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LES ÉCORCHÉS

- LES RÈGLES
1
- LE GANG
- ARMEMENTS
- ALLIANCES
perdu un de ses membres (jetez 1D66 sur Sinon, ils ont accés à toutes les entrées des
LES ÉCORCHÉS le tableau des blessures et ne gardez que le
premier résultat concernant un membre)
troncs communs offerts par les livres de
règles (et donc ne peuvent pas s'approprier
celles des autres maisons et cultes) :
FLOUFF : REVENUS ET ACHATS : RÉGLES SPÉCIALES : - Faveurs des maisons
Les Corps Grinder peuvent avoir pour habi- Ils peuvent collecter leurs revenus normale- - Haine : - Intrigues
tude de conserver leurs victimes vivantes le ment et chaque ganger peut fouiller les déso- Tous sont sujets à la haine, envers tous les gangs - Brutes / Bêtes / Mercenaires / Aventuriers
plus longtemps possibles. Ces dernières se lation pour 1D6 + 1 crédits : du sous-monde qui les abandonnés et qui main- - Territoires (pas de spé)
retrouvent suspendues à des crocs de bou- Si le gang posséde un site d'archéotechnolo- tenant les rejettent. Hormis les Scavvies et les - Toute Alliance ne peut étre qu'hors-la-loi
cher tout en constituant une source de chair gie, lancez 1D6 x 10 crédits, et ajoutez +1D6 Ratskins qui les aident souvent. - Pas d'alliance avec des Maisons Nobles
toujours fraîche ; elles peuvent aussi consti- x 10 crédits à chaque site que votre gang ni avec des Guildes
tuer des monnaies d'échange entre cultistes, possède. - Frénésie :
ou, le sadisme aidant, servir d'entraînement au Étant motivés par la vengeance, face et seule-
maniement des armes ou encore, donnez lieux ment face à un gang de Corps Grinder, ils sont
à des combats et autres sacrifices à la gloire
MERCENAIRES :
Ils peuvent engager tous les types de merce- sujets à la Frénésie, celà annule toutes les règles
de leur Dieu. de haine sauf si la Frénésie est contrôlée.
naires qet Aventuriers.
Il est commun que les victimes, après avoir Ce qui fait qu'un Écorché peut alterner Haine et
été mutilées, écorchées vives sombrent dans Frénésie d'un tour à l'autre.
la folie et/ou meurent. Il est plus rare que cer- MALNUTRITION :
taines parviennent à s'échapper. (Si vous utilisez ces règles) Chaque guerriers - Face aux Corps Grinders
Ces dernières se retrouvent errantes dans le a besoin de 2 crédits pour se nourrir à chaque 1/ Les effets des masques du culte n'ont abso-
Sous-monde, rejettées de tous par peur des fin de partie. Les mercenaires se débrouillent lument aucuns effets sur les Écorchés trop habi-
représailles du culte et aussi par dégoûts de par eux-mêmes. tués à les voirs et savoir qui se cache réellement
ces masses défigurées et amputées. en-dessous.
Pourtant certains survivants se sont réunis BLESSURE : 2/ Par contre les Corps Grinders n'aimant pas
2 réunir pour se protéger mais, surtout pour se - Si un écorché subit une blessure perma- se retrouver face à un rôti sur-armé leur courant 3
venger... nente sur un organe bionique, celui-ci est après ils ont automatiquement -1 à tous leurs
détruit sans autre effet, et peuvent être rem- tests de SF.
FONDER UN GANG placés par son équivalent au même prix.
Vous disposez de 1 000 crédit pour recruter
votre gang. Celui-ci doit contenir minimum 3 RÉSISTANT :
combattants : - Un Écorché mis Hors-Combat peut relancer
- 1Chef (Adepte ou Alpha) son jet sur le tableau des blessures graves, il TABLEAU DE PROGRESSION
- Au départ le nombre de gangers doit repré- devra accepter le second résultat.
senter au minimum la moitié des combattants.
Il se peut que l'évolution de vos combattants Points
PRIMES ET CAPTURES : d’Expérience Statut
les fassent passer au statut de Champion (voir
règles d'après batailles / XP / changer de Sta- - Récompense équivalente à leur valeur totale.
0-6 Kids
tut). - Si l'Écorché est vendu = son coût + 1D6 x 5
7-14 Novices
crédits.
15-29 Ganger Novice (les Kids deviennent Ganger et peuvent être équipés comme tel)
HORS LA LOI : - Si l'Écorché est vendu à un membre des
30-39 Ganger
Les Écorchés débutent en tant qu'Outlanders Corps Grinder = son coût + 2D6 x 5 crédits.
40-49 Ganger
- Si le gang capture un ganger, il peut l'échan-
50-79 Champion + 1 au Cd + 1 compétence primaire aléatoire (juste pour les gangers)
ger ou le revendre mais, ne peut demander
TERRITOIRE : 80-99 Champion
de primes mais, dans tous les cas les armes
Si vous jouez en suite d'escarmouches, vous 100-119 Champion +1en réputation
sont gardées et utilisées par les Écorchés.
devez tirer au D66 3 territoires dans le tableau 120-139 Champion +1en réputation
(sauf armes Spyriennes et Esclaves).
général. 140-159 Héros + 1 au Cd (pour tous) +2 en réputation
- Si le gang capture un membre des Corps
- Territoire capturé, peut soit être pillé et détruit, 160-179 Héros +2 en réputation
Grinder, celui-ci est automatiquement torturé
sauf les sites d'archéotechnologie (sacrés), si 180-199 Héros +2 en réputation
et éliminé. Au cas où son possesseur vou-
un gang adverse en posséde un, il le perd auto- 200 Légende vivante + 1 au Cd +5 en réputation + 1 compétence de votre choix sur
drait le récupérer, le captif aura déjà au moins
matiquement au profit des ratskins.. n'importe quel tableau
CHEF ÉCORCHÉ / 110 CRÉDITS / 60 XP COMPÉTENCES ACCESSIBLES
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Sauvagerie
Primaire - Second Second - Primaire - Second Primaire
5 3+ 3+ 3 3 2 3+ 2 4+ 5+ 5+ 6+

ÉQUIPEMENTS :
LISTE D'ÉQUIPEMENTS
Armure Flak, Jambes hydroliques, Sans visage, aucune restriction d'équipement, sauf armes
lourdes (*). ARMES DE CAC PROTHÉSES
- Couteau de combat ......................................... 15 crédits - Fléau .................................................................. 15 crédits
RÈGLES SPÉCIALES : - Couteau énergétique ....................................... 25 crédits - Fléau énergétiques .......................................... 25 crédits
HIÉRARCHIE DU GANG (CHEF) : - Fléau .................................................................. 10 crédits - Lames ............................................................... 20 crédits
Durant une bataille, une fois que le gang de ce combattant a raté un test de Cran, dès lors que ce - Fléau tronçonneur ............................................ 30 crédits - Lames énergétiques......................................... 30 crédits
combattant a réussi un test de Sang-Froid et ne fuit pas la bataille au cours de n'importe quelle - Fléau énergétique ............................................ 40 crédits - Bras griffes ....................................................... 25 crédits
phase de Fin, tout allié dans un rayon de -12" réussit automatiquement son test de SF et ne fuit - Épée .................................................................. 20 crédits - Bras griffes énergétiques ................................ 35 crédits
pas le champ de bataille. - Épée tronçonneuse .......................................... 25 crédits - Jambes Hydroliques ........................................ 30 crédits
- Épée énergétique ............................................. 45 crédits - Bras lance-grappin ........................................... 25 crédits
LES FICELLES DU MÉTIER : - Hachoir .............................................................. 15 crédits
- Hache ................................................................ 10 crédits GRENADES ET MUNITIONS
Ce combattant a accès à une large variété d'armes. Un combattant avec cette règle spéciale peut
- Hache tronçonneuse ....................................... 25 crédits - Charges explosives .......................................... 35 crédits
avoir plusieurs panoplies d'équipement
- Masse / Matraque ............................................ 10 crédits - Charges de démolition ..................................... 50 crédits
- Arme d'hast* ..................................................... 10 crédits - Grenades Frag .................................................. 30 crédits
ACTIVATION DE GROUPE (2) :
- Arme d'hast énergétique* ................................ 25 crédits - Grenades Krak .................................................. 45 crédits
Quand un combattant avec cette règle spéciale est activé, il peut activé 2 combattants "Parés"
- Vouge tronçonneuse ........................................ 60 crédits - Grenades aveuglantes ..................................... 15 crédits
alliés, dans un rayon de -3" de ce combattant (voir dans règles de base)
- Grenades asphyxiantes ................................... 45 crédits
PISTOLETS - Grenades cauchemar ...................................... 40 crédits
4 COMPÉTENCES : 5
- Flingue ................................................................ 5 crédits - Grenades incapacitantes ................................ 25 crédits
Lorsqu'il est recruté, il peut choisir une compétence d'un de ses sets de compétences. Cette com-
balles Dum-Dum ............................................... +5 crédits - Grenades fumigènes ........................................ 15 crédits
pétence ne coûte pas d'XP et n'augmente pas la valeur en crédits du combattant.
- Pistolet mitrailleur ............................................ 10 crédits
- Pistolet bolter ................................................... 45 crédits ÉQUIPEMENTS
FRÉNÉSIE : - Bio-Booster ....................................................... 35 crédits
- Combi pistolet bolter / Fuseur ...................... 110 crédits
- Étant motivés par la vengeance et la haine ; face à un gang de Corps Grinder, ils sont sujets à la Fréné- - Filin .................................................................... 10 crédits
- Lance-flamme léger ......................................... 55 crédits
sie, celà annule toutes les règles de haine sauf si la Frénésie est contrôlée. Ce qui fait qu'un Chef peut - Filtre nasal ........................................................ 10 crédits
alterner Haine et Frénésie d'un tour à l'autre. - Respirateur ....................................................... 15 crédits
ARMES DE BASES
- Fusil d'assaut ................................................... 15 crédits - Kit de démontage ............................................. 15 crédits
- Fusil à pompe (avec balles & grenailles) ........ 30 crédits - Lame sous-cutanée ......................................... 10 crédits
- Bolter ................................................................. 55 crédits - Lunettes ............................................................ 35 crédits
- Arme d'hast / fusil d'assaut* ........................... 20 crédits - Photolunettes ................................................... 35 crédits
- Planque de Stim ............................................... 30 crédits
ARMES SPÉCIALES - Pointeur laser ................................................... 35 crédits
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 55 crédits - Respirateur ....................................................... 15 crédits
- Fuseur ............................................................. 115 crédits - Sans visage ........................................................ 0 crédits
- Lance-flamme ................................................ 130 crédits
- Bolter / fuseur ................................................ 170 crédits OBJETS DE STATUT ET BETES
- Enragée (2 max) ............................................... 90 crédits
- Servo-skull ........................................................ 70 crédits
CHAMPION ÉCORCHÉ / 95 CRÉDITS / 50 XP COMPÉTENCES ACCESSIBLES
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Sauvagerie
- Primaire Second - - - Second Second Primaire
5 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 6+ 7+

ÉQUIPEMENTS :
LISTE D'ÉQUIPEMENTS
Armure Flak, Jambes hydroliques, Sans visage, aucune restriction d'équipement.
ARMES DE CAC PROTHÉSES
RÈGLES SPÉCIALES : - Couteau de combat ......................................... 15 crédits - Fléau .................................................................. 15 crédits
HIÉRARCHIE DU GANG (CHAMPION) : - Couteau énergétique ....................................... 25 crédits - Fléau énergétiques .......................................... 25 crédits
Durant une bataille, une fois que le gang de ce combattant a raté un test de Cran, et dès lors que - Fléau .................................................................. 10 crédits - Lames ............................................................... 20 crédits
ce combattant a réussi un test de SF et ne fuit pas la bataille au cours de n'importe quelle phase - Fléau tronçonneur ............................................ 30 crédits - Lames énergétiques......................................... 30 crédits
de Fin, tout allié dans un rayon de -6" de ce combattant réussit automatiquement son test de Sang- - Fléau énergétique ............................................ 40 crédits - Bras griffes ....................................................... 25 crédits
Froid et ne fuit pas le champ de bataille. - Épée .................................................................. 20 crédits - Bras griffes énergétiques ................................ 35 crédits
- Épée tronçonneuse .......................................... 25 crédits - Jambes Hydroliques ........................................ 30 crédits
LES FICELLES DU MÉTIER : - Épée énergétique ............................................. 45 crédits
- Hachoir .............................................................. 15 crédits GRENADES ET MUNITIONS
Ce combattant a accès à une large variété d'armes. Un combattant avec cette règle spéciale peut
- Hache ................................................................ 10 crédits - Charges explosives .......................................... 35 crédits
avoir plusieurs panoplies d'équipement
- Hache tronçonneuse ....................................... 25 crédits - Charges de démolition ..................................... 50 crédits
- Masse / Matraque ............................................ 10 crédits - Grenades Frag .................................................. 30 crédits
ACTIVATION DE GROUPE (1) :
- Arme d'hast* ..................................................... 10 crédits - Grenades Krak .................................................. 45 crédits
Quand un combattant avec cette règle spéciale est activé, il peut activer 1 combattant "Paré" allié,
- Arme d'hast énergétique* ................................ 25 crédits - Grenades aveuglantes ..................................... 15 crédits
dans un rayon de -3" de ce combattant (voir dans règles de base)
- Vouge tronçonneuse ........................................ 60 crédits - Grenades asphyxiantes ................................... 45 crédits
- Grenades cauchemar ...................................... 40 crédits
COMPÉTENCES :
PISTOLETS - Grenades incapacitantes ................................ 25 crédits
6 Lorsqu'il est formé, il peut choisir une compétence dans son set de compétences primaires, sans 7
- Flingue ................................................................ 5 crédits - Grenades fumigènes ........................................ 15 crédits
que celà ne lui coûte aucun point XP, ni n'augmente sa valeur en crédits
balles Dum-Dum ............................................... +5 crédits
- Pistolet mitrailleur ............................................ 10 crédits ÉQUIPEMENTS
FRÉNÉSIE : - Bio-Booster ....................................................... 35 crédits
- Pistolet bolter ................................................... 45 crédits
- Étant motivés par la vengeance et la haine ; face à un gang de Corps Grinder, ils sont sujets à la Fréné- - Filin .................................................................... 10 crédits
- Combi pistolet bolter / Fuseur ...................... 110 crédits
sie, celà annule toutes les règles de haine sauf si la Frénésie est contrôlée. Ce qui fait qu'un Chef peut - Filtre nasal ........................................................ 10 crédits
- Lance-flamme léger ......................................... 55 crédits
alterner Haine et Frénésie d'un tour à l'autre. - Respirateur ....................................................... 15 crédits
ARMES DE BASES - Kit de démontage ............................................. 15 crédits
- Fusil d'assaut ................................................... 15 crédits - Lame sous-cutanée ......................................... 10 crédits
- Fusil à pompe (avec balles & grenailles) ........ 30 crédits - Lunettes ............................................................ 35 crédits
- Bolter ................................................................. 55 crédits - Photolunettes ................................................... 35 crédits
- Arme d'hast / fusil d'assaut* ........................... 20 crédits - Planque de Stim ............................................... 30 crédits
- Pointeur laser ................................................... 35 crédits
ARMES SPÉCIALES - Respirateur ....................................................... 15 crédits
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 55 crédits - Sans visage ........................................................ 0 crédits
- Fuseur ............................................................. 115 crédits
- Lance-flamme ................................................ 130 crédits OBJETS DE STATUT ET BETES
- Bolter / fuseur ................................................ 170 crédits - Enragée (1 max) ............................................... 90 crédits
- Servo-skull ........................................................ 70 crédits
ARMES LOURDES
- Mitrailleuse* ................................................... 130 crédits
- Bolter lourd* ................................................... 160 crédits
- Multi-Fuseur* .................................................. 180 crédits
- Lance-flamme lourd* ..................................... 195 crédits
ÉCORCHÉ (GANGER) / 50 CRÉDITS / 20 XP LISTE D'ÉQUIPEMENTS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
ARMES DE CAC GRENADES ET MUNITIONS
5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 7+ 8+ - Couteau de combat ......................................... 15 crédits - Charges explosives .......................................... 35 crédits
- Couteau énergétique ....................................... 25 crédits - Charges de démolition ..................................... 50 crédits
ÉQUIPEMENTS :
- Fléau .................................................................. 10 crédits - Grenades Frag .................................................. 30 crédits
Armure Flak, Sans visage, peut être équipé d'Armes de Base, de CaC, de Grenades, de Pistolets
- Fléau tronçonneur ............................................ 30 crédits - Grenades Krak .................................................. 45 crédits
et d'Équipements et de Prothèses. Un seul ganger, à la création du gang, peut recevoir une arme
- Épée .................................................................. 20 crédits - Grenades aveuglantes ..................................... 15 crédits
spéciale.
- Épée tronçonneuse .......................................... 25 crédits - Grenades asphyxiantes ................................... 45 crédits
- Hachoir .............................................................. 15 crédits - Grenades cauchemar ...................................... 40 crédits
LES FICELLES DU MÉTIER :
- Hache ................................................................ 10 crédits - Grenades incapacitantes ................................ 25 crédits
Ce combattant a accès à une large variété d'armes. Un combattant avec cette règle spéciale peut
- Masse / Matraque ............................................ 10 crédits - Grenades fumigènes ........................................ 15 crédits
avoir plusieurs panoplies d'équipement
- Arme d'hast* ..................................................... 10 crédits
- Arme d'hast énergétique* ................................ 25 crédits ÉQUIPEMENTS
PROMOTION : - Bio-Booster ....................................................... 35 crédits
- Vouge tronçonneuse ........................................ 60 crédits
Lorsque votre ganger passera Champion grâce à ses gains d'XP, il pourra choisir entre devenir - Filin .................................................................... 10 crédits
Champion ou rester ganger (voir Règles d'Avant et d'Après Batailles / XP / Changer de statut) PISTOLETS - Filtre nasal ........................................................ 10 crédits
- Flingue ................................................................ 5 crédits - Respirateur ....................................................... 15 crédits
balles Dum-Dum ............................................... +5 crédits - Kit de démontage ............................................. 15 crédits
COMPÉTENCES ACCESSIBLES
- Pistolet mitrailleur ............................................ 10 crédits - Lame sous-cutanée ......................................... 10 crédits
Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Sauvagerie - Pistolet bolter ................................................... 45 crédits - Lunettes ............................................................ 35 crédits
Primaire - Primaire - Second - - - Second - Lance-flamme léger ......................................... 55 crédits - Photolunettes ................................................... 35 crédits
- Planque de Stim ............................................... 30 crédits
ARMES DE BASES - Pointeur laser ................................................... 35 crédits
- Fusil d'assaut ................................................... 15 crédits - Respirateur ....................................................... 15 crédits
8 - Fusil à pompe (avec balles & grenailles) ........ 30 crédits - Sans visage ........................................................ 0 crédits 9
RESCAPÉ (KID) / 30 CRÉDITS / 0 XP - Bolter ................................................................. 55 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - Arme d'hast / fusil d'assaut* ........................... 20 crédits

6 4+ 5+ 3 3 1 3+ 1 7+ 8+ 8+ 9+ ARMES SPÉCIALES
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 55 crédits
- Fuseur ............................................................. 115 crédits
ÉQUIPEMENTS :
- Lance-flamme ................................................ 130 crédits
Il ne peut être équipé que de Pistolets et d'armes de CaC pas de limitations sur les équipements
- Bolter / fuseur ................................................ 170 crédits
(grenades / accessoires d'armes / armures / personnels / prothèses)
PROTHÉSES
PROMOTION :
- Fléau .................................................................. 15 crédits
Lorsque votre Kid passera de Ganger à Champion grâce à ses gains d'XP, il pourra choisir entre de-
- Fléau énergétiques .......................................... 25 crédits
venir Champion ou rester ganger (voir Règles d'Avant et d'Après Batailles / XP / Changer de statut).
- Lames ............................................................... 20 crédits
- Lames énergétiques......................................... 30 crédits
APPRENTISSAGE RAPIDE :
- Bras griffes ....................................................... 25 crédits
Dans une campagne, lorsque ce combattant achète une Progression de caractéristique, il n'a pas
- Bras griffes énergétiques ................................ 35 crédits
besoin de dépenser 2 EXP supplémentaire si la caractéristique à améliorer a déjà été améliorée.
- Jambes Hydroliques ........................................ 30 crédits
Autrement dit, ce combattant peut améliorer à chaque fois (jusqu'à la valeur maximale) une carac-
téristique pour la valeur de base en EXP.

COMPÉTENCES ACCESSIBLES
Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Sauvagerie
Primaire - Second - Second - - - -
0-1 DOC 200 CRÉDITS / BRUTE / 60 XP 0-3 ENRAGÉE 90CRÉDITS / BETE EXOTIQUE / 30 XP
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 3+ 3 4 2 4+ 2 7+ 7+ 8+ 6+ 6 3+ - 3 4 1 4+ 2 7+ 7+ 8+ 8+
Portée Précision
Armes de base C L C L For PA D Mu Traits Arme C L C L For PA D Mu Traits
Bras médical E 3 +1 - - - 1 - Melée, Toxine, Versatile
Morsure - E - - F -2 1 - Mêlée, Désarmement
Bras Découpeur laser E 2 +1 - 9 -3 2 6+ Mêlée, Rareté, Polyvalent
Griffes - E - - F -1 2 - Mêlée, Pulvériser
Laser de suppression
Large 4 8 +2 - 2 - 1 4+ Abondance, Mitraille
Il n'y a pas que les hommes que les Corps grinder aiment manger. Et les bêtes qui survivent de-
Court 8 16 +1 - 4 - 2 4+ Contrecoup, Abaondance
viennent enragées.

Il faut bien que certaines personnes s'en occupe. RÈGLES SPÉCIALES


- Fidèle protecteur : tant qu'elle est Active à -3Ps de son propriétaire, les ennemis ne peuvent faire
ÉQUIPEMENT l'action Porter le Coup de grâce, même si elle est elle-même Engagée.
Bio-scanner, armure composite, Respirator, Medikit. Tant que l'Enragée n'est pas hors de combat, son maitre ne peut jamais être capturé, en cas de
capture relancez le D66 sur le tableau des blessures.
RÈGLES SPÉCIALES Si le maître meurt ou disparaît, l'Enragée le suit et est rayée des effectifs du gang.
- Bras médical :
Si il est à -3" d'un combattant Gravement Blessé, à la phase de Récupération de fin de Round, vous - Tenace : Les Enragées sont renommées pour leur ténacité, si elle est mise Hors de combat, ne la
pouvez faire un test d'Int pour le doc. retirez pas tout de suite de la table, si elle n'a pas été activée ce tour. Activez la une dernière fois
- Réussite = votre combattant récupère immédiatement sans pénalité. avant de le retirer de la table.
- Échec = votre combattant est immédiatement mis Hors de combat.
10 Vous ne pouvez faire cette action qu'une fois par round. - Frénésie : Sujets à la Frénésie, celà annule toutes les règles de haine sauf si la Frénésie est 11
contrôlée. Ce qui fait qu'un Enragée peut alterner Haine et Frénésie d'un tour à l'autre.
- Auto-médication : Action Simple, jetez 1D6. Sur 4+, il récupère immédiatement 1PV sauf si il est
marqué par 1 Pion Incendie.

COMPÉTENCES ACCESSIBLES COMPÉTENCES ACCESSIBLES


Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Sauvagerie Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Sauvagerie
- - - Second - Second - Primaire - - - - - Primaire - - - Second
MUSCLE COMBAT RUSE / DISCRÉTION
COMPÉTENCES
1 CHARGE BUFFLE / 1 MAÎTRE COMBATTANT / 1 COUP EN TRAÎTRE /
Lorsque ce combattant effectue des attaques Le combattant ne subit jamais de malus à Toutes les armes avec le Trait de Mêlée utili-
au CaC dans le cadre d'une charge, toute arme ses jets de touche à cause des interférences, sées par ce combattant gagnent le Trait Coup
AGILITÉ de Mêlée qu'il utilise gagne le Trait Contrecoup et peut toujours prêter résistance, sans tenir en Traître. Si elles possédaient déjà ce Trait,
et +1 en Force. compte du nombre de combattant ennemis ajoutez 2 au lieu de 1 à la Force de l'attaquant
1 RÉCEPTION FÉLINE / engagés avec lui. quand le Trait est utilisé.
Lorsque ce combattant chute ou saute vers 2 BICEPS SAILLANT /
le bas, il compte comme s'étant déplacé de la Ce combattant peut manier une arme Encom- 2 CONTRE-ATTAQUE / 2 ROI DE L'ÉVASION /
moitié de la distance verticale réelle. brante dans une main au lieu d'en utiliser deux Quand ce combattant effectue des attaques Quand ce combattant effectue une Action Se
S'il n'est pas mis Hors Combat par une chute, comme normalement. L'arme encombrante de Réaction au CaC, il jette un dé d'Attaque Replier, ajoutez 2 au résultat du test d'initia-
effectuez un Test d'Initiative, en cas de réus- compte toujours pour 2 sur la carte combattant. supplémentaire pour chaque attaque de l'en- tive (1 naturel reste un échec). De plus, si ce
site, il reste debout au lieu d'être Bloqué. nemi qui n'a pas touché. combattant est Capturé à la fin d'une bataille,
3 COUP DESTRUCTEUR / et qu'il est équipé d'une lame sous-cutanée, il
2 ESCALADE / Avant d'effectuer les jets de touche pour les 3 DÉSARMEMENT / peut ajouter 1 au résultat du dé pour savoir s'il
Quand ce combattant escalade ou descend, sa attaques de CaC du combattant, le joueur dé- Toute arme de Mêlée utilisée par le combat- parvient à s'échapper.
distance de Mvt n'est pas divisée par 2 mais, signe un dé qui délivrera un coup destructeur tant gagne le trait Désarmement. Si l'arme a
comme sur une échelle. pour les armes de Mêlée hors pistolets. déjà ce Trait, la cible sera désarmée sur résul- 3 ZIGZAG /
Si ce dé touche, la Force et les Dégâts de l'at- tat naturel de 5 ou 6 au lieu de 6. Si un ennemi cible ce combattant avec une
3 ESQUIVE / taque sont augmentés de 1. attaque de tir, et que ce combattant est Actif
- Si ce combattant subit une blessure à cause 4 PARADE / et ni à couvert, le jet de touche subit un modifi-
d'une attaque de Tir ou de CaC, jetez 1D6. 4 COUP D'BOULE / Le combattant peut parer les attaques comme cateur de -1 ou -2 si à Longue portée.
Sur un 6, il esquive l'attaque, qui n'a aucun effet. Si le combattant est engagé, il peut effectuer s'il portait une arme avec le Trait Parade. S'il
- Si l'attaque est avec une arme à gabarit, un cette action (élémentaire). Choississez un en- possède déjà une ou plusieurs armes avec ce 4 PLONGEON /
12 jet de 6 n'annule pas l'attaque mais, permet nemi Engagé et jetez 2D6, si l'un ou l'autre sont Trait, il peut parer une attaque supplémentaire. Le combattant peut courir ET se mettre à cou- 13
au combattant de se déplacer de 2Ps dans supérieur à l'Endurance de l'ennemi, il subit une vert dans le même tour.
n'importe quelle direction, reste à voir si il est touche de Force = à celle du combattant +2 et 5 PLUIE DE COUPS /
touché. Il ne peut se déplacer à 1Ps ou moins Dégâts 2 pour chaque réussite. Toutefois si le 2 Ce combattant traite l'action Combattre 5 PROFIL BAS /
d'un ennemi. dés ont donné un résultat inférieur, ce combat- comme Simple. Il peut donc faire 2 actions Tant que ce combattant est Au Tapis, les enne-
tant subit une touche résolue avec sa propre Combattre lorsqu'il est Activé. mis ne peuvent pas le cibler au Tir à moins de
4 GRAND BOND / Force + Dégât 1. se trouver en portée courte.
La figurine peut bondir d’1D6 Ps, ajoutant cette 6 SAUT DE CÔTÉ /
distance à son déplacement ou sa charge. 5 PROJECTION / Si le combattant est touché en CaC, il peut ten- 6 ÉTAT D'ALERTE /
Un bond peut permettre à la figurine de pas- Si le combattant Actif est engagé, il peut effec- ter de sauter de côté. Effectuez un test d'Initia- Si ce combattant est Actif, il peut interrompre
ser sans aucune pénalité par dessus tout obs- tuer l'action Projection (élémentaire). Choissis- tive pour lui. Réussite = l'attaque rate. l'action d'un ennemi visible dès qu'elle est dé-
tacle dont la hauteur ne dépasse pas celle sez un ennemi Engagé ou Bloqué, si il est debout clarée, mais avant qu'elle soit effectuée.
d'un homme, y compris les figurines adverses. le joueur adversaire doit faire un Test d'Iniative, Le combattant effectue aussitôt une action de
De plus, la figurine peut bondir hors d'un corps en cas d'échec, l'ennemi est projeté. Choississez Tir, en ciblant l'ennemi. Si ce dernier et Bloqué
à corps si elle réussit un Test d'Initiative. une direction, puis déplacez le de D6 Ps , il subit ou Gravement Blessé, son activation prend fin.
Quand vous voulez sauter au-dessus d'un vide, une touche de F égale à la moitié de la distance
enlever -2Ps à la distance à parcourir. parcourue. S’il heurte un objet solide avant d’at-
teindre la distance prévue, il s'arrête là. S’il heurte
5 SURSAUT / une autre figurine, les deux subissent une touche
Si ce combattant est Bloqué lorsqu'il est Acti- de F égale à la moitié du résultat. Notez que vous
vé, faite un Test d'Initiative. En cas de réussite, pouvez le jeter du haut d'un bâtiment !
il peut se relever sans perdre d'action.
6 GUEULE DE FER /
6 SPRINT / L'Endurance de ce combattant est traitée
Le combattant peut tripler son déplacement comme étant supérieur de +2 lorsqu'il est atta-
quand il court ou charge. qué au CaC par un ennemi désarmé.
FÉROCITÉ AUTORITÉ TIR SAVOIR / TECHNOLOGIE

1 BERSERKER / 1 PRÉSENCE AUTORITAIRE / 1 TIR ÉCLAIR / 1 EXPERT EN BALISTIQUE /


Une figurine avec cette compétence lance Lorsqu'il est activé pour effectuer une activa- Le combattant traite l'action tirer comme Sur un résultat de 4+ sur 1D6, la figurine peut
le double des dés d'attaque de son profil pen- tion de groupe, il peut inclure un combattant Simple, il peut tirer 2 fois par tour sauf si il tire ignorer un jet de munitions ou d'explosion
dant le tour si elle charge mais, ne peut pas de plus. avec une arme ayant le trait Encombrant. d'arme raté.
effectuer de Parade à ce tour.
2 GALVANISANT / 2 AS DU PISTOLET / 2 RELATIONS /
2 EFFRAYANT / Si un allié à 6Ps ou moins de ce combattant rate Si un combattant attaques avec 2 armes ayant Ce combattant peut aller au comptoir et ex-
Si un ennemi souhaite effectuer une Action un test de Sang-Froid, effectuez un Test de com- le Trait Pistolet, il ne subit pas de malus de -1 ploiter un territoire sauf si il est en récupéra-
Charger contre ce combattant, il doit effectuer mandement pour ce combattant, s'il est réussi, le à ses jets de touche et peut cibler 2 ennemis tion, ou il peut commercer 2 fois.
un Test de Peur avant de se déplacer. test de SF l'est aussi. différents.
En cas d'échec il ne peut se déplacer et son 3 DÉBROUILLARD /
tour prend fin. 3 VOLONTÉ DE FER / 3 TIR AU JUGÉ / S'il n'est pas en Récupération ou capturé, ce
Ajoutez 1 au résultat de tous vos tests de Ner- Il peut Courir et Tirer dans le même tour. ganger rapporte D3x10 crédits, qu'il ait pris
3 IMPÉTUOSITÉ / vosité, tant qu'il n'est pas Au Tapis. Le jet de touche subit -1. Ne marche pas avec part ou non à la bataille.
Lorsqu'un combattant consolide à la fin d'un les armes Encombrantes
CaC, il peut se déplacer de 4Ps au lieu de 2Ps. 4 MENTOR / 4 GUÉRISSEUR /
Effectuez un test de Commandement pour ce 4 TIREUR D'ÉLITE / Lorsque ce combattant assiste un allié qui ef-
4 NERFS D'ACIER / combattant chaque fois qu'un allié à 6Ps ou Le combattant n'est pas affecté par les régles fectue un test de récupération, relancez les ré-
Lorsqu'il est touché par une attaque de Tir, ef- moins gagne X d'Exp. En cas de réussite l'autre de Cible Prioritaire. De plus si le jet de touche sultats Hors Combat. Si le résultat reste Hors
fectuez un test de Sang-Froid. En cas de réus- combattant gagne le double. pour une attaque effectuée par le combattant Combat, ce résultat est maintenu.
site il ne peut être Bloqué. avec une arme de tir (sans trait explosion) est
5 SUPERVISEUR/ un 6 le dégât de l'arme est doublé. 5 ARMURIER /
5 DUR À CUIRE / Le combattant Actif peut tenter l'action Ordon- L'armurier contrôle les armes du gang avant le
14 Lorsque vous effectuez un jet de Trauma ner (double), choississez un allié à -6Ps , il peut 5 TIR PRÉCIS / début des combats. Toute figurine peut ajou- 15
pour ce combattant, jetez un dé de Trauma de aussitôt effectuer 2 actions comme si c'était son Si ce combattant obtient 6 naturel sur le jet ter +1 à tout jet de munitions (y compris le jet
moins (par exemple, une arme avec Dégâts 2 tour, même s'il a déjà été activé. S'il n'a pas été de touche au CT (sans trait d'explosion), le tir d'explosion d'arme). Cependant, un résultat de
ne jette qu'1 dé). Contre une attaque de dégâts activé, il pourra rejouer. touche une zone exposée de l'ennemi qui n'a le 1 est toujours un échec.
1, jetez 2 dés, et le joueur contrôlant ce com- droit à aucun jet de sauvegarde.
battant défausse celui de son choix. 6 REGROUPEMENT / 6 NÉGOCIATEUR /
Si ce combattant est Actif à la fin de son ac- 6 TIR ROUBLARD / Quand ce combattant effectue une action
6 VOLONTÉ DE FER / tivation, le joueur peut effectuer un Test de Quand ce combattant effectue des attaques commercer, ajoutez +1 au résultat du dé déter-
Si le combattant est Au tapis, elle permet de Commandement. En cas de réussite, chaque de tir, il ne subit pas de malus au jet de touche minant la valeur des objets proposés.
relancer un test de Récupération à la phase de allié Démoralisé à 6Ps ou moins ne l'est plus. si la cible est Engagée ou à Couvert partiel. En outre, le coût d'UN SEUL objet peut-être ré-
fin du tour. De plus, si la cible est à couvert total, réduisez duit de 20 crédits.
Jetez 1D6, sur 4+, une blessure légère qu'il a le malus au jet de touche à -1.
subi disparaît. S'il n'a pas de blessure légère et
que le résultat est 4+, jetez un dé supplémen-
taire pour le Test de récupération et défaussez
celui de votre choix.
SAUVAGERIE ARSENAL ÉCORCHÉS * = Encombrant

1 AVATAR DE SANG / Armes de CAC C L C L For PA D Mu Traits


Pour chaque blessure non sauvegardée infli-
Couteau de combat - E - - F -1 1 - Coup en traître, Mêlée
gée par ce combattant sur un combattant
Couteau énergétique - E - - F+1 -1 2 - Énergétique, Mêlée
ennemi avec une arme qui a le trait Mêlée,
ce combattant peut immédiatement retirer Fléau - E - +1 F+1 - 1 - Empètrement, Mêlée

une Blessure Légère dont il souffre. Fléau tronçonneur - E - +1 F+1 - 2 - Empètrement, Perforant, Mêlée
Fléau énergétique - E - +1 F+2 -1 1 - Empètrement, Énergétique, Mêlée
2 SOIF DE SANG / Épée - E - +1 F -1 1 - Mêlée, Parade
Après avoir effectué une action Coup de Grâce, Épée tronçonneuse - E - +1 F -1 1 - Mêlée, Parade, Perforant
ce combattant peut Consolider, se déplaçant
Épée énergétique - E - - F+1 -2 1 - Énergétique, Mêlée, Parade
ainsi de 2" dans n'importe quelle direction.
Masse / Matraque - E - - F +1 2 - Mêlée

3 BRUME POURPRE / Hache - E - - F+1 - 1 - Désarmement, Mêlée


Si ce combattant est engagé avec un ou plu- Hache tronçonneuse - E - +1 F+1 -1 1 - Parade, Perforant, Désarmement, Mêlée
sieurs combattants ennemis, il réussit tout Hachoir - E - +1 F+1 -1 1 - Désarmement, Mêlée
test de Nervosité qu'il doit effectuer. Arme d'Hast (hallebarde)* E 2 -1 - F+1 - 1 - Mêlée, Encombrant, Polyvalent
Arme d'Hast énergétique* E 2 -1 - F+2 -1 1 - Mêlée, Énergétique, Encombrant, Poly.
4 FRÉNÉSIE /
Vougue Tronçonneuse* E 2 -1 - F+3 -2 2 - Mêlée, Encombrant, Polyvalent
Quand ce combattant effectue une action
Charger (Double), il gagne 1D3 Attaques sup-
plémentaires. Cependant, tout ses jets pour Pistolets C L C L For PA D Mu Traits
toucher subissent un malus de -1.
Flingue 6 12 +2 - 3 - 1 4+ Abondance, Pistolet
- avec balles dumdum 5 10 +1 - 4 - 1 4+ Limité, Pistolet
16 5 COUP MORTEL / 17
Avant d'effectuer les jets pour toucher au CaC, Pistolet mitrailleur 4 12 +1 - 3 - 1 4+ Tir rapide (1), pistolet

le joueur en contrôle peut choisir, à la place, Pistolet bolter 6 12 +1 - 4 -1 2 6+ Pistolet


d'effectuer un unique Coup Mortel. Lance-flamme léger - S - - 3 - 1 5+ Incendiaire, Souffle
Cette attaque ne peut pas être effectuée avec Armes Combinées
une arme ayant le trait Arme de Poing (ou Pis- Pistolet bolter 6 12 +1 - 4 -1 2 6+ Pistolet, Combi
tolet). Si l'attaque touche sa cible, la Force et - fuseur 6 12 +1 - 8 -4 3 4+ Rareté, Fusion, Combi
les Dégâts de l'attaque sont doublés et aucun
jet de sauvegarde d'armure ne peut être effec-
tué. Armes de base C L C L For PA D Mu Traits
Fusil à pompe
6 MASSACREUR / - balles 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Contrecoup
Pour chaque blessure non sauvegardée que - grenaille 4" 8" +2" - 2 - 1 4+ Mitraille
ce combattant inflige à un combattant ennemi - Executionner 4" 16" -1 +1 4 -2 2 6+ Contrecoup, Limité
avec une arme ayant le trait Mêlée, augmen- Fusil d'assaut 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Tir rapide (1)
tez son Mouvement de 1" pour la durée de la Bolter 12 24 +1 - 4 -1 2 6+ Tir rapide (1)
bataille.
Arme d'hast / fusil d'assaut
- Hast E 2" -1 - F+1 - 1 - Mêlée, Encombrante, Polyvalente
- Fusil d'asaut 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Tir rapide (1)
Armes spéciales C L C L For PA D Mu Traits PROTHÉSES
Armes Combinées
Hormis les Jambes Hydroliques et le Bras lance-grappin, toutes les prothèses sont considérés
Bolter 12 24 +1 - 4 -1 2 6+ Tir rapide (1), Combi
comme des armes et non comme des équipements / Bioniques.
- fuseur 6 12 +1 - 8 -4 3 4+ Rareté, Fusion, Combi
- Si votre combattant prend une blessure, sur le tableau des blessures, à une de ses prothèses,
Lance-grenades
l'arme doit être changée à son prix.
- Frag 6 24 -1 - 3 - 1 6+ Contrecoup, Explosion (3)
- Aucune prothèse ne peut être impactée par le trait Désarmement.
- Krak 6 24 -1 - 6 -2 2 6+ -
- Elles n'améliorent pas les caractéristiques des combattants.
Fuseur 6 12 +1 - 8 -4 3 4+ Fusion, Rareté - Vous pouvez toujours additionner des bioniques aux prothèses
Lance-flammes - S - - 4 -1 1 5+ Incendiaire, Souffle
JAMBES HYDROLIQUES
Ce combattant ignore les malus des modifiacteurs causés par les terrains difficiles et ajoute +2 à
Armes lourdes C L C L For PA D Mu Traits son MVT, lorsqu'il se déplace verticalement. De plus ce combattant peut relancer un jet d'Initiative,
Mitrailleuse* 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Tir rapide (2)
lorsqu'il doit faire un test de Chute.
Bolter lourd* 18 36 +1 - 5 -2 2 6+ Tir rapide (2)
BRAS LANCE-GRAPPIN
Multi-fuseur* 12 24 +1 - 8 -4 3 4+ Explosion (3), Fusion, Rareté S'il est Actif, le combattant peut lancer un grappin (double). Il se déplacera alors de 12Ps max en
Lance-flammes lourd* 12" 24" +1 - 8 -4 3 4+ Explosion (3), Fusion, Rareté ligne droite dans n'importe qu'elle direction.

Grenades C L C L For PA D Mu Traits Toutes Grenades


Prothéses C L C L For PA D Mu Traits
Charges de démolition - Fx2 - - 6 -3 3 - Usage unique, Explosion (5)
Fléau 0-1 3 - +1 F+2 - 1 - Empètrement, Mêlée
Charges explosives - Fx2 - - 5 -1 2 5+ Contrecoup, Explosion (5)
Fléau énergétique 0-1 3 - +1 F+2 -1 2 - Empètrement, Énergétique, Mêlée
Grenades Frag - Fx3 - - 3 - 1 4+ Contrecoup, Explosion (3)
Lame 0-1 2 +1 +2 F -1 1 - Mêlée, Parade, Sectionner
18 Grenades Krak - Fx3 - - 6 -2 2 4+ Démolition 19
Lame énergétique 0-1 2 - +1 F+1 -2 1 - Énergétique, Sectionner, Mêlée, Parade
Grenades fumigènes - Fx3 - - - - - 4+ Fumée, Explosion (*)
Bras Griffes 0-1 2 +1 - F+2 - 2 - Mêlée, Perforant,
Grenades asphyxiantes - Fx3 - - - - - 5+ Gaz, Explosion (5)
Bras Griffes énergétique 0-1 2 +1 - F+2 -2 2 - Énergétique, Mêlée, Perforant
Grenades incapacitantes - Fx3 - - 2 -1 1 4+ Choc, Explosion (3)
Grenades aveuglantes - Fx3 - - - - - 5+ Aveuglant, Explosion (3)
Grenades cauchemar - Fx3 - - - - - 6+ Gaz, Peur, Explosion (3)
ARMURES PHOTOLUNETTE /
Il peut attaquer à travers les nuages de fumée,
ARMURE FLAK et n'est pas affecté par la faible luminosité.
confère un jet de sauvegarde de 6+ Si il est touché par une grenade aveuglante,
- Contre les armes utilisant un gabarit d'Explo- ajoutez 1 au résultat du Test d'Iniative pour
sion ou de Souffle, ce jet de sauvegarde passe voir si il est Bloqué.
à 5+.
PLANQUE DE STIM /
il peut l'utiliserau début de son tour. Défaussez
ÉQUIPEMENTS une Blessure légère. Jusqu'à la fin de son tour
Mvt, F et E = +2.
BIO-BOOSTER / À la fin de son tour jetez 1D6 :
Au premier Jet de Trauma de ce combattant, - 1-2 = jetez un dé de Trauma.
jetez un dé de Trauma de moins. Si 1D doit
être lancé, lancez 2D trauma et défaussez ce- RESPIRATEUR /
lui de votre choix. Ne marche qu'une fois par S'il est touché par une armé à Gaz, son Endu-
bataille. rance = +2 pour la touche concernant cette
arme.
FILIN /
Un combattant Actif peut effectuer l'Action de SANS-VISAGE /
Mvt, si il est à 1Ps ou moins du bord d'une pla- La chaire est tendre et savoureuse sur le vi-
teforme : sage, c'est pourquoi souvent les Corps Grin-
- Descendre en rappel (élémentaire). ders commencent par ce morceau.
Mvt de 3Ps max horizontal et 12Ps max verti- Rien n'empêche de vivre sans joues, sans nez,
cal. Tout mouvement vertical doit d'être des- sans lèvres... socialement par contre ça rend
20 cendant, c'est-à-dire, dirigé vers le sol. les choses quelque peu plus compliquées. 21
Tous les combattants adverses sont soumis
FILTRE NASAL / à la peur :
Si il touché par une arme à Gaz, son Endu- Les combattant doivent donc effectuer un test
rance est augmentée de 1. Usage unique par de Volonté quand ils sont confrontés à ces
bataille, il doit être supprimé de sa carte com- situations :
battant après usage. - Si le combattant est chargée par un écorché :
Effectuez le test dès que l'adversaire a déclaré
KIT DE DÉMONTAGE / la charge. Si le test est réussi, il n’y a aucun
Quand il effectue un Test d'Intelligence pour effet. Si le test est raté, le combattant est dé-
accéder à un terminal de porte / d'ascenceur, moralisé. Jetez 1D6
ou crocheter une serrure, il obtient +2 au résultat. 1 à 3 : il réussit à "Courir à couvert"
4 à 6 : il reste sur place pétrifié par la peur et
LAME SOUS-CUTANÉE / ne peourra faire que des attaques de réaction
Si le combattant est capturé, lancez 1D6 : à -2 à la CC.
1-2 = il reste prisonnier - Si le combattant souhaite charger un écorché :
3-4 = il s'échappe mais est blessé (lancez Effectuez le test juste après avoir déclaré
1D66) sur le tableau des blessures. votre charge. S’il réussit, vous pouvez charger
5-6 = il s'échappe avec armes et équipements et combattre normalement. S’il est raté, vous
mais, il pert sa lame. ne pouvez pas charger et le combattant est
bloqué par la peur, incapable de faire quoi que
MÉDIKIT / ce soit pendant ce tour. Il perd son pion d'acti-
Quand ce combattant assiste un allié pour son vation.
Test de Récupération, jetez 1D de Trauma en
plus et défaussez-en un au choix.

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