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Si résultat > difficulté : action réussie. Sauts Action Type Mêlée Tir Défense
0 0 + 1 : échec critique (effets au choix du MJ). Nécessite un jet d’Acrobatie diff. : A son tour de jeu (Initiative), un personnage Main secondaire -5 -5 -
0 0
1
+ X : ajoute X au jet (sauf si X = 1 ou 10). - 2 x la distance à franchir en m, avec élan. peut effectuer, au choix : Surnombre +2 +2 -
0 0
X
10 + 10 : réussite auto. (dégâts/PV doublés).
- 3 x la distance à franchir en m, sans élan. - 1 action Limitée (L). Hauteur - +2 -2
- 4 x la hauteur à atteindre en m. - 1 action d’Attaque + 1 action Mouvement. Tenaille +2 - -
BONUS AU DE D’ACTION Transporter une charge (à vitesse réduite) - 2 actions de Mouvement. A terre +2 -2 -5
Mod. de caractéristique + valeur fixe (capacités). Nécessite un jet de FORce diff. : Action Limitée : utiliser une capacité (L). Zone ciblée -2 -5 -
cumulables pour des carac. différentes uniq. - 5 pour 25 kg. - 20 pour 100 kg. Action d’Attaque : faire une attaque normale. Boue/pluie battante -2 -2 -2
(excepté avec objets magiques). - 10 pour 50 kg. - 25 pour 125 kg. Action de Mouvement : - se relever. Terrain instable/irrégulier -2 -2 -2
+ Bonus Compétence de Voie. - 15 pour 75 kg. - 30 pour 150 kg. - se déplacer (20 m). - dégainer une arme. Neige/eau aux genoux -5 -5 -5
Bonus éventuels : - ramasser une arme. - boire une potion. Pénombre -2 -5 +2
REUSSITE CRITIQUE - +5 sur une courte distance (10 m).
Initiative Obscurité -5 -10 +5
De base, on ne peut faire une réussite critique - +10 en traînant la charge. Portée longue (x 2) - -5 -
Donne l’ordre dans lesquels les personnages
que sur un résultat de 20 sur le dé d’action.
Déplacement de voyage agissent durant le round. Selon l’Initiative du
Cible en mouvement - -2 +2
Certaines capacités permettent d’augmenter Cible en course - -5 +2
Distance pour 1 période de marche (4 heures) : personnage, puis avantage des PJ sur les PNJ. Si
ces chances. On ne prend alors que la valeur de
[12 + CON – PR utilisés – Déf. armure*] km égalité : jets d’Esquive opposés.
Cible avec ennemis - -2 +2
base du dé (sans ajouter la valeur des doubles). * : /2 si l’armure est dans un sac. Cible avec amis - -5 +5
Bonus/malus :
Surprise Couvert léger - -2 +2
JETS EN OPPOSITION - déplacement hors route distance / 2.
Un perso. prenant par surprise peut, au choix : Couvert partiel - -2 +5
+2 par circonstance propice. - bénéficier de +20 en Initiative. Couvert lourd - -5 +5
- équipement sur une monture +2 km. : / attaquant supp. - : sans Longue portée ni sorts avec
En cas d’égalité : le plus haut Niveau de - effectuer 1 action de Mouvement ou
- monté sur un poney 20 km / période.
caractéristique l’emporte, sinon le perso. actif. d’Attaque gratuite et avant tous les autres. vue sur cible - : toute action - : sauf combat à 2 armes
- monté sur un cheval 30 km / période.
- marche forcée doit utiliser 1 PR pour Attaque & Défense
JETS EN COOPERATION chaque période de marche après les 2 Difficulté attaque = Défense cible. COMBAT A 2 ARMES
Ajouter au plus haut résultat : Cible inconsciente de l’attaque : -5 en Défense.
premières (sauf poney et cheval). Un personnage peut combattre à 2 armes en
- par jet < 5 : -1. - par jet > 25 : +3. Cible sans défense : réussite + Coup critique. une action Limitée. Il effectue une attaque par
- par jet > 15 : +1. - par jet > 30 : +4.
Maniement des armes arme en utilisant des D6 au lieu de D10.
- par jet > 20 : +2. - par jet > 35 : +5. POINTS DE RECUPERATION (PR) Utiliser une arme dont on ne possède pas la Le personnage doit utiliser une arme légère
Nombre = . 5
SERIE DE TESTS (1 jet / round) Effet 1 PR s’utilise de 2 façons :
maîtrise impose un malus de -3 en Attaque.
Utiliser une armure ou un bouclier dont on ne
(1D6 DM max.) dans sa main non directionnelle.
INCONSCIENCE & MORT Capacités de Rang 1 & 2 ; 2 pts pour les Points de Vie 24 - 25 +7
Si PV < 0, le personnage tombe inconscient et ne Capacités de Rang 3, 4 & 5). [valeur max. du Dé de Vie + moitié de la valeur CON (arrondi )] PV. 26 - 27 +8
- tous les 4 Niveaux, +1 à la valeur d’une 28 - 29 +9
peut utiliser de Point de Récupération (PR).
caractéristique.
Paramètres de combat 30 +10
Si PV< valeur CON, le personnage meurt. Calculer l’Initiative (= Dextérité) et les Attaques du personnage (Attaque contact
= Niveau + FOR ; Attaque à distance = Niveau + DEX ; Attaque magique = Niveau + carac. de Magie).
POISONS NOURITURE & BOISSONS Equipement
Un perso. infecté doit réussir un jet de CON une
fois le temps d’infection atteint. La difficulté du
Désignation Coût Désignation Coût Chaque personnage commence avec un pack d’aventurier et l’équipement spécifique à son profil.
Dague (5 m) 1D4
3 PA
3 PA
Cotte de maille
Casque +3 67 5 PA
Vin (grand cru)
Fléau d’armes +6 6
Nécessite un jet de FOR diff. [solidité de la 5 PA Poulet rôti 3 PA 50 PA
1D6 7 PA Fronde (20 m) 1D4 - Demi-plaque
structure]. Cognac 5 PA Civet de lièvre 32 PC 67
Fléau à 2 mains 1D10 11 PA Hachette (5 m) 1D6 2 PA Heaume +4 8 PA
Hydromel 5 PA 34 PC
Hache de guerre +8 6
Poisson aux herbes
Les armes contondantes peuvent être utilisées 1D8 7 PA Javelot (20 m) 1D6 6 PA Plaque complète 200 PA
Armagnac 6 PA Côte de bœuf 35 PC
face aux structures, en retranchant leur RD aux
Truite en sauce 37 PC Lance de cavalerie
2D6 12 PA Mousquet (50 m) 2D6 4 2 PO Petit bouclier +1 2 PA
6 PA 8 D10 4 15 PA Grand bouclier
Whisky de qualité
dégâts qui sont alors retirés à leur solidité. Masse d’armes 1D6 4 PA Pétoire (20 m) +2 4 PA
Rhum de qualité 12 PA Côtelette d’agneau 38 PC
Les autres armes infligeant plus d’1D6 DM peuvent Marteau de guerre
9 1D6 5 PA
: arme à 2 mains – : critique sur 19-20 – : 1D8 DM à 1 main – : 1D6 DM à 1
15 PA Gigot / Gâteau 4 PA
main – : DM temporaires possibles - : +2 en Déf. face aux armes naturelles ; 2D6
Liqueur de qualité
être utilisées sur les structures non maçonnées. Pique 1D8 5 PA
25 PA Lapin en sauce 5 PA
Rapière DM face aux armures naturelles - : +2 en Attaque face à un bouclier - : monté
Scotch de qualité
Structure Sol. RD Structure Sol. RD 1D6 6 PA
Porto de qualité 3 PO 6 PA
Tome de fromage
Menottes 25 7 Barreaux simples 25 20 Vivelame 1D10 12 PA uniq. ; -3 en attaque hors charge - : DM x 2 face aux grande cible qui chargent ;
4 PO Cochon de lait 1 PO
sinon -5 en Attaque ; peut frapper depuis derrière un allier - : = prix x 2 & +2 rangs dé DM à 2 mains - 1 : rechargement par 1
Pineau de qualité
Porte en bois 15 5 Barreaux croisés 30 20
5 PO Gonû (café)
action de Mouvement - 2 : rechargement par une action Limitée ; FOR 13 mini. - 3 : rechargement après 5 tirs par une action
Cognac de qualité 33 PA
Porte épaisse 20 7 Cloison de bois 20 5
6 PO Noka (chocolat)
Limitée ; FOR 14 mini. - 4 : tir avec 3D10 mais garde les 2 plus faibles, sauf sur un triple qui est un coup critique ; si 3 "1", l’arme
Armagnac de qua. 67 PA
Porte renforcée 25 10 Cloison de brique 25 10
Bouteille : prix x 5 - Ration d’une personne - * : 1 semaine
Porte blindée 30 15 Mur de pierre 30 20 explose () 2D6 DM - 5 : + DEX ou +1D4 DM en 1 action Limitée - 6 : = malus en DEXtérité/Initiative - 7 : = malus en Perception.