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DRAMATIS PERSONNAE
2
Les plus infâmes des Hors-la-loi du Sous-Monde sont ici.
Attention en les récrutant, ils sont imprévisibles et leurs têtes sont mises à prix.
Différents des autres mercenaires, leurs compétences et équipements sont bien définies
et ne peuvent être modifiés
RECRUTEMENTS P.4
DRAMATIS DE LA V1 P.5 À 13
DRAMATIS DE LA V2 P.14 À 55
Chasseurs de primes p.14 - 20
Rebus de la ruche p.20 - 26
Goliaths p.30 - 35
Orlocks p.36 - 39
Eschers p.40 - 43
Cawdor p.44 - 48
Van Saar p.49
Delaque p.50 - 51
Culte p.52
Ogryn p.53
Squats p.54 - 55
Nomads p.56
OUTCASTS P.57 À 59
PSYKERS P.60 À 65
3
1 RECRUTEMENT des territoires. Vous reversez 30 crédits à
- Ils se recrutent avec un niveau minimum de votre personnage, et c'est sur la base des 120
10 de réputation. crédits restants que vous devrez calculer vos
- Ils ne peuvent pas être recruter en même coûts d'entretien.
temps qu'un Mercenaire et surtout qu'un chas- - Si le gang n'a pas les moyen de payer, le per-
seur de primes. sonnage ne participera pas au prochain com-
- Ils ont des affinitées de gangs et ne travaillent bat mais, sera toujours disponible à l'avenir.
pas avec n'importe qui. - Certains personnages ont des demandes par-
Pour les engager il faut aller au comptoir ticulières à comptenter.
commercial. Lancez 2D6 et payez le résultat
en coups à boire, pots de vin pendant les re- 4 LES MENTORS = AGENTS DE MAISON
cherches. Si le résultat est un double le per- Certains ne demandent pas de rétributions,
sonnage est introuvable. particulièrement quand un gang est confron-
Il faudra le payer avant le premier combat et ter à un gang bien plus fort (500 points de dif-
après chaque bataille. férences). Un gang étant en difficulté peut en
début de partie jeter 1D6 pour demander l'aide
2 ADMINISTRATIF d'un personnage, si celui-ci est affilié à votre
Ils possédent une carte de combattant et sont gang. En cas de réussite, ce personnage inter-
ajoutés à la feuille de gang. Ils ne comptent viendra uniquement pour cette partie sans
pas lors du Calcul des Revenus. contre-partie.
La valeur du gang augmente de la valeur du
personnage.
Différences de valeur
1D6
3 RÉTRIBUTIONS
- La plupart demanderont 20% des gains du 0 - 499 Il ne vous aidera pas
4 gang (avant le calcul d'entretien). 500 - 749 6+
Exemple : votre gang vient de ramasser 150 750 - 999 5+
crédits entre le butin amassé et l'exploitation 1 000 et + 4+
ANCIENS
KARLOTH VALOIS / VALEUR + TETE MISE A PRIX = 250 CRÉDITS/
Le déjà mort. Il est revenu d'entre les morts plus froid que jamais, il en a gros dans le linceul.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 4+ 4+ 4 3 4 4 1 8+ 7+ 7+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Pistolet mitrailleur, Pointeur laser, Bâton de sorcier, Couronne noire, Poignard, Armure composite
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 2+ 3 3 3 2+ 3 7+ 5+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENT :
2 Pistolets laser de maître - Sabre de dueliste - Armure Flak, Filtre nasal, Kit de démontage
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
2 x Pistolet de maître 8 12 +1 - 4 -1 1 2+ Pistolet, Abondance
Sabre de duelliste - E - +1 F -2 1 - Mêlée, Parade
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 5+ 3+ 3 3 2 3+ 2 7+ 7+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Fusil à plasma, Flingue, Armure Flak, Filtre nasal
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 3+ 3+ 4 5 2 4+ 1 6+ 5+ 5+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Bolter de maître - Fusil laser de maitre - Surgénérateur d’arme laser - Couteau - Filtre nasal - Photolunette
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 1+ 4 4 2 3+ 1 8+ 6+ 6+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Mitrailleuse, Pistolet Bolter, Poignard.
GORG LE BUFFLE / VALEUR = 375 CRÉDITS / TETE MISE A PRIX = 0 IL EST CENSÉ ETRE MORT.
Le Spartacus de la ruche. Il a remplacé ses bras par des tronçonneuses - donc pas de chocolat.
8 M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 1+ 4+ 4 4 3 2+ 3 9+ 7+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT :
2 Turbo-tronçonneuses (il peut donc faire 2 parade) - Champ Réfracteur
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Turbo-Tronçonneuse - E - +1 F+4 -1 2 - Mêlée, Parade, Perforant
ROUGUE-VERRUE LE MAGNIFIQUE / VALEUR + TETE MISE A PRIX = 195 CRÉDITS
Le Roi des gueux.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 2+ 3+ 4 4 2 2+ 2 6+ 5+ 5+ 9+
ÉQUIPEMENT :
Pistolet-mitrailleur - Bâton (Massue)
COMPÉTENCES : ALLÉGEANCES :
Nerfs d'Acier (Férocité). Uniquement les fouisseurs
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 9
5 2+ 3+ 4 3 2 2+ 2 8+ 5+ 5+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Pistolet plasma - Pistolet laser - Épée Tronçonneuse - Œil bionique
RÉGLES SPÉCIALES :
- Traquée :
perpétuellement poursuivit par ses parents
et ceux de la Spyre, le gang adverse peut, en
lançant 1D6, sur un 6, obtenir un chasseur de
primes gratuit pour la durée de la partie.
KLOVIS LE RÉDEMPTEUR / VALEUR = 0 C'EST UN MENTOR + TETE MISE A PRIX = 390 CRÉDITS*/
L'Archi-Dévôt à côté c'est un fragile.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 2+ 4+ 4 4 3 4+ 2 8+ 7+ 6+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Saint Éviscérator - Mortifier - Pistolet plasma - Épée - Couteau
10 - Frénésie contrôlée :
Klovis peut contrôler sa rage pendant le com-
bat. Vous pouvez décider au début de votre
tour d’être soumis à la Règles de Frénésie.
L'état de frénésie dure jusqu’au début de votre
prochain tour. Dans le cas improbable ou Klo-
vis the Redemeer perd son calme ou s'il ne de-
vient pas frénétique, alors il est alors soumis
aux règles de haine. Klovis n'a pas besoin de
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Saint Eviscérator - E - +1 F+3 -3 2 - Mêlée, Perforant, Encombrant
Exterminator (L-F léger) - S - - 3 - 1 1 Combi, Incendiaire, Souffle
Mortifer - E - - F +2 2 - Mêlée, Incendiaire
Le Mortifier : Ce crane en fer unique utilisé comme masse est jeté dans les combats au corps à corps.
- Furie : Il n'est pas possible de parer le Mortifer en raison de la quantité de feu qu’il exsude.
- Faux-Mouvement : Parce que le Mortifier est difficile à manier.
- Ardent : Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre le Mortifier.
- Il ne compte pas dans les 2 armes de CaC mais en plus.
Saint Eviscator : Son très bon entretien, fait que lors d'un jet de munition, au lieu d'exploser sur un 1 natu-
rel, celui-ci tombe juste à cours de carburant.
DIACRE MALAKEV*/
Le petit pourceau qui accompagne Klovis le Rédempteur
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 5+ 5+ 4 3 2 5+ 2 9+ 9+ 9+ 9+
ÉQUIPEMENT :
Pistolet automatique - Hache - Couteau - Liber Excruciatus
RÉGLES SPÉCIALES :
- Serviteur de Klovis : - Liber Excruciatus :
Malakev doit toujours rester à -6PS de Klovis. Malakev porte sur son dos le Liber Excrucia-
Si, quelque que soit la raison, ce n’est plus le tus, le livre de torture utilisé pour purger et net-
cas il sera soumis aux règles de peur pour tous toyer l'impur.
les combattants ennemis croisés. Le Volume sacré accorde une sauvegarde non
Tout combattant qui provoque de base la peur modifiée de 5+ contre toute touches.
lui provoquera la terreur à la place. Cette sauvegarde est utilisable dans tous les
cas, même si le modificateur annulerait nor-
malement cette protection.
11
THE CALLER / VALEUR = 0 C'EST UN MENTOR + TETE MISE A PRIX = 500 CRÉDITS/
Le Zorro des ratskins.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 2+ 2+ 4 3 3 3+ 2 8+ 7+ 5+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Hache énergétique + un couteau + casque cage et la Pierre de sang - il ne porte pas d'armure.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
7 2+ - 6 5 2 3+ 3 - - - -
ÉQUIPEMENT :
Dents, des griffes et une queue préhensible. Tout cela a déjà été pris en compte dans ses caractéristiques.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 3+ 3 3 2 3+ 2 6+ 5+ 6+ 5+
ÉQUIPEMENT :
Pistolet à aiguilles artisanal à chargeur automatique, Stylet, Lunette infrarouge, Armure carapace légère.
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
P. à aiguilles spéciale 4 9 +2 - - -1 - 4+ Pistolet, Silencieux, Toxine
14
COMPÉTENCES :
Désarmement, Roi de l'Évasion, Nerfs d'acier.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
6 2+ 5+ 3 3 2 3+ 2 7+ 7+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Hache énergétique, Stylet, Couteau de combat, Pistolet à plasma, Armure carapace légère.
COMPÉTENCES :
Berserk, Maître combattant, Dur à Cuire
THE DESERTER / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 225 CRÉDITS*
Ancien garde impérial un peu fou fou
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 3+ 4+ 3 4 2 4+ 2 7+ 6+ 7+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Fusil à pompe (balle et grenaille), Grenades frag, Couteau de combat, Armure Flak, Sous-combinaison
renforcée
COMPÉTENCES :
Guérisseur, Mentor, Superviseur
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 3+ 4+ 3 4 2 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+
ÉQUIPEMENT :
Pistolet laser, Grenades frag, Couteau de combat, Sous-combinaison renforcée, Plates de fourneau, Mé-
dikit, Photolunettes, Bio-booster 15
COMPÉTENCES :
Dur à cuire, Gueule de fer, Nerfs d'acier
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 3+ 4+ 4 4 2 4+ 1 5+ 6+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Épée tronçonneuse, Pistiolet plasma, Fusil à pompe (balle et grenaille), Armure Flak
COMPÉTENCES :
Berserk, Charge buffle, Effrayant
GRENDL GRENDLSEN / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 280 CRÉDITS*
Squat
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
3 3+ 4+ 3 4 3 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+
ÉQUIPEMENT :
Bolter, Marteau énergétique, Grenade frag, Armure Flak, Sous-combinaison renforcée
COMPÉTENCES :
Gueule de fer, Maître combattant, Nerfs d'acier
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 4+ 2+ 3 4 2 3+ 1 7+ 5+ 7+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Long fusil laser, Couteau de combat, Photolunettes, Respirateur, Armure Flak,
16
COMPÉTENCES :
Infiltration, Tireur d'élite, État d'alerte
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 3+ 3 3 2 3+ 2 7+ 5+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Stylet, Flingue, Grenade à frag, Photolunettes, Respirateur, Armure Flak
COMPÉTENCES :
Contre-attaque, Effrayant, Parade
KROTOS HARK / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 220 CRÉDITS*
Ancien Goliath sans crête
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 3+ 4+ 3 4 2 4+ 2 7+ 4+ 7+ 4+
ÉQUIPEMENT :
Canon de poing, Couteau de combat, Plates de fourneau, Sous-combinaison renforcée
COMPÉTENCES :
Armurier, Coup d'boule, Galvanisant
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
6 5+ 4+ 3 3 2 4+ 2 8+ 7+ 8+ 10+
ÉQUIPEMENT :
Lance-harpon, Pistolet automatique, Couteau de combat, Justaucorps renforcé, Ailes Shock (= lance
grappin + grav chute + filin) 17
COMPÉTENCES :
Réception féline, Escalade, Grand Bond, Sprint
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 4+ 3+ 3 3 3 2+ 2 7+ 7+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Bolter, Fusil à pompe (balle, grenaille et Executionner), Couteau de combat, Grenade frag, Photolunettes,
Respirateur, Armure composite
COMPÉTENCES :
Tir au jugé, Dur à cuire
ARBELESTA RAEN CATALLUS / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 250 CRÉDITS
Frère et sœur se croyant au carnaval de Venise
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 6+ 2+ 3 3 2 3+ 1 7+ 7+ 6+ 6+
5 2+ 6+ 3 3 3 3+ 3 7+ 7+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Arbelesta = Fusil long à aiguilles, Pistolet à aiguilles, Photolunettes, Respirateur, Lunette infrarouge (fu-
sil), Armure composite
Aramista = Rapière, Stylet, Chimiosynth, Champ téléporteur, Photolunettes, Respirateur, Armure compo-
site
COMPÉTENCES :
Arbelesta = Infiltration, Tir précis, Tir roublard
Aramista = Contre-attaque, Inexorable, Pluie de coups
RÉGLES SPÉCIALES :
18 PARTENAIRE UNIQUE : Ils peuvent être recrutés seul ou à deux, autorisant un gang à utiliser deux
Chasseurs de primes au lieu d'un habituellement.
GARDE DU CORPS: Si Arbelesta est touchée par une attaque à distance, le joueur en contrôle peut
choisir de transférer la touche et tous ses effets sur Aramista s'il se trouve à -2Ps d'Arbelesta.
PRÊTE À TIRER : Si Aramista est touché et blessé suite au résultat d'une action Combattre (Elé-
mentaire) accomplie par un combattant ennemi situé dans le champ de vision et en ligne de vue
d'Arbelesta Raen Catallus, et si elle n'est pas Au Tapis, Arbelesta peut immédiatement effectuer
une action Tir (Elémentaire) visant le combattant qui a infligé la touche. Arbelesta n'a pas besoin
d'être Parée pour effectuer cette action et ne perd pas son pion Paré si elle en avait un.
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Fusil long à aiguilles 24 48 - +1 - -2 2 6+ Rareté, Silencieux, Toxine
REX SPIRES / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 315 CRÉDITS*
Un mec qui a un nom de merde, pas de bras et qui pour se venger aime faire sauter des choses
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 4+ 5+ 3 3 2 4+ 1 7+ 7+ 8+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Piège à frag, Piège à fusion, Charges explosives, Charges de démolitions, Couteau de combat, Armure
Flak.
COMPÉTENCES :
Évasion, Profil bas
RÉGLES SPÉCIALES :
PARTENAIRE UNIQUE : Il peut être recruté avec Vorgen Mortz, autorisant un gang à utiliser deux
Chasseurs de primes au lieu d'un habituellement.
DÉMOLITION : Lors de la séquence d'Avant-bataille, il peut placer jusqu'à 3 pièges de son choix.
4 5+ 3+ 3 3 2 3+ 2 7+ 7+ 8+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Mitrailleuse d'assaut, Couteau de combat, Servo-harnais partiel, Armure Flak.
COMPÉTENCES :
Tireur d'élite, Regroupement
RÉGLES SPÉCIALES :
PARTENAIRE UNIQUE : Il peut être recruté avec Rex Spires, autorisant un gang à utiliser deux Chas-
seurs de primes au lieu d'un habituellement.
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Mitrailleuse d'assaut*
Standard 20 40 - -1 4 -1 1 4+ Tir rapide (2), Encombrant
Balles traçantes 20 40 - -2 4 -2 2 5+ Tir rapide (2), Encombrant, Instable
VANDOTH LE DÉCHU / CHASSEUR DE PRIMES - HORS-LA-LOI / VALEUR = 250 CRÉDITS
Un gros bourrin qui n'aime pas les corrompus
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 3+ 4 4 3 3+ 3 7+ 5+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Bolter, Couteau de combat, Armure carapce lourde, Respirateur, Planque de stim'
COMPÉTENCES :
Coup destructeur, Effrayant, Projection, Sursaut
ALLÉGEANCES :
Tout sauf gangs du Chaos / Genestealer / Corps Grinder
5 2+ 6+ 3 3 2 5+ 2 8+ 7+ 9+ 9+
ÉQUIPEMENT :
Cyberbras-épée, Couteau de lancer, Photolunettes, Armure Flak
COMPÉTENCES :
Maître combattant, Zigzag
RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Cyberbras-épée - E - +1 F -1 - - Mêlée
JORTH SLITHER / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 115CRÉDITS
Ça sent le poisson ?
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 5+ 3 3 2 5+ 2 8+ 6+ 9+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Tentacules et autres (voir au-dessus), Pistolet mitrailleur, Couteaux de lancer, Électrospectre, Filtre nasal,
Bâton de Lho
COMPÉTENCES :
Effrayant, Dur à cuire, Coup en traître
RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
ALLÉGEANCE
Tout sauf Cawdor et Rédemptionnistes
5 4+ 6+ 3 3 2 3+ 2 7+ 6+ 8+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Sceptre d'os, Sacrificateur, Masque de dépeceur (voir Corps Grinder)
COMPÉTENCES :
Saut de côté, Soif de sang (voir Corps Grinder)
RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Sceptre d'os E 2 -1 - F+1 - 1 - Mêlée, Polyvalent
Sacrificateur - E - - F -1 1 - Mêlée, Perforant
GRUB TAGERSON / REBUT DE LA RUCHE / VALEUR = 105 CRÉDITS
Barbu avec un gros couteau et un regard malsain, +2 de Mvt si à -3Ps d'un jardin d'enfant
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 4+ 3+ 3 4 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Fusil à pompe (balle et grenaille), Couteau de combat, Grenades frag, Armure flak
COMPÉTENCES :
Coup en traître, Zigzag, Infiltration
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 4+ 2+ 3 4 2 3+ 1 7+ 5+ 7+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Flingue, Crochet, Plates de fourneau, Respirateur
22
COMPÉTENCES :
Esquive, Roi de l'évasion
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Crochet E 2 - - F - 1 - Désarmement, Mêlée, Polyvalent
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 4+ 5+ 3 3 2 4+ 1 7+ 7+ 8+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Pistolet-mitrailleur, Couteau de lancer, Stylet, Armure Flak
COMPÉTENCES :
Contre-attaque, Parade
RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
COR "TWO-GUNS" CORAN / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 120 CRÉDITS
Un abruti avec 2 armes
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 6+ 4+ 4 3 2 4+ 1 7+ 7+ 8+ 8+
ÉQUIPEMENT :
2 Pistolets-mitrailleurs avec balles Dum-Dum, Sceau falsifié de la Guilde
COMPÉTENCES :
As du pistolet, Galvanisant
RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 2+ 5+ 3 3 2 4+ 1 8+ 7+ 8+ 9+
ÉQUIPEMENT : 23
2 Flingues de maître plaquée or, Fusil à pompe (balles et grenailles), Épée
COMPÉTENCES :
Pluie de coups, Saut de côté
RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
GAEN "THE GUNK QUEEN" GORVOS / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 150 CRÉDITS*
La sœur du bélâtre
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 5+ 4+ 3 3 2 4+ 1 7+ 6+ 8+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Fusil d'assaut, Épée, Couteau de lancer, Bombe collante, Armure composite
COMPÉTENCES :
Coup en traître, Nerfs d'acier
RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
BIGBY CRUMB / TAMBOUILLEUR RATLING / AVENTURIERS / VALEUR = 50 CRÉDITS*
Un petit cuisinier qui n'a pas de rats sous la toque mais dans la marmitte
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 5+ 4+ 2 2 1 2+ 1 7+ 7+ 8+ 5+
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Louche - E - - F +1 2 - Mêlée
ÉQUIPEMENT :
Louche + Flingue
COMPÉTENCES :
Profil bas
RÈGLES SPÉCIALES :
MARMITE :
Quand Bigby Crumb est recrute, il apporte avec lui sa Marmite.
La Marmite est représentée en jeu par sa propre figurine et est placée n'importe où dans un rayon de
-2Ps de Bigby lorsqu'il est déployé sur le champ de bataille. La Marmite peut être déplacée de la même
24 façon qu'une Caisse de Butin et compte comme un couvert.
Quand il se trouve a -2Ps de la Marmite, Bigby peut effectuer l'action Ajouter des Ingrédients (Élémen-
taire). Quand il le fait, il peut choisir une des actions suivantes :
• Râgout de Spores Stinger : Jusqu'à la fin de ce round, les combattants alliés dans un rayon de -2Ps de
la Marmite compte comme ayant un allié pour leur porter assistance lors des test de Récupération.
• Fondue au Frenzon : Jusqu'à la fin de ce round, les combattants alliés dans un rayon de -2Ps de la Mar-
mite gagnent les compétences Nerfs d'Acier et Dur à Cuire.
• Tentacule Surprise : Jusqu'au début de la prochaine activation de Bigby, la Marmite compte comme
une Tanière. Notez que Bigby ne peut pas réveiller la Bête.
TAMBOUILLEUR :
Bigby Crumb est un Tambouilleur et suit les règles pour aider les combattants en Récupération.
MEMBRE DE L'ÉQUIPE :
Comme les autres Aventuriers, ce combattant est toujours prêt à combattre.
Tant que ce combattant fait partie de la Feuille de gang, il est traité comme un simple ganger pour le
Choix des Équipes. Il peut donc être choisi ou tiré au sort pour rejoindre une équipe, comme n'importe
quel ganger. Cependant, comme tout autre Aventurier, ce combattant ne peut pas gagner d'Expérience
ou de Progressions et, s'il devait -souffrir d'une Blessure Persistante qui modifie sa carte de Combattant,
il serait effacé de la Feuille de gang
RAGNIR GUNNSTEIN / CARTOUCHIER SQUAT / AVENTURIERS / VALEUR = 100 CRÉDITS*
Petit mais qui compense avec de grosses canons
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
3+ 4+ 3+ 3 4 1 5+ 1 9+ 7+ 6+ 7+
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Clé à molette - E - - F +1 2 - Mêlée
ÉQUIPEMENT :
Clé à molette, Fusil à pompe (balles / grenaille), Grenades à Frag et à Krak, Respirateur, Armure carapace
légère.
RÈGLES SPÉCIALES :
CARTOUCHIER :
Ragnir est un Cartouchier, Aventurier. S'il est embauché, il compte comme l'un des trois Cartouchiers
qu'un gang peut inclure.
COMBATTANT DU GANG :
À la différence des autres Aventuriers, Ragnir est toujours prêt pour combattre. Tant qu'il fait partie du
gang, Ragnir est traité comme un Ganger pour les considérations de sélection d'équipe. 25
Ainsi, il peut être choisi ou sélectionné aléatoirement comme un membre de l'équipe de départ comme
n'importe quel autre Ganger. Cependant, comme tout autre Aventurier, Ragnir ne peut pas gagner d'Expé-
rience ou de Progressions et, s'il subit une Blessure Persistante sur sa carte de Combattant, il est retiré
de la feuille de gang comme n'importe quel autre Aventurier.
SURPLUS DE MUNITIONS :
Ragnir fournit toujours un surplus de munitions avant de se lancer dans l'action. S'il devait être déployé
comme membre de l'équipe d départ, le joueur contrôlant Ragnir peut déployer 1D3 caches de munitions.
DOCTEUR ARACHNOS / ROGUE DOC / AVENTURIERS / VALEUR = 100 CRÉDITS*
Shivva fait de la médecine
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 3+ 3 4 2 4+ 2 7+ 7+ 8+ 6+
ÉQUIPEMENT
Bio-scanner, armure composite, Respirator, Medikit.
RÈGLES SPÉCIALES
- Bras médical :
Si il est à -3" d'un combattant Gravement Blessé, à la phase de Récupération de fin de Round, vous
pouvez faire un test d'Int pour le doc.
- Réussite = votre combattant récupère immédiatement sans pénalité.
- Échec = votre combattant est immédiatement mis Hors de combat.
Vous ne pouvez faire cette action qu'une fois par round.
- Auto-médication : Action Simple, jetez 1D6. Sur 4+, il récupère immédiatement 1PV sauf si il est
26 marqué par 1 Pion Incendie.
ROGUE DOC :
Docteur Arachnos est un Rogue Doc et suit ces règles. Il compte comme l'un des 2 Rogue Docs qu'un
gang peut engager
MEMBRE DE L'ÉQUIPE :
Comme les autres Aventuriers, ce combattant est toujours prêt à combattre.
Tant que ce combattant fait partie de la Feuille de gang, il est traité comme un simple ganger pour le
Choix des Équipes. Il peut donc être choisi ou tiré au sort pour rejoindre une équipe, comme n'importe
quel ganger. Cependant, comme tout autre Aventurier, ce combattant ne peut pas gagner d'Expérience
ou de Progressions et, s'il devait -souffrir d'une Blessure Persistante qui modifie sa carte de Combattant,
il serait effacé de la Feuille de gang
LADY HAERA, 13E FILLE DE LORD HELMAWR / AGENT DE MAISON*
Psychopate en jupon et manteau de fourrure
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
6 2+ 3+ 3 3 2 3+ 3 5+ 5+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENT
Épée de phase, Lance énergétique, Armure carapace légère, Champ réfracteur, Visio-Skull
COMPÉTENCES
- Esquive
- Coup en traître
TÉLÉPORTATION À DOMICILE * :
À chaque fois qu'elle fait une attaque de distance avec sa Lance énergétique, lancez 1D6 :
3+ = rien
1-2 = la Lance est vidée de son énergie et, elle ne pourra plus faire d'attaque à distance de la partie. 27
Elle perd aussi le trait Énergétique pour les attaques de Mêlée.
VISIO-SKULL :
1/ Remplace l'action de Viser.
2/ Permet d'ignorer les principes de cible prioritaire et de couvert léger.
3/ Donne une vision à 360° donc pas d'attaque par derrière.
PETITION :
Voir les règles pour convoquer un Agent de Maison
SILBERLANT SEVOS / MARCHAND DE CHUCHOTTIS / AVENTURIERS / VALEUR = 80 CRÉDITS*
Un mec avec une tête de grille-pain à 20 crédits plus cher complétement inutile
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 5+ 4+ 2 3 1 4+ 1 9+ 7+ 8+ 5+
ÉQUIPEMENT
1 Flingue.
COMPÉTENCES :
Profil bas
Froid et calculateur : Une fois par tour, il peut se servir de sa carac d'Int plus que de SF.
RÈGLES SPÉCIALES
Vox piratage :
Il peut, contre une action double "Recueillir des renseignements". Il doit faire un test d'Int, si le test
est réussi, le gang adverse doit révéler toutes ses cartes tactiques, si il est raté, vous devez dévoi-
ler une de vos carte tactique.
Marchand de chuchotis :
28 Lors de la séquence d'Avant ou d'Après bataille, le gang peut déterminer que la valeur d'un seul D6
est de 6 lorsqu'il choisit le scénario / choisit son équipe / reçoit des gains (même de territoires) /
va au comptoir commercial ou au marché noir.
Cette compétence ne peut-être utilisée qu'une fois à chaque séquence, et doit être consignée.
Lorsqu'elle a été utilisée 6 fois, soit le gang se sépare du Marchand, soit il doit le réengager.
MEMBRE DE L'ÉQUIPE :
Comme les autres Aventuriers, ce combattant est toujours prêt à combattre.
Tant que ce combattant fait partie de la Feuille de gang, il est traité comme un simple ganger pour le
Choix des Équipes. Il peut donc être choisi ou tiré au sort pour rejoindre une équipe, comme n'importe
quel ganger. Cependant, comme tout autre Aventurier, ce combattant ne peut pas gagner d'Expérience
ou de Progressions et, s'il devait -souffrir d'une Blessure Persistante qui modifie sa carte de Combattant,
il serait effacé de la Feuille de gang
29
GOLIATHS
TESS "LA" / REBUT DE LA RUCHE / VALEUR = 90CRÉDITS
Une fondue avec un nom qui sent le calembour de compétition
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
6 4+ 4+ 3 4 1 2+ 1 8+ 5+ 7+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Soudeuse d'assaut, Plates de Fourneaux
COMPÉTENCES :
Grimpeur, Sprint
RÈGLES SPÉCIALES :
Câblée = elle peut relancer ses tests d'Initiative
"Vous en aurait pour votre argent"
ALLÉGEANCE
Uniquement Goliath
30
DJANGAR "LE FLINGEUR" / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 290CRÉDITS
Ancien Tyran suprême qui a fait une reconversion professionnel
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 3+ 3+ 4 5 3 4+ 3 6+ 4+ 6+ 7+
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Canon de poing Custom 9 18 - - 5 - 1 3+ Contrecoup, Abondance
ÉQUIPEMENT :
2 Canons de poing Custom, Plates de Fourneaux
COMPÉTENCES :
As du pistolet
RÈGLES SPÉCIALES :
Tempête de feux : Si il ne bouge pas durant son activation, ses armes gagnent le trait Tir Rapide (1)
Tyran Suprême : "Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai
mon fric"
ALLÉGEANCE
Uniquement Goliath
ATTILUS THE AXE / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 275 CRÉDITS
Un nom de parfum de déo mongole pour un mec pas sain
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 2+ 4+ 5 4 2 3+ 4 8+ 5+ 7+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Plates de Fourneau, Coupe-Dieu, Stub-Gun,
COMPÉTENCES :
Charge buffle, Homme de Fer, Lâcher la bête
RÈGLES SPÉCIALES :
Invaincu : comme c'est un gros bourrin, il peut ignorer le premier résultat Hors-Combat de la partie.
Tyran Suprême : "Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai
mon fric".
Portée Précision
31
LA VIEILLE 3 ZYEUX / BETE / VALEUR = 175 CRÉDITS
Un énorme crocodile à 3 têtes
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 2+ - 4 4 3 5+ 3 8+ 4+ 6+ 10+
ÉQUIPEMENT : Rien
RÈGLES SPÉCIALES :
MÈRE DES SUMPKROCS :
Tout Sumpkroc à -6" de la Vieille Zyeux peut utiliser sa valeur de SF et de Volonté au lieu de la leur.
PEAU ÉCAILLEUSE :
Elle a une épaisse peau écailleuse, lui conférant un jet de sauvegarde à 4+.
IMPRÉVISIBLE :
Elle ne peut pas être activée dans le cadre d'une Activation de Groupe, ni bénéficier de la règle
Mener par l'Exemple. De plus, toutes ses attaques ont le trait Téméraire.
Portée Précision
Le mec que tu ne veux absolument pas croiser à la Fistinière (sauf si tu es Pierre Palmade)
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 3+ 4 5 2 3+ 3 4+ 4+ 8+ 7+
HIÉRARCHIE DU GANG (CHEF) :
Si vous le choisissez comme Chef d'un gang d'Outcast.
Sinon c'est un champion si vous l'engagez comme Chasseur de primes.
ACTIVATION DE GROUPE (1 À 2)
HORS-LA-LOI : comme dit c'est un Hors-la-loi (et Chasseur de primes - il se chasse lui-même ?)
Portée Précision
32
ARMES C L C L For PA D Mu Traits
Kill-Fist - E - - F+1 -1 2 - Mêlée, Pulvériser
Cruncher (massue) E 2" - - F+2 - 1 - Commotion, Contre-coup, Mêlée, Versa.
Grenades Frag Fx3 - - 3 - 1 4+ Explosion(3), Grenade, Contrecoup
GORSHIV LE POING MARTEAU / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 260CRÉDITS*
Un ancien vendeur du rayon marteau de chez Bricobat
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 2+ 4+ 5 4 3 3+ 4 6+ 4+ 7+ 8+
VOUS EN AUREZ POUR VOTRE ARGENT :
Au moment de la sélection des équipes, un Rebus et toujours ajouté APRÈS le tirage / sélection de
celle-ci, ce qui peut amener à avoir un nombre supérieur de combattants.)
DROGUE À GOGO :
À son activation, il peut choisir de se défoncer méchament.
Jusqu'à la fin de ce tour, il gagne 1D3 dés d'Attaque, si c'est un 1 ou un 2 naturel, bad-trip, il perd 1 à
sa carac d'Attaque jusqu'à la fin de la partie. Sa carac d'Attaque ne peut pas tomber en-dessous de 1.
IMPLACABLE :
Il ne peut pas être bloqué par une attaque à distance, et ne bougera pas suite à une attaque dont
l'arme à un Trait l'indiquant (ex : Contre-coup)
ÉLOIGNEZ-VOUS :
Si ce combattant effectue deux actions ou plus de Mvt (Simple) lors de son activation, il peut effec-
tuer un test d'Endurance (1D6 égal ou supérieur à sa carac) à la fin de son activation.
Si ce test est réussi, ce combattant peut récupérer d'une Blessure Légère ou en défausser une.
33
ÉQUIPEMENTS : Plates de fourneaux, Grenades Frag
Portée Précision
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 2+ 5+ 5 4 3 3+ 4 8+ 5+ 6+ 7+
REQUÊTE : Un gang Goliath ne recrute pas simplement Ajex Gorgoth. Au lieu de cela, ce dernier
peut accepter d'aider un gang lorsqu'une requête est faite par un chef de gang. Si un gang sou-
haite recruter Ajex Gorgoth, le joueur qui le contrôle doit faire un jet sur le tableau suivant pendant
l'étape appropriée de la séquence d'Avant-bataille 1D6+Réputation du gang :
1-8 Ajex Gorgoth écoute l'appel à l'aide du gang.
Le gang peut le recruter pour cette bataille pour 100 crédits.
9-15 Ajex Gorgoth accepte à contrecoeur d'aider le gang, mais cela leur coûtera cher.
Le gang peut le recruter pour cette bataille pour 200 crédits.
16+ Ajex Gorgoth juge que le gang est capable de livrer ses propres batailles.
Le gang ne peut pas le recruter pour cette bataille.
- Notez qu'un gang Goliath peut faire une requête pour recruter Ajex Gorgoth ou générer une Faveur
des Maisons dans le tableau correspondant mais, ne peut faire les deux.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 3+ 3+ 4 4 3 4+ 3 5+ 4+ 7+ 6+
REQUÊTE : Un gang Goliath ne recrute pas simplement Axon Hammer. Au lieu de cela, ce dernier
peut accepter d'aider un gang lorsqu'une requête est faite par un chef de gang. Si un gang souhaite
recruter Axon Hammer, le joueur qui le contrôle doit faire un jet sur le tableau suivant pendant
l'étape appropriée de la séquence d'Avant-bataille 1D6+Réputation du gang :
1-8 Axon Hammerh écoute l'appel à l'aide du gang.
Le gang peut le recruter pour cette bataille pour 100 crédits.
9-15 Axon Hammer accepte à contrecoeur d'aider le gang, mais cela leur coûtera cher.
Le gang peut le recruter pour cette bataille pour 200 crédits.
16+ Axon Hammer juge que le gang est capable de livrer ses propres batailles.
Le gang ne peut pas le recruter pour cette bataille.
- Notez qu'un gang Goliath peut faire une requête pour recruter Axon Hammer ou générer une
Faveur des Maisons dans le tableau correspondant mais, ne peut faire les deux.
ÉQUIPEMENTS : Armure carapace lourde, Combi Bolter-Plasma, Grenades Frag, Champ Réfracteur.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 2+ 3+ 3 4 3 3+ 3 4+ 5+ 4+ 5+
4 3+ 4+ 3 4 2 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+
ÉQUIPEMENT :
Maître = Pistolet à plasma personnalisé, Marteau énergétique, Cyber mastiff, Grenades frag, Photolu-
nettes, Armure composite / Mastiff = Morsure sauvage
COMPÉTENCES :
Maître = Effrayant, Volonté de fer, Nerfs d'acier
Mastiff = Maître combattant,Fidèle protecteur, Chien de garde
36 ALLÉGEANCES :
Orlock uniquement.
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
P. à plasma perso
Basse puissance 12 24 +2 - 5 -1 2 5+ Pistolet, Rareté
Max 12 24 +1 - 7 -2 3 5+ Pistolet, Rareté, Instable
Morsure sauvage - E - - F -2 1 - Désarmement, Mêlée
VESPA "MINX" MERDENA /CHASSEUR DE PRIMES / 245 CRÉDITS*
Fille de l'autre au nom douteux et avec un prénom de mobilette
VÉHICULE ÉQUIPAGE
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
9 4 3 3 3 3+ 5+ 3+ 6+ 7+ 5+ 6+
ATTENTION : Personnage sur véhicule monté sur Roues voir règle dédiées
AGILE :
Lorqu'elle fait une Mvt (simple), son véhicule peut tourner à 90° dans n'importe qu'elle direction,
avant, pendant et après le Mvt.
TIREUR D'ÉLITE :
Lorsqu'elle fait l'action "Tirer en mouvement", son véhicule peut se déplacer de la totalité de sa
carac de Mvt.
Portée Précision
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 2+ 3+ 3 4 3 2+ 3 5+ 6+ 6+ 7+
REQUÊTE : Un gang Orlock ne recrute pas simplement Margo Merdena. Au lieu de cela, ce dernier
peut accepter d'aider un gang lorsqu'une requête est faite par un chef de gang. Si un gang souhaite
recruter Margo Merdena, le joueur qui le contrôle doit faire un jet sur le tableau suivant pendant
l'étape appropriée de la séquence d'Avant-bataille 1D6+Réputation du gang :
1-8 Margo Merdena écoute l'appel à l'aide du gang.
Le gang peut la recruter pour cette bataille pour 100 crédits.
9-15 Margo Merdena accepte à contrecoeur d'aider le gang, mais cela leur coûtera cher.
Le gang peut la recruter pour cette bataille pour 200 crédits.
16+ Margo Merdena juge que le gang est capable de livrer ses propres batailles.
Le gang ne peut pas la recruter pour cette bataille.
- Notez qu'un gang Orlock peut faire une requête pour recruter Margo Merdena ou générer
une Faveur des Maisons dans le tableau correspondant mais, ne peut faire les deux.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
D6+1 4+ 4+ 3 3 2 4+ 2 7+ 6+ 8+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Armure composite, mono-lame, lanceur de serpents,
COMPÉTENCES : Impétuosité
RÈGLES SPÉCIALES :
Alcoolo : ignore les conditions Intoxication et Folie.
Vapeurs puissantes : tous les combattants s'activant à -3" de lui sont Intoxiqués, ils doivent jeter
1D6 pour déterminer leur MVT, et perdent 1 à tous leurs jets d'attaque pour toutes les armes n'ayant
pas le trait Mêlée ou Polyvalent.
Chasseur de primes : "Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes",
"J'aurai mon fric"
Portée Précision
39
DO60-K13 / REBUT DE LA RUCHE / VALEUR = 115CRÉDITS
Un gros chien chien qui apparement sait se faire payer et respecter
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 4+ 3 4 1 4+ 1 8+ 6+ 7+ 8+
ÉQUIPEMENTS : Crocs et Hardcase, soit une armure carapace légère et un respirateur
COMPÉTENCES : Grand-frère
RÈGLES SPÉCIALES :
- Tenace : Les Cyber-mastiffs sont renommés pour leur ténacité, si il est mis Hors de combat, ne le
retirez pas tout de suite de la table, s'il n'a pas été activé ce tour. Activez le une dernière fois avant
de le retirer de la table.
- Digi : il peut aussi bien choisir UNE arme, par activation en plus de ses Crocs.
- Chien errant : "Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon
CANIGOU"
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Morsure sauvage - E - - F -2 1 - Désarmement, Mêlée
Digi pisolet mitraileur 6" 9" +1 - 2 - 1 4+ Abondance, Tir rapide (1), digi
Digi Lance-Flamme - S - - 2 -1 1 6+ Incendiaire, Souffle, Rare, digi
Digi Grenade Frag - 9" - - 2 - 1 6+ Explo (3), Grenade, Contrecoup, digi
ENFORCER
SCRUTINATOR-PRIMUS SERVALEN / 240 CRÉDITS / AGENT DE MAISON*
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 4+ 3+ 3 4 2 4+ 1 6+ 7+ 6+ 4+
Portée Précision
ÉQUIPEMENTS
Armure Flak, Sous-combinaison renforcée, Menottes, 1 Cyber mastiff (compris dans le prix),
Lunette infrarouge (sur le Scrutinator) et un respirateur.
RÈGLES SPÉCIALES
- Valable uniquement pour les gangs d'Enforcer
- Psychiquement insensible :
40 Elle peut contrer les pouvoirs Wyrds comme un psyker normal (voir Règles / Psyker).
Tout Psyker à -6Ps d'elle ne peut pas utiliser de pouvoirs wyrds, et ceux déjà enclenchés sont
annulés.
- Paria : Ne compte pas sur elle, tous les combattants (alliés ou ennemis) à -6Ps d'elle souffre de
-2 au test de Nervosité
- Enquêteur : Elle ne peut être sujet, ni être spécifiquement ciblée par une "Carte tactiques" de gang,
sauf si c'est un dommage collatéral.
- Recrutement libre : vous pouvez la recruter comme n'importe quel mercenaire, soit comme un
Agent de Maison en faisant une Requête.
ESCHER
KRIA "THE HUNTRESS" / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 240 CRÉDITS*
Escher indépendante avec des plumes partout
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 3+ 3 3 3 3+ 2 6+ 5+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Long fusil laser, Pistolet mitrailleur, Couteaux de lancer, Stylet, Chimiosynth, Lunette infrarouge (fusil),
armure composite
COMPÉTENCES :
Infiltration, Tir précis, Saut de côté
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
7 3+ 4+ 4 3 2 2+ 3 8+ 7+ 6+ 7+ 41
ÉQUIPEMENT :
Armure composite, 2 épées énergétiques personnalisées.
COMPÉTENCES :
Parade
RÈGLES SPÉCIALES :
HURLEMENT BANSHEE :
Lorsqu'un combattant s'active à -6" d'elle, il doit faire un test de Volonté.
Si ce test échoue, il ne peut effectuer qu'une seule action pendant son activation.
De plus les combattants ne peuvent pas faire d'attaques de Réaction contre Betty, si elle a fait une
action de Charge pendant son activation.
"Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon fric"
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Épée éner. perso x2 - E - - Fx2 -2 1 - Mêlée, Parade, Énergétique
CYNISS / AGENT SPÉCIAL DE MAISON
Une Escher avec un oiseau mort sur la tête
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 2+ 4+ 3 4 3 4+ 3 8+ 4+ 7+ 7+
HIÉRARCHIE DU GANG (CHAMPION) + ACTIVATION DE GROUPE (1) : voir plus haut.
COMPÉTENCES : Guérisseur.
MAÎTRESSE CHIMYSTE :
À son engagement, donnez lui 3 Tox-Alchymies au choix.
Lorsqu'elle est activée, elle peut choisir une de ses Tox-Alchymies qui s'appliquera à ses pistolets.
Cette toxine s'applique pour le reste du tour.
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Pistolet aigu. de poignet
- Tir diffus 3 6 +1 - - - - 4+ Pistolet, Mitraille, Toxine
- Tir en rafale 6 12 +1 - - -1 - 4+ Pistolet, Tir Rapide (1), Toxine
42
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 2+ 4+ 3 4 3 4+ 3 8+ 4+ 7+ 7+
HIÉRARCHIE DU GANG (CHAMPION) + ACTIVATION DE GROUPE (1) : voir plus haut.
VIERGE FUNESTE IMMORTELLE : Elle ne peut être victime d'un Coup de Grâce, et considère les
résultats Hors-Combat des dés de Trauma comme Blessure Grave.
Quand elle est Gravement blessée, elle ne lance pas de dé de Trauma en phase de Récupération,
mais récupère si elle réussit un jet inférieur ou égal à son Endurance. Sinon elle rate, elle récupère
contre une Blessure légère. Si son Endurance tombe à 0 = elle est sortie du Champ de Bataille.
ATHERA & STIX / AGENT SPÉCIAL DE MAISON*
Une Escher assez classe montée sur talon à lames
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
6 2+ 3+ 3 3 2 2+ 3 7+ 5+ 6+ 7+
REQUÊTE : Un gang Escher ou allié à Lady Credo peut faire une requête (voir règles)
CHAMPION D'ADINA : Au début du premier tour, après que tous les gangs aient été déployés, Athera
défie un combattant adverse. Aussi longtemps qu'elle n'attaque pas (attention les attaques de
réaction ne comptent pas) un autre adversaire, elle gagne +1 à sa Carac d'Attaque et la compé-
tence d'Agilité Sursaut.
ACROBATE : Lorsque cette combattante est Activée, elle peut se déplacer (Mvt simple ou Charge)
sans tenir compte des autres combattants adverses. Elle peut ansi traverser ses adversaires tant
qu'elle ne termine pas à -1" d'un autre que sa cible.
Elle peut aussi traverser les barricades et autres petits obstacles de -2" de hauteur sans réduction
de mvt.
STIX / CARYATID*
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
6 5+ - 2 2 1 2+ 1 7+ 7+ 8+ 8+
RÈGLES : Voir ses règles dans "Bêtes exotiques"
CAWDOR
LE BOURREAU / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 210 CRÉDITS*
Un Cawdor encore plus fanatique. Sert aussi de commissaire politique pour la maison mère.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 6+ 4 3 3 3+ 3 7+ 7+ 6+ 9+
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Hâche à 2 mains - E - -1 F+2 - 2 3+ Mêlée
ÉQUIPEMENT :
Hâche à 2 mains, Écorche Païen, Armure carapace légère, Planque de Stim, Bougies parfumées
COMPÉTENCES :
Contre-attaque, Impétuosité, Galvanisant, Pluie de coups
" Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon fric"
ICÔNE VIVANTE :
Le Bourreau peut effectuer une Activation de Groupe de la même façon qu'un Champion.
44
SOUS L'ŒIL DU CLERGÉ :
- Tout combattant allié faisant l'action Coup de Grâce dans un rayon de -5Ps du Bourreau gagne
1XP en plus de ceux normalement attribués.
- Tout combattant allié échouant au CaC (si c'est lui l'attaquant), dans un rayon de -5Ps du Bour-
reau pert 1XP sur prochaine progression.
ARTICLES DE FOI :
- Il génére un "dé de foi" comme un combattant normal.
- Il suit le "chemin du Rédempteur"
MERCENAIRE :
- En Escarmouche, le Bourreau peut être inclus par un gang Cawdor de la même façon que n'im-
porte quel combattant.
- En Campagne, il peut être recruté par un gang Cawdor durant la séquence d'Avant-bataille, cela
assure ses services pour la durée de la bataille et pour d'éventuelles futures batailles.
Il n'est pas ajouté à la feuille de gang, mais une carte de Combattant doit être remplie pour lui.
- En tant que Mercenaire, il ne peut jamais gagner d'Expérience, ni de Progressions, ni de nouveaux
équipements, ni souffrir de Blessures Persistantes — s'il devait être mis Hors de combat, il ne
prend simplement plus part à la bataille.
- Dans les deux modes de jeu, un Mercenaire augment la Réputation du gang de la même façon que
n'importe quelle autre combattant. Un gang peut recruter un maximum de 5 Rebuts de la Ruche et
1 Chasseur de Primes à la fois.
ALLÉGEANCE
Cawdor uniquement
RATTUS TATTERSKIN / REBUT DE LA RUCHE / VALEUR = 90CRÉDITS*
Quasimodo vénére qui sort des égoûts pour récupérer Esmeralda mitarilleuse au poing
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 5+ 6+ 9+
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Mitrailleuse* 20 40 - -1 4 -1 1 4+ Tir rapide (2), Encombrant
ÉQUIPEMENT :
Armure Flak et Mitrailleuse
COMPÉTENCES :
Effrayant
MAUVAISE ODEUR : 45
Soumis à la règle "vous en aurez pour votre argent"
ARTICLES DE FOI :
- Il génére un "dé de foi" comme un combattant normal.
- Il suit le "chemin des condamnés"
ALLÉGEANCE
Cawdor uniquement
KLOVIS LE RÉDEMPTEUR / AGENT DE MAISON - MENTOR + TETE MISE A PRIX = 390 CRÉDITS*
L'Archi-Dévôt à côté c'est un fragile.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 6+ 4 4 3 3+ 3 7+ 5+ 6+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Armure Flak - Saint Éviscérator - Mortifier - Manteau pyromantique - Livre de la Rédemption
- Psychologie :
Immunisé à toutes psychologie sauf "Fréné-
sie" et "Haine".
- Réputation terrorisante :
Si un ennemi décide de l'attaquer au Tir ou au
CaC, il devra d'abord faire un test de Volonté.
Si ça rate, pas d'actions.
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Saint Eviscérator* E 1 - - F+2 -2 1 - Mêlée, Perforant, Enc., de maître
Exterminator (L-F léger) - S - - 3 -1 1 5+ Rare, Incendiaire, Souffle
Mortifer - E - - F 0 2 - Mêlée, Incendiaire,
Le Mortifer : Ce crâne en fer unique utilisé comme masse est jeté dans les combats au corps à corps.
- Furie : Il n'est pas possible de parer le Mortifer en raison de la quantité de feu qu’il exsude.
- Faux-Mouvement : (voir règle dans les règles de Mvt) Parce que le Mortifier est difficile à manier.
- Ardent : Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre le Mortifier.
- Il ne compte pas dans les arme de CaC mais, en plus = donne un dé supplémentaire au CaC).
Saint Eviscator : Son très bon entretien, fait que lors d'un jet de munition, au lieu d'exploser sur un 1 natu-
rel, celui-ci tombe juste à cours de carburant.
DIACRE MALAKEV*
Le petit pourceau qui accompagne Klovis le Rédempteur
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 5+ 5+ 4 3 2 5+ 2 9+ 9+ 9+ 9+
ÉQUIPEMENT :
Armure carapace légère - Liber Excruciatus
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
8 4+ 4+ 5 4 2 4+ 1 5+ 6+ 6+ 6+
REQUÊTE : Un gang Cawdor ne recrute pas simplement Le Prophête. Au lieu de cela, ce dernier
peut accepter d'aider un gang lorsqu'une requête est faite par un chef de gang. Si un gang souhaite
recruter Le Prophête, le joueur qui le contrôle doit faire un jet sur le tableau suivant pendant l'étape
appropriée de la séquence d'Avant-bataille 1D6+Réputation du gang :
1-8 Le Prophête écoute l'appel à l'aide du gang.
Le gang peut la recruter pour cette bataille pour 80 crédits.
9-15 Le Prophête accepte à contrecoeur d'aider le gang, mais cela leur coûtera cher.
Le gang peut la recruter pour cette bataille pour 160 crédits.
16+ Le Prophête juge que le gang est capable de livrer ses propres batailles.
Le gang ne peut pas la recruter pour cette bataille.
- Notez qu'un gang Cawdor peut faire une requête pour recruter Le Prophête ou générer
une Faveur des Maisons dans le tableau correspondant mais, ne peut faire les deux.
PHARE DE LA RÉDEMPTION :
Tous combattant allié qui est a dans son champ de vsion le Prophête peut appliquer un bonus de
+2 à ses tests de Volonté / SF.
ARTICLES DE FOI :
- Il génére normalement 1 "dé de foi". Toutefois, à la fin de chaque tour, le joueur peut lancer 4D6
pour lui au lieu d'un normal.
- Il suit "le chemin des Fanatiques"
HORS-LA-LOI :
Il est Hors-la-loi
VAN SAAR
LISBETH "L'ANGE DE FER" / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 315 CRÉDITS
Une femme en combinaison Araignée
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 4+ 4+ 5 4 3 4+ 3 5+ 5+ 7+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Arachni-rig servosuit de base mais à 3 bras au lieu de 4.
RÈGLES SPÉCIALES :
SAVANTE : Elle ignore les tous les malus de Mvt quand elle passe par un terrain difficile.
Elle a +2 quand elle se déplace verticalement. Elle peut relancer son jet d'Initiative quand elle doit
faire un test de Chute. Si elle tombe, la distance est divisée par 2 pour déterminer les dommages.
"Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon fric"
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 4+ 2+ 3 2 3 5+ 2 6+ 5+ 7+ 3+
ÉQUIPEMENTS : Justaucorps renforcé, Bio-booster, Filtre nasal, Armure carapace légère, Medikit,
Photolunettes, Respirateur
RÈGLES SPÉCIALES :
MAÎTRE DES CYBERTEKNIKAS : Il peut choisir 3 Cyberteknikas au choix pour 200 crédits max.
CŒUR DE FER : Si il est victime d'une arme à radiations, jetez le D6 normalement, mais sur un 3+
il n'est pas affecté par la Blessure légère, à la place, il peut s'en supprimer une.
-" Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon fric"
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Fusil à radiations - S - - 2 -2 1 4+ Radiations
Épée irradiée 6" 9" +1 - 2 - 1 4+ Mêlée, Coup en traître, Radiations
DELAQUE
CALTHYXIS / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 195 CRÉDITS
Un Delaque avec un nom de banque
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
6 2+ 3+ 3 3 2 2+ 3 7+ 5+ 6+ 7+
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Auto-aiguilleteuse 6 12 +2 - - -1 - 4+ Tir rapide (2) - Toxine
Lame des murmures - E - +1 - - - - Mêlée - Toxine
ÉQUIPEMENT :
1 auto-aiguilleteuse, 1 Lame des murmures, Combinaison renforcée, Armure composite, Respirateur
COMPÉTENCES :
Plongeon, Effrayant, État d'alerte
MERCENAIRE :
- En Escarmouche, il peut être inclus par un gang Delaque de la même façon que n'importe quel
combattant.
- En Campagne, il peut être recruté par un gang Delaque durant la séquence d'Avant-bataille, cela
assure ses services pour la durée de la bataille et pour d'éventuelles futures batailles.
Il n'est pas ajouté à la feuille de gang, mais une carte de Combattant doit être remplie pour lui.
- En tant que Mercenaire, il ne peut jamais gagner d'Expérience, ni de Progressions, ni de nouveaux
équipements, ni souffrir de Blessures Persistantes — s'il devait être mis Hors de combat, il ne
prend simplement plus part à la bataille.
- Dans les deux modes de jeu, un Mercenaire augment la Réputation du gang de la même façon que
n'importe quelle autre combattant. Un gang peut recruter un maximum de 5 Rebuts de la Ruche et
1 Chasseur de Primes à la fois.
ALLÉGEANCE
Delaque uniquement
YAGELOTH / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 120 CRÉDITS
Delaque a capuche (peut-être cahe-t-il un super brushing ? Ceux qui ont cherché à savoir, ne sont plus là
pour le raconter).
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 4+ 3 3 2 4+ 2 7+ 4+ 4+ 5+
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Lame psychique - E - +1 - -2 - - Mêlée, Parade, Toxine, Phase
ÉQUIPEMENT :
1 Lame Psychique, Armure Composite, Respirateur
COMPÉTENCES :
Plongeon
PSYKER NON-ASSERMENTÉ :
Si il est mis Hors de Combat, l'adversaire gagne 1D3 x 10 crédits.
Si il estcapturé, il peut être revendu à sa valeur complète.
ALLÉGEANCE
Delaque uniquement
CULTES
ABOMINATION DE LA BAZONE 12 / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 280 CRÉDITS
Un gros tas de machins pas propre
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 3+ - 5 3 4 5+ 4 - - - -
ÉQUIPEMENT :
Mâchoires féroces, Tentacules / Griffes et autres appendices, Carapace lourde
COMPÉTENCES :
Effrayant, Dur à cuire, Inexorable
RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
Bête sans esprit : Ne peut que bouger, charger, combattre au CaC et donner le Coup de grâce.
Tous ses tests de SF et de Volonté sont automatiquement réussis.
Tous ses tests de Cd et d'Int sont automatiquement râtés.
ALLÉGEANCE
Chaos et corrompus uniquement
52
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Mâchoires féroces - E - - F -1 1 - Mêlée, Perforant
Tentacules et autres E 2 - - F+1 -2 2 - Mêlée, Polyvalent, Contrecoup, Pulvériser
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 2+ 6+ 4 4 3 3+ 3 7+ 5+ 8+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Fendoirs tronçonneurs couplés, Couteau de combat, Masque de boucher, Plastron de maille, Icône du
culte Corps Grinder
COMPÉTENCES :
Avatar de sang, Coup Mortel, Massacreur
ALLÉGEANCES :
Corps Grinder et gangs du Chaos ou corrompus uniquement.
OGRYNS
THRUG 12 "SPARKY" / CHASSEUR DE PRIME - HORS-LA-LOI / VALEUR = 320 CRÉDITS
Un Ogryn un peu plus intelligent.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 2+ 5+ 5 5 3 3+ 3 7+ 5+ 7+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Armure Carapace légère, Photo-Lunettes, Planque de Stim', découpeur laser, Poing augmétique, Masse.
COMPÉTENCES :
Coup d'boule, Dur à cuire, Galvanisant
RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
Activation de groupe (1).
ÉVADÉ :
Si un combattant disposant de cette règle spéciale est capturé et Vendu à la Guilde, le gang qui l'a
vendu gagne 1D6 x 10 crédits supplémentaire.
-" Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon fric" 53
ALLÉGEANCE
Ogryn et Goliath uniquement
SQUATS
4 3+ 3+ 3 4 3 4+ 2 5+ 5+ 5+ 6+
Portée Précision
ÉQUIPEMENTS :
1 Projecteur d'impulsions fractales, 1 Foreuse de roche, 1 Pistolet mitrailleur Squat, Grenades Frag, Krak
& Fumigène, 1 Armure composite, Respirateur, 1 techmite Exovateur.
RÈGLES SPÉCIALES
- Dernier Seigneur de Jardiland :
Tout combattant allié à -9" d'Orrin peut utiliser sa carac de SF pour faire ses tests.
54
- Compétences :
Têtu jusqu'au bout
URSON GRIMJARL / CHASSEUR DE PRIMES DE JARDILAND / 160 CRÉDITS*
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 4+ 3+ 3 4 2 4+ 1 6+ 5+ 6+ 6+
Portée Précision
ÉQUIPEMENTS :
1 Fusil de chasse Jardiland, 1 Pistolet mitrailleur Squat, Grenades Frag & Krak, 1 Armure composite,
Respirateur, 2 techmites Oculi (compris dans le prix)
RÈGLES SPÉCIALES
- Chasseur de prime :
Est soumis à toutes les règles de Chasseur de primes
- Déployer un Occuli :
Lorsqu'il est déployer sur le terrain, placez son Occuli à -3" de lui.
Si vous perdez le premier, vous pouvez, contre 2 actions, déployer le deuxième à -3" d'Urson.
Seulement 1 Occuli peut être déployer sur le terrain.
- Compétences :
Tireur d'élite, Superviseur, Escalade 55
ÉQUIPEMENTS :
2 Pinces, Armure Flak
RÈGLES SPÉCIALES
- Vol : Il ignore tous les terrains et se déplace sans restrictions, sauf les murs.
Il ne peut pas chuter. Il ne peut pas terminer son Mvt en faisant empiéter son socle sur celui d'un
combattant ou un obstacle.
- Marqueur : Lorsqu'il est déployé à -6" d'un ennemi, Urson réduit de -1 tous les effets négatis du tir (cou-
vert léger et lourd).
- Scout : Il peut être à -18" d'Urson au lieu des -3" habituels.
- Compétences :
Roi de l'évasion, Esquive
NOMADES
ASUN'GHAR - LA DAME DES CENDRES / AGENT DE MAISON *
Une participante à une free-party qui n'est jamais redescendue
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
6 3+ 4+ 3 3 3 3+ 2 7+ 5+ 4+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Couteau de Stalker, Bâton spirituel, Pistolet Blast, Manteau de cendres, Cape du ciel, Armure Composite,
l'Ombre de la terreur (bête)
COMPÉTENCES :
Né dans les friches, État d'alerte, Marché dans la tempête
RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
Grand esprit du désert : Les combattants adverses doivent passer un test de Volonté avant de
l'attaquer (CaC) ou de la Charger. Si le test échoue, le combattant peut toujours faire une autre
action ne la ciblant pas. Les bêtes exotiques ne peuvent jamais l'attaquer.
ALLÉGEANCE
56 Nomades et Outcast uniquement
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Pistolet Blast 8 12 +1 - 3 - 1 4+ Pistolet, Choc
Couteau de Stalker - E - +1 F -1 1 - Mêlée, Coup en traître
Bâton spirituel E 3 - - F+2 -1 2 - Mêlée, Choc, Versatile
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 4+ 4+ 3 3 2 4+ 2 6+ 6+ 7+ 6+
ÉQUIPEMENT
2 Pistolet plasma, armure composite, Respirator.
COMPÉTENCES
- Superviseur
EX-GUILDER :
Si il est choisi pour être un chef Outcast, le gang peut acheter des équipements d'une valeur supérieur à
"8" au comptoir commercial. 57
CHEF OUTCASTS :
Il peut être chef de gang Outcast (voir Outcasts / Venators) ou comme Chasseur de Primes par un autre
type de gang.
LADY CREDO / MAISON DÉCHU / VALEUR = 250 CRÉDITS *
Marie-Antoinette n'a pas perdu sa tête mais un bras et elle est vénère.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 3+ 3 3 2 2+ 2 5+ 5+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENT
Armure carapace légère, Champ réfracteur, 1 pistolet laser + 1 sabre laser de Maître.
COMPÉTENCES
- Esquive
- Parade
- Volonté de fer
SEIGNEUR RENÉGATS :
Elle peut être engagée (par un gang ayant une alliance criminelle avec Les Maisons Déchûes) à la place
d'un Seigneur Renégat lambda.
CHEF OUTCASTS :
Elle peut être chef de gang Outcast (voir Outcasts / Venators) ou comme Chasseur de Primes par un
autre type de gang.
L'ÉTRANGER DU BOIS DE FRÉNE / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 170 CRÉDITS *
Ancien Enforcer retiré à la campagne
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 4+ 2+ 3 3 3 3+ 2 8+ 3+ 5+ 7+
ÉQUIPEMENT
Flingue modifié, Pistolet-mitrailleur modifié, Lame de Nomade, armure composite, Respirator.
COMPÉTENCES
- As du pistolet
- Tir Éclair
- Tir Roublard
LUCKY-LUKE :
Si il est la cible d'un Tir et qu'il n'a pas encore été activé, il peut immédiatement faire une action de tir
contre et avant le tireur avec ces 2 pistolets. Ça ne lui fait pas perdre son activation. 59
LÀ OÙ IL DOIT ÊTRE :
Il est automatiquement sélectionné dans les scénarios utilisant une sélection aléatoire de combattants.
CHEF OUTCASTS :
Il peut être chef de gang Outcast (voir Outcasts / Venators) ou comme Chasseur de Primes par un autre
type de gang.
PSYKERS
PSYREENA SKAR / PSYKER CLANDESTIN - HORS-LA-LOI / VALEUR = 105 CRÉDITS
Une furie qui joue avec le Warp
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 4+ 3 3 2 3+ 2 6+ 5+ 7+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Couteau de combat, Armure Flak
RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
POUVOIRS WYRD :
Télékinésie :
ONDE DE CHOC PSY (ÉLÉMENTAIRE) :
Une vague de force brute engloutit amis et ennemis.
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Purge 12 24 +1 - 4 -1 2 - Commotion, Pulvériser, Téméraire
60
ALYCE SHIVVER / CHASSEUR DE PRIME - PSYKER CLANDESTIN / VALEUR = 165 CRÉDITS
Ancienne Orlock ayant vu Steak
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 4+ 3 3 2 3+ 2 6+ 5+ 7+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Flingue balle Dum-Dum, Couteau de combat, Armure composite, Respirateur, Photolunettes
COMPÉTENCES :
Coup d'boule, Dur à cuire
RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
POUVOIRS WYRD :
Télépathie :
VISIONS DÉMENTES (ÉLÉMENTAIRE) :
Les ennemis proches sont frappés par des apparitions cauchemardesques comme Thætos de-
vient le canal d'une énergie warp débridée. Jusqu'à la phase de Fin de ce round, effectuez un test
de Volonté pour chaque combattant ennemi qui termine à -3Ps de Thaetos. Si le test est raté, le 61
combattant est temporairement pris de folie et devient sujet à la condition Folie. Tant qu'ils sont
sous la condition Folie.
Télékinésie :
ASSAUT (ÉLÉMENTAIRE) :
Alyce utilise la force de sa volonté pour repousser les ennemis et les objets hors de son chemin.
Lancez immédiatement une attaque à distance contre un combattant ennemi dans un rayon de
-12Ps et en ligne de vue.
Si l'attaque réussit, déplacez la cible de D3 Ps dans n'importe quelle direction.
Si le combattant était Debout, il passe Au Tapis et Bloqué après avoir été déplacé.
Si son socle entre en contact avec un combattant Debout ou un élément de terrain, le mouvement
s'arrête et il subit également une touche de Force 3, Dégâts 1, et se retrouve Au Tapis et Bloqué.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 5+ 5+ 3 3 2 4+ 1 6+ 7+ 5+ 5+
ÉQUIPEMENT :
Rien
COMPÉTENCES :
Psyker Assermenté, Effrayant
POUVOIRS WYRD :
Télépathie :
- PRÉMONITION (SIMPLE), EFFET CONTINU: La capacité de lire dans les pensées, permet au psy-
ker d'esquiver la plupart des attaques mises à part les plus inattendues. Ce Pouvoir Wyrd confère
au Psyker un jet de sauvegarde de 4+, qui ne peut pas être modifié par la caractéristique Pénétra-
tion d'Armure d'une arme.
Télékinisie :
62 DÉCHARGE DE FORCE (ÉLÉMENTAIRE): Tout combattant ennemi à -3Ps est immédiatement poussé
de D3+1 à l'opposé de lui. Si ce Mvt doit pousser un combattant d'une plate-forme ou dans une fosse,
arrêtez au bord de celle-ci et effectuez un test d'Initiative pour lui. En cas de réussite, il est placé Au Tapis
et au bord. En cas d'échec, il chute. Si ce Mvt est interrompu par un mur ou du terrain infranchissable,
le combattant est immédiatement Bloqué et subit une touche d'une Force égale au nombre de pouces
obtenu sur le jet qui avait déterminé la distance de la poussée.
RÈGLES SPÉCIALES
VOL: Ortruum 8-8 ignore tous les terrains, peut se déplacer librement entre les niveaux sans restriction,
et ne peut jamais chuter. Toutefois, il ne peut pas ignorer le terrain infranchissable ni les murs, et ne peut
pas terminer son mouvement avec son socle chevauchant un obstacle ou le socle d'un autre combat-
tant.
PSYCHO-LIMIER: L'aptitude singulière d'Ortruum 8-8, est sa capacité à traquer les individus en suivant
leur signature psychique. Avant le début de la partie, désignez 1 combattant du gang adverse.
Ce combattant est celui qu'Ortruum 8-8 a été envoyé traquer. Ce combattant doit être déployé sur la table
au début de la partie, et doit ainsi être inclus à l'équipe adverse, quel que soit son mode de sélection.
Jusqu'à la fin de cette partie, le combattant désigné est nimbé d'un halo fantomatique, trahissant sa
présence auprès de ses ennemis tandis qu'Ortruum 8-8 se concentre constamment sur sa position.
Toutes les attaques de tir contre le combattant désigné gagnent un modificateur de +1 à leurs jets de
touche. En outre, le combattant désigné ne peut pas utiliser les compétences Infiltration ni Profil Bas
jusqu'à la fin de cette partie.
TRAVAIL D'ÉQUIPE: Ortruum 8-8 peut être engagé aux côtés d'autres Chasseurs de Primes, ce qui per-
met à un gang d'aligner deux Chasseurs de Primes au lieu d'un seul comme c'est normalement le cas.
THAETOS 23-2 / CHASSEUR DE PRIMES - PSYKER / VALEUR = 285 CRÉDITS
Une psyker avec de beau chapelet d'os
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 5+ 5+ 3 3 2 3+ 1 7+ 7+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Respirateur
COMPÉTENCES :
Psyker Clandestin, Effrayant
POUVOIRS WYRD :
Pyromancie :
PURGE (ÉLÉMENTAIRE) :
Une gerbe de flammes maléfiques jaillit des yeux ou des mains de Mortanna et noie l'ennemi. Tant
que ce pouvoir est actif, Mortanna compte comme étant armée de l'arme suivante
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Purge - S - - 2 - 1 - Incendiaire, Souffle
Télépathie :
VISIONS DÉMENTES (ÉLÉMENTAIRE): 63
Les ennemis proches sont frappés par des apparitions cauchemardesques comme Thætos de-
vient le canal d'une énergie warp débridée. Jusqu'à la phase de Fin de ce round, effectuez un test
de Volonté pour chaque combattant ennemi qui termine à -3Ps de Thaetos. Si le test est raté, le
combattant est temporairement pris de folie et devient sujet à la condition Folie. Tant qu'ils sont
sous la condition Folie.
Télékinésie :
LÉVITATION (ÉLÉMENTAIRE) EFFET CONTINU :
Thætos est porté par des courants éthériques invisibles, et flotte juste au-dessus du sol, maintenu
en l'air par un voile ondulant d'énergie warp.
Tant que ce pouvoir est actif, la caractéristique Mouvement de Thaetos est augmentée de 3Ps et il
ignore les éléments de terrain, se déplaçant librement entre les niveaux sans restriction, et ne peut
pas tomber. III ne peut cependant pas ignorer les terrains infranchissables ou les murs et ne peut
pas terminer son mouvement avec son socle sur un obstacle ou le socle d'un autre combattant.
En outre, il ne peut être Bloqué. Comme Thaetos ne lévite que de quelques centimètres au-dessus
du sol, cette aptitude n'affecte ni les lignes de vue, ni l'usage du couvert.
RÈGLES SPÉCIALES
TRAVAIL EN ÉQUIPE :
Thætos 23-2 peut être recruté aux cotés d'autres Chasseurs de Primes, autorisant un gang à utiliser
deux Chasseurs de primes au lieu d'un
MORTANA SHROUD / PSYKER ASSERMENTÉE / VALEUR = 330 CRÉDITS
Une psyker avec un nom bien pourri
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 4+ 5+ 3 3 1 3+ 2 7+ 7+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Armure Flak, Champ réfracteur
COMPÉTENCES :
Effrayant, Mort pas vif, Réclamer les primes
POUVOIRS WYRD :
Pyromancie :
PURGE (ÉLÉMENTAIRE) :
Une gerbe de flammes maléfiques jaillit des yeux ou des mains de Mortanna et noie l'ennemi. Tant
que ce pouvoir est actif, Mortanna compte comme étant armée de l'arme suivante
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Purge - S - - 2 - 1 - Incendiaire, Souffle
Télékinésie :
64 ASSAUT (ÉLÉMENTAIRE) :
Mortanna utilise la force de sa volonté pour repousser les ennemis et les objets hors de son che-
min. Lancez immédiatement une attaque à distance contre un combattant ennemi dans un rayon
de -12Ps et en ligne de vue.
Si l'attaque réussit, déplacez la cible de D3 Ps dans n'importe quelle direction.
Si le combattant était Debout, il passe Au Tapis et Bloqué après avoir été déplacé.
Si son socle entre en contact avec un combattant Debout ou un élément de terrain, le mouvement
s'arrête et il subit également une touche de Force 3, Dégâts 1, et se retrouve Au Tapis et Bloqué.
Biomancie :
POING D'ACIER (ÉLÉMENTAIRE) - EFFET CONTINU :
En canalisant l'énergie brute du Warp, Mortanna augmente sa force au point qu'un simple coup
puisse broyer les os. Tant que ce pouvoir est actif, Mortanna compte comme étant armée de l'arme
suivante
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Purge - E - - F+2 1 2 - Mêlée, Pulvériser
CHAÎNES PSYCHIQUES :
Si Mortanna est mise Hors de Combat, juste avant que sa figurine soit retirée du jeu, tous les com-
battants ennemis dans un rayon de 1D6 PS subissent une touche de Force 1, comme s'ils avaient
été touchés par une arme possédant le trait Sismique.
MAGOS HERMAPHAGE / CHASSEUR DE PRIME - PSYKER CLANDESTIN / VALEUR = 310 CRÉDITS+
Un Genestealer à lunettes double foyer qui joue avec des éprouvettes
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 4+ 4 3 3 3+ 3 7+ 6+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Pistolet laser, Serres acérées, Armure Flak renforcée, Respirateur
COMPÉTENCES :
Effrayant, Coup dévastateur, Projection, Sursaut
RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
ALLÉGEANCE
Culte Genestealer uniquement
POUVOIRS WYRD :
Télépathie :
HYPNOSE (ÉLÉMENTAIRE) :
Choisissez un combattant ennemi qui n'a pas encore été activé pendant ce tour, dans un rayon de
-9Ps et dans le champ de vision du Magos Hermaphage. Si le test de Volonté pour effectuer cette
action est réussi, ce combattant ne peut effectuer qu'une seule action de Mouvement (Simple)
lorsqu'il est activé au cours de ce round. 65
Télékinésie
DÉCHARGE DE FORCE (ÉLÉMENTAIRE) :
Tout combattant ennemi à -3Ps est immédiatement poussé de D3+1 à l'opposé de lui. Si ce Mvt doit
pousser un combattant d'une plate-forme ou dans une fosse, arrêtez au bord de celle-ci et effectuez un
test d'Initiative pour lui. En cas de réussite, il est placé Au Tapis et au bord. En cas d'échec, il chute. Si ce
Mvt est interrompu par un mur ou du terrain infranchissable, le combattant est immédiatement Bloqué
et subit une touche d'une Force égale au nombre de pouces obtenu sur le jet qui avait déterminé la dis-
tance de la poussée.