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Domination Malédiction Explosion magique

Eau / Impie Eau / Impie Eau / Impie

La victime se soumet à votre regard impitoyable. Sur 3 générations, je te maudis ! Le saviez vous? Les animaux sont composés à
70% d'eau.
Inné : ce sort peut etre incanté conjointement à une Ciblez une figurine ennemie dans une portée
action de mouvement et ne compte pas dans le maximale de 11 pas (27,5 cms)
Grimoire de la Cabale nombre de sorts connus par l'Arcaniste
Ciblez une figurine ennemie, visible, dans une portée
maximale de 17,5 cms. Lancez un dé supplémentaire
Eau / Impie Ciblez une figurine ennemie en ligne de vue, portée 6 0 succès : La figurine ciblée gagne un marqueur si la figurine n'est pas surnaturelle.
pas (15 cms). Une domination est résolue avant la bénédiction.
La magie de la Cabale est la magie du Sang : une vigilance de la cible si vigilance il y a. 1 succès : La figurine ciblée gagne un marqueur 0 succès : L'arcaniste subit un secoué
forme impie de la magie de l'Eau. La magie de malédiction qui disparait à la phase de récupération 1 succès : Aucun effet
0 succès : votre adversaire recevra une carte de plus (ou avant si utilisé) 2 succès : La figurine ciblée doit faire une sauvegarde
l'Eau s'appuie sur l'Espoir et la Crainte.
que sa main actuelle, au prochain tour, quelles que 2 succès : La figurine ciblée gagne un marqueur à 5+. L'éventuelle armure est ignorée.
soient ses pertes lors de ce tour malédiction qui est conservé au prochain tour (si non 3 succès : La figurine ciblée doit faire une sauvegarde
Ils connaissent naturellement le sort Domination. 1 succès : Aucun effet utilisé). à 6+. L'éventuelle armrure est ignorée.
Ces arcanistes maitrisent aussi les sorts de l'Eau 2 succès : Pour le prochain tour, cette figurine ne 3 succès : La descendance de cette figurine est
Bénie. compte pas dans le nombre de figurines également affectée par cet effet.
comptabilisée pour générer des cartes (maximum -1
carte par bande). La figurine ciblée doit faire un test
de cran. Si ce test est un échec, la figurine est activée.
3 succès : Aucun effet supplémentaire

Danse de Mama Brigitte Nettoyage de Sakpata Guérison par la foi Communion


Eau / Sacré Eau / Sacré Eau / Sacré Eau / Sacré

L'esprit farceur de Mama Brigitte s'empare des L'énergie du grand Loa Sakpata balaye les Vos mains brillent intensément lorsque vous les Par l'esprit, je vole.
jambes de l'infortunée victime, qui entame de enchantements et entités de la zone. placez sur la blessure d'un camarade.
superbes cabrioles. Dommage que ce ne soit pas Ciblez une figurine de PNJ à 12 pas ou moins.
le moment ! Définissez un cercle de 15 cms autour de l'arcaniste. Ciblez une figurine amie en contact avec l'arcaniste
(l'arcaniste ne peut PAS se soigner lui-même). 0 succès : Le PNJ est mis au sol. L'arcaniste devient
Ciblez une figurine ennemie à 9 pas ou moins du 0 succès : L'arcaniste devient un revenant, asservi par aveugle : il ne peut plus faire d'actions utilisant une
lanceur l'arcaniste adverse. En l'absence d'arcaniste adverse, il 0 succès : Oups…La blessure empire. Si la figurine ligne de vue, et subit également un malus au
devient un PNJ était au sol, elle est retirée du plateau comme perte. déplacement de 2 pouces jusqu'à la fin de la partie.
0 succès : Mama Brigitte s'est un peu trompée de 1 succès : Une odeur de charogne envahit le terrain Si elle était seocuée, elle passe au sol. 1 succès : Le PNJ vous prête main forte sans résistance
cible. Votre arcaniste doit avancer de 2 pas en ligne (aucun effet). 1 succès : Vos mains brillent. Pour le tour entier, votre : votre arcaniste peut utiliser ce PNJ pour déterminer
droite. 2 succès : L'odeur est moins désagréable, mais arcaniste peut être choisi par n'importe quel tireur des lignes de vue. Ce PNJ ne peut pas être ciblé par un
1 succès : Votre adversaire reçoit une bouteille de toujours aucun effet. ayant une ligne dessus comme la figurine la plus tir tant qu'il n'entame pas d'actions offensives;
Whisky à la fin de la partie. Ca, c'est pour toi, c'est 3 succès : Tous les marqueurs (bénédiction, proche, même si ce n'est pas le cas. 2 succès : Faites un test de cran. En cas de succès,
cadeau. malédiction, cercle de protection) sont supprimés. 2 succès : La figurine ciblée ignore les pénalités liées vous contrôlez ce PNJ comme s'il faisait partie de
2 succès : Aucun effet Les invocations et les revenants sont testées sur leur au marqueur secoué exactement comme si elle avait votre bande, tant que votre arcaniste ne fait pas
3 succès : Vous choisissez le mouvement de cette cran. En cas d'échec, elles sont bannies. utilisé une bouteille de Whisky. Dont elle souffrira d'autre action ou ne subit pas de test de sauvegarde.
figurine (qui peut chutter d'un bâtiment), et qui également des effets néfastes. Vous pouvez mettre fin au lien à votre convenance,
devient activée. 3 succès : La figurine ciblée supprime un marqueur mais si le PNJ est mis au sol, l'arcaniste subira une
secoué. Elle se relève avec un marqueur secoué si elle blessure secoué.
était au sol. 3 succès : Aucun effet supplémentaire
Vigueur impie Souffle nécrotique Sombre vitalité
Terre / Impie Terre / Impie Terre / Impie

En projetant votre esprit, vous galvanisez les Lorsque vous prononcez les mots interdits, vous D'un mouvement rapide, vous extrayez la force
énergies nécrotiques de vos revenants. Vos désignez l'un de vos Revenants. Le pouvoir de vie du corps d'un de vos revenants et vous la
créatures morts‐ vivantes se déplacent nécromancien l'animant atteint un seuil critique, dirigez vers votre propre corps ou celui d'un allié
soudainement à une vitesse surnaturelle ! faisant exploser son corps en une sombre énergie vivant, ce qui permet à la plaie de se refermer
Grimoire de la Confédération dévastatrice ! instantanément. !
des Ténèbres
Terre / Impie 0 succès : Toutes les figurines adverses gagnent une Ciblez une figurine Revenant amie à moins de 20 cms Ciblez une figurine Revenant amie à moins de 20 cms
action gratuite. et dans la ligne de vue du lanceur. et dans la ligne de vue du lanceur.
1 succès : Aucun effet
Les Nécromanciens de la Confédération usent les 2 succès : Lorsque ce pouvoir est lancé, toutes les 0 succès : Le revenant est retiré de la table, sans 0 succès : L'arcaniste subit un secoué
Golems, ces animalcules de la Terre, à des fins figurines amies Revenants à moins de 9" et dans la autres effets 1 succès : Aucun effet
impies ! ligne de vue du lanceur peuvent immédiatement 1 succès : Aucun effet 2 succès : Aucun effet
effectuer une action gratuite de déplacement. C'est 2 succès : Aucun effet 3 succès : Le revenant ciblé devient immédiatement
une action gratuite, qui peut être effectuée même si 3 succès : Toutes les autres figurines (amies ou une victime et est retirée du jeu. Le lanceur ou une
Ils ne connaissent aucun sort naturellement. Ils ont
les figurines ont déja été activées et qui ne compte ennemies) à moins de 3" doivent effectuer un test de figurine amie visible non‐Revenant à moins de 9",
également à des sorts liés à la Terre Bénie, et à l'Eau
pas non plus comme une Activation. sauvegarde à 5+. Si un autre Revenant ami est dans la enlève immédiatement son marqueur Secouée si s'elle
impie.
3 succès : Aucun effet supplémentaire zone d'explosion et qu'il échoue au test de en a un ou se relève Sécouée s'elle était au sol.
sauvegarde, il explose également. De cette manière, il
est possib

Cercle de protection Empetrer Malédiction Domination


Terre / Sacré Terre / Sacré Eau / Impie Eau / Impie

Ces symboles feront barrière à ces créatures! Des racines épaisses surgissent du sol pour Sur 3 générations, je te maudis ! La victime se soumet à votre regard impitoyable.
enserrer vos enemis dans une étreinte noueuse.
Placez un cercle de protection de 5cm de diamètre Ciblez une figurine ennemie dans une portée Ciblez une figurine ennemie en ligne de vue, portée 6
centré sur le lanceur. Désignez une figurine ennemie, située au niveau du maximale de 11 pas (27,5 cms) pas (15 cms). Une domination est résolue avant la
sol, visible, et à 12 pas (30 cms) ou moins du lanceur vigilance de la cible si vigilance il y a.
0 succès : Aucun effet : c'est bien le problème ! 0 succès : La figurine ciblée gagne un marqueur
1 succès : Aucun effet 0 succès : La figurine ciblée gagne une action de bénédiction. 0 succès : votre adversaire recevra une carte de plus
2 succès : Les figurines surnaturelles ne peuvent pas mouvement. 1 succès : La figurine ciblée gagne un marqueur que sa main actuelle, au prochain tour, quelles que
entrer dans le cercle. Celles qui y sont présentes sont 1 succès : Aucun effet. malédiction qui disparait à la phase de récupération soient ses pertes lors de ce tour
repoussées à l'extérieur. Le cercle reste en jeu 2 succès : La figurine affectée divise par 2 son (ou avant si utilisé) 1 succès : Aucun effet
indéfiniment, à moins que le lanceur ne soit mis au mouvement lors de ce tour. 2 succès : La figurine ciblée gagne un marqueur 2 succès : Pour le prochain tour, cette figurine ne
sol ou qu'il soit retiré comme perte. 3 succès : Aucun effet supplémentaire malédiction qui est conservé au prochain tour (si non compte pas dans le nombre de figurines
3 succès : Le cercle de protection se matérialise. Il fait utilisé). comptabilisée pour générer des cartes (maximum -1
désormais obstacle aux projectiles (donc aux tirs, 3 succès : La descendance de cette figurine est carte par bande). La figurine ciblée doit faire un test
entrants et sortants). Ce cercle est reste en jeu également affectée par cet effet. de cran. Si ce test est un échec, la figurine est activée.
tant que le lanceur n'effectue pas d'autre 3 succès : Aucun effet supplémentaire
action/réactio (ou qu'il soit mis au sol ou qu'il soit
retiré c
Explosion magique Cercle de protection Bénédiction
Terre / Sacré Terre / Sacré Terre / Sacré

Craaack ! Ces symboles feront barrière à ces créatures!


Ciblez une figurine amie dans une portée maximale
Inné : ce sort peut etre incanté conjointement à une Inné : ce sort peut etre incanté conjointement à une de 7 pas (17,5 cms)
action de mouvement et ne compte pas dans le action de mouvement et ne compte pas dans le
Grimoire des nombre de sorts connus par l'Arcaniste nombre de sorts connus par l'Arcaniste 0 succès : La figurine ciblée gagne un marqueur
maudit.
Hougans de la Congrégation Ciblez une figurine ennemie, visible, dans une portée
maximale de 22,5 cms. Lancez un dé de moins si la
Placez un cercle de protection de 5cm de diamètre
centré sur le lanceur. 1 succès : La figurine ciblée gagne un marqueur
Terre / Sacré figurine est surnaturelle. bénédiction qui disparait à la phase de récupération
0 succès : Aucun effet : c'est bien le problème ! (ou avant si utilisé)
Les Hougans commercent depuis toujours avec 0 succès : L'arcaniste subit un secoué 1 succès : Aucun effet 2 succès : La figurine ciblée gagne un marqueur
les Loas de la Terre et leurs Golems. 1 succès : Aucun effet 2 succès : Les figurines surnaturelles ne peuvent pas bénédiction qui est conservé au prochain tour (si non
2 succès : La figurine ciblée doit faire une sauvegarde entrer dans le cercle. Celles qui y sont présentes sont utilisé).
à 5+. L'éventuelle armure est ignorée. repoussées à l'extérieur. Le cercle reste en jeu 3 succès : Aucun effet supplémentaire
Ils connaissent naturellement les sorts Explosion 3 succès : La figurine ciblée doit faire une sauvegarde indéfiniment, à moins que le lanceur ne soit mis au
Magique et Cercle de Protection. Ils utilisent parfois à 6+. L'éventuelle armrure est ignorée. sol ou qu'il soit retiré comme perte.
également la magie de l'Eau Bénie 3 succès : Le cercle de protection se matérialise. Il fait
désormais obstacle aux projectiles (donc aux tirs,
entrants et sortants). Ce cercle est reste en jeu
tant que le lanceur n'effectue pas d'autre
action/réactio (ou qu'il soit mis au sol ou qu'il soit
retiré c

Empetrer Danse de Mama Brigitte Nettoyage de Sakpata Communion


Terre / Sacré Eau / Sacré Eau / Sacré Eau / Sacré

Des racines épaisses surgissent du sol pour L'esprit farceur de Mama Brigitte s'empare des L'énergie du grand Loa Sakpata balaye les Par l'esprit, je vole.
enserrer vos enemis dans une étreinte noueuse. jambes de l'infortunée victime, qui entame de enchantements et entités de la zone.
superbes cabrioles. Dommage que ce ne soit pas Ciblez une figurine de PNJ à 12 pas ou moins.
Désignez une figurine ennemie, située au niveau du le moment ! Définissez un cercle de 15 cms autour de l'arcaniste.
sol, visible, et à 12 pas (30 cms) ou moins du lanceur 0 succès : Le PNJ est mis au sol. L'arcaniste devient
Ciblez une figurine ennemie à 9 pas ou moins du 0 succès : L'arcaniste devient un revenant, asservi par aveugle : il ne peut plus faire d'actions utilisant une
0 succès : La figurine ciblée gagne une action de lanceur l'arcaniste adverse. En l'absence d'arcaniste adverse, il ligne de vue, et subit également un malus au
mouvement. devient un PNJ déplacement de 2 pouces jusqu'à la fin de la partie.
1 succès : Aucun effet. 0 succès : Mama Brigitte s'est un peu trompée de 1 succès : Une odeur de charogne envahit le terrain 1 succès : Le PNJ vous prête main forte sans résistance
2 succès : La figurine affectée divise par 2 son cible. Votre arcaniste doit avancer de 2 pas en ligne (aucun effet). : votre arcaniste peut utiliser ce PNJ pour déterminer
mouvement lors de ce tour. droite. 2 succès : L'odeur est moins désagréable, mais des lignes de vue. Ce PNJ ne peut pas être ciblé par un
3 succès : Aucun effet supplémentaire 1 succès : Votre adversaire reçoit une bouteille de toujours aucun effet. tir tant qu'il n'entame pas d'actions offensives;
Whisky à la fin de la partie. Ca, c'est pour toi, c'est 3 succès : Tous les marqueurs (bénédiction, 2 succès : Faites un test de cran. En cas de succès,
cadeau. malédiction, cercle de protection) sont supprimés. vous contrôlez ce PNJ comme s'il faisait partie de
2 succès : Aucun effet Les invocations et les revenants sont testées sur leur votre bande, tant que votre arcaniste ne fait pas
3 succès : Vous choisissez le mouvement de cette cran. En cas d'échec, elles sont bannies. d'autre action ou ne subit pas de test de sauvegarde.
figurine (qui peut chutter d'un bâtiment), et qui Vous pouvez mettre fin au lien à votre convenance,
devient activée. mais si le PNJ est mis au sol, l'arcaniste subira une
blessure secoué.
3 succès : Aucun effet supplémentaire
Invocation simple Invocation mineure Dissipation
Feu / Impie Feu / Impie Feu / Impie

D'un geste théatral, vous convoquez un chien Formulant des syllabes oubliées, vous invoquez Bel effort ! Mais …
des enfers en lui désignant l'ennemi. une créature d'un autre plan de l'existence et la
pliez à votre volonté. Inné : ce sort peut etre incanté conjointement à une
action de mouvement et ne compte pas dans le
Bible Impie du Culte du Rail Inné : ce sort peut etre incanté conjointement à une
action de mouvement et ne compte pas dans le Inné : ce sort peut etre incanté conjointement à une nombre de sorts connus par l'Arcaniste
Feu / Impie nombre de sorts connus par l'Arcaniste action de mouvement et ne compte pas dans le Ciblez une figurine visible dans les 15 cms porteuse
Maximum 1 invocation (active) par arcaniste. Il n'est nombre de sorts connus par l'Arcaniste d'un marqueur malédiction ou bénédiction.
Ces arcanistes dont de ceux dont les manches pas possible de rompre le lien entre invocateur et Maximum 1 invocation (active) par arcaniste. Il n'est
sont trop profondes. Est-ce qu'il y a un truc? Ou invoqué, même si la figurine invoquée est au sol. Une pas possible de rompre le lien entre invocateur et 0 succès : L'effet ciblé perdurera toute la partie
figurine de la bande de l'invocateur est autorisée à invoqué, même si la figurine invoquée est au sol. Une 1 succès : Un papillon bat frénétiquement des ailes.
est ce que ces fumées sont bien réelles?
utiliser une action pour achever une figuri figurine de la bande de l'invocateur est autorisée à Rien d'autre de notable.
utiliser une action pour achever une figuri 2 succès : L'effet est dissipé.
Ils connaissent naturellement les sorts Invocation 0 succès : L'invocation est réussie ! Mais c'est 3 succès : L'effet est dissipé, et cette figurine NE peut
(simple) et Invocation (mineure) ainsi que l'adversaire qui la contrôle. 0 succès : L'invocation est réussie ! Mais c'est PLUS être ciblée par cet effet pour le reste de la
Dissipation. Ils utilisent parfois également la magie 1 succès : Vous contrôlez l'entité l'adversaire qui la contrôle. partie.
de l'Air impie. Et en général, les mages de l'Eau ne les 2 succès : Aucun effet 1 succès : L'invocation se comporte comme un PNJ.
apprécient guère. 3 succès : Un Archidémon profite de l'occasion pour Elle ne compte pas comme une invocation active.
s'échapper des enfers. Placez une figurine de démon 2 succès : L'invocation est réussie
mineur (et non une entité simple). Si lors d'un test à 3 3 succès : L'invocation est réussie
dés un résultat 666 sort, le démon prend sa forme
finale (Archi démon) et se retourne contre l'Arcaniste

Ordre diabolique Explosion magique Invocation majeure Porte infernale


Feu / Impie Feu / Impie Feu / Impie Feu / Impie

Le genre qui laisse des traces… Baoum ! Anonnant des mots interdits, vous priez un Un genre de portes. Avec des flammes.
archi démon de répondre à votre appel.
Désignez une figurine amie invoquée située à 9" ou Ciblez une figurine ennemie, visible, dans une portée Placez un cercle à maximum 3 pas (7,5 cms) du
moins du lanceur, qui n'est pas au sol maximale de 22,5 cms. Relancez les 6 quelque soit Maximum 1 invocation (active) par arcaniste. Il n'est lanceur
votre rang. pas possible de rompre le lien entre invocateur et
0 succès : La figurine ciblée gagne un marqueur invoqué, même si la figurine invoquée est au sol. Une 0 succès : L'arcaniste subit un secoué
secoué 0 succès : L'arcaniste subit un secoué figurine de la bande de l'invocateur est autorisée à 1 succès : Aucun effet
1 succès : La figurine désignée peut immédiatement 1 succès : Aucun effet utiliser une action pour achever une figuri 2 succès : Aucun effet
effectuer une action gratuite de votre choix, même si 2 succès : La figurine ciblée doit faire une sauvegarde 3 succès : Toutes les figurines debout peuvent
elle a déjà un marqueur activé. Dès l'action résolue, la à 5+. L'éventuelle armure est ignorée. 0 succès : Le démon prend possession de votre emprunter la Porte. Cette porte permet de sortir du
figurine devient secouée, ou elle passe au sol si elle 3 succès : La figurine ciblée doit faire une sauvegarde arcaniste, qui devient un PNJ pour le reste de la terrain (les pions butins sont conservés). Le Magister
était déja secouée ! à 6+. L'éventuelle armrure est ignorée. partie. ne peut pas emprunter cette Porte tant que
2 succès : L'action gratuite est obtenue sans 1 succès : L'invocation est réussie ! Mais c'est l'Emissaire ne l'a pas emprunté au préalable.
contrepartie l'arcaniste adverse (ou une figurine de la bande
3 succès : adverse s'il n'y a pas d'arcaniste) qui la contrôle.
2 succès : Aucun effet
3 succès : Placez l'entité appropriée à 3" ou moins du
lanceur, dans sa ligne de vue et à 1" ou plus d'un
ennemi.
Portail démoniaque Pacte avec le Démon Malédiction Amok ! Signe des anciens
Feu / Impie Feu / Impie Air / Impie Air / Impie

Un peu comme la Porte infernale, mais pour les Généralement, c'est pas une bonne idée… Amok ! Ca? Ca, c'est pas bon !
démons uniquement. Si tu as des sentiments, tu
rentres pas, on te dit. Désignez une figurine amie invoquée qui n'est pas un Folie : 8. Ciblez un arcaniste adverse Folie : 2
archidémon (déguisé ou non) située à 6" ou moins du
Désignez une figurine amie invoquée située à 12" ou lanceur et n'étant pas au sol. 0 succès : Vous perdez le sort "Folie" pour cette partie 0 succès : Refaites un jet de folie. Conservez le
moins du lanceur et les niveaux de cran que ce pouvoir a pu vous faire résultat, même s'il est inférieur.
0 succès : L'arcaniste subit un secoué. gagner 1 succès : Refaites un jet de folie. Conservez le
0 succès : La figurine est retirée du jeu. L'arcaniste ne 1 succès : La figurine désignée devient secouée. 1 succès : Effectuez un jet de pouvoir en opposition. résultat, même s'il est inférieur.
peut plus invoquer une autre entité. 2 succès : L'arcaniste ne peut plus relancer les 6. En cas d'échec, votre arcaniste subit un secoué 2 succès : Refaites un jet de folie.
1 succès : La figurine invoquée n'est pas retirée du jeu 3 succès : La figurine désignée devient secouée (ou 2 succès : Effectuez un jet de pouvoir en opposition. 3 succès : Aucun effet
(aucun effet) passe au sol si elle était déja secouée) puis le lanceur Le vaincu subit un secoué.
2 succès : La figurine est retirée du jeu. L'arcaniste retire son propre marqueur secoué. A la place, vous 3 succès : Effectuez un jet de pouvoir en opposition.
peut invoquer une autre entité. pouvez inverser les effets et faire subir le dégât au En cas de succès, l'arcaniste adverse subit un secoué
3 succès : Placez immédiatement la figurine invoquée lanceur pour retirer le marqueur secoué de la figur
n'importe où à 3" ou
moins et en ligne de vue du lanceur sans être au
contact d'un ennemi.

Distorsion temporelle Folie Mot interdit Appel d'Eldritch


Air / Impie Air / Impie Air / Impie Air / Impie

C'est un cauchemard. Toujours le même. Je suis plusieurs…Mais c'est MOI qui décide ! Meuf ! Fuyez, pauvres fous !

Folie : 6 Folie : 4 Folie : 8 Folie : 10

0 succès : Défaussez votre main, et repiochez les 0 succès : Vous devez lancer un appel d'Eldritch à la 0 succès : Une figurine de votre bande, détérminée 0 succès : Votre arcaniste est tué net.
cartes non jouées. Les cartes que vous obtenez seront prochaine activation (même si vous ne connaissez pas aléatoirement, subit un jet de mutation 1 succès : Eldritch apparaît. Juste à coté de ses
considérées comme de la couleur rouge. ce sort, même si la folie est insuffisante). 1 succès : Aucun effet disciples. Qui se prosternent à ses pieds avant de finir
1 succès : Aucun effet 1 succès : Votre arcaniste s'avance en psalmodiant une 2 succès : Votre arcaniste n'est plus arcaniste jusqu'à massacrés par leur idole. Vous perdez votre bande.
2 succès : Vous pouvez échanger une carte avec votre liturgie impie. Vous devez avancer votre arcaniste en la fin de la partie. N'employez plus le mot interdit ! 2 succès : C'est très insuffisant.
défausse. ligne droite 3 succès : Une figurine adverse de votre choix subit 3 succès : Essayes mieux ! (Il vous faut 4 succès et Il
3 succès : Vous et votre adversaire re-utiliserez la 2 succès : Aucun effet un jet de mutation. répond à votre prière…Eldritch est une Invocation de
main actuelle au prochain tour. 3 succès : Votre arcaniste gagne un cran pour la partie rang D10, qui ne peut être bannie. Placez la figurine
où vous le souhaitez sur la table. Eldritch connait (et
utilise) le pouvoir Domination sur la figurine
Malédiction Amok ! Signe des anciens Distorsion temporelle
Air / Impie Air / Impie Air / Impie

Amok ! Ca? Ca, c'est pas bon ! C'est un cauchemard. Toujours le même.

Inné : ce sort peut etre incanté conjointement à une Inné : ce sort peut etre incanté conjointement à une Inné : ce sort peut etre incanté conjointement à une
action de mouvement et ne compte pas dans le action de mouvement et ne compte pas dans le action de mouvement et ne compte pas dans le
Bible Impie de l'Eglise du nombre de sorts connus par l'Arcaniste nombre de sorts connus par l'Arcaniste nombre de sorts connus par l'Arcaniste
Renouveau Folie : 8. Ciblez un arcaniste adverse Folie : 2 Folie : 6

Air / Impie 0 succès : Vous perdez le sort "Folie" pour cette partie 0 succès : Refaites un jet de folie. Conservez le 0 succès : Défaussez votre main, et repiochez les
et les niveaux de cran que ce pouvoir a pu vous faire résultat, même s'il est inférieur. cartes non jouées. Les cartes que vous obtenez seront
Cette secte est elle une branche du Culte du Rail? gagner 1 succès : Refaites un jet de folie. Conservez le considérées comme de la couleur rouge.
C'est…Possible. 1 succès : Effectuez un jet de pouvoir en opposition. résultat, même s'il est inférieur. 1 succès : Aucun effet
En cas d'échec, votre arcaniste subit un secoué 2 succès : Refaites un jet de folie. 2 succès : Vous pouvez échanger une carte avec votre
2 succès : Effectuez un jet de pouvoir en opposition. 3 succès : Aucun effet défausse.
Les Prêtres de Dagon utilisent la magie de l'Air, qui Le vaincu subit un secoué. 3 succès : Vous et votre adversaire re-utiliserez la
dépasse l'entendement humain. Ils connaissent une 3 succès : Effectuez un jet de pouvoir en opposition. main actuelle au prochain tour.
kyrielle de prières et d'incantation, et sont En cas de succès, l'arcaniste adverse subit un secoué
probablement un peu fou. Mais du genre dangereux.

Folie Mot interdit Appel d'Eldritch Prémonition


Air / Impie Air / Impie Air / Impie Air / Sacré

Je suis plusieurs…Mais c'est MOI qui décide ! Meuf ! Fuyez, pauvres fous ! Par la Divination, l'Oniromancie, ou d'autres
voies encore, le Maitre de l'Air est capable de
Inné : ce sort peut etre incanté conjointement à une Inné : ce sort peut etre incanté conjointement à une Inné : ce sort peut etre incanté conjointement à une déchiffrer le Proche A Venir. Nommez un
action de mouvement et ne compte pas dans le action de mouvement et ne compte pas dans le action de mouvement et ne compte pas dans le adversaire et…
nombre de sorts connus par l'Arcaniste nombre de sorts connus par l'Arcaniste nombre de sorts connus par l'Arcaniste
Folie : 4 Folie : 8 Folie : 10 Maximum une fois par tour et par bande
0 succès : Vous devez lancer un appel d'Eldritch à la 0 succès : Une figurine de votre bande, détérminée 0 succès : Votre arcaniste est tué net. 0 succès : Vous devez réveler votre main restante à
prochaine activation (même si vous ne connaissez pas aléatoirement, subit un jet de mutation 1 succès : Eldritch apparaît. Juste à coté de ses votre adversaire. Il peut la réorganiser à sa guise.
ce sort, même si la folie est insuffisante). 1 succès : Aucun effet disciples. Qui se prosternent à ses pieds avant de finir 1 succès : Votre adversaire doit vous réveler les deux
1 succès : Votre arcaniste s'avance en psalmodiant une 2 succès : Votre arcaniste n'est plus arcaniste jusqu'à massacrés par leur idole. Vous perdez votre bande. prochaines cartes de sa main active. Vous avez
liturgie impie. Vous devez avancer votre arcaniste en la fin de la partie. N'employez plus le mot interdit ! 2 succès : C'est très insuffisant. ensuite 15 secondes pour réorganiser votre main.
ligne droite 3 succès : Une figurine adverse de votre choix subit 3 succès : Essayes mieux ! (Il vous faut 4 succès et Il 2 succès : En plus de l'effet précédent, vous pouvez
2 succès : Aucun effet un jet de mutation. répond à votre prière…Eldritch est une Invocation de réorganiser les 2 prochaines cartes de la main active
3 succès : Votre arcaniste gagne un cran pour la partie rang D10, qui ne peut être bannie. Placez la figurine de votre adversaire
où vous le souhaitez sur la table. Eldritch connait (et 3 succès : En plus des 2 effets précédents, vous pouvez
utilise) le pouvoir Domination sur la figurine consulter les 2 premières cartes de la prochaine main
de votre adversaire, et les noter.
Saisie spirituelle Invocation mineure Explosion magique Dissipation
Air / Sacré Feu / Impie Feu / Impie Feu / Impie

Fais le, ou ne le fais pas. Mais n'essayes pas. Formulant des syllabes oubliées, vous invoquez Baoum ! Bel effort ! Mais …
une créature d'un autre plan de l'existence et la
Maximum une seule fois par partie et par bande. pliez à votre volonté. Ciblez une figurine ennemie, visible, dans une portée Ciblez une figurine visible dans les 15 cms porteuse
portée 4 pas en ligne de vue maximale de 22,5 cms. Relancez les 6 quelque soit d'un marqueur malédiction ou bénédiction.
Maximum 1 invocation (active) par arcaniste. Il n'est votre rang.
0 succès : Oups…Votre adversaire choisit le pas possible de rompre le lien entre invocateur et 0 succès : L'effet ciblé perdurera toute la partie
déplacement de votre arcaniste (direction et portée invoqué, même si la figurine invoquée est au sol. Une 0 succès : L'arcaniste subit un secoué 1 succès : Un papillon bat frénétiquement des ailes.
(dans la limite de son mouvement habituel) figurine de la bande de l'invocateur est autorisée à 1 succès : Aucun effet Rien d'autre de notable.
1 succès : Aucun effet utiliser une action pour achever une figuri 2 succès : La figurine ciblée doit faire une sauvegarde 2 succès : L'effet est dissipé.
2 succès : Vous pouvez choisir de dépouiller une à 5+. L'éventuelle armure est ignorée. 3 succès : L'effet est dissipé, et cette figurine NE peut
figurine adverse d'une partie de son équipement 0 succès : L'invocation est réussie ! Mais c'est 3 succès : La figurine ciblée doit faire une sauvegarde PLUS être ciblée par cet effet pour le reste de la
(arme ou armure) pour la durée de la partie. l'arcaniste adverse (ou une figurine de la bande à 6+. L'éventuelle armrure est ignorée. partie.
3 succès : Vous pouvez déplacer de 2 pouces un adverse s'il n'y a pas d'arcaniste) qui la contrôle.
élément de décor, qui peut être un batiment (quelle 1 succès : L'invocation est réussie ! Mais elle n'est pas
que soit sa taille). Cela ne doit pas créer de collision suffisament maitrisée, et se comporte comme un PNJ.
avec un autre élément de décor ni avec une figurine. Elle ne compte pas comme une invocation active.
OU Vous pouvez déplacer un marqueur butin révélé 2 succès : Placez l'entité appropriée à 3" ou moins du
(revendi lanceur, dans sa ligne de vue et à 1" ou plus d'un
ennemi.
3 succès : Placez l'entité appropriée à 3" ou moins du
lanceur, dans sa ligne de vue et à 1" ou plus d'un
ennemi.

Porte infernale Portail démoniaque Pacte avec le Démon Immolation


Feu / Impie Feu / Impie Feu / Impie Feu / Sacré

Un genre de portes. Avec des flammes. Généralement, c'est pas une bonne idée… Après un cri retentissant, vous libérez une onde
Désignez une figurine amie invoquée située à 12" ou d'énergie magique dans toutes les directions
Placez un cercle à maximum 3 pas (7,5 cms) du moins du lanceur Désignez une figurine amie invoquée située à 6" ou
lanceur moins du lanceur et n'étant pas au sol. Toutes les figurines (lanceur compris) dont le centre
0 succès : La figurine est retirée du jeu. L'arcaniste ne du socle est situé à 3" du lanceur sont
0 succès : L'arcaniste subit un secoué peut plus invoquer une autre entité. 0 succès : L'arcaniste subit un secoué. automatiquement affectées par ce sort. Celles dont le
1 succès : Aucun effet 1 succès : La figurine invoquée n'est pas retirée du jeu 1 succès : La figurine désignée devient secouée. socle est partiellement situé dans l'aire d'effet doivent
2 succès : Aucun effet (aucun effet) 2 succès : L'arcaniste ne peut plus relancer les 6. faire un test de réaction.
3 succès : Toutes les figurines debout peuvent 2 succès : La figurine est retirée du jeu. L'arcaniste 3 succès : La figurine désignée devient secouée (ou
emprunter la Porte. Cette porte permet de sortir du peut invoquer une autre entité. passe au sol si elle était déja secouée) puis le lanceur 0 succès : L'arcaniste (et lui seul) subit un secoué
terrain (les pions butins sont conservés). Le Magister 3 succès : Placez immédiatement la figurine invoquée retire son propre marqueur secoué. A la place, vous 1 succès : L'arcaniste (et lui seul) doit faire un test de
ne peut pas emprunter cette Porte tant que n'importe où à 3" ou pouvez inverser les effets et faire subir le dégât au sauvegarde à 3+
l'Emissaire ne l'a pas emprunté au préalable. moins et en ligne de vue du lanceur sans être au lanceur pour retirer le marqueur secoué de la figur 2 succès : Les figurines touchées doivent faire un test
contact d'un ennemi. de sauvegarde à 3+.
3 succès : Les figurines touchées doivent faire un test
à 5+. Les entités peuvent être ignorées si vous le
souhaitez.
Banissement Dissipation Danse de l'ombre
Feu / Sacré Feu / Sacré Feu / Sacré

Vous vous concentrez et renvoyez la créature Bel effort ! Mais … La silhouette du guerrier s'etompe avec les échos
fétide devant vous dans sa dimension d'origine. du chant…
Inné : ce sort peut etre incanté conjointement à une
action de mouvement et ne compte pas dans le
Les puissances occultes de la Inné : ce sort peut etre incanté conjointement à une
action de mouvement et ne compte pas dans le nombre de sorts connus par l'Arcaniste
Ce sort doit être lancé au cours d'une activation duo
impliquant un mouvement de la figurine amie lors de
Tradition Orale nombre de sorts connus par l'Arcaniste Ciblez une figurine visible dans les 15 cms porteuse
d'un marqueur malédiction ou bénédiction.
l'autre action. Le mouvement est déclaré et ne peut
Ciblez une entité ennemie visible située à 6" ou plus être annulé, mais il n'est réalisé qu'après
Feu / Sacré
moins l'incantation. La figurine ciblée doit être en l
0 succès : L'effet ciblé perdurera toute la partie
Leur charisme est impressionnant. Où qu'ils se 0 succès : L'arcaniste subit un secoué 1 succès : Un papillon bat frénétiquement des ailes. 0 succès : Aucun effet : c'est bien le problème !
tiennent, un silence respectueux s'installe. 1 succès : Lancez un dé de cran pour l'arcaniste et un Rien d'autre de notable. 1 succès : Aucun effet : c'est bien le problème !
dé de cran pour l'entité. Si le score du lanceur est 2 succès : L'effet est dissipé. 2 succès : La figurine affectée ne sera jamais
supérieur, la cible est immédiatement retirée du jeu. 3 succès : L'effet est dissipé, et cette figurine NE peut considérée comme étant l'ennemi le plus proche. Elle
Ils connaissent naturellement les sorts Banissement PLUS être ciblée par cet effet pour le reste de la
Dans le cas contraire, le pouvoir est sans effet. peut être ciblée par un tir, après un test de détection,
et Dissipation. Ils utilisent eux aussi parfois la magie partie.
2 succès : Aucun effet supplémentaire comme si elle était placée APRES la figurine alliée la
de l'Air. Et en général, les mages de l'Eau ne les
3 succès : Aucun effet supplémentaire plus proche. Pour déterminer la portée du tir, on
apprécient toujours pas.
considèrera la position de cet allié.
3 succès : La figurine ne peut plus être ciblée par un
tir direct et n'est plus utilisée pour déterminer
l'ennemi le plus proche et devient surnaturelle si elle
ne l'était pas.
Immolation Invocation simple Invocation mineure Invocation majeure
Feu / Sacré Feu / Impie Feu / Impie Feu / Impie

Après un cri retentissant, vous libérez une onde D'un geste théatral, vous convoquez un chien Formulant des syllabes oubliées, vous invoquez Anonnant des mots interdits, vous priez un
d'énergie magique dans toutes les directions des enfers en lui désignant l'ennemi. une créature d'un autre plan de l'existence et la archi démon de répondre à votre appel.
pliez à votre volonté.
Toutes les figurines (lanceur compris) dont le centre Maximum 1 invocation (active) par arcaniste. Il n'est Il n'est pas possible de connaitre ce sort sans
du socle est situé à 3" du lanceur sont pas possible de rompre le lien entre invocateur et Maximum 1 invocation (active) par arcaniste. Il n'est connaitre au préalable l'invocation mineure.
automatiquement affectées par ce sort. Celles dont le invoqué, même si la figurine invoquée est au sol. Une pas possible de rompre le lien entre invocateur et Maximum 1 invocation (active) par arcaniste. Il n'est
socle est partiellement situé dans l'aire d'effet doivent figurine de la bande de l'invocateur est autorisée à invoqué, même si la figurine invoquée est au sol. Une pas possible de rompre le lien entre invocateur et
faire un test de réaction. utiliser une action pour achever une figuri figurine de la bande de l'invocateur est autorisée à invoqué, même si la figurine invoquée est au sol. Une
utiliser une action pour achever une figuri fig
0 succès : L'arcaniste (et lui seul) subit un secoué 0 succès : L'invocation est réussie ! Mais c'est
1 succès : L'arcaniste (et lui seul) doit faire un test de l'arcaniste adverse (ou une figurine de la bande 0 succès : L'invocation est réussie ! Mais c'est 0 succès : Le démon prend possession de votre
sauvegarde à 3+ adverse s'il n'y a pas d'arcaniste) qui la contrôle. l'arcaniste adverse (ou une figurine de la bande arcaniste, qui devient un PNJ pour le reste de la
2 succès : Les figurines touchées doivent faire un test 1 succès : Placez l'entité appropriée à 3" ou moins du adverse s'il n'y a pas d'arcaniste) qui la contrôle. partie.
de sauvegarde à 3+. lanceur, dans sa ligne de vue et à 1" ou plus d'un 1 succès : L'invocation est réussie ! Mais elle n'est pas 1 succès : L'invocation est réussie ! Mais c'est
3 succès : Les figurines touchées doivent faire un test ennemi. suffisament maitrisée, et se comporte comme un PNJ. l'arcaniste adverse (ou une figurine de la bande
à 5+. Les entités peuvent être ignorées si vous le 2 succès : Aucun effet Elle ne compte pas comme une invocation active. adverse s'il n'y a pas d'arcaniste) qui la contrôle.
souhaitez. 3 succès : Un Archidémon profite de l'occasion pour 2 succès : Placez l'entité appropriée à 3" ou moins du 2 succès : Aucun effet
s'échapper des enfers. Placez une figurine de démon lanceur, dans sa ligne de vue et à 1" ou plus d'un 3 succès : Placez l'entité appropriée à 3" ou moins du
mineur (et non une entité simple). Si lors d'un test de ennemi. lanceur, dans sa ligne de vue et à 1" ou plus d'un
cette figurine, 3 dés donnent un résultat 6 (666), le 3 succès : Placez l'entité appropriée à 3" ou moins du ennemi.
démon prend sa forme finale (Archi démon) et se reto lanceur, dans sa ligne de vue et à 1" ou plus d'un
ennemi.
Pacte avec le Démon Prémonition Saut spirituel Saisie spirituelle
Feu / Impie Air / Sacré Air / Sacré Air / Sacré

Généralement, c'est pas une bonne idée… Par la Divination, l'Oniromancie, ou d'autres C'est proprement incroyable. Il était ici, et Fais le, ou ne le fais pas. Mais n'essayes pas.
voies encore, le Maitre de l'Air est capable de l'instant d'après, là bas. Instantanément !
Désignez une figurine amie invoquée située à 6" ou déchiffrer le Proche A Venir. Nommez un Nommez un adversaire Maximum une seule fois par partie et par bande.
moins du lanceur et n'étant pas au sol. adversaire et… portée 4 pas en ligne de vue

0 succès : L'arcaniste subit un secoué. Maximum une fois par tour et par bande 0 succès : Oups…Vous perdez votre action 0 succès : Oups…Votre adversaire choisit le
1 succès : La figurine désignée devient secouée. 1 succès : Vous pouvez déplacer votre arcaniste. déplacement de votre arcaniste (direction et portée
2 succès : L'arcaniste ne peut plus relancer les 6. 0 succès : Vous devez réveler votre main restante à 2 succès : Les figurines de la bande adverse doivent (dans la limite de son mouvement habituel)
3 succès : La figurine désignée devient secouée (ou votre adversaire. Il peut la réorganiser à sa guise. effectuer un test de détection pour réussir leur 1 succès : Aucun effet
passe au sol si elle était déja secouée) puis le lanceur 1 succès : Votre adversaire doit vous réveler les deux vigilance lors du mouvement (offert) de votre 2 succès : Vous pouvez choisir de dépouiller une
retire son propre marqueur secoué. A la place, vous prochaines cartes de sa main active. Vous avez arcaniste figurine adverse d'une partie de son équipement
pouvez inverser les effets et faire subir le dégât au ensuite 15 secondes pour réorganiser votre main. 3 succès : Aucune vigilance ne peut être déclenchée (arme ou armure) pour la durée de la partie.
lanceur pour retirer le marqueur secoué de la figur 2 succès : En plus de l'effet précédent, vous pouvez contre le mouvement (offert) de votre arcaniste 3 succès : Vous pouvez déplacer de 2 pouces un
réorganiser les 2 prochaines cartes de la main active élément de décor, qui peut être un batiment (quelle
de votre adversaire que soit sa taille). Cela ne doit pas créer de collision
3 succès : En plus des 2 effets précédents, vous pouvez avec un autre élément de décor ni avec une figurine.
consulter les 2 premières cartes de la prochaine main OU Vous pouvez déplacer un marqueur butin révélé
de votre adversaire, et les noter. (revendi

Chorégraphie
Air / Sacré

Retiens ton souffle…Maintenant !

0 succès : Vous perdez votre prochaine carte (et les


activations qui y sont liées). Si votre adversaire
dispose d'une figure (roi, dame, valet) parmi ces
cartes, elle lui rapporte une activation
supplémentaire.
1 succès : Aucun effet
2 succès : Vous prochaine carte n'apportera qu'une
seule activation. Mais la suivante permettra de faire 3
activations simultanées.
3 succès : Votre prochaine carte permettra de faire 3
activations. La suivante sera jouée normalement (2
activations).
Prémonition Saut spirituel Saisie spirituelle
Air / Sacré Air / Sacré Air / Sacré

Par la Divination, l'Oniromancie, ou d'autres C'est proprement incroyable. Il était ici, et Fais le, ou ne le fais pas. Mais n'essayes pas.
voies encore, le Maitre de l'Air est capable de l'instant d'après, là bas. Instantanément !
déchiffrer le Proche A Venir. Nommez un Nommez un adversaire Maximum une seule fois par partie et par bande.
adversaire et… portée 4 pas en ligne de vue
Les Velins de Salem l'oubliée
Air / Sacré 0 succès : Oups…Vous perdez votre action 0 succès : Oups…Votre adversaire choisit le
Inné : ce sort peut etre incanté conjointement à une
action de mouvement et ne compte pas dans le 1 succès : Vous pouvez déplacer votre arcaniste. déplacement de votre arcaniste (direction et portée
Les mages de l'air sont puissants, craints, et nombre de sorts connus par l'Arcaniste 2 succès : Les figurines de la bande adverse doivent (dans la limite de son mouvement habituel)
incompris. Alors quand en plus ce sont des Maximum une fois par tour et par bande effectuer un test de détection pour réussir leur 1 succès : Aucun effet
vigilance lors du mouvement (offert) de votre 2 succès : Vous pouvez choisir de dépouiller une
femmelles…
0 succès : Vous devez réveler votre main restante à arcaniste figurine adverse d'une partie de son équipement
votre adversaire. Il peut la réorganiser à sa guise. 3 succès : Aucune vigilance ne peut être déclenchée (arme ou armure) pour la durée de la partie.
Elles connaissent naturellement le sorts Prémonition. 1 succès : Votre adversaire doit vous réveler les deux contre le mouvement (offert) de votre arcaniste 3 succès : Vous pouvez déplacer de 2 pouces un
Elles usent aussi du Feu bien sûr. prochaines cartes de sa main active. Vous avez élément de décor, qui peut être un batiment (quelle
ensuite 15 secondes pour réorganiser votre main. que soit sa taille). Cela ne doit pas créer de collision
2 succès : En plus de l'effet précédent, vous pouvez avec un autre élément de décor ni avec une figurine.
réorganiser les 2 prochaines cartes de la main active OU Vous pouvez déplacer un marqueur butin révélé
de votre adversaire (revendi
3 succès : En plus des 2 effets précédents, vous pouvez
consulter les 2 premières cartes de la prochaine main
de votre adversaire, et les noter.
Chorégraphie Malédiction Amok ! Signe des anciens Distorsion temporelle
Air / Sacré Air / Impie Air / Impie Air / Impie

Retiens ton souffle…Maintenant ! Amok ! Ca? Ca, c'est pas bon ! C'est un cauchemard. Toujours le même.

Folie : 8. Ciblez un arcaniste adverse Folie : 2 Folie : 6


0 succès : Vous perdez votre prochaine carte (et les
activations qui y sont liées). Si votre adversaire 0 succès : Vous perdez le sort "Folie" pour cette partie 0 succès : Refaites un jet de folie. Conservez le 0 succès : Défaussez votre main, et repiochez les
dispose d'une figure (roi, dame, valet) parmi ces et les niveaux de cran que ce pouvoir a pu vous faire résultat, même s'il est inférieur. cartes non jouées. Les cartes que vous obtenez seront
cartes, elle lui rapporte une activation gagner 1 succès : Refaites un jet de folie. Conservez le considérées comme de la couleur rouge.
supplémentaire. 1 succès : Effectuez un jet de pouvoir en opposition. résultat, même s'il est inférieur. 1 succès : Aucun effet
1 succès : Aucun effet En cas d'échec, votre arcaniste subit un secoué 2 succès : Refaites un jet de folie. 2 succès : Vous pouvez échanger une carte avec votre
2 succès : Vous prochaine carte n'apportera qu'une 2 succès : Effectuez un jet de pouvoir en opposition. 3 succès : Aucun effet défausse.
seule activation. Mais la suivante permettra de faire 3 Le vaincu subit un secoué. 3 succès : Vous et votre adversaire re-utiliserez la
activations simultanées. 3 succès : Effectuez un jet de pouvoir en opposition. main actuelle au prochain tour.
3 succès : Votre prochaine carte permettra de faire 3 En cas de succès, l'arcaniste adverse subit un secoué
activations. La suivante sera jouée normalement (2
activations).
Folie Mot interdit Appel d'Eldritch Danse de l'ombre
Air / Impie Air / Impie Air / Impie Feu / Sacré

Je suis plusieurs…Mais c'est MOI qui décide ! Meuf ! Fuyez, pauvres fous ! Alors que le chant sacré décroît, la silhouette du
guerrier s'etompe et ondule comme une brume
Folie : 4 Folie : 8 Folie : 10 de chaleur désertique, le rendant difficile à
distinguer ...
0 succès : Vous devez lancer un appel d'Eldritch à la 0 succès : Une figurine de votre bande, détérminée 0 succès : Votre arcaniste est tué net.
prochaine activation (même si vous ne connaissez pas aléatoirement, subit un jet de mutation 1 succès : Eldritch apparaît. Juste à coté de ses Désignez une figurine amie à moins de 6 pas (15 cms)
ce sort, même si la folie est insuffisante). 1 succès : Aucun effet disciples. Qui se prosternent à ses pieds avant de finir du lanceur.La cible du sort peut‐être le lanceur
1 succès : Votre arcaniste s'avance en psalmodiant une 2 succès : Votre arcaniste n'est plus arcaniste jusqu'à massacrés par leur idole. Vous perdez votre bande. lui‐même. Ce sort doit être lancé au cours d'une
liturgie impie. Vous devez avancer votre arcaniste en la fin de la partie. N'employez plus le mot interdit ! 2 succès : C'est très insuffisant. activation duo impliquant un mouvement de la
ligne droite 3 succès : Une figurine adverse de votre choix subit 3 succès : Essayes mieux ! (Il vous faut 4 succès et Il figurine amie désignée par le sort lors de l'autre
2 succès : Aucun effet un jet de mutation. répond à votre prière…Eldritch est une Invocation de action.
3 succès : Votre arcaniste gagne un cran pour la partie rang D10, qui ne peut être bannie. Placez la figurine
où vous le souhaitez sur la table. Eldritch connait (et 0 succès : Aucun effet : c'est bien le problème !
utilise) le pouvoir Domination sur la figurine 1 succès : Aucun effet : c'est bien le problème !
2 succès : La figurine affectée ne sera jamais
considérée comme étant l'ennemi le plus proche. Elle
peut être ciblée par un tir, après un test de détection,
comme si elle était placée APRES la figurine alliée la
plus proche. Pour déterminer la portée du tir, on
considèrera la position de cet allié.
3 succès : La figurine ne peut plus être ciblée par un
tir direct et n'est plus utilisée pour déterminer
l'ennemi le plus proche. En contrepartie, elle ne peut
plus bénéficier du dé supplémentaire en charge et
devient surnaturelle si elle ne l'était pas.
Banissement Explosion magique Dissipation Immolation
Feu / Sacré Feu / Sacré Feu / Sacré Feu / Sacré

Vous vous concentrez et renvoyez la créature Baoum ! Bel effort ! Mais … Après un cri retentissant, vous libérez une onde
fétide devant vous dans sa dimension d'origine. d'énergie magique dans toutes les directions
Ciblez une figurine ennemie, visible, dans une portée Ciblez une figurine visible dans les 15 cms porteuse
Ciblez une entité ennemie visible située à 6" ou maximale de 22,5 cms. Lancez un dé de plus si la d'un marqueur malédiction ou bénédiction. Toutes les figurines (lanceur compris) dont le centre
moins figurine est surnaturelle. du socle est situé à 3" du lanceur sont
0 succès : L'effet ciblé perdurera toute la partie automatiquement affectées par ce sort. Celles dont le
0 succès : L'arcaniste subit un secoué 0 succès : L'arcaniste subit un secoué 1 succès : Un papillon bat frénétiquement des ailes. socle est partiellement situé dans l'aire d'effet doivent
1 succès : Lancez un dé de cran pour l'arcaniste et un 1 succès : Aucun effet Rien d'autre de notable. faire un test de réaction.
dé de cran pour l'entité. Si le score du lanceur est 2 succès : La figurine ciblée doit faire une sauvegarde 2 succès : L'effet est dissipé.
supérieur, la cible est immédiatement retirée du jeu. à 5+. L'éventuelle armure est ignorée. 3 succès : L'effet est dissipé, et cette figurine NE peut 0 succès : L'arcaniste (et lui seul) subit un secoué
Dans le cas contraire, le pouvoir est sans effet. 3 succès : La figurine ciblée doit faire une sauvegarde PLUS être ciblée par cet effet pour le reste de la 1 succès : L'arcaniste (et lui seul) doit faire un test de
2 succès : Aucun effet supplémentaire à 6+. L'éventuelle armrure est ignorée. partie. sauvegarde à 3+
3 succès : Aucun effet supplémentaire 2 succès : Les figurines touchées doivent faire un test
de sauvegarde à 3+.
3 succès : Les figurines touchées doivent faire un test
à 5+. Les entités peuvent être ignorées si vous le
souhaitez.
Nettoyage de Sakpata Guérison par la foi Communion
Eau / Sacré Eau / Sacré Eau / Sacré

L'énergie du grand Loa Sakpata balaye les Vos mains brillent … Par l'esprit, je vole.
enchantements et entités de la zone.
Inné : ce sort peut etre incanté conjointement à une Ciblez une figurine de PNJ à 12 pas ou moins.
action de mouvement et ne compte pas dans le
Les Commandements des Inné : ce sort peut etre incanté conjointement à une
action de mouvement et ne compte pas dans le nombre de sorts connus par l'Arcaniste 0 succès : Le PNJ est mis au sol. L'arcaniste devient
Sycophantes nombre de sorts connus par l'Arcaniste Ciblez une figurine amie en contact avec l'arcaniste
(l'arcaniste ne peut PAS se soigner lui-même).
aveugle : il ne peut plus faire d'actions utilisant une
ligne de vue, et subit également un malus au
Définissez un cercle de 15 cms autour de l'arcaniste.
Eau / Sacré déplacement de 2 pouces jusqu'à la fin de la partie.
0 succès : L'arcaniste devient un revenant, asservi par 0 succès : Oups…La blessure empire. Si la figurine 1 succès : Le PNJ vous prête main forte sans résistance
Dans la Hierarchie du Temple, tout n'est pas … l'arcaniste adverse. En l'absence d'arcaniste adverse, il était au sol, elle est retirée du plateau comme perte. : votre arcaniste peut utiliser ce PNJ pour déterminer
Clair. devient un PNJ Si elle était seocuée, elle passe au sol. des lignes de vue. Ce PNJ ne peut pas être ciblé par un
1 succès : Une odeur de charogne envahit le terrain 1 succès : Vos mains brillent. Pour le tour entier, votre tir tant qu'il n'entame pas d'actions offensives;
(aucun effet). arcaniste peut être choisi par n'importe quel tireur 2 succès : Faites un test de cran. En cas de succès,
Ces mages de l'Eau connaissent naturellement des ayant une ligne dessus comme la figurine la plus vous contrôlez ce PNJ comme s'il faisait partie de
2 succès : L'odeur est moins désagréable, mais
sorts de Guérison et de Ménage. Derrière ce cliché, proche, même si ce n'est pas le cas. votre bande, tant que votre arcaniste ne fait pas
toujours aucun effet.
quelques pointes de Domination, et probablement la 2 succès : La figurine ciblée ignore les pénalités liées d'autre action ou ne subit pas de test de sauvegarde.
3 succès : Tous les marqueurs (bénédiction,
magie la plus versatile du jeu. au marqueur secoué exactement comme si elle avait Vous pouvez mettre fin au lien à votre convenance,
malédiction, cercle de protection) sont supprimés.
Les invocations et les revenants sont testées sur leur utilisé une bouteille de Whisky. Dont elle souffrira mais si le PNJ est mis au sol, l'arcaniste subira une
cran. En cas d'échec, elles sont bannies. également des effets néfastes. blessure secoué.
3 succès : La figurine ciblée supprime un marqueur 3 succès : Aucun effet supplémentaire
secoué. Elle se relève avec un marqueur secoué si elle
était au sol.

Malédiction Domination Cercle de protection Empetrer


Eau / Impie Eau / Impie Terre / Sacré Terre / Sacré

Sur 3 générations, je te maudis ! La victime se soumet à votre regard impitoyable. Ces symboles feront barrière à ces créatures! Des racines épaisses surgissent du sol pour
enserrer vos enemis dans une étreinte noueuse.
Ciblez une figurine ennemie dans une portée Ciblez une figurine ennemie en ligne de vue, portée 6 Placez un cercle de protection de 5cm de diamètre
maximale de 11 pas (27,5 cms) pas (15 cms). Une domination est résolue avant la centré sur le lanceur. Désignez une figurine ennemie, située au niveau du
vigilance de la cible si vigilance il y a. sol, visible, et à 12 pas (30 cms) ou moins du lanceur
0 succès : La figurine ciblée gagne un marqueur 0 succès : Aucun effet : c'est bien le problème !
bénédiction. 0 succès : votre adversaire recevra une carte de plus 1 succès : Aucun effet 0 succès : La figurine ciblée gagne une action de
1 succès : La figurine ciblée gagne un marqueur que sa main actuelle, au prochain tour, quelles que 2 succès : Les figurines surnaturelles ne peuvent pas mouvement.
malédiction qui disparait à la phase de récupération soient ses pertes lors de ce tour entrer dans le cercle. Celles qui y sont présentes sont 1 succès : Aucun effet.
(ou avant si utilisé) 1 succès : Aucun effet repoussées à l'extérieur. Le cercle reste en jeu 2 succès : La figurine affectée divise par 2 son
2 succès : La figurine ciblée gagne un marqueur 2 succès : Pour le prochain tour, cette figurine ne indéfiniment, à moins que le lanceur ne soit mis au mouvement lors de ce tour.
malédiction qui est conservé au prochain tour (si non compte pas dans le nombre de figurines sol ou qu'il soit retiré comme perte. 3 succès : Aucun effet supplémentaire
utilisé). comptabilisée pour générer des cartes (maximum -1 3 succès : Le cercle de protection se matérialise. Il fait
3 succès : La descendance de cette figurine est carte par bande). La figurine ciblée doit faire un test désormais obstacle aux projectiles (donc aux tirs,
également affectée par cet effet. de cran. Si ce test est un échec, la figurine est activée. entrants et sortants). Ce cercle est reste en jeu
3 succès : Aucun effet supplémentaire tant que le lanceur n'effectue pas d'autre
action/réactio (ou qu'il soit mis au sol ou qu'il soit
retiré c

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