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Chez l’armurier : armes

Armes courantes de FOR Poids Dégâts (de base) Propriétés


corps-à-corps

Bâton de combat 8 1/2 1d6 contondants


1d8 contondants

Bêche de guerre 10 1 1d8 tranchants Légère

Ceste 10 1 1d6 contondants Légère, Spéciale

Dague 8 1 1d4 perforants Finesse, Lancer (6/18), Légère

Épée courte 8 1 1d6 tranchants Finesse, Légère


1d6 perforants

Fourche de guerre 12 2 1d8 perforants Lourde

Gourdin 8 1 1d4 contondants Finesse, Légère

Griffe 8 1 1d6 tranchants Finesse, Légère, Spéciale

Hachette 8 1 1d6 tranchants Lancer (6/18), Légère

Houe de guerre 10 1/2 1d6 tranchants Légère


1d8 tranchants

Javeline 10 2 1d6 perforants Lancer (9/36)

Lance 8 1/2 1d6 perforants Allonge, Lancer (9/36)


1d8 perforants

Marteau léger 10 1 1d6 contondants Lancer (6/18), Légère

Masse d’armes 10 1 1d6 contondants

Massue 10 2 1d8 contondants

Serpe 8 1 1d4 tranchants Finesse, Légère

Armes courantes à distance

Arbalète légère 10 2 1d8 perforants Projectiles (24/96), Rechargement

Arc court 8 2 1d8 perforants Projectiles (24/96)

Fléchette 8 1 1d4 perforants Finesse, Lancer (9/36)

Fronde 8 1 1d6 contondants Projectiles (9/36)


Armes de guerre de FOR Poids Dégâts (de base) Propriétés
corps-à-corps

Cimeterre 10 1 1d6 tranchants Finesse, Légère

Crochet 12 2 1d8 perforants Spéciale

Épée à deux mains 14 2 2d6 tranchants Lourde

Épée longue 10 1/2 1d8 tranchants


1d10 tranchants

Fléau d’armes 12 1 1d8 contondants Fléau

Fouet 10 1 1d6 tranchants Fléau, Finesse

Langue du matador 10 2 1d8 tranchants Fléau, Finesse, Spéciale

Grande hache 14 2 1d12 tranchants Lourde

Guisarme 12 2 1d10 perforants Allonge, Lourde

Hache d’armes 12 1/2 1d8 tranchants


1d10 tranchants

Hallebarde 14 2 1d10 tranchants Allonge, Lourde


1d10 perforants

Kusarigama 12 1/2 1d6 tranchants Spéciale


1d8 tranchants

Lance d’arçon 12 1 1d12 perforants Allonge, Spéciale

Lanterne de guerre 10 1/2 1d6 contondants Spéciale


1d8 contondants

Maillet 14 2 2d6 contondants Lourde

Marteau de guerre 12 1/2 1d8 contondants


1d10 contondants

Morgenstern 14 1/2 1d10 perforants


1d12 perforants

Nunchaku 12 1/2 1d6 contondants Finesse, Spéciale


1d8 contondants

Pique 10 2 1d10 perforants Allonge, Lourde

Rapière 10 1 1d8 perforants Finesse, Spéciale

Schiavone 12 1 1d8 perforants


1d8 tranchants

Trident 12 1/2 1d6 perforants Lancer (6/18)


1d8 perforants
Armes de guerre à distance

Arbalète de poing 10 1 1d6 perforants Légère, Projectiles (9/36), Rechargement

Arbalète lourde 14 2 1d10 perforants Projectiles (30/120), Rechargement, Lourde

Arc composite 12 2 1d8 perforants Projectiles (30/120)

Arc long 14 2 1d10 perforants Projectiles (45/180), Lourde

Filet 12 1 Fléau, Spéciale

Sarbacane 8 1 1d4 perforants Projectiles (9/36)

Talonnière 15 2 1d12 perforants Projectiles (30/96), Rechargement (9), Lourde,


Spéciale

Attaque supérieur : si maîtrisé

Barrage (Lourd, deux mains)


Un violent coup de taille qui abat les ennemis devant vous. Chaque créature à votre portée
doit faire un JS de Dextérité ou subir un nombre de d6 égal à votre bonus de maîtrise. Si
elles réussissent, elles ne prennent que la moitié des dégâts. Dans les deux cas, elles ne
peuvent plus faire d’attaques d’opportunités jusqu’à leurs tours.

Batterie de tir (projectiles)


Une pluie de munitions s’abat sur l’endroit de votre choix. Toutes les créatures dans une
sphère de 3 mètres de l’endroit doivent réussir un JS de Dextérité, ou subir un nombre de d6
égal à votre bonus de maîtrise. Si elles réussissent, elles ne prennent que la moitié des
dégâts.

Coup de cloche (Lourd, deux mains, contondants)


Vous relâchez toute votre force dans un coup lourd. Vous faites une attaque d’arme
classique et vous ajoutez en plus votre bonus de maîtrise aux dégâts. Enfin, jusqu’à la fin de
son tour, la créature à un Désavantage sur tous jet d’attaque, jet de sauvegarde ou jet de
caractéristique qui utilise la Dextérité ou l’Intelligence et ne peut pas prendre de réaction.
La créature subit un Désavantage à ses jets de Concentration.

Coup vicieux (léger, contondants, finesse, fléau)


Grâce à un coup bas, vous assommez votre adversaire. Vous faites une attaque d’arme et
vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts. En plus, jusqu’à la fin de son tour, la
créature voit sa CA réduire de son mod. de Dextérité et sa VD est réduite de moitié.

Croche-patte (allonge, tranchants, fléau)


Vous exécutez un large coup qui touche aux pieds de vos adversaires. Chaque créature
dans un rayon de 3 mètres doit réussir un JS de Dextérité ou subir un nombre de d4 égal à
votre bonus de maîtrise et tomber à terre.
Déluge de coup (mains nues)
Par une démonstration de vitesse, vous faites un nombre d’attaque à mains nues égale à
votre bonus de maîtrise aux créatures devant vous. Chaque coup doit être porté à une
créature différente. Vous gagnez +2 CA jusqu’à votre prochain tour.

Empalement (perforants, allonge)


Via un coup perforant effroyable, vous empalez votre adversaire. Vous faites un jet d’attaque
et en plus des dégâts de base, la créature est agrippé par vous. Cet effet se termine si vous
utilisez l’arme pour une attaque ou si vous relâchez l’arme, et vous infligez un nombre de d8
égal à votre bonus de maîtrise lorsque l’effet s’estompe.

Frappe de bouclier (bouclier)


Vous frappez avec force une créature en face de vous. Vous faites un jet contesté
d’Athlétisme face à l’Acrobatie de l’adversaire. Si vous réussissez, la créature prend un
nombre de d8 égal à bonus de maîtrise, et jusqu’à la fin de votre prochain tour, les attaques
contre la créature ont un Avantage.

Nuée tranchante (lancer)


Avec beaucoup d’adresse et de vitesse, vous lancez plusieurs projectiles en une fois. Faites
un nombre d’attaque égal à votre bonus de maîtrise contre les créatures à portée de l’arme.
Chaque attaque doit être portée à une créature différente.

Onde de choc (contondants, lourd, deux mains)


Vous abattez votre arme au sol avec une force titanesque. Chaque créature dans un rayon
de 3 mètres doit réussir un JS de Force ou prendre un nombre de d6 égale à votre bonus de
maîtrise et être repoussé de 3 m de vous.

Tir puissant (projectiles)


Vous tirez un coup destructeur. Il vole sur une ligne droite jusqu’à la portée de votre arme.
Chaque créature dans le chemin de votre projectile doit faire un JS de Dextérité. Une
créature qui échoue prend un nombre de d6 égal à votre bonus de maîtrise et la moitié si
elle réussit. Le projectile s’arrête si il atteint une créature géante ou gargantuesque ou un
objet avec plus d’un mètre d’épaisseur.

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