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Maléfices

Bienvenue dans l’univers fantastique de Maléfices. Ce nouveau jeu de rôle s’inspire d’autres jeux tels
que AD&D 2ème édition ou encore RUNEQUEST.
En attendant la version complète des Règles de Maléfices, nous vous prions de bien vouloir être
indulgent et de nous faire part de vos remarques et conseils concernant le jeu et sa réglementation.

Création d’un Personnage

A la création d’un personnage, vous disposez de 50+2D6 points de Bonus dont vous pourrez vous
servir pour personnaliser votre héros.

Détermination des caractéristiques

Il existe 6 caractéristiques permettant de définir votre personnage :


FORCE, INTELLIGENCE, SAGESSE, DEXTERITE, CONSTITUTION, et CHARISME.
Il vous est alloué 55+2D6 points de caractéristiques à distribuer où bon vous semble.
Néanmoins, il vous est impossible d’avoir moins de 3 ou plus de 18 dans une caractéristique avant
tout ajustement racial (voir chapitre Choix d’une Race).
De plus, vous pouvez augmenter vos caractéristiques de 2 façons :
1. Avec les Bonus : 4 points font augmenter l caractéristique voulue de 1 point.
2. Avec l’expérience : il faut dépenser 2 fois le niveau de la caractéristique désiré.

D’autre part, il existe une autre caractéristique : la FATIGUE. Elle s’obtient en additionnant la
CONSTITUTION et l ‘ INTELLIGENCE. Elle correspond à la capacité du personnage à résister au sommeil, à
l’essoufflement, aux incantations et rituels magiques (voir chapitre Détermination de la Magie et de la Foi).
Vous pouvez l’augmenter de un point en dépensant 2 point de Bonus ou 4 points d’expérience.

Choix d’une Race

Il existe beaucoup de Races différentes : humain, elfe, demi-elfe, nain, gnome, petite-gens. Mais il est
maintenant possible de choisir une race telle qu’un troll, un homme-canard, un farfadet, etc. . .
Vous êtes dans le droit d’inventer votre propre race d’aventurier dans la mesure où le MD est en
accord avec vos propositions.
Pour plus de renseignements, s’adresser au MD.
Race Ajustement positif Ajustement négatif
Humain - -
Elfe Dextérité +1 Constitution -1
Demi-Elfe - -
Gnome Intelligence +1 Sagesse -1
Nain Constitution +1 Charisme -1
Petite-Gens Dextérité +1 Force -1
Centaure Force +2 Sagesse -4
Constitution +1
Charisme +1
Farfadet Intelligence +3 Force -3
Dextérité +2 Constitution -2
Canardus Humanis Dextérité +1 Charisme -1
Troll Force +4 Intelligence -4
Constitution +2 Sagesse -2

Choix de la classe, des Attributs, et des Capacités Spéciales

La Classe

La classe du personnage correspond à ce à quoi ou à qui il a était attribué à sa création. Par exemple,
vous décidez de créer un Guerrier, votre personnage possédera donc le TAC0 et l’argent de départ de ce
dernier, mais vous pourrez lui accorder des pouvoirs tels que l’imposition des mains ou des talents de voleurs.
L’inconvénient de ce choix réside dans le fait que le sélection d’un Clerc par exemple requiert un
alignement particulier et même parfois interdit les talents de voleur. Si toutefois vous décidez de transgresser
les règles (demander au MD pour les détails), votre Clerc aurait pu être un Prêtre, qui, tenté par le Mal, est
devenu Voleur lui autorisant ainsi l’utilisation de nouveaux talents mais ayant perdu par exemple ces anciens
sorts que son Dieu, qui s’est senti trahi, lui a retiré.
Les différentes classes disponibles sont :
Guerrier, Paladin, Ranger, Mage, Clerc, Voleur, Barde, etc. . .
Mais d’autres peuvent également être utilisées comme celles inventées par les MD (Elite, Eclaireur,
etc.) ou toutes les autres tirées de votre imagination (et acceptées par le MD).
Pour les descriptions des classes lire le Manuel des Joueurs AD&D ou s’adresser au MD.

La classe choisie vous donne votre TAC0,des compétences et votre Argent de départ. Pour
sélectionner une classe, vous devez dépenser le nombre de point de Bonus correspondant.

Classe Points de Bonus Pour baisser le TAC0 de 1 points


à dépenser avec les points de Bonus avec l’expérience
Guerrier 10 2 (20-TAC0 désiré)*2
Paladin 12 2 (20-TAC0 désiré)*2
Ranger 12 2 (20-TAC0 désiré)*2
Prêtre 5 3 (20-TAC0 désiré)*3
Voleur 0 4 (20-TAC0 désiré)*4
Barde 1 4 (20-TAC0 désiré)*4
Mage -5 5 (20-TAC0 désiré)*5
Barbare 15 1 (20-TAC0 désiré)*1
Elite 20 2 (20-TACO désiré)*2
Eclaireur 18 2 (20-TAC0 désiré)*2
Classe Argent de départ Nb de comp martiales Compétences acquises
Guerrier 5D4*10 4 Forge d’armes 60%
Paladin 5D4*10 4 Armurerie 40%
Héraldique 40%
Lecture/Ecriture 90%
Religion 40%
Ranger 5D4*10 4 Chasse 60%
Connaissance des animaux 50%
Pistage 40%
Pose de collets 40%
Survie 10%
Herboristerie 10%
Prêtre 3D6*10 2 Langue ancienne 30%
Premiers secours 40%
Religion 80%
Voleur 2D6*10 2 Déguisement 40%
Estimation 40%
Acrobatie 40%
Barde 2D6*10 2 Déguisement 30%
Instrument 30%
Jeu 30%
Jonglerie 30%
Ventriloquie 30%
Mage (1D4+1)*10 1 Lecture/Ecriture 100%
Connaissance des sorts 30%
Barbare 2D6*10 6 Forge d’armes 50%
Fabrication arc 50%
Armurerie 50%
Elite 6D6*10 5 Héraldique 30%
Armurerie 20%
Forge d’armes 20%
Connaissance des sorts 20%
Lecture/Ecriture 90%
Course 50%
Endurance 50%
Saut 50%
Eclaireur 4D6*10 5 Connaissance animaux 80%
Pistage 70%
Alpinisme 60%
Pose de Collets 60%
Fabrication arc 70%

Les Attributs

Il s’agit des Talents de voleurs :


Pickpocket Crochetage de serrures
Détection des pièges Déplacements silencieux
Se cacher dans l’ombre Détecter des bruits
Grimper Lecture des langues
Ils s’acquièrent en dépensant 1 point de bonus pour 5% dans un attribut.
ou avec 1 point d’expérience pour 2% dans un attribut.

Les Capacités Spéciales

Il s’agit de pouvoirs que les personnages peuvent acquérir par expérience et apprentissage.

Imposition des mains


Grâce à cette capacité, le personnage peut, en imposant ses mains, guérir maladies, infection et plaies.
Ces actions énergétiques demandent 4 points de fatigue à chaque fois qu’elles sont utilisées.
Il existe 4 niveaux de maîtrise :

Niveau 1 45 points d’expérience


Le personnage peut guérir des maladies non mortelles, non magiques et n’infligeant aucun point de
dégât. Il peut également soigner les blessures légères et faire récupérer 1d6+1 points de vie au personnage
ciblé.

Niveau 2 60 points d’expérience


Le personnage peut guérir toutes les maladies non mortelles, non magiques. Il peut également soigner
des blessures moyennes et faire récupérer 2d6+2 PV.

Niveau 3 85 PX
Le personnage peut guérir toutes les maladies non magiques et soigner des blessures graves
correspondant à 3d6+4 PV

Niveau 4 100 PX
Le personnage maîtrise parfaitement cette énergie et peut désormais guérir toutes les maladies et
soigner des blessures mortelles soit 4d6+6 PV.

Les Pouvoirs Elémentaires

Le Cercle de Feu

Premier Cercle 45 PX
Le personnage est capable d’endurer une augmentation de chaleur de 40°C, et les dégâts d’une
flamme seront divisés de moitié. De même, il possède un bonus de +2 sur toutes les attaques basées sur le feu
ou la chaleur.

Deuxième Cercle 60 PX
Le Personnage peut endurer n’importe quel augmentation de température et ne subit que le quart des
dégâts s’il rate son JP, et aucun s’il le réussit. De plus il a un bonus de +4.

Troisième Cercle 80 PX
Le personnage est immunisé à toutes formes de chaleur et d’attaques par le feu.

Quatrième Cercle 100 PX


Le Personnage peut augmenter la température de son corps et ainsi chauffer ou faire brûler tout objet.
Il peut également contrôler un feu et le propager en se disposant au centre du brasier.

Cinquième Cercle 120 PX


Le personnage peut appeler un Elémentale de Feu et le contrôler à volonté. Cela réclame tout de
même 10 points de Fatigue pour l’invoquer et 5 Points ensuite pour le contrôler. Ces 5 derniers points ne
pourront être récupérer que lorsque l’Elémentale sera renvoyé.

Le Cercle de l’Eau

Premier Cercle 45 PX
Le personnage ne subit plus la nécessité de boire et ne se déshydrate jamais.

Deuxième Cercle 60 PX
Le personnage est capable de marcher sur l’eau.
Troisième Cercle 80 PX
Le personnage est capable de respirer sous l’eau.

Quatrième Cercle 100 PX


Le Personnage est capable de modeler l’eau à son idée et peut ainsi faire s’écarter un lac pour laisser
passer une caravane, créer un rivière à partir d’un ruisseau...

Cinquième Cercle 120 PX


Le personnage peut appeler un Elémentale d’Eau et le contrôler à volonté.(voir Cercle de Feu pour
détails)

Le Cercle de la Terre

Premier Cercle 45 PX
Le personnage est capable de faire pousser tous types de plantes dont il dispose dans n’importe quelle
terre instantanément.

Deuxième Cercle 60 PX
Le personnage ne subit aucun dégâts lors d’un tremblement de Terre, il est secoué mais rien ne peut
l’atteindre.

Troisième Cercle 80 PX
Le personnage est capable de changer de la boue en pierre (et inversement).

Quatrième Cercle 100 PX


Le personnage peut modeler la terre à son idée, il peut ainsi par exemple passer à travers les murs,
faire une tranchée,...Il peut également provoquer des tremblements de terre sur un endroit voulu.

Cinquième Cercle 120 PX


Le personnage peut invoquer un Elémentale de Terre.(voir Cercle de Feu pour détails)

Le Cercle de l’Air

Premier Cercle 45 PX
Le personnage n’est pas affecté par les changements du temps naturels (vents, tornade,...)

Deuxième Cercle 60 PX
Le personnage est capable de s’élever dans les airs et de voler.

Troisième Cercle 80 PX
Le personnage est capable de se rendre invisible à volonté.

Quatrième Cercle 100 PX


Le personnage dirige les vents à volonté.

Cinquième Cercle 120 PX


Le personnage peut invoquer un Elémentale d’Air.(voir Cercle de Feu pour détails)

Le Cercle de la Glace

Premier Cercle 45 PX
Le personnage peut endurer une baisse de température jusqu'à -20°C, il ne subit que la moitié des
dégâts causés par le froid s’il réussit son JP avec un bonus de +2.

Deuxième Cercle 60 PX
Le personnage résiste à toute baisse de température et ne subit que le quart des dommages s’il rate son
JP, et aucun s’il le réussit, il l’effectue d’ailleurs avec un bonus de +4.

Troisième Cercle 80 PX
Le personnage est immunisé à toutes formes de froid et d’attaques par le froid.

Quatrième Cercle 100 PX


Le personnage peut refroidir son corps et glacer n’importe quel objet. Il peut également provoquer un
gel sur un rayon de 100m autour de lui.

Cinquième Cercle 120 PX


Le personnage peut invoquer un Elémentale de Glace.(voir Cercle de Feu pour détails).

Le Cercle de L’Electricité

Premier Cercle 45 PX
Le personnage ne subit que la moitié des dégâts provoqués par de l’électricité s’il réussit son JP avec
un bonus de +2.

Deuxième Cercle 60 PX
Le personnage subit le quart des dégâts s’il rate son JP, et aucun s’il le réussit avec un bonus de +4.

Troisième Cercle 80 PX
Le personnage est immunisé à toutes formes d’électricité.

Quatrième Cercle 100 PX


Le personnage peut s’électrifier et faire passer le courant à travers tout objet conducteur.

Cinquième Cercle 120 PX


Le personnage peut invoquer un Elémentale Electrique.(voir Cercle de Feu pour détails).

Autres Capacités

Langage Animal 45 PX
Le personnage a le don de pouvoir parler à tous types d’animaux naturels (pas les monstres).

Catalepsie 45 PX
Le personnage peut passer en catalepsie afin de se faire passer pour mort, il peut faire baisser sa
température et réduire considérablement la fréquence de ses battements de cœur. Le personnage peut maintenir
cet état jusqu’au moment où quelque chose le force à en sortir (faim, soif, coups, froid, chaleur, etc.).

Métamorphose 45 PX
Le personnage est capable de se métamorphoser en n’importe quel type de créature humanoïde de son
choix, néanmoins, il ne peut baisser ou augmenter sa taille que de 30%.(Remarque : il peut être combiné avec
un sort d’agrandissement).

Si d’autres capacités vous semblent indispensables, veuillez les signaler au MD afin de pouvoir les
introduire dans le jeu.

Détermination de la Magie et de la Foi


Voici le chapitre certainement le plus nouveau de tous.
En effet, il existe maintenant une réserve de magie et de foi permettant de lancer des sorts de mage ou
de prêtre. Il n’est donc plus question d’apprendre les sorts la veille comme à AD&D.

Réserve de Magie et de Foi

Réserve de Magie
C’est la capacité d’un mage à pouvoir lancer des sorts. Pour en acquérir, il faut savoir que 1 point de
Magie s’achète en dépensant 3 points de bonus ou 6 point d’expérience.
De plus, il faut savoir que les anciens sorts de niveau 1 consomment 1 point de Magie, ceux de niveau
2, 2 points, etc. jusqu’au niveau 9.

Réserve de Foi
C’est la même chose que pour la Magie mais pour les sorts de prêtre.

Incantations et Rituels
Il est maintenant possible de faire des rituels permettant d’augmenter la capacité des sorts de Mage ou
de Prêtre. Il vous suffit pour cela de le demander au MD qui vous indiquera le nombre de points de Magie ou
de Foi et de points de Fatigue consommés.

Sorts de Mage
Les sorts de Mage s’achètent au départ et se trouvent par la suite.
Pour acheter un sort de Mage, il faut dépenser 4 points de bonus par niveau du sort.

Sorts de Prêtre
Les sorts de Prêtre s’achètent au départ et ensuite par l’expérience.
Pour acheter une Sphère, il faut dépenser 4 points de Bonus ou 8 points d’expérience.
Ensuite, pour pouvoir lancer les sorts de plus haut niveau, il faut 4 points de bonus par niveau
ou 8 points d’expérience par niveau.

Choix de l’Alignement

Comme pour AD&D, il vous faut choisir votre alignement :


Loyal, Neutre, et Chaotique.
Bon, Neutre et Mauvais.

Jets de Protection

Vous partez avec un total de 20 points dans chaque JP.


Vous disposez de 8 points pour les faire baisser.
De plus, vous pouvez les faire baisser de 1 point en dépensant 2 points de bonus
ou (20-niveau désiré)*3 PX.

Détermination des Points de Vie

Les dés de vie s’achètent grâce aux points de bonus ou XP.

Dés de Vie Points de Bonus Pour retirer un Dé de Vie


avec les points de Bonus avec les XP
1d6+8 10 10 le nombre de PV actuels
1d6+6 8 8 le nombre de PV actuels
1d6+4 5 5 le nombre de PV actuels
1d6+2 0 5 le nombre de PV actuels
1d6 -5 5 le nombre de PV actuels

De plus, les points de vie sont maintenant localiser à différents endroits du corps.
Voici donc le tableau de répartition des PV par localisation.

Localisation Répartition des PV


Chaque jambe 35%
Abdomen 35%
Poitrine 45%
Chaque Bras 30%
Tête 35%

Lorsqu’un membre arrive à 0, il devient inutilisable voir même est amputé.


Le personnage meurt lorsque ses PV total sont nuls.

Choix des Compétences


Il existe tous les types de compétences existantes dans AD&D et RUNEQUEST.
Elles sont exprimée en pourcentage.
D’autre part, un personnage possède déjà des compétences à sa création et en fonction de sa classe
(voir RUNEQUEST p34 pour renseignements).
De plus vous possédez 150% à distribuer où bon vous semble.
Vous pouvez également augmenter en dépensant 1 point de bonus pour 4%
ou 1 point de PX pour 2%.
Il est possible d’augmenter aussi par étude ou entraînement (voir RUNEQUEST p39).

Argent et Equipement
Vous disposez de l’argent décrit dans le chapitre sur les classes.
L’équipement s’achète sur le Manuel des Joueurs de AD&D.

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