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DOCTRINES RÉGIMENTALES

CADIEN: ARMAGEDDON:
SOLDATS NÉS EFFICACITÉ INDUSTRIELLE
Les cadiens sont élevés dès leur naissance pour combattre les guerres sans fin de Pour les Légions d'acier d'Armageddon, les mathématiques impitoyables de l'abattage

l'Imperium. Des décennies d'exercices de tir rigoureux en ont fait des tireurs pointus experts. industrialisé sont devenues une sombre réalité. Un par un, leurs ennemis sont massacrés

avec une efficacité impartiale.

Relancez les jets de touche de 1 à la phase de tir pour les unités avec cette doctrine si elles Les unités d'INFANTERIE avec cette doctrine peuvent doubler le nombre d'attaques qu'elles

n'ont pas bougé lors de la phase de mouvement précédente. Si une unité d'INFANTERIE avec effectuent avec des armes à tir rapide à une portée allant jusqu'à 18 ", plutôt que la moitié de la

cette doctrine reçoit le message 'Take Aim! 1 et qu'il ne s'est pas déplacé lors de la phase de portée des armes comme d'habitude. Les VÉHICULES dotés de cette doctrine traitent les attaques

mouvement précédente, relancez tous les jets de touche ratés pour l'unité jusqu'à la fin de la contre eux avec un PA de -1 comme ayant AP 0.

phase.

TALLARN: ,
CATACHAN: SWIFT COMME LE VENT
FORCE BRUTALE Maîtres de l'embuscade éclair, les guerriers de Tallarn frappent avec

Dans les jungles mortelles de Catachan, seuls les plus forts survivent. Les fils et les une force écrasante avant de disparaître rapidement dans le désert comme s'ils n'y

filles de ce monde de la mort sont des guerriers féroces, plus grands et plus puissants étaient jamais du tout.

que les humains typiques.

Les unités d'INFANTERIE avec cette doctrine peuvent avancer et tirer sur n'importe quel type

Les unités d'INFANTERIE avec cette doctrine ajoutent 1 à leur caractéristique de Force. De d'arme (sauf les armes lourdes). Quand ils le font ^ ̂ ils ne subissent pas les pénalités

plus, ils peuvent ajouter 1 à leur caractéristique de leadership s'ils sont à moins de 6 "d'un habituelles pour les jets de touche des armes d'assaut. Les VÉHICULES avec cette doctrine ne

OFFICIER CATACHAN ami. Chaque fois qu'un VÉHICULE avec cette doctrine tire une subissent pas de pénalité à leurs jets de touche pour avoir déplacé et tiré des armes lourdes. Si

arme à distance qui effectue un nombre aléatoire d'attaques (par exemple, Heavy D6, un VÉHICULE TITANIQUE avec cette doctrine Avance, il traite toutes les armes lourdes dont il

Heavy 2D6, etc. ) vous pouvez relancer l'un des dés utilisés pour déterminer le nombre est équipé comme des armes d'assaut jusqu'à la fin du tour (par exemple, une arme lourde D6

d'attaques effectuées. est traitée comme une arme d'assaut D6).

VALHALLAN:
GRIM DEMEANOR MILITARUM TEMPESTUS;
Possédant un fatalisme sinistre quant à la perspective de la mort, les guerriers des glaces de PANTALON DE TEMPÊTE

Valhallan marcheront sans broncher dans la plus infernale des tempêtes de feu. Les guerriers du Militarum Tempestus sont les meilleurs des meilleurs tueurs

impitoyables entraînés à anéantir leurs ennemis dans une fusillade ponctuelle de

balles las à chaud.

Les unités d'INFANTERIE avec cette doctrine divisent par deux le nombre de figurines qui

fuient, en arrondissant au supérieur, si elles échouent à un test de moral. Les VÉHICULES Si une figurine avec cette doctrine tire une cible à mi-distance ou moins, elle peut

avec cette doctrine qui ont une table de dommages doublent le nombre de blessures qui leur effectuer un tir supplémentaire avec la même arme,

restent pour déterminer quelles sont leurs caractéristiques. à la même cible, pour chaque jet de touche de 6+ que vous faites pour cette figurine. Ces coups

supplémentaires ne génèrent plus eux-mêmes de coups supplémentaires.

VOSTROYAN:
HEIRLOOMWEAPONS MORDIEN:
Chaque arme Vostroyan est soigneusement fabriquée à la main et gravée avec des détails EXERCICE DE PARADE

ornementaux complexes. Ce ne sont pas des bibelots artisanaux, cependant, en tant que Les régimétits mordiens sont des soldats fiers et inflexibles. Ils se battent et meurent face à

victimes de th teir mortellement précis l'ennemi, se tenant debout dans des rangs ordonnés et déchaînant une fusillade

la puissance de feu attestera. dévastatrice de feu laser.

Les unités avec cette doctrine peuvent ajouter 6 "à la portée maximale des armes à tir Si la base de chaque figurine d'une unité d'INFANTERIE avec cette doctrine touche la

lourd ou rapide qu'elles tirent qui auraient normalement une portée de 24" ou plus. base d'au moins une autre figurine de la même unité, l'unité a +1 de Leadership et vous

pouvez ajouter 1 aux jets de touche faits pour les figurines de cette unité lors du tir.

Overwatch. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche faits pour V ehicles avec cette

doctrine lors du tir d'Overwatch s'ils sont à 3 "ou moins d'un ou plusieurs autres

VÉHICULES MORDIENS amis.


IK

0,00 o

Si votre armée est forgée par la bataille et comprend des détachements ASTRA xMILITARUM (à l'exception des détachements de soutien auxiliaire), vous avez accès aux stratagèmes indiqués
ci-dessous, ce qui signifie que vous pouvez dépenser des points de commandement pour les activer. Celles-ci contribuent à refléter les tactiques et stratégies uniques utilisées par la garde
impériale sur le champ de bataille.

MISSILE VORTEX JURY RIGGING


3CP 1CP
Stratagème Astra Militarum Stratagème Astra Militarum

Les missiles Vortex sont parmi les ogives les plus meurtrières et les plus horribles Les jockeys de chars impériaux et les Enginseers ont mis au point un certain nombre de techniques

disponibles pour l'Astra Militarum. Lors de l'impact, ces armes déchirent un trou dans le mécaniques improvisées pour obtenir leurs coursiers endommagés

tissu même de la réalité, drainant retour dans le combat.

tout dans un large rayon de souffle dans la chaîne.


Utilisez ce stratagème au début de votre tour. Sélectionnez un VÉHICULE ASTRA

Utilisez ce stratagème avant de tirer un rryssile Deathstrike. Vous pouvez relancer MILITARUM de votre armée. Il ne peut pas se déplacer, charger ou empiler pendant

les jets de touche ratés pour ce coup. De plus, ajoutez 1 au jet effectué pour ce tour, mais soigne immédiatement 1 blessure.

déterminer si d'autres unités à moins de 6 ”sont touchées. Si une figurine est



blessée mais non tuée par l'attaque, lancez un autre dé; sur un 6, la figurine subit

encore D6 blessures mortelles.

CONSOLIDER LES ESCOUADES


1CP
Stratagème Astra Militarum

Les officiers de l'Astra Militarum doivent rapidement apprendre à s'adapter au cœur de la bataille,

FEU SUR MA POSITION formant des équipes de pompiers ad hoc à partir des fragments de
3CP
Stratagème Astra Militarum escouades d'infanterie épuisées.

Même s'ils sont débordés, les braves soldats de l'Astra Militarum peuvent 9
Utilisez ce stratagème à la fin de votre phase de mouvement / Choisissez une
effectuer un dernier acte de défi vengeur, appelant à un bombardement
escouade d'infanterie (p. 93) de votre armée qui est à 2 "ou moins d'une autre de vos
rampant sur leur propre position.
escouades d'infanterie de la même

Utilisez ce stratagème lorsque la dernière figurine est tuée d'une unité ASTRA <REGIMENT>. Vous pouvez fusionner ces escouades en une seule unité et elles sont

MILITARUM de votre armée équipée d'un lanceur de vox. Avant de retirer la traitées comme telles pour le reste de la bataille.

figurine, lancez un D6 pour chaque unité à 3 "ou moins d'elle. Sur 4+, cette

unité subit D3 blessures mortelles.

ARMURE DU COMMANDANT IMPÉRIAL


Stratagème Astra Militarum

En tirant parti de leur influence considérable sur le Departmento


CROCHEZ-LES! Munitorum, les commandants impériaux de haut rang
1CP
Stratagème Astra Militarum peuvent garantir des ressources vitales pour leurs campagnes militaires.

Si l'ennemi est trop proche pour s'engager avec des canons lourds, l'armure
Utilisez ce stratagème avant la bataille. Votre armée peut avoir une relique
impériale grondera simplement pour les écraser.
supplémentaire des héritages de la conquête pour 1 PC, ou deux reliques
sous leurs pas de roulement.
supplémentaires pour 3 PC. Toutes les reliques que vous incluez doivent être différentes

Utilisez ce stratagème au début de la phase de charge. Sélectionnez une unité de et être données à des PERSONNAGES ASTRA MILITARUM différents. Vous n'utilisez

VÉHICULE ASTRA MILITARUM dans votre armée. Cette unité peut charger même si elle ce stratagème qu'une seule fois par bataille.

est avancée ce tour-ci. Dans la phase de combat suivante, les attaques effectuées par cette

unité touchent un 2+.

RÉSERVOIR DE COMMANDEMENT OFFICIO PREFECTUS


SPOTTER AÉRIEN Stratagème Astra Militarum
2CP
Stratagème Astra Militarum De nombreux commissaires régimentaires préfèrent crier des menaces et

Les avions de reconnaissance Aeronautica Imperialis renvoient des coordonnées précises ordres de la coupole d'un char de combat Leman Russ.

aux positions d'artillerie, leur permettant de déchaîner un

salve d'une précision punitive. Utilisez ce stratagème au début du premier round de bataille, avant le début du

premier tour. Sélectionnez un LEMAN RUSS de votre armée. Toutes les unités
Utilisez ce stratagème au début de la phase de tir. Sélectionnez un modèle Basilisk
ASTRA MILITARUM amies ont une caractéristique de leadership de 9 (sauf si elle
ou Wyvern de votre armée. Vous pouvez relancer les jets de touche ratés pour cette
serait autrement plus élevée) tant qu'elles sont à 6 "ou moins de ce véhicule.
unité dans cette phase.
o

VÉHICULE DE COMMANDE MOBILE


1CP
Stratagème Astra Militarum

Les véhicules de commandement permettent aux officiers intrépides de mener depuis le front de

la bataille, de traverser les lignes, de remonter le moral de leurs guerriers et de réagir

rapidement à toute menace émergente.

Utilisez ce stratagème au début de n'importe quel tour. Choisissez une chimère de

votre armée. Jusqu'à la fin du tour, un OFFICIER de votre armée avec la capacité Voix

de commandement peut toujours émettre des ordres lorsqu'il est embarqué dans cette

Chimère (mesurant les distances à partir de n'importe quel point du véhicule), et est

traité comme étant à 3 "ou moins d'un vox- roulette.

GRENADIERS
1GP
Stratagème Astra Militarum

Contre des formations compactes d'infanterie ennemie, une tactique privilégiée des troupes

BOMBARDEMENT PRÉLIMINAIRE d'assaut de l'Astra Militarum est de lancer une salve d'ouverture de
2CP
Stratagème Astra Militarum • grenades en masse.
Un assaut Astra Militarum commence souvent par un bombardement initial de
Utilisez ce stratagème avant qu'une unité d'infanterie ASTRA
la ligne ennemie, adoucissant l'ennemi avant le
MILITARUM de votre armée tire ou tire Overwatch. Jusqu'à dix figurines
avance massive d'infanterie et de blindés.
de l'unité qui sont armées de grenades peuvent lancer une grenade cette
Utilisez ce stratagème après le déploiement des deux camps, mais avant le début du phase, au lieu qu'une seule figurine puisse le faire.
premier round de bataille. Lancez un dé pour chaque unité ennemie sur le champ de

bataille. Sur un 6, cette unité souffre

1 blessure mortelle. Vous ne pouvez utiliser ce stratagème qu'une seule fois par bataille.

•> 9
COMBATTRE LA MORT
1CP
Stratagème Astra Militarum
Ils peuvent être de simples mortels dans une galaxie de dieux et de monstres, mais les
TACTIQUES INSPIRÉES soldats de l'Astra Militarum se tiennent debout face à
1CP
Stratagème Astra Militarum oblitération, lasguns flamboyants.

Un officier compétent peut renverser une bataille, jeter l'ennemi dans la


Utilisez ce stratagème au début de la phase de moral. Choisir
confusion et inspirer ses propres soldats à des actes de
une unité d'infanterie ASTRA MILITARUM de votre armée qui doit passer
e héroïsme remarquable.
un test de moral. Vous pouvez lancer un D3 pour l'unité, plutôt qu'un D6,
Utilisez ce stratagème après qu'un OFFICIER de votre armée a émis un ordre ou lors de ce test.
un ordre de char. Cet agent peut immédiatement émettre une ordonnance

supplémentaire.

GDI RECON!
1CP
Stratagème Astra Militarum
GUNNERS DÉFENSIFS Les sentinelles scoutes peuvent sacrifier la puissance de feu pour la vitesse, en se précipitant
1CP
Stratagème Astra Militarutn le champ de bataille à la recherche de nouvelles menaces.

Comme les troupes anti-blindées ennemies avancent sur leurs véhicules, les artilleurs de
Utilisez ce stratagème au début de votre phase de tir. Sélectionnez une unité de
sponsors et de tourelles déchaînent une grêle de feu dévastatrice.
Sentinelles scoutes de votre armée. Cette unité peut immédiatement déplacer 2D6

Utilisez ce stratagème lorsqu'une charge est déclarée contre un "mais ne peut ni tirer ni charger ce tour-ci.

de vos unités ASTRA MILITARISM VEHICLE. Lorsque cette unité tire Overwatch

cette phase, elle réussit à réussir un résultat de 5 ou 6, au lieu de seulement 6.

VENGEANCE FDR CADIA!


Stratagème Astra Militarum

Les soldats de l'Astra Militarum aspirent à visiter la destruction après

les responsables de la chute de la puissante Cadia.

Utilisez cette Stratagetn lorsque vous sélectionnez l'une de vos unités ASTRA

MILITARUM pour tirer ou tirer Overwatch. Relancez les jets de touche et de blessure

ratés pour les figurines de cette unité qui ciblent C haos unités jusqu'à la fin de la

phase.

1
sapin

je

FEU DE VOLLEY UNE INTELLIGENCE SUPÉRIEURE


1CP
Stratagème mordien Stratagème Militarum Tempestus

Les troupes mordiennes sont entraînées à tenir leur feu jusqu'au moment parfait, avant Les Storm Troopers du Militarum Tempestus ont accès aux derniers

de déclencher un seul, d'une précision dévastatrice renseignements opérationnels et sont prêts à accueillir l'ennemi

volée qui coupe l'ennemi en morceaux. renforts avec une grêle de coups de feu.

Utilisez ce stratagème avant qu'une unité d'INFANTERIE MORDIENNE de votre Utilisez ce stratagème immédiatement après que votre adversaire ait installé une unité

armée ne tire lors de la phase de tir. Chaque fois que vous effectuez un jet de touche qui arrive sur le champ de bataille en tant que renforts à 12 "ou moins de l'une de vos

de 6+ pour une figurine de cette unité, cette figurine peut immédiatement tirer à unités MILITARUM TEMPESTUS INFANTERIE. Votre unité peut immédiatement tirer

nouveau avec la même arme sur la même cible (ces attaques bonus ne peuvent sur cette unité ennemie comme si c'était la phase de tir, mais vous doit soustraire 1 de

elles-mêmes générer d'autres attaques). tous les jets de touche résultants.

* CHAMPS DE FEU QUI SE RECOUVRENT


Stratagème cadien

La doctrine de combat cadienne utilise la concentration intense de la puissance de feu,

concentrée sur les cibles ennemies les plus dangereuses.

Utilisez ce stratagème après qu'une unité CADIAN de votre armée a infligé une

blessure non sauvée à une unité ennemie pendant la phase de tir. Vous pouvez
je

ajouter 1 aux jets de touche pour tout autre C adian les unités de votre armée qui EMBUSCADE
ciblent la même unité ennemie cette phase. Stratagème de Tallam

Les Tallarn lancent leur assaut depuis plusieurs directions, fixant


l'ennemi dans un feu croisé mortel et le jetant dans
confusion terrifiée.

ENVOYEZ LA PROCHAINE VAGUE! Utilisez cette Stratagefn pendant le déploiement. Choisissez jusqu'à trois unités

Stratagème valhallan TALLARN à mettre en embuscade au lieu de les placer sur le champ de bataille. À la

fin de n'importe laquelle de vos phases de mouvement, ces unités peuvent frapper
Les régiments valhallais noyent l'ennemi sous le poids du nombre, les épuisant
en se cachant - placez chacune d'elles à 7 "de n'importe quel bord du champ de
par des assauts d'infanterie sans fin.
bataille et à plus de 9" de toute figurine ennemie.
Utilisez ce stratagème à la fin de votre phase de mouvement. Sélectionnez une unité

d'INFANTERIE VALHALLAN de votre armée (à l'exclusion des PERSONNAGES et


J
des escouades d'infanterie qui ont utilisé le stratagème des escouades combinées)

qui a été détruite plus tôt dans la bataille. Installez cette unité entièrement dans votre

zone de déploiement, à moins de 6 "du bord du champ de bataille et à plus de 9" de


Poing armé
toute figurine ennemie.
Stratagème d'Armageddon

Les légions d'acier d'Armageddon ont perfectionné l'art de l'assaut mécanisé.

Des soldats masqués à gaz sautent de leur

transporte au cœur de l'ennemi, les lasguns explosent.

Utilisez cette Stratagefn au début de votre phase de tir. Sélectionnez une


unité d'INFANTERIE ARMAGEDDON de votre armée qui a débarqué d'un
ARMAGEDDON

VÉHICULE DE TRANSPORT ce tour. Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour cette

unité jusqu'à la fin de la phase.

UNE

06
Stratagème de Catachan
1CP
Stratagème Vostroyan Les Catachan Jungle Fighters lèvent le sol avant leurs défenses avec toutes

1
Poussés à rembourser l'ancienne dette de leur monde d'origine, les Premiers-nés Vostroyens se sortes d'appareils mortels, y compris des collets

battent avec un défi orgueilleux, considérant chaque bataille comme un mines, fils de déclenchement d'éclats de rasoir et charges incendiaires.

chance de récupérer leur honneur.


Utilisez ce stratagème lorsqu'une unité ennemie termine un mouvement de charge à 1 "ou

Utilisez ce stratagème au début de votre phase de tir. Sélectionnez une unité moins d'une unité CATACHAN de votre armée qui est entièrement sur ou à l'intérieur d'un

VOSTROYAN de votre armée. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche effectués pour élément de terrain. Lancez un dé; sur 4+ cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles.

cette unité jusqu'à la fin de la phase.

PREMIÈRE FIERTÉ
J
DISCIPLINE PSYKANA
Les psykers qui accompagnent les soldats de l'Astra Militarum jouent divers rôles sur le champ de bataille, mais chacun
est un outil de guerre mortel. Qu'il s'agisse de canaliser les énergies du Warp pour protéger et enhardir leurs alliés, ou Seuls, nous sommes des bastions de force. Mais

pour confondre et détruire l'ennemi, chacun commande des pouvoirs capables de renverser le cours de la bataille. quand nous combattons côte à côte, nous sommes

une forteresse de foi qu'aucun ennemi ne peut

vaincre.

Avant la bataille, générez les pouvoirs psychiques des PSYKERS qui peuvent utiliser les pouvoirs de la discipline Psykana en utilisant le tableau - Seigneur Solar Macharius

ci-dessous. Vous pouvez lancer un D6 pour générer leurs pouvoirs au hasard (relancez les résultats en double), ou vous pouvez sélectionner les

pouvoirs psychiques que vous souhaitez que le psyker ait.

?
1. VISIONS TERRIFIANTES
5. FDRTITOOE MENTAL
Le psyker remplit l'esprit de ses ennemis d'images
S'appuyant sur des réserves illimitées de force
cauchemardesques et de visions de tourment, cherchant à les
intérieure, le psyker protège l'esprit de ses alliés des
envoyer fuir dans la terreur.
peurs mortelles et de la menace d'assaut sorcier.

Visions terrifiantes a une valeur de charge de chaîne de

7. Si manifesté, choisissez une unité ennemie à moins de 18 "du


Fortitude mentale a une valeur de charge de chaîne
psyker. Cette unité soustrait 2 à son leadership jusqu'au début de
sur 4. Si manifesté, sélectionnez une unité ASTRA MILITARUM
votre prochain tour.
amie à 12 "ou moins du psyker. Jusqu'au début de votre prochaine

phase Psychique, cette unité réussit automatiquement les tests de


2. GAZE DE L'EMPEREUR
Moral.
Le psyker met en cage l'immense pouvoir du

im mater ium dans sa forme physique, et ses yeux brûlent de la


0 6. MAELSTRÔME PSYCHIQUE
fureur vengeresse des empereurs.
Le psyker libère toute la puissance de son esprit,
invoquant une tempête psychique agitée qui enveloppe
Regard de l'empereur a une valeur de charge de distorsion de 6. S'il
son ennemi, les soulevant du sol et les arrachant comme
se manifeste, tracez une ligne droite de 2D6 "de long directement à
une poupée de chiffon.
l'écart du psyker. Lancez un dé pour chaque figurine sur laquelle

passe le centre de la ligne. Sur 4+, cette unité subit une blessure

mortelle.
Maelström psychique a une valeur de charge de chaîne de

7. Si elle se manifeste, sélectionnez une unité ennemie à moins de 18 "du

psyker. Lancez un D6. Sur 2+, cette unité subit une blessure mortelle. À
3. BARRIÈRE PSYCHIQUE
moins que cette blessure mortelle ne soit annulée, vous pouvez lancer un
Le psyker tisse une égide d'énergie psychique pure autour de
autre dé. Sur un 3+ cette unité ennemie subit une autre blessure mortelle.
ses alliés, contre laquelle le feu ennemi étincelle et éclabousse
Continuez ce processus, en ajoutant 1 au jet de dés requis à chaque fois
sans danger.
(donc le prochain jet nécessiterait 4+, puis 5+, etc.) jusqu'à ce que vous

ne parveniez pas à causer une blessure mortelle ou à l'ennemi. l'unité est

Barrière psychique a une valeur de charge de chaîne de détruite.

6. Si manifesté, sélectionnez une unité ASTRA MILITARUM amie à

12 "ou moins du psyker. Jusqu'au début de votre prochaine phase

Psychique, ajoutez 1 à ces jets de sauvegarde d'unités.

4. NIGHTSHROUD
Invoquant le pouvoir de l'empyréen, le psyker
enveloppe ses alliés d'un voile d'ombre, les cachant à
l'ennemi.

Nightshroud a une valeur de charge de distorsion de 6. En cas de

manifestation, choisissez une unité ASTRA MILITARUM amie à 12

"ou moins du psyker. Jusqu'au début de votre prochain tour, toute

unité ennemie qui cible l'unité choisie avec une arme à distance

subit une pénalité de -1. ses jets de touche.

je
JE*'*'

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HÉRITAGES DU CDNQOEST
Depuis l'aube de l'Imperium, les plus grands héros de l'humanité ont manié des armes et des équipements d'une puissance extraordinaire. Certains d'entre eux ont été perdus, tandis que
d'autres sont détenus dans de grands sanctuaires où les pèlerins affluent pour les voir. Quelques-uns, cependant, sont toujours utilisés, portés par ceux qui sont en première ligne de bataille
contre les ennemis de l'empereur.

Si votre armée est dirigée par un chef de guerre ASTRA MILITARUM, alors avant la bataille, vous pouvez donner l'un des héritages de conquête suivants à un PERSONNAGE ASTRA MILITARUM.
Les personnages nommés tels que Lord Castellan Creed possèdent déjà un ou plusieurs artefacts et ne peuvent recevoir aucune des reliques suivantes.

Notez que certaines armes remplacent l'une des armes existantes du personnage. Dans ce cas, si vous jouez à un jeu de correspondance ou si vous utilisez autrement des valeurs de

points, vous devez toujours payer le coût de l'arme qui est remplacée. Notez tous les héritages de conquête que vos personnages peuvent avoir sur votre liste d'armée.

LA BÉNÉDICTION DE L'EMPERDRE LE DAGUE DF TU'SAKH


Manié par une succession de commissaires brutaux et intransigeants, ce pistolet bolter de Tu'Sakh Khan du 2nd Attilan Rough Riders était connu comme un commandant

chef-d'œuvre est redouté de tous. Son esprit machine élémentaire mais assoiffé de sang a été particulièrement rusé et audacieux, avec une capacité presque surnaturelle à trouver le

blâmé pour une série d '«accidents» malheureux sur le champ de bataille. Malgré cela, l'Officicio moment et le lieu parfaits pour frapper. Sur son lit de mort, il a dicté que sa dague ornée soit

Prefectus considère la bénédiction de l'empereur comme un artefact d'une certaine distinction - offerte à un allié

certains comme un geste de respect. Au cours des décennies qui ont suivi, ce don est devenu une tradition,

disent qu'il peut goûter la lâcheté avant même que l'acte répréhensible n'ait été commis. chaque propriétaire présentant le poignard à un autre commandant à son arrivée dans une nouvelle zone

de guerre. Beaucoup de propriétaires se sont trouvés inspirés par l'esprit téméraire de Tu'Sakh, menant

leurs hommes dans des raids audacieux au cœur du territoire ennemi.

COMMISSAR ou LORD COMMISSAR avec un pistolet bolter uniquement. La Bénédiction

de l'Empereur remplace le pistolet bolter du modèle et a le profil suivant:

Pendant le déploiement, vous pouvez installer le porteur et une unité d'INFANTERIE de votre

armée derrière les lignes ennemies au lieu de les placer sur le champ de bataille. L'unité
ARME GAMME TYPE S AP 0 d'infanterie doit avoir le même mot-clé <REGIMENT> que le porteur si le porteur en a un. À la fin

L'Empereur de n'importe laquelle de vos phases de mouvement, ces unités peuvent lancer leur attaque
12 " Pistolet 3 4 - 12
Bénédiction audacieuse - placez-les à moins de 3 "l'une de l'autre, n'importe où sur le champ de bataille qui

est entièrement à 6" de n'importe quel bord du champ de bataille et à plus de 9 "de tout modèles
Capacités: cette arme peut cibler un C haracter même s'il ne s'agit pas de l'unité ennemie la plus proche, à moins que le
ennemis.
porteur ne soit à 1 ”ou moins d'une unité ennemie.

LE COMMANDEMENT LAURELS DF
Les Laurels of Command sont un moyen insensible et controversé de garantir l'obéissance.

Caché dans leur talent artistique incomparable se trouve une main de circuits d'impulsion

empathique qui permet au porteur un contrôle limité sur l'esprit des individus endoctrinés via une

suggestion subliminale. Sous leurs effets, même les lâches se battent jusqu'au bout, tandis que

les ordres sont exécutés en parfaite synchronisation.

OFFICIER avec capacité Voice of Command uniquement. Lancez un dé chaque fois que

le porteur donne un ordre à une unité amie <REGIMENT> à 6 "ou moins d'elles. Sur 4+,

le porteur peut immédiatement donner un autre ordre à la même unité. Cela ne compte

pas dans le nombre maximum d'ordres. le modèle peut lancer chaque tour.

LE MASQUE DE MORT DE DLLANIUS AQUILA DE KURDV


Ollanius le Pieux est la quintessence de la sainteté impériale, considérée comme Le général Kurov était l'un des officiers les plus doués de l'histoire impériale. À sa retraite, il a

martyrisée par Horus lui-même. Dans les millénaires depuis enregistré des dizaines de traités tactiques qui ont été traduits en vox-fantômes et téléchargés

son décès, le masque de mort d'Ollanius a été vénéré comme une sainte relique; dans un serviteur aviaire à deux têtes appelé Kurovs Aquila '. Un officier qui possède cet outil

quiconque porte cet ancien artefact bénéficie de la détermination et de l'endurance du prestigieux peut se tourner vers lui pour des conseils tactiques. En réponse, la tête aux yeux

célèbre martyr lui-même. Le masque est une pièce d'artisanat terrifiante, représentant en bandés du serviteur vocalisera le vox-fantôme le plus pertinent dans les tons stentoriens de Kurov.

obsidienne et en bronze vicié le visage angoissé d'un ange torturé. On dit qu'en présence Les yeux de l'autre tête brillent au-dessus de son bec fermé alors qu'ils projettent une exposition

de traîtres, le Deathmask pleurera des larmes de sang. otolithique de Kurov lui-même, son image scintillant alors qu'elle révèle les secrets de l'ennemi.

Modèle INFANTERIE uniquement. Le porteur de cet objet a une sauvegarde invulnérable de 4+. De

plus, une fois par partie, au début de n'importe quel r à notre tour, le porteur peut soigner OFFICIERS seulement. Chaque fois r notre adversaire utilise un stratagème, lancez un D6. Sur 5 ans et plus r Vous

immédiatement les blessures D3. gagnez 1 point de commande.


MEM

LA CONQUÊTE DE BLADE DF LE CRÂNE 6 ACHERON


Le plus grand commandant de la garde impériale à avoir affronté les étoiles. Possédant une qualité presque totémique, le masque de crâne a été porté par une succession

Warmaster Solar Machari SP récupéré mille mondes pour l'empereur. À sa mort, il a de commandants de la Légion d'acier - celui qui le porte met de côté son identité, mais porte

été consacré comme saint; les six lames ornées de ses généraux subordonnés posés une réputation de tueur d'xenos.

sur l'autel à sa gloire.


Une seule de ces armes a été remise en service. Tout homme qui brandit cette épée peut CARACTÈRE ARMAGEDDON uniquement. Les unités ennemies à moins de 3 "du porteur subissent une

allumer un feu juste dans le cœur de ses hommes, car ils combattent à l'ombre de Saint pénalité de -1 à leur leadership. Les unités ORK subissent une pénalité de -2 à la place.

Solar lui-même.

Modèle avec interrupteur d'alimentation uniquement. La Blade of Conquest remplace l'épée de CLAW DFTHE DESERT TIGERS
puissance du modèle et a le profil suivant: Célèbre utilisée par le capitaine Al'rahem du Tallarn 3 pour prendre la tête de
l'autarque Aeldari Kaliell, cette épée puissante a été fabriquée par des maîtres artisans
ARME INTERVALLE TYPE s AP ré et ornée d'emblèmes du désert.

Lame de conquête Mêlée Mêlée +2 -4 D3


Modèle TALLARN avec épée électrique uniquement. La Griffe des Tigres du Désert remplace l'épée

électrique du modèle et présente le profil suivant:


RELIC DF A PERDU CADIA
Bien que Cadia ait été détruite par la treizième croisade noire, ses artefacts les plus sacrés ARME INTERVALLE TYPE s AP 0
perdurent. Le plus significatif parmi les médailles et les crânes des héros tombés résonne Griffe de la
Mêlée Mêlée L'ser -3 2
avec des énergies de défi et inspire ceux qui les entourent à des actes de rétribution. Tigres du désert

Capacités: chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 2 attaques supplémentaires avec cette arme.

Modèle CADIAN uniquement. Le porteur peut dévoiler cette relique au début de n'importe quel tour.

Jusqu'à la fin de ce tour, vous pouvez relancer les jets de touche et de blessure de 1 pour toutes les

unités CADIAN à 12 "ou moins du porteur. Vous pouvez à la place relancer toutes les touches ratées et

w r ound jets pour ces unités jusqu'à la fin du tour si elles visent une unité du CHAOS.

MAMDRPH TUSKBLADE
Cette lame vicieusement tranchante a été trempée dans le sang d'un Matnorph Shambling. Les

combattants de la jungle disent que la force de cette grande bête - une masse de muscles et de

cheveux qui peut éviscérer un Ogryn avec un seul balayage de ses défenses surdimensionnées -

vit au bord de l'épée.

Modèle CATACHAN avec épée électrique uniquement. Le Mamorph


Tuskblade remplace les modèles Power Sword et a le profil suivant:

ARME INTERVALLE TYPE s AP 0

Tuskblade mainorph Mêlée Mêlée +2 -3 2

LE TYBERIUS TACTIQUE AUTO-RELIQUAIRE DF


PIETROV'S MK45 Construit dans le crâne ciselé d'or du Lord Commander Lucellin Tyberius lui-même, cet appareil

Le commandant Wladislaw Pietrov était bien connu pour son gros pistolet bolter Valhallan Mk contient un réseau de circuits psychologiques contenant des engrammes de mémoire Tyberius *

45 avec lequel il a rendu une justice sévère. Celui qui le manie est à la fois inspirant et et une perspicacité tactique - et avec lui, sa personnalité curmudgeon et autoritaire. Porté en

intimidant pour tous les Valhallais. altitude par ses propres moteurs gravitiques, l'appareil observe et évalue les décisions d'un

officier. Au moment où il considère un ordre mal choisi, le crâne coupe dans le vox et écrase

Modèle VALHALLAN avec pistolet bolter uniquement. Le Pietrov s Mk 45 remplace le pistolet bolter du bruyamment son propriétaire exaspéré.

modèle et présente le profil suivant:

ARME INTERVALLE TYPE S AP 0 Modèle MILITARUM TEMPESTUS uniquement. Lors de l'utilisation de la capacité Voice of

Le Mk 45 de Pietrov 12 " Pistolet 4 -12 Command, cette figurine peut émettre un ordre supplémentaire par tour. Lancez un dé avant

d'émettre cet ordre supplémentaire. Sur un résultat de 1, le Reliquaire émet des absurdités
Capacités: Les unités VALHALLAN amies à moins de 6 "du porteur ne peuvent jamais perdre
contradictoires et rien ne se passe.
plus d'une figurine à la suite d'un test de Moral échoué.

DRDER 14128356 MDRDIAN


L'ARMURE DF GRAF TDSCHENKD Les Mordiens sont résolus et tenaces, et pas plus que celui qui a gagné l'Ordre de
Toschenko, célèbre tout au long du Premier-né pour son indomptabilité contre les Tau l'Étoile de Fer. On dit que cet impressionnant médaillon porte une fraction de la grâce
pendant la croisade Nimbosa, portait une armure augmétique ornée qui a depuis été transmise protectrice des empereurs.
à une douzaine de descendants spirituels.

Modèle MORDIAN INFANTRY uniquement. Chaque fois que le porteur subit une blessure ou une
Modèle VOSTROYAN INFANTERIE uniquement. Augmentez la caractéristique de résistance du blessure mortelle, lancez un dé; sur 4+, la blessure est annulée et n'a aucun effet.

modèle à 4 et la caractéristique de sauvegarde à 2+.


Traits de seigneur de guerre
Les généraux de l'Astra Militarum viennent d'horizons variés, soit nés dans leur rang, soit scolarisés dans une
académie, soit ayant gravi les échelons grâce à des réalisations personnelles. Certains sont de grands stratèges
tandis que d'autres sont des combattants inspirants.

Si un <REGIMENT>, MILITARUM TEMPESTUS ou OFFICIO PREFECTUS CARACTER est votre Warlord, il peut générer
un Warlord Trait à partir du tableau suivant au lieu de celui du
Warhammer 40 000 livre de règles. Vous pouvez soit rouler sur le tableau ci-dessous pour générer aléatoirement un trait de seigneur de guerre,

soit sélectionner celui qui convient le mieux au tempérament de votre général et à son style préféré de guerre.

RÉSULTAT

47818556 4 DRACONIEN DISCIPLINAIRE


77ris Warlord est capable d'anticiper avec précision le Le seigneur de guerre croit qu'épargner le fouet, c'est

flux et le reflux de la guerre. gâter le soldat, et n'hésite jamais à infliger des

punitions despotiques. Ses hommes craignent sa

Tant que votre seigneur de guerre est vivant, vous pouvez colère plus que n'importe quel ennemi mortel.

relancer un jet de touche, un jet de blessure ou un jet de

sauvegarde par bataille. De plus, si votre armée est forgée

au combat et que ce chef de guerre est sur le champ de Vous pouvez relancer les tests de moral échoués pour

bataille, lancez un dé pour chaque commandement les unités d'ASTRA MILITARUM INFANTERIE amies à 6

"ou moins de votre seigneur de guerre en phase de

Point dépensé lors de l'utilisation de Stratagèmes. Sur moral.

5+, ce point de commande est immédiatement

remboursé. 5 07833423
Chaque ordre donné par ce seigneur de guerre est hurlé à ses

VIEUX GRUDGES hommes avec une clarté parfaite et un volume à couper le

Le seigneur de guerre a appris la faiblesse de son souffle, garantissant que ceux sous ses ordres connaissent sa

ennemi juré et l'exploitera sans pitié volonté et agissent en conséquence sans hésitation.

Après le déploiement, mais avant le début du premier round

de bataille, choisissez une unité dans l'armée de votre Ajoutez 3 "à la portée de toutes les capacités de la fiche

adversaire. Vous pouvez relancer les jets de blessure ratés technique de votre seigneur de guerre (comme l'aura de

«J'ai vu des Orks de la taille des pour les unités ASTRA MILITARUM de votre armée qui discipline ou la voix de commandement).

Sentinelles, qui pourraient frapper la tête d'un ciblent l'unité que vous avez choisie alors qu'elles sont à 6

homme. Je les ai vus des Tyranides grouillant "ou moins de votre seigneur de guerre.

sur la crête de Shatterpeak, toutes les lames


G MAÎTRE DE COMMANDE
et les crocs et l'acide craché qui ont
Ce seigneur de guerre commande ses forces avec une
transformé les réservoirs en boues
DÉTERMINATION IMPLACABLE connaissance magistrale de leurs capacités et même de leurs
métalliques. J'étais en plein milieu de la ville
Le Warlord est connu pour mener des avancées rapides personnalités individuelles, s'assurant qu'il tire le meilleur parti
de Kaida lorsque la tempête de feu est
et inexorables. des hommes qui l'entourent.
tombée et je me suis affrontée avec les

adorateurs du Chaos
Lorsque votre seigneur de guerre et une seule unité

amie à 3 ”ou moins d'eux avancent, ils peuvent tous les Votre seigneur de guerre acquiert la capacité Voix de

deux ajouter 6” à leur caractéristique de mouvement commandement. Si votre Warlord a déjà la capacité
tellement fous de leur fausse religion qu'ils
pour cette phase de mouvement au lieu de lancer un Voice of Command ou Tank Orders, il peut à la place
continueraient à se battre contre un
dé. émettre un ordre supplémentaire par tour.
homme alors même qu'ils brûlaient comme

des rations sur un feu de cuisine. À travers

tout cela, j'ai appris une chose qui est

toujours vraie. Que votre ennemi soit gros,

fou ou artificiel, il ne peut pas vous tuer si


PERSONNAGES NOMMÉS ET TRAITS DE GUERRE
vous avez vu sa foutue tête avec votre Si un personnage nommé avec un mot-clé de régiment spécifique est votre seigneur de guerre, il doit recevoir le trait

croc de Catachan! de seigneur de guerre associé. Par exemple, le colonel 'Iron Hand' Straken doit prendre le trait de chef de guerre

Catachan 'Lead From the Front' (voir ci-contre) car il a le mot-clé CATACHAN.

- Caporal 'Razorback'
Mahoney, Catachan XLI Si le commissaire Yarrick est votre seigneur de guerre, il doit avoir le trait Master of Command Warlord (ci-dessus).

une
J

X. 1

TRAITS DE GUERRE RÉGIMENTAL


Si vous le souhaitez, vous pouvez choisir un trait de seigneur de guerre régimentaire dans la liste ci-dessous au lieu de celui de l'Astra MilitarumWarlord Traits, mais uniquement si votre seigneur de guerre appartient au

régiment approprié.

RÉGIMENT TRAIT DE GUERRE

Entraînement tactique supérieur: Les officiers cadiens sont reconnus pour leur excellence stratégique, tout comme ceux qu'ils commandent. Leur longue formation et leurs batailles

brusques et bien établies leur permettent de donner le bon ordre au bon moment avec une rapidité et une efficacité consommées.

Cadien
Lancez un dé chaque fois que votre seigneur de guerre émet un ordre ou un ordre de char. Sur 4+, cet ordre peut affecter une unité CADIAN supplémentaire du même type que la cible

d'origine (INFANTERIE ou LEMAN RUSS) à 6 "ou moins du seigneur de guerre.

Diriger du front: Les officiers de Catachan plongent sans hésitation dans l'épaisseur de la mêlée, leurs lames et leurs dents dénudées - les ennemis mortels n'ont guère peur
pour ceux qui ont combattu la méga-faune d'une jungle mondiale de la mort et ont survécu.
Ce seigneur de guerre peut effectuer une intervention héroïque si, une fois que l'ennemi a terminé tous ses mouvements de charge, il se trouve à 6 "ou moins de toute unité ennemie. Ibis
Catachan
Warlord peut se déplacer jusqu'à 6" lorsqu'il effectue une intervention héroïque, à condition qu'il termine le mouvement. plus proche de la figurine ennemie la plus proche. De plus, si votre

seigneur de guerre a chargé, a été chargé ou a effectué une intervention héroïque, alors jusqu'à la fin du tour, vous pouvez relancer les jets de touche ratés faits pour lui.

Tenace: Les officiers valhallais sont réputés sans pitié et sacrifient librement la vie de leurs hommes pour mener à bien la journée - pourtant ils n'ont pas peur du danger et continueront de
se battre même s'ils souffrent de blessures profondes, pour mieux inspirer l'obéissance à leurs hommes.
Valhallan
Lancez un dé chaque fois que votre seigneur de guerre subit une blessure ou une blessure mortelle. Sur 5+, la blessure est ignorée. Si votre Warlord a le mot-clé VEHICLE, la blessure

est ignorée sur un résultat de 6+ à la place.

Duelliste honoré: Les formes d'épée de l'aristocratie vostroyenne sont ancrées dans la tradition, mais à leur cœur se trouve une efficacité mortelle du mouvement - ceux qui sont entraînés à de
Vostroyan tels duels d'honneur font de redoutables adversaires au corps à corps.
Relancez les jets de touche et de blessure ratés lors de la phase de combat pour les attaques effectuées par votre seigneur de guerre.

Ancien chef de gang: Il est courant parmi les régiments d'Armageddon de recruter parmi les gangs de la ruche des planètes dominant les métropoles - ceux qui dirigeaient autrefois des

gangs dans la guerre urbaine se battent sale même sur le terrain de la guerre ouverte.
Armageddon
Ajoutez 1 à cette caractéristique Attaques de Warlords. De plus, ajoutez 1 à tous les jets de blessure réalisés pour votre seigneur de guerre pendant la phase de combat.

Attaquant rapide: Le mode de guerre de Tallarn est de refluer et de couler, de reculer et de courir en avant sur un seul ordre aboyé de leurs chefs. Les combattre, c'est combattre un

Tallarn ouragan de lames, de boulons et de las explosions qui peuvent changer de direction en un battement de cœur.
Votre seigneur de guerre et toutes les unités TALLARN amies à moins de 6 "d'eux peuvent charger même s'ils sont tombés en arrière ce tour-là.

Fidèle serviteur du trône: Les descendants du Militarum Tempestus, élevés par la Schola Progenia punitivement stricte, sont dotés d'une force mentale de fer.
Militarum
Les plus forts d'entre eux ont une foi qui peut détourner les émanations psychiques hostiles.
Tempestus
Votre seigneur de guerre peut tenter de refuser un pouvoir psychique à chaque phase psychique ennemie de la même manière qu'un Psyker.

Discipline de fer: L'acier dans l'âme des officiers de Lordian est encore plus durci par une vie d'oppression et de conflits - ceux qui combattent sous leur regard sévère sont
inspirés à se battre même contre des obstacles impossibles.
Mordien
Lancez un dé pour chaque figurine qui fuit toute unité MORDIENNE amie à 6 ”ou moins de votre seigneur de guerre pendant la phase de moral. Sur un 4+, cette figurine ne fuit pas.

UNE
VALEURS DES POINTS
Si vous jouez à un jeu de correspondance ou à un jeu qui utilise une limite de points, vous pouvez utiliser les listes suivantes pour déterminer le coût total en points de votre armée.

Additionnez simplement les coûts en points de toutes vos figurines et de l'équipement dont elles sont équipées pour déterminer la valeur totale des points de votre armée.

UNITÉS UNITÉS
DES MODÈLES POINTS PAR MODÈLE MUDELS POINTS PAR MODÈLE
UNITÉ UNITÉ
PAR UNITÉ (N'inclut pas l'équipement de guerre) PAR UNITÉ (N'inclut pas l'équipement de guerre)

Sentinelles blindées 1-3 40 Valkyries 1-3 110

Astropathe 1 15 Anciens combattants * dix 6

Baneblade 1 390 Psykers Wyrdvane 3-9 8

Banehammer 1 390 Wyvernes 1-3 85

Banesword 1 390
* Si les figurines de ces unités forment des équipes d'armes lourdes, il n'y a pas de coût supplémentaire en
points.
Basilics 1-3 100

Bullgryns 3-9 35

Chimère 1 75
PERSONNAGES NOMMÉS
Escouade de commandement * 4 6 MUDELS POINTS PAR MODÈLE
UNITÉ
Commissaire 1 30 PAR UNITÉ (Y compris les équipements)

Commandant de la compagnie 1 30 Colonel 'Iron Hand'


1 75
Straken
Conscrits 20-30 3
Couleur Sergeant Kell 1 50
Croisés 2-10 11
Commissaire Yarrick 1 130
Frappe mortelle 1 155
Lord Castellan Creed 1 70
Doomhammer 1 420
Nork Deddog 1 80
Escouade d'armes lourdes 3 6
Sergent Harker 1 50 1
Hellhammer 1 410

Hellhounds 1-3 73

Hydres 1-3 100 DTHER WARGEAR


Escouade d'infanterie * dix 4 WARGEAR POINTS PAR ARTICLE
Chevalier commandant Pask 1 177 Tableau Augur dix

Leman Russ Battle Tanks Lord 1-3 122 Bouclier Brute 0


Commissar 1 50 Assiette Bullgrvn 5
. Manticore 1 125 Lame de bulldozer 5
Maître des munitions 1 30 Medi-pack dix

Militarum Tempestus Norme de peloton 5


4 9
Escouade de commandement
Norme régimentaire 5
Militarum Tempestus
5-10 9 Slabshield 0
Scions
Tige de commande Tempestus 0
Ministorum Priest 1 35
Gardes de piste dix
Officier de la flotte 1 25
Vox-caster 5
Ogryn Bodyguard 1 55

Ogryns 3-9 30

Commandant de peloton 1 20 ARMES DE CORPS À CORPS


Psyker Primaris 1 28 ARME POINTS PAR ARME
Ratlings 5-10 5 Traces d'Adamantium 0

Sentinelles scoutes 1-3 35 Bullgryn maul sept

Serviteurs 4 2 Épée à chaîne 0

Épée d'ombre 1 390 Portée de force 12

Escouade d'armes spéciales 6 4 Énorme couteau 0

Stormlord 1 430 Hache omnissienne 0

Épée-tempête 1 390 Poing puissant dix

Commandant de char 1 167 Épée de puissance 4

Taurox 1 40 Tronçonneuse Sentinel 2

Taurox Prime 1 65 Portée télépathique 6

Technicien-prêtre ingénieur 1 30 Servo-bras 12

Tempestor Prime 1 40 Portée de Wyrdvane 0


ARMES À DISTANCE
ARME POINTS PAR ARME ARME POINTS PAR ARME
Barrage d'artillerie 0 Réseau Lasgun 0
Canon automatique 15 Laspistol 0
Autogun 0 Canon à magma 0
Canon Baneblade 0 Canon à fusion 20
Canon de combat 22 Meltagun 12

Pistolet bolter 1 Lance-missiles 20

Boltgun 1 Mortier 5

Canon de chimie 15 Multi-laser dix

Missile Deathstrike 0 Multi-fusion 20

Canon démolisseur 40 Pod de fusée multiple 11


Canon Earthshaker 0 Canon à plasma 15

Canon Eradicator Nova 25 Pistolet à plasma (modèle avec une


sept
compétence balistique ot 4+)
Canon à plasma bourreau 20

Canon automatique d'exterminateur 25 Pistolet à plasma (autres modèles) Pistolet 13

Flamer sept
à plasma 5

Bombe à fragmentation 0 Canon Gatling Punisher 20

Grenades à fragmentation 0 Canon de tremblement 0

Lance-grenades 5 Pistolet Ripper 0

Gant de grenadier dix Fusil à pompe 0

Bolter lourd 8 Fusil de sniper 2

Lance-flammes lourd 17 Bolter de tempête 2

Chaume lourde 4 Fusées Storm Eagle 0

Canon Hellhammer 0 Canon de siège Stormsword 0

Missiles Hellstrike 20 Canon de combat Taurox 28

Fusil laser à chaud 1 Canon Gatling Taurox 18

Pistolet à pistolet à chaud 1 Lanceur de missiles Taurox 50

Pistolet de volley à chaud 6 Canon à tremblements 0

Missile chasseur-tueur 6 Bolter lourd jumeau 14

Canon automatique Hydra Quad 0 Flamer lourd jumeau 30

Canon de combat du vainqueur 25


Canon de l'enfer 20
Canon du volcan 0
Grenades Krak 0

20 Méga-bolter V ulcan 0
Lascannon
Mortier à quatre éclats de tempête Wyvern 0
Lasgun 0

'Hr'vc rencontrez des scorpions de la taille de chars de combat. Trois hommes sont

morts d'Eyerot la semaine dernière et j'ai suffisamment transpiré pour remplir un lac.

Empereur aide-moi, j'aime cet endroit

- c'est comme à la maison!

- Capitaine Rock of the Catachan III 'Green Devils'


commentant Varestus Prime
!/•

«V

3 ' OBJECTIFS TACTIQUES de

L'Astra Militarum est composé d'un large éventail de régiments, capables de se tourner vers la réalisation de presque tous les objectifs avec l'application correcte
des vastes ressources dont il dispose.

OBJECTIF TACTIQUE DGB


Si votre armée est dirigée par un ASTRA MILITARUM Warlord, ces objectifs tactiques
| 11 Exagéré
remplacent les objectifs tactiques de capture et de contrôle (numéros 11-16) Warhammer

40 000 livre de règles. Si une mission utilise des objectifs tactiques, les joueurs utilisent les
1 12 Fierté régimentaire

règles normales d'utilisation des objectifs tactiques à l'exception suivante: lorsqu'un joueur
1 13 Chaîne de commande

14
Troupes au sol Marteau de
Astra Militarum génère un objectif de capture et de contrôle (numéros 11-16), il génère à la
l'empereur mort de loin
place l'objectif tactique Astra Militarum correspondant, comme indiqué ci-dessous. Les
1 15
16

autres objectifs tactiques (numéros 21-66) sont générés normalement.

---------------------- \

- 11 - " K X -------------- OO - VV - EE - RR - KK - II-LL - LL


U comme --------------
ra Militarum JE- Z - VK TRDDPS SUR LE TERRAIN " jd Astra M 'litarum
k J k_____________ J k J kJk >k

Les chars de la garde impériale sont foudroyants dans leur colère. Les rangs interminables de l'Astra Militarum arrivent dans leur propre wi déployés en masse -

Chaque meurtre est une déclaration de puissance de feu supérieure. lorsque plusieurs pelotons marchent pour revendiquer le champ comme un seul, il y a peu

d'ennemis qui peuvent l'arracher de leur emprise.


Marquez 1 point de victoire si une unité de VÉHICULE ASTRA MILITARUM de votre

armée détruit une unité ennemie pendant ce tour. Si un ASTRA MILITARUM TITANIC Marquez D3 points de victoire si vous contrôlez 3-5 marqueurs d'objectif avec I nfanterie unités.

V ehicle Une unité de votre armée a détruit une unité ennemie pendant ce tour, Si vous contrôlez les 6 marqueurs d'objectif w:
«
remportez la victoire D3 je nfanterie unités, marquez D3 + 3 points de victoire à la place.

points à la place.

DE
-[REGIMENRTEAGLIMPRENIDTEA
TT | - UNE L s P^ tr1-R une je M
ilitarum - VU marteau df l'empereur | - Astra Militarum
k___k________________________ / k_ ______J k__ J X____________________J k_________
Chaque régiment a une longue et riche histoire de traditions de combat - celles ajoutées aux annales de La force du marteau d'un assaut de la garde impériale peut faire exploser l'ennemi d'une position

la renommée en raison d'actes de bravoure exceptionnels sont défendue en ce qui concerne quelques battements de cœur. «Ceux qui sont témoins d'une telle force

compté parmi les meilleurs héros. brute ne peuvent s'empêcher d'être émerveillés.

Marquez 1 point de victoire si un PERSONNAGE ennemi a été tué à la suite d'une Marquez 1 point de victoire si vous avez détruit une unité ennemie qui

attaque effectuée par l'un de vos <REGIMENT> contrôler un marqueur objectif au début du tour.
PERSONNAGES pendant ce tour. «•

CHAÎNE DE COMMANDEMENT '' pT Astra Militarum -FRDOEMATAHFFARROM


T | -f MORT AFAR "XT" Astra Militarum ■
II -
Jk Z k / x_________________________ / ____________
le système nerveux de l'Astra Militarum est son commandement, ceux qui Beaucoup de batailles ont été gagnées à une distance extrême; ces ennemis qui se cachent

coordonnent efficacement leurs pelotons grâce à des commandes au bon moment hors de la portée de la base sont amenés. une violette

peuvent décrocher une victoire durable. se terminer par les armes lourdes, les canons à tourelle et l'artillerie mobile.

point d'or si vous avez émis 3-5 ordres différents ou tour de réservoir. Si vous Marquez 1 point de victoire si une unité ennemie qui était entièrement dans sa

avez donné 6 ordres ou plus de chars différents ce tour-ci, marquez plutôt D3 zone de déploiement au début du tour était détruite b

points de vainqueur. unité entièrement dans votre zone de déploiement pendant ce tour.
-

SOLDIE RS ■

IMPÉRIUM du
Cette section contient toutes les fiches techniques dont vous aurez besoin pour mener des batailles avec vos figurines Astra
Militarum, ainsi que les règles de toutes les armes qu'elles peuvent utiliser au combat. Chaque fiche technique comprend les
profils caractéristiques de l'unité qu'elle décrit, ainsi que tout w r argear et capacités spéciales qu'il peut avoir. Toutes les capacités
communes à plusieurs unités sont décrites ci-dessous et référencées sur les fiches techniques elles-mêmes.

MOTS CLÉS <REGIMENT> mot-clé dans chaque instance sur la fiche technique

Tout au long de cette section, vous rencontrerez un mot-clé de cette unité avec le nom du régiment choisi. Les unités avec le

entre crochets angulaires, en particulier <REGIMENT>. Il mot clé MILITARUM TEMPESTUS le traitent comme leur mot clé

s'agit d'un raccourci pour un mot-clé de votre choix, comme <REGIMENT> à tous égards, mais le mot clé MILITARUM

décrit ci-dessous. TEMPESTUS ne peut pas être utilisé pour remplacer le mot clé

<REGIMENT> sur aucune autre feuille de données.

<REGIMENT>
La plupart des unités d'Astra Militarum sont tirées d'un

régiment. Certaines fiches techniques spécifient de quel Par exemple, si vous avez inclus une escouade de

régiment l'unité est tirée (par exemple, le sergent Harker a le commandement dans votre armée et que vous vouliez qu'elle

mot-clé CATACHAN, donc est tiré du régiment Catachan). Si vienne de Vostroya, leur mot-clé Faction <REGIMENT> est

une fiche technique ASTRA MILITARUM ne spécifie pas} 'de changé en VOSTROYAN et leur capacité de standard

quel régiment elle est tirée, elle aura le mot-clé <REGIMENT>. régimentaire dira: Toutes les unités VOSTROYAN amies

Lorsque vous incluez une telle unité dans votre armée, vous ajoutent 1 à leur leadership pendant qu'elles sont à moins de 6

devez désigner de quel régiment appartient cette unité. Vous "de tout vétéran VOSTROYAN ayant une norme régimentaire. '

remplacez alors simplement le

'Quand un homme a connu le


froid de Valhalla, la galaxie n'offre
pas d'autre

difficulté à comparer.
Monstres extraterrestres, artificiels

maladies, boue, sang et


lames; tous ces cadeaux sont gentils en

comparaison!

- Sergent Voshnek, Valhallan


97e 'Icehearts

\ _________________

-UNE
CAPACITÉS VOIX DE COMMANDE
Les capacités suivantes sont communes à plusieurs unités ASTRA Cette unité peut donner un ordre par tour aux soldats sous leur commandement au début de leur phase

MILITARUM. de tir. Les commandes ne peuvent être émises qu'aux unités d'INFANTERIE à moins de 6 ”de cette unité

qui ont le même mot-clé <REGIMENT> que cette unité. Pour émettre une commande, choisissez une

unité cible et choisissez la commande que vous souhaitez émettre dans le tableau ci-dessous. Une unité

ne peut être affectée que par un ordre par tour.

COMMANDES ASTRA MILITARUM


ORDRE

Même au milieu du vacarme sonore de la bataille, les instructions beuglées d'un officier rappellent les innombrables jours que chaque soldat a passé à mener des exercices de tir ciblés.

Avoir comme but!

Relancez les jets de touche de 1 pour toutes les figurines de l'unité commandée jusqu'à la fin de la phase.

Par le poids du feu, les soldats mortels de l'Astra Militarum peuvent anéantir des armées entières d'ennemis. Un bon officier ne tarde pas à en profiter.
Premier rang, feu!
Deuxième rang, feu!
Tous les lasguns et tous les lasguns à tir à chaud de l'unité commandée changent de type en Rapid Fire 2 jusqu'à la fin de la phase.

Guidé par l'œil expérimenté de leur chef, une escouade est capable de repérer le point le plus faible d'un ennemi et, ce faisant, est tombé les ennemis les plus terrifiants de

Faites tomber! l'Imperium.

Relancez les jets de blessure de 1 pour toutes les figurines de l'unité commandée jusqu'à la fin de la phase.

Avec la bonne motivation, les soldats de l'Astra Militarum peuvent marcher à plein rythme sans renoncer à leur devoir de tirer sur leur ennemi.
Les attaquants, pour le

Empereur!
L'unité commandée peut tirer cette phase même si elle a avancé dans sa phase de mouvement.

Retraiter n'est pas toujours concéder la défaite, et un retrait tactique peut ouvrir de nouvelles opportunités pour les troupes de montrer leurs talents de tireur.
Revenez dans le
Bats toi!
L'unité commandée peut tirer cette phase même si elle est tombée en arrière dans sa phase de mouvement.

Lorsque les besoins de la bataille l'exigent, les soldats peuvent être sommés de marcher deux fois, se déplaçant rapidement pour se rapprocher de l'ennemi ou pour sécuriser un flanc ouvert.

Bouge toi! Bouge toi!

Bouge toi! Au lieu de tirer cette phase, l'unité commandée se déplace immédiatement comme si c'était la phase de mouvement. Il doit Avancer dans le cadre de ce mouvement et ne peut pas

déclarer de charge pendant ce tour.

Avec un cri belliqueux. les troupes peuvent recevoir l'ordre de descendre sur leur ennemi avec des armes rapprochées, poignardant, coupant et matraquant jusqu'à ce qu'elles aient

remporté la victoire de l'Empereur.


Réparez les baïonnettes!
Cet ordre ne peut être émis qu'aux unités qui sont à moins de 1 "d'une unité ennemie. L'unité commandée se serre immédiatement comme si c'était la phase de combat.

1 LISTES ASTRA MILITARUMWARGEAR ]


De nombreuses unités que vous trouverez sur les pages suivantes font référence à une ou plusieurs des listes d'équipements ci-dessous. Quand c'est le cas,

l'unité peut prendre n'importe quel élément de la liste appropriée. Les profils des objets de ces listes se trouvent dans l'Armurerie du

Section de l'Imperium (p. 126-129). ✓

RANGED SPÉCIAL ARTILLERIE LOURDE VÉHICULE


ARMES ARMES • Mortier ÉQUIPEMENT
• Pistolet Bolt • Fusil de sniper • Canon automatique • Réseau Augur

• Boltgun • Flamer • Bolter lourd • Lame de bulldozer

• Pistolet à plasma • Lance-grenades • Lance-missiles • Chaume lourde *


• Meltagun • Lascannon • Missile chasseur-tueur
• Pistolet à plasma • Bolter tempête *
ARMES DE CORPS À CORPS
• Gardes de piste
• Épée de puissance

• Poing puissant
* UNE le véhicule ne peut pas avoir à la fois un tronçon lourd et un bolter tempête.

k________________________________ _______________________________ UNE

85
ORDRES RÉGIMENTAUX AVANCE DE MEULAGE
De nombreux régiments d'Astra Militarum maintiennent des régimes d'entraînement spécialisés, des tactiques Le cadre robuste du char Leman Russ lui permet de maintenir une cadence de tir effrayante même s'il

et même des langages de champ de bataille entiers pour diriger leurs troupes. Le tableau ci-dessous contient avance sur l'ennemi. Si cette figurine se déplace à moins de la moitié de sa vitesse dans sa phase de

des ordres supplémentaires à utiliser avec la capacité Voix de commandement qui peuvent être utilisés par mouvement (c'est-à-dire qu'elle se déplace d'une distance en pouces inférieure à la moitié de sa

les officiers avec le mot-clé régiment approprié. Par exemple, les officiers de CATACHAN peuvent lancer le caractéristique de mouvement actuelle), elle peut tirer deux fois avec son arme à tourelle lors de la

Catachan «Brûlez-les! commande en plus de l'une des commandes standard de la liste de la page phase de tir suivante (l'arme de la tourelle doit viser la même unité à la fois. fois). De plus, les jets de

précédente. Certaines des commandes ci-dessous sont notées comme étant des commandes de chars. touche pour l'arme à tourelle de cette figurine ne subissent pas de pénalité pour avoir déplacé et tiré

Celles-ci ne peuvent être émises que par un COMMANDANT DE RÉSERVOIR avec le mot-clé une arme lourde. Les armes suivantes sont des armes de tourelle: canon de combat, canon nova

<REGIMENT> approprié, en plus de ceux listés sur sa fiche technique et en utilisant les règles pour les éradicateur, canon automatique exterminateur, canon de combat vainqueur, canon démolisseur, canon

commandes de citerne telles que décrites sur sa fiche technique. à plasma bourreau et canon gatling punisseur.

RÉGIMENT COMMANDE SUPPLÉMENTAIRE

Pound Them to Dust !: Après un forage sans fin, les artilleurs de chars Cadian sont sûrs de faire en sorte que chaque tir compte sur le champ de bataille.

Cadien Pendant la durée de cette phase, vous pouvez relancer les dés pour déterminer le nombre d'attaques que la figurine commandée peut effectuer avec des armes à tourelle (comme décrit

(Commande de réservoir) dans la capacité Grinding Advance ci-dessus) qui utilisent un nombre déterminé aléatoirement (par exemple Heavy D6).

Brûlez-les!: Le piratage de leur chemin à travers d'innombrables mondes de la mort enchevêtrés a fait des Jungle Fighters des experts pour débusquer les ennemis avec du prométhium

brûlant.

Catachan Vous pouvez relancer les dés lors de la détermination du nombre d'attaques que l'unité commandée peut effectuer avec des lance-flammes et des lance-flammes lourds jusqu'à la fin de

la phase. De plus, les unités ciblées par les figurines de l'unité commandée avec ces armes ne gagnent aucun bonus à leurs jets de sauvegarde pour être à couvert cette phase.

Tirez sur mon commandement!: La vie ne coûte pas cher à Valhalla et les officiers des régiments des guerriers de glace ne sacrifieront pas la victoire pour réduire les pertes.

Valhallan L'unité commandée peut tirer sur les unités ennemies qui sont à moins de 1 "des unités amies jusqu'à la fin de la phase, mais chaque fois que vous obtenez un jet de touche de 1 pour une
telle attaque, résolvez cette attaque contre une unité amie à moins de 1" du unité cible à la place. Vous pouvez choisir quelle unité amie est touchée. Cet ordre ne peut pas être donné à une
unité qui est à 1 "ou moins d'une unité ennemie.

Repoussez l'ennemi!: Les régiments Firstborn sont issus de ceux qui ont appris à se battre dans les ruines et les ruelles exiguës de leur monde natal.

Vostroyan
Jusqu'à la fin de la phase, l'unité commandée peut tirer n'importe laquelle de ses armes tant qu'elle est à moins de 1 "de l'ennemi, quel que soit le type d'armes. Si elle le fait, elle

doit cibler les unités ennemies à moins de 1", même si les unités amies sont à moins de 1 "de ces unités.

Montez!: Les redéploiements mécanisés rapides sont primordiaux pour réussir dans les déchets de cendres étouffantes d'Armageddon.

Jusqu'à la fin de la phase, l'unité commandée peut tirer puis embarquer immédiatement dans un VÉHICULE DE TRANSPORT ARMAGEDDON ami, tant que toutes les
Armageddon
figurines de l'unité sont à moins de 3 ”du véhicule. Cet ordre ne peut pas être donné à une unité qui a débarqué lors de la phase de mouvement précédente.

Passez derrière eux !: Les Tallarn utilisent leurs chars non pas comme de simples marteaux, mais comme des rapières - se précipitant rapidement au combat pour porter le coup fatal.

Tallarn
La figurine commandée peut se déplacer jusqu'à 6 "pendant cette phase, avant ou après son tir, comme s'il s'agissait de la phase de mouvement. Cela n'affecte pas la
(Commande de réservoir)
distance parcourue par le véhicule pour déterminer combien de fois il peut tirer. tourelle avec l'arme (comme décrit dans la capacité Avance de meulage ci-dessus).

Protocole d'élimination sanctionné!: Dans le Schola Progenium, les soldats de choc du Militarum Tempestus sont entraînés pour éradiquer même les ennemis les plus
Militarum redoutables de l'Imperium.
Tempestus Vous pouvez relancer les jets de blessure ratés pour les figurines de l'unité commandée lorsque vous attaquez des VÉHICULES ou MONSTRES ennemis à cette phase.

Formez un peloton d'exécution!: Avec un mot de leur commandant, l'infanterie mordienne assume le rôle de bourreaux.
Mordien Jusqu'à la fin de la phase, l'unité commandée peut cibler les PERSONNAGES avec leurs armes à tir rapide, même s'ils ne sont pas l'unité ennemie la plus proche.
-• LORD CASTELLAN CREED /
■ fa— Vd
NOM M WS BS S TWA Id Sv

Lord Castellan Creed 6" 3+ 3+ 3 3 4 3 9 4+

Lord Castellan Creed est une figurine individuelle armée de deux laspistols à tir à chaud et d'une épée puissante. Un seul de cette figurine peut être inclus dans votre armée.

ARME TYPE DE GAMME S AP 0 CAPACITÉS

Pistolet à pistolet à chaud 6" Pistolet 1 3-2 1 -


Épée de puissance Mêlée Mêlée Utilisateur -3 1 -

CAPACITÉS Voix de commandement (p. 85) Commandant suprême: Lord Castellan Creeds Voice
de la capacité de commandement a une portée de 12 ", et il peut utiliser cette

Champ réfracteur: Lord Castellan Creed a une sauvegarde invulnérable capacité trois fois à chacun de vos tours. Résolvez les effets du premier ordre

de 5+. avant d'émettre le deuxième ordre, et ainsi de suite.

Génie tactique: si votre armée est forgée au combat, vous recevez 2 points
de commandement supplémentaires si Lord

Castellan Creed est votre seigneur de guerre.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, CADIEN


^ K̂EYWORDS PERSONNAGE, INFANTERIE, OFFICIER, LORD CASTELLAN CREED J
une

2
COMMANDANT DE LA COMPAGNIE

NOM M WS BS S T w Un id Sv

Commandant de la compagnie 6" 3+3+3 3 4 3 8 5+

Un commandant de compagnie est une figurine individuelle armée d'un laspistol et de grenades à fragmentation.

ARME INTERVALLE TYPE S AP 0 CAPACITÉS

Laspistol 12 " Pistolet 1 0 1


j Chaque fois que le porteur se bat, il peut effectuer 1 attaque supplémentaire
Épée à chaîne Mêlée Mêlée Utilisateur 0
avec cette arme.

Grenade à fragmentation 6" Grenade D6 3 0 1

OPTIONS WARGEAR • Ce modèle peut prendre une épée chaîne ou un objet du Armes de corps à corps liste.
• Ce modèle peut remplacer son pistolet par un objet du Armes à distance liste.

CAPACITÉS Voix de commandement (p. 85) Officier supérieur: cette figurine peut utiliser la capacité Voix de
commandement deux fois à chacun de vos tours.

Champ réfracteur: cette figurine a une sauvegarde invulnérable de 5+. Résolvez les effets de la première commande avant d'émettre le

deuxième ordre.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMENT> ______________ PERSONNAGE,


MOTS CLÉS INFANTERIE, OFFICIER, COMMANDANT DE COMPAGNIE
sept
DOMMAGE
O 3 COMMANDANT DE RÉSERVOIR Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il subit

des dommages, comme indiqué ci-dessous:

NOM M WS BS S TWA LU SV RESTANT W M BS UNE

Commandant de char * 6+ * sept 8 12 * sept 3+ 7-12 + dix" 3+ 3

4-6 sept" 4+ D3
Un Tank Commander est une figurine individuelle. Il monte au combat depuis la coupole d'un char de combat Leman Russ, qui est équipé d'un
canon de combat et d'un bolter lourd. je 1-3 4" 5+ 1J

ARME INTERVALLE TYPE s AP 0 CAPACITÉS

Canon de combat 72 " Lourd D6 8 -2 D3 -

Lorsque vous attaquez des unités avec 5 figurines ou plus, changez ce type
Canon démolisseur 24 " Lourd D3 dix -3 D6
d'arme en Heavy D6.

Les unités attaquées par cette arme ne gagnent aucun bonus à leurs jets de
Canon Eradicator Nova 36 " Lourd D6 6 -2 D3
sauvegarde pour être à couvert.

Canon à plasma bourreau Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 36 "

- La norme Lourd D6 sept -3 1 -


Pour chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure mortelle après
- Suralimentation 36 " Lourd D6 8 -3 2
tous ces coups d'armes ont été résolus.

Canon automatique d'exterminateur 48 " Lourd 4 sept -1 2 -

Bolter lourd 36 " Lourd 3 5 -1 1 -


Lance-flammes lourd 8" Lourd D6 5 -1 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Lascannon 48 " Lourd 1 9 -3 D6 -

Si la cible est à la moitié de la portée de cette arme, lancez deux dés lorsque vous lui
Multi-fusion 24 " Lourd 1 8 -4 D6
infligez des dégâts et défaussez le résultat le plus bas.

Canon à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 36 "

- La norme Lourd D3 sept -3 1 -


Sur un résultat de 1, le porteur est tué une fois que tous ces coups d'armes ont
- Suralimentation 36 " Lourd D3 8 -3 2
été résolus.

Canon Gatling Punisher 24 " Lourd 20 5 0 1 -


Lancez deux dés lorsque vous infligez des dégâts avec cette arme et défaussez le résultat
Canon de combat du vainqueur 72 " Lourd 1 8 -3 D6
le plus bas.

OPTIONS WARGEAR • Cette figurine peut remplacer son canon de combat par un canon automatique exterminateur, un canon de combat vainqueur, un canon nova eradicator, un canon
démolisseur, un canon gatling punisseur ou un canon à plasma bourreau.

• Ce modèle peut remplacer son bolter lourd par un lance-flammes lourd ou un canon lascif.
• Cette figurine peut prendre deux bolters lourds, deux lance-flammes lourds, deux multi-meltas ou deux canons à plasma.
• Ce modèle peut prendre des éléments du Équipement du véhicule liste. __________________________________________________

CAPACITÉS Avance de meulage (p. 86)

COMMANDES DE RÉSERVOIR
Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer
du champ de bataille. Sur un 6, il explose, et chaque unité à moins de 6 "subit D3 ORDRE
blessures mortelles. À plein régime!

Au lieu de tirer cette phase, la figurine commandée se déplace immédiatement


Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la
comme si c'était la phase de mouvement. Il doit Avancer dans le cadre de ce
phase de tir, ce modèle peut utiliser ses lance-fumée; jusqu'à votre prochaine
phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour mouvement et ne peut pas déclarer de charge pendant ce tour.

les armes à distance qui ciblent ce véhicule.

Artilleurs, tuez à vue!

Ordres de chars: cette figurine peut émettre une commande à chaque tour Relancez les jets de touche de 1 pour la figurine commandée jusqu'à la fin de la phase.

à un <REGIMENT> LEMAN RUSS amical au début de votre phase de tir. Pour


émettre une commande de char, choisissez un LEMAN RUSS cible à moins de 6
Strike and Shroud!
"de cette figurine et choisissez l'ordre que vous souhaitez émettre dans le tableau
de droite. Chaque LEMAN RUSS ne peut recevoir qu'un seul ordre à chaque tour. Cet ordre ne peut être émis qu'à une figurine qui n'a pas encore utilisé ses

lance-fumée pendant la bataille. La figurine commandée peut tirer ses

armes et lancer ses lance-fumées pendant cette phase.


Évents à plasma d'urgence: si cette figurine tire un canon à plasma suralimenté et que
vous obtenez un ou plusieurs jets de touche de 1, il n'est pas automatiquement détruit.
Au lieu de cela, pour chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure mortelle après
que tous les tirs de cette arme ont été résolus.

MOTS-CLÉS EACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMENT>


^ K̂EYWORDS PERSONNAGE, VÉHICULE, LEMAN RUSS, OFFICIER, COMMANDANT DE RÉSERVOIR
___ 2
COMMANDANT CHEVALIER DOMMAGE
Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il subit

PASK des dommages, comme indiqué ci-dessous:

NOM RESTANT W M BS UNE

Chevalier commandant Pask


7-12 + dix" 2+ 3

4-6 sept" 3+ D3
Knight Commander Pask est une figurine individuelle. Il monte au combat dans la coupole de son fidèle char de combat Leman Russ. Main
d'acier, qui est équipé d'un canon de combat et d'un bolter lourd. Un seul de cette figurine peut être inclus dans votre armée.
1-3 4" 4+ 1
\ _________ — ________ __ -X

ARME INTERVALLE TYPE s AP 0 CAPACITÉS

Canon de combat 72 " Lourd D6 8 -2 D3 -


Lorsque vous attaquez des unités avec 5 figurines ou plus, changez ce type
Canon démolisseur 24 " Lourd D3 dix -3 D6
d'arme en Heavy D6.

Les unités attaquées par cette arme ne gagnent aucun bonus à leurs jets de
Canon Eradicator Nova 36 " Lourd D6 6 -2 D3
sauvegarde pour être à couvert.

Canon à plasma bourreau Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous.

- La norme 36 " Lourd D6 sept -3 1 -


Pour chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure mortelle après
- Suralimentation 36 " Lourd D6 8 -3 2
tous ces coups d'armes ont été résolus.
Canon automatique d'exterminateur 48 " Lourd 4 sept -1 2 -
Bolter lourd 36 ' Lourd 3 5 -1 1 -
Lourd r lance-flammes 8" Lourd D6 5 -1 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Lascannon 48 " Lourd 1 9 -3 D6 -


Si la cible est à la moitié de la portée de cette arme, lancez deux dés lorsque vous lui
Multi-fusion 24 " Lourd 1 8 -4 D6
infligez des dégâts et défaussez le résultat le plus bas.

Canon à plasma En attaquant avec cette arme. choisissez l'un des profils ci-dessous.

- La norme 36 " Lourd D3 sept -3 1 -


Sur un résultat de 1, le porteur est tué une fois que tous ces coups d'armes ont
- Suralimentation 36 " Lourd D3 8 -3 2
été résolus.

Canon Gatling Punisher 24 " Lourd 20 5 0 1 -


Lancez deux dés lorsque vous infligez des dégâts avec cette arme et défaussez le résultat
Canon de combat du vainqueur 72 " Lourd 1 8 -3 D6
le plus bas.

WARGEAR Main d'acier Le canon de combat peut être remplacé par un canon automatique d'exterminateur, un canon de combat vainqueur, un canon nova éradicateur, un canon démolisseur, un canon
gatling punisseur ou un canon à plasma bourreau.
OPTIONS
• Main d'acier un bolter lourd peut être remplacé par un lance-flammes lourd ou un canon à air.
• Main d'acier peut prendre deux bolters lourds, deux lance-flammes lourds, deux multi-meltas ou deux canons à plasma.
• Main d'acier peut prendre des éléments du Équipement du véhicule liste.
CAPACITÉS Avance de meulage (p. 86)
COMMANDES DE RÉSERVOIR
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes lors de la phase
de tir, Knight Commander Pask peut lancer Main d'acier lance-fumée; s'il le fait, ORDRE
jusqu'à votre prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 à tous les À plein régime! Au lieu de tirer cette phase, la figurine commandée se déplace
jets de touche qui le ciblent.
immédiatement comme si c'était la phase de mouvement. Il doit Avancer dans le cadre de ce

mouvement et ne peut pas déclarer de charge pendant ce tour.

Ordres de chars: le Knight Commander Pask peut donner des ordres à un CADIAN LEMAN
RUSS ami au début de votre phase de tir. Pour émettre un ordre de char, choisissez un
Artilleurs, tuez à vue! Relancez les jets de touche de 1 pour la figurine commandée
LEMAN RUSS cible à 6 "ou moins du Knight Commander Pask et choisissez l'ordre que
jusqu'à la fin de la phase.
vous souhaitez émettre dans le tableau de droite. Chaque LEMAN RUSS ne peut recevoir
qu'un seul ordre à chaque tour.
Strike and Shroud! Cet ordre ne peut être émis qu'à une figurine qui n'a pas encore

utilisé ses lance-fumée pendant la bataille. La figurine commandée peut tirer ses
Knight Commander: Knight Commander Pask peut utiliser la capacité Ordres de chars armes et lancer ses lance-fumées pendant cette phase.
deux fois à chacun de vos tours. Résolvez les effets de la première commande avant
d'émettre la deuxième commande.

Évents à plasma d'urgence: si cette figurine tire un canon à plasma suralimenté et que vous
obtenez un ou plusieurs jets de touche de 1, il n'est pas automatiquement détruit. Au lieu de
cela, pour chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure mortelle après que tous ces
coups d'armes aient été résolus.

Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du


champ de bataille. Sur un 6, il explose, et chaque unité à moins de 6 "subit D3 blessures
mortelles.

MOTS-CLÉS EACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, CADIEN __________________________________________


MOTS CLÉS PERSONNAGE, VÉHICULE, LEMAN RUSS, OFFICIER, COMMANDANT DE RÉSERVOIR, CHEVALIER COMMANDANT PASK
COMMISSAR YARRICK
NOM M WS BS S T w UNE id Sv

Commissaire Yarrick 6" 2+ 2+ 3 4 4 3 9 4+

Le Commissar Yarrick est un modèle singe armé d'un pistolet bolter, d'un bolter tempête, d'un klaw puissant et du Bale Eye. Un seul de cette figurine peut être inclus dans votre armée.

ARME INTERVALLE TYPE s AP 0 CAPACITÉS

Oeil de balle 6" Pistolet 1 3 -2 1 -

Pistolet bolter 12 " Pistolet 1 4 0 1 -

Bolter de tempête 24 " Tir rapide 2 4 0 1 -

Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous devez soustraire 1 au jet de
Klaw de puissance Mêlée Mêlée x2 -3 D3
touche.

CAPACITÉS Aura de discipline: les unités ASTRA MILITARUM à 6 "ou moins d'un Héros de la ruche d'Hadès: vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les

COMMISSAIRE ami peuvent utiliser le commandement du unités ASTRA MILITARUM amies à moins de 6 "du commissaire Yarrick. Vous

commissaire au lieu du leur. pouvez relancer tous les jets de touche ratés pour les unités ASTRA MILITARUM

amies à 6" ou moins de

Volonté de fer: lancez un D6 chaque fois que le commissaire Yarrick perd sa dernière blessure; sur Le commissaire Yarrick lors de l'attaque des unités ORK.

un résultat de 3+, cette blessure n'est pas perdue.

Exécution sommaire: les unités ASTRA MILITARUM à moins de 6 "d'un


Champ de puissance: le commissaire Yarrick a une sauvegarde COMMISSAIRE ami ne peuvent jamais perdre plus d'une figurine à la
invulnérable de 4+. suite d'un seul test de moral échoué.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, PERSONNAGE OFFICIEL PREFECTUS,

^ K̂EYWORDS INFANTERIE, COMMISSAIRE, YARRICK


________________X

SEIGNEUR COMMISSAIRE

NOM M WS BS S TWA Ld SV

Lord Commissar 6" 2+ 2+ 3 3 4 3 9 4+

Un Lord Commissar est une figurine individuelle armée d'un pistolet bolter et d'une épée électrique.

ARME TYPE DE GAMME S AP ré CAPACITÉS

Pistolet bolter 12 " Pistolet 1 4 0 1 -

Épée de puissance Mêlée Mêlée Utilisateur -3 1 -

OPTIONS WARGEAR • Ce modèle peut remplacer son épée électrique par jusqu'à deux objets du Armes de corps à corps liste.

• Ce modèle peut remplacer son pistolet bolter par un article du Armes à distance liste.

CAPACITÉS Aura de discipline: unités ASTRA MILITARUM Exécution sommaire: unités ASTRA MILITARUM
à moins de 6 "d'un COMMISSAIRE amical peut utiliser le à moins de 6 "d'un COMMISSAIRE ami ne peut jamais perdre

Commissars Leadership au lieu du leur. plus d'un modèle à la suite d'un test de moral échoué.

Champ réfracteur: cette figurine a une sauvegarde invulnérable de 5+.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, CARACTERE OFFICIEL PREFECTUS,

MOTS CLÉS INFANTERIE, COMMISSAIRE, LORD COMMISSAIRE


je

MAIN DE FER DE COLONEL


STRAKEN
NOM

Colonel 'Iron Hand'


Straken
Le colonel 'Iron Hand' Straken est une figurine individuelle armée d'un pistolet à plasma, d'un fusil de chasse, de grenades à fragmentation, de grenades krak et d'un bras bionique avec le diable
griffe. Un seul de cette figurine peut être inclus dans votre armée. s
ARME INTERVALLE TYPE AP 0 CAPACITÉS

Pistolet à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous.

- La norme 12 " Pistolet 1 sept -3 1 -


- Suralimentation 12 " Pistolet 1 8 -3 2 Sur un résultat de 1, le porteur est tué.

Si la cible est à mi-portée, ajoutez 1 à la Force de


Fusil à pompe 12 " Assaut 2 3 0 1
cette arme.

Mêlée Mêlée Utilisateur -1 2 -


griffe

Grenade à fragmentation 6" Grenade D6 3 0 1 -


Grenade Krak 6" Grenade 1 6 -1 D3 -
CAPACITÉS Voix de commandement (p. 85) Cold Steel et Courage: Toutes les figurines des unités CATACHAN amies à moins

je
de 6 "du Colonel 'Iron Hand Straken au début de la phase de combat peuvent
Été là, vu, tué: vous pouvez relancer les jets de blessure ratés pour le effectuer 1 attaque supplémentaire à chaque fois qu'elles combattent pendant cette
colonel 'Iron Hand' Straken lors de la phase de combat lorsque vous phase.
attaquez des MONSTRES ennemis
Officier supérieur: Le colonel 'Iron Hand' Straken peut utiliser la capacité Voix de

Bras bionique avec le diable Champ réfracteur: Le colonel 'Iron Hand' Straken a une sauvegarde invulnérable commandement deux fois à chacun de vos tours. Résolvez les effets de la
de 5+. première commande avant d'émettre la deuxième commande ._______

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, CATACHAN ________________________ PERSONNAGE,


MOTS CLÉS INFANTERIE, OFFICIER, COLONEL 'IRON HAND' STRAKEN

3z
TEMPESTOR PRIME
je NOM M WS BS ST IN fl Id Sv

Tempestor Prime 6" 3+ 3+ 3 3 4 3 8 4+

Un Tempestor Prime est une figurine individuelle armée d'un laspistol à tir à chaud. grenades à fragmentation et grenades krak.

ARME INTERVALLE TYPE s AP 0 CAPACITÉS

Pistolet bolter 12 " Pistolet 1 4 0 1 -


Pistolet à pistolet à chaud 6" Pistolet 1 3 -2 1 -
Pistolet à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 12 "

- La norme Pistolet 1 sept -3 1 -


- Suralimentation 12 " Pistolet 1 8 -3 2 Sur un résultat de 1, le porteur est tué.

Chaque fois que le porteur se bat, il peut effectuer 1 attaque supplémentaire


Épée à chaîne Mêlée Mêlée Utilisateur 0 1
avec cette arme.

Grenade à fragmentation 6" Grenade D6 3 0 1 -


Grenade Krak 6" Grenade 1 6 -1 D3 -
OPTIONS WARGEAR Ce modèle peut prendre un sabre ou un objet du Armes de corps à corps liste.
Ce modèle peut remplacer son laspistol hot-shot par une tige de commande Tempestus, un pistolet bolter ou un pistolet à plasma.

CAPACITÉS Voix de commandement (p. 85) Drop aérien: pendant le déploiement, vous pouvez installer ce modèle dans un
transport à haute altitude, prêt à être déployé
Tempestus Command Rod: Un modèle avec un Tempestus via grav-chute, au lieu de le placer sur le champ de bataille.
la barre de commande peut utiliser la capacité Voix de commandement À la fin de l'une de vos phases de mouvement, le
deux fois à chacun de vos tours. Résolvez les effets du le modèle peut faire une chute aérienne - installez-le n'importe où
première commande avant d'émettre la deuxième commande. sur le champ de bataille à plus de 9 pouces de toute figurine
ennemie.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, CARACTÈRE MILITARUM TEMPESTUS,


MOTS CLÉS OFFICIER D'INFANTERIE, TEMPESTOR PRIME

91
PSYKER PRIMARIS
NOM M WS BS S TWA id Sv

Psyker Primaris 6" 3+ 3+ 3 3 4 3 8 5+

Un Primaris Psyker est une figurine individuelle armée d'un laspistol et d'un bâton de force.

ARME TYPE DE GAMME S AP 0 CAPACITÉS

Laspistol 12 " Pistolet 1 3 0 1 -


Portée de force Mêlée Mêlée +2 -1 D3 -
CAPACITÉS C'est pour votre bien: si cette figurine est tuée à la suite de Périls du Warp alors qu'elle se trouve à 6 "ou moins d'un COMMISSAIRE ami, elle est exécutée avant que

quelque chose d'anormal puisse se produire - la puissance qu'elle tentait échoue toujours, mais les unités à moins de 6" d'entre eux ne souffrent pas de blessures

mortelles D3 comme d'habitude.

PSYKER Ce modèle peut tenter de manifester un pouvoir psychique à chaque phase psychique amie, et tenter de refuser un pouvoir psychique à chaque phase
psychique ennemie. Il connaît le Frapper pouvoir et deux pouvoirs psychiques de la discipline Psykana (p. 137).

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, ASTRA TELEPATHICA, SCHOLASTICA PSYKANA CARACTER,
MOTS CLÉS INFANTERIE, PSYKER, PRIMARIS PSYKER
sept
4

ESCOUADE D'INFANTERIE

NOM M WS BS s T w UNE Id Sv

Gardien 6" 4+ 4+ 3 3 1 1 6 5+

Sergent 6" 4+ 4+ 3 3 1 2 sept 5+

Équipe des armes lourdes 6" 4+ 4+ 3 3 2 2 6 5+

Cette unité contient 1 sergent et 9 gardes.


• Chaque garde est armé d'un pistolet laser et de grenades à fragmentation.
• Le sergent est armé d'un pistolet et de grenades à fragmentation.

ARME TYPE DE GAMME s AP 0 CAPACITÉS

Lasgun 24 " Tir rapide 1 3 0 1 -


Laspistol 12 " Pistolet 1 3 0 1 -
Chaque fois que le porteur s'allume, il peut effectuer 1 attaque supplémentaire
Épée à chaîne Mêlée Mêlée Utilisateur 0 1
avec cette arme.

Épée de puissance Mêlée Mêlée Utilisateur -3 1 -


Grenade à fragmentation 6" Grenade D6 3 0 1 -
OPTIONS WARGEAR • Un garde peut prendre un lanceur de vox.
• Deux autres gardes peuvent former une équipe d'armes lourdes qui doivent prendre un objet du Artillerie lourde liste.
• Un autre gardien peut remplacer son pistolet laser par un objet Armes spéciales liste.
• Le sergent peut remplacer son pistolet par un objet du Armes à distance liste.
• Le sergent peut prendre une épée tronçonneuse ou une épée électrique.

CAPACITÉS Vox-lanceur: Si un OFFICIER ami est à 3 "ou moins d'une unité avec un lanceur de vox lorsqu'il utilise sa capacité de Voix de commandement, vous pouvez
étendre la portée de l'ordre à 18 'si l'unité cible contient également un lanceur de vox.

MOTS CLÉS EAGTIDN IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, INFANTERIE <REGIMENT>,

^ K̂EYWORDS ESCOUADE D'INFANTERIE

CONSCRIPTIONS

NOM M WS BS S T WA Ld Sv

Conscrit 6" 5+ 5+ 3 3 1 1 4 5+

Cette unité contient 20 conscrits. Il peut inclure jusqu'à 10 conscrits supplémentaires (Power Rating +1). Chaque conscrit est armé d'un pistolet laser et de grenades à fragmentation.

ARME TYPE DE GAMME S AP 0 CAPACITÉS

Lasgun 24 " Tir rapide 1 3 0 1

Grenade à fragmentation 6 pi Grenade D6 3 0 1


CAPACITÉS Recrues brutes: lancez un D6 chaque fois qu'un OFFICIER utilise la capacité Voix de commandement pour donner un ordre à cette unité; sur 4+, l'ordre
s'applique normalement, sinon l'ordre n'a aucun effet et aucun autre ordre ne peut être émis à cette unité pour le reste de ce tour.

MOTS-CLÉS EACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, INFANTERIE <REGIMENT>,


^ K̂EYWORDS CONSCRIPTIONS J
MILITARUM TEMPESTUS
kF VZ AX ^ FA

NOM M WS BS w UNE m sv

Tempestus Scion 6" 4+ 3+ 3 3 1 1 6 4+

Tempête 6 3+ 3+ 3 3 1 2 sept 4+

Cette unité contient 1 Tempestor et 4 Tempestus Scions. Il peut inclure jusqu'à 5 Tempestus Scions supplémentaires (Puissance +2).
• Chaque Tempestus Scion est armé d'un pistolet laser à tir chaud. grenades à fragmentation et grenades krak.
• Le Tempestor est armé d'un pistolet à pistolet, d'une épée tronçonneuse, de grenades à fragmentation et de grenades Krak.

ARME TYPE DE GAMME S AP 0 CAPACITÉS

Pistolet bolter 12 " Pistolet 1 4 0 1 -


Flamer 8" Assaut D6 4 0 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible. L
Lance-grenades Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous '. 24 "

- fragmentation
Grenade à Assaut D6 3 0 1
- Grenade Krak 24 " Assaut 1 6 -1 D3
Fusil laser à chaud 18 " Tir rapide 1 3 -2 1
Pistolet à pistolet à chaud 6" Pistolet 1 3 -2 1
Pistolet de volley à chaud 24 " Lourd '4 4 -2 1
Si la cible est à mi-portée de cette arme, lancez deux dés lorsque vous infligez
Meltagun 12 " Assaut 1 8 -4 D6 des dégâts avec elle et défaussez le résultat le plus bas.

Pistolet à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 12 "

- La norme Pistolet 1 sept -3 1 -


- Suralimentation 12 " Pistolet 1 8 -3 2 Sur un résultat de 1, le porteur est tué.

Pistolet à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous *. 24 "

- La norme Tir rapide 1 sept -3 1 -


Sur un résultat de 1, le porteur est tué une fois que tous ces coups
- Suralimentation 24 " Tir rapide 1 8 -3 2
d'armes ont été résolus.

Chaque fois que le porteur se bat, il peut effectuer 1 attaque supplémentaire


Épée à chaîne Mêlée Mêlée Utilisateur 0 1
avec cette arme.

Grenade à fragmentation 6" Grenade D6 3 0 1 -


Grenade Krak 6" Grenade 1 6 -1 D3 -
OPTIONS WARGEAR • Un Tempestus Scion peut remplacer son fusil laser par un pistolet laser et un lanceur de vox.
• Pour chaque cinq figurines de l'unité, jusqu'à deux autres Tempestus Scions peuvent remplacer leur fusil laser à tir chaud par un lance-flammes, un fusil à fusion, un
pistolet à plasma, un lance-grenades ou un pistolet à tir à chaud.

• Le Tempestor peut remplacer son épée tronçonneuse par un objet du Armes de corps à corps liste.
• Le Tempestor peut remplacer son pistolet à pistolet par un pistolet bolter ou un pistolet à plasma.
CAPACITÉS Drop Aérien: Pendant le déploiement, vous pouvez installer cette unité dans un transport à haute altitude, prête à être déployée par gravillon, au lieu de la placer
sur le champ de bataille. À la fin de n'importe laquelle de vos phases de mouvement, l'unité peut effectuer un largage aérien - installez-le n'importe où sur le
champ de bataille à plus de 9 "de toute figurine ennemie.

Vox-lanceur: si un OFFICIER ami est à moins de 3 "d'une unité avec un lanceur de vox lorsqu'il utilise sa capacité de Voix de commandement, vous pouvez
étendre la portée de l'ordre à 18 " si l'unité cible contient également un lanceur de vox ._______________

FACTION MOTS CLÉS IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, INFANTERIE MILITARUM TEMPESTUS,


MOTS CLÉS TEMPESTUS SCIONS
MAÎTRE D'ORDNANCE
NOM

Maître des munitions

Un Master of Ordnance est une figurine individuelle armée d'un laspistol et d'un barrage d'artillerie.

ARME TYPE DE GAMME

Cette arme ne peut être tirée qu'une seule fois par bataille et ne peut pas être
utilisée si le porteur bouge. Cette arme peut cibler des unités qui ne sont pas
g2 visibles par le porteur (lorsque
Barrage d'artillerie 100 "lourd D6
ce faisant, soustrayez 1 des jets de touche). Vous ne pouvez utiliser qu'un seul
barrage d'artillerie par tour, quel que soit le nombre de Masters of Ordnance que vous
avez dans votre armée.

Laspistol Pistolet 12 "1 3 0 1- _______________________________________________


CAPACITÉS Maître de la balistique: vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les basilics <REGIMENT> amis, les wyvernes, les manticores ou les coups de mort
lorsqu'ils ciblent des unités ennemies à plus de 36 "de distance lors de la phase de tir, si elles
6 " de ce modèle .__________________________________________________

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMENT> _____________ PERSONNAGE,


MOTS CLÉS INFANTERIE, OFFICIER, MAÎTRE D'ORDNANCE

`` Le sens de la victoire n'est pas de vaincre votre ennemi, mais de


le détruire, de l'éradiquer de la mémoire vivante, de ne laisser aucun
vestige de ses efforts, d'écraser complètement toutes ses réalisations et
de retirer de tout enregistrement toutes ses traces d'existence. De cette
défaite, aucun ennemi ne pourra jamais se remettre. Tel est le sens de la
victoire.

- Seigneur Solar Machartus

COMMANDANT DE PLATON
NOM WS OS STWA Ld SV

Commandant de peloton 3+ 3+ 3 3 3 3 sept 5+

Un commandant de peloton est une figurine individuelle armée d'un laspistol et de grenades à fragmentation.

ARME INTERVALLE TYPE s AP 0 CAPACITÉS

Laspistol 12 " Pistolet 1 3 0 1 -


Chaque fois que le porteur se bat, il peut effectuer 1 attaque supplémentaire
Épée à chaîne Mêlée Mêlée Utilisateur 0 1
avec cette arme.

Grenade à fragmentation 6" Grenade D6 3 0 1 -


OPTIONS WARGEAR • Ce modèle peut prendre une épée chaîne ou un objet du Armes de corps à corps liste.
• Ce modèle peut remplacer son pistolet par un objet du Armes à distance liste.
CAPACITÉS Voice of Command (pg 85) Champ réfracteur: Ce modèle a un 5+ sauvegarde invulnérable

.____________________

MOTS-CLÉS EACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMENT> ______________ PERSONNAGE,


MOTS CLÉS INFANTERIE, OFFICIER, COMMANDANT DE PLATON
COMMAND SQUAD
NOM M WS BS S T w UNE id sv

Vétéran 6" 4+3+3 3 1 1 6 5+

Armes lourdes de vétéran


6" 4+3+3 3 2 2 6 5+
Équipe

Cette unité contient 4 vétérans. Chaque modèle est armé d'un pistolet laser et de grenades à fragmentation.

ARME INTERVALLE TYPE s AP 0 CAPACITÉS

Lance-flammes lourd 8" Lourd D6 5 -1 1 Cette arme touche automatiquement sa cible.

Laspistol 12 " Pistolet 1 3 0 1 -


Lasgun 24 " Tir rapide 1 3 0 1 -
Chaque fois que le porteur se bat, il peut effectuer 1 attaque supplémentaire
Épée à chaîne Mêlée Mêlée Utilisateur 0 1
avec cette arme.

Grenade à fragmentation 6" Grenade D6 3 0 1 -


OPTIONS WARGEAR • N'importe quel vétéran peut remplacer son pistolet laser par un laspistol.

• tronçonneuse.
N'importe quel vétéran avec un pistolet à lame peut également prendre une épée
• Un vétéran peut prendre un lanceur de vox.
Un autre vétéran peut remplacer son pistolet laser par un lance-flammes lourd. Un autre
vétéran peut suivre une norme régimentaire.
Un autre vétéran peut prendre un medi-pack.
Deux autres vétérans peuvent former une équipe d'armes lourdes de vétéran qui doit prendre un objet du Artillerie lourde liste.

Tout autre vétéran peut remplacer son arme laser par un objet du Armes spéciales liste. ______________________
Medi-pack: A la fin de l'une de vos phases de mouvement, une figurine avec un medi-pack peut tenter de soigner une seule figurine. Sélectionnez une unité d'INFANTERIE
ASTRA MILITARUM amie à moins de 3 "et obtenez un D6. Sur un résultat de 4+, une figurine de l'unité récupère une blessure qu'elle a perdue plus tôt dans la bataille (si
l'unité a une caractéristique Blessures de 1, une figurine est tuée. plus tôt dans la bataille est renvoyée à l'unité à la place.) Une unité peut être la cible de cette capacité
une fois à chaque tour.

Standard régimentaire: toutes les unités <REGIMENT> amies ajoutent 1 à leur leadership tant qu'elles sont à 6 "ou moins de tout vétéran <REGIMENT> ayant
un standard régimentaire.

Vox-lanceur: Si un OFFICIER ami est à 3 "ou moins d'une unité avec un lanceur de vox lorsqu'il utilise sa capacité Voix de commandement, vous pouvez étendre la
portée de l'ordre à 18" si l'unité cible contient également un lanceur de vox.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, INFANTERIE <REGIMENT>,

[ mots clés ANCIENS COMBATTANTS, COMMAND SQUAD


___________________ /

3
COULEUR SERGENT KELL
NOM M WS BS S T w UNE Ld SV

Couleur Sergeant Kell 6" 3+ 3+ 3 3 4 3 sept 4+

Le Color Sergeant Kell est une figurine individuelle armée d'un laspistol, d'un poing puissant et d'une épée puissante. Une seule de ces figurines peut être incluse dans votre armée.

ARME INTERVALLE TYPE S AP 0 CAPACITÉS

Laspistol 12 " Pistolet 1 3 0 1 -


Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous devez soustraire 1 au jet de
Poing puissant Mêlée Mêlée x2 -3 D3
touche.

Épée de puissance Mêlée Mêlée Utilisateur -3 1 -


CAPACITÉS Couleurs du 8e Cadian: Les unités CADIAN amies à moins de 6 ”du Protecteur assermenté: lancez un D6 chaque fois que Lord Castellan Creed
sergent de couleur Kell peuvent relancer les tests de moral ratés. perd une blessure alors qu'il est à 3 "ou moins du Sergent de couleur Kell; sur
2+, Lord Castellan Creed ne perd pas de blessure mais le sergent de couleur
Kell subit une blessure mortelle.
Écoutez, asticots!: Vous pouvez passer une commande supplémentaire avec
un seul OFFICIER CADIAN ami à moins de 6 "du sergent de couleur Kell à
chacun de vos tours.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, CADIEN


MOTS CLÉS PERSONNAGE, INFANTERIE, SERGENT COULEUR KELL
1 1 * 2 d-, ' ESCOUADE DE WEAPONS SPÉCIAUX

NOM M WS BS S T WA Id Sv

Gardien 6" 4+ 4+ 3 3 1 1 6 5+

Cette unité contient 6 gardes. Chaque modèle est armé d'un pistolet laser et de grenades à fragmentation.

ARME TYPE DE GAMME S AP 0 CAPACITÉS

Lasgun 24 " Tir rapide 1 3 0 1


Grenade à fragmentation 6" Grenade D6 3 0 1

OPTIONS WARGEAR • Trois modèles doivent remplacer leur pistolet laser par un objet du Armes spéciales liste.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, INFANTERIE <REGIMENT>,


ESCOUADE D'ARMES SPÉCIALES
_____)
^ K̂EYWORDS

NOM M ws BS s T w UNE Id Sv

Vétéran 6" 4+ 3+ 3 3 1 1 6 5+

Sergent vétéran 6" 4+ 3+ 3 3 je 2 sept


5+ 1

Vétéran lourd
6" 4+ 3+ 3 3 2 2 6 5+
Équipe des armes
UNE
Cette unité contient 1 sergent vétéran et 9 vétérans.
• Chaque vétéran est armé d'un pistolet laser et de grenades à fragmentation.
• Le sergent vétéran est armé d'un pistolet et de grenades à fragmentation.

ARME INTERVALLE TYPE s AP 0 CAPACITÉS

Autogun 24 " Tir rapide 1 3 0 1 -


Lasgun 24 " Tir rapide 1 3 0 1 -
Laspistol 12 " Pistolet 1 3 0 1 -
Lance-flammes lourd 8" Lourd D6 5 -1 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Si la cible est à mi-portée, ajoutez 1 à la Force de cette


Fusil à pompe 12 " Assaut 2 3 0 1
arme.
Chaque fois que le porteur se bat, il peut effectuer 1 attaque supplémentaire
Épée à chaîne Mêlée Mêlée Utilisateur 0 1
avec cette arme.

Grenade à fragmentation 6" Grenade D6 3 0 1 -


OPTIONS WARGEAR • Tout vétéran peut remplacer son pistolet laser par un fusil de chasse ou un canon automatique.
• Un vétéran peut prendre un lanceur de vox.
• Un autre vétéran peut remplacer son pistolet laser par un lance-flammes lourd.
• Deux autres vétérans peuvent former une équipe d'armes lourdes vétéran qui doit prendre un objet de la Artillerie lourde liste.

• Jusqu'à trois autres vétérans peuvent remplacer leur pistolet laser par un objet du Armes spéciales liste.
• Le sergent vétéran peut prendre une épée tronquée ou un objet Armes de corps à corps liste.
• Le sergent vétéran peut remplacer son pistolet par un objet du Armes à distance liste. _____________
CAPACITÉS Vox-lanceur: si un OFFICIER ami est à moins de 3 "d'une unité avec un lanceur de vox lorsqu'il utilise sa capacité de Voix de commandement, vous pouvez
étendre la portée de l'ordre à 18 " si l'unité cible contient également un lanceur de vox .____________

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMENT> ____________________________________ INFANTERIE, ANCIENS

MOTS CLÉS COMBATTANTS


SERGENT HARKER
NOM M WS BS S je w UNE Ld SV

Sergent Harker 6" 3+ 3+ 4 3 3 4 sept 5+

Le sergent Harker est une figurine individuelle armée de Payback, de grenades à fragmentation et de grenades Krak. Un seul de cette figurine peut être inclus dans votre armée.

ARME INTERVALLE TYPE S AP 0 CAPACITÉS

Remboursement 36 " Assaut 3 5 -2 l


Grenade à fragmentation 6" Grenade D6 3 0 l
Grenade Krak 6" Grenade 1 6 -1 D3
CAPACITÉS Harker Hellraisers: Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 lors de la phase de tir pour les unités CATACHAN amies à 6 "ou moins du sergent Harker.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, PERSONNAGE CATACHAN,


MOTS CLÉS INFANTERIE, SERGENT HARKER

MILITARUM TEMPESTUS
COMMAND SQUAD
NOM M WS BS S T w UNE Ld SV

Tempestus Scion 6" 4+3+3 3 1 1 6 4+

Cette unité contient 4 scions Tempestus. Chaque figurine est armée d'un pistolet laser à tir chaud. grenades à fragmentation et grenades krak.

ARME INTERVALLE TYPE S AP 0 CAPACITÉS

Flamer 8" Assaut D6 4 0 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Lance-grenades Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 24 "

- fragmentation
Grenade à Assaut D6 3 0 1
- Grenade Krak 24 " Assaut 1 6 -1 D3
Fusil laser à chaud 18 " Tir rapide 1 3 -2 1
Pistolet à pistolet à chaud 6" Pistolet 1 3 -2 1
Pistolet de volley à chaud 24 " Lourd 4 4 -2 1
Si la cible est à mi-portée de cette arme, obtenez le résultat le plus bas.
Meltagun Assaut 1 8 - 4 D6 deux dés en infligeant des dégâts avec et défaussez

Pistolet à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 24 "Tir rapide 1

- La norme sept -3 1
Sur un résultat de 1, le porteur est tué une fois que tous ces coups
- Suralimentation 24 "Tir rapide 1 8 -3 2
d'armes ont été résolus.

Grenade à fragmentation Grenade D6 6 " 3 0 1-


Grenade Krak 6" Grenade 1 6 - 1 jour 3

OPTIONS WARGEAR • Un modèle peut remplacer son pistolet laser à tir chaud par un pistolet à pistolet et un lanceur de vox.

• Un autre modèle peut remplacer son pistolet laser hot-shot par un pistolet laser hot-shot et un medi-pack.
• Un autre modèle peut prendre un standard de peloton.
• Jusqu'à quatre autres figurines peuvent remplacer leur fusil laser à tir chaud par un lance-flammes, un fusil à fusion, un pistolet à plasma, un lance-grenades
ou un pistolet à tir à chaud.

CAPACITÉS Drop aérien: pendant le déploiement, vous pouvez configurer ce Medi-pack: à la fin de l'un de vos mouvements
unité dans un transport à haute altitude, prête à être déployée via phases, un modèle avec un medi-pack peut tenter de guérir
grav-chute, au lieu de le placer sur le champ de bataille. un seul modèle. Sélectionnez un ASTRA MILITARUM convivial
À la fin de l'une de vos phases de mouvement, l'unité Unité d'INFANTERIE à moins de 3 ”et lancez un D6. Sur un rouleau de

peut faire une chute aérienne - installez-le n'importe où sur 4+, une figurine de l'unité récupère une blessure perdue plus tôt
le champ de bataille situé à plus de 9 "de tout dans la bataille (si l'unité a une caractéristique Blessures de

modèles ennemis. 1, une figurine tuée plus tôt dans la bataille est renvoyée à l'unité à la place).
Une unité ne peut être la cible de cette capacité
Standard de peloton: Tous les MILITARUM TEMPESTUS une fois à chaque tour.

les unités à moins de 6 "de toute unité amie avec un standard de peloton
peuvent ajouter 1 à leur leadership lorsqu'elles prennent Vox-caster: Si un OFFICIER ami est à 3 "ou moins d'une unité
avec un lanceur de vox lorsque vous utilisez sa capacité Voix de commandement,
Tests de moral.
vous pouvez étendre la portée de l'ordre à 18 "si l'unité cible contient également un
lanceur de vox.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, INFANTERIE MILITARUM TEMPESTUS, ESCOUADE

^ K̂EYWORDS DE COMMANDEMENT TEMPESTUS


- - - - - - - - - - - -)
une.

PRÊTRE DU MINISTORUM
NOM M WS BS S T w UNE Id Sv

Ministorum Priest 6" 4+4+3 3 4 3 sept 6+

Un Ministorum Priest est une figurine individuelle armée d'un laspistol, de grenades à fragmentation et de grenades Krak.

ARME INTERVALLE TYPE S AP 0 CAPACITÉS

Autogun 24 " Tir rapide 1 3 0 1 -


Laspistol 12 " Pistolet 1 3 0 1 -
Chaque fois que le porteur se bat, il peut effectuer 1 attaque supplémentaire
Épée à chaîne Mêlée Mêlée Utilisateur 0 1
avec cette arme.

Grenade à fragmentation 6" Grenade D6 3 0 1 -


Grenade Krak 6" Grenade 1 6 -1 D3 -
OPTIONS WARGEAR • Ce modèle peut prendre un autogun.
• Ce modèle peut prendre une épée tronquée.

CAPACITÉS Zélote: vous pouvez relancer les jets de touche ratés pour cette unité dans un Hymnes de guerre: vous pouvez ajouter 1 à la caractéristique Attaques et
tour dans lequel il a chargé, a fait une intervention héroïque, ou de tous les modèles dans ADEPTUS MINISTORUM INFANTRY
a été chargé par une unité ennemie. aux unités ASTRA MILITARUM INFANTERIE
à moins de 6 "de tout PRÊTRE DU MINISTORUM amical.
Rosarius: Cette figurine a une sauvegarde invulnérable de 4+.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, PERSONNAGE ADEPTUS MINISTORUM,


MOTS CLÉS INFANTERIE, PRÊTRE MINISTORUM

2
Croisés
F NOM
M WS BS S TWA Ed Sv

Croisé 6" 3 + 4 + 3312 sept 4+

Cette unité contient 2 croisés. Il peut contenir jusqu'à 2 croisés supplémentaires (puissance +1), jusqu'à 4 croisés supplémentaires (puissance
+ 2), jusqu'à 6 croisés supplémentaires (puissance +3) ou jusqu'à 8 croisés supplémentaires (puissance +4). Chaque croisé est armé d'un
épée de puissance.

ARME TYPE DE GAMME S AP ré CAPACITÉS

Épée de puissance Mêlée Mêlée Utilisateur -3 1 -


CAPACITÉS Actes de foi: lancez un D6 au début de chacun de vos tours. Sur un Bouclier de foi: les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de
résultat de 2+, une unité de votre armée avec 6+. De plus, cet appareil peut tenter de
cette capacité peut accomplir un acte de foi choisi dans la liste suivante. refuser un pouvoir psychique à chaque phase psychique ennemie donc,
de la même manière qu'un PSYKER. Cependant, si c'est le cas, le pouvoir

au lieu de lancer 2D6, ne lancez qu'un seul D6; le résultat du test


Main de l'empereur: L'unité peut se déplacer immédiatement comme si c'était la psychique est résisté si le jet est supérieur à. Lorsque vous essayez de refuser un
phase de mouvement. psychique qui a manifesté le pouvoir. modèle dans l'unité - plage de
pouvoir psychique, sélectionnez d'abord un modèle.
Orientation divine: L'unité peut immédiatement tirer comme s'il s'agissait de la mesure, visibilité, etc.
phase de tir.

La passion: L'unité peut, si elle est à 1 "ou moins d'une unité ennemie, Zélote: vous pouvez relancer les jets de touche ratés pour une unité avec cette
immédiatement empiler et attaquer comme si elle était capacité dans un tour où elle a chargé, fait un
Phase de combat. intervention, ou a été chargé par une unité ennemie.

Esprit du martyr: Une figurine de l'unité récupère D3 blessures perdues, ou Bouclier de tempête: les figurines de cette unité ont une
vous pouvez renvoyer une figurine seule tuée dans l'unité avec 1 blessure sauvegarde invulnérable de 3+.
restante.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, ADEPTUS MINISTORUM INFANTERIE,


MOTS CLÉS CROISATEURS J
INGÉNIEUR TECH-PRIEST
NOM M WS BS STWA Ld SV

Technicien-prêtre ingénieur 6" 4+ 4+ 4 4 4 2 8 3+

Un Tech-Priest Enginseer est une figurine individuelle armée d'une hache omnissienne, d'un laspistol et d'un servo-bras.

ARME INTERVALLE TYPE s AP ré CAPACITÉS

Laspistol 12 " Pistolet 1 3 0 1 -


Hache omnissienne Mêlée Mêlée +1 -2 2 -
Chaque servo-bras ne peut être utilisé que pour effectuer une attaque à chaque fois
Servo-bras Mêlée Mêlée x2 -2 3 que cette figurine se bat. Quand une figurine attaque avec cette arme, vous devez
soustraire 1 au jet de touche.

CAPACITÉS Bionics: Ce modèle a une sauvegarde invulnérable de 6+.

Maître des machines: À la fin de votre phase de mouvement, ce modèle peut réparer un seul VÉHICULE <FORGE WORLD>, un VÉHICULE
ASTRA MILITARUM ou un QUESTOR MECHANICUS à moins de 3 ". Si le modèle réparé est un modèle <FORGE WORLD> ou ASTRA
MILITARUM, il récupère D3 blessures perdues, s'il s'agit d'une figurine QUESTOR MECHANICUS, il récupère 1 blessure perdue Une figurine ne
peut pas être la cible de la capacité Maître des Machines plus d'une fois par tour.

Note du concepteur: Lors de la sélection de cette unité pour votre armée, choisissez de quel monde de forge elle appartiendra. Cela remplace le
<MONDE FORGE> mot-clé dans tous les cas de cette fiche technique.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, CULT MECHANICUS, <FORGE WORLD> PERSONNAGE,
INFANTERIE, TECH-PRÊTRE, INGÉNIEUR
____ /
(^ K̂EYWORDS

SERVITEURS
NOM M WS BS S T w UNE LU SV

Serviteur 5" 5+ 5+ 3 3 1 1 6 4+

Cette unité contient 4 serveurs. Chaque Serviteur est armé d'un servo-bras.

ARME INTERVALLE TYPE S AP 0 CAPACITÉS

Bolter lourd 36 " Lourd 3 5 -1 1 -


Si la cible est à la moitié de la portée de cette arme, lancez deux dés lorsque vous
Multi-fusion 24 " Lourd 1 8 -4 D6 infligez des dégâts avec elle et défaussez le résultat le plus bas.

Canon à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 36 "

- La norme Lourd D3 7-3 1-


g 3 2 Sur un résultat de 1, le porteur est tué une fois que tous ces coups
- Suralimentation 36 " Lourd D3
d'armes ont été résolus.

Chaque servo-bras ne peut être utilisé que pour effectuer une attaque à chaque fois
Servo-bras Mêlée Mêlée x2 -2 3 que cette figurine se bat. Quand une figurine attaque avec cette arme, vous devez
soustraire 1 au jet de touche.

OPTIONS WARGEAR • Jusqu'à deux modèles peuvent remplacer leur servo-bras par un bolter lourd, un canon à plasma ou un multi-fusion.

CAPACITÉS Mindlock: les serviteurs améliorent à la fois leur compétence d'arme et leur compétence balistique à 4+, et leur leadership à 9, alors qu'ils sont à 6 "ou moins
de tout TECH-PRIESTS ami.

Note des concepteurs: Lors de la sélection de cette unité pour votre armée, choisissez de quel monde de forge elle appartiendra. Cela remplace le
<MONDE FORGE> mot-clé dans tous les cas de cette fiche technique.

MOTS-CLÉS TACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, ADEPTUS MECHANICUS, <FORGE WORLD> INFANTERIE,

SERVITEURS
)
'MOTS CLÉS

100
COMMISSAIRE
NOM

Commissaire 6" 3+ 3+ 3 3 3 3 8 5+

Un Commissar est une figurine individuelle armée d'un pistolet bolter.

ARME TYPE DE GAMME S AP 0 CAPACITÉS

Pistolet bolter 12 " Pistolet 1 4 0 1 -


OPTIONS WARGEAR • Ce modèle peut prendre jusqu'à tw r o articles de la Armes de corps à corps liste.
• Ce modèle peut remplacer son pistolet bolter par un article du Armes à distance liste.

CAPACITÉS Aura de discipline: unités ASTRA MILITARUM Exécution sommaire: unités ASTRA MILITARUM dans
à moins de 6 "d'un COMMISSAIRE amical peut utiliser le 6 "d'un COMMISSAIRE amical ne peuvent jamais perdre plus de
Le leadership du commissaire au lieu du leur. un modèle à la suite d'un test de moral échoué.
MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, OFFICIO PREFECTUS
MOTS CLÉS PERSONNAGE, INFANTERIE, COMMISSAIRE ___________________________ /

je 2
OFFICIER DE LA FLOTTE
NOM M WS BS S T WA Ld Sv

Officier de la flotte 6" 4+ 3+ 3 3 3 2 6 5+

Un Officier de la Flotte est une figurine individuelle armée d'un laspistol.

ARME TYPE DE GAMME S AP 0 CAPACITÉS

Laspistol 12 " Pistolet 1 3 0 1

CAPACITÉS Raid aérien demandé: une fois par bataille, lors de votre phase de tir, vous pouvez choisir une unité ennemie, autre qu'un PERSONNAGE, qui est visible par cette
figurine n'importe où sur le champ de bataille, puis lancer un D6. Sur un résultat de 1 à 3, rien ne se passe. Sur un résultat de 4-5, l'unité cible subit D3 blessures
mortelles. Sur un résultat de 6, l'unité cible subit 3 blessures mortelles. Vous ne pouvez appeler qu'un seul raid aérien par tour, quel que soit le nombre d'officiers
de la flotte.

Coordonnées de Strafing: au début de la phase de tir, choisissez une unité ennemie, autre que celle qui peut voler, à moins de 18 "de cette figurine.
Pendant la durée de la phase, vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour tout ami.
Unités AERONAUTICA IMPERIALIS qui peuvent VOLER qui ciblent l'unité que vous avez choisie.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, PERSONNAGE AERONAUTICA IMPERIALIS,


^ K̂EYWORDS INFANTERIE, OFFICIER, OFFICIER DE LA FLOTTE

PSYKERS DE WYRDVANE
NOM

Psyker Wyrdvane

Cette unité contient 3 Psykers Wyrdvane. Il peut contenir jusqu'à 3 Psykers Wyrdvane supplémentaires (Power Rating +1) ou jusqu'à 6 Psykers Wyrdvane supplémentaires (Power Rating +2). Chaque
modèle est armé d'un laspistol et d'une portée Wyrdvane.

ARME INTERVALLETYPE S AP 0 CAPACITÉS

Laspistol 12 " Pistolet 1 3 0 1


Portée de Wyrdvane Mêlée Mêlée _____________ +1 ____ 0____ 1____ -_____________________________________________
CAPACITÉS Chœur des esprits: chaque fois que vous passez un test psychique ou refusez le test de la sorcière pour cette unité, lancez 1D6 au lieu de 2D6. Vous pouvez ajouter 1 aux
tests psychiques que vous effectuez pour cette unité si elle a 3 figurines ou plus, ou 2 aux tests si elle a 6 figurines ou plus.

PSYKER Cette unité peut tenter de manifester un pouvoir psychique à chaque phase psychique amie, et tenter de refuser un pouvoir psychique à chaque phase
psychique ennemie. Il connaît le Frapper puissance et une puissance de la discipline Psykana (p. 137).

Lors de la manifestation ou de la démonstration d'un pouvoir psychique, sélectionnez d'abord un modèle dans l'unité - plage de mesure, visibilité, etc. de ce modèle. Si cette
unité subit les Périls du Warp, elle subit D3 blessures mortelles comme décrit dans les règles de base, mais les unités à 6 "ou moins ne subiront des dégâts que si les Périls du
Warp provoquent la mort de la dernière figurine de l'unité en manifestation.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, ASTRA TELEPATHICA, SCHOLASTICA PSYKANA INFANTERIE, PSYKER,
MOTS CLÉS WYRDVANE PSYKERS

101
ASTROPATH
NOM M WS BS S T w UNE id Sv

Astropathe 6" 5+6+3 3 3 1 6 6+

Un astropathe est une figurine individuelle armée d'une portée Telepathica.

ARME TYPE DE GAMME S AP 0 CAPACITÉS

Laspistol 12 " Pistolet 1 3 0 1 -


Portée télépathique Mêlée Mêlée +1 0 D3 -
OPTIONS WARGEAR • Cette figurine peut remplacer sa portée Telepathica par un pistolet laspol.

CAPACITÉS Divination astrale: au début de votre phase de tir, choisissez une unité ennemie à moins de 18 pouces de cette figurine. Pendant la durée de la phase, l'unité que vous
avez choisie ne gagne aucun bonus à ses jets de sauvegarde pour être à couvert lorsqu'elle est ciblée par des attaques effectuées par des unités ASTRA MILITARUM
amies à moins de 6 "de cette figurine.

Assaut télépathique: chaque fois que vous effectuez un test psychique pour cette unité lorsqu'elle tente de se manifester Frapper, rouleau 1D6
au lieu de 2D6 .___________________________________________________________________________________

PSYKER Ce modèle peut tenter de manifester un pouvoir psychique à chaque phase psychique amie, et tenter de refuser un pouvoir psychique à chaque phase psychique
ennemie. Il connaît le Frapper puissance et une puissance de la discipline Psykana (p. 137).

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, ASTRA TELEPATHICA, SCHOLASTICA PSYKANA CARACTER,
MOTS CLÉS INFANTERIE, PSYKER, ASTROPATH

GARDE-CORPS OGRYN
NOM M WS BS S T W UNE Ed Sv

Garde du corps d'Ogryn 6" 3+ 4+ 5 5 6 4 8 5+

Un Ogryn Bodyguard est une figurine individuelle armée d'un ripper gun, d'un énorme couteau et de bombes à fragmentation.

ARME TYPE DE GAMME S AP 0 CAPACITÉS

Gant de grenadier 12 " Assaut D6 4 0 1


Ripper gun (tir) 12 " Assaut 3 5 0 1
Bullgryn maul Mêlée Mêlée +2 -1 2

Énorme couteau Mêlée Mêlée Utilisateur -1 2


Ripper gun (mêlée) Mêlée Mêlée Utilisateur -1 1
Bombe à fragmentation 6" Grenade D6 4 0 1

OPTIONS WARGEAR • Le modèle Ulis peut remplacer son ripper gun par un gant de grenadier ou un maul Bullgryn.
• Ce modèle peut remplacer son énorme couteau par une dalle ou un bouclier brut.
• Ce modèle peut prendre une plaque Bullgryn ._____________

CAPACITÉS Avalanche de muscle: vous pouvez ajouter 1 aux attaques Garde du corps: lancez un D6 à chaque fois qu'un ASTRA ami

caractéristique de cette figurine en phase de combat sur tout MILITARUM CARACTER perd une blessure tandis que
tour dans lequel il a fait une charge réussie. Cette capacité ils sont à moins de 3 "de ce modèle; sur un 3+ l'Astra
ne peut être utilisé que la première fois que ce modèle combat Le personnage Militarum ne perd pas une blessure mais ce
à chaque tour. modèle souffre d'une blessure mortelle. De plus, ce modèle peut ne pas être
sélectionné comme chef de guerre et ne pas être
Bouclier Brute: une figurine équipée d'un bouclier brute a donné un trait de seigneur de guerre. une sauvegarde invulnérable

4+.
Slabshield: ajoutez 2 à tous les rouleaux de sauvegarde d'un modèle
Plaque Bullgryn: Un modèle en plaque Bullgryn a une sauvegarde équipé d'une dalle.
caractéristique de 4+.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, MILITARUM AUXILLA CARACTER,


[^ K̂EYWORDS INFANTERIE, OGRYN, OGRYN BODYGUARD
_______________ /
OGRYNS
NOM M ws BS s je w UNE Ld Sv

Ogryn 6n 3+ 4+ 5 5 3 3 sept 5+

Ogryn Bone 'ead 6" 3+ 4+ 5 5 3 4 8 5+

Cette unité contient 1 Ogryn Bone ead et 2 Ogryns. Il peut contenir jusqu'à 3 Ogryns supplémentaires (Puissance +4) ou jusqu'à 6 Ogryns supplémentaires (Puissance +8). Chaque modèle est armé d'un
pistolet ripper et de bombes à fragmentation.

ARME INTERVALLE TYPE S AP 0 CAPACITÉS

Ripper gun (tir) 12 " Assaut 3 5 0 1-


Ripper gun (mêlée) Mêlée Mêlée Utilisateur -1 1
Bombe à fragmentation 6" Grenade D6 4 0 1- _________________________________________________
CAPACITÉS Avalanche de muscle: vous pouvez ajouter 1 à la caractéristique d'attaques de cette unité à la phase de combat à n'importe quel tour
dont il a fait une charge réussie. Cette capacité ne peut être utilisée que la première fois que cette unité combat à chaque tour ._______

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, MILITARUM AUXILLA INFANTERIE


^ K̂EYWORDS ~~ OGRYN

BULLGRYNS
NOM M WS BS S T Washington Id Sv

Bullgryn 6" 3+ 4+ 5 5 3 3 sept 4+

Bullgryn Bone 'ead 6" 3+ 4+ 5 5 3 4 8 4+

Cette unité contient 1 Bullgryn Bone ead et 2 Bullgryns. Il peut contenir jusqu'à 3 Bullgryns supplémentaires (Power Rating +6) ou jusqu'à 6 Bullgryns supplémentaires (Power Rating +12).
Chaque modèle est armé d'un gant de grenadier et de bombes à fragmentation et équipé d'une dalle.

ARME TYPE DE GAMME S AP ré CAPACITÉS

Gant de grenadier 12 " Assaut D6 4 0 1


Bullgryn maul Mêlée Mêlée +2 -1 2
Bombe à fragmentation 6" Grenade D6 4 0 1

OPTIONS WARGEAR • Toute figurine peut remplacer son gant de grenadier par un maul Bullgryn.
• Tout modèle peut remplacer son dalle par un bouclier brut.

CAPACITÉS Bouclier Brute: Les figurines équipées d'un bouclier brut ont Avalanche de Muscle: Vous pouvez ajouter 1 aux attaques une sauvegarde invulnérable 4+.
caractéristique de cette unité en phase de combat à n'importe quel tour
dans lequel il a fait une charge réussie. Cette capacité peut
Slabshield: ajoutez 2 aux rouleaux de sauvegarde de tous les modèles être utilisé uniquement la première fois que cette unité combat à chaque tour,
équipé d'une dalle.
MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, MILITARUM AUXILLA
MOTS_______ INFANTERIE, OGRYN, BULLGRYNS
X CLÉ_ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ------------------ -------------------------------------------------- ---------------------------- /

103
NORK DEDDOG
NOM M WS BS S T w UNE id Sv

Nork Deddog 6" 3+ 4+ 5 5 6 4 8 4+

Nork Deddog est un modèle unique armé d'un pistolet ripper, d'un énorme couteau et de bombes à fragmentation.Il peut également délivrer un coup de tête tonitruant. Un seul de cette figurine peut être inclus dans votre
armée.

ARME INTERVALLE TYPE s AP 0 CAPACITÉS

Ripper gun (tir) 12 " Assaut 3 5 0 1 -


Énorme couteau Mêlée Mêlée Utilisateur -1 2 -
Ripper gun (mêlée) Mêlée Mêlée Utilisateur -1 1 -
Nork ne peut effectuer qu'une seule attaque de coup de tête tonitruante chaque fois qu'il
Coup de tête tonnant Mêlée Mêlée +3 -2 D3
se bat.

Bombe à fragmentation 6" Grenade D6 4 0 1 -


CAPACITÉS Avalanche de muscle: vous pouvez ajouter 1 à la caractéristique d'Attaques de Fidèle jusqu'à la fin: lancez un D6 chaque fois qu'un PERSONNAGE ASTRA
cette figurine lors de la phase de combat à n'importe quel tour où elle a effectué MILITARUM ami perd une blessure alors qu'il est à 3 "ou moins de Nork Deddog;
une charge réussie. Cette capacité ne peut être utilisée que la première fois que sur 2+, le personnage Astra Militarum ne perd pas de blessure mais Nork Deddog
cette figurine combat à chaque tour. subit une blessure mortelle. De plus, Nork Deddog ne peut pas être sélectionné
comme chef de guerre et ne peut pas recevoir de trait de chef de guerre.

Sacrifice héroïque: si Nork Deddog est tué pendant la phase de combat, vous
pouvez immédiatement vous battre avec lui avant de retirer sa figurine comme
victime, même s'il a déjà été choisi pour combattre pendant cette phase.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, MILITARUM AUXILLA CARACTÈRE,


^ K̂EYWORDS INFANTERIE, OGRYN, NORK DEDDOG
__________ /

(JE
-W
2
RATLINGS
NOM M WS BS S je W UNE Ed SV

Ratling 5" 5+ 3+ 2 2 1 1 5 6+

Cette unité contient 5 Ratlings. Il peut contenir jusqu'à 5 Ratlings supplémentaires (Puissance +1). Chaque modèle est armé d'un fusil de sniper.

ARME TYPE DE GAMME S AP 0 CAPACITÉS

Une figurine tirant avec une arme de sniper peut cibler un PERSONNAGE ennemi
même s'il ne s'agit pas de l'unité ennemie la plus proche. Si vous obtenez un jet de
Fusil de sniper eaV̂
blessure de 6+ pour cette arme, elle inflige une blessure mortelle en plus de ses
dégâts normaux.

CAPACITÉS Trouvez le meilleur endroit: au lieu de se déployer normalement, cette unité peut attendre que les deux armées soient complètement déployées, puis être placée
n'importe où sur le plateau à plus de 18 "de toute figurine ennemie.

Shoot Sharp and Scarper: Immédiatement après avoir effectué une attaque de tir (autre que le tir d'Overwatch), cette unité peut se déplacer comme si c'était la phase

de mouvement (bien qu'elle ne puisse pas avancer dans le cadre de ce mouvement).

Naturellement furtif: les figurines de cette unité reçoivent un bonus de +2 à leur jet de sauvegarde lorsqu'elles reçoivent les avantages de la couverture au lieu de seulement +1.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, INFANTERIE MILITARUM AUXILLA,


^ K̂EYWORDS RATLINGS y
. y **
4

. ;6 DOMMAGE
v '' LES HELLHOUNDS Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il

■ Tl___________ subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:

NOM Sv RESTANT W M BS

Hellhound 3+ 6-11 + 12 " 4+


3-5 8" 5+
Chien diable 3+
1-2 4" 6+

Loup fléau 3+

Cette unité contient 1 Hellhound, Devil Dog ou Bane Wolf. Il peut inclure 1 Hellhound, Devil Dog ou Bane Wolf supplémentaire (Power Rating +6) ou 2 Hellhounds, Devil Dogs et / ou Bane Wolves
supplémentaires dans n'importe quelle combinaison (Power Rating +12).
• Chaque Hellhound est équipé d'un bolter lourd et d'un canon inferno.
• Chaque chien diable est équipé d'un bolter lourd et d'un canon à fusion.
• Chaque Bane Wolf est équipé d'un bolter lourd et d'un canon chimique.

ARME TYPE DE GAMME S AP 0 CAPACITÉS

Cette arme atteint automatiquement sa cible. De plus, il blesse sur


Canon de chimie 8" Lourd D6 * -3 1 un 2+, sauf s'il vise un VEHICULE, auquel cas il blesse sur un 6+.

Bolter lourd 36 " Lourd 3 5 -1 1 -


Lance-flammes lourd 8" Lourd D6 5 -1 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible. Cette arme

Canon de l'enfer 16 " 2D6 lourd 6 -1 1 atteint automatiquement sa cible.

Si la cible est à mi-portée de cette arme, lancez deux dés lorsque vous
Canon à fusion 24 " Assaut D3 8 -4 D6 infligez des dégâts avec elle et défaussez
résultat le plus bas.

Si la cible est à mi-portée de cette arme, lancez deux dés lorsque vous
Multi-fusion 24 " Lourd 1 8 -4 D6 infligez des dégâts avec elle et défaussez
résultat le plus bas.

OPTIONS WARGEAR • Tout modèle peut remplacer son bolter lourd par un lance-flammes lourd ou un multi-fondre.
• Tout modèle peut prendre des éléments du Équipement du véhicule liste. _________________________________________ cas d'un Hellhound) avant de
CAPACITÉS Explose: si un Hellhound, Devil Dog ou Bane Wolf est réduit à 0 blessure, lancez un D6 (en ajoutant 2 au résultat dans le
le retirer du champ de bataille. Sur un 6+, il explose et chaque unité à moins de 6 "souffre
D3 blessures mortelles.

Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes lors de la phase de tir, un Hellhound, Devil Dog ou Bane Wolf peut utiliser ses
lance-fumée; jusqu'à votre prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à distance qui le ciblent.

Escadron de véhicules: la première fois que cette unité est installée, toutes les figurines de cette unité doivent être placées à moins de 6 "l'une de l'autre. À partir de ce
moment, chacune fonctionne indépendamment et est traitée comme une unité distincte pour toutes les règles.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÉHICULE <REGIMENT>,


MOTS CLÉS HELLHOUNDS
__________z 1
SENTINELS SCOUT
NOM

Sentinelle scoute

Cette unité contient 1 Sentinelle scoute. Il peut inclure 1 Sentinelle Scout supplémentaire (Puissance +3) ou 2 Sentinelles Scout supplémentaires (Puissance
+ 5). Chaque modèle est équipé d'un multi-laser.

ARME INTERVALLE TYPE s AP 0 CAPACITÉS

Canon automatique 48 " Lourd 2 sept -l 2 -


Lance-flammes lourd 8" Lourd D6 5 -l 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Chaque missile chasseur-tueur ne peut être tiré qu'une seule fois par
Missile chasseur-tueur 48 " Lourd 1 8 -2 D6
bataille.

Lascannon 48 " Lourd 1 9 -3 D6 -


Lance-missiles Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous.

- Missile Frag 48 " Lourd D6 4 0 1 -


- Missile Krak 48 " Lourd 1 8 -2 D6 -
Multi-laser 36 " Lourd 3 6 0 1 -
Tronçonneuse Sentinel Mêlée Mêlée Utilisateur -1 1 -
OPTIONS WARGEAR • N'importe quelle figurine peut remplacer son multi-laser par un lance-flammes lourd, un canon automatique, un lance-missiles ou un canon lascif.
• Tout modèle peut prendre une tronçonneuse Sentinel.
• N'importe quelle figurine peut prendre un missile chasseur-tueur.

CAPACITÉS Explose: si une figurine de cette unité est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de retirer la figurine du champ de bataille. Sur un 6, il explose et chaque unité
à moins de 3 "subit 1 blessure mortelle.

Véhicule Scout: Au début du premier round de bataille mais avant le début du premier tour, vous pouvez déplacer cette unité jusqu'à 9 ". Elle ne peut pas terminer ce mouvement à

9" ou moins d'une figurine ennemie.

Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, cette unité peut utiliser
ses lance-fumée; jusqu'à votre prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à distance qui le ciblent.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÉHICULE <REGIMENT>,


^ K̂EYWORDS SCOUT SENTINELS
__________ z

- 1
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,1 - - 5?
* /I■ F

Les escadrons sentinelles traversent sans effort le champ de bataille jonché de ferraille pour fournir un appui-feu lourd aux formations d'infanterie.
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. F .,. <Uf '' SENTINELLES ARMÉES


NOM M WS BS S T W UNE P'tit Sv

Sentinelle blindée 8" 4+ 4+ 5 6 6 1 sept 3+

Cette unité contient 1 Sentinelle blindée. Il peut inclure 1 Sentinelle blindée supplémentaire (Power R; ou 2 Sentinelles blindées supplémentaires
(Puissance nominale +6). Chaque modèle est équipé d'un multi-laser. s
ARME INTERVALLE TYPE AP ré CAPACITÉS

Canon automatique 48 " Lourd 2 sept -l 2 -


Lance-flammes lourd 8" Lourd D6 5 -l 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Chaque missile chasseur-tueur ne peut être tiré qu'une seule fois par
Missile chasseur-tueur 48 " Lourd 1 8 -2 D6
bataille.

Lascannon 48 " Lourd 1 9 -3 D6 -


Lance-missiles Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 48 "

- Missile Frag Lourd D6 4 0 1 -


- Missile Krak 48 " Lourd 1 8 -2 D6 -
Multi-laser 36 " Lourd 3 6 0 1 -
Canon à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 36 "

- La norme Lourd D3 sept -3 1 -


Sur un résultat de 1, le porteur est tué une fois que tous ces coups
- Suralimentation 36 " Lourd D3 8 -3 2
d'armes ont été résolus.

Tronçonneuse Sentinel Mêlée Mêlée Utilisateur -1 1 -


OPTIONS WARGEAR • Toute figurine peut remplacer son multi-laser par un lance-flammes lourd, un canon automatique, un lance-missiles, un canon lascif ou un canon à plasma.

• Tout modèle peut prendre une tronçonneuse Sentinel.


_______________________ • N'importe quelle figurine peut prendre un missile chasseur-tueur ._______________________________________________________

CAPACITÉS Explose: si une figurine de cette unité est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de retirer la figurine du champ de bataille. Sur un 6, il explose et chaque
unité à moins de 3 "subit 1 blessure mortelle.

Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, cette unité peut utiliser
ses lance-fumée; jusqu'à votre prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour
armes qui le ciblent.
MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÉHICULE <REGIMENT>,
^ K̂EYWORDS SENTINELS BLINDÉS
___________________ /
" ESCOUADE DES HEAVYWEAPONS

NOM M WS BS S TWA Id SV

Équipe des armes lourdes 6" 4+ 4+ 3 3 2 2 6 5+

Cette unité contient 3 équipes d'armes lourdes. Chaque modèle est armé d'un pistolet laser et de grenades à fragmentation.

ARME TYPE DE GAMME S AP 0 CAPACITÉS

Lasgun 24 " Tir rapide 1 3 0 1


Grenade à fragmentation 6" Grenade D6 3 0 1

OPTIONS WARGEAR • Chaque modèle doit prendre un article du Artillerie lourde liste.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, INFANTERIE <REGIMENT>,


MOTS CLÉS ESCOUADE D'ARMES LOURDES

4'Mr sept JE.? DOMMAGE


BASILISQUES Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il
subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:

NOM M WS BS s T w UNE Id Sv RESTANT W M BS UNE

Basilic * 6+ * 6 6 11 * sept 3+ 6-11 + 12 " 4+ 3


3-5 8" 5+ D3
Cette unité contient 1 basilic. Il peut inclure 1 basilic supplémentaire (puissance +6) ou 2 basilics supplémentaires (puissance
1-2 4" 6+ 1
+12). Chaque modèle est équipé d'un canon trembleur de terre et d'un bolter lourd. X

ARME INTERVALLE TYPE s AP 0 CAPACITÉS

Lancez deux dés pour le nombre d'attaques lors du tir de cette arme et
Canon Earthshaker 240 ' Lourd D6 9 -3 D3 défaussez le résultat le plus bas. Cette arme peut cibler des unités qui ne sont
pas visibles par le porteur.

Bolter lourd 36 " Lourd 3 5 -11 -


Lance-flammes lourd 8" Lourd D6 5 -11 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

OPTIONS WARGEAR • N'importe quel modèle peut remplacer son bolter lourd par un lance-flammes lourd.
• Tout modèle peut prendre des éléments du Équipement du véhicule liste. _________________________________________
CAPACITÉS Escadron de véhicules: la première fois que cette unité est installée, toutes les figurines de cette unité doivent être placées à moins de 6 "l'une de l'autre. À partir de ce
moment, chacune fonctionne indépendamment et est traitée comme une unité distincte pour toutes les règles.

Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille. Sur un 6, il explose, et chaque unité à
moins de 6 'subit D3 blessures mortelles.

Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur une arme pendant la phase de tir, cette figurine peut utiliser ses lance-fumée: jusqu'à votre
prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à distance qui ciblent ce véhicule
._______________________________________________________________

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÉHICULE <REGIMENT>,


MOTS CLÉS BASILISQUES
DOMMAGE
WYVERNS Certaines des caractéristiques de ces modèles changent à mesure
qu'il subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:

NOM M WS BS S T W UNE Ld SV RESTANT W M BS UNE

Wyvern * 6+ * 6 6 11 * sept 3+ 6-11 + 12 " 4+ 3

3-5 5+ D3
J
8"
Cette unité contient 1 Wyvern. Il peut inclure 1 Wyverne supplémentaire (Puissance +6) ou 2 Wyvernes supplémentaires (Puissance
+12). Chaque figurine est équipée d'un mortier à quatre éclats de tempête Wyvern et d'un bolter lourd.
1-2 4" 6+ 1

ARME TYPE DE GAMME S AP 0 CAPACITÉS

Bolter lourd 36 " Lourd 3 5 -1 1


Lance-flammes lourd 8" Lourd D6 5-11 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Cette arme peut cibler des unités qui ne sont pas visibles par le porteur. Vous
Éclat de tempête quad Wyvern
48 " Lourd 4D6 4 0 1 pouvez relancer les jets de blessure ratés pour cette arme.
mortier

OPTIONS WARGEAR • N'importe quel modèle peut remplacer son bolter lourd par un lance-flammes lourd.
• Tout modèle peut prendre des éléments du Équipement du véhicule liste. explose, et

CAPACITÉS chaque unité


Explose: à moins
si cette de 6est
figurine "subit D3 blessures
réduite mortelles.
à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille. Sur un 6 il

Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, ce modèle peut utiliser ses lance-fumée; jusqu'à votre
prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à distance qui ciblent ce véhicule.

Escadron de véhicules: la première fois que cette unité est installée, toutes les figurines de cette unité doivent être placées à moins de 6 "l'une de l'autre. À partir de ce
moment, chacune fonctionne indépendamment et est traitée comme une unité distincte pour toutes les règles.

MOTS-CLÉS EACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÉHICULE <REGIMENT>,


MOTS CLÉS WYVERNS

110
DOMMAGE

HYDRAS Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il


subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:

NOM RESTANT W M BS UNE

Hydre 6-11 + 12 " 4+ 3


3-5 8" 5+ D3
Cette unité contient 1 Hydre. Il peut inclure 1 Hydre supplémentaire (Puissance +6) ou 2 Hydres supplémentaires
1-2 4" 6+ 1
(Puissance +12). Chaque modèle est équipé d'un autocanon quad Hydra et d'un bolter lourd.

ARME INTERVALLE TYPE S AP 0 CAPACITÉS

Bolter lourd 36 " Lourd 3 5 -1 1 -


Lance-flammes lourd 8" Lourd D6 5 -1 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Ajoutez 1 à tous les jets de touche réalisés pour cette arme contre des cibles qui
Canon automatique Hydra Quad 72 " Lourd 8 sept -1 2 peuvent VOLER. Soustrayez 1 aux jets de touche de cette arme contre toutes les
autres cibles.

OPTIONS WARGEAR • N'importe quel modèle peut remplacer son bolter lourd par un lance-flammes lourd.
• Tout modèle peut prendre des éléments du Équipement du véhicule liste. ___________________________________ explose et chaque unité à
CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille. Sur un 6 il
moins de 6 "subit D3 blessures mortelles.

Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, ce modèle peut utiliser ses lance-fumée; jusqu'à votre
prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à distance qui ciblent ce véhicule.

Escadron de véhicules: la première fois que cette unité est installée, toutes les figurines de cette unité doivent être placées à moins de 6 "l'une de l'autre. À partir de ce
moment, chacune fonctionne indépendamment et est traitée comme une unité distincte pour toutes les règles.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÉHICULE <REGIMENT>,

X MOTS CLÉS
HYDRAS

IV-

*sept*

\\\\ »\ '

Les autocanons quadruples Hydra gardent le ciel dégagé, permettant à un Tech-Priest Enginseer de guider d'autres unités blindées au combat.

• gt ' UNE
DOMMAGE
Certaines des caractéristiques de ces modèles changent à mesure
qu'il subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:

NOM M WS BS S T W UNE Ld SV RESTANT W M BS UNE

Manticore * 6+ * 6 sept 11 * sept 3+ 6-11 + 12 " 4+ 3


3-5 8" 5+ D3
Un Manticore est un modèle unique équipé de quatre fusées Storm Eagle et d'un bolter lourd.
1-2 4" 6+ 1y
ARME TYPE DE GAMME S AP 0

Bolter lourd 36 " Lourd 3 5 -1 1


Lance-flammes lourd 8" Lourd D6 5-11 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Cette arme peut cibler des unités qui ne sont pas visibles du
__3 porteur.
tour. E c Une
une l figurine
c * h storm
ne peut
eagledéclencher
rocket canqu'une
onlyibue
tempête .si.n ° par
Fusée Storm Eagle 120 Lourd '2D6 dix - 2_ ré
fusée £ agle
Fi j rouge une fois
par bataille.

OPTIONS WARGEAR • Ce modèle peut remplacer son bolter lourd par un lance-flammes lourd.
• Ce modèle peut prendre des éléments du Équipement du véhicule liste. explose, et

CAPACITÉS chaque unité


Explose: à moins
si cette de 6est
figurine "subit D3 blessures
réduite mortelles.
à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille. Sur un 6 il

Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, ce modèle peut utiliser ses lance-fumée; jusqu'à votre
prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à distance qui ciblent ce véhicule.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÉHICULE <REGIMENT>,

^ K̂EYWORDS MANTICORE
Je je

DOMMAGE

FRAPPE MORTELLE Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il


subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:

NOM M WS ES S T WA Ld Sv

Frappe mortelle * 6+ * 6 sept 11 * 3+


3-5 8" 5+ D3
Un Deathstrike est une figurine individuelle équipée d'un missile Deathstrike et d'un bolter lourd.
1-2 4" 6+ 1
ARME TYPE DE GAMME S AP 0 CAPACITÉS

Cette arme ne peut être tirée qu'une seule fois par bataille. Cette arme peut cibler des
unités qui ne sont pas visibles par le porteur.

* , Chaque fois que vous touchez la cible avec cette arme, elle subit une blessure
Missile Deathstrike 200 " 3D6 lourd
mortelle. Après avoir résolu tous les dégâts infligés à l'unité, lancez un D6 pour
chaque autre unité à 6 "ou moins de l'unité cible.
je - sur 4+, cette unité subit également D3 blessures mortelles.

Bolter lourd 36 " Lourd 3 5 -1 1


Lance-flammes lourd 8" Lourd D6 5 -1 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

OPTIONS WARGEAR • Ce modèle peut remplacer son bolter lourd par un lance-flammes lourd.
• Ce modèle peut prendre des éléments du Équipement du véhicule liste. un D6 avant de

CAPACITÉS le retirer si
Explose: ducette
champ de bataille.
figurine Sur à 0 blessure, lancez
est réduite L'heure est proche: le missile Deathstrike ne peut pas
être tiré normalement pendant la phase de tir ou pendant
a 6 ça explose, et chaque unité à moins de 6 "subit D6 Surveiller. Dans l'une de vos phases de tir, si vous souhaitez un numéro de round de
blessures mortelles. pour tirer le missile Deathstrike, lancez un D6 et ajoutez le
bataille. Si le résultat est 8 ou plus, vous pouvez Par exemple, au troisième round de
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer tirer le missile Deathstrike pendant cette phase de tir.
toutes les armes en phase de tir, ce modèle peut utiliser ses bataille, un résultat de 5+
lance-fumée: jusqu'à votre prochaine phase de tir serait nécessaire pour tirer le missile Deathstrike.
votre adversaire doit soustraire 1 à tous les jets de touche pour les armes à
distance qui ciblent ce véhicule.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÉHICULE <REGIMENT>,


(^ K̂EYWORDS MORT
_____>

- - - 4——; «T»
sept avoir à mes ordres tout un groupement tactique de la garde
impériale. Cinquante régiments, y compris des troupes de largage
spécialisées, des furtifs, des formations mécanisées, des compagnies
blindées et de l'artillerie mobile. Plus d'un demi-million de combattants
et trente mille chars et pièces d'artillerie m'appartiennent. L'empereur

~4
fait miséricorde à l'insensé qui se tient devant moi, car je ne le ferai
pas.

- Maître de guerre Démétrius, croisade Salonique

%=-
je
DOMMAGE
dix BATAILLE DE LEMAN RUSS Certaines des caractéristiques de ces modèles changent en cas de
RÉSERVOIRS dommages, comme indiqué ci-dessous:
*
NOM M WS BS STWA Id Sv RESTANT W M BS UNE

Char de combat Leman Russ * 6+ * sept 8 12 * sept 3+ 7-12 + dix" 4+ 3


4-6 sept' 5+ D3
Cette unité contient 1 char de combat Leman Russ. Il peut inclure 1 char de combat Leman Russ supplémentaire (puissance +10) ou 2
1-3 4" 6+ 1/
chars de combat Leman Russ supplémentaires (puissance +20). Chaque figurine est équipée d'un canon de combat et d'un bolter lourd. X

ARME INTERVALLE TYPE s AP ré CAPACITÉS

Canon de combat 72 " Lourd D6 8 -2 D3 -


Lorsque vous attaquez des unités avec 5 figurines ou plus, changez ce type
Canon démolisseur 24 " Lourd D3 dix -3 D6
d'arme en Heavy D6.

Les unités attaquées par cette arme ne gagnent aucun bonus à leurs jets de
Canon Eradicator Nova 36 " Lourd D6 6 -2 D3
sauvegarde pour être à couvert.

Plasma de bourreau
Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 36 "
canon
- La norme Lourd D6 sept -3 1 -
Pour chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure mortelle après que
- Suralimentation 36 " Lourd D6 8 -3 2
tous ces coups d'armes aient été résolus.

Canon automatique d'exterminateur 48 " Lourd 4 sept -1 2 -


Bolter lourd 36 " Lourd 3 5 -1 1 -
Lance-flammes lourd 8" Lourd D6 5 -1 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Lascannon 48 " Lourd 1 9 -3 D6 -


Si la cible est à mi-portée de cette arme, lancez
Multi-fusion 24 " Lourd 1 8 -4 D6 deux dés lorsque vous infligez des dégâts avec lui et défaussez le résultat le plus
bas.

Canon à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 36 "

- La norme Lourd D3 sept -3 1 -


Sur un résultat de 1, le porteur est tué une fois que tous les tirs de
- Suralimentation 36 " Lourd D3 8 -3 2
cette arme ont été résolus.

Canon Gatling Punisher 24 " Lourd 20 5 0 1 -


Lancez deux dés lorsque vous infligez des dégâts avec cette arme et défaussez le
Canon de combat du vainqueur 72 " Lourd 1 8 -3 D6
résultat le plus bas.

OPTIONS WARGEAR • Toute figurine peut remplacer son canon de combat par un canon nova éradicateur, un canon automatique d'exterminateur, un canon de combat vainqueur, un canon
démolisseur, un canon à plasma bourreau ou un canon gatling punisseur.

• N'importe quelle figurine peut remplacer son bolter lourd par un lance-flammes lourd ou un canon lascif.
• N'importe quelle figurine peut prendre deux bolters lourds, deux lance-flammes lourds, deux multi-meltas ou deux canons à plasma.
• Tout modèle peut prendre des éléments du Équipement du véhicule liste. _____________________________________________
CAPACITÉS Avance de meulage (p. 86)

Escadron de véhicules: La dernière fois que cette unité est installée, toutes les figurines de cette unité doivent être placées à moins de 6 pouces les unes des autres. À partir de
ce moment, chacun fonctionne indépendamment et est traité comme une unité distincte à toutes les fins des règles.

Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille. Sur un 6, il explose, et chaque unité à moins
de 6 "subit D3 blessures mortelles.

Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, ce modèle peut utiliser ses lance-fumée; jusqu'à votre
prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à distance qui ciblent ce véhicule.

Évents à plasma d'urgence: si cette figurine tire un canon à plasma suralimenté et que vous obtenez un ou plusieurs jets de touche de 1, il n'est pas automatiquement
détruit. Au lieu de cela, pour chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure mortelle après que tous ces coups d'armes aient été résolus.

MOTS CLÉS EAGTIDN IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÉHICULE <REGIMENT>, LEMAN

{^ K̂EYWORDS RUSS, LEMAN RUSS BATTLE TANK


_________)
ZUc

DOMMAGE
CHIMÈRE Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il
subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:

NOM M WS BS S TWA Ld Sv RESTANT W M BS UNE

Chimère * 6+ * 6 sept dix * sept 3+ 6-10 + 12 " 4+ 3


3-5 8" 5+ D3
Une Chimera est un modèle unique équipé d'un multi-laser, d'un bolter lourd et de deux réseaux de lasgun.
1-2 4" 6+ 1
ARME TYPE DE GAMME S AP 0 CAPACITÉS

Bolter lourd 36 " Lourd 3 5 -1 1


Lance-flammes lourd 8" Lourd D6 5 -1 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Cette arme ne peut être tirée que si une unité est embarquée sur le
Réseau Lasgun 24 " Tir rapide 3 3 0
véhicule qui en est équipé.

Multi-laser 36 " Lourd 3 6 0 1


OPTIONS WARGEAR • Ce modèle peut remplacer son bolter lourd par un lance-flammes lourd.
• Ce modèle peut remplacer son multi-laser par un lance-flammes lourd ou un bolter lourd.
• Ce modèle peut prendre des éléments du Équipement du véhicule liste.

CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine embarquée ne débarque.
Sur un 6, il explose, et chaque unité à moins de 6 "subit D3 blessures mortelles.

Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, ce modèle peut utiliser ses
lance-fumée; jusqu'à votre prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à
distance qui ciblent ce véhicule.
TRANSPORT Ce modèle peut transporter 12 modèles ASTRA MILITARUM INFANTRY. Chaque équipe d'armes lourdes ou équipe d'armes lourdes vétéran occupe
l'espace de deux autres figurines et chaque OGRYN prend l'espace de trois autres figurines.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMENT> _______________________________________________ VÉHICULE, TRANSPORT,

^ K̂EYWORDS CHIMÈRE

? 4 DOMMAGE
TAUROX Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il
subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:

NOM M ws BS s T w UNE Ld Sv RESTANT W M BS UNE

Taurox * 6+ * 6 6 dix * sept 3+ 6-10 + 14 " 4+ 3


3-5 dix" 5+ D3
1J
une laurox est un seul mouei équipé de deux auiocannoiis wmi.
6" 6+
ARME INTERVALLE TYPE S AP 0 CAPACITÉS JE SUIS
Canon automatique 48 " Lourd 2 sept -1 2 -

Chaume lourde 36 " Lourd 3 4 0 1 -

Bolter de tempête 24 " Tir rapide 2 4 0 1 -

OPTIONS WARGEAR • Ce modèle peut prendre un bolter de tempête ou un tronçon lourd,

CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine embarquée ne débarque.
Sur un 6 il explose, et chaque unité à l'intérieur 6 " subit D3 blessures mortelles .__________

TRANSPORT Ce modèle peut transporter 10 modèles ASTRA MILITARUM INFANTRY. Chaque équipe d'armes lourdes ou équipe d'armes lourdes vétéran occupe
l'espace de deux autres figurines et chaque OGRYN prend l'espace de trois autres figurines.

MOTS-CLÉS TACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÉHICULE <REGIMENT>,

MOTS CLÉS TRANSPORT, TAUROX

■ 'X * r' - une


IP ""
1 , * • / -1- U - 1
je

DOMMAGE
TAUROX PRIME Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il
subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:

NOM SV RESTANT W M BS UNE

Taurox Prime 3+ 6-10 + 14 " 3+ 3

3-5 dix" 4+ D3
Un Taurox Prime est une figurine individuelle équipée d'un canon de combat Taurox et de deux canons vollev à tir chaud.
1-2 6" 5+ 1
\ ________________
ARME INTERVALLE TYPE s AP ré CAPACITÉS

Canon automatique 48 " Lourd 2 sept -l 2

Chaume lourde 36 " Lourd 3 4 0 1


Pistolet de volley à chaud 24 " Lourd 4 4 -2 1
Bolter de tempête 24 " Tir rapide 2 4 0 1
Canon de combat Taurox 48 " Lourd D6 sept -1 D3
Canon Gatling Taurox 24 " Lourd 20 4 0 1
Lanceur de missiles Taurox Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous.

- Missile Frag 48 " 2D6 lourd 4 0 1

- Missile Krak 48 " Lourd 2 8 -2 D6 -


OPTIONS WARGEAR • Cette figurine peut remplacer son canon de combat Taurox par un canon Gatling Taurox ou un lance-missiles Taurox.
• Ce modèle peut remplacer ses deux pistolets de volley à chaud par deux canons automatiques.
• Ce modèle peut prendre un bolter tempête ou un tronçon lourd.

CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine embarquée ne débarque.
Sur un 6, il explose, et chaque unité à moins de 6 "subit D3 blessures mortelles.

TRANSPORT Ce modèle peut transporter 10 modèles MILITARUM TEMPESTUS ou OFFICIO PREFECTUS INFANTERIE. IMPERIUM, ASTRA

MOTS-CLÉS DE FACTION MILITARUM, MILITARUM TEMPESTUS

MOTS ______ ___ V_ EH_IC_L_E, _TR_A_N_SP_OR_T_, T_A_ UR_O_X_PR_IM


k CLÉ_ _ E__ ___________________________ /
DOMMAGE
VALKYRIES Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il
subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:

NOM Sv RESTANT W M BS

Valkyrie 3+ 8-14 + 20-45 " 4+


4-7 20-30 " 5+
Cette unité contient 1 Valkyrie. Il peut inclure 1 Valkyrie supplémentaire (Puissance +8) ou 2 Valkyries
20 "
supplémentaires (Puissance +15). Chaque modèle est équipé d'un multi-laser et de missiles Hellstrike. \ _ _ _ _ _ _ _ 1-3_ _ _ _ _ _ _ 6- 2 + _ _ /

WEAPDN INTERVALLE TYPE S AP ré CAPACITÉS

Bolter lourd 36 " Lourd 3 5 -1 1 -


Lancez deux dés lorsque vous infligez des dégâts avec cette arme et défaussez le
Missiles Hellstrike 72 " Lourd 1 8 -2 D6
résultat le plus bas.

Lascannon 48 " Lourd 1 9 -3 D6 -


Multi-laser 36 " Lourd 3 60 1 -
Pod de fusée multiple 36 " Assaut D6 5 -1 1 -
OPTIONS WARGEAR • Tout modèle peut remplacer son multi-laser par un canon lascif.
• N'importe quelle figurine peut remplacer ses missiles Hellstrike par deux nacelles de roquettes multiples.
• Tout modèle peut prendre deux boulons lourds.

CAPACITÉS Escadron de véhicules: la première fois que cette unité est installée, Airborne: cette figurine ne peut pas charger, ne peut être chargée que par des
toutes les figurines de cette unité doivent être placées à moins de 6 "de unités qui peuvent voler et ne peut attaquer ou
L'une et l'autre. À partir de là, chacun opère être attaqué pendant la phase de combat par des unités capables de voler.
indépendamment et sont traitées comme une unité distincte pour tous
fins des règles. Difficile à toucher: votre adversaire doit soustraire 1 aux jets de touche
pour les attaques qui ciblent cette figurine dans le
Insertion d'une goulotte à gravité: les modèles peuvent débarquer Phase de tournage.
ce véhicule à tout moment de son déplacement, mais si la Valkyrie se déplace de
plus de 20 ", vous devez lancer un D6 pour Supersonic: chaque fois que ce modèle bouge, premier pivot
chaque modèle débarquant. Sur 1, cette figurine est tuée. sur place jusqu'à 90 ° (cela ne contribue pas à
Les modèles qui débarquent de cette manière doivent être installés jusqu'où le modèle se déplace), puis déplacez le modèle
plus de 9 "de toute figurine ennemie. tout droit. Notez qu'il ne peut plus pivoter après le pivot initial.
Lorsque ce modèle avance, augmentez
Hover Jet: avant que ce modèle ne se déplace dans votre sa caractéristique Déplacement de 20 "jusqu'à la fin de la phase
Phase de mouvement, vous pouvez déclarer qu'il planera. Ses - ne lancez pas de dés.
La caractéristique de déplacement passe à 20 'jusqu'à la fin de la phase,
et elle perd le Airborne, Hard to Hit et Crash and Burn: si cette figurine est réduite à 0 blessure,
Capacités supersoniques jusqu'au début de votre prochain lancez un D6 avant de le retirer du champ de bataille et
Phase de mouvement. avant le débarquement de tout modèle embarqué. Sur un 6, il s'écrase dans
une explosion de feu et chaque unité à moins de 6 "
Gunship itinérant: si cette figurine plane dans son mouvement subit D3 blessures mortelles.
phase, ajoutez 1 à tous les jets de touche réalisés pour lui lors de la phase de tir
suivante.

TRANSPORT Ce modèle peut transporter 12 modèles ASTRA MILITARUM INFANTRY. Chaque équipe d'armes lourdes ou équipe d'armes lourdes vétéran occupe
l'espace de deux autres figurines et chaque OGRYN prend l'espace de trois autres figurines.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÉHICULE AERONAUTICA IMPERIALS,

MOTS CLÉS TRANSPORT, VOL, VALKY RIES


£ 28 DOMMAGE

BANEBLADE Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il


subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:

NOM M WS BS S je w UNE LU SV RESTANT W M BS UNE

Baneblade * 5+ * 9 8 26 * 8 3+ 14-26 + dix" 4+ 9


7'r
7-13 5+ 6
Un Baneblade est une figurine individuelle équipée d'un canon automatique, d'un canon Baneblade, d'un canon démolisseur, d'un double bolter
1-6 4" 6+ 3
lourd et de chenilles en adamantium.

ARME INTERVALLE TYPE s AP 0 CAPACITÉS

Canon automatique 48 " Lourd 2 sept -1 2 -


Canon Baneblade 72 " 3D6 lourd 9 -3 3 -
Lorsque vous attaquez des unités avec 5 figurines ou plus, changez le type de
Canon démolisseur 24 " Lourd 'D3 dix -3 D6
cette arme en Heavy D6.

Lourd 'stubb er 36 " Lourd '3 4 0 1 -


Chaque missile chasseur-tueur ne peut être tiré qu'une seule fois par
Missile chasseur-tueur 48 " Lourd 1 8 -2 D6
bataille.

Lascannon 48 " Lourd '1 9 -3 D6 -


Bolter de tempête 24 " Tir rapide 2 4 0 1 -
Bolter lourd jumeau 36 " Lourd '6 5 -1 1 -
Flamer lourd jumeau 8" 2D6 lourd 5 -1 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Traces d'Adamantium Mêlée Mêlée Utilisateur -2 D3 -


OPTIONS WARGEAR • Cette figurine peut «prendre un missile chasseur-tueur.
• Ce modèle peut prendre un bolter tempête ou un tronçon lourd.

• Ce modèle peut prendre soit deux sponsors, soit quatre sponsors; chaque sponson est équipé d'un lascannon et d'un double bolter lourd ou d'un
lance-flammes double lourd.

CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez Steel Behemoth: Cette figurine ne subit pas de pénalité
un D6 avant de le retirer du champ de bataille. Sur un pour frapper les jets pour déplacer et tirer des armes lourdes. Ce
6 il explose, et chaque unité dans 2D6 "souffre D6 le modèle peut retomber dans la phase de mouvement et
blessures mortelles. tirer et / ou charger pendant son tour. Il peut aussi encore tirer
ses armes si les unités ennemies sont à 1 ”ou moins (mais seulement

Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer un bolter lourd double ou un lance-flammes lourd double peut cibler des unités
toutes les armes de la phase de tir, ce modèle peut utiliser qui sont à moins de 1 "de celui-ci - ses autres armes doivent viser d'autres
ses lance-fumée; jusqu'à votre prochaine phase de tournage unités). De plus, ce modèle ne gagne qu'un bonus à sa
votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour enregistrer en couverture si au moins la moitié du modèle est masquée
armes à distance qui ciblent ce véhicule. du tireur.

MOTS-CLÉS EACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÉHICULE <REGIMENT>,

^ K̂EYWORDS TITANIC, BANEBLADE


____________________________ z
DOMMAGE

LA " '' BANEHAMMER Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il
subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:
1 *. 1
NOM M WS BS S T WA Ld Sv RESTANT W M BS UNE

Banehammer * 5+ * 9 8 26 * 8 3+ 14-26 + dix" 4+ 9


7-13 sept" 5+ 6
Un Banehammer est une figurine individuelle équipée d'un canon à tremblements, d'un double bolter lourd et de chenilles en
1-6 4" 6+ 3
adamantium.

ARME TYPE DE GAMME S AP 0 CAPACITÉS

Chaume lourde 36 " Lourd 3 4 0 1


Chaque missile chasseur-tueur ne peut être tiré qu'une seule fois par
Missile chasseur-tueur 48 " Lourd '1 8 -2 D6
bataille.

Lascannon 48 " Lourd 1 9 -3 D6 -


Bolter de tempête 24 " Tir rapide 2 4 0 1 -
Si une unité est touchée par cette arme, dans sa phase de mouvement
Canon à tremblements 60 " 3D6 lourd 8 -2 3 suivante, elle doit diviser par deux sa caractéristique de mouvement et
ne peut pas avancer.

Bolter lourd jumeau 36 " Lourd 6 5 -1 1 -


Flamer lourd jumeau 8" 2D6 lourd 5 -1 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Traces d'Adamantium Mêlée Mêlée Utilisateur -2 D3 -


OPTIONS WARGEAR • La figurine Ulis peut prendre un missile chasseur-tueur.
• Le modèle Ulis peut prendre un bolter tempête ou un tronçon lourd.
• Ce modèle peut prendre soit deux sponsors, soit quatre sponsors; chaque sponson est équipé d'un lascannon et
_________________________ soit un bolter lourd double, soit un lance-flammes double lourd .____________________________________________________
CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine embarquée ne
débarque. Sur un 6, il explose, et chaque unité en 2D6 "subit D6 blessures mortelles.

Pont de tir: jusqu'à 10 figurines transportées par un Banehammer peuvent tirer pendant leur phase de tir, mesurant et dessinant une ligne de vue depuis n'importe
quel point du véhicule. Les unités qui tirent de cette manière comptent comme s'étant déplacées si
eux ou le Banehammer se sont déplacés dans la phase de mouvement précédente.

Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, ce modèle peut utiliser ses lance-fumée; jusqu'à votre
prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour
armes qui ciblent ce véhicule.

Steel Behemoth: Cette figurine ne subit pas de pénalité pour les jets de touche pour avoir déplacé et tiré des armes lourdes. Cette figurine peut se replier pendant la phase
de mouvement et tirer et / ou charger pendant son tour. Il peut également toujours tirer ses armes si les unités ennemies sont à moins de 1 "de lui (mais seul son bolter lourd
jumeau ou son lance-flammes lourd jumeau peut cibler des unités qui sont à moins de 1" de lui - ses autres canons doivent cibler d'autres unités). De plus, cette figurine ne
gagne un bonus à sa sauvegarde en couverture que si au moins la moitié de la figurine est masquée par le tireur.

TRANSPORT Ce modèle peut transporter 25 modèles ASTRA MI LU ARUM INFANTRY. Chaque équipe d'armes lourdes ou équipe d'armes lourdes vétéran occupe
l'espace de deux autres figurines et chaque OGRYN prend l'espace de trois autres figurines.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÉHICULE <REGIMENT>,

^ K̂EYWORDS TITANIC, TRANSPORT, BANEHAMMER

IDENTIFIEZ VOTRE CIBLE. CONCENTREZ VOTRE FEU SUR ELLE À


L'EXCLUSION DE TOUT AUTRE. QUAND IL EST DÉTRUIT,
CHOISISSEZ UNE AUTRE CIBLE QUI EST LE MOYEN DE
SÉCURISER LA VICTOIRE; »

- Vie Tactica Imperium


DOMMAGE
Certaines des caractéristiques de ces modèles changent en cas de
dommages, comme indiqué ci-dessous:

NOM M WS BS S T W UNE LU SV RESTANT W M BS UNE

Banesword * 5+ * 9 8 26 * 8 3+ 14-26 + dix" 4+ 9


7-13 sept" 5+ 6
Un Banesword est une figurine individuelle équipée d'un canon sismique, d'un double bolter lourd et de chenilles en adamantium.
1-6 4" 6+ 3

ARME INTERVALLE TYPE s AP 0 CAPACITÉS

Chaume lourde 36 " Lourd '3 4 0 1


Chaque missile chasseur-tueur ne peut être tiré qu'une seule fois par
Missile chasseur-tueur 48 " Lourd '1 8 -2 D6
bataille.

Lascannon 48 " Lourd '1 9 -3 D6 -


Lorsque vous obtenez ces dégâts d'armes, traitez les jets de 1 ou 2 comme 3 à la
Canon de tremblement 140 " Lourd '2D6 14 -4 D6
place.

Bolter de tempête 24 " Tir rapide 2 4 0 1 -


Bolter lourd jumeau 36 " Lourd '6 5 -1 1 -
Flamer lourd jumeau 8" Lourd '2D6 5 -1 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Traces d'Adamantium Mêlée Mêlée Utilisateur -2 D3 -


OPTIONS WARGEAR • Cette figurine peut prendre un missile chasseur-tueur.
• Ce modèle peut prendre un bolter tempête ou un lourd «stubber».
• Ce modèle peut prendre soit deux sponsors, soit quatre sponsors; chaque sponson est équipé d'un lascannon et d'un double bolter lourd ou d'un
lance-flammes double lourd.

CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez Steel Behemoth: Cette figurine ne subit pas de pénalité
un D6 avant de le retirer du champ de bataille. Sur un pour frapper les jets pour déplacer et tirer des armes lourdes. Ce
6 il explose, et chaque unité dans 2D6 "souffre D6 le modèle peut retomber dans la phase de mouvement et
blessures mortelles. tirer et / ou charger pendant son tour. Il peut également tirer ses armes si les
unités ennemies se trouvent à moins de 1 "(mais
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer seul son double bolter lourd ou son double lance-flammes lourd peut
toutes les armes de la phase de tir, ce modèle peut utiliser les unités cibles qui sont à moins de 1 "de lui - ses autres canons doivent
ses lance-fumée; jusqu'à votre prochaine phase de tournage cible d'autres unités). De plus, ce modèle ne gagne qu'un
votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour bonus à sa sauvegarde en couverture si au moins la moitié du modèle est
armes à distance qui ciblent ce véhicule. masqué du tireur.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPÉRIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMENT>

MOTS CLÉS VÉHICULE, TITANIC, BANESWORD

Positionné loin derrière la ligne de front, ce Banesword est capable de séparer les formations ennemies avec son canon tremblant.
DOMMAGE
DOOMHAMMER Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il
subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:

NOM RESTANT W M BS UNE

Doomhammer 14-26 + dix" 4+ 9 11


Un Doomhammer est une figurine individuelle équipée d'un canon magma, d'un double bolter lourd et de chenilles en adamantium.
7-13 sept" 5+ 6 V
1-6 4" 6+ 3,

ARME INTERVALLE TYPE S AP ré CAPACITÉS

Chaume lourde 36 " Lourd 3 4 0 1 -


Chaque missile chasseur-tueur ne peut être tiré qu'une seule fois par
Missile chasseur-tueur 48 " Lourd 1 8 -2 D6
bataille.

Lascannon 48 " Lourd 1 9 -3 D6 -


Si la cible est à la moitié de la portée de cette arme, lancez deux dés lorsque vous
Canon à magma 60 " 2D6 lourd dix -5 D6 infligez des dégâts avec elle et défaussez le résultat le plus bas.

Bolter de tempête 24 " Tir rapide 2 4 0 1 -


Bolter lourd jumeau 36 " Lourd 6 5 -1 1 -
Flamer lourd jumeau 8" 2D6 lourd 5 -1 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Traces d'Adamantium Mêlée Mêlée Utilisateur -2 D3 -


OPTIONS WARGEAR • Cette figurine peut embarquer un missile chasseur-tueur.
• Ce modèle peut prendre un bolter tempête ou un tronçon lourd.
• Ce modèle peut prendre soit deux sponsors, soit quatre sponsors; chaque sponson est équipé d'un lascannon et d'un double bolter lourd ou d'un
lance-flammes double lourd.

CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine embarquée ne
débarque. Sur un 6, il explose, et chaque unité en 2D6 "subit D6 blessures mortelles.

Pont de tir: jusqu'à 10 figurines transportées par un Doomhammer peuvent tirer pendant leur phase de tir, mesurant et dessinant une ligne de vue depuis n'importe
quel point du véhicule. Les unités qui tirent de cette manière comptent comme s'étant déplacées si elles ou le Doomhammer ont bougé lors de la phase de
mouvement précédente.

Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, ce modèle peut utiliser ses lance-fumée; jusqu'à votre
prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à distance qui ciblent ce véhicule.

Steel Behemoth: Cette figurine ne subit pas de pénalité pour les jets de touche pour avoir déplacé et tiré des armes lourdes. Cette figurine peut retomber dans
la phase de mouvement et tirer et / ou charger pendant son tour. Il peut également tirer ses armes si les unités ennemies se trouvent à moins de 1 "de lui (mais
seul son bolter lourd jumeau ou son lance-flammes lourd jumeau peut cibler des unités qui sont à moins de 1" de lui - ses autres canons doivent cibler d'autres
unités). De plus, cette figurine ne gagne un bonus à sa sauvegarde en couverture que si au moins la moitié de la figurine est masquée par le tireur.

TRANSPORT Ce modèle peut transporter 25 modèles ASTRA MILITARUM INFANTRY. Chaque équipe d'armes lourdes ou équipe d'armes lourdes vétéran occupe
l'espace de deux autres figurines et chaque OGRYN prend l'espace de trois autres figurines.

MOTS-CLÉS EACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÉHICULE <REGIMENT>,

MOTS CLÉS TITANIC, TRANSPORT, DOOMHAMMER


"5

lhe Armageddon Hellhammer, Fantôme d'Hadès, rôde dans les rues brisées et les ruines effondrées d'une ville assiégée.

30 1 DOMMAGE

HELLHAMMER Certaines des caractéristiques de ces modèles changent en cas de


dommages, comme indiqué ci-dessous:

NOM M WS BS S TWA Ld SV RESTANT W M BS UNE

Hellhammer * 5+ * 9 8 26 * 8 3+ 14-26 + dix" 4+ 9


7-13 sept" 5+ 6
Un Hellhammer est une figurine individuelle équipée d'un canon automatique, d'un canon démolisseur, d'un canon Hellhammer, d'un
1-6 4" 6+ 3_ /
double bolter lourd, d'un lasgun et de chenilles en adamantium. N
ARME INTERVALLE TYPE s AP 0 CAPACITÉS

Canon automatique 48 " Lourd 2 sept -1 2 -


Lorsque vous attaquez des unités avec 5 figurines ou plus, changez ce type
Canon démolisseur 24 " Lourd D3 dix -3 D6
d'arme en Heavy D6.

Chaume lourde 36 " Lourd 3 4 0 1 -


Les unités attaquées par cette arme ne gagnent aucun bonus à leurs jets de
Canon Hellhammer 36 " 3D6 lourd dix -4 3
sauvegarde pour être à couvert.

Chaque missile chasseur-tueur ne peut être tiré qu'une seule fois par
Missile chasseur-tueur 48 " Lourd 1 8 -2 D6
bataille.

Lascannon 48 " Lourd 1 9 -3 D6 -


Lasgun 24 " Tir rapide 1 3 0 1 -
Bolter de tempête 24 " Tir rapide 2 4 0 1 -
Bolter lourd jumeau 36 " Lourd 6 5 -1 1 -
Flamer lourd jumeau 8" 2D6 lourd 5 -1 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Traces d'Adamantium Mêlée Mêlée Utilisateur -2 D3 -


OPTIONS WARGEAR • Cette figurine peut embarquer un missile chasseur-tueur.
• Ce modèle peut prendre un bolter tempête ou un tronçon lourd.
• Ce modèle peut prendre soit deux sponsors, soit quatre sponsors; chaque sponson est équipé d'un lascannon et d'un double bolter lourd ou d'un
lance-flammes double lourd.

CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez Steel Behemoth: le modèle Ulis ne subit pas de pénalité
un D6 avant de le retirer du champ de bataille. Sur un pour frapper les jets pour déplacer et tirer des armes lourdes. Ce

6 il explose, et chaque unité dans 2D6 "souffre D6 le modèle peut retomber dans la phase de mouvement et
blessures mortelles. tirer et / ou charger pendant son tour. Il peut également tirer ses armes si les
unités ennemies se trouvent à moins de 1 "(mais
Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer seul son double bolter lourd ou son double lance-flammes lourd peut
toutes les armes de la phase de tir, ce modèle peut utiliser les unités cibles qui sont à moins de 1 "de lui - ses autres canons doivent

ses lance-fumée; jusqu'à votre prochaine phase de tournage cible d'autres unités). De plus, ce modèle ne gagne qu'un
votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour bonus à sa sauvegarde en couverture si au moins la moitié du modèle est
armes à distance qui ciblent ce véhicule. masqué du tireur.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPÉRIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMENT>

MOTS CLÉS VÉHICULE, TITANIC, HELLHAMMER


DOMMAGE

OMBRE Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il


subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:

NOM RESTANT W M BS UNE

Épée d'ombre 14-26 + dix" 4+ 9


7-13 sept 5+ 6
Une Shadowsword est une figurine individuelle équipée d'un canon volcan, d'un bolter lourd jumeau et de chenilles en adamantium.
1-6 4" 6+ 3
X
ARME INTERVALLE TYPE s AP 0 CAPACITÉS

Chaume lourde 36 " Lourd 3 4 0 1 -


Chaque missile chasseur-tueur ne peut être tiré qu'une seule fois par
Missile chasseur-tueur 48 " Lourd '1 8 -2 D6
bataille.

Lascannon 48 " Lourd 1 9 -3 D6 -


Bolter de tempête 24 " Tir rapide 2 4 0 1 -
Bolter lourd jumeau 36 " Lourd 6 5 -1 1 -
Flamer lourd jumeau 8" 2D6 lourd 5 -1 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Vous pouvez relancer les jets de blessure ratés lorsque vous ciblez des
Canon du volcan 120 " 3D3 lourd 16 -5 2D6
unités TITANIC avec cette arme.

Traces d'Adamantium Mêlée Mêlée Utilisateur -2 D3 -


OPTIONS WARGEAR • Cette figurine peut embarquer un missile chasseur-tueur.
• Ce modèle peut prendre un bolter tempête ou un tronçon lourd.
• Ce modèle peut prendre soit deux sponsors, soit quatre sponsors; chaque sponsor est équipé d'un canon à lascars et d'un
bolter lourd double ou d'un lance-flammes lourd double.

CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille. Sur un 6, il explose, et chaque unité à
moins de 2D6 "subit D6 blessures mortelles.

Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, ce modèle peut utiliser ses lance-fumée; jusqu'à votre
prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à distance qui ciblent ce véhicule.

Steel Behemoth: Cette figurine ne subit pas de pénalité pour les jets de touche pour avoir déplacé et tiré des armes lourdes. Cette figurine peut se replier pendant la phase
de mouvement et tirer et / ou charger pendant son tour. Il peut également toujours tirer ses armes si les unités ennemies sont à moins de 1 "de lui (mais seul son bolter lourd
jumeau ou son lance-flammes lourd jumeau peut cibler des unités qui sont à moins de 1" de lui - ses autres canons doivent cibler d'autres unités). De plus, cette figurine ne
gagne un bonus à sa sauvegarde en couverture que si au moins la moitié de la figurine est masquée par le tireur.

Cibleurs d'épées d'ombre: ajoutez 1 à tous les jets de touche que vous effectuez pour cette figurine pour lancer des attaques ciblant des unités TITANIC.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÉHICULE <REGIMENT>,

^ K̂EYWORDS TITANIC, SHADOWSWORD


___________}

Une épée d'ombre pivote parmi les débris de la bataille, amenant son canon volcanique sur une nouvelle cible.

123
DOMMAGE

STORMLORD Certaines des caractéristiques de ces modèles changent en cas de


dommages, comme indiqué ci-dessous:

NOM M WS BS s T w UNE Ld Sv RESTANT W M BS UNE

Stormlord * 5+ * 9 8 26 * 8 3+ 14-26 + dix" 4+ 9


7-13 sept" 5+ 6
Un Stormlord est un modèle simple équipé de deux tronçons lourds, d'un bolter lourd double, d'un méga-bolter vulcan et de chenilles
1-6 4" 6+ 3
en adamantium.

ARME INTERVALLE TYPE s AP 0 CAPACITÉS

Chaume lourde 36 " Lourd 3 4 0 1 -


Chaque missile chasseur-tueur ne peut être tiré qu'une seule fois par
Missile chasseur-tueur 48 " Lourd 1 8 -2 D6
bataille.

Lascannon 48 " Lourd 1 9 -3 D6 -


Bolter de tempête 24 " Tir rapide 2 4 0 1 -
Bolter lourd jumeau 36 " Lourd 6 5 -1 1 -
Flamer lourd jumeau 8" 2D6 lourd 5 -1 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Méga-bolter Vulcain 60 " Lourd 20 6 -2 2 -


Traces d'Adamantium Mêlée Mêlée Utilisateur -2 D3

OPTIONS WARGEAR • Cette figurine peut embarquer un missile chasseur-tueur.


• Ce modèle peut prendre un bolter tempête ou un tronçon lourd supplémentaire.
• Ce modèle peut prendre soit deux sponsors, soit quatre sponsors; chaque sponson est équipé d'un lascannon et d'un double bolter lourd ou d'un
lance-flammes double lourd.

CAPACITÉS Explose: si cette figurine est réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que toute figurine embarquée ne
débarque. Sur un 6, il explose, et chaque unité en 2D6 "subit D6 blessures mortelles.

Pont de tir étendu: jusqu'à 20 figurines transportées par un Stormlord peuvent tirer pendant leur phase de tir, mesurant et dessinant une ligne de vue depuis
n'importe quel point du véhicule. Les unités qui tirent de cette manière comptent comme s'étant déplacées si elles ou le Stormlord ont bougé lors de la
phase de mouvement précédente.

Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, ce modèle peut utiliser ses lance-fumée; jusqu'à votre
prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour les armes à distance qui ciblent ce véhicule.

Steel Behemoth: Cette figurine ne subit pas de pénalité pour les jets de touche pour avoir déplacé et tiré des armes lourdes. Cette figurine peut se replier pendant la phase

de mouvement et tirer et / ou charger pendant son tour. Il peut également toujours tirer ses armes si les unités ennemies sont à moins de 1 "de lui (mais seul son bolter lourd

jumeau ou son lance-flammes lourd jumeau peut cibler des unités qui sont à moins de 1" de lui - ses autres canons doivent cibler d'autres unités). De plus, cette figurine ne

gagne un bonus à sa sauvegarde en couverture que si au moins la moitié de la figurine est masquée par le tireur.

TRANSPORT Ce modèle peut transporter 40 modèles ASTRA MILITARUM INFANTRY. Chaque équipe d'armes lourdes ou équipe d'armes lourdes vétéran occupe
l'espace de deux autres figurines et chaque OGRYN prend l'espace de trois autres figurines.

MOTS-CLÉS DE FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMENT>

X_ MOTS CLÉS _ _ _ _ _ _ :/ VÉHICULE, TITANIC, TRANSPORT, STORMLORD


26 1 DOMMAGE

»> • STORMSWORD Certaines des caractéristiques de ce modèle changent à mesure qu'il


subit des dommages, comme indiqué ci-dessous:

NOM RESTANT W M BS UNE

Épée-tempête
14-26 + dix" 4+ 9
7-13 sept" 5+ 6
Une Stormsword est une figurine individuelle équipée d'un canon de siège Stormsword, d'un double bolter lourd et de chenilles en adamantium.
1-6 4" 6+ 3
X_______ -________
ARME TYPE DE GAMME S AP 0 CAPACITÉS

Chaume lourde 36 " Lourd 3 4 0 1 -

Chaque missile chasseur-tueur ne peut être tiré qu'une seule fois par
Missile chasseur-tueur 48 " Lourd 1 8 -2 D6
bataille.

Lascannon 48 " Lourd 1 9 -3 D6 -


Bolter de tempête 24 " Tir rapide 2 4 0 1 -
Les unités attaquées par cette arme ne gagnent aucun bonus à leurs jets de
Canon de siège Stormsword 36 " 2D6 lourd dix -4 D6 sauvegarde pour être à couvert. Relancez les jets de dégâts de 1 pour cette
arme.

Bolter lourd jumeau 36 " Lourd 6 5 -1 1 -


Flamer lourd jumeau 8" 2D6 lourd 5 -1 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Traces d'Adamantium Mêlée Mêlée Utilisateur -2 D3 -


OPTIONS WARGEAR • Cette figurine peut embarquer un missile chasseur-tueur.
• Ce modèle peut prendre un bolter tempête ou un tronçon lourd. soit un bolter lourd
• Ce modèle
double peut
ou un prendre soit
lance-flammes deux
lourd sponsors, soit quatre sponsors; chaque sponsor est équipé d'un canon de lascive et Explose: Si cette figurine est
double.

réduite à 0 blessure, lancez un D6 avant de la retirer du champ de bataille. Sur un 6 il

CAPACITÉS
explose, et chaque unité dans 2D6 "subit D6 blessures mortelles.

Lance-fumée: une fois par partie, au lieu de tirer sur des armes pendant la phase de tir, ce modèle peut utiliser ses lance-fumée; jusqu'à votre
prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche pour
armes qui ciblent ce véhicule.

Steel Behemoth: Cette figurine ne subit pas de pénalité pour les jets de touche pour avoir déplacé et tiré des armes lourdes. Cette figurine peut se replier pendant la phase
de mouvement et tirer et / ou charger pendant son tour. Il peut également toujours tirer ses armes si les unités ennemies sont à moins de 1 "de lui (mais seul son bolter lourd
jumeau ou son lance-flammes lourd jumeau peut cibler des unités qui sont à moins de 1" de lui - ses autres canons doivent cibler d'autres unités). De plus, cette figurine ne
gagne un bonus à sa sauvegarde en couverture que si au moins la moitié de la figurine est masquée par le tireur.

MOTS-CLÉS DE T FACTION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÉHICULE <REGIMENT>,

^ K̂EYWORDS TITANIC, STORMSWORD


______________J
ARMORIE DE L'IMPERIUM
L'Astra Militarum est une vaste organisation qui a accès à une vaste gamme d'armes, du pistolet laser standard au missile apocalyptique Deathstrike. Quelle que soit la
mission, les hommes et les femmes de la garde impériale ont les bons outils pour le travail. Les profils de leurs armes de guerre sont détaillés ci-dessous.

ARMES À DISTANCE
ARME INTERVALLE
TYPE s AP 0 CAPACITÉS

Cette arme ne peut être tirée qu'une seule fois par bataille et ne peut pas être utilisée si le
porteur bouge. Cette arme peut cibler des unités qui ne sont pas visibles par le porteur (ce
faisant, soustrayez 1 aux jets de touche). Vous ne pouvez utiliser qu'un seul barrage
Barrage d'artillerie 100 " Lourd D6 8 -2 D3
d'artillerie par tour, quel que soit le nombre de Masters of Ordnance que vous avez dans
votre armée.

Canon automatique 48 " Lourd 2 sept -1 2


Autogun 24 " Tir rapide 1 3 0 1
Oeil de balle 6" Pistolet 1 3 -2 1

Canon Baneblade 72 " 3D6 lourd 9 -3 3

Canon de combat 72 " Lourd D6 8 -2 D3


Pistolet bolter 12 " Pistolet 1 4 0 1

Boltgun 24 " Tir rapide 1 4 0 1

Cette arme atteint automatiquement sa cible. De plus, il blesse sur un


Canon de chimie 8" Lourd D6 * -3 1 2+, sauf s'il vise un VEHICULE, auquel cas il blesse sur un 6+.

Cette arme ne peut être tirée qu'une seule fois par bataille. Cette arme peut cibler des unités qui
ne sont pas visibles par le porteur. Chaque fois que vous touchez la cible avec cette arme, elle

♦ ♦ subit une blessure mortelle. Après avoir résolu tous les dégâts infligés à l'unité, lancez un D6
Missile Deathstrike 200 " 3D6 lourd
pour chaque autre unité à 6 "ou moins de l'unité cible - sur 4+ cette unité subit également D3
blessures mortelles.

Lorsque vous attaquez des unités avec 5 figurines ou plus, changez ce type
Canon démolisseur 24 " Lourd D3 dix -3 D6
d'arme en Heavy D6.

Lancez deux dés pour le nombre d'attaques lors du tir de cette arme et défaussez le
Canon Earthshaker 240 " Lourd D6 9 -3 D3 résultat le plus bas. Cette arme peut cibler des unités qui ne sont pas visibles par le
porteur.

Les unités attaquées par cette arme ne gagnent aucun bonus à leurs jets de sauvegarde
Canon Eradicator Nova 36 " Lourd D6 6 -2 D3
pour être à couvert.

Canon à plasma bourreau Lors d'une attaque avec cette arme, 36 " choisissez l'un des profils ci-dessous.

- La norme Lourd D6 sept -3 1


2 Pour chaque jet de touche de 1, le porteur subit 1 blessure mortelle après que tous ces
- Suralimentation 36 " Lourd D6 8 -3
coups d'armes aient été résolus.

Canon automatique d'exterminateur 48 " Lourd 4 sept -1 2 -


Flamer 8" Assaut D6 4 0 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Bombe à fragmentation 6" Grenade D6 4 0 1 -


Grenade à fragmentation 6" Grenade D6 3 0 1 -
Lance-grenades Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez 24 " l'un des profils ci-dessous.

- fragmentation
Grenade à Assaut D6 3 0 1

- Grenade Krak 24 " Assaut 1 6-1 D3 -


Gant de grenadier 12 " Assaut D6 4 0 1 -
Bolter lourd 36 " Lourd 3 5 -1 1 -
Lance-flammes lourd 8" Lourd D6 5 -1 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Chaume lourde 36 " Lourd 3 4 0 1 -


Les unités attaquées par cette arme ne gagnent aucun bonus à leurs jets de sauvegarde
Canon Hellhammer 36 " 3D6 lourd dix -4 3
pour être à couvert.

Lancez deux dés lorsque vous infligez des dégâts avec cette arme et défaussez le résultat
Missiles Hellstrike 72 " Lourd 1 8 -2 D6
le plus bas.

Fusil laser à chaud 18 " Tir rapide 1 3 -2 1 -


Pistolet à pistolet à chaud 6" Pistolet 1 3 -2 1 -
Pistolet de volley à chaud 24 " Lourd 4 4 -2 1 -
Missile chasseur-tueur 48 " Lourd 1 8 -2 D6 Chaque missile chasseur-tueur ne peut être tiré qu'une seule fois par bataille.
ARMES À DISTANCE
ARME TYPE DE GAMME s AP 0 CAPACITÉS

Ajoutez 1 à tous les jets de touche réalisés pour cette arme contre des cibles qui peuvent
Canon automatique Hydra Quad 72 " Lourd 8 sept -l 2 VOLER. Soustrayez 1 aux jets de touche de cette arme contre toutes les autres cibles.

Canon de l'enfer 16 " 2D6 lourd 6 -1 1 Cette arme atteint automatiquement sa cible.

Grenade Krak 6" Grenade 1 6 -l D3 -


Lascannon 48 " Lourd 1 9 -3 D6 -
Lasgun 24 " Tir rapide 1 3 0 1 -
Cette arme ne peut être tirée que si une unité est embarquée sur le véhicule qui en
Réseau Lasgun 24 " Tir rapide 3 3 0 1
est équipé.

Laspistol 12 " Pistolet 1 3 0 1


Si la cible est à la moitié de la portée de cette arme, lancez deux dés lorsque vous infligez
Canon à magma 60 " 2D6 lourd dix -5 D6
des dégâts avec elle et défaussez le résultat le plus bas.

Si la cible est à la moitié de la portée de cette arme, lancez deux dés lorsque vous infligez
Canon à fusion 24 " Assaut D3 8 -4 D6
des dégâts avec elle et défaussez le résultat le plus bas.

Si la cible est à la moitié de la portée de cette arme, lancez deux dés lorsque vous infligez
Meltagun 12 " Assaut 1 8 -4 D6
des dégâts avec elle et défaussez le résultat le plus bas.

Lance-missiles Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 48 "

- Missile Frag Lourd D6 4 0 1 -


- Missile Krak 48 " Lourd 1 8 -2 D6 -
Mortier 48 " Lourd D6 4 0 1 Cette arme peut cibler des unités qui ne sont pas visibles par le porteur.

Multi-laser 36 " Lourd 3 6 0 1 -


Si la cible est à la moitié de la portée de cette arme, lancez deux dés lorsque vous infligez
Multi-fusion 24 " Lourd 1 8 -4 D6
des dégâts avec elle et défaussez le résultat le plus bas.

Pod de fusée multiple 36 " Assaut D6 5 -1 je -


Remboursement 36 " Assaut 3 5 -2 1 -
Canon à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils en dessous de 36 "

- La norme Lourd D3 sept -3 1 -


Sur un résultat de 1, le porteur est tué une fois que tous les tirs de cette arme ont
- Suralimentation 36 " Lourd D3 8 -3 2
été résolus.

Pistolet à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 24 "

- La norme Tir rapide 1 sept -3 1 -


Sur un résultat de 1, le porteur est tué une fois que tous les tirs de cette arme ont
- Suralimentation 24 " Tir rapide 1 8 -3 2
été résolus.

Pistolet à plasma Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous. 12 "

- La norme Pistolet 1 sept -3 1 -


- Suralimentation 12 " Pistolet 1 8 -3 2 Sur un résultat de 1, le porteur est tué.

Canon Gatling Punisher 24 " Lourd 20 5 0 1 -

Canon de tremblement 140 " 2D6 lourd 14 -4 D6 Lorsque vous obtenez ces dégâts d'armes, traitez les jets de 1 ou 2.
comme 3 à la place.

Ripper gun (tir) 12 " Assaut 3 5 0 1 -


Mo

ARMES À DISTANCE
ARME TYPE DE GAMME CAPACITÉS S AP D

Si la cible est à mi-portée, ajoutez 1 à la Force de cette


Fusil à pompe 12 " Assaut 2 3 0 1
arme.
Une figurine tirant avec une arme de sniper peut cibler un PERSONNAGE ennemi même s'il
ne s'agit pas de l'unité ennemie la plus proche. Si vous obtenez un jet de blessure de 6+ pour
Fusil de sniper 36 " Lourd 1 4 0 1
cette arme, elle inflige une blessure mortelle en plus de ses dégâts normaux.

Bolter de tempête 24 " Tir rapide 2 4 0 1 -


Cette arme peut cibler des unités qui ne sont pas visibles par le porteur. Une figurine ne peut
Fusée Storm Eagle 120 " 2D6 lourd dix -2 D3 tirer qu'une seule fusée Storm Eagle par tour. Chaque fusée Storm Eagle ne peut être tirée
qu'une seule fois par bataille.

Les unités attaquées par cette arme ne gagnent aucun bonus à leurs jets de sauvegarde
Canon de siège Stormsword 36 " 2D6 lourd dix -4 D6 pour être à couvert. Relancez les jets de dégâts de 1 pour cette arme.

Canon de combat Taurox 48 " Lourd D6 sept -1 D3 -


Canon Gatling Taurox 24 " Lourd 20 4 0 1 -
Lanceur de missiles Taurox Lorsque vous attaquez avec cette arme, choisissez l'un des profils ci-dessous: 48 "

- Missile Frag 2D6 lourd 4 0 1


- Missile Krak 48 " Lourd 2 8 -2 D6 -
Si une unité est touchée par cette arme, dans sa phase de mouvement suivante, elle doit
Canon à tremblements 60 " 3D6 lourd 8 -2 3 diviser par deux sa caractéristique de mouvement et ne peut pas avancer.

Bolter lourd jumeau 36 " Lourd 6 5 -1 1 -


Flamer lourd jumeau 8" 2D6 lourd 5 -1 1 L'arme d'Ulis atteint automatiquement sa cible.

Lancez deux dés lorsque vous infligez des dégâts avec cette arme et défaussez le résultat
Canon de combat du vainqueur 72 " Lourd 1 8 -3 D6
le plus bas.

Canon du volcan 120 " 3D3 lourd 16 -5 2D6 Vous pouvez relancer les jets de blessure ratés lorsque vous ciblez TITANIC
unités avec cette arme.

Méga-bolter Vulcain 60 " Lourd 20 6 -2 2 -


Quad Wyvern Cette arme ca
48 "Heavy 4D6
mortier tempête Vous pouvez relancer
ARMES DE CORPS À CORPS
ARME TYPE DE GAMME s AP 0 CAPACITÉS

Traces d'Adamantium Mêlée Mêlée Utilisateur -2 D3 -


Bras bionique avec griffe du diable Mêlée Bullgryn Mêlée Utilisateur -1 2 -
maul Mêlée Mêlée +2 -1 2 -
Chaque fois que le porteur se bat, il peut effectuer 1 attaque supplémentaire avec cette
Épée à chaîne Mêlée Mêlée Utilisateur 0 1
arme.

Portée de force Mêlée Mêlée +2 -1 D3 -


Énorme couteau Mêlée Mêlée Utilisateur -1 2 -
Hache omnissienne Mêlée Mêlée +1 -2 2 -
Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous devez soustraire 1 au jet de touche.
Poing puissant Mêlée Mêlée x2 -3 D3

Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous devez soustraire 1 au jet de touche.
Klaw de puissance Mêlée Mêlée x2 -3 D3

Épée de puissance Mêlée Mêlée Utilisateur -3 1 -


Ripper gun (mêlée) Mêlée Mêlée Utilisateur -1 1 -
Tronçonneuse Sentinel Mêlée Mêlée Utilisateur -1 1 -
Chaque servo-bras ne peut être utilisé que pour effectuer une attaque à chaque fois que cette
Servo-bras Mêlée Mêlée x2 -2 3 figurine se bat. Quand une figurine attaque avec cette arme, vous devez soustraire 1 au jet de
touche.

Portée télépathique Mêlée Mêlée +1 0 D3 -


Nork ne peut effectuer qu'une seule attaque de coup de tête tonitruante chaque fois qu'il se
Coup de tête tonnant Mêlée Mêlée +3 -2 D3
bat.

Portée de Wyrdvane Mêlée Mêlée +1 0 1 -

AUTRE GUERRE
ÉQUIPEMENT DU VÉHICULE

Tableau Augur Une fois par bataille, lors de la phase de tir, vous pouvez relancer un seul jet de touche raté pour un véhicule avec un tableau d'augure.

Si un véhicule avec une lame de bulldozer charge pendant la phase de charge, ajoutez 1 aux jets de touche qui lui sont faits jusqu'à la fin de la phase de combat
Lame de bulldozer
qui suit.

Un véhicule avec des gardes de piste compte toujours comme ayant son nombre de départ de blessures lors de la détermination de sa caractéristique de mouvement
Gardes de piste
(c'est-à-dire que sa caractéristique de mouvement ne diminue pas à mesure qu'il subit des blessures).

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