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CADIEN: ARMAGEDDON:
SOLDATS NÉS EFFICACITÉ INDUSTRIELLE
Les cadiens sont élevés dès leur naissance pour combattre les guerres sans fin de Pour les Légions d'acier d'Armageddon, les mathématiques impitoyables de l'abattage
l'Imperium. Des décennies d'exercices de tir rigoureux en ont fait des tireurs pointus experts. industrialisé sont devenues une sombre réalité. Un par un, leurs ennemis sont massacrés
Relancez les jets de touche de 1 à la phase de tir pour les unités avec cette doctrine si elles Les unités d'INFANTERIE avec cette doctrine peuvent doubler le nombre d'attaques qu'elles
n'ont pas bougé lors de la phase de mouvement précédente. Si une unité d'INFANTERIE avec effectuent avec des armes à tir rapide à une portée allant jusqu'à 18 ", plutôt que la moitié de la
cette doctrine reçoit le message 'Take Aim! 1 et qu'il ne s'est pas déplacé lors de la phase de portée des armes comme d'habitude. Les VÉHICULES dotés de cette doctrine traitent les attaques
mouvement précédente, relancez tous les jets de touche ratés pour l'unité jusqu'à la fin de la contre eux avec un PA de -1 comme ayant AP 0.
phase.
TALLARN: ,
CATACHAN: SWIFT COMME LE VENT
FORCE BRUTALE Maîtres de l'embuscade éclair, les guerriers de Tallarn frappent avec
Dans les jungles mortelles de Catachan, seuls les plus forts survivent. Les fils et les une force écrasante avant de disparaître rapidement dans le désert comme s'ils n'y
filles de ce monde de la mort sont des guerriers féroces, plus grands et plus puissants étaient jamais du tout.
Les unités d'INFANTERIE avec cette doctrine peuvent avancer et tirer sur n'importe quel type
Les unités d'INFANTERIE avec cette doctrine ajoutent 1 à leur caractéristique de Force. De d'arme (sauf les armes lourdes). Quand ils le font ^ ̂ ils ne subissent pas les pénalités
plus, ils peuvent ajouter 1 à leur caractéristique de leadership s'ils sont à moins de 6 "d'un habituelles pour les jets de touche des armes d'assaut. Les VÉHICULES avec cette doctrine ne
OFFICIER CATACHAN ami. Chaque fois qu'un VÉHICULE avec cette doctrine tire une subissent pas de pénalité à leurs jets de touche pour avoir déplacé et tiré des armes lourdes. Si
arme à distance qui effectue un nombre aléatoire d'attaques (par exemple, Heavy D6, un VÉHICULE TITANIQUE avec cette doctrine Avance, il traite toutes les armes lourdes dont il
Heavy 2D6, etc. ) vous pouvez relancer l'un des dés utilisés pour déterminer le nombre est équipé comme des armes d'assaut jusqu'à la fin du tour (par exemple, une arme lourde D6
VALHALLAN:
GRIM DEMEANOR MILITARUM TEMPESTUS;
Possédant un fatalisme sinistre quant à la perspective de la mort, les guerriers des glaces de PANTALON DE TEMPÊTE
Valhallan marcheront sans broncher dans la plus infernale des tempêtes de feu. Les guerriers du Militarum Tempestus sont les meilleurs des meilleurs tueurs
Les unités d'INFANTERIE avec cette doctrine divisent par deux le nombre de figurines qui
fuient, en arrondissant au supérieur, si elles échouent à un test de moral. Les VÉHICULES Si une figurine avec cette doctrine tire une cible à mi-distance ou moins, elle peut
avec cette doctrine qui ont une table de dommages doublent le nombre de blessures qui leur effectuer un tir supplémentaire avec la même arme,
restent pour déterminer quelles sont leurs caractéristiques. à la même cible, pour chaque jet de touche de 6+ que vous faites pour cette figurine. Ces coups
VOSTROYAN:
HEIRLOOMWEAPONS MORDIEN:
Chaque arme Vostroyan est soigneusement fabriquée à la main et gravée avec des détails EXERCICE DE PARADE
ornementaux complexes. Ce ne sont pas des bibelots artisanaux, cependant, en tant que Les régimétits mordiens sont des soldats fiers et inflexibles. Ils se battent et meurent face à
victimes de th teir mortellement précis l'ennemi, se tenant debout dans des rangs ordonnés et déchaînant une fusillade
Les unités avec cette doctrine peuvent ajouter 6 "à la portée maximale des armes à tir Si la base de chaque figurine d'une unité d'INFANTERIE avec cette doctrine touche la
lourd ou rapide qu'elles tirent qui auraient normalement une portée de 24" ou plus. base d'au moins une autre figurine de la même unité, l'unité a +1 de Leadership et vous
pouvez ajouter 1 aux jets de touche faits pour les figurines de cette unité lors du tir.
Overwatch. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche faits pour V ehicles avec cette
doctrine lors du tir d'Overwatch s'ils sont à 3 "ou moins d'un ou plusieurs autres
0,00 o
Si votre armée est forgée par la bataille et comprend des détachements ASTRA xMILITARUM (à l'exception des détachements de soutien auxiliaire), vous avez accès aux stratagèmes indiqués
ci-dessous, ce qui signifie que vous pouvez dépenser des points de commandement pour les activer. Celles-ci contribuent à refléter les tactiques et stratégies uniques utilisées par la garde
impériale sur le champ de bataille.
Les missiles Vortex sont parmi les ogives les plus meurtrières et les plus horribles Les jockeys de chars impériaux et les Enginseers ont mis au point un certain nombre de techniques
disponibles pour l'Astra Militarum. Lors de l'impact, ces armes déchirent un trou dans le mécaniques improvisées pour obtenir leurs coursiers endommagés
Utilisez ce stratagème avant de tirer un rryssile Deathstrike. Vous pouvez relancer MILITARUM de votre armée. Il ne peut pas se déplacer, charger ou empiler pendant
les jets de touche ratés pour ce coup. De plus, ajoutez 1 au jet effectué pour ce tour, mais soigne immédiatement 1 blessure.
Les officiers de l'Astra Militarum doivent rapidement apprendre à s'adapter au cœur de la bataille,
FEU SUR MA POSITION formant des équipes de pompiers ad hoc à partir des fragments de
3CP
Stratagème Astra Militarum escouades d'infanterie épuisées.
Même s'ils sont débordés, les braves soldats de l'Astra Militarum peuvent 9
Utilisez ce stratagème à la fin de votre phase de mouvement / Choisissez une
effectuer un dernier acte de défi vengeur, appelant à un bombardement
escouade d'infanterie (p. 93) de votre armée qui est à 2 "ou moins d'une autre de vos
rampant sur leur propre position.
escouades d'infanterie de la même
Utilisez ce stratagème lorsque la dernière figurine est tuée d'une unité ASTRA <REGIMENT>. Vous pouvez fusionner ces escouades en une seule unité et elles sont
MILITARUM de votre armée équipée d'un lanceur de vox. Avant de retirer la traitées comme telles pour le reste de la bataille.
figurine, lancez un D6 pour chaque unité à 3 "ou moins d'elle. Sur 4+, cette
Si l'ennemi est trop proche pour s'engager avec des canons lourds, l'armure
Utilisez ce stratagème avant la bataille. Votre armée peut avoir une relique
impériale grondera simplement pour les écraser.
supplémentaire des héritages de la conquête pour 1 PC, ou deux reliques
sous leurs pas de roulement.
supplémentaires pour 3 PC. Toutes les reliques que vous incluez doivent être différentes
Utilisez ce stratagème au début de la phase de charge. Sélectionnez une unité de et être données à des PERSONNAGES ASTRA MILITARUM différents. Vous n'utilisez
VÉHICULE ASTRA MILITARUM dans votre armée. Cette unité peut charger même si elle ce stratagème qu'une seule fois par bataille.
est avancée ce tour-ci. Dans la phase de combat suivante, les attaques effectuées par cette
Les avions de reconnaissance Aeronautica Imperialis renvoient des coordonnées précises ordres de la coupole d'un char de combat Leman Russ.
salve d'une précision punitive. Utilisez ce stratagème au début du premier round de bataille, avant le début du
premier tour. Sélectionnez un LEMAN RUSS de votre armée. Toutes les unités
Utilisez ce stratagème au début de la phase de tir. Sélectionnez un modèle Basilisk
ASTRA MILITARUM amies ont une caractéristique de leadership de 9 (sauf si elle
ou Wyvern de votre armée. Vous pouvez relancer les jets de touche ratés pour cette
serait autrement plus élevée) tant qu'elles sont à 6 "ou moins de ce véhicule.
unité dans cette phase.
o
Les véhicules de commandement permettent aux officiers intrépides de mener depuis le front de
votre armée. Jusqu'à la fin du tour, un OFFICIER de votre armée avec la capacité Voix
de commandement peut toujours émettre des ordres lorsqu'il est embarqué dans cette
Chimère (mesurant les distances à partir de n'importe quel point du véhicule), et est
GRENADIERS
1GP
Stratagème Astra Militarum
Contre des formations compactes d'infanterie ennemie, une tactique privilégiée des troupes
BOMBARDEMENT PRÉLIMINAIRE d'assaut de l'Astra Militarum est de lancer une salve d'ouverture de
2CP
Stratagème Astra Militarum • grenades en masse.
Un assaut Astra Militarum commence souvent par un bombardement initial de
Utilisez ce stratagème avant qu'une unité d'infanterie ASTRA
la ligne ennemie, adoucissant l'ennemi avant le
MILITARUM de votre armée tire ou tire Overwatch. Jusqu'à dix figurines
avance massive d'infanterie et de blindés.
de l'unité qui sont armées de grenades peuvent lancer une grenade cette
Utilisez ce stratagème après le déploiement des deux camps, mais avant le début du phase, au lieu qu'une seule figurine puisse le faire.
premier round de bataille. Lancez un dé pour chaque unité ennemie sur le champ de
1 blessure mortelle. Vous ne pouvez utiliser ce stratagème qu'une seule fois par bataille.
•> 9
COMBATTRE LA MORT
1CP
Stratagème Astra Militarum
Ils peuvent être de simples mortels dans une galaxie de dieux et de monstres, mais les
TACTIQUES INSPIRÉES soldats de l'Astra Militarum se tiennent debout face à
1CP
Stratagème Astra Militarum oblitération, lasguns flamboyants.
supplémentaire.
GDI RECON!
1CP
Stratagème Astra Militarum
GUNNERS DÉFENSIFS Les sentinelles scoutes peuvent sacrifier la puissance de feu pour la vitesse, en se précipitant
1CP
Stratagème Astra Militarutn le champ de bataille à la recherche de nouvelles menaces.
Comme les troupes anti-blindées ennemies avancent sur leurs véhicules, les artilleurs de
Utilisez ce stratagème au début de votre phase de tir. Sélectionnez une unité de
sponsors et de tourelles déchaînent une grêle de feu dévastatrice.
Sentinelles scoutes de votre armée. Cette unité peut immédiatement déplacer 2D6
Utilisez ce stratagème lorsqu'une charge est déclarée contre un "mais ne peut ni tirer ni charger ce tour-ci.
de vos unités ASTRA MILITARISM VEHICLE. Lorsque cette unité tire Overwatch
Utilisez cette Stratagetn lorsque vous sélectionnez l'une de vos unités ASTRA
MILITARUM pour tirer ou tirer Overwatch. Relancez les jets de touche et de blessure
ratés pour les figurines de cette unité qui ciblent C haos unités jusqu'à la fin de la
phase.
1
sapin
je
Les troupes mordiennes sont entraînées à tenir leur feu jusqu'au moment parfait, avant Les Storm Troopers du Militarum Tempestus ont accès aux derniers
de déclencher un seul, d'une précision dévastatrice renseignements opérationnels et sont prêts à accueillir l'ennemi
volée qui coupe l'ennemi en morceaux. renforts avec une grêle de coups de feu.
Utilisez ce stratagème avant qu'une unité d'INFANTERIE MORDIENNE de votre Utilisez ce stratagème immédiatement après que votre adversaire ait installé une unité
armée ne tire lors de la phase de tir. Chaque fois que vous effectuez un jet de touche qui arrive sur le champ de bataille en tant que renforts à 12 "ou moins de l'une de vos
de 6+ pour une figurine de cette unité, cette figurine peut immédiatement tirer à unités MILITARUM TEMPESTUS INFANTERIE. Votre unité peut immédiatement tirer
nouveau avec la même arme sur la même cible (ces attaques bonus ne peuvent sur cette unité ennemie comme si c'était la phase de tir, mais vous doit soustraire 1 de
Utilisez ce stratagème après qu'une unité CADIAN de votre armée a infligé une
blessure non sauvée à une unité ennemie pendant la phase de tir. Vous pouvez
je
ajouter 1 aux jets de touche pour tout autre C adian les unités de votre armée qui EMBUSCADE
ciblent la même unité ennemie cette phase. Stratagème de Tallam
ENVOYEZ LA PROCHAINE VAGUE! Utilisez cette Stratagefn pendant le déploiement. Choisissez jusqu'à trois unités
Stratagème valhallan TALLARN à mettre en embuscade au lieu de les placer sur le champ de bataille. À la
fin de n'importe laquelle de vos phases de mouvement, ces unités peuvent frapper
Les régiments valhallais noyent l'ennemi sous le poids du nombre, les épuisant
en se cachant - placez chacune d'elles à 7 "de n'importe quel bord du champ de
par des assauts d'infanterie sans fin.
bataille et à plus de 9" de toute figurine ennemie.
Utilisez ce stratagème à la fin de votre phase de mouvement. Sélectionnez une unité
qui a été détruite plus tôt dans la bataille. Installez cette unité entièrement dans votre
VÉHICULE DE TRANSPORT ce tour. Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour cette
UNE
06
Stratagème de Catachan
1CP
Stratagème Vostroyan Les Catachan Jungle Fighters lèvent le sol avant leurs défenses avec toutes
1
Poussés à rembourser l'ancienne dette de leur monde d'origine, les Premiers-nés Vostroyens se sortes d'appareils mortels, y compris des collets
battent avec un défi orgueilleux, considérant chaque bataille comme un mines, fils de déclenchement d'éclats de rasoir et charges incendiaires.
Utilisez ce stratagème au début de votre phase de tir. Sélectionnez une unité moins d'une unité CATACHAN de votre armée qui est entièrement sur ou à l'intérieur d'un
VOSTROYAN de votre armée. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche effectués pour élément de terrain. Lancez un dé; sur 4+ cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles.
PREMIÈRE FIERTÉ
J
DISCIPLINE PSYKANA
Les psykers qui accompagnent les soldats de l'Astra Militarum jouent divers rôles sur le champ de bataille, mais chacun
est un outil de guerre mortel. Qu'il s'agisse de canaliser les énergies du Warp pour protéger et enhardir leurs alliés, ou Seuls, nous sommes des bastions de force. Mais
pour confondre et détruire l'ennemi, chacun commande des pouvoirs capables de renverser le cours de la bataille. quand nous combattons côte à côte, nous sommes
vaincre.
Avant la bataille, générez les pouvoirs psychiques des PSYKERS qui peuvent utiliser les pouvoirs de la discipline Psykana en utilisant le tableau - Seigneur Solar Macharius
ci-dessous. Vous pouvez lancer un D6 pour générer leurs pouvoirs au hasard (relancez les résultats en double), ou vous pouvez sélectionner les
?
1. VISIONS TERRIFIANTES
5. FDRTITOOE MENTAL
Le psyker remplit l'esprit de ses ennemis d'images
S'appuyant sur des réserves illimitées de force
cauchemardesques et de visions de tourment, cherchant à les
intérieure, le psyker protège l'esprit de ses alliés des
envoyer fuir dans la terreur.
peurs mortelles et de la menace d'assaut sorcier.
passe le centre de la ligne. Sur 4+, cette unité subit une blessure
mortelle.
Maelström psychique a une valeur de charge de chaîne de
psyker. Lancez un D6. Sur 2+, cette unité subit une blessure mortelle. À
3. BARRIÈRE PSYCHIQUE
moins que cette blessure mortelle ne soit annulée, vous pouvez lancer un
Le psyker tisse une égide d'énergie psychique pure autour de
autre dé. Sur un 3+ cette unité ennemie subit une autre blessure mortelle.
ses alliés, contre laquelle le feu ennemi étincelle et éclabousse
Continuez ce processus, en ajoutant 1 au jet de dés requis à chaque fois
sans danger.
(donc le prochain jet nécessiterait 4+, puis 5+, etc.) jusqu'à ce que vous
4. NIGHTSHROUD
Invoquant le pouvoir de l'empyréen, le psyker
enveloppe ses alliés d'un voile d'ombre, les cachant à
l'ennemi.
unité ennemie qui cible l'unité choisie avec une arme à distance
je
JE*'*'
je
o o
HÉRITAGES DU CDNQOEST
Depuis l'aube de l'Imperium, les plus grands héros de l'humanité ont manié des armes et des équipements d'une puissance extraordinaire. Certains d'entre eux ont été perdus, tandis que
d'autres sont détenus dans de grands sanctuaires où les pèlerins affluent pour les voir. Quelques-uns, cependant, sont toujours utilisés, portés par ceux qui sont en première ligne de bataille
contre les ennemis de l'empereur.
Si votre armée est dirigée par un chef de guerre ASTRA MILITARUM, alors avant la bataille, vous pouvez donner l'un des héritages de conquête suivants à un PERSONNAGE ASTRA MILITARUM.
Les personnages nommés tels que Lord Castellan Creed possèdent déjà un ou plusieurs artefacts et ne peuvent recevoir aucune des reliques suivantes.
Notez que certaines armes remplacent l'une des armes existantes du personnage. Dans ce cas, si vous jouez à un jeu de correspondance ou si vous utilisez autrement des valeurs de
points, vous devez toujours payer le coût de l'arme qui est remplacée. Notez tous les héritages de conquête que vos personnages peuvent avoir sur votre liste d'armée.
chef-d'œuvre est redouté de tous. Son esprit machine élémentaire mais assoiffé de sang a été particulièrement rusé et audacieux, avec une capacité presque surnaturelle à trouver le
blâmé pour une série d '«accidents» malheureux sur le champ de bataille. Malgré cela, l'Officicio moment et le lieu parfaits pour frapper. Sur son lit de mort, il a dicté que sa dague ornée soit
Prefectus considère la bénédiction de l'empereur comme un artefact d'une certaine distinction - offerte à un allié
certains comme un geste de respect. Au cours des décennies qui ont suivi, ce don est devenu une tradition,
disent qu'il peut goûter la lâcheté avant même que l'acte répréhensible n'ait été commis. chaque propriétaire présentant le poignard à un autre commandant à son arrivée dans une nouvelle zone
de guerre. Beaucoup de propriétaires se sont trouvés inspirés par l'esprit téméraire de Tu'Sakh, menant
Pendant le déploiement, vous pouvez installer le porteur et une unité d'INFANTERIE de votre
armée derrière les lignes ennemies au lieu de les placer sur le champ de bataille. L'unité
ARME GAMME TYPE S AP 0 d'infanterie doit avoir le même mot-clé <REGIMENT> que le porteur si le porteur en a un. À la fin
L'Empereur de n'importe laquelle de vos phases de mouvement, ces unités peuvent lancer leur attaque
12 " Pistolet 3 4 - 12
Bénédiction audacieuse - placez-les à moins de 3 "l'une de l'autre, n'importe où sur le champ de bataille qui
est entièrement à 6" de n'importe quel bord du champ de bataille et à plus de 9 "de tout modèles
Capacités: cette arme peut cibler un C haracter même s'il ne s'agit pas de l'unité ennemie la plus proche, à moins que le
ennemis.
porteur ne soit à 1 ”ou moins d'une unité ennemie.
LE COMMANDEMENT LAURELS DF
Les Laurels of Command sont un moyen insensible et controversé de garantir l'obéissance.
Caché dans leur talent artistique incomparable se trouve une main de circuits d'impulsion
empathique qui permet au porteur un contrôle limité sur l'esprit des individus endoctrinés via une
suggestion subliminale. Sous leurs effets, même les lâches se battent jusqu'au bout, tandis que
OFFICIER avec capacité Voice of Command uniquement. Lancez un dé chaque fois que
le porteur donne un ordre à une unité amie <REGIMENT> à 6 "ou moins d'elles. Sur 4+,
le porteur peut immédiatement donner un autre ordre à la même unité. Cela ne compte
pas dans le nombre maximum d'ordres. le modèle peut lancer chaque tour.
martyrisée par Horus lui-même. Dans les millénaires depuis enregistré des dizaines de traités tactiques qui ont été traduits en vox-fantômes et téléchargés
son décès, le masque de mort d'Ollanius a été vénéré comme une sainte relique; dans un serviteur aviaire à deux têtes appelé Kurovs Aquila '. Un officier qui possède cet outil
quiconque porte cet ancien artefact bénéficie de la détermination et de l'endurance du prestigieux peut se tourner vers lui pour des conseils tactiques. En réponse, la tête aux yeux
célèbre martyr lui-même. Le masque est une pièce d'artisanat terrifiante, représentant en bandés du serviteur vocalisera le vox-fantôme le plus pertinent dans les tons stentoriens de Kurov.
obsidienne et en bronze vicié le visage angoissé d'un ange torturé. On dit qu'en présence Les yeux de l'autre tête brillent au-dessus de son bec fermé alors qu'ils projettent une exposition
de traîtres, le Deathmask pleurera des larmes de sang. otolithique de Kurov lui-même, son image scintillant alors qu'elle révèle les secrets de l'ennemi.
Modèle INFANTERIE uniquement. Le porteur de cet objet a une sauvegarde invulnérable de 4+. De
plus, une fois par partie, au début de n'importe quel r à notre tour, le porteur peut soigner OFFICIERS seulement. Chaque fois r notre adversaire utilise un stratagème, lancez un D6. Sur 5 ans et plus r Vous
Warmaster Solar Machari SP récupéré mille mondes pour l'empereur. À sa mort, il a de commandants de la Légion d'acier - celui qui le porte met de côté son identité, mais porte
été consacré comme saint; les six lames ornées de ses généraux subordonnés posés une réputation de tueur d'xenos.
allumer un feu juste dans le cœur de ses hommes, car ils combattent à l'ombre de Saint pénalité de -1 à leur leadership. Les unités ORK subissent une pénalité de -2 à la place.
Solar lui-même.
Modèle avec interrupteur d'alimentation uniquement. La Blade of Conquest remplace l'épée de CLAW DFTHE DESERT TIGERS
puissance du modèle et a le profil suivant: Célèbre utilisée par le capitaine Al'rahem du Tallarn 3 pour prendre la tête de
l'autarque Aeldari Kaliell, cette épée puissante a été fabriquée par des maîtres artisans
ARME INTERVALLE TYPE s AP ré et ornée d'emblèmes du désert.
Capacités: chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 2 attaques supplémentaires avec cette arme.
Modèle CADIAN uniquement. Le porteur peut dévoiler cette relique au début de n'importe quel tour.
Jusqu'à la fin de ce tour, vous pouvez relancer les jets de touche et de blessure de 1 pour toutes les
unités CADIAN à 12 "ou moins du porteur. Vous pouvez à la place relancer toutes les touches ratées et
w r ound jets pour ces unités jusqu'à la fin du tour si elles visent une unité du CHAOS.
MAMDRPH TUSKBLADE
Cette lame vicieusement tranchante a été trempée dans le sang d'un Matnorph Shambling. Les
combattants de la jungle disent que la force de cette grande bête - une masse de muscles et de
cheveux qui peut éviscérer un Ogryn avec un seul balayage de ses défenses surdimensionnées -
Le commandant Wladislaw Pietrov était bien connu pour son gros pistolet bolter Valhallan Mk contient un réseau de circuits psychologiques contenant des engrammes de mémoire Tyberius *
45 avec lequel il a rendu une justice sévère. Celui qui le manie est à la fois inspirant et et une perspicacité tactique - et avec lui, sa personnalité curmudgeon et autoritaire. Porté en
intimidant pour tous les Valhallais. altitude par ses propres moteurs gravitiques, l'appareil observe et évalue les décisions d'un
officier. Au moment où il considère un ordre mal choisi, le crâne coupe dans le vox et écrase
Modèle VALHALLAN avec pistolet bolter uniquement. Le Pietrov s Mk 45 remplace le pistolet bolter du bruyamment son propriétaire exaspéré.
ARME INTERVALLE TYPE S AP 0 Modèle MILITARUM TEMPESTUS uniquement. Lors de l'utilisation de la capacité Voice of
Le Mk 45 de Pietrov 12 " Pistolet 4 -12 Command, cette figurine peut émettre un ordre supplémentaire par tour. Lancez un dé avant
d'émettre cet ordre supplémentaire. Sur un résultat de 1, le Reliquaire émet des absurdités
Capacités: Les unités VALHALLAN amies à moins de 6 "du porteur ne peuvent jamais perdre
contradictoires et rien ne se passe.
plus d'une figurine à la suite d'un test de Moral échoué.
Modèle MORDIAN INFANTRY uniquement. Chaque fois que le porteur subit une blessure ou une
Modèle VOSTROYAN INFANTERIE uniquement. Augmentez la caractéristique de résistance du blessure mortelle, lancez un dé; sur 4+, la blessure est annulée et n'a aucun effet.
Si un <REGIMENT>, MILITARUM TEMPESTUS ou OFFICIO PREFECTUS CARACTER est votre Warlord, il peut générer
un Warlord Trait à partir du tableau suivant au lieu de celui du
Warhammer 40 000 livre de règles. Vous pouvez soit rouler sur le tableau ci-dessous pour générer aléatoirement un trait de seigneur de guerre,
soit sélectionner celui qui convient le mieux au tempérament de votre général et à son style préféré de guerre.
RÉSULTAT
Tant que votre seigneur de guerre est vivant, vous pouvez colère plus que n'importe quel ennemi mortel.
au combat et que ce chef de guerre est sur le champ de Vous pouvez relancer les tests de moral échoués pour
bataille, lancez un dé pour chaque commandement les unités d'ASTRA MILITARUM INFANTERIE amies à 6
remboursé. 5 07833423
Chaque ordre donné par ce seigneur de guerre est hurlé à ses
Le seigneur de guerre a appris la faiblesse de son souffle, garantissant que ceux sous ses ordres connaissent sa
ennemi juré et l'exploitera sans pitié volonté et agissent en conséquence sans hésitation.
de bataille, choisissez une unité dans l'armée de votre Ajoutez 3 "à la portée de toutes les capacités de la fiche
adversaire. Vous pouvez relancer les jets de blessure ratés technique de votre seigneur de guerre (comme l'aura de
«J'ai vu des Orks de la taille des pour les unités ASTRA MILITARUM de votre armée qui discipline ou la voix de commandement).
Sentinelles, qui pourraient frapper la tête d'un ciblent l'unité que vous avez choisie alors qu'elles sont à 6
homme. Je les ai vus des Tyranides grouillant "ou moins de votre seigneur de guerre.
adorateurs du Chaos
Lorsque votre seigneur de guerre et une seule unité
amie à 3 ”ou moins d'eux avancent, ils peuvent tous les Votre seigneur de guerre acquiert la capacité Voix de
deux ajouter 6” à leur caractéristique de mouvement commandement. Si votre Warlord a déjà la capacité
tellement fous de leur fausse religion qu'ils
pour cette phase de mouvement au lieu de lancer un Voice of Command ou Tank Orders, il peut à la place
continueraient à se battre contre un
dé. émettre un ordre supplémentaire par tour.
homme alors même qu'ils brûlaient comme
croc de Catachan! de seigneur de guerre associé. Par exemple, le colonel 'Iron Hand' Straken doit prendre le trait de chef de guerre
Catachan 'Lead From the Front' (voir ci-contre) car il a le mot-clé CATACHAN.
- Caporal 'Razorback'
Mahoney, Catachan XLI Si le commissaire Yarrick est votre seigneur de guerre, il doit avoir le trait Master of Command Warlord (ci-dessus).
une
J
X. 1
régiment approprié.
Entraînement tactique supérieur: Les officiers cadiens sont reconnus pour leur excellence stratégique, tout comme ceux qu'ils commandent. Leur longue formation et leurs batailles
brusques et bien établies leur permettent de donner le bon ordre au bon moment avec une rapidité et une efficacité consommées.
Cadien
Lancez un dé chaque fois que votre seigneur de guerre émet un ordre ou un ordre de char. Sur 4+, cet ordre peut affecter une unité CADIAN supplémentaire du même type que la cible
Diriger du front: Les officiers de Catachan plongent sans hésitation dans l'épaisseur de la mêlée, leurs lames et leurs dents dénudées - les ennemis mortels n'ont guère peur
pour ceux qui ont combattu la méga-faune d'une jungle mondiale de la mort et ont survécu.
Ce seigneur de guerre peut effectuer une intervention héroïque si, une fois que l'ennemi a terminé tous ses mouvements de charge, il se trouve à 6 "ou moins de toute unité ennemie. Ibis
Catachan
Warlord peut se déplacer jusqu'à 6" lorsqu'il effectue une intervention héroïque, à condition qu'il termine le mouvement. plus proche de la figurine ennemie la plus proche. De plus, si votre
seigneur de guerre a chargé, a été chargé ou a effectué une intervention héroïque, alors jusqu'à la fin du tour, vous pouvez relancer les jets de touche ratés faits pour lui.
Tenace: Les officiers valhallais sont réputés sans pitié et sacrifient librement la vie de leurs hommes pour mener à bien la journée - pourtant ils n'ont pas peur du danger et continueront de
se battre même s'ils souffrent de blessures profondes, pour mieux inspirer l'obéissance à leurs hommes.
Valhallan
Lancez un dé chaque fois que votre seigneur de guerre subit une blessure ou une blessure mortelle. Sur 5+, la blessure est ignorée. Si votre Warlord a le mot-clé VEHICLE, la blessure
Duelliste honoré: Les formes d'épée de l'aristocratie vostroyenne sont ancrées dans la tradition, mais à leur cœur se trouve une efficacité mortelle du mouvement - ceux qui sont entraînés à de
Vostroyan tels duels d'honneur font de redoutables adversaires au corps à corps.
Relancez les jets de touche et de blessure ratés lors de la phase de combat pour les attaques effectuées par votre seigneur de guerre.
Ancien chef de gang: Il est courant parmi les régiments d'Armageddon de recruter parmi les gangs de la ruche des planètes dominant les métropoles - ceux qui dirigeaient autrefois des
gangs dans la guerre urbaine se battent sale même sur le terrain de la guerre ouverte.
Armageddon
Ajoutez 1 à cette caractéristique Attaques de Warlords. De plus, ajoutez 1 à tous les jets de blessure réalisés pour votre seigneur de guerre pendant la phase de combat.
Attaquant rapide: Le mode de guerre de Tallarn est de refluer et de couler, de reculer et de courir en avant sur un seul ordre aboyé de leurs chefs. Les combattre, c'est combattre un
Tallarn ouragan de lames, de boulons et de las explosions qui peuvent changer de direction en un battement de cœur.
Votre seigneur de guerre et toutes les unités TALLARN amies à moins de 6 "d'eux peuvent charger même s'ils sont tombés en arrière ce tour-là.
Fidèle serviteur du trône: Les descendants du Militarum Tempestus, élevés par la Schola Progenia punitivement stricte, sont dotés d'une force mentale de fer.
Militarum
Les plus forts d'entre eux ont une foi qui peut détourner les émanations psychiques hostiles.
Tempestus
Votre seigneur de guerre peut tenter de refuser un pouvoir psychique à chaque phase psychique ennemie de la même manière qu'un Psyker.
Discipline de fer: L'acier dans l'âme des officiers de Lordian est encore plus durci par une vie d'oppression et de conflits - ceux qui combattent sous leur regard sévère sont
inspirés à se battre même contre des obstacles impossibles.
Mordien
Lancez un dé pour chaque figurine qui fuit toute unité MORDIENNE amie à 6 ”ou moins de votre seigneur de guerre pendant la phase de moral. Sur un 4+, cette figurine ne fuit pas.
UNE
VALEURS DES POINTS
Si vous jouez à un jeu de correspondance ou à un jeu qui utilise une limite de points, vous pouvez utiliser les listes suivantes pour déterminer le coût total en points de votre armée.
Additionnez simplement les coûts en points de toutes vos figurines et de l'équipement dont elles sont équipées pour déterminer la valeur totale des points de votre armée.
UNITÉS UNITÉS
DES MODÈLES POINTS PAR MODÈLE MUDELS POINTS PAR MODÈLE
UNITÉ UNITÉ
PAR UNITÉ (N'inclut pas l'équipement de guerre) PAR UNITÉ (N'inclut pas l'équipement de guerre)
Banesword 1 390
* Si les figurines de ces unités forment des équipes d'armes lourdes, il n'y a pas de coût supplémentaire en
points.
Basilics 1-3 100
Bullgryns 3-9 35
Chimère 1 75
PERSONNAGES NOMMÉS
Escouade de commandement * 4 6 MUDELS POINTS PAR MODÈLE
UNITÉ
Commissaire 1 30 PAR UNITÉ (Y compris les équipements)
Hellhounds 1-3 73
Ogryns 3-9 30
Boltgun 1 Mortier 5
Flamer sept
à plasma 5
20 Méga-bolter V ulcan 0
Lascannon
Mortier à quatre éclats de tempête Wyvern 0
Lasgun 0
'Hr'vc rencontrez des scorpions de la taille de chars de combat. Trois hommes sont
morts d'Eyerot la semaine dernière et j'ai suffisamment transpiré pour remplir un lac.
«V
L'Astra Militarum est composé d'un large éventail de régiments, capables de se tourner vers la réalisation de presque tous les objectifs avec l'application correcte
des vastes ressources dont il dispose.
40 000 livre de règles. Si une mission utilise des objectifs tactiques, les joueurs utilisent les
1 12 Fierté régimentaire
règles normales d'utilisation des objectifs tactiques à l'exception suivante: lorsqu'un joueur
1 13 Chaîne de commande
14
Troupes au sol Marteau de
Astra Militarum génère un objectif de capture et de contrôle (numéros 11-16), il génère à la
l'empereur mort de loin
place l'objectif tactique Astra Militarum correspondant, comme indiqué ci-dessous. Les
1 15
16
---------------------- \
Les chars de la garde impériale sont foudroyants dans leur colère. Les rangs interminables de l'Astra Militarum arrivent dans leur propre wi déployés en masse -
Chaque meurtre est une déclaration de puissance de feu supérieure. lorsque plusieurs pelotons marchent pour revendiquer le champ comme un seul, il y a peu
armée détruit une unité ennemie pendant ce tour. Si un ASTRA MILITARUM TITANIC Marquez D3 points de victoire si vous contrôlez 3-5 marqueurs d'objectif avec I nfanterie unités.
V ehicle Une unité de votre armée a détruit une unité ennemie pendant ce tour, Si vous contrôlez les 6 marqueurs d'objectif w:
«
remportez la victoire D3 je nfanterie unités, marquez D3 + 3 points de victoire à la place.
points à la place.
DE
-[REGIMENRTEAGLIMPRENIDTEA
TT | - UNE L s P^ tr1-R une je M
ilitarum - VU marteau df l'empereur | - Astra Militarum
k___k________________________ / k_ ______J k__ J X____________________J k_________
Chaque régiment a une longue et riche histoire de traditions de combat - celles ajoutées aux annales de La force du marteau d'un assaut de la garde impériale peut faire exploser l'ennemi d'une position
la renommée en raison d'actes de bravoure exceptionnels sont défendue en ce qui concerne quelques battements de cœur. «Ceux qui sont témoins d'une telle force
compté parmi les meilleurs héros. brute ne peuvent s'empêcher d'être émerveillés.
Marquez 1 point de victoire si un PERSONNAGE ennemi a été tué à la suite d'une Marquez 1 point de victoire si vous avez détruit une unité ennemie qui
attaque effectuée par l'un de vos <REGIMENT> contrôler un marqueur objectif au début du tour.
PERSONNAGES pendant ce tour. «•
coordonnent efficacement leurs pelotons grâce à des commandes au bon moment hors de la portée de la base sont amenés. une violette
peuvent décrocher une victoire durable. se terminer par les armes lourdes, les canons à tourelle et l'artillerie mobile.
point d'or si vous avez émis 3-5 ordres différents ou tour de réservoir. Si vous Marquez 1 point de victoire si une unité ennemie qui était entièrement dans sa
avez donné 6 ordres ou plus de chars différents ce tour-ci, marquez plutôt D3 zone de déploiement au début du tour était détruite b
points de vainqueur. unité entièrement dans votre zone de déploiement pendant ce tour.
-
SOLDIE RS ■
IMPÉRIUM du
Cette section contient toutes les fiches techniques dont vous aurez besoin pour mener des batailles avec vos figurines Astra
Militarum, ainsi que les règles de toutes les armes qu'elles peuvent utiliser au combat. Chaque fiche technique comprend les
profils caractéristiques de l'unité qu'elle décrit, ainsi que tout w r argear et capacités spéciales qu'il peut avoir. Toutes les capacités
communes à plusieurs unités sont décrites ci-dessous et référencées sur les fiches techniques elles-mêmes.
MOTS CLÉS <REGIMENT> mot-clé dans chaque instance sur la fiche technique
Tout au long de cette section, vous rencontrerez un mot-clé de cette unité avec le nom du régiment choisi. Les unités avec le
entre crochets angulaires, en particulier <REGIMENT>. Il mot clé MILITARUM TEMPESTUS le traitent comme leur mot clé
s'agit d'un raccourci pour un mot-clé de votre choix, comme <REGIMENT> à tous égards, mais le mot clé MILITARUM
décrit ci-dessous. TEMPESTUS ne peut pas être utilisé pour remplacer le mot clé
<REGIMENT>
La plupart des unités d'Astra Militarum sont tirées d'un
régiment. Certaines fiches techniques spécifient de quel Par exemple, si vous avez inclus une escouade de
régiment l'unité est tirée (par exemple, le sergent Harker a le commandement dans votre armée et que vous vouliez qu'elle
mot-clé CATACHAN, donc est tiré du régiment Catachan). Si vienne de Vostroya, leur mot-clé Faction <REGIMENT> est
une fiche technique ASTRA MILITARUM ne spécifie pas} 'de changé en VOSTROYAN et leur capacité de standard
quel régiment elle est tirée, elle aura le mot-clé <REGIMENT>. régimentaire dira: Toutes les unités VOSTROYAN amies
Lorsque vous incluez une telle unité dans votre armée, vous ajoutent 1 à leur leadership pendant qu'elles sont à moins de 6
devez désigner de quel régiment appartient cette unité. Vous "de tout vétéran VOSTROYAN ayant une norme régimentaire. '
difficulté à comparer.
Monstres extraterrestres, artificiels
comparaison!
\ _________________
-UNE
CAPACITÉS VOIX DE COMMANDE
Les capacités suivantes sont communes à plusieurs unités ASTRA Cette unité peut donner un ordre par tour aux soldats sous leur commandement au début de leur phase
MILITARUM. de tir. Les commandes ne peuvent être émises qu'aux unités d'INFANTERIE à moins de 6 ”de cette unité
qui ont le même mot-clé <REGIMENT> que cette unité. Pour émettre une commande, choisissez une
unité cible et choisissez la commande que vous souhaitez émettre dans le tableau ci-dessous. Une unité
Même au milieu du vacarme sonore de la bataille, les instructions beuglées d'un officier rappellent les innombrables jours que chaque soldat a passé à mener des exercices de tir ciblés.
Relancez les jets de touche de 1 pour toutes les figurines de l'unité commandée jusqu'à la fin de la phase.
Par le poids du feu, les soldats mortels de l'Astra Militarum peuvent anéantir des armées entières d'ennemis. Un bon officier ne tarde pas à en profiter.
Premier rang, feu!
Deuxième rang, feu!
Tous les lasguns et tous les lasguns à tir à chaud de l'unité commandée changent de type en Rapid Fire 2 jusqu'à la fin de la phase.
Guidé par l'œil expérimenté de leur chef, une escouade est capable de repérer le point le plus faible d'un ennemi et, ce faisant, est tombé les ennemis les plus terrifiants de
Relancez les jets de blessure de 1 pour toutes les figurines de l'unité commandée jusqu'à la fin de la phase.
Avec la bonne motivation, les soldats de l'Astra Militarum peuvent marcher à plein rythme sans renoncer à leur devoir de tirer sur leur ennemi.
Les attaquants, pour le
Empereur!
L'unité commandée peut tirer cette phase même si elle a avancé dans sa phase de mouvement.
Retraiter n'est pas toujours concéder la défaite, et un retrait tactique peut ouvrir de nouvelles opportunités pour les troupes de montrer leurs talents de tireur.
Revenez dans le
Bats toi!
L'unité commandée peut tirer cette phase même si elle est tombée en arrière dans sa phase de mouvement.
Lorsque les besoins de la bataille l'exigent, les soldats peuvent être sommés de marcher deux fois, se déplaçant rapidement pour se rapprocher de l'ennemi ou pour sécuriser un flanc ouvert.
Bouge toi! Au lieu de tirer cette phase, l'unité commandée se déplace immédiatement comme si c'était la phase de mouvement. Il doit Avancer dans le cadre de ce mouvement et ne peut pas
Avec un cri belliqueux. les troupes peuvent recevoir l'ordre de descendre sur leur ennemi avec des armes rapprochées, poignardant, coupant et matraquant jusqu'à ce qu'elles aient
l'unité peut prendre n'importe quel élément de la liste appropriée. Les profils des objets de ces listes se trouvent dans l'Armurerie du
• Poing puissant
* UNE le véhicule ne peut pas avoir à la fois un tronçon lourd et un bolter tempête.
85
ORDRES RÉGIMENTAUX AVANCE DE MEULAGE
De nombreux régiments d'Astra Militarum maintiennent des régimes d'entraînement spécialisés, des tactiques Le cadre robuste du char Leman Russ lui permet de maintenir une cadence de tir effrayante même s'il
et même des langages de champ de bataille entiers pour diriger leurs troupes. Le tableau ci-dessous contient avance sur l'ennemi. Si cette figurine se déplace à moins de la moitié de sa vitesse dans sa phase de
des ordres supplémentaires à utiliser avec la capacité Voix de commandement qui peuvent être utilisés par mouvement (c'est-à-dire qu'elle se déplace d'une distance en pouces inférieure à la moitié de sa
les officiers avec le mot-clé régiment approprié. Par exemple, les officiers de CATACHAN peuvent lancer le caractéristique de mouvement actuelle), elle peut tirer deux fois avec son arme à tourelle lors de la
Catachan «Brûlez-les! commande en plus de l'une des commandes standard de la liste de la page phase de tir suivante (l'arme de la tourelle doit viser la même unité à la fois. fois). De plus, les jets de
précédente. Certaines des commandes ci-dessous sont notées comme étant des commandes de chars. touche pour l'arme à tourelle de cette figurine ne subissent pas de pénalité pour avoir déplacé et tiré
Celles-ci ne peuvent être émises que par un COMMANDANT DE RÉSERVOIR avec le mot-clé une arme lourde. Les armes suivantes sont des armes de tourelle: canon de combat, canon nova
<REGIMENT> approprié, en plus de ceux listés sur sa fiche technique et en utilisant les règles pour les éradicateur, canon automatique exterminateur, canon de combat vainqueur, canon démolisseur, canon
commandes de citerne telles que décrites sur sa fiche technique. à plasma bourreau et canon gatling punisseur.
Pound Them to Dust !: Après un forage sans fin, les artilleurs de chars Cadian sont sûrs de faire en sorte que chaque tir compte sur le champ de bataille.
Cadien Pendant la durée de cette phase, vous pouvez relancer les dés pour déterminer le nombre d'attaques que la figurine commandée peut effectuer avec des armes à tourelle (comme décrit
(Commande de réservoir) dans la capacité Grinding Advance ci-dessus) qui utilisent un nombre déterminé aléatoirement (par exemple Heavy D6).
Brûlez-les!: Le piratage de leur chemin à travers d'innombrables mondes de la mort enchevêtrés a fait des Jungle Fighters des experts pour débusquer les ennemis avec du prométhium
brûlant.
Catachan Vous pouvez relancer les dés lors de la détermination du nombre d'attaques que l'unité commandée peut effectuer avec des lance-flammes et des lance-flammes lourds jusqu'à la fin de
la phase. De plus, les unités ciblées par les figurines de l'unité commandée avec ces armes ne gagnent aucun bonus à leurs jets de sauvegarde pour être à couvert cette phase.
Tirez sur mon commandement!: La vie ne coûte pas cher à Valhalla et les officiers des régiments des guerriers de glace ne sacrifieront pas la victoire pour réduire les pertes.
Valhallan L'unité commandée peut tirer sur les unités ennemies qui sont à moins de 1 "des unités amies jusqu'à la fin de la phase, mais chaque fois que vous obtenez un jet de touche de 1 pour une
telle attaque, résolvez cette attaque contre une unité amie à moins de 1" du unité cible à la place. Vous pouvez choisir quelle unité amie est touchée. Cet ordre ne peut pas être donné à une
unité qui est à 1 "ou moins d'une unité ennemie.
Repoussez l'ennemi!: Les régiments Firstborn sont issus de ceux qui ont appris à se battre dans les ruines et les ruelles exiguës de leur monde natal.
Vostroyan
Jusqu'à la fin de la phase, l'unité commandée peut tirer n'importe laquelle de ses armes tant qu'elle est à moins de 1 "de l'ennemi, quel que soit le type d'armes. Si elle le fait, elle
doit cibler les unités ennemies à moins de 1", même si les unités amies sont à moins de 1 "de ces unités.
Montez!: Les redéploiements mécanisés rapides sont primordiaux pour réussir dans les déchets de cendres étouffantes d'Armageddon.
Jusqu'à la fin de la phase, l'unité commandée peut tirer puis embarquer immédiatement dans un VÉHICULE DE TRANSPORT ARMAGEDDON ami, tant que toutes les
Armageddon
figurines de l'unité sont à moins de 3 ”du véhicule. Cet ordre ne peut pas être donné à une unité qui a débarqué lors de la phase de mouvement précédente.
Passez derrière eux !: Les Tallarn utilisent leurs chars non pas comme de simples marteaux, mais comme des rapières - se précipitant rapidement au combat pour porter le coup fatal.
Tallarn
La figurine commandée peut se déplacer jusqu'à 6 "pendant cette phase, avant ou après son tir, comme s'il s'agissait de la phase de mouvement. Cela n'affecte pas la
(Commande de réservoir)
distance parcourue par le véhicule pour déterminer combien de fois il peut tirer. tourelle avec l'arme (comme décrit dans la capacité Avance de meulage ci-dessus).
Protocole d'élimination sanctionné!: Dans le Schola Progenium, les soldats de choc du Militarum Tempestus sont entraînés pour éradiquer même les ennemis les plus
Militarum redoutables de l'Imperium.
Tempestus Vous pouvez relancer les jets de blessure ratés pour les figurines de l'unité commandée lorsque vous attaquez des VÉHICULES ou MONSTRES ennemis à cette phase.
Formez un peloton d'exécution!: Avec un mot de leur commandant, l'infanterie mordienne assume le rôle de bourreaux.
Mordien Jusqu'à la fin de la phase, l'unité commandée peut cibler les PERSONNAGES avec leurs armes à tir rapide, même s'ils ne sont pas l'unité ennemie la plus proche.
-• LORD CASTELLAN CREED /
■ fa— Vd
NOM M WS BS S TWA Id Sv
Lord Castellan Creed est une figurine individuelle armée de deux laspistols à tir à chaud et d'une épée puissante. Un seul de cette figurine peut être inclus dans votre armée.
CAPACITÉS Voix de commandement (p. 85) Commandant suprême: Lord Castellan Creeds Voice
de la capacité de commandement a une portée de 12 ", et il peut utiliser cette
Champ réfracteur: Lord Castellan Creed a une sauvegarde invulnérable capacité trois fois à chacun de vos tours. Résolvez les effets du premier ordre
Génie tactique: si votre armée est forgée au combat, vous recevez 2 points
de commandement supplémentaires si Lord
2
COMMANDANT DE LA COMPAGNIE
NOM M WS BS S T w Un id Sv
Un commandant de compagnie est une figurine individuelle armée d'un laspistol et de grenades à fragmentation.
OPTIONS WARGEAR • Ce modèle peut prendre une épée chaîne ou un objet du Armes de corps à corps liste.
• Ce modèle peut remplacer son pistolet par un objet du Armes à distance liste.
CAPACITÉS Voix de commandement (p. 85) Officier supérieur: cette figurine peut utiliser la capacité Voix de
commandement deux fois à chacun de vos tours.
Champ réfracteur: cette figurine a une sauvegarde invulnérable de 5+. Résolvez les effets de la première commande avant d'émettre le
deuxième ordre.
4-6 sept" 4+ D3
Un Tank Commander est une figurine individuelle. Il monte au combat depuis la coupole d'un char de combat Leman Russ, qui est équipé d'un
canon de combat et d'un bolter lourd. je 1-3 4" 5+ 1J
Lorsque vous attaquez des unités avec 5 figurines ou plus, changez ce type
Canon démolisseur 24 " Lourd D3 dix -3 D6
d'arme en Heavy D6.
Les unités attaquées par cette arme ne gagnent aucun bonus à leurs jets de
Canon Eradicator Nova 36 " Lourd D6 6 -2 D3
sauvegarde pour être à couvert.
Canon à plasma bourreau Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 36 "
Si la cible est à la moitié de la portée de cette arme, lancez deux dés lorsque vous lui
Multi-fusion 24 " Lourd 1 8 -4 D6
infligez des dégâts et défaussez le résultat le plus bas.
Canon à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 36 "
OPTIONS WARGEAR • Cette figurine peut remplacer son canon de combat par un canon automatique exterminateur, un canon de combat vainqueur, un canon nova eradicator, un canon
démolisseur, un canon gatling punisseur ou un canon à plasma bourreau.
• Ce modèle peut remplacer son bolter lourd par un lance-flammes lourd ou un canon lascif.
• Cette figurine peut prendre deux bolters lourds, deux lance-flammes lourds, deux multi-meltas ou deux canons à plasma.
• Ce modèle peut prendre des éléments du Équipement du véhicule liste. __________________________________________________
COMMANDES DE RÉSERVOIR
Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer
du champ de bataille. Sur un 6, il explose, et chaque unité à moins de 6 "subit D3 ORDRE
blessures mortelles. À plein régime!
Ordres de chars: cette figurine peut émettre une commande à chaque tour Relancez les jets de touche de 1 pour la figurine commandée jusqu'à la fin de la phase.
4-6 sept" 3+ D3
Knight Commander Pask est une figurine individuelle. Il monte au combat dans la coupole de son fidèle char de combat Leman Russ. Main
d'acier, qui est équipé d'un canon de combat et d'un bolter lourd. Un seul de cette figurine peut être inclus dans votre armée.
1-3 4" 4+ 1
\ _________ — ________ __ -X
Les unités attaquées par cette arme ne gagnent aucun bonus à leurs jets de
Canon Eradicator Nova 36 " Lourd D6 6 -2 D3
sauvegarde pour être à couvert.
Canon à plasma bourreau Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous.
Canon à plasma En attaquant avec cette arme. choisissez l'un des profils ci-dessous.
WARGEAR Main d'acier Le canon de combat peut être remplacé par un canon automatique d'exterminateur, un canon de combat vainqueur, un canon nova éradicateur, un canon démolisseur, un canon
gatling punisseur ou un canon à plasma bourreau.
OPTIONS
• Main d'acier un bolter lourd peut être remplacé par un lance-flammes lourd ou un canon à air.
• Main d'acier peut prendre deux bolters lourds, deux lance-flammes lourds, deux multi-meltas ou deux canons à plasma.
• Main d'acier peut prendre des éléments du Équipement du véhicule liste.
CAPACITÉS Avance de meulage (p. 86)
COMMANDES DE RÉSERVOIR
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes lors de la phase
de tir, Knight Commander Pask peut lancer Main d'acier lance-fumée; s'il le fait, ORDRE
jusqu'à votre prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 à tous les À plein régime! Au lieu de tirer cette phase, la figurine commandée se déplace
jets de touche qui le ciblent.
immédiatement comme si c'était la phase de mouvement. Il doit Avancer dans le cadre de ce
Ordres de chars: le Knight Commander Pask peut donner des ordres à un CADIAN LEMAN
RUSS ami au début de votre phase de tir. Pour émettre un ordre de char, choisissez un
Artilleurs, tuez à vue! Relancez les jets de touche de 1 pour la figurine commandée
LEMAN RUSS cible à 6 "ou moins du Knight Commander Pask et choisissez l'ordre que
jusqu'à la fin de la phase.
vous souhaitez émettre dans le tableau de droite. Chaque LEMAN RUSS ne peut recevoir
qu'un seul ordre à chaque tour.
Strike and Shroud! Cet ordre ne peut être émis qu'à une figurine qui n'a pas encore
utilisé ses lance-fumée pendant la bataille. La figurine commandée peut tirer ses
Knight Commander: Knight Commander Pask peut utiliser la capacité Ordres de chars armes et lancer ses lance-fumées pendant cette phase.
deux fois à chacun de vos tours. Résolvez les effets de la première commande avant
d'émettre la deuxième commande.
Évents à plasma d'urgence: si cette figurine tire un canon à plasma suralimenté et que vous
obtenez un ou plusieurs jets de touche de 1, il n'est pas automatiquement détruit. Au lieu de
cela, pour chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure mortelle après que tous ces
coups d'armes aient été résolus.
Le Commissar Yarrick est un modèle singe armé d'un pistolet bolter, d'un bolter tempête, d'un klaw puissant et du Bale Eye. Un seul de cette figurine peut être inclus dans votre armée.
Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous devez soustraire 1 au jet de
Klaw de puissance Mêlée Mêlée x2 -3 D3
touche.
CAPACITÉS Aura de discipline: les unités ASTRA MILITARUM à 6 "ou moins d'un Héros de la ruche d'Hadès: vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les
COMMISSAIRE ami peuvent utiliser le commandement du unités ASTRA MILITARUM amies à moins de 6 "du commissaire Yarrick. Vous
commissaire au lieu du leur. pouvez relancer tous les jets de touche ratés pour les unités ASTRA MILITARUM
Volonté de fer: lancez un D6 chaque fois que le commissaire Yarrick perd sa dernière blessure; sur Le commissaire Yarrick lors de l'attaque des unités ORK.
SEIGNEUR COMMISSAIRE
NOM M WS BS S TWA Ld SV
Un Lord Commissar est une figurine individuelle armée d'un pistolet bolter et d'une épée électrique.
OPTIONS WARGEAR • Ce modèle peut remplacer son épée électrique par jusqu'à deux objets du Armes de corps à corps liste.
• Ce modèle peut remplacer son pistolet bolter par un article du Armes à distance liste.
CAPACITÉS Aura de discipline: unités ASTRA MILITARUM Exécution sommaire: unités ASTRA MILITARUM
à moins de 6 "d'un COMMISSAIRE amical peut utiliser le à moins de 6 "d'un COMMISSAIRE ami ne peut jamais perdre
Commissars Leadership au lieu du leur. plus d'un modèle à la suite d'un test de moral échoué.
Pistolet à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous.
je
de 6 "du Colonel 'Iron Hand Straken au début de la phase de combat peuvent
Été là, vu, tué: vous pouvez relancer les jets de blessure ratés pour le effectuer 1 attaque supplémentaire à chaque fois qu'elles combattent pendant cette
colonel 'Iron Hand' Straken lors de la phase de combat lorsque vous phase.
attaquez des MONSTRES ennemis
Officier supérieur: Le colonel 'Iron Hand' Straken peut utiliser la capacité Voix de
Bras bionique avec le diable Champ réfracteur: Le colonel 'Iron Hand' Straken a une sauvegarde invulnérable commandement deux fois à chacun de vos tours. Résolvez les effets de la
de 5+. première commande avant d'émettre la deuxième commande ._______
3z
TEMPESTOR PRIME
je NOM M WS BS ST IN fl Id Sv
Un Tempestor Prime est une figurine individuelle armée d'un laspistol à tir à chaud. grenades à fragmentation et grenades krak.
CAPACITÉS Voix de commandement (p. 85) Drop aérien: pendant le déploiement, vous pouvez installer ce modèle dans un
transport à haute altitude, prêt à être déployé
Tempestus Command Rod: Un modèle avec un Tempestus via grav-chute, au lieu de le placer sur le champ de bataille.
la barre de commande peut utiliser la capacité Voix de commandement À la fin de l'une de vos phases de mouvement, le
deux fois à chacun de vos tours. Résolvez les effets du le modèle peut faire une chute aérienne - installez-le n'importe où
première commande avant d'émettre la deuxième commande. sur le champ de bataille à plus de 9 pouces de toute figurine
ennemie.
91
PSYKER PRIMARIS
NOM M WS BS S TWA id Sv
Un Primaris Psyker est une figurine individuelle armée d'un laspistol et d'un bâton de force.
quelque chose d'anormal puisse se produire - la puissance qu'elle tentait échoue toujours, mais les unités à moins de 6" d'entre eux ne souffrent pas de blessures
PSYKER Ce modèle peut tenter de manifester un pouvoir psychique à chaque phase psychique amie, et tenter de refuser un pouvoir psychique à chaque phase
psychique ennemie. Il connaît le Frapper pouvoir et deux pouvoirs psychiques de la discipline Psykana (p. 137).
MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, ASTRA TELEPATHICA, SCHOLASTICA PSYKANA CARACTER,
MOTS CLÉS INFANTERIE, PSYKER, PRIMARIS PSYKER
sept
4
ESCOUADE D'INFANTERIE
NOM M WS BS s T w UNE Id Sv
Gardien 6" 4+ 4+ 3 3 1 1 6 5+
CAPACITÉS Vox-lanceur: Si un OFFICIER ami est à 3 "ou moins d'une unité avec un lanceur de vox lorsqu'il utilise sa capacité de Voix de commandement, vous pouvez
étendre la portée de l'ordre à 18 'si l'unité cible contient également un lanceur de vox.
CONSCRIPTIONS
NOM M WS BS S T WA Ld Sv
Conscrit 6" 5+ 5+ 3 3 1 1 4 5+
Cette unité contient 20 conscrits. Il peut inclure jusqu'à 10 conscrits supplémentaires (Power Rating +1). Chaque conscrit est armé d'un pistolet laser et de grenades à fragmentation.
NOM M WS BS w UNE m sv
Tempête 6 3+ 3+ 3 3 1 2 sept 4+
Cette unité contient 1 Tempestor et 4 Tempestus Scions. Il peut inclure jusqu'à 5 Tempestus Scions supplémentaires (Puissance +2).
• Chaque Tempestus Scion est armé d'un pistolet laser à tir chaud. grenades à fragmentation et grenades krak.
• Le Tempestor est armé d'un pistolet à pistolet, d'une épée tronçonneuse, de grenades à fragmentation et de grenades Krak.
- fragmentation
Grenade à Assaut D6 3 0 1
- Grenade Krak 24 " Assaut 1 6 -1 D3
Fusil laser à chaud 18 " Tir rapide 1 3 -2 1
Pistolet à pistolet à chaud 6" Pistolet 1 3 -2 1
Pistolet de volley à chaud 24 " Lourd '4 4 -2 1
Si la cible est à mi-portée de cette arme, lancez deux dés lorsque vous infligez
Meltagun 12 " Assaut 1 8 -4 D6 des dégâts avec elle et défaussez le résultat le plus bas.
Pistolet à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 12 "
Pistolet à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous *. 24 "
• Le Tempestor peut remplacer son épée tronçonneuse par un objet du Armes de corps à corps liste.
• Le Tempestor peut remplacer son pistolet à pistolet par un pistolet bolter ou un pistolet à plasma.
CAPACITÉS Drop Aérien: Pendant le déploiement, vous pouvez installer cette unité dans un transport à haute altitude, prête à être déployée par gravillon, au lieu de la placer
sur le champ de bataille. À la fin de n'importe laquelle de vos phases de mouvement, l'unité peut effectuer un largage aérien - installez-le n'importe où sur le
champ de bataille à plus de 9 "de toute figurine ennemie.
Vox-lanceur: si un OFFICIER ami est à moins de 3 "d'une unité avec un lanceur de vox lorsqu'il utilise sa capacité de Voix de commandement, vous pouvez
étendre la portée de l'ordre à 18 " si l'unité cible contient également un lanceur de vox ._______________
Un Master of Ordnance est une figurine individuelle armée d'un laspistol et d'un barrage d'artillerie.
Cette arme ne peut être tirée qu'une seule fois par bataille et ne peut pas être
utilisée si le porteur bouge. Cette arme peut cibler des unités qui ne sont pas
g2 visibles par le porteur (lorsque
Barrage d'artillerie 100 "lourd D6
ce faisant, soustrayez 1 des jets de touche). Vous ne pouvez utiliser qu'un seul
barrage d'artillerie par tour, quel que soit le nombre de Masters of Ordnance que vous
avez dans votre armée.
COMMANDANT DE PLATON
NOM WS OS STWA Ld SV
Un commandant de peloton est une figurine individuelle armée d'un laspistol et de grenades à fragmentation.
.____________________
Cette unité contient 4 vétérans. Chaque modèle est armé d'un pistolet laser et de grenades à fragmentation.
• tronçonneuse.
N'importe quel vétéran avec un pistolet à lame peut également prendre une épée
• Un vétéran peut prendre un lanceur de vox.
Un autre vétéran peut remplacer son pistolet laser par un lance-flammes lourd. Un autre
vétéran peut suivre une norme régimentaire.
Un autre vétéran peut prendre un medi-pack.
Deux autres vétérans peuvent former une équipe d'armes lourdes de vétéran qui doit prendre un objet du Artillerie lourde liste.
Tout autre vétéran peut remplacer son arme laser par un objet du Armes spéciales liste. ______________________
Medi-pack: A la fin de l'une de vos phases de mouvement, une figurine avec un medi-pack peut tenter de soigner une seule figurine. Sélectionnez une unité d'INFANTERIE
ASTRA MILITARUM amie à moins de 3 "et obtenez un D6. Sur un résultat de 4+, une figurine de l'unité récupère une blessure qu'elle a perdue plus tôt dans la bataille (si
l'unité a une caractéristique Blessures de 1, une figurine est tuée. plus tôt dans la bataille est renvoyée à l'unité à la place.) Une unité peut être la cible de cette capacité
une fois à chaque tour.
Standard régimentaire: toutes les unités <REGIMENT> amies ajoutent 1 à leur leadership tant qu'elles sont à 6 "ou moins de tout vétéran <REGIMENT> ayant
un standard régimentaire.
Vox-lanceur: Si un OFFICIER ami est à 3 "ou moins d'une unité avec un lanceur de vox lorsqu'il utilise sa capacité Voix de commandement, vous pouvez étendre la
portée de l'ordre à 18" si l'unité cible contient également un lanceur de vox.
3
COULEUR SERGENT KELL
NOM M WS BS S T w UNE Ld SV
Le Color Sergeant Kell est une figurine individuelle armée d'un laspistol, d'un poing puissant et d'une épée puissante. Une seule de ces figurines peut être incluse dans votre armée.
NOM M WS BS S T WA Id Sv
Gardien 6" 4+ 4+ 3 3 1 1 6 5+
Cette unité contient 6 gardes. Chaque modèle est armé d'un pistolet laser et de grenades à fragmentation.
OPTIONS WARGEAR • Trois modèles doivent remplacer leur pistolet laser par un objet du Armes spéciales liste.
NOM M ws BS s T w UNE Id Sv
Vétéran 6" 4+ 3+ 3 3 1 1 6 5+
Vétéran lourd
6" 4+ 3+ 3 3 2 2 6 5+
Équipe des armes
UNE
Cette unité contient 1 sergent vétéran et 9 vétérans.
• Chaque vétéran est armé d'un pistolet laser et de grenades à fragmentation.
• Le sergent vétéran est armé d'un pistolet et de grenades à fragmentation.
• Jusqu'à trois autres vétérans peuvent remplacer leur pistolet laser par un objet du Armes spéciales liste.
• Le sergent vétéran peut prendre une épée tronquée ou un objet Armes de corps à corps liste.
• Le sergent vétéran peut remplacer son pistolet par un objet du Armes à distance liste. _____________
CAPACITÉS Vox-lanceur: si un OFFICIER ami est à moins de 3 "d'une unité avec un lanceur de vox lorsqu'il utilise sa capacité de Voix de commandement, vous pouvez
étendre la portée de l'ordre à 18 " si l'unité cible contient également un lanceur de vox .____________
Le sergent Harker est une figurine individuelle armée de Payback, de grenades à fragmentation et de grenades Krak. Un seul de cette figurine peut être inclus dans votre armée.
MILITARUM TEMPESTUS
COMMAND SQUAD
NOM M WS BS S T w UNE Ld SV
Cette unité contient 4 scions Tempestus. Chaque figurine est armée d'un pistolet laser à tir chaud. grenades à fragmentation et grenades krak.
Lance-grenades Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 24 "
- fragmentation
Grenade à Assaut D6 3 0 1
- Grenade Krak 24 " Assaut 1 6 -1 D3
Fusil laser à chaud 18 " Tir rapide 1 3 -2 1
Pistolet à pistolet à chaud 6" Pistolet 1 3 -2 1
Pistolet de volley à chaud 24 " Lourd 4 4 -2 1
Si la cible est à mi-portée de cette arme, obtenez le résultat le plus bas.
Meltagun Assaut 1 8 - 4 D6 deux dés en infligeant des dégâts avec et défaussez
Pistolet à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 24 "Tir rapide 1
- La norme sept -3 1
Sur un résultat de 1, le porteur est tué une fois que tous ces coups
- Suralimentation 24 "Tir rapide 1 8 -3 2
d'armes ont été résolus.
OPTIONS WARGEAR • Un modèle peut remplacer son pistolet laser à tir chaud par un pistolet à pistolet et un lanceur de vox.
• Un autre modèle peut remplacer son pistolet laser hot-shot par un pistolet laser hot-shot et un medi-pack.
• Un autre modèle peut prendre un standard de peloton.
• Jusqu'à quatre autres figurines peuvent remplacer leur fusil laser à tir chaud par un lance-flammes, un fusil à fusion, un pistolet à plasma, un lance-grenades
ou un pistolet à tir à chaud.
CAPACITÉS Drop aérien: pendant le déploiement, vous pouvez configurer ce Medi-pack: à la fin de l'un de vos mouvements
unité dans un transport à haute altitude, prête à être déployée via phases, un modèle avec un medi-pack peut tenter de guérir
grav-chute, au lieu de le placer sur le champ de bataille. un seul modèle. Sélectionnez un ASTRA MILITARUM convivial
À la fin de l'une de vos phases de mouvement, l'unité Unité d'INFANTERIE à moins de 3 ”et lancez un D6. Sur un rouleau de
peut faire une chute aérienne - installez-le n'importe où sur 4+, une figurine de l'unité récupère une blessure perdue plus tôt
le champ de bataille situé à plus de 9 "de tout dans la bataille (si l'unité a une caractéristique Blessures de
modèles ennemis. 1, une figurine tuée plus tôt dans la bataille est renvoyée à l'unité à la place).
Une unité ne peut être la cible de cette capacité
Standard de peloton: Tous les MILITARUM TEMPESTUS une fois à chaque tour.
les unités à moins de 6 "de toute unité amie avec un standard de peloton
peuvent ajouter 1 à leur leadership lorsqu'elles prennent Vox-caster: Si un OFFICIER ami est à 3 "ou moins d'une unité
avec un lanceur de vox lorsque vous utilisez sa capacité Voix de commandement,
Tests de moral.
vous pouvez étendre la portée de l'ordre à 18 "si l'unité cible contient également un
lanceur de vox.
PRÊTRE DU MINISTORUM
NOM M WS BS S T w UNE Id Sv
Un Ministorum Priest est une figurine individuelle armée d'un laspistol, de grenades à fragmentation et de grenades Krak.
CAPACITÉS Zélote: vous pouvez relancer les jets de touche ratés pour cette unité dans un Hymnes de guerre: vous pouvez ajouter 1 à la caractéristique Attaques et
tour dans lequel il a chargé, a fait une intervention héroïque, ou de tous les modèles dans ADEPTUS MINISTORUM INFANTRY
a été chargé par une unité ennemie. aux unités ASTRA MILITARUM INFANTERIE
à moins de 6 "de tout PRÊTRE DU MINISTORUM amical.
Rosarius: Cette figurine a une sauvegarde invulnérable de 4+.
2
Croisés
F NOM
M WS BS S TWA Ed Sv
Cette unité contient 2 croisés. Il peut contenir jusqu'à 2 croisés supplémentaires (puissance +1), jusqu'à 4 croisés supplémentaires (puissance
+ 2), jusqu'à 6 croisés supplémentaires (puissance +3) ou jusqu'à 8 croisés supplémentaires (puissance +4). Chaque croisé est armé d'un
épée de puissance.
La passion: L'unité peut, si elle est à 1 "ou moins d'une unité ennemie, Zélote: vous pouvez relancer les jets de touche ratés pour une unité avec cette
immédiatement empiler et attaquer comme si elle était capacité dans un tour où elle a chargé, fait un
Phase de combat. intervention, ou a été chargé par une unité ennemie.
Esprit du martyr: Une figurine de l'unité récupère D3 blessures perdues, ou Bouclier de tempête: les figurines de cette unité ont une
vous pouvez renvoyer une figurine seule tuée dans l'unité avec 1 blessure sauvegarde invulnérable de 3+.
restante.
Un Tech-Priest Enginseer est une figurine individuelle armée d'une hache omnissienne, d'un laspistol et d'un servo-bras.
Maître des machines: À la fin de votre phase de mouvement, ce modèle peut réparer un seul VÉHICULE <FORGE WORLD>, un VÉHICULE
ASTRA MILITARUM ou un QUESTOR MECHANICUS à moins de 3 ". Si le modèle réparé est un modèle <FORGE WORLD> ou ASTRA
MILITARUM, il récupère D3 blessures perdues, s'il s'agit d'une figurine QUESTOR MECHANICUS, il récupère 1 blessure perdue Une figurine ne
peut pas être la cible de la capacité Maître des Machines plus d'une fois par tour.
Note du concepteur: Lors de la sélection de cette unité pour votre armée, choisissez de quel monde de forge elle appartiendra. Cela remplace le
<MONDE FORGE> mot-clé dans tous les cas de cette fiche technique.
MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, CULT MECHANICUS, <FORGE WORLD> PERSONNAGE,
INFANTERIE, TECH-PRÊTRE, INGÉNIEUR
____ /
(^ K̂EYWORDS
SERVITEURS
NOM M WS BS S T w UNE LU SV
Serviteur 5" 5+ 5+ 3 3 1 1 6 4+
Cette unité contient 4 serveurs. Chaque Serviteur est armé d'un servo-bras.
Canon à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 36 "
Chaque servo-bras ne peut être utilisé que pour effectuer une attaque à chaque fois
Servo-bras Mêlée Mêlée x2 -2 3 que cette figurine se bat. Quand une figurine attaque avec cette arme, vous devez
soustraire 1 au jet de touche.
OPTIONS WARGEAR • Jusqu'à deux modèles peuvent remplacer leur servo-bras par un bolter lourd, un canon à plasma ou un multi-fusion.
CAPACITÉS Mindlock: les serviteurs améliorent à la fois leur compétence d'arme et leur compétence balistique à 4+, et leur leadership à 9, alors qu'ils sont à 6 "ou moins
de tout TECH-PRIESTS ami.
Note des concepteurs: Lors de la sélection de cette unité pour votre armée, choisissez de quel monde de forge elle appartiendra. Cela remplace le
<MONDE FORGE> mot-clé dans tous les cas de cette fiche technique.
MOTS-CLÉS TACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, ADEPTUS MECHANICUS, <FORGE WORLD> INFANTERIE,
SERVITEURS
)
'MOTS CLÉS
100
COMMISSAIRE
NOM
Commissaire 6" 3+ 3+ 3 3 3 3 8 5+
CAPACITÉS Aura de discipline: unités ASTRA MILITARUM Exécution sommaire: unités ASTRA MILITARUM dans
à moins de 6 "d'un COMMISSAIRE amical peut utiliser le 6 "d'un COMMISSAIRE amical ne peuvent jamais perdre plus de
Le leadership du commissaire au lieu du leur. un modèle à la suite d'un test de moral échoué.
MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, OFFICIO PREFECTUS
MOTS CLÉS PERSONNAGE, INFANTERIE, COMMISSAIRE ___________________________ /
je 2
OFFICIER DE LA FLOTTE
NOM M WS BS S T WA Ld Sv
CAPACITÉS Raid aérien demandé: une fois par bataille, lors de votre phase de tir, vous pouvez choisir une unité ennemie, autre qu'un PERSONNAGE, qui est visible par cette
figurine n'importe où sur le champ de bataille, puis lancer un D6. Sur un résultat de 1 à 3, rien ne se passe. Sur un résultat de 4-5, l'unité cible subit D3 blessures
mortelles. Sur un résultat de 6, l'unité cible subit 3 blessures mortelles. Vous ne pouvez appeler qu'un seul raid aérien par tour, quel que soit le nombre d'officiers
de la flotte.
Coordonnées de Strafing: au début de la phase de tir, choisissez une unité ennemie, autre que celle qui peut voler, à moins de 18 "de cette figurine.
Pendant la durée de la phase, vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour tout ami.
Unités AERONAUTICA IMPERIALIS qui peuvent VOLER qui ciblent l'unité que vous avez choisie.
PSYKERS DE WYRDVANE
NOM
Psyker Wyrdvane
Cette unité contient 3 Psykers Wyrdvane. Il peut contenir jusqu'à 3 Psykers Wyrdvane supplémentaires (Power Rating +1) ou jusqu'à 6 Psykers Wyrdvane supplémentaires (Power Rating +2). Chaque
modèle est armé d'un laspistol et d'une portée Wyrdvane.
PSYKER Cette unité peut tenter de manifester un pouvoir psychique à chaque phase psychique amie, et tenter de refuser un pouvoir psychique à chaque phase
psychique ennemie. Il connaît le Frapper puissance et une puissance de la discipline Psykana (p. 137).
Lors de la manifestation ou de la démonstration d'un pouvoir psychique, sélectionnez d'abord un modèle dans l'unité - plage de mesure, visibilité, etc. de ce modèle. Si cette
unité subit les Périls du Warp, elle subit D3 blessures mortelles comme décrit dans les règles de base, mais les unités à 6 "ou moins ne subiront des dégâts que si les Périls du
Warp provoquent la mort de la dernière figurine de l'unité en manifestation.
MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, ASTRA TELEPATHICA, SCHOLASTICA PSYKANA INFANTERIE, PSYKER,
MOTS CLÉS WYRDVANE PSYKERS
101
ASTROPATH
NOM M WS BS S T w UNE id Sv
CAPACITÉS Divination astrale: au début de votre phase de tir, choisissez une unité ennemie à moins de 18 pouces de cette figurine. Pendant la durée de la phase, l'unité que vous
avez choisie ne gagne aucun bonus à ses jets de sauvegarde pour être à couvert lorsqu'elle est ciblée par des attaques effectuées par des unités ASTRA MILITARUM
amies à moins de 6 "de cette figurine.
Assaut télépathique: chaque fois que vous effectuez un test psychique pour cette unité lorsqu'elle tente de se manifester Frapper, rouleau 1D6
au lieu de 2D6 .___________________________________________________________________________________
PSYKER Ce modèle peut tenter de manifester un pouvoir psychique à chaque phase psychique amie, et tenter de refuser un pouvoir psychique à chaque phase psychique
ennemie. Il connaît le Frapper puissance et une puissance de la discipline Psykana (p. 137).
MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, ASTRA TELEPATHICA, SCHOLASTICA PSYKANA CARACTER,
MOTS CLÉS INFANTERIE, PSYKER, ASTROPATH
GARDE-CORPS OGRYN
NOM M WS BS S T W UNE Ed Sv
Un Ogryn Bodyguard est une figurine individuelle armée d'un ripper gun, d'un énorme couteau et de bombes à fragmentation.
OPTIONS WARGEAR • Le modèle Ulis peut remplacer son ripper gun par un gant de grenadier ou un maul Bullgryn.
• Ce modèle peut remplacer son énorme couteau par une dalle ou un bouclier brut.
• Ce modèle peut prendre une plaque Bullgryn ._____________
CAPACITÉS Avalanche de muscle: vous pouvez ajouter 1 aux attaques Garde du corps: lancez un D6 à chaque fois qu'un ASTRA ami
caractéristique de cette figurine en phase de combat sur tout MILITARUM CARACTER perd une blessure tandis que
tour dans lequel il a fait une charge réussie. Cette capacité ils sont à moins de 3 "de ce modèle; sur un 3+ l'Astra
ne peut être utilisé que la première fois que ce modèle combat Le personnage Militarum ne perd pas une blessure mais ce
à chaque tour. modèle souffre d'une blessure mortelle. De plus, ce modèle peut ne pas être
sélectionné comme chef de guerre et ne pas être
Bouclier Brute: une figurine équipée d'un bouclier brute a donné un trait de seigneur de guerre. une sauvegarde invulnérable
4+.
Slabshield: ajoutez 2 à tous les rouleaux de sauvegarde d'un modèle
Plaque Bullgryn: Un modèle en plaque Bullgryn a une sauvegarde équipé d'une dalle.
caractéristique de 4+.
Ogryn 6n 3+ 4+ 5 5 3 3 sept 5+
Cette unité contient 1 Ogryn Bone ead et 2 Ogryns. Il peut contenir jusqu'à 3 Ogryns supplémentaires (Puissance +4) ou jusqu'à 6 Ogryns supplémentaires (Puissance +8). Chaque modèle est armé d'un
pistolet ripper et de bombes à fragmentation.
BULLGRYNS
NOM M WS BS S T Washington Id Sv
Cette unité contient 1 Bullgryn Bone ead et 2 Bullgryns. Il peut contenir jusqu'à 3 Bullgryns supplémentaires (Power Rating +6) ou jusqu'à 6 Bullgryns supplémentaires (Power Rating +12).
Chaque modèle est armé d'un gant de grenadier et de bombes à fragmentation et équipé d'une dalle.
OPTIONS WARGEAR • Toute figurine peut remplacer son gant de grenadier par un maul Bullgryn.
• Tout modèle peut remplacer son dalle par un bouclier brut.
CAPACITÉS Bouclier Brute: Les figurines équipées d'un bouclier brut ont Avalanche de Muscle: Vous pouvez ajouter 1 aux attaques une sauvegarde invulnérable 4+.
caractéristique de cette unité en phase de combat à n'importe quel tour
dans lequel il a fait une charge réussie. Cette capacité peut
Slabshield: ajoutez 2 aux rouleaux de sauvegarde de tous les modèles être utilisé uniquement la première fois que cette unité combat à chaque tour,
équipé d'une dalle.
MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, MILITARUM AUXILLA
MOTS_______ INFANTERIE, OGRYN, BULLGRYNS
X CLÉ_ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ------------------ -------------------------------------------------- ---------------------------- /
103
NORK DEDDOG
NOM M WS BS S T w UNE id Sv
Nork Deddog est un modèle unique armé d'un pistolet ripper, d'un énorme couteau et de bombes à fragmentation.Il peut également délivrer un coup de tête tonitruant. Un seul de cette figurine peut être inclus dans votre
armée.
Sacrifice héroïque: si Nork Deddog est tué pendant la phase de combat, vous
pouvez immédiatement vous battre avec lui avant de retirer sa figurine comme
victime, même s'il a déjà été choisi pour combattre pendant cette phase.
(JE
-W
2
RATLINGS
NOM M WS BS S je W UNE Ed SV
Ratling 5" 5+ 3+ 2 2 1 1 5 6+
Cette unité contient 5 Ratlings. Il peut contenir jusqu'à 5 Ratlings supplémentaires (Puissance +1). Chaque modèle est armé d'un fusil de sniper.
Une figurine tirant avec une arme de sniper peut cibler un PERSONNAGE ennemi
même s'il ne s'agit pas de l'unité ennemie la plus proche. Si vous obtenez un jet de
Fusil de sniper eaV̂
blessure de 6+ pour cette arme, elle inflige une blessure mortelle en plus de ses
dégâts normaux.
CAPACITÉS Trouvez le meilleur endroit: au lieu de se déployer normalement, cette unité peut attendre que les deux armées soient complètement déployées, puis être placée
n'importe où sur le plateau à plus de 18 "de toute figurine ennemie.
Shoot Sharp and Scarper: Immédiatement après avoir effectué une attaque de tir (autre que le tir d'Overwatch), cette unité peut se déplacer comme si c'était la phase
Naturellement furtif: les figurines de cette unité reçoivent un bonus de +2 à leur jet de sauvegarde lorsqu'elles reçoivent les avantages de la couverture au lieu de seulement +1.
. ;6 DOMMAGE
v '' LES HELLHOUNDS Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il
NOM Sv RESTANT W M BS
Loup fléau 3+
Cette unité contient 1 Hellhound, Devil Dog ou Bane Wolf. Il peut inclure 1 Hellhound, Devil Dog ou Bane Wolf supplémentaire (Power Rating +6) ou 2 Hellhounds, Devil Dogs et / ou Bane Wolves
supplémentaires dans n'importe quelle combinaison (Power Rating +12).
• Chaque Hellhound est équipé d'un bolter lourd et d'un canon inferno.
• Chaque chien diable est équipé d'un bolter lourd et d'un canon à fusion.
• Chaque Bane Wolf est équipé d'un bolter lourd et d'un canon chimique.
Si la cible est à mi-portée de cette arme, lancez deux dés lorsque vous
Canon à fusion 24 " Assaut D3 8 -4 D6 infligez des dégâts avec elle et défaussez
résultat le plus bas.
Si la cible est à mi-portée de cette arme, lancez deux dés lorsque vous
Multi-fusion 24 " Lourd 1 8 -4 D6 infligez des dégâts avec elle et défaussez
résultat le plus bas.
OPTIONS WARGEAR • Tout modèle peut remplacer son bolter lourd par un lance-flammes lourd ou un multi-fondre.
• Tout modèle peut prendre des éléments du Équipement du véhicule liste. _________________________________________ cas d'un Hellhound) avant de
CAPACITÉS Explose: si un Hellhound, Devil Dog ou Bane Wolf est réduit à 0 blessure, lancez un D6 (en ajoutant 2 au résultat dans le
le retirer du champ de bataille. Sur un 6+, il explose et chaque unité à moins de 6 "souffre
D3 blessures mortelles.
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes lors de la phase de tir, un Hellhound, Devil Dog ou Bane Wolf peut utiliser ses
lance-fumée; jusqu'à votre prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à distance qui le ciblent.
Escadron de véhicules: la première fois que cette unité est installée, toutes les figurines de cette unité doivent être placées à moins de 6 "l'une de l'autre. À partir de ce
moment, chacune fonctionne indépendamment et est traitée comme une unité distincte pour toutes les règles.
Sentinelle scoute
Cette unité contient 1 Sentinelle scoute. Il peut inclure 1 Sentinelle Scout supplémentaire (Puissance +3) ou 2 Sentinelles Scout supplémentaires (Puissance
+ 5). Chaque modèle est équipé d'un multi-laser.
Chaque missile chasseur-tueur ne peut être tiré qu'une seule fois par
Missile chasseur-tueur 48 " Lourd 1 8 -2 D6
bataille.
CAPACITÉS Explose: si une figurine de cette unité est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de retirer la figurine du champ de bataille. Sur un 6, il explose et chaque unité
à moins de 3 "subit 1 blessure mortelle.
Véhicule Scout: Au début du premier round de bataille mais avant le début du premier tour, vous pouvez déplacer cette unité jusqu'à 9 ". Elle ne peut pas terminer ce mouvement à
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, cette unité peut utiliser
ses lance-fumée; jusqu'à votre prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à distance qui le ciblent.
- 1
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,1 - - 5?
* /I■ F
Les escadrons sentinelles traversent sans effort le champ de bataille jonché de ferraille pour fournir un appui-feu lourd aux formations d'infanterie.
H
Cette unité contient 1 Sentinelle blindée. Il peut inclure 1 Sentinelle blindée supplémentaire (Power R; ou 2 Sentinelles blindées supplémentaires
(Puissance nominale +6). Chaque modèle est équipé d'un multi-laser. s
ARME INTERVALLE TYPE AP ré CAPACITÉS
Chaque missile chasseur-tueur ne peut être tiré qu'une seule fois par
Missile chasseur-tueur 48 " Lourd 1 8 -2 D6
bataille.
CAPACITÉS Explose: si une figurine de cette unité est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de retirer la figurine du champ de bataille. Sur un 6, il explose et chaque
unité à moins de 3 "subit 1 blessure mortelle.
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, cette unité peut utiliser
ses lance-fumée; jusqu'à votre prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour
armes qui le ciblent.
MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÉHICULE <REGIMENT>,
^ K̂EYWORDS SENTINELS BLINDÉS
___________________ /
" ESCOUADE DES HEAVYWEAPONS
NOM M WS BS S TWA Id SV
Cette unité contient 3 équipes d'armes lourdes. Chaque modèle est armé d'un pistolet laser et de grenades à fragmentation.
OPTIONS WARGEAR • Chaque modèle doit prendre un article du Artillerie lourde liste.
Lancez deux dés pour le nombre d'attaques lors du tir de cette arme et
Canon Earthshaker 240 ' Lourd D6 9 -3 D3 défaussez le résultat le plus bas. Cette arme peut cibler des unités qui ne sont
pas visibles par le porteur.
OPTIONS WARGEAR • N'importe quel modèle peut remplacer son bolter lourd par un lance-flammes lourd.
• Tout modèle peut prendre des éléments du Équipement du véhicule liste. _________________________________________
CAPACITÉS Escadron de véhicules: la première fois que cette unité est installée, toutes les figurines de cette unité doivent être placées à moins de 6 "l'une de l'autre. À partir de ce
moment, chacune fonctionne indépendamment et est traitée comme une unité distincte pour toutes les règles.
Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille. Sur un 6, il explose, et chaque unité à
moins de 6 'subit D3 blessures mortelles.
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur une arme pendant la phase de tir, cette figurine peut utiliser ses lance-fumée: jusqu'à votre
prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à distance qui ciblent ce véhicule
._______________________________________________________________
3-5 5+ D3
J
8"
Cette unité contient 1 Wyvern. Il peut inclure 1 Wyverne supplémentaire (Puissance +6) ou 2 Wyvernes supplémentaires (Puissance
+12). Chaque figurine est équipée d'un mortier à quatre éclats de tempête Wyvern et d'un bolter lourd.
1-2 4" 6+ 1
Cette arme peut cibler des unités qui ne sont pas visibles par le porteur. Vous
Éclat de tempête quad Wyvern
48 " Lourd 4D6 4 0 1 pouvez relancer les jets de blessure ratés pour cette arme.
mortier
OPTIONS WARGEAR • N'importe quel modèle peut remplacer son bolter lourd par un lance-flammes lourd.
• Tout modèle peut prendre des éléments du Équipement du véhicule liste. explose, et
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, ce modèle peut utiliser ses lance-fumée; jusqu'à votre
prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à distance qui ciblent ce véhicule.
Escadron de véhicules: la première fois que cette unité est installée, toutes les figurines de cette unité doivent être placées à moins de 6 "l'une de l'autre. À partir de ce
moment, chacune fonctionne indépendamment et est traitée comme une unité distincte pour toutes les règles.
110
DOMMAGE
Ajoutez 1 à tous les jets de touche réalisés pour cette arme contre des cibles qui
Canon automatique Hydra Quad 72 " Lourd 8 sept -1 2 peuvent VOLER. Soustrayez 1 aux jets de touche de cette arme contre toutes les
autres cibles.
OPTIONS WARGEAR • N'importe quel modèle peut remplacer son bolter lourd par un lance-flammes lourd.
• Tout modèle peut prendre des éléments du Équipement du véhicule liste. ___________________________________ explose et chaque unité à
CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille. Sur un 6 il
moins de 6 "subit D3 blessures mortelles.
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, ce modèle peut utiliser ses lance-fumée; jusqu'à votre
prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à distance qui ciblent ce véhicule.
Escadron de véhicules: la première fois que cette unité est installée, toutes les figurines de cette unité doivent être placées à moins de 6 "l'une de l'autre. À partir de ce
moment, chacune fonctionne indépendamment et est traitée comme une unité distincte pour toutes les règles.
X MOTS CLÉS
HYDRAS
IV-
*sept*
■
\\\\ »\ '
Les autocanons quadruples Hydra gardent le ciel dégagé, permettant à un Tech-Priest Enginseer de guider d'autres unités blindées au combat.
• gt ' UNE
DOMMAGE
Certaines des caractéristiques de ces modèles changent à mesure
qu'il subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:
Cette arme peut cibler des unités qui ne sont pas visibles du
__3 porteur.
tour. E c Une
une l figurine
c * h storm
ne peut
eagledéclencher
rocket canqu'une
onlyibue
tempête .si.n ° par
Fusée Storm Eagle 120 Lourd '2D6 dix - 2_ ré
fusée £ agle
Fi j rouge une fois
par bataille.
OPTIONS WARGEAR • Ce modèle peut remplacer son bolter lourd par un lance-flammes lourd.
• Ce modèle peut prendre des éléments du Équipement du véhicule liste. explose, et
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, ce modèle peut utiliser ses lance-fumée; jusqu'à votre
prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à distance qui ciblent ce véhicule.
^ K̂EYWORDS MANTICORE
Je je
DOMMAGE
NOM M WS ES S T WA Ld Sv
Cette arme ne peut être tirée qu'une seule fois par bataille. Cette arme peut cibler des
unités qui ne sont pas visibles par le porteur.
* , Chaque fois que vous touchez la cible avec cette arme, elle subit une blessure
Missile Deathstrike 200 " 3D6 lourd
mortelle. Après avoir résolu tous les dégâts infligés à l'unité, lancez un D6 pour
chaque autre unité à 6 "ou moins de l'unité cible.
je - sur 4+, cette unité subit également D3 blessures mortelles.
OPTIONS WARGEAR • Ce modèle peut remplacer son bolter lourd par un lance-flammes lourd.
• Ce modèle peut prendre des éléments du Équipement du véhicule liste. un D6 avant de
CAPACITÉS le retirer si
Explose: ducette
champ de bataille.
figurine Sur à 0 blessure, lancez
est réduite L'heure est proche: le missile Deathstrike ne peut pas
être tiré normalement pendant la phase de tir ou pendant
a 6 ça explose, et chaque unité à moins de 6 "subit D6 Surveiller. Dans l'une de vos phases de tir, si vous souhaitez un numéro de round de
blessures mortelles. pour tirer le missile Deathstrike, lancez un D6 et ajoutez le
bataille. Si le résultat est 8 ou plus, vous pouvez Par exemple, au troisième round de
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer tirer le missile Deathstrike pendant cette phase de tir.
toutes les armes en phase de tir, ce modèle peut utiliser ses bataille, un résultat de 5+
lance-fumée: jusqu'à votre prochaine phase de tir serait nécessaire pour tirer le missile Deathstrike.
votre adversaire doit soustraire 1 à tous les jets de touche pour les armes à
distance qui ciblent ce véhicule.
- - - 4——; «T»
sept avoir à mes ordres tout un groupement tactique de la garde
impériale. Cinquante régiments, y compris des troupes de largage
spécialisées, des furtifs, des formations mécanisées, des compagnies
blindées et de l'artillerie mobile. Plus d'un demi-million de combattants
et trente mille chars et pièces d'artillerie m'appartiennent. L'empereur
~4
fait miséricorde à l'insensé qui se tient devant moi, car je ne le ferai
pas.
%=-
je
DOMMAGE
dix BATAILLE DE LEMAN RUSS Certaines des caractéristiques de ces modèles changent en cas de
RÉSERVOIRS dommages, comme indiqué ci-dessous:
*
NOM M WS BS STWA Id Sv RESTANT W M BS UNE
Les unités attaquées par cette arme ne gagnent aucun bonus à leurs jets de
Canon Eradicator Nova 36 " Lourd D6 6 -2 D3
sauvegarde pour être à couvert.
Plasma de bourreau
Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 36 "
canon
- La norme Lourd D6 sept -3 1 -
Pour chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure mortelle après que
- Suralimentation 36 " Lourd D6 8 -3 2
tous ces coups d'armes aient été résolus.
Canon à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 36 "
OPTIONS WARGEAR • Toute figurine peut remplacer son canon de combat par un canon nova éradicateur, un canon automatique d'exterminateur, un canon de combat vainqueur, un canon
démolisseur, un canon à plasma bourreau ou un canon gatling punisseur.
• N'importe quelle figurine peut remplacer son bolter lourd par un lance-flammes lourd ou un canon lascif.
• N'importe quelle figurine peut prendre deux bolters lourds, deux lance-flammes lourds, deux multi-meltas ou deux canons à plasma.
• Tout modèle peut prendre des éléments du Équipement du véhicule liste. _____________________________________________
CAPACITÉS Avance de meulage (p. 86)
Escadron de véhicules: La dernière fois que cette unité est installée, toutes les figurines de cette unité doivent être placées à moins de 6 pouces les unes des autres. À partir de
ce moment, chacun fonctionne indépendamment et est traité comme une unité distincte à toutes les fins des règles.
Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille. Sur un 6, il explose, et chaque unité à moins
de 6 "subit D3 blessures mortelles.
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, ce modèle peut utiliser ses lance-fumée; jusqu'à votre
prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à distance qui ciblent ce véhicule.
Évents à plasma d'urgence: si cette figurine tire un canon à plasma suralimenté et que vous obtenez un ou plusieurs jets de touche de 1, il n'est pas automatiquement
détruit. Au lieu de cela, pour chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure mortelle après que tous ces coups d'armes aient été résolus.
DOMMAGE
CHIMÈRE Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il
subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:
Cette arme ne peut être tirée que si une unité est embarquée sur le
Réseau Lasgun 24 " Tir rapide 3 3 0
véhicule qui en est équipé.
CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine embarquée ne débarque.
Sur un 6, il explose, et chaque unité à moins de 6 "subit D3 blessures mortelles.
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, ce modèle peut utiliser ses
lance-fumée; jusqu'à votre prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à
distance qui ciblent ce véhicule.
TRANSPORT Ce modèle peut transporter 12 modèles ASTRA MILITARUM INFANTRY. Chaque équipe d'armes lourdes ou équipe d'armes lourdes vétéran occupe
l'espace de deux autres figurines et chaque OGRYN prend l'espace de trois autres figurines.
^ K̂EYWORDS CHIMÈRE
? 4 DOMMAGE
TAUROX Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il
subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:
CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine embarquée ne débarque.
Sur un 6 il explose, et chaque unité à l'intérieur 6 " subit D3 blessures mortelles .__________
TRANSPORT Ce modèle peut transporter 10 modèles ASTRA MILITARUM INFANTRY. Chaque équipe d'armes lourdes ou équipe d'armes lourdes vétéran occupe
l'espace de deux autres figurines et chaque OGRYN prend l'espace de trois autres figurines.
DOMMAGE
TAUROX PRIME Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il
subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:
3-5 dix" 4+ D3
Un Taurox Prime est une figurine individuelle équipée d'un canon de combat Taurox et de deux canons vollev à tir chaud.
1-2 6" 5+ 1
\ ________________
ARME INTERVALLE TYPE s AP ré CAPACITÉS
CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine embarquée ne débarque.
Sur un 6, il explose, et chaque unité à moins de 6 "subit D3 blessures mortelles.
TRANSPORT Ce modèle peut transporter 10 modèles MILITARUM TEMPESTUS ou OFFICIO PREFECTUS INFANTERIE. IMPERIUM, ASTRA
NOM Sv RESTANT W M BS
CAPACITÉS Escadron de véhicules: la première fois que cette unité est installée, Airborne: cette figurine ne peut pas charger, ne peut être chargée que par des
toutes les figurines de cette unité doivent être placées à moins de 6 "de unités qui peuvent voler et ne peut attaquer ou
L'une et l'autre. À partir de là, chacun opère être attaqué pendant la phase de combat par des unités capables de voler.
indépendamment et sont traitées comme une unité distincte pour tous
fins des règles. Difficile à toucher: votre adversaire doit soustraire 1 aux jets de touche
pour les attaques qui ciblent cette figurine dans le
Insertion d'une goulotte à gravité: les modèles peuvent débarquer Phase de tournage.
ce véhicule à tout moment de son déplacement, mais si la Valkyrie se déplace de
plus de 20 ", vous devez lancer un D6 pour Supersonic: chaque fois que ce modèle bouge, premier pivot
chaque modèle débarquant. Sur 1, cette figurine est tuée. sur place jusqu'à 90 ° (cela ne contribue pas à
Les modèles qui débarquent de cette manière doivent être installés jusqu'où le modèle se déplace), puis déplacez le modèle
plus de 9 "de toute figurine ennemie. tout droit. Notez qu'il ne peut plus pivoter après le pivot initial.
Lorsque ce modèle avance, augmentez
Hover Jet: avant que ce modèle ne se déplace dans votre sa caractéristique Déplacement de 20 "jusqu'à la fin de la phase
Phase de mouvement, vous pouvez déclarer qu'il planera. Ses - ne lancez pas de dés.
La caractéristique de déplacement passe à 20 'jusqu'à la fin de la phase,
et elle perd le Airborne, Hard to Hit et Crash and Burn: si cette figurine est réduite à 0 blessure,
Capacités supersoniques jusqu'au début de votre prochain lancez un D6 avant de le retirer du champ de bataille et
Phase de mouvement. avant le débarquement de tout modèle embarqué. Sur un 6, il s'écrase dans
une explosion de feu et chaque unité à moins de 6 "
Gunship itinérant: si cette figurine plane dans son mouvement subit D3 blessures mortelles.
phase, ajoutez 1 à tous les jets de touche réalisés pour lui lors de la phase de tir
suivante.
TRANSPORT Ce modèle peut transporter 12 modèles ASTRA MILITARUM INFANTRY. Chaque équipe d'armes lourdes ou équipe d'armes lourdes vétéran occupe
l'espace de deux autres figurines et chaque OGRYN prend l'espace de trois autres figurines.
• Ce modèle peut prendre soit deux sponsors, soit quatre sponsors; chaque sponson est équipé d'un lascannon et d'un double bolter lourd ou d'un
lance-flammes double lourd.
CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez Steel Behemoth: Cette figurine ne subit pas de pénalité
un D6 avant de le retirer du champ de bataille. Sur un pour frapper les jets pour déplacer et tirer des armes lourdes. Ce
6 il explose, et chaque unité dans 2D6 "souffre D6 le modèle peut retomber dans la phase de mouvement et
blessures mortelles. tirer et / ou charger pendant son tour. Il peut aussi encore tirer
ses armes si les unités ennemies sont à 1 ”ou moins (mais seulement
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer un bolter lourd double ou un lance-flammes lourd double peut cibler des unités
toutes les armes de la phase de tir, ce modèle peut utiliser qui sont à moins de 1 "de celui-ci - ses autres armes doivent viser d'autres
ses lance-fumée; jusqu'à votre prochaine phase de tournage unités). De plus, ce modèle ne gagne qu'un bonus à sa
votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour enregistrer en couverture si au moins la moitié du modèle est masquée
armes à distance qui ciblent ce véhicule. du tireur.
LA " '' BANEHAMMER Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il
subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:
1 *. 1
NOM M WS BS S T WA Ld Sv RESTANT W M BS UNE
Pont de tir: jusqu'à 10 figurines transportées par un Banehammer peuvent tirer pendant leur phase de tir, mesurant et dessinant une ligne de vue depuis n'importe
quel point du véhicule. Les unités qui tirent de cette manière comptent comme s'étant déplacées si
eux ou le Banehammer se sont déplacés dans la phase de mouvement précédente.
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, ce modèle peut utiliser ses lance-fumée; jusqu'à votre
prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour
armes qui ciblent ce véhicule.
Steel Behemoth: Cette figurine ne subit pas de pénalité pour les jets de touche pour avoir déplacé et tiré des armes lourdes. Cette figurine peut se replier pendant la phase
de mouvement et tirer et / ou charger pendant son tour. Il peut également toujours tirer ses armes si les unités ennemies sont à moins de 1 "de lui (mais seul son bolter lourd
jumeau ou son lance-flammes lourd jumeau peut cibler des unités qui sont à moins de 1" de lui - ses autres canons doivent cibler d'autres unités). De plus, cette figurine ne
gagne un bonus à sa sauvegarde en couverture que si au moins la moitié de la figurine est masquée par le tireur.
TRANSPORT Ce modèle peut transporter 25 modèles ASTRA MI LU ARUM INFANTRY. Chaque équipe d'armes lourdes ou équipe d'armes lourdes vétéran occupe
l'espace de deux autres figurines et chaque OGRYN prend l'espace de trois autres figurines.
CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez Steel Behemoth: Cette figurine ne subit pas de pénalité
un D6 avant de le retirer du champ de bataille. Sur un pour frapper les jets pour déplacer et tirer des armes lourdes. Ce
6 il explose, et chaque unité dans 2D6 "souffre D6 le modèle peut retomber dans la phase de mouvement et
blessures mortelles. tirer et / ou charger pendant son tour. Il peut également tirer ses armes si les
unités ennemies se trouvent à moins de 1 "(mais
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer seul son double bolter lourd ou son double lance-flammes lourd peut
toutes les armes de la phase de tir, ce modèle peut utiliser les unités cibles qui sont à moins de 1 "de lui - ses autres canons doivent
ses lance-fumée; jusqu'à votre prochaine phase de tournage cible d'autres unités). De plus, ce modèle ne gagne qu'un
votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour bonus à sa sauvegarde en couverture si au moins la moitié du modèle est
armes à distance qui ciblent ce véhicule. masqué du tireur.
Positionné loin derrière la ligne de front, ce Banesword est capable de séparer les formations ennemies avec son canon tremblant.
DOMMAGE
DOOMHAMMER Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il
subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:
CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine embarquée ne
débarque. Sur un 6, il explose, et chaque unité en 2D6 "subit D6 blessures mortelles.
Pont de tir: jusqu'à 10 figurines transportées par un Doomhammer peuvent tirer pendant leur phase de tir, mesurant et dessinant une ligne de vue depuis n'importe
quel point du véhicule. Les unités qui tirent de cette manière comptent comme s'étant déplacées si elles ou le Doomhammer ont bougé lors de la phase de
mouvement précédente.
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, ce modèle peut utiliser ses lance-fumée; jusqu'à votre
prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à distance qui ciblent ce véhicule.
Steel Behemoth: Cette figurine ne subit pas de pénalité pour les jets de touche pour avoir déplacé et tiré des armes lourdes. Cette figurine peut retomber dans
la phase de mouvement et tirer et / ou charger pendant son tour. Il peut également tirer ses armes si les unités ennemies se trouvent à moins de 1 "de lui (mais
seul son bolter lourd jumeau ou son lance-flammes lourd jumeau peut cibler des unités qui sont à moins de 1" de lui - ses autres canons doivent cibler d'autres
unités). De plus, cette figurine ne gagne un bonus à sa sauvegarde en couverture que si au moins la moitié de la figurine est masquée par le tireur.
TRANSPORT Ce modèle peut transporter 25 modèles ASTRA MILITARUM INFANTRY. Chaque équipe d'armes lourdes ou équipe d'armes lourdes vétéran occupe
l'espace de deux autres figurines et chaque OGRYN prend l'espace de trois autres figurines.
lhe Armageddon Hellhammer, Fantôme d'Hadès, rôde dans les rues brisées et les ruines effondrées d'une ville assiégée.
30 1 DOMMAGE
Chaque missile chasseur-tueur ne peut être tiré qu'une seule fois par
Missile chasseur-tueur 48 " Lourd 1 8 -2 D6
bataille.
CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez Steel Behemoth: le modèle Ulis ne subit pas de pénalité
un D6 avant de le retirer du champ de bataille. Sur un pour frapper les jets pour déplacer et tirer des armes lourdes. Ce
6 il explose, et chaque unité dans 2D6 "souffre D6 le modèle peut retomber dans la phase de mouvement et
blessures mortelles. tirer et / ou charger pendant son tour. Il peut également tirer ses armes si les
unités ennemies se trouvent à moins de 1 "(mais
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer seul son double bolter lourd ou son double lance-flammes lourd peut
toutes les armes de la phase de tir, ce modèle peut utiliser les unités cibles qui sont à moins de 1 "de lui - ses autres canons doivent
ses lance-fumée; jusqu'à votre prochaine phase de tournage cible d'autres unités). De plus, ce modèle ne gagne qu'un
votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour bonus à sa sauvegarde en couverture si au moins la moitié du modèle est
armes à distance qui ciblent ce véhicule. masqué du tireur.
Vous pouvez relancer les jets de blessure ratés lorsque vous ciblez des
Canon du volcan 120 " 3D3 lourd 16 -5 2D6
unités TITANIC avec cette arme.
CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille. Sur un 6, il explose, et chaque unité à
moins de 2D6 "subit D6 blessures mortelles.
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, ce modèle peut utiliser ses lance-fumée; jusqu'à votre
prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à distance qui ciblent ce véhicule.
Steel Behemoth: Cette figurine ne subit pas de pénalité pour les jets de touche pour avoir déplacé et tiré des armes lourdes. Cette figurine peut se replier pendant la phase
de mouvement et tirer et / ou charger pendant son tour. Il peut également toujours tirer ses armes si les unités ennemies sont à moins de 1 "de lui (mais seul son bolter lourd
jumeau ou son lance-flammes lourd jumeau peut cibler des unités qui sont à moins de 1" de lui - ses autres canons doivent cibler d'autres unités). De plus, cette figurine ne
gagne un bonus à sa sauvegarde en couverture que si au moins la moitié de la figurine est masquée par le tireur.
Cibleurs d'épées d'ombre: ajoutez 1 à tous les jets de touche que vous effectuez pour cette figurine pour lancer des attaques ciblant des unités TITANIC.
Une épée d'ombre pivote parmi les débris de la bataille, amenant son canon volcanique sur une nouvelle cible.
123
DOMMAGE
CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine embarquée ne
débarque. Sur un 6, il explose, et chaque unité en 2D6 "subit D6 blessures mortelles.
Pont de tir étendu: jusqu'à 20 figurines transportées par un Stormlord peuvent tirer pendant leur phase de tir, mesurant et dessinant une ligne de vue depuis
n'importe quel point du véhicule. Les unités qui tirent de cette manière comptent comme s'étant déplacées si elles ou le Stormlord ont bougé lors de la
phase de mouvement précédente.
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, ce modèle peut utiliser ses lance-fumée; jusqu'à votre
prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à distance qui ciblent ce véhicule.
Steel Behemoth: Cette figurine ne subit pas de pénalité pour les jets de touche pour avoir déplacé et tiré des armes lourdes. Cette figurine peut se replier pendant la phase
de mouvement et tirer et / ou charger pendant son tour. Il peut également toujours tirer ses armes si les unités ennemies sont à moins de 1 "de lui (mais seul son bolter lourd
jumeau ou son lance-flammes lourd jumeau peut cibler des unités qui sont à moins de 1" de lui - ses autres canons doivent cibler d'autres unités). De plus, cette figurine ne
gagne un bonus à sa sauvegarde en couverture que si au moins la moitié de la figurine est masquée par le tireur.
TRANSPORT Ce modèle peut transporter 40 modèles ASTRA MILITARUM INFANTRY. Chaque équipe d'armes lourdes ou équipe d'armes lourdes vétéran occupe
l'espace de deux autres figurines et chaque OGRYN prend l'espace de trois autres figurines.
Épée-tempête
14-26 + dix" 4+ 9
7-13 sept" 5+ 6
Une Stormsword est une figurine individuelle équipée d'un canon de siège Stormsword, d'un double bolter lourd et de chenilles en adamantium.
1-6 4" 6+ 3
X_______ -________
ARME TYPE DE GAMME S AP 0 CAPACITÉS
Chaque missile chasseur-tueur ne peut être tiré qu'une seule fois par
Missile chasseur-tueur 48 " Lourd 1 8 -2 D6
bataille.
CAPACITÉS
explose, et chaque unité dans 2D6 "subit D6 blessures mortelles.
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, ce modèle peut utiliser ses lance-fumée; jusqu'à votre
prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour
armes qui ciblent ce véhicule.
Steel Behemoth: Cette figurine ne subit pas de pénalité pour les jets de touche pour avoir déplacé et tiré des armes lourdes. Cette figurine peut se replier pendant la phase
de mouvement et tirer et / ou charger pendant son tour. Il peut également toujours tirer ses armes si les unités ennemies sont à moins de 1 "de lui (mais seul son bolter lourd
jumeau ou son lance-flammes lourd jumeau peut cibler des unités qui sont à moins de 1" de lui - ses autres canons doivent cibler d'autres unités). De plus, cette figurine ne
gagne un bonus à sa sauvegarde en couverture que si au moins la moitié de la figurine est masquée par le tireur.
ARMES À DISTANCE
ARME INTERVALLE
TYPE s AP 0 CAPACITÉS
Cette arme ne peut être tirée qu'une seule fois par bataille et ne peut pas être utilisée si le
porteur bouge. Cette arme peut cibler des unités qui ne sont pas visibles par le porteur (ce
faisant, soustrayez 1 aux jets de touche). Vous ne pouvez utiliser qu'un seul barrage
Barrage d'artillerie 100 " Lourd D6 8 -2 D3
d'artillerie par tour, quel que soit le nombre de Masters of Ordnance que vous avez dans
votre armée.
Cette arme ne peut être tirée qu'une seule fois par bataille. Cette arme peut cibler des unités qui
ne sont pas visibles par le porteur. Chaque fois que vous touchez la cible avec cette arme, elle
♦ ♦ subit une blessure mortelle. Après avoir résolu tous les dégâts infligés à l'unité, lancez un D6
Missile Deathstrike 200 " 3D6 lourd
pour chaque autre unité à 6 "ou moins de l'unité cible - sur 4+ cette unité subit également D3
blessures mortelles.
Lorsque vous attaquez des unités avec 5 figurines ou plus, changez ce type
Canon démolisseur 24 " Lourd D3 dix -3 D6
d'arme en Heavy D6.
Lancez deux dés pour le nombre d'attaques lors du tir de cette arme et défaussez le
Canon Earthshaker 240 " Lourd D6 9 -3 D3 résultat le plus bas. Cette arme peut cibler des unités qui ne sont pas visibles par le
porteur.
Les unités attaquées par cette arme ne gagnent aucun bonus à leurs jets de sauvegarde
Canon Eradicator Nova 36 " Lourd D6 6 -2 D3
pour être à couvert.
Canon à plasma bourreau Lors d'une attaque avec cette arme, 36 " choisissez l'un des profils ci-dessous.
- fragmentation
Grenade à Assaut D6 3 0 1
Lancez deux dés lorsque vous infligez des dégâts avec cette arme et défaussez le résultat
Missiles Hellstrike 72 " Lourd 1 8 -2 D6
le plus bas.
Ajoutez 1 à tous les jets de touche réalisés pour cette arme contre des cibles qui peuvent
Canon automatique Hydra Quad 72 " Lourd 8 sept -l 2 VOLER. Soustrayez 1 aux jets de touche de cette arme contre toutes les autres cibles.
Canon de l'enfer 16 " 2D6 lourd 6 -1 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.
Si la cible est à la moitié de la portée de cette arme, lancez deux dés lorsque vous infligez
Canon à fusion 24 " Assaut D3 8 -4 D6
des dégâts avec elle et défaussez le résultat le plus bas.
Si la cible est à la moitié de la portée de cette arme, lancez deux dés lorsque vous infligez
Meltagun 12 " Assaut 1 8 -4 D6
des dégâts avec elle et défaussez le résultat le plus bas.
Lance-missiles Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 48 "
Pistolet à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 24 "
Pistolet à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 12 "
Canon de tremblement 140 " 2D6 lourd 14 -4 D6 Lorsque vous obtenez ces dégâts d'armes, traitez les jets de 1 ou 2.
comme 3 à la place.
ARMES À DISTANCE
ARME TYPE DE GAMME CAPACITÉS S AP D
Les unités attaquées par cette arme ne gagnent aucun bonus à leurs jets de sauvegarde
Canon de siège Stormsword 36 " 2D6 lourd dix -4 D6 pour être à couvert. Relancez les jets de dégâts de 1 pour cette arme.
Lancez deux dés lorsque vous infligez des dégâts avec cette arme et défaussez le résultat
Canon de combat du vainqueur 72 " Lourd 1 8 -3 D6
le plus bas.
Canon du volcan 120 " 3D3 lourd 16 -5 2D6 Vous pouvez relancer les jets de blessure ratés lorsque vous ciblez TITANIC
unités avec cette arme.
Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous devez soustraire 1 au jet de touche.
Klaw de puissance Mêlée Mêlée x2 -3 D3
AUTRE GUERRE
ÉQUIPEMENT DU VÉHICULE
Tableau Augur Une fois par bataille, lors de la phase de tir, vous pouvez relancer un seul jet de touche raté pour un véhicule avec un tableau d'augure.
Si un véhicule avec une lame de bulldozer charge pendant la phase de charge, ajoutez 1 aux jets de touche qui lui sont faits jusqu'à la fin de la phase de combat
Lame de bulldozer
qui suit.
Un véhicule avec des gardes de piste compte toujours comme ayant son nombre de départ de blessures lors de la détermination de sa caractéristique de mouvement
Gardes de piste
(c'est-à-dire que sa caractéristique de mouvement ne diminue pas à mesure qu'il subit des blessures).