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partie 1 partie 2

DÉCOUVRIR LES SYLLABES


novembre
décembre 2
Maintenant que les élèves ont Scander les syllabes d’un mot
conscience de ce qu’est un mot,
Le langage robot 68
qu’ils savent articuler et écouter,
il est possible de leur faire percevoir Le jeu de l’oie vivant 70
72
une unité sonore plus petite
La marelle colimaçon
que le mot et dépourvue
de sens : la syllabe.
Dénombrer les syllabes d’un mot
Pour ne pas compliquer la tâche
Le tableau 76
des élèves, nous prenons le parti de
découper les mots en syllabes orales Le loto à dé 78
et non écrites.
Il est donc important de prononcer Comparer le nombre de syllabes de différents mots
clairement le mot tel qu’il se dit
La bataille des animaux 80
à l’oral et non comme il s’écrit.
On dira par exemple TO-MATE La bataille des animaux 83
et non pas TO-MA-TE.

Les élèves vont essentiellement


Dénombrer et coder les syllabes d’un mot
découvrir les syllabes grâce à une Sur quelle ligne ? 84
segmentation des mots avec leur
Codons les syllabes ! 86
corps, avec des instruments
de musique ou des objets. Codons un mot ! 90
Ils vont scander, dénombrer et coder
des syllabes afin de pouvoir aller
Combien de syllabes ? 91
progressivement vers la recherche
d’une syllabe donnée. Comptines pour découvrir les syllabes 92
Activités ludiques pour découvrir les syllabes 93
Jeux complémentaires pour découvrir les syllabes 94

Salle
Enseignant Jeu de motricité Ardoise Évaluation
SYLLABES SYLLABES

68 Scander les syllabes


d’un mot
Coin groupe-classe
regroupement
Plusieurs séances Mots-images des transports
A4
141 %
A3
Matériel 69
1 SYLLABE 2 SYLLABES 3 SYLLABES 4 ET 5 SYLLABES

LE LANGAGE ROBOT
1 MATÉRIEL 2 DÉROULEMENT

 tape 1
É ÉTAPE 1 DÉCOUVERTE DE LA SEGMENTATION
Les étiquettes prénoms  roposer aux élèves de parler une nouvelle langue, celle des robots.
P
ou les photos des enfants Pour cela, il va falloir parler lentement, en séparant bien les syllabes.
de la classe.
 ire son prénom dans ce nouveau langage et en scander les syllabes en tapant des mains.
D
Étape 2 Demander aux élèves de faire de même avec leur prénom à tour de rôle.
Les mots-images agrandis Les autres élèves répètent le prénom de leur camarade en tapant dans les mains.
à 141 % (matériel page 69).
 ans un deuxième temps, placer les étiquettes ou les photos des élèves de la classe dans
D
Étape 3 un sac. À tour de rôle, chacun sort une étiquette et scande les syllabes du prénom inscrit
Des tambourins sans sur l’étiquette en tapant dans les mains.
cymbalettes, des claves,
un triangle,
ÉTAPE 2 SEGMENTATION DE MOTS-IMAGES
des castagnettes.
Amener les élèves à expliquer ce qui a été fait lors de la séance précédente.
 n nouveau jeu est proposé : des mots-images (matériel page 69) sont placés dans un
U
sac. Les élèves en tirent un au sort et le scandent en tapant des mains.

ÉTAPE 3 SEGMENTATION AVEC INSTRUMENT


 eproduire l’étape 1 mais les élèves peuvent cette fois utiliser un des instruments présent
R
dans une caisse.
 ire le prénom d’un élève en scandant les syllabes de celui-ci avec un instrument de
D
musique. L’élève choisit à son tour le prénom d’un camarade dont il scande les syllabes.
Ainsi de suite jusqu’à ce que tous les élèves aient participé.

3 DIFFÉRENCIATION

 i un élève hésite ou refuse le jeu, l’ensemble de la classe peut scander avec lui
S
pour l’aider et le mettre en confiance.
 rivilégier les mots bisyllabiques pour les élèves les moins performants et des mots
P
plus longs pour les plus performants.

train - grue - bus - tram - quad vélo - bateau - moto - fusée - tracteur sous-marin - camionnette - montgolfière hélicoptère - locomotive - soucoupe
camping-car - trottinette volante - cabriolet - téléphérique
Réaliser
Segmenterun des
loto mots
sonore
ende la classe
utilisant avec les
d’autres bruits
parties detrouvés lors: taper
son corps de l’étape 3 (voir
sur les démarche
cuisses, p...).pieds sur le sol…
taper ses
SYLLABES SYLLABES

70 Scander les syllabes


d’un mot
Activité dirigée
de 6 à 8 élèves
1 séance Scander les syllabes
d’un mot
71
salle de motricité

LE JEU DE L’OIE VIVANT PROCÉDURES

•A
OBSERVÉES

 besoin que l'enseignant dénombre


sur ses doigts pendant qu'il scande puis saute.
• Scande et saute simultanément.
• Dénombre les syllabes puis saute.

1 MATÉRIEL 2 DÉROULEMENT

L es mots-images ÉTAPE 1 MISE EN PLACE DU JEU


(matériel page 74).  lacer un plot et environ 18 cerceaux les uns à la suite des autres afin de réaliser
P
Une boîte. une ligne courbe.
Un plot.  xpliquer qu’il va s’agir de scander les syllabes de certains mots avec son corps.
E
Une vingtaine de grands Le geste devra être synchronisé à la parole.
cerceaux.
ÉTAPE 2 RÈGLE DU JEU
L es joueurs tirent à tour de rôle un mot-image (matériel page 74) et scandent les syllabes
du mot représenté en sautant dans les cerceaux. Les joueurs sont en fait comme les pions
d’un jeu de l’oie où les cerceaux représentent la piste du jeu. Il se peut que deux enfants
se retrouvent dans le même cerceau.
Le premier qui arrive au bout de la ligne a gagné.
 our faciliter le jeu, l’enseignant passera avec la boîte contenant les cartes afin
P
que les élèves ne bougent pas de leur cerceau.

3 DIFFÉRENCIATION

 our les élèves les moins performants, il est préférable de faire des groupes de niveau
P
pour utiliser des mots monosyllabiques et bisyllabiques.

...TEUR

Pour ramener le calme après la séance, segmenter oralement les mots-images de la séance et demander
Réaliser un de
aux élèves lotofusionner
sonore de
leslasyllabes
classe avec les bruits trouvés
afin d'identifier le mot lors de l’étape 3 (voir démarche p...).
de départ.
Leur demander de dessiner la situation vécue en salle de jeux et d’en expliquer la règle.
SYLLABES SYLLABES

72 Scander les syllabes


d’un mot
Activité dirigée
de 3 ou 4 élèves
1 séance 1 plateau de jeu pour 3 ou 4 La marelle colimaçon
A4
141 %
A3
Matériel 73
ou 2 groupes de 3 ou 4 élèves

LA MARELLE COLIMAÇON
1 MATÉRIEL 2 DÉROULEMENT

 n plateau de jeu agrandi


U ÉTAPE 1 MISE EN PLACE DU JEU
à 141 % pour 3 ou 4 élèves F ormer des groupes de 3 ou 4 élèves. Donner à chaque groupe un plateau de jeu
(matériel page 73). (matériel page 73).
Un pion par élève. Montrer les mots-images (matériel pages 74 et 75). Demander aux élèves de les nommer
Une trentaine de mots- afin de s’assurer que tous les connaissent.
images par groupe de Donner à chaque élève un pion.
3 ou 4 élèves (matériel
Former une pioche avec les mots-images et la placer à côté du plateau de jeu.
pages 74 et 75).

ÉTAPE 2 RÈGLE DU JEU


 haque joueur tire un mot-image dans la pioche et scande les syllabes du mot
C
représenté en avançant simultanément sur la marelle.
Si les joueurs arrivent sur une case eau, ils reculent d’une case.
Le premier qui arrive sur la case d’arrivée a gagné.

3 DIFFÉRENCIATION

Il est possible de former des groupes de niveau de manière à laisser jouer les élèves
les plus performants en autonomie pour pouvoir aider les élèves qui en auraient besoin.

ÉTAPE 1
Les élèves nomment les mots-images.

PROCÉDURES OBSERVÉES

•D  énombre les syllabes puis avance


sur la piste.
• Scande et avance simultanément
en syncronisant la parole et le geste.

ÉTAPE 2
Ils avancent d’autant
de cases que le mot-image
pioché contient de syllabes.

Réaliser un peuvent
Les élèves loto sonore de la classe
découper avec les
des images dansbruits trouvés lorspour
des magazines de l’étape 3 (voir
créer des démarche p...).
mots-images.
ÉCOUTE ÉCOUTE

74 Matériel
A4
100 % Mots-images de la maison Mots-images des objets
A4
100 % Matériel 75
1 SYLLABE 2 SYLLABES 3 SYLLABES 4 et 5 SYLLABES 1 SYLLABE 2 SYLLABES 3 SYLLABES 4 SYLLABES

clé - lit - four - bol - scie couteau - balai - bureau escalier - cheminée - lavabo ordinateur - aspirateur - télévision 2 seau - pot - banc - clou - dé ciseaux - épée - crayon tournevis - arrosoir - parapluie calendrier - épouvantail - calculatrice
marteau - poupée canapé - tabouret télécommande - réfrigérateur ballon - toupie sablier - domino ventilateur - médicaments
SYLLABES SYLLABES

76 Dénombrer les syllabes


d’un mot
Groupe-classe
coin regroupement
1 séance
Cartes-nombres à placer dans un tableau
de 4 colonnes
Le tableau
A4
100% Matériel 77

LE TABLEAU
1 MATÉRIEL 2 DÉROULEMENT

L es mots-images agrandis ÉTAPE 1 PRÉSENTATION DU JEU


à 200 % (matériel page 89).  eprésenter au tableau 4 colonnes.
R
4 cartes-nombres Placer chaque carte-nombre dans une colonne (matériel page 77).
(matériel page 77).  cander les syllabes d’un mot bisyllabique en tapant dans les mains et le placer
S
dans la colonne portant le nombre 2.
 emander aux élèves d’expliquer pourquoi cette image a été placée dans cette colonne
D
plutôt que dans une autre.

ÉTAPE 2 RECHERCHE DE LA COLONNE CORRESPONDANT AU NOMBRE DE SYLLABES


DE SON MOT-IMAGE
 tour de rôle, chaque élève pioche un mot-image (matériel page 89), le scande
À
et le classe dans la colonne correspondant au nombre de syllabes du mot représenté.
Réaliser d’abord plusieurs exemples afin que tous les élèves aient compris la consigne.

PROCÉDURES OBSERVÉES

•S  cande le mot-image pendant que


l'enseignant dénombre sur ses doigts.
• Dénombre les syllabes sur ses doigts
et place l'image dans le tableau.

COW-BOY,
2!

ÉTAPE 3 VALIDATION
L’ensemble de la classe pourra alors intervenir pour valider ou non le choix de la colonne.

3 DIFFÉRENCIATION

 our les élèves les moins performants, dénombrer avec les doigts lorsque ces derniers
P
scandent les syllabes d’un mot. Puis leur demander de compter le nombre de doigts.

Cette séance
Réaliser peut
un loto être reproduite
sonore en avec
de la classe plaçant
les dans
bruitsletrouvés
tableaulors
les de
étiquettes-prénoms des élèves
l’étape 3 (voir démarche p...).ou des mots
du lexique ou du dictionnaire de la classe.
APPRENDRE À ARTICULER novembre
décembre 2
Avant de pouvoir entendre Répéter un mot puis une phrase entendue
et manipuler les éléments constitutifs
Le jeu du téléphone 56
du langage (syllabes, rimes,
phonèmes), les enfants doivent avoir Prononcer distinctement les sons d’un mot
une prononciation adéquate :
La marionnette 57
ne pas omettre, ajouter, inverser
ou confondre les phonèmes d’un mot.
Distinguer et prononcer des mots à consonance proche
Pour ne pas être démotivante Mots proches en broche 58
et dénuée de sens, l’articulation sera
développée pendant cette période Répéter en articulant
à travers des jeux de répétition : Virelangues 62
répétition de syllabes,
de mots, de pseudo-mots, Dire une liste de mots en articulant
de phrases ou de virelangues. Cap ou pas cap ? 63
Dire une comptine en articulant
Les comptines avec pseudo-mots 66
Inventer des pseudo-mots et articuler
Créons une pseudo-comptine ! 67
Prononcer distinctement les syllabes d’un mot
La grenouille à grande bouche 68
Prendre conscience de la forme de la bouche
lors de l’articulation d’un mot
Mais quel est ce mot ? 70

Comptines pour articuler 72


Activités ludiques pour articuler 73
Albums pour articuler 73
Jeux complémentaires pour articuler 74
Enseignant CD Album Jeu Projet
A R T I CUL AT I O N A R T I CUL AT I O N

56 Répéter un mot puis


une phrase entendue
Activité dirigée
de 6 à 8 élèves.
1 séance à réitérer 1 à 2 séances Groupe-classe
coin regroupement
Prononcer distinctement
les sons d’un mot
57

LE JEU DU TÉLÉPHONE LA MARIONNETTE


1 MATÉRIEL 2 DÉROULEMENT 1 MATÉRIEL 2 DÉROULEMENT

Aucun. ÉTAPE 1 RÉPÉTITION D’UN MOT Une marionnette. ÉTAPE 1 PRÉSENTATION DE LA MARIONNETTE
Les élèves sont assis sur un banc les uns à côté des autres. Des mots-images ou des  résenter la marionnette aux élèves. Celle-ci se cache car elle ne sait pas bien parler.
P
 ire un mot à l’oreille d’un élève qui va le répéter à l’oreille de son camarade
D objets de la classe dans Demander à l’ensemble des élèves s’ils sont d’accord pour apprendre à parler
de gauche et ainsi de suite jusqu’au dernier élève qui dira le mot à haute voix. un sac : feutre, craie, à la marionnette.
crayon, feuille, ciseaux,
mouchoir, pinceau, ÉTAPE 2 PRONONCIATION DE MOTS MONOSYLLABIQUES
ÉTAPE 2 RÉPÉTITION D’UNE PHRASE
éponge, taille-crayon,
Lorsque les élèves ont bien intégré le jeu, dire des phrases.  ontrer un objet ou un mot-image à la marionnette et lui demander de le nommer.
M
domino, agrafeuse…
Commencer par un objet dont le nom est monosyllabique, par exemple FEUTRE.
 ans un premier temps, il est préférable d’utiliser des phrases connues par les élèves,
D
comme des extraits de comptines. L a marionnette dit alors uniquement la rime, c’est-à-dire eutre.
Dans un second temps, proposer des phrases simples (sujet, verbes, complément). Les élèves peuvent alors la corriger en articulant, en prononçant chaque son lentement
et correctement. La marionnette peut se tromper plusieurs fois sur le même mot,
en modifiant ou en inversant des sons : dire par exemple feurt ou treuf ou teurf
à la place de FEUTRE.

FEURT

FEUTRE

ÉTAPE 3 BILAN
 ettre en évidence avec les élèves les problèmes rencontrés lors de ce jeu.
M
Hormis l’importance de l’écoute, du silence et de la posture à adopter pour mieux
entendre et écouter, il s’agit également de bien articuler de manière à se faire comprendre
de ses camarades.

3 DIFFÉRENCIATION

 our certains élèves, l’étape 2 restera très compliquée. Des phrases très simples devront
P ÉTAPE 3 PRONONCIATION DE MOTS BISYLLABIQUES ET TRISYLLABIQUES
être proposées, voire des groupes de mots connus comme des titres de comptines 
Reprendre l’activité avec des mots composés de 2 à 4 syllabes. Lorsque la marionnette
ou d’albums lus en classe. parle, omettre une syllabe ou un son et demander aux élèves de rectifier.

Réaliser Proposer aux élèves de de


prononcer
la classeune phrase d’unetrouvés
comptine
lorsconnue en articulant bien pourp...).
que la marionnette
Réaliser un lotoavec
ce jeu sonore
desde la classe avec
pseudos-mots les bruits
inventés par trouvés lors de l’étape 3 (voir démarche p...).
l’enseignant. Réaliser un loto sonore avec les bruits de l’étape 3 (voir démarche
puisse la répéter correctement.
A R T I CUL AT I O N A R T I CUL AT I O N

58 Distinguer et prononcer
des mots à consonance
Groupe-classe
coin regroupement
Étapes 1 et 4 Distinguer et prononcer
des mots à consonance
59
proche Activité dirigée de 4 élèves Étapes 2 et 3 proche
ou 2 groupes de 4 élèves 1 séance par étape

MOTS PROCHES EN BROCHE ÉTAPE 2 MEMORY DES MOTS PROCHES


Les élèves nomment les mots-images utilisés.

Chaque élève tourne


deux cartes et nomme
1 MATÉRIEL 2 DÉROULEMENT les mots-images représentés.

 tapes 1 et 2
É ÉTAPE 1 ASSOCIATION DE MOTS À CONSONANCE PROCHE
-Les mots-images agrandis  résenter les différents mots-images (matériel page 60). Demander aux élèves
P
à 141 % (matériel page 60). de les nommer.
 tape 3
É  ssocier deux mots ayant une consonance proche. Demander aux élèves de trouver
A
- 12 mots-images par élève la raison pour laquelle ces deux mots ont été mis ensemble.
(matériel page 61). Leur demander d’associer d’autres mots parmi ceux proposés en suivant la même règle. Si les mots prononcés
- Une ligne orientée sont proches,
 ans un dernier temps, donner les mots suivants aux élèves et leur demander d’en trouver
D il garde les cartes.
par élève (facultatif). un ayant une consonance proche. Sinon, il les retourne
à nouveau.
Mots à donner
douche (couche, louche, mouche) - toiture (voiture) - rat (chat) - roule (poule) - raison (maison) -
moi (trois, roi, pois) - pou (loup, roue), miroir (tiroir)…
PROCÉDURES OBSERVÉES

•A  besoin que l'enseignant nomme


ÉTAPE 2 MEMORY DES MOTS PROCHES les 2 mots-images et ferme les yeux
 tiliser les mots-images de la séance précédente. Demander aux élèves de les nommer
U pour écouter.
• Nomme les 2 mots-images l'un après
avant le début du jeu. l'autre en exagérant l'articulation.
 ans un deuxième temps, placer ces mots face retournée au centre de la table.
D
Demander à chaque élève de retourner deux mots et de les prononcer.
L’enseignant peut
Si leur consonance est proche, il gagne les deux cartes. Sinon il les repose. répéter les deux
À la fin de la partie on dénombre les cartes, celui qui en a le plus a gagné. mots-images
en demandant aux
élèves de fermer
ÉTAPE 3 SUITE DE MOTS les yeux. +
 ontrer les mots-images (matériel page 61). Demander aux élèves de les nommer avant
M
le début du jeu.
Donner ensuite à chaque élève les mots-images cités précédemment.
ÉTAPE 3 SUITE DE MOTS
 ire 4 de ces mots. Les élèves doivent alors les placer dans l’ordre dans lequel
D Les élèves placent les mots-images dans l’ordre au fur et à mesure de l’écoute.
ils ont été prononcés. À la fin du jeu, les élèves répètent à tour de rôle la série de mots proches.
Puis les élèves du groupe prendront à tour de rôle la place de l’enseignant.

ÉTAPE 4 JEU DES MOTS TORDUS +


 aconter l’histoire du prince de Motordu : c’est un garçon qui mélange les mots
R
qui se ressemblent. Pour faciliter le
placement
Proposer aux élèves de l’aider à corriger les phrases du prince : des cartes, il est
possible de donner
Ma chemise a quatre moutons. Le chat a attrapé une grosse pourrie. aux élèves
J’adore faire des châteaux de table. Dans ma classe, il y a plus de billes une ligne orientée.
À Noël, il y a plein de gâteaux sous le sapin. que de garçons.
Le petit de la vache s’appelle le faux. Papa a pêché trois gros poisons.
J’habite dans un grand chapeau. J’ai fait un très pot dessin.
Ma maman va au supermarché en toiture. J’aimerai une place avec deux boules.
En mangeant une glace, j’ai fait une vache sur Les râteaux naviguent sur l’eau.
mon teeshirt. Si on jouait aux tartes ?
J’ai rempli mon fer avec de l’eau.

Lire des extraits de l’album La belle lisse poire du prince de Motordu de Pef.
60
A R T I CUL AT I O N

Matériel
A4
A3
141 %
Étapes 1 et 2
Mots proches en broche

talon - boulet - zoo ballon - poulet - seau balai - vase - joue palais - vache - chou

Série 4 main - pain - nain Série 3 roue - pou - loup Série 2 chapeau - chameau - château Série 1 douche - mouche - louche
12 mots-images par élève
Étape 3
Mots proches en broche A4
100 %
61 Matériel
A R T I CUL AT I O N

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