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LES PERSONNAGES SPÉCIAUX

&
DRAMATIS PERSONNAE
2
Les plus infâmes des Hors-la-loi du Sous-Monde sont ici.
Attention en les récrutant, ils sont imprévisibles et leurs têtes sont mises à prix.
Différents des autres mercenaires, leurs compétences et équipements sont bien définies
et ne peuvent être modifiés

/ = figurine sortie en V1- * = figurine sortie en V2 - + = gamme 40k

TOUS DROITS RÉSERVÉS À GAMES WORKSHOP LTD


SOMMAIRE

RECRUTEMENTS P.4

DRAMATIS DE LA V1 P.5 À 13

DRAMATIS DE LA V2 P.14 À 55
Chasseurs de primes p.14 - 20
Rebus de la ruche p.20 - 26
Goliaths p.30 - 35
Orlocks p.36 - 39
Eschers p.40 - 43
Cawdor p.44 - 48
Van Saar p.49
Delaque p.50 - 51
Culte p.52
Ogryn p.53
Squats p.54 - 55
Nomads p.56

OUTCASTS P.57 À 59

PSYKERS P.60 À 65

3
1 RECRUTEMENT des territoires. Vous reversez 30 crédits à
- Ils se recrutent avec un niveau minimum de votre personnage, et c'est sur la base des 120
10 de réputation. crédits restants que vous devrez calculer vos
- Ils ne peuvent pas être recruter en même coûts d'entretien.
temps qu'un Mercenaire et surtout qu'un chas- - Si le gang n'a pas les moyen de payer, le per-
seur de primes. sonnage ne participera pas au prochain com-
- Ils ont des affinitées de gangs et ne travaillent bat mais, sera toujours disponible à l'avenir.
pas avec n'importe qui. - Certains personnages ont des demandes par-
Pour les engager il faut aller au comptoir ticulières à comptenter.
commercial. Lancez 2D6 et payez le résultat
en coups à boire, pots de vin pendant les re- 4 LES MENTORS = AGENTS DE MAISON
cherches. Si le résultat est un double le per- Certains ne demandent pas de rétributions,
sonnage est introuvable. particulièrement quand un gang est confron-
Il faudra le payer avant le premier combat et ter à un gang bien plus fort (500 points de dif-
après chaque bataille. férences). Un gang étant en difficulté peut en
début de partie jeter 1D6 pour demander l'aide
2 ADMINISTRATIF d'un personnage, si celui-ci est affilié à votre
Ils possédent une carte de combattant et sont gang. En cas de réussite, ce personnage inter-
ajoutés à la feuille de gang. Ils ne comptent viendra uniquement pour cette partie sans
pas lors du Calcul des Revenus. contre-partie.
La valeur du gang augmente de la valeur du
personnage.
Différences de valeur
1D6
3 RÉTRIBUTIONS
- La plupart demanderont 20% des gains du 0 - 499 Il ne vous aidera pas
4 gang (avant le calcul d'entretien). 500 - 749 6+
Exemple : votre gang vient de ramasser 150 750 - 999 5+
crédits entre le butin amassé et l'exploitation 1 000 et + 4+
ANCIENS
KARLOTH VALOIS / VALEUR + TETE MISE A PRIX = 250 CRÉDITS/
Le déjà mort. Il est revenu d'entre les morts plus froid que jamais, il en a gros dans le linceul.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 4+ 4+ 4 3 4 4 1 8+ 7+ 7+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Pistolet mitrailleur, Pointeur laser, Bâton de sorcier, Couronne noire, Poignard, Armure composite

ALLÉGEANCES : Les 2 joueurs lancent chacun 2D6 et ajoutent


Tous les gangs sauf Cawdors, Rédemption- le Cd de leur figurine
nistes et Spyriens. - si les résultats sont égaux ou que celui de
Karloth est plus faible, la victime ne subit au-
COMPÉTENCES : cuns dégâts et n'est même pas bloquée.
Effrayant (férocité) et Zig-Zag (ruse). - Si le résultat de Karloth est supérieur, il peut
aspirer 1 point de l'une de ses caractéristique
et l'ajouter à la sienne. Il peut choisir n'importe
POUVOIR DE WYRD :
quelle caractéristique mais, il ne peut augmen-
ter ses propres caractéristiques de +1 point. 5
MAÎTRE DES ZOMBIES :
Ce pouvoir peut lui permettre de restaurer ses
Karloth peut influer sur les zombies grâce à
propres points de vie perdus. Une victime ré-
ses pouvoirs. Tous les zombies situés à -9ps
duite à 0PV est automatiquement mise Hors
de Karloth sont sous son contrôle et peuvent :
Combat.
- lancer 1D6 Ps à ajouter à leur mouvement
- ont +1 en CC
BÂTON DE SORCIER :
- ont +2 en Initiative
Karloth le manie des 2 mains, il a les traits En-
combrant et Parade, +2 à la Force si il s'en sert
LECTURE DE PENSÉE :
au CaC.
Si il réussit son test de Cd, il peut repérer les
Si un pouvoir Wyrd est lancé dans un rayon de
figurines cachées dans un rayon de -18Ps.
-18Ps autour de Karloth, celui-ci peut en annu-
ler les effets en réussissant un jet inférieur ou
INSENSIBLE À LA DOULEUR :
égal à son commandement sur 2D6.
Karloth ne peut être bloqué et ignore les bles-
sures légères. C'est ça d'avoir survécu à la
mort. ZOMBIES :
Pour 10 crédits supplémentaires le gang peut
INSENSIBLE À LA PEUR : demander à Karloth Valois d'amener 1D6+1
Karloth ignore toutes les règles de psycholo- zombies.
gie (pas de test de moral, de peur...) Lors du déploiement, il doivent être à -9Ps de
Karloth.
COURONNE NOIRE :
Karloth peut utiliser la Couronne noire à la
place de son pistolet mitrailleur, cela fonc-
tionne comme un Tir normal. L'adversaire doit
être situé à -9Ps.
KAL JERICO / VALEUR + TETE MISE A PRIX = 340 CRÉDITS/*
Beau-gosse de la décharge et ex-chasseur de primes.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 2+ 3 3 3 2+ 3 7+ 5+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENT :
2 Pistolets laser de maître - Sabre de dueliste - Armure Flak, Filtre nasal, Kit de démontage

COMPÉTENCES : règles spéciales Mort, pas Vif, Réclamer les


As du Pistolet (tir), Contre-attaque (combat), Gal- Primes et “J’aurai mon Fric...”.
vanisant (Autorité), Saut de côté (combat), Sur-
saut (agilité). “AMÈNE-TOI, SCABS !” :
En tant que fidèle compagnon de Kal, Scabs
CHANCE INSOLENTE : peut être recruté en même temps que lui pour
Elle lui confère une sauvegarde de 3+, qui ne 100 crédits au lieu de 200.
peut pas être modifiée par la Pénétration d’Ar-
mure. De plus, Kal peut esquiver les gabarits Enfin, à cause de la notoriété acquise par
d’Explosion et de Souffle. Scabs grâce à son association avec Kal,
Si Kal se trouve sous un gabarit d’Explosion il suit les règles spéciales Mort, pas Vif, Récla-
ou de Souffle, l’attaquant jette un D6. Sur 4-6, mer les Primes et “J’aurai mon Fric...” comme
Kal est touché par l’attaque, mais sur 1-3 il s’en s’il était un Chasseur de Primes et pas un Re-
tire par miracle et l’attaque le rate totalement. but de la Ruche. Si un gang a recruté ces 2
perssonages jetez un seul D6 pour eux deux
6
CHASSEUR DE PRIMES : si cela s’avère nécessaire à cause de la règle
En tant que Chasseur de Primes, Kal suit les “J’aurai mon fric...

Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
2 x Pistolet de maître 8 12 +1 - 4 -1 1 2+ Pistolet, Abondance
Sabre de duelliste - E - +1 F -2 1 - Mêlée, Parade

SCRABBS / VALEUR + TETE MISE A PRIX = 200 CRÉDITS/*


Side-kick de Kal Jerico, peut être engagé avec lui.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 5+ 3+ 3 3 2 3+ 2 7+ 7+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Fusil à plasma, Flingue, Armure Flak, Filtre nasal

COMPÉTENCES : FOURRAGEUR DE TALENT :


Escalade, Plongeon, Roi de l'évasion. Lors de la séquence d’après-bataille d’une ba-
taille à laquelle Scabs a participé, le gang pour
“AMÈNE-TOI, SCABS !” : lequel il a combattu ajoute +1 aux jets
Voir au-dessus. de dés pour Chercher de l’Équipement Rare au
Comptoir Commercial.
BONNIE ANNERSON / VALEUR = 275 CRÉDITS/
Chasseuse de primes défigurées par les Spyriens.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 3+ 3+ 4 5 2 4+ 1 6+ 5+ 5+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Bolter de maître - Fusil laser de maitre - Surgénérateur d’arme laser - Couteau - Filtre nasal - Photolunette

COMPÉTENCES : - Gâchette facile :


Tir éclair (Tir), Parade (Combat), Effrayant (féro- Cette capacité permet à Bonnie de tirer avec
cité). deux armes de base en même temps. Comme
chaque arme nécessite normalement les deux
PSYCHOLOGIE : mains, chaque tir souffre d'une pénalité de -1.
Pour les spyriens "Haine". Notez que cette compétence peut être combi-
nées avec Tir éclair, pour un total de quatre tirs
ALLÉGEANCES : par tour.
Tout gang sauf Fouisseurs, Ratskins, Rédemp-
tionnistes et surtout Spyriens. - Interrogatoire rigoureux :
Dans le cas où un Kid est capturé, elle ne va
MENTOR : pas le traité comme un autre captif, mais au
Contre des Spyriens, pas pour les autres. contraire l’interrogera rigoureusement.
Tout Kid gagnera +1D6 points d'XP.
RÉGLES SPÉCIALES : Une fois l'expérience tiré, lancez 1D6 supplé-
7
Elle suit toutes les règles des chasseurs de mentaire, sur le résultat de « 4+ », le Kid gagne
primes du livre de règle de Necromunda. également la haine : Spyriens.

- Combinaison Electro : Munitions chercheuse de Spyriens :


Avant la phase de tir, Bonnie peut déclencher Quand Bonnie attaque au Bolter un Spyrien,
les électoos pour générer un brillant halo de lu- vous pouvez ignorer tout modificateur de cou-
mière. Tous tirs ennemis sur Bonnie subissent verts (Note: la ligne de vue est encore néces-
un malus de - 1 due à l’aveuglement. Comme saire pour tirer; Bonnie ne tirera pas sur des
effet secondaire à cet avantage, la lumière cibles cachées ou qu'elle ne peut pas voir ).
constante dégagé par sa combinaison Electoo
fait que Bonnie ne peut pas se cacher.
BRAKAR LE VENGEUR / VALEUR = 0 C'EST UN MENTOR + TETE MISE A PRIX = 330 CRÉDITS/
Le fils de Tarzan et Rambo. Surnommé aussi "Celui qui fait pleuvoir la mort".

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 1+ 4 4 2 3+ 1 8+ 6+ 6+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Mitrailleuse, Pistolet Bolter, Poignard.

COMPÉTENCES : RÉGLES SPÉCIALES :


Armurier et Expert en balistique (techno) - Tir - Le vengeur :
Éclair pour le pistolet bolter uniquement - Plon- Il ne s'associera qu'à un gang Ratskin, sauf, si
geon, Zig-Zag et Roi de l'Évasion (ruse). celui-ci est opposé à un autre gang Ratskin.
Il ne travaillera jamais contre de l'argent.
ALLÉGEANCES :
Ratskins uniquement.

GORG LE BUFFLE / VALEUR = 375 CRÉDITS / TETE MISE A PRIX = 0 IL EST CENSÉ ETRE MORT.
Le Spartacus de la ruche. Il a remplacé ses bras par des tronçonneuses - donc pas de chocolat.

8 M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 1+ 4+ 4 4 3 2+ 3 9+ 7+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT :
2 Turbo-tronçonneuses (il peut donc faire 2 parade) - Champ Réfracteur

COMPÉTENCES : RÉGLES SPÉCIALES :


Charge de Buffle et Gueule de fer (muscle) - Ef- - Défenseur de la liberté :
frayant (Férocité) - Maître combattant (combat). aucun prisonnier ne peut être fait par le gang
qui l'emploie. Le ganger est envoyé en exil et
PSYCHOLOGIE : ne peut rejoindre son gang.
Il hait tous les marchands et leurs valets.
- Héros des esclaves :
ALLÉGEANCES : il ne peut être attaqué, ni attaquer des es-
Tous sauf ceux qui travaillent pour des mar- claves. Si des esclaves combattent dans le
chands (voir scénarios). même gang, ils utilisent son Cd.

Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Turbo-Tronçonneuse - E - +1 F+4 -1 2 - Mêlée, Parade, Perforant
ROUGUE-VERRUE LE MAGNIFIQUE / VALEUR + TETE MISE A PRIX = 195 CRÉDITS
Le Roi des gueux.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 2+ 3+ 4 4 2 2+ 2 6+ 5+ 5+ 9+
ÉQUIPEMENT :
Pistolet-mitrailleur - Bâton (Massue)

COMPÉTENCES : ALLÉGEANCES :
Nerfs d'Acier (Férocité). Uniquement les fouisseurs

PSYCHOLOGIE : RÉGLES SPÉCIALES :


Immunisé à toutes psychologie (Folie / Peur / - Roi fouisseurs :
Stupidité / Frénésie) à l'exception de "Haine". tous les fouisseurs à -6Ps utilise son Cd tant
qu'il n'est pas Au Tapis ou Hors de combat.

MAD DONNA / VALEUR + TETE MISE A PRIX = 225 CRÉDITS/


Une spyrienne lunatique envoyée dans les bas-fond comme on envoie au couvent.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 9

5 2+ 3+ 4 3 2 2+ 2 8+ 5+ 5+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Pistolet plasma - Pistolet laser - Épée Tronçonneuse - Œil bionique

COMPÉTENCES : - Folle à lier :


Esquive et Sprint (Agilité) - Impétuosité et Ef- sadique, maniaque, criminelle...
frayant (Férocité). 1/ Si au CaC elle met un combattant Au tapis
ou Hors de combat et qu'il n'y aucuns adver-
PSYCHOLOGIE : saires Actif à -4Ps d'elle, il subit automatique-
Fortement sujette aux règles de "Frénésie" ment un coup de grâce et il prend 1 blessure
pour tout et de "Haine" spécialement pour les en plus dans le tableau des blessures (sauf
spyriens. 11-16 et 66)
2/ Si elle commence son tour avec un ennemi
ALLÉGEANCES : Bloqué à distance de charge, elle va automati-
Tous sauf Goliath, Rédemptionnistes, Fouis- quement sur lui.
seurs et Spyriens

RÉGLES SPÉCIALES :
- Traquée :
perpétuellement poursuivit par ses parents
et ceux de la Spyre, le gang adverse peut, en
lançant 1D6, sur un 6, obtenir un chasseur de
primes gratuit pour la durée de la partie.
KLOVIS LE RÉDEMPTEUR / VALEUR = 0 C'EST UN MENTOR + TETE MISE A PRIX = 390 CRÉDITS*/
L'Archi-Dévôt à côté c'est un fragile.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 2+ 4+ 4 4 3 4+ 2 8+ 7+ 6+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Saint Éviscérator - Mortifier - Pistolet plasma - Épée - Couteau

COMPÉTENCES : jets de dés pour tester son Commandement, il


Bond (Agilité) - Effrayant et Nerfs d'Acier (Féro- maîtrise automatiquement son état.
cité).
- Mesures disciplinaires :
PSYCHOLOGIE : Perdre n'est pas une option pour Klovis alors si
Immunisé à toutes psychologie sauf "Fréné- vous perdez, vous devrez faire face aux consé-
sie" et "Haine". quences. Après la partie que vous avez perdue
alors que Klovis est dans votre gang. Il choi-
ALLÉGEANCES : sit un combattant (au hasard) qui n'a pas été
Rédemptionnistes uniquement. mis hors de combat, et Klovis va « former » ce
combattant. Lancer immédiatement une fois
RÉGLES SPÉCIALES : sur le tableau des blessures graves pour ce
- Toujours accompagné du Diacre Malakev, combattant. Relancez tous résultats qui sont
pour le même prix. 11-16 et 61-63.

10 - Frénésie contrôlée :
Klovis peut contrôler sa rage pendant le com-
bat. Vous pouvez décider au début de votre
tour d’être soumis à la Règles de Frénésie.
L'état de frénésie dure jusqu’au début de votre
prochain tour. Dans le cas improbable ou Klo-
vis the Redemeer perd son calme ou s'il ne de-
vient pas frénétique, alors il est alors soumis
aux règles de haine. Klovis n'a pas besoin de

Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Saint Eviscérator - E - +1 F+3 -3 2 - Mêlée, Perforant, Encombrant
Exterminator (L-F léger) - S - - 3 - 1 1 Combi, Incendiaire, Souffle
Mortifer - E - - F +2 2 - Mêlée, Incendiaire

Le Mortifier : Ce crane en fer unique utilisé comme masse est jeté dans les combats au corps à corps.
- Furie : Il n'est pas possible de parer le Mortifer en raison de la quantité de feu qu’il exsude.
- Faux-Mouvement : Parce que le Mortifier est difficile à manier.
- Ardent : Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre le Mortifier.
- Il ne compte pas dans les 2 armes de CaC mais en plus.

Saint Eviscator : Son très bon entretien, fait que lors d'un jet de munition, au lieu d'exploser sur un 1 natu-
rel, celui-ci tombe juste à cours de carburant.
DIACRE MALAKEV*/
Le petit pourceau qui accompagne Klovis le Rédempteur

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 5+ 5+ 4 3 2 5+ 2 9+ 9+ 9+ 9+
ÉQUIPEMENT :
Pistolet automatique - Hache - Couteau - Liber Excruciatus

RÉGLES SPÉCIALES :
- Serviteur de Klovis : - Liber Excruciatus :
Malakev doit toujours rester à -6PS de Klovis. Malakev porte sur son dos le Liber Excrucia-
Si, quelque que soit la raison, ce n’est plus le tus, le livre de torture utilisé pour purger et net-
cas il sera soumis aux règles de peur pour tous toyer l'impur.
les combattants ennemis croisés. Le Volume sacré accorde une sauvegarde non
Tout combattant qui provoque de base la peur modifiée de 5+ contre toute touches.
lui provoquera la terreur à la place. Cette sauvegarde est utilisable dans tous les
cas, même si le modificateur annulerait nor-
malement cette protection.

11
THE CALLER / VALEUR = 0 C'EST UN MENTOR + TETE MISE A PRIX = 500 CRÉDITS/
Le Zorro des ratskins.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 2+ 2+ 4 3 3 3+ 2 8+ 7+ 5+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Hache énergétique + un couteau + casque cage et la Pierre de sang - il ne porte pas d'armure.

COMPÉTENCES : force 7 qui a un modificateur de sauvegarde


Maitre combattant (Combat), Roi de l’évasion de -4, et provoque 1 blessure. Tout combattant
(Discrétion), Parade (Combat), Nerfs d’acier blessé par la pierre de sang est automatique-
(Férocité) et Vrai brave (férocité). ment démoralisé en plus de sa blessure.

PSYCHOLOGIE : CASQUE CAGE :


Immunisé contre la peur et la terreur. Dans la cage sont enfermés les trois rats pré-
férés de The Caller : Snapthroat, Nosecrack et
ALLÉGEANCES : Eyepop. Au combat en corps à corps The Cal-
Ratskin uniquement. The Caller est un person- ler relâche parfois ses animaux domestiques
nage puissant et devrait être utilisé avec pru- sur ses ennemis sans méfiance.
dence à côté d'un gang Ratskin qui doit être UNE fois par partie The Caller peut ajouter +3
désavantagé d’au moins 500. à sa caractéristique de CC d'un combat unique
contre UN seul adversaire.
VALEUR :
12 The Caller est si puissant qu'il ajoute +500 pts CHEVAUCHEUR DE RAT :
de valeur au gang qu'il accompagne. Si vous le voulez, The Caller peut chevaucher
Le Dieu Rat dans la bataille. Si vous choisissez
PIERRE DE SANG : de le faire utilisez les règles de combat mon-
The Caller possède une artefact mystérieux tées dans la description du dieu rat.
connu sous le nom de Pierre de sang. Cet ob-
jet possède une puissance ancestrale connue
uniquement des Ratskins.
La pierre de sang peut être utilisé de deux façons.
- Au début du jeu The Caller peut activer la
pierre et pendant qu'elle reste activé tous
Ratskins peuvent faire un test d'Initiative pour
ne pas être Bloqué.
- La deuxième façon d’utiliser la pierre de sang
est de libérer son pouvoir massivement en
une seule explosion d'énergie. Une fois cela
fait, la pierre ne peut plus être utilisé dans
cette partie. Pour utiliser l’explosion d’éner-
gie de la pierre de sang, placez le gabarit du
lance flamme tournez le dans n’importe quelle
direction de l'arc de tir normal de The Caller.
Chaque combattant complètement sous le ga-
barit est touché automatiquement et chaque
combattant partiellement sous le gabarit est
frappé sur un résultat de 4+ sur 1D6. Les figu-
rines touchées subissent une seule touche de
LE DIEU RAT / VALEUR = 0 ASSOCIÉ A THE CALLER/
Le tornado de Zorro.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

7 2+ - 6 5 2 3+ 3 - - - -
ÉQUIPEMENT :
Dents, des griffes et une queue préhensible. Tout cela a déjà été pris en compte dans ses caractéristiques.

PSYCHOLOGIE : - Les montures ne peuvent pas monter des


Immunisé contre tout. échelles mais les cavaliers peuvent descendre
ALLÉGEANCES : pour escalader leurs propres échelles.
Uniquement jouable avec The Caller. - Les montures ne peuvent pas courir ou se
ATTAQUES : cacher en raison de leur taille.
Les 3 attaques marchent dans cet ordre, lan- - Les tirs touchent le cavalier et sa monture aléa-
cez les dés l'un après l'autre : toirement sur 1D6= 1- 2 cavalier, 3-6 monture.
1 DENTS : - Les cibles montées comptent comme des
La première touche que le Dieu Rat réussi est grandes cibles et vous avez donc +1 pour tou-
effectué avec ses dents. cher.
Cette touche blesse automatiquement, peu - Si la monture est bloquée, ni l'un ni l'autre
importe l’endurance de la cible, et va même ne peut se déplacer. Le cavalier peut toujours
pénétrer automatiquement l’armure des véhi- faire un Test de SF pour échapper au blocage.
cules. Néanmoins, les sauvegardes normales - Si la monture se déplace, le cavalier est traité
sont autorisées pour éviter les blessures de comme s’il s’était déplacé.
cette attaque. - Dans un combat au corps à corps la mon- 13
2 GRIFFES : ture et le cavalier sont considérés comme des
Toutes les attaques qui ont touché (excepté la combattants séparés et donc compte comme
première faite avec les dents) blesseront auto- plusieurs combattants s’ils ne combattent
matiquement sur un résultat de 4 + sur 1D6 en qu'un seul adversaire.
raison de la puissance pure du Dieu Rat. L'ar- - Les blessures sont traitées un peu différem-
mure n'est pas utilisable contre les attaques ment. Les blessures légères sont traitées de la
des griffes. même manière qu’habituellement. Lorsque la
3 QUEUE PRÉHENSIBLE : monture est blessée et que le résultat est Au
Il peut saisir ses ennemis avec et les tenir à dis- Tapis, le cavalier doit faire immédiatement un
tance, même lorsqu’il est dépassé en nombre. test d'initiative.
1 / Combat unique, appliqué le trait d'arme Inférieur = cavalier sauf.
Contrecoup. Égal = une blessure légère + Bloqué.
2 / Dans les combats multiples chaque com- Supérieur = 1D6 Ps + Dé de dispersion. Le ca-
battant successif qui lutte contre le Dieu Rat valier est blessé comme s'il était tombé de la
doit immédiatement faire un jet égal ou infé- distance du D6.
rieur à leur Initiative : - La monture se remet, le cavalier peut remon-
- Réussit il n'est pas touché par la queue ter dessus.
- Raté il est éjecter par la queue voir Contre- - Si le cavalier est hors de combat alors la mou-
coup ture est également retirée de la partie.
- Descendre de sa monture = 1 action
COMBATTANT MONTÉ : - La monture sans cavalier reste sur place et
- Le cavalier et sa monture sont deux combat- ne fait rien à moins d'être attaquée au CaC. Au
tants séparés tir, elle sera démoralisée pour un tour.
- Le mouvement est déterminé par le mouve- - Les montures sans cavalier ne peuvent être
ment de la monture. remontées que par leur cavalier d'origine.
NOUVEAUX

BAERTUM ARTUROS III / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 290 CRÉDITS*


Chasseur de prime perruqué au service de la guilde

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 3+ 3 3 2 3+ 2 6+ 5+ 6+ 5+
ÉQUIPEMENT :
Pistolet à aiguilles artisanal à chargeur automatique, Stylet, Lunette infrarouge, Armure carapace légère.

Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
P. à aiguilles spéciale 4 9 +2 - - -1 - 4+ Pistolet, Silencieux, Toxine
14

COMPÉTENCES :
Désarmement, Roi de l'Évasion, Nerfs d'acier.

BELLADONA / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 275 CRÉDITS*


Noble veuve et amputée, descendue se venger dans le sous-monde

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

6 2+ 5+ 3 3 2 3+ 2 7+ 7+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Hache énergétique, Stylet, Couteau de combat, Pistolet à plasma, Armure carapace légère.

COMPÉTENCES :
Berserk, Maître combattant, Dur à Cuire
THE DESERTER / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 225 CRÉDITS*
Ancien garde impérial un peu fou fou

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 3+ 4+ 3 4 2 4+ 2 7+ 6+ 7+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Fusil à pompe (balle et grenaille), Grenades frag, Couteau de combat, Armure Flak, Sous-combinaison
renforcée

COMPÉTENCES :
Guérisseur, Mentor, Superviseur

EYROS SLAGMYST / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 270 CRÉDITS*

Ruchier contaminé par un organisme Xenos

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 3+ 4+ 3 4 2 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+
ÉQUIPEMENT :
Pistolet laser, Grenades frag, Couteau de combat, Sous-combinaison renforcée, Plates de fourneau, Mé-
dikit, Photolunettes, Bio-booster 15

COMPÉTENCES :
Dur à cuire, Gueule de fer, Nerfs d'acier

GOR HALF-HORN / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 235 CRÉDITS*

Homme bête vénére

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 3+ 4+ 4 4 2 4+ 1 5+ 6+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Épée tronçonneuse, Pistiolet plasma, Fusil à pompe (balle et grenaille), Armure Flak

COMPÉTENCES :
Berserk, Charge buffle, Effrayant
GRENDL GRENDLSEN / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 280 CRÉDITS*
Squat

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

3 3+ 4+ 3 4 3 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+
ÉQUIPEMENT :
Bolter, Marteau énergétique, Grenade frag, Armure Flak, Sous-combinaison renforcée

COMPÉTENCES :
Gueule de fer, Maître combattant, Nerfs d'acier

YAR UMBRA / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 230 CRÉDITS*


Un mec masqué

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 4+ 2+ 3 4 2 3+ 1 7+ 5+ 7+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Long fusil laser, Couteau de combat, Photolunettes, Respirateur, Armure Flak,
16
COMPÉTENCES :
Infiltration, Tireur d'élite, État d'alerte

YOLANDA SKORN / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 230 CRÉDITS*


Ancienne Escher défigurée

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 3+ 3 3 2 3+ 2 7+ 5+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Stylet, Flingue, Grenade à frag, Photolunettes, Respirateur, Armure Flak

COMPÉTENCES :
Contre-attaque, Effrayant, Parade
KROTOS HARK / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 220 CRÉDITS*
Ancien Goliath sans crête

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 3+ 4+ 3 4 2 4+ 2 7+ 4+ 7+ 4+
ÉQUIPEMENT :
Canon de poing, Couteau de combat, Plates de fourneau, Sous-combinaison renforcée

COMPÉTENCES :
Armurier, Coup d'boule, Galvanisant

FREIKSTORN STRIX / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 290 CRÉDITS


Van Saar volant

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

6 5+ 4+ 3 3 2 4+ 2 8+ 7+ 8+ 10+
ÉQUIPEMENT :
Lance-harpon, Pistolet automatique, Couteau de combat, Justaucorps renforcé, Ailes Shock (= lance
grappin + grav chute + filin) 17

COMPÉTENCES :
Réception féline, Escalade, Grand Bond, Sprint

APOLLUS KAGE / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 305 CRÉDITS*


Ancien Orlock ne voulant plus porter des blousons en cuir

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 4+ 3+ 3 3 3 2+ 2 7+ 7+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Bolter, Fusil à pompe (balle, grenaille et Executionner), Couteau de combat, Grenade frag, Photolunettes,
Respirateur, Armure composite

COMPÉTENCES :
Tir au jugé, Dur à cuire
ARBELESTA RAEN CATALLUS / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 250 CRÉDITS
Frère et sœur se croyant au carnaval de Venise

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 6+ 2+ 3 3 2 3+ 1 7+ 7+ 6+ 6+

ARAMISTA DAE CATALLUS / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 250 CRÉDITS


M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 2+ 6+ 3 3 3 3+ 3 7+ 7+ 6+ 6+

ÉQUIPEMENT :
Arbelesta = Fusil long à aiguilles, Pistolet à aiguilles, Photolunettes, Respirateur, Lunette infrarouge (fu-
sil), Armure composite
Aramista = Rapière, Stylet, Chimiosynth, Champ téléporteur, Photolunettes, Respirateur, Armure compo-
site

COMPÉTENCES :
Arbelesta = Infiltration, Tir précis, Tir roublard
Aramista = Contre-attaque, Inexorable, Pluie de coups

RÉGLES SPÉCIALES :
18 PARTENAIRE UNIQUE : Ils peuvent être recrutés seul ou à deux, autorisant un gang à utiliser deux
Chasseurs de primes au lieu d'un habituellement.

GARDE DU CORPS: Si Arbelesta est touchée par une attaque à distance, le joueur en contrôle peut
choisir de transférer la touche et tous ses effets sur Aramista s'il se trouve à -2Ps d'Arbelesta.

PRÊTE À TIRER : Si Aramista est touché et blessé suite au résultat d'une action Combattre (Elé-
mentaire) accomplie par un combattant ennemi situé dans le champ de vision et en ligne de vue
d'Arbelesta Raen Catallus, et si elle n'est pas Au Tapis, Arbelesta peut immédiatement effectuer
une action Tir (Elémentaire) visant le combattant qui a infligé la touche. Arbelesta n'a pas besoin
d'être Parée pour effectuer cette action et ne perd pas son pion Paré si elle en avait un.
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Fusil long à aiguilles 24 48 - +1 - -2 2 6+ Rareté, Silencieux, Toxine
REX SPIRES / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 315 CRÉDITS*
Un mec qui a un nom de merde, pas de bras et qui pour se venger aime faire sauter des choses

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 4+ 5+ 3 3 2 4+ 1 7+ 7+ 8+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Piège à frag, Piège à fusion, Charges explosives, Charges de démolitions, Couteau de combat, Armure
Flak.

COMPÉTENCES :
Évasion, Profil bas

RÉGLES SPÉCIALES :
PARTENAIRE UNIQUE : Il peut être recruté avec Vorgen Mortz, autorisant un gang à utiliser deux
Chasseurs de primes au lieu d'un habituellement.

DÉMOLITION : Lors de la séquence d'Avant-bataille, il peut placer jusqu'à 3 pièges de son choix.

VORGEN "GUNNER" MORTZ / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 305 CRÉDITS


Un autre mec qui a une grosse arme et qui travaille souvent avec le premier mec
19
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 5+ 3+ 3 3 2 3+ 2 7+ 7+ 8+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Mitrailleuse d'assaut, Couteau de combat, Servo-harnais partiel, Armure Flak.

COMPÉTENCES :
Tireur d'élite, Regroupement

RÉGLES SPÉCIALES :
PARTENAIRE UNIQUE : Il peut être recruté avec Rex Spires, autorisant un gang à utiliser deux Chas-
seurs de primes au lieu d'un habituellement.

Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Mitrailleuse d'assaut*
Standard 20 40 - -1 4 -1 1 4+ Tir rapide (2), Encombrant
Balles traçantes 20 40 - -2 4 -2 2 5+ Tir rapide (2), Encombrant, Instable
VANDOTH LE DÉCHU / CHASSEUR DE PRIMES - HORS-LA-LOI / VALEUR = 250 CRÉDITS
Un gros bourrin qui n'aime pas les corrompus

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 3+ 4 4 3 3+ 3 7+ 5+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Bolter, Couteau de combat, Armure carapce lourde, Respirateur, Planque de stim'

COMPÉTENCES :
Coup destructeur, Effrayant, Projection, Sursaut

ALLÉGEANCES :
Tout sauf gangs du Chaos / Genestealer / Corps Grinder

JONNY RAZOR / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 125 CRÉDITS


Pas de bras, pas de chocolat mais beaucoup de tranches de saucisson
20
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 2+ 6+ 3 3 2 5+ 2 8+ 7+ 9+ 9+
ÉQUIPEMENT :
Cyberbras-épée, Couteau de lancer, Photolunettes, Armure Flak

COMPÉTENCES :
Maître combattant, Zigzag

RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi

Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Cyberbras-épée - E - +1 F -1 - - Mêlée
JORTH SLITHER / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 115CRÉDITS
Ça sent le poisson ?

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 5+ 3 3 2 5+ 2 8+ 6+ 9+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Tentacules et autres (voir au-dessus), Pistolet mitrailleur, Couteaux de lancer, Électrospectre, Filtre nasal,
Bâton de Lho

COMPÉTENCES :
Effrayant, Dur à cuire, Coup en traître

RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi

ALLÉGEANCE
Tout sauf Cawdor et Rédemptionnistes

REINE LORSHA / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 100 CRÉDITS


Clodo en fin de soirée difficile
21
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 4+ 6+ 3 3 2 3+ 2 7+ 6+ 8+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Sceptre d'os, Sacrificateur, Masque de dépeceur (voir Corps Grinder)

COMPÉTENCES :
Saut de côté, Soif de sang (voir Corps Grinder)

RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi

Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Sceptre d'os E 2 -1 - F+1 - 1 - Mêlée, Polyvalent
Sacrificateur - E - - F -1 1 - Mêlée, Perforant
GRUB TAGERSON / REBUT DE LA RUCHE / VALEUR = 105 CRÉDITS
Barbu avec un gros couteau et un regard malsain, +2 de Mvt si à -3Ps d'un jardin d'enfant

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 4+ 3+ 3 4 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Fusil à pompe (balle et grenaille), Couteau de combat, Grenades frag, Armure flak

COMPÉTENCES :
Coup en traître, Zigzag, Infiltration

MAD DOG MONO / REBUT DE LA RUCHE / VALEUR = 90 CRÉDITS


Un mec casqué

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 4+ 2+ 3 4 2 3+ 1 7+ 5+ 7+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Flingue, Crochet, Plates de fourneau, Respirateur
22
COMPÉTENCES :
Esquive, Roi de l'évasion
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Crochet E 2 - - F - 1 - Désarmement, Mêlée, Polyvalent

ESTUZ JET / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 130 CRÉDITS


Un meuf tatouée

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 4+ 5+ 3 3 2 4+ 1 7+ 7+ 8+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Pistolet-mitrailleur, Couteau de lancer, Stylet, Armure Flak

COMPÉTENCES :
Contre-attaque, Parade

RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
COR "TWO-GUNS" CORAN / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 120 CRÉDITS
Un abruti avec 2 armes

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 6+ 4+ 4 3 2 4+ 1 7+ 7+ 8+ 8+
ÉQUIPEMENT :
2 Pistolets-mitrailleurs avec balles Dum-Dum, Sceau falsifié de la Guilde

COMPÉTENCES :
As du pistolet, Galvanisant

RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi

VUNDER GORVOS / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 145 CRÉDITS*


Un bélâtre qui se prend à jouer de l'épée

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 2+ 5+ 3 3 2 4+ 1 8+ 7+ 8+ 9+
ÉQUIPEMENT : 23
2 Flingues de maître plaquée or, Fusil à pompe (balles et grenailles), Épée

COMPÉTENCES :
Pluie de coups, Saut de côté

RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi

GAEN "THE GUNK QUEEN" GORVOS / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 150 CRÉDITS*
La sœur du bélâtre

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 5+ 4+ 3 3 2 4+ 1 7+ 6+ 8+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Fusil d'assaut, Épée, Couteau de lancer, Bombe collante, Armure composite

COMPÉTENCES :
Coup en traître, Nerfs d'acier

RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
BIGBY CRUMB / TAMBOUILLEUR RATLING / AVENTURIERS / VALEUR = 50 CRÉDITS*
Un petit cuisinier qui n'a pas de rats sous la toque mais dans la marmitte

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 5+ 4+ 2 2 1 2+ 1 7+ 7+ 8+ 5+

Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Louche - E - - F +1 2 - Mêlée

ÉQUIPEMENT :
Louche + Flingue

COMPÉTENCES :
Profil bas

RÈGLES SPÉCIALES :

MARMITE :
Quand Bigby Crumb est recrute, il apporte avec lui sa Marmite.
La Marmite est représentée en jeu par sa propre figurine et est placée n'importe où dans un rayon de
-2Ps de Bigby lorsqu'il est déployé sur le champ de bataille. La Marmite peut être déplacée de la même
24 façon qu'une Caisse de Butin et compte comme un couvert.
Quand il se trouve a -2Ps de la Marmite, Bigby peut effectuer l'action Ajouter des Ingrédients (Élémen-
taire). Quand il le fait, il peut choisir une des actions suivantes :
• Râgout de Spores Stinger : Jusqu'à la fin de ce round, les combattants alliés dans un rayon de -2Ps de
la Marmite compte comme ayant un allié pour leur porter assistance lors des test de Récupération.
• Fondue au Frenzon : Jusqu'à la fin de ce round, les combattants alliés dans un rayon de -2Ps de la Mar-
mite gagnent les compétences Nerfs d'Acier et Dur à Cuire.
• Tentacule Surprise : Jusqu'au début de la prochaine activation de Bigby, la Marmite compte comme
une Tanière. Notez que Bigby ne peut pas réveiller la Bête.

TAMBOUILLEUR :
Bigby Crumb est un Tambouilleur et suit les règles pour aider les combattants en Récupération.

MEMBRE DE L'ÉQUIPE :
Comme les autres Aventuriers, ce combattant est toujours prêt à combattre.
Tant que ce combattant fait partie de la Feuille de gang, il est traité comme un simple ganger pour le
Choix des Équipes. Il peut donc être choisi ou tiré au sort pour rejoindre une équipe, comme n'importe
quel ganger. Cependant, comme tout autre Aventurier, ce combattant ne peut pas gagner d'Expérience
ou de Progressions et, s'il devait -souffrir d'une Blessure Persistante qui modifie sa carte de Combattant,
il serait effacé de la Feuille de gang
RAGNIR GUNNSTEIN / CARTOUCHIER SQUAT / AVENTURIERS / VALEUR = 100 CRÉDITS*
Petit mais qui compense avec de grosses canons

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

3+ 4+ 3+ 3 4 1 5+ 1 9+ 7+ 6+ 7+

Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Clé à molette - E - - F +1 2 - Mêlée

ÉQUIPEMENT :
Clé à molette, Fusil à pompe (balles / grenaille), Grenades à Frag et à Krak, Respirateur, Armure carapace
légère.

RÈGLES SPÉCIALES :

CARTOUCHIER :
Ragnir est un Cartouchier, Aventurier. S'il est embauché, il compte comme l'un des trois Cartouchiers
qu'un gang peut inclure.

COMBATTANT DU GANG :
À la différence des autres Aventuriers, Ragnir est toujours prêt pour combattre. Tant qu'il fait partie du
gang, Ragnir est traité comme un Ganger pour les considérations de sélection d'équipe. 25
Ainsi, il peut être choisi ou sélectionné aléatoirement comme un membre de l'équipe de départ comme
n'importe quel autre Ganger. Cependant, comme tout autre Aventurier, Ragnir ne peut pas gagner d'Expé-
rience ou de Progressions et, s'il subit une Blessure Persistante sur sa carte de Combattant, il est retiré
de la feuille de gang comme n'importe quel autre Aventurier.

SURPLUS DE MUNITIONS :
Ragnir fournit toujours un surplus de munitions avant de se lancer dans l'action. S'il devait être déployé
comme membre de l'équipe d départ, le joueur contrôlant Ragnir peut déployer 1D3 caches de munitions.
DOCTEUR ARACHNOS / ROGUE DOC / AVENTURIERS / VALEUR = 100 CRÉDITS*
Shivva fait de la médecine

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 3+ 3 4 2 4+ 2 7+ 7+ 8+ 6+

Armes C L C L For PA D Mu Traits


Bras médical E 3 +1 - - - 1 - Melée, Toxine, Versatile
Pistolet laser 8 12 +1 - 3 - 1 2+ Pistolet, Abondance

ÉQUIPEMENT
Bio-scanner, armure composite, Respirator, Medikit.

RÈGLES SPÉCIALES
- Bras médical :
Si il est à -3" d'un combattant Gravement Blessé, à la phase de Récupération de fin de Round, vous
pouvez faire un test d'Int pour le doc.
- Réussite = votre combattant récupère immédiatement sans pénalité.
- Échec = votre combattant est immédiatement mis Hors de combat.
Vous ne pouvez faire cette action qu'une fois par round.

- Auto-médication : Action Simple, jetez 1D6. Sur 4+, il récupère immédiatement 1PV sauf si il est
26 marqué par 1 Pion Incendie.

ROGUE DOC :
Docteur Arachnos est un Rogue Doc et suit ces règles. Il compte comme l'un des 2 Rogue Docs qu'un
gang peut engager

MEMBRE DE L'ÉQUIPE :
Comme les autres Aventuriers, ce combattant est toujours prêt à combattre.
Tant que ce combattant fait partie de la Feuille de gang, il est traité comme un simple ganger pour le
Choix des Équipes. Il peut donc être choisi ou tiré au sort pour rejoindre une équipe, comme n'importe
quel ganger. Cependant, comme tout autre Aventurier, ce combattant ne peut pas gagner d'Expérience
ou de Progressions et, s'il devait -souffrir d'une Blessure Persistante qui modifie sa carte de Combattant,
il serait effacé de la Feuille de gang
LADY HAERA, 13E FILLE DE LORD HELMAWR / AGENT DE MAISON*
Psychopate en jupon et manteau de fourrure

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

6 2+ 3+ 3 3 2 3+ 3 5+ 5+ 6+ 6+

Armes C L C L For PA D Mu Traits


Épée de phase - E - - F+1 - 2 - Mêlée, Parade, Phase
Lance énergétique
- mêlée E 2 - - 5 -2 1 - Mêlée, Énergétique, Versatile
- distance 4 8+ +1 - 4 -2 2 * Contre-coup

ÉQUIPEMENT
Épée de phase, Lance énergétique, Armure carapace légère, Champ réfracteur, Visio-Skull

COMPÉTENCES
- Esquive
- Coup en traître

TÉLÉPORTATION À DOMICILE * :
À chaque fois qu'elle fait une attaque de distance avec sa Lance énergétique, lancez 1D6 :
3+ = rien
1-2 = la Lance est vidée de son énergie et, elle ne pourra plus faire d'attaque à distance de la partie. 27
Elle perd aussi le trait Énergétique pour les attaques de Mêlée.

VISIO-SKULL :
1/ Remplace l'action de Viser.
2/ Permet d'ignorer les principes de cible prioritaire et de couvert léger.
3/ Donne une vision à 360° donc pas d'attaque par derrière.

PETITION :
Voir les règles pour convoquer un Agent de Maison
SILBERLANT SEVOS / MARCHAND DE CHUCHOTTIS / AVENTURIERS / VALEUR = 80 CRÉDITS*
Un mec avec une tête de grille-pain à 20 crédits plus cher complétement inutile

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 5+ 4+ 2 3 1 4+ 1 9+ 7+ 8+ 5+

Armes C L C L For PA D Mu Traits


Flingue 6 12 +2 - 3 - 1 4+ Abondance, Pistolet

ÉQUIPEMENT
1 Flingue.

COMPÉTENCES :
Profil bas
Froid et calculateur : Une fois par tour, il peut se servir de sa carac d'Int plus que de SF.

RÈGLES SPÉCIALES
Vox piratage :
Il peut, contre une action double "Recueillir des renseignements". Il doit faire un test d'Int, si le test
est réussi, le gang adverse doit révéler toutes ses cartes tactiques, si il est raté, vous devez dévoi-
ler une de vos carte tactique.

Marchand de chuchotis :
28 Lors de la séquence d'Avant ou d'Après bataille, le gang peut déterminer que la valeur d'un seul D6
est de 6 lorsqu'il choisit le scénario / choisit son équipe / reçoit des gains (même de territoires) /
va au comptoir commercial ou au marché noir.
Cette compétence ne peut-être utilisée qu'une fois à chaque séquence, et doit être consignée.
Lorsqu'elle a été utilisée 6 fois, soit le gang se sépare du Marchand, soit il doit le réengager.

MEMBRE DE L'ÉQUIPE :
Comme les autres Aventuriers, ce combattant est toujours prêt à combattre.
Tant que ce combattant fait partie de la Feuille de gang, il est traité comme un simple ganger pour le
Choix des Équipes. Il peut donc être choisi ou tiré au sort pour rejoindre une équipe, comme n'importe
quel ganger. Cependant, comme tout autre Aventurier, ce combattant ne peut pas gagner d'Expérience
ou de Progressions et, s'il devait -souffrir d'une Blessure Persistante qui modifie sa carte de Combattant,
il serait effacé de la Feuille de gang
29
GOLIATHS
TESS "LA" / REBUT DE LA RUCHE / VALEUR = 90CRÉDITS
Une fondue avec un nom qui sent le calembour de compétition

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

6 4+ 4+ 3 4 1 2+ 1 8+ 5+ 7+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Soudeuse d'assaut, Plates de Fourneaux

COMPÉTENCES :
Grimpeur, Sprint

RÈGLES SPÉCIALES :
Câblée = elle peut relancer ses tests d'Initiative
"Vous en aurait pour votre argent"

ALLÉGEANCE
Uniquement Goliath

30
DJANGAR "LE FLINGEUR" / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 290CRÉDITS
Ancien Tyran suprême qui a fait une reconversion professionnel

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 3+ 3+ 4 5 3 4+ 3 6+ 4+ 6+ 7+
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Canon de poing Custom 9 18 - - 5 - 1 3+ Contrecoup, Abondance

ÉQUIPEMENT :
2 Canons de poing Custom, Plates de Fourneaux

COMPÉTENCES :
As du pistolet

RÈGLES SPÉCIALES :
Tempête de feux : Si il ne bouge pas durant son activation, ses armes gagnent le trait Tir Rapide (1)
Tyran Suprême : "Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai
mon fric"

ALLÉGEANCE
Uniquement Goliath
ATTILUS THE AXE / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 275 CRÉDITS
Un nom de parfum de déo mongole pour un mec pas sain

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 2+ 4+ 5 4 2 3+ 4 8+ 5+ 7+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Plates de Fourneau, Coupe-Dieu, Stub-Gun,

COMPÉTENCES :
Charge buffle, Homme de Fer, Lâcher la bête

RÈGLES SPÉCIALES :
Invaincu : comme c'est un gros bourrin, il peut ignorer le premier résultat Hors-Combat de la partie.
Tyran Suprême : "Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai
mon fric".
Portée Précision

ARMES C L C L For PA D Mu Traits


Coupe-dieu* - E - - F+2 -2 2 - Mêlée, Pulvériser, encombrant
Stub-gun 6 12 +2 - 3 - 1 4+ Abondante, pistolet

31
LA VIEILLE 3 ZYEUX / BETE / VALEUR = 175 CRÉDITS
Un énorme crocodile à 3 têtes

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 2+ - 4 4 3 5+ 3 8+ 4+ 6+ 10+
ÉQUIPEMENT : Rien

COMPÉTENCES : Impétueux, Nerfs d'acier, Projection

RÈGLES SPÉCIALES :
MÈRE DES SUMPKROCS :
Tout Sumpkroc à -6" de la Vieille Zyeux peut utiliser sa valeur de SF et de Volonté au lieu de la leur.

PEAU ÉCAILLEUSE :
Elle a une épaisse peau écailleuse, lui conférant un jet de sauvegarde à 4+.

IMPRÉVISIBLE :
Elle ne peut pas être activée dans le cadre d'une Activation de Groupe, ni bénéficier de la règle
Mener par l'Exemple. De plus, toutes ses attaques ont le trait Téméraire.
Portée Précision

ARMES C L C L For PA D Mu Traits


Machoires féroces - E - - F -1 1 - Mêlée, Perforant
DURGAN LE POING TUEUR / CHASSEUR DE PRIMES HORS-LA-LOI / VALEUR = 290CRÉDITS*

Le mec que tu ne veux absolument pas croiser à la Fistinière (sauf si tu es Pierre Palmade)

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 3+ 4 5 2 3+ 3 4+ 4+ 8+ 7+
HIÉRARCHIE DU GANG (CHEF) :
Si vous le choisissez comme Chef d'un gang d'Outcast.
Sinon c'est un champion si vous l'engagez comme Chasseur de primes.

ACTIVATION DE GROUPE (1 À 2)

VOUS EN AUREZ POUR VOTRE ARGENT : (si chasseur de primes)


Au moment de la sélection des équipes, un Rebus et toujours ajouté APRÈS le tirage / sélection de
celle-ci, ce qui peut amener à avoir un nombre supérieur de combattants.

HORS-LA-LOI : comme dit c'est un Hors-la-loi (et Chasseur de primes - il se chasse lui-même ?)

ÉQUIPEMENTS : Plates de fourneaux, Grenades Frag

COMPÉTENCES : Galvanisant, Volonté d'acier

Portée Précision
32
ARMES C L C L For PA D Mu Traits
Kill-Fist - E - - F+1 -1 2 - Mêlée, Pulvériser
Cruncher (massue) E 2" - - F+2 - 1 - Commotion, Contre-coup, Mêlée, Versa.
Grenades Frag Fx3 - - 3 - 1 4+ Explosion(3), Grenade, Contrecoup
GORSHIV LE POING MARTEAU / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 260CRÉDITS*
Un ancien vendeur du rayon marteau de chez Bricobat

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 2+ 4+ 5 4 3 3+ 4 6+ 4+ 7+ 8+
VOUS EN AUREZ POUR VOTRE ARGENT :
Au moment de la sélection des équipes, un Rebus et toujours ajouté APRÈS le tirage / sélection de
celle-ci, ce qui peut amener à avoir un nombre supérieur de combattants.)

DROGUE À GOGO :
À son activation, il peut choisir de se défoncer méchament.
Jusqu'à la fin de ce tour, il gagne 1D3 dés d'Attaque, si c'est un 1 ou un 2 naturel, bad-trip, il perd 1 à
sa carac d'Attaque jusqu'à la fin de la partie. Sa carac d'Attaque ne peut pas tomber en-dessous de 1.

IMPLACABLE :
Il ne peut pas être bloqué par une attaque à distance, et ne bougera pas suite à une attaque dont
l'arme à un Trait l'indiquant (ex : Contre-coup)

ÉLOIGNEZ-VOUS :
Si ce combattant effectue deux actions ou plus de Mvt (Simple) lors de son activation, il peut effec-
tuer un test d'Endurance (1D6 égal ou supérieur à sa carac) à la fin de son activation.
Si ce test est réussi, ce combattant peut récupérer d'une Blessure Légère ou en défausser une.
33
ÉQUIPEMENTS : Plates de fourneaux, Grenades Frag

COMPÉTENCES : Charge Buffle, Éloignez-vous

Portée Précision

ARMES C L C L For PA D Mu Traits


Destruction & Ruine
- marteau perforateur - E - - F+1 -2 2 - Mêlée, Parade, Pulvériser
jumelé
Pistolet 6 12 +2 - 3 - 1 4+ Abondance, Pistolet
AJEX GORGOTH / AGENT SPÉCIAL DE MAISON*
Un autre adepte de la Fistinière mais lui avec des turbo-poings à vapeur

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 2+ 5+ 5 4 3 3+ 4 8+ 5+ 6+ 7+
REQUÊTE : Un gang Goliath ne recrute pas simplement Ajex Gorgoth. Au lieu de cela, ce dernier
peut accepter d'aider un gang lorsqu'une requête est faite par un chef de gang. Si un gang sou-
haite recruter Ajex Gorgoth, le joueur qui le contrôle doit faire un jet sur le tableau suivant pendant
l'étape appropriée de la séquence d'Avant-bataille 1D6+Réputation du gang :
1-8 Ajex Gorgoth écoute l'appel à l'aide du gang.
Le gang peut le recruter pour cette bataille pour 100 crédits.
9-15 Ajex Gorgoth accepte à contrecoeur d'aider le gang, mais cela leur coûtera cher.
Le gang peut le recruter pour cette bataille pour 200 crédits.
16+ Ajex Gorgoth juge que le gang est capable de livrer ses propres batailles.
Le gang ne peut pas le recruter pour cette bataille.
- Notez qu'un gang Goliath peut faire une requête pour recruter Ajex Gorgoth ou générer une Faveur
des Maisons dans le tableau correspondant mais, ne peut faire les deux.

HIÉRARCHIE DU GANG (CHAMPION) : voir plus haut.


ACTIVATION DE GROUPE (1)
NAAARGAH! Ajex Gorgoth possède cette compétence Goliath (voir plus haut)

34 ÉQUIPEMENTS : Armure carapace lourde, respirateur, Servopince hydraulique, Espadon tronçon-


neur, flingue.

COMPÉTENCES : Charge de Buffle, Position Inébranlable, Naaargah!


Portée Précision

ARMES C L C L For PA D Mu Traits


Servopince hydraulique - E - - F+3 - 2 3+ Mêlée, Pulvériser
Espadon tronçonneur E 1 -1 - F -1 1 3+ Mêlée, Perforant, Parade, Polyvalent
AXON HAMMER / AGENT HORS-LA-LOI DE MAISON*
Il a une mâchoire en acier - et se nomme la Hâche-Marteau

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 3+ 3+ 4 4 3 4+ 3 5+ 4+ 7+ 6+
REQUÊTE : Un gang Goliath ne recrute pas simplement Axon Hammer. Au lieu de cela, ce dernier
peut accepter d'aider un gang lorsqu'une requête est faite par un chef de gang. Si un gang souhaite
recruter Axon Hammer, le joueur qui le contrôle doit faire un jet sur le tableau suivant pendant
l'étape appropriée de la séquence d'Avant-bataille 1D6+Réputation du gang :
1-8 Axon Hammerh écoute l'appel à l'aide du gang.
Le gang peut le recruter pour cette bataille pour 100 crédits.
9-15 Axon Hammer accepte à contrecoeur d'aider le gang, mais cela leur coûtera cher.
Le gang peut le recruter pour cette bataille pour 200 crédits.
16+ Axon Hammer juge que le gang est capable de livrer ses propres batailles.
Le gang ne peut pas le recruter pour cette bataille.
- Notez qu'un gang Goliath peut faire une requête pour recruter Axon Hammer ou générer une
Faveur des Maisons dans le tableau correspondant mais, ne peut faire les deux.

HIÉRARCHIE DU GANG (CHAMPION) : voir plus haut.


ACTIVATION DE GROUPE (1)
POING D'ACIER Axon Hammer possède cette compétence Goliath ! (voir plus haut)

LE PLUS RECHERCHÉ DES ÉTENDUES : 35


Si Axon Hammer après avoir été mis Hors combat, meurt (en phase d'après bataille) d'une Mort
Mémorable ou est capturé, le gang qui l'asorti gagne 200 crédits en récompense.

VOUS EN AUREZ POUR VOTRE ARGENT :


Au moment de la sélection des équipes, un Rebus et toujours ajouté APRÈS le tirage / sélection de
celle-ci, ce qui peut amener à avoir un nombre supérieur de combattants.

HORS-LA-LOI : comme dit c'est un Hors-la-loi.

ÉQUIPEMENTS : Armure carapace lourde, Combi Bolter-Plasma, Grenades Frag, Champ Réfracteur.

COMPÉTENCES : Poing d'acier, Tir au Jugé


Portée Précision

ARMES C L C L For PA D Mu Traits


Combi Bolter-Plasma Combi
Bolter 12 24 +1 - 4 -1 2 6+ Tir Rapide (1)
Plasma 12 24 +2 - 5 -1 2 5+ Tir Rapide (1)
Grenades Frag Fx3 - - 3 - 1 4+ Explosion(3), Grenade, Contrecoup
ORLOCKS
SLATE MERDENA / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 360 CRÉDITS*

Un Orlock avec un nom douteux et un gros chien

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 2+ 3+ 3 4 3 3+ 3 4+ 5+ 4+ 5+

MACULA / CYBER-MASTIFF / VALEUR = INTÉGRÉ AU COUT DE SON MAÎTRE


M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 3+ 4+ 3 4 2 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+

ÉQUIPEMENT :
Maître = Pistolet à plasma personnalisé, Marteau énergétique, Cyber mastiff, Grenades frag, Photolu-
nettes, Armure composite / Mastiff = Morsure sauvage

COMPÉTENCES :
Maître = Effrayant, Volonté de fer, Nerfs d'acier
Mastiff = Maître combattant,Fidèle protecteur, Chien de garde

36 ALLÉGEANCES :
Orlock uniquement.

Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
P. à plasma perso
Basse puissance 12 24 +2 - 5 -1 2 5+ Pistolet, Rareté
Max 12 24 +1 - 7 -2 3 5+ Pistolet, Rareté, Instable
Morsure sauvage - E - - F -2 1 - Désarmement, Mêlée
VESPA "MINX" MERDENA /CHASSEUR DE PRIMES / 245 CRÉDITS*
Fille de l'autre au nom douteux et avec un prénom de mobilette

VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

9 4 3 3 3 3+ 5+ 3+ 6+ 7+ 5+ 6+

ATTENTION : Personnage sur véhicule monté sur Roues voir règle dédiées

AGILE :
Lorqu'elle fait une Mvt (simple), son véhicule peut tourner à 90° dans n'importe qu'elle direction,
avant, pendant et après le Mvt.

TIREUR D'ÉLITE :
Lorsqu'elle fait l'action "Tirer en mouvement", son véhicule peut se déplacer de la totalité de sa
carac de Mvt.

VOUS EN AUREZ POUR VOTRE ARGENT :


Au moment de la sélection des équipes, un Rebus et toujours ajouté APRÈS le tirage / sélection de
celle-ci, ce qui peut amener à avoir un nombre supérieur de combattants.

ALLÉGENCE : Orlock uniquement 37

COMPÉTENCES : Tir précis, Alain Prost

Portée Précision

ARMES C L C L For PA D Mu Traits


"Sottise" Opéré par l'équipage + arc frontal
- Rocket Frag 24 48 +1 - 4 -1 1 6+ Explo (5), Contrecoup, Tir Rapide (1)
- Rocket Krak 24 48 +1 - 6 -2 3 6+ Tir Rapide (1)
Pistolet modifié 12 24 +2 - 3 - 1 4+ Abondance, Pistolet
MARGO MERDENA / AGENT SPÉCIAL DE MAISON
La sœur de la précédente avec des lames à la place des jambes et un bras bionique

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 2+ 3+ 3 4 3 2+ 3 5+ 6+ 6+ 7+
REQUÊTE : Un gang Orlock ne recrute pas simplement Margo Merdena. Au lieu de cela, ce dernier
peut accepter d'aider un gang lorsqu'une requête est faite par un chef de gang. Si un gang souhaite
recruter Margo Merdena, le joueur qui le contrôle doit faire un jet sur le tableau suivant pendant
l'étape appropriée de la séquence d'Avant-bataille 1D6+Réputation du gang :
1-8 Margo Merdena écoute l'appel à l'aide du gang.
Le gang peut la recruter pour cette bataille pour 100 crédits.
9-15 Margo Merdena accepte à contrecoeur d'aider le gang, mais cela leur coûtera cher.
Le gang peut la recruter pour cette bataille pour 200 crédits.
16+ Margo Merdena juge que le gang est capable de livrer ses propres batailles.
Le gang ne peut pas la recruter pour cette bataille.
- Notez qu'un gang Orlock peut faire une requête pour recruter Margo Merdena ou générer
une Faveur des Maisons dans le tableau correspondant mais, ne peut faire les deux.

HIÉRARCHIE DU GANG (CHAMPION) : voir plus haut.


ACTIVATION DE GROUPE (1)
REINE DE LA ROUTE : Tous les combattants du gang Orlock peuvent utiliser sa carac de SF.

ÉQUIPEMENTS : Armure Flak, Respirateur.


38
COMPÉTENCES : Amenez-le moi, Escalade, Grand bond, Srint
Portée Précision

ARMES C L C L For PA D Mu Traits


Lames de jambes - E - - F+1 -1 1 - Désarmement, Parade, Énergétique
Poing Harpon 3 9 +2 - 5 -2 1 6+ Empalement, Traction, Pistolet
WILDCOX "LE SERPENT SAUVAGE" / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 190 CRÉDITS
Un double nom d'acteur de porno moldave avec un long calibre

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

D6+1 4+ 4+ 3 3 2 4+ 2 7+ 6+ 8+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Armure composite, mono-lame, lanceur de serpents,

COMPÉTENCES : Impétuosité

RÈGLES SPÉCIALES :
Alcoolo : ignore les conditions Intoxication et Folie.
Vapeurs puissantes : tous les combattants s'activant à -3" de lui sont Intoxiqués, ils doivent jeter
1D6 pour déterminer leur MVT, et perdent 1 à tous leurs jets d'attaque pour toutes les armes n'ayant
pas le trait Mêlée ou Polyvalent.
Chasseur de primes : "Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes",
"J'aurai mon fric"
Portée Précision

ARMES C L C L For PA D Mu Traits


Mono-lame - E - +1 F -2 1 - Mêlée
Lanceur de serpents - S - - - - - 4+ Incendiaire, Souffle, Toxine

39
DO60-K13 / REBUT DE LA RUCHE / VALEUR = 115CRÉDITS
Un gros chien chien qui apparement sait se faire payer et respecter

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 4+ 3 4 1 4+ 1 8+ 6+ 7+ 8+
ÉQUIPEMENTS : Crocs et Hardcase, soit une armure carapace légère et un respirateur
COMPÉTENCES : Grand-frère
RÈGLES SPÉCIALES :
- Tenace : Les Cyber-mastiffs sont renommés pour leur ténacité, si il est mis Hors de combat, ne le
retirez pas tout de suite de la table, s'il n'a pas été activé ce tour. Activez le une dernière fois avant
de le retirer de la table.
- Digi : il peut aussi bien choisir UNE arme, par activation en plus de ses Crocs.
- Chien errant : "Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon
CANIGOU"
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Morsure sauvage - E - - F -2 1 - Désarmement, Mêlée
Digi pisolet mitraileur 6" 9" +1 - 2 - 1 4+ Abondance, Tir rapide (1), digi
Digi Lance-Flamme - S - - 2 -1 1 6+ Incendiaire, Souffle, Rare, digi
Digi Grenade Frag - 9" - - 2 - 1 6+ Explo (3), Grenade, Contrecoup, digi
ENFORCER
SCRUTINATOR-PRIMUS SERVALEN / 240 CRÉDITS / AGENT DE MAISON*
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 4+ 3+ 3 4 2 4+ 1 6+ 7+ 6+ 4+
Portée Précision

Arme C L C L For PA D Mu Traits


Pistolet Scrutinator 6 12 +2 +1 3 - 1 4+ Pistolet, Abondance
Excutiator 6 12 +1 - 4 - 1 6+ Pistolet, Choc

ÉQUIPEMENTS
Armure Flak, Sous-combinaison renforcée, Menottes, 1 Cyber mastiff (compris dans le prix),
Lunette infrarouge (sur le Scrutinator) et un respirateur.

RÈGLES SPÉCIALES
- Valable uniquement pour les gangs d'Enforcer

- Je te couvre (compétence Enforcer / Formation palatine)

- Psychiquement insensible :
40 Elle peut contrer les pouvoirs Wyrds comme un psyker normal (voir Règles / Psyker).
Tout Psyker à -6Ps d'elle ne peut pas utiliser de pouvoirs wyrds, et ceux déjà enclenchés sont
annulés.

- Paria : Ne compte pas sur elle, tous les combattants (alliés ou ennemis) à -6Ps d'elle souffre de
-2 au test de Nervosité

- Enquêteur : Elle ne peut être sujet, ni être spécifiquement ciblée par une "Carte tactiques" de gang,
sauf si c'est un dommage collatéral.

- Recrutement libre : vous pouvez la recruter comme n'importe quel mercenaire, soit comme un
Agent de Maison en faisant une Requête.
ESCHER
KRIA "THE HUNTRESS" / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 240 CRÉDITS*
Escher indépendante avec des plumes partout

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 3+ 3 3 3 3+ 2 6+ 5+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Long fusil laser, Pistolet mitrailleur, Couteaux de lancer, Stylet, Chimiosynth, Lunette infrarouge (fusil),
armure composite

COMPÉTENCES :
Infiltration, Tir précis, Saut de côté

BETTY BANSHEE / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 170 CRÉDITS


Betty boop sans la mâchoire.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

7 3+ 4+ 4 3 2 2+ 3 8+ 7+ 6+ 7+ 41
ÉQUIPEMENT :
Armure composite, 2 épées énergétiques personnalisées.

COMPÉTENCES :
Parade

RÈGLES SPÉCIALES :
HURLEMENT BANSHEE :
Lorsqu'un combattant s'active à -6" d'elle, il doit faire un test de Volonté.
Si ce test échoue, il ne peut effectuer qu'une seule action pendant son activation.
De plus les combattants ne peuvent pas faire d'attaques de Réaction contre Betty, si elle a fait une
action de Charge pendant son activation.

"Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon fric"

Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Épée éner. perso x2 - E - - Fx2 -2 1 - Mêlée, Parade, Énergétique
CYNISS / AGENT SPÉCIAL DE MAISON
Une Escher avec un oiseau mort sur la tête

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 2+ 4+ 3 4 3 4+ 3 8+ 4+ 7+ 7+
HIÉRARCHIE DU GANG (CHAMPION) + ACTIVATION DE GROUPE (1) : voir plus haut.

ÉQUIPEMENTS : Armure composite, Repirateur, 2 Pistolets aiguilles de poignet.

COMPÉTENCES : Guérisseur.

MAÎTRESSE CHIMYSTE :
À son engagement, donnez lui 3 Tox-Alchymies au choix.
Lorsqu'elle est activée, elle peut choisir une de ses Tox-Alchymies qui s'appliquera à ses pistolets.
Cette toxine s'applique pour le reste du tour.

Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Pistolet aigu. de poignet
- Tir diffus 3 6 +1 - - - - 4+ Pistolet, Mitraille, Toxine
- Tir en rafale 6 12 +1 - - -1 - 4+ Pistolet, Tir Rapide (1), Toxine

42

NECRANA / AGENT SPÉCIAL DE MAISON


La même qu'au-dessus mais avec 10 ans de crack plus tard

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 2+ 4+ 3 4 3 4+ 3 8+ 4+ 7+ 7+
HIÉRARCHIE DU GANG (CHAMPION) + ACTIVATION DE GROUPE (1) : voir plus haut.

ÉQUIPEMENTS : Armure composite, Repirateur, 1 Griffe venimeuse, 1 Pistolet aiguilles.

COMPÉTENCES : Attaque éclair, Pluie de coup.

VIERGE FUNESTE IMMORTELLE : Elle ne peut être victime d'un Coup de Grâce, et considère les
résultats Hors-Combat des dés de Trauma comme Blessure Grave.
Quand elle est Gravement blessée, elle ne lance pas de dé de Trauma en phase de Récupération,
mais récupère si elle réussit un jet inférieur ou égal à son Endurance. Sinon elle rate, elle récupère
contre une Blessure légère. Si son Endurance tombe à 0 = elle est sortie du Champ de Bataille.
ATHERA & STIX / AGENT SPÉCIAL DE MAISON*
Une Escher assez classe montée sur talon à lames

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

6 2+ 3+ 3 3 2 2+ 3 7+ 5+ 6+ 7+
REQUÊTE : Un gang Escher ou allié à Lady Credo peut faire une requête (voir règles)

CHAMPION D'ADINA : Au début du premier tour, après que tous les gangs aient été déployés, Athera
défie un combattant adverse. Aussi longtemps qu'elle n'attaque pas (attention les attaques de
réaction ne comptent pas) un autre adversaire, elle gagne +1 à sa Carac d'Attaque et la compé-
tence d'Agilité Sursaut.

FAVORITE DE STIX : Il est obligatoirement déployé à -3".

ACROBATE : Lorsque cette combattante est Activée, elle peut se déplacer (Mvt simple ou Charge)
sans tenir compte des autres combattants adverses. Elle peut ansi traverser ses adversaires tant
qu'elle ne termine pas à -1" d'un autre que sa cible.
Elle peut aussi traverser les barricades et autres petits obstacles de -2" de hauteur sans réduction
de mvt.

ÉQUIPEMENTS : Hâche tronçonneuse de Maître, Pistolet plasma, Armure carapace légère,.

COMPÉTENCES : Acrobate, Contre-attaque 43


Portée Précision

ARMES C L C L For PA D Mu Traits


Hâche tronçonneuse Mêlée, Désarmement, Parade,
de maître - E - +1 F+1 -1 1 - Déchiqueté, de maître
Pisolet Plasma
- basse puissance 6 12 +2 - 5 -1 2 5+ Rareté, Pistolet
- puissance maximale 6 12 +1 - 7 -2 3 5+ Rareté, Instable, Pistolet

STIX / CARYATID*
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

6 5+ - 2 2 1 2+ 1 7+ 7+ 8+ 8+
RÈGLES : Voir ses règles dans "Bêtes exotiques"
CAWDOR
LE BOURREAU / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 210 CRÉDITS*
Un Cawdor encore plus fanatique. Sert aussi de commissaire politique pour la maison mère.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 6+ 4 3 3 3+ 3 7+ 7+ 6+ 9+
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Hâche à 2 mains - E - -1 F+2 - 2 3+ Mêlée

ÉQUIPEMENT :
Hâche à 2 mains, Écorche Païen, Armure carapace légère, Planque de Stim, Bougies parfumées

COMPÉTENCES :
Contre-attaque, Impétuosité, Galvanisant, Pluie de coups
" Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon fric"

ICÔNE VIVANTE :
Le Bourreau peut effectuer une Activation de Groupe de la même façon qu'un Champion.
44
SOUS L'ŒIL DU CLERGÉ :
- Tout combattant allié faisant l'action Coup de Grâce dans un rayon de -5Ps du Bourreau gagne
1XP en plus de ceux normalement attribués.
- Tout combattant allié échouant au CaC (si c'est lui l'attaquant), dans un rayon de -5Ps du Bour-
reau pert 1XP sur prochaine progression.

ARTICLES DE FOI :
- Il génére un "dé de foi" comme un combattant normal.
- Il suit le "chemin du Rédempteur"

MERCENAIRE :
- En Escarmouche, le Bourreau peut être inclus par un gang Cawdor de la même façon que n'im-
porte quel combattant.
- En Campagne, il peut être recruté par un gang Cawdor durant la séquence d'Avant-bataille, cela
assure ses services pour la durée de la bataille et pour d'éventuelles futures batailles.
Il n'est pas ajouté à la feuille de gang, mais une carte de Combattant doit être remplie pour lui.
- En tant que Mercenaire, il ne peut jamais gagner d'Expérience, ni de Progressions, ni de nouveaux
équipements, ni souffrir de Blessures Persistantes — s'il devait être mis Hors de combat, il ne
prend simplement plus part à la bataille.
- Dans les deux modes de jeu, un Mercenaire augment la Réputation du gang de la même façon que
n'importe quelle autre combattant. Un gang peut recruter un maximum de 5 Rebuts de la Ruche et
1 Chasseur de Primes à la fois.

ALLÉGEANCE
Cawdor uniquement
RATTUS TATTERSKIN / REBUT DE LA RUCHE / VALEUR = 90CRÉDITS*
Quasimodo vénére qui sort des égoûts pour récupérer Esmeralda mitarilleuse au poing

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 5+ 6+ 9+
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Mitrailleuse* 20 40 - -1 4 -1 1 4+ Tir rapide (2), Encombrant

ÉQUIPEMENT :
Armure Flak et Mitrailleuse

COMPÉTENCES :
Effrayant

MES SUPERS POTES :


Infesté de rats, ils mordent ses ennemis et lui murmurent les volontés du Dieu Rats.
- Tout ennemi terminant une activation au contact souffre immédiatement de 1D6 blessure Force
3, Dommage 1.
- Au début de chaque activation, il doit faire un test de Volonté. Si il réussit, il agit normalement.
Dans le cas contraire, il devient sujet à la Folie jusqu'au prochain tour.

MAUVAISE ODEUR : 45
Soumis à la règle "vous en aurez pour votre argent"

ARTICLES DE FOI :
- Il génére un "dé de foi" comme un combattant normal.
- Il suit le "chemin des condamnés"

ALLÉGEANCE
Cawdor uniquement
KLOVIS LE RÉDEMPTEUR / AGENT DE MAISON - MENTOR + TETE MISE A PRIX = 390 CRÉDITS*
L'Archi-Dévôt à côté c'est un fragile.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 6+ 4 4 3 3+ 3 7+ 5+ 6+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Armure Flak - Saint Éviscérator - Mortifier - Manteau pyromantique - Livre de la Rédemption

COMPÉTENCES : Article de foi :


Frénésie dévôte, Effrayant, Foi débordante, Dur à - Il génére normalement 1 "dé de foi". Toute-
cuire fois, à la fin de chaque tour, le joueur peut lan-
cer 3D6 pour lui au lieu d'un normal.
RÉGLES SPÉCIALES : - Il suit "le chemin du Rédempteur"
- Frénésie contrôlée :
Klovis peut contrôler sa rage pendant le com- Engagement :
bat. Vous pouvez décider au début de votre Comme tous les Agents de maison vous de-
tour d’être soumis à la Règles de Frénésie. vrez faire une "Petition" avec 1D6 + Réputation
L'état de frénésie dure jusqu’au début de votre 1 à 8 Il vient pour 80 crédits
prochain tour. Dans le cas improbable ou Klo- 9 à 15 Il vient pour 160 crédits
vis the Redemeer perd son calme ou s'il ne de- 16+ Il ne vient pas
vient pas frénétique, alors il est alors soumis
aux règles de haine. Klovis n'a pas besoin de Klovis ne peut être déployé sans Malakev et
jets de dés pour tester son Commandement, il inversement.
46 maîtrise automatiquement son état.

- Psychologie :
Immunisé à toutes psychologie sauf "Fréné-
sie" et "Haine".

- Réputation terrorisante :
Si un ennemi décide de l'attaquer au Tir ou au
CaC, il devra d'abord faire un test de Volonté.
Si ça rate, pas d'actions.

Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Saint Eviscérator* E 1 - - F+2 -2 1 - Mêlée, Perforant, Enc., de maître
Exterminator (L-F léger) - S - - 3 -1 1 5+ Rare, Incendiaire, Souffle
Mortifer - E - - F 0 2 - Mêlée, Incendiaire,

Le Mortifer : Ce crâne en fer unique utilisé comme masse est jeté dans les combats au corps à corps.
- Furie : Il n'est pas possible de parer le Mortifer en raison de la quantité de feu qu’il exsude.
- Faux-Mouvement : (voir règle dans les règles de Mvt) Parce que le Mortifier est difficile à manier.
- Ardent : Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre le Mortifier.
- Il ne compte pas dans les arme de CaC mais, en plus = donne un dé supplémentaire au CaC).

Saint Eviscator : Son très bon entretien, fait que lors d'un jet de munition, au lieu d'exploser sur un 1 natu-
rel, celui-ci tombe juste à cours de carburant.
DIACRE MALAKEV*
Le petit pourceau qui accompagne Klovis le Rédempteur

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 5+ 5+ 4 3 2 5+ 2 9+ 9+ 9+ 9+
ÉQUIPEMENT :
Armure carapace légère - Liber Excruciatus

RÉGLES SPÉCIALES : - Scribe :


- Garde du corps : Malakev note toutes les actions de son maître.
Si Klovis est touché, le joueur peut décider de Si il n'est pas mis hors de combat durant la
transférer la touche sur Malakev si il est à -2" partie, le gang gagne 1D3 de réputation à la
de celui-ci. fin.

- Liber Excruciatus : - Disciple dévoué :


Malakev porte avec lui le Liber Excruciatus, Il est obligatoirement déployé, et à -3" de Klo-
livre de torture utilisé pour purger et nettoyer vis.
l'impur.
Si Malakev est à -1" de Klovis, ce dernier peut
faire l'action "Connais ta foi!" (simple) :
Il lit son livre, 1D3 ennemis, choisit par le
joueur contrôlant Klovis, à -9" et dans sa ligne
de vue doivent immédiatement faire un test de
Nervosité. 47
LE PROPHETE / AGENT HORS-LA-LOI DE MAISON
Un barbu totalement inutile

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

8 4+ 4+ 5 4 2 4+ 1 5+ 6+ 6+ 6+

REQUÊTE : Un gang Cawdor ne recrute pas simplement Le Prophête. Au lieu de cela, ce dernier
peut accepter d'aider un gang lorsqu'une requête est faite par un chef de gang. Si un gang souhaite
recruter Le Prophête, le joueur qui le contrôle doit faire un jet sur le tableau suivant pendant l'étape
appropriée de la séquence d'Avant-bataille 1D6+Réputation du gang :
1-8 Le Prophête écoute l'appel à l'aide du gang.
Le gang peut la recruter pour cette bataille pour 80 crédits.
9-15 Le Prophête accepte à contrecoeur d'aider le gang, mais cela leur coûtera cher.
Le gang peut la recruter pour cette bataille pour 160 crédits.
16+ Le Prophête juge que le gang est capable de livrer ses propres batailles.
Le gang ne peut pas la recruter pour cette bataille.
- Notez qu'un gang Cawdor peut faire une requête pour recruter Le Prophête ou générer
une Faveur des Maisons dans le tableau correspondant mais, ne peut faire les deux.

HIÉRARCHIE DU GANG (CHAMPION) : voir plus haut.


ACTIVATION DE GROUPE (1)
REINE DE LA ROUTE : Tous les combattants du gang Orlock peuvent utiliser sa carac de SF.
48
ARMES & ÉQUIPEMENTS : AUCUN

COMPÉTENCES : Volonté d'acier, Superviseur, Nerfs d'acier

BÉNI PAR LES SAINTS PERDUS :


- Si un ennemi veut tenter une attaque (tir ou Cac) le ciblant, il doit faire un test de Volonté.
Si le test est raté, l'ennemi perd son activation immédiatement.
- Le Prophête a une sauvegarde de +3 qui ne peut être modifié par aucunes régles.

PHARE DE LA RÉDEMPTION :
Tous combattant allié qui est a dans son champ de vsion le Prophête peut appliquer un bonus de
+2 à ses tests de Volonté / SF.

ARTICLES DE FOI :
- Il génére normalement 1 "dé de foi". Toutefois, à la fin de chaque tour, le joueur peut lancer 4D6
pour lui au lieu d'un normal.
- Il suit "le chemin des Fanatiques"

HORS-LA-LOI :
Il est Hors-la-loi
VAN SAAR
LISBETH "L'ANGE DE FER" / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 315 CRÉDITS
Une femme en combinaison Araignée

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 4+ 4+ 5 4 3 4+ 3 5+ 5+ 7+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Arachni-rig servosuit de base mais à 3 bras au lieu de 4.

COMPÉTENCES : Charge buffle, Nerfs d'acier

RÈGLES SPÉCIALES :
SAVANTE : Elle ignore les tous les malus de Mvt quand elle passe par un terrain difficile.
Elle a +2 quand elle se déplace verticalement. Elle peut relancer son jet d'Initiative quand elle doit
faire un test de Chute. Si elle tombe, la distance est divisée par 2 pour déterminer les dommages.

"Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon fric"

VON BUREN / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 285 CRÉDITS 49


Un Archeotek avec un accent prussien qui fait des colonnes

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 4+ 2+ 3 2 3 5+ 2 6+ 5+ 7+ 3+
ÉQUIPEMENTS : Justaucorps renforcé, Bio-booster, Filtre nasal, Armure carapace légère, Medikit,
Photolunettes, Respirateur

COMPÉTENCES : Froid et calculateur, Tir éclair, Bidouilleur

RÈGLES SPÉCIALES :
MAÎTRE DES CYBERTEKNIKAS : Il peut choisir 3 Cyberteknikas au choix pour 200 crédits max.

CŒUR DE FER : Si il est victime d'une arme à radiations, jetez le D6 normalement, mais sur un 3+
il n'est pas affecté par la Blessure légère, à la place, il peut s'en supprimer une.

-" Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon fric"

Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Fusil à radiations - S - - 2 -2 1 4+ Radiations
Épée irradiée 6" 9" +1 - 2 - 1 4+ Mêlée, Coup en traître, Radiations
DELAQUE
CALTHYXIS / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 195 CRÉDITS
Un Delaque avec un nom de banque

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

6 2+ 3+ 3 3 2 2+ 3 7+ 5+ 6+ 7+
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Auto-aiguilleteuse 6 12 +2 - - -1 - 4+ Tir rapide (2) - Toxine
Lame des murmures - E - +1 - - - - Mêlée - Toxine

ÉQUIPEMENT :
1 auto-aiguilleteuse, 1 Lame des murmures, Combinaison renforcée, Armure composite, Respirateur

COMPÉTENCES :
Plongeon, Effrayant, État d'alerte

FANTÔME DE LA MAISON PRIMUS :


" Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon fric"
50
UNE TÊTE DE TUEUR :
Au début de la partie, durant la phase de Sélection d'équipe, il peut choisir 2 compétences parmis
les sets de compétence SAUF Savoir et Autorité.

MERCENAIRE :
- En Escarmouche, il peut être inclus par un gang Delaque de la même façon que n'importe quel
combattant.
- En Campagne, il peut être recruté par un gang Delaque durant la séquence d'Avant-bataille, cela
assure ses services pour la durée de la bataille et pour d'éventuelles futures batailles.
Il n'est pas ajouté à la feuille de gang, mais une carte de Combattant doit être remplie pour lui.
- En tant que Mercenaire, il ne peut jamais gagner d'Expérience, ni de Progressions, ni de nouveaux
équipements, ni souffrir de Blessures Persistantes — s'il devait être mis Hors de combat, il ne
prend simplement plus part à la bataille.
- Dans les deux modes de jeu, un Mercenaire augment la Réputation du gang de la même façon que
n'importe quelle autre combattant. Un gang peut recruter un maximum de 5 Rebuts de la Ruche et
1 Chasseur de Primes à la fois.

ALLÉGEANCE
Delaque uniquement
YAGELOTH / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 120 CRÉDITS
Delaque a capuche (peut-être cahe-t-il un super brushing ? Ceux qui ont cherché à savoir, ne sont plus là
pour le raconter).

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 4+ 3 3 2 4+ 2 7+ 4+ 4+ 5+
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Lame psychique - E - +1 - -2 - - Mêlée, Parade, Toxine, Phase

ÉQUIPEMENT :
1 Lame Psychique, Armure Composite, Respirateur

COMPÉTENCES :
Plongeon

JOIE DE LES RENDRE SILENCIEUX :


Il n'est pas sujet, contrairement aux autres Chasseur de Primes à :
" Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon fric"

CRÉATURE DES OMBRES :


Les attaques d'armes sans caractéristique de Force (comme les armes à Toxine), n'ont pas d'effets
sur lui. De plus, si il souffre d'une Blessure Grave, retirez-le immédiatement du champ de bataille, 51
et, à la phase de fin du tour, placez-le à -5" de n'importe quel combattant allié sur le terrain.

MAÎTRE DES MURMURE :


Il connaît 5 pouvoirs Psy parmis Folie / Désilusion / Obscurité (voir règles Delaque).
À choisir à l'engagement mais, ne pouvant plus être changés pour la durée de son service.

PSYKER NON-ASSERMENTÉ :
Si il est mis Hors de Combat, l'adversaire gagne 1D3 x 10 crédits.
Si il estcapturé, il peut être revendu à sa valeur complète.

ALLÉGEANCE
Delaque uniquement
CULTES
ABOMINATION DE LA BAZONE 12 / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 280 CRÉDITS
Un gros tas de machins pas propre

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 3+ - 5 3 4 5+ 4 - - - -
ÉQUIPEMENT :
Mâchoires féroces, Tentacules / Griffes et autres appendices, Carapace lourde

COMPÉTENCES :
Effrayant, Dur à cuire, Inexorable

RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
Bête sans esprit : Ne peut que bouger, charger, combattre au CaC et donner le Coup de grâce.
Tous ses tests de SF et de Volonté sont automatiquement réussis.
Tous ses tests de Cd et d'Int sont automatiquement râtés.

ALLÉGEANCE
Chaos et corrompus uniquement
52
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Mâchoires féroces - E - - F -1 1 - Mêlée, Perforant
Tentacules et autres E 2 - - F+1 -2 2 - Mêlée, Polyvalent, Contrecoup, Pulvériser

LE SEIGNEUR DE LA MOISSON / CHASSEUR DE PRIMES - HORS-LA-LOI / VALEUR = 205 CRÉDITS*


Un mec pas très discret sur ses allégeances, à se demander comment il va réclamer ses primes

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 2+ 6+ 4 4 3 3+ 3 7+ 5+ 8+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Fendoirs tronçonneurs couplés, Couteau de combat, Masque de boucher, Plastron de maille, Icône du
culte Corps Grinder

COMPÉTENCES :
Avatar de sang, Coup Mortel, Massacreur

ALLÉGEANCES :
Corps Grinder et gangs du Chaos ou corrompus uniquement.
OGRYNS
THRUG 12 "SPARKY" / CHASSEUR DE PRIME - HORS-LA-LOI / VALEUR = 320 CRÉDITS
Un Ogryn un peu plus intelligent.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 2+ 5+ 5 5 3 3+ 3 7+ 5+ 7+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Armure Carapace légère, Photo-Lunettes, Planque de Stim', découpeur laser, Poing augmétique, Masse.

COMPÉTENCES :
Coup d'boule, Dur à cuire, Galvanisant

RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
Activation de groupe (1).

ÉVADÉ :
Si un combattant disposant de cette règle spéciale est capturé et Vendu à la Guilde, le gang qui l'a
vendu gagne 1D6 x 10 crédits supplémentaire.

-" Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon fric" 53

ALLÉGEANCE
Ogryn et Goliath uniquement
SQUATS

ORRIN GRIMJARL - ROI DE JARDILAND / AGENTS DE MAISON *


M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 3+ 3+ 3 4 3 4+ 2 5+ 5+ 5+ 6+
Portée Précision

Arme C L C L For PA D Mu Traits


Projecteur d'impulsion 4 8 - -1 9 -4 3 5+ Fusion, Rare
Foreuse - E - - 3 -2 1 - Mêlée, Power pack
Pistolet-Mitrail. Squat 4 12 +1 - 3 - 1 4+ Pistolet, Tir rapide (1), Abondance

ÉQUIPEMENTS :
1 Projecteur d'impulsions fractales, 1 Foreuse de roche, 1 Pistolet mitrailleur Squat, Grenades Frag, Krak
& Fumigène, 1 Armure composite, Respirateur, 1 techmite Exovateur.

RÈGLES SPÉCIALES
- Dernier Seigneur de Jardiland :
Tout combattant allié à -9" d'Orrin peut utiliser sa carac de SF pour faire ses tests.
54
- Compétences :
Têtu jusqu'au bout
URSON GRIMJARL / CHASSEUR DE PRIMES DE JARDILAND / 160 CRÉDITS*
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 4+ 3+ 3 4 2 4+ 1 6+ 5+ 6+ 6+
Portée Précision

Arme C L C L For PA D Mu Traits


Fusil de chasse Jardi 18 48 - +1 5 -2 2 4+ Tir rapide (1), Déchiqueter
Pistolet-Mitrail. Squat 6 12 +2 - 3 - 1 4+ Pistolet, Tir rapide (1), Abondance

ÉQUIPEMENTS :
1 Fusil de chasse Jardiland, 1 Pistolet mitrailleur Squat, Grenades Frag & Krak, 1 Armure composite,
Respirateur, 2 techmites Oculi (compris dans le prix)

RÈGLES SPÉCIALES
- Chasseur de prime :
Est soumis à toutes les règles de Chasseur de primes

- Déployer un Occuli :
Lorsqu'il est déployer sur le terrain, placez son Occuli à -3" de lui.
Si vous perdez le premier, vous pouvez, contre 2 actions, déployer le deuxième à -3" d'Urson.
Seulement 1 Occuli peut être déployer sur le terrain.

- Compétences :
Tireur d'élite, Superviseur, Escalade 55

TECHMITE OCCULI / BÉTE *


M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
7 5+ 5+ 2 3 1 4+ 1 8+ 5+ 6+ 6+
Portée Précision

Arme C L C L For PA D Mu Traits


2 Pinces - E - - 2 - 1 - Mêlée

ÉQUIPEMENTS :
2 Pinces, Armure Flak

RÈGLES SPÉCIALES
- Vol : Il ignore tous les terrains et se déplace sans restrictions, sauf les murs.
Il ne peut pas chuter. Il ne peut pas terminer son Mvt en faisant empiéter son socle sur celui d'un
combattant ou un obstacle.
- Marqueur : Lorsqu'il est déployé à -6" d'un ennemi, Urson réduit de -1 tous les effets négatis du tir (cou-
vert léger et lourd).
- Scout : Il peut être à -18" d'Urson au lieu des -3" habituels.
- Compétences :
Roi de l'évasion, Esquive
NOMADES
ASUN'GHAR - LA DAME DES CENDRES / AGENT DE MAISON *
Une participante à une free-party qui n'est jamais redescendue

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

6 3+ 4+ 3 3 3 3+ 2 7+ 5+ 4+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Couteau de Stalker, Bâton spirituel, Pistolet Blast, Manteau de cendres, Cape du ciel, Armure Composite,
l'Ombre de la terreur (bête)

COMPÉTENCES :
Né dans les friches, État d'alerte, Marché dans la tempête

RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
Grand esprit du désert : Les combattants adverses doivent passer un test de Volonté avant de
l'attaquer (CaC) ou de la Charger. Si le test échoue, le combattant peut toujours faire une autre
action ne la ciblant pas. Les bêtes exotiques ne peuvent jamais l'attaquer.

ALLÉGEANCE
56 Nomades et Outcast uniquement

Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Pistolet Blast 8 12 +1 - 3 - 1 4+ Pistolet, Choc
Couteau de Stalker - E - +1 F -1 1 - Mêlée, Coup en traître
Bâton spirituel E 3 - - F+2 -1 2 - Mêlée, Choc, Versatile

L'OMBRE DE LA TERREUR / BÉTE * (VOIR NOMADES P.16)


OUTCASTS
HAGAR FREELORD / MAÎTRE DU MARCHÉ UMBRUS / VALEUR = 180 CRÉDITS
Dark Vador ancien chef de Guilde

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 4+ 4+ 3 3 2 4+ 2 6+ 6+ 7+ 6+

Armes C L C L For PA D Mu Traits


Pistolet plasma
- basse puissance 6 12 +2 - 5 -1 2 5+ Rareté, Pistolet
- puissance maximale 6 12 +1 - 7 -2 3 5+ Rareté, Instable, Pistolet

ÉQUIPEMENT
2 Pistolet plasma, armure composite, Respirator.

COMPÉTENCES
- Superviseur

EX-GUILDER :
Si il est choisi pour être un chef Outcast, le gang peut acheter des équipements d'une valeur supérieur à
"8" au comptoir commercial. 57

HUGGY LES BONS TUYAUX :


En séquence d'après-bataille, si il n'est pas en récupération ou au comptoir commercial, il peut ajouter
1D6 x 10 crédits au butin de son gang ou 1D3 x 10 crédits au butin du gang qui l'emploie.

CHEF OUTCASTS :
Il peut être chef de gang Outcast (voir Outcasts / Venators) ou comme Chasseur de Primes par un autre
type de gang.
LADY CREDO / MAISON DÉCHU / VALEUR = 250 CRÉDITS *
Marie-Antoinette n'a pas perdu sa tête mais un bras et elle est vénère.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 3+ 3 3 2 2+ 2 5+ 5+ 6+ 6+

Armes C L C L For PA D Mu Traits


Pistolet laser de Maître 8 12 +1 - 3 - 1 2+ Pistolet, Abondance, de maître
Sabre éner. de Maître - E - +1 F+1 -2 1 - Mêlée, Parade, Énergétique, de maître

ÉQUIPEMENT
Armure carapace légère, Champ réfracteur, 1 pistolet laser + 1 sabre laser de Maître.

COMPÉTENCES
- Esquive
- Parade
- Volonté de fer

SERVO-SKULLS - SINESTUS & DEXTERUS :


Accompagnée par ses 2 servo-skulls (Sinestus & Dexterus) lui conférant une vision à 360° (elle ne peut
être attaquée dans le dos) + compte comme des Photolunettes.
58
HÉRITIÈRE :
Tous les combattants alliès à -8" d'elle peuvent utiliser sa carac de SF au lieu de la leur.

SEIGNEUR RENÉGATS :
Elle peut être engagée (par un gang ayant une alliance criminelle avec Les Maisons Déchûes) à la place
d'un Seigneur Renégat lambda.

CHEF OUTCASTS :
Elle peut être chef de gang Outcast (voir Outcasts / Venators) ou comme Chasseur de Primes par un
autre type de gang.
L'ÉTRANGER DU BOIS DE FRÉNE / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 170 CRÉDITS *
Ancien Enforcer retiré à la campagne

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 4+ 2+ 3 3 3 3+ 2 8+ 3+ 5+ 7+

Armes C L C L For PA D Mu Traits


Flingue modifié 6 16 +2 - 3 - 1 4+ Pistolet, abondance
- Dum-Dum 5 10 +1 - 4 - 1 4+ Pistolet, Limité
Pistolet-mitrailleur modifié 4 16 +1 - 3 - 1 4+ Pistolet, Tir rapide (1)
Lame de Nomade - E - +1 F -2 1 - Mêlée, Parade

ÉQUIPEMENT
Flingue modifié, Pistolet-mitrailleur modifié, Lame de Nomade, armure composite, Respirator.

COMPÉTENCES
- As du pistolet
- Tir Éclair
- Tir Roublard

LUCKY-LUKE :
Si il est la cible d'un Tir et qu'il n'a pas encore été activé, il peut immédiatement faire une action de tir
contre et avant le tireur avec ces 2 pistolets. Ça ne lui fait pas perdre son activation. 59

LÀ OÙ IL DOIT ÊTRE :
Il est automatiquement sélectionné dans les scénarios utilisant une sélection aléatoire de combattants.

CHEF OUTCASTS :
Il peut être chef de gang Outcast (voir Outcasts / Venators) ou comme Chasseur de Primes par un autre
type de gang.
PSYKERS
PSYREENA SKAR / PSYKER CLANDESTIN - HORS-LA-LOI / VALEUR = 105 CRÉDITS
Une furie qui joue avec le Warp

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 4+ 3 3 2 3+ 2 6+ 5+ 7+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Couteau de combat, Armure Flak

RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi

POUVOIRS WYRD :
Télékinésie :
ONDE DE CHOC PSY (ÉLÉMENTAIRE) :
Une vague de force brute engloutit amis et ennemis.
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Purge 12 24 +1 - 4 -1 2 - Commotion, Pulvériser, Téméraire
60
ALYCE SHIVVER / CHASSEUR DE PRIME - PSYKER CLANDESTIN / VALEUR = 165 CRÉDITS
Ancienne Orlock ayant vu Steak

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 4+ 3 3 2 3+ 2 6+ 5+ 7+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Flingue balle Dum-Dum, Couteau de combat, Armure composite, Respirateur, Photolunettes

COMPÉTENCES :
Coup d'boule, Dur à cuire

RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi

POUVOIRS WYRD :
Télépathie :
VISIONS DÉMENTES (ÉLÉMENTAIRE) :
Les ennemis proches sont frappés par des apparitions cauchemardesques comme Thætos de-
vient le canal d'une énergie warp débridée. Jusqu'à la phase de Fin de ce round, effectuez un test
de Volonté pour chaque combattant ennemi qui termine à -3Ps de Thaetos. Si le test est raté, le 61
combattant est temporairement pris de folie et devient sujet à la condition Folie. Tant qu'ils sont
sous la condition Folie.

Télékinésie :
ASSAUT (ÉLÉMENTAIRE) :
Alyce utilise la force de sa volonté pour repousser les ennemis et les objets hors de son chemin.
Lancez immédiatement une attaque à distance contre un combattant ennemi dans un rayon de
-12Ps et en ligne de vue.
Si l'attaque réussit, déplacez la cible de D3 Ps dans n'importe quelle direction.
Si le combattant était Debout, il passe Au Tapis et Bloqué après avoir été déplacé.
Si son socle entre en contact avec un combattant Debout ou un élément de terrain, le mouvement
s'arrête et il subit également une touche de Force 3, Dégâts 1, et se retrouve Au Tapis et Bloqué.

LÉVITATION (ÉLÉMENTAIRE) EFFET CONTINU :


Thætos est porté par des courants éthériques invisibles, et flotte juste au-dessus du sol, maintenu
en l'air par un voile ondulant d'énergie warp.
Tant que ce pouvoir est actif, la caractéristique Mouvement de Thaetos est augmentée de 3Ps et il
ignore les éléments de terrain, se déplaçant librement entre les niveaux sans restriction, et ne peut
pas tomber. III ne peut cependant pas ignorer les terrains infranchissables ou les murs et ne peut
pas terminer son mouvement avec son socle sur un obstacle ou le socle d'un autre combattant.
En outre, il ne peut être Bloqué. Comme Thaetos ne lévite que de quelques centimètres au-dessus
du sol, cette aptitude n'affecte ni les lignes de vue, ni l'usage du couvert.
ORTRUUM 8-8 / CHASSEUR DE PRIMES - PSYKER / VALEUR = 250 CRÉDITS*
Masse informe flottant au-dessus du sol en suintant du gras

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 5+ 5+ 3 3 2 4+ 1 6+ 7+ 5+ 5+
ÉQUIPEMENT :
Rien

COMPÉTENCES :
Psyker Assermenté, Effrayant

POUVOIRS WYRD :
Télépathie :
- PRÉMONITION (SIMPLE), EFFET CONTINU: La capacité de lire dans les pensées, permet au psy-
ker d'esquiver la plupart des attaques mises à part les plus inattendues. Ce Pouvoir Wyrd confère
au Psyker un jet de sauvegarde de 4+, qui ne peut pas être modifié par la caractéristique Pénétra-
tion d'Armure d'une arme.

BLOCAGE MENTAL (ÉLÉMENTAIRE): Désignez un combattant ennemi n'importe où à -18Ps de ce


Psyker et qui n'a pas encore été activé à ce round. Jusqu'à la fin du round, ce combattant ne peut
pas être activé ni prendre part à une activation de groupe.

Télékinisie :
62 DÉCHARGE DE FORCE (ÉLÉMENTAIRE): Tout combattant ennemi à -3Ps est immédiatement poussé
de D3+1 à l'opposé de lui. Si ce Mvt doit pousser un combattant d'une plate-forme ou dans une fosse,
arrêtez au bord de celle-ci et effectuez un test d'Initiative pour lui. En cas de réussite, il est placé Au Tapis
et au bord. En cas d'échec, il chute. Si ce Mvt est interrompu par un mur ou du terrain infranchissable,
le combattant est immédiatement Bloqué et subit une touche d'une Force égale au nombre de pouces
obtenu sur le jet qui avait déterminé la distance de la poussée.

RÈGLES SPÉCIALES
VOL: Ortruum 8-8 ignore tous les terrains, peut se déplacer librement entre les niveaux sans restriction,
et ne peut jamais chuter. Toutefois, il ne peut pas ignorer le terrain infranchissable ni les murs, et ne peut
pas terminer son mouvement avec son socle chevauchant un obstacle ou le socle d'un autre combat-
tant.

PSYCHO-LIMIER: L'aptitude singulière d'Ortruum 8-8, est sa capacité à traquer les individus en suivant
leur signature psychique. Avant le début de la partie, désignez 1 combattant du gang adverse.
Ce combattant est celui qu'Ortruum 8-8 a été envoyé traquer. Ce combattant doit être déployé sur la table
au début de la partie, et doit ainsi être inclus à l'équipe adverse, quel que soit son mode de sélection.
Jusqu'à la fin de cette partie, le combattant désigné est nimbé d'un halo fantomatique, trahissant sa
présence auprès de ses ennemis tandis qu'Ortruum 8-8 se concentre constamment sur sa position.
Toutes les attaques de tir contre le combattant désigné gagnent un modificateur de +1 à leurs jets de
touche. En outre, le combattant désigné ne peut pas utiliser les compétences Infiltration ni Profil Bas
jusqu'à la fin de cette partie.

TRAVAIL D'ÉQUIPE: Ortruum 8-8 peut être engagé aux côtés d'autres Chasseurs de Primes, ce qui per-
met à un gang d'aligner deux Chasseurs de Primes au lieu d'un seul comme c'est normalement le cas.
THAETOS 23-2 / CHASSEUR DE PRIMES - PSYKER / VALEUR = 285 CRÉDITS
Une psyker avec de beau chapelet d'os

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 5+ 5+ 3 3 2 3+ 1 7+ 7+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Respirateur

COMPÉTENCES :
Psyker Clandestin, Effrayant

POUVOIRS WYRD :
Pyromancie :
PURGE (ÉLÉMENTAIRE) :
Une gerbe de flammes maléfiques jaillit des yeux ou des mains de Mortanna et noie l'ennemi. Tant
que ce pouvoir est actif, Mortanna compte comme étant armée de l'arme suivante
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Purge - S - - 2 - 1 - Incendiaire, Souffle

Télépathie :
VISIONS DÉMENTES (ÉLÉMENTAIRE): 63
Les ennemis proches sont frappés par des apparitions cauchemardesques comme Thætos de-
vient le canal d'une énergie warp débridée. Jusqu'à la phase de Fin de ce round, effectuez un test
de Volonté pour chaque combattant ennemi qui termine à -3Ps de Thaetos. Si le test est raté, le
combattant est temporairement pris de folie et devient sujet à la condition Folie. Tant qu'ils sont
sous la condition Folie.

Télékinésie :
LÉVITATION (ÉLÉMENTAIRE) EFFET CONTINU :
Thætos est porté par des courants éthériques invisibles, et flotte juste au-dessus du sol, maintenu
en l'air par un voile ondulant d'énergie warp.
Tant que ce pouvoir est actif, la caractéristique Mouvement de Thaetos est augmentée de 3Ps et il
ignore les éléments de terrain, se déplaçant librement entre les niveaux sans restriction, et ne peut
pas tomber. III ne peut cependant pas ignorer les terrains infranchissables ou les murs et ne peut
pas terminer son mouvement avec son socle sur un obstacle ou le socle d'un autre combattant.
En outre, il ne peut être Bloqué. Comme Thaetos ne lévite que de quelques centimètres au-dessus
du sol, cette aptitude n'affecte ni les lignes de vue, ni l'usage du couvert.

RÈGLES SPÉCIALES
TRAVAIL EN ÉQUIPE :
Thætos 23-2 peut être recruté aux cotés d'autres Chasseurs de Primes, autorisant un gang à utiliser
deux Chasseurs de primes au lieu d'un
MORTANA SHROUD / PSYKER ASSERMENTÉE / VALEUR = 330 CRÉDITS
Une psyker avec un nom bien pourri

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 4+ 5+ 3 3 1 3+ 2 7+ 7+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Armure Flak, Champ réfracteur

COMPÉTENCES :
Effrayant, Mort pas vif, Réclamer les primes

POUVOIRS WYRD :
Pyromancie :
PURGE (ÉLÉMENTAIRE) :
Une gerbe de flammes maléfiques jaillit des yeux ou des mains de Mortanna et noie l'ennemi. Tant
que ce pouvoir est actif, Mortanna compte comme étant armée de l'arme suivante
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Purge - S - - 2 - 1 - Incendiaire, Souffle

Télékinésie :
64 ASSAUT (ÉLÉMENTAIRE) :
Mortanna utilise la force de sa volonté pour repousser les ennemis et les objets hors de son che-
min. Lancez immédiatement une attaque à distance contre un combattant ennemi dans un rayon
de -12Ps et en ligne de vue.
Si l'attaque réussit, déplacez la cible de D3 Ps dans n'importe quelle direction.
Si le combattant était Debout, il passe Au Tapis et Bloqué après avoir été déplacé.
Si son socle entre en contact avec un combattant Debout ou un élément de terrain, le mouvement
s'arrête et il subit également une touche de Force 3, Dégâts 1, et se retrouve Au Tapis et Bloqué.

Biomancie :
POING D'ACIER (ÉLÉMENTAIRE) - EFFET CONTINU :
En canalisant l'énergie brute du Warp, Mortanna augmente sa force au point qu'un simple coup
puisse broyer les os. Tant que ce pouvoir est actif, Mortanna compte comme étant armée de l'arme
suivante
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Purge - E - - F+2 1 2 - Mêlée, Pulvériser

CHAÎNES PSYCHIQUES :
Si Mortanna est mise Hors de Combat, juste avant que sa figurine soit retirée du jeu, tous les com-
battants ennemis dans un rayon de 1D6 PS subissent une touche de Force 1, comme s'ils avaient
été touchés par une arme possédant le trait Sismique.
MAGOS HERMAPHAGE / CHASSEUR DE PRIME - PSYKER CLANDESTIN / VALEUR = 310 CRÉDITS+
Un Genestealer à lunettes double foyer qui joue avec des éprouvettes

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 4+ 4 3 3 3+ 3 7+ 6+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Pistolet laser, Serres acérées, Armure Flak renforcée, Respirateur

COMPÉTENCES :
Effrayant, Coup dévastateur, Projection, Sursaut

RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi

ALLÉGEANCE
Culte Genestealer uniquement

POUVOIRS WYRD :
Télépathie :
HYPNOSE (ÉLÉMENTAIRE) :
Choisissez un combattant ennemi qui n'a pas encore été activé pendant ce tour, dans un rayon de
-9Ps et dans le champ de vision du Magos Hermaphage. Si le test de Volonté pour effectuer cette
action est réussi, ce combattant ne peut effectuer qu'une seule action de Mouvement (Simple)
lorsqu'il est activé au cours de ce round. 65

CONTRÔLE MENTAL (ÉLÉMENTAIRE) :


Choisissez un combattant ennemi qui se trouve à moins de -9Ps du Magos Hermaphage. Ce com-
battant effectue immédiatement une action Tirer (Élémentaire), même s'il a déjà été activé ce tour,
ciblant un combattant éligible de son gang, choisi par le joueur qui contrôle le Magos Hermaphage,

Télékinésie
DÉCHARGE DE FORCE (ÉLÉMENTAIRE) :
Tout combattant ennemi à -3Ps est immédiatement poussé de D3+1 à l'opposé de lui. Si ce Mvt doit
pousser un combattant d'une plate-forme ou dans une fosse, arrêtez au bord de celle-ci et effectuez un
test d'Initiative pour lui. En cas de réussite, il est placé Au Tapis et au bord. En cas d'échec, il chute. Si ce
Mvt est interrompu par un mur ou du terrain infranchissable, le combattant est immédiatement Bloqué
et subit une touche d'une Force égale au nombre de pouces obtenu sur le jet qui avait déterminé la dis-
tance de la poussée.

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