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Paru dans le Tinkle Bavard n°37

HISTOIRE A REBONDS
Présentation du scénario (le texte du parchemin se trouve en
encadré). Réussir un jet d’Intellect / LE PARCHEMIN

A
Médecine (ou Légendes) à -2 permet « Le vaisseau les amène neufs
la différence de la plupart de savoir que Nuribon était un médecin
des scénarios, celui-ci est et innocents,
du Second Age qui n’avait jamais pu Puis, c’est volontaires, vifs et
conçu pour être joué en avoir de descendance. Il consacra sa vie
plusieurs parties. D’ordinaire, les fougueux qu’ils portent la
et toute son œuvre à soigner les enfants,
voyageurs sont confrontés à un problème, la plupart du temps avec succès. Sur la couronne,
cherchent une solution, puis la fin de sa vie, ses détracteurs disaient Enfin, le chant de la lyre les
découvrent. Là, ils auront déjà trouvé qu’il s’intéressait aux jeunes demoiselles trouve heureux et repus,
des indices, dans d’autres scénarios joués plus que la pratique de la médecine ne Mais frêles et presque
auparavant. Et lors de ces moments là, l’exigeait. Que voulez-vous, la réussite dormants, ils craignent
ils n’auront pas su quoi en faire. Mais fait toujours des envieux et des jaloux ! l’araignée... »
lorsque le problème se posera, ces indices
apporteront naturellement une solution, et Réussir un jet d’Intellect / Légende
l’histoire pourra suivre son cours.
Traduit de ’L’encyclopédie
à -5 (et il est nécessaire qu’au moins unirêvselle des médecines
l’un des voyageurs le réussisse) permet
Les différentes parties sont appelées de se souvenir des grandes lignes d’un relatives aux enfants, de la
‘événements’. Ces événements peuvent conte dans lequel le village d’Hitaire naissance à la puberté’ de
servir d’interlude entre deux scénarios, jouait un rôle particulier : « Dation, bel Nuribon le généreux.
ou se produire au cours d’un autre et honnête homme, tomba follement
scénario. Dans ce cas, la difficulté est amoureux d’une jeune et douce fille. Elle Extrait du volume intitulé
que ces indices ne doivent pas venir n’avait pas 17 printemps alors qu’il en ‘Traiter les maladies de la
contrarier l’aventure en cours. Si les affichait plus du triple. Mais il l’adorait, puberté par d’autres maux’, et
voyageurs n’ont pas vécu l’un des et la belle l’aimait tout autant.
événements, volontairement ou non, ce
inclus dans le folio traitant des
Néanmoins, Dation refusait qu’ils particularités du village de
dernier pourra alors apparaître unissent leurs rêves. Il considérait qu’il
traditionnellement, durant le scénario. Hitaire.
avait l’âge d’être son grand-père, et que
la jeune fille méritait un époux plus
Premier événement vaillant. Mais la belle ne changea pas
d’élu. Un jour, ils entendirent un

C elui-ci se produit alors que


l’un des voyageurs lit un
ouvrage, soit récemment
acquis, soit demandé dans une
bibliothèque, par exemple celle de
voyageur raconter ses aventures, et,
entre autres, l’homme parla d’un village
appelé Hitaire où les différences d’âges
ne comptaient pas. Dation et sa belle
n’hésitèrent pas un instant et partirent à
Zophale. C’est alors qu’il manipule le Hitaire où ils vécurent heureux. »
livre qu’un feuillet s’en échappe. Il s’agit Aucune autre information n’est
d’une feuille de parchemin, couverte accessible aux voyageurs pour l’instant,
d’une écriture soignée. et personne dans les environs ne connaît
un village appelé Hitaire.
L’origine du parchemin restera un
mystère. Ce sont probablement des notes
oubliées par un érudit trop distrait.
Maîtriser la lecture suffit pour le lire

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d’une cavalière. Elle appellera les
Second événement voyageurs au secours. Les deux autres
LE PEUPLE SHTEKTAR
Les Shtektars forment un
cavaliers (cavalières également, mais les

L e second événement pourrait peuple de nomades, éleveurs de


voyageurs ne le savent pas encore) chevaux, et redoutables
être l’introduction stressante feront demi-tour pour aider celle qui est
d’un scénario. Les voyageurs guerriers. Ils n’ont que des
à terre. A leur tour, elles appelleront les
sortent d’une forêt, par exemple la voyageurs à l’aide. ennemis, et passent une
Djingle, et arrivent dans la Steppe aux importante partie de leur vie à
sabots. Ils gravissent une petite colline Au Gardien des Rêves de régler faire la guerre. Il n’y a que
sous un soleil radieux qu’un léger vent l’éventuel combat. Les Shtektars dans les foires, et sur les
frais tempère. chargeront les cavalières, ainsi que les autres lieux de vente de
voyageurs si ceux-ci sont à découvert. Ils montures, que ce peuple est
Un jet d’Ouïe / Vigilance à -3 réussi ne mettront pied à terre que si leurs
permettra aux voyageurs d’entendre un paisible. On rapporte qu’aucun
montures sont blessées. Si certains des marchand ne tente de
bruit sourd : des martèlements de sabots, voyageurs sont à couvert dans la forêt,
correspondant à une vingtaine de bêtes. marchander ni encore moins de
ils seront à l’abri : les Shtektars
Réussir un jet de Vue à -1 dévoilera resteront à la lisière. Ils empoigneront tromper un Shtektar.
un nuage de poussière, soulevé par des leurs grands arcs et décocheront quelques On raconte également qu’ils
animaux, droit dans la direction vers flèches dans la direction prise par les dévorent leurs ennemis crus,
laquelle les voyageurs se dirigeaient. voyageurs. Faire tirer à chacun un jet de après les avoir hachés menus et
Chance à +6 ajusté astrologiquement. recouverts d’épices variées. De
Ils ont dix rounds avant la rencontre, et
Sur un échec, le voyageur malchanceux plus, tous les témoignages
la lisière de la forêt se trouve à environ
sera touché par une flèche. Les attestent qu’ils ne résistent
200 pas draconiques (mètres). Ce
cavalières ne seront pas blessées. pas à la tentation de piller les
délai passé, les voyageurs verront
apparaître trois cavaliers encapuchonnés. caravanes passant près de leur
Dans la forêt, les voyageurs pourront
Ils forcent au galop leurs montures faire connaissance avec les trois femmes.
campement, et qu’ils enlèvent
écumantes, tout en jetant de furtifs Il s’agit de trois sœurs, des triplées. Elles des jeunes femmes. Par contre,
regards derrière eux. Dix rounds plus sont blondes et leurs cheveux descendent jamais ils ne s’attaquent aux
tard, une quinzaine d’autres cavaliers jusqu’au milieu du dos. Elles ont les yeux enfants, ni aux chevaux.
surgissent, visiblement à la poursuite des verts, les lèvres fines et un nez droit. Les femmes Shtektars sont
trois premiers. Ils sont vêtus de peaux On les sent espiègles et intelligentes. aussi redoutables que les
(cuir et fourrure), portent un casque Assez grandes, plutôt minces et peu hommes, mais elles ont moins
pointu et sont armés de grands arcs à voluptueuses, elles sont gracieuses et d’occasions de le montrer.
double courbure qu’ils portent dans le élégantes, malgré leurs habits d’hommes.
dos. De plus, chaque cavalier brandit un Ce peuple voyage de steppes
Les cavalières se prénomment Jasmine, en plaines, de plaines en
sabre courbe. Fushiane et Muguette. En reconnaître collines, et de collines en
Un jet d’Intellect / Légende à -3 réussi une parmi les trois nécessite la réussite
d’un jet de Vue à -7. D’ailleurs, elles
monts. Mais ils redoutent tout
permet d’identifier ces hommes comme particulièrement les grandes
étant des Shtektars, et de connaître les jouent de cette ressemblance si parfaite
de manière continuelle, prenant dans étendues d’eau et ils craignent
informations figurant dans l’encadré. les forêts. Les Shtektars,
leurs jeux tout leur entourage : galants,
Les trois fuyards continuent leur course serviteurs, amies et amis. Ces grands voyageurs devant les
vers la forêt et vers les voyageurs qu’ils demoiselles habitent la cité proche, Dragons, n’installent jamais
auront aperçus. Tout à coup, l’un des Onime, où leur Papa est un important leurs grandes tentes plus d’un
chevaux s’écroule avec son cavalier. conseiller. Elles s’habillent toujours en mois au même endroit.
Lorsque ce dernier se relève, son hommes lorsqu’elles sortent de la cité,
capuchon tombe sur ses épaules, autant pour éviter d’être reconnues et
dévoilant ainsi son visage. Les voyageurs suivies, que pour être libres de monter
s’aperçoivent alors qu’il s’agit un fait comme elles l’entendent.

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Les triplées raconteront aux voyageurs alors des questions sur le conte, personne RENCONTRES
qu’elles furent surprises par les Shtektars ne saura leur dire autre chose que : SHTEKTARS
alors qu’elles se promenaient dans cette « mais ce n’est qu’un conte, n’est-ce pas, Caractéristiques :
région d’ordinaire très calme. Elles qu’allez-vous imaginer ? » Finalement Taille 14 Empathie 13
remercieront les voyageurs de leur aide, amusé de la curiosité inattendue des Constitution 12 Force 15
et leur proposeront de se joindre à elles voyageurs, Cornais leur indiquera, sur le
jusqu’à la cité, car elles voudront, de ton de la plaisanterie, qu’il existe des Rêve 10 Intellect 10
toute urgence, prévenir de la présence gorges, à quelques jours de marche vers Agilité 15 Chance 10
des Shtektars. En souriant, elles leur le nord, à travers la steppe. On les Dextérité 15 Mêlée 15
promettront qu’à leur arrivée, ils appelle ‘Les Dragorges’. Il faut tout Perception 12 Tir 13
bénéficieront d’un bon repas, de vins de d’abord leur raconter une histoire Volonté 12 Lancer 14
qualité, et d’un lit douillet. Onime se qu’elles ne connaissent pas. Ensuite, elles Dérobée 11
trouve à 8 lieues. peuvent répondre à trois questions + dom : +2
concernant ce conte, comme si elles le End : 28 Vie : 14
Les triplées guideront les voyageurs pour connaissaient depuis toujours. Intellect / Protection : cuir souple
sortir discrètement de la forêt, puis aller Légendes à -4 permet d’avoir déjà
jusqu’à la cité. Elles les emmèneront entendu parlé des Dragorges - il en
ensuite dans une vaste demeure, pleine Compétences de combat :
existe en plusieurs endroits - et de savoir
de serviteurs et de marbre. Un bain que les réponses sont véridiques, simples, Sabre courbe +5
chaud leur sera proposé, puis un repas. sans double sens ni jeux de mots, mais Init 12 +dom +4
A ce moment, les voyageurs pourront parfois incomplètes. Dague mêlée +3
admirer les jeunes filles dans de Init 10 +dom +3
magnifiques robes satinées. Jasmine est L’arrivée au gouffre ne devrait poser Corps à corps +3
vêtues de jaune et de blanc, Fushiane de aucun problème majeur, à moins que les Init 10 +dom +2
mauve et de blanc, et Muguette de vert voyageurs ne tombent sur une petite Arc courbe +5
de blanc. Ce sont les couleurs fétiches troupe de Shtektars à la recherche de Init 12 +dom +3
de chacune. Lorsque l’une d’elle en chevaux égarés, ou se retrouvent face à Esquive +3
change, c’est uniquement pour emprunter face avec quelques animaux sauvages.
les couleurs de l’une de ses sœurs afin Au Gardien des Rêves de décider. Ces
de mieux tromper son monde. Dragorges ne connaissent pas l’histoire Autres compétences :
de Dation, et elles répondront à trois Discrétion +3, Course +3,
Lors du repas, les voyageurs feront questions (avec d’autant plus de plaisir Equitation +6,
connaissance avec la famille : le père que les visites sont rares !). En fonction Survie en extérieur +5,
Cornais, la mère Délogère, et leur de leurs questions, les voyageurs Lire et écrire -5, Commerce 0
petit-fils âgé de cinq ans, Choqua. pourront apprendre une ou plusieurs des
Laquelle des trois est la Maman ? Bien informations qui suivent. L’histoire est Remarques :
malin celui qui, de passage, le saura véridique, et s’est déroulée au début du - Ce sont des compétences
pour sûr ! Après le repas, tout le monde Troisième Age. La belle de Dation
passera dans un salon fort confortable.
moyennes pour les combattants
s’appelait Sèvre. A Hitaire, les que les voyageurs rencontreront.
Une fois encore, les parents des triplées différences d’âge ne comptent pas, car il
remercieront les voyageurs, tout en leur n’y en a pas. Le village de Hitaire se
- Utiliser les caractéristiques
proposant quelques alcools forts et de trouve au-delà du village de Ybère, au de l’épée cyanne pour le sabre
l’herbe à fumer assez grasse. pied du Mont Chaud. Pour arriver à courbe.
ce village, il faut suivre la voie des - Haut de deux mètres, l’arc
L’une des sœurs en profitera pour Dragons. Et à la question de savoir quel courbe permet de tirer plus
raconter une histoire à Choqua avant intérêt auraient les voyageurs à se loin que l’arc traditionnel
qu’il n’aille se coucher. Et cette histoire, rendre là bas, la réponse est : « c’est (75 mètres). Il est plus
ce sera justement le conte de Dation et une simple question de survie. »
de sa belle. Les voyageurs s’en
puissant (+1). Mais il est plus
souviendront, gageons-le. S’ils posent fragile et plus encombrant (3).

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pour mériter cela ? « C’est toujours
Troisième événement comme ça, pas besoin de raisons »
CORMIER
ET

C’
répondra Cormier. « Avec lui, faut LES VOYAGEURS
est lors d’une halte que se toujours bosser, sans jamais rien faire
déroule le troisième En toute occasion le jeune
d’autre. Il est comme ça depuis la mort garçon cherchera à se rendre
événement, probablement de Maman. Je vais avoir une sacrée
en début de scénario. Village agricole, raclée en rentrant, mais ce n’est pas utile : il collectera le bois pour
Délandes n’a rien d’exceptionnel. Les grave, j’ai l’habitude. Je peux rester le feu, proposera aux femmes
habitants sont bourrus, mais pas quand même vous écouter un peu ? » du groupe de porter une
méchants. La maison des voyageurs, qui besace, se déclarera volontaire
sert généralement de taverne, se trouve A partir de ce moment, le gamin se pour garder le campement, etc.
à l’écart des autres masures. Rost, liera d’amitié avec les voyageurs, et Cette vie toute nouvelle lui
l’aubergiste, est un ancien voyageur, et n’aura plus qu’une idée en tête : partir plaît, et il craint que les
n’a jamais vraiment été totalement et devenir voyageur. Il a toujours rêvé
accepté par le village. Mais ses vins sont
voyageurs ne le gardent pas
d’autres choses : voir des paysages avec eux. Néanmoins, son
fameux, et les mélanges dont il a le différents, connaître d’autres personnes,
secret sont fort appréciés. découvrir comment la vie est ailleurs. enthousiasme et sa serviabilité,
Au fond de lui même, il espère tant sont sincères.
En échange du couvert et de la nuitée, il voir ces choses dont il rêve. A l’image
sera demandé aux voyageurs d’animer la des voyageurs qui ont pris sa défense, il
soirée : musique, chants, contes, danses, à veut devenir courageux, valeureux et
leur convenance. A un moment donné de entreprenant. Cormier aime la forêt, et
la soirée, un homme ayant bu plus que il la connaît bien pour s’y être souvent
raison interrompra bruyamment la promené et réfugié. Il sait lire les traces
représentation : « Bon à rien, fainéant, de passage des animaux, trouver du bois
te voilà seulement de retour ! Et tu oses pour le feu, et de l’eau potable ; il
venir ici, t’amuser, sans avoir trimé ! connaît les champignons, les baies
Tiens, prends ça ! » Dans le silence qui comestibles, etc. (survie en forêt à +4).
règne maintenant à l’auberge, les
voyageurs pourront entendre les coups Durant la nuit, Cormier préparera une
pleuvoir. Personne ne bronchera. Ici, couverture et du linge de rechange qu’il
chacun est maître de sa femme et de ses entassera dans un vieux sac. Puis, il
enfants. Les affaires de famille ne volera à son père une vieille dague.
regardent personne. Cormier sait la manier car il s’entraîne
depuis longtemps avec, dans les bois
Si les voyageurs cherchent à s’interposer, (lancer niveau +4, mêlée niveau 0). Le
ils feront la connaissance de Cormier, lendemain matin, il rejoindra les
jeune garçon d’une quinzaine d’années, voyageurs quand ceux-ci quitteront le
prostré dans un coin de l’auberge, et de village, afin de voyager avec eux. Si ces
son père, Assouaf, qui le corrige à derniers tentent de faire renoncer le
coups de bâton sans sembler vouloir jeune homme, celui-ci les suivra tout en
s’arrêter. Ivre, ce dernier insultera restant à l’écart, jusqu’à se faire
vertement les voyageurs avant de sortir. accepter par eux.
Les discussions reprendront de plus belle.
A partir du moment où Cormier sera
Le jeune garçon est roux, avec des yeux avec les voyageurs, le Gardien des
verts. Il est maigre et assez grand, et a Rêves veillera à ce qu’il ne meure pas,
la voix qui mue. Suite à l’altercation afin que la suite de l’histoire puisse se
avec Assouaf, Cormier souffre d’une dérouler normalement.
blessure légère, que les voyageurs
pourront soigner. Qu’avait-il donc fait

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Quatrième événement LA LOUCANTHROPIE
Cycles des loucanthropes

A la fin du scénario dans Un loucanthrope est un humain malade. Les nuits pendant lesquelles la
lequel les voyageurs ont lune montante est visible (du 7 au 13 de chaque mois), il mute. Sa
rencontré Cormier, ils peau se durcit, son visage se transforme en une tête canine, et ses
pourront vivre cet événement inquiétant. mains sont remplacées par de terribles pattes aux griffes acérées.
Mais il convient bien également pour Son seul but est alors de boire du sang, humain ou animal. Sa morsure
commencer une session. endort, et la victime perd de un à trois points de Vie. Le loucanthrope
peut boire l’équivalent de trois points de Vie par nuit, de préférence
C’est le soir. Les voyageurs traversent en variant les victimes, histoire de changer de saveur et de texture.
une forêt clairsemée et calme. Qu’ils
soient avec Cormier ou que celui-ci les
L’apothéose est atteinte le 14 de mois, bien entendu. Cette nuit là, le
suive est sans importance. Si une garde loucanthrope tue sa victime en la vidant de son sang. Comme sevrée par
est organisée, elle se déroulera cet acte, la bête ne se manifeste plus jusqu’au 7 du mois suivant.
tranquillement. Enfin presque : l’un des Contamination
voyageurs s’endormira pendant son tour On peut devenir loucanthrope de deux manières : en étant mordu par
de garde. une de ces créatures, ou de manière spontanée. Cela se déclenche alors
à l’âge de la puberté, sans que l’on sache vraiment pourquoi.
Au matin, le voyageur de garde Pour autant qu’on le sache, la loucanthropie ne se soigne pas. Un
ressentira une faiblesse (-2 points de loucanthrope est guéri... quand il est mort !
Vie). Un examen rapide permettra de
remarquer une morsure dans le cou. Un
Les mutations des jeunes loucanthropes, c’est-à-dire de ceux qui
jet d’Intellect / Légendes à -2 réussi viennent d’être mordu, ne sont pas systématiques aux dates indiquées.
indiquera que cette blessure est causée Le temps d’incubation dépend des personnes, mais surtout, pour tout
par un animal. Une réussite significative dire, du Gardien des Rêves.
permet d’identifier celle d’un Combats
loucanthrope, et de connaître les Les nuits indiquées, la mutation s’opère au plus tard à mi-Château
informations de l’encadré sur la dormant. L’humain n’est pas conscient de ce qui se passe. La bête
loucanthropie. veille et choisit consciemment le moment où elle ne se trahira pas pour
effectuer la mutation.
Pour tester ses connaissances sur la
loucanthropie, on n’utilise pas la
Atteint d’une blessure grave, le loucanthrope se transforme de nouveau
compétence Médecine car les cas sont en l’humain qu’il était. Celui-ci souffre alors de la même blessure que
trop rares (laisser faire les joueurs s’ils la créature.
le demandent, mais ils n’apprendront En ce qui concerne sa résistance aux sorts, considérer que le
rien). En effet, on considère loucanthrope est une créature humaine, et bénéficie des mêmes jets.
généralement que le loucanthrope est un Solitude
animal de conte servant à terrifier les Le loucanthrope est une créature solitaire. En présence d’un autre
enfants pour qu’ils soient sages. loucanthrope sous sa forme bestiale, ils se combattent pour la même
proie. La victime de l’autre est toujours bien plus prometteuse que la
Naturellement, et justement, les soupçons
sienne. Néanmoins, le vainqueur se nourrit souvent du sang du vaincu.
se porteront sur Cormier. Mais le jeune
garçon n’est pas conscient de ce qui s’est
passé cette nuit. L’écarter du groupe, s’il transforment pas toutes les nuits du
ne l’était pas déjà, ne servirait à rien. 7 au 14. Au Gardien des Rêves de
Pour être en sécurité, il faut écarter voir quand se déclencheront les
non seulement le jeune Cormier mais prochaines transformations de Cormier,
également le voyageur qui a été mordu. et celles du voyageur mordu.
Heureusement, les nouveaux
loucanthropes, trop inexpérimentés, ne se

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camarade voyageur mordu précédemment
Cinquième événement pourrait intervenir ce soir là (tout en
UN JEUNE
LOUCANTHROPE

T
respectant les dates du cycle) : ce Caractéristiques :
out est maintenant presque dernier se tordra de douleur, cherchera à
en place. Si les voyageurs griffer les personnes autour de lui et à
récapitulent la situation, elle Taille 19 Vie 19
les mordre, mais sans que la
est la suivante : un jeune homme, transformation physique se soit produite. Constitution 18 Endurance 37
Cormier, en pleine puberté, les Le voyageur concerné n’aura souvenir de Force 18 Vitesse 10/24
accompagne. Il souffre d’une maladie liée rien. Perception 12 +dom +4
à cette puberté. Les voyageurs savent où Volonté 4 Protection 2
ce type de maladies peut être soigné : à Ce texte obscur est visiblement le Rêve 6
Hitaire. Ils connaissent un conte, celui de brouillon d’une partie de l’ouvrage de
Dation, qui leur parle aussi du village de Nuribon dont les voyageurs avait déjà Compétences des jeunes :
Hitaire, lieu où les âges n’ont pas trouvé un extrait tout au début :
d’importance. De plus, grâce au gouffre
Griffes 13 niv +4 Init 10 +dom +6
‘Traiter les maladies de la puberté par Esquive 8 niv +1
auquel ils ont raconté le conte, ils savent d’autres maux’. Il détaille les soins à
que Hitaire se situe près de Ybère, au apporter aux enfants qui sont susceptibles Course 8 niv 0
pied du Mont Chaud. Mais ils ne de devenir loucanthropes. Mais le Discrétion 13 niv +4
connaissent pas encore l’antidote. problème est le suivant : l’antidote doit Vigilance 12 niv +4
être pris plusieurs années avant que la
Dernier événement avant le dénouement maladie ne se déclare. Comme l’indique
de cette histoire, celui-ci peut se le texte, il n’y a qu’à Hitaire qu’une
dérouler n’importe quand après le solution puisse être trouvée a posteriori.
précédent. Les voyageurs trouveront un Cet antidote consiste en 7 gouttes de
livre qui apportera plusieurs indications, D’AUTRES
venin de Scorpicus adulte. Il doit être LOUCANTHROPES
concernant la loucanthropie, et en pris durant la septième année (donc
particulier comment la soigner. Le entre 6 et 7 ans). Le venin empêche
Par la suite, plusieurs
Gardien des Rêves pourra insérer ce alors le développement de la maladie. transformations, complètes
livre dans l’un de ses scénarios, ou Mais, comme l’ajoute Nuribon, il faut celles-ci, auront lieu. Mais les
l’ouvrage pourra tout simplement se être prudent : l’antidote est un poison. deux loucanthropes ne muteront
trouver à Ybère (chez Estoré, Tout d’abord, il faut respecter la dose pas la même nuit, afin d’éviter
l’aubergiste), ou même à Hitaire (chez prescrite, ou on prend le risque de qu’ils ne s’entre-tuent. Si un
Dlacr). mourir empoisonné. Parfois le corps ne ou deux autres voyageurs sont
supporte pas l’antidote, bien que les mordus, le stress n’en sera que
De forme carrée et d’une dizaine de
doses aient été respectées, et il est plus important.
centimètres de côté, l’ouvrage contient
possible que des nausées, voire des
une douzaine de feuillets reliés dans une
évanouissements se produisent dans les
couverture de cuir fort abîmée. En haut
7 jours qui suivent. Nuribon précise qu’il
du premier feuillet, on peut lire : « De
n’a rencontré des Scorpicus qu’à Hitaire.
Loucanthropis, par Nuribon le
D’ailleurs, les voyageurs n’en auront
Généreux ». La syntaxe utilise des
jamais entendu parler. Il indique
formes très anciennes, et difficiles à
également que l’animal doit être pris
comprendre. De plus, l’écriture est petite,
vivant. Le venin doit être prélevé à
exécrable, et nombre de phrases sont
l’aide d’une fine pointe : il convient de
annotées et raturées. Lire l’ouvrage
percer un orifice dans l’antenne de
requiert 6 points de tâche, en effectuant
l’animal d’où s’écoulera le venin.
des jets d’Intellect / Ecriture à -7,
L’animal ne doit pas en mourir.
période 1 heure, minimum -8. Il est
probable que cela prenne un certain
temps. Pour augmenter la tension, une
première transformation, avortée, de leur
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l’absence de contacts, la proximité du
Ybère volcan, la terre qui bouge parfois et les
LES YBÈRES
- Hommes et femmes sont
lueurs de feu, favorisent la fabulation

Q uelques jours - ou un bruns, de peau et de cheveux.


des esprits. En tout cas, les habitants Ils sont sensuels, bien que
scénario - plus tard, en d’Ybère vivent comme si l’île n’existait
tout cas suffisamment de prudes, cabots, fiers et jaloux,
pas (et ceux de l’île ignorent la côte). avec un sens exacerbé de la
temps pour que les nuits deviennent D’ailleurs les voyageurs ne trouveront
traumatisantes, les voyageurs cheminent famille et de l’honneur. Il en
personne pour les y emmener. De toute découle de nombreuses
sur une route très anciennes faites de façon, de l’avis des villageois, il n’y a
briques vertes. Gravés sur certaines querelles, verbales dans un
rien qui ne puisse attendre demain, une premier temps, mais finissant
d’entre elles, les contours d’un dragon fois la fête finie, et surtout pas
sont maintenant à peine visible. C’est parfois au couteau. Celui-ci
satisfaire des voyageurs voulant être est petit, courbe, et se replie
‘La voie des Dragons’. avalés par le Mont Chaud... sur lui-même pour être rangé.
Ils arriveront en vue d’un village côtier. Les voyageurs pourront passer une bonne On l’appelle ‘la griffe’.
Une île se trouve à quelques lieux du soirée surtout s’ils participent aux danses. Néanmoins, les bagarres se
village. Sur celle-ci, aucune habitation Si l’un d’entre eux danse bien et a de terminent rarement par la mort
n’est visible, mais un imposant volcan l’allure, Beauté ou Apparence, il se peut de l’un des protagonistes.
rejette une fumée blanchâtre. La nuit que ‘La Carna’, une beauté brune, - Les habits de travail et de
commence à tomber. charnue et provocante s’intéresse de près soirée ne sont pas les mêmes.
à lui. Si c’est une voyageuse qui occupe Utiles dans la journée, les
Les voyageurs seront accueillis à vêtements sont somptueux le
le devant de la scène, ‘Le Bello’ (version
‘L’auberge du Pas’, donnant sur une soir. Les hommes s’habillent de
masculine de la précédente) ne tardera
crique ou quelques petites embarcations noir, de rouge et de blanc, et
pas se montrer. Au Gardien des Rêves
sont au mouillage. Estoré, l’aubergiste, les femmes se parent de robes
de régler d’éventuels conflits autour de
leur offrira le manger et le coucher de à plis, aux couleurs vives.
la belle ou du bel Ybère. La fête se
la première nuit, sous réserve toutefois - Les Ybères dansent et
terminera avec le levé du jour.
qu’ils participent à la fête ce soir. On chantent en toute occasion,
célébrera la naissance du quatrième petit
homme de l’aubergiste et de sa femme. Hitaire, enfin ! deux activités dans lesquelles
ils excellent. Aucune musique
Les danses auront lieu sur la ‘Place de ne les accompagne. Seuls les
bois’, comme à l’accoutumée. Proche de
la côte, il s’agit en fait d’un grand
espace dont le sol est recouvert d’une
sorte de plancher légèrement rehaussé.
De cette manière, les danseurs se font
U n magnifique soleil
encouragera les voyageurs dès
le lendemain matin (ou midi,
en fonction de l’heure jusqu’à laquelle ils
auront fait la fête la veille !). Personne
battements de mains et de
pieds marquent le rythme. Les
danses sont sensuelles et fort
provocantes. Si les voyageurs
dansent, utiliser Empathie
bien entendre lorsqu’ils frappent des pieds parmi les pêcheurs ne leur louera une plutôt qu’Agilité, et soit
(voir l’encadré). embarcation. Mais Estoré, l’aubergiste, Danse, Musique ou Chant, car
leur en vendra une. Ce sera une vieille
En attendant le début de la fête, les seul le sens du rythme compte
barque à godille, qu’il faudra écoper de
voyageurs se renseigneront certainement temps à autre (toutes les dix minutes
vraiment.
sur Hitaire. Il s’agit bien de l’île proche. par exemple). Elle pourra contenir
- Les personnes mariées sont
Les habitants d’Ybère n’ont aucun jusqu’à 8 personnes. L’aubergiste tentera très fidèles. Les autres
contact avec ceux de l’île. Une légende d’en tirer 50 sols, éventuellement avec profitent des danses pour se
locale raconte que la nuit, le Mont une promesse de rachat à 30 sols si les faire valoir, et faire
Chaud mange les occupants de l’île, et voyageurs la ramènent en bon état. connaissance.
qu’il les recrache au petit matin. Ce ne - La boisson locale, la
sont plus alors que des créatures de La traversée se fera sans encombre. ‘Torollée’, est un alcool de
pierre et de feu, cherchant à nourrir Utiliser la godille avec efficacité céréales particulièrement traite
toujours et sans relâche le Mont Chaud. requiert un jet de Mêlée / Navigation (Force : -5).
Rien ne tout cela n’est véridique. Mais à +3 (perte de 2 points d’Endurance

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par ¼ d’heure). Il faut compter une sur l’île (voir l’encadré ‘Communiquer à LES CYCLES
heure pour arriver près de l’île. Celle-ci Hitaire’). Néanmoins, on trouvera D’HITAIRE
est pratiquement circulaire, d’un diamètre quelques couches et un toit pour les Les Dragons rêvent l’île
de 10 lieues environ. Pour accoster, il voyageurs. S’il est l’heure de manger, ils d’Hitaire de manière cyclique.
est nécessaire d’arriver à l’unique plage, seront invités à partager le poisson du Chaque matin, ils rêvent des
et les voyageurs devront contourner l’île jour. Enfin, si par hasard les voyageurs
(voir plan). Le Mont Chaud occupe arrivent à Vaisseau, ils ne trouveront habitants nouveaux nés, qui
toute la partie ouest de l’île. Le sol est personne pour les accueillir : tout le vieillissent durant la journée,
recouvert de scories, ou de coulées la monde dort encore. C’est une habitude jusqu’à devenir très vieux à
plupart du temps refroidies. Mais, par prise par les habitants de l’île, car il l’heure du Château Dormant.
endroits, le sol est encore chaud. n’est pas aisé d’être un jeune enfant dans Fin Château Dormant, tous les
Ailleurs, des volutes de fumées âcres un monde sans adultes. Une coutume, jours, le cycle finit par une
s’élèvent de crevasses profondes. Rien ne salutaire pour les habitants isolés de lueur mauve aveuglante, et
pousse, ni ne vit dans cette partie de tous, veut que les étrangers passent leur recommence par cette même
l’île. C’est un monde peu hospitalier, première sieste crapuleuse avec un lueur, devenue jaune, et qui
mais sans réels dangers. Le centre de habitant du village. La sieste crapuleuse s’estompe peu à peu. Les
l’île est couvert de petits bosquets, se fait avant le repas, généralement nouveau-nés voient tous le jour
abritant une faune locale. A l’Est, les début ou mi-Couronne. Elle se fait
habitants sont installés près de la côte. entre adultes (âge véritable et non entre l’heure du Château
C’est un petit village de pêcheurs d’à apparent), en couple, et généralement à Dormant et celle du Vaisseau.
peine une centaine d’âmes. Quelques l’abris des regards extérieurs. C’est la Mais ici, comme ailleurs, le
plantations autour du village permettent première chose que les habitants temps passe. La population
de compléter les traditionnels repas de expliqueront aux voyageurs. vieillit et meurt, comme partout.
poissons. Un petit troupeau de moutons, Ils ont l’air jeune à Vaisseau
et quelques poules fournissent de la Les personnes les plus marquantes du et début Sirène, adolescent
viande et des oeufs lors des grandes village sont Dlacr, celui que les autres fin Sirène et Faucon, à la
occasions. écoutent, et par ailleurs fort bon force de l’âge Couronne et
cuisinier ; Risbl, une jeune femme
Dès que les voyageurs mettront le pied délurée et qui compte bien profiter de la Dragon, d’âge mûr à Epées et
sur l’île, le cycle commencera pour eux présence de tous les hommes nouveaux Lyre, âgé à Serpent et
(voir l’encadré). Dans un premier temps, sur l’île ; Movt, un gamin qui garde les Poisson, et très vieux à Roseau
et en quelques minutes, ils prendront moutons, et cherchera à apprendre la et à Château Dormant.
l’âge de l’heure au cours de laquelle ils langue du voyage ; Qzirf, une gamine Considérer que toute personne
sont arrivés. Ils pourront donc vieillir, ou qui n’a pas froid aux yeux et qui suivra sur l’île vieillit de 7 ans par
rajeunir. Dans ce dernier cas, leurs les voyageurs partout, uniquement par heure draconique. Par contre,
vêtements deviendront trop grands, leurs curiosité. qu’ils aient l’air jeune ou vieux,
affaires trop lourdes à porter, etc. Puis, tous gardent continuellement
au fil des heures, ils se verront et se De leur côté, les voyageurs chercheront
à savoir où trouver des Scorpicus. Le
l’expérience et le souvenir des
sentiront vieillir physiquement. Les jours précédents.
animaux subissent également le cycle de mot ‘Scorpicus’ est le même dans la
l’île. Seule la végétation semble y langue du voyage et dans celle des Ainsi, lorsque les voyageurs
échapper. Lorsqu’une créature vivante habitants. Probablement Nuribon a-t-il rencontreront un enfant de
vient à mourir, elle reprend utilisé le mot local pour cet animal deux ans, une femme de vingt
instantanément son âge véritable. inhabituel. Les voyageurs pourront ainsi ans ou un vieil homme, ils ne
apprendre que ces animaux sont sauront pas l’âge véritable de
Le village rassemble une trentaine de dangereux, qu’on en trouve vers le Mont la personne. De leur côté, les
maisons en terre, basses et spacieuses. Chaud. En effet, ils vivent à la lisière habitants se reconnaissent
L’accueil sera courtois, chaleureux, mais des cendres du Mont Chaud et de la entre eux, quelle que soit
un petit problème verra le jour : végétation voisine. Cependant, Dlacr l’heure.
personne ne parle la langue du voyage pourra esquisser la silhouette de l’animal,

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si les voyageurs lui fournissent du secondaires sans autres conséquences. Un LE SCORPICUS
parchemin et une plume. Il expliquera se échec normal indique que le malade est Petit animal solitaire, le
qu’il sait de l’animal (voir l’encadré), à soigné, mais qu’il sera sujet de violents Scorpicus est vif et peureux.
grands renforts de mimes. Dlacr tentera vertiges, et qu’il souffrira de soudaines Grand comme la main, sa
de faire comprendre aux voyageurs qu’il nausées et de pertes de conscience, que carapace est noire et verte. Il
faut attraper l’animal par les antennes : le Gardien des Rêves fera intervenir
c’est le seul moyen de le capturer vivant quand bon lui semble. Avec un échec se déplace rapidement à l’aide
sans se faire piquer. Personne ne les particulier, le buveur perdra connaissance de huit pattes. Il possède deux
accompagnera, sauf la gamine, Qzirf, et 3 points de Vie. Enfin, un échec appendices, ressemblant à des
qui est trop jeune pour aider total indique la perte de 3 points de antennes, mais qui sont en fait
efficacement. Vie, le début de l’empoissonnement par de redoutables dards.
le venin, et la perte de connaissance.
A la recherche de Scorpicus aux abords CARACTERISTIQUES
du Mont Chaud, les voyageurs feront, Tout cela pourra être long, très long. Taille 1
une fois par ½ heure, un jet de Au Gardien des Rêves de bien mettre Constitution 4 Vie 3
Agilité / Discrétion, ou Survie en les nuits en valeur, car tant que les
extérieur, à -3 (s’ils se séparent, chacun loucanthropes n’ont pas bu l’antidote, ils Force 2 Endurance 7
pourra faire un jet). S’ils ratent, aucun pourront muter. Si d’aventure un Perception 13 Vitesse 10/20
animal en vue : ils auront entendu les nouveau voyageur se faisait mordre, Volonté 2 +dom -4
voyageurs arriver. En cas de réussite, et l’inquiétude reprendrait de plus belle. Rêve 3 Protection -4
pour repérer un animal, effectuer un jet
de Vue / à -3 (Survie en extérieur de Les voyageurs pourront rester le temps Piqûre 13 niv +2 init 8
manière facultative). En cas de réussite, qu’il leur faut à Hitaire pour s’assurer +dom -2 +venin
un Scorpicus est localisé. L’attraper par que tout le monde est bien guéri. Ils Esquive 10 niv 0
les antennes demande de réussir un jet pourront participer aux travaux du Vigilance 13 niv +2
de Dextérité à -3. En cas de réussite, village, et ils seront souvent sollicités
pour des siestes crapuleuses. Fuite 13 niv +2
ça y est, l’animal est capturé vivant. Un
échec normal indique que l’animal a
réussi à fuir et à disparaître entre les Quand l’heure du départ sera venue, les VENIN
scories. Avec un échec particulier, le habitants de l’île offriront aux voyageurs Malignité : 7
Scorpicus fait front et cherche à piquer deux fioles de Tehroline (à traiter Périodicité : 7 rounds
avant de dégarpir. Enfin, sur un échec comme de la liqueur de Bagdol pour Dommage : -3 Vie, nausées,
total, le voyageur se fait piquer par toutes les utilisations ultérieures). vertiges, évanouissements
l’animal. Cormier restera sur l’île et apprendra Antidotes : -3 / Tehroline
la langue du voyage à Movt, le gardien +16 / Liqueur de Bagdol +8
Pour extraire le venin, il suffit de suivre de moutons. De retour à Ybère, Estoré,
les indications de Nuribon. Un simple jet l’aubergiste, rachètera sa barque si les
voyageurs le lui demandent. TEHROLINE
de Dextérité / Chirurgie (ou Zoologie)
à 0 suffit pour recueillir d10 gouttes
Antidote local, il est obtenu en
de venin. Les dards en contiennent plus, Tout finira donc pour le mieux. Bien mâchant longuement l’écorce de
mais il n’est pas possible de le récupérer que, parfois, les voyageurs qui ont été certains arbres. La salive est
en laissant l’animal vivant. mordus auront d’horribles cauchemars, recrachée, puis on la laisse
surtout après une journée bien reposer au minimum une journée.
Une fois le venin obtenu, il faudra que stressante : ils se verront en bête féroce, Le village en possède deux
les loucanthropes le boivent, à la fin massacrant hommes, femmes et enfants doses. Les habitants pourront
Vaisseau. Effectuer alors un jet de et buvant le sang de leurs victimes. Ces
cauchemars se dérouleront uniquement
en préparer pour les voyageurs
Constitution à -7. En cas de réussite, si ceux-ci le leur demandent.
l’antidote fait son effet, la personne est durant les deux premières heures de
guérie (mais peut-on en être certain ?), sommeil. Pendant ces cauchemars, aucun
et elle ne subira que quelques effets point de rêve, ni même d’endurance ne
pourront être récupérés. Au réveil, ces

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voyageurs auront comme un goût de COMMUNIQUER A HITAIRE
sang dans la bouche ; une impression Lors des discussions, le Gardien des Rêves veillera à parler
probablement. Rien ne les guérira de continuellement un jargon incompréhensible. Aux joueurs de traduire les
cela, sauf peut-être l’oubli... intonations, les gestes et les regards. Mais attention, si les voyageurs
Le Gardien des Rêves pourra allouer communiquent avec les habitants, les joueurs devront également parler de
7 points de voyage pour l’aventure, et manière incompréhensible pour le Gardien des Rêves (celui-ci
gratifier chaque voyageur d’un nombre représentant les villageois). Seules les actions décrites devront être
de points de stress équivalent à prononcées normalement. Le rôle prend là toute son ampleur.
l’inquiétude réelle du joueur.
PETIT LEXIQUE...
Scénario : ...à l’usage du Gardien des Rêves pour lui faciliter les discussions.
Dominique PREVOT
Tehr : Hitaire. Tous les lieux de l’île utilisent le préfixe ‘Tehr’.
Carte : Tehrol : le village. Le son ‘ol’, souvent en suffixe, indique ce qui est connu,
Jacques GIRALT et par extension ce qui est bon ou agréable.
Tehroline : antidote, remède.
Version définitive jouée les Tehraz : le Mont Chaud. En préfixe ou en suffixe, ‘raz’ indique l’inconnu,
le mal, l’inquiétude, la méchanceté.
samedi 3 juin 1995,
Tehrblof : la mer. Les liquides, ainsi que les animaux vivant dans la mer,
samedi 14 octobre 1995, contiennent toujours la particule ‘blof’ (par exemple : Nablof, le bateau).
samedi 2 décembre 1995, Oula-oula : ça arrive, on y pense, c’est pour bientôt, rien ne presse.
et samedi 13 janvier 1996. Grez / Plaf / Gorzek : oui, merci / non / peut-être, pourquoi ?
Djerv / Djervol / Djergol : le voyageur / bienvenu, bonjour / au revoir.
Ziou, Ziourol : l’heure, aujourd’hui / l’heure de la sieste crapuleuse (et
par extension la sieste elle même : Couronne).
Xérol / Ghublof / Snarol / Rolrol / Gorol : manger / pêcher /
dormir / faire l’amour / aller.
Razon / Razpicus / Tehroline : dangereux / le venin / l’antidote.
Tiat / Tiatblof / Tiattehr : la vie / les poissons / les habitants de
l’île (le nom de toutes les créatures utiles contient ‘tiat’).
Tiatpat / Tiatoum : le mouton / la poule.
Kemrol / Zesrol / Kemtio / Zestio : l’homme / la femme / le garçon /
la fille (‘tio’ indique petit). Bien entendu, les habitants de l’île parlent
toujours de l’âge véritable et non apparent.
Raztiat : la mort, la maladie, les armes (pour eux surtout les harpons), et
également la côte.

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