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VERS - ~ --~

MoyenneSection
- ----

L PHONO
DE L'ÉCOUTEÀ LA CONSCIENCEPHONOLOGIQUE

Mathias GALLY ChristinaDORNER


Illustrateur Professeure des écoles
EmmanuelleDl MARTINO
lllust rat ri ce
Michel OTT
Réalisateur sonore

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ACÇ
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2
SOMMAIRE

4 LE PROGRAMME 2015 DE L'ÉCOLE MATERNEllE

5 PouRQUOI CET OUVRAGE ?

6 SYMBOLES PHONÉTIQUES ET LEUR SIGNIFICATION

7 (OMMENT ÉVEILLER À LA CONSCIENCE


PHONOLOGIQUE EN MOYENNE SECTION ?

8 COMMEN T UTILISER CET OUVRAGE ?

12 DÉFINITIONS UTILES AVANT DE COMMENCER

160 INDEX DES 303 MOTS - IMAGES

PÉRIODE 1 1 SEPTEMBRE • OCTOBRE


APPRENDRE À ÉCOUTER

14 CONSEILS AVANT DE COMMENCER Identifier la provenance d'un son


15 LES OUTILS 36 Les bruits de la classe
Reproduire un rythme
COMPRENDRE UNE COMPTINE 37 Jeux de rythmes
Replacer des illustrations dans l'ordre d'une comptine
16 Comptine en images Identifier des sons d'instruments et varier leurs intensités
38 Instruments en folie
Retrouver des images illustrant une comptine
18 Qui sont les intrus? Identifier Lessons produits par des instruments à percussion
40 Qui joue?
MÉMORISER UNE COMPTINE Identifier la provenance d'un son
Retrouver les mots manquants d'une comptine et l'associer à sa représentation
20 Les mots manquants 42 Loto sonore
Réaliser collectivement un loto sonore
INTERPRÉTER UNE COMPTINE
48 Créons un loto sonor e !
Trouver des gestes qui illustrent un jeu de doigts
22 llluslrons des feux de doigts 1 Identifier différents passagesdans un extrait musical
49 Gestes et musique
Remplacer un mot par un geste qui te caractérise
24 Mot interdit Localiser un son
50 Le gardien du tréso1
Mimer un jeu de doigts
26 Jeu de doigts muet 52 Activités ludiques pour apprendre à écouter
53 Albums â sons
Moduler sa voix en fonction d'un code
53 Imagiers sonores
28 Jouons avec notre voix!
54 lotos sonores
30 Jeux de doigts
33 Comptines à interpréter tout au long de l'ann ée
3
PÉRIODE 2 1 NOVEMBRE • DÉCEMBRE 4 I MARS - AVRIL
PfRIODE
APPRENDRE À ARTICULER DÉCOUVRIR LES SYLLABES D'ATTAQUE
Répi!ter un mot puis une phrase entendue Identifier des phrases, des mots
56 Le jeu du téléphone et des syllabe s identiques
102 Pareil ou pas pareil?
Prononcer disUnctement les sons d'un mot
57 la marionnette Repérer une syllabe répétée en début de mot
104 La comptine de papa
Distinguer et prononcer des mots à consonance proche
58 Mots proches en broche Identifier la syllabe d'attaque d'un mot
106 Quelle syllabe d'arraque?
Répéter en articulant
109 Familles de syllabes d'attaque
62 Virelangues
112 À l'attaque des syllabes!
Dire une liste de mots en articulant
Repérer des intrus parmi des mots
63 Cap ou pas cap? ayant la même syllabe d'attaque
Dire une comptine en articulant 114 Quf s'est trompé de famille?
66 Les comptines avec pseudo-mots Associer des mots ayant la même syllabe d'attaque
Inventer des pseudo-mots et articuler 116 Loto à colorier
67 Créons une pseudo-comptine 1 118 Paires de syllabes d'attaque
122 Chacun sa famille
Prononcer distinctement les syllabes d'un mot
68 La grenouille à grande bouche 124 Comptines avec répétitions de syllabes
125 Activités ludiques pour découvrir
Prendre conscience de ta forme de la bouche les syllabes d'attaque
lors de l'articulation d'un mot
126 Jeux complémentaires pour découvrir
70 Mais quel est ce mot? les syllabes d'attaque
72
73
73
Comptines pour articuler
Activités ludiques pour articuler
Albums pour articuler !
.
PtRtODE5 1MA'I -. JUIN -
1REPÉR.E~LIESSYl.LA'BES PINALÈS
_J
74 Jeux complémentaires pour articuler JT 'L_!S :RIMES_ _ _ _ _
Repérer des syllabes finales répétées
.p{~)-O~E--3 1JA~VIÈR°-
'F-ÉVRÏER 1
1
128 Le jeu de l'écho
--
o,lCQUY
•Rff!
-
rLES·~:Y
-
Jl.~)!ES - -
~ ~_ 1,
- -~- - Identifier la syllabe finale d'un mot
Scander les syllabes d'un mot 129 Les nouvelles fafTlilles
76 Le langage robot
Repérer des mots ayant la même syllabe finale
80 Le jeu des cerceaux
132 Les animaux et les objets
82 Jeu des cerceaux miniature
134 Le bazar de Balthazar
86 Au feu les pompiers!
136 Les syllabes fin.sles
Dénombrer tes syllabes d'un mot 138 Le domino des syllabes finales
88 Les boites
Prendre conscience des rimes
92 le jeu du collier
93 Les jetons 140 Ronchon, le cochon 17ulrépond touJours non!
141 Quelle est h:i rirn?
96 Combien de syllabes?
Associer des mots qui riment
98 Comptines pour synchroniser les gestes et ta parole
142 À quoi ça rime?
99 Comptines avec mots frappés
144 Jeux de rimes
100 Activités ludiques pour découvrir les syllabes
150 Le jeu des animaux
100 Jeu complémentaire pour découvrir les syllabes
154 Les rimes
156 Comptines â répétitions
157 Comptines écrites en rimes
158 Activités ludiques pour découvrir les syllabes finales
158 Activités ludiques pour découvrir les rimes
159 Album écrit en rimes
159 Jeu complémentairepour découvrir les rimes
4
LE PR GRA M E 2015 /

DE LECOLE MATERNELLE
Extrait du bullerin officiel spécial 11°2 du 26 mars 2ot5

1. MOBILISER LE LANGAGEDANS TOUTESSES DIMENSIONS La déC01JVe11e du priucip~ alphabêtique rend possible les premières écritures nuto-
j .••J nome, en fin d'école maternellt' parce qu'elle ~st Jssoclée à d~s sdvoors complex~
ël à dl' nouve;iu~ s.ivoir fdir<' :
1.1 L'oral
1...1 • la découverte de la fo11<1iondt> l'écrit eslrs productions ,wec l'<loded'un adulte;
• f.1 1nanipula1io11d'unll~s ~nores non signifiant~ de l,1 langue qvi produit de~
nt ue l'i ac on c t t phOllol ljlH
habileté; qui sont utlllsées 101!.que les l.'nfonrs essaient d'écrire: parijlfélement. ;,
Dès leur plus jeune âge, les enlanrs sont inréress1:s par la langue ou les langu~
partir de la movenne secuon, l'lnltialion aux tracés dl' l'écriture:
qu'ils entendent. Ils font spontanément et sans en avoir consdenc~ des t~ntarlvtt
pour en reproduire les sons. 1.-sforme~ et les structures afin d'entre, en ,ommunl- • la décou11Nte des correspondances entre les trols écriture~ (cursive. script. capi-
callon a,ec leur enlourage. C'est J panir de 1tols-qua1re ans qu'ils oeuvent prendrr: t,1les) qui donM au• i>nfants une paleite de possiblrs. en tracé manu ..crlt et ~u,
du recl.(I et a'o/oir conscience de.s ello1ts à faire pour maluise, une languo et ac- 1r~ltemP111de tute.
compllt ces errons In tentionnellement. On peut alor~ cen1t<'f leur attention sur le • l'ectlture autonome consfitue l'abouhsst'ment de ces difféients apprentissages
vocabulaire, sur la syntèl'.e et sui les uni!~ sonores de la langue française dont ta el découvertes.
reconnais~ce sero Hldispensable pour apprendrl' à maîtriser fe foncllonnt!tnent de
f'.êL1fture dU français.
C. qui Hl 1tœndudts l!llfantsen fin d"tcolelllalMlelœ 1- 1
• M11ntfes1erd• l1 curtoslt"par rapport à l'tcril . Pouvoir redire les mots d'une
L'acquisition et le dheloppemen t de la consdence phonolog ique
phr11Sf'
krite 11prh u ~cture par l'aduht•, ll'S mots du fifre connu d'un tJyre
Pour pouvoir lire et écrire. fes enfant, devront ré.alise, deux grandes ,1cqulsilions : ou d'un te,;tt'.
ld~nrifiN les unités sono,~ que l'on emploie lor5qu·on pJrle rranç.ils {con~clence • Repérer dei. r~gut.1rlth d1n5 la l•ngut' à l'oral 11nfrançais iévenruellement
phonologique) e1 comprendre que l'écri1ur1i du français est un code au mov<:"nduquel dans une autre la"gLlt').
on rransml des sons (principe alphabJèriqueJ. • Manipuler des syllabes.
lorsqu'ils apprennent ~ parler, les enfants reproduiSent tes mois qu•u~ or\t entendus • DIS<riminer des sons (syllabM, sons-v~lle,; : Quelques sons-consonnl'S hoB
des consonnes o«lu1l\'es) .
et donc les sons de la langue qu 'on leur p~rle. S'il leur arrl~e de jouer avec Il"$.sonl-,
t~la ~e tait de manlèr~ até.i1oire À l'école mat<,rnelle, Ils ~pprennenr à manipuler • RecooMltre le!! lettres de l'nlphaber et connoftrt' les corttSi)OndancM entre
IM trois manières de les écrire : cursive. scrrpt, upllilles d'lmprlmMil!.
volontairement les sons. à les identifier à l'oreille donc J les dissocier d'autres Coplr, à l'aide d'un ctnler .
sons. à repéré, decs ressi1mblance~ et des diHêrences. Pqur pouvoir s'lnt~resser dUX
• tctlrt seul un mot en utlfls,mt des lettres ou grou.pe.sde leltrl'S emprunth
svllabes el aux phonèmes, Il faut que le-senfants se dérachent du sens d.es mots. aua mots cormus.
l'unit~ la plii.~ alsémenl perceptible esl la syllabe. Une fois que tes enfants sont ca-
pables d'identifier des syllabes communes à plusieurs mots, de le~ isoler, Ils peuvenl
alors s'attacher à repérer dl's êléments plus petlis qui entrent dans 1~composition 3. AGIR, S'EJtPRIMER. COMPRENDREA TRAVERSLES ACTIVITÉSARTISTIQUES
des syllabes Parce que les sons-voyelles sonr plu~ aisfs .l pertevoir que les sons-
consonnes et qu' ils constituent oarfois des syllabes . c·es1 par f,UX qu'il convient dl'
commencN sans vouloir falte ldenrifl~r tous ceu• qui txisient en ltanç.1is ~I ~an~
[ ,
3.t , Univers ,;ono • .s
...
Jouer avec w vo x et acqui , un ,tp,molr d.ecomptln 1 t d chanSQII•
ell.Clu1ede faire pPrœvofr quelques sons-consonnes parmi les plus acceulbles.
P.i• les us.ises Qu Ils root de leur vol~. les enranls construl..enl les bases d~ le11r
Pour dêveloppet ta conscience phonologique, l'ense,gnant hablrue !es enfon1s à
ruture voi, d'adii11e. parlée et ct,antee. l'~c~le maternelle propose-des situations qui
<lécomposer volontairement ce qu'ils entendent en syllabe~ orales : en utilisant
leur pNmt'ftent progressivement d'en découvrit la ricMsse, les Jncftent .i dêpil~s~r
le frappé d'une suite sonore. én • découpant , oralement des mots connus en ~vl·
les usag,•s cou111i,t~ en les eng.lgeanl dans UMexploration ludique (chutho1cmen1s,
labes. t>n rèpérant une 5y1tabe Identique dans dM mois a
dl.'u• svll.ibes, pul!o e,i
cris, respirdlions, btuits. tm,tarlons d'anlmJu• ou d'éléments sonoccs de la vie quo•
loterverlissant des syllabes. toulouri. sans support matériel, ni àcrir ni imagé. Ces
tid,enne, 1eu~ dt• hiiuteu1,_),
jeux phoniques peuvent être pratiqués en graod groupe. mals l'enseignanl prlvilê·
gle 1'6rganlsation en petits groupes pour de~ énf~nts qui paniciprnt peu ou a1rec [...J le, enfants acquièrent un r~pcmolre de tomp t Ines el de chanso11.sddaple à leur
dllRcultê en grand groupe. Dans le courant de la g,ande section. il co11s.1credes lge, qui s'enrichit au cour$ dl' leur scolarité. l'enseignant le choisit en pulsant. en
~eances courtes~ manière régul ière li ces jeu,;, en 11artlculfer avec les tn!unts pour fonction de \P~ objt>Ctrfs. dans ta tradihon orale enlanllne el dans le répertoire
lesquels fi ne repère pas d'évolutlor dans les essais d'écriture. Pour ceux qu, en 1fauteur~ co,,temporains. [,_)
sont capables. des activités similaires peuvent étre amorrus sur des sons-voyelles -
notammenr ceux qui con.stltuent une syllabe dans les mot~ fléquentés - et quelque~ hr,loc«-r de uni lftVltS utlhwr lu !loono l' du car
sons.consonnes. Ces jéux e1 .icti11l1ésslructurées su, les constituants sonores de l,1 lrs activilés menant en 1eu dei. instruments et les sono rite5 du corps parrlcipent
langue n'octopent qu'une part des a<1ivitk langagi~res. au plaisir de: la dicouver1e de sources sonores varl~es el sont liées .1 l'évotulion
des ~o;;lbllités gestuelles de5 enfnnls. Ocs attivilés d'exploration mobilisent les
1 .2 L'écrit pe((u~~lon; corporP.Ues, des <1bJe1sdivers parfois empruntes .J la \Ill' quo11dii,nne.
de, lnslrumen1s de percussion •.• 1..,J
...
[ [
lphab .,. a Alllnar UI
l'une des conditions pour apprend,e à Ure et à eulre e~I d'avoi• découven le prln- L~• .a<1ivl1~~d"écou!e viseoi pr1ortralremenr à développer la sensibllrtè. la dh,crrm1•
rlpe alphabétique sclol"I leq~el t'écrit code en grande oartie, non pas directement nation el la mémoire auditive.( ... ! L'enseignant privllégie dnns un premier Jemps d~s
le sens, mais l'oral (la sonorité) de ce Qu'on dit. Duran! les trois années de l'école extralls c.irattérl~s p~r des conlrolstes forts (int~nsitti sonore fortr ou faible, t~mpo
rnaternelle, les enfants vont d~couv1ir ce principe (c'est-:1-dlre comprendre !a relation lrnl/raplde, ~o~s graves/aigus. 1imb1es de vorx ou d'instruments ...) pour ensuite 1,a,
l!nrre lettres e1 sons) et commencer à le mettre en 11.'Uvre.Ce Qu1e~t vise à l'école valller â parrlr d'œuvre$ dont les contrastes sont moins marqués. Les consignes qu'il
maternelle est la découverte de cc principe er non l'apprentissage svs1ém,1tfque d"~ d0t1nt! orientent l'atti,ntlon des tnf~111sde façon 3 ce qu'ils apprennent à ~couter de
relolio11s entre formes orales et écrites plus en plus lfoemcnl.
La progres-siv;t~ de l'enseignement à l'écol~ ma1crnelle nkesslte de commencer pijr
l'écriture. les enfanls ont en effet besoinde comprendre comment se fair ta rran\• Cc qui Hl 111Mdu des enfstits en fin d'teole ml1emelll! 1-.J
forma tion d'une parole en ëcrit, d'où l'rmportance de la relation qui va dt: l'oral ~ers • Avoir ml!morlw un ~pMtolre vMI~ de complin<'S et de chanson, e1 IH
l'écrit Le chemin ln~rse, qui va de l'êult vers l'oral, SPra pratlqu~ plus tard quand lnferD•Hl!f cil' m11n1é1e
e.pri,nivr .
les enlants commenceronl à .app,endre ~lire.Cette activit,' d'éc1itu1e nt peut s•elfet• • lollt!r i!Yl'< \a vo1> pour e>plorrr des v1r11ntN oc timbre, d'intensité ,
l1Jer que si, dans le même temps, 1·~fant développe une consc,ence phonologique de hautt'Ur, lie nuanu,
en devenant capable d'identifier les unité~ sonores de la l~ngue. • Repfr•r et rf';)rodulre , corporellNnent ou avec des Instrument\, des formules
ryfhmsqun 5imptes
5
POURQUO,I CET OUVRAGE?

Toutes les recherches ont révélé que le déve· à se détacher du sens, il est important de
loppement de la conscience phonologique ra concevoir des activités purement métalingu1s·
vorise largement l'apprentissage ultérieur de la tiques telles que la décomposition de mots en
lecture. Pour entrer de manière efficace dans syllabes.
les apprentissages de- la lecture et de l'écri VERSLA PHONOMoyenneSectionpermet tous
lure, tous les élèves de maternelle ont besoin ces apprentissages.
de comprendre le plus tôt possible que la pa•
role est constituée d'une suite de sons. l'originalité et la force de VERSLA PHONOMS
A la fin de l'école maternelle, tous résident dans la complémentarité et la richesse
Les élèves de maternelle les élèves doivent savoir à quoi des situations d'apprentissage proposées.
ont besoin de comprendre sert et comment fonctionne la la programmation va ainsi s'articuler autour de
le plus tôt possible tangue écrite. Ils doivent avoir saisi s axes répartis sur les s périodes de l'année:
que la parole est contituée tes liens qui unissent langue orale - comprendre, mémoriser et interpréter
d'une suite de sons. et tangue écrite des comptines,
Par l'écoute allentive du tangage - apprendre à écouter,
et la manipulation des unités sonores de la - apprendre à articuler,
langue, tes élèves vont s'apercevoir que les
- découvrir les syllabes,
phrases sont composées de mots. que les
mots sont formés de syllabes et que les syl- - jouer avec les réalités sonores de la langue
labes comportent des phonèmes telles que les syllabesd'attaque, les syllabes
Ce cheminement vers la phonologie passe par finales et les rimes.
plusieurs étapes. Toutes les activités organisées et proposées
dans VERSLA PHONOMoyenneSectionont été
• En MS. un éveil à la conscience phonolo -
gique par des activités sonores orales et expérimentées dans de nombreuses classes et
soumises a une analyse critique à la lumière
ludiques.
des apprentissages réalisés par les élèves.
• En GS. un développement de la conscience
Mon ambition est de vous aider concrètement a
phonologique par des activités pratiquées
mettre en place dans votre classe des situations
avec une prise de conscience par les élèves
pédagogiques motivantes et efficaces favori•
des unités trallées.
sant l'éveil à la conscience phonologique de
• Au CP,la phonologie pure. tous vos elèves. l'acquisitiondes compétences
Ce cheminement nécessite du temps, de l'orga - phonologiquesest un apprentissagecapital.
nisation et de l'entraînement de la part des C'est celui qui va conditionner et permettre tous
élèves bien sûr mais également de ta part de les autres.
l'enseignant. C'est a l'enseignant de guider
Christina Dorner
tous ses élèves vers une conscience métalin· Juillet 2015
guistique. C'est à l'enseignant qu'il appartient
de faire l'inventaire des activités les plus for-
matrices el les plus efficaces. C'est à l'ensei •
gnant de mettre en œuvre ces apprentissagec;
avec pragmatisme en respectant les rythmes
et tes progrès de tous ses élèves.
En MS. pour amorcer !"éveil à la conscience
phonologique, un travail en amont autour de
l'écoute et de l'articulation est nécessaire.
Mais ce travail n'est pas suffisant Il convient
de mener en parallèle des activités de mémori-
sation et de compréhension autour des comp-
tines afin que l'enfant réussisse dans un pre-
mier temps à donner du sens à ce qu'il entend.
Afin que l'enfant arrive dans un second temps
6
SYMBO ES P ONÉTI UES
ET LEUR SIGNIFICATION
Signification des symboles phonétiques consonnes Signification des symboles phonétiques voyelles

SYMBOLE SYMBOLE
GRAPHÈMES GRAPHÈMES
PHONÉTIQUE 1 ~HONÉTIQUE

fp] pipe, hippopo tame [a J chat

[t] tapis, hott e [o ] pâte

[kJ cqq, kiwi, chœur, qui, teck [i] lit, lys

[b 1 bol [e j thé, achet er, nez, pied, et

[ d] du, additio n bec, lait, près, tête, peigne.


r('1 jouet, est
[g] gros, bagu e
-- ro J pot, chaud, seau, cône

-
[fl fou, phoque . a ffa ire
,__ l) I bol
[s] sous. lisse, ça, natî on, cerise
1--
[u] 1 loup

~
LJJ
-
cheval, short, schéma
[y] f tulu
[v ] vert, wago n
[d l le
[z] zoo, frai se r- -
[ 0] feu

r31 jeu. rouge, pi geon


l œJ œil, leur, cœur

-
[l] loupe, belle
[f i lynx, lin, plein, tr ain, faim
[m] mur, po mme
[œ J lundi, parf um
1-
[n] nous. Lonne
[à J gant, lent, lampe, temps

~
[ Jl] --
gagn e
[5] long, ombre
L
~
[r] rat, arrangé Certains phonèmes tresproches seront abordes
ensemble Ia Iet lu 1; l , 1et 1" l; 1Ë l er Iu, 1
[ 1J] park ing
Phonèmes proches prêtant a confusion.

SYMBOLE
EXEMPLES
PHONÉTIQUE
Signification des symboles poule/boule. prune/brune,
phonétiques semi-consonnes l p I et r6 J planche/blanche

[
SYMBOLE
1 PHONÉTIQUE
j]
GRAPHÈMES

fi lle, yeux, paill e


[t l et [

1f ] et [ V]
d1 tol/doig l, trois/droit

fin/vin, frais/vrai

l [w ]
-
[ ll]
--------
oui, oiseau

ruisseau . nuit

1
lJ ] et [ 3]
[.., 1et [ z 1 1
l kJ et [ gJ
chou/joue

saut/zoo
cou/goût, cri/gris,
classe/glace

[1n] et [n ] t main/na in --1


7
r

COM ME T EV ILLER
À LA CONSCIENCE PHONOLOGIQUE
EN MOYENNE SECTION?

Par une progressionadaptéeau développement Par une démarchestructurée


de l'enfant Pour chaque nouvelle notion abordée, 11est important de mettre
Il ne s'agit pas de commencer l'éveil à la conscience phonolo- en place une démarche structurée.
gique par la découverte des syllabes dès le mois de septembre. La première étape de cette d~marche consiste en une phase
À cette période de l'année, l'enfant n'est pas encore prêt. En de découverte. À travers celle-cl, l'enseignant va apporter les
amont, tout un travail autour de l'écoute, de l'articulation et de nouvelles connaissances par des approches diverses el variées
la compréhension est nécessaire. E.t ce n'est qu'une fois qu'il en fonction des séances.
sera capable d'avoir une écoute ac1ive et qu'il saura articuler
La deuxième étape constitue une phase d'entraînement et
chaque mot que l'enfant pourra se détacher de son sens. Alors
d'appropriation. Les élèves vont pouvoir manipuler et intégrer
seulement il sera en capacité d'entendre les sons de ta langue
les nouvelles connaissances par le jeu. Cette deuxième étape
el d'en découvrir sa composition.
nécessite plusieurs séances pour permettre aux élèves de s'a.p•
proprier la nouvelle notion.
Par une multipUcationdes échangesoraux, La troisième étape est propice à une évaluation. Celle-ci peut
de l'écouteet de l'articulation être faite sous la forme d'une activité écrite ou être la simple
Les activités où les élèves sont amenés à entendre de l'oral. reprise d'un jeu pratiqué précédemment.
â en produire, à en mémoriser et à l'analyser dolvenl être Une phase de réinvestissement s'avère utile pour transposer les
constamment favorisées. Écouter. mémoriser, restituer des nouvelles acquisitions à travers d'autres activités.
contes, des poèmes, des comptines et des chants sont des
activités qui permettent d'entendre chanter la langue, d'en per•
cevoir le rythme et d'en découvrir implicitement sa composition
sonore. Poèmes et comptines 11'obéissent-ilspas à un procédé L'essentiel est d'avancer au rythme des élèves, sans vouloir
de fabricalion fondé le plus souvent sur le comptage des syl• « accélérer les choses)>.
labes? Dire une comptine en scandant les séquences sonores Il est important que les séances d'éveil à la conscience phono•
n'est-ce pas mesurer la longueur de chaque vers en prenant la logique restent des moments agréables et diversifiés. Pour cela
syllabe pour unlLé? les supports doivent être variés et ludiques. Ils sont auditifs
et visuels : comptines dites et chantées issues du CD, lectures
d'albums de jeunesse, illustrations, mots-Images, jeux ...
À la fin de chaque période, des activités ludiques, des albums
et des jeux du commerce sonr proposés pour compléter les
séances, afin de diversifier les approches.

Par une différenciationpédagogiqueréfléchie


Pour faire face à l'hétérogénéité de la classe, une différencia-
tion est nécessaire. Pour cela. l'enseignant va étre amené à
mettre en place différents dispositifs en variant:
• tes modalitésde regroupement(groupe hétérogèneou homogène),
• les supports utilisés (nombre et complexité des mots-images).
• l'écriture (manuelle ou avec recours aux lettres mobiles).
• l'aide supplémentaire en adaptant son étayage
(accentuer une rime ou un son pour certains élèves),

L'éveil à la conscience phonologique nécessite en moyenne une • le degré de dtfficulté des évaluations.
à 2 séances par semaine, sans compter l'apprentissage constant
de nouvelles comptines. chansons ou jeux de doigts. À divers
moments de la semaine, de courtes activités ludiques peuvent
s'ajouter à ces séances.
8
COMM ENT UTILISER CET OUVRAGE?
La page de séance
Différentes rubriques organisen t et structurent les séances.

La nollon en feu La compétence L'of! anisation


Elle rappelle à chaque page Elle permet de formu le r ce Elit' permPt de ~.woir où ont lieu
dans quell e partie de l'ouvrage quE' l'é lève ,1pprend grâce les activités el ;we c combien d'élèves .
on se situe. : à l' activi1é propo sée.
.
..
Le pictogramme
Il permet de ,avoir - -
#iiiiihA
1 76
........... 't '
•••
.._ ...
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_ -·
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Les précisions
Elles comp lNeni rorga111sation
s, besoin . Elles prècîsent
pour quelle s étapes valent
quel type de séance les modaliuh d'orgari sarion
ou de groupe de séances est
développé sur cette page. -
_ ........
.,.,
.. LE LANGAGE ROBOT ou le nombrr de séances
à prévoir pour les activité s
...
....... de la p<1ge .
le titre ( Hitiih Le nombre de séances
li donne une indication varie en fonction des élèves

__
(,-. tun , C(ttlMen l)U V._. IOCffl
sur la séance ou te groupe Clft...., .... _ • ......., .. Ahat .................. -.: ........ ..,~ el n'est présent qu·â titre
~~ ......

...... . . ..........
.._, ..... ""' .... ,..Hlllw'll»ttyi' ....
de séances. "'"'
UI_.. indicatif.
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li indique ce qui est â prévoir • • - • .,..,..."""'
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Ci 11114
hihill 1
.~ • ..,.....,_• ...._,.,.,.._r~•"•lnoe~ t Cln-...a.o,t".._.._ La différen ciation
"°"'hili,1•t\.ai«tte•d~

Le prolongement
Il est soumis Pn fin
•~
_..._.
JMIIM,p,_.
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.... -iiiwl'ln
11..- tt..l,deWll
.... ,.....,..llfJ.Sl
ftP t... M......,,
.. lltffl
• .:..,, ------!--- Elle est souvrnl Indiquée pour
les élèves en difficulté
mais auss, pour les plus
de page pour approfondir __j__ • performants.
une notion. ou simplement Différencie, la pédagogie permet
pour proposer une suite à l'enseignant de s'adapter
aux activités. à l'hétérogénéité de sa classe.

Les pictogrammes
...\ 1 I .,

ENSEIGNANT CD ALBUM
..
-
SALLEDE MOTRIClît
Ces seances permettent Ces séances s·appuient s1,1r
des Ces séances s'appuient sur un Ces séances se déroulent
à l'enseignant de présenter enregistrements généralement album qui se prête o des en salle de motrlchi?.
une nouvelle notion fournis sur le CD qui manipulations autour
ou de l'approfondir. accompagne l'ouvrage. de la langue.
9
La page de matériel

Le titr e
Il nomme le matériel et renvoie
si besoin à l'activité pour laquelle
li !:'si proposé.

le taux d'agTandlssemenl ~ Les précisions


llpermetdesavofrlatailleoplimale
du matérielpour l'activité proposée.
.. J. - :120 -- 4811#
--••-
_ JP"""'"'"'
1110 ,
- ____,_
______ _
,,_.. ........~......,.. ,__ ······· ···
__.________
Elles complétent le titre
si besoin.
Elles précisent la quantité
Pour une utllisatlon de matérie l à préparer en
â taille réelle: A4 ou 100%. fonction du nombre d'élèvt>s
Pour un agrandissement prévus pour l'ac1ivl1è.
de A4 en A3: 141%

la légende
Elle permet d'éviter toute confusion .
sur la représentation d"un mol · "" ..
(exemple: hibou • c.houette).

J
Le matériel
Il est constitué soit de planches de jeu individuelles,
soit d'un plateau de jeu cotlectlr. soit de mots-images.
soit de comptines.

,. ...

INSTRUMENTS JEU PROJET ÉVALUATION


Ces séances s'appuient Ces séances se déroulent Ci:s séances s'appuient sur Des activités écrites sont
sur les instrumen t s de musique en petits groupes autour des réalisations ayant comme proposées pour évaluer
généralement présents de mots-Images ou de point de départ un album . une les compétences des él èves
dans les écoles. plateauK de jeu à construire comptine ou un jeu utilisé en ou pour garder une trace
à partir du matériel fourni classe.Ellesaboutissent à des activités précédentes.
dans l'ouvrage. une réalisation collective ou
individuelle.
10
La page d'évaluation
Les évaluations proposées reprennent généralement le principe d'une siLuation vécue en salle de motricité
ou lors d'une activité dirigée, de manlêre à ce qu'elles ne ~oil!nl pas totalement Inconnues des élèves .
Cela devrait permettre une évaluation en 1orale autonomie .

Le prénom et la date la compét ence évaluée


Ils sont placés en haut de ta page pour permeure Le pictogramme
Elle nomme ce que l'élève doit être capable
auit élèves de tes repérer facilement. Le prénom Il rappelle ta fonction
de faire au moment où l'évaluation lui est proposée. de lo page.
est situé à gauche e1 sera un repère pour l'enfant Elle est un outil pour l'enseignant mais aussi pour
tout au long de l'année. Pour la date. il est possible tes parents afin qu'ils comprennent le$ enjeux
de demander aux élèves d'utiliser le tampon dateur. de celle évaluation .
....
le domaine
d'apprentissage
JJ permet de se situer
par rapport aux auentes __-
des programmes.

le titre Called.am.-dt,,..-~ 1

/ QUf rirn.i- •~Mir .


Il résume l'activité
proposée. '

la consigne
Elle formule ce que
les élèves ont à faire. 0 , 10

0 -0
'
r
1
À
/,

0 0
.~·
'
A

-""Ü' ': 0 ~ . ~",

.
._ ..
-,-
Les repères de niveau La légende
Ils indiquent la difficulté des activités. Ils sont là pow inùiquer Elle permet d'éviter toute confusion
à l'enst>ignan1 ce qui est à fournir à chaque élève en fonclion de son niveau :,u1 la représentation d'un mot.
Pour les niveaux I et 2, couper sur la ligne ou cacher lors
de la photocopie ce qu r concerne les niveaux supérieurs.
Ne donner que les mots-images du niveau qui concerne l'élève.
11
3 niveauxd'évaluation
Pour thoque évaluation, 3 niveaux sont proposés.
Ils ne sont pas forcément nkcssalres dans toutes les dasscs .
Niveau1
le!> mots-images sont faciles à identifier et ils ont déjà é!è vus lors
des phases de manlpulallon. Ces tnots-lmages son1 simples
à prononcer et comportent peu de syllabes . Il y .1 é~dlem1•nt moins
a
de mots -images placer selon le critère demandé .

i ~-
~l - ..F---
-----.... - i# .... __ ,...,.
----
~
CHACUN SA FAMILLE
~--~~
.,.r.-p~
................................... ~

00
0 -0
Don~ l'exemple présent.
donner à un élève de ni"veaus
Niveau:z
lo premiére partie d1 la •euille Le~ mois-images sont toujour5, faciles à ide1,11her.
et 8 mots-images. mais il s n'ont pas forcément é1é vus précedemmen1.
Ces mo1s•imnges component plus de syll,,bes
et sont plus nombreu11.

--
- ·- E ..--~
----~- ...... ~
; ~UNSAFAMILL E -\ )
.,.,__
c. ... --.. ..... .. -'" ............................. ......

Donner d un él~ve de niveau 2


les deux prem,êres parries de la feuille
et 10 mots•lmage.s. ...
Niveau3
Les mots-Images sont plus dilficî les à identifier
et à prononcer. Ces mots-image'> sont encore
plus nombreux et conviennent à des élèves
rapides et parfaitement à l'aise avec les activuês
mëtal!ngulstiques.
fa x i1 ·□ l,Q ,,Ü
®~ -~",;-,,1
=..._
-- ;"T -- _________ <-= _ _ ........
- - L__ ---

---
CHACUN SA FAMILLE
~ ............. ~ .... W"I............... Ir.!! ..... -!!If'
,,tie9
[
Donner à un é/i!ve de nive.au3
/'lntéaralitéde la feuille
er u mots,,mages.
12
,
DEFINITIO S UTIL S
AVANTDE COMMENCER

Phonème Comptine
Plus petite unité sonore du langage oral. Formulette ou texte court récité ou chanté
Exemple pouvant être accompagné d'une mélodie.
Dans te mol fenêtre, le premier phonème es1 lfl.

JdO
Graphè:r
,,. Syllabe ou groupe de syllabes n'ayant
Transcription en lettres d'un phonème. pas de signification.
Un phonème peul avoir plusieurs graphèmes. Exemple
Exemple AM. STRAM,GRAM.RATATAM.
Le phoneme [o)a pour graphèmesau. o. eau, oh.

Virelangue
Petit groupe de mots ayant une prononciation
Unité sonore correspondant à une émission
difficile en raison de la présence répétée
de voix unique.
de certains sons proches.
Exempte
Gâteau est constitué de 2 syllabes: GÂ-TEAU. Exemple
Leschaussettesdel'archiduchessesont•elles sèches
Pour certains mots. on distingue syllabe orale ou archi-sèches?
el syllabe écrite.
Exemple
Tomate est constitué de 2 syllabes orales TO-MATE
~,,t ,narre
mais de trois syllabes écrites TO-MA-TE. Représentation d'un mot permettant
de l'identifier et de le nommer.
Syllabe d'attaque
Première syllabe d'un mot. Phonolo
Exemple Étude des correspondances entre
La s.yllabed'attaque du mot chausson est .,,hau».
les phonèmes et leurs différenrs graphèmes.

Conscience phonologique
Dernière syllabe d'un mot.
Connaissance consciente et explicite que les
Exemple
La syllabe finale du mol chausson est «son"· mots du langage sont formés d'unités plus
petites: les syllabes et les phonèmes.

Attaque
Phonème Initial d'une syllabe ou d'un mot.
Exemple
l&Iest l'attaque de la 5yllabe GÂ.

Rime
Dernière partie d'un mot ou d'une syllabe
constituée d'un phonème-voyelle
et des éventuels phonèmes-consonnes
qui suivent.
Exemple
[o)est la rime de la syllabe TEAU.

1der
Prononcer un mot en marquant fortement
les syllabes.
~
#
~

-
- ~

..
1-·
LES COMPTINES TOUT AU LONG DE L ANNÉE

La découverre de comptine s CONSEILS AVANT DE COMMENCER


et de chansons tout 011 long
LES OUTILS
de l'anné e va permettre
aux éleves de développer
une écoute active, de jouer avec les
COMPRENDRE UNE COMPTINE
mots et les sons tout en mémorisant Replacer des illustrations dans l'ordre d'une comptine
et en interprétant ces textes courts . 0 Comptine en images

Bien qu 'à répartir sur coute l'année,


Retrouver des Images illustrant une comptine
cette partie suit une progression
ol/ant de la compréhension 0 Qui sont les int rus?
à la mémorisation
puis à l'interpr étation. MÉMORISER UNE COMPTINE
Retrouver les mots manquants d'une comptine
0 Les mots manquants

INTERPRÉTER UNE COMPTINE


Trouver des gestes qui illustrent un jeu de doigts
0 Illustrons des jeux de doigts! 22

Remplacer un mot par un geste qui le caractérise


0 Mot interdit 24

Mimer un jeu de doigts


0 Jeu de doigts muet 26

Moduler sa voix en fonction d'un code


() Jouons avec notre voix! 28

Jeux de doigts 30
Comptines à interpréter tout au long de l'année 33
COMPTINES

14
CONSEILS
AVANTDE COMMENCER
Pour favoriser la compréhension. la mémorisation et l'interprétation des comptines,
les conditions d'écoute doivent être les meilleures possibles.
Voici quelques conseils pour capter et conserver l'attention des élèves.

Avantl'écoute
RETOURAU CALME > Jeuxde voix ÉMISSIOND'HYPOTHÈSES
Plusieurs petits jeux permettent de cap- Chuchoter pour présenter l'activité à À PARTIRD'UN SUPPORTVISUEL
ter l'attention de la classe. venir: demander aux élèves de s'as- Un support visuel va permettre de
seoir correctement, les pieds à plat, le capter et de mainlenir l'attention des
> Jeuxde rythmes dos droit et les mains sur les cuisses. élèves. li peut être de différents types:
Répéter un rythme dans ses mains
> Jeux de respiration des gestes de l'enseignant, des illustra-
jusqu'à ce que les élèves le repro-
Lions ou des photographies. Les élèves
duisent. Fermer les poings pour signi- Demander aux élèves de poser leur
main sur le ventre et de le sentir se peuvent alors émettre des hypothèses à
fier la fin du jeu.
gonner et se dégonfler lors de chaque partir de ce support.
> Jeuxde mime inspiration ou expiration.
Faire différents gestes (tourner les
poignets, la tête. hausser les êp.aules, > Objet magique
jouer d'un instrument de musique ...) et Choisir un objet. par exemple un bâton
terminer av.ec le doigt sur la bouche. de plu1e, et expliquer que lorsqu'on le
tourne deux fois, il faut qu'il y ait le
silence.

Pendantl'écoute
BONNEPOSTURE SUPPORTAUDITIF SUPPORTVISUEL
Il est important que les élèves soient as- L'écoute peut se faire soit par la lecture Accompagner l'écoute de gestes ou
sis, mains sur les cuisses. Il est possible de l'enseignant. soit par l'écoute d'un CD. montrer les illustrations de la comptine
de leur proposer de fermer les yeux, ce au fur et à mesure.
qui leur permettra peut-être d'être plus
attentifs.

Après l'écoute
VÉRIFICATION
DES HYPOTHÈSES EXPLICATIONDE LA COMPTINE RÉPÉTlTIONET INTERPRÉTATION
Relire la comptine phrase par phrase 1""étape DE LA COMPTINE
afin de vérifier les hypothèses émises Demander aux élèves de citer des mots Dire une phrase. la faire répéter par
avant l'écoute. qu' ils ont entendus dans la comptine. les élèves. Il est préférable de rythmer
2• étape la comptine et de bien articuler. voire
Poser des questions de compréhension. même d'exagérer la prononciation. Dès
le début de l'année, il s'agit de bien
3• étape
montrer par des gestes qui a ta parole:
Lorsque cela est possible, demander
l'enseignant (index tourné vers lui) ou
aux élèves de reformuler l'histoire
les élèves (index vers la classe).
racontée par la comptine.
4• étape
Expliciter les zones d'ombre.
COMPTINES

15
LES OUTILS

La boite à cornptines Les affichages


Chaque comptine peut être plastifiée puis placée dans une Lorsqu'une nouvelle comptine est apprise, sa version écrite
boîte, mise à disposition des élèves pour qu'ils puissent esl accrochée au tableau. E.llepeut ensuite être affichée
les manipuler, les observer et y chercher des indices sur le près du coin comptines.
fonctionnement de l'écrit. Un petit jeu consiste à recon-
naître la comptine à partir de son support visuel et à la
nommer.
Boilt A comptines rè.ilisff
pu les élèves de l■ dasse LE COIN ••

Il s·d Il d'une bo,tr a cllau· ~,1re~recQu COMPTINESET


verte d'une couche de papJt!rS blanc et CHANSONS
de coll,,. Le~ él~vts l'ont peinte avec de
ta l)('tnlurt.• et une epo~e. Pour hnfr,
11s001 rfatlse d<'sumpons avec de la
peintur~ d<' d,tt~rente!> couleurs ,
·-

Le cahier de comptines
de la classe
Les compllnes apprises en
Le cahierde comptinesde l'élève classe sont regroupées dans
Il ne s'agit pas uniquement de coller les comptines un porte,vues mis à disposition
dans un cahier mais de faire en sorte que l'élève des élèves et sont illustrées
s'approprie chaque comptine par une activité autonome: de manière à être reconnues.
> coloriage, À tour de rôle, les élèves
> collage d'images dans l'ordre de la comptine, peuvent décorer une comptine.
> collage de mots aux bons endroits
(phrases à trous).
> dessin,
> écriture du titre et de mots simples,
> repérage d'un mot répété en l'entourant.
> réalisation d'un fond en arts visuels.
Cahiers de compunes
d'élèves
Le, ~lf'-.•s ont r,>,1llsédes
emprewe~ .\ la gouache
avec d~ objeh ronds
de la d.isse, purs Ils ont
recouvertfJ feulll, · d'l'f\cre
dih.1f~. 0,lllS un tro,s,ème
temps, Ils oN Ecrit • comp -
11nestt chan1s• a l'ald"
df' IMtr«-s mobiles, qui ont
Le dictaphone
Enregistrer les élèves lorsqu'ils récitent une comptine
va leur permettre de s'écouter et de meltre en évidence
certains défauts de prononcialion ou de synchronisation
au sein du groupe. Ces petits enregistrements pourront
également circuler dans les familles pour faire le lien
avec elles.
COMPTINES

16 Replacer des illustrations


dans l'ordre
GROUPE CLA<-SE
COINRH,ROUP ME.NT
1 séance

d'une comptine

COMPTINE EN IMAGES
DÉROULEMENT

CD plage 1. ÉTAPE1 DÉCOUVERTE D'UNE NOUVELLECOMPTINE


Les illustrations Faire écouter 2 fois la comptine Mon petit ours (CD plage 1).
de la comptine
agrandies à 141%
MON PETITOURS
(matériel page 17).
Mon petit ours est tombé
Dans la gelée de groseille.
Il a sali ses souliers
Il a collé ses orteils.
Alors maman l'a fourré
Dans ta machine à laver.
Voilà qu' il sèche au soleil
Suspendu par le s orteils.

ÉTAPE2 RECHERC
HE DE L'ORDREDES ILLUSTRAT
IONS DE LA COMPTINE
Montrer les Jllustrations aux élèves (matériel page 17). Leur demander de les décrire.
Dire la comptine en s'arrêtant à ta fin de chaque phrase.
Demander aux élèves de montrer l'imag~ qui correspond à la phrase lue.
Afficher au tableau les images au fur et à mesure dans l'ordre de la comptine.

ÉTAPE3 RÉPÉTITIO
N DE LA COMPTINE
Toute la classe reprend ta comptine en s'aidant des illustrat ions.

• En autonomie, il est possible de demander aux élèves de replacer les images dans l'ordre de la comptine
pour ill ustrer la version à coller dans le cahier.
COMPTINES


COMPTINE EN IMAGES
ILLUSTRATIONS DE LA COMPTINE 141 °0 MATÉRIEL 17

_
..
o ·..
_
,., ...
'
COMPTINES

18 Retrouver des images GROUPE LAS'if 1 séance à réitérer


illustrant une comptine COIN RE6ROUPfMrNT

QUI SONT LES INTRUS?


MATÉRIEL DÉROULEMENT

CO plage 2. ÉTAPE1 DÉCOUVERTED'UNE NOUVELLECOMPTINE


Les illustrations ► Faire /?couler 2 fois la comptine Deuxperits bonshommes (CD plage 2).
de la compt ine
agrand ies à 11~1%
(matér iel page 19). DEUXPETITSBONSHOMMES
Deux petit s bonshommes
S'en vont au bois
Chercher des pommes
Et puis des noix
Des champignons
Et des marrons
Et puis ils rentrent à la maison .

NS CORRESPONDANT À LA COMPTINE
ÉTAPE2 RECHERCHE DES ILLUSTRATIO
Montrer les Illus trations aux élèves (matériel page 19). Leur demander de les nommer.
Demander aux élèves de trouver les images qui illustrent la comptine et de rnellre
en évidence les 3 intrus: 3 bonshommes, bananes, citrouille.

ÉTAPE3 VALIDATION DES PROPOSITIONS


lire la comptine phrase par phrase et vérifier collectivement les propositions des élèves.

ÉTAPE4 RÉPÉT
ITION DE LA COMPTINE
Toute la classe reprend la comptine en s'aidant des images replacées dans l'ordre
de la comptine et la répète plusieurs fois.

Pour illustrer la comptine, il est possible de réaliser un fond avec des empreintes de noix, de marrons
et de pommes en utilisant des couleurs d'automne, puis d'y coller le texte et les illustrations de la comptine.
1

COMPTINES

Qui SONT LES INTRUS?


ILLUSTRATIONS ET INTRUS

141%

MATÉ RI EL 19

.,.
C
0
5,
êi
î
~
.c

0
'
COMPTINES

20 Retrouver les mots GROUPE CLA5'i t séance

,li) manquants
d'une comptine
COIN REGROUPéMENr

LES MOTS MANQUANTS


MATÉRIEL Of.ROULEMENT

CD plage 3. ÉTAPE1 DÉCOUVERTE


D'UNE NOUVELLE COMPTINE
Un coloriage codé par Faire écouter z fois la comptine Le loup (CD plage 3).
élève (matériel page 2 1).

LE LOUP
On ne m'aime pas du t out
Mon poil n'est pas très doux
On ne m'aime pas du tout
Je vis au fond de mon trou
On ne m'aime pas du tout
On me chasse de partout
On ne m'aime pas du tout
On m'appelle méchant loup
On ne m'aime pas du tout
Et je hurle comme un fou
Haou!!!

ÉTAPE2 MANIPULATION ORALE


Quand les élèves ont compris le sens de la comptine, dire la comptine en supprimant
tes mots en fin de vers. Demander aux élèves de compléter la fin des vers,
d'abord collectlvemem, puis individuellement.

~TAPE3 RÉPÉTITION DE LA COMPTINE


Toute la classe reprend la comptine.

ÉTAPE4 RÉINVESTISSEMENT
Pour des élèves ayant bien intégré ce principe, il esl possible de supprimer
un ou plusieurs mots au milieu des vers .

• Proposerle coloriagecodé (matérielpage 21) pour illustrer la comptinedans le cahier de comptinesde l'élève.
COMPTINES

Un coloriage codé par élève LES MOTS MANQUANTS


(OLORIAGE CODÉ 100% MATÉRIEL 21

1 NOIR • 2 VERT 3 GRIS • 4 BLEU - 5 JAUNE

1 NOIR• 2 VERT- 3 GRIS- 4 BLEU• 5 JAUNE


COMPTINES

22 Trouver des gestes


qui illustrent un jeu
GROUPE CLA<;SE
COIN REGAOUP MENT
1à 2séa nces

de doigts

ILLUSTRONSDES JEUX DE DOIGTS!


DÉROULEMENT

CD plag e 4. ÉTAPE1 DÉCO


UVERTE DU JEU DE DOIGTS
Les jeux de do igts Faire écouter 2 fois le jeu de doigts Que fait ma main? (CD plage 4).
à illustrer (matériel Il est important de ne pas bouger. de ne faire aucun geste pendant ces 2 écoutes.
page 23).
QUEFAITMA MAIN? ~~
Savez-vous ce que fait ma main? (,
Elle tape, pah, pah, pah
Elle frotte, sss, sss, sss
Elle gratte, grr, grr, grr
Elle chatouille, gui li, guili
Elle pince, ouille, ouille, ouille
Elle danse , hop, hop, hop
Au revoir, elle s'en va.

ÉTAPE2 RECHERCHEDE GESTESILLUSTRANT LE JEUDE DOIGTS


Dire le jeu de doigts en s'arrêtant à chaque fin de vers. Demander aux élèves de I rouver
des gestes pour l'illustrer. Se mettre d'accord sur ceux qui seronl retenus.

ÉTAPE3 RÉPÉTITIO
N DU JEU DE DOIGTS
Tou1ela classe reprend le jeu de doigts en l'illustran t par les gestes trouvés.

ÉTAPE4 RÉINVESTISSE
MENT
Procéder de même avec d'autres jeux de doigts (matériel page 23) .

Pour illustrer le jeu de doigts Que fait ma main ?, faire le contour de sa main avec un feutre et décorer l'intérieur
à l'aide de graphismes. Il est égalementpossible de faire des empreintesde mains et de coller la comptine
sur ce fond.
-

COMPTINES

JeuxDE DOIGTS À ltlUSTR[R 1 23

IL FAITFROID
PETITPOUCE
Brr! Brr! Brr!
Toc-Toc-Toc,
Il fait froid! Froid! Froid!
Petit Pouce es-tu là?
Chut! Je dors. Pour nous réchauffer ,

Toc-Toc-Toc, Nous allons sauter!

Petit Pouce es-tu là? Sur un pied,

Chut! Je dors. Sur l'autre pied,


Toc-Toc-Toc,
Puis sur les deux pieds!
Petit Pouce es-tu là?
Tournez, tournez, arrêtez.
Oui! Je sors.
Nous sommes réchauffés!!!

J'AI DEUXMAINS

DEUXMAINS, DEUXPIEDS J'ai deux mains

Une main Elles sont propres

Deux mains Elles se regardent

Elles se tournent le dos


Frappe des mains!
Elles se croisent
Un pied
Elles se tapent
Deux pieds
Elles nagent
Tape des pieds!
Elles s'envolent

Et puis elles s'en vont


derrière mon dos.
1

COMPTINES

24 Remplacer un mot
par un geste
GROUPE lASS
<.OIN REG O:.JPLMENT
1 sé ance à réitérer
lors de l'étape 4
qui le caractérise

MOT INTERDIT
MATÉRIEL DÉROULEMENT

CD plages s et 6. ÉTAPE1 DÉCOUVERTE


D'UNE NOUVELLECOMPTINE
Les comptines ill ust rées Fair e écouter deux fois la comptine Un éléphant blanc (CD plag e 5).
Un élépha nt blanc el
Mon chapeau ÉTAPE2 RECHERCHEDE GESTESCARACTÉRISANTLES ANIMAUX DE LA COMPTINE
(matériel page 25) .
Expliquer que la mascotte de la classe a peur des éléphants. Pour ne pas l'ef frayer,
li est préférable de ne pas prononcer ce mot, mais on peut le remplacer par un geste
qui le caractérise . Recherçher avec les élêves un geste pouvant représenter l'é léphant.

ÉTAPE3 RÉPÉTITION DE LA COMPTINE


Toute la classe reprend la comptine en remplaçant te mot interdit par le geste choisi.

ÉTAPE4 RÉINVESTISSEMENT
Procéder de même avec ta comptine Mon chapeau (CD plage 6). en remplaçant le mot
chapeau par une main sur la tête.


Proposer les traces écrites suivantes: pour Un éléphant blanc, colorier les éléphants aux couleurs de la comptine
en respectant leur place dans le rang. Pour Mon chapeau,entourer le mot CHAPEAU et colorier les chapeaux
de la bonne couleur.
COMPTINES

À proposertel qu I pour la traceécrite


dans le tahie1des compUnes MOT INTERDIT MATÉRIEL 25

Un éléphantblanc
Un éléphant blanc
Marche devant
Un éléphant vert
Marche derrière
Trois éléphants bleus
Marchent au milieu
A la queue leu leu !
Enfants d'éléphants
Marchez bien en rang
Ranplanplanplan !

QUAND JE METS MON CHAPEAU GRIS, ~


C'EST POUR ALLER SOUS LA PLUIE. ~
QUAND JE METS MON CHAPEAU VERT, ~
C'EST QUE JE SUIS EN COLÈRE. ~
QUAND JE METS MON C~~PEAU BLEU, ~
C'EST QUE ÇA VA DEJA MIEUX. ~

QUAND JE METS MON C~APEAU BLANC,~


C'EST QUE JE SUIS TRES CONTENT. ~
COMPTINES

26 GROUPE CLASSE
COIN REGROUPEMENT
1 séance

JEU DE DOIGTS MUET


DtROULEMENT

CD plage 7. ÉTAPE1 MÉMORISATION D' UN JEUDE DOIGTS


Les jeux de doigts Faire-écouter plusieurs fois le jeu de doigts Pique et croque (CD plage 7). Faire les gestes
(matériel pages 27, 30, du jeu de doigts au fur et â mesure de l'écoute. Répéter avec les élèves jusqu 'à ce qu'ils
31 et 32). l'aient bien mémorisé.

PIQUEET CROQUE ,JJ


Pique, pique, pique, ~~
Pique poussin
{\
Sur ta main. '=" ·

Griffe, griffe, griffe,


Griffe de chat
Sur ton bras.

Croque, croque, croqu~ , · :__ ·


Croque le loup
Dans ton cou.

Caresse,caresse, caresse,
0
Caresse mouton
Sur ton front.

ÉTAPE2 MIME D'UN JEUDE DOIGTSMUET


Dire le jeu de doigts en bougeant uniquement ses lèvres et en faisant les gestes
sans émettre aucun son.
Le but est d'arriver à dire tous ensemble le jeu de doigts . en synchronisant chaque geste
avec un mot.

ÉTAPE3 RÉINVESTISSEMENT
Procéder de même avec d'autres jeux de doigts (matériel page 27).

ÉTAPE4 RECONNAISSANCE DE JEUXDE DOIGTS


Quand les élèves connaissent plusieurs jeux de doigts . en mimer un et demander
aux élèves d'en ret rouver le titre.


1

Cette activité peut être réalisée avec d'autres jeux de doigts connus (matériel pages 30, 3s et 32).
COMPTINES

)EUX DE DOIGTS 1 27

ESCARGOTRIGOLO UN MOINEAUSUR TON DOS


~ Henri Dès

1-l Escargot rigolo Un moineau


Sors tes cornes
~
Sors tes cornes Sur ton dos

? Escargot rigolo
Ça picote, ça picote,
Sors tes cornes
Ça picote ton chapeau
Comme il faut.

Ça picote, ça picote,
Ça picote ton chapeau!

TAPENT
, TAPENTPETITESMAINS
UNE
- POULE
- SUR UN MUR
Tapent,;pent petites mains ~
~ Une poule sur un mur, ~ Tourne, tourne petit moulin

Qui picote du pain dur Vol~ole ;•lit oiseau (.


î ~
~
- ~......,,,
Picota, picota,
~ Nage, nage petit;::

Petites mains ont bien tapé ~


Lève la queue et puis s'en va!
~ Petit moulin a bien tourné

Petit oiseau a bien volé


~
'.î .f!' 1

~ Petit poisson a bien nagé ...


COMPTINES

28 UHOUPE ClAS E
OIN REGROUFE'MENT
:t à 3 séances

JOUONS AVEC NOTRE VOIX!


MATÉRIEL DÉROULEMENT

ÉTAPES 1 À 3 ÉTAPE1 MÉMORISATIOND'UNE COMPTINE


- Le cahier de comptines Choisir une comptine connue par les élèves dans le cahier de comptines de la classe
de la classe ou la boîte ou dans la boîte à comptines.
à comptines . La réciter avec l'ensemble de la classe, puis par groupes (les filles, les garçons.
- Les 4 cartes codées: les blonds, les bruns ...).
escargot, guépard,
souris et ours (matériel ÉTAPE2 VARIATIONDE LA HAUTEURDE LA VOIX
page 29).
Donner la règle du jeu: réciter la compline avec une voix Lrès aiguë lorsque l'enseignant
ÉTAPE 4 montre la carte de la souris (matériel page 29) et avec une voix très graye lorsqu'il montre
· CD plage 8. la carte de l'ours (matériel page 29).

ÉTAPE3 VARIATIONDE LA VITESSEDE DICTION


Donner la nouvelle règle: réciter la comptine très lentement lorsque l'enseignant
montre la carte de l'escargot (matériel page 29) et très vite lorsqu'il montre celle
du guépard (matériel page 29).

ÉTAPE4 RÉINVESTISSEMENT
Réciter la comptine Haskawawa Oeux de doigts page 31 et CD plage 8) en variant
la hauteur de la voix selon le personnage qui parle.

Demander à un élève de se placer dos à la classe, de choisir une carte et de réciter la comptine en respectant
le code de la carte. Les autres élèves vont alors deviner le code choisi.
COMPTINES

JOUONS AVEC NOTRE VOIX! 1 29


1

, COMPTINES

30
JEUX DE DOIGTS

T,t,l,l. ..
SOURICETTE

Sur le tapis
0 LES CAPITAINESDES POMPtE.RS
Nous som~1es tes capita ines
des pornp1ers
}1___J\
_J L \
~<l
1
Trotte. trotti, trotta

Ê!eS·,0"5 p<êtsl

~
}
Souris, souricette
Trotte, trolll, troua
A ,os macques...

Trotte, trotte sans soud ~


~ .,, ...
T,ott, "" son Oldj~

''"' ~
VOICI MA MAIN
Partez!

Pin! Pont Pin! Ponl


a, 1s ~
/ ~\\
/A
A\1\
(o/
Voicima main, ~
~ ,11,
a cinq doigts, MOUSTACHEMOUSTACHU

~ en ,01<1d'"x, en ,olcl t,ols. ~ Moustache , moustachu

Mon premier le petit bonhom~m, JJ Voici le chat


c'est mon gros pouce que
je nomme.

~ Cindex q,I moat,e le chemlo


~ Griffa,griffu

~
\ ~est le deuxième doigt de ma main.

Ent re l'index et l'annulaire


le majeur paraît un grand frère. \~
 Griffa. grlffo

Sortez les griffes!

L'annulaire porte un anneau.


avec sa bague Il fait le beau.
~
Rentrez les griffes 1

Le minuscule auric.utaire
marche à côté de l'annulaire.

~~-
Chat. dormez 1

Regardez tes cinq doigts travailler,


~--....., } Chacun fait son petit métier.
COMPTINES

31

I' ~ HASKAWAWA

Haskawawa est
Maman lapin

Papa lapin ~ Hiskiwiwi est un tout petil indien.

~
/? \ ~
S'embrassent,
s'embrassent,
~~ Hfskiwlwi lance une Oèche
à Haskawawa...
ZOUM

Maman lapin
~~ \ Haskawawa tombe dans l'eau...
PLOUF
Ç
~

0
Papa lapin
Hiskiwiwi est tout content ...
Hl Hl Hl

Vont s, cacher dans le jardin.


Mais Haskawawa est très malin,
li sail nager... COUCOU ~
IL.
Hiskiwiwi est tout vexé ... BOUH
LA FOURMI

LA COMPTINEDES PETITSDOIGTS
La fourmi m'a piqué la main
la coquine la coquine
Le premier, c'est le pouce
La fourmi m'a piqué la main C'est pour mettre dans la bouche.
La coquine elle avait faim.

Le deuxième. c'est l'index.


Pour pousser sur la sonnette.
La fourmi m'a piqué le nez
La coquine la coquine
La fourmi m'a piqué le nez Le troisième, c'est le majeur
La coquine voulait un baiser. Le plus grand, c·est la terreur.

Le quatrième, c'est l'annulaire


La fourmi m'a piqué le menton
Pour les bagues on le préfère.
La coquine ta coquine
La fourmi m'a piqué le menton
La coquine voulait un bonbon .
Le cinquième. l'auriculaire
C'est Je plus petit mais le plus fier!
COMPTINES

32
JEUX DE DOIGTS

DEUXPETITSBONSHOMMES JE FAISLE TOUR DE MON JARDIN

6è Deu, petits bonshommes


Je fais le tour de mon jardin.

S'en vont au pois

~
Je descends l'escalier.
Che,checdes pommes

Et puis des noix J'appuie sur la sonnette.

Des champignons
Bonjour papa!

Et des marrons

Bonjour maman!

Et puis ils rentrent à la maison.

Je m'essuie les pieds sur le paillasson.

UN P'TIT POUCEQUI MARCHE


. ~ '(.))
,fi Et je rentre dans la maison.

Un p'tit pouce qui marche (3x)


El ça suffit pour être heureux

Jl J\
./-.JL Deux p'tits pouces qui marchent (3x)
Et ça suffit pour être heureux
Et je donne un tour de clé .

Un bras qui marche (3x)

~
Et ça suffit pour être heureux AINSI FONTFONTFONT

~- Ainsi font, font. ront,

Deux bras qui marc enl (3x) Les petites marie>nnettes,


Et ça suffit pour être heureux
Ainsi font, font, font
Trois petits tours et puis s'en vont!

Deux p'tits pouces, les deux bras et la tête


qui marchent (3x)
Et ça suffit pour être heureux!
Période2
e_QMMED'API Ô GRANDSAINT-NICOLAS
Pomme de reinette ô grand Saint-Nicolas,
Et pomme d'api Patron des écoliers.
D'api, d'api rouge Apportez-moi
Des pommes des noix
Pomme de reinette
Et pomme d'api Dans mes souliers.
D'api, d'api gris Je serai toujours sage
Comme un petit mouton
Cache ton poing derrière ton dos
)e dirai ma prière
Ou j'te donne un coup de marteau 1
Pour avoir des bonbons.
Venez, venez Saint-Nicolas
Venez. venez Saint-Nicolas
Tra la la.

PETITSLUTINS PLIC PLOC


Plie ploc. pile ploc. j'écoute la pluie
Petits lutins, dépêchez-vous Plie ploc, plie ploc, je suis dans mon lit
Père Noël a besoin de vous. Plie ploc, plie ploc, dehors Il fait froid
Plie ploc. plie ploc, qu'on est bien chez soi!

Le premier achète tous les jouets.

Le second tesemballe à sa façon, ~

~ Le troisième leur met une jolie ~cette.

Le solvant écrit le nom des enfants. ~ VIVE LE VENT


Vive le vent

~ le dernier doit tous tes distribuer,


Vive le vent
Vive le vent d'hiver
Qui s'en va sifflant soufflant
Dans les grands sapins verts
Petits lutins Qhl
Vive le temps
Vive le temps
Vive le temps d'hiver
Boule de neige et jour de l'an
tt bonne année grand-mère.
Merci beaucoup.

Pour l'an prochain,


Reposez-vous.
J'AI UN GROSNEZ ROUGE DES BISOUS
)'ai un gros nez rouge Chrlsrina Dome,
Des Lraits sur les yeux Je dessine des bisous
Url chapeau qui bouge Avec un feutre très doux.
unair malicieux Je dessine des bisous
Deux grandes savates Et je l'en fais plein partout.
un grand pantalon C'est toi qu'on fête aujourd'hui
Et quand je me gratte Bonne fête maman chérie!
le saute au plafond.

Période4
C'EST LE PRINTEMPS!
Christina Damer
Aujourd'hui, c'est le printemps.
Les oiseaux chantent gaiement.
Revoilà les papillons ,
Les abeilles et les bourdons!
L'herbe est verte dans le pré, MAMAN
C'est la saison du muguet ! Christma Damer
Belle et gentille,
.. Douce et jolie,

-~--~ ··~ Câline et pleine de vie,

~,,.,
,u,,
'"'#!'"'
,.. .,~,, ""/.hi,,, ,,,,,u,
,-1,)..._W,\H;
'01 .., .,,,.,
Bonne fête maman chérie!

1.t\lt.1
DES PAPILLONS À MONPAPA
DE TO_UTES_LES__çOULEURS Christma Dorner
Christina Dorner Au plus grand des géants,
Des papillons bleus. Au plus beau des super héros,
Quand je suis heureux. Au plus fort des toréadors.
Des papillons marron, À celui que j'aime fort,
Lorsque je suis grognon. Bonne fête papa!
Des papitlons violets,
Si je suis énervé.
Et des papillons de toutes les couleurs .
Quand je suis de bonne humeur !
APPRENDRE À ÉCOUTER
SEPTEMBRE
OCTOBRE
1
Pour apprendre à lire et à écrire, Identifier la provenance d'un son
les enfants doivent prendre
conscience des sons de la langue.
0 Les bruits de la classe

Pour les entendre, il s'agil


Reproduire un rythme
d'apprendre à écouter.
~ Jeux de rythmes
Les activités proposées dans cette
partie visent à développer /'écoute Identifier des sons d'instruments
active par des jeux, des lotos sonores et varier leurs intensités
etpor l'utilisation d'instruments.
~ Instruments en folie

Identifier les sons produits


par des instruments à percussion
~ Qui joue?

Identifier la provenance d'un son


et l'associer à sa représentation
0 Loto sonore

Réaliser collectivement un loto sonore


t) Créons un loto sonore! 48

Identifier différents passages dans un extrait musical


0 Gestes et musique 49

localiser un son
0 C) Le gardien du trésor 50

Activités ludiques pour apprendre à écouter


Albums à sons
Imagiers sonores
S•tlr
Lotos sonores
Er.~gnnnl (hJmotrfclli lnstrumE:~U PrCJ!ll

0 OGG
tCOUTE

36 GROUPE-CLASSE
COIN REGROUPEMENT
1 séancepar étape

LES BRUITS DE LA CLASSE


1 MATtRIEL 2 DÉROULEMENT

► La clochette de la classe. ÉTAPE 1 DÉCOUVERTE


une paire de ciseaux, ► Se placer derrière les élèves afin qu'ils ne puissent pas voir ce que fait l'enseignant.
un taille-crayon Leur demander de Fermerles yeux et de ne pas se retourner. Tirer une chaise
avec réservoir, sur le sol et demander aux élèves d'identifier ce son Interroger un élève et reproduire
une chaise, le son aux veux de tous pour valider sa réponse.
une feuille à déchirer.
une petite voiture.

► Procéder de même avec le crayon et le taille-crayon, puis en sonnant la clochette.


en coupant une feuille, en déchirant du papier et en faisant rouler une petite voiture
sur la table.

ÉTAPE2 ENTRAÎNEMENT
► Amener les éleves à se remémorer la séance précédente.
Cette fois. un elève prend la place de l'enseignant et produit un son.
Les autres élèves devinent alors quelle est l'action qui a été réalisée pour produire ce son.

ÉTAPE 3 RÉINVESTISSEMENT
► Proposer aux elèves de se mettre par groupes de 3 et de trouver un nouveau son
à produire avec du matériel de la classe.
Quand ils ont trouvé ce son. ils le proposent au reste de la classe en suivant la même
démarche que dans l'étape 2 .

• Réaliser un loto sonore de la classe avec les bruits trouvés lors de l'étape 3 (voir démarche page 42).
tCOUTE

1 séanceà réitérer GROUPE-CLASSE


COIN REGROUPEMENT
37

JEUX DE RYTHMES
l MATtRIEL 2 DtROULEMENT

► ÉTAPE 2 ÉTAPE1 REPRODUCTION


AVECLE CORPS
Des instruments ► Taper un rythme en boucle avec ses mains jusqu'à ce que tous les élèves le reprennent.
à percussion en bois Commencer par un rythme simple: des sons de même durée, puis complexifier.
(éviter le métal
► Procéder de même avec d'autres p.irt ies du corps: taper avec 2 doigts d'une main
qui résonne).
sur l'autre main, taper avec les pieds sur le sot, Laper avec ses mains sur sa poitr ine
ou sur ses cuisses.

ÉTAPE2 REPRODUCTIO
N AVECUN INSTRUMENT
► Chaque élève dispose d'un instrument.
► Produire un rythme en boucle jusqu'à ce que l'ensemble de la classe le reproduise
sur son instrument. Pour que les élèves s'arrêtent. fermer les poings.

de rythmes d proposer
E,r.emples

;: ••- 2 br~ves, 2 /onques _-_ .... • 2 brèves. 3 longues


J:J J. , longut>,2 br~i,i?s,, longue J;: • } • , longue. i luèves, 2 longues

• • _-_ 2 longues, 2 brèves •• ;: • - 2 longues. 2 br~es , , longue

L'activité avec le corps peut être reprise à différents moments de la journée pour ramener le calme
après un moment de dissipation .
ÉCOUTE

38 Identifier des sons


d'instruments
GROUPE-CLASSE
COIN REGROUPEMENT
1 séancepar étape

et varier leurs intensités

INSTRUMENTS EN FOLIE
1 MATtRIEL 2 0tROULEMENT

► ÉTAPES 1 À 4 ÉTAPE1 DÉCOUVERTE


DES INSTRUMENTS
Des instruments ► Distribuer plusieurs instruments identiques à un groupe d'élèves.
à percussion: claves, Les laisser jouer librement pendant une minute puis leur demander de s'arrêter au signal:
wood blocks, triangles. lorsque l'enseignant ferme les poings. Décrire et nommer l'instrument.
castagnettes. maracas.
► Distribuer ensuite un nouvel instrument à plusieurs élèves et reproduire la démarche
xylophones ...
jusqu'à ce que tous les instruments aient' été découverts.
► ÉTAPE 2
Un foulard.
ÉTAPE2 VARIATIONDE L' INTENSITÉ
► ÉTAPE 3
► Rappeler le nom des instruments vus lors de la séance précédente el donner
Les cartes
un instrument à chaque élève. Se munir d'un foulard et leur expliquer le code: lorsque
des instruments
le foulard est au-dessus de la tète, il s'agit de jouer fort. Lorsqu'il est au niveau
agrandies à 141 %
des pieds. il s'agit de jouer très doucement.
(matériel page 39).

ÉTAPE3 JEUDU CHEFD'ORCHESTRE


► Donner un instrument d chaque élève.
► Se munir d'images des instruments présents dal's la classe (matériel page 39) .
Montrer successivement chaque image: les élèves qui disposent de cet instrument
peuvent alors en jouer. Ils s'arrêtent dès que la carte change. Lorsque les eleves
maitrisent bien ce jeu. il est possible de montrer plusieurs cartes en même temps.
Un élève peut également prendre la place du cher d'orchestre.
► Selon te niveau de la classe. ,1est possible de combiner plusieurs codes.

• Fabriquer des instruments de musique: maracas, bâtons de pluie, tambours ...


tCOUTE

INSfRUMENTS EN FOLIE 1
A4 ► A<
141%
- 39

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40 Identifier les sons ACTIVITÉ DIRIGÉE 1 à 2 séances


produits par DE 6 À 8 ÉLÈVES
des instruments
à perc ussion

QUI JOUE?
l MATtRIEL 2 D É ROULEMENT

► 3 instruments ÉTAPE1 RAPPELDU SON ET DU NOM DES INSTRUMENTS


à percussion:
► Donner à chaque élève trois cartes représentant les Instruments utilisés (matériel page 41).
un tambourin,
Jouer d'un instrument en le cachant derrière la boîte. Les élèves montrent la carte
des maracas. un triangle .
correspondant à l'instrument entendu et le nomment. Montrer l'instrument aux élèves
• 3 cartes par élève pour valider leur choix.
(matériel page 41).
► Une grande boîte. ÉTAPE2 ÉCOUTEDE SONS SUCCESSIFS
► Une ligne orientée ► Jouer trois sons dans un ordre précis. Demander aux élèves de poser les cartes
par élève (facultatif). des instruments entendus au fur et à mesure de l'écoute.
► Rejouer les sons dans le même ordre en montrant les instruments pour la validation.

ÉTAPE3 MÉMORISATIONDE SONSSUCCESSIFS


► Jouer à nouveau trois sons dans un ordre précis mais demander aux élèves de croiser
les bras pendant l'écoute el d'ordonner les trois cartes une fois l'écoute terminée.

3 DIFFÉRENCIATION

► Pour faciliter le placement des cartes dans le bon ordre, il est possible de fournir une
ligne orientée aux élèves.
• Pour les élèves pour lesquels l'activité est trop facile, il êst possible de donner deux jeux
de cartes et de réaliser une succession de 4 à 6 sons.

tTAPE l
L'enseignant rappelle le nom
des ins,ruments et loue d'un Instrument
derrière la boite.
les élèves nomment l'instrument entendu.

1 Jouer3 instrumentsdans un ordre quelconque. Proposerune série de 3 images aux élèvesqui disent si oui
ou non l'ordre des cartescorrespondà la suite entendue.
ÉCOUTE

Identifier les sons


produits par
41
des instruments
à percussion

tTAPE 2
Les êlève-s posent les. cartes des Instruments entendus dans l'ordre.

1 série de 3 cartes par élève QUI JOUE? MATÉRIEL


100 %

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ÉCOUTE

42 Identifier la provenance
d'un son et l'associer
GROUPE ·C LASSE
COIN REGROUPEMENT
Étapes 1 el 2

à sa représentation ACTIVITÉ OIRIGEC OE 4 ÉLÈVES Étape 3


ou 2 GROUPES DE.4 htv rs

LOTO SONORE
1 MATÉRIEL 2 DÉR O ULEMENT

Lotosonore des animaux ÉTAPE t ÉMISSIOND'HYPOTHÈSESSUR LA PROVENANCE


D'UN SON
► ÉTAPES 1 ET 2 ► Faire écouler les différents sons les uns après les autres (CD plages 22 à 33 ou 35
à 46).
• CD plages 22 à 33. Après l'écoute de chaque son, demander aux élèves d'émettre des hypotheses sur leur
• Les mols-images provenance et les noter au tableau.
des animaux agrandis
à 141 % (maténel ÉTAPE 2 ASSOCIATIOND'UN SON À SA REPRÉSENTATION
page 4-4).
► Afficher les images au tableau (matériel page 44 ou 46)
• Des gommettes.
Faire écouter une deuxième fois les sons
► tTAPE 3 À tour de rôle. les élèvPs viennent coller une gommette sur l'image du son entendu.
· CD plage 34. La validation est faite par le reste de la classe.
Les planches de jeu
agrandies à 141 °/c-
ÉTAPE 3 LOTOSONORE
(matériel page 45).
► Distribuer une planche de jeu par élève (matériel page 45 ou 47). Faire écouter les sons
• Des jetons.
les uns après les autres (CD plage 34 ou 47) Lorsqu'un élève entend un son
Lotosonore de la nature correspondant à une image de sa planche. il y place un jeton . Le premier à avoir rempli
► Étapes 1 et 2 sa planche de jeu a gagné.
• CD plages 35 à 46.
· Les mots-images de la
nature agrandis 3 DIFFtRENCIATION

à 141 % (matériel
► Pour l'étape 2, il est aussi possible de distribuer une image à chaque élève qu'il lèvera
page 46).
dès qu'il entend le son qui lui correspond.
· Des gommettes.
► Étape 3
· CD plage 47.
• Planches de jeu
agrandies à 141 %
(matériel page 47).
• Des jetons.

1 Il est possible de reprendre l'activité sans le CD: à tour de rôle, les élèves reproduisent le son d' un animal
qui devra être reconnu par les autres.
tcouTE

Identifier la provenance 43
d'un son et l'associer
à sa représentation

ETAPE3
Les élèves posent des irions sur l'image (Or resp(indant au son entendu .

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ÉCOUTE

44 MATÉRIEL
A4 ,. A3
141 % LOTO SONORE DES ANIMAUX

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1 planche de jeu par élève LOTO SONORE DES ANIMAUX


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141% MATÉRIEL 45
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46 MATÉRIEL
A4 ► AJ
141 % LOTO SONORE DE LA NATURE

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1 planche de jeu par élève LOTO SO NORE DE LA NAT URE


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48 Réaliser collectivement
GROUPE - CLASSE
COIN REGROUP EMENT
ttapes 1 et 2
un loto sonore
ACTIVIT ÉS AUTON O M ES Étape3
ACTIVITÉ OIRIGÉE
ttape 4
DE 6 À 8 ÉLÈ.VES

CREONS UN LOTO SONORE !


1 MATÉRIEL 2 DÉROULEMENT

► ÉTAPE 2 ÉTAPE1 ÉLABORATIONDU PROJET


- Un dictaphone. ► Proposer de fabriquer un nouvedu loto sonore des instruments de la classe.
- Des instruments Noter avec les élèves les différentes étapes du projet: choisir les instruments,
de musique. les enregistrer et réaliser la planche de jeu
► ÉTAPE 3
- Une feuille cartonnée A4 ÉTAPE2 CHOIXET ENREGISTREMENT DES INSTRUMENTS
par élève.
► Choisir avec les élèves les instruments à enregistrer. Les lister au tableau.
• 6 images d'instruments
Pour chaque instrument. un élève peut jouer et un autre l'enregistrer. Il n'est pas gênant
par élève (matériel
d'obtenir plusieurs enregistrements du même Instrument. l'important étant que chaque
page 39).
élève participe.

ÉTAPE3 RÉALISATIONDES PLANCHESDE JEU


► Chaque élève réalise un fond en arts visuels: fond à l'éponge, fond réalise avec
des voitures dont les roues ont été trempees dans la gouache, graphismes à la craie
grasse recouverts d'encre ...
► Chacun choisit une couleur de fond différente et 6 instruments (matériel page 39).
Il les colorie puis les colle sur sa planche.

ÉTAPE4 JEUEN CLASSE


► Les élèves jouent par groupes de 6 à 8 au jeu créé par la classe.

Il est possible de réaliser un loto sonore autour d'un autre thème, par exemple lors d'une sortie.

'
{COUTE

1s éance G ROUPE-CLASSE Identifier différents 49


COIN RCGROUPE M ENT passages dans
un extrait musical

GESTES ET MUSIQUE
1 MATtRIEL 2 DtROULEMENT

► L'extra it du ballet ÉTAPE1 DÉCOUVERTE


DE L'EXTRAIT MUSICAL
Casse-noisette ► Faire écouter une première fois l'extrait de Casse-noisette.Demander aux élèves de donner
de Tchaïkovski, leurs impressions. Expliquer qu'il s'agit ici d'une bataille qui oppose des souris
acte I scène 2 La Marche. et des soldats dans l'histoire de Casse-noisette.

ÉTAPE2 RECHERCHE
► Proposer une seconde écoute. Les élèves essaient de trouver à quel passage musical
on peut associer les souris el à quel passageon peut associer les soldats. Les passages
correspondant aux soldats ont un caractère plus martia l, avec un rythme de marche
militaire tandis que les passages correspondant aux souris sont vifs, avec un rythme
pointé, donnant une impression de désordre.

ÉTAPE3 INTERPRÉTATIO
N DE L'EXTRAITMUSICAL
► Proposer de taper des mains lorsque les soldats arrivent et de gratter avec ses doigts
sur les cuisses lorsque ce sont les souris .

• Découvrird'autresextraits de Cosse-noisette.
ÉCOUTE

50 GROUPE·CLASSE 1 séancepour les étapes1 et 2


SALLE DE MOTRICITÉ
Plusieursséances
pourles étapes 3 ellj

.,
LE GARDIEN DU TRESOR
1 MATtRIEL 2 DtROULEMENT

► ÉTAPES l ET 4 ÉTAPE 1 SITUATION DE RÉFÉRENCE


• Des instruments
► Jouer une première fois au jeu «Gardien du rrésorn.
de musique .
• Une caisse. Mise en place du jeu
• Une chaise. Les élèves sont assis en cercle par terre. Ce sont les pirates. Des instruments de musique
• Un foulard . sont disposés à l"intériewr d'une caisse au centre du cercle. Un élève est placé sur une
chaise à côté de la caisse avec les yeu.x bandés. Cette caisse représente un trésor, dont
il est le gardien.
Règle du jeu
L'enseignant désigne un pirate qui essaiera de pre11dreun instrument de la caisse.sans
faire de bruit. Si le gardien du trésor entend du bruit , il montre avec son ooigt la direction
d'où il provient S'il n'entend rien ou s"il montre une mauvaise ditect ion, le pirate retourne
à sa place avec l'instrument. L'enseignant désigne alors un autre pirate. Changer de gardien
lorsque celui-ci indique la bonne direction.

ÉTAPE2 MISE EN ÉVIDENCE DES PROBLÈMES RENCONTRÉS


► Amener les élèves à soulever les problèmes rencontrés: pour tes pirates, ta difficulté
est de ne pas faire de bruit. Pour le gardien, il est difficile de localiser un sol').
► Essayer de trouver collectivemen t des solutions à ces problèmes.
L'entraînement sera une de ces solutions.

ÉTAPE3 ENTRAÎNEMENT
Proposer des activités en rapport avec les problèmes mis en évidence lors de l'étape 2.

► En salle de motricité, prévoir un parcours sur lequel le but est de se déplacer en silence.
► Placer les élèves par deux. L'un se place dahs un cerceau avec les yeux bandés, l'autre
à l'extérieur du cerceau avec un instrument de musique, vers lequel devra se diriger son
camarade quand il entend le son de l'instrument.
► Faire des groupes de s élèves. Le premier élève se place dans un cerceau,
les yeux bandés. Les 4 autres s'installent dans des cerceaux situés devant, derrière. à
gauche et à droite du cerceau central. Ils disposent chacun d'un instrument différent.
Au signal de l'enseignant, un élève produit un son. L'élève.aux yeux bandés indique
avec son doigt la provenance du son entendu.

ÉTAPE4 RÉINVESTISSE
MENT
► Proposer le même jeu que lors de l'étape 1.

► Insister sur les solutions que les éleves ont trouvées à travers les activités proposées .

• Reprendre le jeu et nommer


plus complexe.
2 pirates en même temps. La localisation du ou des sons sera alors
tCOUTE

51

ÉTAPES1 ET 4
Le gardien du trésor désigne du doigt le pirate qui ;i fait du brui! en essayant de pendre un instrument de mus,que .

lTAPEJ L'élève aux yeux bandés pointe le camaradP


les élèves aux yeux bandés se dirigent au son de l'instrument de leur camarade. qui Jout.>d'un instrument.

c c

-
~
1

tCOUTE

52 ,
ACTIVITES LUDIQUES
.. ,
POUR APPRENDRE
-- A ECOUTER
-

Le signal sonore L'appelchuchoté


Réagi r à un signal sonore. Écouter en silen ce.
Le jeu des chaises > Entre 2 activités (entre le regroupement el le passage
> Placer des chaises en salle de tnotricilé et mettre de la aux toilettes. avant de se mettre en rang, en sortant
musique. Lorsque celle-ci s'arrête. les eleves cherchent de la salle de motricité ...). appeler les élèves
une chaise sur laquelle s'asseoir en chuchotant leurs prénoms .
> Ceux qui n'ont pas de place sont éliminés au fur et à
mesure. Après chaque écoute, on enlève 3 chaises.
> Cette activité peut aussi être mise en place avec
des cerceaux dans lesquels les élèves s'asseoient. Le jeu de la marche
Se dépl acer au rythme d'un inst rument .
Le jeu des statues
> En salle de motricité, laper sur le tambour en variant
> Derrtander aux élèves de se déplacer sans courir
la vitesse du frappé.
en salle de motricité.
> Demander aux élèves de marcher en même temps
> Au signal. les élèves s'immobilisent et prennent
que les frappés.
une pose de statue.

Le jeu des pêcheurs


> Former deux groupes. les poissons et les pêcheurs.
> Les pêcheurs forment une ronde et se metlent d'accord L'objet~ché
sur un signal: soit un nombre lorsqu'on récite
la comptine numérique, soit un mot d'une comptine
Localiser un son.
connue. > Cacher un objet qui fait du bruit ou de la musique
, Les poissons circulent à l'intérieur et à l'extérieur dans la classe (minuteur, réveil, boite à musique ••.).
de la ronde. Au signal. les pêcheurs baissent tes bras > les élèves essaient de retrouver l'objet caché avant
afin de fermer le filet. qu'il ne sonne ou ne s'arrête.
Les poissons qui sont dans te filet deviennent alors
des pêcheurs supplémentaires.

Le jeu des animaux


> En salle de motrici té, faire écouter des cris d'ammaux
(CO plages 22 à 33)
À chaque nouvel ammat, les élèves se déplacent
de la même façon que lui.

L~pouLeet s_es poussins


Localiser un son et suivr e sa dire ct ion .
Règle du jeu n ·1
Les élèves sont par groupes de 2: une poule
er son poussin. Le pouss in a les yeux bandés
et est placé dans un cerceau au centre de la salle.
La poule a perdu son poussin
Elle l'appelle pour qu'il vienne. Le poussin se dirige
vers la poule quand il l'entend l'appeler.
Il est important que la poule reste bien immobile.

Règle du jeu n°2


Cette fois , la poule a perdu ses 3 poussins
qui sont placés chacun dans un cerceau dilférenl.
Le premier poussin à rejoindre sa maman a gagné.
tcouTE

53
ALBUMS À SONS

Le petit chasseur de bruits Aboie, Georges !


Reproduire des sons de la natu re. Associer un animal à son cri.
Un petit bonhomme se Une chienne s'inquiète du comportement de son chiot,
promène et cherche des bruits Georges, qui n·arrive pas à aboyer, mais qui produit des
à mettre dans son sac pour cris d'autres animaux. Le vétérinaire qui examine le chiot
les gens de son pays. Dans ce sort un à un des animaux de sa gueule ...
pays, les gens sont tristes ca1 > Lire l'album en imitant
ils n'entendent pas de bruit. les cris d'animaux.
> Lire l'album en imitant > lors d'une deuxième
les bru its de la nature (vent, lecture. demander aux
pluie . orage. oiseau). élèves d'anticiper quel
l• petil chasseu , d• brulis > Montrer à nouveau va être le prochain animal
\.ylv 1e Po,lltr\•f'"~, l:Hc 8~ 1 1 1
0 le, b•ll~• 11,
,10,,..
, d,, 1out-pe1 ,1, les illustrations et demander à sortir de la gueule
8 J\'Jrd l~unP \~ P o • ,,~
aux élèves de produire Aboi• Geo._01
de Georges en s'aidant
le son correspondant. Julo Ft,lltr tl Gt ,, de son cri.
0 L'#!Qlt d• ~ lo 1, • ,60 •

Chhht!
Écouter silen cieusement une histoire.
On se déplace au fil des pages dans te château d'un géant en faisant le moins de bruit possible pour
ne pas le réveiller. Au cours de ce voyage. on rencontre différents personnages qu'i l ne faut pas déran-
ger. Attention toutefois au réveil de l'ogre •..
> Lire cet album en chuchotant pour que les élèves tendent l'oreille.

(h hhll
Satl v Grlndl•v
C l' t-colt• df'.l. lul ,fn 11 111 • l it

IMAGIERS SONORES

Mon im~ier sonore Mon imagier des instruments


Identifier la provenance d' un son. Identifier la provenance d'un son.
Un imagier de 32 !mages (animaux . Découvrir les inst ruments de musiqu e.
bruits de la nature. bruits du Un imagier de 16 instruments illus-
quotidien, instruments de mu- trés chacun sur 2 pages: seul sur
sique) associé à un CD sur lequel la page de gauche el tenu par un
se trouvent les sons correspon- musicien sur celle de droite. Un CD
dants. permet de découvrir le son produit
À la fin du CD, un jeu invite à devi• par ces 16 instruments.
ner ce que l'on entend. On y trouve également des jeux
Mon im11 itu to nor@
invitant à deviner le nom des instru-
l Plltct,I el Olivlf't Tal!Pc ments entendus.
Ci11t1..,1rd Je , "IM~4:tt t1I music al , • .~ IAoft (fltl&le<dH IMUUOl f ftlS
v ,., r ,rhl na
Coltect,f r.t .X1t
0 G•li mard te ll'lt'SS~ he 1I ,011,,ca
l 1010 • 14,so,1
tCOUTE

54
LOTOS SONORES

Le cri des animaux


Identifier le cri des animaux.
Contenu
• 1 CD de 76 minutes .
• 6 planches représentant les animaux repartis dans leurs milieul( de vie.
• 36 Jetons.

Règlesdu jeu pour 6 joueurs


Jeu , D~ uvrf r 1•< , 1su e , ni maux
En groupe-class~. les élèves découvrent les cris
des diffêrents animaux proposés par le jeu .
Jeu 2 le lo to «Ou est cet animal?»
Sur te modèle du leu de loto, il s'agit de positionner un ieton
sur les planches il l'emplacement de l'animal entendu .
Jeu 3 Jeu de rap d1tê
Tous les j etons sont disposés sur la table face visible .
Les Joueurs entendent les cris des animaux et doivent les
repérer au plus vite. Celui qui reconnaît le cri prend le jeton
de l'animal qui correspond.

l~ c,f dH 1nfm111 .a.


> • A partir d,-. u.so~
~ath.:.n •r 11

Atelier Histoires
- - - sonores1
Ordonner des sons.
Contenu
• t CD audio
• 8 grandes images
• 24 cartes-scènes
• t livret pédagogique
Règle du jeu
Ce jeu peut étre utitlsé en petit ou en grand g roupe .
Les joueurs reconstituent des suites chronologiques sonores
à partir des sons entendus. Chacune des 8 histoires sonores
est Illustrée par une grande image et par J cartes qui mettent
l'accent sur des sons Isolés.

:::.:--
~
=--
=--

Attlltt H~loùt< MIMf\'• 1


0 N•lhl 2004 • 47.6~
1 .. ~
..

\\....\ , '
~

----
NOVEMBRE
DÉCEMBRE

Avant de po11voir enrendr,•


Répéter un mot puis une phrase entendue
et manipuler les éléments con~(it11tif~
() Lt• jeu du télèphone
du langage (syllabes, rimes,

phonème,) . ies enfants doiven: ovoir Prononcer distinctement les sons d'un mot
u,;e vronC1r1riotion ,:déqunte:
ne pas ome!/re, (]jouter. ,r1•,•erser
() L;i marionn,,t te 57
ou confond1e les p/Jonème.s d'un mo!.
Distinguer et prononcer des mots à consonance proche
Pour 11•! pas être démotil'aflfe ()@ Mots prochps e n broche 58
et dénuée de sens. 1'orticu/arion sera
dévc/oppéê {Jendant œtte période Répéter en articulant
à ttavt>rs d es ieux de répétition: () Virelangu,-s
répétition de syllabes.
dt' mots, de pseudo-mots, Dire une liste de mots en articulant
de phrases ou de l' irelangue~.
@ Cip ou pas cap:

Dire une comptine en articulant


Q Les compti ne-; avec pseudo-mots

Inventer des pseudo-mots et articuler


f) Crt'nns une pseudo-comptine 1

Prononcer distinctement les syllabes d'un mot


@)f) La grenouiflt, à gram.il' bouche

Prendre conscience de la forme de la bouche


lors de l'articulation d'un mot
() Mais quel Pst cf:• n101ï

Comptines pour articuler


Activités ludiques pour articuler
Albums pour articuler
Jeux complémentaires pour articuler
•'·, ,, , ..

00800
56 Répéter un mot puis
une phrase entendue
ACTIVITÉ.DIRIGÉE
OE 6 À 8 ÉL€VE.S.
1 séance à réitérer

/ /

LE JEU DU TELEPHONE
1 MATERIEL 2 DtROULEMENT

► Aucun. ÉTAPEt RÉPÉTITION


D'UN MOT
► Les élèves sont assis sur un banc les uns à côté des autres.
• Dire un mol à l'oreille d'un élève qul va le répéter à l'orell!e de son camarade
de gauche el ainsi de suite jusqu'au dernier élève qui dira le mol à haute voix.

ÉTAPE2 RÉPÉTITIOND'UNE PHRASE


► Lorsque les élèves ont bien intégré le jeu. dire des phrases.
► Dans un premier temps. il est préférable d'utiliser des phrases connues par les élèves,
comme des extraits de comptines.
Dans un second temps, proposer des phrases simples (sujet, verbes, complément).

ÉTAPE3 BILAN
• Mettre en évidence avec !es élèves les problèmes rencontrés lors de ce jeu.
Hormis l'importance de l'écoute, du silence et de la posture à adopter pour mieux
entendre et écouter, il s'agit également de bien articuler de manière à se faire comprendre
de ses camarades.

3 0IFFtRENCIATION

► Pour certains élèves, l'étape 2 restera très compliquée. Des phrases très simples devront
être proposées, voire des groupes de mots connus comme des litres de comptines
ou d'albums lus en classe.

Réaliser ce jeu avec des pseudos-mots inventés par l'enseignant.

'
AltTICULATION

1à 2 séances GROUPE·CLASSE
COI N REGROUPEME NT
Prononcer distinc tement
les sons d'un mot
57

LA MARIONNETTE
1 MATlRIE L 2 DtRO U LEMENT

Une marionnette. ÉTAPE1 PRÉSENTATION


DE LA MARIONNETTE
► Des mots-images ou des ► Présenter la marionnette aux élèves. Celle-ci se cache car ellene sait pas bien parler.
objets de la classe dans Demander à l'ensemble des élèves s'ils sont d'accord pour apprendre à parler
un sac: feutre, craie, à la marionnette .
crayon, feuille, ciseaux,
mouchoir. pinceau, ÉTAPE2 PRONONCIATION
DE MOTS MONOSYLLABIQUES
éponge. taille-crayon,
► Montrer un objet ou un mot-image a la marionnette et lui demander de le nommer.
domino. agrafeuse ...
Commencer par un objet dont le nom est monosyllabique, par exemple FEUTRE.
► La marionnette dit alors uniquement la rime. c'est-à-dire eutre.
Les élèves peuvent alors la corriger en articulant, en prononçant chaque son lentement
et correctement. La marionnette peul se tromper plusieurs fois sur le même mot.
en modifiant ou en inversant des sons: dire par exemple feurt ou treuf ou leur(
à la place de FEUTRE.

ÉTAPE3 PRONONCIATION
DE MOTS BISYLLABIQUESET TRISYLLABIQUES
► Reprendre l'activité avec des mots composés de 2 à 4 svllabes. Lorsque la marionnette
parle, omettre une syllabe ou un son et demander aux élèves de rectifier.

Proposer aux élèves de prononcer une phrase d'un e comptine connue en articulant bien pour que la marionnette
puisse la rép~ter correctement.
--- -

ARTICULAT ION

58 Distinguer et prononcer
des mots à consonance
GROUPE-CLASSE
COIN REGROUPEMENT
Étapes1 et 4

proche ACTIVITÉ OIRIGfE DE 4 ÉLÈVES Étapes 2 et 3


ou 2 GROUPES DE 4 f l tVES 1séancepar étape

MOTS PROCHES EN BROCHE


1 MATtRIEL 2 DtROULEMENT

► ÉTAPES 1 ET 2 ÉTAPE1 ASSOCIATIONDE MOTSÀ CONSONANCEPROCHE


• Les mots-images agrandis ► Présenter les différents mots-images (matériel page 60). Demander aux élèves
à 141 % (matériel page 60). de les nommer.
► ÉTAPE 3 ► Associer deux mots ayant une consonance proche. Demander aux élèves de trouver
• 12 mots-images par élève la raison pour laquelle ces deux mots ont été mis ensemble.
(matériel page 61). Leur demander d'associer d'autres mots parmi ceux proposés en suivant la même règle.
- Une ligne orientée ► Dans un dernier temps, donner les mots suivants aux élèves et leur demander d'en trouver
par élève (facultatif). un ayant une consonance proche.
M'OISà dorner
douthe (touche. louche. mouche) loI11,re lvCillure) rd! (chat)• route (µoule) •ri1Ison (maison)•
moi (trots. 101,pois) po.i (loup, rout:>• mIrc.r (t rolr)

fTAPE 2 MEMORYDES MOTS PROCHES


► Utiliser tes mots images de la séance précédente. Demander aux êleves de les nommer
avant le début du jeu.
► Dans un deuxième temps, placer ces mots face retournée au centre de la table .
Demander à chaque élève de retourner deux mots et de les prononcer.
S1leur consonance est proche, il gagne les deux cartes. Sinon il les repose.
► À la fin de la partie on dénombre les cartes. celui qui en a le plus a gagné.

ÉTAPE3 SUITE DE MOTS


► Montrer les mots-images (matériel page 61). Demander aux elèves de les nommer avant
le début du Jeu.
► Donner ensuite à chaque élève les mots-images cités précédemment.
► Dire 4 de ces mots. Les élèves doivent alors les placer dans l'ordre dans lequel
ils onl été prononcés.
► Puis les élèves du groupe prendront à tour de rôle la place de l'enseignant.

ÉTAPE4 JEUDES MOTS TORDUS


• Raconter l'histoire du prince de Motordu: c'est un garçon qu, mélange les mots
qui se ressemblent.
► Proposer aux élèves de l'aider à corriger les phrases du prince:
ma cnemisc Il quatre mourons Le rhot a ortrapé une grosse paumt.
/'ador, faire des ch6tcaux.de table Dans ma classe, If y a plus de billes
A No 1,1/va pic n de g ..1eawc sou!i le sapin que de gorr11n~
Le petit de ta vaches 'appelle le /au•. Popo a plcM tro,s gros poisons.
/'llabite dt1nsun grand chapeau /'al fait un trkpot des5rn.
Ma maman va 011supermarchë en co,turt' }'almorai une place ov<'cde11xboules.
En mangeant une glace, 1'ol (oit une vache sur Les râteau)( navlgui!nt sur l'eau.
mon 1ee_s/1Trc. Sron /011011ou,; tari s •
/ ntr, rnp/1mon fero\•er de l'eau.

lire des extraits de l'album La belle lisse poire du prince de Motordu de Pef.
ARTICULATION

Distinguer et prononcer
des mots à consonance
59
proche

tîAPE 2 MEMORYDES MOTS PROCHES


Les èlèves nommenl les mots-Images utilises.

Chaque élève 1ourne


dt>ux cartes et nommi_,
le~ mots-,mages représenks,

Si les mots prononcés


sont proches.
il garde les cartes.
Sinon, li les retourne
~ '10U\IC IU

1 -~ .A.(!C(OUUS OISlRV(ES

ÊTAPE3 SUITEDE MOTS


tes élèves placent lt>s mots-images dans l'ordre au lur el ,1 mesure de l'écoute .
A la fin du Jeu, tes élêves répètent â cour de rôle la série de mots proches.
ARTICULATION

60 1
MATÉRIEL
"- • A
141 o/o
MOTS PROCHUS EN BROCH!!
ÉlAPES 1 ET 2

"'
a

---

..

·- _,,_
-··
- -

ARTICULATION

12 mots-Images par élève


MOTS PROCHES EN BROCt1t
~TAPE 3
As.
100 % MATÉRIEL 61

:,

..
.,,
0

.!'
-4Ï
111

1
1

~I

/
ARTICULATIO N

62 G ROU PE-CLASSE
COIN REGROUPEME NT
1 séanceà rêitérer

VIRELANGUES
1 MA T tRIEL 2 DtROULEMENT

► Aucun. ÉTAPE 1 ÉCOUTEET ANALYSED'UN VIRELANGUE


► Dire le virelangue suivant: c
S'assurer que les élèves l'aient compris en leur demandant de le reformuler.
Redire le virelangue en entier et demander aux élèves de le répéter.
Procéder ainsi 2 fois de suite.
► Demander aux élèves de donner leurs impressions.
Les amener à dire que la phrase est difficile à prononcer.

ÉTAPE 2 RÉPÉTITIONET ARTICULATION


► Pour que les élèves articulent, leur demander de répéter le virelangue mot par mot,
puis par petils groupes de mots.
► Leur expliquer que pour réussir à le prononcer, il est important de parler lentement
et d'articuler, de bien prononcer chaque !">On
sans se précipiter
► Il est possible d'interroger quelques élèves pour qu'ils essaient de le prononcer
individuellement.

ÉTAPE 3 ENTRAÎNEMENT
► Procéder de même avec les virelangues suivants:
Un powrc pelil plcheur pecha plusieurs pell/s po/550115.
Un chasseur sachant chasstu sans son chien sr un bon chasseur
Je veu.r.u11coussin souç choque chaise.
Rikiki la mini sou,/s passa .Sù nuit sousIl! tapis
Natacha n·otracha pas sa chapka
Charlie le char et Sacha le ch11vawo adorent te chocolat
San5on le serpent siffle des sons.
Grégo11'e gr1mpl' en haut de sa grve
Blanche Neigejoue avec la boule bleue
Flfi la petllf! fille for/oui/le da115la Joumlre
Gui tourne le glouton grignote des glands.
ûico le kangourou u qogné un cadeau.
Rococole rut croque d,•s cwqucrres.
L'agneau et toc gagne grlgnofi"nt des o,gnons dans la montagne
Violette et V1v1anevadroulllent à vélo dans la vaille.

3 DIFFtRENCIAT I ON

► Proposer des phrases plus simples. moins longues pour les élèves les moins performants.
uemples
LepDcht•urpDchedes poissons. le chasseurcilasse. Le serpenr siffle. Jeveux 1111evo,wre.

Il est possible d'inventer des virelangues avec les élèves.


ARTICULATION

1 à 2 séances ACTIVITf DIRIGÉE


DE 6 A 8 ELÈVES.
63

CAP OU PAS CAP?


1 MATÉRIEL 2 DÉROULEMENT

► Les listes de mots-images


ÉTAPEt PRÉPARATION
AU JEU
placées dans une boîte
► Montrer les listes de mols -images les unes après les autres (matériel pages 64 et 65) .
(matériel pages 64 et 65).
Nommer les mots-images avec les élèves afin de s·assurer que Lous les connaissent.
"' Une barquette par élève.
"' Des jetons. ÉTAPE2 RÈGLEDU JEUN° 1
.. À tour de rôle. les joueurs piochent une liste de mots. lis nomment alors tous les mots
de la liste. Les autres élèves valident la proposition de leur camarade, qui reçoit un jeton
s'il n·a pas fait d'erreur. Au bout de 3 tours, les jetons sont comptés pour voir qui
est le gagnant.

ÉTAPE3 RÈGLEDU JEUN° 2


► Proposer des phrases à répéter aux élèves à tour de rôle. la validation est faite par le
reste du groupe. Si ta phrase est répétée co,rectement , le joueur reçoit un lego. Celui qui
a la tour la plus haute a gagné ta partie.
Phro~s a repétt?r
Le spl!Ctacle commenced 15/115Papa et maman vont voir un spectacle Nous µr poron) 11n
sµeczod
Le cro od e croque Odf e 0d le st roq é pa, le , od//e. Un r codtle a roque Odl e
on po cr Mon g me prlfér e t le bro 0/1
dur fr qe otcur.

les p eu d mon v. o Le pne a moto t dégon


on oncle sont drôles.

ra pe d11 on bracelet /'a fabflQUI un brou/et avec des perf s

ÉTAPE4 BILAN
"' En fin de séance. rappeler l'importance de prononcer lentement l'ensemble des sons
qui constituent un mot .

ITAPE1 tTAPE 2

Proposerle mêmejeu mais en demandantaux élèves d'essayer de les dire rapidementsans s'emmêler la langue.
- - ----

AltTICULATION

64 M ATÉRIEL
A4
100 %
CAP OU PAS CAP?
LISTES DE MOTS-IMAGES
4 mots-images par liste

-...

*
ARTICULATION

4 mots-Images par liste


(AP OU PAS CAP?
LISTES DE MOTS-IMAGES 100% MATÉRIEL 65
ARTICULATION

66 GROUPE · CLASSE
COIN REGROUPEME N r
1 séanceà réitérer
lors de l'étape 3

LES COMPTINESAVEC PSEUDO-MOTS


1 MATÊRIEL 2 OtROULEMENT

► CD plage 14. ÉTAPE1 DÉCOUVERTE


DE LA COMPTINE
► Faire ecouter 3 fois la comptine Am Stram Gram (CD plage 14).

AM STRAM GRAM .~
Am stram gram ~
Pic et pic et colégram
Bouret bour et ratatam
Am stram gram
Pic!
► Demander aux élèves de reformuler la comptine, de l'expliquer.
► Leur dire ensuite qu'il s'agit d'une comptine avec des pseudo-mots.
c·est a-dire des mots qu, ne veulent rien dire, qu'on ne peul pas expliquer.

ÉTAPE2 RÉPÉTITIO
N DE LA COMPTINE
► Dire la comptine en '.l prononçant très lentement, mol après mot afin que les élèves
articulent et la mémorisent.
► Il est important que les élèves ne la répètent pas trop vite pour qu'ils la prononcent
correctement.
► La comptine Am Stram Gram sera reprise à différents moments de la journee pour choisir
un élève au hasard (par exemple le chef de rang).

ÉTAPE 3 RÉINVESTISSEMENT
► Cette activité peul être reprise avec les comptines suivantes:

MIRLABABI A DIDEDI
Victor Hugo A didedi
Mirlababi surlababo A didedi
Mirliton ribon ribette Ma crotchedibedi
Surlababi mirlababo A stripchou
Mirliton ribon rlbo Calificalchou
A didedi
Vous êtes un fou

3 DIFFtRENCIATION

► SI l'apprentissage de cette comptine est trop difficile pour la classe, il est possible
d'apprendre un vers par jour et de répéter ainsi la comptine au fur et à mesure
de la semaln~ en répétant les vers précédemment appris.

Supprimer un mot d'un vers d'une de ces comptines et demanderaux élèves de le retrouver.
ARTICULATION

1à 2 séances ACTIVITÉDIRIGÉE
DE 8 À 10 ÉLÈVES.
Inventer
des pseudo-mots
67
et articuler

CRÉONS UNE PSEUDO-COMPTINE !


1 MATÉRIEL 2 DÉROULEMENT

~ Une comptine ÉTAPEt RAPPELD'UNE COMPTINEAVECPSEUDO-MOTS


avec des pse(Jdo-mots.
► Demander aux élèves de définir un pseudo-mot.
► Dans un deuxième temps. leur demander de réciter collectivement une des comptines
connue avec des pseudo-mots.

ÉTAPE2 INVENTIONDE PSEUDO-MOTS


► Demander aux élèves d'inventer des pseudo-mots. des mots qui ne veulent rien dire .
.. Pour les aider, il est possible de leur donner une syllabe d'attaque, cela permet souvent
d'amorcer le mot.
► lister les mots inventés. Après chaque mot trouvé, l'ensemble du groupe peut le répéter.
Insister alors sur te fait que si l'inventeur n'articule pas bien son pseudo-mot,
les autres ne seront pas capables de bien le prononcer.

ÉTAPE 3 ÉCRITUREDE LA COMPTINE


• Demander aux élèves de se remémorer quelques mots inventés.
Leur donner ceux qui manquent et leur demander de les répéter .
.. À partir de ces nouveaux mots Inventés. créer une comptine de pseudo-mots
sur le modèle AM STRAMGRAM.

1AM A 1

PR C
UK
E
1 OU T
RAk
1
• DOD
A G GO

OP 0 UT
Pseudo-comptine créée par une classe de Moyenne Section •

• Quand tous les groupes ont écrit leur pseudo-comptine, les lire à l'ensemble de la classe, voire aux autres
classes ou aux parents.
--

ARTICULATION

68 Prononcer distinctement
les syllabesd'un mot
liROllPE·CLASSE
COIN REGROUPEMENT
Étapes1, 2 et 4

ACT IVITÉS AUTONOMES ttape 3


Une séancepar étape

LA GRENOUILLEÀ GRANDE BOUCHE


1 M ATt R IEL 2 DtROULE MEH T

► L'album ÉTAPE : DÉCOUVERTE


DE L'ALBUM
Lire l'album La grenouille qui avait une grande bouche en séparant bien les syllabes des
mots lorsque la grenouille parle. Exagerer l'articulation en ouvrant grand la bouche.
Demander dlors aux elèves de reformuler l'histoire.
Leur poser des questions de compréhension.

ÉTAPE2 ENTRAÎNEMENTPOURPARLERCOMMELA GRENOU


ILLE
► Demander aull. élèves d'imiter la façon de parler de la grenouille. Mettre en évidence que
celle-ci articule et parle lentement en ouvrant bien la bouche. car celle-c, est très grande.
Pour parler comme elle, Il va fattoir ouvru grand la bouche lorsque l'on prononce
des mots.
La gre~oullle qui avait Proposer alors aux élèves une séne de mots qu'ils vont pouvoir dire à ta manière
une grande bouche
1 e11h F u 11.ner
,1 Jonath, n Lambert de ta grenouille.
., Cast• man 1991 • L2,9S•

ÉTAPE3 RÉALISATIO
N DES MAROTTES
> En arts visuels, les llèves peuvent réaliser tes personnages de l'album:
la grenouille, l'oiseau, ta souris et te crocodile.
► Pour cela. décalquer les personnages de l'album et fabriquer des gabarits. Les donner aux
élèves pour qu'ils les contournent. Avec des craies grasses. ils dessinent des graphismes
à l'intérieur des personnages puis les remplissent avec de l'encre.
Plastifier les personnages et placer un pic ,:1 brochette à l'arrière à l'aide de ruban adhésif.
► Chaque enfant aura ainsi 4 marottes.

ÉTAPE4 THÉÂTRALISATION
Pour celle étape, il est possible d'utiliser un castelet ou un carton percé posé sur une
table. Par groupe de deux (un sera ta grenou,tte, et !autre tes 3 autres personnages),
tes élèves jouent l'histoire en insistant sur l'articula tion.
► Pour cela, ils se placent derrière le castelet et agitent ta marotte du personnage qu'ils
jouent lorsqu'il Intervient dans le dialogue.
► Cette séance peut être reprise plusieurs fois dans la semaine, pour que l'ensemble
des élèves puisse interpréter tes différents personnages.

• Il est possible d'utiliser ta marotte de la grenouille à d'autres moments, dès qu' il s'agit de prononcer
distinctement, en ouvrant la bouche et lentement
ARTICULATION

Prononcer distinctement 69
les syllabes d'un mot

ITAPE3
les élèves tracent avec une craie grasse un graphisme répété à l'intérieur d'un personnage.

les éleves recouvrent


le personnage avec de l'encre
d'une couleur différente
de celle de la craie.

ÉTAPE 4
les élèves utilisent leur marotte pour 1'1éà1raliser
l'histoire, en exagérant l'articulat ion
pour le persormage de la grenouille.
--

ARTICULATION

70 \.~
(' • ' )
Prendre conscience
de la forme de la bouche
lor s de l'articulation
d'un mot
GRO U PE-CLASSE
COIN REGROUPEMENT
1à2 séances

MAIS QUEL EST CE MOT?


1 MATtRIEL 2 DÉROULEMENT

► Les mots-images ÉTAPE1 DÉCOUVERTE


DES MOTS-IMAGES
(matériel page 71). ► Montrer les mots-images {matériel page 71) Demander aux élèves de les nommer
en articulant correctement. Insister sur le fait qu'il est important de se tenir droit el de
lever la tête pour pouvoI1 bien prononcer un mot.

ÉTAPE2 JEUAVECDES MOTS DE LONGUEURSDIFFÉRENTES


► Placer au tableau 2 mots· images. l'un de I syllabe el l'autre de 4 syllabes.
► Choisir un mot image, le prononcer sans émettre de son. en ne bougeant que les lèvres.
Les élèves essaient de l'identifier Ils peuvent alors le prononcer de la même manière.
► Reproduire avec d'autres couples de mots images.
► Au bout de plusieurs mots, il est possible qu'un élève prenne la place de l'enseignant.

ÉTAPE3 JEUAVECDES MOTS DE LONGUEURSPROCHES


► Placer au tableau 2 mots· images. l'un de 2 syllabes et l'autre de 3 syllabes.
► Procéder comme dans l'étape précédente.

ÉTAPE 4 JEUAVECDES MOTS DE MÊME LONGUEUR


► Placer au tableau des mots-images ayant le même nombre de syllabes.
► Procéder comme dans les etapes précédentes.
Demander aux élèves d'expliquer comment ils ont trouvé la solution.
Mettre en évidence la forme de la bouche lors de la prononciation.

J DIFFtRENCIATI O N

► Pour les élèves les moins performants, rappeler le nom des 2 mots-images avant
d'en prononcer un des 2 sans émettre de son.

Cette activité peut être reproduite avec des titres de comptines étudiées en classe.
ARTICULATION

MAIS QUEL EST CE MOT? 1


A1, ► AJ
141 %
- 71

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ARTICULATION

72
COMPTINES
POUR ARTICULER

Gloups! Le doudou
Christi,,a Dorner CIYi'i.tinaDorner

Le perroquet a le hoquet Ondine a un doudou très doux.


Hic, hoc, Le doudou d'Ondine est blanc,
Le hérisson a des frissons Le doudou d'Ondine est plein de poils,
Friss, fross Le doudou d'Ondine dort dans ses bras.
Le coq a des tocs
Tic, toc
Et le crocodile affamé
Mange les hic, les hoc, les friss,
les fross, les tic et les toc.
GLOUPS!

Les fous Le chameaudans l'eau


Roland Topor CIJristinlJ()orner

Et ton phoque? Un chat, un château


Et ton coq? Un château dans le chapeau.
Et ton sac? Un chat, un chameau
Et ton lac? Un chameau qui tombe dans l'eau!
Et ton pic? PLOUF!
Et ton tic?
Et ton bœuf?
Et ton œuf?
Ils vont bien ce matin
Merci pour eux
Pour nous
On s'amuse comme des fous.
ARTICULATION

,. 73
ACTIVITES LUDIQUES
POUR ARTICULER

Echauffementvocal L'appel articulé


Prononcer rapidement des syllabes Associer un mot à sa décomposition
proches. syllabique.
Avant de réciter une comptine ou une chanson, prononcer Entre 2 activités (entre le regroupement et le passage
une série de voyelles el la répéter rapidement {i •u•i•u / aux toilettes. avant de se mettre en rang. en sortant de
a-o-a-o). ta salle de motricité ...), nppeler les élèves en prononçant
Dans un second temps, prononcer une série de syllabe s distinctement les syllabes, en les séparant légèrement.
proches (ba be-bi-bo-bu / ra-re-ri-ro-ru). Demander aux
élèves de répéter ces syllabes de plus en plus vite.

ALBUMS
POUR ARTICULER

Oulibouniche Gloups
Prononcer des mots difficiles. Pronon cer un mot difficile.
Mais où l'hibou niche ? Un monstr e essaie de ne pas tout dévorer sur son passage
Ces jeu1<phonétiques mettent en scène un hibou occupé mais cela reste très diffi cile car il est très gourmand.
à se cacher devant. derrière, dessus. dessous. dans tous À chaque fois qu'il avale quelque chose ou quelqu'un,
ces endroits qui permettent de se situer par rapport aux il pronon ce le mot «gloups» d'un air gêné.
choses. > Lire l'album aux élèves.
> Lire l'album aux élèves.
> Leur poser des questions de compréhension .
Gloups > Lors d'une seconde lec-
ture. ne pas prononcer le
> Une fois qu'ils ont compris l'histoire, leur demander mot «gloups» mais mar-
d'expliquer le titre. quer un temps d'arrêt.
Jouer alors à prononcer ce > Demander aux élèves à tour
titre de différentes façons : de rôle de jouer le rôle du
rapidement. en séparant monstre, en disant "gtoups".
G!oup<
les syllabes, à la manière ~r-Haumann Vlilrmln.
" •~ 84rcllon
de la grenouille à grande 0 l'[col• dH Lo.. ,~ ~ • S,bo(
bouche.
Mémoriser avec les élèves
le virelangue situé en fin
d'ouvrage. La chasseau monstre
Oultbounlch~ Prononcer des onomatopées.
. q nd.l
E. ' ' l'\S du ROUt",SUr l~9 • , 1.7of: Les animaux pensent qu'un monstre est caché sous le lit de
Petite Cane. Ils essaient de deviner quel e.stce monstre d
parti, de ses cris. Ils finissent par te découvrir tous ensemble.
> Lire l'album aux élèves.
Lors d'une deuxième lecture, les élèves
répètent les bruits du monstre.
Ils peuvent ègalement inventer
de nouveaux bruits qui seront
pronohcés par te reste de la classe.

La (hUJe afil mCMQ,tre


Mrbr-,1 l~n,la tt Tm N;imu
C) h\Jj~I• .'010 • IIE
ARTICULATION

74 ,#

JEUX COMPLEMENTAIRES
POUR ARTICULER

Anima'lire - Anima'dire
Prendre conscience de !•importance
de l1articulation.
Distinguer, prononcer et répéter des mots
à consonance proche.
Contenu
• 1 jeu Anlma'dlre: 58 cartes (29 paires) représentantdes animaux
dans différentes si1uatlons.
• 1 jeu Anlma'llre: 36 cartes-dessins et 36 cartes-phrases.

Règlesdu jeu pour 4 â 8 joueurs


Jeu1 de li i
L'enseignantsélectionne les cartesavec lesquellesil souhaite
travailler et les répartit entre les joueurs. L'autre paquet de cartes
(cartesidentiques) constituela pioche. Le premier joueur pioche une
carte et la décrit sans la montrer. Le [oueur qui a la carte identique
montre l'image qui correspondet pose la carte piochéedessus Le
premier joueur à avoir recouvert toutes ses cartes a gagné la partie.
Jeu 2 1_u dr LO ~tes
Même principe mais c'est à chaque joueur de demander à un autre
ur,e carte qu'il aimer ail avoir pour constituer une paire.
to g,,no;11//t
lnnCPdn trOI\.

Anlma•lfre Anlmo1'dlre
l,t ,,. ( ilffoo. tHrhoph<Jnfc,11;
0 Ortho td11lun2CXJtl • llç

Grimassimix
Développer les muscles du visage.
Contenu
• 1 plateau de jeu
• 1 miroir
• 4 ielons
• 30 cartons Grimaces
• 55 cartes Grimaces
• 1 règle du jeu

Règle du jeu pour 2 â 4 joueurs


Chaque Joueur tire une c:arte sur laquelle est dessinée
une grimace. Il essaie de la reproduire afin de la faire deviner
aux autres joueurs. Les autres ioueurs essaient de trouver
sur le plateau de jeu te carton grimace correspondant.
Grlmuslmbt
Le plus rapide remporte la carton. Pi,!nlk • I, Pllrllr d~ 11t'
s
Le premier à remporter cartes a gagné la partie.
DÉCOUVRIR LES SYLLABES JANVIER
FÉVRIER
3
En MS, les élèves vont prendre Scander les syllabes d'un mot
conscience que le langage peut
0 Le langage robot
se découper en unités sonores
et que chaque émission de voix
co"espond à une syllabe.
e Le jeu des cerceaux

~ Jeu des cerceaux miniature


Pour ne pas camp/lquer la tâche
des élèves, nous prenons le parti @ Au feu les pompiers!
de découper les mots en syllabes
orales et non écrites. Dénombrer les syllabesd'un mot
Il est donc important de prononcer C) Les boites
clairement le mot tel qu'il se dit
à l'oral et non comme Il s'écrit. @ Le jeu du collier
On dira par exemple 10-MA TE @ Les jetons
et 110npas TO-MA-TE.

Les élèves vont découvrir


e Combien de syllabes?

les syllabes grâce à une


Comptines pour synchron iser les gestes et la parole
segmentation de:. mots avec
Comptines avec mots frappés
leur corps, avec des instmments
Activités ludiques pour découvrir les syllabes
de musique ou des objets.
Jeu complémentaire pour découvrir les syllabes
Le dénombrement des syllabes
viendra pour la plupart naturellement.
Ne pas insister pour ceux qui auraient
besoin de plus de temps.
Cette compétence
sera approfondie en GS.
Nous nous sommes volo11tairement
arrêtés à des mots de 3 syllabes
pour ne pas surcharger
cette première année d'éveil
à la consct'ence phonologique.
SYLLABES

76 r;, 1 ', \
GROUPE {LASSE
0 N REC.RO P(MENT
\_' .. / A(l V T IRIC.f
Of 8 ? 2 lLtVE'i
Étape 4
1 séance par étape

LE LANGAGE ROBOT
MATÉRIEL m DÉROULEMENT

ÉTAPE 1 ÉTAPE 1 DÉCOUVERTE


DU LANGAGEROBOT
- Des objets de la c.lasse. Proposer aux élèves de parler une nouvelle langue, celle des robots.
ÉTAPE 3 Pour cela, il va falloir parler lentement. en séparant bien les syllabes.
- Les mots-images Montrer des objets de la classe et en nommer deux dans le langage robot.
(matériel pages 78 et 79). Demander à quatre élèves de chercher un objet dans la classe puis de venir le nommer
· Un sac à toucher ou une avec ce nouveau langage. L'ensemble de la classe peut alors répéter chaque mot.
boite de mouchoirs vide. Reproduire cette activité jusqu'à ce que tous les élèves soient passés.
ÉTAPE 4
- les mots- images ÉTAPE 2 ENTRAÎNEMENT AVECLES PRÉNOMS
(matériel pages 78 et 79). Annoncer aux. élèves qu'ils vont à nouveau parler le tangage robot.
- Des Instruments
Scander les syllabes de son prénom en tapant dans ses mains.
à percussion en bois.
Demander aux élèves de faire de même avec leur prénom à tour de rôle.
L'ensemble de la classe répète le prénom en le scandant et en tapant dans tes mains.
Eh fin de séance, choisir le prénom d'un enfant et en scander les syllabes.
Celui-cl choisit à son tour un prénom de la classe dont il scande les syllabes
et ainsi de suite Jusqu'à ce que l'ensemble de la classe ait participé au jeu.

ÉTAPE3 ENTRAÎNEMEN
T AVECDES MOTS-IMAGES
Placer les mots-images dans le sac ou dans la boîte (matériel pages 78 et 79) .
Demander aux élèves de venir piocher un mot-image à tour de rôle.
Remettre ce mot-image dans la boîte pendant que t'élève scande les syllabes du mot
représenté en tapant dans ses mains.

ÉTAPE4 RÉINVESTISSEMENT
Former un cercle sur le tapis au coin regroupement et s'asseoir.
Montrer une série de mots,images aux élèves (matériel pages 78 et 79).
Leur demander de les nommer afin de s'assurer qu'ils sont tous connus des élèves.
Placer ces c.artes aµ centre du cercle face retournée.
Laisser chaque élève choisir un instrument. Demander à chacun de tirer une carte à tour
de rôle et de scander avec son instrument les syllabes du mot qu'elle représente.
L'ensemble du groupe pourra alors scander les syllabes du mot-image avec son instrument
pour la validation .

il DIFFÉRENCIATION

Lorsqu'un élève hésite ou refuse le jeu. l'ensemble de la classe peut alors scander avec lui
pour l'aider et le mettre en confiance.
Privilégier les mots bisyllablques pour les élèves les moins performants et des mots
plus longs pour les plus performants. Il péUt être judicieux de faire des groupes de niveau
pour l'étape 4 .

• Il est possible de réaliser ces différentes activités en tapant des pieds ou en frappant ses mains sur ses cuisses.
SYLLABES

77

ÉTAPEs
L'enseignan1 e~plique le langage robot en donnant différents exemples.
L~ élèves choisissent un objet el te nomment en langage robot.

ÉTAPE2
À tour de rôle.
les élèves scandenl
leur prenom
en tapant dans les
mains. L'ensemble
de la classe
répète te prénom
en tapant dans
les mains.

ÉTAPE.3
Les élèves
piochent
un mot-image
et te scanderit
en tapant dans
les mains.

ÉTAPE4
Les élèves scandent leur prénom avec un instrument de musique .
SYLLABES

78 - 10()% 1 MOTS-IMAGES DES ANIMAUX

î
SYLLABES

. 100% -~
MOT S- IMAGES OES ANIMAUX 1 79

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t
, SYLLABES

80
..
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1.2À 16 L vcc;
SAU.E Dl MOîRICIT
J séance à réit érer

LE JEU DES CERCEAUX


• MAîtRIEL la DÉROULEMENT

Une boite ÉTAPE1 MISE EN PLACEDU JEU


Les mots•lmage-s Placer 4 lignes de 8 cerceaux de couleurs diffé1entes avec un plot au départ.
(matériel pages 84 et 85).
4 x 8 cerceaux de 4 ÉTAPE2 RÈGLEDUJEU
couleurs différentes. Choisir 4 élèves el les placer chacun devant un plot. À tour de rôle , ils tirent au son
un mot•image (matériel pages 84 et 85) el scandent les syllabes du mot qu'elle représente
en sautant simultanément dans les cerceaux. Le premier arrivé au dernier cerceau a gagné.
Afin que les élèves restent dans leur cerceau, circuler d'lln élève à l'autre avec la boîte
contenant les mots-images.

Il DIFFÉRENCIATION

Lorsqu'un élève a des difficultés à scander, scander le mot pour lui et lui demander
de sauter dans un cerceau après chaque syllabe prononcée.

les élèvespeuventse mettre par groupesde 2.


Un élève tire un mot et le scandependantque son coéquipiersautesimultanémentdans les cerceaux
.
SYLLABES

81

!
0
C)
0 C)

En salle de motrlclié. l'enseignant circule avec des mols-Images.


Les élèves tirent un mol-imageet avancent d'un cerceau pour chaque sv(labe conienue dam, le mot.
SYUAIES

82 1 séance

JEU DES CERCEAUXMINIATURE


• MATlRIEL

► Les mots-images ÉTAPE1 PRÉPARATION


AU JEU
(matériel pages 84 et 85). Montrer chaque mot-image l'un après l'autre et demander à un élève de le nommer
• Une planche de jeu par (matériel pages 84 et 85).
élève (matériel page 83). Demander à un autre elève de rappeler le Jeu des cerceaux fait en salle de motricité.
Un personnage miniature Donner à chaque élève une planche de jeu (matériel page 83) et un personnage placé
par élève . s1.trla case de départ.

ÉTAPE.. RÈGLEDU JEU


À tour de rôle, les joueurs tirent au sort un mot-image, en scandent les syllabes
et déplacent simultanément leur personnage du nombre de syllabes qui constituent le mot
(t, 2 ou 3). Le premier arrivé au drapeau est le vainqueur.

ÉTAPEl
les élèves nomment l'ensemble des mot!.•images utilisés .

ÉTAPE .i
Le!. ~leves piochent un mot ,mage,
le scandent el avancent d'~utanl
de ca!.es que le mot con1Ien1de
syllabes.
SYLLABES

1
À pla 5t1ficr
colonne de cerceaux par elève
JEU DES CERCEAUX MINIATURES O
141 ¼
MATÉRIEL 83

1 1

l i B i B i B
1 1 1

[ DÉPART
SYLLABES 1

84 MATfRIEL 100o/c MOTS IMAGES 0CS FRUITS ET LtGUM ES


1
SYLLABES

MOTS - IMAGES DES Alf M ENTS 1100 % - 85


- -- ~1
1

SYLLABES '

86 1 séance

AU FEU LES POMPIERS!


-~_1 1
EL

► Un plateau du jeu agrandi tTAPE 1 MISE EN PLACEDU JEU


à 141% pour 4 élèves Placer sur la table un plateau de jeu (matériel page 87) et une pioche constituée
(matériel page 87). de mots images (matériel pages 90 et 91) pour 4 élèves. Placer 4 pions sur la case départ.
Les mots-images Chaque joueur choisit son pion.
(matériel pages 90 et 91).
► un pion de petite taille
ÉTAPE,RÈGLEDU JEU
par élève. ► Chaque joueur tire une carte et avance du nombre de syllabes que contient
le mot représenté. Le premier qui arrive en haut de l'échelle a gagné.

Demander aux élèves les moins performants d'avancer leur pion en même temps
qu'ils scandent le mot-image pour synchroniser parole el mouvement.

{TAPEs ITAPE2
Les élèves avancent du nombre de ~vll.ibes
les élèves nommenl les mots -,mages utilisés dans le jeu
prèsentes dans le mot-lma~e.

I* - -- ---- - -- -- -- ------- -- - - -- - --- ---

·une.rè~te:.à,ce jeujen lnséran,~~ ~.-;ca.~~.s_i


• IJ.,~! p_o_ssiblel ~-~,~aJ.oute~ J~M!~~~ :l~.1_,k>c~
p
L~s eJèves ch!).J..Sissent alors le mot~9u'elles-reP-résenlent. • _ _
SYLLAllES

AU fEU LES POMPIERS • MAT~RIEL


141%
SYLLAIES

88 H
1 séance

LES BOITES
i) MATtRIEL 0tROULEMENT

• Un sac. ÉTAPE PRÉSENTATION


DU JEU
Les mots-images Choisir l'image d'un mot b1syllabique (matériel page s 90 et 91). Scander les syllabes
(matérie l pages 90 et 91). du mot en Lapant dans les mains et plac.er son image dans la boîte portant le nombre 2
Des boîtes avec les (maté riel page 89) .
nombres 1 à 3 Demander aux élèves d'expliquer pourquoi cette image a été placée dans cette boîte
(matériel page 89). plutôt que dans une autre.

ÉTAPE RANGEMENTDES MOTS-IMAGES


► Expliquer la règle du jeu prendre chacun son tour un mot-image, le scander et le placer
dans la boîte correspondant au nombre de syllabes du mot représenté.
Réaliser d'abord plusieurs exemples afin que tous les enfants aie11tcompris la consigne.

ÉTAPE .. VALIDATION
► L'ensemble de la classe peut alors intervenir pour valider ou non le choix de la boîte.

0IFFtRENCIATION

Pour les élèves les moins performants, dénombrer avèc les doigts lorsqu'ils scandent
les syllabes du mot, puis leur demander de compter le nombre de doigts.

Demanderaux élèves de donner oralementun mot et de dire dans quelle boite il faudraitle ranger.
SYLLAIES

LES BOITES 1 1000 89

----

--
/
SYLLABES

_9_0__ _ 100% 1 MOTS-IMAGES DES OBJETS

1 A li

....
.... -

SYLLABES

MOTS IMAGES DE L'fCOLE 1 100 0 _ '----_9_1


1

SYLLABES

92 1sëance

LE JEU DU COLLIER
• MATtRIEL ~ •Dt.ROU l EME NT _

► Les mots-images ITAPE1 MISE EN PLACEDU JEU


(matériel page 94). Donner à chaque élève un lacet de collier et former une pioche avec les mots-images
► Un lacet de coll ier (matériel page 94) au centre de la table.
par élève.
► Des perles. ÉT PF .! RÈGLEDU JEU
À tour de rôle, les élèves tirent une carte. Ils scandent les syllabes du mol qu'elle
représente en tapant dans les mains et prennent autant de perles que le mot contient
de syllabes.
Au bout de 4 tours, on compare les colliers. Celui qui a le collier le plus long a gagné.

Ol'ffÊR~JU,lAl _l_!>_!t _ _ _ _ _]
Pour les élèves les moins performants, dénombrer avec les doigts lorsqu'ils scandent
les syllabes du mot, puis leur demander de compter le nombre de doigts.
Pour cette activité, il est préférable de faire des groupes homogènes et de choisir
des mots plus ou moins difficiles en fonction du niveau.

• i.a même activité peut ê_


tr_e repris,e a~
.._q"ue·leur ~ot-im~~~~onilent •de syllabes
.,~es puzzles de la classe. Les élèves plaœnt autant de pièces
1

_ _ _ --•- __ _ .a.. __
.
1
SYLLABES

ei--- - -•-=-~ -
1séance Dénombre.r les sy[labes•11
. d'üii mot:/
93
1

LES JETONS
Il DÉROULEMENT

Les mots-images (maté riel ÉTAPE1 M ISE EN PLACE DU JEU


page 95). Donner à chaque élève une barquette et placer une pioche avec les mots-images
Une barq uette par élève. (matériel page 9 5) au centre de la table.
Une soixanta ine de jetons.
ÉTAPE2 RÈGLE DUJEU
À tour de rôle, les élèves tirent une carte. Ils scandent les syllabes du mot qu'elle
représente en tapant dans leurs mains et disent combien le mot a de syllabes.
Ils reçoivent alors autant de jetons que leur mot contien t de syllabes.
Au bout de 4 tours, on dénombre les jetons de la barquette.
Celui qui en a le plus a gagné.

Pour les élèves les moins performants. dénombrer avec les doigts lorsqu'ils scandent
le mot, puis leur demander de compter le nombre de doigts.
" On peut rajouter une règle: lorsqu'un joueur se trompe, il rend un jeton à l'enseignant.

1 -- - -- --,.. - - - - ~ 11111!: - ..-. "I! .......

f Combien.de syUabes? (documentélèvtfpages 96 et 97)


ProP.oser, l'évaluatlor enadaP,tanlileniveau
; n· f;~o ~des é_lèves: 3 nivea ·ux de difficulté sont indiqués: •, .. ou .... - -
' SYLLABES

94 -
- ~;11~~-:-:::----r------
100% . MOTS•IMAGES DE LA MAISON .1

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SYLLABES

MOTS - IMAGES DES TRANSPORTS 1 100 o/o - 95

+
PRtNOM DATE

Mobiliser le langage
dans toutes SCANDER ET DÉNOMBRER LE NOMBRE DE SYLLABES D'UN MOT.
ses dimensions

COMBIEN DE SYLLABES ?
Colleautant de gommettes qu'il y a de syllabes dans chaque mot-image.

ô
PR{NOM DATE

Mobili ser le langage


dans toutes SCANDER ET DÉNOMBRER LE NOMBRE DE SYLLABES D'UN MOT.
ses dimensions

COMBIEN DE SYLLABES?
Colle autant de gommettes qu'il y a de syllabes dans chaque mot-image.

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-
~

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111boggonarrmolr • ban< moulin ra{lfn clsoa,/01 • po da nob fg/CHI b'l>CO • i• r ra I panra/CJ/1


SYLLABES

98
COMPTINES
POUR SYNCHRONISER LES GESTES ET LA PAROLE

1 ee cornptiries ~ scander
Ces compti nes peuvent être utilisées pour scander les syllabes des mots.
En effet, il est possible de les réciter en tapant dans ses mains chaque syllabe , ou en sautant.
On peut aussi utilise r des instruments de musique comme les claves pour remplacer certains mots.

Sur le dos de la tortue Je suis encorefatigué


rhrisliqa Dorner Chri,;tina Damer

Co, co, hue! Chut, chut,


La tortue C'est l'heure d'aller se coucher
Hue, co, col Chut, chut
Sur son dos On descend tous les volets .
Transporte deux escargots!
Chut, chut
Les paupières vont se fermer.

La perdrix C'est l'heure!


ChristinaDamer (nrïrtmo Dorner

Vou, VOU, VOU, Tic, tac,


Au gré du vent, Tic, tic, tac,
Flap, flap, flap, Tac, tac, tic,
Annonce le printemps, Tic, tac, tic,
Cui, cui, cui Dringggg !!!
Voici la perdrix! C'est l'heure!
• - - 1

SYLLABES

99
COMPTINES
,
AVEC MOTS FRAPPE?

Dans certaines comptines. il est possible de supprimer des mots


et de les remplacer par des sons, des gestes ou des frappés.

La famille tortue Dans la forêt lointaine


Jamais on n'a vu Dans la forêt lointaine
Jamais on ne verra On entend le coucou
La famille tortue courir après les rats Du haut de son grand chêne
Le papa tortue et la maman tortue Il répond au hibou
Et les enfants tortue
Coucou, coucou, coucou,
Iront toujours au pas!
Hibou, coucou.
On ct,anteunedeu11lème fols en remplaçant"YU• er•verra•
par un frappédons les main~ pour chaquesyllabe. Coucou, coucou, coucou,
Onchante une troisièmefois en ajourantun claquementde langue
à la placedu mot o<tartue». Hibou, coucou.
On chanteune ouatrlèmefols en 01outontu11wizz à la place
de «rats» et en mimantleur fuit e. On chante une' deu~lème roisen rempl~cant le mot coucou
Onchanteunecinquièmefols en a/autantuntapementde pied par i claquemenrs de langul'.
à la placedu mor ..pas,,. On chante une tro1siè1nefois en remplaçant le mol hibou
pat 2 frappés daos les mains.

Le loup gourmand
Cluistina Domer

Miam, miam, miam


Le loup a faim!
Miam, miam, miam
À table, à table!
Miam, miam, miam
Bon appétit!
Miam, miam, miam
Ce sera toi qui seras choisi!
SYLLABES

100 ,
ACTIVITES LUDIQUES
POUR DÉCOUVRIR LES SYLLABES

La chasseaux mots Les marionnettes


Associer un mot à un nombre Associer un mot à un nombre
de syllabes. de syllabes.
Une série de 3 mots-Images d'une, deux et trois Présenter une marionnette aux élèves. Expliquer que
syllabes est affichée au tableau. Un élève choisit un mot celle-ci est muette mais qu'elle peut ouvrir ta bouche à
et en scande les syllabes avec le tambourin. chaque syllabe qu'elle prononce. Comme elle est muette,
Ses camarades essaient de retrouver de quel mot-,mag.e il aucun son ne sort de sa bouche.
s'agit. Afficher 2 mots-images au tableau d'animaux:
Jeu identique au précédent, mais au lieu zèbre et rhinocéros.
de scander avec un tambourin, l'élève saute autant Demander à la marionnette de choisir un des mots-
de fois qu'il y a de syllabes. images et d'essayer de le dire. La marionnette ouvre
une fois la bouche à chaque syllabe. Si elle choisit
le mot zèbre. elle ouvrira la bouche une seule fois.
L'appelfrappé les élèves vont alors être amenés à trouver le mot choisi
par la marionnette.
Associer un prénom à un nombre
Pour valider leur réponse, ils scandent les syllabes du
de syllabes. mot en même temps que la marionnette ouvre
Entre 2 activités (entre le regroupement et le passage sa bouche.
aux toilettes, avant de se mettre en rang, en sortant
de la salle de motricité ...). frapper dans ses mains une,
2, 3 ou 4 fois. Ces frappés représentent un nombre
de sylla bes. les élèves dont le prénom comporte
le nombre de syllabes frappé se lèvent. se rangent
ou vont c;hercher leurs affaires.

, ~

JEU COMPLEMENTAIRE POUR DECOUVRIR LES SYLLABES

Carole et ses drôles de recettes


Scander les syllabes d'un mot.
Associer un mot à un nombre de frappés.
Contenu
• 48 cartes (16 cartes Ingrédients, 20 cartes Recette, 6 cartes Marmiton, 6 aides de jeu)
• t cufllère en bois
• 1 règle du jeu

Règle du jeu pour 3 à 6 joueurs


On place toutes les cartes lnqrêdients à découvert sur la table. Le meneur de jeu prend
une carte Recette Il indique la composition cle la recette en tapant avec la cuillère en bois
le nombre de syllabes de chaque ingrédient. Entre 2 ingrédients, il mélange avec la cuillère
en bois. Quand il a terminé, les joueurs posent la main sur la carte Ingrédients quïls
pensent être la bonne. Celui qul a chois! la bonne carie la gagne.
Pour simplifier la partie, il est possible d'enlever tes recettes contenant de la noi)( de coco.

C•rol• el ses âr~lu ât rect1los


M)n wr~dP.
0- A!>mod
eti td,l•M~ 20 1a • A c,.arti de 14E
DÉCOUVRIR LES SYLLABES D'ATTAQUE MA RS
AVRI L
4
Une fois ta segmentation Identifier des phrases, des mots
des mots en syllabes bien et des syllabes identiques
intégrée, il sera possible de repérer
des syllabes identiques dans des mots.
0 ® Pareil ou pas pareil?
Dans un premier temps, Repérerune syllabe répétée en début de mot
il s'agira de discriminer des syllabes 0 La comptine de papa
isolées puis de réussir à tes extraire
des mots pour pouvoir les comparer. Identifier la syllabe d'attaque d'un mot
Cette comparaison portera d'abord
sur les syllabes d'attaque des mots,
@ Quelle syllabe d'attaque?
généralement plus faciles 0 Familles de syllabes d'attaque
à identifier pour les élèves
que les syllabes suivantes.
0 À l'attaque des syllabes!

Repérerdes intrus parmi des mots


ayant la même syllabe d'attaque
@ Qui s'est trompé de famille? 114

Associerdes mots ayant la même syllabe d'attaque


@ Loto à colorier 116
~ Paires de syllabes d'attaque 118
@ Cllacun sa famille 122

Comptinesavec répétitionsde syllabes 124


Activitésludiques pour découvrir
les syllabes d'attaque 125
Jeuxcomplémentairespour découvrir
les syllabes d'attaque 126
1

SYLLABES

102 Identifier des phrases, GROUPE· CLASS E 1 séancepar étape


des mots et des syllabes COIN REGROUP EM EN T
ident iques

PAREIL OU PAS PAREIL?


l MATtRIEL 2 DtROULEMENT

► ÉTAPE 1 ÉTAPE1 DÉCOUVERTE


DE L'ALBUM
• L'album ► Lire l'album Je veux pas aller à l'école.
Poser des questions de compréhension afin de s'assurer que tous l'aient compris.
St~phllnle B~k c,
• Demander aux élèves de citer la phrase qui est la même sur toutes les pages de l'album:
((Ça va pas, non?,,

ÉTAPE2 REPÉRAGEDE PHRASESIDENTIQUES


• Expliquer que l'activité va consister à écouter deux phrases et à lever le carton vert
si le-s phrases entendues sont identiques et le carton rouge dans le cas contraire.
• Proposer dans un premier temps des phrases très différentes:
Exemptes
Pnpa est au march e.
P'lpO fait. ' IIOi \t lie.
• Donner ensuite des phrases différentes mais dont le sens est proche:
Exemples
Maman pr~pa1<•le ~pas .
Je veux pas aller à l'étole M omon a toit le repas.
de S1épttanle Blake
C l'Ê(ole des loislfs 2008 • S,6o ..
► ÉTAPES 2, 3 ET 4 ÉTAPE3 REPÉRAGEDE MOTS IDENTIQUES
· Un carton rouge et un ► Expliquer le « jeu du pouce)>. Prononcer 2 mots. Si ces 2 mots sont les mêmes,
carton vert d'environ les élèves lèvent leur pouce. Sinon, ils le baissent. Donner d'abord des mots
8x10cm par élève. bisyllabiques: maison, patron, baguette. chaussette, chaussure, poulet. ..
• Donner par la suite des mots monosyllabiques:
Exemples
cirai. me,plot, IOIIP, lrOU, lie.Ill, TOUL', bout, rou, bo~. µos. mol, giue , lu, JOUI!,lOO, dos, brn5, pied.
main, ,10111, rrain.
► Proposer d'abord des mots bien distincts puis des mots ayant une prononciation proche
(rime identique).
Exemples
Chou, loup, chat. rot, pot. mot. lu, ru,·. prix. tri...

ÉTAPE4 REPÉRAGEDE SYLLABESIDENTIQUES


► Demander aux élèves de rappeler la règle du <(Jeu du pouce».
► Proposer le même jeu avec les syllabes.
► Il est important d'exagérer l'articulation afin que les élèves distinguent bien lorsque
les syllabes sont différentes. Dans un premier temps, les syllabes confrontées seront
très différentes. Puis en fonction du niveau des élèves, il est possible de leur proposer
des syllabes ayant la rnême attaque ou la même rime .

• En salle de motricité , les élèves sont placés en ligne . Donner 2 syllabes . SI elles sont Identiques ,
ils peuvent avancer d'un pas. Sinon, ils ne doivent pas bouger. Celui qui se trompe recule d'un pas.
SYLLABES

Identifier des phrases, 103


des mots et des syllabes
identiques

ÉTAPE2
Si les 2 phrases entendues sont indentiques, les êlèves lèvent le carton 11N t. Sinon, Ils lèvenl le carton rouge.

PAS PAREIL
PAREIL

ITAPE3
Les élt}ves (èvent le pouce s'ils entendent i mots identiques et le baissenf dans le cas contra ire•


•·
SYLLABES

104 -- Repérer une syllabe


répétée en début de mot
GROUPE·CLASSE
COIN REGROUPEMEN T
1 à 2 séances

LA COMPTINE DE PAPA
l MATÉRIEL 2 DÉROULEMENT

► CD plage 17. ÉTAPE1 DÉCOUVERTE


DE LA COMPTINE
► La comptine UN PAPA ► Faire écouter la comptine Un papa (CD plage17). Laisser les élèves s'exprimer sur son
agrandie à 141 % contenu, comme à chaque étude de comptine. afin de s'assurer de sa compréhension.
(matériel page 105).
ÉTAPE2 ANALYSEDE CERTAINSMOTS
► Scander le mot PAPA avec les élèves. Les amener à observer que ce mot est fait
de 2 syllabes identiques PA-PA.
► Citer alors les mots suivants aux élèves et leur demander ce qu'ils ont en commun:
PAPA RAPLUIE, PAPA RATONNERRE,PAPA RASOL.
► Les amener à remarquer que la première syllabe de ces mots est répétée.

ÉTAPE3 RÉPÉTITIONDE LA COMPTINE


► Répéter la comptine avec les élèves.
Taper dans ses mains lorsque la syllabe PA est répétée.

ÉTAPE4 RÉPÉTITIOND'UNE SYLLABEEN DÉBUTDE MOT


► Demander aux élèves de répéter la prem ière syllabe des rnots suivants: PÂTÉ,PARIS,
PAVILLON, PANNEAU, PATATE,PASSER,PALAIS, PAPIER,PANIER.

f -;,
;p~----------- ------ - - - -,
\
1
\J E , ' AH\'\é 1

\ ~tl\h~N 1
l
\
l
'
1
\
t
\
Sets de table réolisds par des é/eves de Moyenne Section .

li est possible d'entourer sur la comptine agrandie (matériel page 105) les syllabes répétées 2 fois.
Projet: réaliser un set de table pour la fête des pères, avec d'un côté, la comptine et de l'autre un dessin
de l'enfant. Plastifier le tout.
1

SYLLABES

LA COMPT INE OE PAPA 1


A•• A,
141 %
- 105

UN PAPA
Pierre Ruaud

UN PAPARAPLUIE
Qui me fait un abri
Quand j'ai peur de la nuit.

UN PAPA RATONNERRE
Je ne sais pas quoi faire li !11
Quand il est en colère.

UN PAPA RASOL
Avec qui je m'envole
Quand il rigole.

UN PAPAtout court
Que je fête en ce jour
Avec tout mon amour.
SYLLABES

106 Identifier la syllabe


d'attaque d'un mot
ACTIVITÉ OIRIGÊE
DE 6 À 8 ÉLÈVES.
1 séancepar étape

QUELLE SYLLABE D'ATTAQUE?


1 M A TtRIEL 2 DÉROULEMENT

► ÉTAPE 1 ÉTAPE1 IDENTIFICATIONDES SYLLABESD'ATTAQUEÉ ET BA


- Un sac à toucher. DANS DES MOTS-IMAGES
- Les mots-images ► Demander aux élèves de nommer le matériel présenté: une écharpe el un bavoir.
(matériel pages 107
► Leur proposer de scander les syllabes des mots «écharpe» et (<bavoir».
et 108).
Nommer la syllabe initiale de ces deux mots.
• Une êcharpe.
► Tirer un mot-image du sac (matériel pages 107 et 108) . Scander les syllabes du mol
- Un bavoir.
représenté avec les élèves.
► ÉTAPE 2 Nommer la syllabe d'attaque et en fonction de celle-ci, la poser soit sur l'écharpe,
- Un cahier. soit sur le bavoir.
- Un bonnet.
► Demander aux élèves de donner la règle du jeu: placer sur l'écharpe les mots
- Des jetons.
qui c.ommencent par la syllabe É et sur le bavoir ceux qui commencent par la syllabe BA.
,.. À tour de rôle, ils tirent une c.arte et la placent sur l'objet adéquat.
► Quand la pile de cartes est écoulée, leur demander sïls connaissent d'autres mots ayant
comme syllabe d'attaque la syllabe É ou la syllabe BA.

ÉTAPE2 IDENTIFICATIONDES SYLLABESD'ATTAQUECA ET BO


DANS DES MOTS DITS ORALEMENT
► Proposer aux élèves le même jeu, mais cette fois-ci il se fera oralement. Oire un mot.
L'élève place un pion soit sur le CAHIERsoit sur le BONNETen fonc.tion de la syllabe
d'attaque du mot donné.
~ .ab, r• 1 a ot l,.. adt'al < ,,~. cacahuète, calendrlPr, caméra, camion. c,111ard,
canon. c;uavanl', carre,
cathedrate, caverne . cav,tt\ catalogue. c,1member1.cari('. capot, casier
SO: bobine. bnxeu,, botero. botamque, beau -frère. be,1u•père, boUine, Boris. Baudelaire, b,1ude1.batH.lrud,e.
be, UH 1r be, utr-, b ilt•t, b11 • body. bolldt•. l,ok1g11 l'iE, Bolivie, b )Cdl.
► Quand la liste de mots est épuisée, demander aux élèves s'ils connaissent d'autres mots
ayant ces syllabes d'attaque.

Reprendrete jeu oralement avec les 4 syllabes d'attaques: É, BA, CA et BO en même temps.
SYLLABES

Identifier la syllabe 107


d'attaque d'un mot

ÉTAPE 1
Les élèves nommenl et scandent l'ensemble des mots.
Ils tirent un mot Image et le ptacenl soit sur l'écharpe, soit sur le bavoir. en fonction de sa syllabe d"amique .

ÉTAPE 2
En fonction du mot prononcé par l'enseignant, les éléves posent le Jeton sur le bonnet ou sur te cah!er.

,ao c tDURES OBSEIV([S


• A beso111
que l"enseq~nanl se.inde lt> mot
l!ll lnsislant ~ut l'a tt aque de cetu1-ci
• Repute la svllahe d 'attaque ,1pr~savo ir
~cnnde le mot, nI11s pose le Ie101I
• Sca11d le niol Pl po~e dire< 1emcn1 1 1''101 •

QUELLE SYLLABE D'ATTAQUE?


10'ô%
-

..
...
...
Cl

C
D
i::
SYLLABES

108 A,
1

MATÉRIEL 100 % QUELLE SYLLABE D'ATTAQUE?


1

ë
..
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C
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C:

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r:

t 1
SYLLAIES

1 à 2 séances GROUPE·CLASSE
COIN REGROUPEMENT
Identifier la syllabe
d'attaque d'un mot ,.-,
\ 1'

,
109

FAMILLESDE SYLLABESD'ATTAQUE
1 MATtRIEL 2 DtROULEMENT

• Les mots-images agrandis ÉTAPE1 RECHERCHE


D'UN POINT COMMUN
à 141 % (matériel pages ► Tracer un cercle au tableau et y placer les 4 premiers mots-images: PAPIER.PARASOL.
110 et 111). PARAPLUIE.PANIER(matériel page 110 ).
► Scander ces mots-images avec les élèves
► Leur demander ce que ces mots ont en commun en insistant sur l'articulation des mots .
Se mettre d'accord pour dire que tous ces mots commencent par la syllabe PA.
C'est ta famille PA.
► Si les élèves n'entendent pas, insister sur la première syllabe en scandant les mots.

C'EST )
LA FAMILLE
PA.

ÉTAPE2 IDENTIFICATIONDE L'ATTAQUECOMMUNE


► Placer les autres groupes de mots-images (matériel pages 110 et 111) dans d'autres cercles
et demander aux élèves de trouver pour chaque groupe de mots le nom de la famille.

3 DIFFtRENCIATION

► Pour les élèves qui n'entendent pas que la première syllabe est la même,
prolonger celle-ci.

Demanderaux élèvess'ils connaissentd'autres mots commençantpar une des syllabes d'attaque donnée.
SYLLABES

110 M ATÉRIEL
Al. • A3
141 %
FAMILLES DE SYLLABES o'Ar TAQUE
À L'ATTAQUE DES SYLLABES

PA TÉ BOU
1

t -1

..
+-

!\ ✓

L
p;i r n api boulon boutl.'111 bouc bougie
SYLLABES

FAMILLES
À
DE SYLLABES D'ATTAQUE
L'ATTAQUE DES SYLLABES
A4 .. A
141 % MATÉRIEL 111
cou CHE CHAN
r

ouronnc CO V ri Il! COUI u n mp champ gno, chnndel , chant 11r


SYLLABES

112 Identifier la syllabe ACTIVITÉ DIRIGÊE 1 séance

@ d'attaque d'un mot DE 12 A lS ÉLÈVES


SALLE DE MOTRIC I TÊ

'
A LATTAQUE DES SYLLABES!
1 MATÉRIEL 2 DtROULEMENT

► Un mot-image de chaque ÉTAPE1 MISE EN PLACEDU JEU


famille agrandi à 400%. ► Placer 6 cerceaux dans la salle. Devant chacun de ces cerceaux, poser une des images
(matér iel pages 110 agrandie à 400% (matériel pages 110 et 111) .
et 111).
► Les mots-images agrandis ÉTAPE2 PRÉPARATION
AU JEU
à 141 % (matériel pages
► Rappeler avec les élèves ce qul a été fait lors de la séan-ceprécédente.
110 et 111).
► Dans un premier temps, montrer la totalité des mots-images (matériel pages 110 et 111) .
► 6 cerceaux.
Les nommer el les scander avec les élèves en tapant dans les mains.

ÉTAPE3 RÈGLEDU JEU


► Donner une carte à chaque élève. Quand tous les élèves ont une carte, leur demander
de se lever et de la placer dans le cerceau du mot-image dont la syllabe d'attaque est la
même que celle du mot qu'il possède. Quand ils ont placé la carte dans un cerceau,
Ils retournent s'asseoir.

ÉTAPE4 VALIDATION
► Pour chaque famille, un élève cherche le contenu d'un cerceau ainsi que l'image agrandie.
On rappelle quelle est la syllabe d'attaque de cette famille.
► Tout le groupe nomme les mots-images placés dans cette famille et en scande les syllabes.
Si le mot représenté sur la carte ne possède pas la bonne syllabe d'attaque, demander
à un élève de chercher dans quel cerceau i1 aurait fallu la placer.
► Procéder de même pour tous les cerceaux.

3 0IFFtRENCIATION

► Aider les élèves moins performants en tes acc;ompagnant devïJnt chacun des cerceaux.
Demander à chacun de scander les syllabes du mot qu'll possède et de celul devant
le cerceau. afin qu'il entende si l'attaque est la même ou non.

Créeravecles élèvesde nouvellesfamillesde syllabesd'attaque.


SYLLABES

Identifier la syllabe
d'attaque d'un mot
113

PROC(DUR(S OISERVlfS
• A besoin qur, f'e11se1gnJntsrnndl! Il? rnot inli'lgC!de 1él~1..nce et
Je mol imagr, ùc sn calte en lnsls111n1 '>lH l,1 svfl.JbPd".1!1aque
• Scand•• et irisiste \IH les syltab('s d'att,1que ô1.•s011mot ,mag,,
et de~ d1fler, lll5 mois de 1é1crenw.
• Prononce son mot-image el le~ mots·im,1gesdt::tt ro5rcnc,•
pu1:,
pose Sil {,irte dan5,le td<l'clu qui correspond.

BOU - TON
BOU - TEILLE

les élèves placen t leur mol-image dans le cerceau du mot- Image commençan1par la même syllabe.
SYLLABES

114 Repérer des intrus parmi


des mots ayant la même
ACTIVITÉ DIRIGÉE
DE 8 A 12 ELEVES
1 séance

syllabe d'attaque COIN REGROUPEMENT

QUI S'ESTTROMPE DE FAMILLE?


1 M A TlRIEL 2 o t ROULEMEN T

► Les mots-images agrandis ÉTAPE1 MISE EN PLACEDU JEU


à 141% (matériel page 115). ► Poser sur le tapis deux feuilles A3: une rouge et une jaune. Sur chacune des feuilles sont
► 2 feuilles A3 de 2 couleurs placés des mots-images ayant la même syllabe initiale. avec un ou 2 intrus dans chaque
différentes. groupe (matériel page 115).

À PARTIRDE MOTS-IMAGES
ÉTAPE2 RECHERCHE
► Donner les syllabes initiales à retrouver: MA et Pl.
À tour de rôle. les élèves scandent les syllabes d'un mot du groupe et disent s'il s'agit
ou non d'un intrus.

PRO CtDURES 01S!RVtES


• A bcsu1n de l'aide le l'cn5e1gn.:rn1pou1 met111!tri ev1dcnce
1 svll,1ue d'ail ciue.
• Repète I syllabe f' 111aQueapr~s dYOir scandé 1, 11101. puis. dil
5'1I s'ngil ou nnn d'un intrus
• Scande le mot sans r6r el"• 1,1svllab,• d'.tll.iqu,.

ÉTAPE3 RECHERCHE À PARTIRDE MOTS ORAUX


► Donner oralement une liste de trois à cinq mots et demander de trouver l'intrus.

3 DIFFtREN C IATION

► Insister sur la syllabe initiale lors de la prononciation des mots pour aider les êlèves
les moins performants .

• Pour les élèves repérant rapidement les intrus, il est possible de mettre plusieurs intrus dans les groupes.
SYLLABES

A~ • AJ
QUI S'EST TROMPÉ DE. FAMILLE?
141% MATÉRIEL 115
MA
r
1 l

C
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----
SYLLABES

116 Associer des mots


ayant la même sylla be
ACTIVITÉ SEMI-DIRIGEE
DE 4 À 6 ÜÊVES
t séance

d'attaque

'
LOTO A COLORIER
1 MAT t RIEL 2 DtROU LEMENT

► Une planche à colorier ÉTAPE1 MISE EN PLACEDU JEU


par élève (matériel ► Former des groupes homogènes de 4 à 6 élèves et donner un dé à chaque groupe
page 117). (matériel page 117).
► Un dé pour 4 à 6 élèves Donner à chaque élève une planche de jeu à colorier (matériel page 117).
(matériel page 117).
ÉTAPE2 RÈGLEDU JEU
► À tour de rôle, les élèves lancent le dé. scandent les syllabes du mot obtenu sur le dé
et nomment sa première syllabe.
• Ils cherchent alors sur leur planche un mot ayant la même syllabe initiale et le colorient.
Si aucun mot ne commence par la même syllabe que le mot du dé. c'est au joueur suivant
de jouer. Le premier ayant colorié l'ensemble de sa planche a gagné.

,.o c t o UR!S OIS(ftVt(S


• Scande le m l. r~pète I vll.. b IJ' 11aque de celui cI et tech •rtl1
un mol commenç,rnl p.ir 111
mrm, syllabe sur sa pl,111cl1c
• Nomme S1ï1p1cmen1 les dlffêrems mots images d, l,1 pla 1che

3 DIFFÉRENCIATION

► Ce jeu peul être proposé en groupes de niveau: donner une planche de niveau 1 à un
groupe peu performant et une planche de niveau 2 à un groupe plus performant.
La planche peut être complexifiée ou simplifiée en fonction des groupes.

Sur le même principe,il est possiblede réaliserun loto des syllabes d'attaqueà l'oral.

• Donnerà chaqueélève une planchede 6 mots-images puis dire un mot en accentuantla syllabe d'attaque.
Les élèves possédantun mot-image dont la syllabe d'attaque est la même que le mot donné,
posentun jeton sur ce mot-image. Le premierayant complétésa planchea gagné.
SYLLABES

A4
Un dé pour 4 à 6 élève s
Une planche à colorier par élève
LOTO À COLORIER 100 % MATÉRIEL 117


..
:,
...
..,
,

C
0

ru ''
J.

••
-
=

..

'~
\ J
-

SYLLABES

118 Associer des mots ACT IVITE SEMl·DIRIGÉE


DE 4 fL(VES
1 séance
ayant la même syllabe
d'attaque ou 2 GROUPES OE 4 tLtvcs

PAIRESDE SYLLABESD'ATTAQUE
1 MATÉRIEL 2 DÉROULEMENT

Une planche de jeu par ÉTAPE1 PRÉPARATION


AU JEU
élève (matériel page 1-20). ► Nommer et scander tes syllabes de ta totalité des mots représentés avec tes élèves
► s cartes par élève (matériel pages 120 et 121 ).
(matériel pages 120 et 121). ► Donner à chaque élève un~ planche de 1eu (matériel page 120) et une série de 5 cartes
► Une barquette par élève. dans une barquette.
► Les boîtes à compter
de Nathan (facultatif).

ÉTAPE2 RÈGLEDU JEU


► Demander aux élèves de placer en dessous de chaque mot-image de leur plateau de jeu
une carte dont le mol commence par la même syllabe. Montrer un exemple.
► lorsqu'un élève a termint., il peut échanger sa barquette et ses cartes avec un camarade.
Pour ne pas faire attendre les elèves, il est possible de prévoir une série de cartes
supplémentaire.

Proposer l'évaluation O,acun sa famille (docum~t élèvepages122 et u3) en adaptant le niveau en fonction des élèves.
Pour le niveau 1 (•), donner 4 cerceaux et 8 mots-images .

'
Pour le niveau 2 (n), donner 6 cerceauxet 10 mots-Images.
Pour le niveau 3 (•--} , donner 8 cerceaux et 12 mot s-Images .
SYLLAIIES

Associer des mots 119


ayant la même syllabe
d'attaque

tTAPE2
ll•S elève~ Jouent en autonomie et ptac{'nt leurs mots Image~sur la planche de 1eu en fonction de leur syllabe d'attaque.

l'en e1gnant passe pend'3nt l'a, llvité pour valider


1)1propose, ~on .tide si bt>;otn

Il est judicieux
d'im primer chaque
série de cartes sur
un papier de couleur
diff érente pour éviter
les mélanges.

P•octDURl5 OISEIV(tS
n in

mèml' vll b

nce el rech erch un mot lm ge ay nt


SYLLABES

120 MATÉRIEL
Ail
100 % JEU DES PAIRES s planche de jeu et 1 série de cartes par êlève

PLANCtlEDE IEI,; S~RIE 1

-7

0,

banan cnh I ci\Qul ' s~ pou5sln ah, coi


SYLLABES

At
1 série de cartes par élève ) EU DE S PAIRE S
100 % MATÉRIEL 121
SE.RIE 2 SlRIE J

balai u11E oour~t cucanclle alluM1e11$ ua!lun c.,m~t~on p ouln n koa a 011011~~ b,11,•lne tnn('Jlt' poubelle coll1N IIJ gnf,,
PRtNOM DATE

M obiliser le langage
dans toutes ASSOC I ER DES MOTS AYANT LA M~ME SYLLABE D'ATTAQUE
ses dimensions

CHACUN SA FAMILLE
Colle dans chaquecerceaula ou les images qui commencent par la même syllabe
que l'image modèle.

©
"

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C:
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--- --- -- ---~-

Imagesà donner à chaque élève selon son niveau.

bnu ,.,. pplllon. t , r han! c~rlllll!


Polr.tPIUIP, tiou.ei• Cilrr. 'lfl hi\11s~oo

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bouwlill' ctcm, u el~pMl'lt rcol<1


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(hÛh IIU cl!US-SI • bnlJJn,olrC J),1f a
SYLLABES

124
COMPTINES
AVEC RÉPÉTITIONS DE SYLLABES

Ces comptines permettent de faire prendre conscience aux élëves des répëtitions au sein d'une comptine.

Coin coin coin Six chaussettes


Chriscina Damer
Coin coin coin, coin coin coin,
Qui cancane? Qui cancane? Une saucisse, cisse, cisse
Coin coin coin, coin coin coin, Six chaussettes, settes, settes
Le canard de mon voisin. Sept chaussures, sures, sures
/
Sur le fil, fil, fil.
Sous la pluie, sous la pluie,
Il barbotte, il barbotte,
Sous la pluie, sous la pluie,
En faisant des clapotis.
Le coq
Coin coin coin, coin coin coin, Christina Dorner
Qui cancane? Qui cancane? Toc, toc,
Coin coin coin, coin coin coin, Le coq toque à la porte
Le canard de mon voisin. Tic, tic,
De la nouvelle boutique
Plume bleue, plume bleue,
Tee, tee,
C'est la fête, c'est la fête,
Avec son petit bec
Plume bleue, plume bleue,
C'est la fête quand il pleut. Tac, tac,
Pour acheter un sac!
Coin coin coin, coin coin coin,
Qui cancane? Qui cancane?
Coin coin coin, coin coin coin,
Petit cordonnier
Le canard de mon vo isin. Petit cordonnier coupe, coupe,
Petit cordonnier coupe gai.
I
Le cuir est coupé pose, pose,
/ / / /
I
I Le cuir est coupé pose gai.
I f
l Les clous enfoncés tape, tape,
I / f
/ Les clous enfoncés tape gai.
f
/
I Puis tous les souliers frotte, frotte,
p I Puis tous les souliers, frotte gai l
I I /
/?;) I'

<>Î'
w if
SYLLABES

125
ACTIVITÉS LUDIQUES
pal)~ DÉÇOUVRIR LES SYLL_t\BES D'ATTAQUE

Le face à face
1 CHA... \ Trouver un mot avec une syllabe
CHAPEAU! ) d'attaque donnée.
Diviser la classe en 2 groupes. Les premiers
élèves de chaque groupe se mettent face à race
et s'affrontent.
Les autres élèves placent leur main sur la bouche.
Donner oralement une syllabe d'attaque.
Le premier des 2 élèves qui trouve un mot
commençant par celle syllabe fait marquer
un point à son équipe.

Le mot_n,asqué
Trouver une syllabe manquante en début d'un mot.
Placer 4 mots-images trisyllabiques au tableau. Prononcer l'un des mots en supprimant la syllabe d'attaque.
Demander à un élève de trouver quelle a été la syllabe supprimée.

L'appeldes syllabes (j'attaque Le memory des syllabes d'atta~!,le


Ident ifier la syllabe d•attaque Associer 2 mots ayant la même
de son prénom . syllabe d'attaque .
Entre 2 activités (entre le regroupement et le passage Réaliser un jeu de Memory avec des mots -images (matériel
aux toilettes. avant de se mettre en rang. en sortant pages 110 et 111}.
de la salle de motricité ...). appeler les éléves par leur Par groupes de 6, les élèves retournent à tour de rôle
syllabe d'attaque ou en répétant plusieurs fois la syllabe 2 cartes. SI les 2 mots-images onl la même syllabe
d'attaque. d'attaque. le Joueur garde les cartes et marque un point.
Sinon, il les repose et c'est au joueur suivant de retourner
2 cartes.
-

SYLLABES

126 ,#>

JEUX COMPLEMENTAIRES
POUR_!)ÉCOUVRIB._ _LES SYLLABES D'ATTAQUE

Sons et rimes
Associer des mots ayant la même syllabe
d'attaque . ...
Associer des mots qui riment.
Contenu
• 10 artes modèles
• 4 caches
• 59 canes
• 1 règle du 1eL

Règles du jeu pour 1 à 4 joueurs


Jeu n°1 Jeu d ,; f::im, Je
t2 a 4 1oue1J1:,J
Les joueurs reconstituent des familles
de mots avant la même syllabt>
d'allaque que la carte modèle .
Jeu n°2 Mist igri des rimes
12 â 4 1oueurs)
Les j oueurs constituent des paires
de mots qui riment sur le principe
Sons tt r1mt:t
0 Ra ,c>11~utg~1 du Mistigri .
4 pa•ttr de 6•
Jeu n°3 MémoSons (1 li 4 Joue
les joueurs as~oclent des mots ayant
la même syllabe d'attaque
sur le principe du Memory.

Atelier des syllabes


Dénombrer les syllabes d'un mot.
Identifier la syllabe initiale d'un mot.
Identifier des mots qui riment.
Contenu
• 71 1et'>ns images
• 20 pions en plastique
• 20 planches de jeu pour trois activités:
5 planches pour compter les syllabes.
10 planches-avions pour identifier la syllabe
initiale d'un mot
et s planches drapeaux pour identifier
Atelier des syllabes des mots ayant des syllabes finales
ou des rimes iden t iques.
• 1 llvret pédagogique
Atel iff du i yllabu
-, N.ih• • • s~.so•

Règles du j eu pour s joueu rs


Jeu n°1
Chaque élève possède une planche. L'éleve place le mot à scander dans l'empl.ice-
ment prévu, puis Il pose dans les cases rondes autant de jetons que le mot contient
de syllabes .
Jeu n°2 Les avion s
Chaque élève dispose d'une planche-avion sur laquelle il s'agit de placer 4 jetons-
images commençant par la même syllabe .
Jeu n°3 Les dr ant!au~
Chaque élève dispose d'une planche -drapeau sur laquelle il s·ag,t d'associer
des Jetons-images qui se terminent par la même syllabe ou qui riment.
/ __

..


..
I •

' '

'
SYLLABESflNAUS

128 .,


1à 2 séances
Pf T

,
LE JEU DE LECHO
• 0tROULEMENT 1

CD plage 19. ÉTAPt DÉCOU VERTE DE LA COMPTINE


"' Faire écouter la comptine Poisson scie. si si sil (CD plage 19).

POISSON SCIE! SI SI SI! (,&'


~ Poisson scie! SI SI SI! §1
Poisson chat! CHACHACHA!
~ Poisson chaud! CHOCHOCHO!
Poisson co ! COCOCO!
Poisson la! LA LA LA!
Poisson CHO-CO-LAT!

Éli.'"'~ 2 MISE EN ÉVIDENCE DE LA SYLLABE RÉPÉTÉE


Demander aux élèves ce qu'ils remarquent dans cette comptine.
Les amener à trouver que la dernière syllabe est répétée trois Fols.
Expliquer que cela s'appelle un écho.
Redire le premier vers de la comptine en dénombrant chaque répétition avec ses doigts.

ÉTA~E JEU DE L'ÉCHO


Leur proposer de jouer au jeu de l'écho.
Dire un mot. Les élèves répètent trois fois la derniêre syllabe afin de produire un écho.
Pour commencer le jeu, les mots donnés sont des mots monosyllab iques.

Proposer ensuite des mots bisyllabiques.

IDI f f Ê R E N C I A l 10 N '1

Si le niveau le permet. il est possible de proposer des mots ayant plus de syllabes .

• .À tourde rôle, lesélèvespeuventproposerun i:notet rensemblede ila,classe f~ra:alqf'!>


-- - - - - -- - - -
l'éc;ho
-- -
.
1
'$YU.ABU FINAW 1

1 à 2 séances
\ 1 ,
129
01 ' ,

LES NOUVELLES FAMILLES


■ of~o !J1.
_tMJ N:L _ _ ___ _-_- _- ==--7
Les mots-images agrandis ÉTArr i RECHERCHE
D'UN POINT COMMUN
à 141% (matériel pages Tracer un cercle au tableau et y placer un premier groupe de mots-images:
130 et 131). RADEAU,RIDEAU,LANDAU,JUDO(matériel page 130).
Dire aux élèves qu'il s'agit ici d'une famille. Demander de nommer et de sc;;inder les mols.
Amener les élèves à trouver ce qui est commun à ces différents mots sachant
que ce n'est pas la première syllabe- 5e mettre d'accord pour dire que tous ces mois se
terminent par la syllabe DO. C'est la famille DO.
Demander aux élèves de nommer la syllabe finale de ces mots.

( C'est la
famille DO.

...-.... .....
.
. ..,. . . .. ..
.
ÉTAPE 2 IDENTIFICATIONDE LA SYLLABEFINALECOMMUNE
Tracer un nouveau cercle el placer les mots-images suivants: BALLON,MELON.VIOLON,
TALON (matériel pages 130 et 131).
Amener les élèves à trouver les syllabes finales.
Procéder de même avec les autres groupes d'images.

f>lf f tRE~C.IATIOt' _ _ ---=i


Pour ceux qui n'entendent pas la syllabe finale, scander en insistant sur sa prononciation.

Réaliser la même activltê sans mots•lma~~- Dire aux .élèves oralement des mots 1yan~ta m.~m.e~yl~_t,e .ftnaJ,e~ Ji:
- -- - ----- ---- -
,Ils essàleilt 'alors de 'l'ldëntlH~r;
-- -~~-
------------
~ ---
- -- - - ----
'
SYLLHES flllAlES

130 - 14Î % 1 LES NOUVELLES FAMILLES

DO LON TO

,
- -

STLLÀIES flNALU

LES NOUVELLES FAMILLES l 14îoo - 131


TON SON TURE

'l1 l ~
~
1 < •

11I / i jt
1

1
7[] 1
SYLLABU flNAlts

132 Repérerdes mots GROl A"> [. 1 séance


ayantla même COI RE ROt.:P ~ '-
syllabefinale

LES ANIMAUX ET LES OBJETS


• DtROU L EM E N T
1

Les mots-images agrandis tTAP'.'" PRÉPARATION


À LA RECHERCHE
à 141% (matériel page 13.3). Demander aux élèves de scander el de nommer l'ensemble des mots-images
(matériel page 133).
leur raconter l'histoire suivante: les animaux sont tristes, ils onL perdu chacun un objet.
Pour les retrouver, c'est facile: chaque animal a perdu un objet ayant la même
syllabe finale.

ÉTAPE : MISE EN ÉVIDENCEDESSYLLABESFINALES


Dire la phrase suivante aux élèves:
Leur demander de trouver la syllabe qui est identique dans «koala» el dans «chocolat».
Pour qu'ils entendent mieux la syllabe commune, leur demander de scander les syllabes
de ces 2 mots.

ÉTt,PE3 ASSOCIATIONDE MOTSQUI ONT DES SYLLABESFINALESIDENTIQUES


Pour chaque animal, montrer la carte sur laquelle il es1 représenté, en scander les syllabes
avec les élèves et mettre en évidence sa syllabe finale. Proposer 2 images d'objet
et demander quel est celui qui possède la même syllabe finale.

Le lapin a
\ perdu son ...
____
__
...__

Dlf f fR IEN C IA TI ON

Pour les élèves qui n'entendent pas le point commun, prolonger la dernière syllabe
de chaque mot.

• - - -
c œs mots4mages.
Il ,est possiblede réaliser un Memorydes rimes finales a>1e
, SYLL.\IES flNALlS

LES ANIMAUX ET LES OBJCTS



1 141%

- 133

1
1

l J

1
-~ - - 7

. SYU.AIES FIN~LES _:

134 Repérerd_es mot$ i séance


ayant·!arn~me
syll abe•finalè

LE BAZAR DE BALTHAZAR
• MA il'{ IR I EL 1
• u10 O~U L E _ _ __ _ _ _ _- - - - - _ -~ _-:::)

• Une planche de jeu ÉTAPE1 MISE EN PLACEDU JEU


par élève avec un mot- "' Donner une planche de jeu à chaque élève (matériel page 135). Placer dans chaque
image de référe nce placé pancarte un mot-image de référence. Leur demander de le nommer. d'en scander
sur la pancarte les syllabes et de dire la dernière Procéder de même avec les mots-images
(matériel page 135). de la barquette (matériel page 135)
~ Les mots-images placés
dans une barquette ÉTAPE2 RÈGLEDU JEU
(matériel page 135).
À tour de rôle. les élèves piochent un mot-image, le nomment el donnent sa syllabe finale.
Si celle-ci est la même que celle du mot placé sur la pancarte, ils la placent dans
une caisse. Sinon ils la reposent.
Le premier à avoir placé un mot image dans chacune de ses caisses est le vainqueur.

• IDl IF f ,t 1R E N C I A T 10 N - ~I
► Pour les élèves les moins performants. il est préférable de donner comme mot
de référence c,ballon» ou <<moteuri,. dont les syllabes finales sont très distinctes
des autres et de garder les mots de référence « râteau» et ((bureau» pour les élèves
plus performants.
tîAPE 1
ll'!> élève!> nomment la :,yllabe finale recherchée sur leur planche .

notfuus o,u, .vtJf_ --..,

h&P[a
Il~ pldcent dans les caisses
les mots Images ~•• terminant
par la merne syllàbe
que le moi de rtHerence•


1

LE8A2AR DE BALTHAZAR I
1
MATÉRIEL
- -
135

MOTSIM.
DER rtl!t E
PRt NOM DATE

Mobiliser le langage
dans toutes IDENTIFIER DES MOTS AYANT UNE SYLLABE FINALE IDENTIQUE
ses dimensions

LES SYLLABES FINALES


Colle dans chaque boite les mots-images dont la syllabe finale est la même
que celle du mot-image de la pancarte .

•• ••
Pour te niveau 1, donner un étal et 6 mots-images correspondants.
Pour les niveaux 2 et 3, donner l'intégralité de la page et 8 ou 12 mots -images correspondants.
Il y a 2 intrus pour le niveau 1. et 4 intrus pour le niveau 3.


~:;1--~
r ,

!~ :JI,. '
••
1

: .~-
1 ~ I

J.

•••
---- - - -

SlLUIES fl NALES

138 Repérerdes mots


ayant la mêmesyllabe
V[S 1 séance

finale

LE DOMINO DES SYLLABES FINALES


• MATtRIEl • DfR OUlE,ME~l 1

► Desdominos agrandis ÉTAPE 1 MISE EN PLACEDU JEU


à 141% (matériel page 139). • Donner à chaque élève 4 dominos (matériel page 139).

ÉTAPE RÈGLEDU JEU


" À tour de rôle. les joueurs posent un domino sur la table. Ils peuvent placer 2 images côte
à côte uniquement si leur syllabe finale est la même.
EA p

lj Q
fl

• DIHtREN CI A TI ON

► Pour aider tes élèves lors de ce jeu, il est possible de rappeler après chaque domino posé
les syllabes finales des mots•images placés aux 2 extrémités.

ETAPE1 (TAPE 2
les élèves nommenl les mots - Les éli>ves pla(ent les dom,nos
1magesprésents sur tes dominos . en fonction dl' leur syllabe finale.

•1t1îcf11111s oasuvus 1

• Prévoir un jeu de domtnospar enfant afln qu'il puisse le colorier et l'emporter chezlui ,pour y JouerA la matson•
Illest préférable de lie plastifier. i
1
SYlU IES n NALES ,

16 domino, POUi '+it V s Le DOMINO OES SYU.ABES f INALES 1•1


o/o MATÉRIEL 139

0
----_ ____.___ __
-- -

IIMES

140 1 seance par étape

RONCHON, LE COCHON OUI RÉPOND TOUJOURS NON!

• MAT tRIEL • 0tROULEMEN T ,

• L'album ÊTA"~• DÉCOUVERTE


DE L'ALBUM
Lire l'album Ronchon, Ir cochon qui répond toujours non! en montrant les illustrations.
Laisser les élèves s'exprimer sur le contenu de l'album, puis leur demander de raconter
l'histoire entendue.

ép or ., IDENTIFICATIONDE LA RIME
•• Relire l'histoire sans montrer les images aux élèves et leur demander de se concentrer
sur les sons entendus .
• Demander alors s'ils ont entendu le son qui est répété tout au long du livre, la rime.

ÉTAOC "' REPÉRAGE


DES RIMES EN ,.,
Relire l'album et demander aux éleves de lever la main dès qu'ils entendent un mot qui
rime avec le mot cochon. Les élèves pourront fermer les yeux pendant cette étape.
L'histoire sera lue plus lentement.
Ronchon, le «Khon qui rèpond Lors de la lecture, bien insister sur les mots contenant la rime >N.
toujours non!
N,llhalle Dujardtn ~t Mari•• Marey Il est possible d'établir une liste des mots qui riment en et d'y introduire des intrus
' Cvell,,1 decouv~rles ~011 • ,,. par la suite .

• Les élèves peuventtrouverd'autresmots ayant la rime 1proposéedans l'album.


- ~ 1
RIMES
. -

1 à :i séances
..
\ 1,
,
141
...

QUELLE EST LA RIME ?


• MATtRIEL i • D ltROULEMENT

► ÉTAPE 2 ÉTAPE1 IDENTIFICATIOND'UNE RIMEAU SEIN D'UNE LISTE DE MOTS


Comptines page 157, Lire dans un premier temps une liste de mots ayant la même rime aux élèves:
RAT, CHAT,BRAS, PAPA, VA, PIZZA. CHOCOLAT,KOALA, PANDA.
Insister sur la rime A afin que les élèves l'entendent plus facilement.
Demander à un élève ce qu'il entend à la fin de chaque mot.
• Il est préférable que les élèves ferment leurs yeux pour mieux se concentrer.
• Recommencer avec une nouvelle ltsle de mots·
RU~. TORTUE.DU, BU, NU.JUS, CRU, LU
MIE, RIZ. TRI, DIT, GRIS, TAPIS
LOUP.MOU, TROU.POU.ROUE, FOU, DOUX.COU
EAU,CHOCO, POT, VEAU, TAUREAU,SEAU, MOT. TABLEAU
TELE. ETE, PRE. FEE, BLE, LES, JET
Ne pas hésiter à réitérer cette seance si les élèves ont du mal à entendre les rimes. Il est
aussi possible de reprendre cet exercice en utilisant des mots Images regroupés par rimes.

ÉTAPE IDENTIFICATIOND'UNE RIME AU SEIN D'UNE COMPTINE


► Lire dans un premier temps une comptine avec des rimes aux eleves (comptines page 157).
• Leur demander ce qu'ils entendent de particulier dans cette comptine. Si les élèves
n'entendent pas que les mots riment, redire uniquement les mots qui nment en insistant
sur la fin des mots.
• Expliquer aux élèves que ces mots se terminent rous par un même son et que cela
s'appelle une rime.
• Leur demander de répéter la comptine en insistant sur la fin des vers.
Ne pas hésiter à montrer quelle forme fait la bouche en fin de vers.

ÉTAPE RECHERCHE
DE MOTS QUI RIMENT
► Demander aux élèves de trouver d'autres mots qui riment avec le son relevé
dans la comptine choisie. Faire de petites devinettes pour les aider.

~I
• , Il est possiblede chercherd~ mots q~im~nl dan~les comptinesconnues.
RIMES

142 GROUPE CLASSl


C.ON REGROUPEMNT
1 séancepar étape

À QUOI ÇA RIME?
• otROUL,E,.,ENT 1

Les mots-images agrandis À LA LECTURE


ÉT/.oç · PRÉPARATION
à 141 % (matériel page 143). Afficher les mots-images au tableau el deinander aux élèves de les nommer
L'album (matériel page 143) .

A QUOI ÇA RIME ? ÉTAr'E2 ASSOCIATIONDE MOTS QUI RIMENT


Lire la première double-page de l'album À quoi ça rime?
Demander aux élèves de trouver quel mot rime avec le mot NAIN.
Valider le choix des élèves en tournant la page.
Procéder ainsi jusqu'au mot ROI. Demander au>t élèves de proposer des mots qui riment
avec ce mot. puis montrer la dernière page.
Laisser les élèves essayer de trouver quel peut êlre le mot représenté.
Les orienter jusqu'à ce qu'ils trouvent quel est ce mol.
=
A quoi ça rime?
l'aventurecl'unnain malln
lunko Shlbul'a 0IFFtR ,ENCIATION
~dlllon~A1.11remen1
2010 • 1.4,50•
Pour que les élèves entendent la rime, il est possible de la répéter en fin de mot.

• Proposerauxélèvesde continuer l'album en trouvant de nouveauxmots qui rfment. 1


RIMES

- ----,--~~~! 1 ÀQUOIÇARIME ? ~·~-1


141°0 - 143

t
,
1IIIMES 1

144 1 séancepar étape

JEUX DE RIMES
• ,otROULE~ENT i
ÉTAPE 1 ÉTAPE1 JEUDE LA GRUE
Jeude la grue Former des groupes de 4 élèves et donner un dé â chaque groupe (matériel page 146).
• Une planche de jeu
S'assurer que tous les mots-images présents sur le dé sont connus des élèves.
et 4 pièces à découper
par élève (matériel Donner à chaque élève une planche de jeu et 4 pièces à découper (matériel page 146).
page 146). .. Les joueurs jouent à tour de rôle. Le premier joueur lance le dé. S'il tombe sur une face
· Un dé pour 4 élèves dont le mot-image rime en U . il complète son puzzle. Sinon. il passe son tour.
(matériel page 146). ► Le premier â avoir complété sa grue a gagné.
ÉTAPE 2
Jeu du gâteau ÉT/1 ,. JEUDU GÂTEAU
• Une planche de jeu
Donner a chaque élève une planche de jeu et 4 parts de gâteau (matériel page 147).
et 4 parts de gâteau
à découper par élève S'assurer que tous les mots-Images sont connus des élèves (matériel pages 133 et 148).
(matériel page 147). Chaque élève pioche à tour de rôle une carte Si le mot représenté rime avec le mol
• Des mots-images qui gâteau, le joueur prend un morceau de gâteau. Sinon, il passe son tour. Il remet sa carte
riment en sous la pioche
{matériel page 148). Si l'élève se trompe, il repose une part de gâteau.
• Des mots-images intrus Le premier à avoir reconstitué son gâteau a gagne.
(matériel page 133).
ÉTAPE 3 ÉTAPE3 JEUDU CHOCOLAT
Jeudu chocolat Donner à chaque élève une planche de jeu et 4 morceaux de chocolat (matériel page 146).
· Une planche de jeu el S'assurer que tous les mots-images sont connus des élèves (matériel pages 133 et 149).
4 morceaux de chocolat
À tour de rôle, les joueurs piochent un mot-image. Si le mot représenté rime avec le mot
par élève (matériel
chocolat. il reçoit un morceau de la tablette de chocolat Sinon, il passe son tour.
page 146).
Des mots-images qui Si l'élève se trompe, il repose un morceau de chocolat.
riment en Le premier à avoir reconstitué sa tablette de chocolat a gagné la partie.
(matériel page 149).
• Des mots- images intrus
(matériel page 133). • DIHtREHCIATIO 'N 1

Pour les élèves les moins performants. l'enseignant prolonge ta fin du mot ou répète
la rime afin qu'ils entendent mieux la rime. On peut aussi proposer des intrus dont
la dernière syllabe est très différente pour que la distinction de son soit plus facile.

• Proposeraux élèves de réaliser des malsons des rimes: la maison des rimes en A (a], la maison des rimes
en O [~1.des irlmesèn U '[y].
- - - -
,1
RIMts

145

HAIE 1
Les élèves lancent le dé et placent urie pièce de la grue si le moi-Image Qbtenu sur le dé rime en

ETAP 2
les élèves prononcent la rime recherchée en insistant sur la forme de la bouche.
Les élèves piochent un mot-Image. S'Ii rime en , Ils complètent leur gâteau. Sinon, ils passent leur tour.

ITAPl 3
Les élèves prononcent la rime recherchée
les élèves piochent un mot•lmage. S'il rime en • ils complètent leur tabletle
de chocolat. Sinon. ils passent leur tour.
1 - -- -- - - 1

ltlMES

146 MATÉRIEL )EU DE. LA GRUE


: MATÉRIEL 1 141 % Jeu ou Cf-lOCOLAT 1 ve.
IIMES

t couleur de papler par êt~e .


s planche et 4 parts par élèVe.
)EU DU GATEAU
100% MATÉRIEL 147

r• J e
- '
'
RIMES

'

148 MATÉRIEL 100% JEU DU GATEAU

t
- 1

RIMU 1

..
Ji;uDU CHOCOl AT 100% - MATfRIE
1-
~ -l
., 149

0
Co
0

0
0

0
0

D
0
D
0

1
- - -

RIMCS 1

150 1 séance6 réitêrcr

LE JEU DES ANIMAUX


• MAîtRIEl Il otROULEMENT

► Les mots-images placés ÉTAPE PRÉPARATION


AU JEU
race retournée au centre ► Nommer les mots images(matériel page 153) .
du plateau (matériel
• Placer le plateau de jeu au centre de la table (matériel page 152).
page 153).
► Chaque élève choisit un animal et nomme sa rime. pour PANDA,
Uh plateau de jeu agrandi
U pour KANGOUROU,IN pour LAPIN et O pour CHAMEAU.
à 141 % pour 4 élèves
(matériel page 152).
ÉTAPE. RÈGLEDUJEU
Chaque élève tire un mot -image Si Il mot représenté rime avec son animal, ,1 le place
dan!i le panier de cet animal. Sinon, Il passe son tour et repose la carte au centre
du plateau.
► Le premier à avoir 4 mots-images dans le panier de son animal a gagné.

• DIFftREtHIATION ,

Proposer le lapin aux élèves les moins performants car les mots indiqués sont
majoritairement monosyllabiques Garder le chameau pour des élèves plus performants.
Répeter la rime des mots après les avoir prononcés afin que tes élèves moins performants
l'entendent.

Proposerl'évaluationLesrimes(documenttlêve pagess511et s55) en adaptantle niveauen fonction des élèves.

• Pourle niveau1 (•) , donner4 couplesde mots-tmages


Pourle niveau2 (n), en donner6.
Pour le niveau 3 (• .. ), en donner 8,
.

1
RIMES

151

tTAP[
L'enseignant place le~ mots images alJ centre du plateau . Les élèves nomment leur animal ainsi que la rime recherchée.
les élëves nomment l'ensemble des mots.•images utilisés .

ETAPr ..
I
Les élèves tirent un mol image et le nomment. Si ce dernier rime avec le nom de leur animal. ils le posent dans leur panier.
sinon ils le replacent au centre de la planche.
RIMES

• 1
..
152 1
MATÉRIEL

1 1 o0 ]EU DES ANIMAUX
RIMCS

1 série de mots-lma&es pour 4 JEU DES ANIMAUX 100% MATÉRIEL 153

Rime" en A Rimei en 0 Jt1mesen IN 1 Rimesen OU 1

$ .. .
o;:

f
PRtNOM DATE

Mobiliser le langage
dans toutes ASSOCIER DEUX MOTS QUI RIMENT
ses dimensions

LES RIMES
Colle à côté de chaque image l'image d'un mot qui rime avec lui.

'(
••

•••

tna!n• char l#up l,t- cha~au R'P~nt • bautht' fleo-s


Imagesà donner à chaque élève selon son niveau.

T - T

0-

..

••

~ - - +
--

SYLLABES FINAI.U
Eî 'RIM lS

156 ... ,, ,,
COMPTINES A REPETITIONS

Comptines à utiliser pour mettre en évidence la syllabe finale des mots.

La semainedes canards La samaritaine


La samaritaine taine taine
LUNDI, Va à la fontaine taine taine
les canards vont Pourche~herde l~au l~au l~au
à la mare, mare, mare... Dans son petit seau seau seau

MARDI,
, Son pied a buté té té
Le seau est tombé bé bé
-..rJ L'eau s'est renversée ...
ils s'en vont
jusqu'à la mer, mer, mer...
~~
- ..........
V'~
,i~
... ~-1.~'
MERCREDI,
ils organisent Le petit roi
un grand jeu, jeu, jeu ... (hr/r;tlnn nnmPr

Mais qui est perché, ché, ché?


JEUDI, Sur tous ces coussins, sins, sins?
ils se promènent C'est le petit roi, roi, roi!
dans le vent, vent, vent... De peur qu'on ne le voit, voit, voit!
Ne vous inquiétez pas, pas, pas,
Votre majesté, té, té,
VENDREDI, De là où je suis, suis, suis,
ils se dandinent Je vous vois très bien, bien, bien!
comme ça, ça, ça...

SAMEDI,
ils se lavent La douchede l'éléphant
à ce qu'on dit, dit, dit. .. Chrlsti11aDorner
Dans la savane, vane, vane
L'hippopotame. tame, tame

DIMANCHE, N'est pas content. tent, tent


Car l'éléphant, phant, phant
ils se reposent
et voient la vie en rose. L'éclabousse, bousse, bousse
Avec la mousse, mousse, mousse
Quandil se douche,douche,douche!
La semaine recommencera demain,
COIN! COIN!
1
SYt.t.AIES flNALES
ETRIME5 1

157
COMPTINES ÉCRITES EN RIMES

Le son A [a] LP son 1 [i! le son É [el


Les vacances de Lucas Un petit chat gris Désirée l'araignée
et Thomas Chri<lin,;, Oomer
Un petit chat gris
ChrlSII/IODorner
Qui mangeait du riz Désirée est une araignée
Mais qui passe par là?
Sa maman lui dit Qui adore 1isser.
C'est Lucas te chal
Sur un lapis gris Elle lisse toute la journée
Et Thomas le rat Du plancher à la cheminée.
Ce n'est pas poli
Qui partent en vespa
De manger du riz Mais à force de tirer,
Au Guatemala!
Sur un tapis gris. La toile s'est cassée,
·"
Désirée est tombée.
La voilà toute rntarinée l

Les kiwis de Darcy


Christina Dorne,
e ,;on O [o] Le son OU [u]
Darcy le canari Aldo Cachez-vous
Adore les kiwis Chr,s//no Dorne, Chtl~/UIO Dorne,

Mais Lylli la souris Aldo est très rigolo, Vite . vite, cachez-vous!
Qui voit-on là ?
Ch,,s1,naDorner Lui chippa ses kiwis Quand il danse sur le piano, Car voici le loup garou 1
Et les mit sous le lit. En se t rémoussant de bas l e hibou sous les choux,
Qui vo it-on là?
en haut. Le tatou derrière la roue,
Un chat ? Oh, Lilly!
Quel dingo ce souriceau 1 Et le pou? Il est fou!
Un rat? Tu es une petite chipie 1
Un lama? Il se rnche dans les poils
Bon appétit! du loup!
Un panda? Christina D1Jrner
Un koala? Lundi je mange des kiw is Baloute hibou
Christina Damer
Un canard? Mardi des myrtilles
Mais non! Balou le hibou
Mercredi du riz
C'est Omar le pacha qui Est un canaillou.
leudi du céleri
prend son repas! Il chipe-les bijoux
Vendredi des litchis
Les clous et les écrous
Samedi des kakis
Les cache dans son trou
Et dimanche du salami
Au sommet d'un bambou!
Me voi là bien rempli!

Le son U [yl Paulo l'escargot


Christina Oorner
la tortu!.!farfelue
Chrîsrlnn Dorner
Paulo l'escargot
Est très rigolo
Une tortue qui danse en 1utu
C'est farfelu! Il aime le tricot
Et les haricots
Une tortue qui danse en tutu
en haut d 'une grue !l vit près de l'eau
C'est encore plus inatten.du 1 Sur un p'tit îlot
ll joue du piano
Mais une tort1,1equi danse en
tutu en haut d'une gr ue dans Et m~me du banjo 1
une rue d'Honotulu
Çii, on ne l'a jamais vu!
-
SYLLABES FINALES
CTIIIM[S

158 ,,,.
ACTIVITES LUDIQUES
POUR DÉCOUVRIR LES SYLLABES FINALES

Le jeu des frères


ldentifiPr dPS mots ayant la même syllabe finale .
Les élèves disposent chacun d'un mot-image.
lis essaient de trouver parmi leurs camarades
celui dont le mot a la même syllabe finale.
Quand lis ont trouvé, ils se rangent ensemble.

le mot masqué l'appel écho


Trouver une syllabe manquante Repérer des syllabes finales répétées .
en fin ~,.. ~~t . Entre 2 act,v,tés (entre le regroupement et le passage aux
Placer 4 mots-images trisyllabiques au tableau. toilettes. avant de se mettre en rang, en sortant de la
Prononcer l'un des mots en supprimant la syllabe finale salle de motricité ...). appeler les élèves en répétant 2 fois
Demander à un élève de trouver quelle a été la syllabe la syllabe finale de leur prénom.
supprimée.

ACTIVITÉS LUDIQUES
POUR DÉCOUVRIR LES RIMES

Rimentou riment pas


Pl"':iérer 2 mots qui riment.
Donner à chaque élève un carton vert et un carton rouge.
Dire 2 mots oralement aùx élèves. Leur demander de lever le carton vert si ces mots riment et le rouge dans le cas contraire.
Pour la vérification, interroger un élève et lui demande de scander les mots et de trouver quelle est la rime s'il y en a une.

L'appelrimé Les intrus


Assorier , mots qui riment. Trouver un intrus parmi des mots
Dire un mot qui rime avec le prénom d'un élève c•1i ri nient.
pour l'appeler entre 2 activités. Placer sur la table 4 mots-Images et les scander
avec les élèves en tapant dans les mains.
Demander alors aux élèves de trouver parmi eux celui qui
ne rime pas avec les autres et le supprimerde la liste.
SYUAllS ,FINAltS ',i
- ETIIIMES - - JI

159
ALBUM
.,,
ECRIT EN RIMES

Oh! La vache
. ...
ld"n ti Fer "l"~ ,iotc; qui ,men •.
Il s'agit d'une succession de phrases contenant deux mots
qui riment à propos de différents types de vaches:
Vache à carreaux, c'est rigolo!
Vache d rayures, quelle aventure!
Dans un premier temps, lire l'album en montrant
les illustrations. Laisser les élèves réagir.
Dans un second temps, lire les phrases les unes après les
Oh! h Yll<h~ autres et leur demander d'identifier les mots qui riment.
Antonin l.nu, ,ard
tdltlon I hie.,1V M,11:0,0, tq98 • 1),60-

JEU COMPLÉMENTAIRE
...
POUR DECOUVRIR LES RIMES

Discolud Rimes& syllabes


Asso, .."er des mots qui riment.
Contenu
• 120 jetons: 60 jetons de 5 cm et &o jetons de 4 cm
• 1 livret pédagogiqµe
À utiliser avec la rouleue Discolud (non fournie).
Règles du jeu pour 2 à 6 joueurs
Ce jeu c.onsiste à associer un petit et un grand jeton pour former
des paires. Ces paires seront cons1ituées de 2 jetons sur lesquels
,..
!i
sont représen1és soit 2 mots ayant le même nombre de syllabes,
soit 2 mots commençant par le même phonème, r.oit 2 mots qui •
riment. Les mots proposés sont formés de 2 ou 3 syllabes ,
de 5 rimes différentes el de 6 phonèmes initiaux différents.
Les activités sont de difficulté progressive.

Ois,colud ~ fa ,o ulette
N•lh.in 2011 • ,~.9(>•

1
OIS<olvd Al111ntl syllabus
" Nat~,l" 20 • 10,Ko
160 IN DEX DES 303 MOTS -1 AG ES

A chocolat 85, 97, 153. 155 K poulain 121


abeille 46, ,,7, 120 chou 60. a,,. 153 kangourou 79, ISS poUll!t 60, 85 . 111
.abricot 84, 120 cinéma 1119 kiwi 84,155 poupée 90, !JO
allumettes 121 ciseaux 91 ko,Jla 121, 11,9.15) poussin 120, 13,9
an,10as 84, 121 citron 84. 137 pou 61
L prunes 65
àne 44. 45 citrouille 19
claves li!II 85 pylama 115, 149
apiculteur 137 39
clé 94,96 landau 130. 139
araign~e 79. 121
clou lapin 133 R
arrosoir 90.97 90 radeau 130. 139, 153
coccinelle 121
lavabo 94,148
attlchaut 148, 153 radiatl!ur
cochon 78,120 lion 44,45 1;s. 137, 139
aspirateur i3S
c_olller lit 94. 1.46, 1s4 raisin 114.97
avion il5 121. 139
confilure 131 louche 61 rai 79, 149. 155
avocat 149
loup 44. 45, 1>1.78. 153. 15~ rilteélll t30, 135, 148
COQ 44, ~s.78
B loupe 64 renard 139
coquillage 120
baguetle 108 lunettes 139 requin 79• 153
coutonne l lt. 123
balai 60, 94,108.117 121 rhinocéros 65, 71
coussin 94. 111, 123, 139 M
balançoire 64. 108, 123 rideau 130. 139
couteau 94. 111. 122. 1;3s. 131 madeleine 115
baleine 108. 121 1[7 85
couverture 111. 113. 131 main 61. 153. 154
ballon 60. to8, 121. 122, 1'30, 135 robmt'I 71
crabe 79 maïs 811
banane 19. 108, 120 robot 90. 96,148
crapaud 133 mç1lson 19
banc 91. 97 roue 61, 90. 155
crayon 71,91 m,mteau 130,137
bateau 108. 117, 120. 137 ruisseau 46,47
crocodile 65, IJ7 maracas 39, 41, ns
bàton 108. 131
bélier 1 39
crolss.int 85 m~rionnette w;, 139 s
cymbales 39 marroM 19, 115, 139 sablier 90
beurre 85, 155
m.irteau 135. 137. 15) sapin 133, 155
biberon 139 0
bibliothèque b4 dauphin 79 m,11elas 115. 149 saucisson as. 131
melon 1)0 scie 90. 137, 155
bijOUK 90 dè 71,91
mer 46,47 seau 60. 90. 148
blaireau 135 dessin 1;9
montg<>tlière </5 serpent 44. 4,;. 1~4
bol 91,,96 dinosaures 65
moteur 135, 137 singe 64, 137, 1.41
domino 91, 148
bonhomme
bonnet
boùche
'"
71
151,
douche 61 moto
mouche
moulin
95, 110. 137
61. 6s, 155
souris
sous-marin
spaghettis
29.139
95
ss. 1ss
bouchon 110, ll7, 12)
E 97, 155
eau 14) mous1acf'te 65 sucette 115
bou~e 123
110, U/, 12) école 108, 123 mouton 44. 45, 131. 1'31
bougie T
boUl,mgerie écureull 78. 107, 113 mur 71
139 table 91
boule 6,. ëcurfe
~lêphant
139
78. Il), 155 N tableau 91. 91t
boulet 60 nain 61. 143 tablier 91
boulon éléphanteau 117
135 neige 143 taboLtret 94
bouleille no, 117. 123 épée 107, 122
108 nol~ 19. 84, 97 tdille-c.ravon 91
110, 122, 131. 133 éponge
bouton talon 60,130,135
bras escalier 94 0
149. 153, 155 tambourin 1 39
brocoli 65, 97
escargot 29. 78 octoblod: 19 tarnbourln 2 41
êtoile "14'3 oie 79
brosse à dents 90 tam-tam 133
bureaù 94. 135 êvenlail 97. 108 oiseau 46, 47. 1118 tapis 71
bus 71. 95 F orage 46, 47, 143 taureau 135
facteur 65, 137, 139 ordinateur 1J5, 137 lélécommande 110
C orrlthorynque 6S
renèlre 146 léléphone 110
cadeau 96. 117, 123. 139 otarie 79, 139
reu 4<>.47 télévision 71,110
café 123 ours 29, 78 64,110
neurs 154 tètine
cahier 120 oursin 139
caleçon 131 four 9LI toboggan 61.,91. 97, •SS
fourchetle 65 p lomaie 137
camêleon 71, 121
fourmi 79 pain 61, 85, 153, 155 tortue 61;. 78, 133. 139. u.6
caméra 123, 149
fraise 84 palais 60, 6,j toupie 90
camion 95. 117,120. 123
framboises 1>5 panda tracteur 64, 95. 137, 139
camionnette 9S 97. 149
fromage 6s l9, 64, 110,IU train 95. 153
camping-car 95 panier
fusëe 1113 par11alon tram 95
canapé 94, 96 97, l'JS
triang le 39, 41
canard 44. 45. 122. 13,9 G Papa n3, 149, 153
papier 64. 110 tro11inet te 139
canette 121, 139 gateau 143
papillon 78, 123 tutu 64, 133, 139, 146
car.ile l33 girafe 133
c.a101te n7. 123 glace 611
paraptuil' 90. 110, 123 V
carré 121, 123 grêle para~ol 110, 123 vache 44, 45, 60, lljJ
46,47
cascade 4b, 47 pa~ 149 valise 65
grelots 39
castagne! tes 39 grenouille 44, 45, 65 peinture 131 vase QO, 65
chaise 146 grillon /16, 47 perroquet 79 v~to 95, 148. 153
chameau 61. 6-s. 123 grue phoque 44,4S vent 11b,47
95, 146
champ Ill guépard 29 piano 64, 148 ventll,1teur 135, 137
champignons 19, 84, 111 gulro piéton IJI violon 130,135
39
chandelier 1n.139 guitare 64
pinceau 91. 155 voiture 131
chanteur 111,137 139 pirate 115. 137 volcan 115
chapeau 6t, 1.22, 133. 154 H piscine ns
chapiteau 130, 137 hamburger 71, 85 pizza 85. 115. 149, 155 w
chasseur 611 haricots 84. 148. 153 plateau 135, 137 wood btoclc. 39
chai 44, 115,78. 154 i,êllcoptère 108, 12) plouf 46,47 y
châ teau 61. 123, 135. 137 hérisson 107. 123. 131 p!1,1ie 46. 47
yaourt 85
chaussette 61, hlhttu 79, 1,3 , 1,5 poire 114
cheminée Il(, l23 hippopotame 65. 133 polrnau 135, 11,8 z
che!Tlise 65,123 poisson 78. 131 lèbte 65
chenille 111, 123 poivron 1)9 zoo 60. 148
igloo 611,97, tSJ pommes 19
cheval 44, 45, 78. 111, 122 Zorro n5. 135
chèvatier 71, 139 porte· manteau 137
cheveu, 111. 12) 60 pot 91
ioue
chèvre 79 judo 130 potiron 139
chien 44, 45 poubelle 121

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