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06/02/2021 Barde | Héros & Dragons DRS

Barde
Évolution du barde

Tours de Emplacements de sorts par


Bonus de Sorts niveau de sort
Niveau Aptitudes magie
maîtrise connus
connus 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e

1 +2
Incantations, Inspiration
2
󰅂 4 2 - - - - - - - -
bardique (d6)

Touche-à-tout, Chant reposant


2 +2 2 5 3 - - - - - - - -
(d6)

3 +2 Collège bardique, Expertise 2 6 4 2 - - - - - - -

4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 7 4 3 - - - - - - -

Inspiration bardique (d8),


5 +3 3 8 4 3 2 - - - - - -
Source d'inspiration

Contre-charme, Aptitude de
6 +3 3 9 4 3 3 - - - - - -
collège bardique

7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -

8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 11 4 3 3 2 - - - - -

9 +4 Chant reposant (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -

Inspiration bardique (d10),


10 +4 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
Expertise, Secrets magiques

11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -

12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -

13 +5 Chant reposant (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -

Secrets magiques, Aptitude de


14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
collège bardique

15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -

16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -

17 +6 Chant reposant (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18 +6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20 +6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Aptitudes de classe
En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de barde
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de barde après le niveau 1

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Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte
Outils : trois instruments de musique de votre choix
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Compétences : trois au choix
󰅂
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

(a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe quelle arme courante
(a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage d'artiste
(a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument
une armure de cuir et une dague

Incantations
Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie
intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation.

Tours de magie
Vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Vous pouvez apprendre d'autres tours de
magie de barde à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du
barde.

Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau d'évolution du barde le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de
lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau
équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés
après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des blessures et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et
un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer ce
sort.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur


Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de barde.

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du barde vous indique à quels niveaux et combien de nouveaux sorts vous pouvez
apprendre. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de
sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le
remplacer par un autre sort de la liste de sorts de barde. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de barde est le Charisme. Votre magie est issue de votre cœur et
de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait
appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de
sauvegarde d'un sort de barde que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de barde.

DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

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Incantation rituelle
Vous pouvez lancer tous les sorts de barde que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le
sous-type rituel.

Focaliseur d'incantation
󰅂
Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir le chapitre Équipement) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de
barde.

Inspiration bardique
La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une
action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous
entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.

Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance
le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d'attaque ou à un jet de sauvegarde. Il peut attendre d'avoir lancé
son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiration bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est
réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé
d'inspiration bardique à la fois.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Le compteur
se remet à zéro à la fin d'un repos long.

Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12
au niveau 15.

Touche-à-tout
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de
caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.

Chant reposant
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un
repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos
court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.

Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13
et 1d12 au niveau 17.

Collège bardique
Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le collège du savoir, le collège
des diplomates, le collège des hérauts ou le collège des saltimbanques. L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à
la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.

Expertise
Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de
maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.

Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.

Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou
augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une
valeur de caractéristique.

Source d'inspiration

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Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos
long.

Contre-charme
Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui
affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la
fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9
mètres obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier

󰅂
doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous
décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).

Secrets magiques
Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances. Choisissez deux sorts
de n'importe quelle classe – y compris celle de barde – d'un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le
tableau d'évolution du barde.

Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde et sont comptabilisés dans le nombre de sorts
connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d'évolution du barde.

Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres
au niveau 18.

Inspiration supérieure
Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative et que vous n'avez plus aucune inspiration bardique
disponible, vous en regagnez une.

Collèges bardiques
Collège du savoir
Maîtrises supplémentaires
Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.

Mots cinglants
Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les
capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet
d'attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations
bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette
aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a
réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous
entend pas ou si elle est immunisée à l'effet charmé.

Secrets magiques supplémentaires


Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts
ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.

Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les
sorts de barde que vous connaissez.

Compétence hors pair


À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un
dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après
avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.

Collège des diplomates


Arsenal diplomatique
Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante :
choc des titans, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies, injonction, modifier son apparence, purification

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de la nourriture et de l'eau. Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts
que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.

Orateur exceptionnel
Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous
vos tests de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie).

Manipulateur redoutable
Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une
󰅂
inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du jet de sauvegarde. Si vous n'avez pas appris
ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration
bardique à la difficulté de la sauvegarde.

Manipulateur subtil
Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé
d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en
soit pas altérée.

Collège des hérauts


Héraldique
Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests
d'Intelligence (Histoire) qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique.

Par monts et par vaux


Également au niveau 3, vous avez l'habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de
vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat
du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Survie). De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d'un style de
combat :

Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts
infligés avec cette arme.

Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux
dégâts de la deuxième attaque.

Sur un champ de bataille


À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles.
Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la
maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main.

Inspirer la bravoure
Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés,
les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action
bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de
leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les jets de sauvegarde contre l'effet
terrorisé pour la même durée.

Collège des saltimbanques


Premier rôle
Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à
certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées.

Bouffon : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme (Supercherie) et lorsque vous utilisez des accessoires
de déguisement.
Force de la nature : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Force (Athlétisme) et vous maîtrisez désormais les
jets de sauvegarde de Force.
Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Dextérité (Acrobatie) et Dextérité (Escamotage).

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Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Sagesse (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les jets de
sauvegarde de Sagesse.

Main dans la main


D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main
avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble du
chapitre Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.

Instinct de survie
󰅂
Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du
apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous
obtenez une aptitude selon votre spécialité :

Bouffon : encore mort ! Vous êtes capable de lancer le sort catalepsie en utilisant une réaction au lieu d'une action (vous
n'avez pas besoin de connaître ce sort et vous n'utilisez pas d'emplacement de sort). Vous devez terminer un repos court
avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon.
Force de la nature : Dur au mal. Votre résistance légendaire vous permet de ne pas sentir certains coups. Après tout, vous
êtes capable de tordre des barres de métal sur votre nuque, de marcher sur des charbons ardents ou de vous allonger sur
une planche à clous ! Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et obtenir une résistance
aux dégâts contondants, perçants ou de feu, jusqu'à votre prochain tour.
Jongleur : Esquive acrobatique. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques.
Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du
dé à votre CA jusqu'à votre prochain tour.
Voyante : Prémonition. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre
réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un désavantage aux attaques adverses effectuées contre vous
jusqu'à votre prochain tour.

Esprit d'équipe
Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l'action aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une
unique attaque de corps-à-corps, soit d'utiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action
bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais
peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie.

Prouesse de cirque
Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable.

Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de
déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ND (8 +bonus de
maîtrise + modificateur de Charisme) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie
moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique aux dégâts infligés.
Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du
dé à tous vos tests de Force du round et aux dégâts d'une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez
une arme de corps-à-corps contondante.
Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à
distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test
d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration.
Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion,
détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont
considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous
êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre
que celle de barde.

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