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Vous n'avez pas trouvé les Ténèbres assez Massives ? Vous voulez aller plus loin ?
Bienvenue dans les Ténèbres Massives Avancées ! Ces Règles ont pour objectif
d'offrir de nouvelles expériences de jeu. Elles ne doivent pas être prises à la lettre (sauf
si vous le désirez). Certaines sections proposent d'ailleurs plusieurs options parmi
lesquelles vous devrez choisir. Chaque Joueur est différent, & à plus forte raison,
chaque Groupe de Joueurs l'est aussi ! Si vous n'aimez pas une Règle, ou si vous trouvez
qu'elle alourdit le jeu, oubliez-la ou modifiez-la. & si ces Règles vous en inspirent
d'autres, n'hésitez pas à les partager !
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Advanced Massive Darkness
Dalle N5 : BOUM ou DIAMANT Rouge = Autant de Blessures que d'Épées Jaunes obtenues.
Coffres Spéciaux
T'es sûr que ce Coffre contient un meilleur matos ?... Parce que j'aurais bien besoin de soins !
Dalles N1-5 : Piégé ou non, 1 fois ouvert, 1 Coffre Spécial (Pion Trésor Spécial) peut à présent contenir autre chose
qu'1 Carte Trésor N+1 !
Jetez [ 1D Rouge ]
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Advanced Massive Darkness
Santé :
La Santé du Gardien est augmentée du Pion Niveau sur lequel il a été généré. Par exemple, si 1 Monstre Errant
apparaît sur la Dalle N2, ajoutez 2 à sa Santé.
XP :
Les XP des Gardiens tués (3 / 4 / 5) ne sont plus octroyés à chaque Héros, mais répartis entre eux, à la convenance
des joueurs. Par exemple, si vous tuez 1 Boss, les 3 XP peuvent être octroyés à 1 seul Héros, ou répartis entre plusieurs
Héros.
Trésor :
Le Héros ayant tué le Gardien ne récupère son Trésor que s'il l'a tué dans sa propre Zone. Dans tous les autres cas, la
Carte reste dans la Zone du Gardien tué. Elle pourra être Ramassée plus tard par 1 Héros, en dépensant 1 Point de
Mouvement.
Comme vous, les Monstres trouvent parfois des Objets qui leurs sont inutiles sur le moment, mais qui pourraient bien
être revendus... Alors pourquoi ne pas leur laisser ? Bien sûr, si vous voulez augmenter la difficulté, vous pouvez
toujours piocher 1 Trésor supplémentaire... jusqu'à trouver 1 Équipement qui soit utile au Gardien (ou décider que le
Gardien a les compétences pour utiliser le Trésor initial) ! Plutôt que d'en faire 1 Règle stricte, gardez l'option à chaque
Rencontre pour l'adapter à votre situation.
Option : Si vous devez générer 1 Bande (Mob) alors qu'1 Bande du même type (par exemple : Archers Gobelins) est
déjà sur le Plateau, vous pouvez l'ajouter dans la Zone de la Bande déjà présente. TOUS les Sbires devront être vaincus
avant de pouvoir s'attaquer aux 2 Boss. Tant que les 2 Boss sont vivants, la Bande bénéficie de 2 Attaques (& Contre-
attaques, le cas échéant) au lieu d'1, &, bien sûr, de leurs 2 Équipements !
Option : Ajouter des Sbires selon la valeur du Pion Niveau (par exemple : +2 Sbires si la Bande est générée sur 1 Dalle
N2).
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Advanced Massive Darkness
Il semble aberrant de pouvoir tout ramasser dans 1 Zone pour 1 seule Action de Mouvement (soit 2 Points de
Mouvement). Voici le nouveau barème :
1 PM par Coffre
1 PM par Pion Objectif
1 PM pour toutes les Cartes dans la Zone.
1er Joueur
Laissez-moi l'assommer... ça vous permettra de passer !
Au début de chaque Round, les joueurs peuvent maintenant choisir quel Héros agira en premier. Cela permet de
peaufiner les tactiques du Groupe. À la fin de l'Activation du 1er Héros, son Joueur passe le Pion 1er Joueur en sens
horaire, comme d'habitude.
Transmutation
Attendez que je m'occupe de ces 3 breloques... vous aurez un meilleur Équipement !
Option 3 : La Transmutation est impossible durant 1 Quête. Elle ne peut se faire que durant la Phase du Marché
(entre 2 Quêtes).
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Advanced Massive Darkness
Toutes les Compétences N1 doivent être apprises avant de pouvoir apprendre 1 Compétence N2.
Toutes les Compétences N2 doivent être apprises avant de pouvoir apprendre 1 Compétence N3.
& ainsi de suite... & c'est valable pour tout le Groupe, pas seulement par Héros.
1 Héros ne peut pas apprendre 1 Compétence N+1 tant que TOUS les autres Membres du Groupe n'ont pas appris
TOUTES leurs Compétences N. Par exemple, 1 Héros ne peut pas apprendre 1 Compétence N2 tant que TOUS les
autres Membres du Groupe n'ont pas appris TOUTES leurs Compétences N1.
Le Groupe (chaque Membre du Groupe) ne peut pas augmenter de plus d'1 Niveau par Quête.
Héros Mourant
Oh, me laisse pas, j'ai encore besoin de toi !... Tiens, bois ça !
1 Héros se retrouvant à 0 Santé peut encore être Soigné durant ce Round par 1 autre Héros dans la même Zone (ou
par 1 Carte Événement, le cas échéant). Mais au début du Round suivant, c'est toujours la Règle du "Vitaliseur" (cf.
Résurrection).
Le Prix de la Résurrection
C'est bon de revenir... Mais j'ai l'impression d'avoir perdu quelque chose !
Si votre Héros doit être Ressuscité par 1 Pion du "Vitaliseur", il revient en pleine Santé (Max), mais perd 1 Niveau :
Effacez TOUTES les Compétences du dernier Niveau atteint par ce Héros !
[ Option Hardcore : Si le Héros était de Niveau 0 (aucune Compétence de Niveau 1), il perd 1 Santé Max ! ]
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Advanced Massive Darkness
Vous trouvez encore la progression trop rapide ? Vous trouvez illogique de ne plus pouvoir utiliser des Équipements
de Niveau supérieur au début d'1 nouveau Donjon ? Qu'à cela ne tienne, le Donjon & son contenu restent au Niveau
des Héros :
Groupe N1 = Cartes de Niveau 1 (Trésors, Agents, Bandes) & Monstres Errants Mineurs.
Groupe N2 = Cartes de Niveau 2 (Trésors, Agents, Bandes) & Monstres Errants Mineurs.
Groupe N3 = Cartes de Niveau 3 (Trésors, Agents, Bandes) & Monstres Errants Mineurs.
Groupe N4 = Cartes de Niveau 4 (Trésors, Agents, Bandes) & Monstres Errants Majeurs.
Groupe N5 = Cartes de Niveau 5 (Trésors, Agents, Bandes) & Monstres Errants Majeurs.
Difficulté du Donjon :
La Difficulté du Donjon augmente avec ses Dalles (N1 à N5) en utilisant les Règles Avancées précédentes (+ de
Sbires, Pièges, etc.).
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Advanced Massive Darkness
Équipement N+1 :
1 Héros peut utiliser 1 Équipement N+1 seulement s'il a appris TOUTES ses Compétences N. Par exemple, 1 Héros de
Niveau 1 ayant appris TOUTES ses Compétence de Niveau 1 peut manier 1 Équipement de Niveau 2.
Dans tous les autres cas, 1 Héros ne peut utiliser que l'Équipement inférieur ou égal à son Niveau. Par exemple, 1
Héros de Niveau 2 peut utiliser des Équipements de Niveau 1 à 2. Il pourra utiliser des Équipements de Niveau 3 dès lors
qu'il aura appris toutes ses Compétences de Niveau 2.
Transmutation d'Équipement :
Dans ce mode de jeu, la Transmutation d'Objets est impossible durant 1 Quête. Elle est toutefois permise 1 fois par
Héros durant la Phase de Marché (entre 2 Quêtes). En contrepartie, chaque Transmutation permet de piocher 3
Cartes pour en choisir 1 (& défausser les 2 autres !). N'oubliez pas que l'utilisation d'Équipement est à présent limité à
votre Niveau (cf. Section "Équipement N+1").
Transmutation d'XP :
Dans ce mode de jeu, la Transmutation permet de gagner 1 Micro-XP par tranche de 3 Cartes défaussées durant la
Phase d'Expérience. Vous pouvez défausser autant de Cartes que vous souhaitez & répartir les Micro-Xp comme bon
vous semble parmi les Héros.
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Advanced Massive Darkness
Si vous restez assez longtemps dans le Donjon, vous aurez l'immense privilège de voir apparaître 1 Boss "Massivement
Ténébreux", façon "Big Boss" de fin de Niveau. Si vous avez épuisé le Paquet Événement au Round précédant, ne
piochez aucune Carte du Paquet reconstitué. À la place, l'Événement du Round sera le "Massive Dark Boss" !
- Piochez 1 Carte "Monstre Errant" pour connaître l'apparence & les caractéristiques de base du MDB.
- Piochez 1 seconde Carte "Monstre Errant" pour connaître ses Capacités & Pouvoirs supplémentaires : le MDB
bénéficie de TOUTES les caractéristiques de cette Carte en bonus (Santé, Attaques, Défense, Pouvoirs) !
- Piochez 2 Cartes Trésor qu'il pourra utiliser (le cas échéant).
Face Vierge : Zone de Départ des Héros (Bonus Santé +5 par Héros).
2 Épées : Zone du Pion Niveau le plus élevé (Bonus Santé + valeur du Pion Niveau).
- Le MDB ne compte pas comme 1 Monstre Errant pour les Cartes Événement.
Sauvegarde (Option) :
1 Héros Mort bénéficiant d'1 Sauvegarde se relève en pleine Santé au début du Round sans dépenser de Pion du
"Vitaliseur" (cf. Résurrection) & sans perte de Niveau.
1 Sauvegarde ne fonctionne qu'1 seule fois.
1 Héros ne peut bénéficier que d'1 seule Sauvegarde à la fois (il ne peut pas les cumuler en terrassant plusieurs MDB).
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Advanced Massive Darkness
En effet, les "Massive Dark Mobs" sont des Bandes uniquement composées de Sbires (c'est d'ailleurs à cela qu'on les
reconnaît !). Ces Sbires "Massivement Ténébreux" sont un peu à l'image de leur Maître (cf. "Massive Dark Boss") :
- Piochez 1 Carte "Garde - Mob" pour connaître l'apparence & les caractéristiques de base du MDM.
- Piochez 1 seconde Carte "Garde" pour connaître ses Capacités & Pouvoirs supplémentaires : le MDM bénéficie de
TOUTES les caractéristiques de cette Carte en bonus (Santé, Attaques, Défense, Pouvoirs, y compris Agent) !
- Piochez 2 Cartes Trésor que la Bande pourra utiliser (le cas échéant) jusqu'à la mort du Dernier Sbire.
Face Vierge : Zone de Départ des Héros (Bonus +2 Sbires par Héros).
2 Épées : Zone du Pion Niveau le plus élevé (Bonus +1 Sbire par Héros).
- Comme les Sbires classiques, ceux du MDM subissent les Blessures à la chaîne (vous pouvez en Blesser et/ou Tuer
plusieurs en 1 seule Attaque).
- Le MDM ne peut pas utiliser les Objets (ils les réservent en offrande à leur Maître & ne doivent surtout pas y toucher,
de peur de les abimer !).
- S'il vous manque des Figurines, la Bande se contente de vos Figurines disponibles.