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Lancer autant de dé qu’il y a de Attaquer : Choisir un de ses survivants et Appater : dé de n’importe quelle valeur.

survivant dans le groupe +1 dépenser un dé ayant une valeur supérieure Attire 2 zombie de n’importe quelle zone vers
3. Au début de votre tour, le voisin de ou égale à sa valeur d’attaque. sa zone.
droite tire une carte Croisée des - Si la cible est un zombie : il est Capacité du survivant : peu nécessiter un dé
Chemins et guette le déclenchement. automatiquement tué et retiré du d’action de valeur égale ou supérieure à la
Chaque joueur joue son tour avec de plateau. Lancer un dé de risque. valeur mentionnée dans la capacité spéciale du
passer à la phase Colonie - Si la cible est un autre survivant : survivant.
lancer le dé d’action. Si le résultat est
1. Payer de la nourriture (1 inférieur ou égal à la valeur Jouer une carte : Autant de fois que voulu
nourriture/2 survivants dans la d’attaque de la cible, il prend un (durant votre tour uniquement), vous pouvez
colonie)Sinon ne pas supprimer la pion blessure. Et l’attaquant peu jouer une carte de votre main en la posant au
nourriture de la réserve et ajouter piocher une carte dans la main de la sommet de la décharge.
un jeton famine au stock et victime. Les équipements sont placés à côté de la carte
diminuer de 1 le moral / jeton Possibilité d’attaquer plusieurs fois mais survivant concerné.
famine. nécessite à chaque attaque un nouveau dé Si un survivant équipé meurt dans la colonie,
2. Verifier la décharge.pour chaque d’action. son équipement revient dans la main du joueur.
10 cartes, diminuer de 1 le moral. Impossible d’attaquer ses propres Si un survivant équipé meurt hors colonie, il faut
3. Résoudre la crise. Mélanger face survivants ou les survivants faibles. mélanger les objets à la pile des objets du lieu
MISE EN PLACE caché les cartes crises. Chaque carte Fouille : Possibilité de fouiller partout sauf dans où est mort le survivant.
- Tableau Colonie et 6 autres lieux avec le symbole attendu apporte 1 pt la colonie. Il faut dépenser un dé d’action avec Ajouter une carte à la crise : ajouter les
- Choisir objectif principal et finir la tout autre symbole fait perdre 1 une valeur supérieure ou égale à la valeur cartes face cachée.
mise en place point. Si le nombre de point est de fouille du survivant. Piocher une carte de Les cartes nourriture ajoutant plusieurs jetons
- Prendre 2 cartes objectifs secret supérieur ou égal au nombre de la zone de fouille mais avant de l’ajouter à votre nourriture ne compte que comme 1 carte
par utilisateur et y ajouter une carte joueur, la crise est évitée sinon, main, il faut choisir entre : nourriture.
objectif traitre. Mélanger et en donner appliquez l’effet de la crise. Si le total - Garder la carte et mettre fin à la Déplacer un Survivant : Vous pouvez bouger
une à chaque joueur. de point dépasse de 2 ou plus le fouille chaque survivant une seule fois par tour sur
- Mélanger les cartes crise et les total attendu, augmenté le moral - Faire du bruit en plaçant un jeton un emplacement libre.
placer sur le plateau Colonie. de 1. Toutes les cartes jouer lors de bruit sur la zone de fouille et tirer Après chaque déplacement, lancer le dé de
- Mélanger cartes survivants, exilés, la crise sont supprimées du jeu. une carte supplémentaire. Possibilité risque. L’effet de ce dé s’applique dans le lieu de
et croisée des chemins et les placer 4. Ajouter des zombies de tirer autant de cartes destination.
à côté du plateau. - Ajouter un zombie à la colonie pour supplémentaires qu’il y a d’espace Dépenser des jetons nourriture : Dépenser
- Mélanger les cartes objets de chaque 2 survivants dans la colonie libre pour les jetons bruits. des jetons nourriture de la réserve pour ajouter
départ et en donner 5 par joueur. - Ajouter 1 zombie par lieu en dehors Une fois la fouille terminée, choisir une des 1(par jeton) à la valeur d’un dé non-utilisé.
- Poser les cartes objet sur leur lieu de la colonie où se trouve un cartes tirées pour l’ajouter à sa main et Demande : Vous pouvez demander des objets
spécifique. survivant. Puis pour chaque jeton remettre les autres cartes sous la pile aux autres joueurs. Les autres joueurs peuvent
- Donner 4 cartes survivant à chaque bruit, jeter un dé et pour chaque 3 correspondante. vous donner ces objets qui doivent être révélés
joueur qui en choisi 2 (1 leader et 1 ou moins, ajouter un zombie de plus, Possibilité de fouiller plusieurs fois mais et joués immédiatement.
membre du groupe). 5. Vérifier l’objectif principal nécessite à chaque fouille un nouveau dé Transférer un équipement : Vous pouvez
- Placer les pions des survivants choisis Si l’objectif principal est atteint, la d’action. transférer un objet équipé d’un survivant à un
dans la colonie. partie prend fin immediatement. Barricade : dé de n’importe quelle valeur autre se trouvant dans le même lieu.
- Le pion 1er joueur revient au leader 6. Déplacer le jeton compte tour pour placer une barricade sur un emplacement Toutefois un objet a usage unique/tour ne peut
ayant l’influence la plus haute. Si le jeton compte tour, arrive à 0 la libre dans la zone du survivant qui a utilisé le dé. être de nouveau utilisé dans ce tour.
TOUR DE JEU partie prend fin immediatement. Nettoyer la décharge : dé de n’importe Voter pour l’Exil : Vous pouvez voter (avec les
7. Changer de premier joueur quelle valeur avec un de ses propres pouces) pour l’exil d’un autre joueur une fois
1. Révéler la carte crise ACTIONS DU TOUR DE JOUEUR survivants dans la colonie = 3 cartes retirées de par tour. En cas d’égalité de vote, le premier
2. Lancer les dés d’actions la décharge. joueur tranche.
LANCER LE DÉ DE RSIQUE Si il n’y a que des survivants sans défense, SURVIVANTS  Le compteur de tour tombe à 0.
Après avoir déplacer un survivant ou tuer un l’un d’eux est tué. Ajouter des survivants  L’objectif commun est atteint.
zombie, il faut lancer le dé de risque Sinon, le zombie est retiré et rien ne se passe. Lorsque vous devez ajouter un survivant à votre AUTRES RÈGLES
Blanc : rien ne se passe. Ajouter des zombies hors colonie : Placer groupe au cours du jeu, il est ajouté à la colonie. Voter
les zombies dans le lieu concerné sur un Vous pouvez immédiatement faire agir ce Le vote se fait avec le pouce levé ou baissé.
Blessé : Recevez un jeton blessure. emplacement vide. Ensuite les mêmes règles nouveau survivant mais vous ne relancez pas les Après avoir délibéré, on compte à rebours de 3
s’appliquent (barricade, survivant tué). Si les dés actions avant le prochain tour. à 0 et on vote sur 0.
Engelure : Recevez un jeton engelure pions zombie viennent à manquer, utiliser les Si il n’y a plus de place à la colonie, vous ne Texte de carte
qui représente une blessure.A chaque début de jetons. pouvez pas appliquer une carte crossroad ou Le texte d’une carte a toujours la priorité sur la
tour, une engelure provoque une blessure en Tuer des zombies jouer une carte fesant apparaitre un survivant. règle en cas de conflit.
plus. Un zombie attaqué et systématiquement Tuer un survivant Si 2 effets doivent se produire simultanément, le
tué. Un zombie tué par une attaque ou l’effet Lorsqu’un zombie envahie un lieu, un survivant premier joueur décide l’ordre de résolution des
Morsure : Le survivant est tué et d’une carte force le survivant à lancer le dé de de ce lieu est tué. effets.
l’effet propagation est appliqué. risque. Quand un survivant a 3 blessures ou plus, il Une carte objet ne peut être utilisée pour
PROPAGATION D’UNE MORSURE EXILE meurt. interrompre un évènement en cours.
Lorsqu’un survivant est tué lors d’une morsure, Un joueur doit immédiatement piocher une Quand un survivant est mordu, il meurt. VARIANTES
la propagation se répend au survivant ayant la carte Objectif Secret Exilé. Cette carte ajuste Certains effets de carte peuvent tuer un Co-op
plus faible influence dans le lieu où a été tué son objectif secret. survivant. Utilisez le côté difficile d’une carte objectif
le survivant mordu. Le joueur exilé doit déplacé tous ses survivants Chaque mort de survivant (y compris ceux sans commun et n’assignez pas d’objectif secret.
Le joueur qui contrôle le nouveau contaminé dans des lieux hors-colonie en suivant les règle défense) diminue le moral de la colonie de 1. Chaque joueur doit compléter l’objectif
doit choisir entre : normal de mouvement (lancé dé de risque).Par Si un survivant meurt équipé de cartes meurt commun. Les joueurs ne peuvent pas voter
Option1 : tue le survivant contaminé et la contre cela ne compte pas comme une action dans la colonie, le joueur possédant ce survivant pour exiler un joueur.
contamination s’arrète. mouvement. récupère les cartes équipement dans sa main. A la mise en place, sortir les cartes montrant le
Option2 : Relance le dé de risque. Sur un En tant qu’exilé, les règles suivantes s’appliquent Si le survivant mort se trouve hors colonie, ses symbole non-co-op en bas à droite des cartes.
résultat blanc, le survivant guérit et la à vous : cartes équipement sont mélangés au deck du 2 Joueurs
contamination s’arrète.  Vous ne pouvez ajouter des cartes à la lieu. Même règle que pour la variante Co-op.
Tout autre résultat provoque la mort du crise. Si le leader du groupe meurt, vous devez choisir A la mise en place, chaque joueur reçoit 7
survivant et la contamination se poursuit.  Lorsque vous devez ajouter des un nouveau leader parmis les survivant du cartes objet de départ au lieu de 5 et reçoit 4
RESOLUTION CARTES CROSSROAD survivants sans défense à la colonie, groupe. survivants et en garde 3 au lieu d’en garder 2.
Au début du tour, le joueur à droite du joueur vous ne le faites pas. Si votre dernier survivant meurt, toutes vos Traitre
actif, pioche une carte crossroads et attends  Si vous devez ajouter un survivant à la cartes sont immédiatement supprimer du jeu et Pendant la mise en place, ajouter seulement 1
que l’élément déclencheur arrive. colonie, vous l’ajoutez dans un lieu vous piochez une nouvelle carte survivant qui carte non-traitre par joueur au lieu de 2. Pour
Dès que la carte est déclenché, elle prend effet hors colonie de votre choix. devient votre leader. augmenter le risque d’avoir un traitre dans le
(après une action en cours toutefois).  Vous ne pouvez pas jouer de jeton Si un survivant sans défense meurt, retirer un groupe.
Si la carte a pris effet, elle est retirée du jeu nourriture pour augmenter la valeur jeton et diminuer le moral de 1. Difficile
sinon, on la replace sous la pile. de vos dés de 1 par contre vous Certaines cartes suppriment un survivant du Choisissez le côté difficile de la carte objectif
ZOMBIES pouvez jouer des cartes nourriture à jeu. Ne diminuer pas le moral de la colonie à commun.
Ajouter des zombies la place. moins que ce soit explicitement demander. Elimination de joueur
Ajouter des zombies à la colonie : Placer  Vous ne pouvez plus voter GAGNER OU PERDRE LE JEU Si votre dernier survivant meurt (ou est perdu),
un zombie sur un emplacement libre à l’entrée  La colonie ne perd pas de moral si l’un Quand le jeu se termine pour n’importe quelle retirez toutes ses cartes du jeu et vous êtes
1, puis faire de même sur l’entrée 2, 3, 4 ,5 ,6. de vos survivants meurt. raison, si un joueur a complété son objectif éliminé du jeu.
Ensuite reprendre sur l’entrée 1,2, etc… personnel, il gagne. Sinon, il perd.
 Lorsque vous jouez une carte, elle
Si il n’y a pas d’emplacement vide mais une Il peut y a voir un gagnant et des perdants,
n’est pas placée dans la décharge mais
barricade, supprimer la barricade et le zombie. plusieurs gagnants ou tout le monde peut
juste supprimé.
Si il n’y a pas d’emplacement vide et pas de perdre si personne n’a réalisé ses objectifs à la
Si il y a 2 joueurs exilés et aucuns n’a d’objectif
barricade, un zombie pénètre dans la colonie et fin du jeu.
traitre alors le moral tombe immediatement à 0.
tu le survivant (présent dans la colonie) ayant La fin du jeu arrive quand :
la plus faible influence.  Le moral tombe à 0.

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