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DARK ANGELS – FORCE OPÉRATIONNELLE D’IMPARDONNÉS

RÈGLE DE DÉTACHEMENT
Qu’importent l’ennemi ou les circonstances, les fiers
guerriers des Dark Angels refusent avec obstination
de reconnaître la défaite. Nul ne combat avec une
résolution aussi âpre que les frères de bataille des
Dark Angels, et leurs compagnies spécialisées, la
Deathwing et la Ravenwing, jouissent d’une réputation
qui intimide aussi bien leurs alliés que leurs ennemis.

Si votre Faction d’Armée est Adeptus Astartes,


vous pouvez utiliser cette règle de Détachement
de Force Opérationnelle d’Impardonnés.

RESTRICTIONS
■ Votre armée peut inclure des unités Dark Angels,
mais elle ne peut pas inclure la moindre unité
Adeptus Astartes issue d’un autre Chapitre.

ÂPRE RÉSOLUTION
Les Dark Angels sont réputés pour leur détermination
inébranlable, leur opiniâtreté et leur stricte discipline
au combat. Ils sont ingénieux et capables de livrer
bataille sur n’importe quel front. En tant qu’assaillants,
ils frappent avec l’orgueil martial du Lion, tandis qu’en
défense, ils sont inflexibles, résolus à accomplir leur
mission coûte que coûte.

Tant qu’une unité Adeptus Astartes de votre armée


est Ébranlée, remplacez la caractéristique de Contrôle
d’Objectif des figurines de cette unité par 1 au lieu de 0.
DARK ANGELS – FORCE OPÉRATIONNELLE D’IMPARDONNÉS
STRATAGÈMES
Si vous utilisez la règle de Détachement de Force Opérationnelle d’Impardonnés, vous pouvez utiliser ces
Stratagèmes de Force Opérationnelle d’Impardonnés.

FUREUR DES IMPARDONNÉS ARMURE DU MÉPRIS


FORCE OPÉRATIONNELLE D’IMPARDONNÉS – FORCE OPÉRATIONNELLE D’IMPARDONNÉS –
STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE

Grâce à une agressivité concentrée, les L’agressivité des guerriers de l’Adeptus


Dark Angels châtient implacablement Astartes, combinée à leur physiologie
l’ennemi. transhumaine, en fait des adversaires
inflexibles.
QUAND : À votre phase de Tir ou à la phase
1PC de Combat. 1PC QUAND : À la phase de Tir adverse ou à
CIBLE : 1 unité Adeptus Astartes de votre la phase de Combat, juste après qu’une
armée qui n’a pas été choisie pour tirer ou unité ennemie a choisi ses cibles.
combattre à cette phase. CIBLE : 1 unité Adeptus Astartes de votre
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, les armée qui a été choisie comme cible d’au
armes dont sont équipées les figurines moins 1 attaque de l’unité attaquante.
de votre unité ont l’aptitude [TOUCHES EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à
FATALES]. De plus, si au moins 1 unité chaque attaque qui cible votre unité,
Adeptus Astartes de votre armée est dégradez de 1 la caractéristique de
actuellement Ébranlée, jusqu’à la fin de Pénétration d’Armure de l’attaque.
la phase, à chaque attaque d’une figurine
de votre unité, un jet de Touche réussi non
modifié de 5+ cause une Touche Critique.
DISCIPLINE DE TIR
FORCE OPÉRATIONNELLE D’IMPARDONNÉS –
STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE
INTRAITABLES
Nul ne peut échapper au courroux
FORCE OPÉRATIONNELLE D’IMPARDONNÉS – 1PC des Impardonnés une fois à portée
STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE
de leur puissance de feu disciplinée.
Bien qu’obstinés, les Dark Angels savent
1PC QUAND : À votre phase de Tir.
qu’un repli stratégique est parfois la
meilleure action à entreprendre. CIBLE : 1 unité Adeptus Astartes de votre
armée qui n’a pas été choisie pour tirer
QUAND : À votre phase de Mouvement, à cette phase.
juste après qu’une unité Adeptus Astartes
de votre armée a Battu en Retraite. EFFET : Jusqu’à la fin de la phase,
les armes de tir dont sont équipées les
CIBLE : Cette unité Adeptus Astartes. figurines de cette unité ont les aptitudes
EFFET : Jusqu’à la fin du tour, cette [ASSAUT], [LOURD] et [IGNORE LE COUVERT].
unité est éligible pour tirer et déclarer
une charge, même si elle a Battu en
Retraite à cette phase.
DARK ANGELS – FORCE OPÉRATIONNELLE D’IMPARDONNÉS
STRATAGÈMES
Si vous utilisez la règle de Détachement de Force Opérationnelle d’Impardonnés, vous pouvez utiliser ces
Stratagèmes de Force Opérationnelle d’Impardonnés.

ÂPRE CHÂTIMENT LIGNES IMBRISABLES


FORCE OPÉRATIONNELLE D’IMPARDONNÉS – FORCE OPÉRATIONNELLE D’IMPARDONNÉS –
STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE

Les Dark Angels ont la réputation On ne compte plus les assauts qui
1PC de ne jamais rien céder à l’ennemi, 1PC ont échoué contre le mur de céramite
et ils répliquent avec une fureur indestructible que les Impardonnés
irrésistible en des circonstances qui forment en campant sur leurs positions.
auraient poussé n’importe quel autre
QUAND : À la phase de Charge adverse,
Chapitre à réviser ses priorités.
juste après qu’une unité ennemie a
QUAND : À la phase de Tir adverse, terminé un mouvement de Charge.
juste après qu’une unité ennemie a tiré. CIBLE : 1 unité Adeptus Astartes
CIBLE : 1 unité Adeptus Astartes de de votre armée à Portée d’Engagement
votre armée dont au moins 1 figurine de cette unité ennemie.
a été détruite suite aux attaques de EFFET : Jusqu’à la fin du tour, à chaque
l’unité attaquante. attaque allouée à une figurine de votre
EFFET : Votre unité peut tirer comme unité, soustrayez 1 à la caractéristique
si c’était votre phase de Tir, mais elle de Dégâts de cette attaque.
doit cibler l’unité ennemie qui vient de
l’attaquer, et elle peut le faire seulement si
cette unité ennemie est une cible éligible.
DARK ANGELS – FORCE OPÉRATIONNELLE D’IMPARDONNÉS
OPTIMISATIONS
Si vous utilisez la règle de Détachement de Force Opérationnelle d’Impardonnés, vous pouvez utiliser ces
Optimisations de Force Opérationnelle d’Impardonnés.

LE SUAIRE DES HÉROS LAME D’ÉDEN


Lorsqu’un des plus grands héros des Dark Angels Cette arme était confiée au plus honorable Chevalier
tombe au combat, ses restes sont drapés d’un suaire de l’Ordre avant qu’il parte en quête dans les étendues
en attendant qu’il puisse être inhumé dans une crypte sauvages de Caliban. Sa lame est alimentée par un
du Sanctuaire du Lion. Le tissu taché du sang du preux générateur qui lui confère une force considérable.
est ensuite cousu sur la robe nommée Suaire des Héros. C’est une lourde responsabilité de porter un tel
Quiconque porte le Suaire des Héros affirme ressentir héritage au combat, et un Dark Angel détenteur
autour de lui les pouvoirs protecteurs de ses augustes d’un tel honneur aimera mieux mourir que couvrir
prédécesseurs. son Chapitre d’opprobre.

Figurine Adeptus Astartes seulement. La première Figurine Adeptus Astartes seulement.


fois que le porteur est détruit, jetez 1 D6 à la fin de Ajoutez 1 aux caractéristiques d’Attaques, de Force et
la phase. Sur 2+, replacez le porteur sur le champ de Dégâts des armes de mêlée du porteur. Tant que
de bataille aussi près que possible de l’endroit où le porteur est Ébranlé, ajoutez 2 aux caractéristiques
il a été détruit et à Portée d’Engagement d’aucune d’Attaques, de Force et de Dégâts des armes de mêlée
unité ennemie, avec 3 PV restants (si le porteur du porteur à la place.
était Ébranlé quand il a été détruit, il est à la place
replacé avec tous ses PV initiaux). PENNON DU SOUVENIR
TÉNACITÉ OBSTINÉE Cette bannière vénérable présente les noms et les
exploits des membres légendaires de la Deathwing
Même au sein d’un Chapitre réputé pour son dont les armures couleur os honorent le souvenir. Ces
opiniâtreté comme celui des Dark Angels, ce puissants guerriers firent montre d’une bravoure hors
guerrier est connu pour son tempérament tenace. du commun dans des circonstances désespérées.
Son obstination et son dévouement font de lui un Imprégné de leur exemple, chaque membre de la
exemple pour les Space Marines qui le suivent, Deathwing combat malgré ses blessures pour se
et les tentatives de l’ennemi pour les briser montrer digne de ses glorieux prédécesseurs.
ne font que renforcer leur résolution.
Figurine Doyen Bladeguard, Doyen Primaris ou
Figurine Adeptus Astartes seulement. Tant que Doyen Terminator seulement. Tant que le porteur
le porteur mène une unité, à chaque attaque d’une mène une unité, les figurines de cette unité ont
figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche l’aptitude Insensible à la Douleur 6+. Tant que cette
si l’unité du porteur est en dessous de son Effectif unité est Ébranlée, les figurines de cette unité ont
Initial, et ajoutez 1 au jet de Blessure également l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ à la place.
si l’unité du porteur est Ébranlée.
AZRAËL
M E SV PV CD CO

6" 4 2+ 6 6+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Courroux du Lion BASE : Meneur
24" 2 2+ 8 -3 2
[ANTI-INFANTERIE 4+, BLESSURES DÉVASTATRICES, TIR RAPIDE 1]
FACTION : Serment de l’Instant
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D Grand Maître Suprême : Tant que cette figurine mène
Épée des Secrets [BLESSURES DÉVASTATRICES] Mêlée 6 2+ 6 -4 2 une unité, les armes dont sont équipées les figurines
de l’unité ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].
Tacticien Magistral : Au début de votre phase de Comman-
dement, si cette figurine est sur le champ de bataille,
vous gagnez 1PC.

APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Heaume du Lion : Les figurines de l’unité du porteur ont une
sauvegarde invulnérable de 4+. De plus, une fois par bataille,
n’importe quand, le porteur peut convoquer un Guetteur des
Ténèbres. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, les figurines
de l’unité du porteur ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+
contre blessures mortelles.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Grenades, Imperium, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Tacticus, Maître de Chapitre, Azraël Adeptus Astartes, Dark Angels
AZRAËL
Azraël est un fanal pour ceux qui le suivent, et ses capacités de
stratèges sont éminemment respectées. Commandant magistral,
il perçoit instantanément les flux du champ de bataille et orchestre
ses forces pour un avantage maximal. En mêlée, Azraël décapite
les ennemis à chaque coup de l’Épée des Secrets.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Azraël – Héros Épique
Cette figurine est équipée de : Courroux du Lion ;
Épée des Secrets ; Heaume du Lion.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Escouade d’Assaut Intercessor
■ Escouade de Vétérans Bladeguards
■ Escouade Hellblaster
■ Escouade Infernus
■ Escouade Intercessor
■ Escouade de Vétérans Sternguards

MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Grenades, Imperium, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Tacticus, Maître de Chapitre, Azraël Adeptus Astartes, Dark Angels
BÉLIAL
M E SV PV CD CO

5" 5 2+ 6 6+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Bolter Storm de maître [PRÉCISION, TIR RAPIDE 2] 24" 2 2+ 4 0 2 BASE : Frappe en Profondeur, Meneur

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Serment de l’Instant


Épée du Silence [PRÉCISION] Mêlée 6 2+ 6 -2 2 Grand Maître de la Deathwing : Tant que cette figurine mène
une unité, à chaque attaque d’une figurine de l’unité, si une
Touche Critique est causée, l’attaque a l’aptitude [PRÉCISION].
Ripostes Punitives : À chaque attaque de mêlée qui cible
cette figurine, après que l’unité de la figurine attaquante a
résolu ses attaques, jetez 1 D6 (jusqu’à un maximum de six
D6 par unité attaquante) : pour chaque résultat de 2+, l’unité
attaquante subit 1 blessure mortelle.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Imperium, Terminator, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Capitaine, Bélial Adeptus Astartes, Dark Angels
BÉLIAL
Bélial est un guerrier né, un tueur dont le talent au combat a toujours été
remarquable, même parmi ses frères post-humains. Ses capacités ne
l’ont pas rendu moins perfectionniste, lui qui se morigène à la moindre
faiblesse perçue. Au combat, il manie l’Épée du Silence, une relique
chapitrale d’obsidienne qui semble aspirer les sons environnants.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Bélial – Héros Épique
Cette figurine est équipée de : bolter Storm de maître ;
Épée du Silence.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Escouade d’État-major de la Deathwing
■ Chevaliers de la Deathwing
■ Escouade Deathwing
■ Escouade Terminator Relic
■ Escouade d’Assaut Terminator
■ Escouade Terminator

MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Imperium, Terminator, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Capitaine, Bélial Adeptus Astartes, Dark Angels
SAMMAËL
M E SV PV CD CO

12" 5 3+ 7 6+ 2

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Pistolet bolter [PISTOLET] 12" 1 2+ 4 0 1 BASE : Meneur
Canon à plasma de maître [DÉFLAGRATION] 36" D3 2+ 8 -3 2
FACTION : Serment de l’Instant
Bolter Storm jumelé [TIR RAPIDE 2, JUMELÉ] 24" 2 2+ 4 0 1
Grand Maître de la Ravenwing : Tant que cette figurine mène
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D une unité, l’unité est éligible pour tirer et déclarer une charge
à un tour où elle a Avancé.
Épée du Corbeau [TOUCHES SOUTENUES 2] Mêlée 6 2+ 6 -3 2
Couper Toute Échappatoire : Chaque fois qu’une unité
ennemie (hormis les Monstres et les Véhicules) à Portée
d’Engagement de l’unité de cette figurine est choisie pour
Battre en Retraite, les figurines de l’unité ennemie doivent
faire des tests de Fuite Désespérée comme si leur unité était
Ébranlée. Ce faisant, si l’unité ennemie est déjà Ébranlée
par d’autres moyens, soustrayez 1 à chacun de ces tests
de Fuite Désespérée.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS : Monté, Personnage, Héros Épique, Vol, Grenades, Imperium, MOTS-CLÉS DE FACTION :
Capitaine, Sammaël Adeptus Astartes, Dark Angels
SAMMAËL
Sammaël va au combat sur la motojet Corvex, une relique du Moyen-
Âge Technologique. Sur son antique monture, le commandant de la
Ravenwing fonce en mêlée, ses bolters Storm et son canon à plasma
causant de terribles dégâts avant qu’il achève son œuvre avec l’Épée
du Corbeau, un artéfact dont le tranchant ne s’émousse jamais.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Sammaël – Héros Épique
Cette figurine est équipée de : pistolet bolter ; canon à
plasma de maître ; bolter Storm jumelé ; Épée du Corbeau.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Escouade de Motos
■ Escouade Outrider
■ Chevaliers Noirs de la Ravenwing
■ Escouade d’État-major de la Ravenwing

MOTS-CLÉS : Monté, Personnage, Héros Épique, Vol, Grenades, Imperium, MOTS-CLÉS DE FACTION :
Capitaine, Sammaël Adeptus Astartes, Dark Angels
ÉZÉKIEL
M E SV PV CD CO

6" 4 2+ 4 6+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Libérateur [PISTOLET, PRÉCISION] 12" 1 2+ 4 -1 2 BASE : Meneur
Effacement de Mémoire – feu sorcier FACTION : Serment de l’Instant
12" 1 2+ 6 -2 D6
[BLESSURES DÉVASTATRICES, PRÉCISION, PSYCHIQUE]
Effacement de Mémoire – feu sorcier focalisé Coiffe Psychique : Tant que cette figurine mène une unité,
[ANTI-PERSONNAGE 4+, BLESSURES DÉVASTATRICES, 12" 1 2+ 6 -2 D6 les figurines de l’unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur
À RISQUE, PRÉCISION, PSYCHIQUE] 4+ contre les attaques Psychiques.
Graines de la Peur (Psychique) : À votre phase de Tir, vous
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D pouvez choisir 1 unité ennemie à 18" de cette figurine.
Cette unité ennemie doit faire un test d’Ébranlement.
Fléau des Traîtres [ANTI-CHAOS 2+, PSYCHIQUE] Mêlée 4 2+ 6 -2 D3

APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Livre de la Rédemption : Tant que cette figurine mène une
unité, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de
mêlée dont sont équipées les figurines de l’unité. Quand cette
figurine est détruite, chaque unité Adeptus Astartes amie
à 6" de cette figurine doit faire un test d’Ébranlement.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Psyker, Grenades, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Imperium, Ézékiel Adeptus Astartes, Dark Angels
ÉZÉKIEL
Ézékiel est souvent en première ligne. En tant que maître en
Interromancie, ses murmures empyréens lacèrent la santé mentale de
ses ennemis. Sa lame, appelée Fléau des Traîtres, fut forgée pour occire
ceux qui osaient se retourner contre l’Empereur. C’est une redoutable
arme de force qui contient la rage de ceux qui ont été trahis.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Ézékiel – Héros Épique
Cette figurine est équipée de : Libérateur ; Effacement
de Mémoire ; Fléau des Traîtres ; Livre de la Rédemption.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Escouade d’Assaut
■ Escouade d’État-major
■ Escouade Tactique
■ Escouade de Vétérans Vanguards

MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Psyker, Grenades, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Imperium, Ézékiel Adeptus Astartes, Dark Angels
ASMODAÏ
M E SV PV CD CO

6" 4 3+ 4 5+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Pistolet bolter [PISTOLET] 12" 1 3+ 4 0 1 BASE : Meneur

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Serment de l’Instant


Lames de la Raison Parangon de Haine : Tant que cette figurine mène une unité,
Mêlée 3 2+ 4 0 1
[ANTI-PERSONNAGE 2+, ATTAQUES BONUS, PRÉCISION] à chaque attaque de mêlée d’une figurine de l’unité, vous
Crozius arcanum Mêlée 5 2+ 6 -1 2 pouvez relancer le jet de Touche.
Investigateur Redouté : Au début de la phase de Combat,
chaque unité Personnage ennemie à 6" de cette figurine
doit faire un test d’Ébranlement, en soustrayant 1 à ce test
ce faisant. De plus, chaque fois que cette figurine détruit une
figurine Personnage ennemie avec une attaque de mêlée,
vous gagnez 1PC.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Grenades, Imperium, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Chapelain, Asmodaï Adeptus Astartes, Dark Angels
ASMODAÏ
Asmodaï est le Chapelain-investigateur le plus doué des Dark Angels.
Implacable et sévère, il pousse ses frères de bataille à atteindre de
nouveaux sommets de combativité, les transformant en machines
à tuer inexorables par les litanies de la haine qu’il récite avec une
ferveur inébranlable.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Asmodaï – Héros Épique
Cette figurine est équipée de : pistolet bolter ;
Lames de la Raison ; crozius arcanum.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Escouade d’Assaut
■ Escouade d’État-major
■ Escouade Tactique
■ Escouade de Vétérans Vanguards

MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Grenades, Imperium, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Chapelain, Asmodaï Adeptus Astartes, Dark Angels
MAÎTRE DE SERRE DE LA RAVENWING
M E SV PV CD CO

16" 7 3+ 6 6+ 2

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Canon d’assaut jumelé BASE : Destruction Néfaste 1, Meneur
24" 6 3+ 6 0 1
[BLESSURES DÉVASTATRICES, JUMELÉ]
Bolter lourd jumelé [TOUCHES SOUTENUES 1, JUMELÉ] 36" 3 3+ 5 -1 2 FACTION : Serment de l’Instant

Maître de Serre : Tant que cette figurine est à 3" d’une ou


ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D plusieurs autres unités Montées Adeptus Astartes ou
Arme énergétique Mêlée 5 3+ 5 -2 1 Véhicule Vol Adeptus Astartes amies, cette figurine
a l’aptitude Agent Solitaire.
Nulle Part où se Cacher : Tant qu’une unité Montée Adeptus
Astartes ou Véhicule Vol Adeptus Astartes amie est à
6" de cette figurine, les armes de tir dont sont équipées les
figurines de l’unité ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].
Maître de la Manœuvre : Une fois par tour, quand une unité
ennemie finit un mouvement Normal, d’Avance ou de
Retraite à 9" de cette figurine, si cette figurine n’est à Portée
d’Engagement d’aucune unité ennemie, cette figurine peut
faire un mouvement Normal de jusqu’à 6".

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 5+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Personnage, Vol, Imperium, Maître de Serre de la Ravenwing
Adeptus Astartes, Dark Angels
MAÎTRE DE SERRE DE LA RAVENWING
Monté dans un Land Speeder muni de scanners, d’auspex et d’émetteurs
vox améliorés, un Maître de Serre doit diriger les tirs de la Ravenwing,
en utilisant son équipement pour veiller à ce que nulle proie ne puisse
se cacher. Il peut même identifier l’ennemi qui trouve refuge en terrain
dense, révélant sa position à tous les guerriers de la Ravenwing.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Maître de Serre de la Ravenwing
Cette figurine est équipée de : canon d’assaut jumelé ;
bolter lourd jumelé ; arme énergétique.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Personnage, Vol, Imperium, Maître de Serre de la Ravenwing
Adeptus Astartes, Dark Angels
LAZARUS
M E SV PV CD CO

6" 4 3+ 5 6+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Pistolet bolter [PISTOLET] 12" 1 2+ 4 0 1 BASE : Meneur

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Serment de l’Instant


Fil de l’Hostilité [ANTI-PSYKER 2+] Mêlée 6 2+ 6 -3 2 Volonté Intraitable : Tant que cette figurine mène une unité,
chaque fois qu’une figurine de cette unité est détruite par
une attaque de mêlée, si la figurine n’a pas combattu à cette
phase, jetez 1 D6. Sur 4+, ne la retirez pas du jeu ; la figurine
détruite peut combattre après que l’unité de la figurine
attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.
Heaume du Bouclier Spirituel : Cette figurine a l’aptitude
Insensible à la Douleur 3+ contre les attaques Psychiques
et les blessures mortelles.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Grenades, Imperium, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Tacticus, Capitaine, Lazarus Adeptus Astartes, Dark Angels
LAZARUS
Lazarus manie son épée, Fil de l’Hostilité, avec tout le talent que
l’on est en droit d’attendre d’un Maître de Compagnie Dark Angel.
Il exhibe un calme absolu même pendant les combats les plus
féroces, conservant son sang-froid tout en donnant des ordres
magistraux qui ont conduit à de grandes victoires.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Lazarus – Héros Épique
Cette figurine est équipée de : pistolet bolter ; Fil de l’Hostilité.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Escouade d’Assaut Intercessor
■ Escouade de Vétérans Bladeguards
■ Escouade Infernus
■ Escouade Intercessor
■ Escouade de Vétérans Sternguards

MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Grenades, Imperium, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Tacticus, Capitaine, Lazarus Adeptus Astartes, Dark Angels
MAÎTRE DE FRAPPE DE LA DEATHWING
M E SV PV CD CO

5" 5 2+ 5 6+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Bolter Storm [TIR RAPIDE 2] 24" 2 2+ 4 0 1 BASE : Frappe en Profondeur, Meneur

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Serment de l’Instant


Poing tronçonneur [ANTI-VÉHICULE 3+] Mêlée 4 3+ 8 -2 2 Précision Tactique : Tant que cette figurine mène une unité,
Masse d’absolution Mêlée 5 2+ 6 -1 3 les armes dont sont équipées les figurines de l’unité ont
l’aptitude [TOUCHES FATALES].
Arme énergétique de maître Mêlée 5 2+ 5 -2 2
Gantelet énergétique Mêlée 4 2+ 8 -2 2 Vaincre l’Ennemi : À chaque attaque de cette figurine qui cible
une unité ennemie qui est En Dessous de son Demi-effectif,
Marteau Thunder [BLESSURES DÉVASTATRICES] Mêlée 4 3+ 8 -2 2 ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure.
Paire de griffes Lightning [JUMELÉ] Mêlée 6 2+ 5 -2 1
APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Bouclier Storm : Le porteur a une caractéristique de Points
de Vie de 6.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Imperium, Terminator, Lieutenant, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Maître de Frappe de la Deathwing Adeptus Astartes, Dark Angels
MAÎTRE DE FRAPPE DE LA DEATHWING
Les Maîtres de Frappe de la Deathwing font office de Lieutenant au sein de
la Compagnie. Pour atteindre un tel rang, ils ont fait montre d’une bravoure
immense sur d’innombrables champs de bataille, affûtant leurs talents de
guerriers et d’officiers. Au combat, ils guident leurs frères de la Deathwing
avec brio et fierté, en apportant la mort à l’ennemi.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Le bolter Storm et l’arme énergétique de maître de cette figurine peuvent être remplacés par ■ 1 Maître de Frappe de la Deathwing
1 paire de griffes Lightning, ou deux armes différentes de la liste suivante :
Cette figurine est équipée de : bolter Storm ;
◦ 1 Bolter Storm arme énergétique de maître.
◦ 1 poing tronçonneur
◦ 1 masse d’absolution
◦ 1 gantelet énergétique
MENEUR
◦ 1 marteau Thunder Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
◦ 1 bouclier Storm ■ Escouade d’État-major de la Deathwing
■ Escouade Deathwing
■ Escouade Terminator Relic
■ Escouade d’Assaut Terminator
■ Escouade Terminator
Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-
dessus même si 1 figurine Capitaine lui a déjà été attachée.
Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps est détruite,
les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des
unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.

MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Imperium, Terminator, Lieutenant, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Maître de Frappe de la Deathwing Adeptus Astartes, Dark Angels
ESCOUADE D’ÉTAT-MAJOR DE LA DEATHWING
M E SV PV CD CO

5" 5 2+ 3 6+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Canon d’assaut [BLESSURES DÉVASTATRICES] 24" 6 3+ 6 0 1 BASE : Frappe en Profondeur
Lance-missiles Cyclone – Frag [DÉFLAGRATION] 36" 2D6 3+ 4 0 1
FACTION : Serment de l’Instant
Lance-missiles Cyclone – Krak 36" 2 3+ 9 -2 D6
Lance-flammes lourd [IGNORE LE COUVERT, TORRENT] 12" D6 N/A 5 -1 1 Narthecium : Tant que cette unité inclut un Apothicaire, à votre
Canon à plasma – standard [DÉFLAGRATION] 36" D3 3+ 7 -2 1 phase de Commandement, vous pouvez restituer 1 figurine
détruite (hormis les figurines Personnage) à cette unité.
Canon à plasma – surcharge [DÉFLAGRATION, À RISQUE] 36" D3 3+ 8 -3 2
Bannière Astartes : Tant que cette unité inclut un Doyen, ajoutez
Bolter Storm [TIR RAPIDE 2] 24" 2 3+ 4 0 1
1 à la caractéristique de Contrôle d’Objectif de ses figurines.

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D L’Honneur ou la Mort : Tant que cette unité inclut un Champion
de la Deathwing, ajoutez 1 aux jets d’Avance et de Charge
Poing tronçonneur [ANTI-VÉHICULE 3+] Mêlée 3 4+ 8 -2 2 pour cette unité et vous pouvez cibler cette unité avec
Hallebarde de Caliban [PRÉCISION] Mêlée 5 3+ 6 -2 2 le Stratagème Intervention Héroïque pour 0PC.
Gantelet énergétique Mêlée 3 3+ 8 -2 2
Arme énergétique Mêlée 4 3+ 5 -2 1 APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Marteau Thunder [BLESSURES DÉVASTATRICES] Mêlée 3 4+ 8 -2 2 Bouclier Storm : Le porteur a une caractéristique de PV de 4.
Paire de griffes Lightning [JUMELÉ] Mêlée 5 3+ 5 -2 1
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

MOTS-CLÉS : Infanterie, Imperium, Terminator, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Escouade d’État-major de la Deathwing Adeptus Astartes, Dark Angels
ESCOUADE D’ÉTAT-MAJOR DE LA DEATHWING
Il arrive qu’une escouade de la Deathwing constitue une garde d’honneur
pour les membres de haut rang du Cercle Intérieur, comme les Archivistes
ou les Chapelains-investigateurs, voire les Maîtres de Compagnie.
Ensemble, ils conduisent leurs frères au cœur de la bataille, où leurs
talents seront les plus utiles.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Chaque Terminator d’État-major de la Deathwing (n’importe quel nombre) peut avoir son Bolter Storm ■ 1 Doyen de la Deathwing
et son gantelet énergétique remplacés par 1 des choix suivants : ■ 1 Apothicaire de la Deathwing
◦ 1 paire de griffes Lightning ■ 1 Champion de la Deathwing
◦ 1 marteau Thunder et 1 bouclier Storm ■ 2-7 Terminators d’État-major de la Deathwing
■ Chaque Terminator d’État-major de la Deathwing (n’importe quel nombre) peut avoir son gantelet Le Doyen de la Deathwing est équipé de :
énergétique remplacé par 1 poing tronçonneur. bolter Storm ; gantelet énergétique.
■ Par tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 Terminator d’État-major de la Deathwing peut L’Apothicaire de la Deathwing est équipé de :
remplacer son Bolter Storm par 1 des choix suivants : bolter Storm ; poing tronçonneur.
◦ 1 canon d’assaut
Le Champion de la Deathwing est équipé de :
◦ 1 lance-flammes lourd hallebarde de Caliban.
◦ 1 canon à plasma
Chaque Terminator d’État-major de la Deathwing est équipé de :
◦ 1 Bolter Storm et 1 lance-missiles Cyclone (le bolter Storm de cette figurine ne peut
bolter Storm ; gantelet énergétique.
pas être remplacé)
■ Cette unité peut être équipée de 1 Guetteur des Ténèbres.*
UNITÉ ATTACHÉE
* Les règles de Guetteur des Ténèbres se trouvent sur la fiche technique de Chevaliers de la Deathwing.
Si une unité Personnage de votre armée avec l’aptitude
Meneur peut être attachée à une Escouade Terminator,
elle peut être attachée à cette unité à la place.

MOTS-CLÉS : Infanterie, Imperium, Terminator, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Escouade d’État-major de la Deathwing Adeptus Astartes, Dark Angels
ESCOUADE TERMINATOR DE LA DEATHWING
M E SV PV CD CO

5" 5 2+ 3 6+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Canon d’assaut [BLESSURES DÉVASTATRICES] 24" 6 3+ 6 0 1 BASE : Frappe en Profondeur
Lance-missiles Cyclone – Frag [DÉFLAGRATION] 36" 2D6 3+ 4 0 1
FACTION : Serment de l’Instant
Lance-missiles Cyclone – Krak 36" 2 3+ 9 -2 D6
Lance-flammes lourd [IGNORE LE COUVERT, TORRENT] 12" D6 N/A 5 -1 1 Deathwing : À chaque attaque d’une figurine de cette unité,
Canon à plasma – standard [DÉFLAGRATION] 36" D3 3+ 7 -2 1 vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux
caractéristiques de Capacité de Tir ou de Capacité de Combat et/
Canon à plasma – surcharge [DÉFLAGRATION, À RISQUE] 36" D3 3+ 8 -3 2 ou au jet de Touche de cette attaque. De plus, à chaque attaque
Bolter Storm [TIR RAPIDE 2] 24" 2 3+ 4 0 1 d’une figurine de cette unité qui cible l’unité ennemie que vous
avez choisie au début de votre phase de Commandement pour
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D l’aptitude Serment de l’Instant, ajoutez 1 au jet de Touche.

Poing tronçonneur [ANTI-VÉHICULE 3+] Mêlée 3 4+ 8 -2 2


Gantelet énergétique Mêlée 3 3+ 8 -2 2
APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Arme énergétique Mêlée 4 3+ 5 -2 1 Bouclier Storm : Le porteur a une caractéristique de PV de 4.
Marteau Thunder [BLESSURES DÉVASTATRICES] Mêlée 3 4+ 8 -2 2
Paire de griffes Lightning [JUMELÉ] Mêlée 5 3+ 5 -2 1 SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

MOTS-CLÉS : Infanterie, Imperium, Terminator, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Escouade Terminator de la Deathwing Adeptus Astartes, Dark Angels
ESCOUADE TERMINATOR DE LA DEATHWING
Déployées rapidement sur le champ de bataille par téléportation
ou dans un imposant transport blindé, les Escouades Terminator
de la Deathwing déversent des tirs fournis sur leurs ennemis avant
d’engager le combat en mêlée et les broyer à l’aide de marteaux
Thunder ou les tailler en lanières à coups de griffes Lightning.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Chaque Terminator de la Deathwing (n’importe quel nombre) peut avoir son Bolter Storm et son ■ 1 Sergent de la Deathwing
gantelet énergétique remplacés par 1 des choix suivants : ■ 4-9 Terminators de la Deathwing
◦ 1 paire de griffes Lightning
Le Sergent de la Deathwing est équipé de :
◦ 1 marteau Thunder et 1 bouclier Storm bolter Storm ; arme énergétique.
■ Chaque Terminator de la Deathwing (n’importe quel nombre) peut avoir son gantelet énergétique Chaque Terminator de la Deathwing est équipé de :
remplacé par 1 poing tronçonneur. bolter Storm ; gantelet énergétique.
■ Par tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 Terminator de la Deathwing peut remplacer
son Bolter Storm par 1 des choix suivants :
UNITÉ ATTACHÉE
◦ 1 canon d’assaut
◦ 1 lance-flammes lourd Si une unité Personnage de votre armée avec l’aptitude
◦ 1 canon à plasma Meneur peut être attachée à une Escouade Terminator,
◦ 1 Bolter Storm et 1 lance-missiles Cyclone (le bolter Storm de cette figurine ne peut elle peut être attachée à cette unité à la place.
pas être remplacé)
■ Cette unité peut être équipée de 1 Guetteur des Ténèbres.*
* Les règles de Guetteur des Ténèbres se trouvent sur la fiche technique de Chevaliers de la Deathwing.

MOTS-CLÉS : Infanterie, Imperium, Terminator, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Escouade Terminator de la Deathwing Adeptus Astartes, Dark Angels
CHEVALIERS DE LA DEATHWING
M E SV PV CD CO

5" 5 2+ 4 6+ 1

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D APTITUDES


Fléau des Impardonnés BASE : Frappe en Profondeur
Mêlée 5 2+ 6 -2 2
[BLESSURES DÉVASTATRICES, TOUCHES SOUTENUES 1]
Masse d’absolution Mêlée 4 2+ 6 -1 3 FACTION : Serment de l’Instant

Cercle Intérieur : à chaque attaque qui cible une figurine de cette


unité, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de l’attaque.

APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Guetteur des Ténèbres : Une fois par bataille, n’importe
quand, cette unité peut convoquer un Guetteur des Ténèbres.
En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, les figurines de cette
unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre
blessures mortelles.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Guetteur des Ténèbres
à côté de l’unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Imperium, Terminator, Chevaliers de la Deathwing
Adeptus Astartes, Dark Angels
CHEVALIERS DE LA DEATHWING
Les Chevaliers de la Deathwing sont les ultimes dispensateurs
de mort du Chapitre, brisant l’échine de l’ennemi à chacun de leurs
coups. Équipés d’armes antiques, ils se téléportent au beau milieu
des combats les plus âpres, menés par leurs Maîtres-chevaliers,
qui sont des tourbillons de destruction.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Cette unité peut être équipée de 1 Guetteur des Ténèbres. ■ 1 Maître-chevalier
■ 4-9 Chevaliers de la Deathwing
Le Maître-chevalier est équipé de : fléau des Impardonnés.
Chaque Chevalier de la Deathwing est équipé de :
masse d’absolution.

UNITÉ ATTACHÉE
Si une unité Personnage de votre armée avec l’aptitude
Meneur peut être attachée à une Escouade Terminator,
elle peut être attachée à cette unité à la place.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Imperium, Terminator, Chevaliers de la Deathwing
Adeptus Astartes, Dark Angels
ESCOUADE D’ÉTAT-MAJOR DE LA RAVENWING
M E SV PV CD CO

12" 5 3+ 3 6+ 2

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Lance-grenades Astartes – Frag [DÉFLAGRATION] 24" D3 3+ 4 0 1 FACTION : Serment de l’Instant
Lance-grenades Astartes – Krak 24" 1 3+ 9 -2 D3
Narthecium : Tant que cette unité inclut un Apothicaire, à votre
Pistolet bolter [PISTOLET] 12" 1 3+ 4 0 1
phase de Commandement, vous pouvez restituer 1 figurine
Serre à plasma – standard [TIR RAPIDE 1] 18" 2 3+ 7 -2 1 détruite (hormis les figurines Personnage) à cette unité.
Serre à plasma – surcharge Bannière Astartes : Tant que cette unité inclut un Doyen,
18" 2 3+ 8 -3 2
[À RISQUE, TIR RAPIDE 1]
ajoutez 1 à la caractéristique de Contrôle d’Objectif de
ses figurines.
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
L’Honneur ou la Mort : Tant que cette unité inclut un Champion
Arme de mêlée de Chevalier Noir Mêlée 3 3+ 5 -2 1 de la Ravenwing, ajoutez 1 aux jets d’Avance et de Charge
Arme énergétique de maître Mêlée 6 2+ 5 -2 2 pour cette unité et vous pouvez cibler cette unité avec le
Stratagème Intervention Héroïque pour 0PC.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 5+

Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

MOTS-CLÉS : Monté, Grenades, Imperium, Escouade d’État-major de la MOTS-CLÉS DE FACTION :


Ravenwing Adeptus Astartes, Dark Angels
ESCOUADE D’ÉTAT-MAJOR DE LA RAVENWING
Les Escouades d’État-major montées de l’élite de la Ravenwing escortent
les commandants les plus véloces du Chapitre. Grâce à la chirurgie de
terrain des Apothicaires, aux étendards galvanisant brandis par les Doyens,
et à l’excellence martiale des Champions, ces spécialistes fournissent un
soutien précieux lors des missions menées à vive allure par la Compagnie.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Par tranche de 3 figurines dans cette unité, la serre à plasma de 1 figurine peut être remplacée par ■ 1 Champion de la Ravenwing
1 lance-grenades Astartes. ■ 1 Apothicaire de la Ravenwing
■ 1 Doyen de la Ravenwing
■ 0-3 Chevaliers de la Ravenwing
Le Champion de la Ravenwing est équipé de : pistolet bolter ;
serre à plasma ; arme énergétique de maître.
L’Apothicaire de la Ravenwing est équipé de : pistolet bolter ;
serre à plasma ; arme de mêlée de Chevalier Noir.
Le Doyen de la Ravenwing est équipé de : pistolet bolter ;
serre à plasma ; arme de mêlée de Chevalier Noir.
Chaque Chevalier de la Ravenwing est équipé de : pistolet
bolter ; serre à plasma ; arme de mêlée de Chevalier Noir.

UNITÉ ATTACHÉE
Si une unité Personnage de votre armée avec l’aptitude
Meneur peut être attachée à une Escouade Outrider,
elle peut être attachée à cette unité à la place.

MOTS-CLÉS : Monté, Grenades, Imperium, Escouade d’État-major de la MOTS-CLÉS DE FACTION :


Ravenwing Adeptus Astartes, Dark Angels
CHEVALIERS NOIRS DE LA RAVENWING
M E SV PV CD CO

12" 5 3+ 3 6+ 2

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Lance-grenades Astartes – Frag [DÉFLAGRATION] 24" D3 3+ 4 0 1 FACTION : Serment de l’Instant
Lance-grenades Astartes – Krak 24" 1 3+ 9 -2 D3
Chevaliers de Caliban : Chaque fois que cette unité est
Pistolet bolter [PISTOLET] 12" 1 3+ 4 0 1
choisie pour combattre, si elle a fait un mouvement de Charge
Serre à plasma – standard [TIR RAPIDE 1] 18" 2 3+ 7 -2 1 à ce tour, jusqu’à la fin de la phase, les armes de mêlée dont
Serre à plasma – surcharge sont équipées les figurines de cette unité ont les aptitudes
18" 2 3+ 8 -3 2 [ANTI-MONSTRE 4+] et [ANTI-VÉHICULE 4+].
[À RISQUE, TIR RAPIDE 1]

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 5+


Arme de mêlée de Chevalier Noir Mêlée 3 3+ 5 -2 1

Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Grenades, Imperium, Chevaliers Noirs de la Ravenwing
Adeptus Astartes, Dark Angels
CHEVALIERS NOIRS DE LA RAVENWING
Les Chevaliers Noirs de la Ravenwing sont les meilleurs combattants de
la 2e Compagnie, des guerriers d’élite dans la lignée des chasseurs de
monstres de l’ancienne Caliban. Ils foncent sur l’ennemi en jouant de
leurs marteaux Corvus avec une telle force que leur pic traverse même
les armures les plus épaisses.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Par tranche de 3 figurines dans cette unité, la serre à plasma de 1 figurine peut être remplacée par ■ 1 Maître de la Traque de la Ravenwing
1 lance-grenades Astartes. ■ 2-5 Chevaliers Noirs de la Ravenwing
Chaque figurine est équipée de : pistolet bolter ;
serre à plasma ; arme de mêlée de Chevalier Noir.

UNITÉ ATTACHÉE
Si une unité Personnage de votre armée avec l’aptitude
Meneur peut être attachée à une Escouade Outrider,
elle peut être attachée à cette unité à la place.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Grenades, Imperium, Chevaliers Noirs de la Ravenwing
Adeptus Astartes, Dark Angels
DARKSHROUD DE LA RAVENWING
M E SV PV CD CO

14" 8 3+ 10 6+ 3

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Canon d’assaut [BLESSURES DÉVASTATRICES] 24" 6 3+ 6 0 1 BASE : Destruction Néfaste D3
Bolter lourd [TOUCHES SOUTENUES 1] 36" 3 3+ 5 -1 2
FACTION : Serment de l’Instant
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D Icône de l’Ancienne Caliban (Aura) : Tant qu’une unité Adeptus
Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 4 0 1 Astartes amie est à 6" de cette figurine, les figurines de l’unité
ont l’aptitude Discrétion et à chaque attaque de tir qui cible
l’unité, cette dernière a le Bénéfice du Couvert contre l’attaque.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 5+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Imperium, Darkshroud de la Ravenwing
Adeptus Astartes, Dark Angels
DARKSHROUD DE LA RAVENWING
Sur chaque Darkshroud se trouve une mystérieuse statue qui
survécut à la destruction de Caliban et fut imprégnée de l’énergie
dégagée lors de ce funeste événement. Grâce aux artifices des Dark
Angels, cette énergie est amplifiée et utilisée pour dissimuler à la
vue de l’ennemi les frères de bataille proches du Darkshroud.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Le bolter lourd de cette figurine peut être remplacé par 1 canon d’assaut. ■ 1 Darkshroud de la Ravenwing
Cette figurine est équipée de : bolter lourd ;
arme de corps à corps.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Imperium, Darkshroud de la Ravenwing
Adeptus Astartes, Dark Angels
LAND SPEEDER VENGEANCE DE LA RAVENWING
M E SV PV CD CO

14" 8 3+ 10 6+ 3

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Canon d’assaut [BLESSURES DÉVASTATRICES] 24" 6 3+ 6 0 1 BASE : Destruction Néfaste D3
Bolter lourd [TOUCHES SOUTENUES 1] 36" 3 3+ 5 -1 2
FACTION : Serment de l’Instant
Batterie Plasma Storm – standard
36" D6+1 3+ 8 -2 2
[DÉFLAGRATION, JUMELÉ]
Tempête de Vengeance : Une fois par tour, à la phase de Tir
Batterie Plasma Storm – surcharge adverse, quand une unité Adeptus Astartes amie à 6" de
36" D6+1 3+ 9 -3 3
[DÉFLAGRATION, À RISQUE, JUMELÉ] cette figurine est détruite, cette figurine peut utiliser cette
aptitude (elle ne peut pas utiliser cette aptitude quand
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D elle est elle-même détruite). En ce cas, après que l’unité
attaquante a résolu ses attaques, cette figurine peut tirer
Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 4 0 1 comme si c’était votre phase de Tir, mais en résolvant ces
attaques, elle peut cibler seulement cette unité ennemie
(et seulement si c’est une cible éligible).

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 5+

Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS :Véhicule, Vol, Imperium, Land Speeder Vengeance de la Ravenwing
Adeptus Astartes, Dark Angels
LAND SPEEDER VENGEANCE DE LA RAVENWING
Doté d’un châssis agrandi et de moteur antigrav supérieurs, le Land
Speeder Vengeance peut porter un armement plus lourd que les
modèles conventionnels, et est ainsi équipé d’une batterie Plasma
Storm. Au combat, il en déchaîne la puissance tout en avançant
au rythme des véhicules les plus rapides de la Ravenwing.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Le bolter lourd de cette figurine peut être remplacé par 1 canon d’assaut. ■ 1 Land Speeder Vengeance de la Ravenwing
Cette figurine est équipée de : bolter lourd ;
batterie Plasma Storm ; arme de corps à corps.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Imperium, Land Speeder Vengeance de la Ravenwing
Adeptus Astartes, Dark Angels
DARK TALON DE LA RAVENWING
M E SV PV CD CO

20+" 8 3+ 11 6+ 0

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Bolter Hurricane [TIR RAPIDE 6, JUMELÉ] 24" 6 3+ 4 0 1 BASE : Destruction Néfaste D3, Stationnaire
Canon Rift [DÉFLAGRATION, BLESSURES DÉVASTATRICES] 18" D3+1 3+ 16 -4 3
FACTION : Serment de l’Instant
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D Bombe à Stase : Une fois par bataille, après que cette figurine
Coque blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1 finit un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité
ennemie (hormis les Aérodynes) par-dessus laquelle elle
s’est déplacée à cette phase. Cette unité ennemie subit
D3 blessures mortelles et vous devez jeter 1 D6 : sur 1-3, cette
unité ennemie ne peut ni Avancer ni Battre en Retraite à la
prochaine phase de Mouvement adverse ; sur 4-6, elle doit
Rester Immobile à la prochaine phase de Mouvement adverse.

ENDOMMAGÉ : 1-3 PV RESTANTS


Tant que cette figurine a 1-3 PV restants, à chaque attaque
de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 5+
Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Aérodyne, Vol, Imperium, Dark Talon de la Ravenwing
Adeptus Astartes, Dark Angels
DARK TALON DE LA RAVENWING
Le Dark Talon abrite un armement étrange remontant au Moyen-Âge
Technologique, et conçu pour attraper les proies de la Ravenwing.
Le canon Rift projette un rayon multicolore qui réduit tout à néant,
tandis que l’unique bombe à stase de l’appareil permet de ralentir
les fuyards pour que les troupes viennent les achever.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Dark Talon de la Ravenwing
Cette figurine est équipée de : canon Rift ; 2 bolters Hurricane ;
coque blindée.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Aérodyne, Vol, Imperium, Dark Talon de la Ravenwing
Adeptus Astartes, Dark Angels
CHASSEUR NÉPHILIM
M E SV PV CD CO

20+" 8 3+ 11 6+ 0

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Méga bolter Avenger [TOUCHES SOUTENUES 1] 36" 10 3+ 5 -1 2 BASE : Destruction Néfaste D3, Stationnaire
Missiles Blacksword [ANTI-VOL 2+] 36" 2 3+ 8 -2 D6
FACTION : Serment de l’Instant
Canons laser de Néphilim 48" 2 3+ 12 -3 D6+1
Bolter lourd jumelé [TOUCHES SOUTENUES 1, JUMELÉ] 36" 3 3+ 5 -1 2 Manœuvres Vives Comme l’Éclair : À chaque attaque de tir qui
cible cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche. Si l’attaque
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D a été faite par une figurine qui a le mot-clé Vol, soustrayez 1
au jet de Blessure également.
Coque blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

ENDOMMAGÉ : 1-3 PV RESTANTS


Tant que cette figurine a 1-3 PV restants, à chaque attaque
de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 5+

Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Aérodyne, Vol, Imperium, Chasseur Néphilim
Adeptus Astartes, Dark Angels
CHASSEUR NÉPHILIM
Agiles intercepteurs, les Chasseurs Néphilim exécutent des
manœuvres stupéfiantes. Leurs pilotes poussent constamment
les Techmarines à améliorer leurs appareils pour les rendre
plus rapides et meurtriers ; et les résultats se sont avérés
plus que probants.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Le méga bolter Avenger de cette figurine peut être remplacé par 1 canons laser de Nephilim. ■ 1 Chasseur Néphilim
Cette figurine est équipée de : méga bolter Avenger ;
missiles Blacksword ; bolter lourd jumelé ; coque blindée.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Aérodyne, Vol, Imperium, Chasseur Néphilim
Adeptus Astartes, Dark Angels
LION EL’JONSON
M E SV PV CD CO

8" 9 2+ 10 5+ 4

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Arma Luminis – bolt [PISTOLET] 12" 4 2+ 4 -1 2 BASE : Frappe en Profondeur, Combat en Premier
Arma Luminis – plasma [PISTOLET] 12" 2 2+ 8 -3 2
FACTION : Serment de l’Instant
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D Primarque de la Première Légion : À votre phase de Comman-
Féale – frappe [TOUCHES FATALES] Mêlée 8 2+ 12 -4 4 dement, choisissez 1 des aptitudes de Primarque de la Première
Légion (voir ci-contre). Jusqu’au début de votre prochaine
Féale – balayage [TOUCHES SOUTENUES 1] Mêlée 16 2+ 6 -3 2
phase de Commandement, cette figurine a cette aptitude.

PRIMARQUE DE LA PREMIÈRE LÉGION Le Bouclier de l’Empereur : à chaque attaque qui cible


cette figurine, soustrayez 1 au jet de Blessure. De plus, à
Tous les Secrets Révélés : Une fois par tour, quand votre adversaire cible une unité de son armée chaque attaque de mêlée qui cible cette figurine, sur un jet
avec un Stratagème, mais avant de résoudre les effets de celui-ci, si l’unité ennemie est à 12" de cette de sauvegarde non modifié de 6, l’unité attaquante subit
figurine, vous gagnez 1PC et l’unité ennemie doit faire un test d’Ébranlement. En cas d’échec à ce 1 blessure mortelle après qu’elle a résolu ses attaques.
test, outre le fait que l’unité ennemie soit Ébranlée, les effets de ce Stratagème ne sont pas résolus
Escorte de Dark Angels : Tant que cette figurine est à 3" d’une
(ce Stratagème compte quand même comme ayant été utilisé à cette phase).
ou plusieurs unités Infanterie Adeptus Astartes amies,
Parangon Martial (Aura) : Tant qu’une unité Adeptus Astartes amie est à 6" de cette figurine, à chaque cette figurine a l’aptitude Agent Solitaire.
attaque de mêlée d’une figurine de l’unité, ajoutez 1 au jet de Touche.
Nul n’Échappe aux Guetteurs (Aura) : Tant qu’une unité Adeptus Astartes amie est à 6" de cette SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 3+
figurine, les figurines de l’unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre blessures mortelles.

Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

MOTS-CLÉS : Monstre, Personnage, Héros Épique, Imperium, Primarque, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Lion El’Jonson Adeptus Astartes, Dark Angels
LION EL’JONSON
Lion El’Jonson émerge de royaumes noyés dans la brume tel un
chevalier d’antan lancé dans une quête, et qui vient occire les horreurs
de la galaxie. Avec Féale, sa grande épée, le Primarque abat les
monstruosités les plus haineuses, tandis que le Bouclier de l’Empereur
crépite de lumière pour dévier les coups.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Lion El’Jonson – Héros Épique
Cette figurine est équipée de : Arma Luminis ; Féale.

COMMANDANT SUPRÊME
Si cette figurine est dans votre armée, elle doit être votre
Seigneur de Guerre.

MOTS-CLÉS : Monstre, Personnage, Héros Épique, Imperium, Primarque, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Lion El’Jonson Adeptus Astartes, Dark Angels

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