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RÈGLE D’ARMÉE
Les dynasties éparses des Nécrons suivent chacune
leur route pour la suprématie et embrassent des traditions
et doctrines martiales qui leur sont propres. Toutes jouissent
par ailleurs d’une technologie quasi surnaturelle qui jadis leur
permettait de dominer la galaxie, et dont la plus troublante
est sûrement celle des protocoles de réanimation. Lorsqu’un
Nécron est occis, son corps se nimbe d’un halo étrange,
et ses membres se rattachent tandis que son torse et son
crâne broyés se reforment. Alors, le Nécron se relève
et reprend la route des combats.
PROTOCOLES DE RÉANIMATION
Si votre Faction d’Armée est Nécrons, à la fin de votre
phase de Commandement, chaque unité de votre armée
avec cette aptitude active ses Protocoles de Réanimation
et réanime D3 points de vie. Chaque fois qu’une telle unité
réanime un point de vie :
PROTOCOLES DE COMMANDEMENT
La noblesse nécron fait la guerre de façon codifiée et
implacable. Ses protocoles de commandement grésillent
depuis des projecteurs d’ondes suivant un spectre
multidimensionnel, en obligeant sa soldatesque pseudo-
consciente à se battre selon une directive à la fois.
Les dirigeants des Nécrons possèdent Les Nécrons frappent avec une précision
des systèmes d’autoréparation accrue par influx de données, et leurs coups
1PC sophistiqués leur permettant de
1PC mordent ainsi comme le froid du vide sidéral.
ressouder leur forme physique pour
QUAND : À la phase de Combat.
continuer à commander à leurs légions.
CIBLE : 1 unité Nécrons de votre armée
QUAND : À n’importe quelle phase. qui n’a pas été choisie pour combattre
CIBLE : 1 figurine Personnage à cette phase.
Infanterie Nécrons de votre armée EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, ajoutez
qui vient d’être détruite. 1 à la caractéristique de Force des
EFFET : Replacez votre figurine sur le armes de mêlée dont sont équipées les
champ de bataille aussi près que possible figurines de votre unité. De plus, si un
de l’endroit où elle a été détruite et à plus Personnage Nécron mène votre unité,
de 1" des figurines ennemies, avec la jusqu’à la fin de la phase, améliorez de 1
moitié de son nombre de PV initial. la Caractéristique de Pénétration d’Armure
RESTRICTIONS : Chaque figurine peut être des armes de mêlée dont sont équipées
ciblée par ce Stratagème une seule fois les figurines de votre unité.
par bataille.
PROTOCOLE DU TYRAN CONQUÉRANT
DYNASTIE ÉVEILLÉE – STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE
Dans un sifflement grésillant, des Des tirs croisés fusent depuis les rangs
nanoscarabées sont lâchés en formant des Nécrons, en formant une grille
des volutes noires qui tourbillonnent
1PC d’énergie mortelle de laquelle nul ne
parmi les légions et réparent les dégâts. peut s’échapper.
QUAND : À la phase de Tir adverse ou à QUAND : À la phase de Tir adverse, juste
1PC la phase de Combat, juste après qu’une après qu’une unité ennemie a résolu
unité ennemie a résolu ses attaques. ses attaques.
CIBLE : 1 unité Nécrons de votre armée CIBLE : 1 unité Nécrons de votre armée
dont au moins 1 figurine a été détruite dont au moins 1 figurine a été détruite
suite aux attaques de l’unité attaquante. suite aux attaques de l’unité attaquante.
EFFET : Votre unité active ses Protocoles EFFET : Votre unité peut tirer comme
de Réanimation et réanime D3 points de s’il s’agissait de votre phase de Tir, mais
vie. Ce faisant, si un Personnage Nécron elle doit cibler l’unité ennemie qui vient de
mène votre unité, celle-ci réanime l’attaquer, et elle peut le faire seulement si
D3+1 points de vie à la place. cette unité ennemie est une cible éligible.
De plus, si un Personnage Nécron mène
votre unité, jusqu’à la fin de la phase,
PROTOCOLE DE LA TEMPÊTE SOUDAINE
les armes de tir dont sont équipées les
DYNASTIE ÉVEILLÉE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE figurines de votre unité ont l’aptitude
[IGNORE LE COUVERT].
Des arcs d’énergie bondissent d’une unité
nécron à l’autre, en conférant de la vitesse
1PC aux membres des androïdes, dont les
yeux se mettent à luire.
QUAND : À votre phase de Mouvement.
CIBLE : 1 unité Nécrons de votre armée.
EFFET : Jusqu’à la fin du tour, les armes
de tir dont sont équipées les figurines
de votre unité ont l’aptitude [ASSAUT].
De plus, si un Personnage Nécron
mène votre unité, jusqu’à la fin de la
phase, vous pouvez relancer les jets
d’Avance pour votre unité.
NÉCRONS – DYNASTIE ÉVEILLÉE
OPTIMISATIONS
Si vous utilisez la règle de Détachement de Dynastie Éveillée, vous pouvez utiliser ces Optimisations de
Dynastie Éveillée.
Figurine Nécrons seulement. Une fois par bataille, à Note des Concepteurs : Ceci signifie que les unités
la fin du tour adverse, si l’unité du porteur est hors de à portée de cette aptitude d’Aura bénéficieront
Portée d’Engagement des unités ennemies, le porteur de l’aptitude Protocoles de Commandement et
peut utiliser cette Optimisation. En ce cas, retirez cette compteront comme comportant un Personnage
unité du champ de bataille. Puis, à l’étape des Renforts au regard des Stratagèmes de Dynastie Éveillée.
de votre prochaine phase de Mouvement, placez cette
unité n’importe où sur le champ de bataille à plus de TRAME SEMPITERNELLE
9" à l’horizontale des figurines ennemies.
Seuls les meilleurs artificiers Crypteks connaissent
ABLATEUR HYPERMATÉRIEL le secret de fabrication d’une Trame Sempiternelle.
Ces plaques fines comme la gaze sont constituées
En pointant puis en activant ce long sceptre de de filaments d’adamantium renforcés et d’amarathite
quasinium, le porteur recouvre les alliés ciblés d’un phasée. Elles sont ensuite fixées à la carapace de
champ tourbillonnant d’hypermatière accumulée. métal organique du porteur, et lorsqu’elles sont
frappées, elles se contractent et dévient ainsi les
Figurine Nécrons seulement. Tant que le porteur lames à énergie, les bolts et dissipent même la
mène une unité, les figurines de cette unité ont chaleur cuisante de décharges d’armes à plasma.
l’aptitude Discrétion. De plus, chaque fois qu’une
attaque de tir cible l’unité du porteur, si l’attaquant Figurine Nécrons seulement. Le porteur a l’aptitude
n’est pas à 12", les figurines de cette unité ont le Insensible à la Douleur 4+.
Bénéfice du Couvert.
IMOTEKH LE SEIGNEUR DES TEMPÊTES
M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 5 6+ 1
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Factionnaires
■ Guerriers Nécrons
5" 4 4+ 4 6+ 1
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Factionnaires
■ Guerriers Nécrons
Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-
dessus même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà
été attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps
est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées
deviennent des unités séparées, avec leurs Effectifs
Initiaux d’origine.
5" 5 2+ 6 6+ 1
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Noble, Anrakyr le Voyageur
Nécrons
ANRAKYR LE VOYAGEUR
Anrakyr se rend d’un monde-nécropole au suivant à la tête de ses
vétérans, les Éternels Pyrrhéens. L’arbalète à tachyons d’Anrakyr peut
libérer un trait d’énergie inexorable, capable de briser des montagnes,
et sa volonté est si grande qu’il peut prendre temporairement
le contrôle des machines de guerres ennemies.
MENEUR
Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :
■ Immortels
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Noble, Anrakyr le Voyageur
Nécrons
VARGARDE OBYRON
M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 5 6+ 1
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Vargarde Obyron
Nécrons
VARGARDE OBYRON
Obyron est le dévoué garde du corps du Némésor Zahndrekh. Il s’agit
d’un combattant immensément talentueux en mêlée. En outre, grâce
à son manteau du pèlerin, il est toujours prêt à se téléporter aux côtés
de son maître et interposer son robuste corps de métal organique
entre Zahndrekh et le danger.
MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Factionnaires
■ Guerriers Nécrons
Cette figurine peut être attachée à une unité même si le
Némésor Zahndrekh lui a déjà été attaché. Si c’est le cas,
si cette unité de Gardes du Corps est détruite, les unités
de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités
séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Vargarde Obyron
Nécrons
ILLUMINOR SZERAS
M E SV PV CD CO
7" 8 2+ 9 6+ 3
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Cryptek, Illuminor Szeras
Nécrons
ILLUMINOR SZERAS
L’Illuminor Szeras est un bioscientifique qui hante le champ de bataille
telle une goule en quête de spécimens vivants. C’est un maître en
technomancie et dans le perfectionnement d’androïdes, qui emploie
d’horribles instruments ésotériques pour désassembler ses ennemis,
tout en renforçant l’enveloppe de métal organique de ses alliés.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Cryptek, Illuminor Szeras
Nécrons
NÉMÉSOR ZAHNDREKH
M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 6 7+ 1
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Noble, Némésor Zahndrekh
Nécrons
NÉMÉSOR ZAHNDREKH
Le Némésor Zahndrekh est l’un des meilleurs généraux de la Dynastie
Sautekh. Il dirige ses propres guerriers avec expertise tout en neutralisant
les manœuvres adverses. Ce fait est d’autant plus remarquable considérant
son état de dégradation engrammatique, qui le laisse convaincu de vivre
en tant qu’être de chair au temps des Nécrontyrs.
MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Factionnaires
■ Guerriers Nécrons
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Noble, Némésor Zahndrekh
Nécrons
TRAZYN L’INFINI
M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 6 6+ 1
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Noble, Trazyn l’Infini
Nécrons
TRAZYN L’INFINI
Voleur de moments historiques, Trazyn se rend sur le champ de bataille pour
acquérir par la force ce que la ruse ne lui a pas permis d’obtenir. Son Oblitérateur
Empathique projette des ondes de choc psioniques qui tuent non seulement sa
victime immédiate, mais aussi ceux d’esprit similaire à proximité, tandis que
son aptitude à sauter d’un corps de substitution à l’autre le rend insaisissable.
MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Factionnaires
■ Guerriers Nécrons
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Noble, Trazyn l’Infini
Nécrons
GARDE ROYAL
M E SV PV CD CO
5" 5 3+ 4 6+ 1
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Garde Royal
Nécrons
GARDE ROYAL
Les Gardes Royaux veillent à ce que la volonté de leur seigneur soit
respectée au sein des vastes armées de la dynastie. Ils possèdent assez
d’initiative pour adapter leur stratégie aux phalanges sous leurs ordres.
En dépit de leur pensée indépendante, des protocoles enfouis dans leurs
cortex de métal organique rendent leur loyauté à toute épreuve.
MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Guerriers Nécrons
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Garde Royal
Nécrons
SEIGNEUR SKORPEKH
M E SV PV CD CO
7" 7 3+ 6 6+ 2
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Seigneur Skorpekh
Nécrons
SEIGNEUR SKORPEKH
Les Seigneurs Skorpekhs ont bien divergé de leur condition initiale de
noble, en laissant l’obsession du massacre vriller leur esprit et leur
corps. Avançant voûtés sur trois pattes, leurs annihilateurs d’hostiles
font voler les ennemis en éclats tandis que leurs griffes et leurs lames
récoltent une moisson écarlate sur le champ de bataille.
MENEUR
Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :
■ Destroyers Skorpekhs
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Seigneur Skorpekh
Nécrons
SEIGNEUR LOKHUST
M E SV PV CD CO
7" 6 3+ 6 6+ 2
APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Phylactère : Le porteur a l’aptitude Insensible à la Douleur 5+.
Orbe de Résurrection : Tant que le porteur mène une unité,
les Protocoles de Réanimation de l’unité s’activent à la fin de la
phase de Commandement adverse ainsi qu’à la fin de la vôtre.
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Personnage, Vol, Seigneur Lokhust
Nécrons
SEIGNEUR LOKHUST
Les Seigneurs Lokhusts glissent au combat sur les plates-formes antigrav
avec lesquels ils ont fusionné. Poussés par une haine nihiliste, ils massacrent
des groupes d’ennemis à chacun de leurs coups optimisés. Et si l’ennemi
parvenait à blesser un Seigneur Lokhust, il serait au désespoir en constatant
que des scarabées sortent de son phylactère pour le réparer aussitôt.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Personnage, Vol, Seigneur Lokhust
Nécrons
DYNASTE
M E SV PV CD CO
5" 5 3+ 4 6+ 1
APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Orbe de Résurrection : Tant que le porteur mène une unité,
les Protocoles de Réanimation de l’unité s’activent à la fin de la
phase de Commandement adverse ainsi qu’à la fin de la vôtre.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Noble, Dynaste
Nécrons
DYNASTE
Les Cours Royales des Dynasties Nécrons comptent de nombreux
Dynastes, qui malgré leur rang inférieur, peuvent diriger les forces
de mondes auxiliaires. Ils sont doués d’une ruse et d’un talent martial
redoutables, et leurs orbes de résurrection peuvent surcharger
les systèmes d’autoréparation des Nécrons à proximité.
MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Factionnaires
■ Guerriers Nécrons
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Noble, Dynaste
Nécrons
CONSOLE DE COMMANDEMENT
M E SV PV CD CO
9" 8 3+ 9 6+ 3
APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Orbe de Résurrection : À la fin de la phase de Commandement
adverse, choisissez 1 unité Infanterie Nécrons ou
Montée Nécrons amie à 6" de cette figurine ; les Protocoles
de Réanimation de l’unité choisie s’activent.
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Personnage, Vol, Console de Commandement
Nécrons
CONSOLE DE COMMANDEMENT
Certains nobles nécrons vont au combat juchés sur des Consoles
de Commandement. Ces glisseurs blindés propagent les ondes
porteuses qui véhiculent les ordres du noble directement aux légions
de la dynastie, tout en lui fournissant un blindage quantique, une
puissance de feu Gauss lourde et une plateforme de combat.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Personnage, Vol, Console de Commandement
Nécrons
TÉTRARQUE
M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 6 6+ 1
APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Orbe de Résurrection : Tant que le porteur mène une unité, les
Protocoles de Réanimation de l’unité s’activent à la fin de la
phase de Commandement adverse ainsi qu’à la fin de la vôtre.
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Noble, Tétrarque
Nécrons
TÉTRARQUE
Les Tétrarques dirigent les Dynasties Nécrons au combat. Leurs
esprits androïdes sont plus vifs que la pensée, leurs corps sont d’une
résistance implacable et leurs armes sont ésotériques, anciennes et
fatales. Or, c’est la volonté indomptable d’un Tétrarque qui constitue
son atout majeur, car elle lui permet de contrôler des armées entières.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Noble, Tétrarque
Nécrons
TECHNOMANCIEN
M E SV PV CD CO
5" 4 4+ 4 6+ 1
APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Cape Canoptek : Le porteur a le mot-clé Vol, l’aptitude Agent
Solitaire et une caractéristique de Mouvement de 10".
Nodule de Contrôle Canoptek (Aura) : Tant qu’une unité
Canoptek amie est à 6" du porteur, à chaque attaque d’une
figurine Canoptek de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Cryptek, Technomancien
Nécrons
TECHNOMANCIEN
Les Technomanciens ont le pouvoir d’améliorer et réparer les unités
de Nécrons et d’assemblages canopteks sur le terrain. Certains
Technomanciens utilisent des capes canopteks pour se rendre rapidement
où ils seront les plus utiles, tandis que d’autres emploient les faisceaux de
nanoscarabées de leurs nodules de contrôle Canoptek pour agir à distance.
MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Factionnaires
■ Guerriers Nécrons
Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-dessus
même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été
attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps est
détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent
des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Cryptek, Technomancien
Nécrons
PSYCHOMANCIEN
M E SV PV CD CO
5" 4 4+ 4 6+ 1
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Cryptek, Psychomancien
Nécrons
PSYCHOMANCIEN
Les Psychomanciens étudient la science de la peur. Ce sont des
experts en manipulation, qui créent des hallucinations et d’éphémères
golems de lumière tangible, lesquels attisent l’instinct de préservation
chez leurs victimes, ou surchargent même les senseurs les plus
avancés. Nul n’est à l’abri de l’art des Psychomanciens.
MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Factionnaires
■ Guerriers Nécrons
Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-dessus
même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été
attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps est
détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent
des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Cryptek, Psychomancien
Nécrons
CHRONOMANCIEN
M E SV PV CD CO
5" 4 4+ 4 6+ 1
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Cryptek, Chronomancien
Nécrons
CHRONOMANCIEN
Les Chronomanciens sont des Crypteks qui exploitent l’énergie
temporelle, leur sceptre des éons ralentissant ou accélérant le cours
du temps en leur faveur. Leurs capes d’uchronie se servent d’instants
cristallisés pour tromper les coups adverses tandis que leurs
chronomètrons pressent leurs alliés à travers le temps.
MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Factionnaires
■ Immortels
■ Guerriers Nécrons
Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-dessus
même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été
attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps est
détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent
des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Cryptek, Chronomancien
Nécrons
PLASMANCIEN
M E SV PV CD CO
5" 4 4+ 4 6+ 1
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Cryptek, Plasmancien
Nécrons
PLASMANCIEN
Les Plasmanciens sont des annihilateurs dénués de subtilité. Ils
sont capables de manipuler l’énergie comme une arme au lieu de la
lier à d’autres éléments. De leur silhouette jaillit une foudre instable
qui frappe les ennemis proches, et d’un geste, ces Crypteks peuvent
canaliser cette même énergie sous forme de décharges cuisantes.
MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Factionnaires
■ Guerriers Nécrons
Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-dessus
même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été
attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps est
détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent
des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Cryptek, Plasmancien
Nécrons
GUERRIERS NÉCRONS
M E SV PV CD CO
5" 4 4+ 1 7+ 2
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Ligne, Guerriers Nécrons
Nécrons
GUERRIERS NÉCRONS
Les Guerriers Nécrons avancent en rangs interminables et titubants. Guère
plus que des automates, ils sont cependant implacables et redoutables une
fois massés et encadrés. Les corps des Guerriers peuvent s’autoréparer,
même en ayant subi les pires dégâts, tandis que leurs salves incessantes
fauchent l’ennemi avec une efficacité mécanique.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Ligne, Guerriers Nécrons
Nécrons
IMMORTELS
M E SV PV CD CO
5" 5 3+ 1 7+ 2
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Ligne, Immortels
Nécrons
IMMORTELS
Jadis troupes de choc des Nécrontyrs, les Immortels fournissent toujours
à leurs maîtres un solide noyau de soldats compétents des millénaires
plus tard. Plus avancés que les Guerriers Nécrons, ils emploient
spontanément certaines stratégies, et leur puissance de feu les rend
redoutables dans les affrontements à courte et moyenne portée.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Ligne, Immortels
Nécrons
RÉANIMATEUR CANOPTEK
M E SV PV CD CO
7" 6 3+ 6 7+ 3
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Marcheur, Canoptek, Réanimateur
Nécrons
RÉANIMATEUR CANOPTEK
Les Réanimateurs Canopteks rôdent parmi les lignes nécrons, en projetant
des faisceaux de nanoscarabées. Les Nécrons frappées par ces rayons
étranges se relèvent, réparés et prêts à reprendre le combat. Les ennemis
sont quant à eux moins chanceux, hurlant de douleur tandis que leurs
atomes sont arrachés puis recombinés de façon hideuse et sanglante.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Marcheur, Canoptek, Réanimateur
Nécrons
DESTROYER HEXMARK
M E SV PV CD CO
7" 5 3+ 5 6+ 1
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Destroyer Hexmark
Nécrons
DESTROYER HEXMARK
Les Destroyers Hexmarks étaient jadis des Traqueurs. Surgissant de
leurs oubliettes dimensionnelles tels des prédateurs en embuscade,
ces monstres voûtés lâchent des salves fatales aux hostiles.
Par ailleurs, leurs optiques de ciblage indépendants et leurs schémas
de tirs optimisés ne laissent aucune chance à leurs proies.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Destroyer Hexmark
Nécrons
FACTIONNAIRES
M E SV PV CD CO
5" 5 3+ 2 7+ 1
APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Bouclier à dispersion : Le porteur a une sauvegarde
invulnérable de 4+.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Factionnaires
Nécrons
FACTIONNAIRES
D’une loyauté sans faille et dotés d’enveloppes aussi résistantes que
celles de leurs maîtres, les Factionnaires sont les protecteurs ultimes.
Qu’ils taillent l’ennemi à coups de fauchard ou avancent avec des boucliers
à dispersion verrouillés et des épées d’hyperphase vrombissantes,
ces gardes du corps sont quasiment invincibles en mêlée.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Factionnaires
Nécrons
TRAQUEURS
M E SV PV CD CO
5" 5 3+ 1 7+ 1
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Traqueurs
Nécrons
TRAQUEURS
Aucune cible ne peut échapper aux Traqueurs. Depuis leurs oubliettes
dimensionnelles, ces tireurs d’élite scrutent les manœuvres, les communi-
cations et même les signatures de téléportation ennemies, avant de frapper.
Ils lâchent alors des tirs de désintégrateur synaptique qui lacèrent non
seulement le corps de leurs victimes, mais également leur esprit.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Traqueurs
Nécrons
DÉPECEURS
M E SV PV CD CO
5" 4 4+ 1 7+ 1
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Dépeceurs
Nécrons
DÉPECEURS
Les Dépeceurs poussent des cris stridents en se jetant sur l’ennemi,
toutes griffes dehors. Infectés par l’atroce virus du dépeceur, ces
Nécrons dégénérés tentent de se nourrir de la chair de leurs ennemis
massacrés, du sang coulant de leurs silhouettes mécaniques tandis
qu’ils tentent d’étancher leur soif permanente.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Dépeceurs
Nécrons
CRYPTOSERFS
M E SV PV CD CO
5" 4 3+ 2 8+ 1
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Cryptoserfs
Nécrons
CRYPTOSERFS
Certains Crypteks sont accompagnés par des Cryptoserfs en tant
qu’esclaves et gardes du corps. Ces sinistres silhouettes au dos voûté
ne sont pas pleinement conscientes, car ce sont des assemblages liés
à la volonté du Cryptek, et programmés pour défendre leur maître avec
leurs corps de métal organique et leurs féroces armes à courte portée.
SUITE DE CRYPTEK
Au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, cette
unité peut rejoindre 1 autre unité de votre armée qui est
menée par une figurine Infanterie Cryptek (une unité ne
peut pas avoir plus de 1 unité Cryptoserfs l’ayant rejointe).
En ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, toutes les figurines
de cette unité comptent comme faisant partie de l’unité de
Gardes du Corps, et l’Effectif Initial de l’unité de Gardes du
Corps est augmenté en conséquence.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Cryptoserfs
Nécrons
DESTROYERS SKORPEKHS
M E SV PV CD CO
7" 6 3+ 3 7+ 2
APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Plasmacyte : Une fois par bataille pour chaque Plasmacyte
que possède cette unité, quand cette unité est choisie
pour combattre, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce
cas, jusqu’à la fin de la phase, les armes de mêlée dont
sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude
[BLESSURES DÉVASTATRICES].
Note des Concepteurs : Placez le nombre adéquat de pions de Plasmacyte à
côté de l’unité, et retirez-en 1 chaque fois que cette unité utilise cette aptitude.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Destroyers Skorpekhs
Nécrons
DESTROYERS SKORPEKHS
Les Destroyers Skorpekhs favorisent le corps à corps pour massacrer
leurs victimes. Bien que disgracieux en dehors du champ de bataille,
en combat, leurs trois jambes leur permettent de franchir les lignes
ennemies en pirouettant tout en taillant à coups de lames d’hyperphase,
dont les coups sont presque impossibles à parer ou esquiver.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Destroyers Skorpekhs
Nécrons
RÔDEUR DU TRIARCAT
M E SV PV CD CO
9" 8 3+ 12 7+ 4
Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Marcheur, Rôdeur du Triarcat
Nécrons
RÔDEUR DU TRIARCAT
Les Rôdeurs du Triarcat sont d’agiles marcheurs de combat dont la puissance
de feu en fait d’excellents chasseurs de blindés, et unités d’assaut antiper-
sonnel. Outre leur blindage quantique et les rayons concentrés ou les gerbes
de flammes qu’ils projettent, ils peuvent améliorer le ciblage des forces
nécrons qui les entourent, afin de châtier l’ennemi d’autant plus.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Marcheur, Rôdeur du Triarcat
Nécrons
ÉCHARDE C’TAN DU MYSTIFICATEUR
M E SV PV CD CO
7" 11 4+ 12 6+ 6
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
7" 11 4+ 12 6+ 4
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.
7" 11 4+ 12 6+ 4
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.
7" 11 4+ 12 6+ 4
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monstre, Personnage, Vol, C’tan Transcendant
Nécrons
C’TAN TRANSCENDANT
Les Échardes des C’tan servent les Nécrons en tant qu’armes
vivantes et asservies. Les plus puissantes d’entre elles sont les C’tan
Transcendants, dont les capacités doivent être muselées en utilisant
la technologie nécron à son plein potentiel. En effet, quand leurs
pouvoirs cosmiques sont déchaînés, ils déchirent la réalité.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monstre, Personnage, Vol, C’tan Transcendant
Nécrons
ARACHNYDES CANOPTEKS
M E SV PV CD CO
5" 7 3+ 6 8+ 2
APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Panoplie de pinces (Aura) : Tant qu’une unité Véhicule
Nécrons amie est à 6" du porteur, l’unité a l’aptitude
Insensible à la Douleur 6+.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Canoptek, Arachnydes
Nécrons
ARACHNYDES CANOPTEKS
Les Arachnydes Canopteks sont de redoutables assemblages de contrôle
et de réparation, dotés en outre de systèmes de soutien. Qu’ils foudroient
l’ennemi avec leurs faisceaux de particules, repoussent l’énergie empyréenne
grâce à des prismes de noirceur ou fabriquent et libèrent des vagues
de Scarabées Canopteks, ils sont une force à ne pas sous-estimer.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Canoptek, Arachnydes
Nécrons
NUÉES DE SCARABÉES CANOPTEKS
M E SV PV CD CO
9" 2 6+ 4 8+ 0
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Nuée, Vol, Canoptek, Nuées de Scarabées
Nécrons
NUÉES DE SCARABÉES CANOPTEKS
Les Scarabées Canopteks attaquent sous forme de nuée volante.
Ils s’abattent sur l’ennemi dans un bruit strident avant de débiter
infanterie et blindés à l’aide de leurs mandibules, pour les convertir
en énergie brute. Souvent en première vague d’un assaut nécron,
ces insectes mécaniques sèment la peur et la destruction.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Nuée, Vol, Canoptek, Nuées de Scarabées
Nécrons
DESTROYERS OPHYDIENS
M E SV PV CD CO
9" 5 4+ 3 7+ 2
APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Plasmacyte : Une fois par bataille pour chaque Plasmacyte
que possède cette unité, quand cette unité est choisie
pour combattre, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce
cas, jusqu’à la fin de la phase, les armes de mêlée dont
sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude
[BLESSURES DÉVASTATRICES].
Note des Concepteurs : Placez le nombre adéquat de pions de Plasmacyte à
côté de l’unité, et retirez-en 1 chaque fois que cette unité utilise cette aptitude.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Destroyers Ophydiens
Nécrons
DESTROYERS OPHYDIENS
Répugnants pour les autres Nécrons, les Destroyers
Ophydiens rappellent les serviles Spectres Canopteks et les
infâmes Dépeceurs en raison de leurs corps optimisés pour le meurtre.
Capables de traverser le ferrobéton et d’effectuer des déplacements
déphasés, ils tendent des embuscades pour tailler leurs proies en pièces.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Destroyers Ophydiens
Nécrons
MÉCANOPTÈRES
M E SV PV CD CO
12" 5 4+ 2 7+ 2
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Vol, Mécanoptères
Nécrons
MÉCANOPTÈRES
Les Mécanoptères sont des glisseurs d’assaut rapides dont les vecteurs
d’attaque en spirale s’appuient sur une hyperlogique fractale. Ils sont bien
armés, et souvent dotés de protections supplémentaires grâce à des tisse-
ombres générateurs de ténèbres ou des ailerons renforcés. D’autres emploient
des nébuloscopes pour cibler l’ennemi même à travers de robustes fortifications.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Vol, Mécanoptères
Nécrons
PRÉTORIENS DU TRIARCAT
M E SV PV CD CO
9" 5 3+ 2 7+ 1
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Vol, Prétoriens du Triarcat
Nécrons
PRÉTORIENS DU TRIARCAT
Les Prétoriens du Triarcat luttent incessamment pour perpétuer les anciens
codes dynastiques de leur espèce. Qu’ils éclatent l’ennemi avec des particules
d’antimatière, les empalent sur leurs lames du néant ou les immolent avec
leurs crosses d’alliance, les talents martiaux des Prétoriens combinés
à leurs paquetages antigravité les rendent particulièrement mortels.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Vol, Prétoriens du Triarcat
Nécrons
SPECTRES CANOPTEKS
M E SV PV CD CO
9" 6 3+ 3 8+ 2
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Bêtes, Vol, Canoptek, Spectres
Nécrons
SPECTRES CANOPTEKS
Ces assemblages servent d’yeux et d’oreilles à leurs maîtres pendant que les
mondes-nécropoles dorment, et en tant qu’assassins spectraux une fois que
leurs armées sont en guerre. Leurs matrices de déstabilisation dimensionnelles
leur permettent de se déphaser de la réalité, et de passer à travers les objets
solides afin de trancher les armures, la chair et l’os à l’aide de leurs griffes.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Bêtes, Vol, Canoptek, Spectres
Nécrons
CONSOLE D’ANNIHILATION
M E SV PV CD CO
9" 8 3+ 9 7+ 3
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Console d’Annihilation
Nécrons
CONSOLE D’ANNIHILATION
Lentes mais redoutables, les Consoles d’Annihilation servent de
plateformes de tir antipersonnel. Elles sont souvent déployées pour
surveiller des emplacements stratégiques d’importance, glissant
sereinement en position sur un coussin d’énergie de répulsion avant
de déchaîner la tempête éthérique de leurs énormes canons.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Console d’Annihilation
Nécrons
ARCHE DU JUGEMENT DERNIER
M E SV PV CD CO
9" 9 3+ 14 6+ 5
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Arche du Jugement Dernier
Nécrons
ARCHE DU JUGEMENT DERNIER
L’Arche du Jugement Dernier est une pièce d’artillerie à plasma
si redoutable qu’elle peut menacer les machines de guerre super-
lourdes des races inférieures. Ce véhicule est uniquement dédié
à la puissance de feu à longe portée, et peut même dériver l’énergie
de ses fonctions motrices afin de provoquer l’oblitération de l’ennemi.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Arche du Jugement Dernier
Nécrons
DESTROYERS LOKHUSTS
M E SV PV CD CO
7" 6 3+ 3 7+ 2
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D Programmés pour Détruire : À chaque attaque d’une figurine
de cette unité qui cible l’unité ennemie éligible la plus proche,
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1 relancez tout jet de Touche de 1.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Vol, Destroyers Lokhusts
Nécrons
DESTROYERS LOKHUSTS
Les Destroyers Lokhusts comptent sur la vitesse et la puissance
de feu pour annihiler toute vie qu’ils rencontrent. Leurs corps
à répulseurs et leurs compensateurs cinétiques augmentés leur
permettent de tirer en mouvement sans réduction d’efficacité,
et ils sont assez rapides pour clouer au sol les cibles les plus véloces.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Vol, Destroyers Lokhusts
Nécrons
DESTROYERS LOURDS LOKHUSTS
M E SV PV CD CO
7" 6 3+ 4 7+ 2
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Vol, Destroyers Lourds Lokhusts
Nécrons
DESTROYERS LOURDS LOKHUSTS
Les membres des Cultes Destroyers n’hésitent pas à sacrifier leur enveloppe
physique pour optimiser leurs capacités meurtrières. Les Destroyers lourds
Lokhusts sillonnent le champ de bataille sur des plateformes vrombissantes,
leurs bras fusionnés en destructeurs Gauss ou en exterminateurs d’hostiles
avec lesquels ils déciment l’ennemi à distance.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Vol, Destroyers Lourds Lokhusts
Nécrons
MARAUDEUR CANOPTEK
M E SV PV CD CO
7" 8 3+ 12 8+ 4
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Marcheur, Canoptek, Maraudeur
Nécrons
MARAUDEUR CANOPTEK
Les Maraudeurs Canopteks se meuvent avec une grâce dérangeante.
Qu’ils patrouillent dans les armureries de leurs maîtres telles des
sentinelles infatigables ou fournissent un appui feu mobile aux légions
de Nécrons, les Maraudeurs annihilent tout ce qui ose se dresser devant
eux par de cuisantes décharges de leurs éclateurs du Jugement Dernier.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Marcheur, Canoptek, Maraudeur
Nécrons
ARCHE FANTÔME
M E SV PV CD CO
10" 9 3+ 14 7+ 3
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Transport, Transport Assigné, Arche Fantôme
Nécrons
ARCHE FANTÔME
Les Arches Fantômes sont des barges de réparation qui glissent
parmi les rangs des légions de Nécrons, en récupérant et réparant les
androïdes trop affaiblis pour se reconstruire eux-mêmes. Ces véhicules
sont souvent employés comme transports blindés, avançant pour
dégorger des vagues de Nécrons frais et opérationnels en plein combat.
TRANSPORT
Cette figurine a une capacité de transport de 10 figurines
Guerriers Nécrons et 1 figurine Personnage
Infanterie Nécrons.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Transport, Transport Assigné, Arche Fantôme
Nécrons
FAUCHEUR
M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 7+ 0
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Aérodyne, Vol, Faucheur
Nécrons
FAUCHEUR
Le Faucheur est une arme délibérément terrifiante dont les moteurs
hurlants provoquent une réaction d’horreur incontrôlée chez l’ennemi.
Son armement principal, le rayon de mort lourd, est encore plus
affreux, car son faisceau d’énergie laboure les rangs ennemis
en ne laissant que des carcasses éventrées dans son sillage.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Aérodyne, Vol, Faucheur
Nécrons
MOISSONNEUR
M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 7+ 0
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Aérodyne, Vol, Transport, Moissonneur
Nécrons
MOISSONNEUR
Beaucoup d’invasions nécrons commencent par des vols de moissonneurs
franchissant les défenses spatiales d’une planète. Appareils de chasse à part
entière, les Moissonneurs emploient également des rayons d’invasion pour
générer des trous de ver par lesquels l’infanterie peut marcher directement
depuis les mondes des Nécrons pour entamer la conquête pour de bon.
TRANSPORT
Cette figurine a une capacité de transport de 1 unité
Infanterie Nécrons.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Aérodyne, Vol, Transport, Moissonneur
Nécrons
OBÉLISQUE
M E SV PV CD CO
7" 14 2+ 22 7+ 8
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Titanesque, Vol, Imposant, Obélisque
Nécrons
OBÉLISQUE
L’Obélisque nécron est une machine de guerre monolithique conçue
pour assurer la supériorité aérienne. Quand un aérodyne ennemi
passe à proximité, l’Obélisque libère une puissante impulsion
gravitique qui traverse le ciel et rabat au sol les chasseurs
et troupes aéroportées adverses comme de vulgaires insectes.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Titanesque, Vol, Imposant, Obélisque
Nécrons
CRYPTE TESSERACT
M E SV PV CD CO
7" 12 2+ 24 7+ 8
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Titanesque, Vol, Imposant, Crypte Tesseract
Nécrons
CRYPTE TESSERACT
Ces machines de guerre super-lourdes canalisent la puissance
d’Échardes de C’tan Transcendant captifs, en déchaînant un
phénomène surnaturel après l’autre sur l’ennemi. Or, si elles
venaient à être détruites et le C’tan libéré, la colère de l’écharde
divine serait terrible, et tous devraient redouter ses ravages.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Titanesque, Vol, Imposant, Crypte Tesseract
Nécrons
MONOLITHE
M E SV PV CD CO
7" 14 2+ 20 7+ 8
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Titanesque, Vol, Imposant, Monolithe
Nécrons
MONOLITHE
Un Monolithe est capable de glisser sur le champ de bataille, voire de
descendre depuis l’espace. Il peut massacrer des ennemis avec des
bordées d’armes puissantes, régénérer des dégâts grâce au métal
organique de sa coque, et même téléporter des Nécrons en renforts
par son Portail d’Éternité miroitant.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Titanesque, Vol, Imposant, Monolithe
Nécrons
LE ROI SILENCIEUX
M E SV PV CD CO
7" 10 2+ 16 5+ 6 SZAREKH
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Personnage, Héros Épique, Vol, Le Roi Silencieux
Nécrons
LE ROI SILENCIEUX
Le Roi Silencieux se rend au combat sur son estrade de la domination,
flanqué par les phaërons de son Triarcat tandis que de crépitants menhirs
de noctilithe gravitent autour de lui. Il déchaîne des pouvoirs annihilateurs
dignes des dieux sur ses ennemis effrayés, tandis que son autorité absolue
irradie les légions de Nécrons et les pousse à la victoire inéluctable.
COMMANDANT SUPRÊME
Si cette unité est dans votre armée, elle doit être votre
Seigneur de Guerre.
MENHIRS TRIARCAUX
Si la figurine de Szarekh de cette unité est détruite, toutes
les figurines de Menhir Triarcal restantes de cette unité sont
également détruites.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Personnage, Héros Épique, Vol, Le Roi Silencieux
Nécrons
CONVERGENCE DE DOMINATION
M E SV PV CD CO
- 11 2+ 10 7+ 0
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Fortification, Véhicule, Convergence de Domination
Nécrons
CONVERGENCE DE DOMINATION
Les Stèles Astrales furent placées sur des mondes en tant que marqueurs
territoriaux et gardiens silencieux par de jaloux nobles nécrons. Au fil
des millénaires, elles sont devenues des curiosités archéologiques, ou
des sources de superstition parlant de disparitions et d’étranges lueurs.
Or elles s’éveillent à nouveau, de même que leurs maîtres.
DÉPLOIEMENT
Quand cette unité est placée pour la première fois sur le champ
de bataille, ses figurines n’ont pas à être placées en Cohésion
d’Unité. À la place, chaque figurine doit être placée entièrement
à 12" d’une autre figurine de son unité. Dès lors, chaque figurine
de cette unité est traitée comme une unité séparée.
MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Fortification, Véhicule, Convergence de Domination
Nécrons