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CREATION DE PERSO

1. POINTS D’ATTRIBUTS
Répartir les valeurs suivantes pour déterminer les caractéristiques 11,10, 9 et 8 :
- Puissance → Attaques et épreuves de force
- Mobilité → Esquive et discrétion
- Système → Détection et brouillage
- Présence → Commandement, intimidation et résistance mentale

2. CHOIX DU PILOTE

a. COMMANDANT
Les commandants sont des leaders nés et d'habiles tacticiens. Ils
représentent le cœur et l'âme d'une escouade, et conduisent leurs alliés à
la victoire contre vents et marées.
Capacités spéciales :
- Chef compétent : Les commandants ajoutent 2 à leur Puissance et
1 à leur Présence.
- Tactiques de combat : En utilisant une action d’interaction,
désignez un mecha au contact ou proche. Il peut immédiatement
faire une action de mouvement ou d’attaque qui ne compte pas dans son total
d’actions. Reprenez votre tour juste après.
b. INGENIEUR
Les ingénieurs sont des mécaniciens de premier ordre et les "médecins" des
mecha. Ils entretiennent leur escouade et combattent avec une efficacité
maximale.
Capacités spéciales :
- Mécano : Les ingénieurs ajoutent 2 à leur Système et 1 à leur
Mobilité.
- Réparation d’appoint : En utilisant une action d’interaction,
réduisez votre Armure d’un point pour redonner 2 points de vie à
un mecha au contact.

c. FRANC-TIREUR
Les franc-tireurs sont des as du pilotage avec des compétences inégalées
et des électrons libres difficiles à attraper. Ils excellent au combat, où leur
nature téméraire peut être un atout pour leur escouade.
Capacités spéciales :
- Pilote hors-pair : Les francs-tireurs ajoutent 2 à leur Mobilité et 1 à
leur Puissance.
- Attaque téméraire : Après avoir réussi une attaque, vous pouvez
réduire votre armure de 2 points pour jeter un dé de dégâts
supplémentaire.

d. BLAGUEUR
À première vue, l'attitude nonchalante du blagueur pourrait le faire passer
pour le maillon faible d'une escouade - mais sa nature joviale cache une
magnitude profonde et sincère qui peut remonter le moral de ses
camarades et assurer la victoire.
Capacités spéciales :
- Adorable lourdaud : Les blagueurs ajoutent 2 à leur Présence et 1
à leur Système.
- Discours inspirant : En utilisant une action d’interaction, désignez un
mecha au contact ou proche. Il bénéficie d’un avantage sur un
test effectué avant le début de votre prochain tour.
e. BIONIQUE
Les bioniques sont plus des machines que des humains. Qu'il s'agisse d'une
intelligence artificielle ou d'une personne améliorée par la cybernétique,
les bioniques sont d'étranges mélanges de mecha et de pilote, ne faisant
plus qu'un avec leur châssis dans le feu de l'action. Redoutés pour leur
logique froide et leur approche stoïque du combat, les bioniques sont
néanmoins indispensables à toute escouade.
Capacités spéciales :
- Cerveau positronique : Les bioniques ajoutent 2 à leur Système et 1
à leur Mobilité.
- Ne faire qu’un avec la machine : Si vous échouez un jet de
Réacteur, vous pouvez réduire votre armure de 2 points au lieu de
dégrader votre dé de réacteur.

f. MERCENAIRE
Les mercenaires sont des pilotes indépendants. Ces soldats de fortune
peuvent ne pas inspirer la conviction et la loyauté des autres pilotes de
mecha, mais ne sont pas moins capables dans un combat. Préoccupés
principalement par leur prochain salaire, les mercenaires se battent pour le
le plus offrant - et ils le font bien.
Capacités spéciales :
- Tripes et gloire : Les mercenaires ajoutent 2 à leur Puissance et 1 à
leur Présence.
- Armé jusqu’aux dents : Choisissez un module supplémentaire au
niveau 1.

g. PARIA
Les parias sont des pilotes de mecha qui ont un air étrange et d'un autre
monde, montrant souvent un lien avec le macabre et un manque
d'humanité. Considérés comme distants et traités comme des étrangers, ils
font preuve d'une empathie contre nature pour leurs ennemis, et peuvent
même éviter les conflits grâce à une étrange connexion psychique qu'ils
partagent avec les autres.
Capacités spéciales :
- Esprit assymétrique : Les parias ajoutent 2 à leur Puissance et 1 à
une autre caractéristique de leur choix.
- Etrange empathie : Une fois par tour, vous pouvez décider de
tester votre Présence au lieu de votre Mobilité pour éviter des
dégâts.
h. VETERAN
Les vétérans sont des guerriers endurcis, fatigués par le monde. Ces soldats
de toujours ont vu trop de choses et ont perdu trop de gens au cours de
leurs années dans le cockpit, mais apportent une expérience et une
sagesse inestimables à leurs escouades.
Capacités spéciales :
- Poivre et sel : Les vétérans ajoutent 1 à leur Puissance, 1 à leur
Présence et 1 à une autre caractéristique de leur choix.
- Trop vieux pour cette merde : Votre dé de Réacteur ne se
dégrade que sur un 1.

3. DOSSIER DE RECRUE
Choisissez un dossier ou jetez 1d10 pour le déterminer aléatoirement.
d10 Dossier
1 Je suis l'unique survivant d'une horrible bataille.
2 Je servais dans une faction ennemie, mais j'ai fait défection.
3 Bien que j'aie assisté à d'innombrables batailles, je n'ai encore jamais réussi à
tuer quelqu'un.
4 Je suis amnésique. Une grande partie de mon passé a disparu - mais je me
souviens comment me battre.
5 Ma famille était un dommage collatéral dans une bataille.
6 J'ai été forcé de me battre depuis que je suis enfant.
7 Un de mes proches se bat dans le camp ennemi.
8 Je n'ai pas encore vu de combat en dehors d'un simulateur d'entraînement.
9 Une fois, j'ai eu pitié d'un ennemi et je l'ai laissé vivre.
10 Je suis tristement célèbre pour mon caractère impitoyable au combat.
4. CHOIX DU CHASSIS

a. BRAWLER
Points de vie à
1d8 + 4
la création
Dé de vie d8
Dé de dégâts d8
Dé de réacteur d6
Maîtrises Toutes les armures, toutes les armes et boucliers
• Gagnez un dé de vie
• Jetez un dé pour augmenter vos attributs (2x
Evolution
pour la Puissance et la Mobilité)
• Nouveau module aux niveaux 3, 6 et 9
• Commlink
• Hache laser (légère / contact)
Equipement de
• Pistolet-mitrailleur (légère / distance)
départ
• Bouclier (+2 pts d’armure)
• Armure légère (+3 pts d’armure)
Dégâts Vous faites des dégâts critiques sur 1 et 2 au jet
irréparables pour toucher.
En utilisant une action de mouvement,
déplacez-vous immédiatement près d’un
Charge féroce ennemi proche et effectuez une attaque de
mêlée contre lui.
Lancez votre dé de réacteur.

b. SCOUT
Points de vie à
1d6 + 4
la création
Dé de vie d6
Dé de dégâts d6
Dé de réacteur d6
Maîtrises Armures légères, armes légères et boucliers
• Gagnez un dé de vie
• Jetez un dé pour augmenter vos attributs (2x
Evolution
pour la Mobilité et le Système)
• Nouveau module aux niveaux 3, 6 et 9
• Commlink
Equipement de • Dague (légère / contact)
départ • Revolver (légère / distance)
• Armure légère (+3 pts d’armure)
Vous avez un avantage pour attaquer quand
Embuscade vous êtes dissimulé et infligez 1d6 dégâts
supplémentaires.
En utilisant une action d’interaction, activez
Champ de votre champ de camouflage et devenez
camouflage dissimulé.
Lancez votre dé de réacteur.
c. STRIKER
Points de vie à
1d8 + 4
la création
Dé de vie d8
Dé de dégâts d8
Dé de réacteur d8
Maîtrises Armures légères, toutes les armes et boucliers
• Gagnez un dé de vie
• Jetez un dé pour augmenter vos attributs (2x
Evolution
pour le Système et la Présence)
• Nouveau module aux niveaux 3, 6 et 9
• Commlink
• Epée (légère / contact)
Equipement de
• Pistolet-mitrailleur (légère / distance)
départ
• Bouclier (+2 pts d’armure)
• Armure légère (+3 pts d’armure)
Vous pouvez décider de relancer un 20 sur
Robotique
n’importe quel jet. Vous devez accepter le
adaptative
nouveau résultat.
En utilisant une action d’interaction, désignez
un mecha proche. Son dé de réacteur
Charge de augmente d’un cran, sans dépasser son
réacteur maximum.
Lancez votre dé de réacteur.

d. TITAN
Points de vie à
1d10 + 4
la création
Dé de vie d10
Dé de dégâts d6
Dé de réacteur d6
Maîtrises Toutes les armures, toutes les armes et boucliers
• Gagnez un dé de vie
• Jetez un dé pour augmenter vos attributs (2x
Evolution
pour la Présence et la Puissance)
• Nouveau module aux niveaux 3, 6 et 9
• Commlink
Equipement de
• Sulfateuse (lourde / distance)
départ
• Armure lourde (+5 pts d’armure)
Amortisseurs Si un mecha au contact doit subir des dégâts,
cinétiques vous pouvez les encaisser à sa place.
En utilisant une action d’interaction, désignez
un mecha au contact, proche ou vous-même.
Bouclier Une fois avant le début de son prochain tour, il
énergétique peut jeter 1d4 et réduire d’autant les dégâts
reçus.
Lancez votre dé de réacteur.
e. AUXILIARY
Points de vie à
1d6 + 4
la création
Dé de vie d6
Dé de dégâts d6
Dé de réacteur d8
Maîtrises Armures légères, toutes les armes et boucliers
• Gagnez un dé de vie
• Jetez un dé pour augmenter vos attributs (2x
Evolution
pour le Système et la Présence)
• Nouveau module aux niveaux 3, 6 et 9
• Commlink
• Fléau ionique (légère / contact)
Equipement de
• Fusil à dispersion (lourde / distance)
départ
• Bouclier (+2 pts d’armure)
• Armure légère (+3 pts d’armure)
Une fois par tour, quand un mecha au contact
Redirection du
ou proche soir faire un jet de réacteur, vous
coeur
pouvez faire le jet de réacteur à sa place.
En utilisant une action d’interaction, désignez
un mecha au contact ou proche. Il peut
Renforts ajouter 1d6 à n’importe quel jet de dégâts.
Lancez votre dé de réacteur.
Un seul d6 peut être donné par mecha.

f. HYBRID
Points de vie à
1d6 + 4
la création
Dé de vie d6
Dé de dégâts d10
Dé de réacteur d6
Maîtrises Armures lourdes et armes lourdes
• Gagnez un dé de vie
• Jetez un dé pour augmenter vos attributs (2x
Evolution
pour la Puissance et la Mobilité)
• Nouveau module aux niveaux 3, 6 et 9
• Commlink
Equipement de • Hache à deux mains (lourde / contact)
départ • Canon laser (lourde / distance)
• Armure lourde (+5 pts d’armure)
Mecha Au lieu de surchauffer, vous devenez berserk,
monstrueux et faites un jet sur la table Mecha Berserk.
En utilisant une action d’interaction, faites un
jet de Présence pour infliger un dé de dégâts à
Gueule laser un ennemi éloigné.
Lancez votre dé de réacteur.
Mech Berserk
d8 Effet
1-4 Vous vous blessez dans votre rage. Jetez un dé de dégâts contre vous-même.
Vous fuyez le champ de bataille. Déplacez-vous immédiatement d’un cran loin
5-6
des menaces.
Vous émettez un hurlement strident. Toutes les cibles proches subissent 1d4
7-8
dégâts.

g. VANGUARD
Points de vie à
1d6 + 4
la création
Dé de vie d6
Dé de dégâts d8
Dé de réacteur d8
Maîtrises Armures légères, toutes les armes et boucliers
• Gagnez un dé de vie
• Jetez un dé pour augmenter vos attributs (2x
Evolution
pour la Puissance et le Système)
• Nouveau module aux niveaux 3, 6 et 9
• Commlink
• Epée photonique (légère / contact)
Equipement de
• Fusil à photons (légère / distance)
départ
• Bouclier (+2 pts d’armure)
• Armure légère (+3 pts d’armure)
Vous disposez d’une main supplémentaire. Si
vous portez une arme lourde à 3 mains, vous
Appendice
tirez normalement (sans le malus de +2), mais
utilitaire
infligez quand même 2 dégâts
supplémentaires.
En utilisant une action d’interaction, choisissez :
• Dégrader le dé de réacteur pour améliorer le
Détournement dé de dégâts
d’énergie • Dégrader le dé de dégâts pour améliorer le
dé de réacteur
Vous ne pouvez pas aller au-delà de d12 et d4.
h. COLOSSUS
Points de vie à
1d10 + 4
la création
Dé de vie d10
Dé de dégâts d6
Dé de réacteur d6
Maîtrises Armures lourdes, toutes les armes et boucliers
• Gagnez un dé de vie
• Jetez un dé pour augmenter vos attributs (2x
Evolution
pour la Puissance et la Présence)
• Nouveau module aux niveaux 3, 6 et 9
• Commlink
Equipement de • Claymore (lourde / contact)
départ • Canon laser (lourde / distance)
• Armure lourde (+5 pts d’armure)
Lors d’un jet de réacteur, si votre résultat est la
Réacteur valeur max du dé, vous pouvez lancer un dé
cinétique dégâts afin de l’infliger à un ennemi au
contact ou proche.
En utilisant une action d’interaction, vous
entrez en mode garnison.
Lancez votre dé de réacteur.
Mode garnison Vous réduisez les dégâts reçus et augmentez
vos dégâts de 1d4, mais vous avez un
désavantage à tous vos jets de Mobilité. Vous
pouvez quitter le mode garnison en utilisant
une action d’interaction.
5. CHOIX DU MODULE
Choisir un module dans la liste des modules liées à la faction jouée.

Faction Effet
• Barrière de particules
• Blindage exothermique
• Booster d’accélération
• Bouclier réflecteur
• Drones-essaim
• Grappin
• Laser ventral
• Matrice de ciblage
• Micro-réacteur
Aeons • Modulateur d’énergie
• Nano-gaine
• Nuage statique
• Propulseurs d’esquive
• Propulseurs de saut
• Pylône de protection
• Scanner longue-portée
• Super réacteur
• Système GEIST
• Système PRECOG
• Alliage Lodium
• Blindage exothermique
• Bouclier réflecteur
• Bouclier rétractable
• Générateur sismique
• Matrice de ciblage
Neos
• Mode barricade
• Mode siège
• Modulateur d’énergie
• Poings américains
• Propulseurs de saut
• Super réacteur
• Ancrage scapulaire
• Booster d’accélération
• Bouclier rétractable
• Bras de démantèlement
• Forme adaptative
• Grappin
• Matrice de ciblage
• Micro-missiles
• Mines à fragmentation
Terrans
• Missiles de barrage
• Mode barricade
• Mode siège
• Nuage statique
• Propulseurs d’esquive
• Propulseurs de saut
• Poings américains
• Super réacteur
• Tourelle sentinelle
6. MODULES
Module Effet
Vous pouvez monter une arme à distance sur votre épaule. Elle
Ancrage scapulaire
peut être activée sans utiliser vos mains.

Booster Déplacez vous deux fois avec une action de mouvement.


d’accélération Lancez votre dé de réacteur.
Bouclier rétractable Vous pouvez tenir un bouclier sans utiliser vos mains.
Quand vous réduisez à 0 les PV d’un ennemi au contact, vous
Bras de pouvez regagner autant d’Armure que son nombre de DV,
démantèlement jusqu’à votre maximum d’Armure.
Lancez votre dé de réacteur.
En utilisant une action d’interaction, transformez-vous.
Lancez votre dé de réacteur.
Forme adaptative Tant que vous êtes transformé, vous ignorez les terrains difficiles et
vous vous déplacez deux fois plus vite. Vous pouvez revenir à
votre forme d’origine en utilisant une action d’interaction.
En utilisant une action d’interaction, faites un jet de Puissance. En
cas de réussite, infligez 1d4 dégâts à un ennemi proche, et attirez-
Grappin le au contact.
Lancez votre dé de réacteur.
En utilisant une action d’interaction, faites un jet de Système. En
cas de réussite, vous bénéficiez d’un avantage à votre prochaine
Matrice de ciblage attaque contre un ennemi.
Lancez votre dé de réacteur.
En utilisant une action d’attaque, faites un jet de Système. En cas
de réussite, infligez 1d4 dégâts à chaque ennemi au contact ou
Micro-missiles proche, ou 3d4 dégâts à un ennemi proche ou distant.
Lancez votre dé de réacteur.
En utilisant une action d’interaction, vous plantez une mine.
Lancez votre dé de réacteur.
Mines à fragmentation A votre tour, en utilisant une action d’interaction, infligez 1d6
dégâts à tous les ennemis au contact avec la mine. La mine est
ensuite détruite.
En utilisant une action d’attaque, faites un jet de Puissance. En
cas de réussite, infligez 4d4 dégâts, divisés comme vous le
Missiles de barrage souhaitez entre des ennemis proches et distants.
Lancez votre dé de réacteur.
En utilisant une action d’interaction, entrez en mode barricade.
Lancez votre dé de réacteur.
Vous réduisez les dégâts reçus de moitié et fournissez un couvert
Mode barricade pour vous et vos alliés au contact. Néanmoins, vous subissez un
désavantage à vos jets de Mobilité et ne pouvez pas bouger, tant
que vous n’utilisez pas une action d’interaction pour quitter le
mode barricade.
Module Effet
En utilisant une action d’interaction, entrez en mode siège.
Lancez votre dé de réacteur.
Mode siège Vos dégâts à distance bénéficient d’un bonus de +2. Néanmoins,
vous subissez un désavantage à vos jets de Mobilité et ne pouvez
pas bouger, tant que vous n’utilisez pas une action d’interaction
pour quitter le mode siège.
En utilisant une action d’interaction, faites un jet de Mobilité. En
cas de réussite, infligez 1d4 dégâts à deux ennemis au contact et
Nuage statique devenez dissimulé.
Lancez votre dé de réacteur.
Une fois par tour, avant de faire une action, vous pouvez vous
Propulseurs d’esquive déplacer gratuitement jusqu’à un endroit proche sans déclencher
d’attaque d’opportunité.
En utilisant une action de mouvement, déplacez-vous jusqu’à un
endroit éloigné sans déclencher d’attaque d’opportunité et en
Propulseurs de saut ignorant les terrains difficiles.
Lancez votre dé de réacteur.
Vos dégâts aux poings et avec des armes improvisées ne
Poings américains
subissent pas de malus.
Super réacteur Augmentez votre dé de réacteur d’un cran.
En utilisant une action d’interaction, déposez une tourelle-
sentinelle immobile.
Lancez votre dé de réacteur.
Tourelle-sentinelle A votre tour, en utilisant une action d’interaction, faites un jet de
Puissance. En cas de réussite, infligez 1d6 dégâts à un ennemi au
contact ou proche de la tourelle.
Si le dé de dégâts affiche 1 ou 2, la tourelle a épuisé ses munitions
après cette attaque.

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