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LIBER CHAOTICA COMPENDIUM

Par Slaaneshchild et Patatovitch


Version V3.2
Le Codex Chaos V2 est plein daberrations. Voici quelques rgles gnriques pour lamliorer, le rendre plus attrayant et plus
proche du background. videment des combos mortelles sont possibles mais rappelez vous qu'on joue pour s'amuser !
Ce document est pens comme un ajout la liste d'arme des Space Marines du Chaos officielle mais peut galement s'ajouter
celle des lgions dmoniaques et la liste des rengats propose par Taran.

CONSIDERATIONS PREALABLES
La marque de Khorne
Je pense que le codex du Chaos n'explique pas correctement
la notion de marque. Une "marque" est le tmoignage d'une La marque de Khorne donne la frnsie, un +1 la
extrme faveur de la Puissance qui l'accorde. Cela signifie sauvegarde d'armure (et non automatiquement 2+). Les
que la Puissance suit personnellement l'volution de l'individu terminators restent 3+ sur 2D6 (c'est un errata tardif,
que l'on appelle "champion". Ainsi, il y a des foules Abbadon est une exception). Haine des porteurs de la marque
d'adorateurs d'une Puissance qui n'ont pas cette prcieuse de Slaanesh et les dmons affilies.
marque. Les joueurs monothistes ne doivent donc pas
s'obliger marquer toutes les troupes d'une arme. Tout le Invocation des dmons de Khorne
monde n'a pas cet honneur. Khorne n'est pas le dieu du combat rapproch. Il est stupide
Cela signifie par exemple qu'un joueur qui veut jouer 100% d'invoquer des dmons de cette Puissance partir des touches
Worldeaters ou 100% Deathguard (par exemple) n'est pas en corps--corps. Aussi, les dmons de Khorne n'utilisent plus
oblig de se contenter des entres Berserks de Khorne ou le systme dcrit dans le Codex du Chaos mais des pierres de
Marine de la Peste. Tous les WE ne sont pas des berserks, sang, dcrites ci-dessous.
toute la Deathguard, des marines de la peste, tous les
Emperor's Children des Noise et vice versa (voire tous les
PIERRE DE SANG +5pts/par pierre
Thousand Sons des armures animes mais c'est un dbat). Tous les champions de Khorne (personnages qui portent la marque)
De plus, le Codex a le dfaut d'attribuer aux troupes marques peuvent acheter n'importe quel nombre de Pierre de sang..
un style de combat particulier : Khorne, le corps corps, Une pierre de sang sert invoquer les dmons de Khorne. La pierre
Slaanesh, le soutien, Nurgle, les tactiques et Tzeentch... de sang est brise en fin de phase psychique. La rponse de Khorne
bah on sait pas trop :) est dtermine par un D6 sur la table ci-dessous. Il est possible de
briser plusieurs pierres en mme temps et ainsi de lancer plusieurs
Les rgles suivantes permettent de formaliser ces diverses ds qui ont tous le mme modificateur.
choses.
Modificateurs (cumulables) :
Marques du Chaos et slection de larme +1 Le champion a dj fait perdre 1PV durant la bataille
+1 Le champion a tu un ou plusieurs psykers ou serviteurs de
Les Puissances du Chaos se dtestent mme si il peut arriver Slaanesh durant la bataille
d'en voir certaines sallier. +1 Le champion est en contact avec un porte-icne ou un autel
ddi Khorne
Toutes les armes du Chaos sont par dfaut monothistes. D6 Rsultat
Ainsi, un joueur du Chaos a cinq choix : Khorne, Slaanesh, 1 Aucun dmon n'apparait et la pierre aspire le sang du
Tzeentch, Nurgle ou Chaos universel. champion. Sa carcasse vide s'croule et la pierre est perdue.
2 Aucun dmon n'apparait. La pierre de sang est perdue.
Dans les quatre premiers cas, il a le choix de marquer ou non
3 Aucun dmon n'apparat pour l'instant mais le champion peut
ses troupes et il n'a pas accs aux dmons, escouades et continuer sa demande d'aide la fin de la phase psychique
personnages qui ne servent pas sa Puissance tutlaire. suivante avec les bonus normaux.
Dans le cinquime cas, celui du Chaos universel, le joueur n'a 4 Khorne donne au champion 1D8pts d'invocation.
accs aucun dmon, personnage ou escouade ddis un 5 Khorne donne au champion 2D8pts d'invocation.
dieu. 6+ Khorne donne au champion 3D8pts d'invocation.
Les points d'invocation obtenus doivent immdiatement tre utiliss
Il est cependant reste possible d'acheter dans la section Allis pour invoquer les dmons achets dans la liste d'arme, sinon ils
des troupes marqus de dieux diffrents. sont perdus. Les dmons apparaissent dans les 15cm du champion
Attention : aucune troupe de Slaanesh ne servira jamais dans qui a bris les pierres (mme si celui-ci meurt dans l'opration).
une arme de Khorne et vice versa. De mme pour Tzeentch
et Nurgle. La marque de Tzeentch
Annule les pouvoirs psychiques qui l'affecte sur un 4+ sur
Seigneur du Chaos 1D6. La marque du Seigneur du Changement est bien
Il na pas le droit de porter plusieurs marques. entendue accessible tout type de hros quil soit sorcier ou
non. Haine des porteurs de la marque de Nurgle et les dmons
affilies.
La marque de Nurgle d'assaut, armes spciales et grenades de la
Endurance +1 et haine des porteurs de la marque de Tzeentch liste d'quipement. Il peut piloter une moto
et les dmons affilies. pour +20pts.
Marques : Pour le grand champion et l'exalt :
Khorne +30pts, Nurgle +20pts, Slaanesh
La marque de Slaanesh +10pts ou Tzeentch +10pts
Immunit aux tests de moral et la psychologie l'exception Pour l'aspirant champion :
de la haine envers les porteurs de la marque de Khorne et les Khorne +15pts, Nurgle +10pts, Slaanesh +5pts
dmons affilies. ou Tzeentch +5pts
Rgles Spciales :
Marquer les escouades - Tir rapide
Pour ceux qui y tiennent vraiment, toutes les escouades de la - Personnage indpendant
liste d'arme peuvent tre marques pour le cot suivant : - Dogme Impie :Toute unit de leur lgion dans un rayon de
20 cm peut relancer tout test de moral et de psychologie rat)
Marque de Slaanesh : +5pts/fig.
Marque de Nurgle : +10pts/fig.
Marque de Khorne : +10pts/fig. APOTHICAIRES ...+10 pts
Marque de Tzeentch : +5pts/fig. Un champion (aspirant, grand ou exalt) peut devenir
Notez que toutes les figurines d'une escouade doivent tre apothicaire pour un surcot de 10pts.
marques. Cela permet aussi de contourner l'ide que tous les Il gagne un mdipac (cf carte d'quipement) et devient un
marines de Tzeentch sont devenus des automates. Si vous personnage indpendant.
composez des escouades qui respectent le chiffre de la
Puissance, les marques de Nurgle et de Khorne valent 5pts
TECHMARINES........................................................+10 pts
et celle de Slaanesh et de Tzeentch sont gratuites
Un champion (aspirant, grand ou exalt) peut devenir
techmarine pour un surcot de 10pts.
Arsenal du Chaos
Il gagne la comptence rparation des techmarines loyalistes
Le passage la v2 est malheureux pour larsenal du Chaos. et devient un personnage indpendant.
Pour quelques raisons obscures, les multifuseurs disparaissent
et les lance-plasma lourds se retrouvent limits aux
dreadnoughts AUTEL DU CHAOS..............................50pts+5pts/gardien
Une arme du Chaos peut contenir un unique autel ddi la
Ces deux armes peuvent tre achetes comme des armes
Puissance qu'il sert ou au Chaos en gnral. Il remplace alors
lourdes classiques pour les cots suivants :
le porte-icne ou la grande bannire de l'arme.
Multifuseur : + 65 pts Les gardiens portent, tirent ou poussent l'autel. N'importe quel
Lance-plasma lourd MK1.2 : + 45 pts genre de figurine peut tre imagin pour le reprsenter.
A noter quelles restent sans viseur.
M CC CT F E PV I A Cd
Gardien 10 3 3 3 3 1 3 1 7
PERSONNAGES
ARMEMENT SONIQUE Escouade 2 10 figurines.
Un personnage portant la marque de Slaanesh peut tre quip Armes Arme une main
de : Armure Aucune
Equipement Les gardiens peuvent s'quiper d'armes
Eclateur Sonique ..... + 10 pts
d'assaut de la liste d'quipement.
Sirne de Mort + 15 pts Rgles spciales :
- L'autel est considr comme la grande bannire de l'arme et
CHAPELAINS permet donc une relance des tests de Cd dans les 30cm pour
Contrairement ce quon vous dit, les Space Marines du les membres de l'arme.
Chaos utilisent toujours des apothicaires, des techmarines et - L'autel est automatiquement compt comme portant la
des chapelains. Dailleurs, bien que je les aime beaucoup, les marque de la divinit laquelle il est ddi en ce qui concerne
Word Bearers ne sont pas les seuls avoir toujours des les invocations de dmons et leur ventuel bannissement.
Chapelains.
- Une icne du Chaos peut tre ajoute l'autel.
Champion exalt.111 pts
- L'autel contient au dbut de la partie 1D6 points d'invocation
Grand champion...78 pts
de la Puissance laquelle il est ddi.
Aspirant champion...50 pts
(Profils identiques aux champions) - L'autel ne peut tre dtruit en lui-mme. Par contre, ds que
tous ses gardiens sont tus, l'autel est considr comme
Armes Crozus Arcanum (corrompu), Pistolet bolter et
dtruit. De mme, les gardiens ne peuvent jamais lcher
grenades frag
l'autel qu'ils portent.
Armure Armure nergtique, Rosarius.
Equipement L'aspirant peut avoir 1 carte d'quipement ou - Les sectateurs sont immuniss aux tests de moral et la
rcompenses du Chaos, le Grand champion, 2 psychologie.
et le Champion exalt 3.
Un chapelain peut choisir de l'quipement
additionnel dans les sections armures, armes
PRINCE-DEMON..........................................................50pts ESCOUADES
Les princes-dmons sont des serviteurs du Chaos mortels qui,
par leurs actes, ont su plaire leur Puissance tutlaire. Cette
dernire les a rcompenss en leur donnant l'immortalit sous POSSEDES..............................................................45 pts/fig
forme de dmons. Contrairement ce que l'on voudrait nous faire croire, les
possds ne sont pas une cration de la v3/4/5 mais bien de la
Les princes-dmons sont sujets toutes les rgles qui
v1. Je trouve dommage de perdre ces troupes en v2.
concernent les dmons normaux et peuvent tre invoqus
Bon l'poque, les possds taient purement et simplement
pour 6 points d'invocation.
le rsultat des mix des carac d'un dmon et d'un marine. Le
Notez que vous pouvez jouer un prince-dmon non marqu hic tait qu'on pouvait aussi les croiser avec les dmons
pour reprsenter un dmon non align. majeurs et les princes-dmons et l, tout bascule.
M CC CT F E PV I A Cd L'ide est donc je faire la mme chose, mais uniquement avec
10 5 5 4 4 2 6 3 9 les dmons mineurs. Voil ce que a donne :
- Aura dmoniaque 4+
- Provoque la peur
- Comme il n'y a pas deux princes-dmons identiques, le M CC CT F E PV I A Cd
profil standard donn plus haut peut-tre modifi aux cots Possd 10 5 5 4 4 1 5 2 10
indiqus dans la grille suivante :
Bonus : +1 +2 +3 Escouade 3 9 figurines
Armes Pistolet bolter
M (+2,5cm) +5pts +10pts +20pts
Armure Armure nergtique
CC +15pts +30pts +60pts Equipement Ils peuvent tre quips de n'importe quelle
F +5pts +10pts +20pts arme d'assaut, pour le cot supplmentaire
E +10pts +20pts +40pts indiqu. Peuvent avoir des bolters pour + 3pts
PV +10pts +20pts +40pts par fig. Une figurine de lescouade peut avoir
une arme spciale.
I +5pts +10pts +20pts
Marque Ils doivent tre marqus (la marque est
A +5pts +10pts +20pts gratuite).
Cd +10pts Rgles spciales :
Provoque la terreur +15pts - Provoquent la peur
Notez que les marques ci-dessous et des rcompenses, comme - Dmons (voir forces et faiblesses des dmons). Notez que
des armes dmons, peuvent encore modifier ce profil. les possds ne peuvent tre bannis puisqu'ils portent eux-
- Les prince-dmons peuvent avoir la marque d'une Puissance mmes la marque de leur dieu.
du Chaos - Rgnration (cf. sanguinaires de Khorne)
Khorne +5pts - Psykers : les Possds de Tzeentch, Nurgle et Slaanesh
Nurgle +10pts fonctionnent comme des dmons pour leur niveau de pouvoir
Slaanesh +5pts psy.
Tzeentch +10pts
Notez que dans le cas de Khorne, le dmon gagne une ZOMBIES DE LA PESTE..........................63 pts/escouade
sauvegarde d'armure modifiable de 5 ou 6 sur 1D6 en plus de Les zombies de la peste sont une cration de Realms of
son aura dmoniaque. Chaos, oublie depuis mais les revoil ! Brains !!
- Les princes-dmons peuvent avoir un nombre illimit de
Une escouade de zombies ne peut tre rejoint par aucune
rcompenses du Chaos (notamment celles associes sa
figurine et ils ne peuvent jamais utilis de Cd autre que le
Puissance tutlaire).
leur.
- Tous les princes-dmons, sauf ceux de Khorne peuvent tre
psykers +25pts par niveau. Les dmons marqus utilisent la M CC CT F E PV I A Cd
discipline de leur Puissance (discipline primaire) et/ou les Zombie 7,5 2 0 3 4 1 1 1 5
disciplines Adeptus ou Archiviste.. Les dmons non aligns
utilisent les disciplines Adeptus et/ou Archiviste (pas de Escouade 7 figurines
discipline primaire). Armes Griffes
Rgles spciales :
- Infiltration
- Provoquent la peur
- Immunit aux tests de moral et la psychologie,
- Immunit aux flashs, aux poisons (fusil aiguilles, shuriken
hurleur), aux gaz et aux virus. Ils ne peuvent pas utiliser de
drogues de combat, de frenzon ni les medipacs.

VETERANS NON INFLITRES


Les vtrans du chaos sont parfois dploys en larges
escouades pour escorter un puissant champion. Ils forment
alors une suite.
Les vtrans dploys en suite peuvent former des escouades
de 3 9 membres. Ils ne peuvent alors plus sinfiltrer.
ESCLAVES HOMMES-BETES...........................13 pts/fig Effet des pertes et rupture de formation d'escouade
Les armes du Chaos, en particulier les Space Marines des Si les sorciers serfs sont tus, le psyker perd un pouvoir
lgions rengates sont souvent accompagns d'escouades dtermin alatoirement par sorcier tu.
d'esclaves hommes-btes. Si le champion est tu, les sorciers serfs peuvent combattre
Les esclaves hommes-btes peuvent tre commands par un normalement mais ne peuvent plus lancer de pouvoirs.
techmarine ou un marine de la Forge (qui contrle des
Notez que la rupture de la formation d'escouade a le mme
ventuels injecteurs de frenzon ou colliers explosifs).
effet que ci-dessus mais qu'il est que provisoire : le champion
ou les sorciers serfs peuvent rintgrer l'escouade durant leur
M CC CT F E PV I A Cd
prochaine phase de mouvement.
Hom.-bte 10 4 3 3 4 2 3 1 7

Escouade 5 9 figurines 0-1 BANDE ANDROIDES DU CHAOS.............35 pts/ fig.


Armes Arme une main L'androde du Chaos est un squelette en plastacier. Sa
Armure Aucune construction est un secret connu seulement des ingnieurs
Equipement Les hommes-btes peuvent avoir un bouclier squats allis aux rengats du Chaos. Chaque androde contient
primitif ou une arme deux mains pour un un petit dmon, un esprit anim et emprisonn dans cette
surcot + 1pt par figurine. enveloppe de plastacier par les conjurations d'un sorcier du
Toutes les figurines de l'escouade peuvent Chaos.
avoir un injecteur de frenzon pour plus Le petit dmon ne supporte pas d'tre enferm de la sorte et
+1pt/fig. essaie de s'chapper, mais son pacte l'oblige obir tous les
Toutes les figurines de l'escouade peuvent ordres qu'on lui donne. Le dmon essaiera toujours
avoir un collier explosif pour plus + pt/fig. d'interprter ces ordres de la manire la plus perverse pour
Rgles spciales : - viter de faire ce qu'on attend de lui.
- Collier explosif : une escouade d'hommes-btes dmoralise
Une arme du Chaos (Space marines, secte, lgion
peut tre rallie automatiquement durant une phase de
dmoniaque, rengat) peut inclure une unique unit
ralliement, mme si elle n'est pas couvert pourvu que le
d'androdes du Chaos dans sa section Appui.
techmarine ou le marine de la Forge les accompagnant n'aient
pas t limin. Ce dernier fait alors exploser la tte d'un
homme-bte. La vue de la tte pulvrise dun camarade rallie M CC CT F E PV I A Cd
alors lescouade automatiquement. Une figurine d'homme- Androde 10 5 5 5 5 1 5 2 7
bte est bien sr enleve de lescouade.
Escouade 3 9 figurines
SORCIERS SERFS ....................................................200pts Armes Bolter avec baonnette
Tzeentch, le seigneur du changement, attire de nombreux Armure Squelette mtallique (4, 5 ou 6 sur 1D6)
aspirants sorciers. Pas encore dignes de la Puissance, ces Equipement -
psykers se rassemblent souvent en bandes sous le Rgles Spciales :
commandement d'un vritable champion de Tzeentch. - Provoquent la peur
Tous les psykers marqus de Tzeentch (Space Marines ou - Les androdes ont les mmes forces et faiblesses que les
autres) de n'importe quel niveau peuvent se voir adjoindre une dmons sauf qu'ils sont affects par les gravitons et les PEM
escouade de huit sorciers serfs. Il en est alors le champion. (de la mme manire que les Terminators) en raison de leur
Les sorciers serfs lui attirent vers lui les flux du Warp et lui squelette mtallique.
donne accs des pouvoirs supplmentaires. - Les androdes ne peuvent utiliser le Cd des mortels pour
Cette escouade s'achte dans la section escouade de la liste leurs tests psychologiques ou de moral. Un dmon majeur ou
d'arme mais est affecte un psyker particulier pour la dure un prince dmon peut en revanche commander lunit.
de la bataille. - Ils sont sujets la rgle de rage folle des dreadnoughts du
Chaos (rappele ci-dessous).
M CC CT F E PV I A Cd Les androdes du Chaos souffrent la fois de frnsie et de stupidit.
Sorcier-serf 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Les rgles de ces deux tats psychologiques ne pouvant sappliquer
simultanment, suivez la procdure ci-dessous au dbut de chaque tour.
Armes Arme une main 1. Au dbut du tour, mesurez pour voir si des figurines ennemies se
trouvent porte de charge au moins dun des androdes de lunit. Sil
Armure Aucune y en a, lunit devient frntique et est immunise aux effets de la
Equipement - stupidit jusquau dbut de son prochain tour. Souvenez-vous que
Rgles spciales : lorsquelle est frntique, lunit doit dclarer une charge et tenter
Lorsque les sorciers serfs sont en formation d'escouade dengager un corps corps moins que les androdes ne russisse un
normale avec leur champion au dbut d'une phase psy, ils lui test de Cd. Frntiques, les androdes doublent leurs nombre de ds
donnent accs aux avantages suivants : dattaque (soit 2) et doivent toujours utiliser son mouvement de
poursuite aprs un corps corps pour engager un autre ennemi ou pour
- Le champion obtient un 1D6-1 cartes Warp supplmentaires sen rapprocher sil tait hors de porte.
(ou 1D3-1 si la bande est rduite de moiti suite aux pertes ou
2. Si aucun ennemi ne se trouve 20cm ou si les androdes ne peuvent
la rupture de formation d'escouade) se rapprocher suffisamment pour atteindre un adversaire, ils sont
- Le champion de la bande a accs huit pouvoirs des aveugls par la rage : ils doivent alors tester sur la stupidit. Effectuez
disciplines Adeptus et/ou Archiviste en plus de ses pouvoirs un test de Cd pour les androdes. Sils le russissent, ils peuvent bouger
personnels. et combattre normalement. Sils le ratent, ils souffrent de stupidit
jusquau dbut du prochain tour. Ils se dplacent donc et combattent
alatoirement comme dcrit dans le livre de rgles de Warhammer MOTO D'ASSAUT..........................................45pts +armes
40,000 avec une exception, ils tirent quand mme durant la phase tir
Les motos d'assaut des Space Marines du Chaos sont
comme prcis en 3.
comparables en tout point celles des Space Marines
3. Durant la phase de tir, lancez 1D6 pour chaque androde souffrant de
stupidit. Sur un rsultat de 2-6, landrode fera feu sur lennemi le plus
loyalistes (cf. fiche vhicule) la nuance prs qu'ils n'ont pas
proche dans son arc de tir. Sur un rsultat de 1, landrode se soucie peu de viseurs pour leurs armes et qu'il n'ont pas accs aux auto-
de diffrencier les amis et les ennemis ! Landrode tire sur la figurine la lanceurs.
plus proche dans son arc de tir en vitant les autres androdes et les
dmons. M CC CT F E PV I A Cd
Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8

Equipage Deux Space Marines


Armes Pistolet bolter
APPUI Sur la moto : 2 bolters jumels
MARINE DE LA FORGE............................................25pts Sur le support d'arme :
Vous pouvez prendre jusqu' trois marines de la Forge par Multifuseur +65pts
techmarine (cf. section Personnages) prsent dans votre Bolter lourd +15pts
arme. Armure Armure nergtique
Les marines de la Forge sont les assistants des techmarines. quipement L'quipage peut choisir de l'quipement
Ils peuvent servir des armes d'appui (organises en batteries), additionnel dans les sections armes d'assaut et
commander une escouade d'esclaves hommes-btes ou former armes spciales de la liste d'quipement.
une escouade avec le techmarine. Accessoirement, ils pilotent
les tanks.

M CC CT F E PV I A Cd
Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8

Armes Pistolet bolter et grenades fragmentation


Armure Armure nergtique
quipement Il peut choisir de l'quipement additionnel
dans les sections armes d'assaut, armes
spciales et grenades de la liste d'quipement.
Un marine de la Forge peut servir une arme
d'appui. Le cot indiqu s'ajoute celui du
marine de la Forge.
Rgles spciales : Tir rapide
Armes d'appui :
Les Space Marines rengats utilisent des armes d'appui. Ils
emploient encore certains modles antiques qui ne sont plus
en usage dans l'Imperium depuis des millnaires (elles sont
idalement reprsentes par des figurines de l'poque Rogue
Trader).
Les armes d'appui des lgions rengates n'ont pas de viseur.

- DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.....................+45pts


- THUDD GUN............................................................+30pts
- MORTIER TAUPE..................................................+40pts
- TARENTULE :
2 canons laser...............................+55pts
1 multifuseur................................+65pts
2 lance-missiles antichars............+55pts
2 autocanons................................+50pts
2 bolters lourds............................+30pts
2 lance-grenades antichars...........+15pts
1 transmuteur...............................+50pts
RECOMPENSES DU CHAOS
Ailes................................................................................15 pts
Cette liste rassemble les rcompenses du Codex du Chaos Le champion gagne des ailes qui fonctionnent exactement
(parfois modifies) et en ajoute de nouvelles. comme un racteur dorsal.
Les rcompenses peuvent tre prises plus d'une fois pour des
figurines diffrentes. Cependant, deux figurines ne peuvent Bras supplmentaire.....................................................10 pts
pas avoir exactement la mme combinaison. Le champion gagne 1 Attaque et un bras quil peut quiper
RECOMPENSES GENERIQUES diffremment (3 armes de corps corps par exemple). Il peut
Ces rcompenses sont pour tous les champions mme non faire feu avec deux pistolets diffrents lors de la mme phase
marqus moins que le contraire ne soit prcis. tir avec un malus de -1 la CT. Le tir rapide avec deux armes
(Les deux armes ci-dessous remplacent la carte d'quipement en mme temps est interdit.
arme-dmon, on ne peut cumuler deux armes-dmons)
Familier de combat (sauf Khorne)35 pts
Epe-dmon majeur.......................................................40pts Le champion est accompagn par un familier qui a le profil
Cette arme contient l'essence d'un dmon majeur. suivant :
CC+2 (10 max), F+2 (10 max), A+2, parade, compte comme M CC CT F E PV I A Cd
une arme de force contre les dmons et les psykers et tue Familier 10 5 3 5 3 2 5 3 7
automatiquement toute figurine blesse .
Rgles spciales :
De plus, chaque fois qu'une figurine adverse est tue par
l'arme dmon, lancez 1D10. Sur un 1, l'arme se retourne - Dmon (voir forces et faiblesses des dmons). Son aura
contre son porteur et celui-ci perd 1PV sans qu'aucune dmoniaque est de 5+
sauvegarde ne soit possible. - Ne peut jamais sloigner de son propritaire de plus de
Le porteur d'une arme-dmon est oblig d'utiliser celle-ci en 5cm.
corps corps contre tout type d'adversaire et doit frapper ce - Taille minuscule : -1 pour le toucher en tir
dernier uniquement avec elle, mme s'il porte une autre arme - Il agit toujours comme son matre (quand il fuit, il fuit,
de corps corps dans une autre main. Cela n'empche quand il charge, il charge, etc.)
cependant pas le porteur d'utiliser une arme antichar (gantelet
nergtique, grenades, etc) lorsqu'il est engag contre un tank Familier de sort (sauf Khorne)25 pts
ou un btiment.
Le champion est accompagn dun petit tre magique, qui a le
profil suivant :
Epe-dmon mineur.......................................................20pts
Cette arme contient l'essence d'un dmon mineur. M CC CT F E PV I A Cd
CC+1 (10 max), F+1, A+1, parade, compte comme une arme Familier 10 2 2 3 3 2 4 1 7
de force contre les dmons et les psykers et tue Rgles spciales :
automatiquement toute figurine blesse . - Dmon (voir forces et faiblesses des dmons). Son aura
De plus, chaque fois qu'une figurine adverse est tue par dmoniaque est de 5+
l'arme dmon, lancez 1D20. Sur un 1, l'arme se retourne - Ne peut jamais sloigner de son propritaire de plus de
contre son porteur et celui-ci perd 1PV sans qu'aucune 5cm.
sauvegarde ne soit possible. - Taille minuscule : -1 pour le toucher en tir
Le porteur d'une arme-dmon est oblig d'utiliser celle-ci en - Il agit toujours comme son matre (quand il fuit, il fuit,
corps corps contre tout type d'adversaire et doit frapper ce quand il charge, il charge, etc.)
dernier uniquement avec elle, mme s'il porte une autre arme - Tant quil est avec son matre, ce dernier bnficie d'un sort
de corps corps dans une autre main. Cela n'empche supplmentaires (Adeptus, Archiviste ou du dieu, au choix du
cependant pas le porteur d'utiliser une arme antichar (gantelet joueur). Ce sort supplmentaire ne change pas le niveau du
nergtique, grenades, etc) lorsqu'il est engag contre un tank psyker.
ou un btiment.
Familier de pouvoir (sauf Khorne)15 pts
Apparence horrible.........................................................5 pts
Le champion est accompagn dun petit tre magique, qui a le
Le visage du champion a pris l'aspect d'un dmon ou d'un
profil suivant :
monstre terrible. Il provoque donc la peur.
M CC CT F E PV I A Cd
Familier 10 2 2 3 3 2 4 1 7
Rgnration..................................................................30 pts
Rgles spciales :
Le champion est capable de se rgnrer trs rapidement. Il
- Dmon (voir forces et faiblesses des dmons). Son aura
obtient une sauvegarde de 4+ sur 1D6 contre chaque PV
dmoniaque est de 5+
perdu. - Ne peut jamais sloigner de son propritaire de plus de
5cm.
Cornes............................................................................. 1 pts - Taille minuscule : -1 pour le toucher en tir
Lorsquil charge, le champion gagne 1 Attaques. - Il agit toujours comme son matre (quand il fuit, il fuit,
quand il charge il charge, etc.)
- Tant quil est avec son matre, ce dernier peut garder main
Pince de crabe................................................................. 3 pts
deux cartes Force.
Le champion gagne 1 Attaque et +1 en Force
NURGLE SEULEMENT de Force 1. Slectionnez une figurine ennemie dans les 45 cm
Bte de Nurgle [Officiel]....................................................40pts en vue du champion. Elle doit russir un test sous
l'Endurance. Si cest un chec, elle meurt sur le champ
Le personnage est accompagne d'un bte de Nurgle (cf liste
quelque soit son nombre de Points de Vie ou ses sauvegardes.
d'arme).
Un 6 est toujours un chec.
Pourriture de Nurgle [Officiel]...........................................5pts Le pouvoir du bourdon est toujours annul sur un 4+ et le
lanceur ne peut pas d'tre tu par une attaque dmoniaque (le
A la fin d'une phase de corps corps, les figurines mortelles
pouvoir est alors annul automatiquement).
en contact socle socle avec la figurine subissent une
blessure sans aucune sauvegarde possible (ni esquive) sur un
6 sur 1D6. Ttes Rduites de Nurgle ......30 pts
Cration infme des adeptes de Nurgle, les ttes rduites sont
Nuage de mouches [Officiel]................................................5pts les crnes conservs des ennemis dont les orifices ont t
Les figurines en contact socle socle avec le personnage ainsi bouchs par de la cire et le crne empli de pus et de germes
gratifi subissent un malus de 1 leur CC. contagieux.
Ils sont lancs comme une grenade. Lorsquil touche le sol, le
Epe pestilentielle [Officiel]...............................................15pts crne explose, librant les germes. Une fois le point dimpact
L'pe pestilentielle est l'arme des Porte-pestes. Une blessure dtermin, placez un gabarit de 4 cm. Toutes les figurines
cause avec cette pe tuera une cible mortelle sur un 4+ sur entirement recouvertes sont immdiatement affectes, celles
1D6. Cette arme autorise une parade. qui ne le sont que partiellement, le sont sur un rsultat de 4 ou
plus sur un D6. Toutes les figurines affectes tombent terre
Palanquin.......................................................................50 pts et commencent se dcrpir trs douloureusement. Elles
Certains champions particulirement apprcis de Pre souffrent alors des effets du sort Vent de Peste. Les pertes
Nurgle, se voient rcompenss par un palanquin personnel, ventuelles gnrent aussi des Portepestes, comme le sort.
port par un monticule de nurglings.
M CC CT F E PV I A Cd
Palanquin 10 3 3 3 3 6 4 1D3 7 KHORNE SEULEMENT
Rgles spciales :
- Provoque la peur Collier de Khorne [Officiel]..............................................30pts
- Dmons (voir forces et faiblesses des dmons) Les attaques psychiques touchant le porteur sont
- Aura dmoniaque 4+ automatiquement annules. Les armes de Force perdent leur
- Contre les tirs, les touches sont reparties avec un D6 : 1-3, bonus de Force (et ventuellement la blessure automatique s'il
palanquin; 4-6, passager. s'agit d'un dmon).
- En corps corps, le palanquin ne peut tre attaqu tant que
son passager n'est pas hors de combat. Cependant, les Louange de Khorne [Officiel]...........................................20pts
nurglings gnent normment le corps corps et le passager
La figurine pourra relancer toute sauvegarde d'armure (et non
un bonus de CC+1 et A+1 (comme s'il tait second attaquant).
de champ) rate.
De plus, tous les tours de corps corps, 1D3 touches de F3
sont rparties sur les diffrents assaillants.
Juggernaut [Officiel - cot modifi] .......................................25pts
- Les pouvoirs psychiques peuvent viser soit le palanquin, soit
le passager mais les deux disposent d'une unique svg de 4, 5 La figurine chevauche un Juggernaut. En tant que
ou 6 non modifiable grce la bndiction de Nurgle. Une rcompense, ce dmon n'a pas tre invoqu.
sauvegarde russie annule le pouvoir. M CC CT F E PV I A Cd
Juggernaut 17,5 3 0 5 5 3 2 2 10
Flot de corruption.........................................................15 pts
Le personnage bnficie de la mme attaque de "flot de Hache de Khorne [Officiel]...............................................15pts
corruption" que le Grand Immonde : gabarit de lance- La Hache de Khorne est l'arme des Buveurs de Sang..
flammes, jet dinitiative, en cas dchec, une touche de force FU+1, 1D3 blessures.
7 avec -2 la svg.
Lame Infernale..............................................................20 pts
Traine de bave.............................................................10 pts Rcompens par Khorne, le champion manie une Lame
Le champion a t particulirement rcompens par Nurgle. d'Enfer, larme des sanguinaires.
Ses jambes se sont atrophies pour laisser la place un corps FU+1, 1D3 blessures. Elle permet aussi deffectuer une
de limace. A linstar des btes de Nurgle, il scrte une bave parade.
corrosive et il ne peut plus monter de moto.
Tout ennemi contre lui perd son ventuel avantage de combat
multiple. Charge Berzerk.............................................................15 pts
Le champion, linstar des berserks de Khorne, est anim par
la fureur du dieu du sang et peut tripler son mouvement de
Bourdon de Nurgle........................................................30 pts charge s'il lui permet d'atteindre un corps corps.
Le champion est rcompens par Pre Nurgle qui lui a fait
don de Son Bourdon.
Le bourdon sutilise durant la phase psy comme un pouvoir
SLAANESH SEULEMENT TZEENTCH SEULEMENT

Grce de Slaanesh [Officiel]..............................................20pts Souffle enflamm [Officiel] ...............................................10pts


Les figurines ennemies doivent effectuer un test de moral sur Le champion crache des flammes par la boucher. Considrez
3D6 pour pouvoir frapper cette figurine. Si elles ratent le test, la figurine quipe d'un lance-flammes.
elles combattent normalement mais si elles le gagnent le
combat, les touches sont perdues et le combat est considr Destine de Tzeentch[Officiel] ..........................................25pts
comme un match nul. Une fois qu'une figurine a russi le test, Si une arme contient une figurine dote de cette rcompense,
elle n'a plus le repasser. les cartes Warp sont toujours distribues en commenant par
son camp, mme durant la phase psychique de l'adversaire.
Regard de Slaanesh [Officiel]............................................10pts De plus, ce camp utilise toujours le premier pouvoir
Toute figurine tentant de combattre cette figurine en corps psychique. Si les deux camps ont un sorcier dot de cette
corps a sa caractristique Attaques rduite de -1. rcompense, les deux s'annulent et les rgles normales
s'appliquent.
Cri de Slaanesh [Officiel]....................................................5pts
La figurine provoque la peur en charge. Fortune de Tzeentch [Officiel]..........................................40pts
Le champion gagne une Annulation gratuite par phase psy.
Monture de Slaanesh [Officiel].........................................25pts Elle fonctionne toujours sur un 4+ sur 1D6.
La figurine chevauche une monture de Slaanesh. En tant que
rcompense, ce dmon n'a pas tre invoqu. Disque de Tzeentch [Officiel]............................................30pts
M CC CT E PV F I A Cd La figurine monte un disque de Tzeentch. En tant que
Monture 30 3 0 5 1 46 1 10 rcompense, ce dmon n'a pas tre invoqu.
Spcial : Dmon, provoque la peur, aura dmoniaque (ne M CC CT F E PV I A Cd
s'applique pas au cavalier), cavalerie, (svg+1, A+1) langue Disque 30 3 0 3 3 1 3 1 10
prhensile (en CC, diffrentiez l'attaque de la monture avec Spcial : Dmon, aura dmoniaque (ne s'applique pas au
un d de couleur, si le rsultat de ce d est suprieur tous les cavalier), provoque la peur, cavalerie (svg+1, A+1)
autres, le rsultat de l'ennemi est rduit de 1D3 points).
Corps dIncendiaire........................................................5 pts
Musc soporifique............................................................15pts Rcompens par Tzeentch le champion est gratifi dun corps
Pervers souhait, le champion diffuse un parfum soporifique dincendiaire. A linstar du dmon, il se dplace en faisant des
autour de lui. Le don a les mmes effets que le musc d'une bonds. Son mouvement de base est augment 17,5 cm.
bte de Slaanesh : les adversaires en CC doublent la valeur
de leurs faux mouvements.
Globe du Changement..................................................25 pts
Ces globes sont rares, ils contiennent des substances
Bton de domination.....................................................25 pts mutagnes trs puissantes.
Cration obscne, le bton de domination sutilise durant la Un globe sutilise comme une grenade. Une fois le point
phase psy comme un pouvoir Force 1. Si le pouvoir est dimpact dtermin, placez un gabarit de 7,5 cm. Toutes les
effectif, une escouade ou une figurine ennemie 45 cm en figurines entirement recouvertes sont immdiatement
vue du porteur devient automatiquement sujette la stupidit. affectes, celles qui ne le sont que partiellement, le sont sur
Au dbut de chaque tour, l'escouade ou la figurine stupide un rsultat de 4 ou plus sur un D6. Toutes les figurines
peut tenter un test de Cd avec un malus de 1 pour en viter affectes tombent terre et commencent muter trs
l'effet. En cas d'chec, reportez-vous la section Psychologie douloureusement. Elles souffrent alors des effets du sort
du livre de rgles. Tempte de feu de Tzeentch. Les pertes ventuelles gnrent
Ce pouvoir peut affecter plusieurs figurines/escouades en aussi des Horreurs, comme le sort.
mme temps. Le pouvoir toujours annul sur un 4+ et le Usage unique
lanceur ne peut pas d'tre tu par une attaque dmoniaque (le
pouvoir est alors annul automatiquement).
Bras dIncendiaire.........................................................10 pts
Le Matre des complots a dot le champion dun bras
Langue prhensile ........................................................10 pts dincendiaire. Ce bras crache des flammes bleutes et rostres
Bni par Slaanesh, le champion est dot dune longue langue en permanence.
prhensile qui lui permet dattraper ses ennemis, et bien plus Au corps corps, il donne A+1 et inflige 1D3 blessures. En
encore tir, il permet de tirer 15 cm et dinfliger une cible 1D6
Le champion gagne une Attaque et une langue de monture de touches de force 3.
Slaanesh qui fonctionne exactement la mme manire que
pour les montures.
Duplication extasique....................................................20 pts
Le champion a dvelopp la mme capacit que les horreurs.
Lorsquil meurt, il se divise en 1D6 horreurs bleues qui
forment une nouvelle unit.
LE NUAGE DE MOUCHES DES ARMEES DE NURGLE
Les armes de Nurgle sont toujours accompagnes par un immense nuage de mouches qui prend part la bataille. Il est
prsent dans The Lost and the Damned pour la V1. Voici les rgles que je propose en V2 qui compensent mon sens la
relative faiblesse des armes de Nurgle :
Le nuage de mouches est prsent dans une arme du Chaos ds qu'il y a 14 figurines marques de Nurgle ou dmons de
cette Puissance, au dbut de la partie, sur la table. En de de 14, le nuage de mouches n'est pas assez cohrent pour influer sur
le jeu. Mme si le nombre de figurines de Nurgle vient passer sous la barre des 14, le gabarit n'est pas supprim (les cadavres
attirent aussi les mouches). Les mouches sont innombrables et mme si vous trouvez un insecticide puissant, le nuage se
reforme immdiatement ici ou ailleurs.
Le nuage de mouches est reprsent par un unique gabarit de 7,5cm de rayon.
Au dbut de la premire phase de mouvement de l'arme du Chaos, le joueur de Nurgle place son gabarit n'importe o sur la
table. Au dbut de ses phases de mouvement suivantes, il pourra le dplacer n'importe o sur la table.
Le nuage est indestructible mais il est possible de le forcer se dplacer l'aide de certains pouvoirs (Chopp-a & Agression).
De plus, les mouches, sinfiltrent dans les filtres air, bouchent les senseurs, etc. Toutes les figurines touches mme
partiellement par le nuage, lancez 1D6 en fonction du tableau suivant, ds que le gabarit est plac :
Type de figurines (D6) Rsultat pour affecter
Avatar, dmons, fig. marques de Nurgle Non affectes
Vhicules, robots, dreadnoughts 6
Armures nergtiques, runiques et Aspects, tyranides 5, 6
Autres fantassins 4, 5 ou 6
Dans le cas o la figurine est affecte, elle est littralement recouverte de grosses mouches noires. Elle ne peut ni bouger, ni
tirer, ni utiliser de pouvoirs psychiques et sa CC est divise par deux arrondie au suprieur. Ces pnalits s'ajoutent celles
imposes par la prsence des mouches autour des porte-pestes, des champions ou autre.
Les vhicules affects ne peuvent pas tirer ce tour-ci et deviennent hors de contrle s'ils taient en mouvement.
Cet tat cesse ds que le nuage se dplace et, si celui-ci reste en place, le test doit se faire chaque tour pour chaque figurine.
Un nuage de mouche brise l'tat d'alerte de toutes escouades dont l'un des membres est recouvert.

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