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EXPEDITIONS

© La ludothèque de Vincent et Mister Lou - https://www.vincentetmisterlou.fr/

MISE EN PLACE
● Chaque joueur prend :

– 1 Pupitre (au choix ou au hasard)


– le Mecha correspondant
– 1 anneau de socle pour définir sa couleur (chaque joueur attache l'anneau à son Mecha)
– 1 carte Personnage (au choix ou au hasard)
– la carte Compagnon correspondante (voir chiffre romain en haut à droite)
– 1 carte de chacune des 2 Aides de jeu

● Chaque joueur place :

– ses cartes Personnage et Compagnon face visible à gauche de son Pupitre (main)
– les 4 jetons Gloire (étoiles) à sa couleur sur son Pupitre
– le jeton Action (cube) à sa couleur dans la case Renouveler de son Pupitre
– 1 jeton Puissance et 1 jeton Ruse dans la case 0 de la piste de son Pupitre

● Disposer le plateau Campement

● Placer le Mecha de chaque joueur à côté du Campement

● Trier les tuiles Lieu en 3 piles, en fonction de leur région (Sud, Centre, Nord) → Mélanger chaque pile face cachée → Placer les tuiles
face cachée en suivant le diagramme de mise en place situé en haut à droite du Campement → Retourner les 6 tuiles Sud face visible

● Placer 1 jeton Plan sur chaque tuile Lieu face cachée

● Mélanger ensemble face cachée les cartes Météorite, Objet et Quête pour former la Pioche

● Piocher et placer 1 carte face visible dans chacune des 5 cases indiquées par le diagramme de mise en place (cartes centrales)

● Placer les Ouvriers, Pièces et jetons Plan restants à portée pour créer la Réserve

● Placer tous les jetons Corruption (sauf le jeton de valeur 20) dans le sac

● Déterminer le 1er joueur

FIN DE PARTIE
Déclenchée dès qu'un joueur place son 4ème jeton Gloire sur le Campement → Chaque joueur joue 1 dernier tour

● Chaque joueur compte son score :

- Jetons Gloire placés sur des Catégories Gloire : 5$/6$/8$/10$ par jeton Gloire pour 0/1/2/3+ Quêtes résolues

- Pièces : Somme des valeurs en pièces en sa possession

- Objets améliorés : Valeur en pièces indiquée en bas de chacun de ses Objets améliorés

- Corruption : 2$ par jeton Corruption possédé (y compris le jeton de valeur 20)

Le joueur le + riche remporte la partie (en cas d'égalité, le joueur qui possède le + gros total pour les Catégories Gloire, y compris celles pour
lesquelles il ne gagne pas de Gloire → partage de victoire)

CATÉGORIES GLOIRE

Résoudre Fondre 4 Améliorer Combattre Posséder 7+ Contrôler Posséder 7+


4 Quêtes Météorites 4 Objets la jetons 8+ cartes Ouvriers OU 5+
Corruption Corruption jetons Plan
du Lieu 20 (ignorer le
jeton de
valeur 20)
Soldat Ingénieur Explorateur Marchand Possédé

En commençant par le 1er joueur, les joueurs jouent chacun leur tour, en sens horaire

TOUR D'UN JOUEUR


● Considérer la case recouverte par son jeton Action :

Renouveler Case vide Déplacer, Jouer ou Récolter


● Déplacer son jeton Action dans la ● Déplacer son jeton Action dans 1 ● Déplacer son jeton Action dans 1 autre case du rectangle d'actions OU dans
case vide des 3 cases du rectangle d'actions la case Renouveler
(Déplacer, Jouer ou Récolter)
● Effectuer les 3 actions du rectangle Déplacer, Jouer ou Récolter Renouveler
d'actions (obligatoire, tant que ● Effectuer les 2 actions visibles
possible / ordre au choix) dans le rectangle d'actions ● Effectuer les 2 actions ● Replacer sur son Pupitre tous ses Ouvriers
(obligatoire, tant que possible / ordre visibles dans le rectangle sur ses cartes actives
au choix) d'actions (obligatoire, tant
que possible / ordre au choix) ● Reprendre en main toutes les cartes de son
rang actif

Déplacer Jouer Récolter


● Déplacer son Mecha dans 1 nouveau Lieu vide (sans Mecha) et à Portée ● Jouer 1 carte de sa main dans son rang actif ● Gagner les récompenses
(1 à 3 Lieux par défaut) (placer la carte jouée le + à droite de son rang visibles du Lieu où se situe
actif) son Mecha (ordre au choix)
Obligation de terminer son déplacement dans 1 Lieu ≠ de celui de départ
Le Campement est adjacent à 3 Lieux ● Gagner la Valeur Base de la carte (facultatif)
Impossibilité de revenir au Campement après l'avoir quitté (le Campement
n'est pas 1 Lieu) ↕
Possibilité de traverser des Lieux occupés par d'autres Mechas
● Placer 1 Ouvrier correspondant de son Pupitre
● Si déplacement dans 1 Lieu face cachée : Fin immédiate du sur la carte pour activer sa capacité (facultatif)
déplacement → Gagner le jeton Plan sur ce Lieu → Retourner le Lieu face
visible → Piocher 1 par 1 (tant que possible) et empiler face visible des
jetons Corruption du sac dans le carré au bas du Lieu jusqu'à ce que la 1 Ouvrier max par carte
somme de Corruption soit au moins = au niveau de Corruption du Lieu
Exception : Lorsque le Lieu 20 est révélé, placer le jeton Corruption de
valeur 20 dans le carré de ce Lieu au lieu de piocher des jetons

RÉSOUDRE (4 Quêtes résolues max par joueur)


À condition que son Mecha se situe dans 1 Lieu correspondant à 1 carte Quête de sa main ou de son rang actif
● Payer le coût Résoudre (indiqué à droite de la carte Quête)
● Gagner la récompense indiquée sous le coût payé
● Glisser la carte Quête sous le bord supérieur de son Pupitre, sous les précédentes cartes Quête déjà glissées, de façon à ce que seul le haut de la carte soit
visible (replacer sur son Pupitre l'éventuel Ouvrier présent sur la carte)
Si la récompense d'une capacité Résoudre est 1 jeton Plan, il est pris dans la Réserve
Si la récompense d'une capacité Résoudre est 1 jeton Corruption, il est pioché au hasard dans le sac
COMBATTRE
● Payer le coût indiqué sur le jeton Corruption le + haut du Lieu où se situe son Mecha (orange = Puissance / turquoise = Ruse)
● Placer le jeton Corruption payé sur son Pupitre
→ Possibilité de répéter l'opération tant que souhaité et que possible pour gagner plusieurs jetons Corruption au cous de la même capacité Combattre
Lorsque le dernier jeton Corruption d'un Lieu est retiré, la récompense révélée peut désormais être obtenue grâce à la capacité Récolter
Les valeurs et couleurs des jetons Corruption, et les récompenses en-dessous, sont des informations consultables par tous
Lorsqu'un jeton Corruption dans 1 Lieu est détruit par 1 capacité qui ne le fait pas gagner à 1 joueur, remettre ce jeton dans le sac
Le jeton Corruption de valeur 20 doit être combattu en mélangeant Puissance et ruse
AMÉLIORER (4 Objets améliorés max par joueur)
● Glisser 1 carte Objet de sa main ou de son rang actif sous le bord droit de son Pupitre, sous les précédentes Améliorations déjà glissées, de façon à ce que
seule sa capacité continue soit visible (replacer sur son Pupitre l'éventuel Ouvrier présent sur la carte) → La récompense continue de cette capacité est
désormais active pour le reste de la partie
FONDRE (4 Météorites fondues max par joueur)
● Glisser 1 carte Météorite de sa main ou de son rang actif sous le bord inférieur de son Pupitre en la tournant à 90°, sous les précédentes Météorites fondues
déjà glissées, de façon à ce que seul son bonus soit visible (replacer sur son Pupitre l'éventuel Ouvrier présent sur la carte)
● Gagner le bonus Fondre de chaque Météorite fondue sous son Pupitre (y compris celle qui vient d'être ajoutée)
FANFARONNER (1 jeton Gloire max par joueur et par Catégorie)
● Choisir 1 Catégorie Gloire du Campement dont l'objectif est atteint ou dépassé ET dans laquelle ne se trouve pas déjà 1 jeton Gloire de sa couleur
● Placer 1 jeton Gloire dans cette Catégorie
LEXIQUE

Activer : Lorsqu'une carte active 1 autre capacité de carte, ne pas placer d'autre Ouvrier / La capacité est déclenchée
même s'il n'y a pas d'Ouvrier sur la carte / Si la capacité déclenchée inclut 1 effet continu, il ne s'applique que jusqu'à
la fin de ce tour

Balayer : Placer les cartes centrales concernées face visible dans le Tas → Compléter les emplacements vides en
piochant de nouvelles cartes dans la Pioche

Capacité : Chaque carte possède 1 capacité qui est activée en plaçant dessus 1 Ouvrier disponible du type indiqué par
la capacité / Toute capacité qui fait référence à 1 jeton, 1 carte, 1 Ouvrier, ou 1 Mecha, s'applique uniquement aux
éléments en sa possession, sauf indication contraire

Cartes centrales : Ce sont les 5 cartes face visible placées entre les Lieux

Cartes centrales adjacentes : Cartes centrales adjacentes au Lieu où se situe son Mécha

Contrôler des cartes : Les cartes face visible situées dans sa main ou dans son rang actif sont contrôlées / Les cartes
glissées sous son Pupitre ne sont plus contrôlées

Couleurs : Si 1 capacité fait référence à la couleur d'une carte (bleu, rouge, vert, jaune, ou violet), elle cible la
couleur de l'Ouvrier indiqué dans le coin inférieur gauche de cette carte

Défausser 1 carte : Placer 1 carte de sa main le + à droite de son rang actif (sans gagner sa Valeur Base et sans y
placer d'Ouvrier pour activer sa capacité)

Détruire : Les jetons et cartes détruits sont rangés dans la boîte

Gagner 1 carte : Placer la carte le + à droite de son rang actif (sans gagner sa Valeur Base et sans y placer d'Ouvrier
pour activer sa capacité) / Si la Pioche est vide au moment d'y gagner 1 carte, mélanger le Tas pour créer 1 nouvelle
Pioche

Gagner de la Puissance/Ruse : Ajuster le jeton correspondant sur la piste de son Pupitre / 10 Puissance ou Ruse max
par joueur (ignorer tout gain excédentaire)

Limite d'Ouvriers : Chaque carte ne peut accueillir qu'un Ouvrier

Main : Cartes situées à gauche de son Pupitre

Ordre : Si plusieurs capacités d'une carte sont déclenchées, elles sont résolues dans l'ordre de son choix

Portée : Par défaut, 1 déplacement a 1 Portée de 1 à 3 Lieux

Précédent : C'est la carte immédiatement à gauche dans le rang actif

Rang actif : Cartes situées à droite de son Pupitre / Les cartes dans son rang actif restent dans l'ordre dans lequel elles
y ont été placées

Récompense continue (Objet) : Se déclenche en fonction de ses actions (même par 1 récompense instantanée), tant
que la carte est dans son rang actif et qu'il y a 1 Ouvrier sur elle (et ce, dès qu'un Ouvrier est placé dessus)

Récompense instantanée (Objet / au-dessus de l'icône Ouvrier) : Gagnée au moment où 1 Ouvrier est placé sur la
carte

Sac vide : Si le sac Corruption est vide au moment d'y piocher, arrêter de piocher des jetons Corruption et laisser le
Lieu tel qu'il est

Sauver : Reprendre en main 1 carte de son rang actif (s'il y a 1 Ouvrier sur cette carte, replacer cet Ouvrier sur son
Pupitre)

Sauver 1 Ouvrier : Replacer 1 Ouvrier placé sur 1 carte de son rang actif sur son Pupitre

Tas : Défausse de cartes face visible à côté de la Pioche

Valeur Base : La valeur Base d'une carte est indiquée dans son coin supérieur gauche (Puissance et/ou Ruse) /
Certaines cartes rapportent des Valeurs Base supplémentaires en cas de possession d'un montant minimum de Gloire
ou de Météorites fondues
MODE SOLO

MISE EN PLACE

● Effectuer la Mise en place pour 1 partie normale à 2 joueurs, en ignorant les étapes « Chaque joueur prend » et
« Chaque joueur place » pour l'Automa

● Retirer du jeu les cartes de la Pioche numéro 017, 030, 056 et 063

● Placer 1 Mecha (avec le socle bleu) dans le Lieu Nord le + à l'Ouest pour le Mecha Nord de l'Automa

● Placer 1 Mecha (avec le socle noir) dans le Lieu Centre le + à l'Est pour le Mecha Centre de l'Automa

● Choisir 1 Niveau de Difficulté (1 à 5) → Placer la carte Progression correspondante à portée

● Placer 1 jeton Action inutilisé dans la case Départ de la piste Progression de la carte Progression

● Mélanger face cachée les cartes Décision → Mettre 2 cartes de côté sans les regarder → Placer le reste des cartes
face cachée pour créer la pioche Décisions

● Placer la carte Gloire Automa près de la pioche Décisions → Placer 4 jetons Gloire bleus et 4 jetons Gloire noirs
dans les cases 1 à 8

● Déterminer le 1er joueur au hasard

FIN DE PARTIE

Le joueur humain déclenche la Fin de partie en plaçant son 4ème jeton Gloire sur le Campement
L'Automa déclenche la Fin de partie lorsqu'il place son 8ème jeton Gloire
Dans les 2 cas, les 2 joueurs (humain et Automa) jouent chacun 1 dernier tour

Calcul du score de l'Automa (consulter la carte Progression du Niveau de difficulté choisi) : Points de ses jetons
gloire placés sur le campement + points de ses jetons Plan et Corruption

En cas d'égalité, l'Automa remporte la partie

CARTE DÉCISION
TOUR DE L'AUTOMA
● Si la Pioche Décisions est vide : Mélanger face cachée toutes les cartes Décision, y compris les 2 mises de côté → Mettre 2 cartes de côté
sans les regarder → Placer le reste des cartes face cachée pour former 1 nouvelle pioche Décisions

● Révéler la carte du dessus de la pioche Décisions

● Si icône dans la section Progression de la carte : Avancer le jeton Progression d'une case sur la piste Progression (dans le sens de
lecture) → Si le jeton Progression a atteint 1 case : Placer le prochain jeton Gloire de la carte Gloire Automa dans le coin supérieur
gauche du Campement

● Résoudre Actions Mecha pour le Mecha Nord

● Résoudre Actions Mecha pour le Mecha Centre

ACTIONS MECHA
● Se référer à la section correspondant au Mecha concerné (Nord ou Centre) sur la carte Décision révélée ce tour

● Si icône : Balayer chaque carte centrale adjacente au Mecha

● Si icône de condition de Gloire dans la ligne Cible et Automa possédant au ce nombre de jetons Gloire sur le Campement :

– Vérifier, parmi les 0 à 3 Lieux dans la direction de déplacement du Mecha, s'il y en a 1 qui coïncide avec l'icône Cible indiquée
après la condition de Gloire :

Lieu comportant 1 jeton Lieu comportant le jeton Lieu comportant 1+ jeton Corruption (ignorer le jeton
et aucun autre jeton Corruption et le multiplicateur après l'icône)

– Si 1+ coïncidence : Déplacer le Mecha dans le 1er Lieu qui coïncide (ou le laisser sur son Lieu si ce dernier coïncide) → Résoudre
l'action correspondante :

● L'Automa gagne le jeton Plan du Lieu ● L'Automa gagne le jeton du Lieu ● L'Automa gagne, tant que possible,
autant de jetons Corruption du Lieu (de
● Retourner le Lieu haut en bas), qu'indiqué par le
multiplicateur (×1, ×2 ou ×3)
● Placer les jetons Corruption

● Si l'Automa ne possède pas assez de Gloire OU qu'aucun Lieu ne coïncide : Déplacer le Mecha d'autant de Lieux qu'indiqué par l'icône
dans la ligne Distance

DÉPLACER 1 MECHA AUTOMA


Le Mecha Nord se déplace sur les Lieux Nord en allant vers l'Est, puis en passant du Lieu le + à l'Est au Lieu le + à l'Ouest
Le Mecha Centre se déplace sur les Lieux Centre en allant vers l'Ouest, puis en passant du Lieu le + à l'Ouest au Lieu le + à l'Est

Les Mechas Automa peuvent traverser et s'arrêter sur des Lieux face cachée
Les Mechas Automa ignorent et sautent le Lieu où se situe le Mecha du joueur humain
Le Mecha du joueur humain peut traverser 1 Lieu face cachée occupé par 1 Mecha Automa sans s'y arrêter (il compte dans la Portée de
déplacement)

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