Les Rangs de Compétences : Difficultés : Monnaies :
0: Ignare Elémentaire : 0 1 Sou de Cuivre (SC) 1: Défaillant Facile : 3 1 Cerf d'Argent (CA) = 56 SC 2: Normal Simple : 6 1 Dragon d'Or (DO) = 210 CA = 11 760 SC 3: Talentueux Délicat : 9 4: Exercé Corsé : 12 Initiative = Test d'Agilité 5: Accompli Difficile : 15 (spécialité Vivacité) 6: Maître Très difficile : 18 7: Modèle Héroïque : 21+ Surprise : Test de Discrétion contre la Vigilance x 4. Si 8+ : Mythique réussite, +1D à l'attaque.
Les tests : Attaquer : Test d'Arme (Agilité ou Athlétisme)
contre la Défense de Combat. Test standard : Rang de compétence + Rang Spécialités garde Rang de compétence. Dégâts de Combat (Santé)= (Dégâts de l'arme x Nb de réussites) – Valeur d'Armure du défenseur Test de compétition : Chacun fait un test standard. Le meilleur résultat gagne. Coup Critique : Si résultat de l'attaque ≥ à la défense de Combat x 2. Compter le nb de 6, cf. Test de conflit : Test standard contre une défense table p165. égale à 4 x le Rang de Compétence de défense (ou Défense d'Intrigue ou Défense de Combat). Les actions de combats : Degrès de réussites : Action Majeures : 1/tour (attaque complexe, immobiliser, charge, esquive, sprinter, etc.) Résultat > 1 à la diff = 1 réussite (Ordinaire) Action Mineures : 2/tour (attaque simple, viser, Résultat > 5 à la diff = 2 réussites (Belle) tirer, recharger, se déplacer, etc.) Résultat > 10 à la diff = 3 réussites (Superbe) Actions Franches : Gratuites (parler, dégainer, Résultat > 15+ à la diff = 4 réussites (Ahurissante) lacher un objet, utiliser 1 point de Destin, etc.) Résultat < 5+ à la diff = Echec Crtique ! (en combat, compter le nb de 1. cf. table p.165) Influencer : Test de Persuasion ou de Duperie + Valeur d'Humeur contre la Défense d'Intrigue Dégâts : pas de malus. Récupération immédiate Dégâts d'Influence (Sang Froid)= (Volonté x Nb après le combat. de réussites) – Valeur d'Humeur du défenseur Lésions : permet de réduire les dégâts accumulés de votre Rang d'Endurance. -1 au résultat de tous Les modificateurs aux tests : les tests par lésion. 1 Test d'Endurance par jour pour la récupération (-1 lésion par réussite) Assistance : On ajoute le Rang de Compétence /2 de chaque allié au résultat Blessures : permet de réduire à 0 tous les dégâts d'une attaque. -1D à tous les tests par blessure. 1 Prendre son temps : On ajoute +1 au Rang de Test d'Endurance par semaine pour la récupération Compétence par chaque tranche de temps (-1 blessure toutes les 2 réussites). +1 blessure si supplémentaire prise. Max = Rang de Compétence Echec Critique. x 2.
La compétence Soins remplace l'Endurance, pas Spécialités = Nb de Dés Bonus, forcément ≤ au
d'aggravation en cas d'échec. Rang de la Compétence Dé de Malus : Apporté par des blessures ou des faiblesses. Retranche un Dé gardé ! (-1D) Déplacement / tour = 4m + Bonus de Course - Encombrement Dé Bonus : Dé jeté en plus, mais non gardé. (+1B)