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DE D’ACTION (somme de 2 d10) ACTIONS USUELLES COMBATS (1 round = 10 secondes) MODIFICATEURS DE COMBAT

Si résultat > difficulté : action réussie. Sauts Action Type Mêlée Tir Défense
0 0 + 1 : échec critique (effets au choix du MJ). Nécessite un jet d’Acrobatie diff. : A son tour de jeu (Initiative), un personnage Main secondaire -5  -5 -
0 0
1

+ X : ajoute X au jet (sauf si X = 1 ou 10). - 2 x la distance à franchir en m, avec élan. peut effectuer, au choix : Surnombre +2  +2 -
0 0
X
10 + 10 : réussite auto. (dégâts/PV doublés).
- 3 x la distance à franchir en m, sans élan. - 1 action Limitée (L). Hauteur - +2 -2
- 4 x la hauteur à atteindre en m. - 1 action d’Attaque + 1 action Mouvement. Tenaille +2 - -
BONUS AU DE D’ACTION Transporter une charge (à vitesse réduite) - 2 actions de Mouvement. A terre +2 -2 -5
Mod. de caractéristique + valeur fixe (capacités). Nécessite un jet de FORce diff. : Action Limitée : utiliser une capacité (L). Zone ciblée -2 -5 -
 cumulables pour des carac. différentes uniq. - 5 pour 25 kg. - 20 pour 100 kg. Action d’Attaque : faire une attaque normale. Boue/pluie battante -2  -2 -2
(excepté avec objets magiques). - 10 pour 50 kg. - 25 pour 125 kg. Action de Mouvement : - se relever. Terrain instable/irrégulier -2  -2 -2
+ Bonus Compétence de Voie. - 15 pour 75 kg. - 30 pour 150 kg. - se déplacer (20 m). - dégainer une arme. Neige/eau aux genoux -5  -5 -5
Bonus éventuels : - ramasser une arme. - boire une potion. Pénombre -2  -5 +2
REUSSITE CRITIQUE - +5 sur une courte distance (10 m).
Initiative Obscurité  -5  -10 +5
De base, on ne peut faire une réussite critique - +10 en traînant la charge. Portée longue (x 2) - -5 -
Donne l’ordre dans lesquels les personnages
que sur un résultat de 20 sur le dé d’action.
Déplacement de voyage agissent durant le round. Selon l’Initiative du
Cible en mouvement - -2 +2
Certaines capacités permettent d’augmenter Cible en course - -5 +2
Distance pour 1 période de marche (4 heures) : personnage, puis avantage des PJ sur les PNJ. Si
ces chances. On ne prend alors que la valeur de
[12 + CON – PR utilisés – Déf. armure*] km égalité : jets d’Esquive opposés.
Cible avec ennemis - -2 +2
base du dé (sans ajouter la valeur des doubles). * : /2 si l’armure est dans un sac. Cible avec amis - -5 +5
Bonus/malus :
Surprise Couvert léger - -2 +2
JETS EN OPPOSITION - déplacement hors route  distance / 2.
Un perso. prenant par surprise peut, au choix : Couvert partiel - -2 +5
+2 par circonstance propice. - bénéficier de +20 en Initiative. Couvert lourd - -5 +5
- équipement sur une monture  +2 km.  : / attaquant supp. -  : sans Longue portée ni sorts avec
En cas d’égalité : le plus haut Niveau de - effectuer 1 action de Mouvement ou
- monté sur un poney  20 km / période.
caractéristique l’emporte, sinon le perso. actif. d’Attaque gratuite et avant tous les autres. vue sur cible -  : toute action -  : sauf combat à 2 armes
- monté sur un cheval  30 km / période.
- marche forcée  doit utiliser 1 PR pour Attaque & Défense
JETS EN COOPERATION chaque période de marche après les 2 Difficulté attaque = Défense cible. COMBAT A 2 ARMES
Ajouter au plus haut résultat : Cible inconsciente de l’attaque : -5 en Défense.
premières (sauf poney et cheval). Un personnage peut combattre à 2 armes en
- par jet < 5 : -1. - par jet > 25 : +3. Cible sans défense : réussite + Coup critique. une action Limitée. Il effectue une attaque par
- par jet > 15 : +1. - par jet > 30 : +4.
Maniement des armes arme en utilisant des D6 au lieu de D10.
- par jet > 20 : +2. - par jet > 35 : +5. POINTS DE RECUPERATION (PR) Utiliser une arme dont on ne possède pas la Le personnage doit utiliser une arme légère
Nombre = . 5
SERIE DE TESTS (1 jet / round) Effet  1 PR s’utilise de 2 façons :
maîtrise impose un malus de -3 en Attaque.
Utiliser une armure ou un bouclier dont on ne
(1D6 DM max.) dans sa main non directionnelle.

L’action est réussie dès que le personnage a


réussit le nombre de jets nécessaires.
- après un repos de 5 min. pour récupérer :
[Dé de Vié + CON + Niveau] PV
possède pas la maîtrise impose un malus de -3
(cumulable) en Initiative, en Défense, et aux
AUTRES SOURCES DE DEGÂTS
Chaleur & froid
TABLEAU DES DIFFICULTES - après une action épuisante (selon le MJ). jets de FOR & DEX.
Un perso. doit faire un test de CON 1 fois par
Difficultés Résultat à atteindre Malus  -1 en Initiative et aux Dés d’action Dégâts (DM) jour ou subir 1D6 DM, selon la température :
Réussite automatique Auto. (pas de jet) pour chaque PR dépensé. Si l’attaque est réussie, elle inflige en général - > 40°C : difficulté = 10.
des dégâts  Dés de dégâts + Bonus :
Facile 5 Récupération  1 PR par nuit de repos. - FOR pour une attaque au contact.
- > 45°C : difficulté = 15.
Moyen 10 - > 50°C : 1 jet nécessaire par heure.
Difficile 15 - Bonus de capacité (cumulables). - < 0°C : difficulté = 15, sauf si équipé.
Impensable 20 POINTS DE CHANCE (PC) Dégâts à mains nues - < -30°C : diff. = 15 si équipé, sinon Diff. = 20.
Presque impossible 25 Nombre = CHArisme. Frapper à mains nues inflige [1D4 + FOR] DM - < -40°C : 1 jet nécessaire par heure.
Héroïque 30 Effet  +10 à 1 Dé d’action (après avoir lancé). temporaires. Chute
COMPETENCE DE VOIE Récupération  tous les PC entre 2 séances. DM temporaires (dégâts non létaux) 1 d6 par tranche complète de 3 m de chute.
On peut infliger des dégâts non létaux en Amortir sa chute : Acrobatie/10  -1 d6 dégâts
Chaque Voie donne généralement accès à un
utilisant une arme appropriée ou en subissant (-1 D6 supp. tous les 5 pts au-dessus de la diff.).
bonus égal à son Rang à une compétence.
POINTS DE MANA (PM) un malus de -2 au jet d’attaque. Feu
CONFLIT ENTRE CAPACITES Nombre = [Niveau + Carac. Magie].
Les DM temporaires ne sont pas retirés aux PV Torche  1 d6 dégâts (+ effet arme improvisée).
Si plusieurs capacités entrent en conflit, c’est Effet  permet de lancer un sort puissant : mais additionnés à part. Dès qu’ils dépassent le Feu de camp  2 d6 dégâts (/round).
le personnage ayant le plus haut Niveau qui - sort de Rang 3 : 1 PM. nombre de PV restant à la cible, celle-ci est Incendie  3 d6 dégâts (/ round).
applique sa Capacité au détriment des autres. - sort de Rang 4 : 2 PM. assommée pour [DM en supplément] minutes. Asphyxie
En cas d’égalité de niveau, toutes les capacités - sort de Rang 5 : 3 PM. Un personnage récupère [5 + CON] DM Apnée durant (CON +1) minutes avant de subir 1
sont ignorées/inutilisables. Récupération  tous les PM par nuit de repos. temporaires par heure. d6 DM temporaires / round (+ effets toxiques).
ACTIONS DEFENSIVES PROGRESSION DE NIVEAU CREATION DE PJ TABLE A
Défense simple Le personnage obtient 1 niveau supplémentaire Caractéristiques Valeur Mod.
En sacrifiant 1 action d’Attaque, le perso. obtient pour chaque aventure à laquelle il survie. A Répartir 6 pts dans les mod. de carac. (max. 4). 1 seule peut être à -1 pour obtenir 4–5 -3
un bonus de +2 en Défense jusqu’au début de son chaque passage de niveau, le personnage 1 point supp. à répartir. Trouver les valeurs dans la table A (3 paires et 3 impaires). 6–7 -2
prochain tour (+3 pour un Lanceur de sorts équipé obtient : Race 8–9 -1
d’un bâton). - + 1 au Niveau du personnage et aux valeurs Choisir la race du perso. et prendre en compte ses paramètres. 10 – 11 0
12 – 13 +1
Défense totale d’Attaque.
Profil 14 – 15 +2
En une action Limitée, le personnage obtient un - + (X + CON) PV supplémentaires. Selon le
Choisir un profil et noter ses paramètres. Le personnage débute au Niveau 1. 16 – 17 +3
bonus de +4 en Défense jusqu’au début de son dé de vie, X = (3 pour D4 ; 4 pour D6 ; 5 pour
prochain tour (+6 pour un Lanceur de sorts équipé D8 ; 6 pour D10 ; 7 pour D12). Voie 18 – 19 +4
- 2 points de création pour acheter des Chaque profil donne accès à 5 Voies constituées de 5 Capacités. Le joueur doit 20 – 21 +5
d’un bâton).
Capacités dans la Voie du profil (1 pt pour les choisir 2 Voies dont le personnage accède au 1er Rang (et les capacités de Rang 1). 22 – 23 +6

INCONSCIENCE & MORT Capacités de Rang 1 & 2 ; 2 pts pour les Points de Vie 24 - 25 +7

Si PV < 0, le personnage tombe inconscient et ne Capacités de Rang 3, 4 & 5). [valeur max. du Dé de Vie + moitié de la valeur CON (arrondi )] PV.  26 - 27 +8
- tous les 4 Niveaux, +1 à la valeur d’une 28 - 29 +9
peut utiliser de Point de Récupération (PR).
caractéristique.
Paramètres de combat 30 +10
Si PV< valeur CON, le personnage meurt. Calculer l’Initiative (= Dextérité) et les Attaques du personnage (Attaque contact
= Niveau + FOR ; Attaque à distance = Niveau + DEX ; Attaque magique = Niveau + carac. de Magie).
POISONS NOURITURE & BOISSONS Equipement
Un perso. infecté doit réussir un jet de CON une
fois le temps d’infection atteint. La difficulté du
Désignation Coût Désignation Coût Chaque personnage commence avec un pack d’aventurier et l’équipement spécifique à son profil.

jet dépend de la virulence. Chaque poison est


Cidre 1 PC Fruit / Gâteau sec 1 PC Défense
Lait 2 PC Miche de main 2 PC Calculer la Défense du personnage (= 10 + DEX + Armure + Casque + Bouclier).
déterminé par son temps d’infection et son effet.
Cervoise 3 PC Tarte aux fruits 2 PC
Type Bière 3 PC Bouillon / soupe 3 PC
Langages
Affaiblissant : 1D6 H ; -A aux jets pour 1D6 jours. Le personnage sait parler le Commun, sa langue raciale (ou du royaume de naissance), et (INT) langues
Jus de fruit 3 PC Ragoût (mouton) 3 PC
Lent : Jet chaque jour pour 1D6 jour ; 1DX DM. au choix (les langages magiques sont réservées aux lanceurs de sorts).
Baboche 4 PC Motte de beurre 4 PC
Rapide : 2DX DM si échoue, sinon 1DX DM. Le personnage sait lire et écrire un nombre de langues parlées égal à (INT + SAG + CHA).
Hydromel 5 PC Poêlée de légumes 5 PC
Violent : 1D6 H ; Mort si échoue, sinon 2DX DM. Vin (local) 5 PC Pain de route* 7 PC Touche finale
Whisky 6 PC Charcuterie 8 PC Trouver un nom, une description et une histoire au personnage.
Virulence Fort : 15 (A = 5 ; X = 10). Tequila 8 PC Chou au lard 1 PA
Léger : 10 (A = 2 ; X = 6).
Normal : 12 (A = 3 ; X = 8).
Puissant : 20 (A = 8 ; X = 12).
Extrême : 30 (A = 12 ;X = 20).
Schnaps 1 PA Pot de miel
Pouding / Oeufs
11 PC
12 PC
ARMES & ARMURES 8 : +2 en Attaque face armure naturelle - 9 : +2 en Attaque face armure manufacturée.
Vin (importé) 1 PA Armes de contact DM Coût Armes à distance DM Coût Armures Prot. Coût
Enduire une arme de poison Rhum 12 PC Saucisse grillée 14 PC
Bâton  / Gourdin 1D4 1 PA Arba. Poing (10 m) 1D61 8 PA Vêtements elfe +1 25 PA
Bâton ferré   2D41 1 PO Cuir +2 6
Cela nécessite un jet d’Artisanat (alchimie) diff. Liqueur 15 PC Tourte (viande) 15 PC 4 PA
1D6 2 PA Arba. légère (30 m)

14. En cas de réussite, l’arme n’infligera l’effet du Hypocras 2 PA Tourte (rognons) 17 PC


Dague (tir possible) 1D4 3 PA Arba. lourde (60 m)
 3D42 12 PA Cuir renforcé +3 6 8 PA
poison qu’une seule fois. En cas d’échec, la dose Vodka 2 PA Bifteck / Potée 18 PC
Epée bâtarde  1D12 11 PA Arba. Répét. (30 m)  2D4 3 2 PO Calotte de cuir +1 67 1 PA
Arc court (30 m)  +4 6
est gaspillée. En cas d’échec critique, le Moonshine 22 PC Thé / Fruits secs 2 PA 15 PA
Epée courte 1D6 5 PA 1D6 4 PA Chemise de maille
Arc long ( 50 m)  +2 67
personnage s’empoisonne lui-même. Scotch 25 PC Friture (poisson) 2 PA
Epée longue 1D8 6 PA 1D8 5 PA Camail 3 PA
Epée à 2 mains  1D4 5 +5 6
Porto 3 PA Jambon fumé 22 PC 20 PA
DEGÂTS AUX STRUCTURES Pineau 4 PA Viande en sauce 25 PC
Epieu 
2D6
1D6
1 PO
3 PA
Cout. lancer (10 m)

Dague (5 m) 1D4
3 PA
3 PA
Cotte de maille
Casque +3 67 5 PA
Vin (grand cru)
Fléau d’armes  +6 6
Nécessite un jet de FOR diff. [solidité de la 5 PA Poulet rôti 3 PA 50 PA
1D6 7 PA Fronde (20 m) 1D4 - Demi-plaque
structure]. Cognac 5 PA Civet de lièvre 32 PC  67
Fléau à 2 mains 1D10 11 PA Hachette (5 m) 1D6 2 PA Heaume +4 8 PA
Hydromel 5 PA 34 PC
Hache de guerre  +8 6
Poisson aux herbes
Les armes contondantes peuvent être utilisées 1D8 7 PA Javelot (20 m) 1D6 6 PA Plaque complète 200 PA
Armagnac 6 PA Côte de bœuf 35 PC
face aux structures, en retranchant leur RD aux
Truite en sauce 37 PC Lance de cavalerie
 2D6 12 PA Mousquet (50 m) 2D6 4 2 PO Petit bouclier +1 2 PA
6 PA 8 D10 4 15 PA Grand bouclier
Whisky de qualité
dégâts qui sont alors retirés à leur solidité. Masse d’armes 1D6 4 PA Pétoire (20 m) +2 4 PA
Rhum de qualité 12 PA Côtelette d’agneau 38 PC
Les autres armes infligeant plus d’1D6 DM peuvent Marteau de guerre
9 1D6 5 PA
 : arme à 2 mains –  : critique sur 19-20 –  : 1D8 DM à 1 main –  : 1D6 DM à 1
15 PA Gigot / Gâteau 4 PA
 main –  : DM temporaires possibles -  : +2 en Déf. face aux armes naturelles ; 2D6
Liqueur de qualité
être utilisées sur les structures non maçonnées. Pique 1D8 5 PA
25 PA Lapin en sauce 5 PA
Rapière  DM face aux armures naturelles -  : +2 en Attaque face à un bouclier -  : monté
Scotch de qualité
Structure Sol. RD Structure Sol. RD 1D6 6 PA
Porto de qualité 3 PO 6 PA 

Tome de fromage
Menottes 25 7 Barreaux simples 25 20 Vivelame 1D10 12 PA uniq. ; -3 en attaque hors charge - : DM x 2 face aux grande cible qui chargent ;
4 PO Cochon de lait 1 PO
sinon -5 en Attaque ; peut frapper depuis derrière un allier - : = prix x 2 & +2 rangs dé DM à 2 mains - 1 : rechargement par 1

Pineau de qualité
Porte en bois 15 5 Barreaux croisés 30 20
5 PO Gonû (café)
action de Mouvement - 2 : rechargement par une action Limitée ; FOR 13 mini. - 3 : rechargement après 5 tirs par une action
Cognac de qualité 33 PA
Porte épaisse 20 7 Cloison de bois 20 5
6 PO Noka (chocolat)
Limitée ; FOR 14 mini. - 4 : tir avec 3D10 mais garde les 2 plus faibles, sauf sur un triple qui est un coup critique ; si 3 "1", l’arme
Armagnac de qua. 67 PA
Porte renforcée 25 10 Cloison de brique 25 10
Bouteille : prix x 5 - Ration d’une personne - * : 1 semaine
Porte blindée 30 15 Mur de pierre 30 20 explose () 2D6 DM - 5 : + DEX ou +1D4 DM en 1 action Limitée - 6 : = malus en DEXtérité/Initiative - 7 : = malus en Perception.

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