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Orques Noirs

Plus intelligents,
plus forts, plus vicieux
et mieux équipés que les
orques communs (et ce n’est pas peu
dire quand on parle d’orques), les
orques noirs sont parmi les pires D6 Résultats
adversaires que l'on puisse affronter en
combat singulier. Une bande entière de ces créatures 1 “Répète, pour voir !”
est à même de glacer le cœur des hommes les plus Le guerrier considère que son allié le plus proche,
braves. Ils semblent être créés plutôt qu’être nés et parmi les Orques de main, a insulté ses ancêtres ou
les rumeurs vont bon train au sujet de leurs origines. quelque chose dans le genre, et qu’il doit payer pour
Depuis la Tempête du Chaos, bien plus de ces cela ! Si un Orque de main ou un Franc-Tireur se
monstres errent dans l'Empire, suivant la Waaagh ! de trouve à portée de charge (s’il y a plusieurs cibles
Grimgor Boît’En Fer. Si autrefois l'Empire aurait pu possibles, choisissez la plus proche), la figurine
traquer ces bandes en quelques semaines, il n'a offensée le charge immédiatement et livre un tour de
désormais ni les moyens ni les hommes nécessaires Corps à Corps. À la fin du tour, les figurines sont
pour accomplir une telle tâche. Ainsi, les orques noirs déplacées à 1ps l’une de l’autre et ne sont plus
vagabondent librement. considérées comme étant engagées au Corps à Corps
(à moins qu’un autre test d’Animosité ne soit raté et
Chercher l'objectif que poursuivent les orques noirs que ce résultat ne soit à nouveau obtenu). S’il ne se
revient à chercher le but d’une tornade. Tout ce que trouve aucun Orque de main ou Franc-Tireur à portée
veulent les orques, c’est combattre : ils attaquent de charge, et si la figurine affectée est équipée d’une
quiconque croise leur chemin. Ils prennent plaisir à arme de tir, elle l’utilise immédiatement contre
se battre, ne montrent aucune logique et on ne peut l’Orque de Main ou le Franc-Tireur le plus proche. Si
en attendre aucune de leur part. aucun de ces cas de figure ne se présente, ou si la
figurine la plus proche est un Héros, la figurine
affectée agit comme si elle avait obtenu le résultat 2-5
K’es t’a dit ? sur ce tableau. Dans tous les cas, la
Règles spéciales figurine ne fait rien d’autre durant ce tour. Cependant,
elle se défend normalement si elle est engagée au
Corps à Corps.
Laiss’ lé vrais mecs faire l’boulô’ : Les Orques Noirs
ne comptent que sur eux-mêmes pour tuer leurs
ennemis. Ils ne peuvent donc avoir aucune monture 2-5 “K’es t’a dit ?”
d’aucune sorte. Seuls les Orques communs peuvent Le guerrier est convaincu qu’un de ses alliés l'a
chevaucher des sangliers ou autres montures. insulté, mais il ne sait pas trop lequel. Il passe tout ce
L’chef il a kané ! : Si le Chef venait à être tué, ce serait tour à invectiver tout le monde et ne fait absolument
obligatoirement l’Orque Noir avec le plus rien d’autre. Cependant, il se défend normalement
d’expérience qui prendrait le commandement de la s’il est engagé au Corps à Corps.
bande, même si un Orque est plus expérimenté. Le
remplaçant gagne automatiquement la règle spéciale 6 “J’vais leur montrer !”
t’vas t’calmer ?! Le guerrier imagine que ses alliés se moquent de lui
dans son dos et le traitent de tous les noms. Il décide
Animosité : Les Orques aiment se battre. de leur montrer qu’il n’est pas un couard ! La figurine
Malheureusement pour eux, ils ne discernent pas doit avancer le plus rapidement possible vers la
toujours contre qui le faire. Au début de chaque tour figurine ennemie la plus proche et la charger si
du joueur Orque, lancez 1D6 pour chaque Orque de possible. Si aucune figurine ennemie n’est visible, le
main qui n'est pas engagé au Corps à Corps (ceux-là guerrier peut effectuer immédiatement un
ont déjà quelque chose à se mettre sous la dent !). Mouvement normal, venant s’ajouter à son
Sur un résultat de 1, la figurine a été agacée par déplacement standard durant la phase de
quelque chose qu’un de ses acolytes a dit ou fait. Mouvement. Si le premier déplacement amène la
Lancez ensuite 1D6 sur le tableau ci-contre pour figurine à portée de charge d’un ennemi, elle devra
déterminer le résultat de cette offense : le charger lors de sa prochaine phase de Mouvement.
Choix des guerriers Expérience de départ
Une bande d’Orques Noirs doit inclure au moins trois Le Boss Orque Noir débute avec 20 points
figurines. Vous pouvez dépenser jusqu’à 500 d’expérience.
Couronnes d’Or pour sa constitution. Le nombre
Un Orque Noir débute avec 8 points d’expérience.
maximum de guerriers autorisés dans la bande est 12.
Un Pti’mek débute avec 0 point d’expérience.
Boss Orque Noir : Chaque bande d’Orques Noirs doit
avoir un seul Boss Orque Noir, ni plus, ni moins ! Les Orques de mains débutent avec 0 point
d’expérience.
Orques Noirs : Votre bande peut inclure jusqu’à 2
Orques Noirs.
Ptit’meks : Votre bande peut inclure jusqu’à 2
Pti’meks.
Kastagneurs : Votre bande peut inclure autant de
Kastagneurs que vous le voulez.
Chasseurs Orques : Vous ne pouvez pas avoir plus de
Chasseurs Orques que de Kastagneurs.
Ding’boyz : Votre bande peut inclure un maximum
de 4 Ding’boyz.
Troll : Votre bande ne peut recruter qu’un Troll.

Augmentation de caractéristiques
Les Caractéristiques des guerriers de la Bande
d’Orque Noir ne peuvent pas augmenter au-delà de
celles données sur les profils ci-dessous. Si une
Caractéristique a déjà atteint son maximum,
choisissez une autre option ou relancez si vous
n’aviez pas le choix. Si les deux Caractéristiques sont
déjà au maximum, augmentez n’importe quelle autre
Caractéristique de +1 à la place. Les Orques de main
ne peuvent pas dépasser +1 pour chaque
Caractéristiques.

Orque Noir
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 7 6 5 5 3 5 4 9

Orque
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 6 6 4 5 3 5 4 9
Liste d’équipement des Orques Noirs
Les listes suivantes sont utilisées par les bandes d’Orques Noirs pour choisir leurs armes.
LISTE D’ÉQUIPEMENT DES ORQUES NOIRS LISTE D’ÉQUIPEMENT DES JEUNÖ
Armes de Corps à Corps Armes de Corps à Corps
Dague (première gratuite) .............................2 CO Dague (première gratuite) ............................ 2 CO
Hache .............................................................5 CO Hache ............................................................ 5 CO
Épée ............................................................. 10 CO Épée ............................................................ 10 CO
Kikoup’ (compte comme une Morgenstern) 10 CO Kikoup’ (compte comme une Morgenstern)10 CO
Lance ............................................................ 10 CO Lance ........................................................... 10 CO
Arme à deux mains ......................................15 CO Armes de Tir
Armes de Tir Arc ............................................................... 10 CO
Arc ................................................................ 10 CO Armures
Arbalète ........................................................25 CO Armure légère ............................................. 20 CO
Armures Casque ........................................................ 10 CO
Armure légère ..............................................20 CO Bouclier......................................................... 5 CO
Armure lourde .............................................50 CO
Casque .........................................................10 CO
Bouclier .........................................................5 CO
Rondache .......................................................5 CO

LISTE D’ÉQUIPEMENT DES KASTAGNEURS LISTE D’ÉQUIPEMENT DES DING’BOYZ


Armes de Corps à Corps Armes de Corps à Corps
Dague (première gratuite) .............................2 CO Dague (première gratuite) ............................ 2 CO
Hache .............................................................5 CO Hache ............................................................ 5 CO
Épée ............................................................. 10 CO Épée ............................................................ 10 CO
Kikoup’ (compte comme une Morgenstern) ..10 CO Kikoup’ (compte comme une Morgenstern) .. 10 CO
Lance ............................................................ 10 CO Lance ........................................................... 10 CO
Arme à deux mains ......................................15 CO Arme à deux mains ...................................... 15 CO
Armes de Tir
Arc ................................................................ 10 CO LISTE D’ÉQUIPEMENT DES CHASSEURS
Armures Armes de Corps à Corps
Armure légère ..............................................20 CO Dague (première gratuite) ............................ 2 CO
Casque .........................................................10 CO Hache ............................................................ 5 CO
Bouclier .........................................................5 CO Épée ............................................................ 10 CO
Kikoup’ (compte comme une Morgenstern) ..10 CO
Lance ........................................................... 10 CO
Armes de Tir
Arc ............................................................. 10 CO
Arbalète ..................................................... 25 CO
Armures
Armure légère ........................................... 20 CO
Casque ...................................................... 10 CO
Bouclier....................................................... 5 CO
Tableau de compétences des Orques Noirs
Combat Tir Érudition Force Vitesse Spéciale
Boss Orque Noir ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Orque Noir ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Pti’mek ✓ ✓ ✓

Compétences spéciales des Orques Noirs


Les Héros Orques Noirs peuvent utiliser la liste des compétences ci-dessous au lieu de la liste standard.

Têt’dure Waaagh !
Le guerrier a un crâne particulièrement épais, même Les orques sont des créatures agressives qui adorent
pour un orque. foncer dans le tas.
Cet Orque bénéficie d'une sauvegarde spéciale de 3+ Le Héros ajoute +1D3ps à sa portée de charge.
sur 1D6 pour éviter d'être sonné. Si la sauvegarde est
réussie, la figurine est juste à terre. Si l'Orque porte
également un casque, cette sauvegarde est de 2+ au
lieu de 3+ (remplaçant la règle spéciale du casque).

On y va !
Les orques n’hésitent pas à foncer au combat, même
face à des adversaires impressionnants.
Le Héros ignore les tests de peur et de terreur
lorsqu’il charge.

Rev’nez ici !
Seul le Chef peut posséder compétence. La bande
peut relancer tous les tests de Déroute ratés tant que
le Chef n’a pas été mis hors de combat.

Coup d’boule
Les orques sont des créatures assez musclées et
certains ont l’habitude de frapper leurs adversaires à
grands coups de tête, avec des résultats assez
concluants.
Toute figurine mise à terre au corps à corps est
considérée comme sonnée.
Héros

1 Boss Orque Noir 0-2 Orques Noirs


90 Couronnes d’Or 60 Couronnes d’Or
Parmi les plus résistants des résistants, un Chef Orque Attirés par la baston, peut-être même par une certaine
Noir a combattu dans d’innombrables batailles et loyauté envers le Boss, ces orques noirs mènent la
prouvé aux dieux sa valeur. Mener une bande n’est charge dès que l’occasion se présente, se moquant
pour lui qu’un début : de victoire en victoire, son éperdument de la cible, qu’il s’agisse d’un paysan
ambition est de rassembler de plus en plus d’orques, impérial, d’une harde d’hommes-bêtes ou même
jusqu’à disposer d’une Horde entière lui obéissant au d’orques de leur propre bande. Les orques noirs s’en
doigt et à l’œil. fichent du moment qu’ils peuvent tuer quelque
chose.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 4 1 3 1 7

Armes/armures : Un Orque Noir peut être équipé


d’armes choisies dans la liste d’équipement des
Orques Noirs.

RÈGLES SPÉCIALES
Orque noir : La figurine commence avec une
sauvegarde d’armure naturelle de 6+. Elle peut être
combinée avec n’importe quel équipement qui
l’améliorerait.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 4 4 1 3 1 8

Armes/armures : Le Boss Orque Noir peut s’équiper


avec des armes et des armures choisies dans la liste
d’équipement des Orques Noirs. 0-2 Pti’mek
25 Couronnes d’Or
RÈGLES SPÉCIALES
Chef : Tout membre de la bande à moins de 6ps du Recrues enthousiastes et pleines d'ardeur, ces gars-là
Boss Orque Noir peut utiliser le Commandement de n'ont pas encore vu autant d'action que les autres
ce dernier pour ses tests. membres de la bande et ils sont impatients de se
lancer et de faire des victimes. Bien sûr, un jour, ils
Orque noir : La figurine commence avec une savent que ce sera leur bande.
sauvegarde d’armure naturelle de 6+. Elle peut être
combinée avec n’importe quel équipement qui Profil M CC CT F E PV I A Cd
l’améliorerait.
4 2 2 3 4 1 2 1 6
T’vas t’calmer ?! : Si un Orque de main rate son test
d’Animosité à moins de 6ps du Boss Orque Noir, le Armes/armures : Les Pti’meks peuvent être équipés
joueur Orque Noir peut choisir de faire intervenir ce d’armes et d’armures choisies dans la liste
dernier. Le Chef Orque Noir décide alors de calmer d’équipement des Pti’meks.
les esprits en bottant quelques fesses…
RÈGLES SPÉCIALES
L’Orque de main indiscipliné subit une touche Sang d’orque noir : S’il a accumulé 25 points
automatique d’une Force déterminée par le joueur d’expérience, un Pti’mek peut être promu en "
Orque Noir. Si l’Orque de main est encore debout Pti’mek Orque Noir".
après la claque, il ajoute un nombre égal à la Force
Il doit avant tout subir un rituel de passage pour
du coup reçut au résultat obtenu sur le tableau
devenir un Pti’mek Orque Noir, dont les préparatifs
d’Animosité.
coûtent 10 Couronnes d’Or. Une fois ce rituel
Par exemple, le joueur décide que le Boss Orque Noir accompli, la prochaine fois qu’il pourra choisir une
file une torgnole de Force 2 à un Orque de main nouvelle compétence, il pourra obtenir, à la place, la
indiscipliné. S’il n’est pas à terre, sonné ou hors de règle spéciale orque noir. Il devient alors un Orque
combat suite au bourre-pif, le joueur ajoute +2 au Noir à part entière et a désormais accès à leur liste
résultat sur le tableau d’Animosité. d’équipement et aux mêmes compétences qu’eux.
Orques de main
Kastagneurs Orques 0-4 Ding’boyz
25 Couronnes d’Or 40 Couronnes d’Or
Aucune bande ne saurait se passer de chair à canon Certains orques ont été quelque peu… atteints par la
pour écraser l’ennemi sous le nombre… ou servir de Tempête du Chaos. Ils n’ont plus toute leur tête,
souffre-douleur aux Orques Noirs quand ceux-ci ne même selon les standards orques. Ils finiront par se
trouvent rien d’autre sur quoi passer leurs nerfs. tuer eux-mêmes, mais pas avant d'avoir tué tout le
monde autour d’eux.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 4 1 2 1 6
4 3 2 3 4 1 2 1 5
Armes/armures : Les Kastagneurs Orques peuvent
être équipés d’armes et d’armures choisies dans la Armes/armures : Les Ding’boyz peuvent être équipés
liste d’équipement des Kastagneurs. d’armes et d’armures choisies dans la liste
d’équipement des Ding’boyz.
RÈGLES SPÉCIALES
Animosité : Les Kastagneurs Orques sont sujets à RÈGLES SPÉCIALES
l’animosité (voir règles spéciales). Instable : Ces Orques ne sont pas tout à fait normaux.
Ils ne souffrent pas d’Animosité, mais de tout un tas
d’autres problèmes.
Fou : Les Ding’boyz réussissent automatiquement
tous les tests de Commandement. Le revers de la
médaille, c’est que leur esprit est si dérangé que, s’ils
venaient à devenir des Héros suite à un jet de
progression, ils seraient incapables d’apprendre ne
serait-ce qu’une compétence d’Érudition.
Sauvage : Les Ding’boyz doivent toujours courir ou
charger au maximum de leur Mouvement vers
l’ennemi visible le plus proche. Les figurines alliées
ne bloquent pas les lignes de vue. S’il n’y a pas
Chasseurs Orques d’ennemi visible, le joueur Orque Noir peut les
déplacer normalement.
25 Couronnes d’Or Au corps à corps, ils bénéficient d’une attaque
Tous les Orques n’apprécient pas forcément de supplémentaire. Cette attaque n'apparaît pas sur leur
foncer au combat tête baissée. Certains sont des profil et ne compte pas dans le maximum racial.
chasseurs, traquant leur proie à bonne distance. Les Ding’boyz ne peuvent pas porter d’armure, ni
D’autres admettent qu’il est parfois nécessaire d’armes à distance.
d’affaiblir un adversaire trop coriace avant d’aller le Ils sont également trop instables pour les autres
finir au corps à corps. C’est ce qui se rapproche le orques, qui refuseront que l’un d’entre eux devienne
plus d’une lâcheté éhontée chez les orques. leur Chef. Il n’est pas possible non plus d’utiliser leur
Commandement pour les tests de Déroute, à moins
Profil M CC CT F E PV I A Cd que les Ding’boyz soient les seules figurines de la
4 3 3 3 4 1 2 1 6 bande restantes.

Armes/armures : Les Chasseurs Orques peuvent être


équipés d’armes et d’armures choisies dans la liste
d’équipement des Chasseurs.

RÈGLES SPÉCIALES
Animosité : Les Chasseurs Orques sont sujets à
l’animosité (voir règles spéciales).
Peu commun : Une bande ne peut pas engager plus
de Chasseurs que de Kastagneurs. Si un Kastagneur
meurt et qu’il y a plus de Chasseurs que de
Kastagneurs, la prochaine recrue sera obligatoirement
un Kastagneur pour rétablir l’équilibre.
0-1 Troll Toujours Faim : Un Troll est assez cher à entretenir,
il faut le gaver d’une quantité colossale de nourriture
200 Couronnes d’Or pour s’assurer de sa loyauté envers la bande. Celle-ci
doit dépenser 20 CO après chaque bataille pour
Les Trolls ne sont pas suffisamment intelligents pour nourrir le Troll. Si elle n’en a pas les moyens, le Chef
reconnaître la valeur de l’or, mais il est possible de a la possibilité de le compter comme 2 membres, ce
les amadouer avec un gros tas de nourriture. Les boss qui réduit le coût d’entretien du Troll à 5 CO.
orques noirs apprécient d’avoir un troll dans leur Cependant, le nombre maximum de guerriers
bande car ils savent qu’il respectera n’importe quel autorisés dans la bande passera à 11. Si vous ne
ordre, même s’il est stupide ou suicidaire. pouvez toujours pas payer, le Troll quittera la bande
définitivement pour aller chercher sa nourriture lui-
Profil M CC CT F E PV I A Cd
même.
6 3 1 5 4 3 1 3 4
Vomi : Au lieu d’effectuer ses attaques normales, un
Armes/Armures : Les Trolls pourraient très bien se Troll peut régurgiter ses fluides gastriques hautement
passer d’armes mais ils portent malgré tout un gros corrosifs sur son infortuné adversaire. Cette attaque
gourdin. En termes de jeu, ils ne peuvent recevoir ni unique Touche automatiquement, est résolue avec
armes, ni armures. une Force de 5 et ignore les sauvegardes d’armures.
Grande cible : Les Trolls sont des créatures immenses
RÈGLES SPÉCIALES faisant de bonnes cibles pour les archers. Ce sont des
Peur : Les Trolls sont des créatures effrayantes et grandes cibles, comme défini dans les règles de Tir.
provoquent la peur.
Zéro de QI : Les Trolls sont bien trop stupides pour
apprendre quoi que ce soit. Ils ne gagnent jamais
d’expérience.
Régénération : Les Trolls disposent d’une capacité
physiologique unique qui leur permet de soigner
leurs blessures bien plus rapidement que toute autre
créature. Lorsqu’un Troll subit une Blessure, quelle
qu’elle soit, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, la
Blessure est tout simplement ignorée. Les Trolls ne
peuvent pas se régénérer de blessures causées par le
feu ou par des sorts basés sur le feu. Ils ne font pas
de jet de Blessure Grave en fin de partie.
Stupidité : Les Trolls sont soumis aux règles de
stupidité.

Bogrutz observa les différents Orques qui se tenaient devant lui, puis leva les yeux au ciel. Pas un
seul vétéran parmi eux. Oh, ils avaient des armes qui semblaient rouillées, tachées de sang et
abimées, mais on pouvait en trouver sur n'importe quel champ de bataille.
Il baissa les yeux sur l'un des "volontaires". "Boy, kes’tu fout là ? T'as déjà découpé un humain du
bide au crâne ?"
L'Orque acquiesça avec un grand sourire et brandit son kikoup. "Avec ce truk. J'en ai eu sept."
"C’est ça gamin, et moi, j’suis Grimgor." Bogrutz recula d'un pas et prit une profonde inspiration. Il
avait vu pire dans sa carrière, mais on ne pouvait pas reprocher à quelqu’un d’être dévoué. Il aurait
juste souhaité avoir plus de guerriers expérimentés.
"Bon, voilà c’kon va faire. On déboule de c’te colline, on écrabouille tout c’ki bouge, on défonce
c’k'on veut, et on finit avec du sale. Compris ?"
Les kastagneurs acquiescèrent et finirent même par applaudir. Il faut toujours faire simple avec des
bleus. Leur donner un peu d'action avant de les lancer à l’assaut d'ennemis plus importants. Bogrutz
avait un bon pressentiment à leur égard et s'ils le décevaient, il y en avait plein d'autres de là où ils
venaient.

Auteur : Nemesis Crown Team Source : Nemesis Crown Illustrations : GW utilisées sans accord.
Traduction : Jarlaxe Relecture & édition : Fako, Kangourax, Nexos Mise en page : Kangourax
ChangeLog : V1gFr [2024-03-23]. La Grande Librairie de Mordheim.

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