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TIR TACTIQUES:MÊLÉE POINTS D’ÉNERGIE POURSUITE

— — — —
LE TEST DE TIR ATTAQUES BRUTALES Bonus de +1 avant le test (coût : 2)
TESTS
 MODIFICATEURS PONCTUELS
— (test : -2, dégâts : +2)  Relancer un test (coût : 3) critique (4) 1 x par course-poursuite, un modificateur :
Test normal (SENS + Talent de com-  Ajout narratif (coût variable : 1 à 4)  Connaît le terrain comme sa poche : +1
DIFFICULTÉ BONUS bat) CHARGE (test : -1, dégâts : +2) La foule est acquise au personnage : +1

2 FACILE DE COMBAT Demi-réussite : dégâts -1 course d’au moins 10 mètres.


Le copilote réussit un test de pilotage : +1

3 ASSEZ SIMPLE VISER (+1) ATTAQUES LOCALISÉES


REGAIN DE L’ÉNERGIE AGIR PENDANT LA COURSE-POURSUITE
un malus de -2 à ses deux actions : l’action
+1 : AVANTAGE — de course et l’action majeure.
4 MOYENNE (test : -2, protection : 0)
Un nouveau scénario
MINEUR LES PORTÉES DES ARMES DE TIR

•Méthode 01 - opposition étendue
5 ASSEZ DIFFICILE — POSTURE DÉFENSIVE
 Avoir une bonne idée (+1 pt)
(scène simple)
 Passer un bon moment (+1à 2 pts)
6 DIFFICILE +2 : AVANTAGE Limite du tir = portée x 2 (test : +2, dégâts : 0) Généralement entre 3 et 5 succès
 Activer un Travers pour compliquer
Tir inférieur à la portée/2 = +1 (Force ou Agilité + Talent) au choix du
7 TRÈS DIFFICILE SIGNIFICATIF volontairement une situation (+1à 2 pts) L’AVANCE
Tir supérieur à la portée/2 = 0 joueur avec un bonus de +2. (dg = 0) Petite avance : +1
 Nuit de repos (+1 pt)
8 HÉROÏQUE +3 : AVANTAGE Tir supérieur à la portée = -1 Longue avance : +2
Presque à l’horizon : +3
9 EXTRÊME MAJEUR
10 INFAISABLE TACTIQUES : DISTANCE GUÉRISON
LA VITESSE

+4 : AVANTAGE AVANTAGES —

Comparez les véhicules. Le plus rapide
gagne un +1, voire un +2 si plus rapide.
MAXIMUM — ATTAQUES LOCALISÉES
REPOS • Méthode 02 - jeu dans le jeu
ACTION MINEURE (1) (test : -2, protection : 0) (scène importante)
+ 1 PV par jour de repos complet
Gain d’une action simple et rapide. LE TEST DE CONDUITE
TIRER DEUX FOIS (deux tests à -1) Chaque participant à la course-poursuite
PREMIERS SOINS va faire un test normal de pilotage
DÉSARMEMENT (2) Avec les armes semi-automatiques /
COMBAT Adversaire désarmé. automatiques

Soigner une plaie ouverte nécessite
(SENS + Talent) contre une difficulté
dépendant du terrain traversé.
— un test de (SENS + Talent)
LE TEST DE COMBAT DÉSENGAGEMENT (1) TIR AUTOMATIQUE (-2 ; DG x2) BUT : accumuler le plus de points possibles
Test d’opposition Fuir avec un bonus de +1 au prochain Le tir prend les deux actions du pour atteindre l’objectif (exemple 20 points)
Difficulté
(FORCE + Talent de combat) tour personnage (mineure et majeure)
3_tout le matériel nécessaire L’AVANCE Courte : 4 - Proche : 8 -
Avec les armes automatiques Lointaine : 12 - A l’horizon : 16
est disponible
DEGRÉS DE RÉUSSITE : MISE À TERRE (1)
4_premiers soins avec les moyens DIFFICULTÉ DES TERRAINS
DG +1 ou Avantage Se relever prend une action mineure + TIR DE BARRAGE
du bord dans un endroit propre 3 - SIMPLE : surface plane et balisée,
(d’AGILITÉ + Talent) à la fin du tour (opposition Tir vs AGILITÉ)
5_très peu de matériel ou lieu grandes voies sans aucun obstacle et
PLUSIEURS ADVERSAIRES suivant. Tout ennemi qui échoue son test visibilité parfaite
inadapté (forêt, rue sale, montagne)
(+1 par allié + opportunité) d’Agilité reçoit des dégâts.
6_conditions difficiles : marais, 4 -MOYEN : terrain inégal, circulation
POUSSÉE (1)
égouts…
ATTAQUE SURPRISE (1 attaque gra-
tuite ou +2 - DG +2)
Recul de 2 mètres.
Premiers rôles : test de Force permis.
MAGIE modérée, quelques manœuvres à prévoir

— Succès partiel: +1PV 5 -ASSEZ DIFFICILE : trafic dense


— ou éclairage faible, virages corsés
PORTÉE Les sorts sont de portée «Toucher». Succès: + 1D4 PV
 bénéficier de l’attaque PRÉCISION (1 OU 2) ou obstacles, pluie ou brouillard, nuit
«A vue» : difficulté +1 Degré de réussite : +1 PV
d’opportunité (attaquer sans risque) Ignore l’armure adverse.
DURÉE Instantanée ou 1D6 rounds Échec critik : risque d’infection et -1 PV 6 -DIFFICILE : obstacles fréquents et
gagner un bonus de +2 à son test Coûte 2 avantages en cas d’armure mobiles, trafic chargé, terrain glissant
DEGRÉS DE RÉUSSITE
Il y à toujours +2 à ses dégâts lourde. ou enneigé
Un personnage ne peut profiter
des premiers soins qu’une fois 7 -TRÈS DIFFICILE : obstacles fréquents et
SONNER L’ADVERSAIRE (1)
l’effet est augmenté de 1 point si c’est un par jour. dangereux, terrain très abîmé, cratères,
POSITION SURÉLEVÉE (+1) L’adversaire ne peut que se défendre  bonus, ou d’un cran s’il s’agit d’un dé pendant une bataille


ALLONGE (+1) ASSOMMER L’ADVERSAIRE (2) 8 -EXTRÊME : conduire pendant un séisme
le sort affecte une cible supplémentaire
Adversaire KO. la durée du sort augmente d’1
MANŒUVRES ET PRISES DE RISQUES
ADVERSAIRE DÉSARMÉ (+2) Premiers rôles : Test de (Force + Pleins gaz (-2, vitesse +2)
Talent) pour résister. (1 round si la durée initiale est en rounds, Mollo ! (+2, vitesse =1)
 1 minute si la durée initiale est en minutes,
etc.)
Manœuvre risquée (-2, effet de position)
Tirer (-2 au tir et test de conduite)
A

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