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MISE EN PLACE
● Chaque joueur prend :
– ses cartes Personnage et Compagnon face visible à gauche de son Pupitre (main)
– les 4 jetons Gloire (étoiles) à sa couleur sur son Pupitre
– le jeton Action (cube) à sa couleur dans la case Renouveler de son Pupitre
– 1 jeton Puissance et 1 jeton Ruse dans la case 0 de la piste de son Pupitre
● Trier les tuiles Lieu en 3 piles, en fonction de leur région (Sud, Centre, Nord) → Mélanger chaque pile face cachée → Placer les tuiles
face cachée en suivant le diagramme de mise en place situé en haut à droite du Campement → Retourner les 6 tuiles Sud face visible
● Mélanger ensemble face cachée les cartes Météorite, Objet et Quête pour former la Pioche
● Piocher et placer 1 carte face visible dans chacune des 5 cases indiquées par le diagramme de mise en place (cartes centrales)
● Placer les Ouvriers, Pièces et jetons Plan restants à portée pour créer la Réserve
● Placer tous les jetons Corruption (sauf le jeton de valeur 20) dans le sac
FIN DE PARTIE
Déclenchée dès qu'un joueur place son 4ème jeton Gloire sur le Campement → Chaque joueur joue 1 dernier tour
- Jetons Gloire placés sur des Catégories Gloire : 5$/6$/8$/10$ par jeton Gloire pour 0/1/2/3+ Quêtes résolues
- Objets améliorés : Valeur en pièces indiquée en bas de chacun de ses Objets améliorés
Le joueur le + riche remporte la partie (en cas d'égalité, le joueur qui possède le + gros total pour les Catégories Gloire, y compris celles pour
lesquelles il ne gagne pas de Gloire → partage de victoire)
CATÉGORIES GLOIRE
En commençant par le 1er joueur, les joueurs jouent chacun leur tour, en sens horaire
Activer : Lorsqu'une carte active 1 autre capacité de carte, ne pas placer d'autre Ouvrier / La capacité est déclenchée
même s'il n'y a pas d'Ouvrier sur la carte / Si la capacité déclenchée inclut 1 effet continu, il ne s'applique que jusqu'à
la fin de ce tour
Balayer : Placer les cartes centrales concernées face visible dans le Tas → Compléter les emplacements vides en
piochant de nouvelles cartes dans la Pioche
Capacité : Chaque carte possède 1 capacité qui est activée en plaçant dessus 1 Ouvrier disponible du type indiqué par
la capacité / Toute capacité qui fait référence à 1 jeton, 1 carte, 1 Ouvrier, ou 1 Mecha, s'applique uniquement aux
éléments en sa possession, sauf indication contraire
Cartes centrales : Ce sont les 5 cartes face visible placées entre les Lieux
Cartes centrales adjacentes : Cartes centrales adjacentes au Lieu où se situe son Mécha
Contrôler des cartes : Les cartes face visible situées dans sa main ou dans son rang actif sont contrôlées / Les cartes
glissées sous son Pupitre ne sont plus contrôlées
Couleurs : Si 1 capacité fait référence à la couleur d'une carte (bleu, rouge, vert, jaune, ou violet), elle cible la
couleur de l'Ouvrier indiqué dans le coin inférieur gauche de cette carte
Défausser 1 carte : Placer 1 carte de sa main le + à droite de son rang actif (sans gagner sa Valeur Base et sans y
placer d'Ouvrier pour activer sa capacité)
Gagner 1 carte : Placer la carte le + à droite de son rang actif (sans gagner sa Valeur Base et sans y placer d'Ouvrier
pour activer sa capacité) / Si la Pioche est vide au moment d'y gagner 1 carte, mélanger le Tas pour créer 1 nouvelle
Pioche
Gagner de la Puissance/Ruse : Ajuster le jeton correspondant sur la piste de son Pupitre / 10 Puissance ou Ruse max
par joueur (ignorer tout gain excédentaire)
Ordre : Si plusieurs capacités d'une carte sont déclenchées, elles sont résolues dans l'ordre de son choix
Rang actif : Cartes situées à droite de son Pupitre / Les cartes dans son rang actif restent dans l'ordre dans lequel elles
y ont été placées
Récompense continue (Objet) : Se déclenche en fonction de ses actions (même par 1 récompense instantanée), tant
que la carte est dans son rang actif et qu'il y a 1 Ouvrier sur elle (et ce, dès qu'un Ouvrier est placé dessus)
Récompense instantanée (Objet / au-dessus de l'icône Ouvrier) : Gagnée au moment où 1 Ouvrier est placé sur la
carte
Sac vide : Si le sac Corruption est vide au moment d'y piocher, arrêter de piocher des jetons Corruption et laisser le
Lieu tel qu'il est
Sauver : Reprendre en main 1 carte de son rang actif (s'il y a 1 Ouvrier sur cette carte, replacer cet Ouvrier sur son
Pupitre)
Sauver 1 Ouvrier : Replacer 1 Ouvrier placé sur 1 carte de son rang actif sur son Pupitre
Valeur Base : La valeur Base d'une carte est indiquée dans son coin supérieur gauche (Puissance et/ou Ruse) /
Certaines cartes rapportent des Valeurs Base supplémentaires en cas de possession d'un montant minimum de Gloire
ou de Météorites fondues
MODE SOLO
MISE EN PLACE
● Effectuer la Mise en place pour 1 partie normale à 2 joueurs, en ignorant les étapes « Chaque joueur prend » et
« Chaque joueur place » pour l'Automa
● Retirer du jeu les cartes de la Pioche numéro 017, 030, 056 et 063
● Placer 1 Mecha (avec le socle bleu) dans le Lieu Nord le + à l'Ouest pour le Mecha Nord de l'Automa
● Placer 1 Mecha (avec le socle noir) dans le Lieu Centre le + à l'Est pour le Mecha Centre de l'Automa
● Placer 1 jeton Action inutilisé dans la case Départ de la piste Progression de la carte Progression
● Mélanger face cachée les cartes Décision → Mettre 2 cartes de côté sans les regarder → Placer le reste des cartes
face cachée pour créer la pioche Décisions
● Placer la carte Gloire Automa près de la pioche Décisions → Placer 4 jetons Gloire bleus et 4 jetons Gloire noirs
dans les cases 1 à 8
FIN DE PARTIE
Le joueur humain déclenche la Fin de partie en plaçant son 4ème jeton Gloire sur le Campement
L'Automa déclenche la Fin de partie lorsqu'il place son 8ème jeton Gloire
Dans les 2 cas, les 2 joueurs (humain et Automa) jouent chacun 1 dernier tour
Calcul du score de l'Automa (consulter la carte Progression du Niveau de difficulté choisi) : Points de ses jetons
gloire placés sur le campement + points de ses jetons Plan et Corruption
CARTE DÉCISION
TOUR DE L'AUTOMA
● Si la Pioche Décisions est vide : Mélanger face cachée toutes les cartes Décision, y compris les 2 mises de côté → Mettre 2 cartes de côté
sans les regarder → Placer le reste des cartes face cachée pour former 1 nouvelle pioche Décisions
● Si icône dans la section Progression de la carte : Avancer le jeton Progression d'une case sur la piste Progression (dans le sens de
lecture) → Si le jeton Progression a atteint 1 case : Placer le prochain jeton Gloire de la carte Gloire Automa dans le coin supérieur
gauche du Campement
ACTIONS MECHA
● Se référer à la section correspondant au Mecha concerné (Nord ou Centre) sur la carte Décision révélée ce tour
● Si icône de condition de Gloire dans la ligne Cible et Automa possédant au ce nombre de jetons Gloire sur le Campement :
– Vérifier, parmi les 0 à 3 Lieux dans la direction de déplacement du Mecha, s'il y en a 1 qui coïncide avec l'icône Cible indiquée
après la condition de Gloire :
Lieu comportant 1 jeton Lieu comportant le jeton Lieu comportant 1+ jeton Corruption (ignorer le jeton
et aucun autre jeton Corruption et le multiplicateur après l'icône)
– Si 1+ coïncidence : Déplacer le Mecha dans le 1er Lieu qui coïncide (ou le laisser sur son Lieu si ce dernier coïncide) → Résoudre
l'action correspondante :
● L'Automa gagne le jeton Plan du Lieu ● L'Automa gagne le jeton du Lieu ● L'Automa gagne, tant que possible,
autant de jetons Corruption du Lieu (de
● Retourner le Lieu haut en bas), qu'indiqué par le
multiplicateur (×1, ×2 ou ×3)
● Placer les jetons Corruption
● Si l'Automa ne possède pas assez de Gloire OU qu'aucun Lieu ne coïncide : Déplacer le Mecha d'autant de Lieux qu'indiqué par l'icône
dans la ligne Distance
Les Mechas Automa peuvent traverser et s'arrêter sur des Lieux face cachée
Les Mechas Automa ignorent et sautent le Lieu où se situe le Mecha du joueur humain
Le Mecha du joueur humain peut traverser 1 Lieu face cachée occupé par 1 Mecha Automa sans s'y arrêter (il compte dans la Portée de
déplacement)