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MEMO REGLES DU TRONE DE FER

Les Rangs de Compétences : Difficultés : Monnaies :


0: Ignare Elémentaire : 0 1 Sou de Cuivre (SC)
1: Défaillant Facile : 3 1 Cerf d'Argent (CA) = 56 SC
2: Normal Simple : 6 1 Dragon d'Or (DO) = 210 CA =
11 760 SC
3: Talentueux Délicat : 9
4: Exercé Corsé : 12
Initiative = Test d'Agilité
5: Accompli Difficile : 15 (spécialité Vivacité)
6: Maître Très difficile : 18
7: Modèle Héroïque : 21+ Surprise : Test de Discrétion
contre la Vigilance x 4. Si
8+ : Mythique réussite, +1D à l'attaque.

Les tests : Attaquer : Test d'Arme (Agilité ou Athlétisme)


contre la Défense de Combat.
Test standard : Rang de compétence + Rang
Spécialités garde Rang de compétence. Dégâts de Combat (Santé)= (Dégâts de l'arme x Nb
de réussites) – Valeur d'Armure du défenseur
Test de compétition : Chacun fait un test standard.
Le meilleur résultat gagne. Coup Critique : Si résultat de l'attaque ≥ à la
défense de Combat x 2. Compter le nb de 6, cf.
Test de conflit : Test standard contre une défense
table p165.
égale à 4 x le Rang de Compétence de défense (ou
Défense d'Intrigue ou Défense de Combat).
Les actions de combats :
Degrès de réussites : Action Majeures : 1/tour (attaque complexe,
immobiliser, charge, esquive, sprinter, etc.)
Résultat > 1 à la diff = 1 réussite (Ordinaire)
Action Mineures : 2/tour (attaque simple, viser,
Résultat > 5 à la diff = 2 réussites (Belle)
tirer, recharger, se déplacer, etc.)
Résultat > 10 à la diff = 3 réussites (Superbe)
Actions Franches : Gratuites (parler, dégainer,
Résultat > 15+ à la diff = 4 réussites (Ahurissante) lacher un objet, utiliser 1 point de Destin, etc.)
Résultat < 5+ à la diff = Echec Crtique ! (en
combat, compter le nb de 1. cf. table p.165) Influencer : Test de Persuasion ou de Duperie +
Valeur d'Humeur contre la Défense d'Intrigue
Dégâts : pas de malus. Récupération immédiate Dégâts d'Influence (Sang Froid)= (Volonté x Nb
après le combat. de réussites) – Valeur d'Humeur du défenseur
Lésions : permet de réduire les dégâts accumulés
de votre Rang d'Endurance. -1 au résultat de tous Les modificateurs aux tests :
les tests par lésion. 1 Test d'Endurance par jour
pour la récupération (-1 lésion par réussite) Assistance : On ajoute le Rang de Compétence /2
de chaque allié au résultat
Blessures : permet de réduire à 0 tous les dégâts
d'une attaque. -1D à tous les tests par blessure. 1 Prendre son temps : On ajoute +1 au Rang de
Test d'Endurance par semaine pour la récupération Compétence par chaque tranche de temps
(-1 blessure toutes les 2 réussites). +1 blessure si supplémentaire prise. Max = Rang de Compétence
Echec Critique. x 2.

La compétence Soins remplace l'Endurance, pas Spécialités = Nb de Dés Bonus, forcément ≤ au


d'aggravation en cas d'échec. Rang de la Compétence
Dé de Malus : Apporté par des blessures ou des
faiblesses. Retranche un Dé gardé ! (-1D)
Déplacement / tour = 4m + Bonus de Course -
Encombrement Dé Bonus : Dé jeté en plus, mais non gardé. (+1B)

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