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Règle v0.

2
Attaque par derrière / flanc
• Flanc : DEF-1
• Derrière : DEF-1 crit + 1
• Une position de flanc ou par derrière vous octroie pour le tour le statut furtif

Ordre du tour
Phase d’un personnage :
• Le personnage regagne tous ses points de mouvements et ses bonus divers
• Le personnage diminue ses cooldown de 1
• Le personnage dépense ses points de mouvements dans l’ordre qu’il veut
• (les capacités sauf éclair doivent être jouées avant un jet d’attaque pour être appliquée sur ce jet)
• Le personnage défausse ses bonus et malus (1 par tour sauf les boucliers qui sont entièrement défaussés)

Jet d’attaque
• Lancer X dés de force avec une réussite X- valeur de CAC ou TIR ou MAG (nombre de dés = FOR pour CAC ou PRE pour
TIR + MAGIE)
• Si il y a minima une réussite on lance les bonus des armes (un dés par couleur max par arme, 2 dés max) pour ajouter
les touches et on additionne aux réussites pour déterminer le nombre de touche
• Défenseur lance touche dés avec un test X- DEF (sur CAC) OU Z-MAG sur attaque MAG) OU Y- esquive SUR CAC/TIR
(max X+1 dès de DEF / ESQ / MAG ensuite c’est touche automatique)
• Le défenseur lance ses dés de défense d’armes/armures/bouclier
• Les touches non défendues sont des dégâts => on lance le dé de 6 dans le tableau de ciblage
• Un BOUCLIER (jeton, hors dés) protégé d’un dégât
Friendly fire
On ne peut attaquer au travers d’un personnage lourd
Si on vise une case contenant des alliès, malus de 2- au jet de tir

Jet de ciblage Touches 1 2 3 4 5 6


1d6 versus nombre de touche 1 1 1 1 2 2 2
• Jaune = blessure mineure 2 1 1 2 2 2 3
• Orange = blessure grave
 Démoralisé 3 1 2 2 2 3 3
• Rouge = blessure critique 4 2 2 2 3 3 3
 Démoralisé 5 2 2 3 3 3 4
 Un capacité CD de 6
6 2 3 3 3 4 4
7 3 3 3 4 4 4
8+ 3 3 4 4 4 5
Critique
Grace à une concentration un personnage peut augmenter la criticité de son jet
• Ajouter CAC/TIR/MAG-1 pour gagner ciblage +1
• Ajouter CAC/TIR/MAG-3 pour gagner ciblage +2

Moral
Démoralisé => -1 de difficulté à tous les tests
- 1 en initiative
Mort d’un héros
Le héros mort repart de sa base
Le héros vainqueur baisse ses cooldown de 1 MAIS au prochain tour -2 mvt
S’il loot, le héros du camp vainqueur pioche 3 trésors,sur un mob il pioche 2 trésors

Ligne de vue et TIR


On peut tirer uniquement de 1 de :
• Intérieur vers extérieur et vice-versa
• D’une pièce à une autre
Si le personnage est engagé au CAC il subit un malus de TIR -2 sur ses tirs à distance (1-4)
Visé octroie PRE+1 au jet de tir
Tirer en contre- bas : TIR-1, Tirer en position haute TIR+1

Renforcer
Permet de consommer une compétence sans en appliquer les effets pour faire bénéficier un allié à 1-0 d’un
bonus de CAC/TIR OU DEF/ESQ OU MAG +1
Un seul renforcement possible par tour et par personnage déclencheur ou cible

Loot
On pioche X trésors 1 de niv 1, puis 1 de niv 2 (si X=2), puis 1 de niv 3 (si X=3), soit on en garde un qu’on
équipe soit on garde les deux et au prochain loot on échange la somme des niveaux des trésors reçus avec un
trésor du niveau correspondant (on ne peut garder qu’un trésor par loot)
Déploiement
• Le leader choisit une tuile puis la pose sur un des trois emplacement
• Puis c’est au tour de l’adversaire jusqu’à ce que le terrain soit remplis
• Ensuite le leader positionne sa « porte de départ » sur un emplacement de son choix sur la zone de
déploiement (la rangé de case les plus proches de l’extérieur)
• Ensuite c’est au tour de l’adversaire
• Puis le leader positionne ses portes et son adversaire aussi sans ordre particulier

Equipement
• 2 main (armes 1m, arme 2 main, bouclier, …) 1 armure 1 pendentif 2 potion

Initiative
• En secret chaque joueur attribut une carte d’une valeur de 1 à 4 à ses personnages. La carte avec la plus grosse valeur
commence. Lorsqu’il y a égalité c’est le leader qui choisit

Points
• Un personnage tué : 2 pts
• Une monstre tué : 1 pts
• Un spot secondaire tenu : 3 pts à la fin du tour si le point n’est pas contesté (que des figurines alliées présentes sur la
tuile)
• le spot principale tenu : 5 pts à la fin du tour si le point n’est pas contesté (que des figurines alliées présentes sur la
tuile)
Effet
• Saignement : -1pv par jeton => stop par soin (le soin ne soigne pas)
• Stun : ne peux pas utiliser de caractéristique => stop par un dégat reçu
• Entravé : ne peut pas se déplacer ni utiliser esquive => se sortir du piege 4 mvt
• Feu : 2 touches à défendre ESQ (sans armure) par tour
• Poison : +1 touche par attaque par tour
Les effets sont défaussés à la fin de la phase de jeu d’un personnage

Distance
• CAC : sur la même case
• TIR : 1-4
• MAGIE : 0-3

Leader
• En début de partie, un jet de 1d10 détermine le leader. Le leader change à chaque tour (aussi après la phase
déploiement)

Cases
• Une case par défaut peut contient 4 emplacements
Warchief / Warband
• Les mobs jouent en dernier
• Le Warchief joue en dernier
• A leur tour ils tirent 1D10 pour déterminer quelle compétence ils utilisent à ce tour

BOSS
• Les boss POP soit :
• Sur le dernier TOTEM détruit
• Soit au début du tour 8 sur la case centrale du plateau (les portes sont automatiquement ouvertes)
• Après la phase d’initiative avant le tour du premier joueur, on jette un dés de 10 pour déterminer la position du BOSS dans la barre
d’initiative en jetant un dés de 110
• On détermine ensuite quelle compétences speciales BOSS il va jouer à ce tour (compétence en haut à droite sur sa fiche de perso) en
jetant un dés de 10.
• A son tour, le BOSS utilise 2 compétences normales
• Si un BOSS occupe tout une case, il est attaquable au CAC de tous les cases adjacentes
• S’ils le peuvent les BOSS attaquent 2x à leur tour 2 cibles différentes
• Pour chaque TOTEM détruit, une des compétences du boss est à CD 4 (1D10 pour la choisir, on relance si déjà à 10)

Déplacement Boss/Warband/Warchief
• S’il n’y pas de bruit ils se déplacent dans les couloirs en fonction d’un jet de dés.
• Ils n’ouvrent pas les portes sauf s’il y a un bruit supérieur ou égale 4 cloches derrières (sur les cases ouvertes de la même tuile bloqué
par la porte en additionnant toutes les cloches de tous les héros présents dans cette pièce)
• Sinon ils vont vers le bruit le plus important
• En cas d’égalité ils vont vers le joueur avec le prochain joueur leader
Dépense mvt Bruit MVT

Sauter une case / monter d’un point haut vers un point bas 2

Récupérer le moral 4

Se téléporter à sa base

Se désengager : permet de quitter une case en étant engager (1 DEP) 3

Visée : PRE+1, DEP-1


Se déplacer sur un terrain difficile (max deuxième valeur de mvt) (2X DEP) 1
2
Utiliser une compétence de CD5 (max 3 de CD3-5) 1

Se repositionner lorsqu’on est engagé


Ouvrir/ferme porte 1

Se déplacer d’une case sur un terrain normal (max deuxième valeur de mvt) (X DEP) 1

Attaque CAC/TIR 1

Attaque MAG 2

Charge : 1 DEP Gratuit, CAC-1 TIR-2 MAG-1 2

Se retourner

Ouvrir un coffre / looter un cadavre 1

Utiliser une compétence de CD3 (max 3 de CD3-5) 2

Changer d’arme

Echanger avec un ami (0-1) / modifier son inventaire (inventaire 2 trésors max)

Consommer une potion

Se concentrer (Ajouter CAC/TIR/MAG-1-2 pour gagner ciblage +1/+2)

Renforcer un allié à 0-1 1

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