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La religion dans le vieux monde

Les religions jouent un rôle important dans la vie du Vieux Monde qui baigne dans la religion et la
superstition. La vie y est courte, violente et souvent absurde. Les Dieux apportent une lueur d’espoir dans
un monde gouverné par la guerre, l’obscurité et le danger. Même si pour la plupart de ses habitants, les
Dieux ne sont qu’une force évoquée de temps à autre dans la conversation de tous les jours, leur existence
est tenue pour un fait établi et nul ne se risquerait à leur porter offense, car leur colère ne tarderait alors à
se manifester. Dans le Vieux Monde, rien n’est affaire de coïncidence, et trop souvent un orage en mer ou un
éclair soudain ont été fatals à ceux qui avaient suscité la colère du ciel. Ainsi, la population du Vieux Monde
voit l’influence des Dieux partout autour d’elle, tout autant que les actions des esprits invisibles et la sombre
influence du Chaos. Seuls les imbéciles ne tiennent aucun compte des cieux, ceux-là ou les plus intrépides
des hérétiques.

Tous les événements de la vie sont placés sous la protection d’un Dieu. De sa naissance à sa mort, un
habitant du Vieux Monde honorera de nombreux Dieux et visitera de nombreux temples. La plupart des gens
ne font que des offrandes occasionnelles, mais certains sont assez pieux pour faire des sacrifices réguliers à
tous les Dieux. Quelques-uns, plus rares, choisissent d'adorer un Dieu en particulier, ceux-ci s’engageant
généralement dans le clergé de cette divinité. Tous espèrent que les Dieux leur accorderont des faveurs ou
interviendront pour eux. Toutefois, les Dieux sont capricieux à l’extrême. Ils agissent sans rime ni raison sur
l’existence des mortels. Ils peuvent bénir une personne ou la frapper en une fraction de seconde. De ce fait,
la plupart sont regardés avec un mélange de respect et de peur. Il arrive qu’une prière exaucée soit la pire
chose qui puisse arriver à une personne.

Les Culte officiel


Les temples
Le temple est le principal lieu de culte consacré à une divinité. C’est là que la magie cérémonielle, les
invocations et les sacrifices ont lieu selon les rites propres à ce dieu. Il n’existe pas de modèle de temple
typique. Il existe des temples anciens ou très récents, pauvrement décorés ou somptueux, petits ou
immenses. Les styles sont très divers, même parmi les temples consacrés à un même dieu, mais la forme du
bâtiment est parfois imposée par des principes religieux. Cependant, ce sont généralement des constructions
imposantes et souvent bâties en brique ou en pierre avec des tours d’une nature ou d’une autre.

Beaucoup de villes possèdent plusieurs temples dédiés au même dieu, alors que les très grandes cités en
comptent de nombreux pour chaque dieu majeur. Dans une métropole, le temple principal d’un dieu
important sera gigantesque, avec une quantité de prêtres de tous les rangs, des templiers pour défendre ses
trésors, ainsi que des scribes, des initiés et des serviteurs laïcs.

Les oratoires
Ces lieux sont très courants dans le Vieux Monde. La plupart sont des structures indépendantes et isolées,
érigées par les habitants d’un village, d’un quartier dans une cité ou encore par les membres d’une guilde
indépendante ou de quelque autre organisation. Ce sont essentiellement des temples en miniature, des
endroits où les gens déposent des offrandes et font des prières afin d’apaiser un dieu ou de gagner ses
faveurs. La plupart ne sont rien de plus que de petits autels portant une image du dieu en question et une
citation appropriée, avec un petit toit de bois ou de pierre.

Prière et bénédiction
Il arrive parfois qu’une personne priant dans un temple ou dans un oratoire attire l’attention de la divinité de
cet endroit au point d’obtenir un résultat miraculeux. Cette personne recevra peut-être un signe, une
révélation soudaine qui lui indiquera une étape à franchir dans sa quête. Le personnage concerné peut aussi
faire l’objet d’une bénédiction particulière. Par exemple, un avantage qui lui permettra de surmonter sa
prochaine épreuve ou une amélioration de son arme par une sorte de sanctification.

En règle générale, une bénédiction ne sera accordée qu’aux personnages qui suivent les préceptes d’un dieu
avec une grande piété. Cependant, les personnages qui prient avec ferveur peuvent tout de même être
entendus et obtenir une faveur. Les bénédictions peuvent prendre de multiples formes. C’est au MJ de
décider de la bénédiction appropriée au regard des circonstances, de la nature de la divinité concernée et du
passé du personnage. Un personnage peut, par exemple, recevoir un petit bonus sur un jet de dés, une
utilisation unique d’une compétence ou d’un talent qu’il ne connaît pas ou une utilisation unique d’un sort.

Les personnages joueurs et les dieux


En ce qui les concerne, tous les personnages sont supposés respecter les dieux du Vieux Monde et offrir des
prières et des sacrifices lorsqu’ils espèrent s’attirer les faveurs d’une divinité précise. Les prêtres, ainsi que
les personnages les plus pieux, se consacrent à un dieu en particulier. Dans ce cas, les personnages doivent
obéir aux commandements de ce dieu. Notez, toutefois, que même les personnages pieux doivent respecter
les obligations habituelles de chacun envers le panthéon. Un prêtre de Taal, par exemple, se doit de traiter
Verena et ses temples avec respect et de faire des offrandes lors de ses jours consacrés.
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Les rites de passage
Au cours de leur existence dans l’Empire, les PJ rencontreront un certain nombre de petites cérémonies et
d’événements marquants.

Naissance
À la naissance d’un enfant, il est coutumier d’offrir une prière et un petit présent sous forme de nourriture à
Shallya, en remerciement d’un accouchement mené à bien. Chez les plus pauvres, la tradition veut que le
père enterre une pistole ou une autre pièce de grande valeur sous le seuil de la maison, en préparation pour
la majorité de l’enfant. Ces pièces sont très appréciées des nécromanciens, en particulier si l’enfant meurt
avant d’avoir pu reprendre sa pièce. Selon la croyance populaire, il faut éviter de dépenser sa pièce car cela
porte malheur.

Anniversaire
Tous les ans, par tradition, les gens offrent un petit sacrifice à Shallya à la date de leur naissance, en signe
de gratitude pour avoir pu venir au monde et pour continuer à avoir une bonne santé. Parfois, on demande
aux amis et à la famille de contribuer à ces offrandes. Celles-ci peuvent être aussi modestes qu’une simple
gerbe de fleurs placée dans l’un des oratoires de Shallya ou aussi grandioses que l’agrandissement d’un
temple.

La destinée
Lorsqu’un enfant survit jusqu’à son dixième anniversaire, il est traditionnel d’offrir un sacrifice à Morr. De la
viande, du sang et parfois du lait sont jetés dans un brasero sacré, tandis qu’on fait brûler des chandelles
spéciales. La fumée dense et noire qui s’élève de ces chandelles est supposée cacher l’enfant aux yeux de
Morr, tandis que la viande et le sang, à ce qu’on dit, prennent la place de l’enfant dans le royaume de Morr,
pour servir le dieu de la mort jusqu’à ce que l’enfant soit arrivé au véritable terme de ses jours. Ce jour-là, la
plupart des gens reçoivent une prédiction sur ce qui provoquera la fin de leur vie, leur «destinée. »

Mariage
Le mariage est un événement tout simple présidé par le prêtre qui plaît le mieux au couple. Certaines
personnes essaient d’accorder le tempérament du couple à celui du dieu concerné. Ainsi, une mariée au
tempérament volcanique aura peut-être besoin d’un prêtre de Manann pour
lui « rafraîchir le sang » et assurer un mariage paisible. Généralement, les gens sont satisfaits d’être mariés
par un prêtre de Sigmar, aux manières simples et directes. Les époux doivent jurer de respecter les liens du
mariage, sauter par-dessus une cruche et offrir une contribution au temple. Le divorce est une inversion
relativement simple de cette cérémonie, mais il est évidemment beaucoup plus coûteux.

La bénédiction du guérisseur
Ceux qui ont survécu à une grave maladie ou à une opération célèbrent cette fête. Une fois par an, à la date
anniversaire du jour où la personne a été déclarée guérie, celle-ci offre une grande réception. Les amis, la
famille et le praticien impliqué sont tous invités à manger, à boire et à se réjouir. Le repas rappelle la maladie
ou l’opération dont le patient a souffert. Ainsi, une opération de l’estomac sera commémorée avec un bon
plat de tripes ou une grande tourte façonnée en forme de ventre. À cause de cette tradition, on dit que si
vous avez besoin d’un guérisseur, il est sage de choisir le plus gros. En effet, si c’est un bon guérisseur, il est
continuellement invité à ce genre de festins. On a connu des charlatans qui s’affublaient d’un faux ventre
pour avoir l’air prospère, mais la plupart des gens sont maintenant au courant de la supercherie.

La nuit des estropiés


Il s’agit d’une beuverie traditionnelle chez les soldats, les mercenaires et les populations du nord de l’Empire.
Deux jours avant la nuit des Supplices, tous ceux qui ont perdu des membres, des doigts, des oreilles et
d’autres parties du corps se réunissent pour boire à la santé des parties d’eux-mêmes qui reposent déjà dans
le royaume de Morr. Sigmar, Ulric, Morr, Myrmidia et Ranald sont honorés au cours de cette célébration par
des toasts, des chansons grivoises et d’extravagantes donations aux temples. C’est généralement celui qui a
perdu le plus de lui-même qui conduit les toasts. Comme une grande partie de sa personne se trouve déjà
dans l’au-delà, on estime que c’est lui qui y possède le plus de relations.

Décès
De très nombreuses coutumes sont liées à la mort. Depuis le cuivre qu’on donne aux fossoyeurs jusqu’au
rhum qu’on offre à la veuve, il existe des rites et des célébrations qui varient de village en village, selon les
endroits. En général, tous veulent que leur corps soit enterré dans un jardin de Morr car ses prêtres
honorent régulièrement les défunts. Ils les défendent aussi contre les nécromanciens ou une exhumation
accidentelle consécutive à un labour et toutes les autres calamités qui peuvent arriver à un cadavre. Pour
deux pistoles, une personne peut être préparée et enterrée dans une sépulture appropriée. Plus on y
consacrera d’argent, meilleurs seront les rites et la position du disparu dans la file d’attente. Certains exigent
que leur âme soit guidée jusqu’au royaume de Morr par un grand prêtre, et ça n’est pas bon marché.
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Les fêtes religieuses
Il existe de nombreux calendriers différents dans le Vieux Monde, mais le calendrier impérial est le plus
répandu au sein de la population de l’Empire. La plupart des communautés l’utilisent pour fixer leurs fêtes
religieuses, bien qu’on ait vu certains hameaux et villages parmi les plus isolés manquer des jours, des
semaines et même des années entières pour avoir mal tenu leurs registres.

Une année impériale dure 400 jours, divisés en 12 mois de 32 ou 33 jours, avec six jours « intermédiaires »
consacrés aux fêtes particulièrement importantes. Les semaines font 8 jours. Les noms de ces jours
remontent probablement aux premiers temps de l’Empire. Dans l’ordre, on trouve : Wellentag, le jour du
travail, Aubentag, le jour de l’amende, Marktag, le jour de marché, Backertag, le jour des fournées,
Bezahltag, le jour de paie, Konistag, le jour du roi, Angestag, le premier jour de la semaine et Festag, le jour
de fête.

Chacun des douze mois porte également un nom utilitaire, lié à l’agriculture et aux festivités importantes de
l’année. Voici les noms de ces mois dans l’ordre : Nachexen, après sorcières, Jahrdrung, mois de l’an
nouveau, Pflugzeit, mois des labours, Sigmarzeit, mois de Sigmar, Sommerzeit, mois de l’été, Vorgeheim,
avant mystères, Nachgeheim, après mystères, Erntezeit, mois des moissons, Brauzeit, mois du brassage,
Kaldezeit, mois de l’hiver, Ulriczeit, mois d’Ulric et Vorhexen, avant sorcières.

Certains, en particulier les sorciers de Jade, préfèrent se repérer par rapport au mouvement des deux lunes,
Mannslieb (la bien-aimée de Manann) et Morrslieb (la bien-aimée de Morr). Mannslieb, la lune blanche, suit
un cycle régulier de 25 jours d’une pleine lune à l’autre. Morrslieb, la lune verte du Chaos à la teinte
malsaine, ne semble pas suivre de cycle défini, toutefois c'est lorsqu'elle est pleine que les malheurs
s'abattent sur le monde.
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Description des fêtes
La nuit des Sorcières. Connue sous le nom de Hexensnacht chez les personnes âgées, la nuit des Sorcières
a lieu le dernier jour de l’année. Cette nuit se situe entre le dernier mois d'année, avant sorcières, et le
premier mois de l'année suivante, après sorcières. La plupart des gens la trouvent sinistre parce que les
lunes y brillent d’une lumière lugubre et on dit que c’est la nuit où les morts s’éveillent. Ceux qui
s’aventurent hors de leur maison s’exposent aux mauvais sorts. Cette nuit-là, les prêtres de Morr pratiquent
des rites solennels car il est dit que les portes séparant le royaume des morts de celui des vivants restent
grandes ouvertes, ce qui favorise les prophéties et la communion avec les défunts.

La bénédiction de l’an nouveau. Il s’agit d’un rite propre à Verena par lequel on demande à la déesse
d’examiner la nouvelle année et de la bénir afin qu’elle soit porteuse de connaissance et de justice.

Le renouveau. Sacré pour Manann (car il marque le changement de marée), ce jour marque également la fin
du temps d’Ulric, l’hiver. Taal reprend l’ascendant, en tant que seigneur des forêts, pour faire éclore les
pousses vertes du renouveau après le règne de neige et de glace d’Ulric. On range les manteaux d’hiver et on
calfate les bateaux en préparation des temps chauds.

La première Gorgée. C’est la première fête naine de l’année. Ce jour-là, on goûte la bière nouvelle pour la
première fois.

Le premier jour de l’été. On dit que c’est ce jour-là que Sigmar est monté aux cieux en tant que dieu. On y
fait de grands festins et l’on y chante énormément.

Le jour du Soleil. C’est la fête de Taal et de son épouse Rhya. On boit, on danse et les gens pensent qu’il est
de très bon augure de concevoir un enfant à cette date. Ce jour-là, on voit parfois les elfes honorer leurs
dieux.

Le jour de la Saga. Lors de la deuxième fête naine de l’année, on raconte les histoires des tueurs de trolls,
on chante les batailles épiques et on transmet la sagesse des ancêtres.

La nuit des Mystères. Ce jour, que l’on appelle parfois Geheimnistag, est sacré pour Morr. Les deux lunes
sont pleines et leur lumière amincit le voile qui sépare les domaines des morts de la terre des vivants. C’est
un moment propice aux prédictions. Ce jour est considéré comme «moins dangereux» que la nuit des
Sorcières.

La semaine des Tourtes. Cette période de goinfrerie et de complaisance est le seul festival religieux des
halflings. Il est inutile d’espérer obtenir un comportement sensé d’un halfling pendant cette semaine car tout
leur temps est consacré à la confection et à la consommation de gigantesques tourtes. Les humains
commencent à adopter cette célébration en tant que fête profane.

La décroissance. Ce jour-là, Taal et Rhya transmettent leur autorité à Ulric alors que l’hiver descend
lentement sur les terres. On honore Rhya en tant que mère de la récolte d’automne et les fermiers lui
sacrifient une partie de la récolte en la jetant dans de grands feux de joie.

La deuxième chopine. Voici la troisième fête naine de l’année. On y ouvre à nouveau les barriques de bière
pour les goûter. Il est de tradition d’y narrer des histoires d'actions héroïques et de combats dans les
tunnels.

La dormance. C’est le point culminant de la période d’Ulric. Les fermiers et les paysans allument de grands
feux pour guider le retour de Taal et de Rhya vers la terre et pour repousser le froid.

Le fond du tonneau. C’est la fin de l’année naine. Selon la coutume, il ne doit plus rien rester dans les
barriques familiales à la fin de cette fête. Celui qui renverse une goutte de bière pendant ce rite doit
s’attendre à une année de malheur.
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La fureur des dieux
Si les dieux savent récompenser les méritants par leurs bénédictions, ils savent également punir les
irrespectueux et ceux qui complotent pour causer du tort à leurs fidèles. Un dévot qui manque à ses
obligations ou qui nuit à la réputation du culte encourt également une punition, tout comme ceux qui volent
dans les temples ou blessent les fidèles d’un dieu.

La punition divine prend diverses formes, en fonction de l’énormité du crime et de la condition sociale du
personnage dévoyé. Il existe de nombreuses façons de faire pénitence lorsque l’on a fait du tort aux dieux.
Dans la majorité des cas, ce sont les prêtres qui se chargent d’appliquer ces punitions.

La mise en sac. Pour une offense mineure, les coupables se retrouvent souvent avec la tête ficelée dans un
sac. On leur fait alors traverser toute leur communauté en les poussant et en les bousculant. Ceci est
supposé leur rappeler les masques mortuaires que l’on met aux hérétiques avant de les brûler ou de les
décapiter.

L’amende. La pénitence la plus répandue est le paiement d’une amende. Cela se passe généralement le
jour de l’amende, dans un lieu public comme un marché ou le parvis d’un temple. Fréquemment, la foule
hue les contrevenants ou les bombarde avec des légumes jusqu’à ce qu’ils payent. L’importance de l’amende
dépend de la fortune des fautifs et de la nature de l’infraction.

Le jeûne. Le délinquant peut se voir imposer d’offrir une partie ou la totalité de ses repas pendant un laps
de temps, dans l’espoir d’apaiser le dieu offensé. Si la punition est sévère, la personne sera obligée de passer
un mois à ne boire que de l’eau, ce qui est une façon plus que certaine de finir avec la diarrhée.

Le fouet. L’autoflagellation ou la flagellation publique est en vogue chez de nombreux dieux. Certains
exigent l’usage d’accessoires spécifiques, tandis que d’autres insistent seulement sur le nombre de marques
créées par les coups.

Les sangsues. Les escrocs et les imposteurs sont détestés de la plupart des cultes. Les marchands qui
trichent sur le poids, les amateurs de commérages et les mystificateurs se voient souvent traînés devant les
prêtres pour recevoir un « châtiment divin». En général, les prêtres prient pour le contrevenant pendant
qu’on lui place des sangsues sur la langue pour en « extraire » les mensonges pernicieux.

La dette de sang. Certaines fautes doivent se payer au juste prix. Dans les villages reculés et autres
régions pauvres, où il est difficile de faire payer une amende aux gens, on demande à la place une amende de
sang. Le puni doit offrir une quantité de sang déterminée à l’avance au dieu qu’il a offensé. Il existe des
calices de différentes tailles adaptés à la gravité des fautes.

L’enclume. Infligée presque exclusivement par le culte sigmarite, c’est la pénitence du «marteau de la
justice sur la main du crime. » La force du prêtre et la taille du marteau varient en fonction de la gravité de
l’offense.
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Les dieux du vieux monde
Manann, le dieu des mers
Craint et vénéré des marins et des habitants des régions côtières, Manann est le seigneur des
mers et des créatures qui les habitent. Il maîtrise les marées et les courants et il est aussi
imprévisible que la mer elle même. Il est connu pour sa fureur autant que pour sa gaieté. Fils de
Taal et de Rhya, on le représente généralement comme un triton herculéen à la poitrine dénudée,
portant une couronne à pointes de fer noir entrelacées d’algues ondoyantes. Il peut également
prendre la forme d’un tourbillon ou d’une trombe d’eau ou encore d’un colossal monstre marin.

Ses prêtres sont le plus souvent vêtus de robes bleu-vert ou gris-vert décorées d’un motif de vague bleu sur
fond blanc. Manann est surtout vénéré par tous ceux qui dépendent de la mer : les marins, les pêcheurs et
autres personnes du même genre. Les gens qui s’embarquent pour une longue traversée ont également
coutume de lui offrir un petit sacrifice dans l’espoir de s’assurer un voyage paisible. Il est également honoré
par les pirates de Sartosa et d’autres endroits, qui voient en lui une divinité féroce et guerrière, prompte à
attaquer tout intrus dans son domaine aquatique.

Comme son père Taal, Manann est indifférent aux préoccupations des mortels. Contrairement à Taal,
Manann semble prendre plaisir à cette indifférence. Certains érudits de Verena interprètent cela comme une
sorte de malveillance, mais les prêtres de Manann rétorquent que cette notion dénote un manque de
perspicacité. Ils sont convaincus que l’indifférence de leur dieu et son caractère capricieux font partie d’une
conception ultime que seul un esprit divin est à même de discerner.

La plupart des règles imposées par Manann sont simplement des versions formalisées des superstitions
courantes chez les marins. Par exemple, il est interdit de siffler à bord d’un navire, comme d’entamer une
traversée le treizième jour du mois ou de tuer un albatros.

Morr, le Dieu de la mort et des rêves


Morr est le dieu de la mort et le maître du «monde d’en bas ». On le représente souvent sous
l’aspect d’un homme grand à l’allure aristocratique, au visage songeur et à l’air détaché. Les âmes
des morts lui appartiennent et il veut être sûr qu’elles seront bien guidées vers son sombre
royaume. Il abhorre les morts-vivants de toutes espèces, car la création de telles monstruosités
est un pillage de son domaine. Morr est également le dieu des rêves et des présages. Il surveille
les pérégrinations des rêveurs sur les terres des rêves, qui sont frontalières du royaume de la
mort. Il envoie des prémonitions aux visionnaires et aux fous. On dit que Morr est l’époux de
Verena et, dans de nombreuses histoires, il recherche ses conseils.

Morr est connu dans l’intégralité du Vieux Monde. Ce n’est pas un dieu du quotidien. Il est
surtout honoré par ceux qui ont perdu un être cher, qui lui offrent prières et sacrifices afin d’aider leurs
disparus à atteindre son royaume sans encombre et à s’y épanouir. Les personnes qui interprètent les rêves
et celles qui espèrent être délivrées de leurs cauchemars l’invoquent également.

En apparence, Morr semble être un dieu indifférent qui ne s’intéresse qu’à faire descendre tous les vivants
dans son domaine. Mais ses prêtres savent qu’en vérité c’est un dieu de bonté, car il protège les rêveurs et
les morts en les mettant à l’abri dans ses royaumes. Son opposition à la nécromancie et les présages qu’il
dispense sont autant de signes de sa bonté.

Sigmar Heldenhammer, le dieu de l’Empire


Comme on peut s’en douter devant l’immensité de l’Empire, les pratiques religieuses varient
énormément selon les endroits. Un dieu peut être beaucoup plus estimé que les autres dans une
région et seulement honoré lors de ses jours consacrés dans la région voisine. Il existe une
exception remarquable. Sigmar est honoré avec une révérence particulière et un respect mêlé de
crainte dans les moindres recoins de l’Empire. Il est le protecteur de ses peuples, leur bouclier et
leur marteau. Son seul nom leur permet de conserver l’espoir que les ravages éternels du Chaos
ne viendront jamais à bout de l’Empire. Sigmar est le fondateur légendaire de l’Empire qui a été
déifié. Comme il convient à un grand roi guerrier, Sigmar est vénéré à la fois pour sa puissance
militaire et pour son rôle de grand rassembleur. Il fait la synthèse des intérêts contradictoires des différents
groupes d’influence de l’Empire. Les statues et les tableaux le montrent généralement comme un véritable
géant barbu à l’imposante musculature, portant une longue chevelure blonde. Il est toujours armé d’un
marteau de guerre nain à deux mains aux proportions massives. On le voit très souvent assis sur un trône
tout ce qu’il y a de plus simple, des têtes de gobelins entassées à ses pieds.

Bien qu’il soit considéré comme une divinité régionale mineure dans d’autres parties du Vieux Monde,
Sigmar est honoré dans tout l’Empire.Dans tous les villages, les villes et les cités de l’Empire, ses temples
sont sans conteste les plus majestueux et les plus nombreux. Il existe deux exceptions : dans la cité-état de
Middenheim, siège du temple principal d’Ulric, les temples de ce dieu sont plus nombreux que ceux de
Sigmar et à Talabheim, où les temples de Taal (révéré à cet endroit en tant que dieu primordial de la rivière)
sont aussi nombreux que ceux de Sigmar. Sigmar est un dieu vengeur. Il enflamme le coeur de ses adeptes
et, comme dans les antiques forges naines où son marteau naquit, il les façonne pour les transformer en
armes destinées à combattre les intrigues du Chaos.
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Ranald, le dieu des voleurs
Il est rare que Ranald soit vénéré au sein de temples. Ses fidèles invoquent son nom à voix basse
ou font leurs prières dans des oratoires privés. Apprécié des marchands, des joueurs, des voleurs
et de tous ceux dont les occupations quotidiennes tournent autour de l’argent, Ranald est un
dieu bien plus populaire qu’il n’y paraît si l’on ne fait que compter ses temples. En vérité, tous
ceux qui cherchent fortune, qui pensent avoir été spoliés ou opprimés, qui essaient d’échapper à
une période de malchance ou qui espèrent simplement conserver les richesses qu’ils ont déjà
accumulées, tous ceux-là prient Ranald.

Les responsables traditionnels des autres cultes parlent de lui comme d’un dieu mauvais et
trompeur, un saint patron des malandrins, des joueurs et autres « vils personnages ». Les
autorités de l’Empire ne pensent guère de bien du culte de Ranald et n’accueillent pas son clergé
comme elles le font pour le clergé des autres cultes. Pourtant, bien que les officiels méprisent le culte de
Ranald, le peuple le considère comme un héros. Il est vénéré dans tout le Vieux Monde et les gens du
commun l’implorent dès qu’ils ont besoin de quelque chose. De l’avis populaire, et contrairement à ce qui se
passe pour les autres dieux, si vous priez suffisamment Ranald il finira par vous entendre et vous serez
exaucé.

Ranald est représenté sous les traits d’un homme, généralement un bandit d’allure charmante avec un
sourire espiègle. Il peut aussi prendre la forme d’une corneille, d’une pie ou d’un chat noir. C’est un
mystificateur malicieux qui aime à faire tomber les grands et à élever les petits. Il n’est pas vraiment mauvais
ou pernicieux, il est surtout motivé par son irrépressible sens de l’humour. Comme il aime tant voir les
notables déchoir, les puissants marchands qui ont réussi par sa faveur prennent grand soin de faire don
d’une bonne partie de leur fortune à son culte. Ranald abhorre toute forme de brutalité et ne pardonne pas le
crime violent, le meurtre ou la torture.

Ranald est révéré dans tout le Vieux Monde, plus particulièrement dans les grandes villes et les cités.
D’habitude, ses fidèles sont des marchands qui tirent le diable par la queue, des voleurs, des joueurs et les
gens des classes populaires. Les fidèles de Ranald sont convaincus que s’ils ont vraiment besoin de quelque
chose et qu’ils le supplient avec suffisamment de ferveur, il le leur accordera. Ceux qui font remarquer que
ses fidèles sont de pauvres miséreux qui charrient du fumier pour gagner leur pain (et qu’aucune prière ne
semble pouvoir changer cet état de fait) sont considérés comme des cyniques irrécupérables. Et parfois, ils se
font même passer à tabac par une foule enragée de ramasseurs de crottes de cochons.

Shallya, la déesse de la guérison, de la compassion et des


naissances
Fille de la compassion, mère des mères, voici quelques-uns des noms que l’on donne à
Shallya, la plus bienfaisante de toutes les divinités. Ses temples sont des lieux de calme et
de réconfort pour les malades, les mourants et les sans-abri. Ses prêtres aident les
malades, ils soutiennent ceux qui sont épuisés et ils mettent les enfants au monde, car ils
connaissent l’art des sages-femmes mieux que tous les autres. Beaucoup de citoyens de
l’Empire sont nés dans un temple de Shallya. Ils sont nombreux à y retourner lorsqu’ils
tombent malades ou sont mourants. Et à la fin, c’est au temple de son père qu’ils vont.

Shallya est la fille de Verena et de Morr. Elle est le plus souvent représentée sous les traits d’une jeune et
belle vierge aux yeux éternellement débordants de larmes, mais elle peut aussi prendre la forme d’une
colombe blanche. C’est une déesse d’une importance exceptionnelle dans l’ensemble du Vieux Monde. Tout le
monde se rend régulièrement à ses temples, en particulier pour la naissance des enfants ou lorsque ceux-ci
sont malades ou blessés. Le peuple du Vieux Monde prie Shallya à tous les instants. Lorsque les gens sont
au lit à cause d’une maladie qui les empêche de travailler, lorsqu’ils espèrent avoir des enfants, lorsqu’ils ont
besoin d’un peu de compassion quand leur vie devient trop dure. De l’opinion générale, elle est la seule
parmi les dieux à écouter vraiment les requêtes.

Shallya est vénérée dans tout le Vieux Monde par des gens de toutes conditions. Elle est particulièrement
populaire comme divinité tutélaire des femmes enceintes car elle les protège contre les fausses couches et les
soulage des douleurs de l’enfantement. Seuls les plus chanceux traversent la vie sans être jamais
sérieusement malades ou blessés. En fin de compte, il arrive à tout le monde de traverser une période de
désespoir silencieux et de prier Shallya afin d’obtenir un bon rétablissement.

Selon sa réputation, Shallya écoute les prières de ceux qui sont dans la plus grande affliction et les aide car
son amour est immense. Il arrive pourtant que les personnes dont les enfants, tombés subitement malades,
et mort en dépit de leurs prières, n’en soient pas si sûres. Les légendes racontent qu’elle avait l’habitude de
secourir tout le monde en même temps, mais que son père, Morr, dieu de la mort, insista pour qu’elle
s’occupe d’une seule personne à la fois de peur que son royaume n’en pâtisse.
La religion dans le vieux monde
Myrmidia, la déesse de la guerre
On peut voir ses statues à presque tous les coins de rue dans les cités de Tilée et d’Estalie. Les
gens du sud invoquent son nom pour se protéger de tout, depuis la maladie jusqu’à la mort aux
mains des hommes-bêtes. Les populations de l’Empire ont beau montrer une intense dévotion
pour Sigmar, celle-ci paraît presque morne comparée à l’amour inconditionnel et passionné que
les populations de Tilée et d’Estalie portent à leur dame, leur championne, leur déesse, Myrmidia.

Le rôle de Myrmidia au sein du panthéon fait l’objet de débats et de polémiques passionnées dans
tout le Vieux Monde. Dans l’Empire, les érudits pensent qu’elle était une héroïne mortelle qui
apparut en Tilée ou en Estalie et qui défendit ces peuples contre l’invasion des barbares
descendus du nord (les ancêtres des peuples de l’Empire), contre les envahisseurs venus de
l’Arabie au-delà des mers et contre les gobelins se déversant des montagnes de l’est. Après avoir
sauvé son peuple, Myrmidia devait être couronnée reine, mais elle fut tuée par une fléchette
lancée par un agresseur inconnu durant son sacre. Cependant, sa force physique était telle que le
poison ne put la tuer immédiatement et, alors qu’elle était mourante, elle commanda que l’on construise un
grand navire. On la déposa sur ce vaisseau et elle s’en alla vers l’ouest où elle fut élevée à la dignité de
déesse. Dans l’Empire, on la considère comme une déesse régionale.

Bien que les gens la traitent avec respect, ils ne la vénèrent pas, pas plus qu’ils ne vénèrent les dieux
régionaux de Kislev et de Bretonnie. Cette image de Myrmidia en vierge guerrière surgissant pour sauver son
peuple persiste encore de nos jours dans toutes les légendes, excepté en Tilée et en Estalie ou la suite de
l’histoire est très différente. Là, le peuple prétend que Myrmidia était la fille de Verena et de Morr qui avait
été confiée à des parents mortels pour qu’ils l’élèvent. En Tilée, les gens insistent sur le fait que ses parents
étaient tiléens. En Estalie, ils affirment naturellement qu’ils étaient estaliens. Dans tous les cas, le bébé
grandit pour devenir une puissante vierge guerrière qui unit les peuples des deux contrées contre tous leurs
ennemis. Encore aujourd’hui, elle est adorée et révérée comme la sainte patronne des deux nations, mais
aussi comme une déesse née de deux divinités majeures.

En dehors du fait qu’elle est leur déesse régionale, les populations des terres du sud pensent que Myrmidia
joue un rôle essentiel car elle fait partie des dieux civilisateurs. Elle est, disent-ils, la déesse tutélaire des
soldats et des stratèges. Alors qu’Ulric représente la force du combat et la furie de la bataille, Myrmidia
représente l’art et la science de la guerre. On la représente le plus souvent comme une grande jeune femme
aux proportions admirables, armée et équipée dans le style des soldats du sud du Vieux Monde. Elle peut
également revêtir la forme d’un aigle.

Myrmidia fait l’objet d’une dévotion fanatique dans tout le sud du Vieux Monde, spécialement en Tilée et en
Estalie. Dans d’autres régions du Vieux Monde, les guerriers qui trouvent les manières d’Ulric trop brutales
se tournent vers le culte de Myrmidia. Cela est particulièrement vrai pour ceux qui utilisent la poudre noire,
proscrite par la foi d’Ulric. Ces nouveaux adeptes acceptent la croyance selon laquelle Myrmidia est la fille de
Verena et de Morr et ils ne la considèrent pas comme une divinité régionale.

Myrmidia est une déesse des populations méridionales du Vieux Monde. Elle entend leurs prières et les
protège de l’invasion. Toutefois, comme son culte s’est étendu à d’autres régions, elle est souvent considérée
par les autres civilisations comme une déesse vengeresse. À la différence d’Ulric qui contemple les batailles et
laisse les hommes survivre ou mourir selon leurs talents, Myrmidia raffermit réellement les coeurs et
encourage les vertueux pour qu’ils anéantissent leurs ennemis.
La religion dans le vieux monde
Taal et Rhya le dieu de la nature et la mère de la terre
Le culte de Taal et de Rhya, le roi et la reine de la nature, remonte au temps où les
mortels se sont pour la première fois tournés vers les dieux et ont commencé à prier
pour que les pires tempêtes les épargnent, pour que leurs chasses soient fructueuses
et leurs récoltes abondantes et pour que les cycles du monde naturel leur soient
révélés. Au commencement, ils étaient vénérés comme une seule entité, Ishernos, qui
avait un visage féminin au printemps et en automne, et un visage masculin en été et
en hiver. Au fil du temps, l’hiver est devenu le domaine d’Ulric et les deux visages
d’Ishernos sont devenus deux dieux distincts dans l’imaginaire collectif, mais les fidèles ont continué à les
vénérer ensemble. Certains théologiens pensent qu’Ulric faisait partie d’Ishernos, ce qui en ferait une triade
et expliquerait la présence des triskèles gravés à la surface des mégalithes des plus vieux cercles de pierres
consacrés à Taal et à Rhya. Taal est la puissance qui anime les tempêtes et les pluies torrentielles, les chutes
d’eau et les fleuves, les avalanches et les glissements de terrain. Il est le seigneur des animaux, des forêts et
des montagnes.

Les régions sauvages du Vieux Monde font partie de son domaine. Rhya est au coeur des zéphyrs et des
pluies bienfaisantes. Elle assiste les animaux qui mettent bas et fait naître les jeunes pousses, elle est la
chasseresse qui assure l’avenir de sa famille. Les terres cultivées sont ses domaines, de même que l’amour et
la procréation. Tandis que les fermiers lui demandent des pluies de printemps, les jeunes gens l’implorent de
les aider à conquérir le coeur de celui ou celle qu’ils aiment. Dans l’art et dans les légendes, Taal est vu
comme un homme puissamment bâti à la longue chevelure broussailleuse couronnée du crâne d’un grand
cerf. Il est vêtu de peaux de bêtes et des feuilles dorées voltigent hors de sa barbe. Dans certaines histoires, il
se manifeste sous la forme de l’un de ses totems : le cerf ou l’ours. Rhya est généralement représentée
comme une très belle femme d’allure maternelle. Ses cheveux sont un buisson de fleurs et de branchages,
et sa robe est un tissage de feuillages persistants et d’herbes parfumées. Elle apparaît aussi sous la forme de
son principal totem, la biche.

Partout où les gens se préoccupent du temps, des récoltes, de la nature sauvage ou de l’amour, Taal et Rhya
ont des adeptes. C’est dans le nord et l’est du Vieux Monde, au coeur des grandes forêts et des montagnes
sauvages de l’Empire, que Taal est plus particulièrement honoré. Ses fidèles sont généralement des rôdeurs,
des forestiers et des sorciers d’Ambre. Rhya, quant à elle, trouve ses plus fervents adeptes chez les fermiers
et les chasseurs. De nombreux sorciers de Jade vénèrent les deux dieux sous la forme d’Ishernos.
D’habitude, Taal n’est pas vénéré en ville, sauf à Talabheim, une ville fondée sur le commerce fluvial, où on
l’appelle le Père des Rivières et dont il est le dieu principal.

Taal est considéré comme un dieu indifférent. À l’instar de la montagne et de la tempête, il est insensible aux
préoccupations des mortels. Rhya, au contraire, prend soin du monde avec grâce, en le nourrissant et en lui
offrant les beautés de la nature.

Verena, la déesse de l’étude et de la justice


Verena est la déesse de la sagesse, de la raison et de la justice. Elle est particulièrement
populaire auprès des savants et de ceux qui étudient. Dans son rôle de déesse de la justice elle
est plus concernée par l’équité que par le strict respect de la loi. Elle s’oppose à la tyrannie et à
l’oppression autant qu’au crime. Verena est souvent présentée sous les traits d’une grande et
belle femme, au maintien digne et à l’air sérieux. Dans les légendes, on la voit parfois prendre
l’apparence d’une chouette ou d’un vénérable sage de l’un ou l’autre sexe. On dit qu’elle est
l’épouse de Morr. Alors qu’il gouverne le savoir nébuleux enfoui dans les rêves et le futur, elle
régit les connaissances du passé et du présent.

Verena est honorée partout dans le Vieux Monde, particulièrement dans les villes universitaires comme
Altdorf et Nuln où de grands temples lui sont dédiés. Elle a des temples plus modestes dans la plupart des
villes et cités, le plus souvent dans les quartiers administratifs. Toutes les académies et les autres lieux
d’enseignement lui consacrent une chapelle ou un autel. On peut également rencontrer des autels privés
dans les demeures des magistrats, des administrateurs, des diplomates et des intellectuels de toutes sortes,
y compris chez un grand nombre de sorciers. Certains de ses adeptes les plus fidèles sont des sorciers
Célestes.

Son plus grand désir est que les mortels développent leur savoir et leur sens de la justice et se libèrent de la
tyrannie. Elle préfère inspirer les gens afin qu’ils découvrent la vérité par eux-mêmes plutôt que de leur faire
des révélations.
La religion dans le vieux monde
Ulric, le dieu des loups, de la bataille et de l’hiver
Les disciples d’Ulric, des hommes grands et féroces, préservent les traditions et
l’esprit de leurs ancêtres, les fondateurs de l’Empire. Le culte d’Ulric, tel qu’il existe
dans sa forme actuelle, remonte à plus de trois mille ans et l’on est capable de
retracer la succession de son chef sur des millénaires. Quand les ancêtres de la tribu
des Teutogen traversèrent les terribles montagnes glacées du Vieux Monde pour
arriver sur la terre qui se nomme maintenant l’Empire, c’était Ulric qui les guidait et
envoyait ses loups pour les protéger sur le chemin. Ces hommes n’élevaient pas de monuments et ne
forgeaient pas l’acier. C’étaient des hommes sauvages. Le culte d’Ulric entretient cet esprit primitif qui a servi
de fondement à l’Empire, jusque dans notre époque de poudre noire et d’autres merveilles.

Ulric est le dieu des batailles et de la destruction, le dieu des loups et l’esprit de l’hiver. La plupart des
érudits croient comprendre qu’il est le frère de Taal. Ulric est représenté comme un guerrier colossal, dont le
physique et l’armure rappellent les barbares qui fondèrent l’Empire. Ses longs cheveux flottent au vent, son
épaisse barbe noire est poudrée de givre, son dos est couvert d’une cape en peaux de loup d’un gris argenté.
Il manie un gigantesque marteau à deux mains et va au combat tête nue pour montrer sa bravoure. De
temps en temps, on le présente sous la forme d’un énorme loup gris argenté. Il méprise la faiblesse, la
couardise et la ruse et demande à ses fidèles de toujours s’attaquer à une difficulté de la façon la plus
directe. Ulric était le dieu tutélaire des Teutogen, l’une des douze grandes tribus humaines qui formaient le
peuple dont Sigmar lui-même est issu. Comme son dieu, Sigmar maniait un marteau à deux mains et livrait
bataille sans casque. Après d’innombrables combats, Sigmar réussit à unifier les tribus pour former
l’Empire. Depuis ce temps, le culte de Sigmar est devenu la religion officielle de l’Empire, supplantant ainsi
celui d’Ulric.

Ulric est surtout vénéré dans le nord de l’Empire, dans le Middenland en particulier, mais son culte est
présent dans d’autres régions du Vieux Monde, surtout chez les guerriers. Les ordres de chevalerie, les
soldats, les mercenaires et presque tous ceux qui gagnent leur vie en combattant possèdent un petit autel
consacré à Ulric qu’ils ne quittent jamais. C’est à Middenheim que le culte d’Ulric détient une influence
prédominante, à la fois politique et spirituelle. C’est le seul endroit où le culte est tout à fait organisé, avec
des temples gigantesques et des ensemblesde bâtiments qui accueillent des milliers et des milliers de
membres du clergé et d’autres membres du culte. C’est le seul endroit de l’Empire où l’importance d’Ulric
éclipse facilement celle de Sigmar. Ulric est le prénom le plus courant pour un garçon à Middenheim et la
plupart des hommes ne se rasent pas en signe de dévotion.

La grande majorité des guerriers du Vieux Monde prient Ulric, souvent quotidiennement, mais ce sont des
gens qui s’en remettent rarement aux temples ou aux prêtres pour communiquer avec leur dieu. De ce fait,
bien que le culte d’Ulric ne soit véritablement organisé qu’à Middenheim, il ne faut pas s’y tromper : Ulric est
un dieu important et puissant et tous les hommes et femmes qui doivent combattre lui envoient leurs
prières. Dans le Vieux Monde, tôt ou tard, c’est une chose qui arrive à tout le monde.

Ulric est d’une nature indifférente. C’est un dieu distant, dur et impitoyable qui attend de ses fidèles qu’ils se
débrouillent par eux-mêmes et expriment leur foi par leurs prouesses martiales.
La religion dans le vieux monde
Les dieux Elfes
Asuryan, père des dieux
Asuryan est le Dieu Créateur, l’Empereur des Cieux, le plus vieux et le plus grand de tous le s dieux elfiques.
Il est le Créateur de la Flamme Éternelle, celle qui donne la vie, et brûle dans la paume de sa main. Le s
hauts-Elfes pensent suivre la volonté d’Asuryan, qui est parfois nommé le Roi Phénix. Savoir si le nom du
Souverain d’Ulthuan est une référence au Dieu Créateur ou le contraire est sujet à débat. Asuryan est
dépeint comme un Elfe très sage vivant seul au sommet d’une immense pyramide tout en haut des cieux,
d’où il observe l’agitation du monde sur son trône de diamant dont les reflets de lumière forme autour de lui
un kaléidoscope de couleurs étincelantes. Aucun mortel n’a jamais eu l’honneur de voir son visage, c’est
pourquoi ses statues portent toujours un masque. Celui-ci est divisé en deux moitiés, l’une blanche et l’autre
noire, symbolisant le rôle d’Asuryan en tant que Gardien de l’Équilibre Universel.

Il porte un manteau fait de magnifiques plumes blanches, tout comme celui porté pa r le roi phénix, ainsi
qu’un sceptre. Asuryan peut également prendre la forme d’un Phénix ou d’un Grand Aigle. L’Empereur des
Cieux juge les dissensions entre les Dieux et tous se soumettent à son jugement. Il ne se mêle que rarement
des affaires des mortels, mais il est malgré tout le protecteur des Trônes Jumeaux d’Ulthuan (celui du Roi
Phénix et celui de la reine éternelle). Les Hauts Elfes pensent qu’ils accomplissent le grand œuvre d’Asuryan
tout au long de leur vie et même dans l’au-delà. Il est impossible de dire si c’est vrai, car Asuryan converse
peu avec les autres Dieux, et jamais avec les Elfes. En effet, si Asuryan juge les disputes des Dieux, il ne se
mêle guère des affaires des Elfes. D’ailleurs, rares sont les suppliques des mortels à attirer son attention. La
légende raconte qu’Asuryan effleure l’esprit de chaque nouveau Roi Phénix au moment où celui-ci passe à
travers la flamme du Dieu, afin de juger s’il est digne de s’acquitter de son futur rôle à la tête d’Ulthuan.

Hoeth, dieu de la connaissance, de l’étude et de la sagesse.


Hœth est le dieu Elfe de la sagesse, de l’apprentissage et de la sorcellerie. Il incarne la volonté de ceux qui
cherchent la connaissance pour l’utiliser à des fins judicieuses et est révéré dans tout Ulthuan, mais plus
particulièrement à Saphéry dans la tour qui porte son nom. Tous les savants, les enseignants, les mages et,
d’une façon générale, tous ceux qui cherchent la compréhension et veulent connaître la vérité, adorent ce
Dieu. C’est lui qui a transmis à la race des Elfes les connaissances qu’elle tient pour acquises. Les avis sont
divisés quant au motif de ce don. Beaucoup d’Elfes croient que Hœth a agi par générosité. D’autres
murmurent que le savoir mène au progrès, et le progrès à la ruine des traditions. Quelle qu’en soit la cause,
la légende veut que lorsqu’ Asurvan apprit ce que Hœth avait fait, il réprimanda le Seigneur de la Sagesse et,
pour le punir, incendia une bonne partie de la grande bibliothèque de Hœth.

Isha, déesse de la fertilité


Isha, fille d’Asuryan et de Lileath, est la déesse de la moisson et de la bonté naturelle, la Mère de la Terre qui
apporte la fertilité. C’est une Déesse miséricordieuse qui prête secours à ceux qui en ont besoin,
communément décrite comme une jeune Elfe glorieusement belle avec une queue de cheval dorée infiniment
longue qui flotte autour d’elle, et on dit qu’elle serait la mère de tout les Elfes. C’est elle qui leur enseigna
jadis à prendre soin de la terre sur laquelle ils vivaient afin d’en tirer tout ses bienfaits. Elle est vénéré par la
plupart des agriculteurs dans tout Ulthuan qui font souvent des offrandes à ses temples, dans l’espoir d’une
bonne récolte, mais aussi par les Elfes Sylvains en raison de son lien avec la nature et de son mariage avec
Kurnous. Isha est la divinité tutélaire de la Reine Éternelle et lui accorde sagesse et vitalité - c’est d’ailleurs
de la Déesse que la souveraine tire la plus grande partie de ses pouvoirs. Isha veille sur les terres éternelles
d’Avelorn et jamais l’hiver ne s’abat sur le domaine de la Reine Éternelle.

Isha veille sur ses enfants et tente de les aider à chaque occasion. Asuryan lui a interdit de les contacter
directement, c’est pourquoi elle demande parfois à Lileath de se manifester dans les rêves des Elfes pour les
avertir de dangers imminents, afin qu’ils soient prêts le moment venu. Ce n’est que lorsque l’attention du
Dieu Créateur des Elfes est accaparée ailleurs qu’Isha ose intervenir personnellement. Elle use alors de sa
magie pour protéger Ulthuan et pour détruire les Démons et les serviteurs du mal qui tentent de nuire à ses
enfants chéris.

Selon les elfes sylvains d'Athel Loren, Isha et son époux Kurnous le Chasseur s'irritèrent du jugement
d'Asuryan et après la défaite du panthéon elfique face aux dieux du Chaos et son éparpillement, ils
choisirent de prendre une forme mortelle et de vivre parmi le seul peuple elfique qui était resté fidèle à leurs
enseignements. C'est ainsi, selon les elfes sylvains, qu'Ariel et Orion se réincarnèrent et qu'Athel Loren fut
transformée en un royaume béni par les dieux.
La religion dans le vieux monde
Khaine, dieu de la guerre et du meurtre
Khaela Mensha Khaine (ou plus généralement simplement appelé Khaine) est le Dieu du Meurtre, de la
Haine et de la Destruction, l’incarnation de la violence, de la cruauté, du sang et du meurtre. Il allume les
feux de la guerre et personnifie les méfaits de la violence. C’est une divinité destructrice mais indispensable
pour les Elfes car sans la mort, il n’y aurait pas de vie ; sans la guerre, il n’y aurait pas de paix ; sans la
souffrance, il n’y aurait pas de joie et sans la haine, il n’y aurait pas d’amour.

Sans Khaine et ses œuvres impitoyables, l’existence n’aurait aucun sens, car les êtres ne sauraient
apprécier le don de la vie sans la perspective de la perdre. Ainsi, le Dieu à la Main Sanglante est à la fois une
bénédiction et une malédiction. Selon la légende, c’est lui qui a emprisonné et torturé Isha et Kurnous, mais
il a aussi combattu le Dieu du Chaos Slaanesh. Le pouvoir de Khaine se paye toujours. Ayant depuis
longtemps abandonné tous les Dieux du Cadai (le Panthéon des Cieux), les Elfes Noirs ont bâti leur société
autour de la célébration de la nature meurtrière de Khaine. Mais le Dieu à la Main Sanglante n’est pas le
monopole de ces sanguinaires Elfes. Non, il est présent même au sein de l’humanité. Les Impériaux
l’associent à Mórr, citant des mythes qui en font deux frères, chacun se battant pour contrôler le domaine de
la mort.

On dit Khaine jaloux de l’empire de son frère, et il lui volerait les âmes de ceux qui sont sacrifiés en son nom
afin de bâtir son propre royaume des ténèbres. Le Seigneur du Meurtre est vénéré par les tueurs, les voleurs
et même certains soldats, qui le décrivent comme une grotesque créature, accroupie, dotée d’une gigantesque
gueule menaçante armée de crocs et de quatre bras tenant, chacun, un poignard et portant autour du cou
une rivière de crâne humain (une représentation des plus grossières pour les Elfes).

Kurnous le Chasseur, dieu de la nature


Kurnous est le Seigneur de la Forêt et des Bêtes, l’esprit de la nature sauvage, inaltéré et indompté. Il est
l’époux d'Isha, et le chasseur ultime. Partout ou il se rend, il est accompagné par une meute de chiens de
chasse, et lorsqu’il sonne de son cor, tous les serviteurs de sa Grande Chasse lui emboîtent le pas en hurlant
d’excitation. Considéré par certains théologiens humains comme une représentation de Taal, le dieu de la
nature et des lieux sauvages du Vieux Monde, Kurnous est une des principales divinités du panthéon
Elfique, surtout pour les Elfes Sylvains car il est le maître des animaux des forêts, au sein desquelles ce
peuple vit. Il est le patron des Apprivoiseurs, et il est vénéré par certains Éclaireurs et Chasseurs Elfes.

Tous les Elfes vénèrent Kurnous, car il veille sur eux depuis ses domaines reculés. Les régions d’Avelorn,
d’Ellyrion et de Chrace sont considéré comme les domaines favoris de Kurnous en Ulthuan, car leurs plaines
et leurs forêts abritent de nombreux animaux et sont le paradis des chasseurs. Les Hauts Elfes de ces
régions adorent Kurnous comme leur Dieu principal, car c’est lui qui veille sur eux lorsqu’ils parcourent la
nature. Il demande en échange qu’aucun d’eux ne tue un animal pour le plaisir mais uniquement pour se
sustenter, et qu’ils n’abattent que les bêtes dangereuses et incontrôlables. Offenser Kurnous est risqué, car
cela provoque immanquablement une vengeance rapide et impitoyable de sa part. Ceux qui transgressent ses
lois évitent les lieux sauvages, car ils ont peu de chance d’en réchapper. Les survivants reviennent blancs de
peur et traumatisés à vie par ce qu’ils y ont enduré.

Parfois, le vent charrie l’écho du cor de chasse de Kurnous. C’est un bon présage si on l’entend à l’aube,
mais s’il résonne au crépuscule, c’est alors un avertissement destiné aux chasseurs, qui doivent se préparer
à affronter des proies qui marchent sur deux jambes…

Lileath la Prophétesse, déesse des rêves et de la chance


Lileath - parfois connu sous le nom de la Vierge - est la Déesse de la Lune, mais aussi la divinité des Songes
et de la Chance, ce qui fait d’elle une divinité populaire parmi les Hauts Elfes d’Ulthuan. Lileath est censé
être celle qui offre les rêves à tous les Elfes : ceux qui l’ont contentée reçoivent des rêves agréables tandis que
ceux qui l’ont fâchée n’ont que des cauchemars pour récompenses. Elle est surtout vénéré par les prophètes,
les Maîtres du Savoir et les Archimages. En vérité, aucun Asur ne peut maîtriser les arts magiques sans la
bénédiction de Lileath. On dit même que c’est son bienfait - autant que l’étude minutieuse - qui confère aux
mages d’Ulthuan leur aptitude incomparable dans le domaine de l’abjuration et des contre-sorts. Son
apparence est une vision d’apaisement et de pureté. Lileath est représentée comme une jeune vierge Elfique
glorieusement belle, vêtue de long vêtements d’un blanc pur, vaporeux et brillant. La Déesse est aussi parfois
décrite comme ayant de belles ailes blanches, comme un ange.

Lileath est également associée à l’innocence et au pardon. On la dit capable de lire dans le cœur d’un Elfe
comme dans un livre ouvert, et ainsi de le juger non pas sur ses actions passées, mais futures. La relation
entre la Déesse Lileath et les Guerriers Fantômes est toutefois peu connue. En fait, elle est leur seul espoir
de salut, car ils pensent que s’ils parviennent un jour à tenir leur promesse séculaire et à vaincre les
serviteurs de Malékith, elle seule pourra leur accorder sa miséricorde pour les actes ignobles commis au
cours de cette guerre sans merci.
La religion dans le vieux monde
Mathlann, dieu des tempêtes
Mathlann est le Roi des Mers et des Tempêtes, le maître des créatures qui vivent dans les profondeurs des
océans, et a peu de considération pour celles de la terre ferme. C’est un Dieu capricieux et imprévisible,
aussi prompt à accorder sa faveur que sa malédiction, et qui semble ne faire aucune distinction parmi la
race des Elfes, seulement entre ceux qui restent à terre et ceux qui sillonnent ses précieuses mers.

Les gens d’Ulthuan se méfient de lui, et seuls les marins de Cothique et de Lothern prient Mathlann, qu’ils
considèrent comme leur protecteur, plus que Kurnous ou Asuryan. Les autres royaumes désapprouvent
cette attitude, Mathlann étant traditionnellement décrit comme une divinité destructrice, mais les Hauts
Elfes dont la survie et le gagne-pain dépendent de leur sûreté en haute mer n’en ont cure.

Les Corsaires des Arches Noires vénèrent Mathlann au plus haut point. C’est en partie une question de bon
sens : tout Elfe qui passe le plus clair de sa vie sur les flots a tout intérêt à s’assurer les bonnes grâces du
Roi des Mers et des Tempêtes. Toutefois, les Corsaires ressentent un lien avec Mathlann qui transcende la
simple adoration, car ils sont également une force de destruction qui surgit d’une mer calme, frappe sans
revenir, et dévaste les flottes, les ports et les lignes côtières.

Morai-Heg la Ridée, déesse de la destinée


Morai-Heg, la Gardienne des Âmes, la Tisseuse de Prophéties, est une créature sans âge et flétrie. Elle, et elle
seule, connaît le futur en démêlant la tapisserie du temps. C’est elle qui suspend les étoiles dans le
firmament, et c’est ainsi que le ciel nocturne peut parfois révéler l’avenir. Morai-Heg voit le sort de tous, et
chaque mort - aussi banale soit-elle - est connue de la Vieille.

Morai-Heg est un être changeant et contrariant, qui se tient toutefois à l’écart des querelles entre les autres
Dieux. Elle ne pratique pas la distance hautaine affichée par Asuryan, mais plutôt une neutralité séditieuse
qui exploite la moindre discorde divine. Par conséquent, chaque Dieu du Panthéon Elfique lui voue gratitude
et ressentiment en égale mesure.

On dit que les corbeaux sont les messagers de Morai-Heg. Ils volent dans le ciel d’Ulthuan et au-dessus des
terres des jeunes races, et sont les porteurs des messages de la déesse pour ceux qui savent déchiffrer leur
vol et leur cri. C’est pourquoi les Archers d’Ulthuan prêtent attention à leur croassement et saluent la mort
de chacun de ces oiseaux. Certains nobles voient cette pratique comme une habitude de roturier, mais les
Archers n’en ont cure. Ils sont convaincus qu’il ne sied à personne de railler Morai-Heg, car la déesse sait si
les flèches qu’ils libèrent trouveront leur cible, ce qui implique un pouvoir qu’il vaut mieux ne pas défier.

Vaul, forgeron des dieux


Vaul, le Grand Artisan, est l’armurier des osts célestes et le patron des forgerons et des artisans. Il est dit
que, avant la création du monde, Vaul secouru Isha et Kurnous des cachots de Khaine. Bien qu’il soit le seul
parmi les Dieux à leur venir en aide, sa ténacité lui permit d’obtenir un compromis : Isha et Kurnous
seraient libres si le Dieu Forgeron livrait, dans un an, cent de ses plus merveilleuses lames. Vaul se mit
immédiatement à l’ouvrage mais aussi doué qu’il fut, il ne put terminer à temps l’œuvre qu’on lui demandait,
une de ses lames restant inachevée sur son enclume. Se saisissant d’une épée longue ordinaire, il la mêla
aux autres et les apporta à Khaine, espérant que la supercherie tienne le temps qu’Isha et Kurnous soient
libérés. Le Dieu de la Guerre, trop heureux de ses nouvelles lames, ne remarqua la supercherie que bien plus
tard.

Son duel avec Khaine lors de la Guerre des Dieux le laissa borgne et infirme. Soumis à la volonté du Dieu de
la Guerre, Vaul est contraint à façonner des armes d’une puissance extraordinaire pour alimenter la bataille
éternelle de Khaine contre le grand ennemi. Vaul trime depuis des temps immémoriaux, mais la haine qu’il
voue à Khaine ne tarit pas. Pourtant, le Grand Artisan ne se rebelle pas, et endure son déshonneur en
silence : il sait que les Elfes auront besoin de la fureur de Khaine pour survivre aux ténèbres qui approchent,
et la fierté d’un Dieu est peu de chose face à l’extinction de toute une race. C’est ainsi que le désir de
vengeance de Vaul reste inassouvi ; un fardeau de plus pour son corps meurtri.

La plus terrible lame forgée par Vaul fut l’Épée de Khaine, la Faiseuse de Veuves, dont l’acier fut chauffé par
le souffle de Draugnir, le père des Dragons. Hélas, l’arme était assoiffée, et prit à Draugnir plus qu’il ne
souhaitait donner. Dès lors, le destin de la lignée de Draugnir était intimement lié à celle des Elfes.
La religion dans le vieux monde
Dieux Nains
Grungni, Dieu Ancestral de la Mine et du Travail de la Pierre
Grungni est la principale divinité du panthéon Nain, on l’appelle d’ailleurs le Père des
Nains. C’est lui qui aurait appris aux Nains toutes les compétences qui ont fait leur
réputation. D’après la tradition Naine, Grungni a lui-même créé certains des plus
puissants artefacts Nains, dont le Trône de Pouvoir. Prévoyant la venue du Chaos, il guida
les Nains jusqu’à la sécurité des profondeurs de la terre. Quand l’heure fut venue, il
rappela les armées Naines pour combattre le Chaos et sauver le monde entier. Il est aussi
le principal mari de Valaya.

Grungni est représenté sous la forme d’un Nain mâle, entièrement vêtu de cotte de
mailles, dont la barbe soigneusement séparée en mèches atteint presque ses pieds.
Grungni porte normalement un pic de mineur, mais son avatar martial est armé du
marteau runique Drongrundum ("Marteau Tonnerre").

Il est vénéré par tous les Nains du Vieux Monde et de Norsca en même temps que les
Ancêtres. Il est également célébré par une partie des humains de l’Empire, en particulier
chez les artisans et il existe même un temple érigé à sa gloire par les humains à Nuln.

Grimnir, le Sans Peur, Dieu Ancestral des Guerriers


Frère de Grungni et second époux de Valaya, Grimnir est le Dieu Ancestral des
guerriers, et plus spécifiquement des Tueurs. Durant l’antiquité Naine, Grimnir
protégea son peuple des ennemis, Trolls, Dragons et autres monstres. Après l’arrivée
du Chaos, Grimnir mena la guerre, armé des ses deux haches forgées par Grungni.
Lorsqu’il appris d’où ces forces maléfiques provenaient, il décida à l’encontre de l’avis
de Grungni et Valaya de briser et de clore lui même le portail situé au nord. Il se rasa
la tête, a l’exception de sa crête, qu’il teignit en orange et fit tenir grâce à de la graisse
animale, avant de se tatouer sur le corps des motifs complexes a l’encre bleu, ainsi que
sa propre rune. Ce rituel est encore respecté par les Nains rejoignant le culte des
Tueurs.

Après avoir donné une de ses haches runiques a son fils Morgrim, il fit route vers le
nord en entonnant un chant de guerre. Morgrim le suivit malgré ses ordres répétés de
rebrousser chemin. Aux alentours de la Norsca, il rencontra et tua le Dragon errant
Glammendrung, et avec une de ses griffes, il scarifia une de ses blessures résultante
de la bataille. Après un banquet en leur honneur par les Nains Norses, le père et le fils
repartirent vers leur Destin.

À la limite des Désolations du Chaos, ils combattirent le Prince Démon Kragen’ome’nanthal, affilié à Khorne.
Percé de nombreuses blessures, Grimnir le vainquit d’extrême justesse et il s’assura ainsi la haine éternelle
du Seigneur des Crânes. Après avoir récupéré, il renvoya son fils, pour qu’il le remplace dans son rôle de
protecteur de la race Naine, et il disparut dans la brume du nord, nul ne sais ce qu’il est advenu de lui
depuis…

Il est tout le temps représenté comme un Nain musculeux, couvert de tatouages et de scarifications rituelles,
portant la crête orange et les colifichets habituels des Tueurs. Il est vêtu d’une cotte de maille et il est armé
de la hache Az-Dreugidum (littéralement "Hache du Destin").

Valaya, la Déesse Ancestrale du Foyer et des Soins


Valaya est à la fois l’épouse de Grungni et de Grimnir. Elle est la Déesse Ancestrale du
foyer, des soins, de la brasserie, la fondatrice de nombreuses citadelles Naines et la
protectrice de la race. Elle a appris aux Nains leur écriture runique et leur culture.
Lorsque Grungni prophétisa l’arrivée du Chaos, elle créa une rune de protection
spécifique aux Nains pour les protéger de la Magie de l’Aethyr, c’est de là que viendrait
la résistance magique propre aux Nains.

La Déesse est souvent représentée comme l’archétype de la femme Naine, avec de


longues tresses traînant jusqu’au sol, portant une cotte de maille sur une tunique
rouge, et la hache runique Kradskonti ("Qui donne la Paix").
La religion dans le vieux monde
Les Dieux des Halflings
De toutes les races de l'Empire, on pourrait dire que Halflings sont ceux qui apparaissent comme les moins
dévots. Les Halflings préfèrent célébrer le moment présent plutôt que les heros et les exploits d'un passé
oublié, adorant leurs Dieux quand les circonstances l'exigent sans être très portés sur la religion. La plupart
des habitants de l'Empire (et en particulier ceux du Stirland) diraient que les seules choses que vénèrent un
Halflings sont le contenu d'une bouteille et celui de son estomac. Il est vrai que, comparativement, les
Halflings ne sont guère religieux, leur nature insouciante n'étant pas conciliable avec les exigences d'un culte
sérieux et organisé. Quand ils la mettent en pratique, leur foi sert la plupart du temps de prétexte à festin
(un peu comme les humains ; les Halflings font juste preuve d'honnêteté concernant leurs motivations).

Des quatre races majeures du Vieux Monde, les Halflings sont les plus irrévérencieux. En dehors du fait que
les Halflings n’ont quasiment aucun don pour la Magie, le petit peuple est si étranger au concept de
vénération que le simple fait d’aborder le sujet suscite d’interminables éclats de rire, parfois suivis d’un vol
en bonne et due forme pour donner une leçon au malappris qui l’a évoqué. Les Halflings ont leurs dieux,
c’est certain, mais aucun n’irait s’encombrer de choses aussi ridicules que des prosternations de jour et de
nuit devant qui que ce soit, sans parler d’une présence invisible qui ne fait rien d’autre que rester assise à
manger et à badiner galamment avec ses frères et sœurs. Quand les Halflings se sentent gagnés par la piété,
une fête est organisée, et quelques habitants du cru sont choisis pour s’en occuper. On les paye grassement
pour qu’ils ne se saoulent pas trop et puissent ainsi sauver les apparences et l’aspect cérémoniel de
l’ensemble.

Esméralda
La plus populaire des divinités des Halflings est Esméralda, Déesse de l'Âtre et du Foyer. Le culte
d'Esméralda ne s'embarrasse d'aucune exigence religieuse et d'aucun commandement, son seul rite notable
étant celui de la Semaine de la Tourte, (tristement) célèbre dans tout l'Empire pour les excès de gloutonnerie
qu'il suscite. La Semaine de la Tourte est l'occasion ou jamais pour les Halflings de faire preuve d'une
dévotion extrême et inédite cher eux.

Les Autres Dieux des Halflings


Bien qu'ils soient vénérés plus ou moins aléatoirement (et plus encore qu'Esméralda) quand les
circonstances l'exigent, les Halflings vénèrent les Dieux de l'Empire, Sigmar en particulier, qu'ils considèrent
comme l'un de leurs protecteurs attitrés (alors qu'aucun texte de Sigmar ne mentionne l'existence de la race,
et encore moins le fait qu'il faille la protéger), auxquels se rajoutent d'autres Dieux typiquement Halflings.
Parmi ces divinités mineures, il faut compter Josias le Fermier, qui sait toujours quel va être le temps et peut
toujours faire jaillir la vie du terroir le plus aride, c'est un Dieu auquel on adresse des prières au printemps
et en été, au début et à la fin de la saison agricole. Citons aussi Hyacinthe, Déesse de la Fertilité et de
Accouchement à laquelle bien des mères et des sages-femmes adressent leurs prières. Phinéas, Dieu du
Tabac, célèbre pour sa poche d'herbe a pipe inépuisable ; Gaffey, Dieu de la Construction et des Villages ; et
Quinsberry, Dieu des Ancêtres et de la Tradition. Dans les parties les plus rurales de l'Empire, en particulier
celles qui sont proches du Moot (à l'exception notable du Stirland, où les Dieux des Halflings sont traités
avec le plus grand mépris), certains hommes et femmes prêtent hommage aux Dieux des Halflings comme
aux leurs.
La religion dans le vieux monde
Dieux Gnome
Les Gnomes croient que leurs dieux ont créé l'espèce Gnome à une époque de grand besoin, assignant à
chaque clan un but spécifique. Même si la plupart de ces tâches légendaires sont perdues dans le mythe, les
Gnomes ont généralement une relation très étroite avec leurs dieux. La plupart prient avant d'entreprendre
des activités associées à l'une de leurs divinités, et il est courant pour les Gnomes de faire des offrandes pour
éviter de tomber en disgrâce avec leurs dieux. En général, aucun dieu n'est placé au-dessus d'un autre, bien
que chaque clan favorise habituellement un dieu par rapport aux autres pour des raisons traditionnelles.
Lorsqu'ils sont à l'étranger, les Gnomes n'ont aucun désir d'offenser les autres dieux et visitent souvent les
temples et les sanctuaires locaux pour faire des offrandes appropriées, ce qui, selon eux, augmentera leurs
chances de traverser les terres étrangères en toute sécurité.

Prêtres gnomes
Les Gnomes qui se consacrent au service des dieux et s'assurent que la divinité qu'ils ont choisie est apaisée,
obtiennent le respect des autres Gnomes, car ils comprennent à quel point les dieux peuvent être capricieux
et difficiles. Les gnomes à la recherche de conseils spirituels sur des questions directement liées à l'un des
dieux se tournent souvent vers un prêtre pour obtenir des conseils.

Evawn
Evawn est le Dieu du voyage, du commerce et du vol. Elle apparaît comme une Gnome d'âge moyen à
l'apparance ordinaire avec une haute pile de marchandises empilées sur son dos, au sommet duquel est
perchée une pie. Ceux qui la suivent parcourent le monde, troquant leurs marchandises contre des produits
locaux tout en volant tout ce qui peut être utile au peuple gnome dans son ensemble.

Précepte Une pièce sur dix appartient à Evawn. Par vol ou par troc, faites des bénéfices tous les jours. Ne
jamais être pris dans un mensonge. Ne restez jamais au même endroit plus d'un mois. Volez des objets utiles
aux Gnommi, et ramenez-les à votre clan.

Mabyn
Mabyn est le Dieu Gnome des Ombres, de la Vengeance et de la Magie. Elle n'a pas de forme permanente et
n'est généralement représentée que sous la forme d'une cape grise, d'une lame argentée et d'un chapeau
pointu et gris, que ceux qui lui ont prêté serment portent normalement. Elle est connue pour son
dévouement fanatique à la race Gnome et son absence totale de ce que la plupart des mortels
considéreraient comme une morale. Le culte de Mabyn s'est considérablement accru à Glimdwarrow après la
dévastation causée par Grom la panse il y a un siècle. Elle est la divinité primaire de la Garde du Dwarrow.

Précepte Protégez les terriers des Gnomes, quel qu'en soit le prix. Prenez toujours vengeance pour les torts
faits à vous, à votre clan ou à votre terrier. Ne révélez jamais l'emplacement de votre terrier à des étrangers.
Entraînez-vous avec votre épée au moins une heure par jour. Si vous cherchez à être invisible, ne soyez pas
repéré.

Ringil
Ringil est le Dieu du divertissement, de la gaieté et de la ruse. Il est généralement dépeint comme un vieux
bouffon espiègle, vêtu d'un costume hétéroclite. Cependant, malgré son apparence insensée, Ringil est aussi
le patron des espions, des subterfuges et de la détection, connus pour se glisser dans et hors de tout danger
afin de recueillir des renseignements pour protéger son peuple.

Précepte Ne jamais refuser une demande raisonnable de divertir d'autres personnes. Ne partagez aucun
secret en dehors de votre clan, de votre secte ou de vos amis. Ne laissez pas passer un moment sérieux sans
une histoire, une chanson ou un tour. Une farce est la meilleure vengeance. Apprenez un secret utile chaque
semaine.
La religion dans le vieux monde
Dieux de Norsca
La Religion Nordique est toujours la plus répandue en Norsca. C'est un mélange de légendes, d' histoires et
des demi-vérités, mais elle est surtout basée sur des siècles de superstition. Il n'y a aucune distinction réelle
entre religion et mythologie en Norsca. Des temples consacrés aux Dieux de la Norsca peuvent être trouvés
dans chaque ville. Ces temples sont de forme rectangulaire et construits de bois, soit du chêne soit du
cendre. Les sculptures des Dieux Nordiques apparaissent dans chaque temple, comme les temples sont
consacrés au Panthéon entier et non à une seule divinité. La seule exception est le temple d'Olric (construit
tout en pierres) à Olricstaad, qui est le plus grand consacré au Dieu des Loups et de l'Hiver à l 'exception du
temple (d'Ulric) de Middenheim. Les villages, hameaux et campements entretiennent de petits lieux saints.
Ces lieux saints en bois sont habituellement appelés 'Horg', tandis que les plus grands temples dans les
villes sont appelées 'Hov'.

D'un point de vue organisationnel, la hiérarchie du culte nordique est très souple. Bien que reconnaissant la
suprématie des Grands prêtres, les ecclésiastiques des cultes nordiques ont tendance à être très
indépendants. A l'exception des Grands prêtres des cultes nordiques respectifs vivant à Nidaros (Olricstaad
dans le cas du Grand prêtre d'Olric), il n'y a pas de rapport entre le niveau d'un clerc nordique et
l'emplacement de sa paroisse. Par exemple un clerc de Taldur niveau 3 peut être trouvé dans un petit village
dans les Monts Jotunheimen tandis qu'un clerc de niveau 1 peut conduire la célébration de l'équinoxe de
Printemps en l'honneur de Taldur dans la ville de Stavgard.

Globalement, les Dieux Nordiques sont connus sous le nom de Raenirs et sont réputés vivre dans un
royaume du nom de Raenisheim. Les principaux Dieux nordiques sont présentés ci-dessous.

Cultes et adoration
Les Norse sont très proches de leurs Dieux. Ils en ont besoin et négocient avec eux. Les Dieux veillent
précieusement sur les biens et l'honneur des norse, ainsi que sur le Royaume de Norsca, sur le guerrier et
sur le fermier. Les Dieux aident le Roi à garantir la paix et apportent des bonnes moissons. Les Dieux sont
les compagnons de voyage de la vie, ils sont les saints qui donnent des devoirs et des droits. Le fidèle sont
prêt à les adorer, tant qu'ils en sont récompensés. Si le Dieu est moins efficace que ce à quoi le pratiquant
s'attend, ce dernier ne cachera pas sa déception. Il pourrait facilement commencer à crier après l'idole.
L'intermédiaire, qui conduit les rites, pourrait facilement être la victime du châtiment d'un disciple déçu.

Les rituels de culte ont une place très naturelle dans la vie quotidienne. Les gens qui sont capables de faire
appel à la faveur des Dieux sont par exemple le fermier qui a vu son troupeau mourir, le guerrier voulant
conquérir une nouvelle terre, ou le père d'une famille qui veut beaucoup de descendants. Les actions
religieuses importantes sont collectives (c'est-à-dire en public) et peuvent se tenir sur un champ, une prairie,
ou une clairière près d'une source pure ou d'une montagne. Souvent les noms de ces lieux sont liés à
l'adoration et sont faits du nom du Dieu et du suffixe -hov (temple), -lund (clairière), - vin (pré) ou -akr
(champ). (Eg Taldurshov).

Les Norse n'ont pas de prêtres "professionnels" qui sont les seuls à comprendre comment vénérer les
divinités. A chaque niveau de la société il y a des tâches religieuses imposées au chef, cela pourrait être le
Jarl dans sa ferme par exemple. Pendant les rituels religieux, toute la Maisonnée (tous les membres de la
ferme), et non pas seulement la famille, doit être présente.

Olric
La divinité principale et le seigneur des Raenirs chez les nordiques, Olric est vénéré par les guerriers et les
gens du commun comme le Dieu des batailles, de l'hiver et des loups, tout comme il l'est dans l'Empire et
Kislev sous le nom Impérial d'Ulric. De plus, les disciples nordiques d'Olric considèrent le Fauschlag (le
pinacle sur lequel est sise la cité Impériale de Middenheim) est le lieu sacré où réside la puissance d'Olric.
Les pèlerins nordiques et les prêtres en visite ne sont pas rares sur le Fauschlag (Neveslag dans la langue
Norse).

Les deux divinités diffèrent cependant en ce que les Nordiques attribuent plus de choses à Olric que les
Impériaux. Olric est le chef du Kregnihalla où les âmes de ceux qui sont morts en guerriers combattent et
festoient pour l'éternité. Ces Aandkregnir attendent le jour de l'Endeslagok quand Olric les appellera pour
qu'ils se joignent aux Raenirs dans la dernière grande guerre contre le Chaos.

De plus, Olric est le Dieu de la connaissance runique, de la sagesse et de la loi nordique. Les devins qui
veulent connaître l'avenir font appel à Olric pour comprendre et interpréter les runes qu'ils lancent. De
même, ceux qui siègent pour juger leurs camarades ou arranger les conflits de voisinage prient Olric pour
obtenir conseils et sagesse. Même ceux qui dirigent (comme Magnus le Législateur) cherchent l'inspiration du
seigneur Raenir. De surcroît, les criminels reconnus coupables sont sacrifiés à Olric afin qu'ils expient leurs
crimes (et leur âme est expédiée dans les royaumes inférieurs de Doedigard).

Le principal jour saint d'Olric est Vinterstille, le solstice d'hiver, lorsque la nuit d'hiver est la plus longue et le
rude climat hivernal débute. C'est le jour où les prêtres dirigent l'appel nordique à Olric afin qu'il les
protégent du Fimbulwinter (l'Hiver sans fin de la mythologie nordique qui durera trois ans et sera le signal la
dernière grande guerre contre Chaos).
La religion dans le vieux monde
Taldur
Taldur est le Dieu des forêts, des montagnes et des créatures qui y demeurent. C'est à ce Raenir que le
Nordiques dui vivent dans les fermes isolées et les pâturages se tournent pour être protégés des prédateurs
et autres créatures immondes (Par exemple, les Trolls) qui sont fréquents dans ces lieux. Chasseurs,
trappeurs, et bûcherons prient aussi Taldur pour avoir sa protection, aussi bien que ses faveurs pour leurs
efforts. Aussi longtemps qu'ils ne feront pas d'excès lors de la chasse, du labour et de la moisson, et que leur
travail n'endommagera pas le présent que constitue cette terre, Taldur leur permettra alors de vivre libre. Si
quelqu'un rompt ce pacte alors Taldur se vengera de manière terrible sur les coupables.

Taldur est généralement décrit comme un homme à la musculature imposante et dont les cornes du grand
élan du nord ornent la tête. Son jour saint principal est le Vaarvendung, l'Équinoxe de Printemps, quand la
glace de l'hiver commence généralement à fondre et que les premières fleurs sortent de terre. Un autre jour
saint, moins important, est Hoestvendung, l'Équinoxe d'automne, qui marque le début de l'hiver où la terre
commence sa somnolence. Les disciples de Taldur célèbrent ces jours avec un petit sacrifice et de grandes
festivités.

Sylra
La mère de toutes choses, Sylra est la déesse de la terre, de la fertilité, de la maternité, de l'accouchement et
de la famille. Elle est adorée par des fermiers, des bergers, et par les mères. Elle est aussi adorée par les
peuplades barbares de l'extrême nord de la Norsca où elle porte alors souvent d'autres noms et représente
les puissances chamanistes, les puissances de la nature. Les Fermiers demandent la bénédiction de Sylra
pour que leurs récoltes soient abondante et prospères. Les Bergers la prie pour s'assurer la santé et la
croissance de leurs troupeaux. Les femmes enceintes et les mères de famille ont une place particulière dans
leur c?ur pour Sylra. Celles-ci prient Sylra pour qu'elle protège leur enfant des dangers du monde (la
maladie, les épidémies et les créatures sauvages dont ils pourrait être victime). Les femmes enceintes elles la
supplient pour avoir un accouchement réussi et des bébés en bonne santé. Alors que Sylra est perçue
comme la déesse la calme des Raenir, quand elle est provoquée sa colère est terrible et redoutée (toute
comme celle de l'ourse quand on menace sa progéniture).

Sylra est généralement représentée par une matrone nordique attentive qui cultive son propre jardin et
surveille la jeunesse. Les Célébrations en l'honneur de Sylra ont lieu le 10 Plaugzeit (le jour de
l'ensemencement), le 32 Seilazeit (jour du début de la récolte des fruits et de départ de la transhumance), et
le 25 Hoestzeit (jour des moissons et de retour de la transhumance des pâturages d'été).

Malor
Malor est le dieu de la mer, des fjords, des rivières, des lacs, et des créatures qui nagent dans ces eaux.
Malor est le dieu Raenir le plus mal luné; un temps il peut être calme et serein, alors que l'instant d'après il
sera enragé et coléreux comme la mer. Les sagas racontent que contrairement à de nombreux Raenir, Malor
réside le plus souvent dans son palais au fond des océans. Encore selon de nombreuses sagas, il est dit que
Malor fut le premier à enseigner aux Nordiques la pêche et la construction de bateaux capables de résister à
la rude et houleuse mer du nord. Ceux dont le gagne pain dépend des bonnes grâces de Malor, se vouent à
son culte, c'est le cas des pêcheurs, des marchands des mers, et des marins. Les autres, qui sont déterminés
à voyager en bateau prient Malor pour qu'il leur accorde un voyage sans danger. Des légendes racontent
comment Malor traite ceux qui l'offensent. Au minimum, les conséquences peuvent être un naufrage ou être
perdu en mer pendant plusieurs jours (voir des semaines). Au pire, leur bateau peut-être attaqué par un
Kraken ou un Léviathan, qui sont des créatures monstrueuses au service de Malor.

Généralement, Malor est décrit comme un homme fort avec une barbe et des cheveux verts effervescents et
armé d'une grande lance, Sjoehjelir. Malor est représenté de différentes tailles, parfois il est de la taille d'un
homme, d'autre fois de celle d'un colosse nain mais généralement il a la taille d'une baleine quand les
hommes disent le rencontrer en mer. Les jours sacrés en l'honneur de Malor ont lieu le 1 Seilazeit et le 5
Hoestzeit. Ces jours correspondent respectivement au commencement et à la fin la saison de la de
navigation. Leurs fêtes incluent des exhibitions et des concours visant à montrer les compétences maritimes
des différentes équipes qui sont habituellement des équipages de navire (la course à la rame constitue le clou
des festivités).
La religion dans le vieux monde
Hélénir
Hélénir est le dieu nordique de la mort et le souverain du Doedigard. Cette terre des morts a neuf niveaux
tous gouverné par Hélénir sauf pour le plus haut niveau : le Kregnihalla qui est dirigé par Olric et habité par
les esprits des guerriers morts au combat. Après le jugement d'Hélénir (selon que leurs actions dans la vie
ont été bonnes ou mauvaises) les âmes des défunts sont réparties dans les huit autres niveaux où ils
demeurent. Les esprits des criminels sont consignés dans le plus bas niveau, le Nidroedheim, une terre sans
limite, désolée et glaciale, où ils errent pour l'éternité.

Divinité mystique, Hélénir n'est pas adoré de la même façon que les autres Raenirs. Il n'a pas de jour saint,
ou de célébration en son honneur et est prié seulement quand une personne est mourante ou déjà morte.
Les Nordiques le prient pour que la personne ait un jugement juste et un doux passage vers la mort. Hélénir
est également appelé pour protéger les innocents toutes les fois que des êtres malfaisants font revivre les
morts pour combattre les vivants. Les Héros des sagas invoquent alors sa bénédiction pendant leur combat
contre ces créatures maléfiques.

Halni la Trompeuse
La plus extravagante et insouciante des Raenirs, Halni est la déesse de la tromperie, du feu et du désir. En
raison de sa capacité à prendre la forme d'animaux, Halni est une figure habituellement rencontrée dans les
histoires et les mythes nordiques.

L'une de ces histoires détaille comment Sigismund un Héros Nordique perdit sa puissante épée,
Jotunidmyker, à cause de la tromperie d'un sorcier maléfique. Halni (qui désirait le héros) apparut à
Sigismund sous la forme d'un renard et lui proposa un pacte dans lequel le renard l'aidait à retrouver son
épée en échange de son amour (besoin d'un dessin). Le puissant Sigismund (qui était connu pour sa force et
pour sa bravoure et pas pour son intelligence) accepta sans contrainte et ils se mirent en route. Après
plusieurs aventures (les skalds les connaissent toutes), Halni et Sigismund trouvèrent l'antre du sorcier.
Halni convainquit son compagnon qu'en mangeant certaines racines infectes en sa possession il pourrait
prendre l'apparence du sorcier et ainsi rentrer dans la forteresse sans crainte (réellement Halni transforma
Sigismund dans son sommeil). Avec ce déguisement, Sigismund fut capable de retrouver son épée et de
massacrer le sorcier. Sigismund devait maintenant tenir sa promesse envers Halni. Pour plaisanter, Halni
prit la forme d'une vieille bique et eu la récompense promise par un Sigismund maintenant refroidi. Alors
que Sigismund faisait lui ses adieux, Halni changea de forme et disparue devant les yeux ébahis du héros.

Sous sa vrai forme, Halni est représentée comme une jeune femme avec des cheveux rouge flamme et de
profonds yeux bleus. Bien quelle n'ait pas de jour saint précis, Halni est honorée à la plupart des fêtes.
Spécialement celles où la bière et l'hydromel coulent à flot. De tous les Raenirs, Halni, dit-on, est la déesse la
plus proche de ses adorateurs?
La religion dans le vieux monde
Dieux kislevite
Kislev est une terre de nombreuses religions ainsi que de superstitions locales. Ayant une ascendance
remontant aux tribus de maraudeurs du nord, telles que les Dolgans et les Khazags , une grande partie de la
religion kislévite tourne autour du culte de dieux étrangers originaires des steppes orientales mais amenés à
Kislev par l'arrivée de différentes tribus humaines. . Au sein de la religion kislévite, il existe une variété de
dieux étrangers et locaux que les kislévites vénèrent, mais les trois plus communs et les plus connus sont
peut-être les cultes d' Ursun , Dazh et Tor . [1f] Une autre déesse importante est Salyak , qui semble être une
variante kislevite deShallya . De plus, certains Kislevites rendent hommage à Ulric et Taal , en particulier
dans le sud.

Ursun
Ursun , également connu sous le nom de Grande Ourse , ou Père Ours, est le dieu des ours et de la force et
le dieu protecteur de Kislev . Son culte a été introduit pour la première fois par les Gospodars , mais les ours
sont une partie si importante de la vie kislévite que la religion a été absorbée presque instantanément. Les
ours continuent d'être un élément vital de la société à ce jour, et la religion est désormais indissociable de la
culture kislévite. Le culte d'Ursun n'est pas une religion d'État comme l'est le culte de Sigmar dans l'
Empire , mais le sort de Kislev est lié dans de nombreux esprits à la fortune et à la faveur du Père Ours. Le
culte d'Ursun est la principale organisation religieuse qui rend obligatoire le culte d'Ursun.

Ursun est généralement représenté comme un ours des cavernes géant, brun, portant parfois une couronne
en or. Il a aussi souvent des dents en or ou des griffes en or, ce qui indique non seulement qu'Ursun est le
roi des bêtes, mais aussi la valeur des ours. Sur l' oblast , un ours tué apportera une grande richesse à tout
un stanitsa. Parfois, Ursun est représenté comme un grand homme costaud avec des mèches grises dans ses
cheveux sauvages. Il porte un pagne et ne porte rien d'autre qu'une lance .

Dazh
Dazh est le dieu du feu et du soleil et dont le culte est principalement basé sur les terres froides et glaciales
de Kislev . C'est Dazh qui a pris le secret de la flamme du soleil et l'a donné aux anciens chefs guerriers des
tribus. Sans le feu de Dazh, les longs hivers du nord seraient fatals, et des hommages et des prières lui sont
régulièrement offerts. Dans les pays plus civilisés, il règne sur les foyers des maisons et est également le
patron des invités et des nécessiteux. Ainsi, l'hospitalité envers ceux qui appellent engendre la sécurité d'un
ménage, tandis qu'un hôte ou une hôtesse médiocre peut constater que son feu ne démarre pas ou que son
toit provoque une fuite inattendue.

Dazh est dépeint comme un beau jeune homme, avec de longs cheveux flottants et une couronne de feu. Il
est beau à voir et personne ne peut le regarder directement sans être aveuglé par son apparence divine. On
dit qu'il vit dans un palais doré à l'est où il se repose tous les soirs après avoir parcouru le monde pendant la
journée. Dans son palais, il est accompagné de guerriers-consorts appelés les Arari, que l'on peut souvent
voir danser et se battre pour son amusement dans le ciel du nord.

Tor
Tor est le dieu du tonnerre et de la foudre dans l' Ancien Monde . Il est également vénéré comme un dieu
guerrier, et est vénéré dans la nation de Kislev . Il est dépeint comme un guerrier musclé à la mâchoire
carrée. Il brandit une hache massive avec un manche en chêne et l'utilise pour fendre le ciel afin de créer les
foudres pour lesquelles il est célèbre.

Un dieu guerrier, Tor est le plus actif des dieux kislévites, et assez fréquemment son nom est utilisé comme
une malédiction sur les autres. Par exemple, l' expression "Ty Tor !" signifie 'Par Tor !' et c'est une
exclamation de surprise. D'un autre côté, 'Do Tor !' signifie 'Tor's Bolt!' et est une supplication pour le dieu
de déchaîner sa colère sur l'ennemi.

La veuve
Considérée comme l' esprit de Kislev lui-même, l' ancienne veuve aurait murmuré à une prêtresse-chamane
Gospodar , il y a longtemps, lui promettant un grand pouvoir si elle jurait de conduire son peuple vers
l'ouest, vers un royaume lointain et gelé où l'esprit était piégé par la volonté des Dieux Sombres . La
chamane, désespérée d'aider son peuple, accepta volontiers et obtint le pouvoir ancien et mystique de l'hiver
lui-même. Avec les conseils de l'ancienne veuve, la chamane maîtrisa rapidement ses nouveaux pouvoirs
divins et les utilisa pour rassembler ce dont elle avait besoin pour tenir sa promesse. Avec sa volonté et sa
magie puissante, elle a lié les clans Gospodar disparates en un seul peuple unifié et s'est placé au-dessus
d'eux en tant que premier Khan-Reine .

On dit que les sorcières sorcières des Ungols ont été choisies l'ancienne veuve et acquièrent une
compréhension intime des esprits tourmentés de Kislev. Les sorcières qui accèdent au pouvoir de cette
manière vivent souvent seules, pleurant leurs proches perdus et leur jeunesse décolorée. Les sorcières
peuvent également utiliser leur sorcellerie pour prendre la forme de l'ancienne veuve, une monstruosité aux
cheveux gris de plus de huit pieds de hauteur, avec des yeux brillants, des dents en métal rouillé et de
longues serres de fer.
La religion dans le vieux monde
Croyance des Sauriens
Il y a des millions d’années de cela, le monde était une vaste étendue glacée, battue par les vents et plongée
dans l’obscurité. La banquise recouvrait la plus grande partie de sa surface, et seule une bande de terre au
niveau de l’équateur abritait quelque ébauche de vie. Des créatures sauvages parcouraient cette région et se
mesuraient à des choses horribles et sans âge dans leur lutte pour la survie. En dehors des Dragons et des
Dragons-Ogres, nul ne sait quelles civilisations grandirent et redevinrent poussière en ces temps oubliés, car
leurs ruines sont aujourd’hui recouvertes par le passage des millénaires.

Tout cela fut bouleversé lorsque les Anciens arrivèrent sur le monde. Ces êtres dont les pouvoirs égalaient
ceux des Dieux naquirent alors que l’univers était jeune. Ils régnaient sur un empire qui s’étendait à travers
les étoiles et le temps, car pour ses créatures mystiques aux connaissances sans limites, l’astrologie et
l’astronomie, la Magie et la science tout autant que l’art et la réalité ne faisaient qu’un. Toutes les planètes
de l’empire des Anciens étaient reliées par des portails. Certains étaient petits et ne permettaient qu’à un
seul individu de voyager de plusieurs années-lumière en quelques secondes, mais d’autres, généralement
situés dans le vide spatial, étaient si grands que d’immenses armadas de vaisseaux pouvaient les franchir.
C’est ainsi qu’un de ces portails fut bâti dans le ciel au-dessus du monde afin que des vaisseaux d’argent
venus de tout l’empire galactique des Anciens apportèrent de nouvelles races et des objets appartenant à une
technologie très avancée.

En effet, les Anciens avaient détecté l’extraordinaire potentiel de ce monde, si bien qu’ils avaient décidé de lui
donner une importance primordiale, même si on ignore laquelle. Mais avant qu’ils puissent mettre leurs
plans à exécution, il fallait qu’ils modifient son orbite afin de réchauffer son atmosphère. Rapidement, la
banquise se mit à fondre et des forêts verdoyantes recouvrirent les terres.

Les Anciens trouvèrent sur les plaines du monde les créatures qui allaient devenir les races des hommes, des
Elfes et des Nains. Ils en découvrirent d’autres qui s’avérèrent incompatibles avec leurs plans et créèrent
donc les Saurus afin qu’ils deviennent leurs soldats : lorsque le climat fut favorable, de grandes armées
d’Hommes-Lézards partirent en guerre contre les races que les Anciens voulaient exterminer, et menèrent
une série de conflits qui sont depuis tombés dans l’oubli.

Sous la supervision des Anciens, le monde devint un paradis. Comme ils l’avaient fait ailleurs, ils modelèrent
les races pour en faire des serviteurs adaptés à leurs besoins. La première ainsi créée fut celles des Prêtres-
Mages Slanns. Ils devinrent les vizirs des Anciens, des compagnons fidèles chargés d’administrer leur
royaume et de guider les races inférieures dans leur développement. Les Slanns étaient les seules créatures
capables de survivre en présence des Anciens, car ils étaient eux-mêmes des êtres à l’intellect et aux
pouvoirs magiques prodigieux. Tandis que les Saurus accomplissaient leur tâche, les Anciens passèrent à la
deuxième phase de leur plan, et donnèrent naissance au Skinks afin qu’ils fassent office d’artisans et
d’administrateurs pour leur empire naissant. C’est aussi à cette époque que virent le jour les premiers
Kroxigors, qui reçurent pour tâche d’ériger les Cités-Temples. En commençant par la région équatoriale et
qui allait devenir la Lustrie et les Terres du Sud, les Hommes-Lézards bâtirent des villes et des monuments
sur toute la surface du globe, chacune de ces constructions se situant sur un nœud du réseau de pouvoir
qui parcourait le monde.

La phase suivante du plan des Anciens fut le réalignement des plaques tectoniques. À partir de l’unique
continent révélé par la fonte des glaces, ils modelèrent les mers et les îles selon un schéma conforme à leur
vision. De telles modifications allaient prendre des millénaires pour s’achever et seuls les Anciens savaient
quels buts elles servaient. Pendant plusieurs millénaires, les Anciens firent de fréquentes visites dans ce
monde, apportant de nouvelles plantes, de nouveaux animaux et aidant le développement de ceux qui y
existaient auparavant. Ils manipulaient la génétique - peut-être pour répondre à une nécessité connue d’eux
seuls - créant et détruisant un certain nombre d’espèces à partir des formes de vies indigènes. Ils
s’assurèrent que leurs créations jouissent d’un territoire qui leur fut propre, de sorte que chacun pouvait
poursuivre son évolution avec un minimum d’interaction avec les autres.
La religion dans le vieux monde
Religion Ogre
Divinité principale des ogres, La Grande Panse est la personnification des attentes de tout Ogre, bien de sa
personne. Il est l'incarnation des valeurs ogresques les plus poussées : appétit féroce et force brutale (et
inversement). C'est aussi le guide et le protecteur des tribus ogres. On le décrit comme un humanoïde au
ventre hypertrophié, qui ne cesse d'engloutir tout ce qui bouge, tout en décimant une armée de petits êtres
insignifiants.
Toutes les tribus ogres possèdent un oratoire dédié à La Grande Panse, généralement logé dans une
anfractuosité naturelle. Des offrandes en nourriture et les effets des ennemis défaits y sont déposés
pieusement.

Amis & Ennemis


Les adeptes de La Grande Panse n'entretiennent aucune relation avec les autres cultes, quels que soient
leurs alignements : « Y SONT TROP P'TITS ET TROP MAIGUES ! ». Certains Répurgateurs pensent que La
Grande Panse est en réalité un dieu proche de Khorne et Nurgle, mais aucun élément tangible ne va dans ce
sens.

Jours sacrés
Le début et la fin de l'hiver, car ils délimitent pour les Ogres une période morose pour les Ogres qu'ils
nomment la « RIENNACROUTER ». En effet, c'est durant la phase hivernale qu'il est la plus difficile de se
procurer de la nourriture : « DESZ'ANIMAUX Y DORMENT DANS LA TERRE, SNIF ! » et cette saison est vécue
comme une épreuve. De manière générale, les Ogres rendent hommage à La Grande Panse quand ils
estiment que le destin les a favorisés : « UN JOUR OU ON A BIEN MANGE ET ON CE BIEN BAGARRE ? CE
UN JOUR SACRE ! »

Conditions requises
Le culte de La Grande Panse est ouvert à tous les Ogres adultes. Avoir fort appétit, aimer se battre et tendre
vers une vocation spirituelle en optant pour le célibat. Le culte ne comprend pas de clercs à proprement
parlé mais des Chamans qui communient « spirituellement avec La Grande Panse dans une transe où ils
implorent ses bonnes grâces ou rendent hommage à leurs morts. Ces chamans sont rares et seules les plus
grandes tribus abritent un « intermédiaire » (« SH'MAN ») de La Grande Panse, conseiller privilégié du Chef de
la Tribu. Les chamans Ogres s'infligent toutes sortes de scarifications rituelles, qui sont autant de preuves
de foi que de symboles de force et de bravoure.

Commandements
Tous les Initiés et les Clercs de La Grande Panse doivent se conformer aux commandements suivants :
« SI TU SAIS PAS, LA GRAND'PANSE Y SAIT »
« MANGE, D'MAIN ON SE PAS C'KE TU MANGERAS ! »
« A COUP DONNER, PROBLEM'ENLEVE ! »

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