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IMPERIUM (ANTIQUE & LÉGENDES)

JETONS
Épuisé Action Emplacement Matériaux Population Progrès

CATÉGORIES
Puissance Région Tradition Civilisé Vassal Renommée Instabilités

Ces icônes n'ont aucun effet en dehors de la mise en place, mais d'autres cartes peuvent y faire
référence
La catégorie d'une carte est aussi indiquée par la couleur de son bandeau
Les cartes sans catégorie ont 1 bandeau gris

TYPES DE CARTES TYPES DE RÉGION

Ces icônes n'ont aucun effet intrinsèque, mais d'autres cartes peuvent y faire référence

LOCALISATION DE DÉPART
En jeu Nation Avènement Développement Réserve

Recto verso Pioche Nation Sous la pioche Zone de Pile Instabilités


Zone de jeu Nation Développement du Marché

Persistante Attaque STATUT


Barbare Empire

Reste en jeu Affecte les autres Impossibilité de jouer des cartes qui ont 1
joueurs icône différente de celle de sa carte Statut

La couleur du triangle en bas à gauche d'une carte, lorsqu'il y en a un, indique à quelle Nation
cette carte appartient

La partie se déroule en plusieurs manches / Chaque manche commence avec le joueur à la


gauche de la carte Solstice et se poursuit en sens horaire / Le jeu continue jusqu'à ce que soit
déclenché 1 Décompte ou 1 Effondrement, ce qui met fin à la partie
© La ludothèque de Vincent et Mister Lou - https://www.vincentetmisterlou.fr/
MÉLANGER SON DECK
(immédiatement quand c'est nécessaire, y compris pendant le tour d'un autre joueur)

Exception : L'effet « Piocher 1 carte si possible » ne déclenche pas le mélange de sa défausse


pour constituer 1 nouveau deck

• Si son deck est vide au moment de piocher 1+ cartes, vérifier l'icône de sa carte Statut :

Face Barbare
1 Pas de jeton sur sa pioche Nation et 1+ 1 jeton sur sa pioche Nation ou 0 sur sa
jeton sur sa carte Statut carte Statut
• Piocher et défausser la 1ère carte de sa
pioche Nation
• Retourner sa carte Statut sur sa face si
sa carte a été défaussée (les Arthuriens
placent leur carte dans leur zone de jeu au
lieu de la défausser et ne retournent pas leur Ignorer cette étape
carte Statut / si les Vikings défaussent leur
carte , ils déclenchent la fin de partie et ne
retournent pas leur carte Statut)
• Placer 1 jeton de sa carte Statut sur sa
pioche Nation
Les Utopiens ignorent l'étape 1
2 Mélanger sa défausse pour constituer 1 nouveau deck
3 Continuer de piocher les cartes manquantes

Face Empire
1 Pas de jeton dans sa Zone de 1 jeton dans sa zone de Développement ou
Développement et 1+ jeton sur sa carte 0 sur sa carte Statut
Statut
• Payer le coût de développement indiqué sur
la carte Développement de son choix
(facultatif) Ignorer cette étape
• Défausser la carte
• Placer 1 jeton de sa carte Statut sur sa
Zone de Développement
Les Utopiens ignorent l'étape 1
2 Mélanger sa défausse pour constituer 1 nouveau deck
3 Continuer de piocher les cartes manquantes

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TOUR DE JEU

• Choisir 1 ordre (Activer, Innover ou Pacifier) → Nettoyage

ACTIVER
• Effectuer jusqu'à 3 actions et utiliser jusqu'à 5 effets épuisables (ordre au choix)

Effectuer 1 action Utiliser 1 effet épuisable


• Retirer 1 jeton Action de sa carte Statut • Choisir 1 de ses cartes en jeu ( ou ) avec le mot-
• Jouer 1 carte de sa main dans sa zone de jeu et clef Épuiser qui n'a pas déjà de jeton sur elle
résoudre son effet autant que possible • Placer 1 jeton depuis sa carte Statut sur la carte
• Défausser la carte (sauf indication contraire) choisie
• Payer le coût de l'effet épuisable le cas échéant
• Résoudre complètement le ou les effets indiqués après
le mot-clef Épuiser
Les cartes avec 1 icône restent en jeu après avoir été Les effets épuisables ne sont pas liés aux icônes ou
résolues d de leur carte (une fois en jeu, ils sont toujours
1 action gratuite ne coûte pas de jeton pour être utilisables quelque soit la face de sa carte Statut)
jouée
Les cartes avec 1 icône ou ne peuvent être
jouées que si la face de sa carte Statut possède la même
icône

INNOVER
• Défausser toutes les cartes de sa main

• Innover en , , ou (annoncer 1 catégorie)

• Choisir 1 option :

1 • Ajouter à sa main 1 carte face visible du Marché de la catégorie annoncée


• Gagner tous les jetons , ou sur cette carte
• Replacer l'éventuelle carte glissée sous la carte acquise dans la pile Instabilités
• Piocher 1 nouvelle carte dans la pioche correspondante à la carte acquise pour la remplacer
• Glisser dessous 1 carte s'il s'agit d'une carte , ou
2 Si innovation en , piocher et ajouter à sa main la 1ère carte de la pioche Tradition
3 Si innovation en , piocher et ajouter à sa main la 1ère carte de la pioche Civilisé
4 Si innovation en , piocher et ajouter à sa main la 1ère carte de la pioche Région
5 Si innovation en ou dans 1 catégorie dont la pioche est épuisée, révéler des cartes 1 à 1 de la pioche
Principale jusqu'à en trouver 1 de la catégorie recherchée → Ajouter la carte à sa main (gagner 2 à la place
si aucune carte de la catégorie recherchée n'a été trouvée) → Mélanger les cartes révélées dans la pioche
Principale

PACIFIER
• Renvoyer n'importe quel nombre de cartes de sa main dans la pile Instabilités

NETTOYAGE
• Ajouter 1 du stock sur 1 carte du Marché au choix (1 ou 2 jetons à la place pour les Carthaginois / 1 jeton
à la place pour les Qin)

• Retirer tous les jetons et (carte Statut, carte Puissance, pioche Nation, Zone de Développement et de toutes
ses cartes en jeu)

• Placer 3 jetons et 5 jetons (3 pour les Utopiens) sur sa carte Statut

• Défausser n'importe quel nombre de cartes de sa main

• Piocher des cartes dans son deck jusqu'à sa limite de cartes en main (5 initialement / ignorer si 5+ cartes en main)

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FIN DE MANCHE / SOLSTICE
(quand le joueur à droite de la carte Solstice a terminé son tour)

• Chaque joueur résout simultanément et autant que possible (sauf effet optionnel) tous les mots-clefs
Solstice de sa zone de jeu (ordre au choix)

FIN DE PARTIE
(quand 1 Décompte ou 1 Effondrement est déclenché)

Si 1 Effondrement se produit après qu'un Décompte a déjà été déclenché, il faut résoudre 1 Effondrement
à la place

• 1 Décompte est déclenché quand 1 des conditions suivantes est remplie:

– La pioche Principale est épuisée


– 1 joueur développe la dernière carte de sa Zone de Développement (condition non remplie si les
Arthuriens déplacent leur dernière carte de leur Zone de Quête)
– La carte Roi des rois est retournée face B
– Les Vikings placent leur carte Harald Hardrada dans leur défausse
– Les Arthuriens jouent leur carte Graal
– Les Utopiens ont 24+ jetons lorsqu'ils déclenchent le mot-clef Solstice de leur carte Voyage
Shangri-La

• 1 Effondrement est déclenché si, à n'importe quel moment, il n'y a plus de cartes dans la pile
Instabilités

DÉCOMPTE

• Terminer la manche en cours puis jouer 1 dernière manche, en résolvant le mot-clef Solstice 1 fois que
tous les joueurs ont joué

• Chaque devant soi rapporte 1 PV

• Additionner les PV des cartes de sa main, de sa zone de jeu, de son deck, de sa défausse, de sa carte
Puissance et de son Histoire (ou de sa pile Submersion) / Ignorer les cartes de sa pioche Nation et de sa
Zone de Développement

X PV Autant de PV qu'indiqué si la Nombre de PV variable comme


condition spécifiée est remplie indiqué (maximum 10)

Le joueur ayant le + de PV remporte la partie (en cas d'égalité, les joueurs se partagent la victoire)

EFFONDREMENT

La partie s'achève immédiatement

• Compter le nombre de cartes de sa main, de sa zone de jeu, de son deck, de sa défausse et de son
Histoire

Le joueur ayant le moins de cartes l'emporte (en cas d'égalité, les joueurs concernés effectuent 1
Décompte)
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MODE SOLO

La partie se joue en plusieurs manches / À chaque manche, le joueur humain joue son tour, puis
la C.I.V. (Civilisation Interactive Virtuelle) joue son tour, puis la manche se termine et 1 solstice
est résolu (la C.I.V. ignore le mot-clef Solstice)

TOUR DE LA C.I.V.

• Lancer 1 dé → Placer le dé sur la carte face cachée située sous le marqueur d'emplacement
correspondant au résultat (ignorer si aucun emplacement ne correspond)

• Résoudre les cartes face cachée de la C.I.V. dans l'ordre croissant de leur emplacement (sauf
celle sur laquelle est placée le dé)

RÉSOUDRE 1 CARTE DE LA C.I.V.

• Retourner la carte face visible → Consulter le tableau de référence de la nation concernée


(tableau ou en fonction de la carte Statut de la C.I.V.)

Si la carte révélée est 1 carte , renvoyer la carte dans la pioche des Instabilités au lieu de
consulter le tableau de référence

• Résoudre la 1ère action la + haute du tableau qui correspond à la carte piochée (nom, type ou
catégorie)

Résoudre l'action autant que possible si elle ne peut être résolue que partiellement

Résoudre la prochaine action la + haute du tableau correspondante à la carte si aucun élément de


l'action ne peut être résolu

Toute partie d'une action indiquée en gras fait référence au joueur humain / Tous les autres textes
concernent la C.I.V.

• Placer la carte résolue dans la défausse de la C.I.V. (sauf indication contraire)

PHASE DE NETTOYAGE DE LA C.I.V. (1 fois que toutes les cartes des emplacements ont
été résolues)

• Ajouter 1 à la carte située au-dessus de l'emplacement indiqué par le dé (ajouter 2 à la


place si la C.I.V. joue les Carthaginois / ajouter 1 à la place si la C.I.V. joue les Qin / ignorer
si le résultat du dé est 6)

• Placer la carte sur laquelle se trouve le dé à l'emplacement 1

• Ajouter des cartes du deck C.I.V., face cachée, jusqu'à ce que tous les emplacements soient
occupés

Si le deck C.I.V. est vide au moment de compléter 1 emplacement → Placer la 1ère carte de la
pioche Dynastie dans la défausse de la C.I.V (résoudre l'effet de la carte Voyage de la C.I.V. à la
place si cette dernière joue les Utopiens) → Mélanger la défausse de la C.I.V. pour constituer 1
nouveau deck C.I.V. → Continuer à compléter les emplacements

Quand la carte est ajoutée à la défausse de la C.I.V. → Retourner la carte Statut de la C.I.V.
sur sa face
La C.I.V. ne paie jamais de jetons Progrès à la place de Matériaux ou de Population
Lorsque la C.I.V. doit piocher 1 carte, placer la 1ère carte de son deck (s'il y en a) dans sa
défausse / La C.I.V. ne pioche pas de carte si son deck est vide (la C.I.V. reconstitue son deck
uniquement pendant la phase de Nettoyage)
La C.I.V. ignore tous les effets de cartes qui lui font défausser 1 carte
La C.I.V. ignore tous les effets de cartes du joueur humain qui lui permettraient de renvoyer des
cartes
Toute action de la C.I.V. qui lui permet de voler le joueur humain, de le contraindre à défausser
des cartes ou de le forcer à abandonner ou rappeler des est considérée comme 1 quelles que
soient les icônes de la carte (le joueur humain peut utiliser 1 effet qui lui permet d'annuler ou
d'ignorer 1 pour ne pas subir l'effet négatif)
FIN DE PARTIE
(quand 1 Décompte ou 1 Effondrement est déclenché)
• 1 Décompte est déclenché quand 1 des conditions suivantes est remplie:
– La pioche Dynastie de la C.I.V. est épuisée
– La pioche Principale est épuisée
– Le joueur humain développe sa dernière carte de sa Zone de Développement (condition
non remplie si les Arthuriens déplacent leur dernière carte de leur Zone de Quête)
– La carte Roi des rois est retournée face B
– Le joueur humain Vikings place sa carte Harald Hardrada dans sa défausse
– Le joueur humain Arthuriens joue sa carte Graal
– Le joueur humain Utopiens a 24+ jetons et déclenche le mot-clef Solstice de sa carte
Voyage Shangri-La
• 1 Effondrement est déclenché si, à n'importe quel moment, il n'y a plus de cartes dans la pile
Instabilités
DÉCOMPTE
• Terminer la manche en cours puis jouer 1 dernière manche (le joueur humain résout le mot-clef
Solstice de toutes ses cartes)
• Le joueur humain compte ses PV de manière habituelle
• Chaque rapporte 1 PV à la C.I.V.
• La C.I.V. gagne 1 PV tous les 10 jetons et en sa possession
• Additionner les PV des cartes de la C.I.V. (de sa main, de sa zone de jeu, de son deck, de sa
défausse et de son Histoire / ignorer les cartes de la pioche Dynastie)

X PV Le + grand nombre de PV 5 PV
indiqué (Ignorer la carte de la
C.I.V.)

Si le joueur humain a + de PV que la C.IV., il gagne la partie (en cas d'égalité, la C.I.V.
l'emporte)
EFFONDREMENT
La partie s'achève immédiatement → La C.I.V. gagne la partie

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