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JETONS
Épuisé Action Emplacement Matériaux Population Progrès
CATÉGORIES
Puissance Région Tradition Civilisé Vassal Renommée Instabilités
Ces icônes n'ont aucun effet en dehors de la mise en place, mais d'autres cartes peuvent y faire
référence
La catégorie d'une carte est aussi indiquée par la couleur de son bandeau
Les cartes sans catégorie ont 1 bandeau gris
Ces icônes n'ont aucun effet intrinsèque, mais d'autres cartes peuvent y faire référence
LOCALISATION DE DÉPART
En jeu Nation Avènement Développement Réserve
Reste en jeu Affecte les autres Impossibilité de jouer des cartes qui ont 1
joueurs icône différente de celle de sa carte Statut
La couleur du triangle en bas à gauche d'une carte, lorsqu'il y en a un, indique à quelle Nation
cette carte appartient
• Si son deck est vide au moment de piocher 1+ cartes, vérifier l'icône de sa carte Statut :
Face Barbare
1 Pas de jeton sur sa pioche Nation et 1+ 1 jeton sur sa pioche Nation ou 0 sur sa
jeton sur sa carte Statut carte Statut
• Piocher et défausser la 1ère carte de sa
pioche Nation
• Retourner sa carte Statut sur sa face si
sa carte a été défaussée (les Arthuriens
placent leur carte dans leur zone de jeu au
lieu de la défausser et ne retournent pas leur Ignorer cette étape
carte Statut / si les Vikings défaussent leur
carte , ils déclenchent la fin de partie et ne
retournent pas leur carte Statut)
• Placer 1 jeton de sa carte Statut sur sa
pioche Nation
Les Utopiens ignorent l'étape 1
2 Mélanger sa défausse pour constituer 1 nouveau deck
3 Continuer de piocher les cartes manquantes
Face Empire
1 Pas de jeton dans sa Zone de 1 jeton dans sa zone de Développement ou
Développement et 1+ jeton sur sa carte 0 sur sa carte Statut
Statut
• Payer le coût de développement indiqué sur
la carte Développement de son choix
(facultatif) Ignorer cette étape
• Défausser la carte
• Placer 1 jeton de sa carte Statut sur sa
Zone de Développement
Les Utopiens ignorent l'étape 1
2 Mélanger sa défausse pour constituer 1 nouveau deck
3 Continuer de piocher les cartes manquantes
ACTIVER
• Effectuer jusqu'à 3 actions et utiliser jusqu'à 5 effets épuisables (ordre au choix)
INNOVER
• Défausser toutes les cartes de sa main
• Choisir 1 option :
PACIFIER
• Renvoyer n'importe quel nombre de cartes de sa main dans la pile Instabilités
NETTOYAGE
• Ajouter 1 du stock sur 1 carte du Marché au choix (1 ou 2 jetons à la place pour les Carthaginois / 1 jeton
à la place pour les Qin)
• Retirer tous les jetons et (carte Statut, carte Puissance, pioche Nation, Zone de Développement et de toutes
ses cartes en jeu)
• Piocher des cartes dans son deck jusqu'à sa limite de cartes en main (5 initialement / ignorer si 5+ cartes en main)
• Chaque joueur résout simultanément et autant que possible (sauf effet optionnel) tous les mots-clefs
Solstice de sa zone de jeu (ordre au choix)
FIN DE PARTIE
(quand 1 Décompte ou 1 Effondrement est déclenché)
Si 1 Effondrement se produit après qu'un Décompte a déjà été déclenché, il faut résoudre 1 Effondrement
à la place
• 1 Effondrement est déclenché si, à n'importe quel moment, il n'y a plus de cartes dans la pile
Instabilités
DÉCOMPTE
• Terminer la manche en cours puis jouer 1 dernière manche, en résolvant le mot-clef Solstice 1 fois que
tous les joueurs ont joué
• Additionner les PV des cartes de sa main, de sa zone de jeu, de son deck, de sa défausse, de sa carte
Puissance et de son Histoire (ou de sa pile Submersion) / Ignorer les cartes de sa pioche Nation et de sa
Zone de Développement
Le joueur ayant le + de PV remporte la partie (en cas d'égalité, les joueurs se partagent la victoire)
EFFONDREMENT
• Compter le nombre de cartes de sa main, de sa zone de jeu, de son deck, de sa défausse et de son
Histoire
Le joueur ayant le moins de cartes l'emporte (en cas d'égalité, les joueurs concernés effectuent 1
Décompte)
© La ludothèque de Vincent et Mister Lou - https://www.vincentetmisterlou.fr/
MODE SOLO
La partie se joue en plusieurs manches / À chaque manche, le joueur humain joue son tour, puis
la C.I.V. (Civilisation Interactive Virtuelle) joue son tour, puis la manche se termine et 1 solstice
est résolu (la C.I.V. ignore le mot-clef Solstice)
TOUR DE LA C.I.V.
• Lancer 1 dé → Placer le dé sur la carte face cachée située sous le marqueur d'emplacement
correspondant au résultat (ignorer si aucun emplacement ne correspond)
• Résoudre les cartes face cachée de la C.I.V. dans l'ordre croissant de leur emplacement (sauf
celle sur laquelle est placée le dé)
Si la carte révélée est 1 carte , renvoyer la carte dans la pioche des Instabilités au lieu de
consulter le tableau de référence
• Résoudre la 1ère action la + haute du tableau qui correspond à la carte piochée (nom, type ou
catégorie)
Résoudre l'action autant que possible si elle ne peut être résolue que partiellement
Toute partie d'une action indiquée en gras fait référence au joueur humain / Tous les autres textes
concernent la C.I.V.
PHASE DE NETTOYAGE DE LA C.I.V. (1 fois que toutes les cartes des emplacements ont
été résolues)
• Ajouter des cartes du deck C.I.V., face cachée, jusqu'à ce que tous les emplacements soient
occupés
Si le deck C.I.V. est vide au moment de compléter 1 emplacement → Placer la 1ère carte de la
pioche Dynastie dans la défausse de la C.I.V (résoudre l'effet de la carte Voyage de la C.I.V. à la
place si cette dernière joue les Utopiens) → Mélanger la défausse de la C.I.V. pour constituer 1
nouveau deck C.I.V. → Continuer à compléter les emplacements
Quand la carte est ajoutée à la défausse de la C.I.V. → Retourner la carte Statut de la C.I.V.
sur sa face
La C.I.V. ne paie jamais de jetons Progrès à la place de Matériaux ou de Population
Lorsque la C.I.V. doit piocher 1 carte, placer la 1ère carte de son deck (s'il y en a) dans sa
défausse / La C.I.V. ne pioche pas de carte si son deck est vide (la C.I.V. reconstitue son deck
uniquement pendant la phase de Nettoyage)
La C.I.V. ignore tous les effets de cartes qui lui font défausser 1 carte
La C.I.V. ignore tous les effets de cartes du joueur humain qui lui permettraient de renvoyer des
cartes
Toute action de la C.I.V. qui lui permet de voler le joueur humain, de le contraindre à défausser
des cartes ou de le forcer à abandonner ou rappeler des est considérée comme 1 quelles que
soient les icônes de la carte (le joueur humain peut utiliser 1 effet qui lui permet d'annuler ou
d'ignorer 1 pour ne pas subir l'effet négatif)
FIN DE PARTIE
(quand 1 Décompte ou 1 Effondrement est déclenché)
• 1 Décompte est déclenché quand 1 des conditions suivantes est remplie:
– La pioche Dynastie de la C.I.V. est épuisée
– La pioche Principale est épuisée
– Le joueur humain développe sa dernière carte de sa Zone de Développement (condition
non remplie si les Arthuriens déplacent leur dernière carte de leur Zone de Quête)
– La carte Roi des rois est retournée face B
– Le joueur humain Vikings place sa carte Harald Hardrada dans sa défausse
– Le joueur humain Arthuriens joue sa carte Graal
– Le joueur humain Utopiens a 24+ jetons et déclenche le mot-clef Solstice de sa carte
Voyage Shangri-La
• 1 Effondrement est déclenché si, à n'importe quel moment, il n'y a plus de cartes dans la pile
Instabilités
DÉCOMPTE
• Terminer la manche en cours puis jouer 1 dernière manche (le joueur humain résout le mot-clef
Solstice de toutes ses cartes)
• Le joueur humain compte ses PV de manière habituelle
• Chaque rapporte 1 PV à la C.I.V.
• La C.I.V. gagne 1 PV tous les 10 jetons et en sa possession
• Additionner les PV des cartes de la C.I.V. (de sa main, de sa zone de jeu, de son deck, de sa
défausse et de son Histoire / ignorer les cartes de la pioche Dynastie)
X PV Le + grand nombre de PV 5 PV
indiqué (Ignorer la carte de la
C.I.V.)
Si le joueur humain a + de PV que la C.IV., il gagne la partie (en cas d'égalité, la C.I.V.
l'emporte)
EFFONDREMENT
La partie s'achève immédiatement → La C.I.V. gagne la partie