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NÉCRONS

RÈGLE D’ARMÉE
Les dynasties éparses des Nécrons suivent chacune
leur route pour la suprématie et embrassent des traditions
et doctrines martiales qui leur sont propres. Toutes jouissent
par ailleurs d’une technologie quasi surnaturelle qui jadis leur
permettait de dominer la galaxie, et dont la plus troublante
est sûrement celle des protocoles de réanimation. Lorsqu’un
Nécron est occis, son corps se nimbe d’un halo étrange,
et ses membres se rattachent tandis que son torse et son
crâne broyés se reforment. Alors, le Nécron se relève
et reprend la route des combats.

PROTOCOLES DE RÉANIMATION
Si votre Faction d’Armée est Nécrons, à la fin de votre
phase de Commandement, chaque unité de votre armée
avec cette aptitude active ses Protocoles de Réanimation
et réanime D3 points de vie. Chaque fois qu’une telle unité
réanime un point de vie :

■ Si cette unité contient au moins 1 figurine à laquelle


il reste moins que son nombre de PV initial, choisissez
l’une de ces figurines ; elle récupère 1 PV perdu.
■ Si toutes les figurines de cette unité ont leur nombre
de PV initial, mais si l’unité n’est pas à son Effectif Initial,
1 figurine détruite est ramenée dans cette unité avec 
1 PV restant.

Dès lors qu’une telle unité est à son Effectif Initial et


que toutes ses figurines ont leur nombre de PV initial,
il ne se passe rien de plus.

Exemple : Une unité de Destroyers Lokhusts


(qui ont une caractéristique de PV de 3) active
ses Protocoles de Réanimation. L’unité a un Effectif
Initial de 3, mais compte actuellement 2 figurines,
et l’une d’elles a perdu 1 PV. On obtient un 3 pour voir
combien de points de vie sont réanimés. Le premier
de ces points de vie réanimés restaure le Destroyer
Lokhust blessé à 3 PV. Le deuxième de ces points de
vie réanimés ramène le Destroyer Lokhust détruit sur
le champ de bataille avec 1 PV restant. Le troisième de
ces points de vie réanimés restitue 1 des PV perdus au
Destroyer Lokhust qui vient d’être ramené sur le champ
de bataille. L’unité contient désormais 3 figurines,
deux d’entre elles ayant 3 PV, et une ayant
2 PV restants.
NÉCRONS – DYNASTIE ÉVEILLÉE
RÈGLE DE DÉTACHEMENT
Si votre Faction d’Armée est Nécrons, vous pouvez utiliser
cette règle de Détachement de Dynastie Éveillée.

PROTOCOLES DE COMMANDEMENT
La noblesse nécron fait la guerre de façon codifiée et
implacable. Ses protocoles de commandement grésillent
depuis des projecteurs d’ondes suivant un spectre
multidimensionnel, en obligeant sa soldatesque pseudo-
consciente à se battre selon une directive à la fois.

Tant qu’une figurine Personnage Nécrons mène cette


unité, à chaque attaque d’une figurine de cette unité,
ajoutez 1 au jet de Touche.
NÉCRONS – DYNASTIE ÉVEILLÉE
STRATAGÈMES
Si vous utilisez la règle de Détachement de Dynastie Éveillée, vous pouvez utiliser ces Stratagèmes
de Dynastie Éveillée.

PROTOCOLE DU GARDIEN ÉTERNEL PROTOCOLE DU NÉANT AVIDE


DYNASTIE ÉVEILLÉE – STRATAGÈME DE FAIT ÉPIQUE DYNASTIE ÉVEILLÉE – STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE

Les dirigeants des Nécrons possèdent Les Nécrons frappent avec une précision
des systèmes d’autoréparation accrue par influx de données, et leurs coups
1PC sophistiqués leur permettant de
1PC mordent ainsi comme le froid du vide sidéral.
ressouder leur forme physique pour
QUAND : À la phase de Combat.
continuer à commander à leurs légions.
CIBLE : 1 unité Nécrons de votre armée
QUAND : À n’importe quelle phase. qui n’a pas été choisie pour combattre
CIBLE : 1 figurine Personnage à cette phase.
Infanterie Nécrons de votre armée EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, ajoutez
qui vient d’être détruite. 1 à la caractéristique de Force des
EFFET : Replacez votre figurine sur le armes de mêlée dont sont équipées les
champ de bataille aussi près que possible figurines de votre unité. De plus, si un
de l’endroit où elle a été détruite et à plus Personnage Nécron mène votre unité,
de 1" des figurines ennemies, avec la jusqu’à la fin de la phase, améliorez de 1
moitié de son nombre de PV initial. la Caractéristique de Pénétration d’Armure
RESTRICTIONS : Chaque figurine peut être des armes de mêlée dont sont équipées
ciblée par ce Stratagème une seule fois les figurines de votre unité.
par bataille.
PROTOCOLE DU TYRAN CONQUÉRANT
DYNASTIE ÉVEILLÉE – STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE

Les légions exécutent les stratégies de


leurs maîtres en parfaite synchronisation,
1PC et font pleuvoir une grêle de tirs coordonnés.
QUAND : À votre phase de Tir.
CIBLE : 1 unité Nécrons de votre armée qui
n’a pas été choisie pour tirer à cette phase.
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à
chaque attaque d’une figurine de votre
unité qui cible une unité à mi-portée de
l’arme qui tire, vous pouvez relancer le jet
de Blessure. Si un Personnage Nécron
mène votre unité, jusqu’à la fin de la phase,
cet effet s’applique à la place à la portée
entière de l’arme qui tire.
NÉCRONS – DYNASTIE ÉVEILLÉE
STRATAGÈMES
Si vous utilisez la règle de Détachement de Dynastie Éveillée, vous pouvez utiliser ces Stratagèmes
de Dynastie Éveillée.

PROTOCOLE DES LÉGIONS IMPÉRISSABLES PROTOCOLE DES ASTRES VENGEURS


DYNASTIE ÉVEILLÉE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE DYNASTIE ÉVEILLÉE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE

Dans un sifflement grésillant, des Des tirs croisés fusent depuis les rangs
nanoscarabées sont lâchés en formant des Nécrons, en formant une grille
des volutes noires qui tourbillonnent
1PC d’énergie mortelle de laquelle nul ne
parmi les légions et réparent les dégâts. peut s’échapper.
QUAND : À la phase de Tir adverse ou à QUAND : À la phase de Tir adverse, juste
1PC la phase de Combat, juste après qu’une après qu’une unité ennemie a résolu
unité ennemie a résolu ses attaques. ses attaques.
CIBLE : 1 unité Nécrons de votre armée CIBLE : 1 unité Nécrons de votre armée
dont au moins 1 figurine a été détruite dont au moins 1 figurine a été détruite
suite aux attaques de l’unité attaquante. suite aux attaques de l’unité attaquante.
EFFET : Votre unité active ses Protocoles EFFET : Votre unité peut tirer comme
de Réanimation et réanime D3 points de s’il s’agissait de votre phase de Tir, mais
vie. Ce faisant, si un Personnage Nécron elle doit cibler l’unité ennemie qui vient de
mène votre unité, celle-ci réanime l’attaquer, et elle peut le faire seulement si
D3+1 points de vie à la place. cette unité ennemie est une cible éligible.
De plus, si un Personnage Nécron mène
votre unité, jusqu’à la fin de la phase,
PROTOCOLE DE LA TEMPÊTE SOUDAINE
les armes de tir dont sont équipées les
DYNASTIE ÉVEILLÉE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE figurines de votre unité ont l’aptitude
[IGNORE LE COUVERT].
Des arcs d’énergie bondissent d’une unité
nécron à l’autre, en conférant de la vitesse
1PC aux membres des androïdes, dont les
yeux se mettent à luire.
QUAND : À votre phase de Mouvement.
CIBLE : 1 unité Nécrons de votre armée.
EFFET : Jusqu’à la fin du tour, les armes
de tir dont sont équipées les figurines
de votre unité ont l’aptitude [ASSAUT].
De plus, si un Personnage Nécron
mène votre unité, jusqu’à la fin de la
phase, vous pouvez relancer les jets
d’Avance pour votre unité.
NÉCRONS – DYNASTIE ÉVEILLÉE
OPTIMISATIONS
Si vous utilisez la règle de Détachement de Dynastie Éveillée, vous pouvez utiliser ces Optimisations de 
Dynastie Éveillée.

VOILE DE TÉNÈBRES LE DIADÈME DU SOUVERAIN (AURA)


Cet appareil est fait de transpositanium, une substance Cette bande de vif-argent organique est tissée de
si rare que les endroits de la galaxie où on la trouve se nanocircuits générateur d’ondes de commandement.
comptent sur les doigts de la main. Les Nécrons vont Lorsqu’elle est coiffée, elle s’insinue dans la peau de
jusqu’à déclarer des guerres pour se l’approprier. Activé métal du porteur et se lie à son cortex synthétique,
par la pensée, le Voile altère l’espace-temps autour amplifiant et projetant sa volonté sur un large spectre
du porteur et de ses suivants, en les enveloppant de à une distance substantielle.
ténèbres. Quand l’obscurité se dissipe, le porteur et
ceux qui l’accompagnent apparaissent en un autre Figurine Nécrons seulement. Tant qu’une unité Nécrons
point du champ de bataille, transportés là par un amie est à 6" du porteur, elle compte comme étant menée
miracle de science ésotérique. par une figurine Personnage Nécrons.

Figurine Nécrons seulement. Une fois par bataille, à Note des Concepteurs : Ceci signifie que les unités
la fin du tour adverse, si l’unité du porteur est hors de à portée de cette aptitude d’Aura bénéficieront
Portée d’Engagement des unités ennemies, le porteur de l’aptitude Protocoles de Commandement et
peut utiliser cette Optimisation. En ce cas, retirez cette compteront comme comportant un Personnage
unité du champ de bataille. Puis, à l’étape des Renforts au regard des Stratagèmes de Dynastie Éveillée.
de votre prochaine phase de Mouvement, placez cette
unité n’importe où sur le champ de bataille à plus de TRAME SEMPITERNELLE
9" à l’horizontale des figurines ennemies.
Seuls les meilleurs artificiers Crypteks connaissent
ABLATEUR HYPERMATÉRIEL le secret de fabrication d’une Trame Sempiternelle.
Ces plaques fines comme la gaze sont constituées
En pointant puis en activant ce long sceptre de de filaments d’adamantium renforcés et d’amarathite
quasinium, le porteur recouvre les alliés ciblés d’un phasée. Elles sont ensuite fixées à la carapace de
champ tourbillonnant d’hypermatière accumulée. métal organique du porteur, et lorsqu’elles sont
frappées, elles se contractent et dévient ainsi les
Figurine Nécrons seulement. Tant que le porteur lames à énergie, les bolts et dissipent même la
mène une unité, les figurines de cette unité ont chaleur cuisante de décharges d’armes à plasma.
l’aptitude Discrétion. De plus, chaque fois qu’une
attaque de tir cible l’unité du porteur, si l’attaquant Figurine Nécrons seulement. Le porteur a l’aptitude
n’est pas à 12", les figurines de cette unité ont le Insensible à la Douleur 4+.
Bénéfice du Couvert.
IMOTEKH LE SEIGNEUR DES TEMPÊTES
M E SV PV CD CO

5" 5 2+ 5 6+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Gantelet de Feu [IGNORE LE COUVERT, TORRENT] 12" D6 N/A 5 -1 1 BASE : Meneur
Bâton du Destroyer 18" 3 2+ 6 -3 2
FACTION : Protocoles de Réanimation
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D Grand Stratège : Au début de votre phase de Commandement,
Bâton du Destroyer [BLESSURES DÉVASTATRICES] Mêlée 4 2+ 6 -3 2 si cette figurine est sur le champ de bataille, vous gagnez 1PC.
Seigneur des Tempêtes : Une fois par bataille, à la fin de votre
phase de Commandement, cette figurine peut utiliser cette
aptitude. En ce cas, jetez 1 D6 pour chaque unité ennemie à 12"
de cette figurine : sur 2-5, l’unité ennemie subit D3 blessures
mortelles ; sur 6, elle subit D3+3 blessures mortelles.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Noble, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Imotekh le Seigneur des Tempêtes Nécrons
IMOTEKH LE SEIGNEUR DES TEMPÊTES
Imotekh est un stratège hors du commun, qui dirige ses armés avec un
talent hyperlogique et en usant de subterfuges redoutables. Au combat,
il incinère ses ennemis avec son Gantelet de Feu, les foudroie par des
décharges d’énergie pandimensionnelles de son Bâton du Destroyer,
ou les surclasse en duel.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Imotekh le Seigneur des Tempêtes – Héros Épique
Cette figurine est équipée de : Gantelet de Feu ;
Bâton du Destroyer.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Factionnaires
■ Guerriers Nécrons

MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Noble, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Imotekh le Seigneur des Tempêtes Nécrons
ORIKAN LE DEVIN
M E SV PV CD CO

5" 4 4+ 4 6+ 1

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D APTITUDES


Bâton d’Anachronie [BLESSURES DÉVASTATRICES] Mêlée 2 3+ 4 -3 D3 BASE : Meneur

FACTION : Protocoles de Réanimation

Maître Chronomancien : Tant que cette figurine mène une unité,


les figurines de l’unité ont une sauvegarde invulnérable de 4+.
Alignement Stellaire : Une fois par bataille, au début de
la phase de Combat, cette figurine peut utiliser cette
aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, triplez les
caractéristiques d’Attaques et de Force du Bâton d’Anachronie
de cette figurine et chaque jet de blessure réussi pour une
attaque de cette figurine cause une Blessure Critique.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS :Infanterie, Personnage, Héros Épique, Cryptek, Chronomancien, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Orikan le Devin Nécrons
ORIKAN LE DEVIN
Orikan est un maître astromancien, qui utilise ses connaissances en
conjonctions astrales pour prédire le cours de la bataille et absorber
de l’énergie cosmique. Il complète ces talents par des aptitudes
chronomanciennes lui permettant de voir des événements avant
qu’ils ne se produisent, pour savoir où placer ses coups.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Orikan le Devin – Héros Épique
Cette figurine est équipée de : Bâton d’Anachronie.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Factionnaires
■ Guerriers Nécrons
Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-
dessus même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà
été attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps
est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées
deviennent des unités séparées, avec leurs Effectifs
Initiaux d’origine.

MOTS-CLÉS :Infanterie, Personnage, Héros Épique, Cryptek, Chronomancien, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Orikan le Devin Nécrons
ANRAKYR LE VOYAGEUR
M E SV PV CD CO

5" 5 2+ 6 6+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Arbalète à tachyons [TIR UNIQUE] 72" 1 2+ 16 -5 D6+2 BASE : Meneur
Tir Unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
FACTION : Protocoles de Réanimation
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D Seigneur des Éternels Pyrrhéens : Tant que cette figurine
Fauchard [BLESSURES DÉVASTATRICES] Mêlée 4 2+ 8 -3 2 mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de l’unité,
ajoutez 1 au jet de Blessure.
L’Esprit dans la Machine : Au début de la phase de Tir
adverse, choisissez 1 unité Véhicule ennemie à 12" et
visible de cette figurine. Cette unité ennemie doit faire un
test de Commandement. Si le test est réussi, jusqu’à la
fin de la phase, à chaque attaque d’une figurine de l’unité,
soustrayez 1 au jet de Touche ; si le test est raté, l’unité
n’est pas éligible pour tirer à cette phase.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Noble, Anrakyr le Voyageur
Nécrons
ANRAKYR LE VOYAGEUR
Anrakyr se rend d’un monde-nécropole au suivant à la tête de ses
vétérans, les Éternels Pyrrhéens. L’arbalète à tachyons d’Anrakyr peut
libérer un trait d’énergie inexorable, capable de briser des montagnes,
et sa volonté est si grande qu’il peut prendre temporairement
le contrôle des machines de guerres ennemies.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Anrakyr le Voyageur – Héros Épique
Cette figurine est équipée de : arbalète à tachyons ; fauchard.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :
■ Immortels

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Noble, Anrakyr le Voyageur
Nécrons
VARGARDE OBYRON
M E SV PV CD CO

5" 5 2+ 5 6+ 1

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D APTITUDES


Fauchard [BLESSURES DÉVASTATRICES, PRÉCISION] Mêlée 4 2+ 8 -3 2 BASE : Meneur

FACTION : Protocoles de Réanimation

Manteau du Pèlerin : Tant que cette figurine mène une unité,


les figurines de l’unité ont l’aptitude Combat en Premier.
Devoir du Vargarde : Tant que cette figurine est dans la même
unité que le Némésor Zahndrekh, les figurines Personnage
de l’unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Vargarde Obyron
Nécrons
VARGARDE OBYRON
Obyron est le dévoué garde du corps du Némésor Zahndrekh. Il s’agit
d’un combattant immensément talentueux en mêlée. En outre, grâce
à son manteau du pèlerin, il est toujours prêt à se téléporter aux côtés
de son maître et interposer son robuste corps de métal organique
entre Zahndrekh et le danger.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Vargarde Obyron – Héros Épique
Cette figurine est équipée de : fauchard.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Factionnaires
■ Guerriers Nécrons
Cette figurine peut être attachée à une unité même si le
Némésor Zahndrekh lui a déjà été attaché. Si c’est le cas,
si cette unité de Gardes du Corps est détruite, les unités
de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités
séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Vargarde Obyron
Nécrons
ILLUMINOR SZERAS
M E SV PV CD CO

7" 8 2+ 9 6+ 3

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Lance spectrale 36" 3 3+ 9 -3 3 BASE : Insensible à la Douleur 4+

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Protocoles de Réanimation


Lance spectrale Mêlée 4 3+ 9 -3 3 Illuminor : Tant que cette figurine est à 3" d’une ou plusieurs
Jambes empaleuses [ATTAQUES BONUS] Mêlée 4 3+ 6 -1 1 autres unités Nécrons amies, cette figurine a l’aptitude
Agent Solitaire.
Augmentation Mécanique (Aura) : Tant qu’une unité
Ligne Nécrons amie est à 6" de cette figurine, à chaque
attaque d’une figurine de cette unité amie, améliorez de 1
la caractéristique de Pénétration d’Armure de l’attaque, et à
chaque attaque qui cible cette unité amie, dégradez de 1 la
caractéristique de Pénétration d’Armure de l’attaque.
Manipulateur d’Énergie Atomique : À la fin de la phase de
Combat, si cette figurine a détruit une ou plusieurs figurines
à cette phase, jusqu’à la fin de la bataille, ajoutez 3" à la
portée de son aptitude Augmentation Mécanique.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Cryptek, Illuminor Szeras
Nécrons
ILLUMINOR SZERAS
L’Illuminor Szeras est un bioscientifique qui hante le champ de bataille
telle une goule en quête de spécimens vivants. C’est un maître en
technomancie et dans le perfectionnement d’androïdes, qui emploie
d’horribles instruments ésotériques pour désassembler ses ennemis,
tout en renforçant l’enveloppe de métal organique de ses alliés.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Illuminor Szeras – Héros Épique
Cette figurine est équipée de : lance spectrale ;
jambes empaleuses.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Cryptek, Illuminor Szeras
Nécrons
NÉMÉSOR ZAHNDREKH
M E SV PV CD CO

5" 5 2+ 6 7+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Bâton de lumière 18" 3 3+ 5 -2 1 BASE : Meneur

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Protocoles de Réanimation


Bâton de lumière Mêlée 4 3+ 5 -2 1 Démence Passagère : Tant que cette figurine mène une unité,
au début de votre phase de Commandement, jetez 1 D6 :
jusqu’au début de votre prochaine phase de Commandement,
les armes dont sont équipées les figurines de l’unité gagnent
l’aptitude suivante correspondante à ce jet :
■ 1-2 : [TOUCHES SOUTENUES 1]
■ 3-4 : [TOUCHES FATALES]
■ 5-6 : [BLESSURES DÉVASTATRICES]
Contre-tactiques : Une fois par bataille, après que votre adver-
saire a utilisé un Stratagème, si cette figurine est sur le champ
de bataille, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à
la fin de la bataille, le coût en PC que votre adversaire doit payer
pour utiliser ce Stratagème à nouveau est augmenté de 1PC.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Noble, Némésor Zahndrekh
Nécrons
NÉMÉSOR ZAHNDREKH
Le Némésor Zahndrekh est l’un des meilleurs généraux de la Dynastie
Sautekh. Il dirige ses propres guerriers avec expertise tout en neutralisant
les manœuvres adverses. Ce fait est d’autant plus remarquable considérant
son état de dégradation engrammatique, qui le laisse convaincu de vivre
en tant qu’être de chair au temps des Nécrontyrs.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Némésor Zahndrekh – Héros Épique
Cette figurine est équipée de : bâton de lumière.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Factionnaires
■ Guerriers Nécrons

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Noble, Némésor Zahndrekh
Nécrons
TRAZYN L’INFINI
M E SV PV CD CO

5" 5 2+ 6 6+ 1

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D APTITUDES


Oblitérateur Empathique [TOUCHES SOUTENUES D3] Mêlée 4 2+ 7 0 D3 BASE : Meneur
FACTION : Protocoles de Réanimation
Collectionneur d’Antiquités : Tant que cette figurine mène
une unité, à la fin de votre phase de Commandement, si
l’unité est à portée d’un pion d’objectif que vous contrôlez,
ce pion reste sous votre contrôle, même si vous n’avez
aucune figurine à portée de lui, jusqu’à ce que votre adversaire
le contrôle au début ou à la fin de n’importe quel tour.
Hôtes de Substitution : Au début de votre phase de
Commandement, si cette figurine est sur le champ de bataille,
vous pouvez choisir 1 autre figurine Personnage Infanterie
Nécrons amie sur le champ de bataille (hormis les Seigneurs
Skorpekh et les Héros Épiques). La figurine choisie est
détruite (en ignorant les règles qui se déclenchent quand une
figurine est détruite) et cette figurine est mise à sa place, avec
tous ses PV initiaux (si la figurine choisie menait une unité,
cette figurine s’attache à l’unité en tant que son Meneur).

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Noble, Trazyn l’Infini
Nécrons
TRAZYN L’INFINI
Voleur de moments historiques, Trazyn se rend sur le champ de bataille pour
acquérir par la force ce que la ruse ne lui a pas permis d’obtenir. Son Oblitérateur
Empathique projette des ondes de choc psioniques qui tuent non seulement sa
victime immédiate, mais aussi ceux d’esprit similaire à proximité, tandis que
son aptitude à sauter d’un corps de substitution à l’autre le rend insaisissable.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Trazyn l’Infini – Héros Épique
Cette figurine est équipée de : Oblitérateur Empathique.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Factionnaires
■ Guerriers Nécrons

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Héros Épique, Noble, Trazyn l’Infini
Nécrons
GARDE ROYAL
M E SV PV CD CO

5" 5 3+ 4 6+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Éclateur Gauss relique [TIR RAPIDE 2, TOUCHES FATALES] 24" 2 3+ 5 -1 2 BASE : Meneur

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Protocoles de Réanimation


Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 5 0 1 Adaptation Stratégique : Tant que cette figurine mène une
unité, les armes de tir dont sont équipées les figurines de
l’unité ont les aptitudes [LOURD] et [ASSAUT].
Logique Engrammatique : Une fois par bataille, au début de
n’importe quelle phase, vous pouvez choisir 1 unité Nécrons
amie qui est Ébranlée et à 12" de cette figurine. L’unité n’est
plus Ébranlée.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Garde Royal
Nécrons
GARDE ROYAL
Les Gardes Royaux veillent à ce que la volonté de leur seigneur soit
respectée au sein des vastes armées de la dynastie. Ils possèdent assez
d’initiative pour adapter leur stratégie aux phalanges sous leurs ordres.
En dépit de leur pensée indépendante, des protocoles enfouis dans leurs
cortex de métal organique rendent leur loyauté à toute épreuve.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Garde Royal
Cette figurine est équipée de : éclateur Gauss relique ;
arme de corps à corps.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Guerriers Nécrons

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Garde Royal
Nécrons
SEIGNEUR SKORPEKH
M E SV PV CD CO

7" 7 3+ 6 6+ 2

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Annihilateur d’hostiles [TIR RAPIDE 2] 18" 2 2+ 6 -1 1 BASE : Meneur

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Protocoles de Réanimation


Griffe de dépeçage Mêlée 8 2+ 6 -1 1 Unis dans la Destruction : Tant que cette figurine mène une
Moissonneuse d’hyperphase Mêlée 4 2+ 10 -3 3 unité, les armes de mêlée dont sont équipées les figurines
de l’unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].
Moisson Écarlate : Chaque fois que cette figurine finit un
mouvement de Charge, choisissez 1 unité ennemie à Portée
d’Engagement de cette figurine et jetez 1 D6 : sur 2-5, cette
unité subit ennemie D3 blessures mortelles ; sur 6, elle subit
D3+3 blessures mortelles.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Seigneur Skorpekh
Nécrons
SEIGNEUR SKORPEKH
Les Seigneurs Skorpekhs ont bien divergé de leur condition initiale de
noble, en laissant l’obsession du massacre vriller leur esprit et leur
corps. Avançant voûtés sur trois pattes, leurs annihilateurs d’hostiles
font voler les ennemis en éclats tandis que leurs griffes et leurs lames
récoltent une moisson écarlate sur le champ de bataille.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Seigneur Skorpekh
Cette figurine est équipée de : annihilateur d’hostiles ;
griffe de dépeçage ; moissonneuse d’hyperphase.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :
■ Destroyers Skorpekhs

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Seigneur Skorpekh
Nécrons
SEIGNEUR LOKHUST
M E SV PV CD CO

7" 6 3+ 6 6+ 2

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Bâton de lumière 18" 3 2+ 5 -2 1 BASE : Meneur
FACTION : Protocoles de Réanimation
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Lame de Seigneur [BLESSURES DÉVASTATRICES] Mêlée 4 2+ 8 -3 2 Culte Destroyer : Tant que cette figurine mène une unité,
à chaque attaque de tir d’une figurine de l’unité, un jet de
Bâton de lumière Mêlée 4 2+ 5 -2 1 Touche non modifié de 5+ réussi cause une Touche Critique.
Poussé par la Haine : À chaque attaque de cette figurine qui
cible une unité ennemie qui est En Dessous de son Demi-
effectif, vous pouvez relancer le jet de Touche et vous pouvez
relancer le jet de Blessure.

APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Phylactère : Le porteur a l’aptitude Insensible à la Douleur 5+.
Orbe de Résurrection : Tant que le porteur mène une unité,
les Protocoles de Réanimation de l’unité s’activent à la fin de la
phase de Commandement adverse ainsi qu’à la fin de la vôtre.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Personnage, Vol, Seigneur Lokhust
Nécrons
SEIGNEUR LOKHUST
Les Seigneurs Lokhusts glissent au combat sur les plates-formes antigrav
avec lesquels ils ont fusionné. Poussés par une haine nihiliste, ils massacrent
des groupes d’ennemis à chacun de leurs coups optimisés. Et si l’ennemi
parvenait à blesser un Seigneur Lokhust, il serait au désespoir en constatant
que des scarabées sortent de son phylactère pour le réparer aussitôt.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Le bâton de lumière de cette figurine peut être remplacé par 1 lame de Seigneur. ■ 1 Seigneur Lokhust
■ Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants : Cette figurine est équipée de : bâton de lumière.
◦ 1 phylactère
◦ 1 orbe de résurrection MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Destroyers Lokhusts
■ Destroyers Lourds Lokhusts

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Personnage, Vol, Seigneur Lokhust
Nécrons
DYNASTE
M E SV PV CD CO

5" 5 3+ 4 6+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Bâton de lumière 18" 3 3+ 5 -2 1 BASE : Meneur

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Protocoles de Réanimation


Bâton de lumière Mêlée 3 3+ 5 -2 1 Progression Implacable : Tant que cette figurine mène une
Lame de Dynaste [BLESSURES DÉVASTATRICES] Mêlée 3 3+ 8 -3 2 unité, ajoutez 1" à la caractéristique de Mouvement des
figurines de l’unité.
Volonté du Dynaste : Tant que cette figurine mène une unité,
vous pouvez cibler l’unité avec des Stratagèmes même quand
elle est Ébranlée.

APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Orbe de Résurrection : Tant que le porteur mène une unité,
les Protocoles de Réanimation de l’unité s’activent à la fin de la
phase de Commandement adverse ainsi qu’à la fin de la vôtre.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Noble, Dynaste
Nécrons
DYNASTE
Les Cours Royales des Dynasties Nécrons comptent de nombreux
Dynastes, qui malgré leur rang inférieur, peuvent diriger les forces
de mondes auxiliaires. Ils sont doués d’une ruse et d’un talent martial
redoutables, et leurs orbes de résurrection peuvent surcharger
les systèmes d’autoréparation des Nécrons à proximité.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Le bâton de lumière de cette figurine peut être remplacé par 1 lame de Dynaste. ■ 1 Dynaste
■ Cette figurine peut être équipée de 1 orbe de résurrection. Cette figurine est équipée de : bâton de lumière.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Factionnaires
■ Guerriers Nécrons

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Noble, Dynaste
Nécrons
CONSOLE DE COMMANDEMENT
M E SV PV CD CO

9" 8 3+ 9 6+ 3

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Canon Gauss [TOUCHES FATALES] 24" 3 3+ 5 -2 2 BASE : Destruction Néfaste 1
Bâton de lumière 18" 3 2+ 5 -2 1
FACTION : Protocoles de Réanimation
Canon Tesla [TOUCHES SOUTENUES 2] 24" 4 3+ 6 0 1
Ondes Porteuses (Aura) : Tant qu’une unité Nécrons amie
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D est à 6" de cette figurine, ajoutez 1 à la caractéristique
de Contrôle d’Objectif des figurines de l’unité.
Lame de Tétrarque [BLESSURES DÉVASTATRICES] Mêlée 4 2+ 8 -3 2
Bâton de lumière Mêlée 4 3+ 5 -2 1 Blindage Quantique Avancé : à chaque attaque qui cible
cette figurine, si la caractéristique de Force de l’attaque est
supérieure à la caractéristique d’Endurance de cette figurine,
soustrayez 1 au jet de Blessure.

APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Orbe de Résurrection : À la fin de la phase de Commandement
adverse, choisissez 1 unité Infanterie Nécrons ou
Montée Nécrons amie à 6" de cette figurine ; les Protocoles
de Réanimation de l’unité choisie s’activent.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Personnage, Vol, Console de Commandement
Nécrons
CONSOLE DE COMMANDEMENT
Certains nobles nécrons vont au combat juchés sur des Consoles
de Commandement. Ces glisseurs blindés propagent les ondes
porteuses qui véhiculent les ordres du noble directement aux légions
de la dynastie, tout en lui fournissant un blindage quantique, une
puissance de feu Gauss lourde et une plateforme de combat.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Le canon Gauss de cette figurine peut être remplacé par 1 canon Tesla. ■ 1 Console de Commandement
■ Le bâton de lumière de cette figurine peut être remplacé par 1 lame de Tétrarque. Cette figurine est équipée de : canon Gauss ; bâton de lumière.
■ Cette figurine peut être équipée de 1 orbe de résurrection.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Personnage, Vol, Console de Commandement
Nécrons
TÉTRARQUE
M E SV PV CD CO

5" 5 2+ 6 6+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Bâton de lumière 18" 3 2+ 5 -2 1 BASE : Meneur
Arbalète à tachyons [TIR UNIQUE] 72" 1 2+ 16 -5 D6+2
FACTION : Protocoles de Réanimation
Tir Unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Que Ma Volonté s’Accomplisse : Une fois par round de
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D bataille, 1 unité de votre armée ayant cette aptitude peut être
ciblée avec un Stratagème pour 0PC, même si vous avez déjà
Lame de Tétrarque [BLESSURES DÉVASTATRICES] Mêlée 4 2+ 8 -3 2
ciblé une unité différente avec ce Stratagème à cette phase.
Bâton de lumière Mêlée 4 2+ 5 -2 1
Résistance Inoxydable : À chaque attaque qui cible cette
Faux du néant [BLESSURES DÉVASTATRICES] Mêlée 3 3+ 12 -3 3 figurine, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de
cette attaque.

APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Orbe de Résurrection : Tant que le porteur mène une unité, les
Protocoles de Réanimation de l’unité s’activent à la fin de la
phase de Commandement adverse ainsi qu’à la fin de la vôtre.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Noble, Tétrarque
Nécrons
TÉTRARQUE
Les Tétrarques dirigent les Dynasties Nécrons au combat. Leurs
esprits androïdes sont plus vifs que la pensée, leurs corps sont d’une
résistance implacable et leurs armes sont ésotériques, anciennes et
fatales. Or, c’est la volonté indomptable d’un Tétrarque qui constitue
son atout majeur, car elle lui permet de contrôler des armées entières.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ L’arbalète à tachyons et la lame de Tétrarque de cette figurine peuvent être remplacées ■ 1 Tétrarque
par 1 des choix suivants :
Cette figurine est équipée de : arbalète à tachyons ;
◦ 1 Lame de Tétrarque lame de Tétrarque.
◦ 1 bâton de lumière
◦ 1 faux du néant
MENEUR
■ Si cette figurine n’est pas équipée d’une arbalète à tachyons, elle peut être équipée
de 1 orbe de résurrection. Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Factionnaires
■ Guerriers Nécrons

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Noble, Tétrarque
Nécrons
TECHNOMANCIEN
M E SV PV CD CO

5" 4 4+ 4 6+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Bâton de lumière 18" 3 4+ 5 -2 1 BASE : Meneur

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Protocoles de Réanimation


Bâton de lumière Mêlée 2 4+ 5 -2 1 Rites de Réanimation : Tant que cette figurine mène une unité,
les figurines de l’unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 5+.
Technomancien : À la fin de votre phase de Mouvement, vous
pouvez choisir 1 figurine Nécrons amie à 3" du porteur. Cette
figurine récupère jusqu’à D3 PV perdus. Chaque figurine peut
être choisie pour cette aptitude une seule fois par tour.

APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Cape Canoptek : Le porteur a le mot-clé Vol, l’aptitude Agent
Solitaire et une caractéristique de Mouvement de 10".
Nodule de Contrôle Canoptek (Aura) : Tant qu’une unité
Canoptek amie est à 6" du porteur, à chaque attaque d’une
figurine Canoptek de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Cryptek, Technomancien
Nécrons
TECHNOMANCIEN
Les Technomanciens ont le pouvoir d’améliorer et réparer les unités
de Nécrons et d’assemblages canopteks sur le terrain. Certains
Technomanciens utilisent des capes canopteks pour se rendre rapidement
où ils seront les plus utiles, tandis que d’autres emploient les faisceaux de
nanoscarabées de leurs nodules de contrôle Canoptek pour agir à distance.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ La cape canoptek de cette figurine peut être remplacée par 1 nodule de contrôle canoptek. ■ 1 Technomancien
Cette figurine est équipée de : bâton de lumière ;
cape canoptek.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Factionnaires
■ Guerriers Nécrons
Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-dessus
même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été
attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps est
détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent
des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Cryptek, Technomancien
Nécrons
PSYCHOMANCIEN
M E SV PV CD CO

5" 4 4+ 4 6+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Lance abyssale 18" 1 4+ 6 -3 3 BASE : Meneur

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Protocoles de Réanimation


Lance abyssale Mêlée 1 4+ 6 -3 3 Linceul de Cauchemar (Aura) : Tant qu’une unité ennemie
est à 9" de cette figurine, soustrayez 1 à la caractéristique
de Commandement des figurines de l’unité ennemie.
Émissaire du Désespoir : Au début de votre phase de Tir,
choisissez 1 unité ennemie à 18" de cette unité. L’unité
choisie doit faire un test d’Ébranlement.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Cryptek, Psychomancien
Nécrons
PSYCHOMANCIEN
Les Psychomanciens étudient la science de la peur. Ce sont des
experts en manipulation, qui créent des hallucinations et d’éphémères
golems de lumière tangible, lesquels attisent l’instinct de préservation
chez leurs victimes, ou surchargent même les senseurs les plus
avancés. Nul n’est à l’abri de l’art des Psychomanciens.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Psychomancien
Cette figurine est équipée de : lance abyssale.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Factionnaires
■ Guerriers Nécrons
Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-dessus
même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été
attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps est
détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent
des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Cryptek, Psychomancien
Nécrons
CHRONOMANCIEN
M E SV PV CD CO

5" 4 4+ 4 6+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Sceptre des éons [DÉFLAGRATION] 18" D6 4+ 5 -1 1 BASE : Meneur

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Protocoles de Réanimation


Sceptre des éons Mêlée 3 4+ 5 -1 1 Cape d’Uchronie : Tant que cette figurine mène une unité,
chaque fois qu’une attaque cible l’unité, soustrayez 1 au jet
de Touche.
Chronomètron : À votre phase de Tir, après que l’unité de cette
figurine a tiré, si elle n’est à Portée d’Engagement d’aucune
unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de
jusqu’à 5" comme si c’était votre phase de Mouvement.
En ce cas, jusqu’à la fin du tour, cette unité n’est pas éligible
pour déclarer une charge.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Cryptek, Chronomancien
Nécrons
CHRONOMANCIEN
Les Chronomanciens sont des Crypteks qui exploitent l’énergie
temporelle, leur sceptre des éons ralentissant ou accélérant le cours
du temps en leur faveur. Leurs capes d’uchronie se servent d’instants
cristallisés pour tromper les coups adverses tandis que leurs
chronomètrons pressent leurs alliés à travers le temps.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Chronomancien
Cette figurine est équipée de : sceptre des éons.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Factionnaires
■ Immortels
■ Guerriers Nécrons
Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-dessus
même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été
attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps est
détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent
des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Cryptek, Chronomancien
Nécrons
PLASMANCIEN
M E SV PV CD CO

5" 4 4+ 4 6+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Lance plasmique 18" 3 4+ 7 -3 2 BASE : Meneur

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Protocoles de Réanimation


Lance plasmique Mêlée 2 4+ 7 -3 2 Émissaire de la Destruction : Tant que cette figurine mène
une unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de l’unité,
un jet de Touche non modifié de 5+ réussi cause une
Touche Critique.
Foudre Consciente : À votre phase de Tir, choisissez 1 unité
ennemie à 18" et visible de cette figurine et jetez 1 D6 pour
chaque figurine de cette unité ennemie : pour chaque résultat
de 6, l’unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Cryptek, Plasmancien
Nécrons
PLASMANCIEN
Les Plasmanciens sont des annihilateurs dénués de subtilité. Ils
sont capables de manipuler l’énergie comme une arme au lieu de la
lier à d’autres éléments. De leur silhouette jaillit une foudre instable
qui frappe les ennemis proches, et d’un geste, ces Crypteks peuvent
canaliser cette même énergie sous forme de décharges cuisantes.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Plasmancien
Cette figurine est équipée de : lance plasmique.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Factionnaires
■ Guerriers Nécrons
Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-dessus
même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été
attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps est
détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent
des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Cryptek, Plasmancien
Nécrons
GUERRIERS NÉCRONS
M E SV PV CD CO

5" 4 4+ 1 7+ 2

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Écorcheur Gauss [TOUCHES FATALES, TIR RAPIDE 1] 24" 1 4+ 4 0 1 FACTION : Protocoles de Réanimation
Faucheuse Gauss [TOUCHES FATALES] 12" 2 4+ 5 -1 1
Leur Nombre est Légion : Chaque fois que les Protocoles de
Réanimation de cette unité s’activent, elle réanime D6 points
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D de vie au lieu de D3 points de vie, à moins qu’elle soit à portée
Arme de corps à corps Mêlée 1 4+ 4 0 1 d’un pion d’objectif que vous contrôlez, auquel cas elle réanime
D3+3 points de vie à la place.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Ligne, Guerriers Nécrons
Nécrons
GUERRIERS NÉCRONS
Les Guerriers Nécrons avancent en rangs interminables et titubants. Guère
plus que des automates, ils sont cependant implacables et redoutables une
fois massés et encadrés. Les corps des Guerriers peuvent s’autoréparer,
même en ayant subi les pires dégâts, tandis que leurs salves incessantes
fauchent l’ennemi avec une efficacité mécanique.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son écorcheur Gauss par 1 faucheuse Gauss. ■ 10-20 Guerriers Nécrons
Chaque figurine est équipée de : écorcheur Gauss ;
arme de corps à corps.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Ligne, Guerriers Nécrons
Nécrons
IMMORTELS
M E SV PV CD CO

5" 5 3+ 1 7+ 2

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Éclateur Gauss [TOUCHES FATALES] 24" 2 3+ 5 -1 1 FACTION : Protocoles de Réanimation
Carabine Tesla [ASSAUT, TOUCHES SOUTENUES 2] 18" 2 3+ 5 0 1
Éradication Implacable : À chaque attaque d’une figurine de
cette unité, relancez tout jet de Blessure de 1. Si la cible de
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D l’attaque est une unité ennemie à portée d’un pion d’objectif,
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1 vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Ligne, Immortels
Nécrons
IMMORTELS
Jadis troupes de choc des Nécrontyrs, les Immortels fournissent toujours
à leurs maîtres un solide noyau de soldats compétents des millénaires
plus tard. Plus avancés que les Guerriers Nécrons, ils emploient
spontanément certaines stratégies, et leur puissance de feu les rend
redoutables dans les affrontements à courte et moyenne portée.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Toutes les figurines de cette unité peuvent chacune remplacer leur éclateur Gauss par 1 carabine Tesla. ■ 5-10 Immortels
Chaque figurine est équipée de : éclateur Gauss ;
arme de corps à corps.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Ligne, Immortels
Nécrons
RÉANIMATEUR CANOPTEK
M E SV PV CD CO

7" 6 3+ 6 7+ 3

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Faisceau atomiseur 12" 3 4+ 6 -2 1 BASE : Insensible à la Douleur 4+

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Protocoles de Réanimation


Griffes de Réanimateur Mêlée 4 4+ 5 0 1 Faisceau de Réanimation de Nanoscarabées (Aura) :
Tant qu’une unité Nécrons amie est à 12" de cette figurine,
chaque fois que les Protocoles de Réanimation de l’unité
s’activent, l’unité réanime D3 points de vie additionnels.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Marcheur, Canoptek, Réanimateur
Nécrons
RÉANIMATEUR CANOPTEK
Les Réanimateurs Canopteks rôdent parmi les lignes nécrons, en projetant
des faisceaux de nanoscarabées. Les Nécrons frappées par ces rayons
étranges se relèvent, réparés et prêts à reprendre le combat. Les ennemis
sont quant à eux moins chanceux, hurlant de douleur tandis que leurs
atomes sont arrachés puis recombinés de façon hideuse et sanglante.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Réanimateur Canoptek
Cette figurine est équipée de : 2 faisceaux atomiseurs ;
griffes de Réanimateur.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Marcheur, Canoptek, Réanimateur
Nécrons
DESTROYER HEXMARK
M E SV PV CD CO

7" 5 3+ 5 6+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Pistolets désintégrateur d’hostiles BASE : Frappe en Profondeur, Agent Solitaire
18" 6 2+ 6 -2 1
[PISTOLET, PRÉCISION]
FACTION : Protocoles de Réanimation
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Mort Inéluctable : Une fois par tour, 1 unité de votre armée
Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 5 0 1 ayant cette aptitude peut être ciblée avec le Stratagème Tir
en État d’Alerte pour 0PC, même si vous avez déjà utilisé ce
Stratagème sur une unité différente à cette phase. De plus,
chaque fois que vous ciblez cette unité avec le Stratagème Tir
en État d’Alerte, en résolvant ce Stratagème, des touches sont
causées sur des jets de Touche non modifiés de 2+.
Éliminateur de Menaces Multiples : Chaque fois qu’une unité
ennemie cible une unité Nécrons amie à 3" de cette figurine
avec des attaques de tir, après que l’unité ennemie a tiré,
cette figurine peut tirer comme si c’était votre phase de Tir.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Destroyer Hexmark
Nécrons
DESTROYER HEXMARK
Les Destroyers Hexmarks étaient jadis des Traqueurs. Surgissant de
leurs oubliettes dimensionnelles tels des prédateurs en embuscade,
ces monstres voûtés lâchent des salves fatales aux hostiles.
Par ailleurs, leurs optiques de ciblage indépendants et leurs schémas
de tirs optimisés ne laissent aucune chance à leurs proies.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Destroyer Hexmark
Chaque figurine est équipée de : pistolets désintégrateur
d’hostiles ; arme de corps à corps.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Destroyer Hexmark
Nécrons
FACTIONNAIRES
M E SV PV CD CO

5" 5 3+ 2 7+ 1

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D APTITUDES


Épée d’hyperphase Mêlée 3 3+ 6 -2 1 FACTION : Protocoles de Réanimation
Fauchard [BLESSURES DÉVASTATRICES] Mêlée 2 3+ 8 -3 2
Protocoles d’Escorte : Tant qu’une figurine Noble mène cette
unité, à chaque attaque qui cible cette unité, soustrayez 1 au
jet de Blessure.

APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Bouclier à dispersion : Le porteur a une sauvegarde
invulnérable de 4+.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Factionnaires
Nécrons
FACTIONNAIRES
D’une loyauté sans faille et dotés d’enveloppes aussi résistantes que
celles de leurs maîtres, les Factionnaires sont les protecteurs ultimes.
Qu’ils taillent l’ennemi à coups de fauchard ou avancent avec des boucliers
à dispersion verrouillés et des épées d’hyperphase vrombissantes,
ces gardes du corps sont quasiment invincibles en mêlée.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Toutes les figurines de cette unité peuvent chacune remplacer leur fauchard remplacé par ■ 5-10 Factionnaires
1 épée d’hyperphase et 1 bouclier à dispersion.
Chaque figurine est équipée de : fauchard.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Factionnaires
Nécrons
TRAQUEURS
M E SV PV CD CO

5" 5 3+ 1 7+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Désintégrateur synaptique [LOURD, PRÉCISION] 36" 1 3+ 5 -2 2 BASE : Frappe en Profondeur

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Protocoles de Réanimation


Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1 Chasseurs de l’Hyperespace : Une fois par tour, à l’étape
des Renforts de la phase de Mouvement adverse, quand une
unité ennemie est placée sur le champ de bataille depuis les
Réserves à 18" et visible de cette unité, cette dernière peut
tirer comme si c’était votre phase de Tir, mais doit seulement
cibler cette unité ennemie ce faisant, et seulement si cette
unité ennemie est une cible éligible.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Traqueurs
Nécrons
TRAQUEURS
Aucune cible ne peut échapper aux Traqueurs. Depuis leurs oubliettes
dimensionnelles, ces tireurs d’élite scrutent les manœuvres, les communi-
cations et même les signatures de téléportation ennemies, avant de frapper.
Ils lâchent alors des tirs de désintégrateur synaptique qui lacèrent non
seulement le corps de leurs victimes, mais également leur esprit.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 5-10 Traqueurs
Chaque figurine est équipée de : désintégrateur synaptique ;
arme de corps à corps.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Traqueurs
Nécrons
DÉPECEURS
M E SV PV CD CO

5" 4 4+ 1 7+ 1

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D APTITUDES


Griffes de Dépeceur [TOUCHES SOUTENUES 1, JUMELÉ] Mêlée 4 3+ 4 -1 1 BASE : Infiltrateurs, Discrétion

FACTION : Protocoles de Réanimation

Dévoreurs de Chair : à chaque attaque de mêlée d’une


figurine de cette unité, si la cible de l’attaque est En Dessous
de son Demi-effectif, un jet de Touche réussi cause une
Touche Critique.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Dépeceurs
Nécrons
DÉPECEURS
Les Dépeceurs poussent des cris stridents en se jetant sur l’ennemi,
toutes griffes dehors. Infectés par l’atroce virus du dépeceur, ces
Nécrons dégénérés tentent de se nourrir de la chair de leurs ennemis
massacrés, du sang coulant de leurs silhouettes mécaniques tandis
qu’ils tentent d’étancher leur soif permanente.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 5-10 Dépeceurs
Chaque figurine est équipée de : griffes de Dépeceur.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Dépeceurs
Nécrons
CRYPTOSERFS
M E SV PV CD CO

5" 4 3+ 2 8+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Œil destructeur 6" 2 4+ 5 -1 1 BASE : Insensible à la Douleur 4+

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Protocoles de Réanimation


Faux corporelles Mêlée 4 4+ 5 -1 1 Créature Subalterne : Tant que cette unité est dans la même
unité qu’une figurine Cryptek, cette figurine Cryptek
a l’aptitude Insensible à la Douleur 4+.
Vigueur Systémique : Chaque fois qu’une figurine de cette
unité est détruite par une attaque de mêlée, si la figurine n’a
pas combattu à cette phase, jetez 1 D6 : sur 3+, ne la retirez
pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que
l’unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis
elle est retirée du jeu.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Cryptoserfs
Nécrons
CRYPTOSERFS
Certains Crypteks sont accompagnés par des Cryptoserfs en tant
qu’esclaves et gardes du corps. Ces sinistres silhouettes au dos voûté
ne sont pas pleinement conscientes, car ce sont des assemblages liés
à la volonté du Cryptek, et programmés pour défendre leur maître avec
leurs corps de métal organique et leurs féroces armes à courte portée.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 2 Cryptoserfs
Chaque figurine est équipée de : œil destructeur ;
faux corporelles.

SUITE DE CRYPTEK
Au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, cette
unité peut rejoindre 1 autre unité de votre armée qui est
menée par une figurine Infanterie Cryptek (une unité ne
peut pas avoir plus de 1 unité Cryptoserfs l’ayant rejointe).
En ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, toutes les figurines
de cette unité comptent comme faisant partie de l’unité de
Gardes du Corps, et l’Effectif Initial de l’unité de Gardes du
Corps est augmenté en conséquence.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Cryptoserfs
Nécrons
DESTROYERS SKORPEKHS
M E SV PV CD CO

7" 6 3+ 3 7+ 2

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D APTITUDES


Armes d’hyperphase skorpekhs Mêlée 4 3+ 7 -2 2 FACTION : Protocoles de Réanimation

Assaut Tourbillonnant : À chaque attaque de mêlée d’une


figurine de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous
les modificateurs à la caractéristique de Capacité de Combat
de cette attaque et/ou au jet de Touche de cette attaque.

APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Plasmacyte : Une fois par bataille pour chaque Plasmacyte
que possède cette unité, quand cette unité est choisie
pour combattre, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce
cas, jusqu’à la fin de la phase, les armes de mêlée dont
sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude
[BLESSURES DÉVASTATRICES].
Note des Concepteurs : Placez le nombre adéquat de pions de Plasmacyte à
côté de l’unité, et retirez-en 1 chaque fois que cette unité utilise cette aptitude.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Destroyers Skorpekhs
Nécrons
DESTROYERS SKORPEKHS
Les Destroyers Skorpekhs favorisent le corps à corps pour massacrer
leurs victimes. Bien que disgracieux en dehors du champ de bataille,
en combat, leurs trois jambes leur permettent de franchir les lignes
ennemies en pirouettant tout en taillant à coups de lames d’hyperphase,
dont les coups sont presque impossibles à parer ou esquiver.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Par tranche de 3 figurines dans cette unité, cette unité peut avoir 1 Plasmacyte. ■ 3-6 Destroyers Skorpekhs
Chaque figurine est équipée de : armes d’hyperphase skorpekhs.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Destroyers Skorpekhs
Nécrons
RÔDEUR DU TRIARCAT
M E SV PV CD CO

9" 8 3+ 12 7+ 4

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Rayon incendiaire – diffus BASE : Destruction Néfaste D3
12" 2D6 N/A 5 -1 1
[IGNORE LE COUVERT, TORRENT]
Rayon incendiaire – concentré [FUSION 4] 18" 2 3+ 9 -4 D6 FACTION : Protocoles de Réanimation
Déchiqueteur à particules
18" D6+6 2+ 7 0 1 Relais de Visée : À votre phase de Tir, chaque fois que cette
[DÉFLAGRATION, BLESSURES DÉVASTATRICES]
figurine est choisie pour tirer, après avoir résolu ses attaques,
Canon Gauss lourd jumelé [TOUCHES FATALES, JUMELÉ] 24" 3 3+ 8 -2 2 choisissez 1 unité ennemie qui a été touchée par une ou
plusieurs de ces attaques. Jusqu’à la fin de la phase, cette
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D unité ennemie ne peut pas avoir le Bénéfice du Couvert.
Pattes antérieures de Rôdeur Mêlée 4 3+ 7 -1 3
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Marcheur, Rôdeur du Triarcat
Nécrons
RÔDEUR DU TRIARCAT
Les Rôdeurs du Triarcat sont d’agiles marcheurs de combat dont la puissance
de feu en fait d’excellents chasseurs de blindés, et unités d’assaut antiper-
sonnel. Outre leur blindage quantique et les rayons concentrés ou les gerbes
de flammes qu’ils projettent, ils peuvent améliorer le ciblage des forces
nécrons qui les entourent, afin de châtier l’ennemi d’autant plus.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Le rayon incendiaire de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants : ■ 1 Rôdeur du Triarcat
◦ 1 déchiqueteur à particules Cette figurine est équipée de : rayon incendiaire ;
◦ 1 canon Gauss lourd jumelé pattes antérieures de Rôdeur.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Marcheur, Rôdeur du Triarcat
Nécrons
ÉCHARDE C’TAN DU MYSTIFICATEUR
M E SV PV CD CO

7" 11 4+ 12 6+ 6

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Folie cosmique BASE : Destruction Néfaste D6, Discrétion
18" 6 2+ 6 -2 1
[ANTI-PERSONNAGE 4+, BLESSURES DÉVASTATRICES, PRÉCISION]
FACTION : Protocoles de Réanimation
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Grande Illusion : Si votre armée inclut cette figurine, après
Poings dorés Mêlée 8 2+ 8 -3 3 que les deux joueurs ont déployé leurs armées, choisissez
jusqu’à trois unités Nécrons de votre armée et redéployez-
les. Ce faisant, vous pouvez placer ces unités en Réserve
Stratégique si désiré, quel que soit le nombre d’unités
se trouvant déjà en Réserve Stratégique.
Nécroderme : À chaque attaque qui cible cette figurine,
divisez par deux la caractéristique de Dégâts de l’attaque.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS : Monstre, Personnage, Héros Épique, Vol, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Écharde C’tan du Mystificateur Nécrons
ÉCHARDE C’TAN DU MYSTIFICATEUR
Mephet’ran le Mystificateur a toujours été le plus fourbe de sa monstrueuse
engeance. Fragmentaire et confinée dans un nécroderme, chaque écharde
du Mystificateur irradie encore un mélange redoutable de vérités mortelles
et de mensonges déroutants contre lequel les sens faillibles des mortels
sont sans défense.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Écharde C’tan du Mystificateur – Héros Épique
Cette figurine est équipée de : folie cosmique ; poings dorés.

DIEU STELLAIRE ASSERVI


Cette figurine ne peut pas être votre Seigneur de Guerre.

MOTS-CLÉS : Monstre, Personnage, Héros Épique, Vol, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Écharde C’tan du Mystificateur Nécrons
ÉCHARDE C’TAN DU NYCTOPHORE
M E SV PV CD CO

7" 11 4+ 12 6+ 4

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Regard de mort [DÉFLAGRATION] 18" D3 2+ 12 -2 D6+3 BASE : Destruction Néfaste D6

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Protocoles de Réanimation


Faux du Nyctophore – frappe Drain de Vie : À la fin de la phase de Combat, jetez 1 D6 pour
Mêlée 6 2+ 14 -4 D6
[BLESSURES DÉVASTATRICES] chaque unité ennemie à 6" de cette figurine : sur 4+, l’unité
Faux du Nyctophore – balayage Mêlée 14 2+ 8 -2 2 ennemie subit D3 blessures mortelles.
Nécroderme : À chaque attaque qui cible cette figurine,
divisez par deux la caractéristique de Dégâts de l’attaque.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

MOTS-CLÉS : Monstre, Personnage, Héros Épique, Vol, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Écharde C’tan du Nyctophore Nécrons
ÉCHARDE C’TAN DU NYCTOPHORE
L’essence même de la vie saigne lorsqu’elle est exposée à une Écharde du C’tan
appelé le Nyctophore. Autrefois connu sous le nom d’Aza’gorod, l’Inévitable Lame,
sa forme spectrale, son capuchon ténébreux et sa faux ont paraît-il engendré
d’innombrables avatars de la mort dans les légendes des cultures primitives
de la galaxie tout entière.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Écharde C’tan du Nyctophore – Héros Épique
Cette figurine est équipée de : regard de mort ;
Faux du Nyctophore.

DIEU STELLAIRE ASSERVI


Cette figurine ne peut pas être votre Seigneur de Guerre.

MOTS-CLÉS : Monstre, Personnage, Héros Épique, Vol, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Écharde C’tan du Nyctophore Nécrons
ÉCHARDE C’TAN DU DRAGON DU NÉANT
M E SV PV CD CO

7" 11 4+ 12 6+ 4

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Lance du Dragon du Néant [ANTI-VÉHICULE 2+] 12" 1 2+ 4 -3 D6+2 BASE : Destruction Néfaste D6
Tempête voltaïque [DÉFLAGRATION, TOUCHES SOUTENUES 2] 18" D6+3 2+ 7 -1 2
FACTION : Protocoles de Réanimation
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D Absorption de Matière : Au début de votre phase de Tir,
Lance du Dragon du Néant – frappe choisissez 1 unité Véhicule ennemie à 12" de cette figurine et
Mêlée 5 2+ 12 -3 D6+2 jetez 1 D6 : sur 2+, l’unité ennemie subit D3 blessures mortelles
[ANTI-VÉHICULE 2+]
Lance du Dragon du Néant – balayage Mêlée 10 2+ 8 -1 2 et cette figurine récupère jusqu’à ce nombre de PV perdus.
Lames caudales canopteks [ATTAQUES BONUS] Mêlée 6 2+ 6 -1 1 Nécroderme : À chaque attaque qui cible cette figurine,
divisez par deux la caractéristique de Dégâts de l’attaque.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

MOTS-CLÉS : Monstre, Personnage, Vol, Héros Épique, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Écharde C’tan du Dragon du Néant Nécrons
ÉCHARDE C’TAN DU DRAGON DU NÉANT
Les Échardes du Dragon du Néant emplissent l’air autour d’elles d’un
son distordu et cinglant. D’un geste, elles peuvent défaire les machines
de guerre des espèces inférieures, puis attirer à elle la matière
désintégrée tels des trous noirs afin de reconstituer leur enveloppe
en constante fluctuation.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Écharde C’tan du Dragon du Néant – Héros Épique
Cette figurine est équipée de : Lance du Dragon du Néant ;
tempête voltaïque ; lames caudales canopteks.

DIEU STELLAIRE ASSERVI


Cette figurine ne peut pas être votre Seigneur de Guerre.

MOTS-CLÉS : Monstre, Personnage, Vol, Héros Épique, MOTS-CLÉS DE FACTION :


Écharde C’tan du Dragon du Néant Nécrons
C’TAN TRANSCENDANT
M E SV PV CD CO

7" 11 4+ 12 6+ 4

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Assaut sismique [ASSAUT, TOUCHES SOUTENUES 1] 12" 6 2+ 8 -2 D3 BASE : Destruction Néfaste D6, Frappe en Profondeur

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D Déplacement Transdimensionnel : Chaque fois que cette


figurine est choisie pour Avancer, vous pouvez la retirer du
Vrilles crépitantes [TOUCHES SOUTENUES 1] Mêlée 8 2+ 9 -3 D6 champ de bataille et la replacer n’importe où sur le champ de
bataille à plus de 9" à l’horizontale des figurines ennemies.
Nécroderme : À chaque attaque qui cible cette figurine,
divisez par deux la caractéristique de Dégâts de l’attaque.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monstre, Personnage, Vol, C’tan Transcendant
Nécrons
C’TAN TRANSCENDANT
Les Échardes des C’tan servent les Nécrons en tant qu’armes
vivantes et asservies. Les plus puissantes d’entre elles sont les C’tan
Transcendants, dont les capacités doivent être muselées en utilisant
la technologie nécron à son plein potentiel. En effet, quand leurs
pouvoirs cosmiques sont déchaînés, ils déchirent la réalité.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 C’tan Transcendant
Cette figurine est équipée de : assaut sismique ;
vrilles crépitantes.

DIEU STELLAIRE ASSERVI


Cette figurine ne peut pas être votre Seigneur de Guerre.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monstre, Personnage, Vol, C’tan Transcendant
Nécrons
ARACHNYDES CANOPTEKS
M E SV PV CD CO

5" 7 3+ 6 8+ 2

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Faisceau de particules BASE : Destruction Néfaste 1
18" D6 3+ 6 0 1
[DÉFLAGRATION, BLESSURES DÉVASTATRICES]
FACTION : Protocoles de Réanimation
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Nuée Canoptek : À votre phase de Commandement, choisissez
Pinces-automates Mêlée 5 4+ 8 -2 2 1 unité Nuées de Scarabées Canopteks amie à 6" de cette
unité. 1 figurine détruite est ramenée dans cette unité Nuées
de Scarabées Canopteks pour chaque figurine Arachnyde
que compte l’unité ayant cette aptitude.

APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Panoplie de pinces (Aura) : Tant qu’une unité Véhicule
Nécrons amie est à 6" du porteur, l’unité a l’aptitude
Insensible à la Douleur 6+.

Prisme de noirceur (Aura) : Tant qu’une unité Nécrons amie


est à 6" du porteur, les figurines de l’unité amie ont l’aptitude
Insensible à la Douleur 4+ contre les attaques Psychiques.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Canoptek, Arachnydes
Nécrons
ARACHNYDES CANOPTEKS
Les Arachnydes Canopteks sont de redoutables assemblages de contrôle
et de réparation, dotés en outre de systèmes de soutien. Qu’ils foudroient
l’ennemi avec leurs faisceaux de particules, repoussent l’énergie empyréenne
grâce à des prismes de noirceur ou fabriquent et libèrent des vagues
de Scarabées Canopteks, ils sont une force à ne pas sous-estimer.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 2 faisceaux de particules. ■ 1-2 Arachnydes Canopteks
■ Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 panoplie de pinces. Chaque figurine est équipée de : pinces-automates.
■ Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 prisme de noirceur.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Canoptek, Arachnydes
Nécrons
NUÉES DE SCARABÉES CANOPTEKS
M E SV PV CD CO

9" 2 6+ 4 8+ 0

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D APTITUDES


Mandibules [TOUCHES FATALES] Mêlée 6 5+ 2 0 1 BASE : Destruction Néfaste 1

FACTION : Protocoles de Réanimation

Autodestruction : Au début de la phase de Combat, si cette


unité est à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités
ennemies, vous pouvez choisir 1 figurine de cette unité et
la détruire. En ce cas, ne faites pas de jet pour l’aptitude
Destruction Néfaste de votre figurine ; à la place, choisissez
1 unité ennemie à Portée d’Engagement de votre figurine et
jetez 1 D6, en ajoutant 1 au résultat si l’unité ennemie est
un Véhicule. Sur 2-5, l’unité ennemie subit D3 blessures
mortelles ; sur 6+, elle subit D3+3 blessures mortelles.
Nuée : Tant qu’une unité ennemie est à Portée d’Engagement de
cette unité, soustrayez 1 à la caractéristique de Contrôle d’Objectif
des figurines de l’unité ennemie (jusqu’à un minimum de 1).

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Nuée, Vol, Canoptek, Nuées de Scarabées
Nécrons
NUÉES DE SCARABÉES CANOPTEKS
Les Scarabées Canopteks attaquent sous forme de nuée volante.
Ils s’abattent sur l’ennemi dans un bruit strident avant de débiter
infanterie et blindés à l’aide de leurs mandibules, pour les convertir
en énergie brute. Souvent en première vague d’un assaut nécron,
ces insectes mécaniques sèment la peur et la destruction.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 3-6 Nuées de Scarabées Canopteks
Chaque figurine est équipée de : mandibules.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Nuée, Vol, Canoptek, Nuées de Scarabées
Nécrons
DESTROYERS OPHYDIENS
M E SV PV CD CO

9" 5 4+ 3 7+ 2

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D APTITUDES


Armes d’hyperphase ophydiennes Mêlée 5 3+ 4 -2 2 BASE : Frappe en Profondeur

FACTION : Protocoles de Réanimation

Horreurs Fouisseuses : À la fin du tour adverse, si cette unité


n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous
pouvez retirer cette unité du champ de bataille. À l’étape
des Renforts de votre prochaine phase de Mouvement,
placez-la n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9"
à l’horizontale des figurines ennemies.

APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Plasmacyte : Une fois par bataille pour chaque Plasmacyte
que possède cette unité, quand cette unité est choisie
pour combattre, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce
cas, jusqu’à la fin de la phase, les armes de mêlée dont
sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude
[BLESSURES DÉVASTATRICES].
Note des Concepteurs : Placez le nombre adéquat de pions de Plasmacyte à
côté de l’unité, et retirez-en 1 chaque fois que cette unité utilise cette aptitude.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Destroyers Ophydiens
Nécrons
DESTROYERS OPHYDIENS
Répugnants pour les autres Nécrons, les Destroyers
Ophydiens rappellent les serviles Spectres Canopteks et les
infâmes Dépeceurs en raison de leurs corps optimisés pour le meurtre.
Capables de traverser le ferrobéton et d’effectuer des déplacements
déphasés, ils tendent des embuscades pour tailler leurs proies en pièces.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Par tranche de 3 figurines dans cette unité, cette unité peut avoir 1 Plasmacyte. ■ 3-6 Destroyers Ophydiens
Chaque figurine est équipée de :
armes d’hyperphase ophydiennes.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Destroyers Ophydiens
Nécrons
MÉCANOPTÈRES
M E SV PV CD CO

12" 5 4+ 2 7+ 2

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Faisceau de particules BASE : Éclaireurs 9"
18" D6 2+ 6 0 1
[DÉFLAGRATION, BLESSURES DÉVASTATRICES]
Éclateur Gauss jumelé [TOUCHES FATALES, JUMELÉ] 24" 2 3+ 5 -1 1 FACTION : Protocoles de Réanimation
Carabine Tesla jumelée [ASSAUT, TOUCHES SOUTENUES 2,
18" 2 3+ 5 0 1 Engrammes d’Esquive : À chaque attaque qui cible cette unité,
JUMELÉ]
soustrayez 1 au jet de Touche.

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D


APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Arme de corps à corps Mêlée 1 4+ 4 0 1
Nébuloscope : Les armes de tir dont est équipé le porteur ont
l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].

Tisse-ombre : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Ailerons renforcés : Le porteur a une caractéristique


de Sauvegarde de 3+.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Vol, Mécanoptères
Nécrons
MÉCANOPTÈRES
Les Mécanoptères sont des glisseurs d’assaut rapides dont les vecteurs
d’attaque en spirale s’appuient sur une hyperlogique fractale. Ils sont bien
armés, et souvent dotés de protections supplémentaires grâce à des tisse-
ombres générateurs de ténèbres ou des ailerons renforcés. D’autres emploient
des nébuloscopes pour cibler l’ennemi même à travers de robustes fortifications.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut avoir son éclateur Gauss jumelé remplacé par 1 des ■ 3-6 Mécanoptères
choix suivants :
Chaque figurine est équipée de : éclateur Gauss jumelé ;
◦ 1 faisceau de particules arme de corps à corps.
◦ 1 carabine Tesla jumelée
■ Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 ailerons renforcés.
■ Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 des choix suivants :
◦ 1 nébuloscope
◦ 1 tisse-ombre

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Vol, Mécanoptères
Nécrons
PRÉTORIENS DU TRIARCAT
M E SV PV CD CO

9" 5 3+ 2 7+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Projecteur de particules BASE : Frappe en Profondeur
12" 3 2+ 5 0 1
[BLESSURES DÉVASTATRICES, PISTOLET]
Crosse d’alliance 12" 1 3+ 5 -2 2 FACTION : Protocoles de Réanimation

Combattants Implacables : Vous pouvez relancer les jets


ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D de Charge pour cette unité, et cette unité est éligible pour
Crosse d’alliance Mêlée 3 3+ 5 -2 2 déclarer une charge à un tour où elle a Battu en Retraite.
Lame du néant Mêlée 4 3+ 5 -2 1

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Vol, Prétoriens du Triarcat
Nécrons
PRÉTORIENS DU TRIARCAT
Les Prétoriens du Triarcat luttent incessamment pour perpétuer les anciens
codes dynastiques de leur espèce. Qu’ils éclatent l’ennemi avec des particules
d’antimatière, les empalent sur leurs lames du néant ou les immolent avec
leurs crosses d’alliance, les talents martiaux des Prétoriens combinés
à leurs paquetages antigravité les rendent particulièrement mortels.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Toutes les figurines de cette unité peuvent chacune remplacer leur crosse d’alliance par 1 projecteur ■ 5-10 Prétoriens du Triarcat
de particules et 1 lame du néant.
Chaque figurine est équipée de : crosse d’alliance.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Vol, Prétoriens du Triarcat
Nécrons
SPECTRES CANOPTEKS
M E SV PV CD CO

9" 6 3+ 3 8+ 2

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Projecteur de particules FACTION : Protocoles de Réanimation
12" 3 2+ 5 0 1
[BLESSURES DÉVASTATRICES, PISTOLET]
Faisceau transdimensionnel 12" 1 4+ 4 -2 3 Enveloppe Spectrale : Chaque fois que cette unité finit un
mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie
par-dessus laquelle elle s’est déplacée durant ce mouvement
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D et jeter 1 D6 pour chaque figurine de cette unité : pour chaque
Griffes acérées Mêlée 4 4+ 6 -1 2 résultat de 4+, l’unité ennemie subit 1 blessure mortelle.
Câbles constricteurs Mêlée 8 4+ 4 0 1
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Bêtes, Vol, Canoptek, Spectres
Nécrons
SPECTRES CANOPTEKS
Ces assemblages servent d’yeux et d’oreilles à leurs maîtres pendant que les
mondes-nécropoles dorment, et en tant qu’assassins spectraux une fois que
leurs armées sont en guerre. Leurs matrices de déstabilisation dimensionnelles
leur permettent de se déphaser de la réalité, et de passer à travers les objets
solides afin de trancher les armures, la chair et l’os à l’aide de leurs griffes.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 des choix suivants : ■ 3-6 Spectres Canopteks
◦ 1 projecteur de particules Chaque figurine est équipée de : griffes acérées.
◦ 1 faisceau transdimensionnel
■ Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer ses griffes acérées par 1 câbles constricteurs.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Bêtes, Vol, Canoptek, Spectres
Nécrons
CONSOLE D’ANNIHILATION
M E SV PV CD CO

9" 8 3+ 9 7+ 3

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Canon Gauss [TOUCHES FATALES] 24" 3 3+ 5 -2 2 BASE : Destruction Néfaste 1
Canon Tesla [TOUCHES SOUTENUES 2] 24" 4 3+ 6 0 1
FACTION : Protocoles de Réanimation
Destructeur Tesla jumelé
36" 6 3+ 8 0 2
[TOUCHES SOUTENUES 2, JUMELÉ]
Décharges Malveillantes : À votre phase de Tir, chaque fois
que vous choisissez une cible pour le destructeur Tesla
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D jumelé de cette figurine, jetez 1 D6 pour l’unité cible et 1 D6
Masse blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1 pour chaque autre unité ennemie à 3" de l’unité cible. Sur 5+,
l’unité concernée par le jet est frappée par des décharges ;
après avoir résolu toutes les attaques de cette figurine contre
l’unité cible, chaque unité frappée par des décharges subit
D3 blessures mortelles.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Console d’Annihilation
Nécrons
CONSOLE D’ANNIHILATION
Lentes mais redoutables, les Consoles d’Annihilation servent de
plateformes de tir antipersonnel. Elles sont souvent déployées pour
surveiller des emplacements stratégiques d’importance, glissant
sereinement en position sur un coussin d’énergie de répulsion avant
de déchaîner la tempête éthérique de leurs énormes canons.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Le canon Gauss de cette figurine peut être remplacé par 1 canon Tesla. ■ 1 Console d’Annihilation
Cette figurine est équipée de : canon Gauss ;
destructeur Tesla jumelé ; masse blindée.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Console d’Annihilation
Nécrons
ARCHE DU JUGEMENT DERNIER
M E SV PV CD CO

9" 9 3+ 14 6+ 5

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Canon Jugement Dernier [DÉFLAGRATION, LOURD] 72" D6+1 3+ 15 -4 4 BASE : Destruction Néfaste D3
Bordée Gauss [TOUCHES FATALES, TIR RAPIDE 5] 24" 5 3+ 4 0 1
FACTION : Protocoles de Réanimation
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D Oblitération Absolue : À votre phase de Mouvement, si cette
Masse blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1 figurine Reste Immobile, jusqu’à la fin du tour, son canon
Jugement Dernier a l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

ENDOMMAGÉ : 1-5 PV RESTANTS


Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque
de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Arche du Jugement Dernier
Nécrons
ARCHE DU JUGEMENT DERNIER
L’Arche du Jugement Dernier est une pièce d’artillerie à plasma
si redoutable qu’elle peut menacer les machines de guerre super-
lourdes des races inférieures. Ce véhicule est uniquement dédié
à la puissance de feu à longe portée, et peut même dériver l’énergie
de ses fonctions motrices afin de provoquer l’oblitération de l’ennemi.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Arche du Jugement Dernier
Cette figurine est équipée de : canon Jugement Dernier ;
2 bordées Gauss ; masse blindée.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Arche du Jugement Dernier
Nécrons
DESTROYERS LOKHUSTS
M E SV PV CD CO

7" 6 3+ 3 7+ 2

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Canon Gauss [TOUCHES FATALES] 24" 3 3+ 5 -2 2 FACTION : Protocoles de Réanimation

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D Programmés pour Détruire : À chaque attaque d’une figurine
de cette unité qui cible l’unité ennemie éligible la plus proche,
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1 relancez tout jet de Touche de 1.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Vol, Destroyers Lokhusts
Nécrons
DESTROYERS LOKHUSTS
Les Destroyers Lokhusts comptent sur la vitesse et la puissance
de feu pour annihiler toute vie qu’ils rencontrent. Leurs corps
à répulseurs et leurs compensateurs cinétiques augmentés leur
permettent de tirer en mouvement sans réduction d’efficacité,
et ils sont assez rapides pour clouer au sol les cibles les plus véloces.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1-6 Destroyers Lokhusts
Chaque figurine est équipée de : canon Gauss ;
arme de corps à corps.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Vol, Destroyers Lokhusts
Nécrons
DESTROYERS LOURDS LOKHUSTS
M E SV PV CD CO

7" 6 3+ 4 7+ 2

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Exterminateur d’hostiles FACTION : Protocoles de Réanimation
36" 6 3+ 6 -1 1
[LOURD, TIR RAPIDE 6, TOUCHES SOUTENUES 1]
Destructeur Gauss [LOURD, TOUCHES FATALES] 48" 1 3+ 14 -4 6 Optimisé pour Massacrer : À chaque attaque d’une figurine
de cette unité avec un exterminateur d’hostiles contre une
unité Infanterie, relancez tout jet de Blessure de 1. À chaque
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D attaque d’une figurine de cette unité avec un destructeur
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1 Gauss contre une unité Monstre ou Véhicule, relancez
tout jet de Blessure de 1.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Vol, Destroyers Lourds Lokhusts
Nécrons
DESTROYERS LOURDS LOKHUSTS
Les membres des Cultes Destroyers n’hésitent pas à sacrifier leur enveloppe
physique pour optimiser leurs capacités meurtrières. Les Destroyers lourds
Lokhusts sillonnent le champ de bataille sur des plateformes vrombissantes,
leurs bras fusionnés en destructeurs Gauss ou en exterminateurs d’hostiles
avec lesquels ils déciment l’ennemi à distance.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son destructeur Gauss ■ 1-3 Destroyers Lourds Lokhusts
par 1 exterminateur d’hostiles.
Chaque figurine est équipée de : destructeur Gauss ;
arme de corps à corps.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Vol, Destroyers Lourds Lokhusts
Nécrons
MARAUDEUR CANOPTEK
M E SV PV CD CO

7" 8 3+ 12 8+ 4

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Éclateur du Jugement Dernier [DÉFLAGRATION, LOURD] 48" D6+1 4+ 14 -3 3 BASE : Destruction Néfaste D3
Écorcheur Gauss jumelé
24" 1 4+ 4 0 1 FACTION : Protocoles de Réanimation
[TOUCHES FATALES, TIR RAPIDE 1, JUMELÉ]

Assemblage Sentinelle : Chaque fois que vous ciblez cette


ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D unité avec le Stratagème Tir en État d’Alerte, en résolvant ce
Jambes de Maraudeur Mêlée 3 4+ 6 0 1 Stratagème, des touches sont causées sur des jets de Touche
non modifiés de 5+.

ENDOMMAGÉ : 1-4 PV RESTANTS


Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque
de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Marcheur, Canoptek, Maraudeur
Nécrons
MARAUDEUR CANOPTEK
Les Maraudeurs Canopteks se meuvent avec une grâce dérangeante.
Qu’ils patrouillent dans les armureries de leurs maîtres telles des
sentinelles infatigables ou fournissent un appui feu mobile aux légions
de Nécrons, les Maraudeurs annihilent tout ce qui ose se dresser devant
eux par de cuisantes décharges de leurs éclateurs du Jugement Dernier.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Maraudeur Canoptek
Cette figurine est équipée de : éclateur du Jugement Dernier ;
écorcheur Gauss jumelé ; jambes de Maraudeur.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Marcheur, Canoptek, Maraudeur
Nécrons
ARCHE FANTÔME
M E SV PV CD CO

10" 9 3+ 14 7+ 3

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Bordée Gauss [TOUCHES FATALES, TIR RAPIDE 5] 24" 5 3+ 4 0 1 BASE : Destruction Néfaste D3

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Protocoles de Réanimation


Masse blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1 Barge de Réparation : Une fois par phase, juste après qu’une
unité ennemie a fini de résoudre ses attaques, si une ou
plusieurs unités Guerriers Nécrons amies à 3" de cette
figurine ont perdu un ou plusieurs points de vie suite à ces
attaques, cette figurine peut utiliser cette aptitude. En ce
cas, choisissez 1 de ces unités Guerriers Nécrons ; les
Protocoles de Réanimation de l’unité s’activent. La même
unité Guerriers Nécrons ne peut pas être choisie pour
cette aptitude plus d’une fois par phase.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Transport, Transport Assigné, Arche Fantôme
Nécrons
ARCHE FANTÔME
Les Arches Fantômes sont des barges de réparation qui glissent
parmi les rangs des légions de Nécrons, en récupérant et réparant les
androïdes trop affaiblis pour se reconstruire eux-mêmes. Ces véhicules
sont souvent employés comme transports blindés, avançant pour
dégorger des vagues de Nécrons frais et opérationnels en plein combat.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Arche Fantôme
Cette figurine est équipée de : 2 bordées Gauss ;
masse blindée.

TRANSPORT
Cette figurine a une capacité de transport de 10 figurines
Guerriers Nécrons et 1 figurine Personnage
Infanterie Nécrons.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Transport, Transport Assigné, Arche Fantôme
Nécrons
FAUCHEUR
M E SV PV CD CO

20+" 9 3+ 12 7+ 0

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Rayon de mort lourd [TOUCHES SOUTENUES D3] 36" 3 3+ 16 -4 D6+1 BASE : Destruction Néfaste D3
Destructeur Tesla jumelé
36" 6 3+ 7 0 2 FACTION : Protocoles de Réanimation
[TOUCHES SOUTENUES 2, JUMELÉ]

Instigation Atavique : Chaque fois que cette figurine cible


ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D une unité Infanterie ennemie avec son rayon de mort lourd,
Masse blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1 votre adversaire doit déclarer si l’unité tient ses positions ou
se met à couvert :
■ Si elle tient ses positions, en résolvant des attaques contre
cette unité ennemie avec cette arme à cette phase, un jet de
Touche non modifié de 5+ réussi cause une Touche Critique.
■ Si elle se met à couvert, jusqu’au début de votre prochaine
phase de Tir, à chaque attaque d’une figurine de cette unité
ennemie, soustrayez 1 au jet de Touche.

ENDOMMAGÉ : 1-4 PV RESTANTS


Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque
de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Aérodyne, Vol, Faucheur
Nécrons
FAUCHEUR
Le Faucheur est une arme délibérément terrifiante dont les moteurs
hurlants provoquent une réaction d’horreur incontrôlée chez l’ennemi.
Son armement principal, le rayon de mort lourd, est encore plus
affreux, car son faisceau d’énergie laboure les rangs ennemis
en ne laissant que des carcasses éventrées dans son sillage.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Faucheur
Cette figurine est équipée de : rayon de mort lourd ;
destructeur Tesla jumelé ; masse blindée.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Aérodyne, Vol, Faucheur
Nécrons
MOISSONNEUR
M E SV PV CD CO

20+" 9 3+ 12 7+ 0

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Destructeur Tesla jumelé BASE : Destruction Néfaste D3
36" 6 3+ 7 0 2
[TOUCHES SOUTENUES 2, JUMELÉ]
FACTION : Protocoles de Réanimation
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Rayons de Translocalisation : À la fin de la phase de Combat,
Masse blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1 s’il n’y a actuellement aucune figurine embarquée dans ce
Transport, vous pouvez choisir 1 unité Infanterie Nécrons
amie entièrement à 6" de ce Transport. À moins que l’unité
ne soit à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités
ennemies, elle peut embarquer dans ce Transport.

ENDOMMAGÉ : 1-4 PV RESTANTS


Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque
de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Aérodyne, Vol, Transport, Moissonneur
Nécrons
MOISSONNEUR
Beaucoup d’invasions nécrons commencent par des vols de moissonneurs
franchissant les défenses spatiales d’une planète. Appareils de chasse à part
entière, les Moissonneurs emploient également des rayons d’invasion pour
générer des trous de ver par lesquels l’infanterie peut marcher directement
depuis les mondes des Nécrons pour entamer la conquête pour de bon.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Moissonneur
Cette figurine est équipée de : destructeur Tesla jumelé ;
masse blindée.

TRANSPORT
Cette figurine a une capacité de transport de 1 unité
Infanterie Nécrons.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Aérodyne, Vol, Transport, Moissonneur
Nécrons
OBÉLISQUE
M E SV PV CD CO

7" 14 2+ 22 7+ 8

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Sphère Tesla [ANTI-VOL 4+, TOUCHES SOUTENUES 2] 24" 6 3+ 7 0 1 BASE : Destruction Néfaste D6, Frappe en Profondeur

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Protocoles de Réanimation


Masse blindée Mêlée 6 4+ 8 0 1 Impulsion Gravitique : Au début de la phase de Mouvement
adverse, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 18" et visible
de cette figurine. Jusqu’à la fin de la phase, soustrayez 2" à
la caractéristique de Mouvement des figurines de cette unité
ennemie et soustrayez 2 aux jets d’Avance et de Charge pour
elle. De plus, si cette unité ennemie a le mot-clé Vol, jusqu’au
début de votre prochaine phase de Mouvement, jetez 1 D6
chaque fois qu’elle finit n’importe quel type de mouvement :
sur 4+, elle subit D3 blessures mortelles.

ENDOMMAGÉ : 1-8 PV RESTANTS


Tant que cette figurine a 1-8 PV restants, soustrayez 4 à sa
caractéristique de Contrôle d’Objectif et à chaque attaque de
cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Titanesque, Vol, Imposant, Obélisque
Nécrons
OBÉLISQUE
L’Obélisque nécron est une machine de guerre monolithique conçue
pour assurer la supériorité aérienne. Quand un aérodyne ennemi
passe à proximité, l’Obélisque libère une puissante impulsion
gravitique qui traverse le ciel et rabat au sol les chasseurs
et troupes aéroportées adverses comme de vulgaires insectes.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Obélisque
Cette figurine est équipée de : 4 sphères Tesla ;
masse blindée.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Titanesque, Vol, Imposant, Obélisque
Nécrons
CRYPTE TESSERACT
M E SV PV CD CO

7" 12 2+ 24 7+ 8

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Sphère Tesla [TOUCHES SOUTENUES 2] 24" 6 3+ 7 0 1 BASE : Destruction Néfaste D6+3

POUVOIRS DES C’TAN PORTÉE A CT F PA D FACTION : Protocoles de Réanimation


Météore d’Antimatière Pouvoirs des C’tan : À votre phase de Tir, quand cette figurine
24" D6+3 3+ 10 -3 3
[DÉFLAGRATION, BLESSURES DÉVASTATRICES, TIR INDIRECT] est choisie pour tirer, choisissez tout d’abord 1 des armes de
Feu Cosmique Pouvoirs des C’tan (voir ci-contre). Jusqu’à la fin de la phase,
18" 3D6 N/A 6 -2 1
[IGNORE LE COUVERT, BLESSURES DÉVASTATRICES, TORRENT] cette figurine est équipée de cette arme en plus de ses autres
Flèche du Temps armes (cette figurine ne peut pas faire d’attaques avec aucun
24" 1 2+ 3 -2 6 autre Pouvoir des C’tan que vous n’avez pas choisi de la sorte
[ANTI-PERSONNAGE 4+, BLESSURES DÉVASTATRICES, PRÉCISION]
à cette phase).
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Masse blindée Mêlée 6 4+ 8 0 1 ENDOMMAGÉ : 1-8 PV RESTANTS
Tant que cette figurine a 1-8 PV restants, soustrayez 4 à sa
caractéristique de Contrôle d’Objectif et à chaque attaque
de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Titanesque, Vol, Imposant, Crypte Tesseract
Nécrons
CRYPTE TESSERACT
Ces machines de guerre super-lourdes canalisent la puissance
d’Échardes de C’tan Transcendant captifs, en déchaînant un
phénomène surnaturel après l’autre sur l’ennemi. Or, si elles
venaient à être détruites et le C’tan libéré, la colère de l’écharde
divine serait terrible, et tous devraient redouter ses ravages.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Crypte Tesseract
Cette figurine est équipée de : 4 sphères Tesla ;
masse blindée.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Titanesque, Vol, Imposant, Crypte Tesseract
Nécrons
MONOLITHE
M E SV PV CD CO

7" 14 2+ 20 7+ 8

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Rayon de mort [TOUCHES SOUTENUES D3] 24" 1 3+ 12 -4 D6+1 BASE : Destruction Néfaste D6, Frappe en Profondeur
Abraseur Gauss [TOUCHES FATALES, TIR RAPIDE 3] 24" 3 3+ 6 -1 1
FACTION : Protocoles de Réanimation
Éruption de particules
24" 3D6 3+ 8 -1 2
[DÉFLAGRATION, BLESSURES DÉVASTATRICES]
Portail d’Éternité : À l’étape des Renforts de votre phase
de Mouvement, vous pouvez choisir 1 unité Infanterie
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D Nécrons de votre armée qui est soit en Réserve soit sur
Portail d’Exil Mêlée 6 2+ 8 -2 3 le champ de bataille (si vous choisissez la seconde option,
retirez l’unité du champ de bataille et placez-la en Réserve).
L’unité est alors placée n’importe où sur le champ de
bataille entièrement à 6" de cette figurine et hors de Portée
d’Engagement des figurines ennemies. L’unité ne peut pas
déclarer une charge à ce tour.

ENDOMMAGÉ : 1-7 PV RESTANTS


Tant que cette figurine a 1-7 PV restants, soustrayez 4 à sa
caractéristique de Contrôle d’Objectif et à chaque attaque de
cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Titanesque, Vol, Imposant, Monolithe
Nécrons
MONOLITHE
Un Monolithe est capable de glisser sur le champ de bataille, voire de
descendre depuis l’espace. Il peut massacrer des ennemis avec des
bordées d’armes puissantes, régénérer des dégâts grâce au métal
organique de sa coque, et même téléporter des Nécrons en renforts
par son Portail d’Éternité miroitant.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Les 4 abraseurs Gauss de cette figurine peuvent être remplacés par 4 rayons de mort. ■ 1 Monolithe
Cette figurine est équipée de : 4 abraseurs Gauss ;
éruption de particules ; portail d’Exil.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Titanesque, Vol, Imposant, Monolithe
Nécrons
LE ROI SILENCIEUX
M E SV PV CD CO

7" 10 2+ 16 5+ 6 SZAREKH

7" 10 2+ 5 5+ 1 MENHIR TRIARCAL

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Faisceau annihilateur 24" 1 2+ 14 -4 6 BASE : Destruction Néfaste D6+3
Sceptre de Gloire Éternelle [BLESSURES DÉVASTATRICES] 24" 2 2+ 10 -3 3
FACTION : Protocoles de Réanimation
Bâton des Étoiles [TIR INDIRECT] 24" 12 2+ 6 -1 1
Voix du Triarcat : Au début du round de bataille, choisissez
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D 1 aptitude du Triarcat (voir ci-contre). Jusqu’au début du
prochain round de bataille, cette unité a cette aptitude.
Arme de corps à corps Mêlée 1 4+ 4 0 1
Faux de Poussière [TOUCHES FATALES] Mêlée 12 2+ 8 -3 2 Le Roi Silencieux : Une fois par tour, à la fin de votre phase de
Commandement, vous pouvez choisir 1 unité Nécrons amie
Ébranlée à 12" de la figurine de Szarekh de cette unité. L’unité
APTITUDES DU TRIARCAT choisie n’est plus Ébranlée.
Phaëron des Étoiles (Aura) : Tant qu’une unité Nécrons amie est à 6" de la figurine de Szarekh de
cette unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de l’unité amie, relancez tout jet de Touche de 1 ENDOMMAGÉ : 1-6 PV RESTANTS
et relancez tout jet de Blessure de 1.
Tant que la figurine de Szarekh de cette unité a 1-6 PV
Phaëron des Lames (Aura) : Tant qu’une unité Nécrons amie est à 6" de la figurine de Szarekh restants, divisez par deux la caractéristique d’Attaques des
de cette unité, vous pouvez relancer les jets de Charge pour l’unité amie. armes de la figurine, et chaque fois que cette unité fait une
attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.
Souverain de l’Unité (Aura) : Tant qu’une unité Nécrons amie est à 6" de la figurine de Szarekh
de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéristiques
des figurines de l’unité amie et à tous les jets ou tests pour les figurines de l’unité amie
(à l’exclusion des modificateurs aux jets de sauvegarde).
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Personnage, Héros Épique, Vol, Le Roi Silencieux
Nécrons
LE ROI SILENCIEUX
Le Roi Silencieux se rend au combat sur son estrade de la domination,
flanqué par les phaërons de son Triarcat tandis que de crépitants menhirs
de noctilithe gravitent autour de lui. Il déchaîne des pouvoirs annihilateurs
dignes des dieux sur ses ennemis effrayés, tandis que son autorité absolue
irradie les légions de Nécrons et les pousse à la victoire inéluctable.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Szarekh – Héros Épique
■ 2 Menhirs Triarcaux
Szarekh est équipé de : Sceptre de Gloire Éternelle ;
Bâton des Étoiles ; Faux de Poussière.
Chaque Menhir Triarcal est équipé de : faisceau annihilateur ;
arme de corps à corps.

COMMANDANT SUPRÊME
Si cette unité est dans votre armée, elle doit être votre
Seigneur de Guerre.

MENHIRS TRIARCAUX
Si la figurine de Szarekh de cette unité est détruite, toutes
les figurines de Menhir Triarcal restantes de cette unité sont
également détruites.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Personnage, Héros Épique, Vol, Le Roi Silencieux
Nécrons
CONVERGENCE DE DOMINATION
M E SV PV CD CO

- 11 2+ 10 7+ 0

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Abducteur transdimensionnel 18" 3 4+ 6 -2 3 FACTION : Protocoles de Réanimation

Relais de Réanimation (Aura) : Tant qu’une unité Nécrons


amie est à 6" de cette Fortification, chaque fois que les
Protocoles de Réanimation de l’unité s’activent, vous pouvez
relancer le dé pour déterminer le nombre de points de vie qui
sont réanimés.
Couvert Antique : À chaque attaque de tir qui cible une
figurine, si cette figurine n’est pas entièrement visible de toute
figurine de l’unité attaquante à cause de cette Fortification,
ladite figurine a le Bénéfice du Couvert contre cette attaque.
Fortification : Tant qu’une unité ennemie est seulement à
Portée d’Engagement d’une ou plusieurs Fortifications
de votre armée :
■ L’unité peut être choisie comme cible d’attaques de tir,
mais à chacune de ces attaques, à moins qu’elle soit
faite avec un Pistolet, soustrayez 1 au jet de Touche.
■ Les figurines de l’unité n’ont pas à faire de test de Fuite
Désespérée pour Battre en Retraite en étant Ébranlées,
sauf pour celles qui vont se déplacer par-dessus des
figurines ennemies ce faisant.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Fortification, Véhicule, Convergence de Domination
Nécrons
CONVERGENCE DE DOMINATION
Les Stèles Astrales furent placées sur des mondes en tant que marqueurs
territoriaux et gardiens silencieux par de jaloux nobles nécrons. Au fil
des millénaires, elles sont devenues des curiosités archéologiques, ou
des sources de superstition parlant de disparitions et d’étranges lueurs.
Or elles s’éveillent à nouveau, de même que leurs maîtres.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 3 Stèles Astrales de Convergence de Domination
Chaque figurine est équipée de :
abducteur transdimensionnel.

DÉPLOIEMENT
Quand cette unité est placée pour la première fois sur le champ
de bataille, ses figurines n’ont pas à être placées en Cohésion
d’Unité. À la place, chaque figurine doit être placée entièrement
à 12" d’une autre figurine de son unité. Dès lors, chaque figurine
de cette unité est traitée comme une unité séparée.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Fortification, Véhicule, Convergence de Domination
Nécrons

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