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Armes blanches

Dague à injection “Vipère” 200 €b


Type Bonus Discrétion Rareté Dégât Chargeur Cadence Fiabilité Portée
MEL P R 1D6 (PA/2) 1 1 TF -

Dague à injection : cette dague incorpore un petit tube au coeur de sa lame, dont l'extrémité se trouve à la pointe
de l'arme. Les dagues à injection modernes sont surtout employées pour la chasse et utilisent un petit système à air
comprimé pour libérer leur contenu - qui peut être un produit chimique, une toxine ou une substance allergène (Voir
drogues et poisons dans le livre des règles de base). Une dague à injection peut être chargée d'une dose de n'importe
quel composé à vecteur d'injection qui pénètre dans l'organisme de la cible au premier succès obtenu. L'avantage par
rapport à un produit qui enduirait la lame est que la substance ne risque pas d'être perdue lors de l'utilisation de l'arme.
La lame ne se casse pas sur un échec critique sauf si le joueur fait plus de 6 au jet suivant. En poing américain, elle fait
1D6/2 +1 dégâts.

« Ouai, pratique pour la chasse au booster qui te cherche des noises, si tu vois s’que j’veux dire, chombatta. »
« Navajo » – du Booster gang « Angel’s »

Monodague “Cougar fineblade” 250 €b


Type Bonus Discrétion Rareté Dégât Charg Cadence Fiabilité Portée
MEL +1 P C 1D6 / 1D6+3 (PA/2) - - TF -

Monodague Cougar Fineblade : cette lame a la réputation d'être le meilleur couteau de survie du monde. Il existe
en version lame courte (1D6), de la taille d'un couteau classique, ou lame longue (1D6+3), de la taille d'un avant-bras
humain (avec la main). Aiguisée grâce à une technologie sophistiquée et un assemblage moléculaire dernier cri, la
lame à simple tranchant est pratiquement impossible à émousser. Le pommeau contient, une boussole, un micro laser
(10 charges, 1D3 de dégât/charges jusqu’à 5D3, portée 50 cm), une lampe torche (utilise les charges du laser : 1
charge = 12 heures de fonctionnement), du fil de pèche et trois hameçons, 5 allumettes et une couverture de 1,5x2,5 m
en poly-téréphtalate d'éthylène et monoalumine (PA 8, matière extrêmement efficace contre le froid, la pluie et très
compressive). La lame ne se casse pas sur un échec critique sauf si le joueur fait plus de 7 au jet suivant. Il existe une
version avec lame vibrante (2D6 ou 2D6+4 selon la taille de la lame, pour 180 € de plus) qui utilise 1 charge du laser
pour 5 coups.
Dague anti-requin “Vorpale” 175 €b
Type Bonus Discrétion Rareté Dégât Charg. Cadence Fiabilité Portée
MEL - P C 1D6 +3 (PA/2) 2 coups - F -

La vorpale est normalement destinée à se défendre contre les requins. Pas très efficace en combat normal, elle
devient redoutable lorsqu’on relâche le gaz sous pression dans la plaie faite par la lame. Le gaz fait, littéralement,
exploser la plaie et inflige 2D6 points de dégâts, non absorbables, supplémentaires après armure. La lame ne se casse
pas sur un échec critique sauf si le joueur fait plus de 7 au jet suivant.

Dague de lancée à mémoire de forme “Woolfhook” 350 €b


Type Bonus Discr Rar Dégât Charg Cad Fiab Portée
MEL +2 P C 1D6+3 (PA voir description) - - TF Const. x2 + Athlétisme

Dague de lancée dont la lame, en métal à mémoire de forme, se transforme après un impact, s’élargissant dans la
plaie. Elle ajoute 1D6 points de dégâts, non absorbables, supplémentaires après armure. Au corps à corps considérez
la PA adverse divisée par 2. La lame ne se casse pas sur un échec critique sauf si le joueur fait plus de 6 au jet suivant.

Electrodague “Lightningstroke” 475 €b


Type Bonus Discrétion Rareté Dégât Chargeur Cadence Fiabilité Portée
MEL +1 P C Spéciale 10 coups - F -

Electrodague de Militech est une sorte de Tazer de combat. L’adversaire, s’il est touché, doit réussir un jet de
résistance (avec Endurance, le cas échéant) difficulté 25 ou perdre connaissance pendant 1D6 minutes. Même si le jet
est réussi l’adversaire subit un -2 à toutes ces actions du round (non cumulatif), un -2 aux jets de résistances suivants
(cumulatif jusqu’à -8) et un -5 en initiative au round suivant (non cumulatif). La lame ne se casse pas sur un échec
critique sauf si le joueur fait plus de 6 au jet suivant. La garde permet de l’utiliser comme un poing américain, elle fait
alors 1D6/2 dégâts.
Dague de combat Aztechnologie “Hoowaknat” 90 €b
Type Bonus Discrétion Rareté Dégât Charg. Cadence Fiabilité Portée
MEL +2 P C 1D6+3 (PA/2) - - TF Const. + Athlétisme

Dague de combat réputée en Amérique du sud, la Hoowaknat c’est forger une bonne réputation dans la rue et, en
particulier chez les gangers. Utilisable comme une dague ou comme un poing Américain (Dégâts = 1D6 PA normale).
La lame ne se casse pas sur un échec critique sauf si le joueur fait plus de 8 au jet suivant. La garde permet de l’utiliser
comme un poing américain, elle fait alors 1D6/2 +1 dégâts.

Push Daguer à pointeau 35 €b


Type Bonus Discrétion Rareté Dégât Cadence Fiabilité Portée
MEL - P C 1D6/2 +1 (PA/2) - TF -

La Push daguer est une arme inventé par les Lin Kuei (l’équivalent des « Ninjas » chinois) vers l’an 0. L’arme est
discrète, facile à dissimuler et permet de frapper assez fort les points vitaux d’une cible et la petite lame permet des
dégâts létaux tranchants. L’arme à voyagée tout au long de l’histoire, sans cesse réinventée par les assassins de divers
pays (ou les prisonniers de divers pays). De nos jours on en trouve, déguisée en boucle de ceinture, en porte-clés ou
dans un talon de chaussure. Il en existe en Monocristal (1D6+1 PA/2, scanner difficulté 25, 150 €D) ou en alliage de
carbone (1D6/2 +2 PA/2, scanner difficulté 35, 170 €D) ou en plastique haute densité (1D6/2 +1 PA/2, scanner
difficulté 40, 65 €D, ne fonctionne que pour un combat)

Vibro-lame Epée “Macuahuitl” 650 €b


Type Bonus Discrétion Rareté Dégât Chargeur Cadence Fiabilité Portée
MEL -1 Non TR 3D6 (PA/2) - - TF -

Macuahuitl : le macahuitl est une arme aztèque traditionnelle, très populaire auprès de l'élite d’Amérique du sud,
en particulier chez Zétatech. Arme classique des guerriers de jadis, elle remplit essentiellement un rôle rituel
aujourd'hui. Elle est constituée d'un manche de plastacier alourdi parsemé d'éclats d'exo-obsidienne (obsidienne
synthétique extrêmement solide obtenue sur la base spatial Quetzatcoatl), tranchants comme des rasoirs, qui forment
deux tranchants très aiguisés. Le système vibrant augment encore l’efficacité de l’arme, endommage facilement les
armures (PA/3 et enlève 1 à l’armure par coup porté) et fonctionne 20 coups avant d’avoir besoin de le recharger. En
cas de réussite critique à l’attaque, jeter 1D10, si le jet est supérieur à 6 des morceaux d’exo-obsidienne se casse dans
la plaie, ce qui donne un malus de -1 en dégât à l’arme, mais aussi un -1 aux actions de l’adversaire, que les morceaux
gênent dans la plaie. L’arme ne se casse pas sur un échec critique sauf si le joueur fait plus de 6 au jet suivant.
Canne Epée “Marquis” 450 €b
Type Bonus Discrétion Rareté Dégât Chargeur Cadence Fiabilité Portée
MEL -1 Spécial TR 2D6+4 PA/2 - - F -

Canne épée : une cane épée est une rapière ou une lame d'épée dissimulée dans une cane ou un bâton de marche.
La poignée à laquelle est fixée la lame peut se détacher de la canne, en faisant une arme d'autodéfense efficace et
fiable.
Grâce à son aspect anodin et sa lame en céragraphène presque incassable (et presque indétectable (Diff. De scan : 30),
la cane épée, qui peut passer pour un accessoire de mode, a notamment gagné la faveur des aristocrates anglais.
L’arme étant en cristal spatial, elle suit la règle du Mono-katana et se brise sur un échec critique si le second jet est
supérieur à 3.

Tomahawk “Manitou” 250 €b


Type Bonus Discrétion Rareté Dégât Chargeur Cadence Fiabilité Portée
MEL - V R 3D6 - - TF 15
Tomahawk : cette hache amérindienne traditionnelle peut être lancée (avec la compétence Athlétisme, portée
(Athlétisme + Constitution) mètres, et les mêmes dommages que le combat en mêlée), ou servir d'outil multifonctions.
Les lames des authentiques tomahawks sont toujours taillés dans la pierre, et ils sont populaires chez les natifs
Américains d'origine, où ils sont devenus un symbole de l'héritage culturel de leur propriétaire (un tomahawk en pierre
ne faite que 2D6+2 de dégât). L’arme ne se casse pas sur un échec critique sauf si le joueur fait plus de 7 au jet
suivant.
Tomahawk Anadabwa de Wankhondo. (diff Armurier 35 Système D
25). Arme de corps à corps des forces de l’ordre des FPNA (Fédérations des
premières nations d’Amérique). Ce « Tomahawk à cran d’arrêt » se range
facilement dans une veste, il est très solide et, aux besoins, il est électrifié,
ceux qui ont rigolés, ont vite regrettés… Les nomades amérindiens en ont
régulièrement. L’arme ne se casse pas sur un échec critique sauf si le joueur
fait plus de 7 au jet suivant.
Type : Arme de mêlée
Précision : +2 Fiabilité : Très Fiable
Disponibilité : Rare Portée : voir ci-dessous
Dissimulation : Veste Prix : 780 EB
Chargeur : 8 coups Référence :
Cadence : _ Thoroughfaronin
Munition : 3D6 (PA/2) + Jet de résistance à 22 Longueur : 35/75 cm
pour ne pas perdre connaissance pendant 1D10 Pays : Amérique
rounds.
Notes : Si on plus de 5 ou plus en Constitution, l’arme peut être lancée à
(Constitution + Athlétisme) mètres au maximum.

Tomahawk de survie “Uwakk” 480 €b


Type Bonus Discrétion Rareté Dégât Chargeur Cadence Fiabilité Portée
MEL - V R 3D6 (PA/2) - - TF 15
L’Uwakk est le Tomahawk des Rangers des FPNA. Il peut presque tous faire (étant totalement traité anti-
corrosion, on peut même l’utiliser pour touiller le café, c’est dire…), une hache rétractible, un marteau et une pelle
pliable. De plus, son manche contient un couteau (1D6/2 +2, PA/2), une scie, une couverture de survie, une lampe
torche (1 charge/12h) faisant aussi laser (33 charges, 1D3 +1/charges max 4D3 +4, portée 1 m), une boussole, une
pierre à aiguiser, 15 m de fil de nylon et 3 hameçons. Il n’est par contre pas bien équilibré et inflige un malus de -1 en
lancé (Si on plus de 5 ou plus en Constitution, l’arme peut être lancée à (Constitution + Athlétisme) mètres au
maximum).
Masse d’arme électrique “Eclipse” 550 €b
Type Bonus Discrétion Rareté Dégât Charg Cad Fiabilité Portée
MEL - M R 3D6 (ne prend pas en compte - - TF -
les armures souples)

Masse d'armes : une masse est un gourdin évolué avec un manche renforcé et une tête lourde (souvent plaquée ou
hérissée de pointes de métal). L’éclipse est en plus équipée d’un système électrique produisant le plus bel effet visuel
(et physique) sur un ennemi, la batterie intégrée « dure » 30 coups. (Si le système électrique est enclenché,
l’adversaire doit faire un deuxième jet d’encaissement pour l’étourdissement à -5).

« Voilà une arme qui sait remettre sur le droit chemin un impie et très vite encore. » « Frère Marius » – du
Booster gang « Inquisiteur ».

Lance “Athèna” 350 €b


Type Bonus Discrétion Rareté Dégât Chargeur Cadence Fiabilité Portée
MEL - Non R 4D6 PA/2 - - TF 10

Lance : la lance est l'une des plus anciennes armes inventées par l'humanité. Elle a servi pour la chasse, la guerre
et le sport depuis plus de 400000 ans. Aujourd'hui, la lance est encore utilisée par certaines tribus d'Afrique,
d'Amérique du Sud et d'Australie, et comme arme de chasse traditionnelle ou rituelle par certains Américains
d'origine, mais peu dans les milieux urbains modernes. Les lances traditionnelles sont composées d'un long manche de
bois et d'une tête de pierre, d'os, d’alliage de métal ou de bois aiguisé et durci par le feu. Les lances modernes sont
quant à elles fabriquées en plastique composite ou en alliage de métaux, avec des manches parfois télescopiques (ce
qui met sa discrétion à M). Il est possible de projeter une lance (avec la compétence Athlétisme, à (Athlétisme) mètres
de portée et les mêmes dommages que le combat en mêlée).

Electro-bâton“Hood” 450 €b
Type Bonus Discrétion Rareté Dégât Charg Cad Fiabilité Portée
MEL +1 Non C 2D6 (PA des armures 16 - TF -
souples/2) + 1D6 (électrique)

Électrobâton : l'une ou l'autre (voire les deux) des extrémités de ce bâton est équipée d'une tête électrifiée pour
délivrer une décharge électrique comme une électromatraque classique. L'électrobâton est utilisé par les forces de
sécurité quand il n'est pas nécessaire de faire dans la dentelle, et l'objectif est d'intimider immédiatement l'adversaire.
L'électrobâton dispose de 16 charges et se recharge au rythme de 10 secondes par charge une fois branché sur secteur.
Une partie des dommages sont de type électrique et les adversaires doivent réussir un jet sauveur contre
l’évanouissement a -5 + un modificateur de -2 par coup supplémentaire reçus dans les 3 rounds de combat suivants.

Bâton télescopique “Surprise” 600 €b


Type Bonus Discr Rar Dégât Charg Cad Fiabilité Portée
MEL - Non/V TR 2D6 (PA des armures souples/2) - - F -

Bâton télescopique : cette arme est facilement dissimulable une fois pliée (Dissimulation V). Appuyer sur un bouton
ou une télécommande mentale permet de déployer les deux extrémités de la poignée, augmentant considérablement la
longueur totale. Peut-être électrifié, mais ne peut contenir, dans ce cas que 6 charges.
Electrodart “Crowd Calmer” 675 €b
Type Bonus Discr Rar Dégât Chargeur Cad Fiab Port
MEL +1 P C 1D6 (PA des armures souples/2) + Spéciale 20 coups - TF -

L’électrodart de la Lonestar est une sorte de Tazer destiné aux cyberspsychos d’Alamada (la prison sur l’ile des
cyberpsychos), on n’en trouve, normalement, pas dans la rue et les flics de la Lonestar sont très pointilleux sur la
possession de cette arme (si vous n’êtes pas pote vous risquez un séjour en cellule au minimum). L’adversaire, s’il est
touché, doit réussir un jet de résister aux drogues et aux tortures difficulté 28 ou perdre toutes ces actions du round à
cause de la douleur. Maintenir l’arme au contact d’un adversaire plus de deux rounds oblige celui-ci à réussir un jet de
résistance difficulté 30 (avec Endurance le cas échéant) pour ne pas mourir d’une crise cardiaque. L’arme ne se casse
pas sur un échec critique sauf si le joueur fait plus de 6 au jet suivant.

Electromatraque “Stun baton” 355 €b


Type Bonus Discrétion Rareté Dégât Chargeur Cadence Fiabilité Portée
MEL +1 P C 1D6 + Spéciale 10 coups - TF -

Electromatraque d’ARASAKA est une sorte de Tazer de combat utilisée par les gardes ARASAKA ou la
SWORD. L’adversaire, s’il est touché, doit réussir un jet de résistance (avec Endurance, le cas échéant) difficulté 25
ou perdre connaissance pendant 1D6 minutes. Même si le jet est réussi l’adversaire subit un -2 aux jets de résistances
suivants (cumulatif jusqu’à -8) et un -5 en initiative au round suivant (non cumulatif). La lame ne se casse pas sur un
échec critique sauf si le joueur fait plus de 6 au jet suivant.

Arasaka Tora No Nenshô (diff Armurier 35 Electronique 30 Explosif 20 Système D 35) de la corporation Tora
(filiale Arasaka). Ninjato des ninjas Arasaka. La lame en Nanocristal microporeux noir peut générer du plasma pour
rendre l’arme encore plus meurtrière. Ajouter que l’arme s’autodétruit si on l’éloigne de plus de 20 mètres de son
propriétaire ou si on lui envoie un signal électronique. La batterie peut servir de grenade ou de bombe télécommandée
par le dit signal (6D6 (-1D par mètre au-delàs de l’épicentre) mais alors la lame ne peut plus se couvrir de plasma). La
batterie permet de taper 16 fois.

Munition : Epée 2D6+4 (PA/2) ou 3D6+6 (PA/4) de chaleur


Type : Arme de mélée
Fiabilité : Très Fiable
Précision : -
Portée : 1 m
Disponibilité : Très rare
Prix : 3266 EB
Dissimulation : Non
Référence : Thoroughfaronin
Chargeur : 16 coups
Longueur : 115 cm
Cadence : -
Pays : Japon
Inclus : La lame ne se casse pas sur un échec critique sauf si le joueur fait un 8 ou plus.

Arasaka Imitsu No Tora (diff Armurier 35 Electronique 25 Explosif 20 Système D 35) de la corporation Tora
(filiale Arasaka). Le couteau standard des forces noires et des Ninjas Arasaka. L’arme peut se transformer en pistolet
laser à un coup ou en foreuse laser pendant 20 secondes, de quoi découper une serrure blindée ou un barreau en alliage
de titane. L’arme s’autodétruit si on l’éloigne de plus de 20 mètre de son propriétaire ou si on lui envoie un signal
électronique. La batterie peut servir de grenade ou de bombe télécommandée par le dit signal (4D6 (-1D par mètre au-
delàs de l’épicentre) mais le laser ne fonctionne plus).

Munition : Dague 1D6 +3 (PA/2) ou laser 3D6 (PA/4) de chaleur


Type : Arme de mélée
Fiabilité : Fiable
Précision : - / -1
Portée : (Constitution x2 + Athlétisme) m ou (laser) 40 m
Disponibilité : Très rare
Prix : 1850 EB
Dissimulation : Non
Référence : Thoroughfaronin
Chargeur : 1 coup
Longueur : 20 cm
Cadence : 1
Pays : Japon
Inclus : La lame ne se casse pas sur un échec critique sauf si le joueur fait un 4 ou plus.

Electro-lame (diff Armurier 35 Electronique 20 Système D 35)


Arme des nouveaux Ronins des rues qui ont le look. L’épée et la dague Electro-lame sont dangereuses et belles. Que
demander de plus. Batterie à changer après 15 coups portés. Si la cible est touchée, elle doit réussir un jet de « résister
à la torture » diff. Epée (25) Dague (20) ou ne rien faire du reste du round. La cible subit, par contre,
automatiquement, un malus de 5 à son initiative du round suivant, à cause des contractions musculaires engendrées
par le courant.

Munition :
Epée 3D6+2 (PA/2) + électricité + -2 d’armure sur la zone touchée
Type : Arme de mêlée
Dague 1D6+3(PA/2) + électricité + -1 d’armure sur la zone touchée
Précision : -
Fiabilité : Très fiable
Disponibilité : Très rare
Portée : 1 m
Dissimulation : Non/Veste
Prix : Epée 1915 EB Dague 810 EB
Chargeur : 15 coups
Référence : Thoroughfaronin
Cadence : -
Longueur : Epée 103 Dague 28cm
Pays : USA
Inclus : La lame ne se casse sur un échec critique que si le joueur fait plus de 6 au jet suivant.

Lame plasma (diff Armurier 35 Electronique 20 Système D 35)


Arme des nouveaux Ronins des rues qui ont le look. La lame plasma
fait un trou dans presque toutes les armures. Batterie à changer après
10 coups portés.
Munition : Dague 2D6 (PA/4) de chaleur
Type : Arme de mêlée
Fiabilité : Peu fiable
Précision : -
Portée : 1 m
Disponibilité : Très rare
Prix : 1810 EB
Dissimulation : Poche
Référence : Thoroughfaronin
Chargeur : 10 coups
Longueur : 12/22cm
Cadence : -
Pays : USA
Inclus : La lame se casse automatiquement sur un échec critique.

Dragonedge Epée plasma (diff Armurier 35 Electronique 20 Système D 35). Arme des nouveaux Ronins des rues
qui ont le look et la puissance. La lame en nano-alliage microporeux créée du plasma sur sa surface la rendant
extrêmement dangereuse pour les gens et pour les armures. Sa batterie permet de taper 15 fois avant de devoir être
changée.

Munition : 3D6 (PA/2) ou 5D6 (PA/4) de chaleur


Type : Arme de mêlée
Fiabilité : Très fiable
Précision : +1
Portée : 1 m
Disponibilité : Très rare
Prix : 2989 EB
Dissimulation : Non
Référence : Thoroughfaronin
Chargeur : 15 coups
Longueur : Epée 133 cm
Cadence : -
Pays : Japon
Inclus : La lame ne se casse pas sur un échec critique sauf si le joueur fait plus de 6 au jet suivant.

Monolame de Cypher Inc. (diff Armurier 35 Système D 35). La Monolame par Cypher. Utilisée par les forces de
l’ordre en Europe et dans l’espace. Existe en version dague. Le renfort à l’arrière de la lame la rend moins cassable.

Munition : Epée 4D6+2 (PA/3) ; Dague 2D6+3 (PA/3)


Type : Arme de mêlée
Fiabilité : Très fiable
Précision : +3
Portée : 1 m
Disponibilité : Très rare
Prix : 1389 EB
Dissimulation : Non
Référence : Thoroughfaronin
Chargeur : -
Longueur : Epée 128 cm Dague 38cm
Cadence : -
Pays : Europe
Inclus : La lame ne se casse pas sur un échec critique sauf si le joueur fait plus de 6 au jet suivant.

Monolames de Yekong Inc. (diff Armurier 35 Système D 35). La Monolame par Yëkông Inc. Utilisée par les
forces spéciales en Chine. Très réputées pour leurs dangerosités et leurs résistances. Le secret de ce nouvel alliage ?
D’après les analyses d’ARASAKA et d’Eurospace, il est fait de chrome, de cobalt, de fer, de manganèse et de silicium
dans les proportions suivantes : Fe42Mn28Co10Cr15Si5. Mais personne n’a encore comprit le procédé utilisé par les
chinois pour fusionner ces composants et obtenir un mélange stable. Leur méthode secrète conduit à un alliage noir
mat dit à haute entropie multi-phases présentant notamment une résistante exceptionnellement élevée.
L'ennui, c'est que cet alliage coûte cher. Entre autres, parce qu'il contient une quantité non négligeable de cobalt dont
le coût est estimé à près de 70.000 euros à la tonne, mais les chinois possèdent les deux plus grande mine de Cobalt au
monde, alors... Alors que la tonne de fer en coûte moins de 60 euros. Malgré leurs prix excessifs, elles sont très
recherchées dans la rue, car elles ont un look « Mortel ». Il paraitrait qu’il en existe une version « Plasma » ...

Munition : Epée 4D6+3 (PA/3) ;


Dague 2D6 +3 (PA/3)
Type : Arme de mêlée
Fiabilité : Très fiable
Précision : +2
Portée : 1 m
Disponibilité : Très rare
Prix : 4389 EB
Dissimulation : Non
Référence : Thoroughfaronin
Chargeur : -
Longueur : Epée 130 cm Dague
Cadence : -
38cm
Pays : Chine
Inclus : La lame ne se casse pas sur un échec critique sauf
si le joueur fait 10 au jet suivant.

Katana de rue Type Bonus Discr. Rar. Dégât Charg. Cad. Fiab. Portée Longueur
250 €b EX - Non C 3D6+1 - - F 1m 125 cm
(PA/2)
Katana de rue :
Une arme fabriquée avec du matériel de récupération. On en trouve facilement auprès des Boostergangs aimant le
corps à corps. Très à la mode grâce à la série « les lames de la rue » et son « héros justicier », le solo « Bloodblade ».
La lame ne se casse pas sur un échec critique sauf si le joueur fait plus de 7 au jet suivant.
Akai Kiri Epée plasma (diff Armurier 35 Electronique 20 Système D 35). L’Akai kiri (le Brouillard rouge) est
larme de l’élite ARASAKA, l’arme au look Simple, pas tapageur, mais efficace à était créée sur une commande
d’Otomo ARASAKA, puis les élites ARASAKA ont suivis la mode qu’il a lancé et même Mariko en possède une,
maintenant. La lame en nano-alliage microporeux créée du plasma sur sa surface la rendant extrêmement dangereuse
pour les gens et pour les armures. Sa batterie permet de taper 30 fois avant de devoir être rechargée sur une prise
standard ou sur l’allume cigare d’une voiture… L’arme s’autodétruit si on l’éloigne de plus de 50 mètres de son
propriétaire ou si son possesseur lui envoie un signal électronique via son Neuromat, de plus elle est signalée sur les
cyber-optiques de son possesseur dans les 50 m, il sait donc toujours où elle est. Il est difficile d’en trouver au marché
noir mais les Gardes ARASAKA ont ordre d’Otomo de ne pas chassé les possesseurs de l’arme, après tous ils se sont
donnés du mal pour l’avoir autant leur laisser. Cela dit, certains ARASAKA pourraient se sentir insultés en voyant
l’arme dans les mains d’un gaijin, surtout s’il lui manque de respect…

Munition : 3D6+1 (PA/2) ou 4D6+6 (PA/4) de chaleur


Type : Arme de mêlée
Fiabilité : Très fiable
Précision : +2
Portée : 1 m
Disponibilité : Très rare
Prix : 3067 EB
Dissimulation : Non
Référence : Thoroughfaronin
Chargeur : 30 coups
Longueur : Epée 130 cm
Cadence : -
Pays : Japon
Inclus : La lame ne se casse pas sur un échec critique sauf si le joueur fait 8 ou plus au jet suivant.

Kurgan Epée à deux mains (diff Armurier 25 Système D 35). La Kurgan est une épée utilisable comme une épée
à une main ou en dépliant la lames (1 action, grâce à un bouton sur la poignée) comme une épée à deux mains. L’arme
est, étrangement, populaire dans le nord de l’Angleterre. Pour 8000 €B de plus vous pouvez même l’avoir en version
plasma (Electronique 30) pour les plus fous, mais l’arme est moins pénétrante qu’un Katana car trop large et elle est
considérée comme hors la loi et si on le découvre (ce qui est en fait peu probable, à moins de scanner l’arme, difficulté
35), cela vous vaudra une amende de 300 €B + confiscation. Sa batterie permet de taper 15 fois avant de devoir être
rechargée sur une prise standard ou sur l’allume cigare d’une voiture. Pour les vrais hommes, pas pour les Japophiles.

Type : Arme de mêlée Dégâts standard : 3D6+2 (PA/2) à 1 mains ou 5D6 (PA/2) à 2 mains.
Précision : +1 Dégâts plasmas : 4D6+3 (PA/3) à 1 mains ou 6D6+4 (PA/3) à 2 mains.
Disponibilité : Très rare Portée : 1 ou 2 m
Dissimulation : Non Prix : 1600 EB
Chargeur : 15 coups Référence : Thoroughfaronin
Cadence : - Longueur : 130 cm ou 190 cm
Fiabilité : Très fiable Pays : Europe
Inclus : La lame ne se casse pas sur un échec critique sauf si le joueur fait 8 ou plus au jet suivant.
Armes blanches à distance
POINTES DE FLÈCHES

Ces pointes spéciales remplacent l'extrémité classique d'une flèche ou d'un carreau d'arbalète, les armures des cibles
sont divisées par deux, sauf pour les têtes chargée, électrifiée, explosives et marteau.
Barbelée : les barbelés rendent difficile le retrait du projectile une fois qu'il a atteint sa cible. Retirer une flèche ou un
carreau barbelé sans causer plus de dommages nécessite un test Premiers soins Diff.25. Si le test est raté, le projectile
est retiré mais le personnage se prend 1D6 non Absorbable de Dommages physiques supplémentaire. (3 €B l’unité).
Chargée : cette pointe est chargée d'un produit chimique ou fumigène à haute pression. Les dommages sont tout à fait
minimes, mais le contenu est libéré à l'impact, ce qui rend la flèche utile pour créer une aire d'effet.
Utilisez les mêmes caractéristiques que les grenades à gaz, fumigènes, fumigènes thermiques et splash, avec un rayon
de souffle divisé par deux. Le coût indiqué n'inclut pas le prix du produit placé dans la charge. (30 €B l’unité).
Electrifiée : le projectile pénètre jusqu’à 14 PA, il ne fait que 1D6 de dégâts non létaux, mais la cible doit réussir un
jet d’endurance Diff. 25 ou être assommée pendant 1 heure. (14 €B l’unité. Attention : Diff. Des Scan :15).
Explosive : l'extrémité du projectile contient une petite charge explosive qui détonne et se fragmente à l'impact. Les
règles des grenades pour pistolet s'appliquent (voir Chrome 2 page 46), mais la distance de tir ne change pas pour
l’arc ou l’arbalète. (20 €B l’unité. Attention : Diff. Des Scan :15).
Hurlante : la tige du projectile est un tube qui crée un sifflement aigu en filant dans l'air. Il ne provoque aucun
dommage mais permet d'envoyer des signaux en utilisant différents tubes pour créer différents sons, ou pour détourner
l'attention vers la zone où le projectile a été tiré. (5 €B l’unité).
Incendiaire : l'extrémité du projectile est remplie de phosphore blanc qui prend feu à l'impact et met le feu à la cible.
Le phosphore brûle pendant 3 Tours de combat, provoquant une V D de 4 à chaque tour (voir grenades incendiaires
pour pistolet Chrome 2 page 46). Les objets que porte la cible ou qui entrent en contact avec cette flèche, peuvent, eux
aussi, prendre feu. (20 €B l’unité. Attention : Diff. Des Scan :15).
Marteau : l'extrémité plate du projectile permet d'assommer la cible plutôt que de la tuer, causant des Dommages
étourdissants plutôt que physiques. Le projectile est cependant moins efficace contre les cibles protégées (Armure +2
si souple + 6 si rigide). (2 €B l’unité).

Arc pliable et démontable “Rob modèle 1” 1800 €b


Type Bonus Discrétion Rareté Dégât Char. Cadence Fiab. Portée
EX +2 Non/M TR 3D6+3 (PA/2) 0 2 (avec une action entre les deux) TF 150

Arc démontable : cet arc peut être entièrement démonté pour tenir dans un manteau possédant les poches prévus à cet
effet. Les matériaux modernes et les dispositifs sophistiqués permettent à cet arc de ne rien perdre en précision malgré
son design particulier, même si la force de traction nécessaire est limitée par rapport à un arc standard. Démonter l'arc
prend 3 Tours de combat, et le remonter 5 Tours de combat. L’arc est entièrement en matériaux composites presque
indétectable (Diff. Des Scan : 30).
Arc “Quick Death” 850 €b

Type Bonus Discr. Rar. Dégât Charg. Cad. Fiab. Portée


EX +2 Non TR 4D6 5 3* TF 250
(PA/2)

Quick Death : L’un des arcs les plus performants du marché, surtout pour la
cadence de tir grâce à son carquois sur l’arc. Difficile de lui trouver des défauts
(à part, peut-être, le prix). Très utilisé dans les FPNA. C’est une arme des
rangers de frontière.
*La cadence de tir passe à 2 (avec une action entre les deux) quand le carquois
monté sur l’arc est vide.
Le carquois peut être monté à droite ou à gauche de l’arc selon que l’utilisateur
est gaucher ou droitier, si l’utilisateur est de la mauvaise main par rapport au
montage du carquois, il subit un malus de -5 à l’utilisation de l’arc. La tension
de l’arc est extrême et il faut, au moins 7 en Constitution pour l’utiliser.

Pistolet/arc UTA de Wankhondo. (diff Armurier 45 Système D 35). Ces pistolets vont toujours par pairs. Ce sont
des pistolets très lourds qui peuvent être montés ensemble pour
faire un arc particulièrement efficace. Utilisée par les forces de
l’ordre des FPNA (Fédérations des premières nations
d’Amérique).
Type : Pistolet très Munition : 9 mm OL (4D6).
lourd Fiabilité : Très Fiable
Précision : +2 Portée : 60 mètres
Disponibilité : Rare Prix : 1880 EB
Dissimulation : Veste Référence : Thoroughfaronin
Chargeur : 10 Longueur : 34 cm
Cadence : 2 Pays : Europe
Inclus : Visée laser UV de base.
Munition : Flèches (3D6+3) (+
Type : Arc
flèches spéciales).
Précision : +2
Fiabilité : Fiable
Disponibilité : Rare
Portée : 190 mètres
Dissimulation : NA
Prix : 3760 EB
Chargeur : 1
Référence : Thoroughfaronin
Cadence : 2 (avec une
Longueur : 145 cm
action entre les deux)
Pays : Amérique
Inclus : Visée laser UV de base.
Arc “Stormlight” 1730 €b
Type Bon. Dis. Rar. Dégât Char. Cad. Fiab. Port.
EX - Non TR 4D6+4 - 2 (avec une TF 550
(PA/2) action entre
les deux)

Stormlight : Arc de compétition, il est l’un des arcs qui tire le plus loin. Plutôt rare
dans les rues car difficile à cacher et à entretenir. Cependant certains chasseurs
urbains l’apprécient pour sa distance de tir justement. La tension de l’arc est extrême
et il faut, au moins 10 en Constitution pour l’utiliser.

Arc “Blacknight” 2050 €b

Type Bonus Dis. Rar. Dégât Char. Cad. Fiab. Portée


EX +1 Non TR 4D6+1 - 2 (avec TF 340
(PA/2) une action
entre les
deux)
Blacknight : Très bon arc qui peut se démonter en trois partis qu’on peut
ranger dans une mallette, mais cela prend 2 minutes et il faut 1 minute, pour
une personne entrainée, pour le remonter. En composé de carbone et de
plastique, l’arc passe presque tous les détecteurs (Diff.35). Beaucoup utilisé
par les rares solos spécialisés à l’arc. La tension de l’arc est extrême et il faut,
au moins 8 en Constitution pour l’utiliser.

Arc “Street Hunter” 1250 €b

Street Hunter : L’un des arcs qui Type Bonus Discr. Rar. Dégât Char. Cad. Fiab. Portée
tire le plus loin du marché. Il est, EX - Non TR 4D6+1 - 2 (avec TF 410
néanmoins assez volumineux et (PA/2) une action
demande un certain entretien. C’est entre les
une arme des rangers de frontière. deux)
La tension de l’arc est extrême et il
faut, au moins 9 en Constitution pour
l’utiliser.
Arc en plastique pliable “Assassin” 350 €b

Assassin : En composé de carbone et de plastique, l’arc passe tous les détecteurs, sauf, peut-être celui de la cité de
cristal (Diff.40)... Il se déplie en une action de combat, ce qui peut sauver la vie quand son arc principal se casse. Plié
on peut le cacher dans une veste
Pour le reste, il reste un arc assez peu efficace, son nom est un peu présomptueux, et est souvent utilisé comme arc de
secours par les rangers de frontière de la FPNA.

Type Bonus Discr. Rar. Dégât Char. Cad. Fiab. Portée


EX - Non / V TR 3D6+1 - 2 (avec une TF 150
(PA/2) action entre
les deux)

Arc en plastique “Arrow Storm” 150 €b

Type Bonus Discr. Rar. Dégât Char. Cad. Fiab. Portée


EX -1 Non TR 3D6 - 2 (avec TF 130
(PA/2) une action
entre les
deux)

Arrow Storm : Un arc pour ceux qui se prennent pour Robin des bois….
Son seul avantage ? Il est composé de carbone et de plastique, l’arc passe presque
tous les détecteurs (Diff.35).

Arc en plastique pliable “Silent Death” 2450 €b

Silent Death : En composé de carbone et de plastique, l’arc passe tous les


détecteurs, sauf, peut-être celui de la cité de cristal (Diff.40)... Il se déplie en une
action de combat, ce qui peut sauver la vie quand son arc principal se casse. Plié,
il se cache dans un manteau.
Beaucoup plus efficace que l’Assassin, il reste rare car très cher.
Type Bonus Discr. Rar. Dégât Char. Cad. Fiab. Portée
EX - Non / TR 3D6+3 - 2 (avec TF 200
M (PA/2) une action
entre les
deux)
Arbalète de poing “Modèle TL” 850 €b
Type Bonus Discrétion Rareté Dégât Chargeur Cadence Fiabilité Portée
EX +4 V TR 2D6 (PA/2) 0 1 TF 50

Arbalète de poing : l'arbalète de poing est une petite arbalète munie d'une crosse de pistolet, conçue pour être tenue et
utilisée à une main. Même si elle inflige des dommages minimes, sa petite taille, le fait qu’elle n’ais pas « d’arc », le
fait qu’elle n’utilise aucun produit chimique de propulsion et sa fabrication en matériaux composites (Diff. Des Scan :
35) la rendent facilement dissimulable et son silence en fait l'arme idéale pour les zones publiques bondées ou les
secteurs de haute sécurité. Elle est munie d’un viseur laser et est équipé en superarme de base. Les arbalètes de poing
sont souvent munies de carreaux à injection.

Fronde “Street fighter” 20 €b


Type Bonus Discrétion Rareté Dégât Chargeur Cadence Fiabilité Portée
EX 0 P C 1D6 ou 0 1 TF 30
drogues

Fronde : la fronde moderne (souvent appelée lance pierre) comporte un support de poignet pour améliorer la précision
de tir et réduire le mouvement du bras. Elle peut servir à lancer des projectiles durs, comme des billes ou des pierres,
ou des projectiles mous, comme des capsules remplies de toxines ou de drogues à vecteur de contact, voire des
mouchards. Si les projectiles utilisés sont durs, utilisez le code de dommages indiqué ; s'ils sont mous, les capsules ne
font aucun dommage mais peuvent provoquer d'autres effets en fonction de ce qu'elles contiennent. Sa fabrication en
matériaux composites (Diff. Des Scan : 35) et le fait qu’elle soit facilement démontable, la rendent facilement
dissimulable. On peut aussi utiliser des minis grenades (voir les Bakuatsus).

« Je sais, chombatta, tu te dis là « mais, y s’foutent de ma gueule, veut des armes, pas des jouets, moi. », mais
attend de te faire encercler par une bande de mioche de la bande des « Urban’s kids » avec ces « jouets » et des
billes d’acide et tu te la péteras moins. » « Juliana » - Solo

Arasaka Bakuhatsu Tora (diff Armurier 25 Explosif 35 Système D 25) de la corporation Tora (filiale Arasaka).
Les 4 types de mini-grenades habituellement utilisées par les forces noires et les ninjas Arasaka (plus rarement les
autres solos Arasaka, mais ça arrive).

Type : Mini-grenade Type :


Précision : - Fragmentation – 6D6 (-1D par mètre au-delà de l’épicentre)
Disponibilité : Très Rare Flash – 1D6 de dégât si impact direct + (dans une zone de 10 mètres) jet
Dissimulation : Poche de REF (20) (15 avec protection optique) ou aveuglement 1D6 rounds
Chargeur : - (1D6-3 minimum 1 avec Cybernétique) (-8 en perception et tir).
Cadence : - Gaz – remplit en un round une zone de 3 x 3 x 3 m de gaz (-8 en
Fiabilité : Fiable perception et tir ; -6 si vision infrarouge ; -4 si vision UV) dure 6 rounds (4
Portée : (CON + Athl.) x3 mètres en extérieur ; 2 si vent ; 1 si vent fort). Si quelqu’un respire le gaz – Jet
Prix : Fragmentation – 50 € sauveur à 20 (si la victime possède des filtres 1D10 de 1 à 7 ne subit rien)
Flash – 80 € ou subit 8D6 dégât par bio-toxine type II (Jet de sauvegarde à 30 pour
Gaz – 250 € diviser les dégâts par 3). L’utilisateur est, généralement, immunisé.
EMP – 350 € EMP – 1D6 – détruit les données informatiques sur 5 m (1 chance sur 2
Référence : Thoroughfaronin au-delàs jusqu’à 10 m), désactivent l’électronique dans les 5 m pendant
Pays : Japon 1D6/2 rounds et de 1 à 5 éteint les systèmes cybernétiques dans un rayon
de 10 m (sur un 1 ou 2 si les systèmes sont anti-EMP) pendant 1D10
rounds.

Arasaka Odoroki No Tora (diff Armurier 25 Système D 25) de la corporation Tora (filiale Arasaka). Arbalète à
répétition avec un chargeur ventral. L’arme est extrêmement silencieuse et les carreaux peuvent avoir les mêmes
capacités que les mini-grenades (voir Bakuatsu).

Type : Arbalète lourde à répétition Munition : 2D6+4 (PA/3) Carreaux + voir les Bakuatsus.
Précision : +5 Fiabilité : Très Fiable
Disponibilité : Rare Portée : 650 mètres
Dissimulation : Manteau Prix : 3880 EB
Chargeur : 10 Référence : Thoroughfaronin
Cadence : 2 (avec une action de Longueur : 80 cm
rechargement entre les deux) Pays : Japon
Inclus : Connexion super-arme et lunette de visée nocturne de base.
Black light (diff Armurier 25 Système D 20) de la corporation Light (filiale Malorian arms). Arbalète à arc inversé
efficace et discrète. L’arme est assez facile à utiliser et peu encombrante (on peut l’utiliser avec la compétence « arc »
ou « fusil »). Arme des solos souhaitant la discrétion et l’efficacité, pour un prix ne faisant pas exploser leur budget
bière…

Type : Arbalète lourde Munition : 4D6 (PA/3) Carreaux + voir les pointes de flèches.
Précision : +3 Fiabilité : Très Fiable
Disponibilité : Rare Portée : 450 mètres
Dissimulation : Manteau Prix : 880 EB
Chargeur : - Référence : Thoroughfaronin
Cadence : 2 (avec deux actions de Longueur : 80 cm
rechargement entre les deux) Pays : Amérique
Inclus : lunette de visée nocturne de base.

Thunderbolt (diff Armurier 25 Système D 30) de la corporation Light (filiale Malorian arms). Arme redoutable
mais bien peu discrète, la corde est tendue par des engrenages à ressorts actionnés par des bombonnes de gaz, ce qui
lui donne une puissance redoutable. C’est une bonne arme d’assassin, car les carreaux peuvent êtres « améliorés » et il
reste plus « silencieux » qu’un fusil même avec un « silencieux », mais les fusils resteront toujours plus efficaces et
moins lourds (ce truc pèse 9 kg).

Munition : 3D10+15 (PA/3) Carreaux + voir les pointes de flèches.


Type : Arbalète lourde
Fiabilité : Très Fiable
Précision : +2
Portée : 880 mètres
Disponibilité : Rare
Prix : 1250 EB
Dissimulation : non
Référence : Thoroughfaronin
Chargeur : 0
Longueur : 110 cm
Cadence : 1
Pays : Amérique
Inclus :
Deadline (diff Armurier 25 Système D 25) de la corporation Light (filiale Malorian arms). Arbalète à arc inversé
efficace et discrète. Cela reste une arbalète légère et son efficacité est relative.

Type : Arbalète légère Munition : 2D6+4 (PA/3) Carreaux + voir les pointes de flèches.
Précision : +2 Fiabilité : Très Fiable
Disponibilité : Rare Portée : 150 mètres
Dissimulation : Manteau Prix : 680 EB
Chargeur : - Référence : Thoroughfaronin
Cadence : 2 (avec deux actions de Longueur : 60 cm
rechargement entre les deux) Pays : Amérique
Inclus : lunette de visée nocturne de base.

Arcus (diff Armurier 20 Système D 20) de la corporation Light (filiale Malorian arms). Arbalète de poing à air
comprimé difficile à repérer avec des scanner et assez facile à cacher. Elle est composée de carbone et de plastique,
l’arbalète passe presque tous les détecteurs (Diff.35). Les carreaux sont trop petits pour pouvoir avoir des options
dessus, mais ils sont, généralement, enduits de poison neurotoxines type IV. C’est une arme d’assassin. La bombonne
de gaz permet de tirer 5 fois.

Munition : 2D6 (PA/2) Carreaux + 4D6 de neurotoxines (Jet de


Type : Arbalète lourde à répétition
sauvegarde à 25 divise les dégâts par 3, 250 EB/dose).
Précision : -
Fiabilité : Fiable
Disponibilité : Rare
Portée : 40 mètres
Dissimulation : Poche
Prix : 380 EB
Chargeur : 1
Référence : Thoroughfaronin
Cadence : 2 (avec une action de
Longueur : 20 cm
rechargement entre les deux)
Pays : Amérique
Inclus :
Bringdeath (diff Armurier 35 Système D 30) de la corporation Light (filiale Malorian arms). Arbalète à répétition à
gaz comprimé. Se mélange improbable entre un pistolet et une arbalète permet d’allié les qualités des deux armes de
manière assez efficace. La batterie électrique permet de tirer 36 fois et sert à tendre la corde. Le chargeur de carreaux
compte 6 carreaux modifiables (voir pointes de flèche). L’arme s’utilise sur « Pistolet » ou « Arc ». Les arcs de
l’arbalète se rabattent pour plus de discrétion. La crosse pliable permet de tirer plus loin, mais, dans ce cas l’arme est
utilisée sur « Arc », exclusivement. L’arme est bien plus discrète qu’un pistolet, même avec un silencieux. L’arme
passe beaucoup de détecteurs (Diff.25)

Munition : 2D6+4 (PA/3) Carreaux + voir les pointes de flèches.


Type : Arbalète légère
Fiabilité : Très Fiable
Précision : +1
Portée : 60 mètres (120 mètres crosse sortie)
Disponibilité : Rare
Prix : 1360 EB
Dissimulation : Veste
Référence : Thoroughfaronin
Chargeur : 6 + batterie 36 charges
Longueur : 25 cm
Cadence : 2
Pays : Amérique
Inclus : lunette de visée de base (ajoute +1 pour abaisser le malus de tir à grande distance (+ de 60 m)).

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