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But du Jeu

Space Alert – Level 1 - 1/2 Plateau Vaisseau


Survivre à la mission. 3 Zones : Rouge, Blanche, Bleue – passage via porte
Vaisseau détruit si ajout d'un 7e pt de dégat dans 1 Zone 2 Ponts : inférieur et supérieur – passage via ascenceur gravitationnel
Manche Action (2/2) Commandes : A = Armement (1 SEUL TIR POSSIBLE / TOUR / CANON)
• Androïde : n'importe quel joueur peut jouer 1 carte sur 1 case de B = Systèmes d'énergie
Mise en place
la planche Androïde pour Phase en cours MAIS DEFINITIF
● Choisir Capitaine : son action est exécutée en premier. = PAS POSSIBLE LA REPRENDRE Rouge Supérieur :
ACTIONS DES ANDROIDES TOUJOURS APRES JOUEURS, A = tirer avec canon laser lourd : portée = 3 (nombre de cases jaunes) ;
● Choisir Officier des Communications : en charge de bien
CHOISIR ORDRE AU DEBUT DE PARTIE dégats = 4 (chiffre jaune) sur Menace la + proche sur Trajectoire Rouge
écouter les messages et placer les vaisseaux hostiles
• Chaque carte a 2 Moitiés pour 2 Actions différentes - Consomme 1 Cube d'énergie du Réacteur Rouge Inférieur pour 1 tir
● Chq joueur prend 1 figurine et planche 1-7 de même couleur
2j : ajouter 2 figurines + planches correspondantes pour 2 = poser carte pour que Action voulue en HAUT  B = recharger bouclier Rouge à sa capacité maximale = 2 (chiffre vert)
Androïdes • Actions de Déplacement : - Consomme Cubes du Réacteur Rouge Inférieur pour en avoir 2
3j : ajouter 1 figurine + planche correspondante pour 1 Androïde - fléche bleue = se déplacer d'1 Zone vers la droite (vers Zone Bleue) - 1 Cube pour éviter 1 point de Dégât sur Zone Rouge
● Placer plateau Vaisseau au milieu de la table (PAS à l'envers - fléche rouge = se déplacer d'1 Zone vers la gauche (vers Zone Rouge)
pour personne), source sonore « ordinateur » vers haut du - double fléche verticale = monter (si en bas) ou descendre (si en haut) Rouge Inférieur :
plateau, plateau Etapes Mission (face simple) en-dessous du • Actions Vaisseau :  A = tirer avec canon laser léger : portée = 3 ; dégats = 2
plateau Vaisseau - A = utiliser Armement dans salle actuelle sur Menace la + proche sur Trajectoire Rouge
● Voir Manuel p3 ou 12 pour choix Trajectoires et Menaces - B = utiliser Système d'énergie dans salle actuelle - A sa propre énergie (Cube jaune) qui se recharge automatiquement
- IGNORER « C » et DESSIN ROBOTS après chaque tir ; utilisation du Cube pour 1 tir
● Placer Trajectoires au-dessus du plateau Vaisseau
1 Trajectoire par Zone (Rouge, Blanche, Bleue) • Pas de carte posée = ne rien faire ce tour  B = recharger Réacteur Rouge Inférieur à sa capacité maximale = 3
• INTERDIT montrer ses cartes aux autres joueurs MAIS possible dire ce - Consomme Cubes du Réacteur Central (Blanc Inférieur) pour en avoir 3
● 4-5j: Distribuer 10 cartes Action FACE CACHEE à chq joueur
(5 posées sur Phase 1 (tours 1-3), 5 sur Phase 2) que l'on peut faire
3j: 12 cartes = 6 sur Phase 1, 6 sur Phase 2 • Début nouvelle Phase (par fin annoncée par Ordinateur ou joueur Blanc Supérieur = Passerelle:
2j: 15 cartes = 9 sur Phase 1, 6 sur Phase 2 décide de passer à Phase suivante) : conserver les cartes restantes en  A = tirer avec canon laser lourd : portée = 3 ; dégats = 5
main et y ajouter cartes pour nouvelle Phase sur Menace la + proche sur Trajectoire Blanche
Etat initial du Vaisseau - Consomme 1 Cube d'énergie du Réacteur Blanc Inférieur pour 1 tir
Au début Manche Action et début Manche Résolution Messages Ordinateur durant Manche Action  B = recharger bouclier Blanc à sa capacité maximale = 3
● Toutes figurines sur Passerelle (Zone Blanche Supérieure) - Consomme Cubes du Réacteur Blanc Inférieur pour en avoir 3
• Alert. Enemy activity detected. Please begin first phase - 1 Cube pour éviter 1 point de Dégât sur Zone Blanche
● Réacteur Central (Blanc Inférieur) a 3 Capsules Energie Début Phase 1.
● Cube verts énergie :1 sur chq Bouclier, 2 sur chq Réacteur
• Time T+1 (2, 3, etc.). Threat. Zone red (white, blue). Repeat ... Blanc Inférieur :
latéral, 3 sur Réacteur central
Officier des Communications pioche 1ere carte pile Menaces,
la place à côté de la Trajectoire de Zone indiquée et pose dessus
A = tirer avec canon à impulsions : portée = 2 ; dégats = 1 sur TOUTES
● Cube jaune pour chq canon laser léger (Rouge et Bleu Inf.)
Marqueur Temps avec chiffre donné. TRAJECTOIRES
- Consomme 1 Cube d'énergie du Réacteur Blanc Inférieur pour 1 tir
Jeu = Manche Action puis Manche Résolution • Incoming data. Repeat ...  B = recharger Réacteur Central (Blanc Inf.) à sa capacité maximale = 5
Chq joueur peut piocher 1 carte Action de pioche.
• Etat initial au début Manche Action - Consomme 1 Capsule d'énergie pour avoir 5 cubes
• Data transfer. Repeat. Data transfer in five, four, three, two, one,
• Joueurs peuvent tout déplacer pour s'aider durant Manche
<beep>. Data transfer complete. Bleu Supérieur :
Action Chq joueur peut passer 1 carte MAX à 1 seul autre joueur.
• Remettre Etat initial pour début Manche Résolution La carte doit être donnée dans la main, pas posée sur la table.  A = tirer avec canon laser lourd : portée = 3 ; dégats = 4
sur Menace la + proche sur Trajectoire Bleue
• First phase ends in ... - Consomme 1 Cube d'énergie du Réacteur Bleu Inférieur pour 1 tir
Manche Action (1/2) Annonce fin Phase. Après beep de fin, début nouvelle Phase, plus
possible toucher cartes posées pour Phase précédente.  B = recharger bouclier Bleu à sa capacité maximale = 2
• Dès que message Ordinateur Phase 1, chq joueur peut - Consomme Cubes du Réacteur Bleu Inférieur pour en avoir 2
prendre et regarder ses cartes pour Phase 1 • Operation ends in ... - 1 Cube pour éviter 1 point de Dégât sur Zone Bleue
Annonce fin Manche Action.
• Chq joueur peut poser FACE VISIBLE 1 carte par case Tour
de la Phase en cours aussi vite qu'il le veut Bleu Inférieur :
• Possible pour joueur de poser ou reprendre carte(s) sur  A = tirer avec canon laser léger : portée = 3 ; dégats = 2
cases pour la Phase en cours, sur Menace la + proche sur Trajectoire Bleue
MAIS PLUS POSSIBLE DES QUE : - A sa propre énergie (Cube jaune) qui se recharge automatiquement
- Ordinateur annonce que Phase terminée
après chaque tir
- joueur décide de regarder les cartes de la Phase suivante
 B = recharger Réacteur Bleu Inférieur à sa capacité maximale = 3
- Consomme Cubes du Réacteur Central (Blanc Inférieur) pour en avoir 3
Manche Résolution (1/2)
Sur plateau Etapes de la Mission.
Space Alert – Level 1 - 2/2
Placer pion bleu et le déplacer au fur et à mesure. Manche Résolution (2/2)
Choisir 1 joueur (Officier Tacticien) qui déplace pion bleu.
Remettre plateau Vaisseau dans Etat Initial pour débuter. ● Déplacements et Actions des Menaces
- Pour TOUTES Menaces en jeu, en commençant par celle
● Début = sortie de l'hyperespace avec le + petit Marqueur Temps
● Les Menaces apparaissent - Déplacer le Marqueur Temps de la Menace d'autant de cases
Si 1 Menace (Sérieuse) a été identifiée par l'Ordinateur sur la Trajectoire que sa Vitesse = nombre dans flèche grise
avec chiffre de la case (carte Menace avec Marqueur Temps = sur carte Menace (voir aussi capacité spéciale)
chiffre de la case (ici 1)), alors mettre Menace en jeu = poser - si Marqueur passe sur case X, Y ou Z= exécuter Action Menace
autre Marqueur Temps de même valeur sur la dernière case de la correspondante décrite sur carte Menace (si plusieurs, faire ds ordre)
Trajectoire où elle arrive pour indiquer position Menace. - si Marqueur atteint/dépasse case Z, Menace quitte le combat après
Tant qu'une Menace n'est pas en jeu, on ne peut pas l'attaquer. Action Menace Z = retirer la carte Menace et ses Marqueurs du jeu -> la
donner à l'Officier des Communications
- si Action Menace X, Y ou Z = “Attack <nombre>”
● Action des joueurs = pts Dégâts sur Zone associée à Trajectoire :
En commençant par le Capitaine, puis sens horaire, * Enlever 1 Cube du Bouclier Zone / pt Dégât -> réserve
chq joueur joue l'Action (Déplacement, Action Vaisseau) * poser Cubes rouges sur Zone pour Dégâts restants
de carte Action qu'il a jouée sur la case Tour de sa planche * Si 7e Cube rouge = destruction Zone = PERDUS !
pour Tour avec le chiffre de la case (ici 1) Voir aussi texte capacité spéciale (si attaque sur plusieurs zones, traiter
(aucune action si pas de carte jouée). comme plusieurs attaques séparées)
Déplacement :
- déplacer figurine
- Si en Zone Bleue et Action flèche bleue
ou en Zone Rouge et Action flèche rouge = RIEN

Tir Armement :
- Tir TOUJOURS fait sur Menace la plus proche sur Trajectoire donnée
(si 2 Menaces au même endroit, tir sur celle avec Marqueur Temps le +
petit)
- prendre 1 Cube du Réacteur correspondant et le placer sur le canon
(même si Tir sur Menace pas/plus en jeu !)
(pas de Cube dans le Réacteur correspondant = pas de tir)
- Pour canon laser léger (Inférieur latéraux), déplacer Cube jaune sur canon.
- 1 SEUL TIR / CANON / TOUR : Actions tir supplémentaires sur même canon
ignorées.

Action Système energie :


- transférer TOUS les Cubes nécessaires pour remplir Bouclier/Réacteur
selon sa capacité MAX. Si pas assez de Cubes, déplacer tous dispos.
- Réacteur Central (Blanc Inf) :
- 1 Capsule remet à Réacteur Central à 5 Cubes MAX.
- Capsule toujours défaussée même si Réacteur déjà plein !
- Action B sans effet si plus de Capsule

● Calcul des dégâts


- 1 Canon tire toujours sur la Menace la + proche sur
Trajectoire associée au canon
- Regarder tous les canons qui tirent (ont 1 Cube jaune ou
vert) sur même Menace PUIS vérifier portée canon vs
position Menace (3 blocs de cases sur Trajectoire pour portées 1 (+ proche),
2 et 3) -> si Menace est à portée = touchée
- Regarder capacités Menace : nombre rouge = PV ;
nombre vert = Bouclier B; lire aussi capacité spéciale
- Faire somme des Dégâts de tout canon tirant sur la Menace
- Dégâts sur Menace = Somme Dégâts – Bouclier
- Menace détruite si >= PV -> Capitaine prend carte Menace
Sinon placer 1 Cube Rouge / Pt Dégat sur carte Menace touchée
(Gros Cube = 5 pts Dégâts)
- Retirer Cubes Verts Canons -> réserve, remettre Cubes Jaunes en place
But du Jeu
Space Alert – Level 2 - 1/3 Messages Ordinateur durant Manche Action
Survivre à la mission. • Alert. Enemy activity detected. Please begin first phase
Vaisseau détruit si ajout d'un 7e point de dégat dans 1 Zone Début Phase 1.
Manche Action
• Time T+1 (2, 3, etc.). Threat. (Serious threat.) Zone red (white, blue).
Mise en place • Dès que message Ordinateur Phase 1, chq joueur peut prendre et regarder ses Repeat ...
cartes pour Phase 1 Officier des Communications pioche 1ere carte pile Menaces ou pile
● Choisir Capitaine : son action est exécutée en premier. Menaces Sérieuses, la place à côté de la Trajectoire de Zone indiquée
• Chq joueur peut poser FACE CACHEE 1 carte par case Tour de la Phase
● Choisir Officier des Communications : en charge de bien et pose dessus Marqueur Temps avec chiffre donné.
en cours aussi vite qu'il le veut
écouter les messages et placer les vaisseaux hostiles => DIRE CE QUE L'ON FAIT + utiliser figurine & autres • Incoming data. Repeat ...
● Chq joueur prend 1 figurine + planches 1-7 et 8-12 de même • Possible pour joueur de poser ou reprendre carte(s) sur cases pour Phase en Chq joueur peut piocher 1 carte Action de pioche.
couleur cours, MAIS PLUS POSSIBLE DES QUE :
2j : ajouter 2 figurines + planches correspondantes pour 2 • Data transfer. Repeat. Data transfer in five, four, three, two, one,
- Ordinateur annonce que Phase terminée <beep>. Data transfer complete.
Androïdes - joueur décide de regarder les cartes de la Phase suivante
3j : ajouter 1 figurine + planches correspondantes pour 1 Chq joueur peut passer 1 carte MAX à 1 seul autre joueur.
• Androïde : n'importe quel joueur peut jouer 1 carte FACE VISIBLE sur 1 La carte doit être donnée dans la main, pas posée sur la table.
Androïde
case de la planche Androïde pour la Phase en cours MAIS DEFINITIF • First (second) phase ends in ...
● Placer plateau Vaisseau au milieu de la table (PAS à l'envers
= PAS POSSIBLE LA REPRENDRE Annonce fin Phase. Après beep de fin, début nouvelle Phase, plus
pour personne), source sonore « ordinateur » sur haut du
ACTIONS DES ANDROIDES TOUJOURS APRES JOUEURS, CHOISIR possible toucher cartes posées pour Phase précédente.
plateau, plateau Etapes Mission face complexe en-dessous
ORDRE AU DEBUT DE PARTIE
plateau Vaisseau
• Operation ends in ...
• Chaque carte a 2 Moitiés pour 2 Actions différentes Annonce fin Manche Action.
● Placer les 3 figurines Roquette sur plateau Vaisseau
= poser la carte pour que Action voulue soit en HAUT
● Placer 3 Cubes gris sur Passerelle • Unconfirmed report. ,,,
• Actions de Déplacement :
Seulement si 5 joueurs.
● Placer les 3 piles de Tuiles Dégât FACE CACHEE à côté - fléche bleue = se déplacer d'1 Zone vers la droite (vers Zone Bleue)
des Trajectoires correspondantes (couleur Tuiles) - fléche rouge = se déplacer d'1 Zone vers la gauche (vers Zone Rouge) • Communication System Down … … …
- double fléche verticale = monter (si en bas) ou descendre (si en haut) ... Communications restored.
● Tirer 3 Trajectoires au hasard et les placer au-dessus du
ATTENTION : 1 seule utilisation d'1 ascenceur / Tour ! Plus de communication entre joueurs = INTERDIT DE PARLER
plateau Vaisseau
Autres joueurs voulant l'utiliser ce Tour doivent prendre l'échelle et avoir tant que message “Communications restored” pas diffusé
1 Trajectoire par Zone (Rouge, Blanche, Bleue)
l'Action suivante RETARDEE !
● 4-5j: Distribuer 15 cartes Action FACE CACHEE à chq joueur
• Actions Vaisseau :
(5 posées sur Phase 1 (tours 1-3), 5 sur Phase 2 (4-7)
- A = utiliser Armement dans salle actuelle
et 5 sur Phase 3 (8-12))
- B = utiliser Système d'énergie dans salle actuelle
3j: 18 cartes = 6 sur Phase 1, 6 sur Phase 2, 6 sur Phase 3
- C = autres systèmes
2j: 21 cartes = 9 sur Phase 1, 6 sur Phase 2, 6 sur Phase 3
- IGNORER DESSIN ROBOTS
● Préparer piles cartes Menaces :
• Pas de carte posée = ne rien faire ce tour
- utiliser cartes violettes (ranger les vertes)
- pas de menaces avancées = utiliser les cartes avec • INTERDIT montrer ses cartes aux autres joueurs MAIS possible dire ce
symbole blanc, pas celles à symbole jaune que l'on peut faire
- faire 2 piles : Menace & Menace Sérieuse
• Début nouvelle Phase (par fin annoncée par Ordinateur ou joueur
● Utiliser CD Tutorial piste 3, 4 ou 5 décide de passer à Phase suivante) : conserver les cartes restantes en
main et y ajouter cartes pour nouvelle Phase
Etat initial du Vaisseau
Au début Manche Action et début Manche Résolution
● Toutes figurines sur Passerelle (Zone Blanche Supérieure)
● Réacteur Central (Blanc Inférieur) a 3 Capsules Energie
● Cube verts énergie : 1 sur chq Bouclier, 2 sur chq Réacteur
latéral, 3 sur Réacteur central
● Cube jaune pour chq canon laser léger (Rouge et Bleu Inf.)

Jeu = Manche Action puis Manche Résolution


• Etat initial au début Manche Action
• Joueurs peuvent tout déplacer pour s'aider durant Manche
Action
• Remettre Etat initial pour début Manche Résolution
Plateau Vaisseau (1/2)
3 Zones : Rouge, Blanche, Bleue – passage via porte
Space Alert – Level 2 - 2/3
2 Ponts : inférieur et supérieur – passage via ascenceur gravitationnel
Commandes : A = Armement (1 SEUL TIR POSSIBLE / TOUR / CANON) Plateau Vaisseau (2/2)
B = Systèmes d'énergie
Bleu Inférieur :
C = autres systèmes
 A = tirer avec canon laser léger : portée = 3 ; dégats = 2
Rouge Supérieur : sur Menace la + proche sur Trajectoire Bleue
- A sa propre énergie (Cube jaune) qui se recharge automatiquement
 A = tirer avec canon laser lourd : portée = 3 (nombre de cases jaunes) ;
après chaque tir
dégats = 4 (chiffre jaune) sur Menace la + proche sur Trajectoire Rouge
- Consomme 1 Cube d'énergie du Réacteur Rouge Inférieur pour 1 tir  B = recharger Réacteur Bleu Inférieur à sa capacité maximale = 3
- Consomme Cubes du Réacteur Central (Blanc Inférieur) pour en avoir 3
 B = recharger bouclier Rouge à sa capacité maximale = 2 (chiffre vert)
- Consomme Cubes du Réacteur Rouge Inférieur pour en avoir 2  C = tirer 1 Roquette (MAX 1 / Tour)
- 1 Cube pour éviter 1 point de Dégât sur Zone Rouge Dégat de 3 le tour suivant sur Menace machine (pas organique ni minérale)
la + proche sur n'importe quelle Trajectoire (portée MAX de 2)
- Roquette va sur 1ere case de sa Trace = elle n'attaque pas encore,
Rouge Inférieur :
fera des dégâts le tour suivant si cible à sa portée
 A = tirer avec canon laser léger : portée = 3 ; dégats = 2 - 3 Roquettes pour la partie; ensuite Action C inefficace ici
sur Menace la + proche sur Trajectoire Rouge
- A sa propre énergie (Cube jaune) qui se recharge automatiquement
après chaque tir ; utilisation du Cube pour 1 tir
 B = recharger Réacteur Rouge Inférieur à sa capacité maximale = 3
- Consomme Cubes du Réacteur Central (Blanc Inférieur) pour en avoir 3

Blanc Supérieur = Passerelle:


 A = tirer avec canon laser lourd : portée = 3 ; dégats = 5
sur Menace la + proche sur Trajectoire Blanche
- Consomme 1 Cube d'énergie du Réacteur Blanc Inférieur pour 1 tir
 B = recharger bouclier Blanc à sa capacité maximale = 3
- Consomme Cubes du Réacteur Blanc Inférieur pour en avoir 3
- 1 Cube pour éviter 1 point de Dégât sur Zone Blanche
 C = Maintenance de l'Ordinateur
Pour éviter problème, 1 Action de Maintenance doit être faite dans les
2ers tours de chaque Phase (1-3, 4-7, 8-12), sinon RETARD des Actions
POUR TOUS JOUEURS
- Prendre 1 Cube gris du Vaisseau et le placer sur case « Vérification de
l'Ordinateur » (écran avec ?) de Phase en cours sur plateau Etapes.
(si Action réalisée plusieurs fois durant Phase, ne bouger qu'1 Cube gris)

Blanc Inférieur :
 A = tirer avec canon à impulsions : portée = 2 ; dégats = 1 sur TOUTES
TRAJECTOIRES
- Consomme 1 Cube d'énergie du Réacteur Blanc Inférieur pour 1 tir
 B = recharger Réacteur Central (Blanc Inf.) à sa capacité maximale = 5
- Consomme 1 Capsule d'énergie pour avoir 5 cubes

Bleu Supérieur :
 A = tirer avec canon laser lourd : portée = 3 ; dégats = 4
sur Menace la + proche sur Trajectoire Bleue
- Consomme 1 Cube d'énergie du Réacteur Bleu Inférieur pour 1 tir
 B = recharger bouclier Bleu à sa capacité maximale = 2
- Consomme Cubes du Réacteur Bleu Inférieur pour en avoir 2
- 1 Cube pour éviter 1 point de Dégât sur Zone Bleue
Manche Résolution (1/2)
Sur plateau Etapes de la Mission.
Space Alert – Level 2 - 3/3 Retard
• Si l'Action d'1 tour est retardée, décaler la carte sur la case
Placer pion bleu et le déplacer au fur et à mesure. du Tour suivant de la planche. Si cette case est occupée,
Choisir 1 joueur (Officier Tacticien) qui déplace pion bleu.
Manche Résolution (2/2) décaler la carte qui s'y trouve sur la case du Tour suivant.
Remettre plateau Vaisseau dans Etat Initial pour débuter. - si pas de Menace à portée, Roquette défaussée • Ainsi de suite jusqu'à :
● Début = sortie de l'hyperespace - Regarder capacités Menace : nombre rouge = PV ; - décaler 1 carte sur une case vide
nombre vert = Bouclier B; lire aussi capacité spéciale - sortir la carte du Tour 12 hors de la planche (pas faite)
● Les Menaces apparaissent - Faire somme des Dégâts de toutes attaques sur la Menace
Si 1 Menace (Sérieuse) a été identifiée par l'Ordinateur - Dégâts sur Menace = Somme Dégâts – Bouclier
avec chiffre de la case (carte Menace avec Marqueur Temps = - Menace détruite si >= PV -> Capitaine prend carte Menace
Corriger erreur d'Action en Manche Résolution
chiffre de la case (ici 1)), alors mettre Menace en jeu = poser Sinon placer 1 Cube Rouge / Pt Dégat sur carte Menace touchée Si un joueur s'aperçoit en Manche Résolution en retournant
autre Marqueur Temps de même valeur sur la dernière case de la (Gros Cube = 5 pts Dégâts) 1 de ses cartes Actions qu'il s'est trompé :
Trajectoire où elle arrive pour indiquer position Menace. - Retirer Cubes Verts Canons -> réserve, remettre Cubes Jaunes en place - erreur de fléches (Bleu au lieu de Rouge, etc.)
Tant qu'une Menace n'est pas en jeu, on ne peut pas l'attaquer. - mauvaise moitié de la carte jouée (Depl au lieu de Action)
● Déplacements et Actions des Menaces
● Action des joueurs - Pour TOUTES Menaces en jeu, en commençant par celle • Dire “Oops ! Je me suis trompé !”
En commençant par le Capitaine, puis sens horaire, avec le + petit Marqueur Temps
chq joueur joue l'Action (Déplacement, Action Vaisseau) - Déplacer Marqueur Temps de la Menace d'autant de cases
• Faire l'Action voulue à la place MAIS ACTION SUIVANTE
de carte Action qu'il a jouée sur la case Tour de sa planche sur la Trajectoire que sa Vitesse = nombre dans flèche grise RETARDEE
pour Tour avec le chiffre de la case (ici 1) sur carte Menace (voir aussi capacité spéciale)
(aucune action si pas de carte jouée). - si Marqueur passe sur case X, Y ou Z= exécuter Action Menace Décompte Points
correspondante décrite sur carte Menace (si plusieurs, faire ds ordre)
Déplacement : Chaque carte Menace a 2 valeurs en Points : la + grande si
- si Marqueur atteint/dépasse case Z, Menace quitte le combat après
- déplacer figurine Action Menace Z = retirer la carte Menace et ses Marqueurs du jeu -> la détruite, la + petite si évitée (elle a atteint a case Z).
- Si en Zone Bleue et Action flèche bleue donner à l'Officier des Communications Score :
ou en Zone Rouge et Action flèche rouge = RIEN - si Action Menace X, Y ou Z = “Attack <nombre>” •Le Capitaine ajoute les valeurs Points les + fortes des
- ATTENTION : 1 seule utilisation d'1 ascenceur / Tour. Autre(s) joueurs = pts Dégâts sur Zone associée à Trajectoire : cartes qu'il a (Menaces détruites)
voulant l'utiliser doivent prendre l'échelle et avoir l'Action suivante * Enlever 1 Cube du Bouclier Zone / pt Dégât -> réserve
RETARDEE ! * retourner 1 Tuile Dégât de la Zone / pt Dégât restant
•L'Officier des Commnications ajoute les valeurs Points les
Tuile peut diminuer puissance canon, capacité bouclier, détruire un + petites des cartes qu'il a (Menaces évitées)
Tir Armement : ascenceur (obligeant à prendre l'échelle et être retardé) ou
- Tir TOUJOURS fait sur Menace la plus proche sur Trajectoire donnée
• Soustraire le total de Dégâts au Vaisseau
endommager la structure (rien de spécial)
(si 2 Menaces au même endroit, tir sur celle avec Marqueur Temps le + * Si Dégât sur Zone et plus de Tuile = destruction Zone = PERDUS ! •Soustraire encore le nombre de Dégâts faits à la Zone la +
petit) - Voir aussi texte capacité spéciale (si attaque sur plusieurs zones, traiter endommagée du Vaisseau
- prendre 1 Cube du Réacteur correspondant et le comme plusieurs attaques séparées)
placer sur le canon (même si Tir sur Menace pas/plus en jeu !) - certaines Actions peuvent augmenter/diminuer PV/Bouclier Menace
(pas de Cube dans Réacteur correspondant = pas de tir) avec symbole +/-
- Pour canon laser léger (Inférieur latéraux), déplacer Cube jaune placer 1 Cube Blanc à côté PV ou Bouclier pour indiquer augmentation
sur canon. placer 1 Cube Noir à côté PV ou Bouclier pour indiquer réduction
- 1 SEUL TIR / CANON / TOUR : Actions de tir supplémentaires sur même - Action avec une croix rouge = Menace se soigne = voir texte Menace
canon ignorées.
- Si 1 Roquette sur 1ere case de sa Trace, la déplacer sur 2e case
Action Système energie :
- transférer TOUS les Cubes nécessaires pour remplir Bouclier/Réacteur
selon sa capacité MAX. Si pas assez de Cubes, déplacer tous dispos. ● Dommage de Roquette
- Réacteur Central (Blanc Inf) : Pour Roquette tirée au 12e tour
- 1 Capsule remet à Réacteur Central à 5 Cubes MAX.
- Capsule toujours défaussée même si Réacteur déjà plein !
- Action B sans effet si plus de Capsule
● Calcul des dégâts ● Maintenance de l'Ordinateur
- 1 Canon tire toujours sur la Menace la + proche sur Si 1 Cube gris se trouve sur la case, Cube -> réserve et pas de
Trajectoire associée au canon problème, l'Ordinateur a été ré-activé.
- Regarder tous les canons qui tirent (ont 1 Cube jaune ou Sinon RETARD POUR TOUS LES JOUEURS A PARTIR DE
vert) sur même Menace PUIS vérifier portée canon vs ACTION SUIVANTE.
position Menace (3 blocs de cases sur Trajectoire pour portées 1 (+ proche),
2 et 3) -> si Menace est à portée = touchée
- Regarder si 1 Roquette sur la 2e case de sa Trace; si oui :
- attaque Menace machine (pas organique ni minérale) la + proche du
Vaisseau (si égalité, celle avec Marqueur Temps le + petit) sur
n'importe quelle Trajectoire ; portée = 2 , dégats = 3 à ajouter aux
dégâts canon (symbole sur carte Menace = Roquettes ss effet)
But du Jeu
Space Alert – Level 3 - 1/3 Messages Ordinateur durant Manche Action
Survivre à la mission. • Alert. Enemy activity detected. Please begin first phase
Vaisseau détruit si ajout d'un 7e point de dégat dans 1 Zone Début Phase 1.
Etat initial du Vaisseau
Au début Manche Action et début Manche Résolution • Time T+1 (2, 3, etc.). Threat. (Serious threat.) Zone red (white, blue).
Mise en place Repeat ...
● Toutes figurines sur Passerelle (Zone Blanche Supérieure) Officier des Communications pioche 1ere carte pile Menaces ou
● Choisir Capitaine : son action est exécutée en premier. pile Menaces Sérieuses, la place à côté de la Trajectoire de Zone
● Réacteur Central (Blanc Inférieur) a 3 Capsules Energie
● Choisir Officier des Communications : en charge de bien indiquée et pose dessus Marqueur Temps avec chiffre donné.
écouter les messages et placer les vaisseaux hostiles
● Cube vert énergie : 1 sur chq Bouclier, 2 sur chq Réacteur latéral
3 sur Réacteur central • Incoming data. Repeat ...
● Choisir Chef de la Sécurité : responsable des Menaces Chq joueur peut piocher 1 carte Action de pioche.
Internes (se place près dessous plateau Vaisseau)
● Cube jaune pour chq canon laser léger (Rouge et Bleu Inf.)
• Data transfer. Repeat. Data transfer in five, four, three, two, one,
● Chq joueur prend 1 figurine + planches 1-7 et 8-12 de même <beep>. Data transfer complete.
couleur Manche Action Chq joueur peut passer 1 carte MAX à 1 seul autre joueur.
2j : ajouter 2 figurines + planches correspondantes pour 2 • Dès que message Ordinateur Phase 1, chq joueur peut prendre et regarder ses La carte doit être donnée dans la main, pas posée sur la table.
Androïdes cartes pour Phase 1
3j : ajouter 1 figurine + planches correspondantes pour 1 • First (second) phase ends in ...
Androïde • Chq joueur peut poser FACE CACHEE 1 carte par case Tour de la Phase en Annonce fin Phase. Après beep de fin, début nouvelle Phase, plus
cours aussi vite qu'il le veut possible toucher cartes posées pour Phase précédente.
● Placer plateau Vaisseau au milieu de la table (PAS à l'envers => DIRE CE QUE L'ON FAIT + utiliser figurine & autres
pour personne), source sonore « ordinateur » sur le haut du • Operation ends in ...
plateau, plateau Etapes Mission face complexe en-dessous • Possible pour joueur de poser ou reprendre carte(s) sur cases pour la Phase en Annonce fin Manche Action.
plateau Vaisseau cours, MAIS PLUS POSSIBLE DES QUE :
- Ordinateur annonce que Phase terminée • Unconfirmed report. ,,,
● Placer les 3 figurines Roquette sur le plateau Vaisseau - joueur décide de regarder les cartes de la Phase suivante Seulement si 5 joueurs.
● Placer 3 Cubes gris sur Passerelle • Androïde : n'importe quel joueur peut jouer 1 carte FACE VISIBLE sur 1 • Communication System Down … … …
● Placer les 3 piles de Tuiles Dégât FACE CACHEE à côté des case de la planche Androïde pour la Phase en cours MAIS DEFINITIF ... Communications restored.
Trajectoires correspondantes = PAS POSSIBLE LA REPRENDRE Plus de communication entre joueurs = INTERDIT DE PARLER
ACTIONS DES ANDROIDES TOUJOURS APRES JOUEURS, CHOISIR tant que message “Communications restored” pas diffusé
● Poser les jetons ovale Menace Interne sur table ORDRE AU DEBUT DE PARTIE
• Time T+1 (2, 3, etc.). Internal threat. (Serious internal threat.)
● Placer 1 figurine Equipe Robots sur Zone Rouge Inf et 1 • Chaque carte a 2 Moitiés pour 2 Actions différentes Repeat ...
autre sur Zone Bleue Sup, les 2 en POSITION COUCHEE = poser carte pour que Action voulue soit en HAUT Chef Sécurité pioche 1ere carte pile Menaces ou pile Menaces
● Tirer 4 Trajectoires au hasard : Sérieuses, la place à côté de la Trajectoire Menaces Internes et
• Actions de Déplacement : pose dessus Marqueur Temps avec chiffre donné.
- en placer 3 au-dessus du plateau Vaisseau - fléche bleue = se déplacer d'1 Zone vers la droite (vers Zone Bleue)
1 Trajectoire par Zone (Rouge, Blanche, Bleue) - fléche rouge = se déplacer d'1 Zone vers la gauche (vers Zone Rouge)
- placer 4e sous plateau Vaisseau pour Menaces Internes - double fléche verticale = monter (si en bas) ou descendre (si en haut)
(case Z à droite) ATTENTION : 1 seule utilisation d'1 ascenceur / Tour ! Autres
● 4-5j: Distribuer 15 cartes Action FACE CACHEE à chq joueur joueurs voulant l'utiliser ce Tour doivent prendre l'échelle et avoir
(5 posées sur Phase 1 (tours 1-3), 5 sur Phase 2 (4-7) l'Action suivante RETARDEE !
et 5 sur Phase 3 (8-12)) • Actions Vaisseau :
3j: 18 cartes = 6 sur Phase 1, 6 sur Phase 2, 6 sur Phase 3 - A = utiliser Armement dans salle actuelle
2j: 21 cartes = 9 sur Phase 1, 6 sur Phase 2, 6 sur Phase 3 - B = utiliser Système d'énergie dans salle actuelle
● Préparer piles cartes Menaces : ou réparer Dysfonctionnement Menace Interne (+ petit Marqueur Temps)
- utiliser cartes violettes et vertes - C = autres systèmes
- pas de menaces avancées = utiliser les cartes avec ou réparer Dysfonctionnement Menace Interne (+ petit Marqueur Temps)
symbole blanc, pas celles à symbole jaune ou Robots : (ré)activer : 1 seule Equipe / Joueur, pas de transfert entre
- faire 4 piles : 2 Menace & Menace Sérieuse joueurs
violettes devant Officier Communications, 2 autres vertes - Robots = ordonner Equipe Robots ACTIVE qui accompagne le joueur de
devant Chef Sécurité combattre Menace Interne dans Zone où est le joueur
ou
● Utiliser CD Tutorial piste 6, 7 ou 8 SI ROBOTS ACTIFS + DANS INTERCEPTEURS = continuer
combat ds Intercepteurs
Jeu = Manche Action puis Manche Résolution • Pas de carte posée = ne rien faire ce tour
• Etat initial au début Manche Action • INTERDIT montrer ses cartes aux autres joueurs MAIS possible dire ce
• Joueurs peuvent tout déplacer pour s'aider durant Manche que l'on peut faire
Action • Début nouvelle Phase (par fin annoncée par Ordinateur ou joueur
• Remettre Etat initial pour début Manche Résolution décide de passer à Phase suivante) : conserver les cartes restantes en
main et y ajouter cartes pour nouvelle Phase
Plateau Vaisseau (1/3)
3 Zones : Rouge, Blanche, Bleue – passage via porte
Space Alert – Level 3 - 2/3 Plateau Vaisseau (3/3)
Intercepteurs:
2 Ponts : inférieur et supérieur – passage via ascenceur gravitationnel
Commandes : A = Armement (1 SEUL TIR POSSIBLE / TOUR / CANON)
Plateau Vaisseau (2/3)  Robots : continuer à attaquer avec Intercepteurs
B = Systèmes d'énergie Blanc Supérieur = Passerelle: - joueur plus impacté par Menaces Internes qui
C = autres systèmes assomment, retardent, retard maintenance, etc.
Robots = ordonner Equipe Robots ACTIVE qui accompagne  A = tirer avec canon laser lourd : portée = 3 ; dégats = 5 - portée 1 sur TOUTES Trajectoires
joueur de combattre Menace Interne dans Zone où sur Menace la + proche sur Trajectoire Blanche - si 1 seule Menace à portée : dégâts = 3
est le joueur (utilisable N'IMPORTE OU) - Consomme 1 Cube d'énergie du Réacteur Blanc Inférieur pour 1 tir si plusieurs Menaces à portée : dégâts = 1 à
ou chaque Menace
 B = recharger bouclier Blanc à sa capacité maximale = 3
SI ROBOTS ACTIFS + DANS INTERCEPTEURS = - Consomme Cubes du Réacteur Blanc Inférieur pour en avoir 3  PAS d'Action = retour dans Vaisseau Zone Rouge
continuer combat ds Intercepteurs - 1 Cube pour éviter 1 point de Dégât sur Zone Blanche Sup
Robots : SI ROBOTS ACTIFS = attaquer 1 Intrus (si plusieurs dans Zone, ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt Dégât Menace Interne
TOUTE autre Action jouée sera retardée avec une

celui avec + petit Marqueur Temps)  C = Maintenance de l'Ordinateur case “Pas d'Action” insérée avant
SINON SANS EFFET Pour éviter problème, 1 Action de Maintenance doit être faite dans les
- Si symbole sur carte Menace Intrus = = 1 pt Dégât à Intrus 2ers tours de chaque Phase (1-3, 4-7, 8-12), sinon RETARD des Actions
placer 1 Cube rouge sur Intrus POUR TOUS JOUEURS
- Si Symbole = = 1 pt Dégât à Intrus + Robots DESACTIVES Prendre 1 Cube gris du Vaisseau et le placer sur case « Vérification de
COUCHER figurine Robots; continue à suivre l'Ordinateur » (écran avec ?) de Phase en cours sur plateau Etapes.
joueur mais PLUS DE COMBAT (si Action réalisée plusieurs fois durant Phase, ne bouger qu'1 Cube gris)
=> retourner ds 1 Zone activation (Rouge Inf ou Bleue Sup) ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt Dégât Menace Interne
+ Action C pour ré-activer Robots
Si nbre Cubes rouges = PV, Intrus détruit = retirer le Marqueur de Blanc Inférieur :
Trajectoire + Capitaine prend carte
 A = tirer avec canon à impulsions : portée = 2 ; dégats = 1 sur TOUTES
TRAJECTOIRES
Rouge Supérieur : - Consomme 1 Cube d'énergie du Réacteur Blanc Inférieur pour 1 tir
 A = tirer avec canon laser lourd : portée = 3 (nombre de cases jaunes) ;  B = recharger Réacteur Central (Blanc Inf.) à sa capacité maximale = 5
dégats = 4 (chiffre jaune) sur Menace la + proche sur Trajectoire Rouge
- Consomme 1 Capsule d'énergie pour avoir 5 cubes
- Consomme 1 Cube d'énergie du Réacteur Rouge Inférieur pour 1 tir
ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt Dégât Menace Interne
 B = recharger bouclier Rouge à sa capacité maximale = 2 (chiffre vert)
- Consomme Cubes du Réacteur Rouge Inférieur pour en avoir 2 Bleu Supérieur :
- 1 Cube pour éviter 1 point de Dégât sur Zone Rouge  A = tirer avec canon laser lourd : portée = 3 ; dégats = 4
ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt Dégât Menace Interne sur Menace la + proche sur Trajectoire Bleue
- possible plusieurs joueurs faire action réparation le même Tour dans - Consomme 1 Cube d'énergie du Réacteur Bleu Inférieur pour 1 tir
même Zone = ajouter Points Dégâts; placer 1 Cube Rouge / pt Dégât
- si pts Dégâts = PV Dysfonctionnement, retirer jeton = système OK dès  B = recharger bouclier Bleu à sa capacité maximale = 2
ce Tour + Capitaine prend carte - Consomme Cubes du Réacteur Bleu Inférieur pour en avoir 2
- 1 Cube pour éviter 1 point de Dégât sur Zone Bleue
C = SI DIRIGE ROBOTS ACTIFS = décoller avec Intercepteurs (si pas autre ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt Dégât Menace Interne
joueur déjà décollé) = placer figurines joueur + Robots sur Intercepteurs
- joueur plus impacté par Menaces Internes qui assomment, retardent, etc.  C = (ré)activer Equipe Robots Combat : mettre figurine DEBOUT
- jouer Action Robots au(x) Tour(s) suivant(s) pour rester dans Suit le joueur partout et peut combattre Menace Interne Intrus.
Intercepteurs ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt Dégât Menace Interne
PAS d'Action = retour dans Vaisseau Zone Rouge Sup
Bleu Inférieur :
TOUTE autre Action jouée sera retardée avec une case “Pas d'Action”
insérée avant  A = tirer avec canon laser léger : portée = 3 ; dégats = 2
ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt Dégât Menace Interne sur Menace la + proche sur Trajectoire Bleue
- A sa propre énergie (Cube jaune) qui se recharge automatiquement
Rouge Inférieur : après chaque tir
 A = tirer avec canon laser léger : portée = 3 ; dégats = 2  B = recharger Réacteur Bleu Inférieur à sa capacité maximale = 3
sur Menace la + proche sur Trajectoire Rouge - Consomme Cubes du Réacteur Blanc Inf pour en avoir 3
- A sa propre énergie (Cube jaune) qui se recharge automatiquement ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt Dégât Menace Interne
après chaque tir ; utilisation du Cube pour 1 tir
 C = tirer 1 Roquette (MAX 1 / Tour)
 B = recharger Réacteur Rouge Inférieur à sa capacité maximale = 3 Dégat de 3 le tour suivant sur Menace machine (pas organique ni minérale)
- Consomme Cubes du Réacteur Blanc Inf pour en avoir 3 la + proche sur n'importe quelle Trajectoire (portée MAX de 2)
ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt Dégât Menace Interne - la Roquette va sur 1ere case de sa Trace = elle n'attaque pas encore,
C = (ré)activer Equipe Robots Combat : mettre figurine DEBOUT fera des dégâts le tour suivant si cible à sa portée
Suit le joueur partout et peut combattre Menace Interne Intrus. - 3 Roquettes pour la partie; ensuite Action C inefficace ici
ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt Dégât Menace Interne ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt Dégât Menace Interne
Manche Résolution (1/3)
Sur plateau Etapes de la Mission.
Space Alert – Level 3 - 3/3 Manche Résolution (3/3)
(Déplacements / Actions des Menaces (suite)
Placer pion bleu et le déplacer au fur et à mesure.
Choisir 1 joueur (Officier Tacticien) qui déplace pion bleu.
Manche Résolution (2/3) - Menace Interne :
Dégâts Menace Interne n'affaiblissent JAMAIS les
Remettre plateau Vaisseau dans l'Etat Initial pour débuter. ● Calcul des dégâts Boucliers.
● Début = sortie de l'hyperespace - 1 Canon tire toujours sur la Menace la + proche sur Si Menace ASSOMME joueur, joueur INACTIF pour tout
Trajectoire associée au canon reste partie !
● Les Menaces apparaissent (Externes et Internes) - Regarder tous les canons qui tirent (ont 1 Cube jaune ou Si Menace RETARDE joueur, effectuer Retard.
Si 1 Menace (Sérieuse) a été identifiée par l'Ordinateur vert) sur même Menace PUIS vérifier portée canon vs - Intrus :
avec chiffre de la case (carte Menace avec Marqueur Temps = position Menace (3 blocs de cases sur Trajectoire pour portées 1 (+ proche),
chiffre de la case (ici 1)), alors mettre Menace en jeu = poser * Action Mouvement = déplacer jeton sur nouvelle Zone
2 et 3) -> si Menace est à portée = touchée
autre Marqueur Temps de même valeur sur la dernière case de la (n'utilise pas ni ascenceur, ni échelle)
- Regarder si 1 Roquette sur la 2e case de sa Trace; si oui :
Trajectoire où elle arrive pour indiquer position Menace. - attaque Menace machine (pas organique ni minérale) la + proche du
Tant qu'une Menace n'est pas en jeu, on ne peut pas l'attaquer. Vaisseau (si égalité, celle avec Marqueur Temps le + petit) sur ● Dommage de Roquette
- Menace Interne : n'importe quelle Trajectoire ; portée = 2 , dégats = 3 à ajouter aux Pour Roquette tirée au 12e tour
- endroit où attaque la Menace indiqué par icone gauche sous dessin dégâts canon (symbole sur carte Menace = Roquettes ss effet)
sur carte Menace Interne.
- Icone droite indique comment s'en débarasser : - si pas de Menace à portée, Roquette défaussée ● Maintenance de l'Ordinateur
* Intrus = à attaquer avec Robots (symbole Robots) - Regarder si Intercepteurs : portée 1 sur TOUTES Trajectoires Si 1 Cube gris se trouve sur la case, Cube ->
* Dysfonctionnement = système à réparer (B ou C) * si 1 seule Menace à portée : dégâts = 3 réserve et pas de problème, l'Ordinateur a été
DYSFONCTIONNEMENT COMMENCE IMMEDIATEMENT * si plusieurs Menaces à portée : dégâts = 1 à chaque Menace ré-activé.
= recouvrir système(s) impacté(s) (B ou C) avec jeton(s) dans Zone(s) - Regarder capacités Menace : nombre rouge = PV ; Sinon RETARD POUR TOUS LES JOUEURS A
concernée(s) nombre vert = Bouclier B; lire aussi capacité spéciale PARTIR DE ACTION SUIVANTE.
Si plusieurs Zones, dysfonctionnement peut être réparée DEPUIS - Faire somme des Dégâts de toutes attaques sur la Menace
N'IMPORTE LAQUELLE des Zones impactées. - Dégâts sur Menace = Somme Dégâts – Bouclier
- Menace détruite si >= PV -> Capitaine prend carte Menace
Retard
Sinon placer 1 Cube Rouge / Pt Dégat sur carte Menace touchée • Si l'Action d'1 tour est retardée, décaler la carte sur la case
● Action des joueurs (Gros Cube = 5 pts Dégâts) du Tour suivant de la planche. Si cette case est occupée,
En commençant par le Capitaine, puis sens horaire, - Retirer Cubes Verts Canons -> réserve, remettre Cubes Jaunes en place décaler la carte qui s'y trouve sur la case du Tour suivant.
chq joueur joue l'Action (Déplacement, Action Vaisseau)
de carte Action qu'il a jouée sur la case Tour de sa planche • Ainsi de suite jusqu'à :
pour Tour avec le chiffre de la case (ici 1)
● Déplacements et Actions des Menaces (Externes et Internes) - décaler 1 carte sur une case vide
(aucune action si pas de carte jouée). - Pour TOUTES les Menaces en jeu, en commençant par celle - sortir la carte du Tour 12 hors de la planche (pas faite)
avec le + petit Marqueur Temps
Déplacement : - Déplacer le Marqueur Temps de la Menace d'autant de cases
- déplacer figurine sur la Trajectoire que sa Vitesse = nombre dans flèche grise Corriger erreur d'Action en Manche Résolution
- Si en Zone Bleue et Action flèche bleue sur carte Menace (voir aussi capacité spéciale) Si un joueur s'aperçoit en Manche Résolution en retournant
ou en Zone Rouge et Action flèche rouge = RIEN - si Marqueur passe sur case X, Y ou Z= exécuter Action Menace 1 de ses cartes Actions qu'il s'est trompé :
- ATTENTION : 1 seule utilisation d'1 ascenceur / Tour. Autre(s) joueurs correspondante décrite sur carte Menace (si plusieurs, faire ds ordre) - erreur de fléches (Bleu au lieu de Rouge, etc.)
voulant l'utiliser doivent prendre l'échelle et avoir l'Action suivante - si Marqueur atteint/dépasse case Z, Menace quitte le combat après - mauvaise moitié de la carte jouée (Depl au lieu de Action)
RETARDEE ! Action Menace Z = retirer la carte Menace et ses Marqueurs du jeu -> la
donner à l'Officier des Communications • Dire “Oops ! Je me suis trompé !”
Tir Armement : SAUF DYSFONCTIONNEMENT : système reste INUTILISABLE pour reste •Faire l'Action voulue à la place MAIS ACTION SUIVANTE
- Tir TOUJOURS fait sur Menace la plus proche sur Trajectoire donnée partie (laisser jeton ovale, carte toujours donnée à Officier
RETARDEE
(si 2 Menaces au même endroit, tir sur celle avec Marqueur Temps le + Communications)
petit) - si Action Menace X, Y ou Z = “Attack <nombre>”
- prendre 1 Cube du Réacteur correspondant et le = pts Dégâts sur Zone associée à Trajectoire : Décompte Points
placer sur le canon (même si Tir sur Menace pas/plus en jeu !) * Enlever 1 Cube du Bouclier Zone / pt Dégât -> réserve Chaque carte Menace a 2 valeurs en Points : la + grande si
(pas de Cube dans le Réacteur correspondant = pas de tir) * retourner 1 Tuile Dégât de la Zone / pt Dégât restant détruite, la + petite si évitée (elle a atteint a case Z).
- Pour canon laser léger (Inférieur latéraux), déplacer Cube jaune Tuile peut diminuer puissance canon, capacité bouclier, détruire un Score :
sur canon. ascenceur (obligeant à prendre l'échelle et être retardé) ou
- 1 SEUL TIR / CANON / TOUR : Actions de tir supplémentaires sur même endommager la structure (rien de spécial) •Le Capitaine ajoute les valeurs Points les + fortes des
canon ignorées. * Si Dégât sur Zone et plus de Tuile = destruction Zone = PERDUS ! cartes qu'il a (Menaces détruites)
- Voir aussi texte capacité spéciale (si attaque sur plusieurs zones, traiter •L'Officier des Commnications ajoute les valeurs Points les
Action Système energie : comme plusieurs attaques séparées) + petites des cartes qu'il a (Menaces évitées)
- transférer TOUS les Cubes nécessaires pour remplir Bouclier/Réacteur - certaines Actions peuvent augmenter/diminuer PV/Bouclier Menace
selon sa capacité MAX. Si pas assez de Cubes, déplacer tous dispos. avec symbole +/- • Soustraire le total de Dégâts au Vaisseau
- Réacteur Central (Blanc Inf) : placer 1 Cube Blanc à côté PV ou Bouclier pour indiquer augmentation •Soustraire encore le nombre de Dégâts faits à la Zone la +
- 1 Capsule remet à Réacteur Central à 5 Cubes MAX. placer 1 Cube Noir à côté PV ou Bouclier pour indiquer réduction endommagée du Vaisseau
- Capsule toujours défaussée même si Réacteur déjà plein ! - Action avec une croix rouge = Menace se soigne = voir texte Menace
- Action B sans effet si plus de Capsule • Soustraire 2 pts / joueur assommé
- Si 1 Roquette sur 1ere case de sa Trace, la déplacer sur 2e case • Soustraire 1 pt / équipe de Robots en jeu et désactivés
But du Jeu
Space Alert – Mission - 1/3 Manche Action
• Dès que message Ordinateur Phase 1, chq joueur peut prendre et regarder ses
Survivre à la mission.
Vaisseau détruit si ajout d'un 7e point de dégat dans 1 Zone cartes pour Phase 1
Jeu = Manche Action puis Manche Résolution • Chq joueur peut poser FACE CACHEE 1 carte par case Tour de la Phase en
Mise en place • Etat initial au début Manche Action cours aussi vite qu'il le veut
=> DIRE CE QUE L'ON FAIT + utiliser figurine & autres
● Choisir Capitaine : son action est exécutée en premier. • Joueurs peuvent tout déplacer pour s'aider durant Manche
Action • Possible pour joueur de poser ou reprendre carte(s) sur cases pour la Phase en
● Choisir Officier des Communications : en charge de bien cours, MAIS PLUS POSSIBLE DES QUE :
écouter les messages et placer les vaisseaux hostiles • Remettre Etat initial pour début Manche Résolution - Ordinateur annonce que Phase terminée
● Choisir Chef de la Sécurité : responsable des Menaces - joueur décide de regarder les cartes de la Phase suivante
Internes (se place près dessous plateau Vaisseau) Etat initial du Vaisseau • Androïde : n'importe quel joueur peut jouer 1 carte FACE VISIBLE sur 1
Au début Manche Action et début Manche Résolution
● Chq joueur prend 1 figurine + planches 1-7 et 8-12 de même case de la planche Androïde pour la Phase en cours MAIS DEFINITIF
couleur ● Toutes figurines sur Passerelle (Zone Blanche Supérieure) = PAS POSSIBLE LA REPRENDRE
2j : ajouter 2 figurines + planches correspondantes pour 2 ACTIONS DES ANDROIDES TOUJOURS APRES JOUEURS, CHOISIR
● Réacteur Central (Blanc Inférieur) a 3 Capsules Energie
Androïdes ORDRE AU DEBUT DE PARTIE
3j : ajouter 1 figurine + planches correspondantes pour 1 ● Cube vert énergie : 1 sur chq Bouclier, 2 sur chq Réacteur latéral Carte Action Héroïque de Androïde a jouer SEULEMENT sur sa planche
Androïde 3 sur Réacteur central
• Chaque carte a 2 Moitiés pour 2 Actions différentes
● Placer plateau Vaisseau au milieu de la table (PAS à l'envers ● Cube jaune pour chq canon laser léger (Rouge et Bleu Inf.) = poser carte pour que Action voulue soit en HAUT
pour personne), source sonore « ordinateur » sur le haut du
plateau, plateau Etapes Mission face complexe en-dessous • Actions de Déplacement :
Messages Ordinateur durant Manche Action - fléche bleue = se déplacer d'1 Zone vers la droite (vers Zone Bleue)
plateau Vaisseau
• Alert. Enemy activity detected. Please begin first phase - fléche rouge = se déplacer d'1 Zone vers la gauche (vers Zone Rouge)
● Placer les 3 figurines Roquette sur le plateau Vaisseau - double fléche verticale = monter (si en bas) ou descendre (si en haut)
Début Phase 1.
● Placer 3 Cubes gris sur Passerelle ATTENTION : 1 seule utilisation d'1 ascenceur / Tour ! Autres
• Time T+1 (2, 3, etc.). Threat. (Serious threat.) Zone red (white, blue). joueurs voulant l'utiliser ce Tour doivent prendre l'échelle et avoir
● Placer 3 Cubes gris sur le hublot Zone Blanche Inf Repeat ... l'Action suivante RETARDEE !
Officier des Communications pioche 1ere carte pile Menaces ou SAUF carte Action Héroïque : Déplacement = ALLER DIRECTEMENT SUR
● Placer les 3 piles de Tuiles Dégât FACE CACHEE à côté des pile Menaces Sérieuses, la place à côté de la Trajectoire de Zone
Trajectoires correspondantes ZONE INDIQUEE (pas de problème d'ascenceur)
indiquée et pose dessus Marqueur Temps avec chiffre donné.
● Poser les jetons ovale Menace Interne sur table • Actions Vaisseau :
• Incoming data. Repeat ... - A = utiliser Armement dans salle actuelle (Action Héroïque : Dégâts + 1)
● Placer 1 figurine Equipe Robots sur Zone Rouge Inf et 1 Chq joueur peut piocher 1 carte Action de pioche. - B = utiliser Système d'énergie dans salle actuelle
autre sur Zone Bleue Sup, les 2 en POSITION COUCHEE (Action Héroïque : ajoute 1 Cube Vert si transfert d'au – 1 Cube (peut
• Data transfer. Repeat. Data transfer in five, four, three, two, one,
Tirer 4 Trajectoires au hasard : dépasser capacité MAX))

<beep>. Data transfer complete.
- en placer 3 au-dessus du plateau Vaisseau Chq joueur peut passer 1 carte MAX à 1 seul autre joueur ou réparer dysfonctionnement (+ petit Marqueur Temps)
1 Trajectoire par Zone (Rouge, Blanche, Bleue) SAUF carte Action Héroïque (Action Héroïque : +1 pt Dégâts à Dysfonctionnement)
- placer 4e sous plateau Vaisseau pour Menaces Internes La carte doit être donnée dans la main, pas posée sur la table. - C = autres systèmes
(case Z à droite) ou réparer dysfonctionnement (+ petit Marqueur Temps)
• First (second) phase ends in ... ou Robots : (ré)activer : 1 seule Equipe / Joueur, pas de transfert entre
● Mélanger les 6 cartes Actions Héroïques (dorées) et en Annonce fin Phase. Après beep de fin, début nouvelle Phase, plus joueurs
donner 1 FACE CACHEE a chq joueur pour Phase 1 possible toucher cartes posées pour Phase précédente. - Robots = ordonner Equipe Robots ACTIVE qui accompagne le joueur de
Pour chq Androïde, en pose 1 FACE CACHEE à côté de combattre Menace Interne dans Zone où est le joueur
son plateau. La retourner au message “Début Phase 1“ • Operation ends in ... (Action Robot Héroïque évite désactivation si riposte Intrus)
Annonce fin Manche Action.
ou
● 4-5j: Distribuer 14 cartes Action FACE CACHEE à chq joueur
• Unconfirmed report. ,,, SI ROBOTS ACTIFS + DANS INTERCEPTEURS = continuer
(4 posées sur Phase 1 (tours 1-3), 5 sur Phase 2 (4-7)
Seulement si 5 joueurs. combat ds Intercepteurs
et 5 sur Phase 3 (8-12))
(Action Robot Héroïque : Intercepteurs dégâts +1)
3j: 17 cartes = 5 sur Phase 1, 6 sur Phase 2, 6 sur Phase 3
• Communication System Down … … …
2j: 20 cartes = 8 sur Phase 1, 6 sur Phase 2, 6 sur Phase 3 • Pas de carte posée = ne rien faire ce tour
... Communications restored.
● Préparer piles cartes Menaces : Plus de communication entre joueurs = INTERDIT DE PARLER • INTERDIT montrer ses cartes aux autres joueurs MAIS possible dire ce
- utiliser cartes violettes et vertes tant que message “Communications restored” pas diffusé que l'on peut faire
- pas de menaces avancées = utiliser les cartes avec
• Time T+1 (2, 3, etc.). Internal threat. (Serious internal threat.) • Début nouvelle Phase (par fin annoncée par Ordinateur ou joueur
symbole blanc, pas celles à symbole jaune
Repeat ... décide de passer à Phase suivante) : conserver les cartes restantes en
- faire 4 piles : 2 Menace & Menace Sérieuse
Chef Sécurité pioche 1ere carte pile Menaces ou pile Menaces main et y ajouter cartes pour nouvelle Phase
violettes devant Officier Communications, 2 autres vertes Sérieuses, la place à côté de la Trajectoire Menaces Internes et
devant Chef Sécurité pose dessus Marqueur Temps avec chiffre donné.
● Utiliser 1 piste du CD Mission
Difficulté
Possible augmenter la difficulté en utilisant cartes Menaces JAUNES
(Menaces Avancées). Etre homogène, i.e. utiliser Menaces Avancées pour
Externes et Internes en même temps.
Plateau Vaisseau (1/3) Space Alert – Mission - 2/3 Plateau Vaisseau (3/3)
3 Zones : Rouge, Blanche, Bleue – passage via porte Bleu Supérieur :
2 Ponts : inférieur et supérieur – passage via ascenceur gravitationnel
Commandes : A = Armement (1 SEUL TIR POSSIBLE / TOUR / CANON)
Plateau Vaisseau (2/3)  A = tirer avec canon laser lourd : portée = 3 ;
dégats = 4 sur Menace la + proche Traject Bleue
B = Systèmes d'énergie Rouge Inférieur (suite): - Consomme 1 Cube d'énergie du Réacteur Bleu Inf
C = autres systèmes pour 1 tir (dégâts = 5 si Action A Héroïque)
Robots = ordonner Equipe Robots ACTIVE qui accompagne
 B = recharger Réacteur Rouge Inférieur à sa capacité maximale = 3
joueur de combattre Menace Interne dans Zone où - Consomme Cubes du Réacteur Blanc Inf pour en avoir 3  B = recharger bouclier Bleu à capacité max = 2
est le joueur (utilisable N'IMPORTE OU) (+ 1 Cube de réserve si au – 1 Cube transféré si Action B Héroïque) - Consomme Cubes Réacteur Bleu Inf pour en avoir 2
ou ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt Dégât Menace Interne (ajouter 1 Cube de réserve si au – 1 Cube transféré
SI ROBOTS ACTIFS + DANS INTERCEPTEURS = (2 pts dégâts si Action B Héroïque) si Action B Héroïque)
continuer combat ds Intercepteurs C = (ré)activer Equipe Robots Combat : mettre figurine DEBOUT 1 Cube pour éviter 1 point de Dégât sur Zone Bleue
Suit le joueur partout et peut combattre Menace Interne Intrus. ou = réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt
Robots : SI ROBOTS ACTIFS = attaquer 1 Intrus (si plusieurs dans Zone, Dégât Menace Interne (2 pts dég si Action B Héroïque)
celui avec + petit Marqueur Temps) ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt Dégât Menace Interne
SINON SANS EFFET  C = (ré)activer Equipe Robots Combat : mettre figurine
- Si symbole sur carte Menace Intrus = = 1 pt Dégât à Intrus Blanc Supérieur = Passerelle: DEBOUT
placer 1 Cube rouge sur Intrus ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt
- Si Symbole = = 1 pt Dégât à Intrus + Robots DESACTIVES
 A = tirer avec canon laser lourd : portée = 3 ; dégats = 5 Dégât Menace Interne
COUCHER figurine Robots; continue à suivre sur Menace la + proche sur Trajectoire Blanche
joueur mais PLUS DE COMBAT - Consomme 1 Cube d'énergie du Réacteur Blanc Inférieur pour 1 tir
(dégâts = 6 si Action A Héroïque) Bleu Inférieur :
=> retourner ds 1 Zone activation (Rouge Inf ou Bleue Sup)
+ Action C pour ré-activer Robots  B = recharger bouclier Blanc à sa capacité maximale = 3
 A = tirer avec canon laser léger : portée = 3 ;
(SAUF SI Action Robot Héroïque = PAS de désactivation ce Tour) - Consomme Cubes du Réacteur Blanc Inférieur pour en avoir 3 dégats = 2 sur Menace la + proche Trajetc Bleue
Si nbre Cubes rouges = PV, Intrus détruit = retirer le Marqueur de (+ 1 Cube de réserve si au – 1 Cube transféré si Action B Héroïque) - A sa propre énergie (Cube jaune) qui se recharge
Trajectoire + Capitaine prend carte - 1 Cube pour éviter 1 point de Dégât sur Zone Blanche automatiquement après chaque tir
ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt Dégât Menace Interne (dégâts = 3 si Action A Héroïque)
Rouge Supérieur : (2 pts dégâts si Action B Héroïque) B = recharger Réacteur Bleu Inf à capacité max = 3
 A = tirer avec canon laser lourd : portée = 3 (nombre de cases jaunes) ;  C = Maintenance de l'Ordinateur - Consomme Cubes Réacteur Blanc Inf
dégats = 4 (chiffre jaune) sur Menace la + proche sur Trajectoire Rouge Pour éviter problème, 1 Action de Maintenance doit être faite dans les (ajouter 1 Cube de réserve si au – 1 Cube transféré
- Consomme 1 Cube d'énergie du Réacteur Rouge Inférieur pour 1 tir 2ers tours de chaque Phase (1-3, 4-7, 8-12), sinon RETARD des Actions si Action B Héroïque)
(dégâts = 5 si Action A Héroïque) POUR TOUS JOUEURS ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt
Prendre 1 Cube gris du Vaisseau et le placer sur case « Vérification de Dégât Menace Interne (2 pts dég si Action B Héroïque)
 B = recharger bouclier Rouge à sa capacité maximale = 2 (chiffre vert)
- Consomme Cubes du Réacteur Rouge Inférieur pour en avoir 2 l'Ordinateur » (écran avec ?) de Phase en cours sur plateau Etapes. C = tirer 1 Roquette (MAX 1 / Tour)
(+ 1 Cube de réserve si au – 1 Cube transféré si Action B Héroïque) (si Action réalisée plusieurs fois durant Phase, ne bouger qu'1 Cube Dégat de 3 le tour suivant sur Menace machine
- 1 Cube pour éviter 1 point de Dégât sur Zone Rouge gris) (pas organique ni minérale) la + proche sur n'importe
ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt Dégât Menace Interne ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt Dégât Menace Interne quelle Trajectoire (portée MAX de 2)
(2 pts dégâts si Action B Héroïque) - la Roquette va sur 1ere case de sa Trace = elle
- possible plusieurs joueurs faire action réparation le même Tour dans Blanc Inférieur : n'attaque pas encore,
même Zone = ajouter Points Dégâts; placer 1 Cube Rouge / pt Dégât fera des dégâts le tour suivant si cible à sa portée
- si pts Dégâts = PV Dysfonctionnement, retirer jeton = système OK dès  A = tirer avec canon à impulsions : portée = 2 ; dégats = 1 sur TOUTES - 3 Roquettes pour la partie; ensuite Action C
ce Tour + Capitaine prend carte TRAJECTOIRES inefficace ici
- Consomme 1 Cube d'énergie du Réacteur Blanc Inférieur pour 1 tir ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt
 C = SI DIRIGE ROBOTS ACTIFS = décoller avec Intercepteurs (si pas autre (dégâts = 2 si Action A Héroïque) Dégât Menace Interne
joueur déjà décollé) = placer figurines joueur + Robots sur Intercepteurs
- joueur plus impacté par Menaces Internes qui assomment,  B = recharger Réacteur Central (Blanc Inf.) à sa capacité maximale = 5
retardent, retard maintenance, etc. - Consomme 1 Capsule d'énergie pour avoir 5 cubes
(6 Cubes si Action B Héroïque) Intercepteurs:
- jouer Action Robots au(x) Tour(s) suivant(s) pour rester dans
Intercepteurs ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt Dégât Menace Interne  Robots : continuer à attaquer avec Intercepteurs
PAS d'Action = retour dans Vaisseau Zone Rouge Sup (2 pts dégâts si Action B Héroïque) - joueur plus impacté par Menaces Internes qui
TOUTE autre Action jouée sera retardée avec une case “Pas d'Action” • C = confirmation visuelle des données collectées (augmente score selon assomment, retardent, retard maintenance, etc.
insérée avant nombre de joueurs a faire confirmation AU MEME TOUR - portée 1 sur TOUTES Trajectoires
ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt Dégât Menace Interne Prendre 1 cube gris et le placer sur plateau Etapes à la case numérotée - si 1 seule Menace à portée : dégâts = 3
pour la Phase en cours correspondant au nombre de joueurs à avoir si plusieurs Menaces à portée : dégâts = 1 à
fait confirmation ce Tour. chaque Menace
Rouge Inférieur :
Si autre confirmation faite durant la même Phase, déplacer le cube de (si Action Robots Héroïque : Dégâts + 1)
 A = tirer avec canon laser léger : portée = 3 ; dégats = 2 plateau Etapes SI ET SEULEMENT SI + de joueurs ont fait la nouvelle  PAS d'Action = retour dans Vaisseau Zone Rouge
sur Menace la + proche sur Trajectoire Rouge confirmation en même temps que la fois précédente. Sup
- A sa propre énergie (Cube jaune) qui se recharge automatiquement ou réparer dysfonctionnement si en panne = 1 pt Dégât Menace Interne
après chaque tir ; utilisation du Cube pour 1 tir TOUTE autre Action jouée sera retardée avec une

(dégâts = 3 si Action A Héroïque) case “Pas d'Action” insérée avant


Manche Résolution (1/3)
Sur plateau Etapes de la Mission.
Space Alert – Mission - 3/3 Manche Résolution (3/3)
(Déplacements / Actions des Menaces (suite)
Placer pion bleu et le déplacer au fur et à mesure. - Menace Interne :
Choisir 1 joueur (Officier Tacticien) qui déplace pion bleu.
Manche Résolution (2/3)
Dégâts Menace Interne n'affaiblissent JAMAIS les
Remettre plateau Vaisseau dans l'Etat Initial pour débuter. ● Calcul des dégâts Boucliers.
● Début = sortie de l'hyperespace - 1 Canon tire toujours sur la Menace la + proche sur Si Menace ASSOMME joueur, joueur INACTIF pour tout
Trajectoire associée au canon reste partie !
● Les Menaces apparaissent (Externes et Internes) - Regarder tous les canons qui tirent (ont 1 Cube jaune ou Si Menace RETARDE joueur, effectuer Retard.
Si 1 Menace (Sérieuse) a été identifiée par l'Ordinateur vert) sur même Menace PUIS vérifier portée canon vs - Intrus :
avec chiffre de la case (carte Menace avec Marqueur Temps = position Menace (3 blocs de cases sur Trajectoire pour portées 1 (+ proche), * Action Mouvement = déplacer jeton sur nouvelle Zone
chiffre de la case (ici 1)), alors mettre Menace en jeu = poser 2 et 3) -> si Menace est à portée = touchée (n'utilise pas ni ascenceur, ni échelle)
autre Marqueur Temps de même valeur sur la dernière case de la - Regarder si 1 Roquette sur la 2e case de sa Trace; si oui :
Trajectoire où elle arrive pour indiquer position Menace. - attaque Menace machine (pas organique ni minérale) la + proche du
Tant qu'une Menace n'est pas en jeu, on ne peut pas l'attaquer. Vaisseau (si égalité, celle avec Marqueur Temps le + petit) sur
● Dommage de Roquette
- Menace Interne : n'importe quelle Trajectoire ; portée = 2 , dégats = 3 à ajouter aux Pour Roquette tirée au 12e tour
- endroit où attaque la Menace indiqué par icone gauche sous dessin dégâts canon (symbole sur carte Menace = Roquettes ss effet)
sur carte Menace Interne.
- si pas de Menace à portée, Roquette défaussée
● Maintenance de l'Ordinateur
- Icone droite indique comment s'en débarasser :
- Regarder si Intercepteurs : portée 1 sur TOUTES Trajectoires Si 1 Cube gris se trouve sur la case, Cube ->
* Intrus = à attaquer avec Robots (symbole Robots)
* si 1 seule Menace à portée : dégâts = 3 réserve et pas de problème, l'Ordinateur a été
* Dysfonctionnement = système à réparer (B ou C)
* si plusieurs Menaces à portée : dégâts = 1 à chaque Menace ré-activé. Sinon RETARD POUR TOUS LES
DYSFONCTIONNEMENT COMMENCE IMMEDIATEMENT
- Regarder capacités Menace : nombre rouge = PV ; JOUEURS A PARTIR DE ACTION SUIVANTE.
= recouvrir système(s) impacté(s) (B ou C) avec jeton(s) dans Zone(s)
concernée(s) nombre vert = Bouclier B; lire aussi capacité spéciale
Si plusieurs Zones, dysfonctionnement peut être réparée DEPUIS - Faire somme des Dégâts de toutes attaques sur la Menace Retard
N'IMPORTE LAQUELLE des Zones impactées. - Dégâts sur Menace = Somme Dégâts – Bouclier
- Menace détruite si >= PV -> Capitaine prend carte Menace • Si l'Action d'1 tour est retardée, décaler la carte sur la case
Sinon placer 1 Cube Rouge / Pt Dégat sur carte Menace touchée du Tour suivant de la planche. Si cette case est occupée,
● Action des joueurs (Gros Cube = 5 pts Dégâts) décaler la carte qui s'y trouve sur la case du Tour suivant.
En commençant par le Capitaine, puis sens horaire, - Retirer Cubes Verts Canons -> réserve, remettre Cubes Jaunes en place
chq joueur joue l'Action (Déplacement, Action Vaisseau)
• Ainsi de suite jusqu'à :
de carte Action qu'il a jouée sur la case Tour de sa planche - décaler 1 carte sur une case vide
pour Tour avec le chiffre de la case (ici 1)
● Déplacements et Actions des Menaces (Externes et Internes) - sortir la carte du Tour 12 hors de la planche (pas faite)
(aucune action si pas de carte jouée). - Pour TOUTES les Menaces en jeu, en commençant par celle
avec le + petit Marqueur Temps Corriger erreur d'Action en Manche Résolution
Déplacement : - Déplacer le Marqueur Temps de la Menace d'autant de cases
- déplacer figurine sur la Trajectoire que sa Vitesse = nombre dans flèche grise Si un joueur s'aperçoit en Manche Résolution en retournant
- Si en Zone Bleue et Action flèche bleue sur carte Menace (voir aussi capacité spéciale) 1 de ses cartes Actions qu'il s'est trompé :
ou en Zone Rouge et Action flèche rouge = RIEN - si Marqueur passe sur case X, Y ou Z= exécuter Action Menace - erreur de fléches (Bleu au lieu de Rouge, etc.)
- ATTENTION : 1 seule utilisation d'1 ascenceur / Tour. Autre(s) joueurs correspondante décrite sur carte Menace (si plusieurs, faire ds ordre) - mauvaise moitié de la carte jouée (Depl au lieu de Action)
voulant l'utiliser doivent prendre l'échelle et avoir l'Action suivante - si Marqueur atteint/dépasse case Z, Menace quitte le combat après • Dire “Oops ! Je me suis trompé !”
RETARDEE ! Action Menace Z = retirer la carte Menace et ses Marqueurs du jeu -> la
donner à l'Officier des Communications •Faire l'Action voulue à la place MAIS ACTION SUIVANTE
Tir Armement : SAUF DYSFONCTIONNEMENT : système reste INUTILISABLE pour reste RETARDEE
- Tir TOUJOURS fait sur Menace la plus proche sur Trajectoire donnée partie (laisser jeton ovale, carte toujours donnée à Officier
(si 2 Menaces au même endroit, tir sur celle avec Marqueur Temps le + Communications) Décompte Points
petit) - si Action Menace X, Y ou Z = “Attack <nombre>”
- prendre 1 Cube du Réacteur correspondant et le = pts Dégâts sur Zone associée à Trajectoire : Chaque carte Menace a 2 valeurs en Points : la + grande si
placer sur le canon (même si Tir sur Menace pas/plus en jeu !) * Enlever 1 Cube du Bouclier Zone / pt Dégât -> réserve détruite, la + petite si évitée (elle a atteint a case Z).
(pas de Cube dans le Réacteur correspondant = pas de tir) * retourner 1 Tuile Dégât de la Zone / pt Dégât restant Score :
- Pour canon laser léger (Inférieur latéraux), déplacer Cube jaune Tuile peut diminuer puissance canon, capacité bouclier, détruire un •Le Capitaine ajoute les valeurs Points les + fortes des
sur canon. ascenceur (obligeant à prendre l'échelle et être retardé) ou cartes qu'il a (Menaces détruites)
- 1 SEUL TIR / CANON / TOUR : Actions de tir supplémentaires sur même endommager la structure (rien de spécial)
canon ignorées. * Si Dégât sur Zone et plus de Tuile = destruction Zone = PERDUS !
•L'Officier des Commnications ajoute les valeurs Points les
- Voir aussi texte capacité spéciale (si attaque sur plusieurs zones, traiter + petites des cartes qu'il a (Menaces évitées)
Action Système energie : comme plusieurs attaques séparées) • Soustraire le total de Dégâts au Vaisseau
- transférer TOUS les Cubes nécessaires pour remplir Bouclier/Réacteur - certaines Actions peuvent augmenter/diminuer PV/Bouclier Menace
selon sa capacité MAX. Si pas assez de Cubes, déplacer tous dispos. avec symbole +/- •Soustraire encore le nombre de Dégâts faits à la Zone la +
- Réacteur Central (Blanc Inf) : placer 1 Cube Blanc à côté PV ou Bouclier pour indiquer augmentation endommagée du Vaisseau
- 1 Capsule remet à Réacteur Central à 5 Cubes MAX. placer 1 Cube Noir à côté PV ou Bouclier pour indiquer réduction • Soustraire 2 pts / joueur assommé
- Capsule toujours défaussée même si Réacteur déjà plein ! - Action avec une croix rouge = Menace se soigne = voir texte Menace
- Action B sans effet si plus de Capsule • Soustraire 1 pt / équipe de Robots en jeu et désactivés
- Si 1 Roquette sur 1ere case de sa Trace, la déplacer sur 2e case • Ajouter Pts Confirmations Visuelles

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