats par point de bonus d'~lteratlon, ou
+1 dl 0 degats par point de bonus d'alu!ration contre les
morts·vlvants.
Proprlete : 101 molt le des degfits infllges (kIr cette anne sont
radia nts.
Propriete : vous pouvez utll iser cette arme comme symbole
sacre. 51 vous I'employez ainsi, elle aJoute son bon us
d'altl!ratlon aux jets d'attaque et ~ts de degats.
Pouvoir (q uotld lm): action simple. Vous gagnel un usage
suppleme nta lre de votre conduit divln pour la rencontre.
(sa uvegarde annllle~ 5i la cible est accompagoee des mots-<ies Arme du linceul noir
plante 00 terre, de subit un malus de ~ 5 au jet de sauvegarde.
(,haquc foiS quI' celIe arm" pril'" J'l'mll'mi dl' son t'S'SI.'nc" \· illtl".
dIe produif ell"Z \'0115 lII1 bierifail.
Arme du joueur NiYl'alI 1 + Niv. l0 +2 5 000 po Niv. 25 + 5 625000po
e.
Arm" IIPllrrcil"'ll~ canui/lcs des l'Olr:urs, u n" !am"
Niv. 15 +3
Nlv.20 +4
25 000 po Niv. 30 +63125DOO po
125000po
illlprrl'iSlbl" n'c$! p.1S pour Ics pohrans.
Arme : naches, lames Icgihes, lames lourdes
N1v.2 +1 51Opo Nlv. 17 +4 65000 po Alteration: jets d'attaque et jets de degiits
Niv.7 + 2 II 2600 po Niv.22 +5 325000 po Critique: vous gagnel 1 dB points de vie temporalres par
Niv.1 2 +3 13 000po Niv. 27 +6 1 625000 po point de bonus d'al u! rat ion.
Arme : lames legeres Propriete: lorsqu'unc attaque de cc tte arme reduit une
Alteratio n: Jets d 'attaque et Jets de degats cible a 0 point de vie (ou moins), VOUS d1 spose~d'un
Critiq ue : + 1 d6 degfits par point de bonus d'alteratlo n, et camouflage jusqu'a ~ fin de votre tour de jeu SlJivant.
vous pouve~ vous decaler de 1 case.
Pouvoir (re ncontre): act ion libre, Utilisel ce pouvoir avan t
d'effectuer un jet d'attaque. lance~ 1 d6 et soust "'ye~'Y Arme du mage NIVedu 1.,.
3 ; Ie resultat est un bonus de pouvoir OU un malus a
C('TtairlS lanuurs de sorts dlOlsIss.:onl celt" IIIIIl C pou r sa (lipari,,,
appliquer au jet d'attaque. Ii rotll'l'rlir /a jluissauc( des sorlS I'll precisJort 11111 rIJ(lre.
Niv.2 +1 520 po Niv.17 +4 6 5 000 po
Niv.7 + 2 2600 po Nlv,n + 5 3 25 000 po
Niv. 1 2 + 3 13 000 po Niv. 27 +6 1 62 5 000 po
Arme: lames lege res, lames lourdes
Alteroltion : jets d'attaque et jets de degfits
CrItIq ue : + 1 d6 degau par point de bonus d '~lteration
Proprlete : tOllte criaw~ f'orrnCe au maniement des armes simples
ou de Ia clague ~ aL&i formee au manicmcnt de cene anne.
Pouvoir (rencontre): action mlne ure. Vous pouvcz de pcnser
un pouvoir de renconlre arcanique pour regagner I'usage
d'un pouvolr de re nwntrc martial d'u" niveau inferieur ou
egal que vous connaisscz.
Crlle finn" S'lldlnme aw( joie (OlUre les ad\w5Ilfres que I'OUS '"
:;
lH!illcz Ii toucher, c:
Niv, 3 +1 680 po Niv,18 +4 85000 po
<
Niv,8 +2 3400po Niv,H +5 425 000 po
Niv, 13 +3 17 000 po Niv, 28 +6 2125000po
Arm e : loules
AlteratIon: Jets d'attaGue el jets de dcgats
Critique: +1 d6 degats par point de bonus d'aite ration
Propriete : chaque fo is que vous ..!tez une dbic avec cette
arme, vous beneficiez d'un bonus cumulatlf de +1 Ousqu'a un
maximum egai au bonus d'aiteration de i'arme) au prochain
jet d'attaque avec cette anne contre ia meme cible, Le bonus
dlsparait sl vous touchez Ia cible ou en atulquez une autre.
Arme insidleus
Celie Ilrtlte d In (Qt!(eptioll impeccable clarnl'ee de 1I100ifs I'I'nd la
dbll' plus scnsible aux (Of/dWolls defal'Orables,
Niv. 8 +2 3400 po Nlv. H +S 425000 po
Niv.13 +3 17 000po Nlv.28 +6 2 1 25000po
Niv, 18 +4 85 000 po
Arme: corps a corps
Alteration: jets d'attaque et jets de degats
Critique: +1 d8 dcgats par point de bonus d'altera tion
Propriete: 101 cible subit un ma lus de -2 aux jets de
sauvegarde con tre to!.l I effet produit par i'arme qu 'une
sauvegarde est en mesure d'an nuler,
Niwau 18 ou 23: malus de -3 auxjets de sauvegarde.
Niwau 28: malus de ·4 aux jets de sauvegarde,
Arme lance-eclair Nlv(,dU 13+
Celie art/Ie c1wryc SfS rnUlliljoll.~ d'oileClridlr el P('ul prot/u Ire un
Arme Inspiratrice NIVl'JU 31 eclairjnJlUssll1il de dbl(' en cible.
IRS lII('nf.urs se sen'cnl d~ celie ann(' pour que leurs (dliis 1('5 Niv, 13 +3 17000 po Niv.2 3 +5 42 5 000 po
rejoiJJIII'Hf dallS un assaul d&isif. Niv. 18 +4 85000 po Niv.28 +6 2 1 25 000 po
Niv, 3 + 1 680 po Niv, 18 +4 85 000 po Anne: distance
Niv.8 + 2 3400 po Niv. H +5 425000 po Altera tion : jets d'attaque et jets de degats
Niv.13 + 3 17000po Niv.28 +6 2 125 000 po Critique: + ld6 dCgiits d'rHearkite par point de bonus d'alteration
Arme : toutes Pouvolr (a volonte + e lectricile): acti on libre. Taus les degats
Alteration: Jets d'attaque et JNS de dcga ts infliges par cette arme sont d'electrlclte, Une autre action
Critiq ue: +1 d6 dcgats par point de bo nus d'alt~ratlon lib re n! tablit la natu re normale des degats.
Pouvolr (quo'idlen): action mlneure. les allies qUi vous Pouvoir (quotidien + e lectricite): aa lon li bre. Utilisel ce
sont adJaccnts bcncficient aux jets de dcgats d'un bo nus a
pouvoi r apres avoi r effectue une attaque distance avec
de pouvoir egal au bonus d'alteratlon de I'arme Jusqu'il la ceu e arme, Que I'auaque tou che ou rate, effectuc: une
fin de votre tour de jeu sulvant. allaque de base a distance avec cette arme con tre une
seconde clble sltuee dans un rayon de 10 cases et dans la
ligne d'effet de la premiere. Tous les degats infliges par
Arme intn~pide Nrv(,JU ~- celte attClque secondaire sont d'clearldte,
Cerfahts Bu('rrirn pri5('1lf dal'allfllBe la force quc III prrruion:
{file anne ('sifail(, pour rux.
Arme lancinante Ntvt'JU 11 ·
Niv. 3 +1 680 po Niv, 18 +4 85 000 po
Niv.8 + 2 3400po Niv,23 +5 425000po Chaquf coup porte al'ec cClle <lrmc Crodt I'armure d la
Niv, 13 + 3 17 O()O po Niv.28 +6 2 125 000 po delenninllliOIl de i'adl'frSai rc.
a
Arme: corps iI corps (s~uf armcs arrange) Niv. 13 +3 17 000 po Niv,23 +5 42 5 000 po
Alteration: Jets d'attaque et jets de dcgalS Niv. 18 +4 85000 po Nlv,28 +6 2 12S 000 po
Critique : + 1 d8 degats par point de bonus d'altcration Arme : corps iI corps
Pouvoir (il volonte): action libre. Utilisez ce pouvolr avant Alteration: jets d'anaque e t jets de degiits
d'cffccLUer une attaque de corps a corps contre une clble Critique: + ld6 degiits par point de bonus d 'alte ral lon
adjacente. Vous bCneficict au jet de degalS d'un bonus de Proprlete : chaquc fois que vous touche: avec cette anne au
pouvolr egal au double du bon us d 'alteration de I'anne, corps a corps. VOlre dble subit un malus cumulatif de - 1 a
Vous sublsset un malus de - 2 a la CA Jusqu 'a la fin de la CA. Un jet de sauvegolrde reussl suffit " annuler Ie malus
~ VOlre tour de jeu suiv,mt. accumul~, mais la cible pcut en subir un nouveau si vous la
• touchez encore avec celte arm e.
l.orsqUf \·Clti lancr! cette arllle. ent Wlllinut Ii $'tn prrnd rt Ii situee dans un rayon de 5 cases. Celie marque persiste
I'otre adl'crsaJrc (II'anl de rtwnir tll lre I'OS mains. jusqu'a [a fin de vot re tour de jeu suivant.
Niv.3 +1 680 po Nlv. 18 +4 85 000 po !.orsqul' \'011, I(!IICez iiiI(' ph'fr(' 111"('( ceUe fronde, rll(' rd10ndU SlIr
Niv.8 +2 3400 po Nlv.23 + S 425 000 po 1(1 dble pour en fmppcr unl' auln'.
Niv.13 +3 17000po Nlv.28 +6 2 125 000 po Niv.11 +3 9000po Niv.l1 +5 225 000 po
Arme : toutes Nlv.16 +4 45 000 po Niv.26 +6 1 115 000 po
Alteration: jets d'attaque e! jets de degats Arme ; frondes
Critique: +1 d6 degalS par point de bonus d'alteratlon Alteration: jets d'attaque et.fe1S de dcgalS
Pouvoir (quotidien): action libre. Utilisez ce pouvolr lorsque Critique: aueun
vous touchez une ciblc avec cette arme. Effectuez unc Pouvoir (quotidien) : action lIbre. Utilisez cc pouvoir lorsque
altaque de base de corps a corps avec ceUe armc contre la a
vous effectuez une attaque distance avec celte arme.
cl ble'tle votre cholx. Une fois I'attaque resolue, effectucz unc attaque de base
a distance avec ia mcme arme contre une secondc ciblc
situee dans un rayon de 1 cases de la premiere (consldefCz
o
I'cspace de la premiere dble comme I'origine de I'a ttaq ue <
BU,lJuClle de lonnerre
,
,o
<
~
15 baton d'impact +3 IS 000 14 baton de lumiere +S 515 000
15 baton de I'architecte +3 25 000 14 001011 de nuee feerique +5 525 000
15 baton de rassemblement +3 25 000 14 baton de prouesse elementaire +5 525 000
17 baton de calcination +4 65 000 14 baton de stimulation +5 525 000
17 baton de maitrise des projectiles +4 65 000 14 balOn de transposition +5 525 000
17 baton defensif +4 65 000 14 baton de vision incomparable +5 515 000
17 baton du serpent +4 65000 1S baton d'acide et de feu +5 625 000
17 baton mnemonique +4 6S 000 1S balon d'impact +5 625 000
17 baton utilitaire +4 6S 000 1S baton de I'architecte +5 615 000
18 baton d'enradnement +4 85 000 15 bilton de 101 destinee +5 615 000
18 baton de corrosion +4 85 000 15 biton de rassemblement +5 615 000
18 baton de defense ultime +4 85 000 27 b,lton de calcination +6 1 615 000
18 biton de fiabilite +4 85000 27 balon de 101 tour de fer +61 615 000
18 baton de force +4 85000 27 bilton de maitrlse des projectiles +6 1 615 000
18 baton de mains spectrales +4 85 000 27 baton defensif +6 1 615 000
18 baton de perle +4 85 000 27 baton du se'lH! nt +6 1615 000
19 baton de lumiere +4 105000 27 baton mnemonique +6 1615 000
19 baton de nu« f«rique +4 105000 27 bilton utilitaire +6 1615 000
19 baton de prouesse e!ementaire +4 105 000 28 baton d'enradnement +6 1115000
19 ba ton de stimulation +4 105 000 28 balon de corrosion +6 1115 000
19 baton de transposition +4 105 000 28 batOf'l de defense ultime +6 1115 000
19 baton de vision incomparable +4 105000 28 baton de fiabilite +6 1115000
10 baton d'acide el de feu +4 115 000 28 baton de force +6 1115000
10 baton d'impact +4 115 000 28 baton de mains spectrales +6 1115000
10 baton de I'architecte +4 115 000 28 baton de perte +6 1115000
10 biton de rassemblement +4 115 000 19 baton de lumiere +6 1615 000
21 baton de calcination +5 315 000 19 baton de nuee feerique +6 1615 000
21
21
21
baton de 1.1 tour de fer +5
baton de maitrise des projectiles +5
baton defensif +5
315 000
315 000
315 000
,.,.
19 baton de prouesse elementaire +6
baton de stimulation +6
baton de transposition +6
1615 000
1615 000
1615 000
21 baton du serpent +5 315000 2. biilon de vision incomparable +6 2625 000
21 baton IIInemonique +5 325 000 30 baton d'adde el de feu +6 3115 000
21 baton utilitaire +5 325 000 30 baton d'impact +6 3115 000
13 balon d'enradnement +5 425 000 30 balon de I'a rchitecte +6 3115 000
13 baton de corrosion +5 425 000 30 baton de 101 destinee +6 3125 000
23 baton de defense ultime +5 425 000 30 baton de rassemblement +6 3125 000
Baton d 'adde et de feu Nlvt'au JO + Pouvoir (il volonte + acide) : action libre. Taus les degiits
de feu Infliges en ut ilisant (e baton comme focaliscur sont
Cr /Kiron cle miral calcine el ronyi par raciJr donnr a son des degiits d'acide. Une autre action libre retabl it 101 nature
possl'SSt'ur Ie pouI'<lir de consumer ses ennemis. normale des degiits.
Niv. 10 +2 5 000 po Niv.2 S +5 625000 po Pouvoir (il volonte + feu): action libre. Tous II'S degats
Niv. 1 5 +3 25 000 po Niv. 30 +6 3' 25000 po d'acide infliges en utilisant ce baton comme focaliseur
Niv.20 +4 125 000 po sont des degiits de feu. Une autre action lihre retablit 101
Focallseur (baton) natu re norma le des degats.
Alteration: jets d'attaque et jets de degalS
Critique: +1 d6 degiits d'acide et de feu par poInt de bonus
d'alteration
I:"rbt recti/ail bien des secrets e f line STa udt PUiSSIlIIU. 16 orbe de liberation iIlusoire +4 45000
Et pour/anI, dans sn profondl'urs insondables Bueltait /a foli e. 17 orbe de contorsion spatiale +4 65000
17 orbe de folie subite +4 65 000
Ct'S focalisc un; arcaniques, aux formes CI au x cOlilcu rs 17 orbe de langueur debilitante +4 65000
d ivcrscs. ont leJUS tl nc caracter isliqllc commune: le ur 17 orbe de magie revenante +4 65000
forme spherlq uc. I.curs pOllvoirs sunt ell reva nch{" varies.
17 orbe de stase augmentee +4 65000
Un orhc pellt cmrlir Ie nellr de sa dblc de terreu r ou 1<1
18 orbe d'invocatlon judic ieuse +4 85000
subme rger d'u nc c rise de folie. Dans un aut re style, un orbe
18 orbe de concentration inepuisable +4 85000
peut augmcil tc r ]'clncacitc d es pOllvolrs ps}'chi<l ues d e son
18 orbe de force insurmontable +4 85000
posscsscur Qului JX'rmcttrc de voir ll11 licu inaccessihle.
18 orhe de resonance karmique +4 85000
ORBES 18 orbe de solitude involontaire +4 85000
Niv. Nom Prix (po) 18 orbe de terreur (finalline +4 85000
1 o~ de langueur debilitante +1 510 18 orbe de vision lointaine +4 85000
3 orbe d'invocation judicieuse +1 680 18 orhe des consequences ineluctables +4 85000
3 orbe de force insurmonlable .j.1 680 18 orbe des echa nges malheureux +4 85000
3 orbe de vision lointaine +1 680 18 orbe du sanctuaire rassurant +4 85000
3 orbe des echanges malheureux +1 680 19 orbe d'engagement ecarlate +4 105 000
3 orbe du sanctuaire rassurant +1 680 19 orbe de demence coerdtive +4 • 105000
4 orbe de destin inconstant +1 840 19 orbe de destin inconstanl +4 105000
•
6
orbe de torture harmonique +1
orbe de domination mentale +2
840
1800
19
19
orbe de majesle draconique +4
Drbe de torture harmonique +4
105000
105000
6 orbe de liberation iIlusoire +2 1800 10 orne de faiblesse intensifiee +4 125000
7 orbe de con torsion spatiale +2 2600 10 orbe de TI!plique cinglante +4 125000
7 orbe de langueu r debilitante +2 1600 11 orot de domination mentale +5 125000
9
• orbe du sanctuaire rassurant +2
orbe de destin inconstant +2
3400
4100
13
13
orbe d'i nvocaliDn judicieuse +5
orbe de concentration inepuisable +5
425000
425 000
9 orbe de torture harmonique +1 4100 13 Of"be de force insurmontable +5 425000
11 orbe de domination mentale +3 9 000 13 orbe de I'usurpateur +5 425000
11 orbe de liberation illusoire +3 9 000 13 orbe de resonance karmique +5 425000
11 orbe de contorsion spatia le +3 13 000 13 orbe de $Olitude involontaire +5 425000
11 orbe de folie sub;te +3 13 000 13 orhe de t!:'rreur cristalline +5 425000
11 orhe de langueu r debilitante +3 13 000 13 orb!:' d!:' vision lointaine +5 425000
11 orbe de stase augmentee +3 13000 13 orbe du consequences ineludables +5 425000
13 orbe d'i nvocation judicieuse +3 17 000 13 orhe des echanges malheureuil +5 425000
13
13
orne de concentration inepuisable +3
orbe de force insurmontable +3
17000
17000
,.,.
13 orbt! du sanctuaire rassurant +5
orbe d'e ngagement karlate +5
425000
525 000
13
13
orbe de resonance karmique +3
orbe de terreur cmUlline +3
17000
17 000
,.,. orbe de dem!:'nce coercitive +5
orbe de destin inconstant +5
525 000
525000
13
13
orbe de vision lointaine +3
orbe des consequences ineluctables +3
17 000
17 000
,.
,.
Drbe de gtnerosite arcanique +5
Drbe de maj!:'ste draconiqu!:' +5
525000
525 000
13 orhe des echanges malheureux +3 17 000 orbe de tortur!:' harmonique +5 525 000
2S orbe de faiblesse intensifiee +5 625 000
13
,. orbe du sancluaire rassurant +3
orbe d'engagement ecarlale +3
17 000
2S orbe de replique cinglante +5 625 000
,. 21 000
16 orbe d!:' domination mental e +6 1125 000
,. }orhe de destin inconstant +3 11 000
16 orbe de liberation iIlusoir!:' +6 1 125000
,. orbe de majeste draconique +3
orbe de torture harmonique +3
21 000
21 000 17 orbe de co nlorsion spatiale +6 1 625000
15 orne de faiblesse Intensifiee +3 25000 17 orbe de folie subite +6 1 625000
15 orbe de replique cinglante +3 25 000 17 orbe de la ngueu r debilitante +6 1 625000
17 orbe de magie revenante +6 1625000
V1
Nlv.12 +3 13 000 po Niv.27 +6 1 62S 000 po Celui qui manie eel orbe tI .. commi! pas r&hec.
Focaliseur (orbe) Niv.l? +4 65 000 po Niv.27 +6 1625000po
Alteration: jets d'auaque et je[S de dcgats Niv. n +5 325000 po
Critique: +1 d6 dega ts par poi nt de bonus d'alteratlon Foc.aliseur (orbe)
Pouwir (quotidien): actioo libre. Utilisez ce pouvoir lorsqu'unc Alteration: jets d'attaquc ct jets de dega[S
attaque effcctuee avec cel orbe alteint Ia Vigueur de Ia cil>le. Critique: + 1 d8 degiits par poin t de bonus d'alteration
La dble cst alors rale ntie (sauvegarde ann ulc~ Pouvoir (qootldien): action Ilbre. Ulilisez ce pouvoir lorsque
VallS ne touchez aucune cible au moyen d'un pouvoir qui
produit rnalgre tout un effet en cas d·echec.l'effet n'a pas lieu.
Par rontre, vous regagnct I'usage du pouvoir qui a echoue,
(buuul 1'0115 IeJalles rimer du ,10lyl, eel oroo produll unt nOle (el ar"" soulai:le un ullie ('.Jaunra;(' un ('unemi.
busSt' 1.'1 dairl.' qui w joint d I'OS alfaques de lormerre pour Niv. 3 +1 680 po Niv, 18 +4 85000 po
ebnmll.'r les $1.'11$ d'un e nneml. Niv,8 +2 ] 400 po Nlv. H +S 425000 po
Niv.4 + 1 840 po Niv. 19 +4 105000 po Niv. 1] +3 17 000 po Niv.28 +6 2125 pOO po
Niv.9 +2 4200 po Niv.24 +5 525000 po Focaliseur(orbe)
Niv.14 +3 21000po Niv.29 +6 2625000 po Alteration: jets d'attaque et jets de degilts
Foc.. Useur (orbe) Critique: +1d6 degats par pain! de bonus d'alteration
Alteration: jets d'attaque et jets de degiits Pouvoir (quotidien): action lihre. Utilisez (I.' pouvolr lorsque
Critique: +1 d6 Mgau de tonnerre par point de bonus vous louchez une cible au moyen d'une attaque avec ce
d'alleration focallseur, Un effet qui vous affecte ou qui affccte un alile
Pouvoir (quotidien + tonnerre): aClion libre, Utilisez ce situe dans un rayon de 5 cases prend fin. La cible subit cet
pouvoir quand vous touchez au moyen d'un pouvoir cffet pour Ii! meme duree.
accompagne du mot-cle tonnerTe.La cible est assourdie
pour Ie reste de la rencontre et sublt 5 degats de tonnerre
continuo; (sauvegarde annule), Orbe du chatiment u!time N'VCdU 3+
Niwau 14 ou 19: 10 degats de tonnerre continus. W \'Olallle ,Ie , dui qui manie (('/ arbe pke laume.m'nl sur un
N/wau 24 ou 29; 1 5 deg&ts de tonnerre conti nus. fllm'lIIi ('t sope son poul'Oir.
Niv.] +1 680po Niv.18 +4 85 000 po
Niv.8 +2 3400po Niv,23 +5 425 000 po
Orbe de vision lointaine NlwolIl 1 + Niv.13 +3 17000po Niv.28 +6 2125000po
Vous saisisse: l'il1wl:le de volre etlllcmi d r inhirii'ur (Ie (CIU sphere Focallseur (orbe)
1m ns/uc!t!e, ne lui laisStI ut nulle I'ar[ oil se cadler. Alteration: jets d'attaque el jets de degats
Niv.3 +1 680 po Niv,18 +4 85000 po Critique: +1 d6 degals par point de bonus d 'alteration
Niv,8 +2 3400po Niv.23 +5 425000 po Pouvoir (quotidien): action Ilbrc. Utilisez ce pouvolr lorsque
Niv, 13 +3 17000po Niv,28 +6 2125000 po voos recourez a l'aplitude de c1asse d'orbe du chatlment.
Focaliseur (orne) Augmenlezle malus impose ii volre c,ble d'un chiffre egal
Alteration: jets d'attaque et Jets de degiits au bonus d'alteration de eel orbe,
Critique: + 1d6 degats par point de bonus d'alteration
Pouvolr(rencontre): action mineure. Choisissez une cible situee
dans un r.l)'Orl de 10 cases.Jusqu'a La fin de la rencontre, cene Orbe du sanctuaire rassurant Nlvt,,JU 3'
cible est consideree comlrK! ITlOitit! mains loin au regard des redol ar8fnle dc eel oroc s'eremIJ us.:/u'u I'OUS elll'('lvPf"" 1'1 I'aus
altaques a distance effectuees avec- ret Ofbe. proleyer du dan8t'T.
Pouvoir (quotidien): action Ubre. Utilisez ce pouvolr lorsque Niv,] +1 680 po Nlv.18 +4 85000 po
vous effectuez une attaque ii dislance avec ce focaliseur Niv,8 +2 3400 po Niv.23 +5 42 5000 po
contre la cible de son pouvolr de rencontre, L'attaque ne Niv.1 ] +3 17000po Niv.28 +6 2 12 5 000 po
necesslle auc une ligne de mire ou ligne d'effet e t ne subit Focaliseur (orbel
aueun malus de camouflage ou d'abri. Alteration; jets d'attaque et jets de degats
Critique; + 1 d6 dcgilts par point de bonus d'altcration
Pouvoir (q uotldie n): action simple. Ajoutez 5 + Ie bonus
Orbe des consequences ineluctables Nivt'au 8 - d'a lleration de 1'0rbe ii vos defenses jusqu';\ la fin de votre
!\\'fC (I'I (lrM At main, I'OS rouI'oirs pf[lI'cnl avoir les cifels \'Oulus tour de jeu suivant.
m';m~' 51 1(1 /lTecisitm "OUSJail a(Jaul.
Nlv.8 +2 3400po Niv.23 +5 425 000 po
Niv.13 +3 17 000 po Niv.28 +6 2115000 po ---- - ~ ---- -~ ----- - - - - -
Niv, 18 +4
focaliseur (orne)
85 000 po
SCEPTRES ~
Alteration: jets d'attaque et jets de degilts
Critique: + 1 d6 degilts par point de !>onus d',dteratlon For8es " IUlr!ir d 'energies surnatllrd/es./es sce plTfS hifTi8('nI
Pouvoir (quotidien): action libre. Utilisez ce pouvoir de5l1wlrcii(Tiotls d \'OUS pourffudre !'lime.
lorsqu'une actaque effectuce avec cet orbe rate sa cl ble.
La dble est affectee par les c cats prejudiciables ou effets Les sccplrcs sonl cornrnuncmcnl assocics aux sorclcrs,
de l'attaque, comme sl celle'cl avail reuss;. plusicurs dc ecux qui su!veilt ,:tant parliculieremelll
puiSSlI nls emre leurs mains.
C..crl<li ns scqXres onl des pexnnirs (lui "arlent scion Ie pactc
dcs~rdersqui Ics manlcnt. Bien (Iu'un surdcr ne solt pas
oblige de c hoisir nn sceptre allgnc Sllr son paete,la PUIss.1IlCC
d'un tel objet PCllt Illi {:o nlerer d t'S [lvHniab'CS{lcICrminants.
,,
8 sceptre vkieux +2
sceptre d'envoutement sanguinaire +2
3400
4200
20
21
sceptre de vulnerabilite +4
sceptre d'impatience +5 •
125 000
225000
sceptre de brutalite +2 4200 22 sceptre d'envoutement rapide +5 ]25 000
9 sceptre du drakeide +2 4100 22 sceptre d'epines feeriques +S ]25 000
9 sceptre du mart:heur d'ombre +2 4200 22 sceptre de I'honneur maudit +S 325 000
9 sceptre siphonneur de vie +2 4200 22 sceptre de 101 fournaise +S 325 000
10 sceptre de fragilite mentale +2 5 000 22 sceptre du buisson vampirique +5 325 000
10 sceptre de lumiere etoilee +2 5 000 22 sceptre du rejeton stellaire +S 325 000
11 sceptre d'impatience +l 9000 B sceptre de I'etoile secrete +S 425 000
12 sceptre d'envoiltement rapide +3 13 000 13 sceptre de I'infernal +S 425 000
12 sceptre d'epines reeriques +3 13 000 13 sceptre de \a Feene +5 425 000
12 sceptre de I'honneur maudit +3 13 000 B scept";' de mitraille +5 425 000
11 sceptre de 101 fournaise +3 13 000 B sceptre de transport malveillant +5 415 000
13 sceptre de I'etoile secrete +3 17 000 B sceptre feerique +5 425000
13 sceptre de I'infernal +3 17 000 23 sceptre infernal +5 425 000
13 sceptre de [a Feerie +3 17 000 13 sceptre stellaire +5 425 000
13 sceptre de mitraille +3 17 000 23 sceptre videux +5 425 000
13 sceptre de transport malveillant +3 17 000 24 sceptre d'envootement sanguinaire +5 525 000
13 sceptre vkieux +3 17 000 24 sceptre de brutalite +5 525 000
14 sceptre d'envoutement sanguinaire +3 21 000 24 sceptre de fer·sang +5 515000
14 sceptre de brutalite +3 11 000 24 sceptre du drakeide +5 525000
14 sceptre de fer·sang +3 21000 24 sceptre du marcheur d'ombre +5 525 000
14 sceptre du drakeide +3 21 000 24 sceptre du sanglotain +5 515 000
14 sceptre du mart:heur d'ombre +3 21000 24 sceptre en adamantium +S 525 000
14 scept~ du sanglotain +] 21000 24 sceptre siphonneur de vie +5 525 000
14 sceptre en adamantium +3 21 000 25 sceptre de fragilite mentale +5 625 000
14 sceptre siphonneur de vie +3 21 000 25 sceptre de lumiere etoilee +5 625 000
15 sceptre de fragilite mentale +3 25 000 25 sceptre de vulnerabilite +5 625 000
15 sceptre de lumiere etoilee +3 25 000 16 sceptre d'impatience +6 1 125 000
15 sceptre devulnerabilite +3 25 000 27 sceptre d'envoUtement raplde +6 1 625 000
16 sceptre d'impatience +4 45 000 27 sceptre d'epines feeriques +6 1 625 000
17 sceptre d'envoiitement rapide +4 65 000 17 sceptre de I'honneur maudit +6 1 625 000
17 sceptre d'epines f~riques +4 65 000 27 sceptre de 101 fournaise +6 1 625 000
17 \SCeptre de I'honneur maudit +4 65 000 27 sceptre du buisson vampirique +6 1 625 000
17 sceptre de la fournaise +4 65 000 27 sceptre du rejeton stellaire +6 1 625 000
17 sceptre du buisson vampirique +4 65 000 28 sceptre de I'etoile secrete +6 2125 000
18 sceptre de I'etoile secrete +4 85 000 28 sceptre de l'infernal +6 2125 000
18 sceptre de I'infernal +4 85 000 28 sceptre de 101 Feerie +6 2125 000
28 sceptre de mitraille +6 2125 000
Sceptre d'impatience NIYe.lu 6 +
.En ulflisant a sceptre, l'OU5 pouvcz ilC'laiSSl r l'Olre erwoulem..,,1
pour effeclUer une altaqu(' plus puis5llrlle.
18 sceptrE fee rique +6 112S 000 Niv.6 +1 1 800 po Niv.21 +5 125 000 po
18 1125 000 Niv. 11 +3 9000 po Nlv.16 +6 1 115 000 po
18
sceptre infernal +6
Keptre stellaire +6 2125000 Niv. 16 +4 45000 po
,
18 sceptre vicieux +6 2115 000 Focaliseur (sceptre)
Alteration: jets d'attaque et jets de deg.als
29 sceptre d'envoiitemenl sanguinaire +6 1625000
CrItique: aUCun
29 sceptre de brutalite +6 1615000
Pouvoir (quotidien); action fibre. UliHsezce pouvoir Iorsque
29 Keptre de fer-sang +6 1 62S 000 IIOllS infligez des deg;its d'envoiltement. Vous inflige:z dC1JX
29 sceptrt du drakeJde +6 2625 000 des de deg;i1S supplCmentaires. mais aptis I'attaque La cible
29 sceptre du maTcheur d'ombre +6 1615 000 a
n'est plus soumlse IIOtre envoUlemenl. Ensuite, vous potJvez
29 sceptre du sanglotain +6 1625 000 a nouveau placer votre envoutement sur elle tout ii fail
29 sc:eptre en adamantium +6 2625000 nonnalement. 5i ceRe attaque reduit III cible a a point de v;e
ou moin~ 'lOire fallCllr pactisee se db:le...:he nonnalcmcnt.
29 sceptre siphonneur de vie +6 2625000
3. SCEptre de fragilite mentale +6 3115000
3. sceptre de lumlere eloilee +6 ] 125 000 Sceptre de brutalite NiV(',)u 9 ~
3. sceptre de yulnerabilite +6 ] 125 000
Ce sceptre en I'erre Jlun;! brUI«lemenr crux que \'OU5 enl'outez.
Niv.9 +2 4100po Niv.14 +5 525 000 po
Sceptre d'envoutement rapide N,y("lU 2+ Niv. 14 +3 21 000 po Niv.29 +6 2625 000 po
Ce sceptre wus J1~rrllc[ d'Clll'Ollft'r n'ltnl'0r/(' queUe (Teu/ure {'II Niv.19 +4 105000po
Focaliseur (sceptre)
\'u<" plus rapi(/t,ltIc1!I que !I'habUude.
Alteration: jets d'attaque el Jets de dcg5ts
Niv.l +1 52 0 po Nlv.17 +4 6S 000 po Critiqlll! : +1 d6 degats par point de bol1uS d'alteration. ou
Niv.7 +2 2600po Nlv.21 +5 325000 po +1 d8 degats par point de bonus d'alleratlon contre les
Niv. 11 +3 13000 po Niv.27 +6 1 615000 po cibles soumises iI votre envotitement.
Focaliseur (sceptre) Propriete : relancez tous les 1 oblcnus aux degats
Alteration: jets d'attaque e l JEts de dcgiits supplemenlaires accordes par votre el1voutement.
Critique: +1 d6 degats par point de bonus d'alteration Niveau 19 cw 24; relancez les 1 et les 1
Pouvoir (rencontre): action IIbre. Placez IIQtre envoil tement Niveau 29: relancez les 1, les 1 el les 1
sur n'impone quelle cible en vue.
>
2
J . Sceptre du 5""810t .. ;n;
L Sceptre de I.. JOUrnQi5C
Sceptre de lumiere etoilee Niw,lU 10. Sceptre du buisson vampirique Niveau 17·
Grdc.l'li cc S«'Pfre. !es dbles que l'O\.l5 t'm'OlIIe:z su&i5.seru de pll?in fo uer Ce sceplre esf assoiffi de sang. qU ' jJ provicnue de sa proie ou de
I" puissance de In lumierc que \'0U5 collecte:z des cloiks /oinrai,1<"S. son r1Illifre.
Niv. 10 + 2 5 000 po Niv. 25 +5 62500 0 po Niv.17 +4 65000 po Niv.27 +6 1 625000 po
Niv. 1 5 + 3 25000po Niv.30 +6 3125000po Niv.22 + 5 325 000 po
Niv.20 +4 1 25 000 po Focaliseur (sceptre)
Focallseur (sceptre) Alteration: je15 d'attaque et jets de dcgiits
Alteration: Jets d'attaque et jets de degihs Critique: +1 d8 degats par point de bonus d·alte ration. ou
Critique; +1 d6 degiils radiants par point de bonus d'alteration +1 d1 0 degalS par polnt de bonus d'altcr.llion si la ei blc ou
Propriete : lorsque vous placcz votre envoutement sur une vous·meme efeS en peril.
cible. el1e acqu lert une vulnerabilite aux degiits radiants Propriete : vous bencfic:iez d'un bonus de +1 aux jets
egale au bonus d'a lteration du sceptre jusqu'iJ la fin de d'attaque avec Ie sce ptre sl la cible ou vous·me me etes en
vot re tour de jeu suivant. peril. Ces bonus son! c:umulatifs.
Pouvoir (q uotidien ... guerison): action libre. Utilisez ce
pouvoir lorsque vous reU55issez un coup critique avec
Sceptre de mitraille N,v.· .. u ~ . ce sceptre. Vous derobez une recupera tion a la cible et
Ce sceptre JV/I\-c I'OUS pennel di' l'iseT plusifu rs aJwrs/lires /I\'ec l"ajoutez aux vQlres. 5i vous ctes deja au maxi mum de
Jecharne ocodle.
1'01/'(' vos recuJ)iir.l tions. vous regagnez Ii la place un nombre de
points de vie egal a VOlTe valeur de recuperation.
Niv.3 +1 680 po Niv.18 +4 85000 po
Niv.8 + 2 3400 po Niv.2 3 +5 425000 po
Niv. 1 3 + 3 '7000 po Niv.28 +6 2 125 000 po
Sceptre du drakeide N,veau 4 +
Focaliseur (sceptre)
Alteration: jets d'attaque et jets de degiits I... 501lI1lI<'f £1., C(' $(eplre cwi/lC\iX esf une tete <Ie <lmllon u fair feTO(e.
Critique: +1 d6 degiits p<lr point de bonus d'alteration Niv.4 +1 840po Niv.19 +4 105000 po
Pouvoir (quotidien) : action libre. Utilisez ce pouvoir Niv.9 +2 4200po Niv.24 +5 525 000 po
lorsq ue vous recourez a dech/lr8t occurte avec ce focaliseur. Niv. 14 +3 21 000 po Niv.29 +6 2625 0 00 po
l 'attaque vise une ou deux creatures. Focalisel.lr (sceptre)
Niveou 18. 23 ou 28: I'imaque vise une. deux ou trois creatures. Alteration : jets d'a ttaque et jets de dcga15
Critique: +1 d6 degiilS par point de bonus d'alu~ ratio n
Proprlete : lorsque vous utilisez un pouvo;r avec ce focaliseur,
Sceptre de transport malveillant N'veau 3+ les degii15 que vous infligez avec Ie pouvoir en que!>lion sam
SUnllOnle ,"'T
Ill' ,,,,IiI crista/fornc. ( f sceptre mIlS pennel d' wiliscT vos du meme type que ceux de votfe soujJIe de drogoll.
poUlvirs P('7S0"'WJs de 1.;J'T<:)f/I10011 de Hll1niere Slt'<.ll.W'lUC. Pouvoir (quotidien) : action libre. Utilisez ce pouvoir lorsque
vous touchez une cible sur laqueJle vous avez place votre
Niv. 3 +1 680po Niv.18 +4 85000po
cnvoOtement avec un pouvoir arcanique exploltant ce
Ni v.8 + 2 3400 po Niv.23 + 5 425000 po
focalise ur. Jusqu'a la fill de votre tour de jeu suivant.
Niv.13 + 3 1 7000po Niv.28 + 6 2125000 po
[orsquc vous attaquez avec votre soujJIe de drogon. vous
Focaliseur (sce ptre)
forcez La creature affectee a cracher votre attaquc dans
Alteration: jets d'attaque et jets de degats
la direction de votre dlOix. Prene:zla creature affcctce
Critique: +1 d6 degats p<lr point de bonus d'a lteration, et
pour case d 'origine de [a d&harge: I'a uaq ue vise aussi la
teleportez la cible d'un nom bre de cases egal au bon us
creature affcctee.
d'alteration du sceptre.
Pouvoir (quaftdien ... teleportation) : action de
mouvement. Teleportez-VOU5 en comp<lgnie d'un aJlie et
d'un ennemi situes dans un rayon de 5 cases d'un nombre
Sceptre du marcheur d'ombre N,vI'au 4 +
de cases egal au bonus d'alteration du sceptre. /\\"('( ce sceplre "urcol.; dt: tenebres en I1!l1in.les ol1!br('S 'lui
S'l1fJlJluliuem IlUfl)ur de vous semblent "Ius dUficilelllcnt
pblclrables d cell.\" que I'OUS avez clI;'OUICS.
Sceptre de vulnerabilite Nrvcdu 1 'i , Niv. 4 + 1 840 po Niv. 19 +4 105 000 po
Ce sUI"re S'I1II(1ple (lUX j/liblfSSl'S de crux que 1'0115 eI1l'ollle:. Niv.9 +1 4 100 po Niv. 24 +5 525000 po
Niv. 15 +3 25000 po Niv.25 + 5 625000 po Niv. 14 +3 21000 po Niv.29 +6 2 62 5 000 po
Niv.20 +4 1 25000 po Niv.30 +6 3 125 000 po Focallseur (sceptre)
Focaliseur (sceptre) Alteration: jets d'auaque et jets de degiits
Alteration: jet5 d'attaque et jets de degats Critique : + ld6 deg:i15 par point de bonus d'alterafion
Critique: +1 d6 degats par point de bonus d'alteration. Propriete: lorsque vou!> placcz votre envoOtemcnt sur une
ou +1 d8 dcgats par point de bonus d'alteratlon ci ble. vous d is~sez d'un camouflage cont re celle·cI jusqu'a
contre une clble envoCilCe. la fin de votre tour de jeu suivant.
Pouvoir (quotidien): action libre. Utiliscz ce pouvoir
lorsqu e vous placez un envoutement sur une cible. Jusqu'a
la fin de votre tour de jeu 5uivant, la clble acquiert une
vulmhabilitc 10 a toutes vos attaques
Niveou 2500 30: vulncrabilitc 1 S.
SYMBOLES SACRES
Niv. Nom Pri x (p o)
1 symbole d'accusation +1 510
1 symbole de bonne fortune +1 510
1 symbole de divinite +1 510
1 symbole de resistance +1 510
3 symbole de confrontation +1 680
3 symbole de portee divine +1 680
4 symbole de mortalite +1 840
4 symbole de puissance astrale +1 840
4 symbole de vengeance +1 840
5 symbole de fatalite +1 1000
7 symbole d'aeeusation +2 2600
7 symbole de bonne fortune +2 2600
7 symbole de divinite +2 2600
7 symbole de IIberte +2 2600
7 symbole de pers.everance +2 2600
7 symbole de prevention +2 1600
7 symbole de resistance +2 2600
8 aS lre de Corellon +2 3400
8 disque lunaire de 5ehanine +2 3400
8 disque solaire de Pelor +2 3400
8 ecaille de Bahamut +2 3400
8 enclume indestructible de Moradin +2 3400
8 masque de MIHora +2 3400
8 O1'iI d'ioun +2 3400
8 pierre d'A...andra +2 3400
8 plume noire de Reine Corneille +2 3400
8 poing de Kord +2 3400
8 rOllage d' Eralhis +2 3400
Sceptre vicieux NI"'NU ~+
8 symbole de confrontation +2 3400
Ct sceptre SQU1i8ul' rllspt'ct mt'Urtrier de \'olre em'Outemenf. 8 symbole de portee divine +2 3400
Niv. 3 +' 680 po Ni .... 18 +4 85 000 po 9 sYlllbole de mortalite +2 4200
Niv. 8 +2 3400 po Ni .... 23 +5 425000 po 9 symbole de ~nitence +2 4200
Niv. 13 +3 1 7000po Ni .... 28 +6 2125000pe
Focaliseur (sceptre)
Alteration: jets d'attaque et jets de degats
Critique: +' d1 0 Mgat5 par point de bonus d'alteration
Propriete : lo rsq ue vous infligez vos degat5 d'envoutement
,.
9
9
11
symbole de puissance astrale +2
symbole de ...engeam:e +2
symbole de fat~lile +2
symbole d'accusation +3
4200
4200
5000
B 000
avec ee sceptre, vous la neel des d8 ou lieu de d6. 11 symbole de bonne fortune +3 BOOO
11 symbole de divinite +3 BOOO
11 symbole de libt!rte +3 B 000
11 symbole de lien vi lal +3 B 000
froide en!'rSie qu!' ,-ous pouvez Iibber sur un aulre aJ'·ersaire. Ct symbole assme UII!' IIl1aqur qui minI' la \iralile dl' /'adl"ersaire
crlimi /I'sa capacife d pouTSuit'rr Ie combal.
Niv.8 + 2 3400po Nlv_23 + 5 425 000 po
Niv. 13 + 3 17000po Nlv.28 +6 2 125000 po Niv. 2 +1 520 po Nlv.17 +4 65000 po
Niv. 18 +4 85 000 po Niv. 7 +2 2 600 po Nil'. 22 + 5 325000 po
Focaliseur (symbole sacn1i) Niv. 12 +3 13000 po Niv. 27 +6 1 625000 po
Prerequls : pour utiliser ce symbole, vous devez ve ncre r Reine Focallseur (symbole sac re)
Corneille. Alteration: jets d'attaque e t jets de degats
Alteration: jets d'attaque et jets de degats Critique: +1d6 degats par point de bonus d ·alteration
Critiq ue: +1 d6 degats de froid par point de bonus Pouvoir (quotidien); action libre. Utilisez ee pouvoir lorsque
d'alteration vous touehez au moyen d·une attaque recourant a ee
Pouvoir (q uotidien + froid): act ion libre. Utilisez ce poul'oir symbole sacre.Jusqu'a la fin de votre tour de jeu suivant,
lorsque vous reduisez un e dble a 0 point de vie (ou moins) Iii eible subit un ma lus de · 2 aux jets de siluvegarde et ne
au moyen d'une attaque rect)urant a ce symbole sacre. peut reeuperer de poin ts de vie d'au cune maniCre.
Une creature situee dans un rayon de 5 cases de la clble
subit des degats de froid egaux a votre modificateur de
Charisme et est immobillsee (sa uvegarde ann ule). Symbole de bonne fortune NIl"'"'' )-
La fortune dil'in .. \"Ous souril. suhlimanl vain: captlCilr dfrapper
/"elillemi an~( precision.
Poing de Kord NlVcau 8+
Niv. 2 +1 520 po Niv.17 +4 65000 po
Kord ailile aux qUifoli1 preuve ill' force . Aillsi. lorsque vous Niv.7 + 2 2600 po Niv.22 +5 325 000 po
reIiSSisS(';; ulle atfaqUl' an'c a symoolr en forme de p<liIiS' vorre Nil'. 12 +3 13 000 po Niv.27 +6 1 625000 po
IIS$l1U1 suimnl s·avm ('luore plus '·ialenl. Focaliseur (symbole sacre)
Niv.8 +2 3 400 po Niv.23 +5 425000 po Alteration: jets d·attaque et Jets de dcgats
Niv. 13 +3. 17 000 po Niv. 28 +6 2125000 po Critique; + 1 d6 degats par point de bo nus d·alteratlon
Niv. 18 +4 85 000 po Pouvoir (quotidien): action libre. Utilisezce potM)ir Iorsque Io()US
Focaliseur (symbole Siler-e) touchezau moyen d'unc attaque recourant a ce symbole sacre.
Prerequis : pou r utiliser ce symbole, vous devez ve nere r Kord. Vous bCnCliciezd'un bonus de pouvoir de +2 au prochain jet
Alteration; jets d·attaque et jets de degats d·attaque effectuC avant Ii! fin de \IOtre tour de jeu suivant
Critique; +ld8 degats d·elcctridte par point de bonusd'alt&ation
Propriete: lorsque VOllS touchez avec li ne attaq ue prod ulte
par ce foca liseu r, vous benenclez au.~ jets de degats des
attaques d'a nncs de corps a corps d'u n bonus egal au bonus
d·alteration du symbolc sacre, jusqu'a la fin de votre tour de
jeu suivant. Ce bonus se cumule avec Ie bonus d'altera tl on
cventuel de l'a rme qu i assene I'attaque.
Symbol/! de brillance
Symbole de fatalite Nlveau 50 '
SymboIe de confrontation Niveau 3. Ce symbole bril!e d'une lurur dil'inr /orS!IIII' \'(IUS I'OUS ji)(Glise:
sur lin alh"f!TS<lire.
Ce symbole SCIcli occralt 10 ptJi5SC1nce de votre defr divino
Niv, 3 - 1 680 po Niv. 18 +4 85 000 po Niv.S +1 1000 po Nlv, 20 +,
125000 po
Niv.8 +2 3 400 po Niv,23 +5 415000 po Nlv, 10 +2 5000 po Niv.2 5 +5 625000 po
Niv.13 +3 17 000 po Niv.28 +6 2125000 po Nlv.15 +3 25000 po Niv. 30 +6 312 5000 po
Focaliseu r (5ymbole saere) Focalise ur (symbole saeri)
Alteration: jeu d'attil"lu" d jeb J., Jq;;ilJi " ' tiration : jct5 J'"ttaque.,t jd" oJ" oJ"~db
Critique: + 1 d6 degats par point de bonus d 'alteration, ou Critiq ue: +1 d6 degiits par point de bonus d'al teratlol\ ou
+1 dl 0 degats par point de bonus d'alteration mnlre Its +1 d12 degilts par point de bonus d'alteration co ntre [~
ennemis que vous avez marques, e nnemls que vous avel marques.
Pouvolr (quotid ie n) : action libre, Utilisel ee pouvoir Prop rl ete : lorsque vous utllisel ee pouvoir pour attaquer une
larsque vous tou ehel au moyen d'une attaque re(Qurant eible que vous avez marq uee, vous bCmWciez d'un bonus de
a ee symbole saere, Votre d€fi divin reste acUf sur sa eiblc: +1 au jet d'attaquc,
actuelle jusqu'a 101 fln de VOlre tour de jeu suivcmt, mcme
s'il est normalement ee nse prendre fin avant.
Symbole de liberte. NIYr'au 7'"
Ce symbole ~rmel de s llrmonter (errllines IrUbwtiOlls.
Symbole de damnation NiwolU } ,>,
Niv.7 +1 2600po Niv.12 +5 325 000 po
Vorre !wine pieu5e df remremi t'Sl exacerbie pur cc symbo!e 5t)Crt, Niv, 11 +3 13000po Niv.27 +6 1625000po
Niv.2S +5 625000 po Niv,30 +6 3 115000 po Niv. 17 +4 65000 po
Focaliseur (symbole saere) Foaliseur (sym bole saere)
Alteration: jets d'attaque et jets de degats Alteration: jets d'altaque et jets de degats
Cri tiq ue : +1 d8 degSts par point de bonus d'al teration, et Critique: +1 d6 dega ls par point de bo nus d'al teration
la eible acquicrt une vu lncrabilite 5 a toutes les attaques Pouvoir (quotidien) : action libre.. UtiliseZ ce polM)ir Iooque
jusqu'au debut de votre tour de jeu sui van t. vous touchczau TTIO)'Cfl d'une attaque recouranta ce symboIe
Pouvoir (quoUdien) : action libre, Utilisez ee pouvoir Iorsque SilCre. Vom au un ante sltue dans un rayon de 10 cases pouvez
vous louchez au moyen d'une attaque reeourant a cc refalre un jet de sauvegarde rontre un eITet qui domine,
symbolc saere, La eiblc acquiert une vu lncrabi lite S a toutes immabilise, maitrlse ou r.l lenti. Ajoutcl le bonus d'a lteration du
les attaqucs jusqu'au debut dc votre tour de jeu suivanl. symbole en tant que bonus de pouvolr au jet de sauvegarde,
Symbole de lien vital NIVf>aU 11 r Symbolc de perseverance NIVl'ilU 7+
ell' symoole {01I\Wfif urII' parfie de rencrnie que vons dcploJl.'z ell' symbole /uil d'un ielalin/meur. pTiis':"n'n,u UIlC parcellc dc
dans Ie (adre de "Ofre (lffaque t'Jl scins desfiucs d un allie proche. VOlFe force vilale pour Ie momenl ou run de " OS allies ell aum Ie
Niv. 12 + 3 13000 po Niv.22 +5 325000 po plus besoin.
Niv. 1 7 +4 65000 po Niv.17 +6 1 625000 po Niv. 7 +2 2600 po Niv.22 +S 325000 po
Focaliseu r (symbole sacre) Niv.12 +3 13 000 po Niv.27 +6 1 625000 po
Altil'3tion : jets d'auaque el jets de digits Niv.17 +4 65000 po
Critique: +1 d6 digals Jhlr point de honus d'alteralion Fa<aliseur (symhole sacre)
Pouvoir (quotidien + gue rison ) : action libre. Vlilisex (e Alteration: jelS d'auaque et jets de degalS
pouvoir lorsque vous louc hez au moyen d'une atlaque Critique: + 1 d6 degSts par point de bonus d'alleration
recour-Int t! ce symbole sacre. L'atlaque n'infUge que la Pouvoir (quotldien • gtJerison): action libre, Utilisez ce
moitie des dcgSts normau x. Vous ou un allie situe dans un pouYOir lorsque veus touchez au moyen d'une attaque
rayon de 10 cases rCcupcrez des points de vie egaux aux ~coorant i'I ce symhole sacre. Un allie mour.lnt situe dans un
degSls ainsl reduits. rayon de 20 cases regagne aulan! de points de vie que s'il
avail dCpcnse une recupt!r.ltion; ajootez Ie honus d'alleration
du symhole au nombrc de points de vie nkuperes.
Symbole de mortalite Niwau 4 -
CO' $)'11100111' esf Ilf! puissanf oulll COnfFe les mor/H1nll1/S 11'/
lc:s immort..rs. Symbole de persistance NIVC'.Iu 17
Niv.4 +1 840po Niv. 19 +4 105000 po Ce ~ymbole es/ animc par une pnrce/le de \'orre COllsciencc 'lui
Niv. 9 +2 4200po Niv. 24 + 5 525 000 po ,'ous penner lIe (OIlccn !Tl'r VOIrII' nltention sur (/'(lil/res lisped, du
Niv. 14 +3 21000 po Niv.29 +6 2625000 po [(Imb,,1 10111 en mninlcnnnl des pou\'oirs.
Focaliseur (symhole sacre) Niv. 17 +4 6S 000 po Niv. 27 +6 1 625000 po
Alteration: jets d'attaque et jet s de degSts Niv.22 +S 32S 000 po
Critique: +1 d6 degiits par point de honus d 'altcration, ou Fa<aliseur (symhole saere)
+1 dl 0 dcgiits par point de bonus d'alteratlon contre les Alteration: jets d 'attaque et jet5 de degiits
morts·vivants et 1cs creatures immortelles. Critique: +1 d6 degiit"i par poinl de honus d'alteration
Pouvoir (q uotidie n) : action mineure. Votre prochaine Pouvoir (qu otidien) : action mineu re. L"un de YOS pouvoirs
auaque avec ce symhole sacre inflige 1 d4 degSts ayanl un effet cense prend re fin ace tour de Jeu se
supplementaires. Si la creature est d'origine immortelle prolonge e n fait jusqu'a la fin de votre lour de Jeu suivant.
ou a(compagnee du mot-de mort·vivant, elle su bit en fait
1 d8 degiits supplementaires.
Niveuu 14 ou 19: 2d4 degiits supplementalres, ou Symbole de portee divine Nlveau 3+
2dS degiits supplcmentaires contre les dbles d'origine Cc symbole VOIlS permel d'accroilr<' It! porlCI' (/1' \'j)fr~ c/uilil11ent
immorteJle ou accompagnees du mot·d e mort'vivant. conlre les Cllnernis de I"Olre divillite.
Niveau 24 ou 29: 2d4 degiits supplementllires. ou
Niv.3 +1 680 po Niv.1S +4 8 5 000 po
2dS dcgiits suppleme ntaires contre les dbles d'orlglne
Niv. 8 + 2 3400 po Niv.23 +S 425000 po
immortcJle ou accompagnees du mot·de mort·vlvant.
Niv.13 +3 17 000 po Niv.28 +6 2125000 po
Focaliseur (symbole sacre)
Altel'3tion : jets d'ilUilque et jets de dcg5rs
Symbole de penitence NtVt',lU 9"
Critique: +1 d6 degats Jhlr point de honus d·aiter.ltion, ou
Ce ;)'moo/e pr.::llonge It'S effets dil'astalCUI)" de In TItiJianu (!tHida +1 dl 0 degiits par point de honus d'altcration pour les
de rorrt'lulilqlle. attaques ii distance ou de zone.
Niv.9 + 2 4200 po Niv. 24 + 5 52 5000 po Propriete : lorsque vous utilisez ce symhole sacre pour
Nil,'. 14 + 3 21 000 po Niv.29 +6 2625000 po fai re une prlc re a distance ou de zone. aJoutez Ie bon us
Niv. 19 +4 105 000 po d·illterallon du symbole a la portee. Ainsl. un symoole de
Fa<aliseur (symhole sacre) portee divine +3 fera d'une« explosion de prOl(imite 5 ;)
Alteration: jets d'ilttilque et jets de degats 10 cases o u moins • une« explosion de proximite 5 ;)
Critique: + 1d6 deg5lS r.Jdiants Jhlr point de honus 13 cases ou moins _.
d 'altera!ion
Pouvoir (quotidien + radiant) ; action libre, Utillsez ce
polNOir lorsque vous touchez au moyen d'une attaque
radiante reCOUr.lnt a ce symbole sacre. La cible su bit
S degats radiants lorsqu'clle entreprend une action simple
pour attaquer (sa uvcgarde annule~
Nivcou 19 au 24: 10 dCgats ra dia nts.
Niveou 29: 1 S degats r.ldiants.
Anneal! iH!lier
Cd aml('d!! enfi·r II hi ruele a!'h,wl.Il' d'u"e lelr de bt'lier, erl mmeilU I'll mela! I.rtltme esl rrWlll'I'rl I!.>runes oritlinrUes quI
Emplacement d'objet : anneau 85 000 po 1'Ql'S [lroleOI'IlIIIt'S
ilimt'llls.
Propriete : quand vous poussez une cible, vous pouvez Emplacement d'objet: anneau 415000 po
augmenter la distance de ce deplacement force de 1 case, Propriete: \fOUS benCficiez d'un bonus d'objet de +S aux tests
Pouvoir(quotidien + force): action simple, Effectucz une d'Endurance Yisant a supporter un climat extreme,
attaque: distarn:t! 10; +11 contrc Vigueur; en cas de rCussit~, Pouvoir (quotidien) : interruption immediate, Utilisez ce
la cible subl13d1 0 degau de force et est poussee de 1 case pouyoir lorsque YOuS etes (ense subir des degilts d'acide,
(cene distance peut etre accrue ave<: Ia propnete de I'anneau~ electrlcite, feu, froid au tonnerre. Vous ne subissez que
AIa place. vous pouvez egalement utlliser ce pouvoir pour la moitie des degfits du type en question jusqu'iI la fin de
effectuer une attaque de Force dans Ie but d'enfoncer une votre tour de jeu sulvant.
port~ ou de briser un objet(meme bonus aI'attaque~ 51 YOUS avez atteint au moins une etape dans la journee. ce
5i YOUS ayez atteim au mains une etape dans la journee. pouYoir dure jusqu'a Ia fin de la rencontre.
une rCussite inflige 5d1 0 degats de force et pousse la
cible de 3 cases (cette distance peut etre accrue avec la
proprh~te de I'anneau), Anneau d'amethyste NiYl'du 19
des yeux invisibles
erl allneau d'allU!lh)'s/f' ancit'll es/ appric/i des lafl(r urs dr sorlS
Anneau cheri NIVCdU 14 qui cherdu'lll d toucher ItliT obiI' indirl'CIl'lI1rnl.
VOIIS rl ms discours eles beducollp plus (Oul'aiucanls lorS!lu(' \'Ous Emplacement d'objet: anneau 105 000 po
porlez (e simple (II!1W(lU d'or bruui. Propriete : vous de/ermincz 13 ligne de mIre depuis la case
Emplacement d'objet: anneau 11 000 po que YOuS occupez ou tine case qUi YOUS est adjacente, Vous
Proprh!te : Y()us beneflciez d'un bonus d'objet de +1 aux tests detCll1\inez l'abri depuis la case que YOUS occupez, comme
de Diplomatic, d'ordinaire.
Pou\lOir (quotidien + charme) : action simple, Effectuez Pouwir (quotidien): action millCtJre. Choisissez une case situee
une dftaque ; distance 1 0: Charisme contre Volonte; en dans un rayon de 10 cases, Vous dctennincz Ia ligne de mire
cas de rCussite, la cible se deplace vcrs \fOUS a sa VD, depuls celte case jusqu'a la fin de votre lour de jeu suivant.
5i YOUS ayez aUelnt au moins une ctape dans la journee. 51 vaus allCz attelnt au moins une ctape dans la journee,
la cible doit entreprendre une action de mouvement a YOUS gagnez egalement la vision dans Ie nair Jusqu'';' la fin
chacun de ses tours de jeu pour se deplacer vcrs YOUS de votre tour de Jeu suiyant.
(sauvegarde annule~
,•
CHAI' ITRE 2 I Obj e lS maniquC.i
i
X
:l
<:
w
2
2
, <
((
qui vous som adjacents ou que vous avez marques etes
Pouvoir (quotidien): action mineure. Voos beneficiez d 'un ralentis ou immobilises (il votre convenance). Pour les
bonus de +2 ii tout es ¥os defenses jusqu'au debut de ¥OtTC ennemis marques. une sauvegarde annule ; pou r les
tour de jeu suiva nt. enoemis adjacentS. aucun jet de sauvegarde n'est pcrmis.
Si vous aYe!: anei nt au moins une etape dans la jOl..l rnee, Au prix d 'une action libre. vous pouvez menre un terme iI
vous bemHiciez d'un bon us de pouvoir de +3 a toutes vos I'effet qui pese sur vous et toutes les creatures affeClees.
defenses jusqu'a la fin de volre tOl..lr de jeu suivant. 5i vous avez atteint au mains une elape dans 101 joumee,
tant que vous etes affecte par I'etat prejudiCiable du
pouvoir, tout nouvel ennemi marque ou adjacent est lui
Anneau de feuille morte Nlvedu 14 aussi affecte par I'etat prejudiciable eo question.
Grace aeel anlleau de milhraltresfil1. mus II'awz plus ri('ll a
craindre des chutes.
Emplacement d'objet: anneau 21 000 po Anneau de guerre Nlveau 16
Propriete : vous ne subissez pas de degats de chute et Cel tll1lleau en oder frappe a 1'iuHl/Jc ,rune epie sry!isee Tend V(1;5
atterrissez toujours sur vos pleds. a/ta'lIlCS bellUCOup plus daIl8ereu>es.
Pouvoir (q uotidien): action mineure. les allies situes dans Emplacement d'objet: anneau 45000 po
un rayon de 5 cases profitent egalement de la propriete de Propriete : lorsque vous reusslssez un coup critique, vous
I'anneau jusqu'a la fin de la ren,ontTe. infligez 1 de de degats critiques supplementaire, b~se sur
5i wus ave2: atteint au moIns une etape dans la joumec. ce I'arme ou Ie focaliseur que vous utilisez. 5i votre arme ou
sont les allies situes dans un rayon de 10 cases qui en profitent. focaliseur n'inflige pas de degats supplementaires en cas
de coup cri tique, vous inOigez 1 d6 degats supplementaires
lorsque vous reusslssez un coup critique.
Anneau de fraternite Nlveau 14 Pouvoir (quotidien) : action libre. Utilisez ce pouvoir Io.;que loUIS
Ces al1neaux de pla/itw fon.cIIOlllttnl paT paiTe eI lie SOIlI utilises <iussissez un coup Critique iIYCC unc anne ou un fixaliseur.
que par de proehes (OIll/mEllolI$. Ajoutez alors 2 des de dCgalS crttiques ~mentaires, bases
Emplacement d 'objet: an neau 21 000 po sur I'arrne ou Ie fixalisetJr que loUIS utilisez. Si WIre anne ou
Propriere: ces anneaux marchellt par pairc. Au prix d'une fixaliscur n'nflige pas de deg3ts supplementaires en Gl!i de ~
action mineure, Ie pol1eUT de run est en mesure d'obtenir critique. loUIS infligez 2d6 degats suppICmentaires Io.;que loUIS
Ie informations suivantes: rCussissez un coup critique
- les points de vie actuels et feut gene ral (vivant, mourant au Si VOl..lS avez aneint au moins une etape d'lns la journee,
mort) de I'autre porteu r. plutot que de la nce r les des supplementaires de degiits
- le nombre de recuperations dont dispose encCN'e I'au~ porteu'- critiques, vous infligez des degats supplementaires egaux a
- Les effets qui touchent I'autre porteur. la valeur maximale de ces des.
- L'etat emotionnel de I'a utre porteur.
- La di stance a vol d'oiseau qui Ie separe de I'autre porteur.
51 cc dcrntller sc situc dans un autre plan, ni 101 distance ni Ie
plan en qucstion nc son1 dccowerts.
5p<icial: ces anneau>; fonctionncnt par p~ire. Si I'un d'eu>; est
desenchantC. I'autre perd tout e sa magic. Le prix cst pour les
deux anneaux.
Pouvoir (quotidien): act ion libre. Transferez une
recuperation au porteur de I'autre anneau. Cela ne lui
pcrmel cependant pas de dcpasser Ie nombre ma>;imal de
recuperations auxquelles II a droil.
Si vous avu anelnt au mains uoe etape dans la journee,
tra nsferez deu~ recu perations.
Anneau de I'opale du souvenir NIVl',llJ I') Anneau de main spectrale Nlvt'dU 1<)
/,a Bross/! optrlc de feu serl/e dallS (cltc Imblore se mel a luire l)'Ullsilll ple onltclIICl1la!. eel anl1(:1m d'onyx 1I1I'oque HUI'lIlUI"
l'II'emenl l£mllu'rlle eonferr sa darlr d''-'SI,ri!. lransluddc. cf p<llfoiS meme 1m ceil Spe(1 ral.
Emplacement d'objet: anneau 2625000 po Empl ace ment d'objet: anneau 105 dbo po
Propriete: vous beneficiez d·un bonus d'objet de +2 aUll Proprictc : vous bCneficiez d'une resistance radiante 10.
attaques d'inteiligence et d'un bonus d'abjet de +4 aux tests Pouvoir (quotidie n ... invocat ion): action libre. Une main
d'intelligence et tests de compCtences lices a l'ln telligence, spectrale apparait da ns votre ligne de mire, dans un rayon
Pouvoir (quotldlen): action mlneure, Vo us regagnez I'usage de 6 cases, et la nce un po uvoi r accompagnc du mot·cle
d'un pouvoir utilltalre de rencontre arca nlq ue qu e vous foea liseur que vous con nai ssez. Appuyez·vous sur la case
avez deja employe (comme si vous ne vous en et iez pas de la mai n spectrale pou r determine r la IIgne d'cffe t et
encore selVi durant cette rcncontre~ I'abri en ce qU I concerne votre attaque, Vous dlSpensez
5i vaus a~z aueint au moins une cta~ dans la jou rnee, ensuite Ie pou~oir de ma niere lout a fai t norma Ie.
c'est I"usage d·un pouvoir utilitaire quotidien arcanique 51 vous avez aueint au mains une etape dans la joumee.
que vous pouvcz regagner (eomme sl vous ne vous en t!:tlez un reil spectral apparait ega!ement dans la meme case.
pas encore seNI durant ceue joumee~ Ap puyez·vaus su r celle·cj po ur de terminer la ligne d'effet
et Ie camouflage en ce qu i co ncerne votrc attaque.
/.orsque \'OIU por!r:;: crt anueau de frr fond, \'otre ombre Anneau de premonition Nlveau 1S
s 'imprfylle de lelllacul('S noirs de Glsombre, 1\ \'e, eel arl/lt'all J'obsilliel111e au doiSl, \'OIIS rraSisS('Z rapidclI1rl1l
Emplacement d'objet : anneau 85 000 po f{1~ (Ill dauser,
Propriete: rous gagnez une resistance au froid 10 et une Em place me nt d'o bjet : anneau 25000 po
resistance necrotlquc 10. Propriete : vous bcneficiu d'un bo nus d'objet de +2 a
Pouvoir (qu otidien ... fro id, OI!crotique): actio n si m ple, I'init iative et aUlI tests de Perce ption passlfs.
Vous lmpregnez votre ombre de I'es.sence de la Gisombre, Pouvoir (qu ot/dlen): au eune, Utilisez ce pouvoir lorsque
Jusqu'a la fin de votre tour de Jeu suivant, tout ennemi vous etes surprls. Vous n'etes finale lllent pas surpris.
qui debute son tour de jeu dans une case qu i vous 5i vous avcz attelnt au moi ns une etape dans la journee,
est adjacente ou se deplace dans une telle case subil vaus vaus deplacez egalement de 3 cases et entrcprenez
1dl0 degats de froid et necroUques. une action mineure,
51 vous avez allelnt au moins une etape dans la joumee,
vous gagntz egalement 1 5 points de vic lemporaircs, eel
avanlage persiste jusqu'a ce que vaus ne dlsposlez plus Anneau de prise parfaite Nlv('du 14
d'aucun de ces points de vic temporaires ou que vous eel anrteau forse dans 1111 aUiaJlf srossier I'OUS wnfore unt' pri5('
preniez un !'Cpos prolonge, !I1lTo/able IOrsqUl \'OUS hi'S rur Ie l)(Iil1l de elmll'r,
Emplac.ement d'obJet: an neau 21 000 po
Proprlet e: vous beneflclez d'un bonus d'obJet de +5 aUll jets
de sauvegarde vlsa nt a vous rattra~r en cas de chu te.
Pouvoir (qu otidien): interruption immediate, Utilisez
ce pouvoir lorsq ue vo us basculcz dans un precipice ou
> une fosse. Vous reussissez automatiq ueme nt Ie jet de
sa uvega rde vlsant a vous ra ttra per,
Si vous aveI atteln! au moins une etape dans fa joumee, voos
ne vous retrou~z pas a terre en tentan! de voos ra ttrape!',
122"' '.
C II A I'ITHE 2 1 Obj.<l s maniqlles
Bottes d'inertie naine Niveau 18
Hil'n"1' [>cuI SI! dresser en/nnws de \'Om' rollle ~umld "OU5
porlez (I'S boul'S.
EmplKement d'objet , pieds 85 000 po
Propriete : vous benCficiez d'un bonus d'objet de +4 a
tous les tests de competence exiges par un tcrra in special
(generalcmcnt Athletisme ou Acrobatics).
Propriete : lorsque yous etes viaimc d·un deplacement force
(qu'on vous pousse, tire ou fasse glisser), vous pouvcz reduire
de 1 case la distance qui vous est imposee. Cc:uc propriete
se cumulc allCc Ie trait racial nain anne dans Ie sol.
IA: dos Je us ooues en ecoUles de poisson esl dare d'une na8coire, 1.£s daus mfer de (is boft('S retiforcl'1l1 I'olre defensc.
Emplacement d'objet: pieds 17 000 po Emplacement d'objet: pleds 3 400 po
Propriete : vous bCnefidez d'une VO .fi la nage egale ij VOl re Pouvoir (rencontre) : action mineure. Tant que vous reslez
VO. Vous ne sublsse~ aucun malus aux jets d'attaque lorsque dans Ie mcme espace que celui dans lequcl vous avez
vous nagez ou etes sous "eau. debute votre tour de jeu, vous l>ent!tlciez d'un bonus de
Pouvoir (quotidie n): action mineure. VOUS resplrez pOllvoir de +1 a la CA el a toutes les defenses,jusqu'ou
normalement SOUS I'eau jusqu'ij [a fin de [a rencon tre. d~but de vo tre tour de jeu suivant. 5i vous vous deplacez
ou que I'on vous fait sortir de eet espiKe de depart par un
moyen ou un autre, vous perdezle benefice de ces bonus.
Boues de prestelin NlW!ilU 8
Vas pas sOlllplus frir!yanlS dims us befll'S cousues d'arycllt.
Boues de vitesse N1Veau n
Emplacement d'obJet: pieds 3 400 po
Proprlete : vous bCneJkie:( d'un bonus d'objel de + 2 aux tesl5 CiS bones risishmles sont (o nfUl'S pour \'ous rtll'm'T plus rain
d'Acrobaties el d'Athletisme. 1'1 plus vile.
Pouvoir (rencontre) : action de mouvement, O~placez Emplacement d'objet: pieds 325000 po
vous jusqu'fI volre VO + 1. VOUS bCnefldez d'un bonus Propriett~: vous beneficiez d'un bonus d'objet de +1 a 101 VO.
d'objet de +2 a la CA contre les attaques d'opportunite Pouvolr (quotidien): action mineure. Entreprenez une
Inlervenant durant ce deplacement. act ion de mouvement,
,
CIlAPITltI~ 2 I Objets munlqu cs
124 ,
V\
Bottes du maitre bretteur Nlveal,l 7 Brodequins de derobade Nlveau 14 W
lAi l'll'<lcife de mtre fouler stupejie \'OS adversaires.
Emplacement d'objet: pleds 1 600 po
Ces chaussures MHell'S vous sorlent des ennuis dans lrsqueb vous
vows fourrez. '"
'W
Pouvolr (rencontre): action mineure, Vous vous decalez de ce pouvoir durant votre tour de jcu et notez la case dans >-
w
1 cases. laquelle vous '10m trouvez. A la fin de votre tour de jeu,
teleportez-vous dans cctte case si elle se trouve dans un
rayon de 10 cases de votre position actuelle.
V\
w
>-
>-
((2
Bottes du zephyr Nlveau 24 0
Ces bottes le[Jeres aux pie&;, \'OUS projile: du moinare courant
d'air pour voler coml1le un oiseau. Cavalantes Nlvt'au 4 "
Emplacement d'objet : pieds 515 000 IX' Ces bOlles en prall d'animaux sauvaws des plaines I'OIIS octroiml
Propriete: vous beneficiez d'u ne VD en vol egale il votre VD une vilesse "nuris5dnte,
si vous portez une armure legere (ou pas d'armure du tout), Emplacement d'objet: picds 840 po
Propriete : lorsque vous courcz, vous vous deplacez it votre
VD + 4 au lieu de votrc VD + 2.
Bouillons des deux Niveau 21 Pouvoir (quotidien): action librc, Utilisez ce pouvoir lorsque
Ces mO(a$sin.> nlOn/mds mus permettellt de traverser Irs [JOIif{res, vous courez, Les enncmis ne jouissent pas d'un ;;wantage
de monter ,UT Jes coruiches et de descendre dans les predpkes. de combat contre vous.
Emplacement d'objet: pieds 12S 000 po
Propriete: si vous debutez votre tour de jeu debout sur une Chainettes opportunistes Niveau ,9
surface horizontale, vous pouvez marcher dans Ie vide
comme ~'il ~'agissait d'un terrain normal. Tout deplacement torsque I'ofre mhwsaire est di.~Jrait par U'I aHie. ces cn"inetles
acrderellf I'olrcj(,ulie.
d'une case vers Ie haut vous demande en fait 1 cases de
deplacement ; vers Ie bas, en revanche, vous p:ilrwu rez Emplacement d'objet : pieds 105 000 po
2 cases par case de deplacement depensee. 5i vous ne Propriete : vous beneficiez d'un bonus de +1 en Reflexes,
finissez pas votre tour de jeu sur une surface capable de Pouwir(rencontre): action mineure. Utiliscz ce pouvoir 100000uc
supporter votre poids, wus chutez sur la s,urface adequa te la vous prenez une cible en tenaille, D&alez-vous de 1 case,
plus proche et subisscz les degats correspondants.
Pouvoir (quotidien): action mineure. Vous vous deplacez
dans Ie vide comme s'il s'agissait d'un terra in nOlmal Chaussons de foulee souveraine Nlveau 12
jusqu'a la fin de la rencontre, moment it partir dliquel Ces cnaussons morela.sses vous pennrtlent de tral'CrSeT les
vous planez sans dommage jusqu'a la surface horizontale terrain5 enwmplis et brous5ailleux salIS probleme.
capable de supporter volre poids la plus proche. Emplacement d'objet : pieds 13 000 po
Pouvoir (rencontre): jusqu'itla fin de votre tour de jeu
suivant, vous pouvez vous deplacer en terrain difficile
de manierc tout Ii fait normale. Vous vous deplacez
Bottillons des deux
aussi normalement et sans dommage dans les terrains
pouvant represcnter un danger naturel, comme des sable~
mouvants, un fcuillage dense ou une neige epalsse,
Fouleterres Nlveau 14
I.AI lerre VOllS mm5pOrte en un ills/ani /OrS(lut' 1'01lS porlCz as
c/taussures abour carre,
Emplacement d'objet , pieds 21 000 po
Pouvoir (q uotidien + teleportation), action de mouvement.
Teleportez·vou$ de 5 Cil5CS, ii condition que Ie sol vous
a
relic votre destination, Ce pouvoir ne voWs permet pas de
traverser un espace vide (comme une fosse ou un gouffre).
f-
~
tours de jeu sur une surface solide, ~ns quoi vous tombez. d'un nombre de cases egal a la moitie de votre VO. w
Pouuoir (rencontre): action libre. Utilisez ce pouvoir lorsque Pouvoir (re ncontre): actio n mineure.Jusqu';J 1,1 fin de votre CO
vous ctes cen~ lomber, Vous ne lombez pas jusqu'a la fin tou r de jeu suivant, vos depl,1cements ne provoquent pas w
de votre tou r de jeu suivant. d'attaques d'opportunite. f-
f-
0
Jambieres c:lrakeides Nrveau 12 Sandales de juste foulee Nrveau 6 ... '"
Fail~'S d' une pcall epaisse rewuverte d·h'lilles. ces bOltes dewn;cs Vos pas 510 fout plus /(8el"5 el preds d(ln5 as (haussures en cuir
sc nourrissenl de "Olre dou/eur et de \"Olre mae. soupk d toile maiJIec.
Emplacement d'objet: pieds 13 000 po Niv.6 1 800 po Niv. 16 1 1 25000 po
Propriete : lorsque vous ctes en peril, vous benefkiez d'un Niv. 16 45 000 po
bonus d'obje t de +2 a la VO et d'un bonus d'objet de +1 a la Emplacement d'obj~t: pieds
CA et en Reflexes. Propriete : vous beneficiez d'un bonus d'objet de +2 en
Acrobaties, Athletisme et Discretio n.
Nivcau 16: bonus d'objet de +3.
lanieres de ruee Niveau 7
Nivcau 16: bonus d'objet de +4.
Ccs laniercs ell Cl.Iir brrd sonl h,uipces de poiutes.
Emplacement d'objet : pieds 2 600 po Sandales de transfert arcanique Nrveau 18
Propriete : vous beneficiez d'un bonus d'objet de +2 aux
Hecourir J un pouvoir ananiquc peut \'Ous pernrettre dr >,ous
aUaques de bousculade. ct augmentez de 1 case la distance
tdeporter qu<md l'Qu5poTtez n'S sandales ollvertes wavees de nmes.
imposee par IIOS attaques de corps a corps ou de proximite
qui poussent ou font glisser la cible. Emplacement d'objet: pieds 85 000 po
Pouvoir (quotidien .. teleportation): action libre, Utilisez
ce pouvo ir apres avoir effectue une attaque arcanique de
lanieres du rampeur Nrvl'au 1 S
zone ou de proximite. Vous vous teleportez dans une case
Ces lanieres eu pt.'au usee font de \"Ous un adl'ersaire dau,<Jcrcux inoccupee de raire d'effet.
merne quaml rons eres au sol.
Emplacement d'objet: pieds 25000 po
ProprU"te : lorsque vous lites a terre, vous ne donnez pas Sandales des rameaux Nlveau 10
d'avantage de combat et pouvez vous decaler.lorsque vous Vousvous depl<lcez s,m5 enlml'£, a lrawrs les sous"bois wuce aas
vous relevez, vous pouvez vous decaler de 1 case dans Ie sandales en fcuilles d{ chene.
cadre de la me me action. Emplacement d'objet: pieds 5 000 po
Propriete: vous ignorez Ie terrain difficile dans les forelS et
lanieres feeriques Nrveau 12 les jungles. Par ailleurs, vous beneficiez d'un bonus d'objet
de +4 aux tests d'Acrobaties visant;J garder I"equilib re ou
Ces wrdes lissee~ en lai nejeerique mus teJrportrnt 1101"5 de portee
reduire des degiits de chute, ains; qu·aux. tests d'Athletisme
du danWT... ou flue a lui.
visant a escalader ou sauter dans les arb res.
Emplacement d'objet: pieds 13 000 po Pouvoir (rencontre) : action de mouvement. Les deplacements
Propriete : VOU5 beneficiez d'un bonus de +1 en Reflexes. en equilibre et en e>calade se font a vot rc VO jusqu'a 1,1 fin de
Pouvoir (a volonte, 5 charges/jour + teleportation) : action votrc tour de jeu. ValIS ne donnez pas d'avantage de combat
de mouvement. Vous depensez un certain nombre de ce fuisant.
charges et vous teleportez d'autant de cases.
,,"
13 bracelets de clcatrisation 17000
0
"-
C II AP ITItE 'l I Obje t s mayiquu
128
V>
I-
'"w
~
,.,.,. n ~
boudier aveuglant 21000 boudler du g<lrdien 315 000
n <
,.,. c:
boudier de veteran 11000 boudier garde-sang 315000
n
boudler des montagnes
boucHer du sang VI!r"R
11000
11000 n
boudler rasoir
bracelets de ~pjl
325 000
325 000 '"
I-
UJ
n
,.,. Doudler ensorcele
Doudler hypnotiqul!
21 000
21 000 23
tcu de joule
boueller muraine
315 000
425000
Vl
c:
w
,. bracelets de fer mystique
targes de contre-attaque
21 000
21 000
23
2.
bracelets enflammes
DoUener de veteran
415 000
515 000
~
u
15 boudler chatoyant 25 000 2. DoUener du sang verse 525 000
15 Doudler de betl! sanguinaire 25 000 2S bouelier chatoyant 615 000 0
15
15
boudler de fer froid
bracelets de coup rapide
2S 000
25 000
2S
2S
bouentr de bete sanguinaire
bouclier de fer froid
625 000
615 000
'"
15 bracelets de fragilisation 25 000 2S bracelets de fragili5.<ltion 615 000
,s bracelets de friJppe eclair 15000 2S bracelets de frappe eclair 615000
'S coudieres de seconde chance 25000 2S coudieres de seconde chalice 625000
16 boudier d'extillction 45000 16 boudier d'extinction 1 125000
16 boudier de lancer 45000 16 boudier de lancer 1 125000
16 bracelets d'archer 45000 16 bracelets d'archer 1125000
16 braCE'lets de coups Uctiques 45000 16 bracelets de coups tactiques 1 125 000
16 bracelets de fer froid 45000 16 bracelets de fer froid 1125000
16 bracelets des lames infinies 45 000 16 brassards de puissance 1125 000
16 brassards de puissance 45000 27 boudier d'encaissernent 1 625 000
17 boudier d'enc:aissernent 65000 27 bouclier pelorien 1 625000
17 boudier pelorien 65000 27 bouclier riflecteur 1 625 000
17 bracelets aUI cranell 65 000 27 bracelets aUI clines 1 625 000
17 bracelets rasoirs 65 000 27 bracelets de traurnatisrne 1625 000
18 boudier de garde draconique 85 000 27 bracelets rasoirs 1 625000
18 boudler de 13 rnanticore 85 000 28 boudier de la rnanticore 2125000
18 bouclier de rnithral 85000 28 boudler de rnithral 2125000
18 bouclier ternpihe 85000 28 bouclier ternpihe 2125000
18 bracelets de rnanlEuvre audadeuse 85000 28 brassards de fer spirituel 2125000
18 brassards de fer spirituel 85000 29 bouc1ier d'acier celeste 2625 000
19 boudier d'acier celeste 105000 29 bouc1ier de soutien 2625 000
19 boucller de soutlen 105000 29 boudler dell ornbres 2625 000
19 boudier des ornbres 105 000 29 boodier du sang verse 2625 000
'9 boudier du sang verse 105 000 29 bracelets de diarnant 2625 000
19 bracelets cit diarnant 105 000 29 bracelets en cuiT de troll 2625000
19 bracelets en cuir de troll 105 000 30 bouditr du guerisseur 3125000
20 boudier du guerisseur 125000 30 bracelets du sang verse 3 12S 000
20 bracelets du sang verse 125000
Ce boudier aux al1slo etral18es etlmprobables a la emelle 1.1'5 cr15laux enchdssk darn; res brucde/5 d'or valiS pt'rmeflent
propri;,; de deloumer les aflaQues d distance. d'hiflisCT des blessures 'lui couliuucut II dimiuuer \,0['(' adveTSaire
Emplacement d'objet : bras 13 000 po apros 1'01 re artlliJue.
Boudier; tous Niv.4 840 po Niv.24 525000 po
Pouvoir (quotidien) ; reaction immediate. Utilisez <e Niv.14 21 000 po
pouvoir quand une attaque Ii distance visant la CA vous Emplacement d'objet: bras
rate. La soun:e de I'attaque effeaue un nouveau jet Potlvoir (quotidien): action libre. Utilisez ce pouvoir lorsque
d'attaque contre une cible diff"irente de votre choix situee vous touchcz un ennemi avec une attaque de corps Ii
dans un rayon de 10 cases de vous. En GIS de sucd~s, cel1e corps. En plus des degIits normaux de cette atlaque, la
d ble subit les degats et effets de I'attaque. clble subit 2 + votre modiflcaleur de Charismc dcgIits
continus (sauvegarde annu/e).
Niveau T4; 5 + votre modifkateur de Charisme dega ts
Bouclier taurin NIvt';JU 1} continus (sauvegarde annule).
Ce boucHer borde de rome l'OUS penuet de char8u l'OS t'IlrJelu15 Niveou 24: 10 + votfe modificateur de Charisme degIits
awc la Jeroclre d' un {au reau. continus (sauvegarde annule).
Em placement d 'objet : bras 13 000 po
Boudler; tous
Propri~!te : vous beneficiez d'un bonus d'objet de +4 Ii toute
Bracelets d'archer NIVt'dU b
tentative de bousculade et poussez la cible de 1 case Ces brassards de cuir ame/rorenl VOl re adresse au lir Ii raT(
su pplementaire. Cf Ii i'arbulele.
"
Niv. 1 6 45000 po
Emplacement d'objet : bras
Propriete : vos attaques d'opportunite infligent 1 d6 degats
Niv. 5 1 000 po
Niv.1 5 25000 po
Emplacement d'objet: bras
Niv.25 625000 po
• '""r -
suppiementaires.
Niveoll 16: 2d6 aegats.
Propriete : lorsque vaus utilisez un pouvoir, si vous touchez
une creature avec votre arme princip3le et votre arme
'"
V'
Nivroll 26: 3d6 degats. secondaire, \/Ous lui infligez 1 d6 degiits supplementalres. ...0:
Nivrou 15: 2d6 degats. ~
~
NiVC(lU 25: 3d6 degats.
Bracelets de diamant NIVt'au 9 1 :0
Pouvoir (quotidien): action mineure. Utilisez ce pouvoir
Ces &mSSllrds CDtzstitu.\s de plll'lu('S de (ris/al pur peuI'cul I'OU, quand VOUS touchez une creature avec votre arme
0
Pro/c8er d'd peu pres lout. m,zis pmZT un It'mpslimile.
Niv.9 4200 po Niv. 29 2625 000 po
principale et votre arme secondaire tout en utillsant un
pouvolr. EH"ectuez une attaque de base de corps a corps
'"
Niv.19 lOS 000 po avec votre arme secondaire.
Emplacement d'objet : bras
Pouvoir (quotidien) : action mineure. Jusqu'a la fin de
la rencontre, vous beneficiez d'une resistance 1 a a un Bracelets de manceuvre audacieuse N,vt'du 8 r
type de degats que vous avez subls depuis la fin de votre Ces rnanchelles so)'cuscs I'QUS nident Ii I'OUS prO/clJa Ilu,m.l 1"OU,
demier tou r de jeu. \'QII$ deplacl'Z pa rmi des (I{1l'eTSIl ires ,>liT leur 8arde.
Niveou T9: resistance 15 a ce type de degats.
Niv. 8 3 400 po Niv. 1 8 85 000 po
Niveou 29: resistance 20 a ce type de degats.
Emplacement d'objet : bras
Pouvoir (rencontre) : action mlneure. Jusqu'a la fln de votre
tour de jeu suivant. vous beneflclet d'un bonus de pouvolr
Bracelets de fer froid N ,v~"u &.,.
de +4 a la CA conlre les attaques d'opponunite.
1£s erealures.le Frerie T('doull'm Ie conMa de res brucdel~ '/1' fer. Nivellu 18: tam que (e pouvoir agit, vous pouvez fairc.
Niv.6 1 800 po Niv.26 1 125000 po rater une attaq ue d'opportunlte qui vous vise. Vous devez
Niv. 16 45 000 po declarer I'utilisation de cet avantage avant de savolr sl
Emplacement d'obj'!t: bras I'attaque touche ou uou.
Proprlete: vous beneficiez d'un bonus d'objet de +1 a la CA
et en Reflexes (ontre les attaques des creatures feeriques.
Nivellu 16: bonus d'objet de +2. Bracelets de puissance mentale Nlveau 6
Nivellu 26: bonus d'objet de +3. L'adaae qui ,'rut que" reslITil I'empone sur la nuniere" 5(' I"hifle
dans II'Sfaits quanJ I'OUS PQrlr;:: ("('S broce/ets.
Bracelets de fer mystique NIVt'dU 14 Emplacement d'objet: bras 1 800 po
CI'S bmcdets en fe r apprtciCs desJeleurs de sorlS soul co uverls.le Pouvoir (rencontre): action libre. Utilisez ce pouvoir quand
mUl'S esclerillues qui .li/ournem les allaques ph)""5iqul'$.. vous effectuez U!lC attaque de Force, un test de Force ou
un test de competence basee sur 1.1 Force. Vous ut ilisez
Emplacement d'ohjet: bras 21 000 po
votre modiflcateur d'intelligence, Sagesse ou Charisme a
Pouvoir (quotflien): action mineureJusqu'a la fln de votre tour
1.1 place de votre modilicateur de Force pour determiner Ie
de jeu suiv.!nt, IIOUS benCflciez d'un bonus d'objet aIa CA egal
resultat du jet.
avotre modificateur d'intelligence, Sagesse au Charisme.
/a bles:sure que lOllS inJli8e:.: est inrumhle pendant 1m certain lemps. Ces mnndu.1l€S de cuir noir dfwties de .symholes 0"1 de TUues \'Ou
prolesenl (on Ire uux que HlUS an': maudils.
Niv.7 2600 po Niv.17 1 625 000 po
Emplacement d'objet ; bras Emplacement d'objet; bras 9 000 po
Pouvoir (q uotidie n); action libre. Utllisez ce pouvoir lorsque ProprU~te : vous bencficicz d'un bonus d'objet de +1 ii toutes
vous reussiS~z un cou p critique. La cible ne pem pas les defenses conlre les attaq ues des creatures soumiscs ii
regagner de points de vie (sauvegarde annu l e~ votre envoCitemem.
Niveau 27; ce pouvoir devient un pouvoir de rencontl"l!. •
Bracelets en cuir de troll Nlvt"all !9
Bracelets des lames infinies N,w.nl 11 . Ct"S protections de poi8net failcs d'une imlllonde pt"au l"t'J"ddlr<,
Gnice J res proIcaions de mitaI. ''OIlS dispose ifun arsenal permanent /WUI"t'TIt loul<' leuT U/ilift lorsque VOIIS rles b!esst.
Niv. 11 9000 po Niv. 16 4S 000 po Niv.19 105000 po Niv.29 2625 000 po
Emplacement d'oblet ; bras Emplac.ement d'obJet; bras
Propriete: vous pouvez degainer une daBue +1 de ces Pouvoir (quotidien + guerison); action mineure. Vous
bracelets comme si vous la sortiez d'un fourreau. Ll dague beneficiez de regeneration 5 jusqu';"j Ia fin de Ia rencontre ou
disparait a 101 fin de votre tour de jell. Ces bracelets peuvent jllsqu',a ce que vous tombiez ii 0 point de vie (ou moins~ Si
aussi etre produits pour fOllrnir d'a utres annes de jet vous subissez des degilts d'acide ou de feu, Ia regeneration est
leg,hes, comme d~ shuriken. reprimee jusqu'a 101 fin de votre tour de jeu suivant.
Niveau 16 : dague +4. Niveau 19; regeneration 10.
:::::
suivant inflige , d6 degiits de feu supplementaires. Niv.5 1 000 po Nlv.25 625000 po
Niveau 13 ; 2d6 degats de feu. Niv. 15 25000 po
Niveau 23; 3d6 dcgii ts de feu, Emplacement d'objet ; bras
Pouvair (quotidien) ; action libre. Utilisez ce pouvoi r quand
vous ratez une attaque de corps ii corps, Refaites Ie jet
Bracelets rasoirs NlVeau 7·
d'attaq ue et uti lisez Ie second resultat, meme s'il est pire
US bords lranchanl$ de us proleclions d'acier cisaillem que Ie premier.
l'ad>'Crsaire qui tente de I'OU> elrcilldrc. Niveau 15 ou 25: vous bCnCflcicz d'un bo nus de +2 au
Ni v. 7 2600 po Niv. 27 162500 0 po nouveau jet d'attaque.
Ni v. 17 65000 po Nivcau 25: 5i votre nouvelle attaque eC Aoue, effectuez une
Emplacement d'objet : bras attaque de base de corps a co rps conlre 101 rible.
Propriete; VOllS benefkiel: d'un bonus d'objet de +2 aux tests
a
visant vous degager d'u ne etrelnte,lorsqu'une creatu re
a
reuss it a vous etrelndre, e Ue subit 1 dl degiits. Ecu de joute Nrveau 2+
Niveau 17; 2d1 a degats. CI' boucller IrianBulairl' tl ralnurC aBil comme un rempan contrl'
Niveau 27; 3d1 a degats. roule tentatil'e visanl d difoumer la course dt' I'Olre (harRe.
Niv.l 520 po Niv,22 325000 po
Brassards de fer spirituel NllIO!'au 8, Niv. 12 13 000 po
Ce:s bmcdcts de (riSlal,lOli SOl1/ pnrcourus dl' ,'cines pourpus qui Emplacement d'obJet : bras
po/pill'm !orsqul' I'OUS (l/hlqucz.. Boudier ; tOllS
Niv.8 3 400 po Niv. 28 2 1 25 00 0 po Propriete; vaus beneflciez d'une resistance 5 aux degats
des attaques d'opportunitc que vaus provoquez durant une
Niv. 18 85000 po
charge. Apres avoir charge, II est Impossible de vous pouss.er,
Emplaceme nt d'o bjet : bras
Pouvo ir (qu otidien): action Ubre, Ut llisez ce pouvair lorsq ue de vous tirer au de vous faire gUsser jusqu'a 101 fin de votre
vous touchez avec une attaq ue de corps a corps. Effectuez tour de jeu suivant,
une attaque secondaire c:ontre la cible: + 11 co ntre Niveau 12 ; resistance ' 0 aux dcgfits.
Volan te; en cas de succes, la cible est het!etee jusqu'a 101 Niveau 22 : res istance 15 aux degats.
fi n de votre four de jeu suivan t.
Nivcau 18; +21 co ntre Volante; la cibte est Ctourdie Targes de contre-attaque Nlveau 4 ~
jusqu'a 101 fin de votre tourde Jeu sulva nL Ces deux boucliers places sur Irs IlWwt·bms !iolll assez pelit$
Niveou 28: +31 contre Volante; 101 cible est dominee pour nr pas vaus Biner el IIrnaiorenl I'OS alt(lqucs confre des
jusqu'i1 la fi n de votre tour de jeu suiva nt. Mwrsaires desequilibris.
Ni v,4 8 4 0po Nlv,14 2 1 000 po
Brassards de puissance . Nlveau 6 ... Emplaceme nt d'objet: bras
Pouvoir (quotidien) ; reaction immediate. Utllisez ce
Ces brassards defer (IUtjrlll.'f!lenlles deniilS que vow; i'!fliBez.
a
pouvoi r qua nd une attaque de corps corps vous rate.
Niv.6 1 800 po Niv.26 1 1 25000 po Vous effectuez une attaque de base de corps;l corps
Niv. 16 45 000 po contre !'attaquant.
Em place me nt d'obJet ; bras NiV('ou 14; ce pouvafr devfent un pouvoir de rencontre..
Pro priet e: vaus be nefkiez d'un bon us d'objet de +2 aux jets
de degiits de corps a corps.
Niveou 16; bonus d'objet de +4 .
Niveou 26; bonus d'objet de +6,
t\m ulr!fl'S 1'1 broches. (apes ('I "eil'rillt'S: lan>nlurie r allisi qui 13 amulette de resolution +3 17 000
prist' re1t'aance ('fli r nl ala I'it' lIt' stoll siparejamais. 13 amulelte de vigilance +3 17 000
13 broche de nonchalance +3 17 000
Aprcs les armcs ('I Ics amurcs. lcs capes CI amulcttcs 13 br()(he ecran +3 17 000
sonl probablclllcnt Ics objets lcs plus illlportants pour 13 cape de I'araignee +3 17 000
llll 3vcllturlcr. F.n cnet. chauUl d'cux confCrc tllll)()nll.~ 13 cape du ehirurglen +3 17 000
d'"hcralloll en Reflexes, Vigucur ct VolontC. Par aillcll rs, 13 col d'eloquence +3 17 000
ils Ofl'H'1l1 tine for midable protection eunlTe Ics CtTcL~ 13 colifichet du menteur +3 17 000
debilitants. Ics energies clclIlcntnl res. volfe la morl. 13 fetiche du mauvais reil +3 17 000
Bien que la pIU(l<1Tt d(' [(.'s ob)cls soien! de nature 13 lineeul du <repuseule +3 17 000
defensive, quelques-uns sont dOles d CI ~chantcmcnts 13 parure abyssale +3 17 000
offcllsik Certains tlmeliofCn! aussi lcs tests de mmpelcllcc. 13 talisman du pacificateur +3 17 000
1l0lammcnt ccux qUi son! assoc~ all Charismc. 13 talisman du seuil +3 17 000
14 amulette d'attenuatJon +3 21000
CAPES ET AMULETIES 14 amulette d'insaisissabilite +3 11 000
Niv. Nom Prix (po) 14 am ulette d'inviolabilite physique +3 11000
2 amu lette de determination +1 520 14 amulette de la vob: interleure +3 11 000
2 amulette de fermete +1 520 14 br()(he du guerlsseur +3 11000
2 amulette de robustesse +1 520 14 cape de dislorsion +3 • 11000
l amulelle de vigilance +1 680 14 cape de prudence +3 21000
l br()(he de nonchalance +1 680 14 cape du blesse fringan! +3 21000
l broche eeran +1 680 14 cape du courroUJl enflamme +3 21000
l cape du chirurgien +1 680 14 collier de secours +3 11000
l lineeul du erepuscule +1 680 14 medallion de la mort ajournee +3 21000
4 br()(he du guerisseur +1 840 15 amulette arachnide +3 25000
4 cape de distorsion +1 840 15 br()(he de vigueur +3 15000
4 cape du blesse fringant +1 840 15 cape de transposition +3 25000
4 collier de SKOUrs +1 840 15 cape du saltimbanque +3 15 000
5 cape du saltimbanque +1 1000 15 collier de boule de feu +3 25000
7 amuleUe de determination +2 2600 15 torque de regain +3 25000
7 amulette de fermete +2 2600 17 agrafe du noble sacrifice +4 65000
7 ~mu lelle de robustesse +2 2600 17 amulette d'absence +4 65000
7 pendentif de la Heur de feu +2 2600 17 amulelle de determination +4 65000
8 ~mulette de coriacite +1 3400 17 amulene de fer mete +4 65000
8 amulette de resolution +1 3400 17 amulette de robustesse +4 65000
8 amulette de vigilance +1 3400 17 pendentif de la fleur de feu +4 65000
8 br()(he de nonchalance +2 3400 18 amulette de coriacite +4 85000
8 br()(he « ran +1 3400 18 amulette de resolution +4 85000
8 cape du ehirurgien +1 3400 18 amulette de tenebres materielles +4 85 000
8 col d'eloquenee +1 3400 18 amulette de vigilance +4 85000
8 fetiche du mauvais wil +1 3400 18 broche de nonchalance +4 85000
8 linceul du crepuscule +2 3400 18 broche ecran +4 85 000
8 talisman du pacifleateur +1 3400 18 cape de I'araignee +4 85 000
8 talisman du seuil +1 3400 18 cape du chirurgien +4 85 000
9 br()(he du guerisseur +1 4200 18 cape refuge +4 85 000
9 cape de distorsion +1 4100 18 col d'eloquence +4 85000
9 cape de prudence +1 4100 18 colifiehet du menteur +4 85000
9 cape du blesse fringant +1 4100 18 fetiche du mauvais rell +4 85000
9 collier de secours +2 4100 18 lavalliere de lune +4 85000
9 medaillon de fa mort ajoumie +2 4200 18 lineeul du <repuseule +4 85000
10 cape du saltimbanque +2 5000 18 parure abyssale +4 85000
12 agrafe du noble sacrlflce +3 n 000 18 talisman du pacUicateur +4 85000
12 a~uleue d'absence +3 13 000 18 tansman du seuil +4 85000
12 amulwe de determination +3 13 000 19 amulette d'attenuation +4 105000
12 amulette de fermete +3 nooo 19 amulette d'insaisissabiUte +4 105 000
12 amulelle de robu stesse +3 nooo 19 amulette d'inviolabllile physique +4 105000
12 pendentif de la fieur de feu +3 13 000 19 amuleue de la voix Interleure +4 105 000
::J
Niv.'3 +3 17000po Niv.28 +6 2'25000po l1
Niv. , 8 +4 85 000 po
Emplaceme nt d'objet : cou
Alteration: RCIlexes. Vigueur el Volonte
'" (t.
f-
~
"-
inflige des dtlgiits (Ontinus. Effectue>: un jet de sauvegarde <
rnntre les degats rnntinus. En cas d'echec, \IOUS ne perdez ~
QUI'I... IOUTm("U soil corl'Orl'i au IIIcllla1. ce collicr' de milhml I'aus Amulette de la voix interieure N,....·,Ju 11
o1fTl' lin... sl'condr chance d... I'OUSen deOOrrasser.
Ct diamatU limpide mus aide II surmonll'r lese tl'lllalil't'S de
Niv.2 +1 520 po Niv.17 +4 65 000 po wemlion menlale.
Niv. 7 +2 2 600 po Niv. 22 + 5 325 000 po
Niv. 14 + 3 21 000 po Niv.24 +5 525000 po
Niv.12 + 3 13 000 po Niv.27 +6 1 625 000 po
Niv. 19 +4 105 000 po Niv.29 +6 2625000 po
Emplacement d'oojet : cou
Emplacement d'objet : cou
Alteration: Reflexes, Vigueur et Volonte
Alt eration: Reflexes, VigtJeur et Volonte
Pouvoir (quotidien): aucune. Utllisez ce poU\lOir lorsque
Propriete : \IOUS bencflcie:t. d'un bonus d'objet de +2 aux jets
vous ratez un jet de sauvegarde. Refaites ce jet de
de sauvegarde contre les effets accompagnes des mots·des
sauvegarde, en conservanlle nouveau resultat meme s'il
charme ou terreur.
est pire que Ie premier.
• Pouvoir (qllotidien): interruption immediate, Utilisez
ce pouvoir lorsqu'on vous domlne par un effet qu'une
sauvegarde est en mesure d'annu ler. EffeCl uez alors un
Amulette de "irreductible NlVeau 29
jet de sauvegarde contre I'effet. En cas d'echec, vous ne
Celie ma,9nijl'11U' amulelle inlrll5lCe ,II' ruhi, qui 'ui5<.'Ill qUIIlld on perdez pas l'usilge de ce pou\lOiret cela n'affeae pilsle
furi/ise demontlY 'Iu(' Cl'rlllius heros lH' s'/.!,'oueuljarnais l'<!lncus. nombre de pouvolrs quotidicns d'objets magiques que
Niv.29 +6 2625000 po '/Ous etes en droit d'utiliser chaque jour.
Emplacement d'objet ; cou
Alteration: Reflexes, Vigueur et Volonce
Pouvoir (q uotidien + guerison): interruption immediate. Amulette de resolution N,v('<'Ju 8+
Utilisez ce pouvoir lorsque \IOUS tombez ii 0 point de vic Lc cristaI serfi dans crill' allluielle favortsl' vo/rl' CO lletll/ro/iOIl.
(ou moins). Depensez autant de n!:cupliraClons que \IOUS Ie Niv.8 +2 3400po Nlv. H +5 425000 po
souhaitez et regagnez les points de vie correspondants. Niv. 13 +3 17 000 po Niv.28 +6 2 125000 po
Niv. 18 +4 85 000 po
Emplacement d'objet: cou
Alteration: RefleJ(e5, Vigueur et Volonte
Pou\lOir (quotid ien): interruption immediate. Utilisez ce
pou\lOir lorsque \IOUS etcs hebete 01.1 elourdi par une
attilque. Effectucz un jet de sauvegarde contre l'ernt
prejudidable en questIon. En cas d'echec, vous ne perde>:
pas I'usage de ce poul/(lir et cela n'affecte pas Ie nombre
de pou\lOirs quotidicns d'objets magiques que vous etes en
droit d'utiliser chaque jour.
Bmche ecran
Amulette du dragon Niveau 1') eel ecusson en araenl absorm- les IlIlIl/lues
Celie ft1uYIlij1que aIl1U!('II(' enjormc de druyo!! Ortll'n1l'lZlet de Niv,3 +1 680 po Niv, 18 +4 85000 po
rllnes drm:oniqucs I'Sllres prisle dl'S drukcldes. Nlv.8 +2 3 400 po Niv, B +5 42S 000 po
Niv, 19 +4 105000po Niv,29 +62625000po Nlv.13 +3 17000po Niv.18 +6 2 125 000 po
Niv.24 +5 525000 po Emplacement d'objet: cou
Emplace me nt d'objet : coo Altera tion: Reflexes, Vigueur et Volante
Alteration : Reflexes, Vigueur ct Volante Propriete : vous beneficiez d'une resistance it 101 force 10.
Propnere: sI VOlJS etes drakeide, vous benelkic1: d'une risistance 10 Niveou 13 ou 18: resistance ala force 15,
au type de deg<i\:i corTeSpondant a wtre pouvoir soujfJe de~, Niveau 23 ou 28 : res istance a la force 20,
Quand VOlJS utilisez wtre pouvoir sot@ededJ'a8Oll, la resi5tl1lCe Pouvolr (quotidien): inte rruption immediate. Utilisez ce
p<Me a 20 jusqu'a Ia fin de votre toorde jeu suivant. pouvol r lo rsque vous etes touche par une attaq ue de zone,
NJ'!rou 24: res istance 15, resistance 30 apres soujJle de druyon. de proxi mite ou a distance, Vous beneflciez contre celte
Niveou 29: resistance 20, resistance 40 apres soujJlede drayon, attaque d'une resistance a tous les degats egale a la valeur
PouVlJlr (quotidien): reaction immediate, Utilisez ce pouvoir de resistance a la force de 101 broche.
10000ue vaus w us retrouvez en peril. 5i vaus disposez d:J
pouvalr souffle de dmJJ<m, vaus POUvc21'u tiliser meme.si
vous l'avc2 deja depense pour la rencontre en cours.
,
C Jl AP ITl tE 2 I O bjl!l$ ""'8 i qu es
142
Cape d'cvolution elementaire Niwau 15-+ Cape de I'automne N!vcau 19+
COllSlle ,wec les formes el.i1nen ra ires martrieUes, celie cape aaopre Tissee defellille:s exoliques .If Feerie, celie wpe \'OU5 /rtlllsporle
rasped de relemenr IIUqUe! dIe doil misla I'<"rs une niche paisible au les roumlenls sont plus supportable$.
Niv.25 + 5 625000 po Niv.30 +6 3 125000 po Niv. 19 +4 105 000 po Niv. 29 +6 2 625 000 po
Emplacement d 'objet : cou Niv.24 +5 525000 po
Alteration: Renexes. Vigueur et Volonte Emplacement d'objet ; cou
Pouvoir (quotldlen) : action mineure, Choisissez un type de Alteration: Reflexes, Vigueur et Volonte
degats dans la liste suivante : acide, ,Hectricite, feu, froid et Pouvoir (quotidien + te[eportation): action de mouvcment.
tonnerre, Vous beneficiez d'une resistance 10 au type de Vous disparaisscz du monde pour vous rcndrc vcrs un lieu
dega!S en question jusqu'a la fin de la rencontre, sur de Feerie, Pendant cet interlude, tous les effets auxquels
Pouvoir (3 volonte): interruption immediate, Utilisez ce vous etes soumis sont reprime5 (vous ne subissez par
pouvoir lorsque vous subissez les degiits d'une attaque exemple pas de deglits continus). Vous effectuez tout a fuit
alors que vous etes sous I'effet du pouvolr quotldlen de normalement vos jets de 5auvcgarde ilia fin de chaque tour
robjet, Changez la resistance conferee par la cape qui de jeu, 51 ce n'est que vous biineficiez d'un bonus de pouvoir
'i'applique desormais a un autre type de degats cholsl dans de +2, En outre, ma[gre votre absence, YOUS dcmcurcz
101 liste. Cet effet persiste jusqu'a 101 fin de votre tour de conscient de \lOIre environncmcnt comme si vous eliC1!
jeu SUivant, moment auquelle type de degats redevient reste a l'endroit d'oo vous etes paTti. Au debut de chaque
celui cholsi pour la rcncontre (Iorsque vous avu active Ie lour de jeu sulvant, vous pouvez choisir de reparaitre dallS
pouvoir quotldicn de I'objet). un espace sltuc dans un rayon de 5 cases de votre dernii~re
position, II doit (Cpendant c:>Iister une ligne de mire entre
ces deux positions (vous ne pouvez donc pas reparaitre de
Cape de distorsion N,veau 4+ ['autre cote d'un mur).
Ccue cap., s'I18ile <lulour de I'OUS comme rair c/1(Iu<i el trouble du
plus anlen! des ,Ieserls.
Niv.4 + 1 840po Niv.19 +,
105000 po
Cape de prudence
Niv.9 + 2 4200po Niv.24 +S 525000 po 1.£5 drulufides Se reforenl a (I' \'ill'menliisse sous Ie ler me .Ie
Niv. 14 + 3 21000 po Niv.29 +6 2625000 po « cu!'e du ldc/It .., (ar if faciJile Irs rel'/is .I' ul'8l'nce.
Emplacement d'objct : cou Niv.9 + 2 4200 po Niv.24 + 5 5 25 00 0 po
Alteration: Reflexes, Vigueur et Volonte Niv.14 +3 21000 po Niv.29 +6 26 25 000 po
Propriete: les attaques a distance qui vous visent depuis plus Niv. 19 +4 105 000 po
de 5 cases subissent un malus de ~5 au jet d'attaque. Emplacement d'objet: cou
Alteration: Reflexes, Vigueur et Volonte
Pouvoir (quotidien): action mineurc. Vous bencficiez d'un
Cape de I'araignee N,veau 1J ! bonus de pouvoirde +5 a la VD jusqu'a la fin de votre
CeUe (ul't' sO)','usr presCnlt dt"S mOlifs de loile d'aralgt1,;r. tour de Jeu sulvan!. 5i vous attaquez une dble alors que
ce pouvoir eSI aClif. ['effet prend fin et vous ih es etourdi
Niv.13 +3 17 000 po Niv.23 + 5 425000 po
jusqu'a la fin de votre tour de jeu suivant.
Niv. 18 +4 85000 po Niv.28 +6 2125000 po
EmpliloCement d'obJet: cou
Alteration: Reflexes. Vigueur et Volonte
Cape de transposition N'Y(>au 1S-
Propriete: vous beneficiez d'un bonus d'obJet de +2 aux jets
de sauvegarde contrc les effets qui vous immobllisent ou Celie cape chaloyante dissimull' volre posilioll exaCfe.
vous maitrlselk Niv. 1 5 +3 25000 po Niv.25 + 5 625 000 po
Ni\lf!au 23 au 28: vous beneficiez egalemenl d'unc reslSlance Niv.20 +4 12 5 000 po Niv.30 +6 3 12 5 000 po
au polson 1 5. Emplacement d'obJet : cou
Pouvoir (quotldien): interruption immediate, Uti lisez Alteration: Reflexes, Vigueur et Volonte
ce pouvoir lorsqu'un ennemi <ldjacent VOU$ attaque ou Propriete : a chaque rencontre, vous bCnefidez d'un bonus
s'eloigne de vous. Effectuez une attaque : corps a corps 1 ; d'obJet de +2 a 101 CA et en Reflexes, jusqu';\ ce qu'une
Intelligence, Sagesse, ou Charisme contre Rene~es: en cas attaque vous touche.
de reussite, I., cible est immobilisee (sauvegarde annule). Pouvoir (q uotldlen + leleportation); interruption
immediate. Ulilisez ce pouvoir lorsque vous etes touche
par une attaque de corps acorps ou a distance. l 'attaquant
doit refuire ractaquc, en conservant Ie nouveau resultat
meme s'iI est plre quc Ie premier. 5i I'attaquant vous rate.
vous pouvez vous teleponer de 1 case.
Niv. 30 +6 3 , 25 000 po
• •
Cctte ele8ante pe!rrine est tissie de feu C1emelltaire.
Nlv.24 +5 S25 000 po Niv.29 +6 2625000 po CI'S bobioll'S son! fOllieS differl!1lf1.'5. 1Il0ls Sf' "rewnfen f touJours
wmme d~ wlliers de pen de ,·o!l'ur.
Emplacement d'objet : cou
Altel"iltlon : Reflexes, Vigueur et Vola nte Niv. 13 +3 17 000 po Niv. 23 +S 425000 po
Pouvoir (quotidien + illusion) : Interruption immediate. Niv. 1 8 +4 85000 po Niv.28 +6 212 5 000 po
Utllisez ce pouvoir lorsque vous tombez a 0 point de vie Emplacement d'objet : cou
(au moins). Vous vous retrouvez alors a 1 point de vie. Alteration: Reflexes, Vigueur et Volante
VO\.IS devenez egalement invisible jusqu'a 101 fin de votre PropriCte: VOltS benCficiez aux tests de Bluff d'un bonus d'objet
tour de jeu suivant au jusqu'a ce que vous attaqulez (des egal au bonus d'altefation du coIifkheL Q.Iand '-<JUS portez I'objet:,
que I'une de ces deux conditions est remplie). Tant que ~ apparait camme non magique, sauf pour Ies observate\.ll"S qui
vous n',hes pa!llvisible, une illusion de votTl' corps inene reusslssent un test d'Arcanes (DD 20 + nivcau de I'objet).
apparait au sol, a I'endroit au vous auricz du tomber. Proprhht : lorsque vous ctes 101 cible d'un rituel de divination
QUiconque touche au manipl.lle Ie corps d'une man lere au de scrutation, tel qu'Observation de creature au
au d'une autre preml automatiquement conscience de Perception des menso nges,le ritualiste doit reussir un test
j"ilJuslon. Sans cela, un test de Perception (DD 20 + niveau d'Arcanes oppose a votre test de Bluff, S'iI echoue. Ie ,ituel
de 101 cape) est necessaire pour dcceler la supercherie. ne fonction ne pas sur voos, Ie ritualiste ne connait pas 101
source de son echec et II'S ressources sont utilisees comme
s'Hava it execute Ie rituel de maniere tout a fa it norma Ie.
Col d 'eloquence . Nlvcau 8 '
Cc collier CII soie dumu"ee affiilc lu ]un,que ct sait pluire llllx
diplomat.,> comllle uux 0 ristoerall'S.
Niv.8 +2 3400 po Niv.23 +S 425000 po
Niv.1 3 +3 17 000 po Niv,28 +6 2125000po
Niv.18 +4 85000 po
Emplacement d 'objet : cou
Altel"iltion : Reflexes, Vigueur et Volante
Propriete : vo us beneficie:t aux tests de Bluff et de Diplomatie
d'un bonus d'objet egal au bonus d'alteration de I'objet.
Pouvoir (quotidien): action libre. Utilisez ce pouvoir apres
avolr effectue un test de Bluff ou de Diplomatie. Refaites
Ie test, en oonservant Ie nouveau resultat merne s'lI est
piTe que Ie premier.
prodles de fa morl rll'OLl5 perllZ{'1 ,Ie puiser dal!5 l'Olre force vl lale Alteration: Reflexes. Vigueur e t Volonte
pol.! r II'S TIlyaillllfdir. Proprfete: IIOU5 beneficiez aux tests de Discretion effectues dans
une zone faiblement klairee ou plong&! dans I'obscurite d'un
Niv.29 +6 2625 OOO!>O
bonU5 d 'obj~t cg,,1 au bonus d'alteration du linceul.
Emplacement d'objet: cou
Pouvoir (quotidien + peri metre) : action mineure. Vous
Alteration: Ref1(!xe5., Vigueur e t Volonte
creez un perimetre de lumlere faible (e~plosion de
Pouvoir (quotidlen ): action IIbre. Utilisez ce pouvoir
proxlmite 10) qui persiste ju sq u'ii la fin de la rencontre.
lorsqu'un allie sltue dans votre ligne de mire lombe a
Toute lumiere vive creee ou apportee dans Ie perimetre
a point de vie (o u moins). DeJ>ense~ une recuperation.
~st n~duite 1i une lumiere faib le tant qu'cll e y reste,
l'allie reg<lgnC! aUlant de points de vic que s'lI avait lui-
meme depensc une recu~ralion.
Loques royales N!Vt'dU 19 ~
Celie (ape ell lambeuux cache bien SC5 verrus dejensil'es.
Fetiche du mauvais <ril Nl",,·oIu R'
Niv.19 +4 105000 po Niv.29 +6 2625000 po
eel It'il ma ll mis eI inject' de SUllfj susp<'ndu J. Llllt' I(miire de "'ir
Nlv.24 +5 525 000 po
dultie CeLIX 'lui cherch('l11 aprofiler COnlre \'OilS de leur positioll
Emplacement d'objet : cou
jirl'omblr.
Alteration: Reflexes, Vigucur et Volonte
Niv.8 +2 3400po Nlv.23 +5 425000 po Pouvoir (q uotidien + channel : action mineure. Effecluez
Niv. 13 +3 17 000 po Niv,28 +6 2 125 000 po une attaque : e~plosion de proximite 5 ; vise les ennemls
Niv.18 +4 85 000 po uniquement; niveau de 1'objet + 3 contre Volonte; la clble
Emplacement d'objet : cou ne peut pas vous attaquer (sauvegarde annule).
Alteration : Refle~(!s. Vigueur et Volonle
Proprfete : les ennemis qui ...ous touchent a[ors qu'ils joulssent
d'un avant age de combat contre vous subisse nl des deg5ts
necroliques egaux au bonus d'alteratlon de I'objel.
"
((
Bandeau d'incantation rapide
Ce bandeau en ar8ell/aml'tO de runes fail dijller Its formu!es
arcanillllCS d/lllS \'O(re f{~(e.
Niveau 17 Niveau 10: bonus d'objet de +4 .lUX tests de connaissances
et de connaissance des monstres.
Nlvtou 30: bonus d'objet de +6 <JUX tests de connaissances
-
~
~
Bandeau de commotion
lL band..au d'ar8ent rramiUe qui orne \'Olre fronl btJurdonne de
puissance rn~rjque,
Emplacement d'objet : tete 4S 000 po
Pouvoir (quotldien): action mlneure. EH'ectuez line attaque
adisrance: distance 10; Dexterite + 4 contre Reflexes;
en cas de reussitf!, 13 cible subit des degats de force egaux
avotre niveau, Si vo us rcussissez un coup critique avec
cet objet, vous ne perdez pas I'usage de ce pouvoir et tela
n'affecte pas Ie nombre de pouvolrs quotidiens d'objets
maglques que vous etes en droit d'utiliser ehaque jour,
Phylactere de divinit r
Ce tube C11 cuir jlxe ala tete cullaJis<! rolre fOi et I'OS pOlwoil'S curutifs.
Emplacement d'objet: tihe 1 800 po
Proprlete : vaus benefidez d'un bonus d'obj e t de + 2 aux tests
de Religion et de 50ins.
Les celnl ures IlJa8iqurs sonl des obJI'/$ exlreme ll1ent uli/es. 1:11
eifel, 51 I'OU5 I'n porll'Z ul1l'.jamais I'OLIS lie I'OUS rc/rouverez avec
I'olre "all/alan sur les {he~iIIrs,.. \
(EINTURES
Niv. Nom Prix (po)
ceinlUre de resistance 360
1 harnais du mulet 510
3 ceinture de bagarreur 68.
4 ceinture vlpere 84.
S baudrier barbele 1000
S ceinturon du Muf 1000
Serpent de bronze Nrve,lU 30
6 ceinture d'endurallce 1 800
Ce peW SCrpt'Tll de brOllze 8rarlle lememem aUlour de VOlre lilt 6 ceinture de I'esprit du dragon 1 800
1'1 mils rend plus n.\siSlant
6 ceinture de vaillance 1 800
Emplacement d 'o bjet : tet e 3 125 000 ~ 7 ceinture de retablissement 2600
Propriete; vous bemHkiez d'une resistance au polson 1 5 et 7 ceinture de robustesse 2600
d'un bonus d'objet de +6 aux tests d 'Endurance et de Soins.
7 corde de combat au sol 2600
7 (ordeliere de (ontorsionniste 2600
Serre tete d 'insoumission Nrv~"u 8 · 8 baud rler de posllionnement tactique 3400
Ce nmpll' banlleau don! \'Ous renforce 1't5I,rll. 8 ceinture de recentrage 3400
Niv.8 3400 po Nlv.28 2 12 5 000 po 8 ceinture de vigueur 3400
Nlv. 18 85 000 po 8 echarpe d'etrelnte 3400
Emplaceme nt d'ubJet : tctc 8 harnais de natation 3400
Propriete ; vous beneflclez d'un bonus de +1 en Volante. 9 ceinture du goliath 4200
Niveau 18: bonus de +2 en Volont~. 9 ceinture protcelrice 4200
Niveau 28: ~ nus de +3 en Volante, I. ceinture de sang 5000
I. (einturon bouclier 5000
Trompe ·I'<2i1 Nllleau 8 11 celnture de renfort 9000
Ce bWldeau de cull're {'51serl; iI'un reil momifle qulfall de \'Ous 11 ceinture de rtsistance 9000
un maifre frmulcllr. 11 ceinture de lIoleur 9000
Emplacement d'obJet: tete 3 400 po 11 {einture du survillant 9000
Propriete: vous berM!:fklcz d'lIn bonus d'objet de +2 aux tests de 11 celnture totemique 9000
Bluffet de Oiscretioo, rnals egalement ,lUX jets de sawegarde 11 echa rpe du guerisseur 9000
(Ontre 1cs effets accompagnes des mots·cles illusion ou ch<irme. 11 ceinturon d'assaut furleux 13000
11 harnais du mulet 13000
Ventail funebre NIVl'dU ., 13 cordeliere de fa~ur divine 17 000
CI' I.email nrlaJ!ique tslfafonni (Onmle un crane donI la mine 14 ceinture de vivadle 21 000
nnislrc ${lJ'f Ie couTi18e de I'OS ellllemis. IS baudrier barbele 25000
Niv.5 1 000 po Niv.2S 625000 po IS (einturon de l'ombre des roches 25000
Niv. 1 5 2S 000 po IS cordeHere de re.1 lile 25000
Emplacement d'objet : tete 16 ceinture d'endurance 45000
Proprlete: les ennemls qui vous VO len t subissent un malus de 16 celnture de vaillance 45000
-2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terre ur. 16 ceinturon du dragon 45000
Propriet e : vous beneficlez d'une resistance necrotique 5 et 17 corde de combat au !ol 65000
d'un bonus d'obJet de +1 ,lUX tests d'lntlrnldatlon. 18 baudrJer de posltlonnement tactlque 85000
Niveuu 15: resistance nccrotique 10, bonus d'objet de +2. 18 ceinture de vlgueur 85000
Niveuu 25: resistance necrotlqu c 1 5. bonus d'objet de +3.
C II AI' ITH E 2 I ObJcl$ mU8iqu es
Pouvoir (quotidien): <lction IIbre. UUllsel: ce poulIOir avant
d'effectuer un test d'En durance, Conslderez que wus
obtenez un 20 n<lturel.
18 harnais de natation 85 000
11 baudrier de bravoure 125 000
(einlure de resistance
Ceinture de bagarreur NIV{'dU 1
11 125000
11 echarpe du guerisseur 215 000 VOUS colJnez dUT quaml I'OUS portez eerie cein/UTe.
n harnals du mulet 315 000 Emplacement d'objet: taille 680 po
II (cinture de vie 425 000 Proprlete : vous effeCluez des attaques Improvisees (y
II echarl't! de vengeance 42 5 000 (om prls des altaques a mains nul's) (om me 5; IIOUS etiez
arme d'un gourd;n.
25 baudrier barbele 625 000
25 ceinturon de ['ombre des roches 625 000
26 (clnture d'endu rilnce , 125000 Ceinture de I'esprit du dragon NI........aU 6
26 !;cinture de vaillance 1125 000 eel:e ceinfUre ecailleuse l'OU$ W!!frTl' la jerocili d·lm drQjjon.
26 ccinturon du dragon , 12 5 000 Emplacement d'objet : taille 1 800 po
28 (ci nture de vigueur 2125000 Propriete; IIOUS pouvez utiliser wtre moolfl(;lteur de Force
28 harnais de niltation '2125 000 a Iii place de volre modlflcateur de Chitfisme l or~u e vous
effectuez des tests d·lntimidation.
Baudrier barhele NtVl'ilU 'i I
~.)
t ~ , ;,~
Propriete: vous bellll:flclez d 'un bonus de + 1 en Vigueur.
Niveou 18: bonus de +2 en Vigueur. . . ~ .
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Niveou 28; bon us de +3 en Vigueur. __ I' , "
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Ceinlilfe proltetrice
,
~
8
CI I AI' ITHE 2 I OIJjelS ma8iQllrs
Ceinture totemique Niwau 11 Ceinturon de I'ombre des roches N\Vt'JU 15·
Ct[lt ccinlure de pt'au colo ret l'OUS dOIUIt' la Jtirocilr d'wlt m;1e eme ceintllre decoupee dans la am.tpm:f d'Wlf ombrt (ItS roches
saumat tl aUnmtmf la puissance de vas alraques. \'OllS colycrc la c/lf'(Jdle de l'OllS drplaceT en cTt'usalU Ie sol.
Emplacement d'objet : tail le 9000 po Niv. 15 25000 po Niv.25 615000 po
Pouvoir (q uotidien): actio n mineure. Ulilisez ee pouvoir Emplacement d'objet : Laille
quand vous chargez. lusqu'a la fin de la rencontre, vous Propriete; vous benefieiez d'un bonus de +2 en Vigueur.
beneflciez d'un bonus de pouvoir de +1 a tous res jets Pouvoir (quolidien): action mineure. Vous beneficiez d'unc
d'attaque de Force, Constitution et Oexteritc, ainsi qu'aux VO de foui ssage egale ala moltle de votre VO. VOllS ne
jets de deg.its qUi en deeoulent. pouvez pas creuser dans 1.1 roche dure ni vaus decaler
pendant que vous fouisscz. Maintien (mlneure~
Ceinture vipere Nlvf'JU 4 Nivtau 15: vaus bCneflciez d'une VO de fou issage egale
it votre VO. VOUS pouvez creuser dans la roche dure it la
Cc[le ceilltUI1? CII pcau dc serpt'1l1 1'0115 offrc ulle cerliiinc
moitie de votre VO de fouissage.
profectlon (Onfre Ie polson.
Emplacement d'objet: taille 840 po
Propriete: vous benefkiez d'une resistance au poison 5. Ceinturon dU 'breuf NIVf'ilU ')
Pouvoir (rencontre): aueune. Utilisez ce pouvolr lorsque Grace tl celIe Ceinfurt'. rous pou\'('! bou$(ult'T l'OS ennemis plus
vous effectuez un jet de sauvegame contre des degats de Join quI' de (Olilume.
poison contlnus. Vous beneficiez d'un bonus de pouvoir de
Emplacement d'objet : taille 1 000 po
+2 au jet de sauvegarde.
Propriete ; lorsque vous bousculez une cible, vous la poussez
de 1 case supph!mentaire,
Ceinturon bouclier NIVf'au 10
Ct'l objet I'OUS prolt0Y<! des allaques phy5itlues. Ceinturon du dragon
Emplacement d'obJet : taille 5 000 po I.e 11stl8e Irtms!lIddc d'un jeulle draaon rnl'elopPf 1·"lre corps /llors
Pouvoir (q uotidien): interruption immediate. Utilisez ce que VOltS libcrez rt'spri! draconique CIVt'TI1IJ dans (1'[ objt'll1hlyiqUt"
pouvoir quand une attaque est censee vous toucher. Vous Nlv.1645000po Niv.261125000po
bCneflciez d'un bonus de pouvoir de +4 a la CA jusqu'a la Emplacement d'objet : taille
fin de votre tour de jeu suivant. Proprh~te: vous bCnefklez d'un bonus de +1 en Vigucur.
Pollvoir (quotldien): action simple. Effcauez deux jets
d'attaque: corps it corps 1 ; Force + 3 contre CA; en cas
de reussite, la cible subit 3d6 + modificateur de Force
degals. 5i les deux attaq ues touchent la meme dble, cette
dernicre' est etreinte Ousqu'iJ evasion).
Niveau 26: Force + 6 contre CA; 3d' 0 + modifiCilteur de
Force degats.
Ct'Ile mntu"' afa (kromrion chwyh I'OIIS ptlIl§Sf' droll SlITI'OS l'Il/lflnis. Cellt' ceinfuf(' fris soup!t' en fW"U (Ie srrpt'llf I'OW; pt'I1IlCI de I'OIIS
fa.ufiler tfans Irs condro/ls Irs plus t;lroifs,
Emplacement d'objet: taille 13 000 po
Pouwir (quotidien): action mincure. Vous pouvez vous Emplacement d'objet : taille 1 600 po
deplacer a travers des CilSCS occupees par des ennemis Propriete : lorsque vous vous faufilez, vous vous deplacez a
jusqu'a la fin de votTe tour de jeu sulvant. Votre deplacement votre VO et ne subissez pas de malus aux jets d'auaque,
provoque des attaques d'opportun!lt!: tout iJ fait normalement mais vous donncz toujours un avantage de (ombat.
et VOU5 devezle terminer dans un espacc inoccupe.
!
8
CIIAP I THE'2 I Objels maBiques
Vl
W
"::0
~
Z
icharpe d'elreinll!
Grflee d eelfe simple erharpe blanche, VOU5 ptlnllettcz d 1'05 a/Ues COMPAGNONS ~
de lenlr Ie coup meme s'ils OUI epuise./eurs cup<ldlt'S de 8ucri~01l
Niv.11 9000 po Nil'. 11 115 000 po [oplion de creation de r(idem de maitre des heles
Emplacement d'objet; taille dll supplement J,i\rl de 1a Gu('rre s'accompagne d 'un
Propriete : cette echarpe ne peut contenir plus de 5 charges ii compagnon, sachanl que de futures classes 1.'1 OPliollS de
la fois et revient ii 1 cha rge apres un repos prolonge. crcatioll disposeronl egalemenl de Ids allies,
Pouvoir (a volonte): action simple. Vous OU un aWe adjacent Bien qlle les objets de (cite section soient lies ~\
depensez une recuperation mais ne regagnez pas de points
CC.~ cmnpagnons, ils peuvenl eIre rcadaplcs ad'autres
de vie, Au lieu de ceia, vous ajoutez 1 charge ii I'ccharpe.
types de compagnOIlS par Ie hi,lis dll rituci Transfert
Pouvoir (rencontre • guerison): reaction immediate.
d'cnchanlcmenl (cf. Appendicc I).
UtiJisez ce pouV()ir quand un allie situe dans un rayon de
5 cases subit des degats. Depensez 1 charge de I'echarpe,
l'allie regagne des points de vie comme s'U avait depensC
COMPAGNONS
une recuperation. plus 1 d6 poInts de vie supple mentaires. Niv, Nom Prix (po)
Niveau 21 : + 2d6 points de vie 4 embleme amical 840
S sangle de preservation 1 000
6 talisman des compagnons 1800
Harnais de natation Nlveau 8 t 8 harnais de rappel 3400
0(' nombreux eapitailles aymu perdu leur navin; dmls [me '0 (oilier du guetteur 5 000
tempete l1'onl du leur salut qu'd us I(!nieres de wile circe bleue, 12 harnais de permutation 13 000
Niv.8 3400 po Niv,28 2125000 po '4 embleme amical 11 000
Nil'. 18 85000 po 15 sangle de preservation • 15 000
Emplacement d'obJet: taille 16 talisman des compagnons 45 000
Propr/ete: vous oeneficiez d'un bonus d'objet de + 2 aux tests 18 harnais de rappel 85 000
d'Athletisme pour nager et aux tests d'Endurance vis.ant ii 22 harnais de permutation 325 000
retenir votre souffle, nager ou faire du 5urplace, 24 embleme amlcal 525 000
Niveau 18: bonus d'objet de +4.
lS sangle de preservation 625 000
Niveau 28: bonus d'objet de +6.
16 talisman des compagnons 1125 000
18 harnais de rappel 2125 000
Harnais du mulet NIV("lU } I
Ce simple hurnais de cuir vous pennel de sou/ever el de perter des Collier du guetteur Nlveau 10
char8t'S imporlanles.
Les trois petites semmes serties dans u collier onl l'aspect d)~ux
Niv, 1 5 20po Niv,21 315000 po el aidenl voIri.' compasnon ci mirux percevoir les ctwirons,
Nil'. 12 13 000 po
Emplacement d'objet; compagnon 5 000 po
Emplacement d'objet: talile
Propriete: vatre compagnon bCncficie d 'u n bonus d'objet de
Propriete : ajoutez 5 points iI votre valeur de Force pour ce
+3 aux tests de Perception. Tant qu'iI n'est pas surpris, V()us
qui est de determiner vos charge normale, charge lourde et
ne I'ctcs pas non plus,
charge de traction ma)(imalc (cf. Mdj 121),
NiveClu 12: ajoutez 1 0 points.
Niveou 22: ajoute.z 1 5 points. Embleme arnical Nlveau 4+
VotTe COttlpa!}twn porlC eel insisnc pourpre sur Ie poilmil, wI un
symbo1e d"lmitic.
Niv.4 840 po Niv.24 525000 po
Niv.14 21000 po
OBJETS DE COMPAGNON Emplacement d'objet : compagnon
ET DE MONTURE Proprii!te : \()tre compagnon regagne 5 points de vie supplCrnentaires
lorsqu'li depense une rCcupCr.ltion ou que vaus depensez VOU$'
les personnages sont parfois accompagnes de betes
meme une recuperation pour lui faire regagnerdes points de vie,
dressees qui combattent aleurs cotes, qu'il s'agisse de
Niveou 14: 10 points de vie supplementaires.
compagnons, de montures ou des deux a la fois, Au flI Niveou 24: 1 5 points de vie supplementaircs.
de la progression de votre personnage, vous pourrez
envisager d'equiper sa monture ou son compagnon a Harnais de permutation Nlveau 1 2+
I'aide d'objets magiques.
Ce harnais soyeux epoose 1('5 formes de mtre e{)tll/wi/non {'r lui
Une creature qui fait office de monture ou de com- penrwt d'hhall8N de place avec I·OUS.
pagnon ne dispose que d'un seul emplacement d'objet Niv.12 13 000 po Niv.12 315000 po
magique que vous pouvez activer en y consacrant Emplacement d'objet: compagn on
I'une}de vos actions (et non celles de la creature), Un Pouvoir (quotidien + teleportation) : action de mouvement.
compagnon qui agit egalement en qualite de monture VOUS et votre compagnon echange.z vas positions ii condition
peut utiliser un objet de monture a la place d'un objet de vous sltuer dans un rayon de 10 cases I'un de I'autre.
de compagnon, et vice versa, N'rveou 22 : vallS et votre compagnon echange.z vas positions iI
condition de voussituerdans un r<l}(lIl de 20 casesl'un de I'autre.
Sangle de preservation NlVNU ~ .,. Par Je bi(lls ae (Clle ba,,]e. l'Olre hhols1I1c illsuffie UtW 'lUTa
protcClri(C d \'olr<' 1I1onture.
eelfe ceil1ture en os entre/aces (IIl1cliore !'aptlludc defeush'e de
I'otre coml'aSl!on 'luand il 'l'OUS cst adjacent Nlv, 1 360 po Niv.21 225000 po
Niv.11 9000 po
NI",5 , 000 po Niv,25 625000 po
Emplacement d'objet: monture (appliquez .1 la barde)
Niv.15 25 000 po
Proprlete: tant qu 'on la chevauche, la monture beneficie
Emplacement d'objet: campagnon
d'une resistance a tous les degats cgale ilU nlveau du
Propriete : lorsqu'il vous est adjacent, votre compagnon
cavalier Ousqu'~ un maximum de 10),
beneficic d'un bonus d'objet de +1 .1 toutes les defenses.
Nlveau 11; maximum de 20.
NJveou 15: bon us d'objet de +2,
Niveou 2 1 ; mallimum de 30.
Niveau 25: bonus d'objet de +3.
( WI' selle l'OUS l'enl1('t de 11118er 1'/ I!e respirer SOilS /'('du.
Emplacement d'objet: monture 25000 po
Propriete : votre monture a la capatite de respirer SOlIS I'eau
Fers de velodte Ntvf.'dU S aussi f'acilement qu'elle Ie fait a I'~ir libre et acquiert une VD
(~'S minn'S JeTS en ncier orlreiem une vircss(' IICcrll(, a la momun'. a la nage egale Ii sa VD au sol. Tant que yous I~ montez, VOliS
Emplacement d'obJet : monture 680 po respircz VOliS aussi parfaltement sous reau et pouvez meme
Propriete : la VD de la mQnture augmente de 1 case pour '1 parler normalement.
tous les modes de deplacement.
Fers des deux Celie seUe \'OU$ emp&hc '!(' tomber 10rs,/uI' \'0115 i:tes COrifrOl1/ii a
l lnc monture ::::~;;;;::;;:;;;~~;;;h;;~::cr~,.,"~,~,,'i';;:
~ airs. des eJ/efs CI"\$I.:S I'O USdOO ,{OIUlt'T.
Emplacement d'objet: monture 85000 po Emplacement d'objet : monture 3 400 po
PropriHe: la monture bencflci e d'une VD en vol egale a sa Pouvoir (rencontre); interruption immediate. Utilisez ce
VD au sol. pouvoir lorsque la creature que vous montez est sujette
aun effet cens.:! la tire r. la pollsser ou la faire glisscr. La
montun.! n'est pas victimc du dep[acement force.
du zephyr NtvNU 9
( '1'5 Jers noirs rami'll!:nl II la I1lotUu r~ de Baleper SlIr tous les --_._-- ------ --._ - - - - - - - -
[YpI'S de Il'mlin.
Emplacement d'objet: mon ture 4 200 po GANTS £T GANT£L£TS ..J
Propriete: la monture ignore les effets de terrain difficlle et
peut traverser les surfaces IIquldes comme s'iI s'agissait de tl'S mains son/nos tllcil!curs ou/its ct cc son/ dies qUi nails
terre ferme. Taus les autrcs effets dCfavorables du terrain, dis/in8uenr J(~S IInhnaux...
conlme les dcgats de !'acide ou du magma, affectent
normalement 1a montu re. l.cs personnagcs (lui manicllt dcs armt.'S 011 lanCClll tics sorts
trO\l\'cront leur bonhcur d;lns la section (lui sl li\. Ces ohjets
Selle de force NlvC,lU 1 confercnt de fiJflnldables bonus :i l"anaquc ct aLLX deg;1Is.
Celie S('I/I' I'll culr colort; est $1'1'111.' cll' CJivn' 1'1 permer II la mais bcaucoup bonif'iCllt egalcmcllt lcs cOlllpCtcnces lil'es
IIlOnture de porler III'S Jardeaux plus importams.. ;J 1;1 Force ct Ja Ix~xtcrilc. l)'aUlrcs encore ;lugmentcnt Ja
Emplacement d'objet : monture 680 po portec des attaqucs ?! dist;lnce ct ameliorcnt leur prl"Cision.
Propriete : la ClIpacite de charge de Ja monture augmente de
50 %dans toutes les categories. Aim!. un cheval de selle GANTS ET GANTElETS
dote de cette selle aura une charge normale de 1 80 kilos. Niv. Nom Prix (po)
une charge lourde de 360 kilos et une charge de traction 2 gants de lutte ur 520
m~xi m a l e de 900 kilos.
4 g3nts de prestidigitateur 840
4 g3nts ecorcheurs 840
Selle du dcstrier noir NIVI'.I11 1'> 4 griffes d'escal3de 840
Cell(' selle en cuir noir \'Ous p('rmet de proJher de III wpndtc de 5 g~ntelets de parade 1 000
l'Olrt'monture (I se [(:Irporh'r. 5 g~nts d'agilite , 000
Em placement d'objet: monture 25000 po 5 pattes de chat 1 000
Propriete : quand 1a monture Sf: telepol'1e, son cavalier 6 gantelets briseurs 1 800
peut reste r en selle et se uHepol1.er avec elle, meme si Ie 6 gantelets brillants 1 800
dClj'lacement de la monture ne Ie permet norm~lem ent pas. 6 ganteleu caustJques 1 800
6 gants de l.a nceur de couteauJ( 1 800
6 gants porle·veine 1 800
7 gantelets de givre 2600
7 gants d'ecuyer 2600
Gantelets briseurs NIVl'dU 6+ Niwau 16: 10 degats de feu continus, 3 degats de feu
suppl ementaires (4 apres etape),
e.,s cp,l/s 8l!111delS de cuir pamdtcut!l vos n/ta'!u~s de pusser NJveau 26: 1 5 degiits de fe u continus, 5 degats de feu
outre II'S II1cil!euJ"e, re,i.tauce•.
supplementaires (6 apres etape)_
Niv.6 1 800 po Niv.26 1 125 000 po
Niv. 16 4S 000 po
Emplacement d'objet: ma ins Gantelets caustiques NIVf'au 6+
Propriete ; vous reduisez de 1 la valeur de toute resistance Quund '1"011, aUaque;:, de I"uride de80urte de Ci'58U1ltS de cuir BTossier.
dont un en nemi dispose contre vos attaques.
Niv.6 1 800 po Niv.26 1 12 5000 po
Niveou 16; redulsez 1<1 resista nce de 2.
Niv. 16 4 S 000 po
NJveou 26: red uisez la resistance de S.
Emplacement d'objet: ma ins
Pouvoir (quotidien) ; action fi bre, Utilisez ce pouvoir quand
Pouvoir (q uotidien + adde): action libre. Utilise:/; ce
vous touchez i U moyen d'une auaque d'arme, juste avant
pouvoir quand vous effect ue:z une attaque adistan ce,
de determiner les degiits. RCduisez de S la valeur de toute
Changez Ic type de degiits Infliges pa r ccllc-ci cn dcgiits
resistance dont un ennemi dispose (Ontre vos an aq ues.
d'adde. Que rauaqu e touche ou echo uc, Ics creatu res
(sa uvcgardc annule).
adja centes il la cible subissent 1 d6 degats d'acide. Par
Niveou 16; reduisez la resistance de 1 O.
ailieurs, vos attaques il distance inflige nt 1 degiit d'acide
Niveou 26: red uisez la resistance de 1 5.
sup plcme ntai re jusqu'a la fin de la rencontre.
Si vous avez atteint au moins une ~tape dans la journee,
vos attaques il distances accompagnees du mot-de acide
Gantelets brulants • Nweau 6 ,
infligem 2 degats d'acide supplementaires (et non 1)
res lI,m!s ( uirclSSl;S de j~ r 'lui produ isc tll des I'olules de fwure jusqu'iJ la fi n de la rencontre.
(xci/cut Ic pyromnrlC 'lui cst en I'OUS. Niveou 16: 2d6 Mgats d'acide, 3 dC:gats d'acidc
Niv. 6 1 800 po Niv_ 16 1 11S 000 po supplcmentaires (4 apres ctape)_
Niv. 16 45000 po Niveou 26: 3d6 degats d'acide, 5 degats d'acide
Emplacement d'objet: mains su ppleme ntaires (6 ap res eta pe~
PoUYOir(quotidien + feu): action libre. Utilisezce pouvoir
quand \IOUS elfectuezune attaque accompagnee du mot-<ie
fcu.l<l premiere cible touch('C parcelle-<i subit cgalement
5 dcgats de feu continllS (S<luvcgarde annule~ P<lr aillcurs. vos
attaqucs ')(compagnees du mot-c!c feu in!ligent 1 dCgiit defcu
supplementaire jusqua Ia fln de Ia renmntre. 51 vousavezatteint
au moins une etape wns Ia joumee avant d'utiliserce pou~r,
vos <lttaqucs <lccompagrwd u mot-cJC feu in!llgent 2 dCgSts de
feu supp/Cmentaires (et non l )jusqu'a la fin de la rencontre.
Gantelets de givre
I.orsque vous slllsissez vOlre unlle, II'Smot ifs erl joT lil e dc (riSl dUX
!II' Blocc qui decorrnl ces 8anlS jlmllooienl. (I i'llI' st ((/Ul'rl' d'UlII'
fi liI' "dUculr !lr nh'rI'.
Niv,7 2600 po Niv.27 1 625000 po
Nlv, 17 6S 000 po
Emplacement d'objet: mains
Pouvoir (quoUdlen + froid): action libre. Utilisez ce poullOir
quand vous effectuez une attaque de co rps a corps,
Changez Ie type de degau Infliges pilr I'attaque en degats
de froid. En cas de reussltc, la cible est egalemenl ralentle
jusqu'a la fin de votre tour de jeu $uivant. Par ailleurs,
vas attaques de corps a corps infligent 1 degat de froid
supplcmentaire jusqu';J la fin de la ren contre,
Si vous avez attelnt au moins une clape dans la journec,
vas attaques de corps a corps infligent 2 degats de froid
su pplementaires (el non 1) jusq u'a la fln de la rencontrc.
Niveou 17: la cible est ralentie {sauvegarde annule},
3 degats de froid supplementaircs (4 apres cta pe).
Niveau 27: la clblc est immobilisce (sauvegarde annule),
5 dcgiit5 de froid suppielm!ntaires (6 apres ctape).
Gantelets de parade N,veau '> PouvoIr (il IIOIonte, S charges/jour + acide, feu au &old): action
Ilqull't1 de as solides 8ame/els d'armu ll", \'OUS ius l,lu)' ell securilf libre. Votre prochiline attaque de ce tour de jeu Inflige des dCgats
lorsq ul' \'(ILIS Il'I'rt'rll': \'olre wuDle, supplementaires en function du nombre de char&0e5 que vous
utiliseJ: : 1 charge, 1d6 deg;its : 2 charges, 2d6 degits; 5 charges,
Emplacement d'objet : mains 1 000 po
3d6 dCgats. Ces cJegats supplementalres peuveot ~re des degats
Propriete : quand vous entrepreneJ: une action de defense
d·acide. de feu ou de froid. ,
totale ou de second soume, vous beneficiez d'un bonus
NiV('ou 18: 1 charge, 1d8 degats; 2 charges, 2dB degats;
d'objet de + 2 atoutes les defenses jusqu'au debut de votre S charges, 3d8 degats,
lour de jeu suivanl,
Ni\ll!ou 28: 1 charge, 1 d1 0 degats : 2 charges,
2dl0 degiits : S charges. 3dl 0 degiits,
Gantelets de riposte NlvedU 1 U
f'(!uipeS de palmI's, as name/t'lS blt'ssl'nt ceux (lui I'OUS nuls.>n!.
Gants d'a ilite NII/cau S
Emplacement d'objet : mains 5 000 po
Proprh!;re : vous ocneficiez d'un bonus d'objet de +1 aUI( Lorsque mus Imsse;: (es miluines bit'n ajuslfes, \'OS rloi81s
auaq ues d'opportunite. fourmil1!.'tU ,Ie mUBie.
Pouvoir (rencontre): reaction immediate. Utilisel ce Emplace ment d'objet : mains 1 000 po
pouvoir quand un ennemi adjacent IIOUS touche, Effectuet Proprlete: vous ocneficiez d'un bonus d'obJet de + 1 aUI( tcsts
une attaque de base de corps acorps contre cet ennemi, d'Acrobaties, Discretion et DellttCrite (mais pas aUI( attaques
de Dexterite),
Galltelets sacres Nlveau 8 ~
Gants d 'ancrage arcallique NIVI',IU 9
C(OS BuntdelS' polls elBTlwes de symbolt,s sucres ul'l'urlent la
lumiht' puriflwrriCl' UII cO'ur des lenebres, Lorsque VOIIS Irtlnsjell'Z It' controlt' d'im sorr a (es deliwrs Bants dt'
JiOI'('linr.les runes arcaniques S'Uuees sur l(,lIr "os lilis.>nt vil'('menl.
NIII.8 3 400 po Nlv,28 2125 000 po
Niv, 18 85 000 po Emplacement d'objet: mains 4 200 po
Emplacement d'objet : mains Pouvoir (q uotidien): action li bre. Vous maintellCz I'un de
Pouvoir {q uotJdien + radiant): actioo libre, Utillsez cc IIQS pollvoirs dont Ie maintlen n&:cssite normalement une
pouvoir pour changer en degiits radiants Ics degats infliges action mincure.
par votre prochain pouvoir dillin, En cas de reu$sile, vous
Infligcz 1d6 dcg5ts radiants supplementalres, Si ll' pouvoir
n'lnfUge normale ment pas de deg5ts,II n'lnfUg~ pas ces
Gants d'ecuyer
deg5ts supplcmentaires. Enfin, vos att.1ques accompagnces Ces iJllnrs di.~lldratian L'II mir marron iffrent Itnt' prisefmnl' ct <lISlIrel',
du mot·d e radiilnt inlligent 1 degat radiant supplcmenlilire Emplacement d'objet : mai ns 2 600 po
jusqu'illa fin de la rencontre. 5i vous avez atlelnt au molns Proprlete : lorsque IIOUS chellauchez Ill'll' monture,
une erape dans la journee, vos altaques accompagnees du vos attaques de corps II corps Infllgent 2 degats
mot·de ladian' in/ligent 2 degats radiants supplementaires supplcffiCntaires,
(et non 1) jusqu\J la fin de la renron tre.
NiVE'au 18: 2d6 degats radiants, 3 degats radiants
supple mentaires (4 apres etape~ Gants de camaraderie NiVf'dU 21
Niveou 18: 3d6 degats radiants, S dCgJts radiants Ces Bunts en cac/Il'mire \'Ous rranifert'nlla souffmnrt'S d'u1l allie.
supplcmentaires (6 apr1!s etape), Emplacement d'objet: mains 225 000 po
Pouvolr (rencontre); reaction immediate, Utilisel cc
•
Ganlelets vampiriques Nllll'.m 16
pouvorr quand un allie situe dans un rayon de 10 cases
cst lIictlme d'un ctat prejudiciable ou d'u n effet deletere,
Ullt' enrrBlr Ihi(TOliqlle IXlII'ilr datls res yanl, tlOln: qUI srmblenr Vous sublssez cel etat ou eHet, et I'allie en eSI lH,erc,
aspil'('r Itl hmricrc. l'etat 011 effet se poursuit pour la duree indiqllee dans la
Emplacement d'objet : mains 45 000 po description du poullolr qui I'a provoque,
Pouvoir (rencontre + g ue rison, necrotique): action simple,
Effectuez une altaque de corps acorps: Dexteri te + 4
contre Reflexes; en cas de reussite, la cible SUbit des
Gants de chasseur de primes
degJts necrotiques egaux a vot re valeur de nk upCr3tion, Ces 8unls de pealt sonl renforces tilt nil'euu des arflcularlons,
et vous reg"gncz amant de points de lIie. Emplacement d'obJet : mains 3 400 po
Propriete; quand IIOtre auaque reduit une cible aa point de
vie ou moins et que 1I0U5 choisissez de I'assommer 3U lieu
Gants d 'adjonction occulte Nilicau B 1- de la tuer, clle ne revient a 1 polnl de vie qu'apres un repos
VOUS ((UIulis!.';: rellerSlc de vOlre f'UCU (lit rmvers tic us Bants, ce prolongc (et non un repos court),
qui atnpliflr sa PUiSSUIICC,
Niv,8 3 400 po Niv, 28 2125 000 po
Niv, 18 85000 po
Emplacement d'objet: mains
Prerequis : sorcier
Propriete: quand vous infligez des degats supplementaires gr.ice
a VOlT{! envoUtement, vous pouvez mire de ceux-cl dcs degats
d'aclde, de feu ou de froid (ou ne leur adJoindre aucun type~
,
C I-IAP IT HE 2 1 Objets maJilque s
. 165
Gants de lanceur de couteaux Nlveau 6 Ganls de rm1llcm(mf
Vous etes ct1(()re plus Jantlcreux o\"Ce des wutcaux lors!jllc l'OS
maim SOIll etll'cloppees datls us milaines cn daim.
Emplacement d'objet: mains 1 800 po
Propriete: vous pouvez degainer et attaquc r avec une dague
dans Ie cadre d'une meme action simple.
Pouvoir (quotidien): action libre. Utilisez ce pouvoir quand
vous touchez au moyen d'une attaq ue d'arme de jet.
Ajoutez un !>onus de pouvoir de +5 au jet dc dcgats.
"
166 " .
C H APITRE 2 I Objets m<lBiqu es
Gants de renvoi dimensionnel Nlveau 14 Gants des geants NlVeaU 13
Ccs B£lnlS dejill bmwn sonl rotll"t'rt5 de 9~'j1hcs occu/res ff lI~mrux. 5i us 9a tlls !lomll'nI l"imprl'S5ion que I·OS mains $Ont pl us
Emplaceme nt d 'objet ; mains 21 000 po Bm nJes. ils S'llj USlt'Ill parfllill'l7lenr 1'1 I"OUS (Otyell'nl une
poi8 ue impressiotlnatlle.
Proprh~te ; quand vous utilisel un pouvoi r de tele port3tion z
sur une cible au tre que vou5-meme, vous pouvez: augmenter Emplacement d'objet: mains 17 000 po <
13 distance de tliJeportation de 2 cases. Propriete : vous benCficiel- d'un bonus d ·objet de +3 a ~x jets ..J
Pouvoir (quotidien .. te1eportilt ion) : action simple. d'attaq ue d·e tre inte. f-
Effectuel une attaque cont re une cible adj ace nte ;
Charisme +4 contre Vigueur ; en cas de reuss ite, la cible
Pouvoir (rencontre) : ac!ion simple. 5i vous etreignel une
creature d'u ne Cil tegoric de tai lle inferieure ou ega[e a
'"co
f-
cst te leportE:e dans un es pace inocc upe de votre choix la vOt re, vous pouvel mettre fin a l'et re inte en lan~ant Z
situ/! da ns un rayon de 1 0 cases. celle·ci, ce qui la fait gl isscr de 6 cases. Vo us pouvez <
lancer la creature su r une cible, a condition qu'elle
termine son deplacement force dans un espace adjacent
a celie-d. Dans ce cas, effectuel une attaque con tre 101
"
dble; Dexterite + 4 con tre Reflexes; en cas de reussite,
la creature lancee et [a dble subissenl chacune 2d8 +
mod ifica leur de Force degiits et 51' retrouvent .1 terre.
Ccs 8<1111)" i':8('r)" 1'0\15 p..mlcttl'1u J·dcwrJ.. r I"OS IlOulirs II aurrul. j\ \"lllldm I'eille sur I.. porleur de Cl'S 8allls dtcoris J'un Irijle dori.
US reptilt'S broo6; sur II' dos dl' us Bants I'n pl'all dt' serpl'nf se Pattes de chat N,v('.)u ').
forlilltnllorsq ue \'ous joUes nppI'J d: leur pouI·oir. (oUI't'I'fs defourru re sur Ie dos et Usses /II. nil'caL des p"UIIICS. res
Niv. 16 45000 po Niv.26 1 125000 po 81lnfS SOIlI rqllip6; dl' wiffes rrlraCliit'S quijacilifmf r~I"a"e,
Emplacement d 'objet: mains Niv.5 1 000 po Niv.25 625000 po
Pouvoir (quotidien + poison, sommell): aClion mineure. Niv. 1 5 25000 po
( hangel les deg;its de votre proehaine attaque de corps.1l Emplacement d 'objet : mains
corps avec une arme ii une main en dcgats de poison. Par Propriete : vous beneficiu d'un bonus d'objet de +2 aUK te sts
allle urs, 101 dble est ralentie (sauvegarde annule). Apres d'Athletisme pour escalader.
trois jets de sauvegarde rates. la clble est ineonS(iente NiveQU 15: bonus d'objet de +4.
ISiluvegarde annule). Niveou 25 : bonus d'obJet de +6. •
,\Jiveau 26: ap res deuK jets de sauvegarde rates. la dble est Pouvoir (quotidien): action libre.Jusqu·,a la fin de La renrontre.
nconSCiente (sa uvegarde annule). IIOUS CSGIladex a votre VO norn13le et doublex tout
deplacement d'escaladc que vous ac:cordent des pouvoirs.
>
,.,.
..J w
~
~
llietlvertuC!l1I bilzar du bizarre! Parfois, l'obJer Ie plus utile est baume de pouvoir 5000 w
auss! II' plus lllsalllC!
,.,. bol de purele
, 5000 >
Lcs objNs IIlcTvl.'il'cli x rassclIlblcnt Loul un fat ras de
,.,. boule de cristal de serutation
carillon proteeteur
5000
5000
"::;w
((
habio]es, d 'apparci ls c l de curiositcs qu i ne fentrent pas
dans Ics rcglcs habitudlcs u'cmpJacclllcnts d'obJct.
,.,. fourreau de puissance sacree
lentille d'appreciation
passe-partout
5000
5000
5000
V1
>-
-'"
w
, craie eternel1e
paillasse de repos 36. "
outils de cambrioleur autonomes
solitaire (citri n)
9000
9000
2 linceul de protection 52. "
12 barreau inamovible 13000
2 outil silencieux 52. 12 couteau d'exode 13000
2 silex du chasse-liT 52. 12 parfum d'autorite 13 000
3 lanternE! f10tlante 68. 12 pierre ii ennemi 13000
• bride d'invocation 84 •
,.,.
13 tambour de panique 17 000
•5 carillon d'alarme
bourse de plaline
84.
1 000
pelle dOTl~e
voile des vents
21000
21000
5 campement instantane 1 000 '5 etui invulnerable 2S 000
5 fourreau rubis 1 000 '5 fourreau saphir 2S 000
5 joyau de poouvoir 1 000 '5 grappin volant 25000
5 lanterne de discernement 1 000 '5 sacoches de partage 2S 000
5 rimes enchantees , 000 '5 talisman de fortune 25000
6 gemme polyglotte , 800 16 gemme de souvenir auditif 45000
6 wi! rubis vigilant 1 800 16 lanterne de revelation 45000
6 solitaire (cinabre) 1 800 16 solitaire (aigue-marine) 45 000
7 calame du traducteur 1600 17 cor de devastation 65000
7 chandelle de dissimulation 2600 17 cor des morts querelleurs 65000
7 cor d'appel 2600 17 f1asque de fumee 65 000
7 jarre de vapeur 2600 18 aimant de pesanteur 85 000
7 lentiUe de lecture 2600 18 poudre de creation 85 000
7 linceul de reanimation 2600 19 os f1eau·des-morts 105 000
7 soldat fantome 2600 2. boule de cristal de scrutation 125 000
8 erecelle funeste 3400 2. miroir d'opposition 125000
8 eventail des quatre vents 3400 2' solitaire (ceTuleen) 225000
8 poudre de perspieacite arcanique 3400 25 carillon d'ouverture 625 000
9 bidon intr rissable 4200 15 fourreau diamantin 625 000
9 bourse de passage gele 4200 15 poudre de bannissement 625000
9 earquois inepuisable 4200 26 solitaire (violet) 112 5000
9 carte d'orientation 4200 27 main momlfiee 1 625000
9 crane des te nebres 4200 28 amulette d'action abondante 2125000
Larcin assorti d'un modificateur de +30 contre les DD Ccltr chandelle elL'Tndle 0& !Inc zone ill' lumiere faiblc qui vous
requis pour ouvriT I'objet et desamorcer les pieges qui s'y mrht' aux )'Cux de vos cllneJllis.
trouvent. 5elon les DO en question, iJ est pos~i ble que Ie
Objet merveilleux 2 600 po
carillon ouvre 1'0bJet mais ne parvlenne pas a desa morcer
Propriete ; cette chandelle degage une lumiere faible dans
les pieges (au I'inverse), ou encore qu'il parvienne a
un rayon de 2 cases, ma is elle ne se consllme jamais. Les
desamon::er certains pieges mais pas d'autres.
lumicres vives devienncnt des lumieres f~ibles dans Ie rayon
de la chandelle.
Carillon protecteur Nivealll0 Pouvoir (quotidien + illusion): action Simple. Quand la
chandelle de dissimulation est allumee, elle genere une
l..orsque I'OUS frappe: c(' carillon ,I'm·; UlW fora procCCfricc
illusion dans Ie rayon de son illumination. les creatures
d!(lt~'arlle emplit r'lir autour de ~'ous.
prises dans la zone sont invisibles aux yeux de ceux qu i se
Objet merveilleux 5 000 po trouvent en dehors de celle·d, tandis que tous les autres
Pouvoir (quotidien + pcrimetre): au prix d'une action elements de I~ ~one apparaissent normalemen(. les sons
simple, vous ilites sonner Ie ca rillon pour creer line (dont [es echanges verbaux) emls au seln de la 20ne sont
explosion de proximite 2 qui dure jusqu'a la fln de votre inaudibles pour ceux qui se trouvent hors de celle·ci. les
tour de jeu suivant. Tout ennemf qui penetre dans Ie creatures prises dans la wne ne so nt pas aITectees par
perimetre subi! une attaque: +15 contre Vigueur. En cas ['illusion ct se pe~oivent done normalement.
de reussite, [a dble est poussee de 1 case par rapport au Les autTes sens ne sont pas aITectes par la chandelle de
centre de I'exp[osion et immobllisee jllsq u'au debut de dissimulation. Par exemple, une creature ayant perception
son tour de jeu suivant, 5i run de vos allies ou vous-meme des vibrations pourra localiser [es personnages au sein
effectllez une attaque alors qlle vaus vous trouvez dans Ie de la zone tout a fait normalement. De meme, si les
peri metre, l'eITet prend fin . Maincien (simple). personnages situes dans la zone deplacent des objets
autour d'eux, ces mouvements d'objets seront visib[es.
La cha ndelle brUle pendant 8 heures au Jusqu 'ii ce qu'elle
Carquois inepuisable Nlveau 9 soit deplacee ou eteinte (au prix d'lIne action mlneure). 51
Ct.' (arquois de slyle elflqul' fournil IllIe I'rovision inepuisable de un personnage situc dans la zone de ['illusion attaque, la
jI,lches ou de (ancaux. chandelle s'eteint automatiquement.
Objet merveilleux 4 200 po
Pouvoir (a volante + invocation): action libre. Utilisez ce
pouvoir dans Ie cadre de votre action d'attaque avec un arc
ou une arbalete, Quand vous portez la main au ca''luoiS
incpuisoble, il produit automatiquement une fleche ou un
carreau, selon Ie trait dont vous avez besoin. Une munition
crece par ce carquois qui n'est pas utilisee au bout de
1 round disparait.
,
C IlAI'ITItE 2 I Objels mayiques
- 171
Cor d'appel Niveau 7 Craie eternelle NNedU 1
Ce cor d.. 8 = m acier alate lilt-we les aWes que "O!l5 ne,~ pas. 1..1'5 \'<llldales, crudilS 1'1 explorateurs appr&ienr la lon8ivili de (I'
Objet merveilleux 2 6 00 po peril balDn d.. (ral.. ma8lque.
Pouvoir (rencontre): action simple, Quand vous mnnez Objet merveilleux 360 po
de ce cor, toutes les creatures sltuees dans un r.ilyon Propriete ; un b.aton de craie eternelle ne 51'. GIS51'. ni ne
de 1,S kilometre entendent son appel, les allies situes s'cpuise jamais. les phrases ou desslns traccs avec ceue
iI poneI'. sont reveilles s'ils dormaien! et connaissent crall' ne peuvent etre effaces pendant une semaine.
instanta nement votre position, votre total de points de vie sauf par leur auteur.
al nsl que les effets qui VOUS affectent. Un baton de emil' iternelle peut cue cree en n'importe
quelle muleur.
peut ni attaquer ni charger, elle s'eloigne de vous ii sa VD. eel il ui de miral p<llfairemenl 'IS$/! prolt:!:W sot! wmenu wntr.. .t
pt'u pres fout, saufres a!taques res plus db'(.ISlalrices.
d'ulle action mineure). Une fois refcrmee, La porte devient Un '11OI1I-emmt de (el ew.llail pn:;ettc un souJJle d"air sur un ao:h-ersaiTE'.
invisible ii ceUl( qui se trouvent ii I'exterieur de I'espilce Objet merveilleux 3 400 po
extradimensionneJ. les creatures qui se trouven! dedans Pouvoir (quotldien): action simple. Agitez I'eventail et
voient ii l'exteneur, mais celles qui se trouvent ill'exterieur effectuez une attaque conlre une creature de taille G ou
n'y voient rien. les creatures situees d'un cote de la porte ne infe rieure : d iSLilnce S : +1 3 contre Vigueur; en cas de
peuvent pas affecter celles qui sc trouvent de l'autre cote. reussite, vous poussez la cible de 2 cases. Jusqu'a u debut
l'espace ertradimensionnel persiste pendant 8 heures. de votre tour de jeu suivant,.) chaq ue fois que la clble 51'.
l es creatures qui se trouvent dans cct espace au moment r.approche de vous de 1 case, 1'. 111'. doit y consacrer 1 case
oU I'effet prend fin reappa raissent devant la porte dans 1es de deplacement supplemen taire. Maintien (simple). Si
cases inoccupees les plus proches, vous lerminez VOirI'. tour de je u ii plus de S cases de la
cl ble. I'effet prend fin.
, Poudre de creation
Cette boutdUe rlll'ISJIOJClte rt'flOUI-eUe phiodiqul.'fIIl'nt une prmision
de sable dori qui pm! s£ tmnsfonner Cfl n';fIIporte 'Iud objet
Objet merveilleux 85 000 po
Pouvoir (quotidien + in\lOGiltlon): action simple. Lorsque
VOUS jetez une pincee de cette poudre en I'alr, eUe prend la
forme de n'importe que l objet non magique ordinaire d'un
poids ma~imum de 1 1,5 kilos. L'objet, qui est: parfailement
fonctionncl, luit faiblement el in-adie la magic (ce que I'on
peU! dctecter grace ii un test d'Arcanes DD 14), L'objet
pcrsiste durant 24 heures ou jusqu';'i ce que vous decidiez de
Ie faire relomber en poussiere (au prix d'une action mineure),
Faill'S" dl')lls d'arnl'nI 10'1 dl' cuir noi r, eN rfnl'J ""U,YnI l'OUS Solitaire (aigue-marine) Nlveau H:
~damp/a 10 plus 5(lUI'!ln1' dl'S" &.1les.
CI' crisl<11 bletH'crr im8ul;..,. \"QItS f".'rmel d'intemif= vas <1ttaques.
Objet merveilleul( 1 000 po
Objf!t merveil1eul( 45000 po
Propr;ete : ces renes changent de taille pour s'adapter it
Pouvoir (re ncontre): action libre. Utilisez ce pouvoir quand
n'importe quelle bete naturel1e de ta!lle P, M ou G. Taus les
vous rcussissiez un coup critiq ue 11 VOlre tour de jeu.
tests de Nature effectutis pour dresser une bete natu relle
Effectuez une attaque de base contre 101 cible touchee par
equipee de ces renes enchontees benefic!ent d'un bonus
votre coup critique.
d'objet de +2.
Special: vous ne pouvez pas utiliser plus d'un so/ilojre par rencontre.
"C<
Objet merveilleux 225 000 po Objet merwilleux 1 7 000 po Z
Pouvoir (rencontre): action libre, Utilisez ce pouvoi r quand Pouvoir (quotidien + terreur): action mineu re. lorsq ue ~
IIOU5 reussissez un coup critique ii \IOtre tour de Jeu, IIOUS frappez Ie tam bour, vous et chaque alli e situe dan s
Effectuez un Jet de sa ullegard e contre chaque effet qui un rayon de 10 cases bemiflciez d'un bo nus de poullol r
IIOUS affecte et qu'une sa ul/Cga rde est en mcsure d'annu ler. de +2 aux jets d'attaquc et jets de degats des pouvoirs
Special: \()U5 ne powez pas utiliser plU5 d'un solitaire par rencontre. accompagncs du mot·de terreur, eet effet dure jusqu'a la
fin de lIotre tour de jeu suivant. Maintlen (mineure).
Solitaire (cinabrel N,WilU 6
Ce crb1aJ roujJe irn'gulicr am ,Hiore \'Olre resistance 'Iuand I'OUS
Voile des vents N,v(,itu 14
frapp<.7: dureml'nt l'ennl'mi. Des runes ilbntnfaires eOln'Jl?lll edtr ]lnl' mile de wil .. bleu.. 'lui
51' lIonfle d.. son propre Will lorsqu'dle esl hisse...
Objet merveilleux 1 800 po
Pouvoir (rencontre): action libre. Utilisez ce pouvoir quand Objet merveilleux 11 000 po
vous reussissez un coup critique ii votre tour de Jeu. Propriete: ceue voile confere un bonus d 'objet de +2 a la
Effectu ez un jet de saullegarde contre un effet qu'une vitesse en km/heure du navire sur lequel elle est hissee,
saullegarde est en mesure d'annuler.
Special : IIOUS ne potNCl. pas utiliser plus d'un solitaire par rencornre.
C H APITRE 2 I • e5
Objet s mU,<jiqu
Etendard de guerison Nlvl.'<Iu i Etendard de puissance Niveau 4
CeI Clt'Jllanl blancesl dCcore de syrriboles deyubison qtJi I'(IUS n'liyorrnt. Ce dmpcau est COUI'irI dr rUIIl'S martlales qullllus rlllplissenl ik fcm:I',
Objet merveilieuI 680 po Objet merveilleux 840 po
Pouvoir (re ncontre .. guerison, peri m etre) ; <Ietion simple. Pouvoir (rem;onlre + pfrimelre); dLlion )Implt:.lor..qut:
lorsque vous plantez I'etendard dans votre espace ou vous plantez I'etendard dans votre espace ou dans une
dans unc case adjacente, il cree un perimetre d'cnergie de case adjacente, II cree un peri metre prenant la forme
~ucrison prenant la forme d'une explosion de proximite 5. d'une explosion de proximitc 5. Al'interieur de ce
A chaque fois que vous ou un ailic depensez une perimetre. vas allies et vous-mcme DCncficie2 d'un bonus
recuperation au sein de ce peri metre, vaus et tous les allies de pouvoir de + 1 aux jets de degfits.
qui y sont situcs regagnez 1 pOint de vie. eet effet persistejusqu'a la fin de la rencontre au jusqu'a
eet effet persiste jusqu'a la fin de la rencontre ou jusqu'iI ce que I'etendard soit reti re du sol. Tout personnage situc
ce que I'etendard soit retire du sol. Tout personnage situe dans la case de I"etendard ou adjacent acelle·cI peut Ie
dans la case de I'ctendard ou adjacent acelle·(j peut Ie retirer du sol au prix d'une aClion simple.
retirer du sol au prix d'une action Simple.
~
ees petits sacs de (UiT pcm'cnt eIre de diOercntes Initiative comme 1'illYOGlteur Sens PeKeption +8: vision oocturne <
couleurs, mais Ie g ris est Ie p lus cour.mt. VOliS l>OlIvez Pv 1; une auaque ratee n'infl ige jamais de degalS;i un sbire. :;
\l lilisc r \ 11\ sac Ii malic.. pour illvoqucr une belc docile.
VOllS {Ic"cz dc pcnscr line recuperation pour aCl ive r Ie
CA 18: Vigueur 17, Reflexes 18, Volonte 16 «
VD 6 V>
pOll\'oir du ~ac, SilllS rcgagller de points de vic. u
Qlland \'OtlS utiliSC'.l un sac amalice pour invoqllcr line
CD Morsure ou griffes (simple: a volante) «
+11 contreCA;4degiits. V>
creature. ccllc-ci appa rait dans llll cspacc inocclIpc sitllC
Alignement non aligne langues'
dans \Ill rayon de 5 cases; eel espacc Jolt clre suffisarn1l1cnt
For 6 (+2) Oex12(+5) Sag 9 (+3)
gr.mJ poUT contcnir In creature smlS qu'cllc ait hcsoin
Con 11 (+4) Int 2 (+0) ChaG (+2)
de sc fan mer. l..ll crealurc n'obeit qu'i\. vous ct rcpond a
\'OS ordrcs queUe (ille soil la langue dans laqueUe VOtlS I~"
forlllulcz. Elle ~tc jusqu'i\ I.. fm de In rencontrc ou pendant Sac;- a malice rouille NIvt'itU 18
5 millutt'S. La crCiIIUTC imuquCe agit <l \"Otrc in itiath'c. Ce &e,m sac en ,uir im'O<Jue des pridaleurs qui QbfisSt'nl dUX
Chaqllc action <III'dle cntrcprcnd H)lIS cotnc tine act ion ordres simples.
mincurc (que VOLIS utilisez pour lui donner dt.'S urdrcs) ct
Objet merveilleux 85 000 po
une creature illvoquce ne peut depa~scr son attribution Pouvoir (quotidien + invocation); action simple, Utilisel: cc
habituelle d'actlons a son tour de jeu (line ac tion simple, QC pour invoq uer un sbire de taille G (ef. profll ci·dessous).
une actioll de rnOlll'elllcnt el unc adion mincurc), 5i ii. VOlrc lancez un d8 pour determiner la creature invoq uee et
tour de jeu vous n'enlreprenez pas d 'adiOIl millcurc pour modiflez son profil en fonction:
collllllander la creature, celle-ci Teste l;j oil dIe sc trouvc el 1 : ours; quand cette creature touche avec son attaque de
n'entreprcnd aucu ne action ii. SOil proprc tour de jell, base de corps ii corps. la cible est etreinte ijusqu'1I evasion).
Unc crealu re invoquee eSI un shire (cf. n,..283), Elle 2 : gr.md singe; quand <cnc creature tou che avec son
ne (lis l)OSC 1)lIS de rec uperations el lie pcut pas Clre attaque de base de corps 11 corps. 13 clble est hcbiih\e
soignee, Elle ne pcllt pas non plus bencficier de points de (sauvegarde aooule).
3 : loup; quand ceUe creature touche avec son anaque de
a
vie lelllporaires. Qua nd die cst rcd uite 0 point d e vie ou
base de corps 11 corps, 13 cible se retrouv<! 11 terre.
moins. elle disparait. 4 : taureau ; quand eetle creature touche avec son attaque
5i un objet esl place dans Ie we d malice, ce dernier de base de co rps 11 corps, la eible est egalement poussee
cesse d e fonctionner jusqu';j ce (Iue ['objet CII question en de 2 cases_
soit ret ire. Un saca malice qui cst utilise pmt! transporter 5 : araignee ; quaod cette creature touche avec son
des objets ])Cut conlcnir jusqu';j 15 kilo, attaque de base de corps 11 corps, la cible sublt egalemenl
5 degiits de poison (ant inus (Quvegarde annule).
SACS AMALICE 6 : destrier: ce u e creature coofere ii son cavalier un oonus
Niv. Nom Prix (po) de +S <lUX jets de degiits,
8 sac ii malice gris 3400 7 : behC mot porte-masse ; ceUe creature peut effectuer
18 sac ii malice rouille 85 000 une attaqu e de base de corps ii corps avec sa queue:
allonge 2 : +2 1 (ontre CA; 7 degats.
28 sac ii malice vermilion 2125000
8 : dra ke enrage; en cas de reu ssile, cefte creature inflige
10 dcgats (et non 7).
Sac a malke gris NIW.1U 8
Ce simple sac de cuir libt're des bestioles S£lU\'dgts que I'OUS POUl'£'Z Bthe invOCluee (sac rouille) Sbire niveau 18
enI\J)",r contT<' vas cllIl emis, Bete naturelle de tal!le G
Objet merveilleux 3 400 po Initiative comme I'iflVO(;<lteur Sens Pen::eption +9; vision nocturne
Pouvoir (q uotidien + invocation) ; action simple, Utilisez Pv 1 ; une aClaque ratee n'inflige jamais de deg~ts a un sbire,
ce sac pour invoq uer un sbire de taille TP (d. prom d· CA 28: Vigueur 28, Reflexes 26. Volante 24
dessous). lancez un d8 pour determiner la creature
VD 6
invoquee et modifiez son prom en fonction:
1 : chauyc-souris; cette creature a egalement une VD en vol 6. ill MaNure ou griffes (simple;;'i volante)
2 ; rat; cette creallJre a egal ement la vision dans Ie noir, +21 contre CA; 7 degat s,
3 ; chat; en cas de reussite, I'attaque de ceue creature met Alignemenl non afignli langues -
egalemenl la cible ii terre, For 18 (+13) Oex 14 (+11) Sag 10(+9}
4: belelle: celte creature ne provoque pas d'attaques Can 14 (+11) Int 2 (+5) Cha 10(+9)
d'opportunite quand el1e se dep lace,
5 : serpe nt ; en cas de reussite, ceUe creature inflige
egalement 2 deg.iits de poison.
6 : blaireau : ceue creature beneficie d'un bonus de +1
<lUX jets d'attaque.
7 ; araignee: cene creature a egalemcnt une VO
d'escalade 6,
8: scorpion; en cas de reussite, celte creature inflige
egalement 1 degiit de poison continu (sa uvegarde annule).
11
hippocampe de nacre
mouche d'el>ene
elephant de marbre
araignee d'heliotrope
4100
4200
5000
9000
11 chellre d'illoire 9000
12 lion d'or 13 000
>
Pouvoir (quotidien + inVOGltion): action simple. Utilisez cette Pouvoir (quotidien + invo<ation) ; action 5imple. Utilisez
statuette pour invoquer une araignee en heliotrope (d. profil cette statuette pour invoquer un molosse noi r (d. r*ofi l ci- '"
>
~ ((-
ci ·dessous~ Au prix d'une action libre, vous pouvez depenser dessous). Au prix d'une action librc, VOUS pouvez depenser
une recuperation au moment ou vous activez cet objet pour une recuperat ion au moment ou vous activez cet objet
donner ilia creature un nombre de points de vie tem poraires pour donner a la creature un nombre de points de vie
ega l iI votre valeur de recuperation.
Pouvoir (a volonte): action simple. l'araignee d'heliotropc
temporaires egal a votre valeur de recuperation.
Pouvoir (a volonte): reaction immediate. UtilisCl ce pouvoir
'">-w
rech arge son pouvoir de morsure venimeuse. quand un e nnemi adjacent au chi e n d'onyx vous attaque. >-
w
Le ch ie n d'onyx effectue une attaque de morsure cantre :J
t'attaquant.
Araignee d'heliotrope
Amme naturel de taille G
Initiative comme l'invocateur Sens Perception +7, perception des Chien d'onyx
vibrations 5 Amme naturel de taille M
Pv 16;perilS Initiative comme I'invocateur Sens Perception +7 ;vision noctume
CA 22 ; Vigueur 21. Reflexes 20. Volonte 18 Pv9;peril4
Immunites maladie, poison CA 16 ; Vigueur 15, Reflexes 14. Volonte 13
VO 6, escalade 6 (pattes d'ara ignee) V08
+Morsure (simple; avolonte) tMorsure (simple;" volonte)
+13 contre CA; IdS + 5 degiits. +7 contre CA; ld6 + 3 degats.
+Morsure venimeuse (simple; rencontre) + poison Alignement non aligne Langues -
+13 contre CA; t dS + 5 degats, et 5 degats de poison ForI6 (+5) Dex14 {+4) 5ag 13 (+3)
continus (sauvegarde annule). Con 14(+4) Int 2 (-2) Cha 10(+2)
Alignement no n aligne Langues -
Competences Oiscnition +14 Destrier d 'obsidienne Ntveau 5
For 20 (+1 0) Oex 18 (+9) 5ag1S (+7) Celie sombre stalUelle de vern' ,'okani'lue peut se transformer en
Con 18 (+9) Int 1 (+0) Cha 10(+5) un ,hem! de seUe ala robe fuis.:rnle.
Objet m@rv@illeux 1 000 po
Chevre d 'ivoire Nlveau 11 Pouvoir {quotldien + invocation): action simple. Utilisez
cette 5tatuette pour invoqucr un cheval qui s@mblefait
Celte fiauriue d';vo;Te TCpreSCU!C ulle dlCl're en train de drarser
d 'obsidienne (d. profil ci-dessous~ Au prix d'une action libre,
lete baissee.
vous pouvez depenser une recuperation au moment ou vous
Objet merveilleux 9 000 po a(tivel cet objet pour donner a la creature un nombre de
Pouvoir (quotidien + invocation) : action simple. Utilisez cette points de vie temporaire.~ egal a votre valeu r de recuperation.
statuette pour invoquer une majestueuse chevre blanche
(d. profil ci-dessous~ Au prix d'une action libre, vous pouvez Destrier d'obsidienne
depenser U" , recuperation au moment ou vous activez eet Amme naturel (monture) de tai!le G
objet pour donner a la creature un nombre de points de vie
Initiative comme l'invocateur Sens Perception +9
temporaires egal avotre valeur de nkuperation.
PvS;peril 4
CA 17; Vigueur 17, Reflexes 14, Volonte 14
Chevre d'ivoire V08
Anime naturel de taille M
Initiative comme l'invocateur Sens Perception +6 vision noctume
+Sabot (simple; il volonte)
+6 contre CA; ld6 + 5 degats.
Pv9; peril 4
Cheval d'armes (quand Ie destrier est monte par un cavalier alii!!
CA 21 ; Vigueur 20, Reflexes 19, Volonte 1S
de niveau 5 au plus) + monture
V06
le deslrier d'obsidienne co nfere " son (avalier un bonus de +5
+ Charge du belier (simple ; a volon te)
aux jets de degats des attaques de charge.
+14 contre CA; 2d6 + 3 degats, puis la dble est poussee de
Alignement non aligne Langues-
2 cases et se relrouve;l terre. Ce pouvoir pe ut etre utilise dans
For 21 (+7) Oex 14 (+4) Sag 14(+4)
Ie cadre d'une <:harge_
Con 18 (+ 6) Int2 {-2) Cha 10 (+2)
t Ruee de 101 chewe (simple; a volonte)
+11 contre Vigueu r; la cible est poussee de 1 case, et la
chevre d'ivoi re se decale dans I'espace laisse vacant.
Aligncment non aligne Langues -
For 16 (+8) Oex 14 (+7) Sag 13 (+6)
Con 19 (+9) Int 2 (+1) Chal0 (+S)
Quand il charge, I'elephant peut traverser I'espace d'une Cette statuette en or patine represente un lion bom.lissant.
creature de taille M au inferieure el effectuer une attaque Objet merveilleux 13 000 po
POllvoir (quotidien • invocation); action simple, Utilisez
d'ifcrabouiHement conlre celIe creature, l'elephant doit
cette statuette pour invoquer un lion ilia criniere doree
term iner son deplacement dans un espace ino<:cupe,le
(ef. profil ci·dessous), Au prix d'une action libre, vous pouvez
cavalier peut tout de meme attaquer ii la lin du deplacement depenscr une recuperation au moment ou vous activez cel
de sa monture. objet pour donner ii la creatu re un nombre de po ints de vie
Alignement non aligne langues - temporaircs egal avotre valeur de recuperation,
For25 (+12) Dex 13 (+6) Sag 16 (+8)
Can 21 (+10) Int 2(+1) Cha 9 (+4) lion d 'or
Anl me naturel de t~llIe G
Initiative comme l'invocateur $ens Perception +14; vision noctumc
Hippocampe de nacre NIVNU q Pv17 ; peril 8
Celie statuelle irisee reprcscnte un h!ppocampe equip<! J'une sene, CA 23; Vigueur 21, Reflexes 22, Volante 20
Objet merveilleux 4 200 po VDS
Pouvoir{quotidien + invocation): action Simple. Utilisez +Griffes (simple: a volante)
ceUe statuette pour invoquer un majestueux hippocampe
+13 contre CA; 1d8 + 4 degats,
de taille G (d, profil ci-dessous~ Vous devez etJe adjacent
iI une etendue d'eau ou I'hippocampe apparaitra; Sinon. la
+Band (simple; avolonte)
statuette ne peut pas etre activee. Au prix d'une action libre, le lion d'or se di! place jusqu'a 8 cases et effectue deux
vous poUl®: depenser une recuperation au moment aU vaus attaques de griffes contre la meme cible, Si les deux attaques
activez cet objet pour donner iI la creature un nombre de louchem, la cible est etreinte (jusqu'a evasion), Ce pouvoir
points de vie temporaires egal iI vatJe valeur de recuperation, peut etre utilise dans Ie cadre d'une charge.
Quand vous chevauchez I'hippocampe, vaus respirezsous I'eau Alignement non aligne Langues-
ct pouvez parler nonnalement, comme si vaus etleza I'air libre.
For 18 (+10) Dex20(+11) Sag 17 (+9)
l'hippocampe peut porter un personnage de taille M ou
Can 17 (+9) Int 2 (+2) Cha10(+6)
inferieure dont Ie poids n'excede pas 1 50 kilos. S'il porte
plus de 150 kilos, iI disparait et ne peut plus eIre invoque
tant que vous n'avez pas pris de repos prolonge.
15 potion de I'esprit 1 000 Ulle 80r8ee de r£ liquid~ ;"oire inodore d >'ous llispal"ai5sez.
15 potion de rejeton des cryptes 1 000 Elixir 1 800 po
16 elixir d'invisibilite 1 800 Poul/oir (consommable): action mineure. Vous buvez
17 e lixir de souffle de dragon :2 600 l'elixir et devenez invisible jusqu';) la fin de la rencontre au
17 potion de baudier vital 1600 pendant 5 minu tes (des que I'une de ces deux conditions
est remplie).l'effet prend fin si vous effectuez une attaque.
17 potion de mimetisme 1600
Special: Doire cet elixir compte comme une utilisation d'un
18 elixir de precision :3 400
pouvoir quo[idien d'objet magique. •
18 elixir de reflexes :3 400
18 elixir de vigueur :3 400
Elixir de precision Nlveau 8 +
18 elixir de volante 3400
Vas (OUPS 50nl plus precis apres <I1'oir aI'aU [e liqui.!c bleu dair
18 potion paratonnerre 3 400
au goiil <IiWe.
19 potion de regeneration 4100
19 potion de vita lite 4100 Niv. 8 125 po Niv.23 17 000 po
Niv. 13 800 po Niv.28 85 000 po
20 potion ara(hneenne 5000
Niv. 18 3400 po
20 potion de clarte 5000
Eli xir
20 potion de I'esprit 5000
Pouvoir (consommable): action mineure. Utilisez ce
21 elixir de vol 9000 pouvoir apres avoir bu l'elixir. Une fois durant ceUe
23 elixir de precision 17 000 rencontrc, vous pouvez entreprendre une action libre pour
23 elixir de niflexes 17000 beneficier d'un bonus de pouvo ir egal;) 5 mains la moitie
23 elixir de vigueur 17 000 de votre niveau;] unjet d'atlaque (et un seu1).
23 elixir de volonte 17 000 Niveou 13: 8 moins la moitie de votre niveau.
2. potion de resistance 21000 Niveou 18; 10 mo ins la moitie de voue niveau.
25 eli~ir d'aptitude 2S 000 Niveou 23; 13 moins la moitie de votre niveau.
25 potion de darte 25000 Niveou 28; 15 mains la moitie de votte niveau.
Special: boire cet elixir compte comme une utilisation d\m
25 potion de I'esprit 25000
pouvoir quatidien d'abjet magique.
25 potion de rejeton funeste 25000
27 eli~ir de souffle de dragon 65 000
27 potion de boudier vital 65 000
Elixir de reflexes Nlveau 8 +
27 potion de mimetisme 65000 Vaus ileS plu5 mpide ([preS al'oir al·,,1e ce liquidc rose pale.
Niv. 7 100 po Niv.27 65 000 po corps de fines plaques arwntee:s qui vous prorcacm wllrre racide.
Niv. 17 2600 po Potion 100 po
Potion Pouvoir (conwmmable): action mineure . Buvez cette
Pouvoir (consommable): action mineure. Buvez. cette potion et depensez une recuperation. Au lieu des points
potion et depensez une recuperation. Au lieu des points de vie que vous auriez norma lement du recupe rer, vous
de vie que vous auriez no rmalement dll recuperer. vous gagncz 1 5 points de vie tcmporaircs ct benefk iez d'une
pouvez une fois au cours de cette rencontre entre prendre resistance a['acide 5 jusqu'a la fin de la rencontre.
une action d'interruption immediate pour ocneficier d'une
resi:>tance microtique 15 a une atraque (et unc seule).
Niveau 17: resistance necrotique 25. Potion de I'esprit NIV\'au Sf-
Njwou 27: resistance necrotique 35. Certe potion aU pmjilll1 de lal'ande aide "orre esrITir Uresrer dans
\'Otre corps.
Niv. 5 SOpo Niv.20 5000 po
Potion de clarte Nrveau 5 '
Niv. 10 200 po Niv.25 25000 po
Ce liquideJrais de couleur 0'dn aiauise .'orre acuire men/ale er Niv. 15 1000 po Niv.30 125000 po
physique Ii un momelll critique. Potion
Niv.5 50 po Niv.20 5 000 po Pouvoir (mnwmmable): action mineure. Buvez cette
Niv. 1 0 200 po Niv.25 25000 po potion et depensez. une nkupera tion. Au lieu des points
Niv. 1 5 1 000 po Niv.30 1 25 000 po de vie que vous auriez normalemcnt dO recupercr, vous
Potion beneficiez d'un bonus de pouvoir de +1 aux jets de
PouVl)ir (consommable): action mineure. Buvez cette potion sauvegarde contre la mort jusqu'ii la fin de la rencontre.
et depensez une recuperation. Au lie u des points de vie Niveau 10: bonus de pouvoir de +2.
que vous auriez normalement dG recuperer, vous pouvez Niveau 15; bonus de pouvoir de +3.
une fois au cours de cette rencontre et au p rix d'une action Niveau 20: bonus de pouvoir de +4.
libre refaire un jet de dl0 que vous venez d'effectuer, en Niwau 25: oonus de pouvoir de + 5.
beneficiant d'un bonus de +1 sur ce nouveau jet. Vous Niveau 30: bonus dc pouvoir de +6.
devez utiliser Ie resultat de ce second jet.
Nivequ 10: bonus de + 2.
Niveau 15: bonus de +3.
Niveau 20: bonus de +4.
Niveau 25: bonus de + 5.
.,
o
Niveau 30: bonus de +6.
,8
;
CHAl'lTRE 2 I Objets moai'lues
V>
Potion de mimetisme NIVt'dU 7 + Potion de rejeton sepulcral Nlveau 5
Ce liquid" amcr dc (ouleur oranl:!C a la wllsiSlance Ilu mid 1'1 Ce liquidc pUlrcscCIlI de [Qull'ur pourpre sombre \'OIlS protCfl/' des '"
~
\'ous pennCI d(' l'OIlS di8lli5t"r I'll un Imlant. maladics 1'1 des IJOisoll). '"
<
Niv.7 100 po Niv.27 65 000 po Potion 50 pu :E
Niv.17 2600 po Pouvoir (consommable) : action mineure. Buvez celte :E
Potion potion et depensez une recuperation. Au lieu des putnts C
Pouvoir (conso rnmable + illusion); action mineure. Buvez de vie que vous auriez normalement dO ricuperer, "'z
I~ potion et depcnseJ; une recuperation. Au lieu des points
de vie que vous auriez normalement du n!cuperer, vous
vous beneflclez d'une rCsist.a nce necrotique 5 et d'une
resistance au poison 5 jusqu'a la fin de la rencontre.
o
li
modiflcz votre appa rcnce grace ii une illusion. deven~nt Vous heneflcicz aus.~ i d'un bonus de pouvoir de +5 a
alors la copie co nforme d'un humanoIde precis situe da ns votre prochain test d'Endurance contrc toute maladie de
votre ligne de mire.l'illusion concerne egalement la lenue niveau 5 ou moins.
de la creature, ses tics, sa voix et ses intonations. eet effet
dure 5 minutes OU jusqu'ii ce que vot.IS y mettiez un terme
(au prix d'une action libre). Vous ben~Hiciez d'un bonus de Potion de resistance NllI<'dU 4 ~
pouvoir de +5 .l UX tests de Bluff visant a vous faire passer LD (Qull'lIr 1'1 /'odcut ,Ie c/'tle polion \'ancnl cn fonclioll d(' la
pour 101 creature dont vous avez pris i'apparence, IlTot('e/ion qu'ellc offre.
NiV('Ou 17: bonus de pouvoir de +1 0. Niv.4 40 po Niv.24 21 000 po
Niveou 27: bonus de pouvoir de +1 S. Niv. 14 800 po
Potion
Pouvoir (consommable) : action mineurc. Buve1. ceUe
Potion de regeneration Nlveau 9 +
potion et depensez une recuperation. Au lieu des points
Si \'Ous etc, sufflsammenl bl('sse (lpres (I\'oir amlc cetle pOlion de vic que vous auricz normalcment dil recuperer, vous
a
brune rodeur (Uiv,,;c, \'OS plaies cicatnsenl mpidement beneficlez d'une resistance 5 a un type spedfique de
Niv.9 160 po Niv.29 105 000 po deg.its Jusqu'a 101 fin de 101 rencontre. le type de degiits
Niv.19 4200po (acide, electridte, feu, froid, necrotique, poison, psychique
Potion ou tonnerre) est determine au moment de la crCation de
Pouvoir (consommable + guerison); action mlneure. 101 potion. On ne peut beneficier que d'une potion
Buvez ceue potion et depensez une recuperation. Au de resistance a la fois.
lieu des points de vie que vous auriez normaleme nt au NiVl!ou 14 : resistance lOa un type de degats.
recuperer, vous benHidez de regeneration 5 jusqu'a la NiVl!ou 24: resistance 15 a un type de degats.
fin de la rencontre. 5i vous n'ctes pas en peril au debut
de votre tour de jeu alors que ce pouvoir fait effet, VOUS
ne regagnez pas de points de vie et la regeneration est Potion de scarabee de feu
reprimee jusqu'au debut de votre tour de jeu suivant. Quand I'OIIS hUI'1'l {CUC polion WUBC I'lfumant('. 1'0>' yl'ux luiSt'1l1
NiVl!au 19: regeneration 10. 1i8emnelll puis \'OITI' prou prend 11111' IWUr'(' sombre 1'1 chiliucuse.
Niveou 29: regeneration 15. Potion 7S po
Pouvoir (consommable) : action m ineure. Buvez cene
potion et depensez une recuperation. Au lieu des puints
Potion de rejeton des cryptes NIV('<lu 15
de vic que vous auriez normalement du recuplrer, vous
Ce liqulde l'iSllu('U.l.' a une IC,9cre odeur de chuTOfIne, mais i1 \'OU5 gagnez 5 points de vie temporaires et beneficiez d'une
Protelll' des mal~lie5 n ties poisons. resistance au feu 5 jusqu'a 101 fin de 101 rencont re,
Potion 1 000 po
Pouvoir (consommable); action mineure, Buvez cette
potion et depcnsez unc recuperation. Au lieu des points Potion de vitalite NI VCdU 9+
de vie que vous auriez du recuperer, vous beneficlez d'une Ce liquid.. l'CTmilJon I'OIIS remplil de vitalite, du moins pOllr utI t£'1llp5.
resistance necrotique 10 et d'une resistance au polson 10 Niv.9 160 po Niv.29 105000 po
jusqu'ala fin de la rencontre. Vous beneficiez aussi d'un Niv, 19 4200 po
bonus de pouvoir de +5 a votre prochain test d'Endura nce Potion
contre toute malad ie de niveau 1 5 ou moins. Pouvoir (consommable); action mineurl'. Buvez ceue
potion et depensez une recuperation. Au lieu des points
de vie que vous auriez normalement dO recupeTer, vous
Potion de rejeton funeste Nlveau 15
gagnez 1 5 points de vie tempuraircs.
CI' liqui,leHri5 sombre ('I inodorc mIlS prolrne des maladies NiVl!o!J 19: 25 points de vie temporaires.
I't IIcs poi501l~. NiVl!ou 29: 35 pOints de vie tempuraires.
Potion 2S 000 pu
Pouvoir (consommable); action mineure. Buvez ceue
pution et depensez une recuperation. Au lieu des points
de vie que vous auriez du recuperer, vous beneficicz d'unc
resistance necrotique 15 et d'une resistance au polson 1 5
jusqu'ala fin de la rencontre. Vous benefidez aussi d'un
bonus de pouvoir dc +5 a votre prochain test d'Endurance
contre toute maladie de niveau 25 ou moins,
tonnerre 35. Cetre piem" a~uJer n'fllU'l~ (myf'fl' al'()(rr (lmll.' un bonus IIll18iq1lt'.
Nill.6 75 po Niv, 11 9 000 po
Niv. 1 1 350 po Niv. 16 45000 po
PIER RES A AIGUIsER Niv.16
a
Pierre aigulser
1800po
VOIlS pOllllez lItiliser !lIlC pierrc .l aiguiser magiquc SlIT POuvoir (consommable ): action mineure. A£pllquez
louie anne de corps ucorps 011 adistance que \'OIlS tenez, a
ceUe pierre algulse r sur une arme de cor~s" corps ou
VOIlS elltreprenez a lors une act ion mlncure et rOpCration a distance que IIOUS teneL l 'arme beneflde d 'u n bonus
dct r u it la picrre. d'altera lion de +2 aux jets d'altaque e t jets de degiits
ReCOll rir a une pierre Ii aig uiser Illilglquc comple jusqu'iI la fin de la rcnconue, (ela n'a aucun efl'et sur les
C()1I1111C u ne lit i lisat iOIl d 'u 11 1>011 1I0i r l{lIOI id ien d 'objet des de degats supple mcntaircs ct autres efrets sp..:da ux
111'lgiq\l(~ . RecolITir:\ line dellxh': m e pierrc Ii ,ligll ise r s ur
lorsqu c IIOUS reusslssez un coup critique,
Niveau 11 : bonus d'alreration de +3,
une mClllc .Hllle <lt1l1u[c Ics dJCts de [a prcccdcnte.
Niveau 16: bonus d'alteration de +4.
Niveau 2 1 : bonus d'altera tion de +5.
Niveau 26; bonus d'alteration de +6,
PIERRES AAIGUISER
Niv. Nom Prix (po)
6 pierre a aiguiser d'amelior~tion 75
7 pierre aaiguiser glaciale 100
9 pierre a aiguiser venimeuse 160
10 pierre a aiguiser corrosive 200
10 pierre ii aiguiser de combustion 200
10 pierre iii aiguiser de foudre 200
11 pierre aaiguiser d'amelioration 350
16 pierre aaiguiser d'amelioration 1800
17 pierre aaiguiser glaciale 2600
19 pie rre a aiguise r venimeuse 4200
20 pierre aaiguiser corrosive 5000
20 pierre ii aiguiser de combustion 5 000
20 pierre aaiguiser de foudre 5000
11 pierre iii aiguiser d'amelioration 9 000
26 pierre a alguiser d'ameHoration 45000
Pierre it aiguiser de combustion N,vt'au IU ~
17 pierre iii aigulser glaciale 65000
19 pierre iii aiguiser venimeuse 105000 VOIri' armf Sf call"r.' d'une 5u&shUw.' flUileuse 'orsque \'0115 Id
frotle:: a\'fC celie pierre Ii aiauiser d'omidienn/"
30 pierre iii aiguiser corrosive 115000
30 pierre iii aiguiser de combustion 115000 Niv. 10 100 po Niv, 30 115 000 po
30 pierre iii aiguiser de foudre 115 000 Niv. 10 5000 po
a
Pierre aigulser
Pouvolr (co nsommable) : action mlneure. Appliq uez (eue
pierre a algulser sur une arme de corps ~ corps ou iI
distance que vous tenez. Jusqu'a la fin de la rencontre,
> tou te creature touchce par une attaque de cclte arme
acquiert une vulnerabilite au feu 5 ii la proc ha lne i1uaque
lui infl igeanl des degiits de feu,
Nivcau 20: vutnerabilite au feu 10.
Niveuu 30: lIulnerab ilite il Ufeu 15.
Aut~ consommable 40 po cst cons.onunC Jors du declenchement dll pouvoir qu'iI affectc.
Propriete : un cadavre enveloppe dans ce linceuJ ne se Chaquc reactif peut alkcter des pouvoirs d'llll niveau
decompose pas, ne peut etre touche par un mort·vivant et maximum specific. Dans certains cas, des versions
ne peut ihre tra nsforme en mort·vivant. Une fois Ie corps amdiorees ou eoncentrccs d 'un rcacHf cxistent el peuvelll
enroule da ns Ie li nceul, ce demier tomhe en poussiere au aJfecter des pouvoir-; d'un nivCdu superieur.
bout de 1 semaine.
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l.cs objets llIagiqucs sonl lcs slgncs lcs plus tangibles de la I:h isloire d'un obje t ohtenu a la concl usion d'lIne
rCussitc des aventures d\1II pcn;olln3),'C. l.cs armes. armures a\'enture peut donner naissance aux scenarios slIivants,
CI focaliscurs cllchanles des I'J sonl aulun! de ICllloignages Un objet cgarc dalls un lieu lointain ou entre les mains
de leurs voyngt's, {Ics defis qll'ils ont rcleves, tlu f"it qu'ils Y d 'un individu 1)(,lIt :tussi sen'ir (i'amoree de campagne,
olll sllrvccu ct son! Cl1ttJI'C Iii. pour S'CIl vanter. Si Ics I'J dccO\lvrcnl uu bouclier magique de Pelor <lprcs
Ccpcndant. ell g'lgnanl des niveaux, Ics pcrsonnagcs a\'Oir tile lin roi orque, lis von! suremenl sc demander
ris(IUCII! fort d'accurnulcr des objets maglqucs de moins couullcnl iI cst arrlvc [ii, ct ee myslcre I>cut la ncN ]a
en muins ad'lples c t utlles ii. [curs a\'cnturcs. Les objet.. en ca mpagne dans line nouvelle direction,
su rplus pCllvcnl filcllcmcn l clre \'t' ndus Oll dcscnchunlcs. Les persollnages pell\'ent retrouver dc~ rragmellts de
mais un joucur SOil hal tcrn peut-clre qll 'un objel q ue SOil I'hisloire et de la legendc entourant Ull objet magi(ltle
pcrsollllagc a (Jcqu ls il U nlvca u 1 I'accompagnc durant unl(]ue griice it des jets dt compelence (Ie plus souvcnt
louie .~a carriere. Un <l ulre pourra vOllloi r a lte rer ou des tests de connaissilnteS d'Arcanes ou d'1 115101re)
:Iugmcntcr Ie pouvolr d 'U II ohjet exi'ill.lnt plulot que de ou me me des dcf'is de tompetences, Sinon. UTI PNJ
r.1 ire rac(luisit ion d'un obje tneuf e t de jeter I'ancie ll, pcut recollllaitre J'ohjet et raconler son histoirc ason
Un au t re encore pourra lout s implemcnt convoi te r un nOllveau p roprlclaire, Une mention de rohjet pent ctre
obJel aya nt u ne hiSloire speciale Oll Ie gU idan t dans dcco!l\'e rte da ns d es texles rct rom'es avaul. pendant au
l'intcrprctatiull d e sun pcrsonnage, apres l'a\'ent\l re du ra nt [<lqllelle l'obJet apparait, Padols,
lA's r{~sles (Ie ce c1 1.. pilr(~ pe rmettent <lUX PJ et [lIi XjOlleurs I 'hi.~toire d 'un objet est gravec SlI r robJet l11i ' nu~mc, [es
de placer et d'tuiliscr des objcl~ magiques ,wee plus de faci litc, reliques et <lr te r<l cts pulssants pOllvant rl1tonter quanl iI
den r:lirc non p..1S de stmpk'S tri'SOrs et ontlls, mats avanllout ellx leur propre saga,
des clements m6nornblesdc I'u nh'ers de jeu, Plus un objet est coura nt e l de bas nivcau, mains it a
-.-_._- -- - - -------- --_._ - d e c hallces d 'ctre associc it lIlle h isloi re exceplionnelle,
Amolns que lcs objets mag iques soient r,lTes dans vOlre
OBJETS UN1QUES ..J monde, U Il C dU8uC +1 n'est proh[lblemcnt rien de plus
qll'tllle dU8ue + 1,..
L'ul! des moyens c1;lssiq ucs de personna liser un objel
nmgique dans Ie jell 0&0 eSI de lui donner une histoire,
En Ir.wa illa nl dl'l'Ont:e rt, joueurs et M D pell\'cllt creer
des objets magi(IIiCS lou t spccialemellt conc; us pour la
campagne, leur donnant des qualilcs ill imitables avec
Icsqudlcs aucun supplement ne pourra r lvaliser, Lcs
proucsscs des PJiajoule nt alors a J'histoire d e ces ohjets,
pouvant 111C111C en conslituer Ie Ch;lpilrc Ie plus illll>ortant.
MiclIX vaul ncanmoins e mploye r celie mel hode
de narra tion p.lrlagec a\'cc p r udence el moderation,
Conrl'rer une hisloire ou une serie de pouvoirs lies les tillS
aux ;lUtres" cert;lins des objets d es PJ est amusant. Par
cootre, si clia11llc objet eSI u lle rel iqllc <lyanl III1 C histoire
detail ICe et cae han! de nomb reux secrets, i Is fl nisscnt par
ne plus rien avoir de spedal. I'reservez J'importance des
chois de pcrsonnaJis.1tioll en ne laissa lit qu'ull nomnrc
reduit II'0bjels IIlIiques cOlltribuer a I" reputal ion d es PJ,
en hitant de recourlr:'1 une camp<lg nc ple lne d'objets
donI la Il~gcllde r ivalise aVL't: celie d es 1)/,
HISTOIRE
Com me l)()IJr Ics persolma!,'CS,1c passe d 'un objet I~ut a idcr
it eri'Cr un sentiment d'appartenance au moncie. ToutL'S Ics
eampagnessont uniques, ct dL'S objets maglq ues lil'S alL,( gens,
Ilellx et mythes de l'unhWs de jeu scronl nl'CCSS<lirement
remarquab[es, Q.u aod ['histoire d'un objel croise cel[e de la
campagne, cela aJollle de [a profondeur (Ill jeu,
• •
/. •••
.,.,
sccondaircs imprCvisihles d'une magiC di:pas.o;ant scs
6-10
capacitCs, Mais il cst bcaucoup motns a musant d'avoirdcs
11-15
objet... magiqucsqui emravc nl sa liberte de ehoix.
16-20 +.
21 -25 +5
ADAPTATION DE NIVEAU 26-30 +6
Dans lin soud de dlverllssement, Ie M 0 placera paTfois
dans Ie trcsor un objct Illaglque d'un niveau bien La valeu r de ['augmentation du bonus d 'alteration d'un
sUI>crieur Ii eclui du groupe, En d'mltres occasions, la ohjet cst cgale llia difference d e COllI entre sa forme de
ni\'cau inferieur et sa forme de niveau superieur.
cl re des mome nts de t rlomphe po ur son porleur el pour
Ie groupe dans SOli ensemble : 101 dclalte d 'utl cnnclIl l
slgnllko llf: I'llecompllsscme nt d'une <lucte 11l1ljeur, etc,
Ces cvcncments doi\'cnt fai re comprcnd re ,IIIX jOlleurs
el aux pc rsonnagcs q ue quellille c hose dalls I'objet 11
d la nge. Un e tre d 'un aulre plali llCut a rriver afi n de
rccomllCllser Ics pJ pour sen 'ices re nd us, dc\'ersant
ulle pu issance toute nouvelle dnns 1'0bjcI, Pe nt·ctre
In ma rl d'un en ne mi redoutable insuflle-t-cl le Ulle
cnergic su rnalUreile au groupe, se concentra nt Iollt
pa rtlc u ll~re men t d ans I'a rme ayant aba tt u ct't ad \'ersa ire.
Une fontaine mystiq ue decouvcrte fila conclusion
d 'unc aventu re pourra ainsi conre re r u ne plus g ra nde
rorce a Ull objct. Qucls <IUC soient lcs details, l'effel {Ie
l'augme nlllt ioll de ni vell u d'u l1 objct m>lsique doit et re
imrressio nnan t et visible.
-- _._---.---.---------
ENCHANTEMENT D'O'BJETS
l.'Cll1ploi du ril\lcl Enc hante m ent d 'objet Cit clai r : il
pcTmet aux personnages de ulbriqllcr des o hjels magi(Jlles
d 'lin ni Ve:\l1 egal Oil inlcrieur all leur, Cepcndanl, Ie riluel
peut egalcll1e tll et re uti lise pour placer une propricte
d>lns un objct magiquc qui n't'n a pas o u l}Our amcllorcr
un objet magiq ue e n une version ayant 5 nivea ux de plus.
I:utilisa tion de ct' rltucl suit les mc mes regles que pour
11 faut retlrer en prlorlte celie valeur des objets i'enchantemc nt d'u n o bjc t ll1agique a partir d\lIl objet
magiqlles disl rlbucs da ns I'avenl\lre, avec une porI ion ordl nai re, mOI ls II rcduil le coiu, Le lanecur de rit ucis doit
minime vcn>lm dc I'or cl dcs >Iul rcs tresors monetai rcs. toujOIiTS ctre d'\ln n ive,Ul Sll ffiSll nt I}OUT creer I'objel fi nal,
P>lr cxemple, un pJ >Iy>lnl line orm ure d'exploruleur +1 mais iI nc pare (I\lC la di ffe re nce de eoill e nlre la \'e rsiol1
vellt augmenle r !'emcaeile de celie a rmure plulot q ue fi nale et l'obJet SOliS sa forme actucile,
d'en cherc hc r une plus pllissa nte, Scion 13 ta ble, ce PJ doil Pur exemplc, sl unlnnccur de riluels de n il'eau 5
ctre d'un nive,1II convcnant fa I'usage d 'objets de nive'lII 6 sollhalle IIlloue r aline cpec 10tlJl ue +1 (nivea u 1,360 po) les
avanl <Iu'une amelioratio n pu isse sur venir. J.a diffe rence proprietes d'unc cpec /o"8ue defeu +1 (nh<eau 5, I 000 po),
de COill cntre I'"rmure d'cxploTi/tl'ur +1 el I'armu re il ne doit pa yer (Jlle 6 40 po e n com~antes. Dc ll1cll1e,
d'explorareu r +2 dll MIlIIUe! ties j oueurs est de 2 720 po, ce un la nceurde rituels de Ilivel]u 6 peul dCpenser 1 44 0 po
qui cquivaul a pcu pres a u pri x d'un objet de niveau 7 l}Our fa ire d'U llC baguetre +1 (360 po) une !la8uerrl.' +2
(2600 po), Le n lvea u d'objet pellt ainsi re mplacer li n (J 800 I}O), ta ndls qll'un lunccur dc rit uels de niveall 10
objet de n lvea u 7 llormalelllenl place comme tresor (d: pourra de pcnser 4 640 po po m faire lInc rotte de maiUc5
ParIs de trt;sor da ns Ie Chapitrc 7 ilu Guide dll Maitre), miscricordicuse +2 (5 000 po) il parlir d \ 1I1 C COf[(~ de
1cs 120 po s upplement,liTes etanl prises <Ians les ttwilles +1 (360 po), 1111 Sllc rc oond en tcrmcs d 'effie'leite.
tresoTS monc talTes, I)e mcme, l'augme ntation du OOIlUS I.e rltucl Enchllnte me nl d'objct nc peut pas sen 'ir il
d'altcratlon de I'armure I>cut partiellement premlre tra nsrorme r ulle proprlcte e n tlnc aul re. Par exemple,
];1 plllce d' un tresor de niveau 8 (va la nt 3 400 po), la un pcrsonnage lie peut pas se servlr de ce rituelj)(Jur
diflc rcnce (680 1'0) etant COIllI>cnsce par un objet tra nsformer unc if/ir 101l8 11c de fe u + 1 en line epee longue
magique de nivcau 3 utile au groupe, mmf/irique +2. Cepcnd<llll. it la d iscretion dll M D, un
Ce s),stcm e IlCut mcme etre utilise pour trans rormer pcrsonnage (leut chanb't! r un objet magiquc en un autre
dl..'S objels ordinaires CII objets magiques. Une Ctx"C longue objet 1ll1lgi<lue aux propriClcs similairl..'S. Par exempl.e, un arc
11011 lIlagique doni un pJ a hcriti' de sa ram ille petit ct re de lotlllerre pouITait dc cclte rac;on deveni r un arcfoud~·alli.
changee ell raison d'ulle exposilion ala magic ou d'un acte COlllme d 'habitude,l'usagc du rltuel Enchantemenl
heroique el devenir ainsl une arme magique personnelle. d'objet nc pen nel pas aUII personnage d'ignorer Ics
restrictions de creation d'objcu magiqucs. Une arme fa
EVEN E M ENTS MAGIQUES distllncc lle peut pas rttcvoir line proprictc rcscJ'\'Ce aux
a rmes de corps it corps, p;!S plus que Ie rituel ne pe ut donne r
Que le\pouvolr d 'un objet magiqllc augmeme pa r
it \lne pai rc de bOlles un enchante menl normalemelll
l'adaptlllion de ni veau ou l'applic<ltion de niwau x d'objet
com;:u pour lcs mains, De me me, lcs proprietCs et pouvoirs
en I>lnl (Ille trCso r, 101 nll(U re de ceUe augmentation do il
ctre lice aun cvcnement 11l1lgiq uc, 1.es poi nts de trans:ition
des objets magiqucs Ile peuvenl se cumuler, si bien qu'un
.,
I>crsonnage lIe pcut pas dOlllle r II une a rtllure syh'eslre Ics
,,
lilt sont rcvcles Ics nou veaux rouvoi rs de I'objet doi\'c nl
!,
-.- . - , _ . - . - . -._ ,- ._ ,--.-.-.-.-.-.-- ,-
Cclle sect io n est e n qllclqllc sor te u ne g iga ntesquc table 2 baton dHenslf +1 oolon 93
qui re p rcnd to us les ohjets magiq uc.o; du COllll'roir dr 2 balon mnemonique +1 oolon 93
1i\\'('llfurr. clllssCs par ni reall c t !,ll r ord rc (Ilphaoctiq uc. 2 balon utilitaire +1 ooton 93
C IHI(l tlC lig ne~nclllt done Ie ni ve-au de I'objet cl son nom, 2 besieles de visee tete 15.
nwis cgalcme llt ]'empiacemc nt tjll'j[ o(:t:llpe c t \;1 page ,) 2 bottes de charge pieds 123
lnquc:llc VO llS rc trollve rcz sa d escriptioll , 2 boueller de noirefeuilles bras 131
2 ooudier du gardien bras 132
NIVEAU 1 2 bouelier garde-sang b~, 133
Niv. Nonl Emplacement Page 2 boudie, ,asci, b~, 133
bandeau de perception tete 11. 2 bracelets de repit bras 136
ba rde impenetrable monlure 161 2 capara{on miroir mon ture 161
bouclier nOllant b~, 133 2 chancelante +1 arme 6S
ceinture de resistarn:e taill e 156 2 de la griffe·sang +1 arme 68
craie eternelle objet merveJlleuJ[ 111 2 de parade +1 a,me 69
des confins +1 arm e 7. 2 de repulsion +1 armure 47
palllasse de repos objet mervei!leuJ[ 176 2 de resistance +1 armure 47
2 de tirailleur +1 arme 7.
NIVEAU 2 2 dHenslve +l arme 7.
Niv. Nom Empldcement Page 2 dujoueu r +l arme 71
2
2
2
accusatrice +1
aguerrie +1
amulette de determination +1
arme
arm ure "
19
141
2
2
du mage +1
dumartyr +1
arme
armU Te
71
4'
2 amulette de fermete +1
"" 141
2 du saint guerisseur +1 arme 72
2 amulette de robustesse +1
'" 142
2 ecu de joule bras 137
Niv.
4
Nom
acharnee +1
Emplacement
arme
Page
63
4
4
symbole de puissance astrale +1
symbole de vengeance +1
symbole sacre
symbole sacre
112
113
'"
U
4 adde +1 arme 63 4 targes de contre-attaque bras 137
Cl
4 baton de lumiere +1 OOlon 91
z
4 baton de nuee feerique +1 baton 92 NIVEAU 5 '"
Q.
Q.
4 OOton de vision incomparable +1 baton 93 Mv. Nom Emplacement Page
4
4
berceuse +1
bouclier aux mille yeux
arme
bras
64
129
5
5
agile +1
OOton de I'architecte +1
armure
baton
39
91
"
4 boudier de veteran bras 132 5 baudrier barbele taille 156
4 boudier des montagnes bras 132 5 bottes de roulade pleds 124
4 boudier du sang verse bras 132 5 bouclier chatoyant bras 130
4 bracelets buveur'S de sang bras 134 5 boucHer de bete sanguinaire bras 130
4 brassards feuillefees bras 137 5 boudier de fer froid bras 130
4 bride d'invocation objet merveilleux 170 5 bourse de platlne objet merveil1eux 170
4 bride fantome monture 161 5 bracelets de fragilisatlon bras 135
4 broche du guerisseur +1 142 5 bracelets de frappe edair bras 135
4 cape de distorsion +1 '" 143 5 bride d'action rapide monture 161
4 cape du blesse fringant +1 '" 144 5 campement instantane objet merveilleux 170
4 carillon d'alarme '"
objet merveilleux 171 5 cape du saltimbanque +1 145
4 casque tactiden tete 150 5 ceinturon du blEuf '"'
taille 158
4 cavalantes pieds 115 5 chapardeuse +1 arme 65
4 ceinture vipere taille 158 5 caudieres de seconde chance bras 137
4 chatoyante +1 armure 40 5 de legerete nuageuse +1 armure 46
4 chi..n d'nny .. objet merveilleu.. 183 5 de sacrifice +1 48
4 dou de fermeture consommable 191 5 de SDuffrance partagee +1 armore 48
4 collier de secour'S +1 146 5 destrier d'obsidienne objet merveilleux 183
4 de communion +1 '"'
arme 66 5 du tacticien +1 armure 49
4
4
de cristal +1
de durabilite +1
.
armure
armure
43
44
5
5
elixir d'aptitude
empoisonnee +1
consommable
arme
186
72
4 de fortification +1 armure 45 5 fourreau rubis objet merveilleux 173
4 de I'esculape +1 arme 68 5 gantelets de parade mains 165
4 de la mort rampante +1 arme 68 5 gants d'agilite mains 165
4 de milliral +1 armure 46 5 heaume du cerf tete 153
4 de renforcement +1 armure 47 5 joyau de pouvolr objet merveilleux 174
4 de verve +1 armure 48 5 lanterne de discernement objet merveilleux 174
4 embleme amical campagnon 160 5 lorgnons de I'incredule tete 153
4 etendard de puissance objet merveilleux 180 5 lunettes de vision medicinale tete 153
4 gants de prestidigitateur mains 166 5 pattes de chat mains 168
4 gants ecordleur'S mains 167 5 potlon de darte consommable 188
4 ge1ee +1 armure 50 5 potion de I'esprit cansommable 188
4 griffes d'escalade mains 168 5 potion de rejeton sepulcral wnsommable 189
4 heaume d'obstination tete 5 rl!cnes enchantees objet merveilleux 178
4 heaume d'opportunite tete '"
152 5 salvatrice +1 arme 79
4 lame du serment +1 arme 82 5 sangle de preservation compagnon 161
4 lame solaire +1 arme 82 5 symbole de fatalite +1 symbole sane 110
4 linceul de preservation consommable 192 5 ventail funebre tete 155
4 mutilante +1 arme 76
4 opportuniste +1 arme 77
4 orbe de destin inconstant +1 orbe 96
4 orbe de torture harmonique +1 .m, 99
4 p,Horlenne +1 armure 51
4 potion de resistance consommable 189
4 robe de prevoyance +1 armure 55
4 salubre +1 armure 51
4 sanglante +1 arme 79
4 sceptre d'envoutement sanguinaire +1 sceptre 101
4 sceptre du drakelde +1 sceptre 103
4 sceptre du marcheur d'ombre +1 sceptre 103
armure "
45
7
7
dUjoueur +2
du mage +2
,~,
arme
71
71
6 des conflns +2 arme 7. 7 du martyr +2 armure 49
6 ecrase-gobeUns pieds 126 7 du saint guerisseur +2 arme 71
6 gantelets brlseurs mains 163 7 edat de vene d'acler conso~mable 193
6
6
gantelets brfilants
gantelets ca ustlqu es
mains
mains
163
163
7
7
7
elixir de so uffle de dragon
epee de pacte +2
conso mmable
arme '"
81
6 gants de lanceur de couleaux mains
'"
167
gilntelets de givl'(' mains 164
6
6
gants porte-veine
gemme polyglotte
mains
objet merveilleux 173
7
7
gants d'ecuyer
glissante +2
mains
armure '"
5.
6 ceil rubis vigilant objet merveHleux 176 7 heaume des sens souvera ins tete 153
6
6
orbe de domination menlale +2
orbe de liberation iIIusoire +2
,,'"
,,'"
96
97
7
7
hurlante +2
immobUisante +2
armure
arme
5.
74
6 phylactere de divi nite tete 154 7 immunisante +2 armure 51
6 pierre .1 algulser d'ame lioration consommilble 19. 7 irrefutable +2 annul'(' 51
6 potion de scarabee de feu consommilble 189 7 jarre de vapeu r objet merveilleux 174
6 sable de vlslon consommil ble 192 7 Ianieres de ruee pieds m
6 sacrifidelle +2 arme 79 7 lentiile de It<tul'(' objet merveilleux 175
m
6
6
Silndilles de juste foulee
sceptre d'impatience +2
pieds
sceptre ,., 7
7
leste +2
linceul de reanimation
arme
objet merveilleux
76
176
6 selle du martyr monture 161 7 martea u de pacte +2 arme 82
6 solitaire (ci nabre) objet merveilleux 179 7 orbe de contorsion spatiale +2 ,ro. 9'
6 talisman des compagnons compagnon 161 7
7
orbe de [angueur debllitanle +2
pendentif de [a fleur de feu +2
,,'" 97
147
NIVEAU 7 7 perforante +2 '"
arme 77
Niv, Nom Emplacement Page 7 pierre .1 aiguiser glaclale consommable 191
7 accusatrice +2 arme 61 7 potion de boucller vllal consommable 188
7
7
aguerrle +2
amulette de determinilifon +2
ilrmure
""
,.,
39 7
7
potion de mimetis me
robe de scintilleme nt +2
consommable
armure '"
55
7 am ul ette de fer mete +2 141 7 robe des milie yeux +2 armure 55
7 am ul ette de robustesse +2
"" 141
7 b<tndeau du chilsseur tete
"" 15.
7
7
rose du desert
sceptre d'envoute ment rapide +2
consommable
sceptre ,.,
194
,.,
7 biilon de militrise des projectiles +2 baton 91 7 sceptl'(' d'epines feeriques +2 sceptre
7 biiton defensif +2 baton 93 7 sceptre de I'honneur maud;t +2 sceptre ,.2
7 biiton du serpen t +2 b.1lon 93 7 segmentee +2 arme 79
7 b.bon mnemonique +2 b.1ton 93 7 soldat fantome objet merveilleux 178
7 biiton utilitail'(' +2 baton 93 7 symbole d'accusa tion +2 sy mbole sacre ,.9
7 bolles du mil ltre bl'('tleur
•
pieds 115 7 symbole de bonne fortune +2 symbole sacre ,.9
7
7
boudler pelorien
bracelets aux cranes
b,n
",,,
13 7 symbole de divi nite +2 symbole sacre
".".
7 bracelets de traumatisme brils '"
136
7
7
sy mbole de liberte +2
symbole de persevera nce +2
symbole sacre
symbole sane 111
7 bracelets rasalrs brils 137 7 symbole de prevention +2 sy mbole sane 111
,,
8 polyvalente +1 armure 51 ceinture protect rice taille 158
8 porle-masse de jade objet merveilleux 185 chagrin du metamorphe +2 arme 81
8 potion paratonnerre
poudre de persplcacitt
(onsommable 190
,, chatoyante +1 armure 40
146
8
arcanlque
objet merveilleux
'" ,,
collier de secours +1
couronne de I'heritier infernal
CO"
tete 151
172
8 rapide +1 arme
" ,
crane des tenebres objet men1eilleux
8
8
reptidde +1
robe aux piquants +2
arme
armUfe "
54
,,
de communion +2
de cristal +2
arme
armure "43
8 robe de peau de pierre +1 ;ilrmure 54 de durabilile +2 armure 44
8
8
robust e +1
rouilge d'Erathis +1 symbole sacrt
79
10' ,, de fortifialion +2
de I'esculape +2
armure
,~.
45
68
8
8
sac a malice gris
sagace +1
objet merveilleux
ume
181
79
,,, de la mort rampanle +2
de mithral +2
arme
armUTe
68
46
8 sceptre de I'etoile secrete +2 sceptre 10' de mort ricanante +2 armure 46
8
8
sceptre de I'infe rnal +2
sceptre de Ia Feerie +1
sceptre
sceptre
102
10' ,, de renforce ment +2
de verve +2
armure
armure
47
48
8
8
sceptre de milr.lille +2
sceptre de tf'ilnsport malveillant +2
sceptre
sceptre
103
103 ,, demonicide +2
du champion +2 armure
70
49
8
8
sceptre videux +1
selle inebranlable
sceptre
monture
lOS
162
,,, du croise +2
du cumulonimbus +2
arme
armure
70
4'
8 serre·tete d'lnsoumission tete 155 du survlvant +2 armUfe 4'73
8
8
somadque +2
symbole de confrontation +1
arme
symbole sacre
79
110 ,, extraluclde +2
feeridde +2
arme
arme 73
8
8
symbole de portee divine +2
tabis f~lins
symbole sam! ",
,, fers du ~ephyr monture
'"
8 talisman du padficateur +2
pieds
CO" '"
147
,,
frac miroiT +2
gants d'ancrage arcanique
armUTe
milins
53
165
8
8
talisman du seuil +2
trene noir
CO"
consommable
147
194
,,
gants de rangement
ganls de tir infaillible
mains
mains '"
167
8 trompe·I'reil tete 155 gelee +2 aTmure 50
8 vandale +2 arme 80
,, harpe d'harmonie
hippocampi! de nacre
objet merveilleux
objet merveilleux
174
184
NIVEAU 9
,,
Niv. Nom Emplacement Page ,, ichor de terreur
lame du sermenl +2
consommable
,~.
194
81
,,
acharnee +2
adde +2 arme
63
63 ,, lame solaire +2
lorgnons du bestiaire
,~.
tete
81
153
,,
baton de lumiere +1
baton de nuee fee rique +2
baton
baton
91
91 ,
,,
mains verles
medallion de la mort ajou rm!e +2
maiM
cou
168
147
balon de prouesse elementaire +2 baton 91 mouche d'ebene objet merveilleux 185
, ~ton de vision Incomp<lrable +2
berceuse +2
baton
arme
93
64 , mUlliante +2
opportuniste +2
arme
arme
76
77
bidon intariSS<lble
bile de dragon noir
objet merveilleux
consommable
170
193
9
,, orbe de destin inconstant +2
orbe de torture harmonique +2
orbe
"\,,
96
99
bOlles d'entrain pieds 1ll pelorienne +1 armure 51
,, nHle1te +2
robe de prevo),ance +2
armure
armure
51
53
10 hulle de delivrarn:e
de 101 petrification
consommable 192
,, salubre +2
sanglante +2
armure
arme
51
79
10
10
lambrusque de portaH
lanceurs nains
consommable
mains
194
168
"-
"-
<
,, s<eptre d'envoCitement sanguinaire +2
sceptre de brutalite +2
sceptre
sceptre
101
101
10
10
lentille d'appreciation
passe-partout
objet merveilleux
objet mervelllcux
175
177
,, sceptre du drakeide +2
sceptre du marcheur d'ombre +2
sceptre
sceptre
103
103
10
10
pierre aaigulser corrosive
pierre a alguiser de combustion
consommable
consommable
190
190
,,
symbole de mortalite +2 symbole sacre 111 10 plume du maitre espion objet me.veilleux 177
symbole de penitence +2 symbole satre 111 10 potion de clute consommable 188
,, tiSSl"-terre +2
vampire +2
armure
arme
52
80
10
10
poudre de desenchantement objet merveilleux
rose de feu consommable
178
194
, vertueuse +2
vrillecleu1t +2
armure
arme
53
81
10
10
salvatrlce +2
sandales des rameaux
arme
pieds
79
127
10 sceptre de fragilite mentale +2 s<eptre 101
NIVEAU 10 10 sceptre de lumiere eto;l&! +2 s<eptre 103
Niv. Nom Emplacement Page 10 sournolse +2 arme 80
10 agile +2 armure 3' 10 symbole de fatalite +2 symbole sacre 110
10 baguette precise bagueue 88 10 vertueuse +2 arme 81
de couleurs dansantes +2
10 bandeau d'intellect tete 14' NIVEAU 11
10 baton d'aclde et de feu +2 baton 89 Niv, Nom Emplacement Page
10 baton de I'architecte +2 baton 91 11 ar;tignee d'heliotrope objet merveilleux 183
10 baton de rassemblement +2 baton 93 11 bandeau d'assaut mental tete 148
10 baume de pouvoir objet merveilleux 170 11 bandeau de perception tete 150
10 belliqueuse +2 armure 39 11 barde impenetrable monture 161
10 bol de purete objet merveilleux 170 11 boues de danse pieds 123
10 bottes des sables et des mers pieds 124 11 bracelets des lames infinies bras 136
10 boudier du guerisseur b~, 131 11 bracelets du sortier b~, 136
10 boule de cristal de scrutation objet merveHieux 170 11 cameleon +3 arme 64
10 bracelets du sang verse bras 136 11 ceinture de renfort taille 156
10 calotte de respiration aquatique tete 150 11 ceinture de resistance t.. illt 156
10 cape du saltinfbanque +2 145 11 ceinture de voleur taille 157
10 carillon protecteur objet merveilleux"" 171 11 ceinture du survivant taillt 157
10 ceinture de sang ta ille 157 11 celnture totemlque taille 158
,.
10 ceinturon boucJier
10 chapardeuse +2
collier du guetteur
10 couronne de lauriers
taille
arme
compagnon
tete
158
65
160
151
11
11
11
11
chaussons de I'assassin
chaussures du gymnasiarque
cheyre d'ivoire
convoquh +3
pieds
pieds
objet merveilleux
a.mure
125
126
183
40
10 couvre-chef de deguisement tete 151 11 couronne des poternes tete 151
10 de legerete nuageuse +2 armure 46 11 d'etreinte +3 arme 66
10 de sacrifice +2 armure 48 11 de breche +3 arme 66
10 de souffrance partagh +2 armure 48 11 de I'imposteur +l armure 45
10 du linceul noir +2 a.me 71 11 de noirefontl': +l arme 68
10 du tacticlen +2
10 elephant de marbre
armure
objet merveilleux
4'
184
11
11
des confins +3
echarpe du guerisseur
arme
taille
70
160
10 empolsonnee +2 arme 72 11 elixir de vitesse consommable 187
10 foulemurailles pieds 126 11 gantelets d'assaut imp.etueux mains 164
10 fourreau de puissance sacree objet merveilleul 173 11 gants de tir lointain mains 167
10 gantelets d'illumination mains 164 11 masque de 101 couleuvre tete 153
10 gantelets d'orage maillS 164 11 onguent de vision dans Ie noir consommable 192
10 gantelets de riposte mains 165 11 orbe de domination mentale +3
.""' 96
11 orhe de liberation iIIusoire +3 orhe 97 12 harnais du mulet 160
11 outils de cambrioleur objet merveilleux 176 12 hurlante +3 armure 50
autonomes 11 immobilisante +3 arme 74
11 pierre a aiguiser d'amelioration consomm~ble 190 11 immunisante +3 aTmU Te 51
11 ricochet +3 arme 78 12 irrefutable +3 armure 51
11 sacrifidelle +3 arme 79 12 jambieresdrakeides pieds 127
11 sceptre d'impatience +3 sceptre 101 12 lame de la nuit +3 arme 82
11 solit<lire (dtrin) objet merveilleux 179 12 lanii~res feeriques pieds 127
12 leste +3 arme 76
NIVEAU 12 12 lion d'or objet merveilleux 184
Niv. Nom Emplacement Page 12 marteau de pacte +3 arme 82
12 accuSiitrice +3 arme 61 12 orbe de contorsion spatiale +3 orbe. 95
12 agrafe du noble sacrifice +3 CO" 140 12 orbe de folie subite +3 orbe 96
11 aguerrie +3 armure 39 12 orbe de langueur debilitante +3 orbe 97
12 amulette d'absence +3 CO" 140 11 orbe de stase augmentee +3 orbe 98
12 amulette de determination +3 CO" 141 11 parfum d'autorite objet merveitleux 176
12 amulette de fermete +3 CO" 141 12 pendentif de la fleur de feu +3 cou 147
12 amulerte de robustesse +3 CO" 142 12 perforante +3 arme 77
12 barreau in~movible objet merveilleux 170 12 pierre it ennemi objet merveilleux 177
12 baton de calcin~tion +3 baton 90 12 robe de scintillement +3 armure 53
12 baton de maitrise des projectiles +3 baton 91 12 robe des mille yeux +3 armu re 53
12 baton defensif +3 baton 93 12 sandales papillon • pieds 127
12 baton du serpent +3 baton 93 11 sceptre d'envoiltement rapide +3 sceptre 101
12 baton mnemonique +3 baton 93 12 sceptre d'epines feeriques +3 sceptre 101
12 baton uti litaire +3 baton 93 11 sceptre de I'honneur maudit +3 sceptre 102
12 besid es de visee tete 150 11 sceptre de la fournaise +3 sceptre 102
12 bottes d'assa ut pieds m 11 segmentee +3 arme 79
12 bottes des nains pieds 124 11 sombreforge +3 armu re 52
12 bo udier de noirefeuilles bras 131 12 symbole d'accusation +3 symbole sacre 109
12 boud ;er du gardie n bras 132 12 symbole de bonne fortune +3 symbole sacre 109
12 boudie. garde·sang bras 133 12 symbole de divinite +3 symbole sacre 110
12 boudier rasoir bras 133 12 symbole de liberte +3 symbole sacre 110
12 boud;er ricochet bras 134 12 symbole de lien vit<ll +3 symbole sacre 111
12 boud;er taurin bras 134 12 symbole de perseverance +3 symbole sacre 111
12 bracelets de n!pit bras 136 12 symbole de prevention +3 symbole sacre 112
11 cei nturon d'assaut furieux taille 158 12 symbole de resistance +3 symbole sacre 112
12 chancelante +3 arme 65 12 vengeresse +3 arme 81
12 chaussons de foulee souveraine pieds 125
12 couteau d'exode objet meTveilieux 172 NIVEAU 13
12 d'argile elukienne +3 arme 65 Niv. Nom Emplacement Page
12 de la griffe-sang +3 arme 68 13 aboutportant +3 arme 62
12 de parade +3 arme 69 13 amulette de coriacite +3 W" 141
12 de repulsion +3 armure 47 13 amulette de resolution +3 W" 141
12 de resistance +3 armure 47 13 amulette de vigilance +3 W" 142
11 de tirailleur +3 arme 70 13 aquavore +3 arme 62
12 de trandert +3 arme 70 13 astre de Corellon +3 symbole saue 107
11 de vacille ment +3 armure 48 13 baguette de feu infernal +3 baguette 84
11 defensive +3 arme 70 13 baguette de f1ammes +3 baguette 85
11 du joueur +3 arme 71 13 baguette de force +3 baguette 85
11 du mage +3 arme 71 13 baguette de force grouillante +3 baguette 85
11 du martyr +3 ar mure 49 13 baguette de froid +3 bag uette 85
11 du saint guerisseur +3 arme 72 13 baguette de m~itre baguette 85
11 ebrechee +3 arme 72 d'eruption de flammes +3
11 ecu de joute brn, 137 13 baguette de m3itre 86
12 epee de pacte +3 arme 81 de decharge occulte +3
12 )gants du guerisseur mains 167 13 baguette de maitre baguette 86
11 gemme de colloque tete 152 de nuage de dagues +3
11 glissante +3 armure 50 13 baguette de maitre baguette 86
12 harnals de permUlatlon compagnon 160 <I" I',uj"dn" ",,,~i'lu,, +3
14
baguette rassurante
de flammes glaciales +3
baguette rassuran te
baguette
baguette
"8S
14
14
embleme amical
extralucide +3
compagnon
arme
160
73
14 feericide +3 arme 73
de hurlement du destin +3 14 fielleuse +3 arme 73
14 baton de lumiere +3 baton 91 14 fouleterres pieds 126
14 baton de nuee feerique +3 baton 91 14 frac miroir +3 armure 53
14 baton de prouesse elementaire +3 baton 91 14 fulgurante +3 arme 73
14 baton de stimulation +3 baton 9J 14 gants de renvoi dimensionnel mains 167
14 baton de transposition +3 baton 9J 14 gants de transfert mains 167
14 baton de vision incomparable +3 baton 9J 14 gants ecorcheurs mains 167
14 berceuse +3 arme 64 14 gelee +3 armure 50
14 bones d'arpenteur des oceans pieds 122 14 heaume de polyvalence tete 152
14 )bottes d'embrasement pieds 122 14 heaume d'opportunite tete 152
14 boudier aveuglant bras 12' 14 lame du serment +3 arme Sl
14 boud.er de veteran bras 132 14 lame solaire +3 arme Sl
14 boudier des montagnes bras 132 14 masque de terreur tete 153
14 boudier du sang verse bras 132 14 medaillon de la mort ajournee +3 CO" 147
'" '"
141
18
18
broche de nonchalance +4
broche ecran +4 '"
'"
142
142
18 amu lette de re solution +4 141 16 brule-sang +4 armure 40
18 amul ette de tenebres materielles +4
'" 141 143
18 amulette de vigilance +4
'" 142
18
18
cape de I'araignee +4
capeduchirurgien +4
'" 144
18 anneau beli er anneau 114 18 cape refuge +4
'" 145
18 annea u d'effroi anneau 114 18 ceinture de vigueur
'"
taille 158
18 anneau de la gard e d'ombre anneau 118 18 chaussons noctam bules pieds 126
18 annea u du protecteur anneau 120 18 chaussures fantomes pieds 126
18 anneau du vrai vi!iilge anneau 121 18 coiffe de fer spirituel tete 150
18 anneau os~ux de bonne fortune anneau 121 18 col d'eloquence +4 145
18 aq uavore +4 arme 62 18 colifichet du mente ur +4 '" 145
18 ast re de Corellan +4 symbole satre 107 18 cordeliere de prevoyance '"
taille 15'
,.
18 baguette de feu infernal +4
bilg"ette de nammlll +4
baguette
b..J;uette
84
85
18
18
couronne des racines du mo nde
d'adamantlum 1'4
tete
.~.
151
b>
18 baguette de fon:e +4 baguette 85 18 d'adaptation chaotique +4 arme 65
18 baguette de force g.ou illante +4 baguette 85 18 d'airainite +4 arme 65
18 baguette de froid +4 baguette 85 18 d'ameJioratlon +4 armure 41
armure
~
66
66
41
18
18
18
intrepide +4
lame de chance +4
lance-edair +4
,~,
,~,
,~,
75
"
75
18 d'exploits+4 armure 41 18 lancinante +4 ,~,
75
18 d'intrusion +4 armure 43 18 lavalliere de lune +4 000 146
18 de corail +4 armure 43 18 tinceul du crepuscule +4 000 146
18 de courage +4 armure 43 18 maMJue de Melora +4 symbole sacre 108
18 de deferlement +4 armure 43 18 maMJuee +4 ,~,
76
18 de Fausse allonge +4 ,~,
66 18 masst! de guerison +4 arme 83
18 de ferfroid +4 arme 67 18 neuotique +4 ,~,
76
18 de fer-sang +4 arme 67 18 <:ei l d'ioun +4 symbole sacn~ 108
18 .4 .5
18
de flamme blanche +4
de force +4
annure
,~ 67
18
18
orbe d'invocatbn judicieuSl:' +4
orbe de concentration inepuisable +4 ome""'" .5
18 de forme de rat +4 armure 44 18 orbe de force insurmontable +4 ",,," '7
.8
18 de front +4 arme 67 18 orbe de resonance karmique +4 ",,,"
18
18
de graisse vi~rine +4
de I'assassin +4
armurl:'
arme
45
68
18
18
orbe de solitude involontaire +4
orbe de terreur cristalline +4
",,,"
orbe .,
.8
18 de la grande tenaille +4 68 18 orbe de vision lointaine +4
""" ••
18 de lumiere etoilee +4 annure 46 18 orbe des consequences ineluctables +4 orbe
",,," ••
18 dl:' peau dl:' Sl:'rpent +4 armure 47 18 orbe des echanges malhe ureux +4
",,," ••
18
18
de purification +4
de tir rapide +4
armure
arme
47
69
18
18
ome du sanctuaire .assuranl +4
paralysante +4 arme
••77
18 demobilisantl:' +4 , ~,
70 18 parure abyssale +4 <"0 147
18 disque lunaire de ~hanine +4 symbole sacre 107 18 perseverante +4 .~, 77
18 diMjue solaire de Pelor +4 symbole sacre 108 18 pierre d'Avandra +4 symbole sacre 108
18 donnl:'use dl:' vie +4 armure 48 18 pierreuSl:' +4 armure 51
18 du crochl:'t dl:' sl:'rpent +4 armure 49 18 plume noire symbole sacre 10.
18 du fracas tellurien +4 arme 11 de Reine Corneille +4
18 du marionnettiste +4 arme 11 18 poing de Kord +4 symbole sacre 10'
18 du seignl:'ur des betes +4 armure 49 18 polyvalente +4 armure 51
18
18
du sniper +4
du traqueur +4
,~,
annure
n
50
18
18
potion paratonnerre
poudre de creation
consommable
objet merveilleux
'.0
177
18 du tyra n +4 .~, n 18 predatrice +4 .~, 77
18 kaille de Bahamut +4 symbole sacre 108 18 rapid!:' +4 .~, 78
18 elixir de precision consommable 186 18 repticide +4 ,~,
78
18 elixir de reflexes consommable 186 18 robe aux etoiles +4 armure 53
18 elixir de vigueur co nsommable 187 18 robe aux piquants +4 armure 54
18 elixir de volante consommable 187 18 robe de feu defiant +4 annure 54
18 I:'mbrochl:'uSl:' +4 ,~,
n 18 robe de givre defiant +4 armu.e 54
18 endume indestructibll:' symbole sacre 108 18 robe de p"'au de pierre +4 armure 54
de Moradin +4 18 robuste +4 arme 7.
18 epineuse +4 annure 50 18 rouage d'Erathis +4 symbole saere 10.
18 etendard tactique objet ml:'rvl:'illl:'ux 180 18 sac ii malice rouHle objet merveilleu~ 181
18 fen des cieux monture 161 18 sagace +4 anne 7.
18 fer·sang+4 annure 50 18 sa ndales de transfert a rcanique pieds m
18 fetiche du mauvais CEil +4
18 feuilleeclat·d'or
000 146 18
18
sangsue +4 arme 7'
101
consommable 193 sceptre de I'etoile secrete +4 sceptre
18 fletrissante +4 arme n 18 sceptre de I'infernal +4 sceptre 101
18 gantelets d'allonge mains 164 18 sceptre de 1.1 Feerie +4 sceptre 101
18 ganteJets du tigre +4 arme 81 18 sceptre de mitraille +4 sceptre 103
18 gantelets sacres mains 165 18 sceptre de transport malveillant +4 sceptre 103
18 gants d'adjonction occulte mains 165 18 sceptre feerique +4 sceptre 10.
18 • gemelle +4 arme 74 18 sceptre infernal +4 sceptre 10.
18 gracieuSl:' +4 ,~,
7. 18 sceptre steflaire +4 sceptre 105
18 harnais de natation Utille 160 18 sceptre videux +4 sceptre 105
18 harnais de rappel compagnon 161 18 Sl:'rre·tete d'inwumi ssion tete 155
18 heaume de prompt chiitiment tete 151 18 somatique +4 arme 7.
... CHAPITRE 2 I Objets muyiques
212 .
N
18 symbole de confrontation +4 symbole sac~ 110 19 d'ecailles de dragon vert +4 armure 42
18 symbole de portee divine +4 symbole saCrl! m 19 de communion +4 ,~
66 v'"
18 symbole de sacrifice +4 symbole saCft 113 19 decristal +4 armure 43
18 tabisfelins pieds 128 19 de deplacement +4 armure 44 o
44
z
18 talisman du paciflcateur +4 147 19 de durabilite +4 armure
18 talisman du seuil +4
'""
<"" 147 19 de fer spirituel +4 ,~. 67 "-
"-
'"
18 tonitruante +4 80 19 de fortifiation +4 armure 45 <
18 t...,fi", noir ':O"!WII"" .. I.oI" 194 19 de hillte +4 ,~ 67
18 vandale +4 arme 80 19 de I'esculape +4 arme 68
19 de 101 mort rampante +4 arme 68
,-
NIVEAU 19 19 de maitrise martiale +4 arme 68
Niv, Nom Emplacement Page 19 de mental feerlque +4 armure 46
19 achamee +4 63 19 de mithral +4 armUTe 46
19 acide +4 ,~. 63 19 de Moradin +4 ,~. 69
140 46
19 amulette d'attenuation +4
<"" 140
19 de mort rlcanante +4 armure
47
19 amulette d'insaisissabilite +4 19 de nuit +4 armure
19 amulette d'inviolabllite physique +4
'"" 140 19 de permutation +4 arme 69
19 amulette de 101 voi. interieure +4 <00 141 19 de renfOKement +4 armure 47
19 amulette du dragon +4 <00 141 19 de verve +4 armure 48
19 anneau d'amethyste des yeu. invlsibles anneau 114 19 demonicide +4 ,~.
70
19 anneau de main spectrale anneau 118 19 du champion +4 armure 49
19 anneau de rubis etoile anneau 119 19 du croise +4 ,~. 70
19 anneau lIMeU. de preservation anneilU m 19 du cumulonimbus +4 armure 49
19 aqueuse +4 armure 39 19 du sumVilnt +4 armure 49
I.o.og""[[" ... ~~u ... "tI~ baguette 88 du vide cTistailin +4 arme 71
19
de flammes glaciales +4 "19 du vide cristallin +4 armure SO
,-
19 baguette rassurante baguette 88 19 etendard de tenacite objet merveilleux 180
de hurlement du destin +4 19 extraludde +4 arme 73
19 baton de Iumiere +4 baton 91 19 feerldde +4 73
19 baton de nuee feerique +4 baton 92 19 fielleuse +4 ,~.
73
19 baton de prouesse elementaire +4 baton 92 19 frac miroir +4 armure 53
19 baton de stimulation +4 baton 93 19 fulgurante +4 ,~.
73
19 baton de transposition +4 Wton 93 19 gants de riflues eclair mains 166
19 baton de vision Incomparable +4 baton 93 19 gelee +4 annure 50
19 berceuse +4 ,~. 64 19 ichor de terreur consommable 194
19 bile de dragon nolr consommable 193 19 lame de Bahamut +4 arme 81
19 Doudier d'acier celeste bras 130 19 lame du serment +4 arme 81
19 Douclierde soutien bras 132 19 lame solaire +4 arme 81
19 boudier des ombres In.. 132 19 laques royales +4 cou 146
19 boudier lIu sang verse b~, 132 19 medailIon de la mort ajoumee +4 cou 147
19 bracelets de diamant b~, 135 19 mutilante +4 arme 76
19 bracelets en cuir de troll bras 136 19 a>:iI de la terre nourriciere tete 154
19 broche du guerisseur +4 141 19 opportuniste +4 arme 77
19 brUie-givre +4 armure
'"" 40 19 orne d'engagement ecarlate +4 orne 95
19 cape de di!>lorslon +4 143 19 orne de demence coercitive +4 orne 95
19 cape de I'automne +4
<"" 143 19 orne de destin inconstant +4 orne 96
19 cape de prudence +4 <00 143 19 orbe de majeste draconique +4 orbe 98
19 cape du blesst fringant +4 144 19 orbe de torture harmonique +4 orbe 99
19 cape du courroux enflamme +4
'"" 144 19 os fleau-des-morts objet merveilleux 176
19 chagrindu meUcmorphe +4 ,~.
'"" 81 19 piloTienne +4 annure 51
19 chainettes opportunistes 125 19 pierre a aiguiser venimeuse mnsommable 191
19 chatoyante +4 armure 40 19 potion de regeneration consommable 189
19 collier de secours +4 146 19 potion de vitalite consommable 189
19 coriace +4 arme
'"" 65 19 reflexe +4 armure 51
19 couronne de I'herltler infernal tete 151 19 robe de prevoyance +4 armure 55
19 curative +4 ,~. 65 19 robe prismatique +4 ,~~ 55
19 d'adaptation chaotique +4 armure 40 19 salubre +4 armure 51
19 d'attraction +4 armure 41 19 sanglante+4 arme 79
19 d'ecailles de dragon bleu +4 armure 41 19 sceptre d'envoCnement sanguinaire +4 sceptre 101
NIVEAU 21
aTme
"
20 baton de rassemblement +4 baton 93 Niv. Nom Emplacement Page
20 belliqueuse +4 armure 39 21 anneau d'intuition heroi"que anneau 116
20 boudier du gue.risseur bras 132 21 anneau de tenacite anneau 119
20 boule de cristal de scrutation objet merveilleux 170 21 bandeau de discernement tete 149
20 bracelets du sang verse bras 136 21 bandeau de perception tete 1S0
20 bringuebalante +4 arme 6. 21 barde impenHrable monture 161
20
20
broche de vigueur +4
cape de transposition +4 ""
'"
'"
143
21
21
baudrier de bravoure
bouillons des deux
taille
pieds '"
m
20 cape du saitimmmque +4 145 21 G1meieon +5 arme 64
20 chapardeuse +4 '"
arme 6S 21 ceinture de resistance taille 156
20 collier de boule de feu +4
""
,.6 21 chaussons fluets pieds m
20 couronne de la rebellion sauvagE' tete 1S1 11 coiffe de concentration tete 1S0
20 couronne de lauriers tete 1S1 11 convoquee +5 armure 40
11 d'etreinte +5 arme 66
20
20
d'ecailles de dragon rouge +4
de Ie.gerete. nuageuse +4
armure
armure "
.6 11 de breche +5 arme 66
20 de lien spirituel +4 armure 46 21 de I'imposteur +S armUTe 4S
20
20
de negation +4
de saaifke +4
armure
armure
46
48
21
21
de noirefonte +S
des confins +S
afme
arme "
70
20 de seigneur des orages +4 armure .8 21 echarpe du gUf,>:risseur taille 160
20 de souffrance partagee +4 armure .8 21 elixir de vol consommable 187
20 ~u fanatique +4 armure 49 21 gants de camaraderie mains 165
20 du linceur noir +4 arme 71 21 gants de tir lointain mains 167
20 du tacticien +4 armure 49 21 onguent de vision aveugle consommable 192
20 empoisonnee +4 arme 72 21 orbe de domination mentale +5 orbe 96
21 solitaire (ceruleen) objet merve illeu~ 179 12 mu.mure d'Avand ra +5 a,me 83 <
21 vigou reuse +5 a rme 81 12
12
orbe de contorsion spiItlale +5
orbe de folie subite +5
,,"
,,"
95
96
NIVEAUll
Niv. Nom Emplacement Page
22
22
orbe de la ngueur debilitante +5
orbe de magie rtvelQnte +5
,,"
.ro.
96
96
n
22
ilccusatrke +5
.agrafe du noble sacrifice +5
a,me
"
140
12
12
orbe de stase augmentee +5
pendentif de la fleur d e feu +5
,," 97
147
n .aguerrie +5
""
armure 39 12 perforante +5 ""
arme 77
n .. mulette d'absence +5 140 12 pierre ioun d'eloquence tete 154
n amulette de determin.Uion +S "" 141 12 pointe d'ombre +5 ilrm e 83
n amulene de fermete +5 "" 141
n amuleue de robustesse +5 "" 141
12 robe de marche sanguinaire +5 armu re 54
"" "
141
22 de transfert +5 arme 70 141
22 de vadllement +5 armure 48 13 amulette de tenebres materielles +5 "" 141
22 defensive +5 arme 70 13 amulette de vigilance +5 "" 141
22 dujoue ur +5 arme 71 13 anneau d'adaptation "nneau
"" 114
22 du mage +5 arme 71 13 aquavore +5 arme 63
22 du martyr +5 armure 49 13 aslre de Corellon +S sym bole saere 107
22 du sainI guerisseur +5 a,me 71 13 baguette de feu infernal +S baguette 84
22 ebrechee +5 .~, 71 13 baguette de flammes +5 baguette 85
12 ecu de joute beu 137 13 baguette de for<:e +5 baguette 85
12 epee de pacte +5 arme 81 13 baguette de for<:e grolJillante +5 baguette as
12 gants du guerisseur mains 167 13 baguette de froid +5 baguette 85
12 gHssante +5 armure SO H baguette de mait re baguette 85
n harnais de permutation campagnon 160 d'eruption de flammes +5
12 harnais du mulet taille 160 13 baguette de maitre baguette
22 hurlante +5 armure SO de decharge occulte +5
arme
43
67 23
23
orhe de I'usurpateur +5
orbe de resonance karmlque +5
orbe de solitude involontaire +5
.....
..... 98
98
67
23
23
de namme blanche +5
de fMce +5
armure
arme
44
67
H
2]
orbe de lerreur cristalline +5
orbe de vision lointaine +S
,,'"
,,'"
98
99
23 de forme de rat +5 armure 44 2] orbe des co nsequences ineluct<lbles +5 orbe 99
""
,,,
77 24
24
biton de vision incomparable +S
berceuse +5
baton
arme
9J
64 o
z
23 pet"Sivera nte +S ume 77 24 boues du tephyr pleds 125 W
Q.
23 pierre d 'Avandra +5 symbole sacre '08 24 boudier de veteran bras 132
Q.
23 pierre roun de solidarite tete 154 24 boudier du sang verse bras 132
23 pielTl!use +5 armure 51 24 bT3celets bu'fturs de sang bras 134 "
23 plume noire de Rei ...e Corneille +5 symbole sacre '0' 24 broche du guerisseur +S '0" 142
23
23
poing de Kord +5
polyvalente +5
symbole SiIIcre
arlnure
'0'51 24
24
brodequins de derobade
brule-givre +5
pieds
armure
125
40
23 pridatrice +S arme 77 24 cape de distorsion +S '0" 143
23 rapide +5 arme 78 24 cape de I'automne +5 '43
23 reptidde+S arme 78 24 cape de prudence +5
""
'0" '43
23 robe aUJ( etoiles +S ar.,ure 53 24 cape du ble'>st fringanl +5 '0" '44
23 robe <lUll piquants +5 armure 54 24 cape du courroux enflamme +5 '44
23 robe de feu defiant +5 armure 54 24 cape trompe-la-mort +5 ""
'0" 145
23 robe de givre defiant +5 arlnure 54 24 ClIIsque tacticien t~he 150
23 robe de peau de pierre +5 aTmure 54 24 chagrin du metamorphe +5 arme 81
23 robuste +5 arme 79 24 chatoyante +5 armure 40
23 rouage d'Erathis +S symbofe sacre '0'79 24 collier de secoUTS +5 '0" 146
23
23
sagace +5
sangsue +5
arme
i1rme 79
24
24
corlace +5
curatiVe +5 ,ume "
65
23 sceptre ~ I'eloile se<:rete +S SCfptre '02 24 d'adaptation chaotique +5 armure 40
23 sceptre de I'infernal +5 J<fptre '02 24 d'attT3ction +5 armure 41
23 sceptre de 1.1 Feerie +5 sceptre '02 24 d'ecailles de dT3gon bleu +5 armure 41
23 sceptre de mitraille +5 SCfptre '03 24 d'ecailles de dragon vert +5 armure 42
23 sceptre de transport malveillant +5 sceplre '03 24 de communion +5 .~. 66
23 sceptre feerlque +5 sce,Ptre '04 24 de cristal +5 armure 43
23 sceptre infernal +5 sceptre '04 24 de deplacement +5 armure 44
23 sceptre stellai.e +S sceptre '05 24 de dUT3bilite +5 armure 44
23 sceptre vicieuJ( +5 sceptre '05 24 de fer spirituel +S arme 67
23 somatique +5 ume 79 24 de fortification +5 armure 45
23 symbole de oonfrontation +5 symbole sacre "0 24 de halte +S arme 67
23
23
symbole de portee divine +5
symbole de sacrifice +5
symbole sacre
symbole sacre
",
113
24
24
de I'esculape +S
de la mon rampanle +S
arme
arme
68
68
23 tal~man du padficateur +5 ' 47 24 de maitrise martiale +S arme 68
23 lalisman du seuil +5 "" '47 24 de mental f~rique +5 armure 46
23 tonitruante +5
""
arm!!: 80 24 de mithT31 +s armure 46
23 vandale +5 · . ~. 80 24 de Moradin +5 arme 69
24 de mort rkanante +5 armure 46
NIVEAU 14 24 de nuit +5 armure 47
Niv_ Nom Emplacement Page 24 de permutation +5 arme 69
24 acham« +5 ~~ 6J 24 de protection spirituelle +5 armure 47
14 adde +S ~m. 6J 24 de renforcement +5 armure 47
24 amulette d'attenuation +S '40 24 de verve +5 armure 48
24 amulette d'insaisiS53bilile +5
"" '40 24 demonicide +5 arme 70
""
24 amulette d-inviolabiHte physique +5 '0" 140 24 du champion +5 armu re 4'70
24 amulette de la voix interieure +5 '0" 14' 24 du crolse +S .~.
14
24
amulette du dT3gon +5
anneau du ritualiste anneau
"" '42
120
24 du cumulonimbus +5 armure 4'
24 du survivant +5 armure 4'
24 aqueuse +5 armure J9 24 du vide cristallin +5 .~. 72
24 baguette T3ssuT3nte b<lg~tte 88 24 du vide cristallin +5 armure 50
de flammes glaciales +5 24 embleme amical compagnon 160
24 baguette rassurante baguette 88 24 utralucide +5 arme 7l
de hurlement du destin +S 24 feericide +5 arme 7l
24 baton de lumiere +5 bolton 91 24 fielleuse +5 arme 7l
24 baton de nuee feerique +5 b.1lon 92 24 fT3C miroir +5 armure 53
24 baton de prouesse elementaire +5 !liton 92 24 fulgurante +S arme 7l
,.'4
24
sanglante +5
sc!':ptre d'envoutement sanguinaire +5
sceptre de brutallte +5
,~,
sceptre
sceptre
79
101
101
15
15
15
d'ecailles de dragon rouge +5
de leg.erele nuageuse +5
de lien spirituel +5
armure
armure
armure
4'
46
46
,.,.
24 sceptre de fer"sang +5
sceptre du drake ide +5
sceptre du marcheur d'ombre +5
sceptre
sceptre
sceptre
101
'"
103
15
15
15
de negation +5
de sacrifice +5
de seigneur des orages +5
armure
armure
armUTe
46
48
48
24 sceptre du sanglotain +5 sceptre 104 15 de souffrance pa rtagee +5 armure 48
24 sceptre en adamantium +5 sceptre 104 15 de soullen +5 armure 48
24 sceptre slphon neur de vie +5 sceptre 104 15 des entraves fantomes +5 arme 70
24 solaire +5 armure 51 15 du fanatique +5 arm ure 49
24 squelette +5 armure 51 15 du linceul noir +5 arme 71
24 squeleWque +5 armure 51 15 du tacticlen +5 armure 49
'4 symbole de mortalite +5 symbole satre ", 15 elixir d'aptitude (onsommable 186
,.
24 symbole de penitence +5 symbole sacre
symbole de puissance astrale +5 symbole sacre
",
",
15
15
empoison nee +5
extensible +5
arme
arme
71
73
24 symbole de reprimande +5 symbole sacn~ ", 15 fourreau diamantin objet merveilleux 173
24 symbole de vengeance +S symbole Sa(Te 113 15 guetres vaporeuses pieds 117
14 tisse"terre +5 armure 51 15 huume du cerf ti!!e 153
24 vampire +5 arme 80 15 improbable +5 arme 74
24 vaporeuse +5 armure 53 15 legendaire +5 arme 76
24 vertueuse +5 armure 53 15 medaillon de vie +5 147
24 vol-sang +5 armure 53 15 morelle funeste consommable
'" 194
'4 vrilled eux +5 arme 81 '5 orbe de faiblesse intensifiee +5 orbe 96
NIVEAU 25
15
25
orbe de repllque clnglante +5
,,'" 98
Niv" Nom
15 agile +5
Emplacement
armure
Page
39
15
pattes de chat
pierre ioun de regeneration
mains
tete '"
154
15
15
amulette arachnide +5
anneau de 101 gargouille anneau
'0' "0
118
25
25
potion de darte
potion de I'esprit
consommable
consommablf! '"
'"
15 anneau du sanglotaln
25 \ antiassassin +S
anneau
armure
110
39
25
25
15
potion de reJeton funeste
poudre d'illithld
poudre de bannlssement
(onsommable
(onso mmable
objet merveilleux
'"
194
m
15 baguette d'eruption embrasee +5 baguette 84 15 radiante +5 arme 77
15 baguette precise
de coulf!urs dansantes +S
baguette
" 25
15
radieuse +5
robe d "orage delian t +5
arme
armu re
78
54
2S bandeau de te lepa thie tete 150 15 robe de I"archifielon +5 armure 54
arme
51
81
21 76
26 solitaire (violet)
26 talisman des compagnons
objet merveilleux
co mpagnon '"
161
21
21
main momifiee
marteau de pacte +6
objet merveilleux
arme
176
81
26 vigou reuse +6 arme 81 21 mu rmure d'Avandra +6 arme 8l
27 reil du basilic tete 154
NIVEAU 27 27 orbe de contorsion spatiale +6 orbe 95
Niv, Nom Emplacement Page 17 orbe de folie sublte +6 orbe 97
27
27
accusatriee +6
agrafe du noble sacrifice +6
arme 62
140
27 orbe de langueur debilit3nte +6 ,,'" 97
27 aguerrie +6
""
armure 39
27
27
orbe de magie rl!venante +6
orbe de stase augmentee +6
orbe
orbe
97
98
27 amu lette d'ahsence +6 140
27 amuleue de determination +6 "" 141
27 pendentifd e lafleurc!efeu+6
"" 147
'" 27 perforante +6 arme 77
27 pierre aaiguiser glaciale consommable 191 28 baguette de maitre baguette 81
27 pointe d'ombre +6 <lrml!' 8l de reprimande infernale +6
27 polion de boucHer vital consommable 188 28 baguette de maitre baguette 81
27 pollon de mim~hisme consommable 189 de vague de tonnerre +6
27 robe de marche s.anguinalre +6 armure 54 28 baguette de radiance +6 baguette 81
27 robe de sape +6 armure 55 28 baguette de ravages psychiques +6 baguette 81
27 robe de scintillement +6 armure 55 28 baguette de tonnerre +6 baguette 81
27 robe des mille yeux +6 armur!! 55 28 baton d'enradnement +6 baton 90
27 rose du desert consommable 194 28 baton de corrosion +6 baton 90
27 sceptre d'envoutement rapide +6 sceptre 101 28 baton de defense ultime +6 baton 90
27 sceptre d'epines feeriques +6 !>CeptTe 101 28 baton de fiabilite +6 baton 91
27 sceptre de J'honneur maudit +6 sceptre 102 28 baton de force +6 baton 91
27 sceptre de la foumaise +6 sceptre 102 28 baton de mains spe<trales +6 baton 91
27 sceptre du buisson vampirique +6 sceptre 103 28 baton de perte +6 baton 92
27 scept~ du rejeton slellaire +6 sceptre 104 28 bestiale +6 armure 40
27 segmentee +6 arme 49 28 bottes de teie!>Orl-ation pleds 124
27 sombreforge +6 armure 52 28 boues de vivadte pieds 124
27 symbole d'accusation +6 symbole saue 109 28 boucHer de 101 manticore bras 131
27 symbole de bonne fortune +6 symbole saue 109 28 bouclier de mithral bras 131
27 symbole de devouement +6 symbole sacre 110 28 bouclier tempete bras 134
27 symbole de divinite +6 symbole sane 110 28 brassards de fer spirituel bras 131
27 symbole de liberte +6
symbole de lien villli +6
symbole sacre 110 28 broche de nonchalance +6 • '" 142
142
27 symbole sacre 111 28 broche ecran +6
27 symbole de perseverance +6 symbole sacre 111 28 brule-sang +6
""
armure 40
27 symbole de persistance +6 symbole sacre 111 28 cape de I'araignee +6 143
27 symbole de prevention +6 symbole sacre 112 28 ca pe du chlrurgien +6
'" 144
27 symbole de resistance +6 112 28 '" 145
27 vengeresse +6
symbole sacre
arme 81 28
cil pe refuge +6
ceinlure de vigueur
'"
taille 151
28 coiffe de luddite tete 150
NIVEAU 28 28 col d'eloquence +6 145
Niv_ Nom Emplacement Page 28 colifichet du menteur +6
"" 145
28 about portant +6 arme 62 28 d'adamilntium +6
'"
arme 65
28 amulette d'action abondante objet merveilleux 169 18 d'adaptation chaotique +6 arme 65
28 amulette de coriacite +6 cou 141 28 d'airainite +6 arme 65
28 amulette de resolution +6 cou 141 28 d'amelioration +6 armure 41
28 amulette de tenebres malerlelles +6 cou 142 28 d'argile I1luklenne +6 armure 41
28 amulette de vigilance +6 142 28 d'ecaiUes de dragon blanc +6 armure 41
28 aquavore +6 arme
'" 6J 28 d'ecailles de dragon noir +6 armure 42
28 astre de Corellon +6 symbole sacre 101 28 d'effroi +6 arme 66
28 baguette de feu infernal +6 baguette 84 28 d'empalement +6 arme 66
28 baguette de flammes +6 baguette 85 28 d'esquive de geant +6 armure 42
28 baguette de force +6 baguette 85 28 d'exploits +6 armu re 42
28 baguette de force grouillante +6 baguette 85 18 d'intrusion +6 armUTl! 43
28 baguette de froid +6 baguette 85 28 de COrili! +6 armure 43
28 baguette de maitre baguette 85 28 de courage +6 armu re 43
d'elllption de Hammes +6 28 de deferlement +6 armure 43
28 baguette de maitre baguette 86 28 de fausse allonge +6 arme 66
de decharge occulle +6 28 de fer froid +6 arme 61
28 baguette de maitre baguette 86 28 de fer-sang +6 arme 61
de nuage de. dagues +6 28 de Hamme blanche +6 armure 44
28 baguette de maitre baguette 86 28 de force +6 arme 61
de projectile magique +6 28 de forme de ral +6 armure 44
28 baguette de maitre baguette 86 28 de front +6 arme 61
de rayon de givre +6 28 de graisse viperine +6 ilTmure 45
28 ,
baguette de maitre.
de rayonnement funeste +6
baguette 86 28 de I'assassin +6 arme 68
28 de la grande tenailte +6 arme 68
28 baguette de maitre baguette 86 28 de lumiere etoilee +6 armure 46
de regard spectral +6 28 de peau de serpent +6 armure 41
28 de purification +6 annure 41
28
elixir de reflexes
elixir de vigueur
consommable
consommable '"
187
28
28
robe de peau de pierre +6
robuste +6
armure
arme
54
79
2. elil(ir de volonte consommable 187 28 rouage d'Erath is +6 symbole sam! 109
2. embrocheuse +6 arme 72 28 sac iii ma lice vermilion objet merveilleul( 182
2' endume indestructible de Moradin +6symbole sacr.e 10. 28 sagace +6 arme 79
2'2. epineuse +6
fer-sang +6
annure
armu.e
SO
SO
28
28
sangsue +6
sceptre de I'etoile secrete +6
arme
sceptre
79
102
2. fetiche du mauvais ceil +6 14' 28 sceptre de !'infernal +6 sceptre 102
2. feuille eclat-d'or
""
cOll5ommable 193 28 sceptre de la Feede +6 sceptre 102
2. fletrissante +6 arme 72 28 sceptre de mitra ille +6 sceptre 103
2. gantelets du tigre +6 arme 81 28 sceptre de transport malveillant +6 sceptre 103
2. gan lelets sacres mai ns 16S 28 sceptre fee riq ue +6 sceptll! 10.
2. gants d'adjonction occulte mains 16S 28 sceptre infernal +6 sceptre 104
2. gemellI'. +6 arme 74 28 sceptre stellaire +6 sceptre 105
2'2. gradeuse +6
harnais de natation
arme
taille
74
160
28
28
sceptre vicieux +6
serre-tete d'insoumission
sceptre
tete
l OS
155
2. ha rnais de rappel compagnon 161 28 somatique +6 arme 79
2' in.eluctable +6 arme 7S 28 symbole de confrontation +6 symbole sacre 110
2' in5idieuse +6 arme 7S 28 symbole de portee divi ne +6 symbole saue 111
2'2. in5piratrice +6
intrepide +6
arme
arme
7S
7S
28
28
sy mbole de sacrifice +6
tabisfelins
symbole saue
pieds
113
128
2. lame de chance +6 arme .2 28 talisman du padficateur +6 147
2. lance-eclair +6 arme 7S 28 ta lisman du seuil +6
'"" 147
2. la ndnante +6 arme 7S 28 ton itruante +6
'""
arme SO
2. lallalliere de lu ne +6 146 28 trHle nai r consommable 194
2. linceul du "frepu5cule +6
"" 146 28 vandall'. +6 arme 80
28 masque de Melora +6
""
symbole saer.e 108
28 masquee +6 arme 76
28 masse de guerison +6 arme 83
28 mkrotique +6 arme 76
28 ceil d'ioun +6 symbole sacre lOS
28 orbe d'invocation judideuse +6 orbe 9S
28 orbe de concentration inepuisable +6 ,,"" 95
28 orne de force insurmontable +6 ,,"" 97
28 orbe de I'usurpateur +6 orbe 97
28 orbe de resonance karmique +6 ,,"" 98
28 orbe de solitude involontaire +6 ,,"" 98
28 orbe de terreu r cristalline +6 ,,"" 98
28 orbe de vision lointaine +6 ,,"" 99
28 orbe des consequences ineluctables +6 orbe 99
28 orbe des eehanges malheureux +6 orbe 99
28 orbe du saneluaire rassurant +6 ,,"" 99
28 paralysantI'. +6 arme 77
147
28
28
parure abyssale +6
perseverante +6
<""
arme 77
29
29
29
symbole de vengeance +6
tisse-terre +6
vampire +6
symbol!! sacre
armure
;ume
113
51
80
30
30
30
orbe de faiblesst intensifiee +6
orbe de replique cinglante +6
pierre oil aiguiser corrosive
"'"''''' '
consommable
96
98
190
Cl
z
29 vaporeuse +6 ilrmure 53 30 pierre aaiguiser de combustion consommable 190 '"
Q.
Q.
29 vertueuse +6 armure 53 30 a
pierre aiguiser de foudre consommable 191 <
29 vol.sang +6 armure 53 30 potion de clarte consommabJe 188
29 IIrilledeux +6 arme 81 30 potion de I'esprit consommable 188
30 rad iante +6 arme 77
NIVEAU 30 30 radieuse +6 aTme 78
Niv. Nom Emplacement Page 30 robe d'orage defiant +6 ar mure '4
30 agile +6
30 "mulette arachnide +6
;u mure 39
140
30
30
robe de I'archifielon +6
robe illithid +6
armure
armure
'455
30 anneau d'annulation anneau '" 115 30 TOse de feu consommable 194
30 anneau de stockage de sort supreme anneau 118 30 salvatrice +6 arme 79
30 antiassassin +6 annure 39 30 sceptre de fragilite mentale +6 sc:eptre 101
30 baguenl! d'eruption embra~ +6
30 baguette precise
baguette
baguette
'4
88
30 sceptre de lumiere etoilee +6 sc:eptre 103
30 sceptre de vulnerabilite +6 sceptre 103
de couleurs dansan tes +6 30 serpent de bronze tete 1SS
30 bandeau d'inteileCI tete 149 30 sournoise +6 arme .0
30 balon d'acide et de feu +6 baton 90 30 symbole de briliance +6 symbole S<lcre 110
30 balon d'im~ct +6 baton 90 30 symbole de damnation +6 symbole sacre 11.
JO baton de I'architecte +6 baton 91 30 sy mbole de fa talite +6 symbole S<lcre 110
30 baton de Ia destinee +6 baton 91 30 symbole de radieuses symbole S<lCrt 112
30 baton de rane mblement +6 baton 93 represailles +6
30 belliqueuse +6 armure 39 30 sy mbole de renouveau +6 symbole S<lUI! 112
30 boucHer du guerisseu r bras 132 30 symbole de resurrection +6 symbole S<lcre 112
30
30
30
bracelets du sang verse
bride +6
bringuebalante +6
b~,
arme
arme
136
64
64
30
30
30
symbole du pretre de guerre +6
talisman du rejet +6
torque de regain +6
symbole saUl!
,
,
.... 113
147
147
30 broche de vigueur +6 ,., 142 30 vertueuse +6 arme 81
30 cape d'evolution elementaire +6 cou 143
30 cape de transposition +6 cou 143
30 cape du pheniK +6 cou 144
30 cape du saltimbanque +6 cou 145
30 chapardeuse +6 arme 65
30 collier de boule de feu +6 cou 146
30 cou ronne de lauriers t.he 151
30 d'ecailles do! dragon rouge +6 armure 42
30 de legtrete nuageuse +6 armurl'! 46
30 de lien spirituel +6 annure 46
30 de negation +6 armure 46
30 de sacrifice +6 armure 48
30 de seigneur des orage! +6 armure 48
30 de souffrance partagee +6 armure 48
30 de soutien +6 armure 48
30 des entraves fantomes +6 arme 10
30 du fanatique +6 armure 49
30 du linceul noir +6 arme 11
30 du tacticien +6 armure 49
30 empoisonnee +6 arme 12
30 extensible +6 arme 13
30 ga ntelets d'orage mains 164
30 gants repulsifs mains 168
30 glace primordiale consommable 193
30 gorgerin de reclprocite +6 cou 146
30 improbable +6 arme 14
30 lambrusque de portail consommable 194