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RÈGLE D’ARMÉE
Les Cognats sont un peuple pragmatique à l’extrême quel que soit le domaine, y compris celui de la guerre.
Leurs chefs procèdent à des calculs rapides et méticuleux avant et pendant la bataille, s’efforçant sans
relâche de déterminer si les gains potentiels d’un conflit valent les inévitables pertes en ressources et en vies
précieuses. Une partie essentielle de cette démarche consiste à employer l’Œil des Ancêtres, un talent grâce
auquel les commandants cognats jaugent les plus grandes menaces ennemies, identifient les points faibles
de leurs défenses, et déterminent les forces nécessaires pour surmonter toutes les situations.
IMPITOYABLE EFFICACITÉ
Les Cognats d’une Bande Assermentée sont des
guerriers compétents et résolument expansionnistes,
qui travaillent instinctivement de concert pour atteindre
leurs buts. Comme en toute chose, leur approche de la
guerre est d’un pragmatisme méthodique, qui est une
source d’inspiration pour les autres Cognats.
Les guerriers des Ligues de Votann sont Certains ennemis sont si honnis qu’on
fiers de leurs talents martiaux et de leur dit que les Ancêtres eux-mêmes les
1PC habileté au combat, et quand les Ancêtres
1PC condamnent et les vouent à la mort.
regardent leurs actions, ils peuvent
QUAND : À votre phase de Tir.
prestement submerger leurs ennemis
et les mettre en pièces. CIBLE : 1 unité Ligues de Votann de
votre armée.
QUAND : À la phase de Combat.
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à
CIBLE : 1 unité Ligues de Votann de votre chaque attaque de tir d’une figurine
armée, et 1 unité ennemie avec au moins de votre unité, l’attaque a l’aptitude
1 pion de Jugement qui est à Portée [TOUCHES SOUTENUES 1], et à chaque
d’Engagement de cette unité Ligues attaque de tir d’une figurine de votre
de Votann. unité qui cible une unité avec au moins
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, 1 pion de Jugement, l’attaque a l’aptitude
à chaque attaque de mêlée d’une [TOUCHES SOUTENUES 2] à la place.
figurine de votre unité qui cible cette
unité ennemie, améliorez de 1 la
Caractéristique de Pénétration d’Armure RÉACTION DE REPRÉSAILLES
de cette attaque pour chaque pion de BANDE ASSERMENTÉE – STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE
Jugement qu’a l’unité ennemie.
Lorsqu’une cible est sous le coup de l’Œil des
Ancêtres, les Cognats redoublent de fureur si
RETRAITE EN BON ORDRE 2PC elle a la mauvaise idée d’essayer de répliquer.
BANDE ASSERMENTÉE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après
qu’une unité ennemie avec au moins 1 pion
Les Cognats battent en retraite posément,
de Jugement a résolu ses attaques.
escouade par escouade, en délivrant
1PC des tirs cinglants pour repousser CIBLE : 1 unité Ligues de Votann de votre
leurs poursuivants. armée qui a été choisie comme cible d’au
moins 1 attaque de l’unité attaquante.
QUAND : À votre phase de Mouvement,
juste après qu’une unité Ligues de Votann EFFET : Votre unité Ligues de Votann peut
de votre armée a Battu en Retraite. tirer comme s’il s’agissait de votre phase
de Tir, mais elle doit cibler l’unité ennemie
CIBLE : Cette unité Ligues de Votann. qui vient de l’attaquer, et elle peut le faire
EFFET : Jusqu’à la fin du tour, votre seulement si cette unité ennemie est une
unité est éligible pour tirer et déclarer cible éligible.
une charge.
LIGUES DE VOTANN – BANDE ASSERMENTÉE
STRATAGÈMES
Si vous utilisez la règle de Détachement de Bande Assermentée, vous pouvez utiliser ces Stratagèmes
de Bande Assermentée.
Figurine Ligues de Votann seulement. À votre phase Figurine Ligues de Votann seulement. Vous pouvez
de Commandement, vous pouvez choisir 1 pion relancer les tests d’Ébranlement pour l’unité du
d’objectif que votre adversaire contrôle. Jusqu’à porteur, et les figurines de cette unité peuvent
la fin de la phase, tant qu’une unité ennemie est à ignorer certains ou tous les modificateurs à leurs
portée de ce pion d’objectif, elle compte comme ayant caractéristiques et/ou à tout jet ou test fait pour elles
1 pion de Jugement de plus qu’elle n’en a (jusqu’à un (hormis les modificateurs aux jets de sauvegarde).
maximum de 2).
RÉPIT DU VOYAGEUR
UNE LONGUE LISTE
Ce scaphandre unique a été conçu pour la
Ce guerrier méprise la majorité des espèces de la célèbre aventurière hernkog Sîmmka Farstryd en
galaxie et traque ses ennemis avec opiniâtreté. remerciement du sauvetage du monde-tenance
Sitôt qu’il a soldé une Rancune, il passe au nom de la Cognation de Hyvôk. Incorporant des secrets
suivant sur sa liste. technologiques antiques interprétés à partir de
notions scientifiques votanniques, Répit du Voyageur
Figurine Ligues de Votann seulement. Chaque fois fait office de système de survie pour son porteur.
que l’unité du porteur détruit une unité ennemie, si Surveillant toutes ses statistiques biologiques, le
cette unité ennemie a au moins 1 pion de Jugement, scaphandre fournit une assistance médicale et peut
vous pouvez choisir 1 autre unité ennemie visible du même relancer le cœur du porteur s’il venait à s’arrêter.
porteur. Cette autre unité gagne 1 pion de Jugement.
Figurine Ligues de Votann seulement. La première
fois que le porteur est détruit, après avoir placé un
pion de Jugement à côté de l’unité qui l’a détruit, jetez
1 D6 à la fin de la phase. Sur 2+, replacez le porteur
sur le champ de bataille aussi près que possible
de l’endroit où il a été détruit et hors de Portée
d’Engagement des unités ennemies, avec tous ses PV.
ÛTHAR LE DESTINÉ
M E SV PV CD CO
5" 5 3+ 5 7+ 1
APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Cimier Rempart : Tant que le porteur mène une unité, les
figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+.
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Ûthar le Destiné
Ligues de Votann
ÛTHAR LE DESTINÉ
En tant que héros le plus accompli de la Ligue Majeure Thurienne, le
Kâhl Ûthar Le Destiné est voué à la grandeur. Peu sont capables de
jauger l’ennemi aussi rapidement et impitoyablement qu’Ûthar et,
une fois qu’il a pris la mesure de ses adversaires, il a tôt fait de les
tailler en pièces avec l’incandescente Lame des Ancêtres.
MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Âtregardes Einhyrs
■ Guerriers Âtrekogs
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Ûthar le Destiné
Ligues de Votann
KÂHL
M E SV PV CD CO
5" 5 3+ 4 7+ 1
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D Héros de la Cognation : Tant que cette figurine mène une
unité, les armes dont sont équipées les figurines de cette
Hache à plasma corroyée Mêlée 4 2+ 5 -2 2 unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].
Gantelet à effet-masse Mêlée 3 3+ 8 -2 3 Efficacité Austère : Une fois par round de bataille, à votre phase
de Commandement, vous pouvez choisir 1 figurine de votre
armée ayant cette aptitude, puis choisir 1 unité ennemie qui est
visible de celle-ci. L’unité ennemie gagne 1 pion de Jugement.
APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Cimier Rempart : Tant que cette figurine mène une unité, les
figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+.
Cimier Téléporteur : Tant que cette figurine mène une unité,
les figurines de cette unité ont l’aptitude Frappe en Profondeur.
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Kâhl
Ligues de Votann
KÂHL
La plupart des Bandes Assermentées sont dirigées par un Kâhl, dont
la sagesse stratégique, la détermination et la puissance martiale sont
une source d’inspiration pour ses guerriers. Les Kâhls sont souvent
équipés d’armes rares et de boucliers ou téléporteurs, afin de mieux
mener le combat en première ligne et faucher les pires adversaires.
MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Âtregardes Einhyrs
■ Guerriers Âtrekogs
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Kâhl
Ligues de Votann
CHAMPION EINHYR
M E SV PV CD CO
5" 6 2+ 5 7+ 1
APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Cimier Téléporteur : Tant que le porteur mène une unité, les
figurines de cette unité ont l’aptitude Frappe en Profondeur.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Exo-scaphandre, Champion Einhyr
Ligues de Votann
CHAMPION EINHYR
Les Champions Einhyrs portent des Exo-scaphandres qui incorporent des
accélérateurs de masse. Combiné à leurs redoutables armes de combat
rapproché et leur énorme bouclier BEL, cet équipement les transforment
en béliers vivants dont les charges accélérées percutent la cible avec
assez de force pour traverser les portes blindées d’une forteresse.
MENEUR
Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :
■ Âtregardes Einhyrs
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Exo-scaphandre, Champion Einhyr
Ligues de Votann
GRIMNYR
M E SV PV CD CO
5" 5 4+ 4 6+ 1 GRIMNYR
5" 5 4+ 1 6+ 1 CORV
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.
MOTS-CLÉS –
TOUTES LES FIGURINES : Infanterie, Grimnyr | Figurine GRIMNYR : MOTS-CLÉS DE FACTION :
Personnage, Psyker Ligues de Votann
GRIMNYR
Les Grimnyrs, ou Ancêtres Vivants, ont connaissance de la sagesse des
Votann, et sont aussi proches du statut de prêtres qu’il est possible de
l’être parmi les Cognats. Équipés de technologie barrière comme les
sceptres de protection et des CORV à concentration d’énergie, ils sont
capables d’éveiller la fureur de l’immaterium contre leurs ennemis.
MENEUR
Cette unité peut être attachée à l’unité suivante :
■ Guerriers Âtrekogs
MOTS-CLÉS –
TOUTES LES FIGURINES : Infanterie, Grimnyr | Figurine GRIMNYR : MOTS-CLÉS DE FACTION :
Personnage, Psyker Ligues de Votann
MAÎTRE-FER BRÔKHYR
M E SV PV CD CO M E SV PV CD CO
MOTS-CLÉS –
TOUTES LES FIGURINES : Infanterie, Maître-fer Brôkhyr MOTS-CLÉS DE FACTION :
– FIGURINE MAÎTRE-FER BRÔKHYR : Personnage Ligues de Votann
MAÎTRE-FER BRÔKHYR
Les Maîtres-fer dont les Brôkhyrs les plus accomplis de leur Cognation.
Au combat, ils ont le devoir d’entretenir les machines endommagées,
souvent aidés par ses servants Cognat de Fer et COG. Ces Brôkhyrs
vétérans emploient en outre leurs créations personnelles au combat,
et tirent une grande satisfaction de les déchaîner sur l’ennemi.
MENEUR
Cette unité peut être attachée aux unités suivantes :
■ Guerriers Âtrekogs
■ Tonnekogs Brokhyrs
MOTS-CLÉS –
TOUTES LES FIGURINES : Infanterie, Maître-fer Brôkhyr MOTS-CLÉS DE FACTION :
– FIGURINE MAÎTRE-FER BRÔKHYR : Personnage Ligues de Votann
GUERRIERS ÂTREKOGS
M E SV PV CD CO
5" 5 4+ 1 7+ 2
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Ligne, Grenades, Guerriers Âtrekogs
Ligues de Votann
GUERRIERS ÂTREKOGS
Bien protégés, dûment entraînés et équipés d’un arsenal redoutable,
les Guerriers Âtrekogs forment l’épine dorsale de la plupart des Bandes
Assermentées. Dirigés par leurs Theyns, ils déchaînent une grêle de
tirs et ignorent les salves de riposte avant de se ruer pour faire voler
l’ennemi en éclats pour de bon.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Ligne, Grenades, Guerriers Âtrekogs
Ligues de Votann
ÂTREGARDES EINHYRS
M E SV PV CD CO
5" 6 2+ 2 7+ 1
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Exo-scaphandre, Âtregardes Einhyrs
Ligues de Votann
ÂTREGARDES EINHYRS
Engoncés dans un redoutable Exo-scaphandre et équipés d’un
véritable arsenal, les Âtregardes Einhyrs sont une force sur laquelle
on peut compter. Qu’ils servent de gardes du corps aux héros de leur
Bande Assermentée ou frappent au cœur du territoire ennemi, ils sont
inexorables en attaque et inamovibles en défense.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Exo-scaphandre, Âtregardes Einhyrs
Ligues de Votann
BESERKS CTHONIENS
M E SV PV CD CO
5" 5 6+ 2 7+ 1
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Beserks Cthoniens
Ligues de Votann
BESERKS CTHONIENS
Les Beserks Cthoniens sont parmi les Cognats les plus courageux
et les plus lourdement cybernétisés. Brandissant des outils miniers
en guise d’armes et déchaînant des explosifs qui cheminent sous la
roche, les Beserks prennent d’assaut les places fortes et les fracturent
tels des astéroïdes remplis de filons de minerai précieux.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Beserks Cthoniens
Ligues de Votann
PIONNIERS HERNKOGS
M E SV PV CD CO
12" 6 4+ 3 7+ 2
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Grenades, Vol, Pionniers Hernkogs
Ligues de Votann
PIONNIERS HERNKOGS
Les Pionniers Hernkogs glissent sur les mondes étrangers et sondent
les positions ennemies, montés sur leurs motos à magna-bobines.
Rapides, résistants et dotés d’une terrible puissance de feu, ces
guerriers frappent souvent depuis un angle inattendu, ou informent
le Kâhl de leur Bande Assermentée des manœuvres adverses.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Grenades, Vol, Pionniers Hernkogs
Ligues de Votann
SAGITAUR
M E SV PV CD CO
12" 10 3+ 9 7+ 3
Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Transport, Transport Assigné, Sagitaur
Ligues de Votann
SAGITAUR
Conçu pour résister aux environnements hostiles et aux prédateurs,
le Sagitaur est un transport de troupes blindé idéal pour la recon-
naissance et les offensives mécanisées rapides. Les Sagitaur ont
une puissance de feu prodigieuse pour des véhicules de leur gabarit,
et peuvent même venir à bout de chars d’assaut.
TRANSPORT
Cette figurine a une capacité de transport de 6 figurines
Infanterie Ligues de Votann. Cette figurine ne peut pas
transporter de figurines Exo-scaphandre ni Exo-châssis.
Au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, vous
pouvez choisir 1 unité Guerriers Âtrekogs de votre armée
et la scinder en deux unités de 5 figurines chacune (quand
vous scindez une unité de la sorte, notez quelles figurines
contient chacune des deux nouvelles unités). 1 de ces unités
doit commencer la bataille embarquée dans ce Transport ;
l’autre peut commencer la bataille embarquée dans un autre
Transport, ou elle peut être déployée comme unité séparée.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Transport, Transport Assigné, Sagitaur
Ligues de Votann
TONNEKOGS BROKHYRS
M E SV PV CD CO
5" 6 3+ 3 7+ 1
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Exo-châssis, Tonnekogs Brokhyrs
Ligues de Votann
TONNEKOGS BROKHYRS
Quand un Brôkhyr s’arrime à un puissant exo-châssis, il devient un Tonnekog.
Dérivé de l’équipement spatial employé pour assurer l’entretien des
vaisseaux cognats, ces exo-squelettes troquent leurs outils de réparation
contre des armes lourdes, que les Brôkhyrs utilisent pour fournir un tir de
couverture à leurs Bandes Assermentées et détruire les blindés adverses.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Exo-châssis, Tonnekogs Brokhyrs
Ligues de Votann
FORTERESSE MOBILE HEKATON
M E SV PV CD CO
10" 12 2+ 16 7+ 5
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Transport, Forteresse Mobile Hekaton
Ligues de Votann
FORTERESSE MOBILE HEKATON
Char de combat et transport de troupes emblématique des Ligues de
Votann, la Forteresse Mobile Hekaton est aussi vénérable et respectée
que puissante. Avec son arsenal lourd et son blindage terriblement
robuste, sans oublier la capacité de déposer des bandes de Cognats
au combat, il s’agit d’un atout militaire très polyvalent.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Transport, Forteresse Mobile Hekaton
Ligues de Votann