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64)
Capacités de classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau de druide
PV au niveau 1 : 8 + MOD Constitution
PV aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + MOD Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers (un druide n'utilisera pas d'armure ou de bouclier en métal)
Armes : gourdin, dague, fléchette, javeline, masse d'armes, bâton, cimeterre, fronde, serpe, lance
Outils : kit d'herboriste
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Dressage, Intuition, Médecine, Nature, Perception, Religion
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
Bonus de
Niv Maîtrise Capacités
1 2 Druidique, Incantation
2 2 Forme sauvage, Cercle druidique
3 2 -
4 2 Forme sauvage améliorée, Amélioration de caractér
5 3 -
6 3 Capacité de cercle druidique
7 3 -
8 3 Forme sauvage améliorée, Amélioration de caractér
9 4 -
10 4 Capacité de cercle druidique
11 4 -
12 4 Amélioration de caractéristiques
13 5 -
14 5 Capacité de cercle druidique
15 5 -
16 5 Amélioration de caractéristiques
17 6 -
18 6 Jeunesse éternelle, Incantation animale
19 6 Amélioration de caractéristiques
20 6 Archidruide
Druidique
Vous (Lvldes1)messages secret en druidique. Les personnes connaissant ce langage, remarque ce
parlez et écrivez
Les personnages ne connaissant pas ce langage doivent réussir un jet de Perception DD 15 et utiliser la magie
Incantation (Lvl 1)
Sorts mineurs (Lvl 1, 4 et 10)
Apprendrez 2 Cantrips de Druide. Vous en apprennez un autre au niveau 4 et au niveau 10
Emplacements
Les emplacements de desort
sorts
dependent de votre niveau
Pour lancer un sort, dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez les emplacements
Sorts connus
Préparer une nouvelle liste de sorts de druide nécessite 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de la liste
Caractéristique d'incantation
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts
Rituel
Vous pouvez lancer les sorts avec l'étiquette rituel sans utiliser d'emplacement de sorts
Le sort met 10 min a étre lancé
Focaliseur d'incantation
Votre focaliseur druidique est votre focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide
- Vos maîtrise en plus de ce gagner celles de la bête (Si la bête a les mêmes maîtrises, prenez la plus élevée
- Vos capacités de classe et de race (excepté vision dans le noir car vous prenez la vision de la bête)
Quand vous revenez votre vrai forme, reprenez les PV que vous aviez avant transformation
Si vous tomber à 0 PV en forme de bête, prenez le surplus de dégats en forme normale
En forme sauvage, vous ne pouvez pas lancer de sorts, parler ou effectuer des actions que la bête ne peut pas faire (
Vous pouvez fusionner votre armure avec votre forme sauvage, la laissez tomber ou si la taille corresponds, le
Cercle un
Choisissez druidique (Lvl 2)
cercle druidique
Votre choix vous confère de nouvelles capacités aux niveaux 2, 6, 10, et 14
Amélioration
Augmenter de caractéristiques
une caractéristique de +2, ou augmenter 2(Lvl 4, 8, 12,
caractéristique 16,Vous
de +1. 19)ne pouvez cependant pas augmenter une
Vous pouvez choisir de pas améliorer une caractéristique et de prendre un don si vous reunissez les prérequis
Archidruide
Forme sauvage à un (Lvl
nombre20)
illimité d'utilisation
Vous lancer vos sorts sans composante somatique, verbiale et matérielle non coûteuse
u de bouclier en métal)
Sorts
Mineurs - Emplacement de sort -
Connues 1 2 3 4 5 6 7 8 9
2 2 - - - - - - - -
2 3 - - - - - - - -
2 4 2 - - - - - - -
3 4 3 - - - - - - -
3 4 3 2 - - - - - -
3 4 3 3 - - - - - -
3 4 3 3 1 - - - - -
3 4 3 3 2 - - - - -
3 4 3 3 3 1 - - - -
4 4 3 3 3 2 - - - -
4 4 3 3 3 2 1 - - -
4 4 3 3 3 2 1 - - -
4 4 3 3 3 2 1 1- -
4 4 3 3 3 2 1 1- -
4 4 3 3 3 2 1 1 1-
4 4 3 3 3 2 1 1 1-
4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
e sort de la liste
a plus élevée)
bête)
te ne peut pas faire (exemple : saisir alors que la bête n'a pas de main)
e corresponds, le porter en forme animal (Avec le bonus qui va avec)
FormeForme
Utiliser sauvage de par
sauvage combat (Lvl
une action 2) et sous forme sauvage,
bonus
utiliser une action bonus et dépenser un emplacement de sort pour récupérer 1d8 PV par niveau d'emplacement de sort
u, de terre ou de feu
Cercle de la Terre (PHB p.69)
Récupération
Lors naturelle
d'un repos court, (Lvl
récuperez des 2)
emplacements de sorts (Max emplacement niveau 5) égal à la moitié
Terminé un repos long pour regagner cette compétence
Sorts de un
Choisissez cercle (Lvl
terrain pour3)
apprendre des sorts considéré comme des sorts de druide,
toujours préparé et ne comptant pas dans le total de sorts à préparer chaque jour
Arctique
Désert
Forêt
Littoral
Marais
Montagne
Outreterre
Plaine
Niveau de Druide Sorts
3 Invisibilité, Passage sans trace
5 Hâte, Lumière du jour
7 Divination, Liberté de mouvement
9 Fléau d'insectes, Songe
Foulée
Vous tellurique
pouvez (Lvlsur
vous déplacer 6)des terrain difficile non magique normalement et vous traverser la végétation non magiqu
Vous avez un avantage aux JdS contre les plantes créées magiquement ou manipulées
Sanctuaire
Quand une bêtede
ou dame Nature
une plante (Lvl 14)
vous attaque, cette créature doit réussir un JdS Sagesse contre votre DD de sort de druide
Si elle échoue, la créature choisit une autre cible, ou elle rate son attaque
Baume
pour de la
regagnez descour d'Été
PV égal à 1d6(Lvl 2)
x utilisation de réserve
La cible gagne également 1 PV temporaire pour chaque dé dépensé
Vous regagnez les dés dépensés lorsque vous terminez un repos long
Foyer un
Pendant derepos
l'ombre
court et
ou du clair
long, de lune
invoquez (Lvl de
une sphère 6)9 m de rayon bloqué par abri total
A l'interieur, les alliés gagne +5 à la Discrétion et à la Perception et toute lumière produite par des flammes est
La sphère disparaît lorsque le repos prend fin ou lorsque vous quittez la sphère
Chemins
Par secrets
une action (Lvl 10) vous à 18 m dans un espace que vous voyez
bonus téléporter
Par une action, vous téléportez une créature consentante que vous touchez à 9 m dans un espace que vous pouvez
Vous avez un nombre d'utilisation égal à votre MOD Sagesse, et vous regagnez les utilisations lors d'un repos long
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité à nouveau
es flammes est invisible à l'extérieur de la sphère
Langage
Vous de laà parler,
apprendrez forêt (Lvl
lire et2)
écrire le sylvestre. Les bêtes comprennent vos paroles, et vous déchiffrer leurs
Une bête amicale peut vous relayer ce qu'elle a vu ou entendu récament
Totem
Par spirituel
une action bonus,(Lvl 2) un esprit incorporel à 18 m. L'esprit agit dans une aura de 9 m et par une action bonus
invoquez
Choisisez un esprit à invoqué parmi :
Esprit de l'ours. Les créature de votre choix dans l'aura gagne 5 + niveau de druide PV temporaire à l'apparition de l'
Dans
Espritl'aura, les alliés
du faucon. ont une
Quand avantage auxeffectue
créature jets de Force et aux JdS
une attaque Force
contre une cible dans l'aura de l'esprit, utilisez votre
Dans l'aura, les alliés ont avantage aux jets de Perception
Esprit de la licorne. Vos alliés ont avantage pour détecter les créatures au sein de l'aura. Si vous lancez un
choisissez au sein de l'aura des créature pour qu'il regagne des PV égaux à votre niveau de druide
L'esprit persiste 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez neutralisé et vous devez terminer un repos court pour réinvoquez un
Convocations
Si vous êtes réduit àloyales
0 PV ou(Lvl 14)êtes neutralisé, vous lancer invocation d'animaux avec un emplacement de niveau 9
que vous
Cela invoque 4 créatures de votre choix de FP 2 à 6 m. Les bêtes vous protègent si elle ne recoivent pas d'ordre
Le sort dure 1 h et ne require pas concentration et vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser la capacité à
déchiffrer leurs bruits et leurs mouvements
n emplacement de niveau 9
vent pas d'ordre
d6 Sorts
1 Parchemin recouvert de représentations de constellations
2 Tablette en pierre, percée de trous minuscules
3 Peau tachetée de hibours, ciselée de marques protubéran
4 Liasse de petites cartes reliées d'ébène
5 Cristal projetant des motifs astraux quand on l'illumine
6 Disques en verre trempé représentant les constellations
Tant que vous tenez cette carte, vous recevez les bénéfices suivants :
- Vous connaissez le Cantrip Assistance
- Vous lancez rayon traçant sans emplacement de sort, autant de fois que votre maîtrise et récupérez ce
Vous pouvez recréer une carte à l'issue d'un rite de 1 h durant un repos court et cela détruit l'ancienne carte
Forme
Par Stéllaire
une action bonus,(Lvl 2) une utilisation de Forme sauvage pour adopter une forme stellaire
dépensez
Sous forme stellaire, vous projettez une lumière vive sur 3 m, et une lumière faible sur 3 m de plus
Choisissez l'une des constellations suivantes :
- Archer. Quand cette forme est activé et par une action bonus aux tours suivants, vous pouvez effectuer une
Vous projetez
- Calice. Quandunevous
flèche lumineuse
lancez un sortciblant une créature
à emplacement et si des
qui rend l'attaque touche,
PV à une elle inflige 1d8 +
créature,
choisissez
- Dragon.àLorsque
9 m unevous
créature ou vous-même
effectuez qui récupèreou1d8
un test d'Intelligence de + MOD Sagesse
Sagesse, PVConstitution pour maintenir votre
ou un JdS
considérer que le résultat du d20 est de 10 lorsque vous obtenez 9 ou moins
La Forme Stéllaire dure 10 min, mais prend fin si vous êtes neutralisé, décédez, réutilisez cette aptitude ou si vous révoque
Présage
Après Cosmique
un repos (Lvl votre
long, consulter 6) carte stellaire en lancant un dé
Jusqu'à votre prochain repos long, en fonction du résultat du dé :
Fortune (pair). Chaque fois qu'une créature à 9 m fait un jet d'attaque, un JdS ou un test de carac
utilisez votre réaction
Péril (impair). Chaquepour
fois lancer
qu'une1d6 et ajouter
créature à 9 mlefait
résultat
un jetau jet
d'attaque, un JdS ou un test de carac
utilisez votre réaction pour lancer 1d6 et soustraire le résultat au jet
Vous avez un nombre d'utilisation égal à votre maîtrise et récupérez ce quota après un repos long
Constellations
En Forme Stellaire,Scintillantes (Lvl
le d8 de l'Archer et du10)
Calice devient 2d8 et, en forme Dragon, vous disposez d'une
Sous Forme stellaire au début de votre tour, vous pouvez changer la constellation de votre Forme Stellaire
forme stellaire
ur 3 m de plus
n test de carac,
n test de carac,
n repos long
Sorts de cercle
Vous considérez ces sorts comme des sorts de druide et ils sont toujours préparés
Convocation
Au desdépenser
prix d'une action, fournaises (Lvl 2) de Forme sauvage pour invoquer votre esprit des fournaises
une utilisation
L'esprit apparaît
L'esprit des à 9 m etesttoute
fournaises créature
amical à 3à m
et obéit deordres
vos l'espritetdoit
vousfaire un JdS Dextérité
déterminez contre
l'apparence le DD de vos sorts ou subir
de l'esprit
(humanoïde fait de branches noueuses recouvertes de flammes, bêtes entourées de feu)
Durant votre tour, utilisez une action bonus pour lui ordonner d'entreprendre l'une des actions de son bloc de stat
ou bien une action parmi Aider, Chercher, Foncer, Se cacher et Se désengager
L'esprit se manifeste 1 h, jusqu'à ce qu'il tombe à 0 PV ou si vous invoquez un autre esprit des fournaises
Lien
Si amélioré
l'Esprit (Lvl 6)est invoqué, vous lancez 1d8 bonus lorsque vous lancez un sort qui fait des dégâts feu
des Fournaises
De plus, lorsque vous lancez un sort à distance, le sort peut provenir de votre esprit des fournaises
Cautère
Quand Spectral
une créature que(Lvl
vous 10)
voyez touche ces flammes,
utilisez votre réaction pour que la créature regagne des PV ou subit des dégâts feu égaux à 2d10 + MOD Sagesse
Les flammes disparaissent après qu'une créature les ait touchées
Vous avez un nombre d'utilisation égal à votre Maitrise et vous récupérez les utilisations après un repos long
Renaissance
Si vous tombez àflamboyante
0 PV en tombant(Lvl 14) et que votre esprit est à 36 m, vous pouvez le sacrifier,
inconscient
Vous regagnez la moitié de vos PV max
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité
urnaises
de vos sorts ou subir 2d6 dégâts feu
on bloc de stat,
MOD Sagesse
Cercle des Spores (TCOE p.39)
Sorts de cercle
Vous considérez ces sorts comme des sorts de druide et ils sont toujours préparés
Halo de spores
Lorsqu'une créature(Lvl 2, 6,
que vous 10, se14)
voyez déplace à 3 m de vous ou qu'elle y commence son tour, utilisez votre
1d4 dégâts nécrotiques, sauf si elle réussit un JdS Constitution contre votre DD de sauvegarde des sorts
Symbiote
Par (Lvl
une action, 2) une utilisation de Forme sauvage pour animer vos spores et gagnez 4 PV temporaires
dépenser
Vous recevez les bénéfices suivants :
- Lorsque vous infligez vos dégâts de Halo de spores, lancez un 2e dés de dégats
- Vos attaques d'armes au CaC infligent 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires
Cette capacité dure 10 min, ou jusqu'à ce que vous perdez vos PV temporaires
Animation
Au combat, le fongique (Lvlvotre
zombi joue après 6) tour
Il obéit à vos ordres mentaux, et ne peut qu'Attaquer
Vous avez un nombre d'utilisation égal à votre MOD Sagesse et vous récupérez les utilisations après un repos long
Le tourbillon se dissipe si vous réutilisez cette aptitude, si vous les révoquez par une action bonus ou si votre Symbiote n'e
Corps
Vous êtesfongique (Lvl 14)
immunisé contre les états suivants : assourdi, aveuglé, effrayé et empoisonné
Les coups critiques sont comme des coups normaux pour vous, sauf si vous êtes neutralisé
on tour, utilisez votre réaction pour lui infliger
uvegarde des sorts