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Course des sorcières 3

Arrivée Arrivée Arrivée Arrivée


Départ Départ Départ Départ
La classe de Selin
Course des sorcières 3
Règle du jeu

Déroulement :
Chaque joueur pose son pion sur une case « départ ». S’il y a plus de quatre
joueurs, il est possible de mettre deux pions sur une même case.
L’objectif est d’être le premier à passer la ligne d’arrivée.
Chaque joueur à tour de rôle lance le dé et avance du nombre de cases indiqué. Il
doit nommer le jeu ou jouet en faisant une phrase du type « c’est + déterminant +
nom ».
S’il réussit, il reste sur sa case. S’il fait une erreur ou ne sait pas, il recule d’une
case.
Il est préférable d’utiliser un dé avec les constellations jusque 3 pour pouvoir
travailler un plus grand nombre de mots de lexique. Si vous avez peu de temps,
préférez un dé « normal » jusque 6.
Le premier joueur arrivé sur la case « arrivée » ou au-delà a gagné la partie.

Course des sorcières 3


Compétences (Niveau 3)

CECR : Parler en continu Nommer des parties du corps des animaux :


un œil, une patte, une queue, de la bave d’escargot
Comprendre et apprendre Nommer des objets :
S’exprimer dans un langage
un grimoire, un flacon, un chaudron, de la potion magique, une
Lexique

syntaxiquement correct et précis


citrouille
CECR : Comprendre, réagir, parler en Comprendre le lexique du jeu :
interaction orale un pion (+couleurs), un dé, un joueur, lancer, jouer, attendre, le
Indivi-
duel départ, l’arrivée, une case, avancer, reculer, commencer, finir,
Comprendre et apprendre une échelle, la course, gagner, perdre, le premier, le deuxième,
face à
d’autres le troisième, le dernier, à toi !
élèves CECR : Parler en continu
Comprendre et apprendre
Grammaire

« c’est » + déterminant + nom


S’exprimer dans un langage
syntaxiquement correct et précis
CECR : Comprendre, réagir, parler en
interaction orale Impératif : « lance le dé, joue… »
Comprendre et apprendre
La classe de Selin

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