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Tour de jeu
Russes : Placez la CC sous le jeton pour le tour suivant et jouez celle présente sous le jeton ; possibilité de jouer dans le même tour
"Reconnaissance", "Contre-Attaque" et "Embuscade".
Attaques Nocturnes: Joueur US lance 4 dés et pour chaque Etoile monte d'un cran.
"Attaque aérienne" est jouée comme une "Sortie
"Sortie Aérienne" peut être jouée seule ou avec une carte
aérienne".
"Section"; Si "Contre-attaque" sur combi "Section"/"Sortie
Si règles "Raids aériens" et "Blitz", "Reconnaissance 1"
aérienne", uniquement sur "Section".
Attaques peut être jouée comme écrite ou en "Sortie aérienne".
Aériennes : Si prépositionné au sol, décolle sur une activation standard
Jouez visible Entrée d'un Avion par n'importe quel hex entier d'un bord; 1 Avion max par joueur; Avions joués selon Date et Type
une Carte de Fonctionne ensuite comme une unité quelconque. de scénario (p4).
Commandem Un Avion doit être activé à chaque Tour sinon retrait sans Médaille.
ent (CC) Cartes Combat : En complément d'une CC sauf Ténacité : soit la carte, soit
Si carte "Action héroïque", une fois jouée et défaussée,
indication contraire (Pas de limite pour en "Ténacité" sur une unité
mélangez immédiatement la défausse et la pioche.
jouer). (Ignore un Drapeau).
Combat de Rue : uniquement unité sur ou adj à hex Bâtiments ou Villes; Si carte destinée au camp adverse, elle ne peut être
Texte ou CBT rapproché +1 dé. jouée qu'en "Combat de Rue".
Après avoir montré la carte de Commandement, lancez Si Action Héroïque, lancez
Ext. Jour J (hors +2 dés si "Reconaissance
autant de dés que de cartes Commandement (main + d'abord les dés de l'Action
Overthrough): 1".
jouée) Héroïque.
Renforts:
Comparez en suite avec le Tableau de Renforts.
Déclarez les unités qui seront activées
Activation
Blitz : pour Joueur Allemand, "Reconaissance" = "Attaque Aérienne"
Déplacez les unités les unes après les autres.
Effectuez tous les déplacements avant le Combat
1 unité par hex pendant et après déplacement
Pas de division, ni de regroupement
Air Pack: Un Avion doit faire un Test Aérien avant le déplacement (+1 si
Médaille pour l'adversaire si unité adj.
unités ennemies adj; +2 si avion ennemi adj)
Déplacement Blitz : Blindés Alliées 2 Hex max
Chutes de neige: MVT 2 Hex max; si sur Routes 3 Hex max.
Renforts de l'Axe par les pions "Entry".
Le Renfort compte comme
Renforts des Alliés par
Ext Jour J: placer un MVT, donc pas de MVT Le Renfort est limité au
Barge de débarquement Possibilité de déploiement
un Renfort. pour une unité venu en matériel disponible.
vide (pas de MVT et de CBT sur une Plage contrôlée.
Renfort lors du même tour.
lors de ce tour).
Ext Jour J: déplacer une unité grace à un Drapeau: pas de Combat lors de ce tour.
Exécutez les combats l'un après l'autre
Visibilité réduite (Chute de neige, Brouillard, Pluie battante, Obscurité): Si symbole Unité visée, uniquement si hex adj.; Tir de Barrage
non affecté.
Chute de neige: 1 dé par Hex si Attaque aérienne.
Attaques Nocturnes : Portée Max désignée par la carte de Visibilité; "Attaque aérienne" et Tir de Barrage" possibles qu'en Jour Complet.
Infanterie, Blindés ou Artillerie Mobile: possibilité de combattre si non adjacent à une unité ennemie ou si combat
Jour J: si unité possible à l'entrée sur l'hex.
déployée en
Renfort : Artillerie: ne peut pas combattre durant le même tour.
Half-tracks et Transport: pas de Renforcement d'effectif.
Si Attaquant et Cible sur cases adjacents = Combat Rapproché
Si Attaquant et Cible >1 hex = Tir
Combat (1ère Si Combat Rapproché, obligatoire sur Tir.
partie) Vérifiez Portée de tir
De centre à centre; sans obstacle (unité ou terrain particulier); si longe un ou des
Vérifiez Ligne de Mire (Infanterie et Véhicules)
bords, bloquée si obstruée des deux cotés.
Définissez le nombre de dés à lancer
Percée de Blindés : Prise
Si Retraite, Cible vers son
de Terrain, CBT puis Prise
camp; pas de contrainte de Si Combat Rapprochée et
Lancez et de Terrain (même si Chute
Infligez les Pertes selon Terrains, sauf Retraite, Infanterie peut faire
comparez les de neige); Si Afrique du
symboles puis les Retraites. infranchissable; si Retraite Prise de Terrain et Blindés
résultats Nord, Prise de Terrain,
impossible, 1 Perte par Percée de Blindés.
Avancée d'1 hex, CBT puis
Drapeau.
Prise de Terrain.
Brits: si réduite à une fig (ou 1 toujours survivante) en CBT rapproché, contre-attaque immédiate avec 1 dé (protection dûe au Terrain
ignoré).
Italiens : Retraite d'1-3 hex.
Combat (2e Si dernier fig de l'unité, placez la fig en médaille.
partie) Ext Jour J: toutes les figs sauf la dernière d'une unité retournent dans la réserve.
Piochez une nouvelle Carte Règles Aériennes : Ne pas remplacer une carte Sortie Aérienne jouée (mais bien une "Contre-attaque")
de Commandement Cartes Combat : Piochez 1 carte si un e CC "Reconnaissance" jouée (pas de limite en main)
Contrôle de
Sous contrôle si présence d'un Unité ou d'un jeton. Marquer avec un marqueur du camp le contrôlant.
village:
Contrôle de Sous contrôle de l'Assaillant si aucune présence du Défenseur sur un hex de Plage ou sur un hex adjacent à l'hex
plage: de Plage.
Sous contrôle si une unité est sur ou adjacent au Pont et Déplacement ou Retrait du pion Médaille en fonction du
Contrôle de pont:
si aucune unité ennemie n'est sur ou adjacent au Pont. contrôle.
Règles Jour Si supériorité, le joueur
Si les Alliés font une "Attaque aérienne", pas de Renforts
J: Supériorité concerné lance deux dés De base, la Supériorité
pour l'Axe au tour suivant. (Mode Overthrough: Renforts
Aérienne: lorsqu'il joue une carte Aérienne est pour les Alliés.
possibles avec 2 dés de moins).
"Attaque aérienne".
Supériorité Toute carte "reconnaissance Tir de barrage: ciblez une unité, lancez 4 dés sans malus/bonus lié au terrain, et tout
d'artillerie hors 1" peut être jouée comme symbole de l'unité, Grenade et Étoile inflige une perte. Toute Drapeau inflige une
carte: un Tir de barrage. Retraite et ne peut être ignoré.
NB de Distance
Unité Badges Mouvement Retraite Règles spéciales
Figs de Combat
Armée Royale
Voir Type Voir Type
Italienne Voir Type d'unité 1-3 hex Voir Type d'unité
d'unité d'unité
Motorisée
0 hex + CBT Ignore les Lignes de Mire et les protections de terrain; Italiens : 1er Drapeau
Artillerie 2 3-3-2-2-1-1 1 hex
1 hex sans CBT peut être ignoré.
Si touche une Unité qui n'est pas éliminée ou ne retraite pas, placez un
Artillerie 3-3-2-2-1-1-
1 hex marqueur Cible sur l'Hex; +1 aux prochains tirs si l'Artillerie Lourde ou l'Unité
Lourde 1-1
ciblée ne s'est pas déplacé.
Artillerie 1 hex + CBT
2 3-3-2-2-1-1 1 hex Ignore les Lignes de Mire et les protections de terrain
Mobile 2 hex sans CBT
Voir carte Pas de MVT 2x sur le même hex; Fin du MVT sur hex libre; Un Avion peut
Avion 1 1-4 hex + CBT
de l'avion survoler des hex occupés, mais les autres unités ne peuvent faire l'inverse.
0-2 hex dont Retrait dès arrivée sur Littoral/Plage; Ne peuvent être attaquées mais l'unité
Barge Unités 1 hex
Mer transportée peut l'être.
Blindés 3 0-3 hex + CBT 3-3-3 1 hex Percée de blindés possible après un Combat Rapproché
Blindés d'élite 4 0-3 hex + CBT 3-3-3 1 hex Percée de blindés possible après un Combat Rapproché
Blindés Lance- Percée de blindés possible après un Combat Rapproché; Malus limité à 1;
3 0-3 hex + CBT 3-3-3 1 hex
Flammes Ligne de vue obligatoire.
En Combat rapproché, Malus de l'Inf; Percée de blindés possible après un
Blindés 3 Blindés
0-3 hex + CBT 3-3-3 1 hex Combat Rapproché; à la troisième perte, élimination de l'INF et de l'Étoile; une
soutenues +1 Inf
Unité qui perd son INF devient une unité de Blindés de base.
Activé si CC Assaut d'infanterie, À l'assaut, Action héroïque (symbole INF);
Camion de 2 hex STOP si pont ou voie ferrée; Ne retire pas les barbelés; Touché sur résultats
1 hex
transport +2 si Route INF et Grenade; 1 Médaille pour un lot complet de 3; Pas de Canots ou
Bateaux, de Soins, de Commandant Héroïque et de Renforts.
Considéré comme INF; Médaile par lot de 3 figs détruiets (provenant d'une ou
plusieurs unités); Peut Renforcer l'Effectif (Actions 24); STOP sur Voies Ferrées
et Pont Ferroviaire; Ne peuvent pas monter/descendre Falaises ou
0-2 hex (+2 sur
Camions Scén. Escarpement, et retirer Barbelés; Ne peut être activé avec Embuscade, Combat
Routes)
rapproché, Fusillade, Infiltration, Consolidation de position et Médecins &
Mécaniciens; Pas de Canots ou Bateaux, de Commandant Héroïque, de Soins
ou de Renforts.
Figs+ Perd son Perd son Perd son
Camouflage Ne peut être attaquée que depuis un hex adj.
Jeton Camouflage Camouflage Camouflage
Canons
Ignore les protections de terrain;Inflige une perte sur Étoile sur Blindés et
antichars 2 1 hex ou CBT 2-2-2-2 1 hex
véhicules; Italiens : 1er Drapeau peut être ignoré.
lourds
Cavalerie
4 0-3 hex + CBT 2-1 1 hex Percée de blindés possible après un Combat Rapproché
Polonaise
Chars Lourds Drapeau Si ciblé, relancez les touches et unité détruite si nouvelle résultat Touche;
1 0-3 hex + CBT 3-3-3
(Tigres) ignoré Percée de blindés possible après un Combat Rapproché
Chasseurs de Inflige ou subit (sauf si Inf.) une perte sur une Étoile; Si pas de MVT, ignore les
Scén. 0-2 hex + CBT 2-2-2-2 1-2 hex
chars restrictions de terrain (cible et lui).
0-2 hex + CBT, 3 PV; Si touche une Unité qui n'est pas éliminée ou ne retraite pas, placez un
3-3-2-2-1-1-
Destroyer Tuile sauf adj à une 1 hex marqueur Cible; +1 aux prochains tirs si le Destroyer ou l'Unité ciblée ne s'est
1-1
côte. pas déplacé; 1er Drapeau peut être ignoré; Touché sur Grenade.
Forces
4 0-2 hex + CBT 3-2-1 1 hex Prise de terrain possible après un Combat Rapproché
Spéciales
Funnies de Blindés 0 hex + CBT Choix de l'équipement au début et pour toute la partie; Ignore les Lignes de
3-3-2-2-1-1 1 hex
Hobart +1 1 hex sans CBT Mire et les protections de terrain.
Considéré comme Blindés; Prise de terrain possible après un Combat
Rapproché; 1 Médaile par lot complet de 3 figs détruites (provenant d'une ou
plusieurs unités); si pas de CBT, peut Renforcer l'Effectif (Actions 24); Activée
Half-tracks Scén. 0-2 hex + CBT 2-2 1 hex avec Assaut de Blindés, Embuscade, Combat Rapproché, Fusillade et Action
Héroïque (comme Blindés); Non activée avec Infiltration, Consolidation de
position et Médecins & Mécaniciens; Pas de Canots ou Bateaux, de Soins, de
Commandant Héroïque et de Renforts.
Prise de terrain possible après un Combat Rapproché; JAP ignorent 1er
0-1 hex + CBT
Infanterie 4 3-2-1 1 hex Drapeau (ou 2e si protection), CBT rapproché +1 dé si unité complète, et MVT
2 hex sans CBT
2hex+CBT si arrive au contact d'un ennemi (sauf Assaut).
Infanterie
4 1 hex + CBT
Antichar apr 3-2-1 1 hex Attaque contre Blindés : si pas de MVT, Etoile compte aussi.
+Jeton 2 hex sans CBT
1942
Infanterie 0 hex + CBT
4
Antichar avt 1-2 hex sans 3-2-1 1 hex Attaque contre Blindés : Etoile compte aussi.
+Jeton
1942 CBT
Après un Combat Rapproché, Prise de terrain possible ou 2e combat contre
Infanterie 4 0-1 hex + CBT
3-2-1 1 hex une autre unité adj (1 dé, protection de terrain ignotée, Prise de terrain possible
Française +Jeton 2 hex sans CBT
uniquement).
Mémoire 44 : Unités maj 25/10/15
NB de Distance
Unité Badges Mouvement Retraite Règles spéciales
Figs de Combat
Armée Royale
Voir Type Voir Type
Italienne Voir Type d'unité 1-3 hex Voir Type d'unité
d'unité d'unité
Motorisée
0 hex + CBT Ignore les Lignes de Mire et les protections de terrain; Italiens : 1er Drapeau
Artillerie 2 3-3-2-2-1-1 1 hex
1 hex sans CBT peut être ignoré.
Si touche une Unité qui n'est pas éliminée ou ne retraite pas, placez un
Artillerie 3-3-2-2-1-1-
1 hex marqueur Cible sur l'Hex; +1 aux prochains tirs si l'Artillerie Lourde ou l'Unité
Lourde 1-1
ciblée ne s'est pas déplacé.
Artillerie 1 hex + CBT
2 3-3-2-2-1-1 1 hex Ignore les Lignes de Mire et les protections de terrain
Mobile 2 hex sans CBT
Voir carte Pas de MVT 2x sur le même hex; Fin du MVT sur hex libre; Un Avion peut
Avion 1 1-4 hex + CBT
de l'avion survoler des hex occupés, mais les autres unités ne peuvent faire l'inverse.
0-2 hex dont Retrait dès arrivée sur Littoral/Plage; Ne peuvent être attaquées mais l'unité
Barge Unités 1 hex
Mer transportée peut l'être.
Blindés 3 0-3 hex + CBT 3-3-3 1 hex Percée de blindés possible après un Combat Rapproché
Blindés d'élite 4 0-3 hex + CBT 3-3-3 1 hex Percée de blindés possible après un Combat Rapproché
Blindés Lance- Percée de blindés possible après un Combat Rapproché; Malus limité à 1;
3 0-3 hex + CBT 3-3-3 1 hex
Flammes Ligne de vue obligatoire.
En Combat rapproché, Malus de l'Inf; Percée de blindés possible après un
Blindés 3 Blindés
0-3 hex + CBT 3-3-3 1 hex Combat Rapproché; à la troisième perte, élimination de l'INF et de l'Étoile; une
soutenues +1 Inf
Unité qui perd son INF devient une unité de Blindés de base.
Activé si CC Assaut d'infanterie, À l'assaut, Action héroïque (symbole INF);
Camion de 2 hex STOP si pont ou voie ferrée; Ne retire pas les barbelés; Touché sur résultats
1 hex
transport +2 si Route INF et Grenade; 1 Médaille pour un lot complet de 3; Pas de Canots ou
Bateaux, de Soins, de Commandant Héroïque et de Renforts.
Considéré comme INF; Médaile par lot de 3 figs détruiets (provenant d'une ou
plusieurs unités); Peut Renforcer l'Effectif (Actions 24); STOP sur Voies Ferrées
et Pont Ferroviaire; Ne peuvent pas monter/descendre Falaises ou
0-2 hex (+2 sur
Camions Scén. Escarpement, et retirer Barbelés; Ne peut être activé avec Embuscade, Combat
Routes)
rapproché, Fusillade, Infiltration, Consolidation de position et Médecins &
Mécaniciens; Pas de Canots ou Bateaux, de Commandant Héroïque, de Soins
ou de Renforts.
Figs+ Perd son Perd son Perd son
Camouflage Ne peut être attaquée que depuis un hex adj.
Jeton Camouflage Camouflage Camouflage
Canons
Ignore les protections de terrain;Inflige une perte sur Étoile sur Blindés et
antichars 2 1 hex ou CBT 2-2-2-2 1 hex
véhicules; Italiens : 1er Drapeau peut être ignoré.
lourds
Cavalerie
4 0-3 hex + CBT 2-1 1 hex Percée de blindés possible après un Combat Rapproché
Polonaise
Chars Lourds Drapeau Si ciblé, relancez les touches et unité détruite si nouvelle résultat Touche;
1 0-3 hex + CBT 3-3-3
(Tigres) ignoré Percée de blindés possible après un Combat Rapproché
Chasseurs de Inflige ou subit (sauf si Inf.) une perte sur une Étoile; Si pas de MVT, ignore les
Scén. 0-2 hex + CBT 2-2-2-2 1-2 hex
chars restrictions de terrain (cible et lui).
0-2 hex + CBT, 3 PV; Si touche une Unité qui n'est pas éliminée ou ne retraite pas, placez un
3-3-2-2-1-1-
Destroyer Tuile sauf adj à une 1 hex marqueur Cible; +1 aux prochains tirs si le Destroyer ou l'Unité ciblée ne s'est
1-1
côte. pas déplacé; 1er Drapeau peut être ignoré; Touché sur Grenade.
Forces
4 0-2 hex + CBT 3-2-1 1 hex Prise de terrain possible après un Combat Rapproché
Spéciales
Funnies de Blindés 0 hex + CBT Choix de l'équipement au début et pour toute la partie; Ignore les Lignes de
3-3-2-2-1-1 1 hex
Hobart +1 1 hex sans CBT Mire et les protections de terrain.
Considéré comme Blindés; Prise de terrain possible après un Combat
Rapproché; 1 Médaile par lot complet de 3 figs détruites (provenant d'une ou
plusieurs unités); si pas de CBT, peut Renforcer l'Effectif (Actions 24); Activée
Half-tracks Scén. 0-2 hex + CBT 2-2 1 hex avec Assaut de Blindés, Embuscade, Combat Rapproché, Fusillade et Action
Héroïque (comme Blindés); Non activée avec Infiltration, Consolidation de
position et Médecins & Mécaniciens; Pas de Canots ou Bateaux, de Soins, de
Commandant Héroïque et de Renforts.
Prise de terrain possible après un Combat Rapproché; JAP ignorent 1er
0-1 hex + CBT
Infanterie 4 3-2-1 1 hex Drapeau (ou 2e si protection), CBT rapproché +1 dé si unité complète, et MVT
2 hex sans CBT
2hex+CBT si arrive au contact d'un ennemi (sauf Assaut).
Infanterie
4 1 hex + CBT
Antichar apr 3-2-1 1 hex Attaque contre Blindés : si pas de MVT, Etoile compte aussi.
+Jeton 2 hex sans CBT
1942
Infanterie 0 hex + CBT
4
Antichar avt 1-2 hex sans 3-2-1 1 hex Attaque contre Blindés : Etoile compte aussi.
+Jeton
1942 CBT
Après un Combat Rapproché, Prise de terrain possible ou 2e combat contre
Infanterie 4 0-1 hex + CBT
3-2-1 1 hex une autre unité adj (1 dé, protection de terrain ignotée, Prise de terrain possible
Française +Jeton 2 hex sans CBT
uniquement).
Mémoire 44 : Terrains maj 25/10/15
Abbatis 66 STOP NON NON -1 1 INF peut les enlever au lieu de combattre.
Bunker enneigé Peut être utilisé par les deux camps ; une unité dans un bunker
2 BLOQUÉ NON NON -1 -2 2
/ de Désert au début d'un scénario ne peut sortir et ne peut Retraiter.
Camp de 35 BLOQUÉ STOP STOP STOP -1 -2 -2 NON 2 1er Drapeau peut être ignoré.
prisonniers
Camp de
58 BLOQUÉ STOP STOP STOP -1 -2 -2 NON 2
travail
Peut être utilisé par les deux camps ; une unité dans un bunker
Casemate 22 BLOQUÉ NON NON -1 -2 2
au début d'un scénario ne peut sortir et ne peut Retraiter.
Cavernes de BLOQUÉ sauf si -1 depuis le bas; JAP doit ignorer tout Drapeau et peuvent se
52 NON NON 2
Collines sur Colline adj -2 si cible est JAP
Déplacer d'une Caverne à une autre libre; Alliés
Cavernes de BLOQUÉ sauf
OUI si depuis
-2 depuis le peuvent la Détruire comme un Combat rapproché
53 Colline ou NON NON 2
Montagne Montagne adj
Montagne adj bas avec une Etoile si hex adj libres d'ennemis.
Centrale
34 BLOQUÉ STOP STOP STOP -1 -2 -2 NON 2
électrique
Champs de 29 STOP STOP STOP
Si ennemi, révélez et touche
1
Pas de Retraite; Si Retraite sur Champs de Mines, pas
mines sur symbole de l'unité d'effet; Si non-leurre, jeton reste en place et effectif.
Champs 23
Entrée ou Sortie, Hex adj. et Blindé
1
Blindés: si entrée ou sortie, pas de CBT; si Combat Rapprochée,
inondés STOP s NON Prise de terrain mais pas de Percée de blindés.
BLOQUÉ sauf si
Collines 6 sur Colline adj
-1 -1 1 Protection valable face à Unité en contre-bas.
Complexe
21 BLOQUÉ STOP STOP STOP -1 -2 -2 NON 2
industriel
BLOQUÉ si Hex Hex
Défilés 44
Unité
Par les bords, NON -1 -1 -1
adj adj
1
Dents de
46 STOP NON NON 1
dragon
Dépôt de
43 BLOQUÉ 2
ravitaillement
Les Sacs de sable restent si l'unité part; Bonus défense
Digues 12 -1 -1 1
et 1er Drapeau ignoré pour les unités derrière la Digue.
Digues / 25 0 Uniquement sur Zones Inondés.
Hauteurs
Dunes & BLOQUÉ sauf
64 STOP STOP STOP -1 -1 2 Protection valable face à Unité en contre-bas.
Ergs Dune adj.
Eglise / Église
enneigée
19 BLOQUÉ STOP STOP STOP -1 -2 -2 NON 2 1er Drapeau peut être ignoré.
Embouchure
41 STOP STOP STOP -1 -1 -1 1
(ext Jour-J)
BLOQUÉ sauf si Depuis Plage, 2 Depuis Plage, Un Escarpement est un hex de Colline adjacent à un hex de
Escarpement 11 -1 -1 2
sur Colline adj hex. NON Plage. Protection valable face à Unité en contre-bas.
Escarpement
63 BLOQUÉ NON NON NON 2
rocheux
Depuis Littoral, 2
BLOQUÉ sauf si Depuis Littoral ou Une Falaise est une Colline adj. à un Littoral/Mer. Protection valable face à
Falaise 11 sur Colline adj
hex; depuis Mer,
Mer, NON
-1 -1 2
Unité en contre-bas. Pas de Prise de terrain depuis ou vers une Falaise.
NON.
Forêt / Forêt
3/48 BLOQUÉ STOP STOP STOP -1 -2 NON 2
sur Colline
Utilisable par les deux camps; tous les Drapeaux
Forteresse 24 BLOQUÉ NON NON -1 -2 2
peuvent être ignorés.
Un train entrant en Gare n'est pas obligé de
Gare 39 BLOQUÉ STOP STOP STOP -1 -2 -2 NON 2
stopper.
Gué / Rivière
41 STOP STOP STOP -1 -1 -1 1
guéable
Soigne INF si pas d'ennemis sur hex adj, comme "Médecins &
Hôpital 55 BLOQUÉ 1
Mécaniciens" mais 6 dés. Si soigné, pas de CBT ni de MVT.
Carte Mouvement Défense Attaque CBT > Test
Terrain Terrain LdM MVT Aérien
Règles spéciales
INF BLD ART INF BLD ART INF BLD ART
Règle
Jungle 57 BLOQUÉ STOP STOP STOP -1 -2
Spé.
2 Combat possible si MVT depuis hex adj
BLOQUÉ si 2
Lac 26 Lacs adj.
NON NON NON 1
Oasis 31 STOP STOP STOP STOP -1 -1 1 1er Drapeau peut être ignoré.
Obstacle
40 STOP NON NON -1 -1 1 1er Drapeau peut être ignoré.
routier
Obstacle
5 NON NON 1 Le 1er Drapeau peut être ignoré.
Antichars
Obus BLOQUÉ si
STOP STOP STOP -1 -1 -1 -1 -1 -1 Dure 2 tours et sur 3 hex adj.;
Fumigènes traverse
Pont 9 1
Pont de
62 1
corde
Pont
37 STOP STOP 1
ferroviaire
Pont Voir Règles spéciales du scé.; Peut être construit en
33 1
Flottant jouant la carte "Attaque" au lieu d'activer trois unités.
QG de 56 BLOQUÉ 1
Si conquis par l'ennemi, perte d'une CC, puis Main-
Campagne 1CC, jusqu'à reprise.
Ravins / Fossés BLOQUÉ si
anti-char
50
Unité
NON NON 1 1er Drapeau peut être ignoré.
Rivière
Embouchure 8 NON NON NON 1
Confluent / Sources
Rivière / Ruisseau
61 STOP STOP STOP 1
Franchissable
Ruines
45 BLOQUÉ STOP NON NON -1 -2 NON 2 1er Drapeau peut être ignoré.
Urbaines
Sacs de Si Terrain sans Si l'unité se retire ou tuée, les Sacs disparaissent.
10 1
sable défense, -1 1er Drapeau peut être ignoré.
Station 36 BLOQUÉ STOP STOP STOP -1 -2 -2 1 1er Drapeau peut être ignoré.
radar
BLOQUÉ si
Tranchée 51
Unité
STOP STOP NON -1 -1 NON 1 INF: 1er Drapeau peut être ignoré.
NON si
Si sortie, STOP sur hex adj. Prise de Terrain mais
Trous d'eau 54 STOP STOP NON Entrée ou NON 1
Sortie pas de Percée de blindés.
Ville / Village 14/49 BLOQUÉ STOP STOP STOP -1 -2 -2 NON 2
Village sur Colline