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Prêtre

es dieux ont besoin d’un lien avec le monde mortel, de même que de nombreux
mortels ont besoin des dieux pour donner un sens à leur vie. Ce sont les prêtres
qui endossent le rôle d’intermédiaires entre le monde astral et le monde ma-
tériel. Ces individus font preuve d’une grande dévotion dans leur recherche de
la vérité à travers l’adoration et l’étude d’un dieu et de ses mystères. Lorsque
les actions et les croyances d’un prêtre profitent à l’entité céleste qu’il vénère,
et que celle-ci l’estime digne de cette mission, elle peut le désigner pour servir de récep-
tacle à son pouvoir divin. Sa divinité tutélaire veille à ce qu’il se consacre convenablement à
la propagation de sa parole et de ses croyances et lui octroie la capacité de canaliser l’éner-
gie divine par l’exercice de sa foi. La rigueur demandée dans l’exécution des rites varie selon
les dieux et les sectes, mais si le prêtre vient à manquer à ses devoirs, il court le risque d’être
privé de ses pouvoirs. La plupart des prêtres ainsi élus commencent par pratiquer un culte
avant d’être sacrés par les entités qu’ils vénèrent, mais rien ne garantit au dévot d’être choisi,
cette charge étant réservée à des individus d’exception.

Les églises et les temples qui forment des prêtres leur


Interpréter la parole divine enseignent l’art du combat, mais aussi celui de la diplo-
matie, afin qu’ils puissent accomplir leur mission aussi
Malgré les exigences de la vie de prêtre, la parole d’un bien par la lame que par le verbe. Leur recherche de
dieu est souvent sujette à interprétation. Le monde la vérité à travers le divin en fait des personnages ins-
d’Eana est lié à huit divinités dont les noms varient truits, avec des domaines d’expertise spécialisés.
d’une région à l’autre. De ce fait, on peut trouver des
prêtres d’inclinations très différentes au service d’un
même dieu, car ils en vénèrent simplement des aspects Pouvoirs sacrés
différents. Ainsi, comme les attributions de chaque
divinité englobent de vastes domaines, de très nom- Les pouvoirs qui sont accordés à un prêtre dépendent
breuses sectes et églises aux messages et aux missions en grande partie de sa divinité tutélaire et de l’aspect
variés apparaissent et disparaissent. Hélas, ces diffé- de celle-ci. Il est fréquent de voir des prêtres de divini-
rentes interprétations théologiques sont à l’origine des tés charitables manifester des pouvoirs de protection
conflits parmi les plus sanglants et opposent parfois et de guérison, mais la plupart des dieux confèrent
des croyants vénérant un même dieu. aussi à leurs élus les moyens de châtier leurs adver-
saires. Les prêtres militants de divinités guerrières se
battent en première ligne et sont capables de déployer
Sur la route la pleine puissance du courroux de leurs maîtres,
tandis que d’autres se consacrent à des aspects plus
Les prêtres qui partent à l’aventure le font fréquem- ésotériques de la religion, maîtrisant la divination, les
ment sur ordre de leur dieu ou de leur église. Ils peuvent invocations ou la communication avec les plans exté-
être missionnés pour accomplir une tâche en particu- rieurs. Sur le champ de bataille, ils manient souvent
lier ou simplement chargés de répandre les idéaux de les armes de prédilection de leurs dieux et canalisent
leur dieu et de convertir de nouveaux croyants, mais leurs pouvoirs à travers des symboles sacrés. Ils sont
ce n’est pas le cas de tous. Ceux qui se tournent vers capables de soigner et de soutenir leurs alliés grâce à
la religion en quête de vérité parcourent le monde à la leurs bénédictions, de maudire leurs ennemis, de re-
recherche des signes de leurs dieux ou pour découvrir pousser, détruire ou contrôler les morts-vivants et
les secrets mystiques que détiennent les êtres célestes. d’utiliser de nombreux sorts.

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« J’ai accepté la gloire des astres dans mon cœur et même si ce fardeau pèse parfois lourdement sur mes épaules, je ne l’échangerais pour
rien au monde. » , Suor Matia, prophétesse de la divinité Mort.
Divinités et affinités aux domaines
Les divinités sont immortelles au sens où le temps n’a plus de prise sur elles, mais elles sont aussi
mortelles, susceptibles de périr et d’être anéanties dans le Plan Astral où elles demeurent. La di-
vinité Monde est une exception : son énergie essentielle ne se trouve pas dans le Plan Astral mais,
selon la mythologie druidique, dans le cœur d’Eana. Les huit dieux présentés ci-dessous sont connus
dans toutes les civilisations, sous des noms et des titres différents. Il existe peut-être une multitude
d’autres divinités, liées à d’autres plans d’existence et pouvant bénéficier de cultes puissants. C’est par
exemple le cas de l’étrange Eau noire qui semble être la divinité vénérée par les mystérieux aboleths.

Il existe sur Eana un grand nombre d’églises, de sectes et de manières de révérer les divinités ou leurs
aspects. Selon les régions, Forgeron sera davantage honoré comme dieu artisan et gardien, ou bien
comme dieu solaire, celui qui fait la lumière et chasse les ténèbres. Il existe également des cultes qui
honorent collectivement plusieurs dieux. Dans ces cas, les érudits hésitent : les pouvoirs viennent-ils
un peu de chaque divinité, ou bien le prêtre apprend-il à puiser directement à une source de magie
divine dans le Plan Astral ?

Des alignements aux tonalités


Lorsqu’un mortel devient une divinité, son alignement s’estompe au profit de nouveaux impératifs qui
président à son statut divin. Là où la plupart des êtres vivants conscients sont dotés d’un alignement
traduisant leur rapport aux principes moraux et éthiques, les divinités expriment l’une ou l’autre des
tonalités antagonistes qui régissent l’univers : harmonique ou entropique. Les forces harmoniques
œuvrent pour la lumière, la cohésion et la prolifération de la vie là où les forces entropiques tendent
vers les ténèbres, la dissociation et l’extinction de toute chose. Le monde d’Eana compte quatre forces
principales liées à l’harmonie (Monde, Façonneur, Forgeron et Flore) et quatre autres liées à l’entro-
pie (Mort, Givreuse, Nuit et Tempête).

Ces enjeux sont bien loin des préoccupations morales et éthiques des fidèles qui leur vouent un culte.
C’est la raison pour laquelle les divinités sont parfois vénérées par des personnes très différentes,
dont les aspirations le sont tout autant. Les communautés prêtent volontiers des intentions bonnes
ou mauvaises à telle ou telle entité : Xonim est tantôt la protectrice des cités, tantôt la corruption qui
la ronge ; Tamerakh est tantôt le libérateur des opprimés, tantôt le destructeur ; Forgeron est le guide
protecteur, ou le tyran inflexible.

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Divinités Harmoniques
Monde
Autres noms : Eana (Elfes, druides et rôdeurs du Cyfandir), Cerf Stellaire (Lo-
thrienne, Arolavie), Grand arbre (terres de Mibu)

Monde serait la première divinité, celle qui donna naissance précisément au


monde qui porte son nom, Eana. Monde est honoré par les populations vivant
en étroite relation avec la nature, en particulier les sociétés de chasseurs, cueilleurs, petits cultiva-
teurs ou pêcheurs. Personne n’a jamais entendu parler pourtant de vœux ou prières exaucées par
Eana. Cette divinité supérieure ne confère de pouvoirs qu’aux druides et aux rôdeurs. Du point de
vue des druides, Eana incarne l’équilibre nécessaire à l’existence même de toutes les formes de vie.

Façonneur
Autres noms : le Fou (Royaumes des Sables), le Potier (peuples nains), le Père de la
multitude (empire kaani)

Façonneur est le créateur par excellence, celui qui surprend, étonne, prend
au dépourvu et émerveille, parfois horrifie. Il est en quête d’idées, d’inspira-
tion et valorise à hauteur égale la beauté parfaite et la monstruosité difforme. Des mythes font
de lui le responsable de l’étonnante diversité des espèces, expérimentant les formes, les couleurs,
les idées… C’est la raison pour laquelle certains prêtres de Façonneur encouragent l’expérience
individuelle et l’aventure. D’autres soutiennent les inventeurs, ceux qui cherchent des solutions no-
vatrices aux problèmes ou se confrontent volontiers à la difficulté. Une autre facette du Façonneur
peut donner lieu à des cultes vénérant la monstruosité.

Forgeron
Autres noms : Verndari (c’est-à-dire le Défenseur, chez les nains), l’Ordonnateur ou
le Juge (Shi-huang), le Guerrier (appellation diffuse dans les régions nordiques)

Forgeron est une divinité associée au feu et à l’ordre. Il est celui qui tranche les
différends et qui apporte la lumière du soleil, protégeant les peuples de la sau-
vagerie. Forgeron est le dieu favori des nains et de tous ceux qui endossent un rôle de défenseur de la
société. Quoiqu’adoré par des individus d’alignements bons, Forgeron a également un aspect rigide
et parfois implacable qui peut se traduire par des cultes honorant ses aspects inquiétants
ou tyranniques.

Flore
Autres noms : Coirë (elfes), Lif-edlish (Septentrion),
Belle (Cyrillane, Royaumes des Sables)

Flore est la déesse enfant du printemps et


de l’éclosion de la vie. Elle apporte la joie,
l’amour et la chance, elle console des épreuves et redonne
espoir. On la prie pour protéger l’innocence et trouver le
bonheur. Malgré son aspect fragile, Flore est une divinité
qui soutient le courage et dont on dit parfois qu’elle serait
capable de se battre bien après que les forteresses de Forge-
ron se seront effondrées. À l’image de la vie, elle sait éclore
et prospérer dans les pires conditions, se découvrant des
trésors d’ingéniosité pour s’adapter et évoluer.
Divinités Entropiques
Mort
Autres noms : Masque (Royaumes des Sables),
Abysses (îles Barbaresques et sociétés insulaires),
Lame (empire kaani)

Mystérieuse, souvent incompréhensible, Mort


est la divinité incarnant la fin, l’éternité, l’imper-
manence, le silence, l’oubli et le secret. On
doit à son clergé des sceaux et objets ma-
giques qui protègent de toute tentative de
pénétrer l’esprit ou d’imposer à un indivi-
du de dire la vérité. De nombreux adeptes
de Mort luttent contre les morts-vivants
et tout ce qui nuit au cycle naturel. Ils
sont souvent impliqués aussi dans l’étude
de mystères. D’autres branches du culte
de Mort exaltent le morbide et les notions
de décrépitudes liées à cette entité. Des
cultes plus inquiétants voient dans la mort
la transcendance ultime et œuvrent dans
l’ombre pour la promouvoir en attisant les
guerres, les épidémies et les catastrophes
de tout genre.

Givreuse
Autres noms :
La Vieille (terres de
Mibu), Nolwë (la Sage,
chez les elfes), La Mor-
sure (empire kaani)

Givreuse est une déesse de l’hiver, de la pureté,


du temps, de l’humilité, de la modération, de la
patience et de la détermination. Elle guide les
populations au travers des épreuves, faisant
montre de sagesse et d’une grande liberté
d’esprit. Là où Flore voit la vie comme un
tout, Givreuse accepte la mort de ceux
qui ont renoncé à se battre ou qui ont
fait leur temps. Les prêtres vénérant
cette divinité valorisent souvent la
tempérance et se regroupent par-
fois en communauté vivant dans
l’ascèse. Dans les régions polaires,
les prêtres de Givreuse guident leur
tribu, enseignant le cycle des sai-
sons et la survie. Quand les temps
sont particulièrement difficiles, il
arrive à certains de tenter, en déses-
poir de cause, d’obtenir la clémence de la
déesse par des rituels et des sacrifices.

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Nuit
Autres noms : Xonim (empire kaani), la Magicienne (Cyrillane, Royaume des
sables), la Vigilante (îles Barbaresques)

De son vivant, Xonim fut la mère du conquérant Tamerakh, une magicienne et


une femme politique avisée. Elle accéda à la divinité grâce à son fils qui vint la
libérer du monde des morts. Dorénavant, elle est la déesse de la magie, de l’obscurité, des intrigues,
de la beauté et de la richesse. Elle est connue pour son ambivalence et pour sa sympathie à l’égard
des tieffelins qu’elle protège, peu importe leurs actes. Politicienne avisée, elle a rendu son clergé in-
dispensable en lui permettant de fabriquer les célèbres liens de Xonim, des chaînes qui privent les
lanceurs de sort entravés de tout pouvoir. Les prêtres de Xonim, craints et enviés, deviennent souvent
conseillers – d’une guilde, d’une faction ou d’un roi. Leur dogme les incite à défendre du mieux qu’ils
peuvent les intérêts du camp qu’ils choisissent, même s’ils doivent s’opposer pour cela à d’autres
prêtres de même obédience. À eux de démontrer leurs mérites et leur intelligence dans cette compé-
tition qui se joue durant toute leur vie.

Tempête
Autres noms : Tamerakh (empire kaani), Le Destructeur (une grande partie du
Cyfandir), Le Libérateur (multiples sectes, notamment en Cyrillane)

Le fier Tamerakh fut un chef de guerre, conquérant violent avant d’accéder au


rang de divinité et de devenir Tempête. Pour lui, le mot « impossible » n’avait
pas de sens : les limites étaient faites pour être dépassées. Excessif, d’une audace folle, mais éga-
lement doté d’une intelligence acérée lui permettant de saisir les occasions qui se présentaient,
Tamerakh entreprit de s’affranchir de l’ultime frontière : la mort. Il n’était pas question pour lui de de-
venir une momie ou un vampire, non, sa voie était l’éternité du divin. Il triompha du destin et devint
un dieu. Mieux, il libéra sa mère Xonim de la mort et la divinisa. Tamerakh est vénéré par les rebelles,
par tous ceux qui veulent lutter contre un ordre. Il est le dieu des bouleversements, celui qui donne
leur chance à ceux qui ont la témérité de sortir des sentiers battus pour se tailler un destin à leur me-
sure. L’instabilité qu’encourage Tamerakh est souvent très mal vue par les autorités qui voient dans
ses sectes de dangereux éléments séditieux.

Le panthéon de l’Étoile
Le culte polythéiste de l’Étoile est l’un des plus répandus dans le Cyfandir, jusqu’à devenir la re-
ligion officielle en Lothrienne. Dans son courant principal, il célèbre cinq divinités : Flore en tant
qu’enfant ou jeune fille sous le nom d’Aster, Façonneur en tant qu’enfant ou adolescent sous le
nom de Gùnd, Forgeron sous l’aspect d’un homme d’âge mûr nommé Ulgurd, Givreuse en femme
âgée appelée Haldrìn, et Mort sous la forme d’un masque séraphique et nommée simplement « le
Masque ». Nuit et Tempête ne sont pas reconnus comme des dieux, mais plutôt comme des esprits
maléfiques associés à des anges déchus, l’un comme corrupteur sous le nom de Niflhel, l’autre
comme destructeur sous le nom de Varanid, représentant tous deux des périls mortels pour les so-
ciétés. Le culte d’Eana, quoique toléré, est considéré comme une religion antique et païenne.

Des hérétiques vénèrent l’étoile à sept branches et ajoutent Niflhel et Varanid au panthéon initial
comme de véritables divinités. Ces croyants clament que leur message est le plus juste et encourent
les foudres de l’église de l’Étoile. Pour eux, le monde d’Eana est influencé par sept divinités : vouloir
en ignorer deux sous prétexte qu’elles sont ambivalentes ou dangereuses est seulement infantile. Il
faut accepter la réalité divine telle qu’elle est.

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Aptitudes de classe
T ous les prêtres acquièrent les aptitudes de classe suivantes :

Niveau 1
Points de vie Maîtrises
Dés de vie : 1d8 par niveau de prêtre Armures  : armures légères, armures intermédiaires,
Points de vie au niveau 1 : 8+ votre modificateur de boucliers
Constitution Armes : armes courantes
Gain de points de vie à partir du niveau  2 : 1d8 (ou Outils : aucun
5) + votre modificateur de Constitution à chaque niveau Langue : une langue exotique au choix
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : deux au choix entre Histoire, Intuition,
Médecine, Persuasion et Religion
Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
(a) une masse d’armes ou (b) un marteau de guerre (si maîtrise)
(a) une armure d’écailles ou (b) une armure de cuir ou (c) une cotte de mailles (si maîtrise)
(a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante au choix
(a) un sac de religieux ou (b) un sac d’aventurier
Un bouclier et un symbole sacré

Le prêtre
Sorts Emplacements de sort par niveau
Bonus de mineurs de sort
Niveau maîtrise Aptitudes connus 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Sorts, Domaine divin 3 2
2 +2 Conduit divin (1/repos), aptitude de Domaine 3 3
3 +2 - 3 4 2
4 +2 Augmentation de caractéristique 4 4 3
5 +3 Destruction des morts-vivants (FP ½) 4 4 3 2
6 +3 Conduit divin (2/repos), aptitude de Domaine 4 4 3 3
7 +3 - 4 4 3 3 1
8 +3 Augmentation de caractéristique, Destruction 4 4 3 3 2
des morts-vivants (FP 1), aptitude de Domaine
9 +4 - 4 4 3 3 3 1
10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2
11 +4 Destruction des morts-vivants (FP 2) 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Destruction des morts-vivants (FP 3) 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Destruction des morts-vivants (FP 4), aptitude 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
de Domaine
18 +6 Conduit divin (3/repos) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Amélioration d’Intervention divine 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

202
Sorts
Intermédiaire de votre divinité et représentant de sa puissance, vous pouvez lancer des sorts de prêtre.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés


Sorts mineurs après avoir terminé un repos long. La préparation
d’une nouvelle liste de sorts de prêtre se fait dans
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs la prière et la méditation, ce qui vous demande d’y
que vous choisissez parmi la liste de sorts du consacrer au moins 1 minute par niveau de chacun
prêtre. Vous choisissez d’autres sorts mineurs de des sorts de votre liste.
prêtre au fil de votre progression, comme le montre
la colonne Sorts mineurs de la table Le prêtre. Caractéristique magique
La Sagesse est la caractéristique magique associée
Préparer et lancer des sorts aux sorts du prêtre. Votre magie émane de votre
piété. Vous recourez à la Sagesse chaque fois qu’un
La table Le prêtre vous indique le nombre d’em- sort de prêtre fait référence à votre caractéristique
placements de sort dont vous disposez pour lancer magique. En outre, vous appliquez votre modifica-
des sorts du 1er niveau et plus. Pour jeter un tel teur de Sagesse lorsqu’il s’agit de déterminer le DD
sort, vous devez dépenser un emplacement d’un de sauvegarde des sorts de prêtre que vous lancez
niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupé- et lorsque vous effectuez un jet d’attaque dans le
rez tous vos emplacements de sort lorsque vous cadre d’un sort de prêtre.
terminez un repos long.
Vous préparez la liste des sorts de prêtre que vous DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de
pouvez lancer. Pour cela, vous sélectionnez dans la maîtrise + votre modificateur de Sagesse
liste des sorts de prêtre un nombre de sorts égal Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus
à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
prêtre (minimum d’un sort). Ces sorts doivent tous
être d’un niveau pour lequel vous disposez d’au
moins un emplacement de sort. Rituels
Si vous êtes par exemple prêtre de niveau 3, vous Vous avez la possibilité de lancer comme rituels les
disposez de quatre emplacements du 1er niveau et sorts de prêtre que vous avez préparés et qui com-
de deux emplacements du 2e niveau. Si vous êtes portent le mot-clé « rituel ».
doté d’une Sagesse de 16, votre liste de sorts prépa-
rés peut compter six sorts du 1er ou 2e niveau, selon Focaliseur
la combinaison de votre choix. Si vous préparez le
sort du 1er niveau soins, vous pouvez le lancer en dé- Vous pouvez vous servir d’un symbole sacré (cf.
pensant un emplacement du 1er ou du 2e niveau. Le chapitre Équipement) comme focaliseur de vos
fait de lancer un sort ne le retire pas de votre liste de sorts de prêtre.
sorts préparés.

Domaine divin
Choisissez un domaine associé à votre divinité : étrange, force, indicible, partage, temps, vie ou voyage.
Chacun de ces domaines est détaillé à la fin de la description de la classe, avec des exemples des dieux qui
y sont associés. Ce choix vous confère des sorts de domaine et d’autres aptitudes, dès le niveau 1. Il vous
octroie également une nouvelle application du Conduit divin (aptitude de niveau 2), ainsi que d’autres
bénéfices aux niveaux 6, 8 et 17.

Sorts de domaine
Chaque domaine est assorti de sa liste de sorts sans qu’il soit décompté du nombre de sorts que
dits « sorts de domaine » qui vous sont octroyés vous pouvez préparer chaque jour.
lorsque vous atteignez les niveaux de prêtre in- Si vous disposez d’un sort de domaine qui n’apparaît
diqués. Une fois que vous avez acquis un sort de pas dans la liste des sorts de prêtre, il n’en est pas moins
domaine, on considère qu’il est toujours préparé, considéré comme un sort de prêtre dans votre cas.

203
Conduit divin
Au niveau 2, vous acquérez la capacité de canaliser directement l’énergie de votre divinité pour en tirer des
effets magiques. Vous disposez au départ de deux effets de ce type : Renvoi des morts-vivants et un effet dé-
terminé par votre domaine. Certains domaines vous octroient des effets supplémentaires au gré de votre
progression en niveaux, ce qu’indique leur description le cas échéant.
Lorsque vous recourez au Conduit divin, vous choisissez quel effet produire. Il vous faut ensuite terminer un
repos court ou long pour pouvoir réutiliser votre Conduit divin.
Certains effets de Conduit divin entraînent des jets de sauvegarde. Lorsque vous recourez à un tel effet associé
à cette classe, le DD correspondant est tout simplement égal au DD de sauvegarde de vos sorts de prêtre.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser deux fois votre Conduit divin entre deux repos. À partir du niveau 18,
trois utilisations de Conduit divin sont possibles entre deux repos. Tout repos court ou long vous permet de ré-
cupérer votre quota d’utilisations de l’aptitude.

Conduit divin : Renvoi des morts-vivants


Au prix d’une action, vous brandissez votre symbole s’éloigner de vous autant que possible et ne se déplace-
sacré en récitant une prière de condamnation de la ra vers un espace situé à 9 m ou moins de vous que si
fausse vie. Chaque mort-vivant qui vous voit ou vous elle ne peut pas faire autrement. Elle ne peut en outre
entend dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de pas jouer de réactions. La seule action à laquelle elle
sauvegarde de Sagesse sous peine d’être « renvoyé » a droit est Foncer ou tenter de se soustraire à un effet
pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts. qui l’empêche de se déplacer. Si elle n’a nulle part où se
Une créature renvoyée doit consacrer son tour de jeu à rendre, elle peut se rabattre sur l’action Esquiver.

Augmentation de caractéristique
Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de ca-
ractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à
la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de cette aptitude.

Destruction des morts-vivants


Destruction des morts-vivants Niveau Détruit les morts-vivants
de prêtre de FP…
À partir du niveau 5, lorsqu’un mort-vivant rate son jet de sau-
vegarde contre votre aptitude de Renvoi des morts-vivants, il est 3 ½ ou moins
aussitôt détruit si son facteur de puissance est inférieur ou égal 5 1 ou moins
au seuil indiqué sur la table Destruction des morts-vivants. 9 2 ou moins
13 3 ou moins
Intervention divine 17 4 ou moins

À partir du niveau 10, vous pouvez invoquer votre divinité pour qu’elle intervienne en votre faveur quand la si-
tuation est critique.
Implorer cette assistance se fait au prix de votre action. Vous décrivez l’aide requise et lancez un dé de pour-
centage. Si le résultat est inférieur ou égal à votre niveau de prêtre, votre divinité intervient. C’est le meneur qui
décide comment le dieu se manifeste. Les effets d’un sort de prêtre ou de domaine font souvent l’affaire.
Si votre divinité intervient, vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude dans les 7 jours qui viennent. Dans le
cas contraire, vous pourrez y recourir de nouveau après avoir terminé un repos long.
Au niveau 20, votre prière fait automatiquement intervenir la divinité sans passer par un jet de dé.

204
« Histoire de prêtres... »
La melessë au visage peint de khôl et d’argile blanche à l’image d’un crâne
louvoie entre les stèles d’un cimetière profané et infesté de zombies. Son
armure de lamelles de bambou est chargée de grigris. La tête réduite
qu’elle brandit devant elle émet une lueur nacrée qui réduit les morts-vi-
vants à l’impuissance. Elle les regarde d’un œil triste tout en scandant des
prières à Mort et à ses ancêtres et, l’un après l’autre, les repousse dans
leurs sépultures. Une fois qu’ils sont couchés dans leurs tombes, son
contact leur arrache l’énergie maléfique qui les enchaînait dans un torrent
de miasmes noirâtres et les libère de la malédiction de la non-vie.

Un drakéide aux écailles argentées s’affaire parmi les blessés, bénissant


les armes des soldats qui repartent au front. Deux chevaliers font irruption
sous la tente en portant leur seigneur, mortellement blessé. Le drakéide se
penche sur le corps inerte et retire le carreau d’arbalète qui lui transperce
la gorge. Levant un chapelet de cristal, il entonne une prière à Givreuse
qui fait geler le sang du héros mort dans ses plaies. Un froid glacial envahit
la tente, puis la chaleur revient et les glaçons cramoisis se détachent des
blessures du seigneur qui se relève, indemne.
Domaines divins
E n tant que prêtre vous êtes amené à étudier un aspect – un domaine – de votre divinité. Votre pratique
rituelle sera orientée par ce choix qui fait également de vous le représentant de cette facette spirituelle.
Chacune des divinités d’Eana donne accès à deux domaines. Les courants au sein des cultes valorisent tantôt
un aspect, tantôt un autre.

Mort : indicible, temps Si vous choisissez un prêtre vénérant le Façonneur, vous pouvez choisir
un domaine entre étrange et voyage. Le choix du domaine vous donne
Forgeron : force, partage
une indication sur le culte auquel vous appartenez : un clergé lié au
Flore : partage, vie Façonneur exaltant l’étrange sera sans doute très différent d’un autre
Façonneur : étrange, voyage promouvant le voyage. Les principes théologiques, les règles de vie, et
Givreuse : temps, vie même le nom donné au Façonneur peuvent varier grandement.
Nuit : étrange, indicible
Tempête : force, voyage

D’autres domaines
Il existe certainement d’autres domaines auxquels les dieux peuvent donner accès à leurs fidèles. Le meneur
peut accorder des domaines atypiques à un prêtre. Un tel événement a toujours un sens dans l’histoire. Le
prêtre est-il le dernier survivant d’une école de pensée en voie d’extinction ? Est-il au contraire un prophète
amené à porter un message nouveau au monde ? Est-ce en réalité un dieu inconnu (ou cherchant à dissimu-
ler son identité) qui offre des pouvoirs au prêtre afin d’obtenir de lui quelque accomplissement ?

Les sorts corrompus attachés à un domaine


Cet encadré vous concerne si votre meneur utilise la règle optionnelle de la magie cor-
rompue. Certains domaines donnent accès à des sorts corrompus qui ne sont plus
considérés comme tels pour le prêtre concerné. Par exemple, Malédiction est normale-
ment un sort corrompu ; pour les prêtres du domaine de l’étrange, il ne l’est pas.

206
Domaine de l’étrange
Le domaine de l’étrange se rapporte à tout ce qui dérange, qui déstabilise et surprend. Il incarne l’entropie, la dissymétrie
et le hasard. Un certain nombre de prêtres qui s’en réclament cultivent un art consommé qui consiste à renverser la ten-
dance, à décevoir les excès de confiance et à piocher la carte que l’on n’espérait plus au moment crucial. D’autres ont appris
à accepter le caractère capricieux de l’existence pour en tirer cette quintessence qui en fait des individus craints et respec-
tés. D’autres encore promeuvent leur fascination pour le monstrueux et le bizarre qu’ils considèrent comme des attributs
sacrés. On retrouve souvent ces prêtres dans les rangs d’armées misant une grande part de leur stratégie sur la terreur.
Sorts du domaine de l’étrange
Niveau de prêtre Sorts
1 Blessure, simulacre de vie
3 Cécité/surdité, rayon affaiblissant
5 Baiser du vampire, malédiction
7 Confusion, flétrissement
9 Contagion, domination de personne

Maîtrises supplémentaires Conduit divin : Cruelle miséricorde


Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous recevez À partir du niveau 6, lorsque vous faites tomber une créa-
la maîtrise des compétences Intimidation et Tromperie, ture à 0 point de vie, vous pouvez jouer votre réaction pour
ainsi que celle des armures lourdes. l’épargner (aucun point de vie perdu) et en faire votre jouet.
Pendant un nombre de rounds égal à votre modificateur de
Aura lunatique Sagesse et tant que la créature vous voit, elle est sous votre
domination (comme sous les effets du sort domination de
Dès le niveau 1 également, votre présence singulière peut monstre, si ce n’est que la créature ne réitère pas le jet de sau-
déstabiliser l’ennemi, le prendre au dépourvu ou simple- vegarde chaque fois qu’elle subit des dégâts). À l’issue de cette
ment vous rendre plus impétueux. À la fin d’un repos long, durée, le charme est rompu et la créature vous est hostile.
lancez 1d6 pour savoir quelle aura vous anime aujourd’hui ;
1-2  : aura intimidante  ; 3-4  : aura réflexe  ; 5-6  : aura bel- Frappe aliénante
liqueuse. Vous pouvez recourir à votre aura un nombre de
fois égal à votre modificateur de Sagesse. Vous récupérez ce À partir du niveau 8, les coups que vous portez déroutent
quota quand vous terminez un repos long. souvent vos adversaires. Chaque fois que vous réussissez une
attaque d’arme à votre tour de jeu, vous pouvez au prix d’une
Aura intimidante. Lorsqu’un adversaire effectue une action bonus forcer la cible à effectuer un jet de sauvegarde
attaque contre vous, vous pouvez jouer votre réaction de Sagesse assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En
pour lui imposer un désavantage au jet d’attaque cas d’échec, la cible est aussitôt désorientée jusqu’à la fin de
correspondant. son tour de jeu suivant (équivalent des effets du sort confu-
sion, si ce n’est qu’aucune concentration n’est nécessaire de
Aura réflexe. Lorsqu’un combat se déclare et que vous votre part). Lorsque vous atteignez le niveau 14, la cible reste
n’êtes pas surpris, vous et vos alliés dans un rayon de 6 m désorientée jusqu’à ce qu’elle réussisse le jet de sauvegarde
bénéficiez au premier round d’un avantage aux jets d’at- de Sagesse, qu’elle réitère à la fin de chacun de ses tours de
taque contre les adversaires qui n’ont pas encore agi. jeu. Une cible qui s’est sauvegardée contre cette aptitude y
devient immunisée pour les 24 prochaines heures.
Aura belliqueuse. Lorsque vous effectuez une attaque
d’arme ou de sort, vous pouvez au prix d’une action bonus Présence terrifiante
bénéficier d’un avantage au jet d’attaque correspondant.
Arrivé au niveau 17, votre présence est à ce point déran-
Conduit divin : Trompe la mort geante qu’elle effraie ceux qui vous entourent. Au prix d’une
action, vous pouvez dégager une aura de terreur sur un rayon
À partir du niveau 2, lorsque l’un de vos alliés (y compris de 18 m. Pendant 1 minute ou jusqu’à ce que votre concen-
vous-même) que vous voyez subit des dégâts qui le font tration soit rompue (comme dans le cas d’un sort demandant
tomber à 0 point de vie, vous pouvez jouer votre réac- de maintenir sa concentration), toute créature hostile qui
tion pour le faire basculer très brièvement dans l’Éthéré. commence son tour de jeu dans l’aura doit réussir un jet de
Si l’attaquant ne se situe pas lui aussi dans le Plan Éthéré, sauvegarde de Sagesse sous peine de se retrouver effrayée
le bénéficiaire de l’aptitude ne subit en fait aucun dégât ni par vous jusqu’à la fin des effets de l’aura. Une créature qui se
aucun des effets éventuels de l’attaque. Il rejoint aussitôt sa sauvegarde est immunisée contre votre aura pour les 24 pro-
position et son plan de départ, sans conséquence sur l’ordre chaines heures. Vous pouvez recourir à cette aptitude un
d’initiative. Chaque utilisation de Trompe la mort vous nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse. Vous ré-
impose un niveau de fatigue. cupérez ce quota après avoir terminé un repos long.

207
Domaine de la force
Le domaine de la force recoupe plusieurs notions importantes qui régissent le monde : l’espace et la gravité,
mais aussi la force mentale et physique. Les dieux associés à ce domaine sont parfois des entités belliqueuses
et violentes, d’autres fois elles incarnent la force créative.
Sorts du domaine de la force
Niveau de prêtre Sorts
1 Repli expéditif, saut
3 Amélioration de caractéristique, peau d’écorce
5 Protection contre l’énergie, rapidité
7 Liberté de mouvement, peau de pierre
9 Immobilisation de monstre, restauration suprême

Maîtrises supplémentaires Conduit divin : Rafale divine


Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous À partir du niveau 6, vous savez puiser dans le divin
recevez la maîtrise des armes de guerre et des compé- pour vous transformer l’espace d’un instant en furie
tences Acrobaties et Athlétisme. insaisissable.
À votre tour de jeu, vous pouvez au prix d’une action
Prouesse physique effectuer autant d’attaques d’arme de corps à corps
que votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Par
Dès le niveau 1, votre foi vous permet de réaliser de ailleurs, vos déplacements à ce tour de jeu ne pro-
véritables exploits physiques. À votre tour de jeu, vous voquent pas d’attaques d’opportunité.
pouvez au prix d’une action bonus déclencher un seul
des deux effets suivants : Impact divin
Votre vitesse de déplacement est doublée jusqu’au Au niveau 8, vous acquérez la faculté d’insuffler l’éner-
début de votre tour de jeu suivant. gie de votre divinité aux coups que vous assénez avec
votre arme. Une fois à chacun de vos tours de jeu,
Vous bénéficiez d’un bonus de +10 aux tests de lorsque vous touchez une créature avec une attaque
Force (Athlétisme) et de Dextérité (Acrobaties), d’arme, vous pouvez décider que celle-ci inflige 1d8
jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. dégâts de force supplémentaires à la cible. Lorsque
vous atteignez le niveau 14, ces dégâts supplémen-
Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de taires passent à 2d8.
fois égal à votre modificateur de Sagesse. Vous récupé-
rez ce quota quand vous terminez un repos long. Résonance de l’airain
Conduit divin : Fort comme un taureau Arrivé au niveau 17, votre puissance intérieure est
telle que votre corps devient plus résistant que le
Au niveau 2, vous acquérez la faculté d’imprimer un bronze lorsque vous contractez vos muscles.
élan divin à vos coups. À votre tour de jeu, vous pouvez bander vos muscles
Lorsque vous réussissez une attaque d’arme de corps au prix d’une action bonus pour bénéficier d’un bonus
à corps contre une créature, vous pouvez jouer votre de +5 à la CA pendant un nombre de rounds égal à
réaction pour lui infliger des dégâts supplémentaires votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Jusqu’à la
de force égaux au double de votre bonus de maîtrise. fin de ces effets, quand une créature vous touche avec
En outre, vous pouvez aussitôt tenter de bousculer la une attaque de corps à corps, elle doit réussir un jet de
cible selon la règle normale (cf. chapitre Combat), si sauvegarde de Constitution sous peine de se retrouver
ce n’est qu’il ne vous en coûte aucune action. Pour le étourdie jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
test de Force (Athlétisme) correspondant, vous béné- Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer
ficiez d’un avantage. un repos long pour y recourir de nouveau.

208
Domaine de l’indicible
Le domaine de l’indicible est celui des tabous, de la mort, des secrets, des idées insoutenables, des notions in-
concevables. Cette angoisse de la conscience, intolérable pour beaucoup, accompagne donc le quotidien des
prêtres de ce domaine, qui l’ont apprivoisée et savent la distiller au meilleur moment pour révulser l’ennemi
et soutenir leurs amis dans les circonstances les plus exécrables. La quête de l’indicible en poussera d’autres
à commettre des actes criminels, à se complaire dans la transgression des tabous ou à devenir les gardiens de
secrets ancestraux destinés à demeurer cachés du commun des mortels.
Sorts du domaine de l’indicible
Niveau de prêtre Sorts
1 Déguisement, imprécation
3 Invisibilité, silence
5 Antidétection, communication avec les morts
7 Divination, protection contre la mort
9 Faux-semblant, quête
Maîtrises supplémentaires Révélation
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous recevez Au niveau 8, vous acquérez la faculté de divulguer une vérité
la maîtrise des compétences Arcanes et Tromperie. insoutenable à vos ennemis. Au prix d’une action bonus, vous
pouvez à votre tour de jeu vous adresser directement à une
Gardien du secret créature que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous et qui
vous voit, simplement en remuant les lèvres. Personne d’autre
Dès le niveau 1 également, vous pouvez vous passer de com- ne peut saisir le contenu de votre message (à moins de savoir
posantes verbales pour lancer des sorts. En outre, au prix lire sur les lèvres). La créature en question doit alors réus-
d’une action bonus, vous pouvez à votre tour de jeu vous sir un jet de sauvegarde de Sagesse, sous peine de subir 1d8
adresser directement à une créature que vous voyez dans + votre modificateur de Sagesse dégâts psychiques et d’être
un rayon de 18 m de vous et qui vous voit, simplement en incapable d’agir pendant 1 round. Lorsque vous atteignez le
remuant les lèvres. Personne d’autre ne peut saisir le conte- niveau 14, ces dégâts passent à 2d8 + votre modificateur de
nu de votre message (à moins de savoir lire sur les lèvres). Sagesse. Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de
fois égal à votre modificateur de Sagesse. Vous récupérez ce
Conduit divin : Silence sacré quota en terminant un repos court ou long.

À partir du niveau 2, lorsqu’une créature que vous voyez Destins liés


dans un rayon de 36 m s’apprête à parler (que ce soit pour
livrer une information, lancer un sort ou autre chose), vous Arrivé au niveau 17, vous êtes capable de vous lier à un de vos
pouvez jouer votre réaction pour tenter de l’en empêcher. alliés, pour pouvoir vous venir mutuellement en aide dans
Elle effectue alors un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas l’urgence. Au prix d’une action, vous partagez un secret ina-
d’échec, les mots ne sortent pas de sa bouche. Si les pa- vouable avec une créature consentante que vous voyez dans
roles qu’elle était sur le point de prononcer entraient dans un rayon de 18 m de vous et qui vous voit, simplement en re-
l’incantation d’un sort, celui-ci est perdu. La créature peut muant les lèvres.
réitérer le jet de sauvegarde à chacun de ses tours de jeu et Personne d’autre ne peut saisir le contenu de votre message
met un terme à l’effet en cas de réussite. Il suffit qu’elle rate (à moins de savoir lire sur les lèvres). À partir de là, si l’un ou
un deuxième JS pour qu’elle éprouve une culpabilité inex- l’autre tombe à 0 point de vie, il peut aussitôt absorber une
plicable et qu’elle estime préférable de taire ce qu’elle avait partie de l’énergie vitale de l’autre (pas d’action requise), à
à dire jusqu’à avoir terminé un repos long (dans le cas d’un condition que les deux se situent sur le même plan d’exis-
sort, elle ne le lancera pas avant le lendemain). Au meneur tence. L’autre créature subit donc un nombre de points de
de juger si la créature en question a de bonnes raisons de re- dégâts (aucune résistance ne peut s’y appliquer) choisi par
mettre le sujet sur la table une fois l’effet terminé. la première, mais qui ne peut excéder la moitié des points
de vie qu’il lui reste. La créature qui invoque le lien regagne
Conduit divin : Offrande funeste quant à elle autant de points de vie, comme si elle ne les
avait jamais perdus.
À partir du niveau 6, au prix d’une action, vous pouvez Ce lien persiste normalement jusqu’à la mort de l’une des
effectuer une attaque de sort au corps à corps sur une créa- deux créatures. Vous pouvez toutefois le révoquer à la fin d’un
ture à portée d’allonge (un simple contact est suffisant si repos long, mais l’opération altère temporairement votre lien
la créature est consentante) pour lui infliger 2d10 dégâts avec le divin. Si tel est le cas, vous ne récupérez pas vos empla-
nécrotiques ou radiants (selon votre choix). En cas de réus- cements de sort selon la règle normale avant d’avoir terminé
site, vous désignez une autre créature que vous voyez dans un autre repos long. Quoi qu’il en soit, vous ne pouvez pas
un rayon de 27 m, qui subit à son tour le double des dégâts vous lier par cette aptitude à plus d’une créature.
subis par la première. La deuxième créature a droit à un
jet de sauvegarde de Constitution ou de Sagesse (selon son
choix) pour réduire les dégâts de moitié. 209
Domaine du partage
Le domaine du partage représente l’échange, le sacrifice de soi, le dialogue, la communion et la symbiose. Mé-
diateurs, réconciliateurs et excellents pédagogues, les prêtres explorant ce domaine n’officient pas que dans les
coulisses ou à la cour des rois. Souvent grands voyageurs, ils évoluent parfois au sein de groupes d’aventuriers
qui ont appris à compter sur leurs talents quand la situation paraît inextricable. De nombreux cultes pratiquant
la charité ou œuvrant auprès des déshérités se réclament de ce domaine. Sur un registre plus sombre, certains
groupes valorisant le sacrifice, notamment lors de rituels ou dans des contextes de guerre, sont tantôt consi-
dérés comme des sectes dangereuses qu’il faut pourchasser, tantôt comme des saints méritant l’admiration.
Sorts du domaine du partage
Niveau de prêtre Sorts
1 Charme-personne, mot de guérison
3 Amélioration de caractéristique, augure
5 Délivrance des malédictions, don des langues
7 Divination, protecteur de la foi
9 Mythes et légendes, sanctification

Maîtrise supplémentaire Apaisement


Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous Au niveau 8, chaque fois que vous tentez de désa-
recevez la maîtrise de la compétence Persuasion. De morcer une situation conflictuelle ou d’entamer un
plus, lorsque vous effectuez un test de caractéristique dialogue dans des circonstances houleuses, vous
associé à cette compétence, votre bonus de maîtrise bénéficiez d’un avantage aux tests de Charisme (Per-
est doublé. suasion) ou Charisme (Tromperie) correspondants, et
vos interlocuteurs subissent un désavantage à leurs
Polyglotte tests de Sagesse (Intuition) et Charisme (Intimida-
tion) correspondants.
Également dès le niveau 1, vous parlez, lisez et écrivez
trois langues supplémentaires, dont une exotique. Invocation d’avatar
Conduit divin : Grâce divine Arrivé au niveau 17, vous devenez capable de faire di-
rectement intervenir à vos côtés un avatar de votre
À partir du niveau 2, vous savez trouver l’inspiration divinité. Au prix d’une action, vous invoquez une mani-
divine pour exceller dans une discipline qui vous est festation physique de votre dieu, qui persiste pendant
pourtant étrangère. Au prix d’une action, vous acqué- un nombre de rounds égal à votre modificateur de
rez la maîtrise d’une compétence, d’un type d’outils, Sagesse. Cet avatar présente votre propre profil actuel,
d’une arme ou d’une armure. Vous ne bénéficiez de si ce n’est que ses points de vie sont égaux à vos points
cette maîtrise que pendant 10 minutes. de vie maximums, qu’il n’est soumis à aucun état pré-
judiciable et qu’il est forcément visible et lumineux
Conduit divin : Miracle (équivalent d’une torche). Toute créature qui le touche
avec une attaque d’arme de corps à corps subit aussi-
À partir du niveau 6, l’entité divine que vous révérez tôt un nombre de dégâts radiants égal à votre niveau.
vous octroie parfois une grâce magique peu commune. En situation de combat, l’avatar attaque vos ennemis
Au prix d’une action, vous pouvez dépenser un empla- au mieux de ses possibilités (vous pouvez le contrôler
cement de sort pour lancer un sort que vous n’avez si votre meneur l’autorise).
pas préparé de niveau équivalent, à condition que Pour le reste, il répond à vos questions comme si vous
son temps d’incantation soit « 1 action » ou « 1 action l’aviez contacté par l’intermédiaire du sort contact
bonus ». Ce sort peut en outre être issu de n’importe avec les plans (vous n’êtes pas soumis au jet de sauve-
quelle liste de classe. Vous êtes en revanche tenu de garde imposé par l’incantation de ce sort).
fournir les composantes matérielles qui ont un coût, Une fois que vous avez recouru à cette aptitude, vous
le cas échéant. devez terminer un repos long pour pouvoir la réutili-
ser. En outre, si vous y recourez deux fois à moins de
sept jours d’intervalle, il y a 50 % de chances pour que
votre divinité reste sourde à toute tentative de l’invo-
quer par cette aptitude pour l’année à venir.

210
Domaine du temps
Les prêtres de ce domaine savent que l’écoulement du temps est un concept très relatif, comme bien des aspects
de la réalité. Mais le temps demeure un souverain aussi puissant que capricieux, auquel même les dieux doivent
se soumettre. Il fait peu de concessions et reste insondable pour tous. Quelques mortels ont appris à amadouer
le temps, à entretenir avec lui des rapports privilégiés leur permettant de mieux entrevoir l’histoire et la vérité,
à défaut de les comprendre. Ces prêtres sont capables d’altérer imperceptiblement leur environnement pour
surprendre l’adversité et garder une longueur d’avance.
Sorts du domaine du temps
Niveau de prêtre Sorts
1 Repli expéditif, sanctuaire
3 Immobilisation de personne, marche de brume
5 Lenteur, rapidité
7 Liberté de mouvement, porte dimensionnelle
9 Immobilisation de monstre, mythes et légendes

Maîtrises supplémentaires Suspension divine


Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous Au niveau 8, vous acquérez la faculté de provoquer
recevez la maîtrise des compétences Arcanes et une imperceptible interruption temporelle à l’impact
Histoire. des coups que vous assénez avec votre arme. Une fois
à chacun de vos tours de jeu, lorsque vous touchez
Ascendant temporel une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez
décider que celle-ci inflige 1d8 dégâts psychiques
Dès le niveau 1 également, vous êtes capable de ma- supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le
nipuler subtilement le flux du temps pour réagir plus niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.
vite que tout le monde. Vous bénéficiez d’un avantage
aux jets d’initiative. Gardien du sablier
Conduit divin : Instant décisif Arrivé au niveau 17, vous savez altérer localement
l’écoulement du temps. Au prix d’une action bonus,
À partir du niveau 2, vous savez pousser vos alliés à vous produisez une aura asynchrone d’un rayon de
réagir plus vite que leur ombre. Lors du premier round 9 m. Vous et tous vos alliés pris dans l’aura bénéficiez
d’un combat, si personne n’est encore intervenu, vous jusqu’au début de votre tour de jeu suivant des
pouvez au prix d’une action bonus augmenter de +10 effets du sort rapidité, à la différence que l’action
le résultat du jet d’initiative d’un nombre de créatures supplémentaire octroyée permet également de lancer
consentantes égal à votre modificateur de Sagesse. un sort dont le temps d’incantation est « 1 action » et
que la torpeur normalement consécutive aux effets
Conduit divin : Soubresaut du pendule de rapidité n’est pas ressentie. Vous pouvez recourir
à cette aptitude un nombre de fois égal à votre
Au niveau 6, vous recevez la capacité de déjouer les modificateur de Sagesse. Vous récupérez ce quota en
coups de l’ennemi in extremis. Quand vous ou un terminant un repos long.
allié êtes touché par une attaque d’arme de corps à
corps, vous pouvez jouer votre réaction pour imposer
un retour dans le temps de quelques fractions de
seconde. Vous pouvez attendre que les dégâts aient
été déterminés avant de décider de recourir à cette
aptitude. L’adversaire en question (qui était persuadé
d’avoir réussi son attaque) doit rejouer son jet d’at-
taque en subissant un désavantage. Si l’attaque réussit
malgré tout, l’adversaire doit également relancer le
jet de dégâts. Si l’attaque échoue, il doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse sous peine de se retrouver
effrayé jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.

211
Domaine de la vie
Le domaine de la vie a trait aux énergies positives, ces forces fondamentales de l’univers qui sont à la source
de toute vitalité. Les dieux qui y sont associés veillent à préserver la vie et la santé, notamment en soignant les
blessés et les malades, en assistant les nécessiteux et en repoussant les sbires de la mort et de la fausse vie.
Sorts du domaine de la vie
Niveau de prêtre Sorts
1 Bénédiction, soins
3 Arme spirituelle, restauration mineure
5 Retour à la vie, signal d’espérance
7 Protecteur de la foi, protection contre la mort
9 Rappel à la vie, soins de groupe

Maîtrise supplémentaire Guérisseur saint


Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous
recevez la maîtrise des armures lourdes. lancez sur autrui vous soignent également. Lorsque
vous lancez un sort du 1er niveau ou supérieur qui res-
Disciple de la vie titue des points à une créature autre que vous, vous
récupérez également un nombre de points de vie égal
Dès le niveau 1 également, vos sorts de guérison à 2 + le niveau du sort.
s’avèrent plus efficaces. Chaque fois que vous lancez
un sort du 1er niveau ou supérieur pour restituer des Impact divin
points de vie à une créature, celle-ci en récupère un
nombre supplémentaire égal à 2 + le niveau du sort. Au niveau 8, vous acquérez la faculté d’insuffler l’éner-
gie de votre divinité aux coups que vous assénez avec
Conduit divin : Survivance votre arme. Une fois à chacun de vos tours de jeu,
lorsque vous touchez une créature avec une attaque
À partir du niveau 2, vous pouvez recourir à votre d’arme, vous pouvez décider que celle-ci inflige 1d8
Conduit divin pour soigner les plus blessés. dégâts radiants supplémentaires à la cible. Lorsque
Au prix d’une action, vous brandissez votre symbole vous atteignez le niveau 14, ces dégâts supplémen-
sacré pour invoquer les énergies curatives afin de res- taires passent à 2d8.
tituer un nombre de points de vie égal au quintuple de
votre niveau de prêtre. Désignez autant de créatures Guérison souveraine
que vous le souhaitez dans un rayon de 9 m de vous et
répartissez ces points de vie entre elles. Cette aptitude À partir du niveau 17, lorsque vous êtes censé lancer
ne peut pas permettre à une créature d’atteindre plus un ou plusieurs dés pour restituer des points de vie
de la moitié de ses points de vie maximums. Vous ne par l’intermédiaire d’un sort, on considère que vous
pouvez pas recourir à Survivance sur un mort-vivant obtenez le maximum pour chaque dé. Si un effet indique
ou une créature artificielle. par exemple que vous restituez 2d6 points de vie à une
créature, elle en récupère en fait directement 12.

212
Domaine du voyage
Ce domaine représente le mouvement, l’espace et les puissances dynamiques qui peuvent parfois se montrer
destructrices. Les prêtres liés à ce domaine sont généralement de grands voyageurs qui ne craignent pas les ex-
péditions dont on ignore la destination. Leurs dieux savent qu’ils peuvent compter sur la disponibilité de ces
émissaires, toujours prêts à partir à l’aventure à l’autre bout du monde, outre-plan ou dans l’inconnu le plus an-
goissant. Maîtres des espaces, ces prêtres se retrouvent donc au sein de bien des cultes.
Sorts du domaine du voyage
Niveau de prêtre Sorts
1 Disque flottant, grand pas
3 Messager animal, passage sans trace
5 Marche sur l’onde, vol
7 Bannissement, invocation d’élémentaires mineurs
9 Télékinésie, voyage par les arbres

Maîtrises supplémentaires Conduit divin : Contact à distance


Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous À partir du niveau 6, vous savez glisser votre main
recevez la maîtrise des compétences Arcanes et Nature. dans un espace extradimensionnel vous permettant
de toucher une créature distante. Lorsque vous lancez
Guide un sort dont la portée est « contact », vous pouvez
étendre celle-ci pour atteindre une cible que vous
Marcheur infatigable, vous savez dès le niveau 1 voyez dans un rayon de 30 m.
couvrir de longues distances à vive allure et en faire
profiter vos compagnons. Votre VD augmente de 3 m. Impact divin
En outre, lorsque vous effectuez une marche forcée,
vous et jusqu’à 6 de vos compagnons n’êtes soumis à Au niveau  8, vous acquérez la faculté d’insuffler une
des jets de sauvegarde de Constitution visant à éviter force élémentaire aux coups que vous assénez avec
la fatigue qu’à partir de la 11e heure et bénéficiez d’un votre arme. Une fois à chacun de vos tours de jeu,
avantage à ces jets. lorsque vous touchez une créature avec une attaque
d’arme, vous pouvez décider que celle-ci inflige 1d8
Conduit divin : Percée fulgurante dégâts supplémentaires à la cible. Vous choisissez le
type de ces dégâts supplémentaires entre feu, foudre
À partir du niveau 2, vous savez insuffler un élan de et froid. Lorsque vous atteignez le niveau 14, ces
mobilité à l’ensemble de votre groupe. dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Au prix d’une action bonus, vous brandissez votre
symbole religieux pour invoquer des flux invisibles Regroupement
qui distordent l’espace dans un rayon de 9 m. Toutes
les créatures alliées concernées (ce qui vous inclut) Arrivé au niveau 17, vous avez la capacité de rappe-
voient leur VD doublée jusqu’au début de votre tour ler vos alliés à vos côtés en une fraction de seconde. Au
de jeu suivant. Durant ce même intervalle, ces mêmes prix d’une action bonus, vous pouvez désigner une ou
créatures peuvent entreprendre l’action Se dégager plusieurs créatures consentantes situées dans un rayon
à leur tour de jeu (gratuitement pour vous, au prix de 120 m de vous pour qu’elles se retrouvent aussitôt
d’une action bonus pour les autres). chacune dans un espace inoccupé à 1,50 m de vous.
Vous pouvez ainsi invoquer un nombre de créatures
égal à votre modificateur de Sagesse, avec la possibili-
té de le faire en plusieurs fois. Vous récupérez ce quota
après avoir terminé un repos long.

213
CLERC
Les bras et les yeux levés vers le ciel, une prière aux lèvres, un
elfe se met soudain à Luire d'une lumière intérieure qui se répand
alentour pour guérir ses camarades affaiblis par les combats.
Un nain entonne un chant glorieux alors qu'il brandit sa hache
et se fraie un chemin dans les rangs des ores massés autour de
lui, louant les dieux à chaque fois qu'il élimine un ennemi.
Une humaine lance une malédiction sur les forces de la
non-vie et lève bien haut son symbole sacré alors qu'une vive
lumière en émane et repousse les zombis qui submergeaient
ses compagnons.
Les clercs jouent les intermédiaires entre le monde des
mortels et les lointains plans des dieux. Ils sont aussi variés que
les divinités qu'ils servent et s'efforcent d'incarner la volonté de
leur dieu. Le clerc n'est pas un ecclésiastique ordinaire, il est
imprégné de magie divine.

GUÉRISSEURS ET COMBATTANTS
Comme son nom l'indique, la magie divine découle du pouvoir
des dieux qui se répand dans le monde. Les clercs servent
de conduit à ce pouvoir qui se manifeste sous forme d'effets
miraculeux. Les divinités n'accordent pas cette puissance à
tous ceux qui la cherchent, seulement à ceux qu'ils choisissent
pour répondre à une vocation.
L'utilisation de la magie divine ne se base ni sur les études, ni
sur l'entraînement ; un prêtre aura beau apprendre des prières
conventionnelles et des rites ancestraux, la capacité à lancer
des sorts de clerc repose uniquement sur sa dévotion et sa
compréhension intuitive des désirs de sa divinité.
Les clercs mêlent la magie de soutien (la capacité à soigner
et inspirer leurs alliés) aux sorts capables de blesser leurs
ennemis ou de les handicaper. lis suscitent émerveillement et
terreur, lancent des épidémies, empoisonnent leurs ennemis et
peuvent même consumer leurs adversaires dans les flammes
divines. Et pour les malfaisants qui ne méritent rien d'autre
qu'un grand coup de masse sur le crâne, les clercs comptent
sur leur formation martiale pour se frayer un chemin dans la
mêlée, toujours aidés de la puissance des dieux.

DES AGENTS DIVINS


Les acolytes et les individus célébrant les cérémonies
religieuses au sein des temples ou des sanctuaires ne sont pas
tous des clercs. Quelques prêtres ont pour vocation de mener
une vie très simple dans un temple où ils célèbrent les services
et expriment la volonté de leur dieu à travers leurs prières et
leurs sacrifices, sans recourir à la magie ni prendre les armes.
Dans certaines villes, entrer dans les ordres équivaut à devenir
fonctionnaire et une place dans la prêtrise sert de première
étape pour briguer un poste élevé au sein des autorités, ce qui
ne réclame aucune communion avec le divin. Les véritables
clercs sont rares dans la plupart des hiérarchies.
Quand un clerc opte pour une vie d'aventurier, c'est
généralement parce que son dieu l'exige. Pour atteindre
les objectifs d'une divinité, il faut souvent aller affronter le

CH \P!TRl > 1 l !, l l '.!>SFS


, 1,
-r
LE CLERC
Tours de -Emplacement de sorts par niveau de sort-
Bonus de magie
Niveau maîtrise Aptitudes connus l 2 3 4 5 6 7 8 9
l +2 1 ncantations, domaine divin 3 2
2 +2 Canalisation d'énergie divine (l/repos), 3 3
aptitude de domaine divin
3 +2 3 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3
5 +3 Destruction des morts-vivants (1 D 1/2) 4 4 3 2
6 +3 Canalisation d'énergie divine (2/repos), 4 4 3 3
aptitude de domaine divin
7 +3 4 4 3 3
8 +3 Amélioration de caractéristiques, 4 4 3 3 2
destruction des morts-vivants (ID l),
aptitude de domaine divin
9 +4 4 4 3 3 3
10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2
11 +4 Destruction des morts-vivants (1 D 2) 5 4 3 3 3 2
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2
13 +5 5 4 3 3 3 2
14 +5 Destruction des morts-vivants (1 D 3) 5 4 3 3 3 2
15 +5 5 4 3 3 3 2
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2
17 +6 Destruction des morts-vivants (1 D 4), 5 4 3 3 3 2
aptitude de domaine divin
18 +6 Canalisation d'énergie divine (3/repos) 5 4 3 3 3 3 l
19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2
20 +6 Intervention divine supérieure 5 4 3 3 3 3 2 2

danger hors des remparts de la civilisation, éradiquer le mal


ou chercher des reliques sacrées dans d'antiques tombes. De APTITUDES DE CLASSE
nombreux clercs sont également censés protéger les fidèles En tant que clerc, vous possédez les aptitudes de
de leur dieu, ce qui peut les amener à combattre des ores en classe suivantes.
maraude, négocier un traité de paix entre deux nations en
guerre ou sceller un portail susceptible de laisser un prince POINTS DE VIE
démoniaque pénétrer dans leur monde. Dés de vie : ld8 par niveau de clerc
La plupart des clercs qui mènent une vie d'aventurier Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur
conservent quelques contacts avec les temples et ordres de leur de Constitution
religion. Il arrive qu'un temple demande l'aide d'un clerc ou Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre
qu'un grand-prêtre se trouve en position de l'exiger. modificateur de Constitution après le niveau 1.

LA CRÉATION DU CLERC MAÎTRISES


Lorsque vous créez un clerc, le plus important, c'est de Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
déterminer la divinité qu'il va servir et le grand principe qu'il Annes: armes courantes
incarnera. L'annexe B présente une bonne partie des dieux du Outils : aucun
multivers, mais consultez votre MD pour savoir quelles sont les Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
divinités présentes dans votre campagne. Compétences : choisissez deux compétences parmi
Une fois que vous avez jeté votre dévolu sur un dieu, réfléchissez les suivantes : Histoire, Médecine, Perspicacité,
aux relations qu'il entretient avec votre personnage. Ce dernier Persuasion, Religion
est-il entré volontairement à son service? Ou bien est-ce le dieu
qui l'a choisi et obligé à le servir sans égard pour ses propres ÉQUIPEMENT
désirs? Comment les ecclésiastiques du temple considèrent-ils Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
le personnage ? Comme un champion de leur foi ou comme un l'équipement accordé par votre historique :
fauteur de troubles? Quels sont ses objectifs à long terme ? Sa
(a) une masse d'armes ou (b) un marteau de guerre (si vous
divinité lui a-t-elle prévu une tâche spéciale? Ou essaie-t-il de
maîtrisez cette arme).
prouver qu'il est digne de se voir confier une quête capitale?
(a) une armure d'écailles, (b) une armure de cuir ou (c) une
cotte de maille (si vous maîtrisez son port)
LA CRÉATION RAPIDE
(a) une arbalète légère avec 20 carreaux ou (b) n'importe
Vous pouvez créer rapidement votre clerc en suivant les
quelle arme courante
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
(a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage
caractéristique à la Sagesse, la suivante à la Force ou la
d'explorateur
Constitution. Ensuite, choisissez l'historique d'acolyte.
un bouclier et un symbole sacré
( Il \PITRT-, 3 l [':-; ('IASS!-S
de sort de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre
INCANTATION liste de sorts préparés.
En tant que conduit de transit de la puissance divine, vous êtes Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un
à même de lancer des sorts de clerc. Consultez le chapitre 10 long repos, mais il faut passer du temps à prier et méditer pour
pour connaître les règles générales liées à l'incantation et le préparer la nouvelle liste : au moins 1 minute par niveau de
chapitre 11 pour connaître la liste des sorts de clerc. sorts pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

TOURS DE MAGIE CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION


Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous Vous utilisez la Sagesse comme caractéristique d'incantation
choisissez dans la liste des sorts de clerc. Vous apprendrez pour lancer les sorts de clerc. La puissance de vos sorts
d'autres tours de magie de votre choix aux niveaux supérieurs, dépend de votre dévouement à votre déité. Vous utilisez votre
comme indiqué dans le tableau d'évolution du clerc, dans la Sagesse dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre
colonne Tours de magie connus. caractéristique d'incantation pour être lancé. De plus, vous
utilisez votre modificateur de Sagesse quand vous déterminez
PRÉPARER ET LANCER DES SORTS le DD du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous lancez ou
Le tableau d'évolution du clerc vous indique le nombre quand vous faites un jet d'attaque avec un sort.
d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer des
sorts de niveau 1 et plus. Pour lancer un sort, vous devez DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
dépenser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur maîtrise+ votre modificateur de Sagesse
à ce sort. Après un long repos, vous regagnez accès aux
Modificateur de sort de combat= votre bonus de
emplacements dépensés.
Choisissez dans la liste des sorts de clerc des sorts que vous maîtrise+ votre modificateur de Sagesse
pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un
nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse INCANTATION RI TUELLE
+ votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que
devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il
pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de possède la mention « rituel ».
niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous FO CALISEUR D'INCANTATION
avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5,
emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Équipement) comme focaliseur d'incantation pour vos
Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut compter six sorts de clerc.
sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous
le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des DOMAINE DIVIN
blessures, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement
Choisissez un domaine lié à votre déité : guerre, lumière,
nature, ruse, savoir, tempête ou vie. Vous trouverez une
description de chacun de ces domaines à la fin de la section
consacrée à cette classe et, pour chacun, des exemples des
dieux auxquels ils sont associés. Dès le niveau 1, le choix de
votre domaine vous permet d'accéder à des sorts de domaine et
d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation
d'énergie divine de diverses manières supplémentaires quand
vous gagnez cette aptitude au niveau 2 et lui apporte des
améliorations aux niveaux 6, 8 et 17.

SORTS DE DOMAINES
À chaque domaine correspond une liste de sorts qui lui est
propre, des sorts de domaines auxquels vous avez accès quand
vous atteignez les niveaux de clercs indiqués dans la section
consacrée au domaine que vous avez choisi. Une fois que vous
avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il
est toujours préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre
de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas
dans la liste des sorts de clercs, vous pouvez quand même le
considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.

CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE


Au niveau 2, vous apprenez à canaliser directement l'énergie
divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette
énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez
avec deux effets de ce type : renvoi des morts vivants et un
effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous
permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains
niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.
Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous
choisissez l'effet que vous souhaitez produire. Après avoir
utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un court repos ou
un long repos pour pouvoir l'utiliser de nouveau. LES DOMAINES DIVINS
Certains effets de la canalisation d'énergie divine entraînent Dans un panthéon, chaque divinité exerce son influence sur
des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un différents aspects de la vie et de la civilisation des mortels, on
personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au appelle cet ensemble le domaine de la divinité, l'ensemble des
DD des jets de sauvegarde de vos sorts de clerc. domaines de la divinité constituant sa sphère d'influence. Par
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude exemple, la sphère d'influence du dieu grec Apollon comprend
canalisation d'énergie divine deux fois entre des périodes de les domaines du savoir, de la vie et de la lumière. En tant que
repos puis trois fois à partir du niveau 18. Quand vous finissez clerc, vous choisissez un aspect de la sphère d'influence de
un court repos ou un long repos, vous récupérez toutes les votre divinité que vous souhaitez accentuer et recevez les
utilisations préalablement dépensées. pouvoirs associés.
Votre choix peut correspondre à une secte particulière dédiée
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : RENVOI à votre divinité. Par exemple, Apollon est vénéré sous le nom de
DES MORTS-VIVANTS Phébus (« radieux») Apollon dans certaines régions, soulignant
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole son influence sur le domaine de la lumière alors qu'ailleurs il
sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. est appelé Apollon Acesius (« guérison») pour accentuer son
Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut lien avec le domaine de la vie. Votre choix peut aussi découler
vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de d'une préférence personnelle, auquel cas vous optez pour
Sagesse. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle est l'aspect de la divinité qui vous attire le plus.
sous l'effet du renvoi pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle La description de chaque domaine comporte des exemples
subisse des dégâts. de divinités exerçant une influence sur lui. Ils sont issus des
Une créature sous l'effet d'un renvoi doit passer ses tours à mondes des Royaumes Oubliés, de Greyhawk, de Dragonlance
s'éloigner aussi loin de vous que possible et elle ne peut pas et d'Éberron, ainsi que des antiques panthéons celtiques, grecs,
s'approcher volontairement à moins de 9 mètres de vous. Elle scandinaves et ég_vptiens.
est aussi dans l'impossibilité d'utiliser des réactions. Elle peut
seulement utiliser l'action se précipiter ou tenter d'échapper à
un effet qui l'empêche de se déplacer. Si la créature n'a nulle DOMAINE DE LA GUERRE
part où aller, elle peut utiliser l'action esquiver.
La guerre se manifeste sous de nombreuses formes. Elle peut
changer les gens ordinaires en héros, mais elle peut prendre un
�MÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES visage désespéré et horrifiant, quand les actes de cruauté et de
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous lâcheté éclipsent les exemples de courage et d'excellence. Quoi
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de qu'il en soit, les dieux de la guerre veillent sur les combattants
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet et les récompensent pour leurs exploits. Les clercs de ces
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. divinités excellent au combat et encouragent autrui à se battre
pour une juste cause ou à leur offrir des actes de violence
DESTRUCTION DES MORTS-VIVANTS comme des prières. Les dieux de la guerre comptent des
champions de l'honneur et de la chevalerie (comme Torm,
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son jet
Heironéus et Kiri:Jolith) mais aussi des dieux de la destruction
de sauvegarde contre votre aptitude renvoi des morts-vivants,
et du pillage (comme Érythnul, la Furie, Gruumsh et Arès) et
il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité est
des dieux de la conquête et de la domination (comme Bane,
inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau Destruction
Hextor et Maglubiyet). D'autres divinités guerrières (comme
des morts-vivants).
Tempus, Niké et Nuada) ont une attitude plus neutre et
promeuvent la guerre sous toutes ses formes, soutenant les
DESTRUCTION DES MORTS-VIVANTS combattants quelles que soient les circonstances.
Niveau de clerc Détruit les mort-vivants avec un ID de...
s 1/2 ou moins SORTS DU DOMAINE DE LA GUERRE
8 l ou moins Niveau de clerc Sorts
11 2 ou moins l bouclier defoi, faveur divine
14 3 ou moins 3 arme magique, arme spirituelle
17 4 ou moins s aura du croisé, esprits gardiens
7 liberté de mouvement, peau de pierre
9 colonne de flammes, immobiliser un monstre
INTERVENTION D IVINE
À partir du niveau 10 vous pouvez faire appel à votre déité pour MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
intervenir en votre faveur en cas de besoin impérieux. Au niveau 1, vous maîtrisez les armes de guerre et les
Implorer l'aide de votre divinité vous coûte une action.
armures lourdes.
Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancer un
dl 00. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de PRÊTRE DE GUERRE
clerc, votre déité intervient en votre faveur. Le MD choisit la
À partir du niveau 1, votre divinité vous envoie des inspirations
nature de l'intervention. Un effet de sort de clerc ou de sort de
soudaines lorsque vous vous battez. Quand vous utilisez l'action
domaine de clerc, par exemple, fonctionne bien.
attaquer, vous pouvez faire une attaque avec une arme par une
Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser
action bonus.
cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à
nouveau dès que vous aurez terminé un long repos.
votre modificateur de Sagesse (une fois au minimum), après
Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre
quoi vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes
appel, vous n'avez donc plus besoin de jeter de dé.
vos utilisations.

<'IL\PITRI J If SC 1 \SS!�
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE écran de lumière devant elle avant qu'elle vous touche ou vous
FRAPPE GUIDÉE rate. Un assaillant immunisé contre la cécité est immunisé
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation contre cette aptitude.
d'énergie divine pour frapper avec une précision surnaturelle. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à
Quand vous faites un jet d'attaque, vous utilisez votre votre modificateur de Sagesse (au minimum une fois), après
canalisation d'énergie divine pour gagner un bonus de +10 au quoi, vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes
jet. Ce choix s'effectue après avoir vu le résultat du jet d'attaque vos utilisations.
mais avant que le MD annonce si l'attaque touche ou non.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE AUBE RADIEUSE
BÉNÉDICTION DU DIEU DE LA GUERRE À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
À partir du niveau 6, quand une créature se trouve dans un d'énergie divine pour rassembler la lumière du soleil, bannir les
rayon de 9 mètres autour de vous et fait un jet d'attaque, vous ténèbres et infliger des dégâts radiants à vos adversaires.
pouvez utiliser votre réaction pour lui accorder un bonus de+ 10 Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et toutes les
au jet, en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Ce choix ténèbres magiques présentes dans un rayon de 9 mètres autour de
se fait après avoir vu le résultat du jet mais avant que le MD vous se dissipent. De plus, chaque créature hostile située dans un
annonce si l'attaque touche ou non. rayon de 9 mètres autour de vous doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle
FRAPPE DIVINE subit des dégâts radiants égaux! à 2d10+ votre niveau de clerc, la
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie moitié seulement si elle réussit. Une créature qui bénéficie d'un
divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature camouflage total vis-à-vis de vous n'est pas affectée.
avec une arme, vous lui infligez ld8 dégâts supplémentaires du
ILLUMINATION AMÉLIORÉE
type qu'elle inflige déjà à cette cible. Quand vous atteignez le
niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre aptitude
illumination protectrice quand une créature qui se trouve dans
AVATAR DE LA BATAILLE votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres attaque une
créature autre que vous.

:11
Au niveau 17, vous gagnez une résistance aux dégâts
contondants, perforants et tranchants des armes
INCANTATION PUISSANTE
non-magiques.
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de
DOMAINE DE LA LUMIÈRE --------
Les dieux de la lumière, dont Heaume, Lathandre, Pholtus,
Sagesse aux dégâts que vous infligez avec les tours de
magie de clerc.

Branchala, la Flamme d'argent, Bélénos, Apollon et HALO DE LUMIÈRE


Rê-Horakhty, défendent les idéaux de la renaissance et du À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser votre action pour
renouveau, de la vérité, de la vigilance et de la beauté. Ils activer une aura de lumière solaire qui se maintient pendant
prennent souvent le soleil comme symbole. Certains d'entre une minute ou jusqu'à ce que vous la révoquiez en dépensant
eux sont représentés comme le soleil lui-même ou comme le une autre action. Vous émettez une vive lumière dans un
cocher qui guide le soleil dans sa course à travers les cieux. rayon de 18 mètres et une faible lumière dans un rayon de
Les autres sont d'infatigables sentinelles dont les yeux percent 9 mètres de plus. Vos ennemis présents dans la vive lumière
toutes les ténèbres, même les plus épaisses, et dévoilent sont désavantagées sur les jets de sauvegarde contre tout sort
toutes les supercheries. D'autres encore se consacrent à infligeant des dégâts de feu ou radiants.
la beauté et aux arts et enseignent que l'art est un vecteur
d'amélioration pour l'âme. Le clerc d'un dieu de la lumière DOMAINE DE LA NATURE
est une âme illuminée, radieuse et baignée de la puissance
permettant à son dieu de discerner le vrai du faux. Il est chargé Les dieux de la nature sont aussi variés que le monde naturel
de chasser le mensonge et de dissiper les ténèbres grâce à sa lui-même, des mystérieux dieux des profondes forêts (comme
lumière brûlante. Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor et Pan) aux divinités
amicales associées à des sources particulières ou des bosquets
précis (comme Eldath). Les druides révèrent la nature dans son
SORTS DU DOMAINE DE LA LUMIÈRE
ensemble et servent parfois l'une de ces divinités, célébrant des
Niveau de clerc Sorts rites mystérieux et psalmodiant des prières presque oubliées
lueurs féeriques, mains brûlantes dans une langue secrète. Mais bon nombre de ces dieux
3 rayon ardent, sphère de feu possèdent aussi des clercs, des champions qui assument un rôle
plus actif dans la défense des intérêts d'une divinité particulière.
5 boule defeu, lumière dujour Ces clercs chassent parfois les ignobles monstruosités qui
7 gardien de la foi, mur de feu souillent les bois, bénissent les récoltes des fidèles ou flétrissent
9 colonne de flamme, scrutation celles des malotrus qui offensent leurs dieux.

TOUR DE MAGIE S UPPLÉMENTAIRE SORTS DU DOMAINE DE LA NATURE


Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous apprenez Niveau de clerc Sorts
le tour de magie Iumiêre si vous ne le connaissez pas déjà.
amitié avec les animaux, communication avec
ILLUMINATION PROTECTRICE
les animaux
Au niveau 1, vous apprenez à interposer une lumière divine 3 croissance d'épines, peau d'écorce
entre vous et un ennemi qui vous attaque. Quand une créature 5 croissance végétale, mur de vent
située dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres 7 dominer une bête, liane agrippeuse
vous attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui 9 fléau d'insectes, passage par les arbres
imposer un désavantage au jet d'attaque, en faisant jaillir un

\'HAP!TP.t 'l I l ES <'LASS! S


bo
ACOLYTE DE LA NATURE
Au niveau 1 vous apprenez un tour de magie de druide de votre
choix. Vous maîtrisez également l'une des compétences de
votre choix parmi les suivantes: Dressage, Nature ou Survie.

MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE
Au niveau 1, vous maîtrisez les armures lourdes.
1
CANALISATION D ÉNERGIE DIVINE
CHARMER LES ANIMAUX ET LES PLANTES
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation
d'énergie divine pour charmer les animaux et les plantes.
Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et
invoquez le nom de votre divinité. Chaque créature animale
ou végétale située dans votre champ de vision et dans un
rayon de 9 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse.
Une créature qui rate son jet de sauvegarde tombe sous votre
charme pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des
dégâts. Tant que vous la charmez ainsi, elle se montre amicale
envers vous et toutes les créatures que vous désignez.

AT TÉNUER LES ÉLÉMEN TS


À partir du niveau 6, quand vous-même ou une créature située
dans un rayon de 9 mètres recevez des dégâts d'acide, de froid,
de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre
réaction pour doter la victime d'une résistance contre cette
unique occurrence de dégâts.

FRAPPE DIVINE
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie
divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature
avec une attaque d'énergie, vous lui infligez ld8 dégâts
supplémentaires de froid, de feu ou de foudre (à vous de
choisir). Quand vous atteignez le niveau 14, les dégâts
supplémentaires passent à 2d8.
BÉNÉDICTION DE L'ESCROC
MAÎTRE DE LA NATURE À partir du moment où vous choisissez ce domaine, au'niveau 1,
vous pouvez utiliser votre action pour toucher une créature
Au niveau 17, vous parvenez à commander les créatures
consentante autre que vous et lui donner l'avantage sur ses tests
animales et végétales. Tant qu'une créature est charmée grâce
de Dextérité (Discrétion). Cette bénédiction dure 1 heure ou
à votre aptitude charmer les animaux et les plantes, vous
jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau cette aptitude.
pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour donner des
ordres verbaux définissant ce que chaque créature charmée
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
fera à son prochain tour.
INVO CATION DE DUPLICATA
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
DOMAINE DE LA RUSE d'énergie divine pour créer un double illusoire de vous-même. ,/
Les dieux de la duperie, comme Tymora, Beshaba, Par une action, vous créez une illusion parfaite de votre
Olidammara, le Voyageur, Gari Brilledor et Loki, sont des personne qui persiste 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez
fauteurs de troubles et des comploteurs qui représentent un votre concentration, selon ce qui se produit en premier (comme
défi constant à l'ordre établi, aussi bien chez les dieux que chez si vous vous concentriez sur un sort). L'illusion apparaît
les mortels. Ce sont les divinités protectrices des voleurs, des dans un espace inoccupé situé dans votre champ de vision et
escrocs, des joueurs, des rebelles et des libérateurs. Leurs dans un rayon de 9 mètres. Par une action supplémentaire à
clercs forment une force perturbatrice, piquent l'orgueil de votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion d'un maximum de
chacun, se moquent des tyrans, volent aux riches, libèrent les 9 mètres, jusqu'à un emplacement situé dans votre champ de
captifs et bafouent les vieilles traditions qui sonnent creux. Ils vision, à condition qu'elle reste dans un rayon de 36 mètres
préfèrent les subterfuges, les plaisanteries, la duplicité et le vol autour de vous.
aux confrontations directes. Pendant toute la durée de la canalisation, vous pouvez
lancer des sorts comme si vous vous trouviez à l'emplacement
SORTS DU DOMAINE DE LA RUSE qu'occupe votre illusion, mais vous devez utiliser vos propres
sens. De plus, quand vous et votre illusion vous trouvez à
Niveau de clerc Sorts 1,50 mètre ou moins d'une créature à même de voir l'illusion,
1 charme-personne, déguisement vous êtes avantagé lors des jets d'attaque contre cette créature
3 image miroir, passage sans trace car la présence de l'illusion la décontenance complètement.
5 clignotement, dissipation de la magie
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
7 métamorphose, porte dimensionne/le,
LINCEUL D'OMBRE
9 dominer un humanoïde, modification de mémoire À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre canalisation
d'énergie divine pour disparaître.

<Jl\l'.IHI ·, lES11\',SfS
b!
Par une action, vous devenez invisible jusqu'à la fin de votre action. Pendant 10 minutes, vous maîtrisez la compétence ou
prochain tour. Vous redevenez visible avant cela si vous l'outil choisi.
attaquez ou lancez un sort.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
FRAPPE DI VINE LECTURE DES PENSÉES
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'un Au niveau 6, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie
poison, cadeau de votre divinité. Une fois par tour, quand divine pour lire dans les pensées d'une créature. Vous pouvez
vous touchez une créature avec une arme, vous lui infligez ensuite profiter de cet accès aux pensées de la créature pour
ld8 dégâts supplémentaires de poison. Quand vous atteignez le les contrôler.
niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8. Choisissez une créature située dans votre champ de vision et
dans un rayon de 18 mètres par une action. Cette créature doit
DUPLICATA AMÉLIORÉ faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, vous ne
Au niveau 17, vous pouvez créer jusqu'à quatre doubles de votre pouvez plus utiliser cette aptitude à son encontre tant que vous
personne au lieu d'un seul lorsque vous utilisez invocation de n'avez pas terminé un long repos.
duplicata. Par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez Si la créature rate son jet de sauvegarde, tant qu'elle se trouve
déplacer autant de doubles que vous le souhaitez sur une dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez lire ses pensées de
distance maximale de 9 mètres chacun, sans qu'ils s'éloignent à surface (celles qui occupent son esprit à ce moment et reflètent
plus de 60 mètres de vous. ses émotions actuelles et ce à quoi elle est en train de penser
activement). Cet effet dure une minute.
DOMAINE DU SAVOIR Pendant toute cette période, vous pouvez utiliser votre action
pour mettre fin à l'effet et lancer suggestion sur la créature
Les dieux du savoir, dont Oghma, Boccob, Giléan, Auréon
sans avoir à dépenser un emplacement de sort. La cible rate
et Thoth, apprécient par-dessus tout l'apprentissage et la
automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort.
compréhension. Certains pensent que la connaissance
s'acquiert et se partage dans les bibliothèques et les INCANTATION PUISSAN TE
universités ou approuvent les connaissances pratiques liées
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de
à l'artisanat et aux inventions. Quelques divinités engrangent
Sagesse aux dégâts que vous infligez avec les tours de
les connaissances et gardent jalousement le secret sur
magie de clerc.
tout ce qu'elles savent. D'autres encore promettent une
immense puissance à leurs fidèles s'ils percent les secrets VISIONS DU PASSÉ
du multivers. Les serviteurs de ces divinités étudient des
À partir du niveau 17, vous pouvez invoquer des visions du
connaissances occultes, collectionnent les vieux tomes et
passé liées à un objet que vous tenez en main ou à votre
fouillent les recoins secrets du monde pour apprendre tout
environnement immédiat. Vous devez passer au moins une
ce qu'ils peuvent. Certains dieux du savoir promeuvent les
minute à méditer et prier, après quoi vous recevez un aperçu
connaissances pratiques liées à l'artisanat et aux inventions,
d'évènements récents, sous forme de songe. Vous pouvez
comme les dieux-forgerons Gond, Réorx, Onatar, Moradin,
méditer ainsi pendant un nombre de minutes égal à votre valeur
Héphaïstos et Goibhniu.
de Sagesse et devez rester concentré pendant tout ce temps,
comme si vous étiez en pleine incantation.
SORTS DU DOMAINE DU SAVOIR Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
Niveau de clerc Sorts pas la réutiliser avant d'avoir terminé un long ou un court repos.
l identification, ordre Lecture sur un objet. Si vous tenez un objet en méditant,
vous avez des visions de son précédent propriétaire. Une
3 augure, suggestion
fois que vous avez médité pendant 1 minute, vous apprenez
5 communication avec les morts, non-détection comment il a acquis et perdu l'objet et découvrez quel est
7 confusion, œil magique l'événement significatif qui a impliqué l'objet et son ancien
9 légende, scrutation propriétaire le plus récemment. Si l'objet a appartenu à une
autre créature dans un passé récent (il y a tout au plus un
BÉNÉDICTIONS DU SAVOIR
nombre de jours égal à votre valeur de Sagesse), vous pouvez
passer une minute de plus à méditer par propriétaire, afin
Au niveau 1, vous apprenez deux langues de votre choix. Vous
d'obtenir les mêmes informations sur chacun.
maîtrisez également deux compétences de votre choix parmi
Lecture sur une zone. Tandis que vous méditez, vous avez
les suivantes : Arcanes, Histoire, Nature ou Religion.
des visions concernant votre voisinage immédiat (une pièce,
Votre bonus de maîtrise est doublé pour chaque test de
une rue, un tunnel, une clairière ou autre, pour un volume
caractéristique que vous effectuez en utilisant l'une de
maximal correspondant à un cube de 15 mètres <l'arrête).
ces compétences.
Ces visions couvrent une période remontant à un nombre de
jours égal à votre modificateur de Sagesse. Vous découvrez
CANALISATION D'ÉNERGIE DI VINE
un élément important, à commencer par le plus récent, pour
CONNAISSANCES DU PASSÉ
chaque minute passée à méditer. Ces évènements importants
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation sont souvent marqués de puissantes émotions, comme celles
d'énergie divine pour puiser dans un puits de connaissances liées à une bataille, une trahison, un mariage, un meurtre, une
divines. Vous choisissez une compétence ou un outil par une naissance ou encore des funérailles. Cependant, ce peut aussi
être un événement bien plus ordinaire qui revêt néanmoins une
certaine importance dans votre situation particulière.

DOMAINE DE LA TEMPÊTE
Les dieux dont la sphère d'influence couvre le domaine de la
tempête, comme Talas, Umberlie, Kord, Zéboim, le Dévoreur,
Zeus et Thor, gouvernent les tempêtes, la mer et le ciel. Ce sont

u'..! CHAPITRE ;; , 1 é S CLASSJ;.S


des divinités du tonnerre et de la foudre, des tremblements vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la
de terre, parfois du feu et parfois de la violence, de la force santé et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin
physique et du courage. Dans certains panthéons, un dieu de des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la
ce domaine règne sur les autres déités et applique une justice mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont
rapide à coups d'éclairs. Dans les panthéons des peuples pas mauvaises peuvent se réclamer d'une influence dans ce
marins, les dieux de ce domaine sont des divinités océaniques domaine et plus particulièrement les déités agricoles (comme
protectrices des marins. Les dieux des tempêtes chargent Chauntéa, Arawai et Déméter), les dieux solaires (comme
leurs clercs de semer la terreur dans le cœur des gens du Lathandre, Pélor et Ré-Horakhty), les dieux de la guérison et de
commun, soit pour les maintenir dans le droit chemin, soit pour l'endurance (comme Ilmater, Mishakal, Apollon et Diancecht)
les encourager à leur offrir des sacrifices pour les apaiser et et les divinités du foyer et de la communauté (comme Hestia,
éviter leur colère. Hathor et Boldrei).

SORTS DU DOMAINE DE LA TEMPÊTE SORTS DU DOMAINE DE LA VIE


Niveau de clerc Sorts Niveau de clerc Sorts
l nappe de brouillard, vague tonnante l bénédiction, soin des blessures
3 bourrasque, briser 3 arme spirituelle, restauration inférieure
5 appel de la foudre, tempête de neige 5 lueur d'espoir, revigorer
7 contrôle de l'eau, tempête de glace 7 gardien de la foi, protection contre la mort
9 fléau d'insectes, vague destructrice 9 relever les morts, soin des blessures de groupe

MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE


Au niveau 1, vous maîtrisez les armes de guerre et les Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez la
armures lourdes. maîtrise des armures lourdes.

FUREUR DE L'OURAGAN DISCIPLE DE LA VIE


Au niveau 1, vous pouvez adresser une réprimande tonitruante Dès le niveau 1 vos sorts de soins sont plus efficaces . À
à vos assaillants. Quand une créature se trouve dans votre chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus afin
champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre autour de de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne
vous et que son attaque vous touche, vous pouvez utiliser votre un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le
réaction pour l'obliger à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. niveau du sort.
En cas d'échec, elle subit 2d8 dégâts de foudre ou de tonnerre (à
vous de choisir), la moitié seulement si elle réussit son jet. CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à PRÉSERVER LA VIE
votre modificateur de Sagesse (une fois au minimum), après À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude
quoi vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes canalisation d'énergie divine pour soigner des créatures
vos utilisations. grièvement blessées.
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner
FUREUR DESTRUCTRICE autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc.
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez dans un
d'énergie divine pour manier la puissance de la tempête avec rayon de 9 mètres autour de vous et divisez ces points de vie
une férocité sans borne. entre elles. Cette aptitude ne permet pas à une créature de
Quand vous lancez le dé pour infliger des dégâts de foudre dépasser la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne
ou de tonnerre, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie pouvez pas l'utiliser sur des morts-vivants ou des créatures
divine pour infliger les dégâts maximaux au lieu de lancer le dé. artificielles.

FRAPPE TONNANTE GUÉRISSEUR BÉNI


Au niveau 6, quand vous infligez des dégâts de foudre à une À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur
créature de taille Grande ou inférieure, vous pouvez aussi la d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un
repousser à 3 mètres de vous. sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une
créature autre que vous, vous regagnez un nombre de points de
FRAPPE DIVINE vie égal à 2 + le niveau du sort.
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie
divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature FRAPPE DIVINE
avec une arme, vous lui infligez ld8 dégâts supplémentaires Au niveau 8, vous apprenez à insuffler de l'énergie divine dans
de tonnerre. Quand vous atteignez le niveau 14, les dégâts les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez
supplémentaires passent à 2d8. une créature avec une arme, vous pouvez causer ld8 dégâts
radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le
NÉ DES TEMPÊTES niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Au niveau 17, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre
vitesse au sol actuelle, à condition que vous ne vous trouviez GUÉRISON SUPRÊME
pas dans un environnement souterrain ni en intérieur. À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à
redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un
------------------
DOMAINE DE LA VIE
Le domaine de la vie est centré sur l'énergie positive, une des
ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum
que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple,
au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui
forces fondamentale de l'univers, qui est à l'origine de toute redonnez automatiquement 12 points de vie.

CH \PIT RI-. -; IFS C I ASSES


CLERC SOUVENIR
De nombreux clercs possèdent comme effets personnels
DEVENIR CLERC ÉQUIVAUT À DEVENIR UN :-.1ESSAGER DES
des objets qui symbolisent leur foi, leur rappellent leurs
dieux. La puissance que confère le divin est formidable, mais vceux ou les aident d'une manière ou d'une autre à rester
elle est accompagnée d'immenses responsabilités. sur la voie qu'ils ont choisie. Même si un tel objet n'est pas
- Riggby le patriarche imprégné de pouvoir divin, il est d'une importance vitale
pour son propriétaire par ce qu'il représente.
Presque tous ceux qui vénèrent une divinité n'auront ja­
SOUVENIRS
mais au cours de leur vie aucun contact direct avec un être
divin. Ils n'ont donc aucun moyen de savoir ce que ressent d6 Souvenir
un clerc, quelqu'un qui n'est pas seulement un fervent La phalange d'un saint.
adorateur, mais qui a également été investi d'une partie du 2 Un livre à reliure métallique contenant des informations
pouvoir d'une divinité. sur la façon de traquer et détruire des créatures infernales.
Une question se pose depuis longtemps: un mortel 3 Une babiole qui vous rappelle votre humble
devient-il un clerc à cause de sa profonde dévotion, par la­ et bien-aimé mentor.
quelle il s'est attiré la faveur de son dieu, ou est-ce ce dieu
4 Une mèche de crins tressés provenant de la queue
qui reconnaît le potentiel d'une personne et l'appelle à son
service ? Mais peut-être que la réponse n'est pas si impor­ d'une licorne.
tante, car peu importe les raisons qui mènent un clerc à S Un parchemin décrivant la meilleure manière de
remplir son rôle, le monde a autant besoin de clercs que les débarrasser le monde des nécromanciens.
clercs et leurs dieux ont besoin les uns des autres. 6 Une pierre runique qui aurait été bénie par votre dieu.
Si vous jouez un clerc, les sections suivantes vous pro­
posent des moyens d'ajouter un peu de profondeur à l'his­
toire et à la personnalité de votre personnage.
SECRET
Nulle âme mortelle n'est entièrement exempte de remise
TEMPLE en question ou de doute, et même un clerc doit affronter
de sombres désirs ou la tentation interdite d'enfreindre les
La plupart des clercs commencent leur vie de service en
enseignements de sa divinité.
tant que prêtre dans un ordre, puis ils se rendent compte
que leur dieu les a bénis et leur a fait don des qualités né­ Si vous n'avez pas encore considéré cet aspect de votre
cessaires pour devenir clerc. Afin de se préparer à ce nou­ personnage, vous trouverez dans la table ci-dessous des
veau devoir, les candidats à ce rôle reçoivent généralement suggestions, dont vous pouvez également vous servir
l'enseignement d'un clerc affilié à un temple ou un autre comme source d'inspiration. Votre secret, sombre et en­
lieu d'étude dédié à leur divinité. foui, peut porter sur une action passée (ou quelque chose
Certains temples sont coupés du monde afin que leurs que vous êtes en train de faire), ou peut être à l'origine
occupants puissent se consacrer tranquillement à leurs de la façon dont vous percevez le monde et votre place
prières, alors que d'autres ouvrent leurs portes aux masses dans celui-ci.
pour leur prodiguer des soins tout en prêchant. Dans quel
célèbre temple avez-vous étudié? SECRETS
d6 Secret
TEMPLES Un diablotin vous donne des conseils. Vous tentez
d6 Temple d'ignorer la créature, mais ses conseils sont parfois avisés.
On raconte que votre temple est le plus ancien des 2 Après y avoir longtemps réfléchi, vous avez conclu
édifices construits en l'honneur de votre dieu. que les dieux ne sont rien de plus que des créatures
2 Les acolytes de plusieurs divinités aux préceptes proches mortelles d'une puissance formidable.
de la vôtre ont été éduqués dans le même temple que vous. Vous reconnaissez la puissance des dieux, mais vous
3 Vous venez d'un temple réputé pour sa brasserie. On dit pensez que la plupart des événements sont le résultat du
parfois que vous êtes accompagné de l'arôme d'une de pur hasard.
ses célèbres bières. 4 Même si vous êtes capable d'utiliser de la magie divine,
4 Votre temple est une forteresse et un terrain d'essai où vous n'avez jamais ressenti de présence divine en vous.
s'entraînent des prêtres-guerriers. 5 Vous êtes assailli de cauchemars et vous pensez que votre
5 Votre temple est un lieu humble, où de simples prêtres divinité vous punit ainsi d'une quelconque transgression.
mènent une vie paisible au milieu de jardins potagers. 6 Dans vos moments de désespoir, vous avez l'impression
6 Vous avez servi dans un temple situé dans les de n'être qu'un jouet entre les mains des dieux et vous
plans Extérieurs. leur en voulez d'être si distants.

( ll\P!l L
DOMAINES DIVINS
Au niveau 1, un clerc gagne la spécialisation de classe domaine
divin. Il a alors accès aux options suivantes, en plus de celles
proposées dans le Player's Handbook : la forge et la tombe.

DOMAINE DE LA FORGE
Les dieux de la forge sont les protecteurs des artisans qui
travaillent le métal, qu'il s'agisse d'un humble forgeron qui
confectionne des fers à cheval et des lames de charrues
dans un village ou d'un grand artisan elfe dont les flèches
de mithral à pointes de diamant ont abat tu des seigneurs
démons. Les dieux de la forge enseignent qu'avec patience
et labeur, il est possible d'extraire de blocs de minerais
les minéraux les plus résistants et de les transformer en
des objets magnifiquement forgés. Les clercs dévoués à
ces divinités cherchent à retrouver les objets qui sont tom­
bés entre les mains des forces des ténèbres, libèrent des
mines envahies par les ores et s'évertuent à découvrir des
métaux rares et merveilleux pour créer de puissants objets
magiques. Les fidèles de ces dieux sont très fiers de leur
travail, et ils sont prêts à fabriquer et à utiliser des armures
lourdes et de puissantes armes pour les protéger. Les
divinités associées à ce domaine sont notamment : Gond,
Réorx, Onatar, Moradin, Héphaïstos et Goibhniu.

APTITUDES DU DOMAINE DE LA FORGE


Niveau de clerc Aptitude
Sorts de domaine, maîtrises supplémentaires,
bénédiction de la forge
2 Canalisation d'énergie divine: bénédiction
de l'artisan
6 Âme de la forge
8 Frappe divine (ld8)
14 Frappe divine (2d8)
17 Saint de la forge et du feu

CLERC DE LA !'ORGE SORTS DE DOMAINE


Vous gagnez certains sorts de domaine quand vous attei­
gnez les niveaux de clerc correspondants, comme indiqué
SERVIR UN PANTHÉON, UNE PHILOSOPHIE OU UNE FORCE dans la table des sorts du domaine de la forge. Consultez la
Un clerc est généralement un individu ordonné au service section consacrée à l'aptitude de classe domaine divin pour
d'un dieu particulier et qui choisit un domaine divin asso­ plus de détails sur le fonctionnement des sorts de domaine
cié à cette divinité. La magie du clerc lui vient de son dieu (Player's Handbook p. 58).
ou du domaine sacré de celui-ci, et le clerc porte souvent
sur lui un symbole sacré qui représente sa divinité. SORTS DU DOMAINE DE LA FORGE
Certains clercs, en particulier dans un monde comme Niveau de clerc Sorts
Éberron, sont au service d'un panthéon entier plutôt que
l frappe ardente, identification
d'une seule divinité. Dans certaines campagnes, un clerc
peut également servir une force cosmique, comme la 3 arme magique, chauffer le métal
vie ou la mort, une philosophie ou un concept, comme 5 arme élémentaire, protection contre l'énergie
l'amour, la paix ou l'un des neuf alignements. De telles op­ 7 fabrication, mur de feu
tions sont présentées dans le chapitre l du Dungeon Mas­ 9· animation des objets, création
ter's Guide, dans la section« Les dieux de votre monde».
Parlez avec votre MD des options divines disponibles dans
votre campagne, afin de savoir si vous avez affaire plutôt à
des dieux, des panthéons, des philosophies ou des forces cos­
miques. Quel que soit l'être ou la chose que votre clerc finit par
servir, choisissez un domaine divin adapté et, s'il n'existe pas
de symbole sacré correspondant, créez-en un avec votre MD.
Les aptitudes de classe du clerc sont souvent liées à votre
divinité. Si vous servez un panthéon, une force cosmique
ou une philosophie, vos aptitudes de clerc fonctionnent de
la même manière. Il vous suffit de faire comme si les réfé­
rences à un dieu étaient des références au concept divin que
vous servez et qui vous confère des pouvoirs magiques.

.,..
-
< ,: \l'I ! RI 1
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez
les maîtrises suivantes : armure lourde et outils de forgeron.

BÉNÉDICTION DE LA FORGE
Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'insuffler de la magie ,..
dans une armure ou une arme. À la fin d'un long repos,
vous pouvez toucher un objet non magique qui est une •,
armure ou une arme simple ou de guerre.Jusqu'à la fin de
votre prochain long repos ou jusqu'à votre mort, cet objet
devient un objet magique qui confère un bonus de +l à la
CA s'il s'agit d'une armure et un bonus de +l aux jets d'at­
taque et de dégâts s'il s'agit d'une arme.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne
pouvez pas l'utiliser de nouveau tant que vous n'avez pas
(
terminé un long repos.

CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE


BÉNÉDICTION DE LARTISAN
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
d'énergie divine pour créer des objets simples.
Pour cela, vous menez un rituel d'une heure qui vous
permet de créer un objet non magique qui doit contenir du
métal. Il peut s'agir d'une arme simple ou de guerre, d'une
armure, de dix munitions, d'un kit d'outils ou d'un autre
objet de métal (vous trouverez dans le Player's Handbook,
au chapitre 5 << L'équipement », une liste d'objets potentiels).
Une fois l'heure écoulée, le processus de création prend fin
et l'objet apparaît dans un emplacement inoccupé de votre
choix dans un rayon de 1,50 m.
Vous ne pouvez pas créer d'objet d'une valeur de plus de
100 po. Dans le cadre de ce rituel, vous devez disposer de
métal, y compris de pièces de monnaie si vous le souhaitez,
pour une valeur équivalente à celle de l'objet créé. Ce métal
fusionne de manière définitive et se transforme en l'objet
choisi à la fin du rituel, et les parties de l'objet qui ne sont
pas en métal se forment de manière magique au moment de
la création.
Ce rituel permet également de créer une copie d'un objet CLERC OE LA TOMBE
non magique qui contient du métal, comme une clé, si vous
possédez l'original pendant le rituel.

ÂME DE LA FORGE SAINT DE LA FORGE ET DU FEU


À partir du niveau 6, votre maîtrise de la forge vous confère Au niveau 17, votre affinité sacrée avec le feu et le métal de­
des pouvoirs spéciaux vient plus puissante
Vous devenez résistant aux dégâts de feu. Vous devenez immunisé aux dégâts de feu.
Quand vous portez une armure lourde, vous gagnez un Lorsque vous portez une armure lourde, vous devenez ré­
bonus de +l à votre CA. sistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants
infligés par des attaques non magiques.
FRAPPE DIVINE
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner les coups DOMAINE DE LA TOMBE
que vous portez avec des armes du pouvoir enflammé de Les dieux de la tombe veillent sur la frontière séparant la
la forge. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous frap­ vie de la mort. Pour ces divinités, la mort et l'au-delà sont
pez une créature avec une arme, vous pouvez lui infliger des composantes fondamentales du multivers. Profaner
ld8 points de dégâts de feu supplémentaires. Lorsque vous la paix des morts est une abomination. Les divinités de la
atteignez le niveau 14, cette quantité de dégâts supplémen­ tombe comptent: Kélemvor, Wy-Djaz, les esprits ances­
taires devient 2d8. traux de la cour d'Outre-mort, Hadès, Anubis et Osiris. Le
rôle des adorateurs de ces divinités est d'aider les esprits
errants à trouver le repos, de détruire les morts-vivants
et de soulager la souffrance des mourants. Leur magie
leur permet également de repousser la mort pendant un
certain temps, en particulier quand un individu a encore
une grande destinée à accomplir en ce monde. Il ne s'agit
cependant que d'un délai et non d'un déni de la mort, car
celle-ci finit toujours pas obtenir son dû.

l • . L
LE CERCLE DE LA MORT
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de manipuler la
frontière qui sépare la vie de la mort. Au lieu de lancer nor­
malement un ou plusieurs dés pour redonner, grâce à un
sort, des points de vie à une créature à O point de vie, vous
utilisez à la place le résultat le plus élevé que vous pouvez
obtenir avec chacun des dés.
En outre, vous apprenez le tour de magie épargner les
mourants, qui n'est pas comptabilisé dans le nombre de
tours de magie de clerc que vous connaissez. Par ailleurs,
quand vous utilisez ce sort, il a une portée de 9 mètres et
vous pouvez le lancer par une action bonus.

ŒIL DE LA TOMBE
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de ressentir occasion­
nellement la présence des morts-vivants, dont l'existence
est une insulte au cycle naturel de la vie. Par une action,
vous pouvez ouvrir vos sens afin de détecter magiquement
les morts-vivants.Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous
savez où se trouvent tous les morts-vivants dans un rayon
de 18 mètres autour de vous, sauf s'ils sont dissimulés par
un abri total ou protégés de la magie de divination. Ce sens
ne vous donne cependant aucune information sur les pou­
voirs ou l'identité de ces créatures.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum
d'une fois). Vous remettez votre compteur d'utilisations à
zéro à la fin d'un long repos.

CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : LE CHEMIN


DE LA TOMBE
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
d'énergie divine afin de condamner une créature à mort.
Par une action, vous choisissez une créature que vous
voyez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres et vous
la maudissez jusqu'à la fin de votre prochain tour. La pro­
chaine fois que vous ou un de vos alliés réussissez une
attaque contre cette créature, celle-ci est vulnérable à tous
les types de dégâts infligés par cette attaque, suite à quoi la
malédiction prend fin.

APTITUDES DU DOMAINE DE LA TOMBE LA SENTINELLE AU SEUIL DE LA MORT


Niveau de clerc Aptitudes Au niveau 6, vous devenez capable d'entraver l'arrivée de
Sorts de domaine, le cercle de la mort, œil de
la mort. Quand vous, ou une autre créature que vous voyez
et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres, subissez un
la tombe
coup critique, vous pouvez, par une réaction, transformer
2 Canalisation d'énergie divine: le chemin de la tombe
ce coup en coup normal. Tous les effets déclenchés par ce
6 La sentinelle au seuil de la mort coup critique sont alors annulés.
8 Incantation puissante Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
17 Gardien des âmes égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum
d'une fois). Vous remettez votre compteur d'utilisations à
zéro à la fin d'un long repos.
SORTS DE DOMAINE
Vous gagnez certains sorts de domaine quand vous attei­
INCANTATION PUISSANTE
gnez les niveaux de clerc correspondants, comme indiqué
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de
dans la table des sorts du domaine de la tombe. Consultez
Sagesse aux dégâts que vous infligez grâce à n'importe quel
la section consacrée à l'aptitude de classe domaine divin
tour de magie de clerc.
pour plus de détails sur le fonctionnement des sorts de do­
maine (Player's Handbook p. 58). GARDIEN DES ÂMES
À partir du niveau 17, vous pouvez vous saisir d'un fragment
SORTS DU DOMAINE DE LA TOMBE
de vitalité d'une âme sur le départ et l'utiliser pour soigner
Niveau de clerc Sorts les vivants. Lorsque vous voyez un ennemi mourir dans un
1 fléau, simulacre de vie rayon de 18 mètres, vous ou une créature de votre choix qui
3 préservation des morts, rayon affaiblissant se trouve dans un rayon de 18 mètres de vous récupérez un
5 caresse du vampire, revigorer nombre de points de vie égal au nombre de dés de vie de l'en­
nemi trépassé. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si
7 flétrissement, protection contre la mort
vous êtes neutralisé. Une fois que vous l'avez utilisée, vous ne
9 coquille antivie, relever les morts pouvez plus y faire appel avant le début de votre prochain tour.
SILVER TONGUE
3rd-level College ofEloquence feature
You are a master at saying the right thing at the
right time. When you make a Charisma (Persua­
JI
sion) or Charisma (Deception) check, you can treat a
d20 roll of 9 or lower as a 10.

UNSETTLING WORDS C LERIC


3rd-level College of Eloquence feature The cleric class receives new features and sub­
You can spin words laced with magic that unsettle classes in this section.
a creature and cause it to doubt itself. As a bonus
action, you can expend one use of your Bardic Inspi­ O PTIONA L C LA S S FEATURE S
ration and choose one creature you can see within You gain class features in the Player's Handbook
60 feet of you. Roll the Bardic Inspiration die. The when you reach certain levels in your class. This
creature must subtract the number rolled from the section offers additional features that you can gain
next saving throw it makes before the start of your as a cleric. Unlike the features in the Player's Hand­
next turn. book, you don't gain the features here automatically.
UNFAILING INSPIRATION Consulting with your DM, you decide whether to
gain a feature in this section if you meet the level re­
6th-level College ofEloquence feature
quirement noted in the feature's description. These
Your inspiring words are so persuasive that others features can be selected separately from one an­
feel driven to succeed. When a creature adds one other; you can use some, all, or none of them.
of your Bardic Inspiration dice to its ability check, If you take a feature that replaces another feature,
attack roll, or saving throw and the roll fails, the you gain no benefit from the replaced one and don't
creature can keep the Bardic Inspiration die. qualify for anything in the game that requires it.
UNIVERSAL SPEECH ADDITIONAL CLERIC SPELLS
6th-level College ofEloquence feature
1st-level cleric feature
You gain the ability to make your speech intelligible
to any creature. As an action, choose one or more The spells in the following list expand the cleric
creatures within 60 feet of you, up to a number spell list in the Player's Handbook. The list is orga­
equal to your Charisma modifier (minimum of one nized by spell level, not character level. If a spell can
creature). The chosen creatures can magically un­ be cast as a ritual, the ritual tag appears after the
derstand you, regardless of the language you speak, spell's name. Each spell is in the Player's Handbook,
for 1 hour. unless it has an asterisk (a spell in chapter 3). Xana­
Once you use this feature, you can't use it again thar's Guide to Everything also offers more spells.
until you finish a long rest, unless you expend a
3 R D LEVEL 6TH L E V E L
spell slot of any level to use it again.
Aura of vitality Sunbeam
I NFECTIOUS INSPIRATION Spirit shroud"'
8TH L E V E L
14th-level College ofEloquence feature
4TH L E V E L Sunburst
When you successfully inspire someone, the power Aura of life
of your eloquence can now spread to someone else. 9TH L E V E L
Aura ofpurity
When a creature within 60 feet of you adds one of Power word heal
your Bardic I nspiration dice to its ability check, at­ STH L E V E L
tack roll, or saving throw and the roll succeeds, you Summon celestial*
can use your reaction to encourage a different crea­
ture (other than yourself) that can hear you within HARNESS D IVINE POWER
60 feet of you, giving it a Bardic Inspiration die with­
2nd-level cleric feature
out expending any of your Bardic Inspiration uses.
You can use this ·reaction a number of times equal You can expend a use of your Channel Divinity
to your Charisma modifier (minimum of once), and to fuel your spells. As a bonus action, you touch
you regain all expended uses when you finish a your holy symbol, utter a prayer, and regain one
long rest. expended spell slot, the level of which can be no

30 C H APTER 1 I C H A RACTER OPTIONS


higher than half your proficiency bonus (rounded
up). The number of times you can use this feature is
based on the level you've reached in this class: 2nd
level, once; 6th level, twice; and 1 8th level, thrice.
You regain all expended uses when you finish a
long rest.

CANTRIP VERSATILITY
4th-level cleric feature
Whenever you reach a level in this class that grants
the Ability Score Improvement feature, you can
replace one cantrip you learned from this class's
Spellcasting feature with another cantrip from the
cleric spell list.

B LESSED STRIKES
8th-level cleric feature, which replaces the Divine
Strike or Potent Spellcasting feature
You are blessed with divine might in battle. When a
creature takes damage from one of your can trips or
weapon attacks, you can also deal 1d8 radiant dam­ A CLERIC HARNESSES
D IV I N E POWER.
age to that creature. Once you deal this damage, you
can't use this feature again until the start of your
next turn.

D I VI N E D OM A I N S
At 1 st level, a cleric gains the Divine Domain fea­
ture, which offers you the choice of a subclass. The
following options are available to you when making ORDER DEITIES
that choice: Order Domain, Peace Domain, and Twi­ Example Deity Pantheon
light Domain.
Au reon E berron
ORDER D OMAIN Bane Forgotten Realms
M aj ere D ragon lance
Pholtus G reyhawk
fi�l.\lly, I.\ whole fl.\ith l.\bo1At coiori�1 i�1i&e the li�e\.
Tyr Forgotten Realms
TASHA
Wee j as G reyhawk

The Order Domain represents discipline, as well as


devotion to the laws that govern a society, an insti­ D OM A I N SPELLS
tution, or a philosophy. Clerics of Order meditate on 1st-level Order Domain feature
logic and justice as they serve their gods, examples You gain domain spells at the cleric levels listed in
of which appear in the Order Deities table. the Order Domain Spells table. See the Divine Do­
Clerics of Order believe that well-crafted laws es­ main class feature in the Player's Handbook for how
tablish legitimate hierarchies, and those selected by domain spells work.
law to lead must be obeyed. Those who obey must
do so to the best of their ability, and if those who O R D E R DO M A I N S P E L L S
lead fail to protect the law, they must be replaced. In Cleric Level Spells
this manner, law weaves a web of obligations that 1 st command, heroism
create order and security in a chaotic multiverse.
3 rd hold person, zone of truth
5th mass healing word, slow
7th compulsion, locate creature
9th commune, dominate person

C H A P T E R 1 I C H A R AC T E R OPTIONS 31
EMBOD I M E NT OF THE LAW
6th-level Order Domain feature
You have become remarkably adept at channeling
magical energy to compel others.
If you cast a spell of the enchantment school using
a spell slot of 1 st level or higher, you can change
the spell's casting time to 1 bonus action for this
casting, provided the spell's casting time is nor­
mally 1 action.
You can use this feature a number of times equal
to your Wisdom modifier (minimum of once), and
you regain all expended uses of it when you finish a
long rest.

D I V I N E STR I K E
8th-level Order Domain feature
You gain the ability to infuse your weapon strikes
with divine energy. Once on each of your turns
when you hit a creature with a weapon attack, you
can cause the attack to deal an extra 1d8 psychic
damage to the target. When you reach 14th level, the
extra damage increases to 2d8.

ORDER'S WRATH
1 7th-level Order Domain feature
0RAGONBORN
CLERIC OF ORDER Enemies you designate for destruction wilt under
the combined efforts of you and your allies. If you
deal your Divine Strike damage to a creature on
BONUS PROF I C I E N C I E S
your turn, you can curse that creature until the
1st-level Order Domain feature
start of your next turn. The next time one of your
You gain proficiency with heavy armor. You also allies hits the cursed creature with an attack, the
gain proficiency in the Intimidation or Persuasion target also takes 2d8 psychic damage, and the curse
skill (your choice). ends. You can curse a creature in this way only
once per turn.
VOICE OF AUTHORITY
1st-level Order Domain feature PEACE D OMAIN
You can invoke the power of law to embolden an
ally to attack. If you cast a spell with a spell slot of
H1J1ve thele pe171cef1.d cleric\ eveV1 coV1\iJ.ereJ. th1J1t they 're
1 st level or higher and target an ally with the spell,
\1AbvertiV1� 171 r.101t holy 1y1ter.1, OV\e where b171J. J.eci1ioV1\
that ally can use their reaction immediately after the
spell to make one weapon attack against a creature coiV1,ciJ.e with the te1J1chiV1� power of p171iVI?
of your choice that you can see. TASllA ·

If the spell targets more than one ally, you choose


the ally who can make the attack. The balm of peace thrives at the heart of healthy
C H A N N E L D I V I N ITY: ORDER'S D E M A N D communities, between friendly nations, and in the
2nd-level Order Domain feature souls of the kindhearted. The gods of peace inspire
people of all sorts to resolve conflict and to stand up
You can use your Channel Divinity to exert an intim­ against those forces that try to prevent peace from
idating presence over others. flourishing. See the Peace Deities table for a list of
As an action, you present your holy symbol, and some of the gods associated with this domain.
each creature of your choice that can see or hear Clerics of the Peace Domain preside over the sign­
you within 30 feet of you must succeed on a Wisdom ing of treaties, and they are often asked to arbitrate
saving throw or be charmed by you until the end of in disputes. These clerics' blessings draw people
your next turn or until the charmed creature takes together and help them shoulder one another's
any damage. You can also cause any of the charmed burdens, and the clerics' magic aids those who are
creatures to drop what they are holding when they driven to fight for the way of peace.
fail the saving throw.

32 C H A PT E R 1 I C H A RACTER OPTIONS
PEACE D E I T I E S
Example Deity Pantheon
Angharradh Elven
Berronar Truesilver Dwarven
Bold rei Eberron
Cyrro l la lee H alfl i ng
Eldath Forgotten Rea l m s
Gaerd a l l ronhand Gnomish
Paladine Dragon l ance
Rao G reyhawk

D OM A I N SPELLS
1st-level Peace Domain feature
You gain domain spells at the cleric levels listed in
the Peace Domain Spells table. See the Divine Do­
main class feature for how domain spells work.

PEACE DO M A I N SPE L L S
Cleric Level Spells
1 st heroism, sanctuary
3 rd aid, warding bond
5th beacon ofhope, sending
li U M A N C L E R I C
7th aura ofpurity, Otiluke's resilient sphere O F PEACE

9th greater restoration, Rary's telepathic bond

I M PL E M E NT OF PEAC E
1st-leve Peace Domain feature of any other creature during this action, you can
restore a number of hit points to that creature equal
You gain proficiency in the Insight, Performance, or
to 2d6 + your Wisdom modifier (minimum of 1 hit
Persuasion skill (your choice).
point). A creature can receive this healing only once
E M B OL D E N I NG B O N D whenever you take this action.
1st-level Peace Domain feature
PROTECTIVE B O N D
You can forge an empowering bond among people 6th-level Peace Domain feature
who are at peace with one another. As an action,
The bond you forge between people helps them
you choose a number of willing creatures within 30
protect each other. When a creature affected by your
feet of you (this can include yourself) equal to your
Emboldening Bond feature is about to take damage,
proficiency bonus. You create a magical bond among
a second bonded creature within 30 feet of the first
them for 10 minutes or until you use this feature
can use its reaction to teleport to an unoccupied
again. While any bonded creature is within 30 feet
space within 5 feet of the first creature. The second
of another, the creature can roll a d4 and add the
creature then takes all the damage instead.
number rolled to an attack roll, an ability check, or
a saving throw it makes. Each creature can add the POTENT SPELLCASTI NG
d4 no more than once per turn. 8th-level Peace Domain feature
You can use this feature a number of times equal
You add your Wisdom modifier to the damage you
to your proficiency bonus, and you regain all ex­
deal with any cleric cantrip.
pended uses when you finish a long rest.
EXPANSIVE BOND
C H A N N E L D IV I N ITY: BALM OF PEAC E
1 7th-level Peace Domain feature
2nd-level Peace Domain feature
The benefits of your Emboldening Bond and Protec­
You can use your Channel Divinity to make your
tive Bond features now work when the creatures are
very presence a soothing balm. As an action, you
within 60 feet of each other. Moreover, when a crea­
can move up to your speed, without provoking op­
ture uses Protective Bond to take someone else's
portunity attacks, and when you move within 5 feet
damage, the creature has resistance to that damage.

C H A P T E R 1 I C H A R A C T E R O PT I O N S 33
TWILIGHT D OMAIN

I <A1'11f believe l'M writil'I� thi�, bl.At I thil'lk I coLAlcl


�et behil'lcl A fAith fo<LA�ecl 01'1 Moocl li�htil'I� Al'lcl
evel'\11'1� weAr.
TASHA ·

The twilit transition from light into darkness often


brings calm and even joy, as the day's labors end
and the hours of rest begin. The darkness can also
bring terrors, but the gods of twilight guard against
the horrors of the night.
Clerics who serve these deities-examples of
which appear on the Twi light Deities table-bring
comfort to those who seek rest and protect them by
venturing into the encroaching darkness to ensure
that the dark is a comfort, not a terror.

TW I L I G H T D E I T I E S
Example Deity Pantheon
Bold re i Eberron
Celestian G reyhawk
Doi Arrah E berron
H el m Forgotten Rea l m s
II m ater Forgotten Real m s
M ishakal D ragon lance
SelOne Forgotten Realms
Yon d a l l a H alfl i n g

D OMAIN SPELLS
1st-level Twilight Domain feature
li U M A N C L E R I C O F TW I L I G H T
You gain domain spells at the cleric levels listed i n
the Twilight Domain Spells table. See the Divine
Domain class feature for how domain spells work. EYE S OF NIGHT
1st-level Twilight Domain feature
TWI L I G H T DO M A I N S P E L L S
You can see through the deepest gloom. You have
Cleric Level Spells
darkvision out to a range of 300 feet. In that radius,
1 st faerie fire, sleep you can see in dim light as if it were bright light and
3 rd moonbeam, see invisibility in darkness as if it were dim light.
5th aura of vitality, Leomund's tiny hut As an action, you can magically share the darkvi­
sion of this feature with willing creatures you can
7th aura of life, greater invisibility
see within 10 feet of you, up to a number of crea­
9th circle ofpower, mislead tures equal to your Wisdom modifier (minimum
of one creature). The shared darkvision lasts for 1
BONUS P ROFIC I E NCIES hour. Once you share it, you can't do so again until
1st-level Twilight Domain feature you finish a long rest, unless you expend a spell slot
You gain profidency with martial weapons and of any level to share it again.
heavy armor.

34 C H A PT E R I I C H A R ACTER OPTIONS
Cleric Divine Domain

Eldritch Domain
Even the most benevolent divine beings operate
outside the bounds of mortal comprehension. These Eldritch Effects
eldritch forces sing a siren song that calls out for mortal
worshippers through lucid dreams and the whispers of
d8 Effect
dead gods. The Eldritch domain empowers the devoted 1 The creature cannot speak or cast spells that have verbal components.
followers of unknown and distant forces of chaos, 2 The creature takes 1d8 psychic damage at the start of each of its turns.
divine entities of eldritch oblivion, and dead gods. 3 The creature is disoriented. It immediately falls prone and falls
prone again at the end of each turn it moves 5 feet or more.

Eldritch Domain Spells 4 The creature is distracted by visions and voices and has disadvan-
tage on attack rolls and Wisdom (Perception) ability checks.
Cleric Level Spells
5 The creature is unsure of itself. It can move or take an action on
1st hideous laughter, sleep its turn but not both and it cannot use reactions.
3rd detect thoughts, see invisibility 6 The creature is reckless. It has advantage on attack rolls and
attack rolls against it have advantage.
5th fear, tongues
7 The creature is deafened and cannot see objects or creatures
7th confusion, phantasmal killer further than 30 feet away.
9th contact other plane, dream 8 The creature is frightened of you.

Chapter 5: New Subclasses


45
Unpredictable Inspiration Otherworldly Calm
At 1st level, choose any cantrip. The chosen cantrip Starting at 6th level, you gain resistance to psychic
counts as a cleric spell for you but does not count against damage and advantage on saving throws against being
the number of cleric cantrips you know. Each time you charmed and frightened.
finish a long rest you can replace the chosen cantrip with Additionally, any creature that attempts to read your
any other cantrip of your choice. thoughts find them incomprehensible. The attempt
In addition, you gain proficiency in a skill of your automatically fails and they must succeed on a Wisdom
choice. Each time you finish a long rest you can replace saving throw against your cleric spell save DC or take
the chosen skill with another skill of your choice. psychic damage equal to your cleric level.

Eldritch Contagion Potent Spellcasting


Starting at 1st level, you’ve been gifted with the ability Starting at 8th level, you add your Wisdom modifier to
to impart a fleeting taste of the unknowable on others. the damage you deal with any cleric cantrip.
When you cast a spell with a spell slot of 1st level or
higher that targets one or more creatures, you can use a
bonus action on the same turn to force one of the spell’s
Sing the Song
targets to make a Wisdom saving throw. On a failure, that Ends the World
roll on the Eldritch Effects table and the creature suffers Starting at 17th level, creatures who fail a saving throw
that effect for 1 minute. At the end of each of its turns, against your Prophecy of Doom feature take 10d10
the creature can make another Wisdom saving throw, psychic damage. Once a creature has taken damage in
ending the effect on a success. This effect ends early if this way, it can’t take damage from this feature again
you use this feature again. for 10 minutes.

Channel Divinity:
Prophecy of Doom The Brothers Part 5
Starting at 2nd level, you can use your Channel Divinity
to speak a prophecy, inducing visions and hallucinations “Is there no other way?”
in nearby creatures. Mischa stood before the Black Tome, a book of rituals
As an action, choose a point within 120 feet of you for the darkest forms of magic. Across the table, the
that you can see and roll on the Eldritch Effects table. Keeper shifted in his voluminous robes.
Each creature in a 15-foot-radius sphere centered on the “There are many ways,” the mage intoned. “All of
chosen point must succeed on a Wisdom saving throw them doomed to failure. You seek revenge against a
or suffer the temporary effect for 1 minute. At the vampire lord, do you not?
end of each of its turns, an affected creature can make “Yes but—”
another Wisdom saving throw, ending the temporary “An immensely powerful creature who commands a
effect on a success. horde of undead. Do you think you can defeat him as
you are? What other being can challenge him—except
a lich?”
Mischa could not reply.
“The path to lichdom is exceedingly harsh. You
must tear your soul from your body and place it in a
phylactery. And the only way to do so...”
The Keeper stood and drifted closer. “But if you
prefer your moral code, if you’d rather retreat to your
seasonless world with your quest unfulfilled, then leave
the book. Abandon your vow.”
A skeletal hand reached out for the tome, but Mischa
snatched it away.
“I am an Ostoyan. My vengeance is forever.”
“Then you know the price.” The voice was filled with
satisfaction. “Raise an army worthy of the dark. And kill
that which is dearest to your heart.”

To be Continued...

Grim Hollow Players Guide


46
Cleric Divine Domain
Inquisition Domain
The Inquisition domain reflects the order of the
multiverse and the rejection of tainted magic—at least
so far as certain celestial powers see it. Only the divine
casters are pure and fit for use. Since arcane magic is
strong enough to challenge the gods, divine beings
of this domain, such as the Arch Seraph Empyreus,
demand magic-using mortals are kept in check. Most
zealots root out all arcanists, while some strike fragile
truces when complete removal isn’t feasible.

Inquisition Domain Spells


Cleric Level Spells
1st detect magic, identify
3rd see invisibility, silence
5th dispel magic, remove curse
7th arcane eye, locate creature
9th creation, hallow

Bonus Proficiencies
At 1st level, you gain proficiency with martial weapons
and heavy armor.
Rebuke Invoker
Witch Hunter’s Strike Starting at 6th level, as a reaction when a creature you
At 1st level, when you hit a creature with a weapon can see within 60 feet casts a spell, you can force the
attack, you can deal an additional 1d8 force damage. creature to make a Constitution saving throw. On a
If the creature is concentrating on a spell, you deal an failure, the creature takes force damage equal to 1d8
additional 2d8 force damage instead. If a creature fails per level of spell slot expended casting the spell + your
its saving throw to maintain concentration as a result Wisdom modifier. Cantrips are considered first-level
of taking damage from this feature, you gain a number spells for this ability. On a successful save the creature
of temporary hit points equal to the extra force damage takes half as much damage instead.
dealt by this attack. You can use this feature a number You can use this feature a number of times equal to
of times equal to your Wisdom modifier (a minimum of your Wisdom modifier (a minimum of once), regaining
once), regaining all uses upon completion of a long rest. all uses upon completion of a long rest.
At 14th level, this damage increases to 2d8, and 3d8 if
the creature is concentrating on a spell. Divine Strike
At 8th level, you gain the ability to infuse your weapon
Channel Divinity: Spell Shield strikes with the power of celestial order. Once on each
of your turns when you hit a creature with a weapon
Starting at 2nd level, you can use your Channel Divinity attack, you can cause the attack to deal an extra 1d8 force
to bestow a temporary resilience to arcane harm. damage to the target. When you reach 14th level, the
As a bonus action, you present your holy symbol extra damage increases to 2d8.
and choose a creature you can see (including yourself)
within 30 feet. The chosen creature gains temporary hit
points equal to 1d10 + your cleric level. While a creature Supernal Safeguard
has temporary hit points granted by your spell shield, Starting at 17th level, when you use your Spell Shield
it has resistance to damage from spells and advantage feature, you can choose a number of creatures up
on saving throws against spells. The creature loses any to your Wisdom modifier (minimum 2) instead of
remaining temporary hit points after 1 hour. choosing only one.

Chapter 5: New Subclasses


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