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es dieux ont besoin d’un lien avec le monde mortel, de même que de nombreux
mortels ont besoin des dieux pour donner un sens à leur vie. Ce sont les prêtres
qui endossent le rôle d’intermédiaires entre le monde astral et le monde ma-
tériel. Ces individus font preuve d’une grande dévotion dans leur recherche de
la vérité à travers l’adoration et l’étude d’un dieu et de ses mystères. Lorsque
les actions et les croyances d’un prêtre profitent à l’entité céleste qu’il vénère,
et que celle-ci l’estime digne de cette mission, elle peut le désigner pour servir de récep-
tacle à son pouvoir divin. Sa divinité tutélaire veille à ce qu’il se consacre convenablement à
la propagation de sa parole et de ses croyances et lui octroie la capacité de canaliser l’éner-
gie divine par l’exercice de sa foi. La rigueur demandée dans l’exécution des rites varie selon
les dieux et les sectes, mais si le prêtre vient à manquer à ses devoirs, il court le risque d’être
privé de ses pouvoirs. La plupart des prêtres ainsi élus commencent par pratiquer un culte
avant d’être sacrés par les entités qu’ils vénèrent, mais rien ne garantit au dévot d’être choisi,
cette charge étant réservée à des individus d’exception.
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« J’ai accepté la gloire des astres dans mon cœur et même si ce fardeau pèse parfois lourdement sur mes épaules, je ne l’échangerais pour
rien au monde. » , Suor Matia, prophétesse de la divinité Mort.
Divinités et affinités aux domaines
Les divinités sont immortelles au sens où le temps n’a plus de prise sur elles, mais elles sont aussi
mortelles, susceptibles de périr et d’être anéanties dans le Plan Astral où elles demeurent. La di-
vinité Monde est une exception : son énergie essentielle ne se trouve pas dans le Plan Astral mais,
selon la mythologie druidique, dans le cœur d’Eana. Les huit dieux présentés ci-dessous sont connus
dans toutes les civilisations, sous des noms et des titres différents. Il existe peut-être une multitude
d’autres divinités, liées à d’autres plans d’existence et pouvant bénéficier de cultes puissants. C’est par
exemple le cas de l’étrange Eau noire qui semble être la divinité vénérée par les mystérieux aboleths.
Il existe sur Eana un grand nombre d’églises, de sectes et de manières de révérer les divinités ou leurs
aspects. Selon les régions, Forgeron sera davantage honoré comme dieu artisan et gardien, ou bien
comme dieu solaire, celui qui fait la lumière et chasse les ténèbres. Il existe également des cultes qui
honorent collectivement plusieurs dieux. Dans ces cas, les érudits hésitent : les pouvoirs viennent-ils
un peu de chaque divinité, ou bien le prêtre apprend-il à puiser directement à une source de magie
divine dans le Plan Astral ?
Ces enjeux sont bien loin des préoccupations morales et éthiques des fidèles qui leur vouent un culte.
C’est la raison pour laquelle les divinités sont parfois vénérées par des personnes très différentes,
dont les aspirations le sont tout autant. Les communautés prêtent volontiers des intentions bonnes
ou mauvaises à telle ou telle entité : Xonim est tantôt la protectrice des cités, tantôt la corruption qui
la ronge ; Tamerakh est tantôt le libérateur des opprimés, tantôt le destructeur ; Forgeron est le guide
protecteur, ou le tyran inflexible.
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Divinités Harmoniques
Monde
Autres noms : Eana (Elfes, druides et rôdeurs du Cyfandir), Cerf Stellaire (Lo-
thrienne, Arolavie), Grand arbre (terres de Mibu)
Façonneur
Autres noms : le Fou (Royaumes des Sables), le Potier (peuples nains), le Père de la
multitude (empire kaani)
Façonneur est le créateur par excellence, celui qui surprend, étonne, prend
au dépourvu et émerveille, parfois horrifie. Il est en quête d’idées, d’inspira-
tion et valorise à hauteur égale la beauté parfaite et la monstruosité difforme. Des mythes font
de lui le responsable de l’étonnante diversité des espèces, expérimentant les formes, les couleurs,
les idées… C’est la raison pour laquelle certains prêtres de Façonneur encouragent l’expérience
individuelle et l’aventure. D’autres soutiennent les inventeurs, ceux qui cherchent des solutions no-
vatrices aux problèmes ou se confrontent volontiers à la difficulté. Une autre facette du Façonneur
peut donner lieu à des cultes vénérant la monstruosité.
Forgeron
Autres noms : Verndari (c’est-à-dire le Défenseur, chez les nains), l’Ordonnateur ou
le Juge (Shi-huang), le Guerrier (appellation diffuse dans les régions nordiques)
Forgeron est une divinité associée au feu et à l’ordre. Il est celui qui tranche les
différends et qui apporte la lumière du soleil, protégeant les peuples de la sau-
vagerie. Forgeron est le dieu favori des nains et de tous ceux qui endossent un rôle de défenseur de la
société. Quoiqu’adoré par des individus d’alignements bons, Forgeron a également un aspect rigide
et parfois implacable qui peut se traduire par des cultes honorant ses aspects inquiétants
ou tyranniques.
Flore
Autres noms : Coirë (elfes), Lif-edlish (Septentrion),
Belle (Cyrillane, Royaumes des Sables)
Givreuse
Autres noms :
La Vieille (terres de
Mibu), Nolwë (la Sage,
chez les elfes), La Mor-
sure (empire kaani)
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Nuit
Autres noms : Xonim (empire kaani), la Magicienne (Cyrillane, Royaume des
sables), la Vigilante (îles Barbaresques)
Tempête
Autres noms : Tamerakh (empire kaani), Le Destructeur (une grande partie du
Cyfandir), Le Libérateur (multiples sectes, notamment en Cyrillane)
Le panthéon de l’Étoile
Le culte polythéiste de l’Étoile est l’un des plus répandus dans le Cyfandir, jusqu’à devenir la re-
ligion officielle en Lothrienne. Dans son courant principal, il célèbre cinq divinités : Flore en tant
qu’enfant ou jeune fille sous le nom d’Aster, Façonneur en tant qu’enfant ou adolescent sous le
nom de Gùnd, Forgeron sous l’aspect d’un homme d’âge mûr nommé Ulgurd, Givreuse en femme
âgée appelée Haldrìn, et Mort sous la forme d’un masque séraphique et nommée simplement « le
Masque ». Nuit et Tempête ne sont pas reconnus comme des dieux, mais plutôt comme des esprits
maléfiques associés à des anges déchus, l’un comme corrupteur sous le nom de Niflhel, l’autre
comme destructeur sous le nom de Varanid, représentant tous deux des périls mortels pour les so-
ciétés. Le culte d’Eana, quoique toléré, est considéré comme une religion antique et païenne.
Des hérétiques vénèrent l’étoile à sept branches et ajoutent Niflhel et Varanid au panthéon initial
comme de véritables divinités. Ces croyants clament que leur message est le plus juste et encourent
les foudres de l’église de l’Étoile. Pour eux, le monde d’Eana est influencé par sept divinités : vouloir
en ignorer deux sous prétexte qu’elles sont ambivalentes ou dangereuses est seulement infantile. Il
faut accepter la réalité divine telle qu’elle est.
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Aptitudes de classe
T ous les prêtres acquièrent les aptitudes de classe suivantes :
Niveau 1
Points de vie Maîtrises
Dés de vie : 1d8 par niveau de prêtre Armures : armures légères, armures intermédiaires,
Points de vie au niveau 1 : 8+ votre modificateur de boucliers
Constitution Armes : armes courantes
Gain de points de vie à partir du niveau 2 : 1d8 (ou Outils : aucun
5) + votre modificateur de Constitution à chaque niveau Langue : une langue exotique au choix
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : deux au choix entre Histoire, Intuition,
Médecine, Persuasion et Religion
Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
(a) une masse d’armes ou (b) un marteau de guerre (si maîtrise)
(a) une armure d’écailles ou (b) une armure de cuir ou (c) une cotte de mailles (si maîtrise)
(a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante au choix
(a) un sac de religieux ou (b) un sac d’aventurier
Un bouclier et un symbole sacré
Le prêtre
Sorts Emplacements de sort par niveau
Bonus de mineurs de sort
Niveau maîtrise Aptitudes connus 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Sorts, Domaine divin 3 2
2 +2 Conduit divin (1/repos), aptitude de Domaine 3 3
3 +2 - 3 4 2
4 +2 Augmentation de caractéristique 4 4 3
5 +3 Destruction des morts-vivants (FP ½) 4 4 3 2
6 +3 Conduit divin (2/repos), aptitude de Domaine 4 4 3 3
7 +3 - 4 4 3 3 1
8 +3 Augmentation de caractéristique, Destruction 4 4 3 3 2
des morts-vivants (FP 1), aptitude de Domaine
9 +4 - 4 4 3 3 3 1
10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2
11 +4 Destruction des morts-vivants (FP 2) 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Destruction des morts-vivants (FP 3) 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Destruction des morts-vivants (FP 4), aptitude 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
de Domaine
18 +6 Conduit divin (3/repos) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Amélioration d’Intervention divine 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
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Sorts
Intermédiaire de votre divinité et représentant de sa puissance, vous pouvez lancer des sorts de prêtre.
Domaine divin
Choisissez un domaine associé à votre divinité : étrange, force, indicible, partage, temps, vie ou voyage.
Chacun de ces domaines est détaillé à la fin de la description de la classe, avec des exemples des dieux qui
y sont associés. Ce choix vous confère des sorts de domaine et d’autres aptitudes, dès le niveau 1. Il vous
octroie également une nouvelle application du Conduit divin (aptitude de niveau 2), ainsi que d’autres
bénéfices aux niveaux 6, 8 et 17.
Sorts de domaine
Chaque domaine est assorti de sa liste de sorts sans qu’il soit décompté du nombre de sorts que
dits « sorts de domaine » qui vous sont octroyés vous pouvez préparer chaque jour.
lorsque vous atteignez les niveaux de prêtre in- Si vous disposez d’un sort de domaine qui n’apparaît
diqués. Une fois que vous avez acquis un sort de pas dans la liste des sorts de prêtre, il n’en est pas moins
domaine, on considère qu’il est toujours préparé, considéré comme un sort de prêtre dans votre cas.
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Conduit divin
Au niveau 2, vous acquérez la capacité de canaliser directement l’énergie de votre divinité pour en tirer des
effets magiques. Vous disposez au départ de deux effets de ce type : Renvoi des morts-vivants et un effet dé-
terminé par votre domaine. Certains domaines vous octroient des effets supplémentaires au gré de votre
progression en niveaux, ce qu’indique leur description le cas échéant.
Lorsque vous recourez au Conduit divin, vous choisissez quel effet produire. Il vous faut ensuite terminer un
repos court ou long pour pouvoir réutiliser votre Conduit divin.
Certains effets de Conduit divin entraînent des jets de sauvegarde. Lorsque vous recourez à un tel effet associé
à cette classe, le DD correspondant est tout simplement égal au DD de sauvegarde de vos sorts de prêtre.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser deux fois votre Conduit divin entre deux repos. À partir du niveau 18,
trois utilisations de Conduit divin sont possibles entre deux repos. Tout repos court ou long vous permet de ré-
cupérer votre quota d’utilisations de l’aptitude.
Augmentation de caractéristique
Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de ca-
ractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à
la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de cette aptitude.
À partir du niveau 10, vous pouvez invoquer votre divinité pour qu’elle intervienne en votre faveur quand la si-
tuation est critique.
Implorer cette assistance se fait au prix de votre action. Vous décrivez l’aide requise et lancez un dé de pour-
centage. Si le résultat est inférieur ou égal à votre niveau de prêtre, votre divinité intervient. C’est le meneur qui
décide comment le dieu se manifeste. Les effets d’un sort de prêtre ou de domaine font souvent l’affaire.
Si votre divinité intervient, vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude dans les 7 jours qui viennent. Dans le
cas contraire, vous pourrez y recourir de nouveau après avoir terminé un repos long.
Au niveau 20, votre prière fait automatiquement intervenir la divinité sans passer par un jet de dé.
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« Histoire de prêtres... »
La melessë au visage peint de khôl et d’argile blanche à l’image d’un crâne
louvoie entre les stèles d’un cimetière profané et infesté de zombies. Son
armure de lamelles de bambou est chargée de grigris. La tête réduite
qu’elle brandit devant elle émet une lueur nacrée qui réduit les morts-vi-
vants à l’impuissance. Elle les regarde d’un œil triste tout en scandant des
prières à Mort et à ses ancêtres et, l’un après l’autre, les repousse dans
leurs sépultures. Une fois qu’ils sont couchés dans leurs tombes, son
contact leur arrache l’énergie maléfique qui les enchaînait dans un torrent
de miasmes noirâtres et les libère de la malédiction de la non-vie.
Mort : indicible, temps Si vous choisissez un prêtre vénérant le Façonneur, vous pouvez choisir
un domaine entre étrange et voyage. Le choix du domaine vous donne
Forgeron : force, partage
une indication sur le culte auquel vous appartenez : un clergé lié au
Flore : partage, vie Façonneur exaltant l’étrange sera sans doute très différent d’un autre
Façonneur : étrange, voyage promouvant le voyage. Les principes théologiques, les règles de vie, et
Givreuse : temps, vie même le nom donné au Façonneur peuvent varier grandement.
Nuit : étrange, indicible
Tempête : force, voyage
D’autres domaines
Il existe certainement d’autres domaines auxquels les dieux peuvent donner accès à leurs fidèles. Le meneur
peut accorder des domaines atypiques à un prêtre. Un tel événement a toujours un sens dans l’histoire. Le
prêtre est-il le dernier survivant d’une école de pensée en voie d’extinction ? Est-il au contraire un prophète
amené à porter un message nouveau au monde ? Est-ce en réalité un dieu inconnu (ou cherchant à dissimu-
ler son identité) qui offre des pouvoirs au prêtre afin d’obtenir de lui quelque accomplissement ?
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Domaine de l’étrange
Le domaine de l’étrange se rapporte à tout ce qui dérange, qui déstabilise et surprend. Il incarne l’entropie, la dissymétrie
et le hasard. Un certain nombre de prêtres qui s’en réclament cultivent un art consommé qui consiste à renverser la ten-
dance, à décevoir les excès de confiance et à piocher la carte que l’on n’espérait plus au moment crucial. D’autres ont appris
à accepter le caractère capricieux de l’existence pour en tirer cette quintessence qui en fait des individus craints et respec-
tés. D’autres encore promeuvent leur fascination pour le monstrueux et le bizarre qu’ils considèrent comme des attributs
sacrés. On retrouve souvent ces prêtres dans les rangs d’armées misant une grande part de leur stratégie sur la terreur.
Sorts du domaine de l’étrange
Niveau de prêtre Sorts
1 Blessure, simulacre de vie
3 Cécité/surdité, rayon affaiblissant
5 Baiser du vampire, malédiction
7 Confusion, flétrissement
9 Contagion, domination de personne
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Domaine de la force
Le domaine de la force recoupe plusieurs notions importantes qui régissent le monde : l’espace et la gravité,
mais aussi la force mentale et physique. Les dieux associés à ce domaine sont parfois des entités belliqueuses
et violentes, d’autres fois elles incarnent la force créative.
Sorts du domaine de la force
Niveau de prêtre Sorts
1 Repli expéditif, saut
3 Amélioration de caractéristique, peau d’écorce
5 Protection contre l’énergie, rapidité
7 Liberté de mouvement, peau de pierre
9 Immobilisation de monstre, restauration suprême
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Domaine de l’indicible
Le domaine de l’indicible est celui des tabous, de la mort, des secrets, des idées insoutenables, des notions in-
concevables. Cette angoisse de la conscience, intolérable pour beaucoup, accompagne donc le quotidien des
prêtres de ce domaine, qui l’ont apprivoisée et savent la distiller au meilleur moment pour révulser l’ennemi
et soutenir leurs amis dans les circonstances les plus exécrables. La quête de l’indicible en poussera d’autres
à commettre des actes criminels, à se complaire dans la transgression des tabous ou à devenir les gardiens de
secrets ancestraux destinés à demeurer cachés du commun des mortels.
Sorts du domaine de l’indicible
Niveau de prêtre Sorts
1 Déguisement, imprécation
3 Invisibilité, silence
5 Antidétection, communication avec les morts
7 Divination, protection contre la mort
9 Faux-semblant, quête
Maîtrises supplémentaires Révélation
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous recevez Au niveau 8, vous acquérez la faculté de divulguer une vérité
la maîtrise des compétences Arcanes et Tromperie. insoutenable à vos ennemis. Au prix d’une action bonus, vous
pouvez à votre tour de jeu vous adresser directement à une
Gardien du secret créature que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous et qui
vous voit, simplement en remuant les lèvres. Personne d’autre
Dès le niveau 1 également, vous pouvez vous passer de com- ne peut saisir le contenu de votre message (à moins de savoir
posantes verbales pour lancer des sorts. En outre, au prix lire sur les lèvres). La créature en question doit alors réus-
d’une action bonus, vous pouvez à votre tour de jeu vous sir un jet de sauvegarde de Sagesse, sous peine de subir 1d8
adresser directement à une créature que vous voyez dans + votre modificateur de Sagesse dégâts psychiques et d’être
un rayon de 18 m de vous et qui vous voit, simplement en incapable d’agir pendant 1 round. Lorsque vous atteignez le
remuant les lèvres. Personne d’autre ne peut saisir le conte- niveau 14, ces dégâts passent à 2d8 + votre modificateur de
nu de votre message (à moins de savoir lire sur les lèvres). Sagesse. Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de
fois égal à votre modificateur de Sagesse. Vous récupérez ce
Conduit divin : Silence sacré quota en terminant un repos court ou long.
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Domaine du temps
Les prêtres de ce domaine savent que l’écoulement du temps est un concept très relatif, comme bien des aspects
de la réalité. Mais le temps demeure un souverain aussi puissant que capricieux, auquel même les dieux doivent
se soumettre. Il fait peu de concessions et reste insondable pour tous. Quelques mortels ont appris à amadouer
le temps, à entretenir avec lui des rapports privilégiés leur permettant de mieux entrevoir l’histoire et la vérité,
à défaut de les comprendre. Ces prêtres sont capables d’altérer imperceptiblement leur environnement pour
surprendre l’adversité et garder une longueur d’avance.
Sorts du domaine du temps
Niveau de prêtre Sorts
1 Repli expéditif, sanctuaire
3 Immobilisation de personne, marche de brume
5 Lenteur, rapidité
7 Liberté de mouvement, porte dimensionnelle
9 Immobilisation de monstre, mythes et légendes
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Domaine de la vie
Le domaine de la vie a trait aux énergies positives, ces forces fondamentales de l’univers qui sont à la source
de toute vitalité. Les dieux qui y sont associés veillent à préserver la vie et la santé, notamment en soignant les
blessés et les malades, en assistant les nécessiteux et en repoussant les sbires de la mort et de la fausse vie.
Sorts du domaine de la vie
Niveau de prêtre Sorts
1 Bénédiction, soins
3 Arme spirituelle, restauration mineure
5 Retour à la vie, signal d’espérance
7 Protecteur de la foi, protection contre la mort
9 Rappel à la vie, soins de groupe
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Domaine du voyage
Ce domaine représente le mouvement, l’espace et les puissances dynamiques qui peuvent parfois se montrer
destructrices. Les prêtres liés à ce domaine sont généralement de grands voyageurs qui ne craignent pas les ex-
péditions dont on ignore la destination. Leurs dieux savent qu’ils peuvent compter sur la disponibilité de ces
émissaires, toujours prêts à partir à l’aventure à l’autre bout du monde, outre-plan ou dans l’inconnu le plus an-
goissant. Maîtres des espaces, ces prêtres se retrouvent donc au sein de bien des cultes.
Sorts du domaine du voyage
Niveau de prêtre Sorts
1 Disque flottant, grand pas
3 Messager animal, passage sans trace
5 Marche sur l’onde, vol
7 Bannissement, invocation d’élémentaires mineurs
9 Télékinésie, voyage par les arbres
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CLERC
Les bras et les yeux levés vers le ciel, une prière aux lèvres, un
elfe se met soudain à Luire d'une lumière intérieure qui se répand
alentour pour guérir ses camarades affaiblis par les combats.
Un nain entonne un chant glorieux alors qu'il brandit sa hache
et se fraie un chemin dans les rangs des ores massés autour de
lui, louant les dieux à chaque fois qu'il élimine un ennemi.
Une humaine lance une malédiction sur les forces de la
non-vie et lève bien haut son symbole sacré alors qu'une vive
lumière en émane et repousse les zombis qui submergeaient
ses compagnons.
Les clercs jouent les intermédiaires entre le monde des
mortels et les lointains plans des dieux. Ils sont aussi variés que
les divinités qu'ils servent et s'efforcent d'incarner la volonté de
leur dieu. Le clerc n'est pas un ecclésiastique ordinaire, il est
imprégné de magie divine.
GUÉRISSEURS ET COMBATTANTS
Comme son nom l'indique, la magie divine découle du pouvoir
des dieux qui se répand dans le monde. Les clercs servent
de conduit à ce pouvoir qui se manifeste sous forme d'effets
miraculeux. Les divinités n'accordent pas cette puissance à
tous ceux qui la cherchent, seulement à ceux qu'ils choisissent
pour répondre à une vocation.
L'utilisation de la magie divine ne se base ni sur les études, ni
sur l'entraînement ; un prêtre aura beau apprendre des prières
conventionnelles et des rites ancestraux, la capacité à lancer
des sorts de clerc repose uniquement sur sa dévotion et sa
compréhension intuitive des désirs de sa divinité.
Les clercs mêlent la magie de soutien (la capacité à soigner
et inspirer leurs alliés) aux sorts capables de blesser leurs
ennemis ou de les handicaper. lis suscitent émerveillement et
terreur, lancent des épidémies, empoisonnent leurs ennemis et
peuvent même consumer leurs adversaires dans les flammes
divines. Et pour les malfaisants qui ne méritent rien d'autre
qu'un grand coup de masse sur le crâne, les clercs comptent
sur leur formation martiale pour se frayer un chemin dans la
mêlée, toujours aidés de la puissance des dieux.
SORTS DE DOMAINES
À chaque domaine correspond une liste de sorts qui lui est
propre, des sorts de domaines auxquels vous avez accès quand
vous atteignez les niveaux de clercs indiqués dans la section
consacrée au domaine que vous avez choisi. Une fois que vous
avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il
est toujours préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre
de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas
dans la liste des sorts de clercs, vous pouvez quand même le
considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
<'IL\PITRI J If SC 1 \SS!�
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE écran de lumière devant elle avant qu'elle vous touche ou vous
FRAPPE GUIDÉE rate. Un assaillant immunisé contre la cécité est immunisé
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation contre cette aptitude.
d'énergie divine pour frapper avec une précision surnaturelle. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à
Quand vous faites un jet d'attaque, vous utilisez votre votre modificateur de Sagesse (au minimum une fois), après
canalisation d'énergie divine pour gagner un bonus de +10 au quoi, vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes
jet. Ce choix s'effectue après avoir vu le résultat du jet d'attaque vos utilisations.
mais avant que le MD annonce si l'attaque touche ou non.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE AUBE RADIEUSE
BÉNÉDICTION DU DIEU DE LA GUERRE À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
À partir du niveau 6, quand une créature se trouve dans un d'énergie divine pour rassembler la lumière du soleil, bannir les
rayon de 9 mètres autour de vous et fait un jet d'attaque, vous ténèbres et infliger des dégâts radiants à vos adversaires.
pouvez utiliser votre réaction pour lui accorder un bonus de+ 10 Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et toutes les
au jet, en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Ce choix ténèbres magiques présentes dans un rayon de 9 mètres autour de
se fait après avoir vu le résultat du jet mais avant que le MD vous se dissipent. De plus, chaque créature hostile située dans un
annonce si l'attaque touche ou non. rayon de 9 mètres autour de vous doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle
FRAPPE DIVINE subit des dégâts radiants égaux! à 2d10+ votre niveau de clerc, la
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie moitié seulement si elle réussit. Une créature qui bénéficie d'un
divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature camouflage total vis-à-vis de vous n'est pas affectée.
avec une arme, vous lui infligez ld8 dégâts supplémentaires du
ILLUMINATION AMÉLIORÉE
type qu'elle inflige déjà à cette cible. Quand vous atteignez le
niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre aptitude
illumination protectrice quand une créature qui se trouve dans
AVATAR DE LA BATAILLE votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres attaque une
créature autre que vous.
:11
Au niveau 17, vous gagnez une résistance aux dégâts
contondants, perforants et tranchants des armes
INCANTATION PUISSANTE
non-magiques.
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de
DOMAINE DE LA LUMIÈRE --------
Les dieux de la lumière, dont Heaume, Lathandre, Pholtus,
Sagesse aux dégâts que vous infligez avec les tours de
magie de clerc.
MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE
Au niveau 1, vous maîtrisez les armures lourdes.
1
CANALISATION D ÉNERGIE DIVINE
CHARMER LES ANIMAUX ET LES PLANTES
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation
d'énergie divine pour charmer les animaux et les plantes.
Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et
invoquez le nom de votre divinité. Chaque créature animale
ou végétale située dans votre champ de vision et dans un
rayon de 9 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse.
Une créature qui rate son jet de sauvegarde tombe sous votre
charme pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des
dégâts. Tant que vous la charmez ainsi, elle se montre amicale
envers vous et toutes les créatures que vous désignez.
FRAPPE DIVINE
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie
divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature
avec une attaque d'énergie, vous lui infligez ld8 dégâts
supplémentaires de froid, de feu ou de foudre (à vous de
choisir). Quand vous atteignez le niveau 14, les dégâts
supplémentaires passent à 2d8.
BÉNÉDICTION DE L'ESCROC
MAÎTRE DE LA NATURE À partir du moment où vous choisissez ce domaine, au'niveau 1,
vous pouvez utiliser votre action pour toucher une créature
Au niveau 17, vous parvenez à commander les créatures
consentante autre que vous et lui donner l'avantage sur ses tests
animales et végétales. Tant qu'une créature est charmée grâce
de Dextérité (Discrétion). Cette bénédiction dure 1 heure ou
à votre aptitude charmer les animaux et les plantes, vous
jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau cette aptitude.
pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour donner des
ordres verbaux définissant ce que chaque créature charmée
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
fera à son prochain tour.
INVO CATION DE DUPLICATA
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
DOMAINE DE LA RUSE d'énergie divine pour créer un double illusoire de vous-même. ,/
Les dieux de la duperie, comme Tymora, Beshaba, Par une action, vous créez une illusion parfaite de votre
Olidammara, le Voyageur, Gari Brilledor et Loki, sont des personne qui persiste 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez
fauteurs de troubles et des comploteurs qui représentent un votre concentration, selon ce qui se produit en premier (comme
défi constant à l'ordre établi, aussi bien chez les dieux que chez si vous vous concentriez sur un sort). L'illusion apparaît
les mortels. Ce sont les divinités protectrices des voleurs, des dans un espace inoccupé situé dans votre champ de vision et
escrocs, des joueurs, des rebelles et des libérateurs. Leurs dans un rayon de 9 mètres. Par une action supplémentaire à
clercs forment une force perturbatrice, piquent l'orgueil de votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion d'un maximum de
chacun, se moquent des tyrans, volent aux riches, libèrent les 9 mètres, jusqu'à un emplacement situé dans votre champ de
captifs et bafouent les vieilles traditions qui sonnent creux. Ils vision, à condition qu'elle reste dans un rayon de 36 mètres
préfèrent les subterfuges, les plaisanteries, la duplicité et le vol autour de vous.
aux confrontations directes. Pendant toute la durée de la canalisation, vous pouvez
lancer des sorts comme si vous vous trouviez à l'emplacement
SORTS DU DOMAINE DE LA RUSE qu'occupe votre illusion, mais vous devez utiliser vos propres
sens. De plus, quand vous et votre illusion vous trouvez à
Niveau de clerc Sorts 1,50 mètre ou moins d'une créature à même de voir l'illusion,
1 charme-personne, déguisement vous êtes avantagé lors des jets d'attaque contre cette créature
3 image miroir, passage sans trace car la présence de l'illusion la décontenance complètement.
5 clignotement, dissipation de la magie
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
7 métamorphose, porte dimensionne/le,
LINCEUL D'OMBRE
9 dominer un humanoïde, modification de mémoire À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre canalisation
d'énergie divine pour disparaître.
<Jl\l'.IHI ·, lES11\',SfS
b!
Par une action, vous devenez invisible jusqu'à la fin de votre action. Pendant 10 minutes, vous maîtrisez la compétence ou
prochain tour. Vous redevenez visible avant cela si vous l'outil choisi.
attaquez ou lancez un sort.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
FRAPPE DI VINE LECTURE DES PENSÉES
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'un Au niveau 6, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie
poison, cadeau de votre divinité. Une fois par tour, quand divine pour lire dans les pensées d'une créature. Vous pouvez
vous touchez une créature avec une arme, vous lui infligez ensuite profiter de cet accès aux pensées de la créature pour
ld8 dégâts supplémentaires de poison. Quand vous atteignez le les contrôler.
niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8. Choisissez une créature située dans votre champ de vision et
dans un rayon de 18 mètres par une action. Cette créature doit
DUPLICATA AMÉLIORÉ faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, vous ne
Au niveau 17, vous pouvez créer jusqu'à quatre doubles de votre pouvez plus utiliser cette aptitude à son encontre tant que vous
personne au lieu d'un seul lorsque vous utilisez invocation de n'avez pas terminé un long repos.
duplicata. Par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez Si la créature rate son jet de sauvegarde, tant qu'elle se trouve
déplacer autant de doubles que vous le souhaitez sur une dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez lire ses pensées de
distance maximale de 9 mètres chacun, sans qu'ils s'éloignent à surface (celles qui occupent son esprit à ce moment et reflètent
plus de 60 mètres de vous. ses émotions actuelles et ce à quoi elle est en train de penser
activement). Cet effet dure une minute.
DOMAINE DU SAVOIR Pendant toute cette période, vous pouvez utiliser votre action
pour mettre fin à l'effet et lancer suggestion sur la créature
Les dieux du savoir, dont Oghma, Boccob, Giléan, Auréon
sans avoir à dépenser un emplacement de sort. La cible rate
et Thoth, apprécient par-dessus tout l'apprentissage et la
automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort.
compréhension. Certains pensent que la connaissance
s'acquiert et se partage dans les bibliothèques et les INCANTATION PUISSAN TE
universités ou approuvent les connaissances pratiques liées
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de
à l'artisanat et aux inventions. Quelques divinités engrangent
Sagesse aux dégâts que vous infligez avec les tours de
les connaissances et gardent jalousement le secret sur
magie de clerc.
tout ce qu'elles savent. D'autres encore promettent une
immense puissance à leurs fidèles s'ils percent les secrets VISIONS DU PASSÉ
du multivers. Les serviteurs de ces divinités étudient des
À partir du niveau 17, vous pouvez invoquer des visions du
connaissances occultes, collectionnent les vieux tomes et
passé liées à un objet que vous tenez en main ou à votre
fouillent les recoins secrets du monde pour apprendre tout
environnement immédiat. Vous devez passer au moins une
ce qu'ils peuvent. Certains dieux du savoir promeuvent les
minute à méditer et prier, après quoi vous recevez un aperçu
connaissances pratiques liées à l'artisanat et aux inventions,
d'évènements récents, sous forme de songe. Vous pouvez
comme les dieux-forgerons Gond, Réorx, Onatar, Moradin,
méditer ainsi pendant un nombre de minutes égal à votre valeur
Héphaïstos et Goibhniu.
de Sagesse et devez rester concentré pendant tout ce temps,
comme si vous étiez en pleine incantation.
SORTS DU DOMAINE DU SAVOIR Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
Niveau de clerc Sorts pas la réutiliser avant d'avoir terminé un long ou un court repos.
l identification, ordre Lecture sur un objet. Si vous tenez un objet en méditant,
vous avez des visions de son précédent propriétaire. Une
3 augure, suggestion
fois que vous avez médité pendant 1 minute, vous apprenez
5 communication avec les morts, non-détection comment il a acquis et perdu l'objet et découvrez quel est
7 confusion, œil magique l'événement significatif qui a impliqué l'objet et son ancien
9 légende, scrutation propriétaire le plus récemment. Si l'objet a appartenu à une
autre créature dans un passé récent (il y a tout au plus un
BÉNÉDICTIONS DU SAVOIR
nombre de jours égal à votre valeur de Sagesse), vous pouvez
passer une minute de plus à méditer par propriétaire, afin
Au niveau 1, vous apprenez deux langues de votre choix. Vous
d'obtenir les mêmes informations sur chacun.
maîtrisez également deux compétences de votre choix parmi
Lecture sur une zone. Tandis que vous méditez, vous avez
les suivantes : Arcanes, Histoire, Nature ou Religion.
des visions concernant votre voisinage immédiat (une pièce,
Votre bonus de maîtrise est doublé pour chaque test de
une rue, un tunnel, une clairière ou autre, pour un volume
caractéristique que vous effectuez en utilisant l'une de
maximal correspondant à un cube de 15 mètres <l'arrête).
ces compétences.
Ces visions couvrent une période remontant à un nombre de
jours égal à votre modificateur de Sagesse. Vous découvrez
CANALISATION D'ÉNERGIE DI VINE
un élément important, à commencer par le plus récent, pour
CONNAISSANCES DU PASSÉ
chaque minute passée à méditer. Ces évènements importants
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation sont souvent marqués de puissantes émotions, comme celles
d'énergie divine pour puiser dans un puits de connaissances liées à une bataille, une trahison, un mariage, un meurtre, une
divines. Vous choisissez une compétence ou un outil par une naissance ou encore des funérailles. Cependant, ce peut aussi
être un événement bien plus ordinaire qui revêt néanmoins une
certaine importance dans votre situation particulière.
DOMAINE DE LA TEMPÊTE
Les dieux dont la sphère d'influence couvre le domaine de la
tempête, comme Talas, Umberlie, Kord, Zéboim, le Dévoreur,
Zeus et Thor, gouvernent les tempêtes, la mer et le ciel. Ce sont
( ll\P!l L
DOMAINES DIVINS
Au niveau 1, un clerc gagne la spécialisation de classe domaine
divin. Il a alors accès aux options suivantes, en plus de celles
proposées dans le Player's Handbook : la forge et la tombe.
DOMAINE DE LA FORGE
Les dieux de la forge sont les protecteurs des artisans qui
travaillent le métal, qu'il s'agisse d'un humble forgeron qui
confectionne des fers à cheval et des lames de charrues
dans un village ou d'un grand artisan elfe dont les flèches
de mithral à pointes de diamant ont abat tu des seigneurs
démons. Les dieux de la forge enseignent qu'avec patience
et labeur, il est possible d'extraire de blocs de minerais
les minéraux les plus résistants et de les transformer en
des objets magnifiquement forgés. Les clercs dévoués à
ces divinités cherchent à retrouver les objets qui sont tom
bés entre les mains des forces des ténèbres, libèrent des
mines envahies par les ores et s'évertuent à découvrir des
métaux rares et merveilleux pour créer de puissants objets
magiques. Les fidèles de ces dieux sont très fiers de leur
travail, et ils sont prêts à fabriquer et à utiliser des armures
lourdes et de puissantes armes pour les protéger. Les
divinités associées à ce domaine sont notamment : Gond,
Réorx, Onatar, Moradin, Héphaïstos et Goibhniu.
.,..
-
< ,: \l'I ! RI 1
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez
les maîtrises suivantes : armure lourde et outils de forgeron.
BÉNÉDICTION DE LA FORGE
Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'insuffler de la magie ,..
dans une armure ou une arme. À la fin d'un long repos,
vous pouvez toucher un objet non magique qui est une •,
armure ou une arme simple ou de guerre.Jusqu'à la fin de
votre prochain long repos ou jusqu'à votre mort, cet objet
devient un objet magique qui confère un bonus de +l à la
CA s'il s'agit d'une armure et un bonus de +l aux jets d'at
taque et de dégâts s'il s'agit d'une arme.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne
pouvez pas l'utiliser de nouveau tant que vous n'avez pas
(
terminé un long repos.
l • . L
LE CERCLE DE LA MORT
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de manipuler la
frontière qui sépare la vie de la mort. Au lieu de lancer nor
malement un ou plusieurs dés pour redonner, grâce à un
sort, des points de vie à une créature à O point de vie, vous
utilisez à la place le résultat le plus élevé que vous pouvez
obtenir avec chacun des dés.
En outre, vous apprenez le tour de magie épargner les
mourants, qui n'est pas comptabilisé dans le nombre de
tours de magie de clerc que vous connaissez. Par ailleurs,
quand vous utilisez ce sort, il a une portée de 9 mètres et
vous pouvez le lancer par une action bonus.
ŒIL DE LA TOMBE
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de ressentir occasion
nellement la présence des morts-vivants, dont l'existence
est une insulte au cycle naturel de la vie. Par une action,
vous pouvez ouvrir vos sens afin de détecter magiquement
les morts-vivants.Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous
savez où se trouvent tous les morts-vivants dans un rayon
de 18 mètres autour de vous, sauf s'ils sont dissimulés par
un abri total ou protégés de la magie de divination. Ce sens
ne vous donne cependant aucune information sur les pou
voirs ou l'identité de ces créatures.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum
d'une fois). Vous remettez votre compteur d'utilisations à
zéro à la fin d'un long repos.
CANTRIP VERSATILITY
4th-level cleric feature
Whenever you reach a level in this class that grants
the Ability Score Improvement feature, you can
replace one cantrip you learned from this class's
Spellcasting feature with another cantrip from the
cleric spell list.
B LESSED STRIKES
8th-level cleric feature, which replaces the Divine
Strike or Potent Spellcasting feature
You are blessed with divine might in battle. When a
creature takes damage from one of your can trips or
weapon attacks, you can also deal 1d8 radiant dam A CLERIC HARNESSES
D IV I N E POWER.
age to that creature. Once you deal this damage, you
can't use this feature again until the start of your
next turn.
D I VI N E D OM A I N S
At 1 st level, a cleric gains the Divine Domain fea
ture, which offers you the choice of a subclass. The
following options are available to you when making ORDER DEITIES
that choice: Order Domain, Peace Domain, and Twi Example Deity Pantheon
light Domain.
Au reon E berron
ORDER D OMAIN Bane Forgotten Realms
M aj ere D ragon lance
Pholtus G reyhawk
fi�l.\lly, I.\ whole fl.\ith l.\bo1At coiori�1 i�1i&e the li�e\.
Tyr Forgotten Realms
TASHA
Wee j as G reyhawk
C H A P T E R 1 I C H A R AC T E R OPTIONS 31
EMBOD I M E NT OF THE LAW
6th-level Order Domain feature
You have become remarkably adept at channeling
magical energy to compel others.
If you cast a spell of the enchantment school using
a spell slot of 1 st level or higher, you can change
the spell's casting time to 1 bonus action for this
casting, provided the spell's casting time is nor
mally 1 action.
You can use this feature a number of times equal
to your Wisdom modifier (minimum of once), and
you regain all expended uses of it when you finish a
long rest.
D I V I N E STR I K E
8th-level Order Domain feature
You gain the ability to infuse your weapon strikes
with divine energy. Once on each of your turns
when you hit a creature with a weapon attack, you
can cause the attack to deal an extra 1d8 psychic
damage to the target. When you reach 14th level, the
extra damage increases to 2d8.
ORDER'S WRATH
1 7th-level Order Domain feature
0RAGONBORN
CLERIC OF ORDER Enemies you designate for destruction wilt under
the combined efforts of you and your allies. If you
deal your Divine Strike damage to a creature on
BONUS PROF I C I E N C I E S
your turn, you can curse that creature until the
1st-level Order Domain feature
start of your next turn. The next time one of your
You gain proficiency with heavy armor. You also allies hits the cursed creature with an attack, the
gain proficiency in the Intimidation or Persuasion target also takes 2d8 psychic damage, and the curse
skill (your choice). ends. You can curse a creature in this way only
once per turn.
VOICE OF AUTHORITY
1st-level Order Domain feature PEACE D OMAIN
You can invoke the power of law to embolden an
ally to attack. If you cast a spell with a spell slot of
H1J1ve thele pe171cef1.d cleric\ eveV1 coV1\iJ.ereJ. th1J1t they 're
1 st level or higher and target an ally with the spell,
\1AbvertiV1� 171 r.101t holy 1y1ter.1, OV\e where b171J. J.eci1ioV1\
that ally can use their reaction immediately after the
spell to make one weapon attack against a creature coiV1,ciJ.e with the te1J1chiV1� power of p171iVI?
of your choice that you can see. TASllA ·
32 C H A PT E R 1 I C H A RACTER OPTIONS
PEACE D E I T I E S
Example Deity Pantheon
Angharradh Elven
Berronar Truesilver Dwarven
Bold rei Eberron
Cyrro l la lee H alfl i ng
Eldath Forgotten Rea l m s
Gaerd a l l ronhand Gnomish
Paladine Dragon l ance
Rao G reyhawk
D OM A I N SPELLS
1st-level Peace Domain feature
You gain domain spells at the cleric levels listed in
the Peace Domain Spells table. See the Divine Do
main class feature for how domain spells work.
PEACE DO M A I N SPE L L S
Cleric Level Spells
1 st heroism, sanctuary
3 rd aid, warding bond
5th beacon ofhope, sending
li U M A N C L E R I C
7th aura ofpurity, Otiluke's resilient sphere O F PEACE
I M PL E M E NT OF PEAC E
1st-leve Peace Domain feature of any other creature during this action, you can
restore a number of hit points to that creature equal
You gain proficiency in the Insight, Performance, or
to 2d6 + your Wisdom modifier (minimum of 1 hit
Persuasion skill (your choice).
point). A creature can receive this healing only once
E M B OL D E N I NG B O N D whenever you take this action.
1st-level Peace Domain feature
PROTECTIVE B O N D
You can forge an empowering bond among people 6th-level Peace Domain feature
who are at peace with one another. As an action,
The bond you forge between people helps them
you choose a number of willing creatures within 30
protect each other. When a creature affected by your
feet of you (this can include yourself) equal to your
Emboldening Bond feature is about to take damage,
proficiency bonus. You create a magical bond among
a second bonded creature within 30 feet of the first
them for 10 minutes or until you use this feature
can use its reaction to teleport to an unoccupied
again. While any bonded creature is within 30 feet
space within 5 feet of the first creature. The second
of another, the creature can roll a d4 and add the
creature then takes all the damage instead.
number rolled to an attack roll, an ability check, or
a saving throw it makes. Each creature can add the POTENT SPELLCASTI NG
d4 no more than once per turn. 8th-level Peace Domain feature
You can use this feature a number of times equal
You add your Wisdom modifier to the damage you
to your proficiency bonus, and you regain all ex
deal with any cleric cantrip.
pended uses when you finish a long rest.
EXPANSIVE BOND
C H A N N E L D IV I N ITY: BALM OF PEAC E
1 7th-level Peace Domain feature
2nd-level Peace Domain feature
The benefits of your Emboldening Bond and Protec
You can use your Channel Divinity to make your
tive Bond features now work when the creatures are
very presence a soothing balm. As an action, you
within 60 feet of each other. Moreover, when a crea
can move up to your speed, without provoking op
ture uses Protective Bond to take someone else's
portunity attacks, and when you move within 5 feet
damage, the creature has resistance to that damage.
C H A P T E R 1 I C H A R A C T E R O PT I O N S 33
TWILIGHT D OMAIN
TW I L I G H T D E I T I E S
Example Deity Pantheon
Bold re i Eberron
Celestian G reyhawk
Doi Arrah E berron
H el m Forgotten Rea l m s
II m ater Forgotten Real m s
M ishakal D ragon lance
SelOne Forgotten Realms
Yon d a l l a H alfl i n g
D OMAIN SPELLS
1st-level Twilight Domain feature
li U M A N C L E R I C O F TW I L I G H T
You gain domain spells at the cleric levels listed i n
the Twilight Domain Spells table. See the Divine
Domain class feature for how domain spells work. EYE S OF NIGHT
1st-level Twilight Domain feature
TWI L I G H T DO M A I N S P E L L S
You can see through the deepest gloom. You have
Cleric Level Spells
darkvision out to a range of 300 feet. In that radius,
1 st faerie fire, sleep you can see in dim light as if it were bright light and
3 rd moonbeam, see invisibility in darkness as if it were dim light.
5th aura of vitality, Leomund's tiny hut As an action, you can magically share the darkvi
sion of this feature with willing creatures you can
7th aura of life, greater invisibility
see within 10 feet of you, up to a number of crea
9th circle ofpower, mislead tures equal to your Wisdom modifier (minimum
of one creature). The shared darkvision lasts for 1
BONUS P ROFIC I E NCIES hour. Once you share it, you can't do so again until
1st-level Twilight Domain feature you finish a long rest, unless you expend a spell slot
You gain profidency with martial weapons and of any level to share it again.
heavy armor.
34 C H A PT E R I I C H A R ACTER OPTIONS
Cleric Divine Domain
Eldritch Domain
Even the most benevolent divine beings operate
outside the bounds of mortal comprehension. These Eldritch Effects
eldritch forces sing a siren song that calls out for mortal
worshippers through lucid dreams and the whispers of
d8 Effect
dead gods. The Eldritch domain empowers the devoted 1 The creature cannot speak or cast spells that have verbal components.
followers of unknown and distant forces of chaos, 2 The creature takes 1d8 psychic damage at the start of each of its turns.
divine entities of eldritch oblivion, and dead gods. 3 The creature is disoriented. It immediately falls prone and falls
prone again at the end of each turn it moves 5 feet or more.
Eldritch Domain Spells 4 The creature is distracted by visions and voices and has disadvan-
tage on attack rolls and Wisdom (Perception) ability checks.
Cleric Level Spells
5 The creature is unsure of itself. It can move or take an action on
1st hideous laughter, sleep its turn but not both and it cannot use reactions.
3rd detect thoughts, see invisibility 6 The creature is reckless. It has advantage on attack rolls and
attack rolls against it have advantage.
5th fear, tongues
7 The creature is deafened and cannot see objects or creatures
7th confusion, phantasmal killer further than 30 feet away.
9th contact other plane, dream 8 The creature is frightened of you.
Channel Divinity:
Prophecy of Doom The Brothers Part 5
Starting at 2nd level, you can use your Channel Divinity
to speak a prophecy, inducing visions and hallucinations “Is there no other way?”
in nearby creatures. Mischa stood before the Black Tome, a book of rituals
As an action, choose a point within 120 feet of you for the darkest forms of magic. Across the table, the
that you can see and roll on the Eldritch Effects table. Keeper shifted in his voluminous robes.
Each creature in a 15-foot-radius sphere centered on the “There are many ways,” the mage intoned. “All of
chosen point must succeed on a Wisdom saving throw them doomed to failure. You seek revenge against a
or suffer the temporary effect for 1 minute. At the vampire lord, do you not?
end of each of its turns, an affected creature can make “Yes but—”
another Wisdom saving throw, ending the temporary “An immensely powerful creature who commands a
effect on a success. horde of undead. Do you think you can defeat him as
you are? What other being can challenge him—except
a lich?”
Mischa could not reply.
“The path to lichdom is exceedingly harsh. You
must tear your soul from your body and place it in a
phylactery. And the only way to do so...”
The Keeper stood and drifted closer. “But if you
prefer your moral code, if you’d rather retreat to your
seasonless world with your quest unfulfilled, then leave
the book. Abandon your vow.”
A skeletal hand reached out for the tome, but Mischa
snatched it away.
“I am an Ostoyan. My vengeance is forever.”
“Then you know the price.” The voice was filled with
satisfaction. “Raise an army worthy of the dark. And kill
that which is dearest to your heart.”
To be Continued...
Bonus Proficiencies
At 1st level, you gain proficiency with martial weapons
and heavy armor.
Rebuke Invoker
Witch Hunter’s Strike Starting at 6th level, as a reaction when a creature you
At 1st level, when you hit a creature with a weapon can see within 60 feet casts a spell, you can force the
attack, you can deal an additional 1d8 force damage. creature to make a Constitution saving throw. On a
If the creature is concentrating on a spell, you deal an failure, the creature takes force damage equal to 1d8
additional 2d8 force damage instead. If a creature fails per level of spell slot expended casting the spell + your
its saving throw to maintain concentration as a result Wisdom modifier. Cantrips are considered first-level
of taking damage from this feature, you gain a number spells for this ability. On a successful save the creature
of temporary hit points equal to the extra force damage takes half as much damage instead.
dealt by this attack. You can use this feature a number You can use this feature a number of times equal to
of times equal to your Wisdom modifier (a minimum of your Wisdom modifier (a minimum of once), regaining
once), regaining all uses upon completion of a long rest. all uses upon completion of a long rest.
At 14th level, this damage increases to 2d8, and 3d8 if
the creature is concentrating on a spell. Divine Strike
At 8th level, you gain the ability to infuse your weapon
Channel Divinity: Spell Shield strikes with the power of celestial order. Once on each
of your turns when you hit a creature with a weapon
Starting at 2nd level, you can use your Channel Divinity attack, you can cause the attack to deal an extra 1d8 force
to bestow a temporary resilience to arcane harm. damage to the target. When you reach 14th level, the
As a bonus action, you present your holy symbol extra damage increases to 2d8.
and choose a creature you can see (including yourself)
within 30 feet. The chosen creature gains temporary hit
points equal to 1d10 + your cleric level. While a creature Supernal Safeguard
has temporary hit points granted by your spell shield, Starting at 17th level, when you use your Spell Shield
it has resistance to damage from spells and advantage feature, you can choose a number of creatures up
on saving throws against spells. The creature loses any to your Wisdom modifier (minimum 2) instead of
remaining temporary hit points after 1 hour. choosing only one.