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LIGUES DE VOTANN

RÈGLE D’ARMÉE
Les Cognats sont un peuple pragmatique à l’extrême quel que soit le domaine, y compris celui de la guerre.
Leurs chefs procèdent à des calculs rapides et méticuleux avant et pendant la bataille, s’efforçant sans
relâche de déterminer si les gains potentiels d’un conflit valent les inévitables pertes en ressources et en vies
précieuses. Une partie essentielle de cette démarche consiste à employer l’Œil des Ancêtres, un talent grâce
auquel les commandants cognats jaugent les plus grandes menaces ennemies, identifient les points faibles
de leurs défenses, et déterminent les forces nécessaires pour surmonter toutes les situations.

ŒIL DES ANCÊTRES


Si votre Faction d’Armée est Ligues de Votann, Note des Concepteurs : Si une unité avec des pions
chaque fois qu’une unité ennemie détruit une unité de Jugement est retirée du champ de bataille, notez
Ligues de Votann de votre armée, cette unité combien de pions de Jugement elle avait quand elle
ennemie gagne 1 pion de Jugement. Une unité a été retirée. Si cette unité est replacée sur le champ
ennemie ne peut jamais avoir plus de 2 pions de de bataille, placez le nombre de pions de Jugement
Jugement (tout pion de Jugement supplémentaire correspondant à côté d’elle. Si une unité avec des
qu’une unité est censée gagner est alors ignoré). pions de Jugement se scinde en plusieurs unités
plus petites, chacune de ces unités gagne autant
À chaque attaque d’une figurine de votre armée avec de pions de Jugement que l’unité d’origine. Si deux
cette aptitude qui cible une unité ayant au moins 1 pion unités se combinent pour former une seule unité
de Jugement, jusqu’à ce que les attaques de cette plus grande, et si l’une ou l’autre avait des pions de
figurine aient été résolues, appliquez à l’attaque le Jugement, notez combien en avait l’unité qui en avait
bonus correspondant sur le tableau ci-dessous. le plus juste avant de se combiner : la nouvelle unité
a autant de pions de Jugement que cette dernière.
PIONS DE BONUS
JUGEMENT
Menace Imminente : Ajoutez 1 au jet
1 de Touche.
Une Rancune à Solder : Ajoutez 1
2 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet
de Blessure.
LIGUES DE VOTANN – BANDE ASSERMENTÉE
RÈGLE DE DÉTACHEMENT
Si votre Faction d’Armée est Ligues de Votann,
vous pouvez utiliser cette règle de Détachement
de Bande Assermentée.

IMPITOYABLE EFFICACITÉ
Les Cognats d’une Bande Assermentée sont des
guerriers compétents et résolument expansionnistes,
qui travaillent instinctivement de concert pour atteindre
leurs buts. Comme en toute chose, leur approche de la
guerre est d’un pragmatisme méthodique, qui est une
source d’inspiration pour les autres Cognats.

Au début de la bataille, choisissez 1 unité de l’armée


adverse. Cette unité commence la bataille avec
2 pions de Jugement (voir Œil des Ancêtres).

Si, au début de n’importe laquelle de vos phases de


Commandement, cette unité ennemie est détruite,
vous gagnez un nombre de PC dépendant du moment
de la bataille où vous l’avez détruite, comme indiqué
ci-dessous (vous pouvez gagner des PC ainsi une
seule fois par bataille, et les PC gagnés ainsi font
exception aux Règles de Base qui limitent à 1 le
nombre maximum de PC gagnés par round de bataille).

Unité détruite au début de votre première


ou deuxième phase de Commandement :
Vous gagnez  3PC

Unité détruite au début de votre troisième


ou quatrième phase de Commandement :
Vous gagnez 2PC

Unité détruite au début de votre cinquième


phase de Commandement :
Vous gagnez  1PC
LIGUES DE VOTANN – BANDE ASSERMENTÉE
STRATAGÈMES
Si vous utilisez la règle de Détachement de Bande Assermentée, vous pouvez utiliser ces Stratagèmes
de Bande Assermentée.

FIERTÉ GUERRIÈRE SENTENCE ANCESTRALE


BANDE ASSERMENTÉE – STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE BANDE ASSERMENTÉE – STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE

Les guerriers des Ligues de Votann sont Certains ennemis sont si honnis qu’on
fiers de leurs talents martiaux et de leur dit que les Ancêtres eux-mêmes les
1PC habileté au combat, et quand les Ancêtres
1PC condamnent et les vouent à la mort.
regardent leurs actions, ils peuvent
QUAND : À votre phase de Tir.
prestement submerger leurs ennemis
et les mettre en pièces. CIBLE : 1 unité Ligues de Votann de
votre armée.
QUAND : À la phase de Combat.
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à
CIBLE : 1 unité Ligues de Votann de votre chaque attaque de tir d’une figurine
armée, et 1 unité ennemie avec au moins de votre unité, l’attaque a l’aptitude
1 pion de Jugement qui est à Portée [TOUCHES SOUTENUES 1], et à chaque
d’Engagement de cette unité Ligues attaque de tir d’une figurine de votre
de Votann. unité qui cible une unité avec au moins
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, 1 pion de Jugement, l’attaque a l’aptitude
à chaque attaque de mêlée d’une [TOUCHES SOUTENUES 2] à la place.
figurine de votre unité qui cible cette
unité ennemie, améliorez de 1 la
Caractéristique de Pénétration d’Armure RÉACTION DE REPRÉSAILLES
de cette attaque pour chaque pion de BANDE ASSERMENTÉE – STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE
Jugement qu’a l’unité ennemie.
Lorsqu’une cible est sous le coup de l’Œil des
Ancêtres, les Cognats redoublent de fureur si
RETRAITE EN BON ORDRE 2PC elle a la mauvaise idée d’essayer de répliquer.
BANDE ASSERMENTÉE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après
qu’une unité ennemie avec au moins 1 pion
Les Cognats battent en retraite posément,
de Jugement a résolu ses attaques.
escouade par escouade, en délivrant
1PC des tirs cinglants pour repousser CIBLE : 1 unité Ligues de Votann de votre
leurs poursuivants. armée qui a été choisie comme cible d’au
moins 1 attaque de l’unité attaquante.
QUAND : À votre phase de Mouvement,
juste après qu’une unité Ligues de Votann EFFET : Votre unité Ligues de Votann peut
de votre armée a Battu en Retraite. tirer comme s’il s’agissait de votre phase
de Tir, mais elle doit cibler l’unité ennemie
CIBLE : Cette unité Ligues de Votann. qui vient de l’attaquer, et elle peut le faire
EFFET : Jusqu’à la fin du tour, votre seulement si cette unité ennemie est une
unité est éligible pour tirer et déclarer cible éligible.
une charge.
LIGUES DE VOTANN – BANDE ASSERMENTÉE
STRATAGÈMES
Si vous utilisez la règle de Détachement de Bande Assermentée, vous pouvez utiliser ces Stratagèmes
de Bande Assermentée.

NOUVELLE NÉMÉSIS ARMURE SPATIALE


BANDE ASSERMENTÉE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE BANDE ASSERMENTÉE – STRATAGÈME D’ÉQUIPEMENT

Terrasser un Cognat revient à s’attirer sans Une armure spatiale se compose de


délai l’ire homicide de ses camarades. segments rigides et joints, fixés à une
combinaison étanche. Elle est façonnée
QUAND : À la phase de Tir adverse ou à
en trame magnaferrite, souvent renforcée
la phase de Combat, juste après qu’une
d’adamantine et améliorée par des
unité ennemie a résolu ses attaques.
1PC 1PC microgénérateurs de champ.
CIBLE : 1 unité Infanterie Ligues de
Votann ou Montée Ligues de Votann de QUAND : À la phase de Tir adverse ou à
votre armée qui a été réduite En Dessous la phase de Combat, juste après qu’une
de son Demi-effectif suite aux attaques unité ennemie a choisi ses cibles.
de l’unité attaquante. CIBLE : 1 unité Ligues de Votann de votre
EFFET : L’unité attaquante gagne 1 pion armée qui a été choisie comme cible d’au
de Jugement, ou jusqu’à 2 pions de moins 1 attaque de l’unité attaquante.
Jugement à la place si l’unité Ligues EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à
de Votann contenait votre Seigneur chaque attaque qui cible votre unité
de Guerre quand elle a été ciblée par Ligues de Votann, dégradez de 1 la
ces attaques. caractéristique de Pénétration d’Armure
de l’attaque.
LIGUES DE VOTANN – BANDE ASSERMENTÉE
OPTIMISATIONS
Si vous utilisez la règle de Détachement de Bande Assermentée, vous pouvez utiliser ces Optimisations de
Bande Assermentée.

REGARD CRITIQUE ATTITUDE AUSTÈRE


Rares sont les Cognats a pouvoir utiliser l’Œil des Le port austère de ce seigneur de guerre est
Ancêtres avec la rapidité et l’efficacité austère de légendaire, et d’aucuns prétendent qu’il n’a
ce vénérable meneur. Où que se pose son regard jamais souri. Cette attitude est, bien entendu, une
impitoyable, les forces et les faiblesses de l’ennemi preuve ostentatoire de la solennité avec laquelle
sont mises à nu, et c’est là que ses guerriers frappent il entreprend les tâches qui lui incombent, et sous
le plus fort. son regard dur, aucun Cognat n’est pris en défaut.

Figurine Ligues de Votann seulement. À votre phase Figurine Ligues de Votann seulement. Vous pouvez
de Commandement, vous pouvez choisir 1 pion relancer les tests d’Ébranlement pour l’unité du
d’objectif que votre adversaire contrôle. Jusqu’à porteur, et les figurines de cette unité peuvent
la fin de la phase, tant qu’une unité ennemie est à ignorer certains ou tous les modificateurs à leurs
portée de ce pion d’objectif, elle compte comme ayant caractéristiques et/ou à tout jet ou test fait pour elles
1 pion de Jugement de plus qu’elle n’en a (jusqu’à un (hormis les modificateurs aux jets de sauvegarde).
maximum de 2).
RÉPIT DU VOYAGEUR
UNE LONGUE LISTE
Ce scaphandre unique a été conçu pour la
Ce guerrier méprise la majorité des espèces de la célèbre aventurière hernkog Sîmmka Farstryd en
galaxie et traque ses ennemis avec opiniâtreté. remerciement du sauvetage du monde-tenance
Sitôt qu’il a soldé une Rancune, il passe au nom de la Cognation de Hyvôk. Incorporant des secrets
suivant sur sa liste. technologiques antiques interprétés à partir de
notions scientifiques votanniques, Répit du Voyageur
Figurine Ligues de Votann seulement. Chaque fois fait office de système de survie pour son porteur.
que l’unité du porteur détruit une unité ennemie, si Surveillant toutes ses statistiques biologiques, le
cette unité ennemie a au moins 1 pion de Jugement, scaphandre fournit une assistance médicale et peut
vous pouvez choisir 1 autre unité ennemie visible du même relancer le cœur du porteur s’il venait à s’arrêter.
porteur. Cette autre unité gagne 1 pion de Jugement.
Figurine Ligues de Votann seulement. La première
fois que le porteur est détruit, après avoir placé un
pion de Jugement à côté de l’unité qui l’a détruit, jetez
1 D6 à la fin de la phase. Sur 2+, replacez le porteur
sur le champ de bataille aussi près que possible
de l’endroit où il a été détruit et hors de Portée
d’Engagement des unités ennemies, avec tous ses PV.
ÛTHAR LE DESTINÉ
M E SV PV CD CO

5" 5 3+ 5 7+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Désintégrateur volkanite [BLESSURES DÉVASTATRICES] 18" 3 2+ 5 0 1 BASE : Meneur
FACTION : Œil des Ancêtres
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Lames des Ancêtres [BLESSURES DÉVASTATRICES] Mêlée 5 2+ 6 -3 2 Chance Ancestrale : Une fois par tour, vous pouvez changer
1 jet de Touche, 1 jet de Blessure ou 1 jet de Dégâts pour cette
figurine en 6.
Le Destiné : à chaque attaque ciblant cette figurine,
remplacez la caractéristique de Dégâts de l’attaque par 1.
Efficacité Austère : Une fois par round de bataille, à votre phase
de Commandement, vous pouvez choisir 1 figurine de votre
armée ayant cette aptitude, puis choisir 1 unité ennemie qui est
visible de celle-ci. L’unité ennemie gagne 1 pion de Jugement.

APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Cimier Rempart : Tant que le porteur mène une unité, les
figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Ûthar le Destiné
Ligues de Votann
ÛTHAR LE DESTINÉ
En tant que héros le plus accompli de la Ligue Majeure Thurienne, le
Kâhl Ûthar Le Destiné est voué à la grandeur. Peu sont capables de
jauger l’ennemi aussi rapidement et impitoyablement qu’Ûthar et,
une fois qu’il a pris la mesure de ses adversaires, il a tôt fait de les
tailler en pièces avec l’incandescente Lame des Ancêtres.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Ûthar le Destiné – Héros Épique
Cette figurine est équipée de : désintégrateur volkanite ;
Lames des Ancêtres ; cimier rempart.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Âtregardes Einhyrs
■ Guerriers Âtrekogs

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Ûthar le Destiné
Ligues de Votann
KÂHL
M E SV PV CD CO

5" 5 3+ 4 7+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Désintégrateur volkanite [BLESSURES DÉVASTATRICES] 18" 3 2+ 5 0 1 BASE : Meneur
Combi-bolter modèle Autoch 24" 4 2+ 4 0 1
FACTION : Œil des Ancêtres

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D Héros de la Cognation : Tant que cette figurine mène une
unité, les armes dont sont équipées les figurines de cette
Hache à plasma corroyée Mêlée 4 2+ 5 -2 2 unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].
Gantelet à effet-masse Mêlée 3 3+ 8 -2 3 Efficacité Austère : Une fois par round de bataille, à votre phase
de Commandement, vous pouvez choisir 1 figurine de votre
armée ayant cette aptitude, puis choisir 1 unité ennemie qui est
visible de celle-ci. L’unité ennemie gagne 1 pion de Jugement.

APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Cimier Rempart : Tant que cette figurine mène une unité, les
figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+.
Cimier Téléporteur : Tant que cette figurine mène une unité,
les figurines de cette unité ont l’aptitude Frappe en Profondeur.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Kâhl
Ligues de Votann
KÂHL
La plupart des Bandes Assermentées sont dirigées par un Kâhl, dont
la sagesse stratégique, la détermination et la puissance martiale sont
une source d’inspiration pour ses guerriers. Les Kâhls sont souvent
équipés d’armes rares et de boucliers ou téléporteurs, afin de mieux
mener le combat en première ligne et faucher les pires adversaires.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Le combi-bolter modèle Autoch de cette figurine peut être remplacé par 1 désintégrateur volkanite. ■ 1 Kâhl
■ La hache à plasma corroyée de cette figurine peut être remplacée par 1 gantelet à effet-masse. Cette figurine est équipée de : combi-bolter modèle Autoch ;
hache à plasma corroyée ; cimier rempart.
■ Le cimier rempart de cette figurine peut être remplacé par 1 cimier téléporteur.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Âtregardes Einhyrs
■ Guerriers Âtrekogs

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Kâhl
Ligues de Votann
CHAMPION EINHYR
M E SV PV CD CO

5" 6 2+ 5 7+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Combi-bolter modèle Autoch 24" 4 2+ 4 0 1 BASE : Meneur

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Œil des Ancêtres


Hache de sombrétoile Mêlée 6 2+ 6 -2 2 Parangon des Einhyrs : Tant que cette figurine mène une
Marteau à effet-masse Mêlée 3 3+ 12 -2 D6+1 unité, vous pouvez relancer les jets de Charge pour l’unité.
Accélérateurs de Masse : Chaque fois que cette figurine
finit un mouvement de Charge, vous pouvez choisir 1 unité
ennemie à Portée d’Engagement de cette unité et jeter 1 D6 :
sur 2-5, l’unité ennemie subit D3 blessures mortelles ; sur 6,
l’unité ennemie subit D3+3 blessures mortelles.

APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Cimier Téléporteur : Tant que le porteur mène une unité, les
figurines de cette unité ont l’aptitude Frappe en Profondeur.

Cimier à Onde de Champ : Le porteur a une sauvegarde


invulnérable de 4+.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Exo-scaphandre, Champion Einhyr
Ligues de Votann
CHAMPION EINHYR
Les Champions Einhyrs portent des Exo-scaphandres qui incorporent des
accélérateurs de masse. Combiné à leurs redoutables armes de combat
rapproché et leur énorme bouclier BEL, cet équipement les transforment
en béliers vivants dont les charges accélérées percutent la cible avec
assez de force pour traverser les portes blindées d’une forteresse.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Le marteau à effet-masse de cette figurine peut être remplacé par 1 hache de sombrétoile. ■ 1 Champion Einhyr
■ Le cimier à onde de champ de cette figurine peut être remplacé par 1 cimier téléporteur. Cette figurine est équipée de : combi-bolter modèle Autoch ;
marteau à effet-masse ; cimier à onde de champ.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :
■ Âtregardes Einhyrs

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Exo-scaphandre, Champion Einhyr
Ligues de Votann
GRIMNYR
M E SV PV CD CO

5" 5 4+ 4 6+ 1 GRIMNYR

5" 5 4+ 1 6+ 1 CORV

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Bolter modèle Autoch 24" 2 4+ 4 0 1 BASE : Meneur
Ire Ancestrale – feu sorcier [PSYCHIQUE] 24" 3 2+ 6 -2 D3
Ire Ancestrale – feu sorcier focalisé FACTION : Œil des Ancêtres
24" 6 2+ 6 -2 D3
[À RISQUE, PSYCHIQUE]
Fortifier (Psychique) : Tant que cette figurine mène une
unité, améliorez de 1 la caractéristique d’Endurance des
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D figurines de cette unité.
Sceptre de protection ancestrale [PSYCHIQUE] Mêlée 1 3+ 7 -1 D3 Regard de Grimnyr : Une fois par bataille, après que l’unité de
Arme de corps à corps Mêlée 1 4+ 3 0 1 cette figurine rate un test d’Ébranlement, cette figurine peut
utiliser cette aptitude. En ce cas, l’unité n’est plus Ébranlée.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

MOTS-CLÉS –
 TOUTES LES FIGURINES : Infanterie, Grimnyr | Figurine GRIMNYR : MOTS-CLÉS DE FACTION :
Personnage, Psyker Ligues de Votann
GRIMNYR
Les Grimnyrs, ou Ancêtres Vivants, ont connaissance de la sagesse des
Votann, et sont aussi proches du statut de prêtres qu’il est possible de
l’être parmi les Cognats. Équipés de technologie barrière comme les
sceptres de protection et des CORV à concentration d’énergie, ils sont
capables d’éveiller la fureur de l’immaterium contre leurs ennemis.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Grimnyr
■ 2 CORV*
* Si la figurine de Grimnyr de cette unité est détruite, toutes les figurines
de CORV restantes de cette unité sont détruites également.

Le Grimnyr est équipé de : Ire Ancestrale ;


sceptre de protection ancestrale.
Chaque CORV est équipé de : bolter modèle Autoch ;
arme de corps à corps.

MENEUR
Cette unité peut être attachée à l’unité suivante :
■ Guerriers Âtrekogs

MOTS-CLÉS –
 TOUTES LES FIGURINES : Infanterie, Grimnyr | Figurine GRIMNYR : MOTS-CLÉS DE FACTION :
Personnage, Psyker Ligues de Votann
MAÎTRE-FER BRÔKHYR
M E SV PV CD CO M E SV PV CD CO

5" 5 4+ 4 7+ 1 MAÎTRE-FER BRÔKHYR 5" 5 4+ 1 7+ 1 E-COG

5" 5 4+ 2 7+ 1 ASSISTANT COGNAT DE FER

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Pistolet bolter modèle Autoch 12" 1 3+ 4 0 1 BASE : Meneur
Tromblon à gravitons [ANTI-VÉHICULE 2+] 18" 3 3+ 5 -1 3
FACTION : Œil des Ancêtres
Découpeuse à faisceau laser 6" 1 4+ 6 -3 1
Viseur Multispectre : Tant que cette figurine mène une unité,
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D à chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité, ajoutez
1 au jet de Touche.
Arme de corps à corps Mêlée 1 4+ 3 0 1
Marteau à gravitons [ANTI-VÉHICULE 2+] Mêlée 3 4+ 9 -1 3 Guilde des Brôkhyrs : À la fin de votre phase de Mouvement,
cette unité peut réparer 1 figurine Exo-châssis ou Véhicule
Bras manipulateurs Mêlée 3 4+ 3 0 1 Ligues de Votann amie à 3" d’elle. La figurine réparée
Chalumeau à plasma Mêlée 1 4+ 6 -3 2 récupère jusqu’à D3 PV perdus, ou jusqu’à 3 PV perdus à la
place si cette unité inclut un Assistant Cognat de Fer. Chaque
figurine ne peut être réparée qu’une seule fois par tour.

MOTS-CLÉS –
 TOUTES LES FIGURINES : Infanterie, Maître-fer Brôkhyr MOTS-CLÉS DE FACTION :
– FIGURINE MAÎTRE-FER BRÔKHYR : Personnage Ligues de Votann
MAÎTRE-FER BRÔKHYR
Les Maîtres-fer dont les Brôkhyrs les plus accomplis de leur Cognation.
Au combat, ils ont le devoir d’entretenir les machines endommagées,
souvent aidés par ses servants Cognat de Fer et COG. Ces Brôkhyrs
vétérans emploient en outre leurs créations personnelles au combat,
et tirent une grande satisfaction de les déchaîner sur l’ennemi.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Maître-fer Brôkhyr
■ 1 Assistant Cognat de Fer*
■ 3 E-COG*
* Si le Maître-fer de cette unité est détruit, l’Assistant Cognat de Fer et tous les
E-COG restants sont également détruits.

Le Maître-fer est équipé de : tromblon à gravitons ;


marteau à gravitons.
L’Assistant Cognat de Fer est équipé de : découpeuse à
faisceau laser ; arme de corps à corps. 1 E-COG est équipé de :
pistolet bolter modèle Autoch ; arme de corps à corps. 1 autre
E-COG est équipé de : chalumeau à plasma. 1 autre E-COG est
équipé de : bras manipulateurs.

MENEUR
Cette unité peut être attachée aux unités suivantes :
■ Guerriers Âtrekogs
■ Tonnekogs Brokhyrs

MOTS-CLÉS –
 TOUTES LES FIGURINES : Infanterie, Maître-fer Brôkhyr MOTS-CLÉS DE FACTION :
– FIGURINE MAÎTRE-FER BRÔKHYR : Personnage Ligues de Votann
GUERRIERS ÂTREKOGS
M E SV PV CD CO

5" 5 4+ 1 7+ 2

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Pistolet bolter modèle Autoch [PISTOLET] 12" 1 4+ 4 0 1 FACTION : Œil des Ancêtres
Bolter modèle Autoch 24" 2 4+ 4 0 1
La Chance Offre. Le Besoin Garde. Le Labeur Gagne : À la fin
Faisceau à plasma EtaCarn [TOUCHES SOUTENUES D3] 18" 1 4+ 8 -3 2
de votre phase de Commandement, si cette unité est à portée
Pistolet à plasma EtaCarn [PISTOLET] 6" 1 4+ 8 -3 2 d’un pion d’objectif que vous contrôlez, ce pion d’objectif
Fusil HYLaser automatique [ASSAUT, TIR RAPIDE 3] 24" 3 4+ 6 -1 1 reste sous votre contrôle, même si vous n’avez aucune
figurine à portée de lui, jusqu’à ce que votre adversaire
Canon rotatif HYLaser [LOURD, TOUCHES SOUTENUES 1] 24" 6 5+ 6 -1 1 le contrôle au début ou à la fin de n’importe quel tour.
Éclateur à ions 18" 1 4+ 5 -2 1
Pistolet à ions [PISTOLET] 12" 1 4+ 5 -2 1 APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Lance-missiles L7 – déflagration [DÉFLAGRATION] 24" D6 4+ 4 0 1
Scanner Panspectral : Les armes de tir dont sont équipées les
Lance-missiles L7 – concentré 24" 1 4+ 9 -2 D6 figurines de l’unité du porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].
Fusil à magna-rail [BLESSURES DÉVASTATRICES, LOURD] 18" 1 5+ 12 -3 D3+3
Panoplie de Transmission : Chaque fois que vous ciblez l’unité du
porteur avec un Stratagème, jetez 1 D6 : sur 5+, vous gagnez 1PC.
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Arme de corps à corps Mêlée 1 4+ 4 0 1 Médipack : Les figurines de l’unité du porteur ont l’aptitude
Insensible à la Douleur 6+.
Arme de mêlée de Cognat Mêlée 2 4+ 5 -2 2
Cimier à Onde de Champ : Le porteur a une sauvegarde
invulnérable de 4+.
Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Ligne, Grenades, Guerriers Âtrekogs
Ligues de Votann
GUERRIERS ÂTREKOGS
Bien protégés, dûment entraînés et équipés d’un arsenal redoutable,
les Guerriers Âtrekogs forment l’épine dorsale de la plupart des Bandes
Assermentées. Dirigés par leurs Theyns, ils déchaînent une grêle de
tirs et ignorent les salves de riposte avant de se ruer pour faire voler
l’ennemi en éclats pour de bon.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Toutes les figurines de cette unité peuvent avoir ■ Jusqu’à 3 Guerriers Âtrekogs différents ■ 1 Theyn
chacune leur bolter modèle Autoch remplacé par équipés d’un bolter modèle Autoch ou d’un ■ 9 Guerriers Âtrekogs
1 éclateur à ions. éclateur à ions peuvent chacun être équipés
de 1 des choix suivants (jusqu’à un maximum Chaque figurine est équipée de : pistolet bolter modèle Autoch ;
■ Jusqu’à 2 Guerriers Âtrekogs peuvent avoir bolter modèle Autoch ; arme de corps à corps.
de 1 exemplaire de chaque par unité) :
chacun leur bolter modèle Autoch ou éclateur
à ions remplacé par 1 des choix suivants : ◦ 1 médipack** Le Theyn est en outre équipé de : cimier à onde de champ.
◦ 1 fusil HYLaser automatique* ◦ 1 panoplie de transmission**
◦ 1 canon rotatif HYLaser* ◦ 1 scanner panspectral**
◦ 1 lance-missiles L7* ** Le bolter modèle Autoch ou l’éclateur à ions de cette figurine
ne peut pas être remplacé.
◦ 1 faisceau à plasma EtaCarn*
◦ 1 fusil à magna-rail* ■ Le pistolet bolter modèle Autoch du Theyn peut
◦ 1 arme de mêlée de Cognat être remplacé par 1 des choix suivants :
◦ 1 pistolet à ions
* Vous pouvez choisir chacune de ces options une seule fois
par unité. ◦ 1 pistolet à plasma EtaCarn
■ Le bolter modèle Autoch ou l’éclateur à ions du
Theyn peut être remplacé par 1 arme de mêlée
de Cognat.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Ligne, Grenades, Guerriers Âtrekogs
Ligues de Votann
ÂTREGARDES EINHYRS
M E SV PV CD CO

5" 6 2+ 2 7+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Fusil à plasma EtaCarn 24" 1 3+ 8 -3 2 FACTION : Œil des Ancêtres
Lance-grenade d’exo-scaphandre [DÉFLAGRATION] 18" D6 3+ 4 0 1
Escorte de Bande Assermentée : Tant qu’une Personnage
Désintégrateur volkanite [BLESSURES DÉVASTATRICES] 18" 3 3+ 5 0 1
mène cette unité, à chaque attaque ciblant cette unité, si
la caractéristique de Force de l’attaque est supérieure à la
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D caractéristique d’Endurance de cette unité, soustrayez 1 au
Gantelet à percussion Mêlée 2 3+ 9 -2 2 jet de Blessure.
Marteau à percussion Mêlée 3 4+ 9 -1 3
Gantelet-lame à plasma Mêlée 3 3+ 6 -2 1 APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Cimier Téléporteur : Les figurines de l’unité du porteur ont
l’aptitude Frappe en Profondeur.

Cimier à Onde de Champ : Le porteur a une sauvegarde


invulnérable de 4+.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Exo-scaphandre, Âtregardes Einhyrs
Ligues de Votann
ÂTREGARDES EINHYRS
Engoncés dans un redoutable Exo-scaphandre et équipés d’un
véritable arsenal, les Âtregardes Einhyrs sont une force sur laquelle
on peut compter. Qu’ils servent de gardes du corps aux héros de leur
Bande Assermentée ou frappent au cœur du territoire ennemi, ils sont
inexorables en attaque et inamovibles en défense.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Toutes les figurines de cette unité peuvent avoir chacune leur fusil à plasma EtaCarn remplacé par ■ 1 Hesyr
1 désintégrateur volkanite. ■ 4-9 Âtregardes
■ Toutes les figurines de cette unité peuvent avoir chacune leur gantelet à percussion remplacé par Chaque figurine est équipée de : fusil à plasma EtaCarn ;
1 gantelet-lame à plasma. lance-grenades d’exo-scaphandre ; gantelet à percussion.
■ Le gantelet à percussion ou le gantelet-lame à plasma du Hesyr peut être remplacé par 1 marteau L’Hesyr est en outre équipé de : cimier à onde de champ.
à percussion.
■ Le cimier à onde de champ du Hesyr peut être remplacé par 1 cimier téléporteur.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Exo-scaphandre, Âtregardes Einhyrs
Ligues de Votann
BESERKS CTHONIENS
M E SV PV CD CO

5" 5 6+ 2 7+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Lance-grenades taupe [DÉFLAGRATION, TIR INDIRECT] 24" D6 4+ 5 -1 1 BASE : Insensible à la Douleur 5+

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Œil des Ancêtres


Masse à percussion Mêlée 3 4+ 9 -2 3 Cyberstimulants : Chaque fois qu’une figurine de cette unité
Hache à plasma lourde – frappe Mêlée 3 3+ 6 -2 2 est détruite par une attaque de mêlée, si la figurine n’a pas
combattu à cette phase, jetez 1 D6 : sur 4+, ne la retirez pas
Hache à plasma lourde – balayage Mêlée 6 3+ 4 -1 1
du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l’unité
Paire de gantelets à percussion [JUMELÉ] Mêlée 4 4+ 9 -1 2 de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis elle est
retirée du jeu.
Explosifs Souterrains : À votre phase de Tir, après que
cette unité a tiré, choisissez 1 unité ennemie (hormis les
Monstres et les Véhicules) qui a été touchée par un ou
plusieurs des lance-grenades taupes de cette unité à cette
phase et jetez 1 D6. Sur 4+, jusqu’à la fin du prochain tour
adverse, cette unité ennemie est secouée. Tant qu’une
unité est secouée, soustrayez 2" à sa caractéristique de
Mouvement et soustrayez 2 à ses jets d’Avance et de Charge.
Note des Concepteurs : Tant qu’une unité est secouée, placez
un pion de Grenade Taupe à côté d’elle en guise de rappel.
Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Beserks Cthoniens
Ligues de Votann
BESERKS CTHONIENS
Les Beserks Cthoniens sont parmi les Cognats les plus courageux
et les plus lourdement cybernétisés. Brandissant des outils miniers
en guise d’armes et déchaînant des explosifs qui cheminent sous la
roche, les Beserks prennent d’assaut les places fortes et les fracturent
tels des astéroïdes remplis de filons de minerai précieux.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Toutes les figurines de cette unité peuvent avoir chacune leur hache à plasma lourde remplacée ■ 5-10 Beserks Cthoniens
par 1 masse à percussion.
Chaque figurine est équipée de : hache à plasma lourde.
■ Par tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 figurine qui n’est pas équipée d’un lance-grenades
taupe peut avoir sa hache à plasma lourde ou sa masse à percussion remplacée par 1 paire de
gantelets à percussion.
■ Par tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 figurine qui n’est pas équipée d’une paire de gantelets
à percussion peut être équipée de 1 lance-grenades taupe. Si une figurine est équipée d’un lance-
grenades taupe, ajoutez 1 à ses caractéristiques de Points de Vie et d’Attaques.*
* Note des Concepteurs : Si un Beserk Cthonien est équipé d’un lance-grenades taupe, il sera accompagné d’une unité L-COG :
les deux figurines doivent être sur le même socle et agissent ensemble comme une figurine individuelle en termes de règles
(avec des caractéristiques améliorées toutefois).

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Beserks Cthoniens
Ligues de Votann
PIONNIERS HERNKOGS
M E SV PV CD CO

12" 6 4+ 3 7+ 2

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Revolver bolter [PISTOLET] 9" 1 4+ 5 0 1 BASE : Éclaireurs 9"
Fusil à pompe bolter [ASSAUT] 12" 2 4+ 5 0 1
FACTION : Œil des Ancêtres
Canon rotatif HYLaser [TOUCHES SOUTENUES 1] 24" 6 4+ 6 -1 1
Faisceau à ions [TOUCHES SOUTENUES D3] 18" 3 4+ 7 -2 1 Contournement de Magna-motards : À la fin du tour adverse,
Autocanon à magna-bobine 24" 3 4+ 7 -1 2 si cette unité est à 6" du moindre bord du champ de bataille
et n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous
pouvez retirer cette unité du champ de bataille et la placer en
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D Réserve Stratégique.
Couteau à plasma Mêlée 2 4+ 4 0 1
APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Panoplie de Transmission : Chaque fois que vous ciblez l’unité du
porteur avec un Stratagème, jetez 1 D6 : sur 5+, vous gagnez 1PC.

Scanner Panspectral : Les armes de tir dont sont équipées les


figurines de l’unité du porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].

Projecteur sur Arceau : À chaque attaque d’une figurine de


l’unité du porteur ciblant une unité qui inclut une ou plusieurs
figurines ayant l’aptitude Discrétion, ajoutez 1 au jet de Touche.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Grenades, Vol, Pionniers Hernkogs
Ligues de Votann
PIONNIERS HERNKOGS
Les Pionniers Hernkogs glissent sur les mondes étrangers et sondent
les positions ennemies, montés sur leurs motos à magna-bobines.
Rapides, résistants et dotés d’une terrible puissance de feu, ces
guerriers frappent souvent depuis un angle inattendu, ou informent
le Kâhl de leur Bande Assermentée des manœuvres adverses.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Par tranche de 3 figurines dans cette unité, 1 figurine peut être équipée de 1 des choix suivants ■ 3-6 Pionniers Hernkogs
(si une figurine est équipée d’une de ces armes, ajoutez 1 à sa caractéristique de Points de Vie) :
Chaque figurine est équipée de : revolver bolter ; fusil à pompe
◦ 1 canon rotatif HYLaser bolter ; autocanon à magna-bobine ; couteau à plasma.
◦ 1 faisceau à ions
■ Jusqu’à 3 figurines différentes qui ne sont pas équipées d’un canon rotatif HYLaser ni d’un faisceau à
ions peuvent chacune être équipées de 1 des choix suivants (jusqu’à un maximum de 1 exemplaire de
chaque par unité) :
◦ 1 panoplie de transmission*
◦ 1 scanner panspectral*
◦ 1 projecteur sur arceau*
* Cette figurine ne peut pas être équipée d’un canon rotatif HYLaser ni d’un faisceau à ions.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Grenades, Vol, Pionniers Hernkogs
Ligues de Votann
SAGITAUR
M E SV PV CD CO

12" 10 3+ 9 7+ 3

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Canon à faisceau HYLaser [TOUCHES SOUTENUES D3] 24" 2 4+ 12 -3 D6 BASE : Destruction Néfaste 1, Éclaireurs 6"
Lance-missiles L7 – déflagration [DÉFLAGRATION] 24" D6 4+ 4 0 1
FACTION : Œil des Ancêtres
Lance-missiles L7 – concentré 24" 1 4+ 9 -2 D6
Autocanon MATi-R 24" 6 4+ 7 -1 2 Avance Foudroyante : Les unités peuvent débarquer de
Lance-missile Sagitaur 36" 2 4+ 12 -3 3 ce Transport après qu’il a Avancé. Les unités qui le font
comptent comme ayant fait un mouvement Normal à cette
Canon bolter jumelé [TOUCHES SOUTENUES 1, JUMELÉ] 36" 3 4+ 6 -1 2 phase, et ne peuvent pas déclarer une charge au même tour,
mais peuvent agir normalement par ailleurs pour le restant
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D du tour.
Roues blindées Mêlée 3 4+ 6 0 1

Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Transport, Transport Assigné, Sagitaur
Ligues de Votann
SAGITAUR
Conçu pour résister aux environnements hostiles et aux prédateurs,
le Sagitaur est un transport de troupes blindé idéal pour la recon-
naissance et les offensives mécanisées rapides. Les Sagitaur ont
une puissance de feu prodigieuse pour des véhicules de leur gabarit,
et peuvent même venir à bout de chars d’assaut.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Le canon à faisceau HYLaser de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants : ■ 1 Sagitaur
◦ 1 lance-missiles L7 et 1 lance-missile Sagitaur Cette figurine est équipée de : canon à faisceau HYLaser ;
◦ 1 autocanon MATi-R canon bolter jumelé ; roues blindées.

TRANSPORT
Cette figurine a une capacité de transport de 6 figurines
Infanterie Ligues de Votann. Cette figurine ne peut pas
transporter de figurines Exo-scaphandre ni Exo-châssis.
Au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, vous
pouvez choisir 1 unité Guerriers Âtrekogs de votre armée
et la scinder en deux unités de 5 figurines chacune (quand
vous scindez une unité de la sorte, notez quelles figurines
contient chacune des deux nouvelles unités). 1 de ces unités
doit commencer la bataille embarquée dans ce Transport ;
l’autre peut commencer la bataille embarquée dans un autre
Transport, ou elle peut être déployée comme unité séparée.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Transport, Transport Assigné, Sagitaur
Ligues de Votann
TONNEKOGS BROKHYRS
M E SV PV CD CO

5" 6 3+ 3 7+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Canon bolter [TOUCHES SOUTENUES 1] 36" 3 4+ 6 -1 2 FACTION : Œil des Ancêtres
Canon éclateur à gravitons
18" D6 4+ 5 -2 2 Tir de Couverture de Bande Assermentée : Chaque fois
[ANTI-VÉHICULE 2+, DÉFLAGRATION]
Faisceau de conversion SP que vous ciblez cette unité avec le Stratagème Tir en État
24" 1 4+ 7 -1 3 d’Alerte, des touches sont causées sur des jets de Touche
[CONVERSION, TOUCHES SOUTENUES D3]
non modifiés de 5+ en résolvant ce Stratagème.
Conversion : À chaque attaque avec cette arme, si la cible est à plus de 12" du porteur, un jet de Touche
non modifié réussi de 4+ cause une Touche Critique.

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D


Arme de corps à corps Mêlée 2 4+ 4 0 1

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Exo-châssis, Tonnekogs Brokhyrs
Ligues de Votann
TONNEKOGS BROKHYRS
Quand un Brôkhyr s’arrime à un puissant exo-châssis, il devient un Tonnekog.
Dérivé de l’équipement spatial employé pour assurer l’entretien des
vaisseaux cognats, ces exo-squelettes troquent leurs outils de réparation
contre des armes lourdes, que les Brôkhyrs utilisent pour fournir un tir de
couverture à leurs Bandes Assermentées et détruire les blindés adverses.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Toutes les figurines de cette unité peuvent avoir chacune leur canon bolter remplacé par ■ 3-6 Tonnekogs Brokhyrs
1 canon éclateur à gravitons.
Chaque figurine est équipée de : canon bolter ;
■ Toutes les figurines de cette unité peuvent avoir chacune leur canon bolter remplacé par arme de corps à corps.
1 faisceau de conversion SP.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Exo-châssis, Tonnekogs Brokhyrs
Ligues de Votann
FORTERESSE MOBILE HEKATON
M E SV PV CD CO

10" 12 2+ 16 7+ 5

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Cyclo-canon à ions [DÉFLAGRATION] 24" D6+3 4+ 9 -2 2 BASE : Destruction Néfaste D6
Canon à magna-rail lourd
30" 1 4+ 18 -4 D6+6 FACTION : Œil des Ancêtres
[BLESSURES DÉVASTATRICES, LOURD]
Ogive d’Hekaton [DÉFLAGRATION, TIR INDIRECT, TIR UNIQUE] 36" D6+3 4+ 7 -2 2
Appui Feu : À votre phase de Tir, après que cette figurine a
Tir Unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme. tiré, choisissez 1 unité ennemie contre laquelle elle a causé
Autocanon MATi-R 24" 6 4+ 7 -1 2 une ou plusieurs touches à cette phase. Jusqu’à la fin de la
phase, chaque fois qu’une figurine amie qui a débarqué de
Faisceau de conversion lourd SP
24" 2 4+ 10 -2 4 ce Transport à ce tour fait une attaque ciblant cette unité
[CONVERSION, TOUCHES SOUTENUES D3]
ennemie, vous pouvez relancer le jet de Blessure.
Conversion : À chaque attaque avec cette arme, si la cible est à plus de 12" du porteur, un jet de Touche
non modifié réussi de 4+ cause une Touche Critique.
Canon bolter jumelé [TOUCHES SOUTENUES 1, JUMELÉ] 36" 3 4+ 6 -1 2 APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Faisceau à ions jumelé [TOUCHES SOUTENUES D3, JUMELÉ] 18" 3 4+ 7 -2 1 Scanner Panspectral : Les armes de tir dont est équipé
le porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Roues blindées Mêlée 6 4+ 8 0 1 ENDOMMAGÉ : 1-5 PV RESTANTS
Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque
de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Transport, Forteresse Mobile Hekaton
Ligues de Votann
FORTERESSE MOBILE HEKATON
Char de combat et transport de troupes emblématique des Ligues de
Votann, la Forteresse Mobile Hekaton est aussi vénérable et respectée
que puissante. Avec son arsenal lourd et son blindage terriblement
robuste, sans oublier la capacité de déposer des bandes de Cognats
au combat, il s’agit d’un atout militaire très polyvalent.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Cette figurine peut effectuer 1 des choses suivantes : ■ 1 Forteresse Mobile Hekaton
◦ Remplacer 1 canon bolter jumelé par 1 faisceau à ions jumelé Cette figurine est équipée de : cyclo-canon à ions ;
◦ Remplacer 2 canons bolters jumelés par 2 faisceaux à ions jumelés autocanon MATi-R ; 2 canons bolters jumelés ; roues blindées ;
■ Le cyclo-canon à ions de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants : scanner panspectral.
◦ 1 faisceau de conversion lourd SP
◦ 1 canon à magna-rail lourd TRANSPORT
■ Le scanner panspectral de cette figurine peut être remplacé par 1 ogive d’Hekaton. Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines
Infanterie Ligues de Votann. Chaque figurine Exo-
scaphandre occupe la place de 2 figurines et chaque
figurine Exo-châssis occupe la place de 3 figurines.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Transport, Forteresse Mobile Hekaton
Ligues de Votann

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