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Carte equipement

Lanterne
Commun (10 Co)

Une figurine
portant une
lanterne peut
ajouter +4 à sa
distance de
repérage des
ennemis cachés.
Carte equipement

Outils de Crochetage
Rare (8) (15 Co)
Une figurine peut
effectuer un jet de
crochetage avec son
Agilité au lieu de sa
Force. Une porte
ainsi ouverte ne sera
pas endommagée et
pourra même être
refermée à clés.
Carte equipement

Filet Commun (5Co)


Consommable
(1 partie),
Nécessite 1 action.
Portée de 8 ps. Aucun
malus ne s’applique
au jet de CT. Si
touchée, la cible lance
1d6. Si jet inférieur ou
égal à sa force, le filet
est déchiré. Si
supérieur, il perd deux
actions ce tour pour
se délivrer du filet.
Carte equipement
Tonnelet de Grog
Commun (Co)
Contient 1d6 dose et peut
être bu par les hommes de
mains et les héros. Ceux qui
en boivent réussissent leur
test de Commandement
mais subissent un malus de
-1 en CC et en CT. Si le chef
en boit il ne bénéficie pas de
cet effet ni de sa règle Chef.
Les elfes refusent ce
breuvage.
Immunité au poison permet
d’en ignorer les effets.
Carte equipement
Herbes de soin
Rare (8) 20+2d6Co
Consommable
(1)
Nécessite 1 action
pour être
consommé.
Permet à un héros
de récupérer tous
ses points de vie
perdus.
Carte equipement
Racine de Mandragore
Rare ( 8) 25+d6Co
Cette racine rend insensible
à la douleur. Augmente
l’Endurance de +1 pour la
durée de la bataille et
transforme les résultats
« sonné » en « a terre ». N’a
aucun effet sur les Morts
Vivants.
Effet secondaire : c’est
plante vénéneuse. Lancer
2d6 à la fin de la partie, sur
un 2-3, la figurine perd
définitivement 1 Endurance
Carte equipement
Champignon Bonnets de Fou
Rare (9) (30+3d6 Co)
Consommable avant
la partie.
Le personnage est
sujet à la frénésie.
Aucun effet sur les
Morts-Vivants ni sur
les Possédés.

Effet secondaire :
après la bataille
lancer 1d6, sur 1, la
figurine devient
définitivement
stupide
Carte equipement
Lotus Noir
Rare (9) Skaven (7)
(10+d6 Co)
Consommable. Une
arme enduite du suc
de ce lotus blesse
automatiquement si
vous faites un 6 pour
toucher. Lancer aussi
le jet pour blesser, sur
un 6, vous causez un
coup critique.

Indisponible pour
Répurgateur, Soeur
de Sigmar
Carte equipement
Venin Fuligineux
Rare (8) (30+2d6Co)
Consommable (1
partie)
Toute touche causée
par une arme enduite
de ce venin bénéficie
de +1 en Force.

Indisponible pour les


Répurgateurs et les
Soeurs de Sigmar.
Carte equipement
Bombe a goudron
Maniement :
Distance (1 E)
14m+modif
Force

Dégât s (Feu)
(1er) 1d4/ 1d6
(x2)
(Zone de 3m)

1 kg
(15 Or)
Carte equipement

Corde et grappin
BONUS
Un personnage
équipé d’une corde
et d’un grappin
reçoit un bonus de
+4 à ces tests
d’Escalade pour
grimper ou
descendre d’une
ruine.
5 kg
(2 Argent)
Carte equipement

Elixir Miracle
Un personnage
équipé d’une
potion peut
regagner 2+1d6
PV en la buvant.
Il peut aussi
l’administrer à
un allié en étant
socle à socle avec
la victime.
Une seule
utilisation.
Carte equipement

Elixir d’Eternite
Un personnage
consommant cet
élixir double sa
valeur de PV
pour cette
aventure Une
seule utilisation.
Carte equipement

Potion de Celerite
Un personnage
consommant
une potion de
célérité gagne
multiplie par 3 la
distance qu’il
peut parcourir ce
tour. Une seule
utilisation.
Carte equipement

Antidote
Consommée à
n’importe quel
moment en
dépensant 1
action, il vous
protège des
attaques
empoisonnées et
vous y immunise.
Carte equipement

Biere de Bugman
Il s’agit de la
meilleure bière au
monde. A
consommer avant
une aventure. Le
vétéran est
immunisé à la peur.
Les elfes ne peuvent
pas boire ce breuvage
nain, ils sont trop
délicat pour cette
boisson !
Carte equipement

Venin d’araignee
Rare (7) (30+1d6 Co)
Consommable (1 partie)
Une arme induite de ce
venin permet de paralyser
l’adversaire si son test
d’Endurance est raté. La
cible ne peut plus agir ce
tour, et est
automatiquement touché.
La cible reste paralysée
tant qu’elle n’a pas réussit
son test.
Carte equipement
Eau Benite
Rare (6) Commun pour
Répurgateur et Soeur
de Sigmar
(10+3d6 Co)
Une seule utilisation.
Distance (x2 Force
lanceur à en utilisant sa
CT sans malus de tir.
Cause 1 blessure
automatique aux
Démons, Possédés (sauf
initiés et hommes
bêtes.) Morts Vivants
(sauf Nécromancien,
Goules et Paria).
Indisponibles aux
Morts Vivants, Démons
et Possédés.
Carte equipement

Ombre Pourpre
Rare (8) (35+d6 Co)
Consommable (1)
La figurine qui l’ingère gagne
1d3 Points d’Action et son
mouvement et sa force
augmente de 1 pour la durée de
la partie.
Aucun effet sur les Possédés et
les Morts Vivants.
Effet secondaire : 2d6 après
bataille. 2-3 devient dépendant,
donc acheter une dose avant
chaque bataille, sinon elle
quitte la bande.
Sur un 12,, la figurine gagne
définitivement une action.
Carte equipement
Ail
Commun (1 Co)

Un vampire doit
réussir un test de
CD pour charger
une figurine
portant de l’ail.

Indisponible aux
Morts Vivants.
Carte equipement
Porte Bonheur

Rare (6) (10Co)

Ignore la première
blessure sur un 4+.
Posséder plusieurs
Porte Bonheur ne
sert à rien. Après
son activation, le
porte bonheur perd
son effet.
Carte equipement

Grimoire de magie
Rare (12) (200+d6x25
Co)
Indisponible aux
Répurgateurs et
Soeurs de Sigmar.
Le sorcier de la Bande
gagne un nouveau
sort de manière
permanente. Tirez le
aléatoirement dans
sa liste de sort ou la
liste de Magie
Mineure.
Carte equipement

Livre Saint
Rare (8)
(100+d6x10 Co)

Un prêtre
guerrier ou une
sœur de sigmar
portant un livre
sacré ajoute +1 au
résultat pour
déterminer s’il ou
elle réussit un
sort ou non.
Carte equipement
Epee a deux mains
Arme à deux mains: +1
pour blesser, -1 en CC
Ne permet pas d’utiliser
un bouclier sinon dans de
dos contre les tirs.
Frappe en dernier : même
en cas de charge
Parade :
Lorsque l’adversaire jette
les dés pour toucher lancez
1d6. Si le résultat est
supérieur à son meilleur
jet, votre figurine a paré le
coup est l’attaque est
annulée.
Carte equipement
Arbalete
Portée maximum: 60 cm
Force: 4
Mouvement ou tir :
On ne peut pas bouger
et tirer avec un arbalète
durant le même tour,
sauf pour pivoter sur
place ou se lever.
Carte equipement
Fleches de precision

Lorsqu’un personnage
en est équipé il ajoute +1
à ses jets pour toucher. A
chaque nouvelle
aventure lancez 1d6, sur
un résultat de 1-2,
l’aventurier a épuisé son
stock de flèches.
Défaussez la carte.
Carte equipement
Fleches incendiaires

Permet d’enflammer de
doubler le nombre de
blessure avec l’arme si
l’ennemi rate un test
d’Initiative pour étendre
le feu.
Carte equipement
Sacoche
Poudre Aveulante
Allumage : celui qui
porte la sacoche ne
bénéficie pas de ces
bonus, il l’allume.
Aveuglement: les alliés
situé à 6ps du vétéran
gagne une attaque
supplémentaire en
prenant l’avantage sur
l’ennemi.
Tous attaquent en
premier.
Carte equipement

Torche Commun (2 Co)


Consommable
(1 partie)
Cause la peur aux
animaux
Annule la régénération
Une figurine portant
une lanterne peut
ajouter +4 à sa distance
de repérage des ennemis
cachés.
Compte comme massue
(-1) pour toucher
Carte equipement

Bande de lin
Premier secours :
une bande de lin ne
redonne qu’un seul PV
temporaire au guerrier.
Défaussez la carte après
utilisation. Après
l’aventure, jetez un d6.
Sur un 5-6 la blessure a
bien été traitée,
autrement, effectuez un
jet normal sur le tableau
des blessures.
Carte equipement
Carte du
Quartier

Repérage : la carte vous permet de


modifier à n’importe quel moment
de l’aventure, une carte évènement
ou trésor. Vous devrez cependant
accepter la nouvelle carte tirée.
Vous pourrez ensuite défausser
cette carte. Vous avez fait le tour
de ce quartier.
Carte equipement
Arc elfique
Portée maximum: 72cm
Force: 3
Modificateur de
sauvegarde :
Les sauvegardes
ennemies sont réduites
de -1 contre les touches
infligées par un arc
elfique
Carte equipement
Flasque d’huile

Projectile : la flasque
peut se lancer d’une
distance en ps égale à
celle de la force du
lanceur. Si le tir est
réussi, alors elle rend la
cible (inerte ou mobile)
sensible au feu jusqu’à la
fin de la partie.
Une seule utilisation.

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