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Armoured Clash - aide de jeu

Abréviations LDV. : ligne de vue AD : (Attack Dice) nombre de dés


TC : test de commandement [pion] : type de pion à employer d'attaque d'une figurine
TCO : test de commandement opposé Taille : catégorie de taille d'une AP : (Assault Points) valeur d'abordage
(x succ.) : nombre de succès à atteindre figurine/décor d'une figurine
SUCC./ECH. : effets du test (succès ou (Massive>Large>Medium>Small>Tiny) AA : (Ack Ack) valeur de défense anti-
échec) Cdés : couleur des dés aérienne d'une figurine
CP : point de commandement (rouge>bleu>noir) +/-1 to hit : à appliquer au dé
mvt. : mouvement KR : (Kill Rating) résistance d'une figurine p. : n° de page dans Operation Sirocco
Avant de jouer p. 123 Séquence du tour p. 136 Cartes p. 122
1. Décider du budget 1. Phase de Points de - main de départ : 5 cartes
2. Décider du scénario Commandement : CP à allouer entre - on peut jouer 1 carte/Bataillon
Scenario 1: Rencontre Formations & réserve de Commandement - Tour (T) : avant initiative (simultané ou
Scenario 2: Attaque de flanc (pour Initiative & Cartes) avec initiative tour précédent ;1er tour : jet
Scenario 3: Tenir la ligne 1.5 Réserves opposé 3D6)
Scenario 4: Briser la ligne 2. Phase d'ordre de marche - Réaction (R) : contre une action adverse
Scenario 5: Réunion 3. Phase de carte T (1 carte/action adverse sans limite)
Scenario 6: Prendre et tenir 4. Phase d'Initiative: TCO - fin de tour : défausse libre puis pioche
3. Constitution des forces 5. Phase d'activation : jusqu'au maximum
(3-6 Formations) en alterné, 1 Formation/joueur
4. Placement du terrain • Segment de Commandement Réserves p. 124
5. Test pour le bord de table (TCO) • Segment deMouvement - TC 3D6 BLACK: (4succ.–n°tour)
6. Déployer les objectifs (alterné) • Segment de Tir - SUCC. : entrée de la formation
7. Déployer les forces (alterné) • Segment d'Abordage - + 2 SUCC. : mvt. gratuit
8. Commencer la bataille! 6. Phase de Fin de Tour - ÉCH. : pas d'entrée, test au tour suivant

Couleur des Dés p. 114 Terrain p. 130 Mouvement p. 142


RED Dice : succès 4,5,6 ; Elevated : +1Taille pour LDV. Portée de commandement : 4″ (coûts en
6=2 succès + relance d'1dé Occupy buildings : infanterie/ironclad CP doublés en dehors)
supplémentaire seulement, en début d'activation => Full Steam : mvt. max., pas de tir
BLUE Dice : succès 4,5,6 ; 6=2 succès LDV. par le décor Collision :
BLACK Dice : succès 4,5,6 Bogging down : attaque, KR dépassé : - Évasion : cible TC (3succ. +/-différence de
immobilisation + [Bogging Down], Taille ) avantage au petit
-1 Cdés : rouge>bleu>noir>-1dé test à refaire au tour suivant - Dommages : KRRED AD; full steam=+1 to
+1 Cdés : noir>bleu>rouge>+1dé Routes : mvt. max. autorisé hit (dégât =[Désordre])
Tests de Commandement (TC) p. 140 Mouvements spéciaux
3D6 Cdés suivant la Qualité du Bataillon (sauf exception) :
- Veteran: RED Dice
- Regular: BLUE Dice
- Poor: BLACK Dice
Pour tout TC : 1CP donne +1 Cdés jusqu'à 4RED

• Test de Commandement Opposé (TCO) : 3D6 BLACK/joueur

• Test de Capacité de Commandement : coût puis TC sur Bataillon à 8˝ du HQ

• Test de Désordre si :
- après résolution de tous dégâts infligés par une formation
- activation avec [Désordre]
Volants/Tunneliers : ignorent le terrain
- abordage avec [Désordre]
Larges/Massifs « Cumbersome » :
(2succ.) + modificateurs : SUCC. : retrait de tous les [Désordre] - virages de 45°/1˝
- ½ mvt. en marche arrière
-1 Cdés / [Désordre] déjà posé ÉCH. : +1 [Désordre] et fin d'activation mvt. à travers alliés possible :
+1 succès si ½ Bataillon - plus grand (cible TC)
+1 succès si Bataillon ennemi (non 3 [Désordre] = destruction - small ou tiny
attaquant) à 8˝ complète du Bataillon - marcheur/glisseur plus grand de 2 Tailles

Test d'Acquisition (Spotting


(Spotting)
) Attaques à distance p. 146
p. 151 Tir direct : additionner AD selon LDV., arcs et portée de chaque figurine
3D6 BLACK, coût 1CP - impossible sur altitudes différentes à 8˝ (sauf Surface contre Tunneliers)
- +1 Cdés si tir dans l'arc arrière de la cible
≤18˝ ou - 1 perte par multiple du KR atteint (cibler profils communs et cibles proches en
distance cible >18˝ priorité)
Massive - 1 seul tir pour les bordées
- contre Tunneliers : TC (2succ.) ; SUCC. : tir -1 to hit,
Spotter 2 succ. 3 succ. Tunellier TC (2 succ.)/multiple KR atteint; ECH. : Tunnelier émerge + [Désordre]

non Mines :
3 succ. 4 succ.
Spotter - placer [Mine] avec dé de Cdés indiquant AD
- immobilise la cible et explose à 4˝
SUCC. : [Marked]
+2 SUCC. : [Spotting+] (cumulatif) Pillonage (Bombardment) : nécessite Test dAcquisition (Spotting), le résultat influe
ECH. : [Spotting-] sur la Cdés de l'attaque.

[Spotting+] => AD artillerie +1 Cdés Bombardement : se fait pendant mvt. volant


[Spotting-] => AD artillerie -1 Cdés
Roquettes & tir défensif : chaque touche annulée sur 4+ au AA
Abordage p. 154
Tout le Bataillon doit être à 2˝ d'une unité d'un Bataillon adverse.
Ce bataillon ne peut tirer sur le bataillon cible de l'abordage. (Tir autorisé ailleurs.)
Défenseur : Test de Désordre si [Désordre]

1. Compilation des AP
2. Jet d'AP : succès sur 4+ ; seuil : AP adverse
3. Compilation du Ack Ack
4. Jet d'AA : succès sur 4+ ; chaque succès réduit les succès en AP adverses
5. Dégâts : une perte par multiple de l'AP atteint
6. Test de Désordre : si pertes à la fin de tous les assauts
Infanterie p. 162 Transports p. 162 Regroupements p.139

- séparée en Jetons Infanterie manœuvres autorisées sans Full - en début d'activation


- Force de compagnie : 6 Steam - mêmes unités dans même
max./Jeton Infanterie - Désembarquer : en fin de mvt, formation uniquement
- Force de compagnie = AD = à 2˝du transport - coût 1CP
AP ; AA/Jeton Infanterie si le transport a bougé, pas - possible si l'un des Bataillons
- durant le tir ou l'Abordage : d'action n'a pas de Pion Pésordre
Force de Compagnie -1/succès - Embarquer : à 2˝du transport - retrait des éventuels Pions
- perte d'1 Jeton Infanterie => immobile (sans Pion Désordre) Désordre
Test de désordre - Destruction du transport :
- n'inflige pas de dégâts pendant chaque unité/pion sauvée sur 5+
une Collision (prend un Pion Désordre)

Points de Victoire (VP) p. 159


TEST DE MORAL p.158 Destruction de Bataillons :
- small : 1VP
- si une Brigade subit 2/3 de - medium : 2VP
pertes - large/massive: 3VP
- TC (3 succ.) - Bataillon regroupé : selon Taille
- ÉCHEC : fin de partie
Objectifs (impossible pour Volants, unités sous terre, Aéroplanes,
Bataillons avec Pion Désordre)
- objectif stratégique : capturé si non contesté avec unité à 4˝ en
fin de partie
- objectif de terrain : capturé si TC réussi quand non contesté à 2˝
Aéroplanes p. 163

- 1 escadron/tour : 1-3
aéroplanes
- lancé en début de mvt à 2˝ du
Transport
- fighters attaquent Volants
uniquement
- Bombers attaquent au sol
uniquement
- Reco se lient à une Formation à
3˝ pour Spotting

Ack Ack contre aéroplantes :


- automatique dans un périmètre
de 4˝
- Test de Désordre si
[Désordre] ; ECH. : pas de
réaction
- 5+ sur Aéroplane
- si succès>nb jetons =>
Retour à la Base des aéroplanes

aide de jeu éditée par vonHymack


Armoured Clash & Operation Sirocco © Spartan Games

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