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- LES RÈGLES
1
- LE GANG
- ARMEMENTS
- ALLIANCES
perdu un de ses membres (jetez 1D66 sur Sinon, ils ont accés à toutes les entrées des
LES ÉCORCHÉS le tableau des blessures et ne gardez que le
premier résultat concernant un membre)
troncs communs offerts par les livres de
règles (et donc ne peuvent pas s'approprier
celles des autres maisons et cultes) :
FLOUFF : REVENUS ET ACHATS : RÉGLES SPÉCIALES : - Faveurs des maisons
Les Corps Grinder peuvent avoir pour habi- Ils peuvent collecter leurs revenus normale- - Haine : - Intrigues
tude de conserver leurs victimes vivantes le ment et chaque ganger peut fouiller les déso- Tous sont sujets à la haine, envers tous les gangs - Brutes / Bêtes / Mercenaires / Aventuriers
plus longtemps possibles. Ces dernières se lation pour 1D6 + 1 crédits : du sous-monde qui les abandonnés et qui main- - Territoires (pas de spé)
retrouvent suspendues à des crocs de bou- Si le gang posséde un site d'archéotechnolo- tenant les rejettent. Hormis les Scavvies et les - Toute Alliance ne peut étre qu'hors-la-loi
cher tout en constituant une source de chair gie, lancez 1D6 x 10 crédits, et ajoutez +1D6 Ratskins qui les aident souvent. - Pas d'alliance avec des Maisons Nobles
toujours fraîche ; elles peuvent aussi consti- x 10 crédits à chaque site que votre gang ni avec des Guildes
tuer des monnaies d'échange entre cultistes, possède. - Frénésie :
ou, le sadisme aidant, servir d'entraînement au Étant motivés par la vengeance, face et seule-
maniement des armes ou encore, donnez lieux ment face à un gang de Corps Grinder, ils sont
à des combats et autres sacrifices à la gloire
MERCENAIRES :
Ils peuvent engager tous les types de merce- sujets à la Frénésie, celà annule toutes les règles
de leur Dieu. de haine sauf si la Frénésie est contrôlée.
naires qet Aventuriers.
Il est commun que les victimes, après avoir Ce qui fait qu'un Écorché peut alterner Haine et
été mutilées, écorchées vives sombrent dans Frénésie d'un tour à l'autre.
la folie et/ou meurent. Il est plus rare que cer- MALNUTRITION :
taines parviennent à s'échapper. (Si vous utilisez ces règles) Chaque guerriers - Face aux Corps Grinders
Ces dernières se retrouvent errantes dans le a besoin de 2 crédits pour se nourrir à chaque 1/ Les effets des masques du culte n'ont abso-
Sous-monde, rejettées de tous par peur des fin de partie. Les mercenaires se débrouillent lument aucuns effets sur les Écorchés trop habi-
représailles du culte et aussi par dégoûts de par eux-mêmes. tués à les voirs et savoir qui se cache réellement
ces masses défigurées et amputées. en-dessous.
Pourtant certains survivants se sont réunis BLESSURE : 2/ Par contre les Corps Grinders n'aimant pas
2 réunir pour se protéger mais, surtout pour se - Si un écorché subit une blessure perma- se retrouver face à un rôti sur-armé leur courant 3
venger... nente sur un organe bionique, celui-ci est après ils ont automatiquement -1 à tous leurs
détruit sans autre effet, et peuvent être rem- tests de SF.
FONDER UN GANG placés par son équivalent au même prix.
Vous disposez de 1 000 crédit pour recruter
votre gang. Celui-ci doit contenir minimum 3 RÉSISTANT :
combattants : - Un Écorché mis Hors-Combat peut relancer
- 1Chef (Adepte ou Alpha) son jet sur le tableau des blessures graves, il TABLEAU DE PROGRESSION
- Au départ le nombre de gangers doit repré- devra accepter le second résultat.
senter au minimum la moitié des combattants.
Il se peut que l'évolution de vos combattants Points
PRIMES ET CAPTURES : d’Expérience Statut
les fassent passer au statut de Champion (voir
règles d'après batailles / XP / changer de Sta- - Récompense équivalente à leur valeur totale.
0-6 Kids
tut). - Si l'Écorché est vendu = son coût + 1D6 x 5
7-14 Novices
crédits.
15-29 Ganger Novice (les Kids deviennent Ganger et peuvent être équipés comme tel)
HORS LA LOI : - Si l'Écorché est vendu à un membre des
30-39 Ganger
Les Écorchés débutent en tant qu'Outlanders Corps Grinder = son coût + 2D6 x 5 crédits.
40-49 Ganger
- Si le gang capture un ganger, il peut l'échan-
50-79 Champion + 1 au Cd + 1 compétence primaire aléatoire (juste pour les gangers)
ger ou le revendre mais, ne peut demander
TERRITOIRE : 80-99 Champion
de primes mais, dans tous les cas les armes
Si vous jouez en suite d'escarmouches, vous 100-119 Champion +1en réputation
sont gardées et utilisées par les Écorchés.
devez tirer au D66 3 territoires dans le tableau 120-139 Champion +1en réputation
(sauf armes Spyriennes et Esclaves).
général. 140-159 Héros + 1 au Cd (pour tous) +2 en réputation
- Si le gang capture un membre des Corps
- Territoire capturé, peut soit être pillé et détruit, 160-179 Héros +2 en réputation
Grinder, celui-ci est automatiquement torturé
sauf les sites d'archéotechnologie (sacrés), si 180-199 Héros +2 en réputation
et éliminé. Au cas où son possesseur vou-
un gang adverse en posséde un, il le perd auto- 200 Légende vivante + 1 au Cd +5 en réputation + 1 compétence de votre choix sur
drait le récupérer, le captif aura déjà au moins
matiquement au profit des ratskins.. n'importe quel tableau
CHEF ÉCORCHÉ / 110 CRÉDITS / 60 XP COMPÉTENCES ACCESSIBLES
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Sauvagerie
Primaire - Second Second - Primaire - Second Primaire
5 3+ 3+ 3 3 2 3+ 2 4+ 5+ 5+ 6+
ÉQUIPEMENTS :
LISTE D'ÉQUIPEMENTS
Armure Flak, Jambes hydroliques, Sans visage, aucune restriction d'équipement, sauf armes
lourdes (*). ARMES DE CAC PROTHÉSES
- Couteau de combat ......................................... 15 crédits - Fléau .................................................................. 15 crédits
RÈGLES SPÉCIALES : - Couteau énergétique ....................................... 25 crédits - Fléau énergétiques .......................................... 25 crédits
HIÉRARCHIE DU GANG (CHEF) : - Fléau .................................................................. 10 crédits - Lames ............................................................... 20 crédits
Durant une bataille, une fois que le gang de ce combattant a raté un test de Cran, dès lors que ce - Fléau tronçonneur ............................................ 30 crédits - Lames énergétiques......................................... 30 crédits
combattant a réussi un test de Sang-Froid et ne fuit pas la bataille au cours de n'importe quelle - Fléau énergétique ............................................ 40 crédits - Bras griffes ....................................................... 25 crédits
phase de Fin, tout allié dans un rayon de -12" réussit automatiquement son test de SF et ne fuit - Épée .................................................................. 20 crédits - Bras griffes énergétiques ................................ 35 crédits
pas le champ de bataille. - Épée tronçonneuse .......................................... 25 crédits - Jambes Hydroliques ........................................ 30 crédits
- Épée énergétique ............................................. 45 crédits - Bras lance-grappin ........................................... 25 crédits
LES FICELLES DU MÉTIER : - Hachoir .............................................................. 15 crédits
- Hache ................................................................ 10 crédits GRENADES ET MUNITIONS
Ce combattant a accès à une large variété d'armes. Un combattant avec cette règle spéciale peut
- Hache tronçonneuse ....................................... 25 crédits - Charges explosives .......................................... 35 crédits
avoir plusieurs panoplies d'équipement
- Masse / Matraque ............................................ 10 crédits - Charges de démolition ..................................... 50 crédits
- Arme d'hast* ..................................................... 10 crédits - Grenades Frag .................................................. 30 crédits
ACTIVATION DE GROUPE (2) :
- Arme d'hast énergétique* ................................ 25 crédits - Grenades Krak .................................................. 45 crédits
Quand un combattant avec cette règle spéciale est activé, il peut activé 2 combattants "Parés"
- Vouge tronçonneuse ........................................ 60 crédits - Grenades aveuglantes ..................................... 15 crédits
alliés, dans un rayon de -3" de ce combattant (voir dans règles de base)
- Grenades asphyxiantes ................................... 45 crédits
PISTOLETS - Grenades cauchemar ...................................... 40 crédits
4 COMPÉTENCES : 5
- Flingue ................................................................ 5 crédits - Grenades incapacitantes ................................ 25 crédits
Lorsqu'il est recruté, il peut choisir une compétence d'un de ses sets de compétences. Cette com-
balles Dum-Dum ............................................... +5 crédits - Grenades fumigènes ........................................ 15 crédits
pétence ne coûte pas d'XP et n'augmente pas la valeur en crédits du combattant.
- Pistolet mitrailleur ............................................ 10 crédits
- Pistolet bolter ................................................... 45 crédits ÉQUIPEMENTS
FRÉNÉSIE : - Bio-Booster ....................................................... 35 crédits
- Combi pistolet bolter / Fuseur ...................... 110 crédits
- Étant motivés par la vengeance et la haine ; face à un gang de Corps Grinder, ils sont sujets à la Fréné- - Filin .................................................................... 10 crédits
- Lance-flamme léger ......................................... 55 crédits
sie, celà annule toutes les règles de haine sauf si la Frénésie est contrôlée. Ce qui fait qu'un Chef peut - Filtre nasal ........................................................ 10 crédits
alterner Haine et Frénésie d'un tour à l'autre. - Respirateur ....................................................... 15 crédits
ARMES DE BASES
- Fusil d'assaut ................................................... 15 crédits - Kit de démontage ............................................. 15 crédits
- Fusil à pompe (avec balles & grenailles) ........ 30 crédits - Lame sous-cutanée ......................................... 10 crédits
- Bolter ................................................................. 55 crédits - Lunettes ............................................................ 35 crédits
- Arme d'hast / fusil d'assaut* ........................... 20 crédits - Photolunettes ................................................... 35 crédits
- Planque de Stim ............................................... 30 crédits
ARMES SPÉCIALES - Pointeur laser ................................................... 35 crédits
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 55 crédits - Respirateur ....................................................... 15 crédits
- Fuseur ............................................................. 115 crédits - Sans visage ........................................................ 0 crédits
- Lance-flamme ................................................ 130 crédits
- Bolter / fuseur ................................................ 170 crédits OBJETS DE STATUT ET BETES
- Enragée (2 max) ............................................... 90 crédits
- Servo-skull ........................................................ 70 crédits
CHAMPION ÉCORCHÉ / 95 CRÉDITS / 50 XP COMPÉTENCES ACCESSIBLES
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Sauvagerie
- Primaire Second - - - Second Second Primaire
5 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENTS :
LISTE D'ÉQUIPEMENTS
Armure Flak, Jambes hydroliques, Sans visage, aucune restriction d'équipement.
ARMES DE CAC PROTHÉSES
RÈGLES SPÉCIALES : - Couteau de combat ......................................... 15 crédits - Fléau .................................................................. 15 crédits
HIÉRARCHIE DU GANG (CHAMPION) : - Couteau énergétique ....................................... 25 crédits - Fléau énergétiques .......................................... 25 crédits
Durant une bataille, une fois que le gang de ce combattant a raté un test de Cran, et dès lors que - Fléau .................................................................. 10 crédits - Lames ............................................................... 20 crédits
ce combattant a réussi un test de SF et ne fuit pas la bataille au cours de n'importe quelle phase - Fléau tronçonneur ............................................ 30 crédits - Lames énergétiques......................................... 30 crédits
de Fin, tout allié dans un rayon de -6" de ce combattant réussit automatiquement son test de Sang- - Fléau énergétique ............................................ 40 crédits - Bras griffes ....................................................... 25 crédits
Froid et ne fuit pas le champ de bataille. - Épée .................................................................. 20 crédits - Bras griffes énergétiques ................................ 35 crédits
- Épée tronçonneuse .......................................... 25 crédits - Jambes Hydroliques ........................................ 30 crédits
LES FICELLES DU MÉTIER : - Épée énergétique ............................................. 45 crédits
- Hachoir .............................................................. 15 crédits GRENADES ET MUNITIONS
Ce combattant a accès à une large variété d'armes. Un combattant avec cette règle spéciale peut
- Hache ................................................................ 10 crédits - Charges explosives .......................................... 35 crédits
avoir plusieurs panoplies d'équipement
- Hache tronçonneuse ....................................... 25 crédits - Charges de démolition ..................................... 50 crédits
- Masse / Matraque ............................................ 10 crédits - Grenades Frag .................................................. 30 crédits
ACTIVATION DE GROUPE (1) :
- Arme d'hast* ..................................................... 10 crédits - Grenades Krak .................................................. 45 crédits
Quand un combattant avec cette règle spéciale est activé, il peut activer 1 combattant "Paré" allié,
- Arme d'hast énergétique* ................................ 25 crédits - Grenades aveuglantes ..................................... 15 crédits
dans un rayon de -3" de ce combattant (voir dans règles de base)
- Vouge tronçonneuse ........................................ 60 crédits - Grenades asphyxiantes ................................... 45 crédits
- Grenades cauchemar ...................................... 40 crédits
COMPÉTENCES :
PISTOLETS - Grenades incapacitantes ................................ 25 crédits
6 Lorsqu'il est formé, il peut choisir une compétence dans son set de compétences primaires, sans 7
- Flingue ................................................................ 5 crédits - Grenades fumigènes ........................................ 15 crédits
que celà ne lui coûte aucun point XP, ni n'augmente sa valeur en crédits
balles Dum-Dum ............................................... +5 crédits
- Pistolet mitrailleur ............................................ 10 crédits ÉQUIPEMENTS
FRÉNÉSIE : - Bio-Booster ....................................................... 35 crédits
- Pistolet bolter ................................................... 45 crédits
- Étant motivés par la vengeance et la haine ; face à un gang de Corps Grinder, ils sont sujets à la Fréné- - Filin .................................................................... 10 crédits
- Combi pistolet bolter / Fuseur ...................... 110 crédits
sie, celà annule toutes les règles de haine sauf si la Frénésie est contrôlée. Ce qui fait qu'un Chef peut - Filtre nasal ........................................................ 10 crédits
- Lance-flamme léger ......................................... 55 crédits
alterner Haine et Frénésie d'un tour à l'autre. - Respirateur ....................................................... 15 crédits
ARMES DE BASES - Kit de démontage ............................................. 15 crédits
- Fusil d'assaut ................................................... 15 crédits - Lame sous-cutanée ......................................... 10 crédits
- Fusil à pompe (avec balles & grenailles) ........ 30 crédits - Lunettes ............................................................ 35 crédits
- Bolter ................................................................. 55 crédits - Photolunettes ................................................... 35 crédits
- Arme d'hast / fusil d'assaut* ........................... 20 crédits - Planque de Stim ............................................... 30 crédits
- Pointeur laser ................................................... 35 crédits
ARMES SPÉCIALES - Respirateur ....................................................... 15 crédits
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 55 crédits - Sans visage ........................................................ 0 crédits
- Fuseur ............................................................. 115 crédits
- Lance-flamme ................................................ 130 crédits OBJETS DE STATUT ET BETES
- Bolter / fuseur ................................................ 170 crédits - Enragée (1 max) ............................................... 90 crédits
- Servo-skull ........................................................ 70 crédits
ARMES LOURDES
- Mitrailleuse* ................................................... 130 crédits
- Bolter lourd* ................................................... 160 crédits
- Multi-Fuseur* .................................................. 180 crédits
- Lance-flamme lourd* ..................................... 195 crédits
ÉCORCHÉ (GANGER) / 50 CRÉDITS / 20 XP LISTE D'ÉQUIPEMENTS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
ARMES DE CAC GRENADES ET MUNITIONS
5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 7+ 8+ - Couteau de combat ......................................... 15 crédits - Charges explosives .......................................... 35 crédits
- Couteau énergétique ....................................... 25 crédits - Charges de démolition ..................................... 50 crédits
ÉQUIPEMENTS :
- Fléau .................................................................. 10 crédits - Grenades Frag .................................................. 30 crédits
Armure Flak, Sans visage, peut être équipé d'Armes de Base, de CaC, de Grenades, de Pistolets
- Fléau tronçonneur ............................................ 30 crédits - Grenades Krak .................................................. 45 crédits
et d'Équipements et de Prothèses. Un seul ganger, à la création du gang, peut recevoir une arme
- Épée .................................................................. 20 crédits - Grenades aveuglantes ..................................... 15 crédits
spéciale.
- Épée tronçonneuse .......................................... 25 crédits - Grenades asphyxiantes ................................... 45 crédits
- Hachoir .............................................................. 15 crédits - Grenades cauchemar ...................................... 40 crédits
LES FICELLES DU MÉTIER :
- Hache ................................................................ 10 crédits - Grenades incapacitantes ................................ 25 crédits
Ce combattant a accès à une large variété d'armes. Un combattant avec cette règle spéciale peut
- Masse / Matraque ............................................ 10 crédits - Grenades fumigènes ........................................ 15 crédits
avoir plusieurs panoplies d'équipement
- Arme d'hast* ..................................................... 10 crédits
- Arme d'hast énergétique* ................................ 25 crédits ÉQUIPEMENTS
PROMOTION : - Bio-Booster ....................................................... 35 crédits
- Vouge tronçonneuse ........................................ 60 crédits
Lorsque votre ganger passera Champion grâce à ses gains d'XP, il pourra choisir entre devenir - Filin .................................................................... 10 crédits
Champion ou rester ganger (voir Règles d'Avant et d'Après Batailles / XP / Changer de statut) PISTOLETS - Filtre nasal ........................................................ 10 crédits
- Flingue ................................................................ 5 crédits - Respirateur ....................................................... 15 crédits
balles Dum-Dum ............................................... +5 crédits - Kit de démontage ............................................. 15 crédits
COMPÉTENCES ACCESSIBLES
- Pistolet mitrailleur ............................................ 10 crédits - Lame sous-cutanée ......................................... 10 crédits
Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Sauvagerie - Pistolet bolter ................................................... 45 crédits - Lunettes ............................................................ 35 crédits
Primaire - Primaire - Second - - - Second - Lance-flamme léger ......................................... 55 crédits - Photolunettes ................................................... 35 crédits
- Planque de Stim ............................................... 30 crédits
ARMES DE BASES - Pointeur laser ................................................... 35 crédits
- Fusil d'assaut ................................................... 15 crédits - Respirateur ....................................................... 15 crédits
8 - Fusil à pompe (avec balles & grenailles) ........ 30 crédits - Sans visage ........................................................ 0 crédits 9
RESCAPÉ (KID) / 30 CRÉDITS / 0 XP - Bolter ................................................................. 55 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - Arme d'hast / fusil d'assaut* ........................... 20 crédits
6 4+ 5+ 3 3 1 3+ 1 7+ 8+ 8+ 9+ ARMES SPÉCIALES
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 55 crédits
- Fuseur ............................................................. 115 crédits
ÉQUIPEMENTS :
- Lance-flamme ................................................ 130 crédits
Il ne peut être équipé que de Pistolets et d'armes de CaC pas de limitations sur les équipements
- Bolter / fuseur ................................................ 170 crédits
(grenades / accessoires d'armes / armures / personnels / prothèses)
PROTHÉSES
PROMOTION :
- Fléau .................................................................. 15 crédits
Lorsque votre Kid passera de Ganger à Champion grâce à ses gains d'XP, il pourra choisir entre de-
- Fléau énergétiques .......................................... 25 crédits
venir Champion ou rester ganger (voir Règles d'Avant et d'Après Batailles / XP / Changer de statut).
- Lames ............................................................... 20 crédits
- Lames énergétiques......................................... 30 crédits
APPRENTISSAGE RAPIDE :
- Bras griffes ....................................................... 25 crédits
Dans une campagne, lorsque ce combattant achète une Progression de caractéristique, il n'a pas
- Bras griffes énergétiques ................................ 35 crédits
besoin de dépenser 2 EXP supplémentaire si la caractéristique à améliorer a déjà été améliorée.
- Jambes Hydroliques ........................................ 30 crédits
Autrement dit, ce combattant peut améliorer à chaque fois (jusqu'à la valeur maximale) une carac-
téristique pour la valeur de base en EXP.
COMPÉTENCES ACCESSIBLES
Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Sauvagerie
Primaire - Second - Second - - - -
0-1 DOC 200 CRÉDITS / BRUTE / 60 XP 0-3 ENRAGÉE 90CRÉDITS / BETE EXOTIQUE / 30 XP
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 3+ 3 4 2 4+ 2 7+ 7+ 8+ 6+ 6 3+ - 3 4 1 4+ 2 7+ 7+ 8+ 8+
Portée Précision
Armes de base C L C L For PA D Mu Traits Arme C L C L For PA D Mu Traits
Bras médical E 3 +1 - - - 1 - Melée, Toxine, Versatile
Morsure - E - - F -2 1 - Mêlée, Désarmement
Bras Découpeur laser E 2 +1 - 9 -3 2 6+ Mêlée, Rareté, Polyvalent
Griffes - E - - F -1 2 - Mêlée, Pulvériser
Laser de suppression
Large 4 8 +2 - 2 - 1 4+ Abondance, Mitraille
Il n'y a pas que les hommes que les Corps grinder aiment manger. Et les bêtes qui survivent de-
Court 8 16 +1 - 4 - 2 4+ Contrecoup, Abaondance
viennent enragées.
une Blessure Légère dont il souffre. Fléau tronçonneur - E - +1 F+1 - 2 - Empètrement, Perforant, Mêlée
Fléau énergétique - E - +1 F+2 -1 1 - Empètrement, Énergétique, Mêlée
2 SOIF DE SANG / Épée - E - +1 F -1 1 - Mêlée, Parade
Après avoir effectué une action Coup de Grâce, Épée tronçonneuse - E - +1 F -1 1 - Mêlée, Parade, Perforant
ce combattant peut Consolider, se déplaçant
Épée énergétique - E - - F+1 -2 1 - Énergétique, Mêlée, Parade
ainsi de 2" dans n'importe quelle direction.
Masse / Matraque - E - - F +1 2 - Mêlée