Un violent coup de taille qui abat les ennemis devant vous. Chaque créature à votre portée doit faire un JS de Dextérité ou subir un nombre de d6 égal à votre bonus de maîtrise. Si elles réussissent, elles ne prennent que la moitié des dégâts. Dans les deux cas, elles ne peuvent plus faire d’attaques d’opportunités jusqu’à leurs tours.
Batterie de tir (projectiles)
Une pluie de munitions s’abat sur l’endroit de votre choix. Toutes les créatures dans une sphère de 3 mètres de l’endroit doivent réussir un JS de Dextérité, ou subir un nombre de d6 égal à votre bonus de maîtrise. Si elles réussissent, elles ne prennent que la moitié des dégâts.
Coup de cloche (Lourd, deux mains, contondants)
Vous relâchez toute votre force dans un coup lourd. Vous faites une attaque d’arme classique et vous ajoutez en plus votre bonus de maîtrise aux dégâts. Enfin, jusqu’à la fin de son tour, la créature à un Désavantage sur tous jet d’attaque, jet de sauvegarde ou jet de caractéristique qui utilise la Dextérité ou l’Intelligence et ne peut pas prendre de réaction. La créature subit un Désavantage à ses jets de Concentration.
Coup vicieux (léger, contondants, finesse, fléau)
Grâce à un coup bas, vous assommez votre adversaire. Vous faites une attaque d’arme et vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts. En plus, jusqu’à la fin de son tour, la créature voit sa CA réduire de son mod. de Dextérité et sa VD est réduite de moitié.
Croche-patte (allonge, tranchants, fléau)
Vous exécutez un large coup qui touche aux pieds de vos adversaires. Chaque créature dans un rayon de 3 mètres doit réussir un JS de Dextérité ou subir un nombre de d4 égal à votre bonus de maîtrise et tomber à terre. Déluge de coup (mains nues) Par une démonstration de vitesse, vous faites un nombre d’attaque à mains nues égale à votre bonus de maîtrise aux créatures devant vous. Chaque coup doit être porté à une créature différente. Vous gagnez +2 CA jusqu’à votre prochain tour.
Empalement (perforants, allonge)
Via un coup perforant effroyable, vous empalez votre adversaire. Vous faites un jet d’attaque et en plus des dégâts de base, la créature est agrippé par vous. Cet effet se termine si vous utilisez l’arme pour une attaque ou si vous relâchez l’arme, et vous infligez un nombre de d8 égal à votre bonus de maîtrise lorsque l’effet s’estompe.
Frappe de bouclier (bouclier)
Vous frappez avec force une créature en face de vous. Vous faites un jet contesté d’Athlétisme face à l’Acrobatie de l’adversaire. Si vous réussissez, la créature prend un nombre de d8 égal à bonus de maîtrise, et jusqu’à la fin de votre prochain tour, les attaques contre la créature ont un Avantage.
Nuée tranchante (lancer)
Avec beaucoup d’adresse et de vitesse, vous lancez plusieurs projectiles en une fois. Faites un nombre d’attaque égal à votre bonus de maîtrise contre les créatures à portée de l’arme. Chaque attaque doit être portée à une créature différente.
Onde de choc (contondants, lourd, deux mains)
Vous abattez votre arme au sol avec une force titanesque. Chaque créature dans un rayon de 3 mètres doit réussir un JS de Force ou prendre un nombre de d6 égale à votre bonus de maîtrise et être repoussé de 3 m de vous.
Tir puissant (projectiles)
Vous tirez un coup destructeur. Il vole sur une ligne droite jusqu’à la portée de votre arme. Chaque créature dans le chemin de votre projectile doit faire un JS de Dextérité. Une créature qui échoue prend un nombre de d6 égal à votre bonus de maîtrise et la moitié si elle réussit. Le projectile s’arrête si il atteint une créature géante ou gargantuesque ou un objet avec plus d’un mètre d’épaisseur.