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Bienvenue dans l’univers fantastique de Maléfices. Ce nouveau jeu de rôle s’inspire d’autres jeux tels
que AD&D 2ème édition ou encore RUNEQUEST.
En attendant la version complète des Règles de Maléfices, nous vous prions de bien vouloir être
indulgent et de nous faire part de vos remarques et conseils concernant le jeu et sa réglementation.
A la création d’un personnage, vous disposez de 50+2D6 points de Bonus dont vous pourrez vous
servir pour personnaliser votre héros.
D’autre part, il existe une autre caractéristique : la FATIGUE. Elle s’obtient en additionnant la
CONSTITUTION et l ‘ INTELLIGENCE. Elle correspond à la capacité du personnage à résister au sommeil, à
l’essoufflement, aux incantations et rituels magiques (voir chapitre Détermination de la Magie et de la Foi).
Vous pouvez l’augmenter de un point en dépensant 2 point de Bonus ou 4 points d’expérience.
Il existe beaucoup de Races différentes : humain, elfe, demi-elfe, nain, gnome, petite-gens. Mais il est
maintenant possible de choisir une race telle qu’un troll, un homme-canard, un farfadet, etc. . .
Vous êtes dans le droit d’inventer votre propre race d’aventurier dans la mesure où le MD est en
accord avec vos propositions.
Pour plus de renseignements, s’adresser au MD.
Race Ajustement positif Ajustement négatif
Humain - -
Elfe Dextérité +1 Constitution -1
Demi-Elfe - -
Gnome Intelligence +1 Sagesse -1
Nain Constitution +1 Charisme -1
Petite-Gens Dextérité +1 Force -1
Centaure Force +2 Sagesse -4
Constitution +1
Charisme +1
Farfadet Intelligence +3 Force -3
Dextérité +2 Constitution -2
Canardus Humanis Dextérité +1 Charisme -1
Troll Force +4 Intelligence -4
Constitution +2 Sagesse -2
La Classe
La classe du personnage correspond à ce à quoi ou à qui il a était attribué à sa création. Par exemple,
vous décidez de créer un Guerrier, votre personnage possédera donc le TAC0 et l’argent de départ de ce
dernier, mais vous pourrez lui accorder des pouvoirs tels que l’imposition des mains ou des talents de voleurs.
L’inconvénient de ce choix réside dans le fait que le sélection d’un Clerc par exemple requiert un
alignement particulier et même parfois interdit les talents de voleur. Si toutefois vous décidez de transgresser
les règles (demander au MD pour les détails), votre Clerc aurait pu être un Prêtre, qui, tenté par le Mal, est
devenu Voleur lui autorisant ainsi l’utilisation de nouveaux talents mais ayant perdu par exemple ces anciens
sorts que son Dieu, qui s’est senti trahi, lui a retiré.
Les différentes classes disponibles sont :
Guerrier, Paladin, Ranger, Mage, Clerc, Voleur, Barde, etc. . .
Mais d’autres peuvent également être utilisées comme celles inventées par les MD (Elite, Eclaireur,
etc.) ou toutes les autres tirées de votre imagination (et acceptées par le MD).
Pour les descriptions des classes lire le Manuel des Joueurs AD&D ou s’adresser au MD.
La classe choisie vous donne votre TAC0,des compétences et votre Argent de départ. Pour
sélectionner une classe, vous devez dépenser le nombre de point de Bonus correspondant.
Les Attributs
Il s’agit de pouvoirs que les personnages peuvent acquérir par expérience et apprentissage.
Niveau 3 85 PX
Le personnage peut guérir toutes les maladies non magiques et soigner des blessures graves
correspondant à 3d6+4 PV
Niveau 4 100 PX
Le personnage maîtrise parfaitement cette énergie et peut désormais guérir toutes les maladies et
soigner des blessures mortelles soit 4d6+6 PV.
Le Cercle de Feu
Premier Cercle 45 PX
Le personnage est capable d’endurer une augmentation de chaleur de 40°C, et les dégâts d’une
flamme seront divisés de moitié. De même, il possède un bonus de +2 sur toutes les attaques basées sur le feu
ou la chaleur.
Deuxième Cercle 60 PX
Le Personnage peut endurer n’importe quel augmentation de température et ne subit que le quart des
dégâts s’il rate son JP, et aucun s’il le réussit. De plus il a un bonus de +4.
Troisième Cercle 80 PX
Le personnage est immunisé à toutes formes de chaleur et d’attaques par le feu.
Le Cercle de l’Eau
Premier Cercle 45 PX
Le personnage ne subit plus la nécessité de boire et ne se déshydrate jamais.
Deuxième Cercle 60 PX
Le personnage est capable de marcher sur l’eau.
Troisième Cercle 80 PX
Le personnage est capable de respirer sous l’eau.
Le Cercle de la Terre
Premier Cercle 45 PX
Le personnage est capable de faire pousser tous types de plantes dont il dispose dans n’importe quelle
terre instantanément.
Deuxième Cercle 60 PX
Le personnage ne subit aucun dégâts lors d’un tremblement de Terre, il est secoué mais rien ne peut
l’atteindre.
Troisième Cercle 80 PX
Le personnage est capable de changer de la boue en pierre (et inversement).
Le Cercle de l’Air
Premier Cercle 45 PX
Le personnage n’est pas affecté par les changements du temps naturels (vents, tornade,...)
Deuxième Cercle 60 PX
Le personnage est capable de s’élever dans les airs et de voler.
Troisième Cercle 80 PX
Le personnage est capable de se rendre invisible à volonté.
Le Cercle de la Glace
Premier Cercle 45 PX
Le personnage peut endurer une baisse de température jusqu'à -20°C, il ne subit que la moitié des
dégâts causés par le froid s’il réussit son JP avec un bonus de +2.
Deuxième Cercle 60 PX
Le personnage résiste à toute baisse de température et ne subit que le quart des dommages s’il rate son
JP, et aucun s’il le réussit, il l’effectue d’ailleurs avec un bonus de +4.
Troisième Cercle 80 PX
Le personnage est immunisé à toutes formes de froid et d’attaques par le froid.
Le Cercle de L’Electricité
Premier Cercle 45 PX
Le personnage ne subit que la moitié des dégâts provoqués par de l’électricité s’il réussit son JP avec
un bonus de +2.
Deuxième Cercle 60 PX
Le personnage subit le quart des dégâts s’il rate son JP, et aucun s’il le réussit avec un bonus de +4.
Troisième Cercle 80 PX
Le personnage est immunisé à toutes formes d’électricité.
Autres Capacités
Langage Animal 45 PX
Le personnage a le don de pouvoir parler à tous types d’animaux naturels (pas les monstres).
Catalepsie 45 PX
Le personnage peut passer en catalepsie afin de se faire passer pour mort, il peut faire baisser sa
température et réduire considérablement la fréquence de ses battements de cœur. Le personnage peut maintenir
cet état jusqu’au moment où quelque chose le force à en sortir (faim, soif, coups, froid, chaleur, etc.).
Métamorphose 45 PX
Le personnage est capable de se métamorphoser en n’importe quel type de créature humanoïde de son
choix, néanmoins, il ne peut baisser ou augmenter sa taille que de 30%.(Remarque : il peut être combiné avec
un sort d’agrandissement).
Si d’autres capacités vous semblent indispensables, veuillez les signaler au MD afin de pouvoir les
introduire dans le jeu.
Réserve de Magie
C’est la capacité d’un mage à pouvoir lancer des sorts. Pour en acquérir, il faut savoir que 1 point de
Magie s’achète en dépensant 3 points de bonus ou 6 point d’expérience.
De plus, il faut savoir que les anciens sorts de niveau 1 consomment 1 point de Magie, ceux de niveau
2, 2 points, etc. jusqu’au niveau 9.
Réserve de Foi
C’est la même chose que pour la Magie mais pour les sorts de prêtre.
Incantations et Rituels
Il est maintenant possible de faire des rituels permettant d’augmenter la capacité des sorts de Mage ou
de Prêtre. Il vous suffit pour cela de le demander au MD qui vous indiquera le nombre de points de Magie ou
de Foi et de points de Fatigue consommés.
Sorts de Mage
Les sorts de Mage s’achètent au départ et se trouvent par la suite.
Pour acheter un sort de Mage, il faut dépenser 4 points de bonus par niveau du sort.
Sorts de Prêtre
Les sorts de Prêtre s’achètent au départ et ensuite par l’expérience.
Pour acheter une Sphère, il faut dépenser 4 points de Bonus ou 8 points d’expérience.
Ensuite, pour pouvoir lancer les sorts de plus haut niveau, il faut 4 points de bonus par niveau
ou 8 points d’expérience par niveau.
Choix de l’Alignement
Jets de Protection
De plus, les points de vie sont maintenant localiser à différents endroits du corps.
Voici donc le tableau de répartition des PV par localisation.
Argent et Equipement
Vous disposez de l’argent décrit dans le chapitre sur les classes.
L’équipement s’achète sur le Manuel des Joueurs de AD&D.