Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Faces Écran Mj-10
Faces Écran Mj-10
— — — —
LE TEST DE TIR ATTAQUES BRUTALES Bonus de +1 avant le test (coût : 2)
TESTS
MODIFICATEURS PONCTUELS
— (test : -2, dégâts : +2) Relancer un test (coût : 3) critique (4) 1 x par course-poursuite, un modificateur :
Test normal (SENS + Talent de com- Ajout narratif (coût variable : 1 à 4) Connaît le terrain comme sa poche : +1
DIFFICULTÉ BONUS bat) CHARGE (test : -1, dégâts : +2) La foule est acquise au personnage : +1
+4 : AVANTAGE AVANTAGES —
—
Comparez les véhicules. Le plus rapide
gagne un +1, voire un +2 si plus rapide.
MAXIMUM — ATTAQUES LOCALISÉES
REPOS • Méthode 02 - jeu dans le jeu
ACTION MINEURE (1) (test : -2, protection : 0) (scène importante)
+ 1 PV par jour de repos complet
Gain d’une action simple et rapide. LE TEST DE CONDUITE
TIRER DEUX FOIS (deux tests à -1) Chaque participant à la course-poursuite
PREMIERS SOINS va faire un test normal de pilotage
DÉSARMEMENT (2) Avec les armes semi-automatiques /
COMBAT Adversaire désarmé. automatiques
—
Soigner une plaie ouverte nécessite
(SENS + Talent) contre une difficulté
dépendant du terrain traversé.
— un test de (SENS + Talent)
LE TEST DE COMBAT DÉSENGAGEMENT (1) TIR AUTOMATIQUE (-2 ; DG x2) BUT : accumuler le plus de points possibles
Test d’opposition Fuir avec un bonus de +1 au prochain Le tir prend les deux actions du pour atteindre l’objectif (exemple 20 points)
Difficulté
(FORCE + Talent de combat) tour personnage (mineure et majeure)
3_tout le matériel nécessaire L’AVANCE Courte : 4 - Proche : 8 -
Avec les armes automatiques Lointaine : 12 - A l’horizon : 16
est disponible
DEGRÉS DE RÉUSSITE : MISE À TERRE (1)
4_premiers soins avec les moyens DIFFICULTÉ DES TERRAINS
DG +1 ou Avantage Se relever prend une action mineure + TIR DE BARRAGE
du bord dans un endroit propre 3 - SIMPLE : surface plane et balisée,
(d’AGILITÉ + Talent) à la fin du tour (opposition Tir vs AGILITÉ)
5_très peu de matériel ou lieu grandes voies sans aucun obstacle et
PLUSIEURS ADVERSAIRES suivant. Tout ennemi qui échoue son test visibilité parfaite
inadapté (forêt, rue sale, montagne)
(+1 par allié + opportunité) d’Agilité reçoit des dégâts.
6_conditions difficiles : marais, 4 -MOYEN : terrain inégal, circulation
POUSSÉE (1)
égouts…
ATTAQUE SURPRISE (1 attaque gra-
tuite ou +2 - DG +2)
Recul de 2 mètres.
Premiers rôles : test de Force permis.
MAGIE modérée, quelques manœuvres à prévoir
ALLONGE (+1) ASSOMMER L’ADVERSAIRE (2) 8 -EXTRÊME : conduire pendant un séisme
le sort affecte une cible supplémentaire
Adversaire KO. la durée du sort augmente d’1
MANŒUVRES ET PRISES DE RISQUES
ADVERSAIRE DÉSARMÉ (+2) Premiers rôles : Test de (Force + Pleins gaz (-2, vitesse +2)
Talent) pour résister. (1 round si la durée initiale est en rounds, Mollo ! (+2, vitesse =1)
1 minute si la durée initiale est en minutes,
etc.)
Manœuvre risquée (-2, effet de position)
Tirer (-2 au tir et test de conduite)
A