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Personnage
Caractéristiques
Les caractéristiques représentent les aptitudes physiques et intellectuelles d’un
personnage. Elles sont :
● représentées par un chiffre allant de -2 à +3 (+2 max à la création du
personnage)
● attribuées par le joueur à la création du personnage (voir chapitre dédié)
● utilisées dans la formule de calcul d’une réussite d’une action (voir chapitre
dédié)
Classes
Les classes représentent la formation / l'expérience / le métier d’un personnage.
La classe permet de déterminer , le nombre de points de vie du personnage, les dégâts
provoqués par une attaque du personnage, les armes et armures maîtrisées.
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degat dégât Armure
Classe mêlée distance Mod PV Armes maîtrisées maîtrisées
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Création du personnage
1) Choix de la classe
Le joueur choisit la classe , le métier que son personnage aura.
Le personnage ne pourra avoir qu’une seule classe.
+2 0 0 +2
+1 +1 0 +2
-1 +1 +2 +2
Exemple :
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Evolution du personnage
Le personnage évolue en fonction des sessions de jeu.
A chaque niveau gagné, le joueur ajoute 1+FOR à son total de PV (si le joueur a une
force -2, il n’ajoutera alors pas de PV). Le joueur choisira également une nouvelle
capacité spéciale.
Niveau 1 1 session
Capacités Spéciales
Les Personnages disposent de capacités spéciales qu’ils doivent choisir à la création
du personnage et à chaque changement de niveau.
Il y a quelques capacités spéciales communes à toutes les classes , mais la plupart
sont spécifiques à chaque classe.
Les Capacités spéciales peuvent être
● passive: le joueur modifie directement la fiche de personnage pour les prendre
en compte définitivement, ou il doit passer à appliquer le bonus donné par la
capacité quand les circonstances le permettent
● active : le joueur déclenche sa capacité spéciale , il doit dépenser des points
d’énergie et jeter un dé suivant la description afin de réussir ou non l’action
Points d'énergie
Chaque joueur dispose de points d'énergie lui permettant de déclencher ces capacités
spéciales. Sans point d'énergie suffisant, le joueur ne peut pas déclencher sa capacité.
Les joueurs disposent de (4 + Niveau du joueur) Points d'énergie.
Exemple :
Un soldat de niveau 1 dispose de 4 + 1 = 5 PE
Une brute de niveau 5 dispose de 4+5= 9 PE
Les joueurs ne peuvent récupérer les points d’énergie que lors des repos, ou grâce à
certaines capacités spéciales.
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Résolution des actions
Suivant le résultat :
● Si 17+ : Réussite
● Si 9-16 : Réussite partielle
● Si 8- : Échec
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Réussite critique / Echec critique
1 naturel = échec critique
● Conséquence désastreuse
● Blessure critique
Avantages / Désavantages
Avantage : le joueur jette deux d20 et garde le meilleur (le plus élevé)
Désavantage : le joueur jette deux d20 et garde le moins bon (le plus petit)
En cas de blessure critique, toutes les actions du joueurs sont avec désavantage
Si les personnages portent une arme ou une armure non maîtrisée, leurs tests se feront
avec désavantage.
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Caractéristiques utilisées par type d’actions
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Combats : Jets d’attaque
Contrairement à d’autres jeux, le maître de jeu ne jette pas de dés d’attaque durant les
combats, il invite chaque joueur à décrire les actions que son personnage fera. Il n’y a
pas d’initiative, le maître de jeu donnera un temps à chaque joueur afin de résoudre
l’action entre les joueurs en fonction de la chronologie qu’il décide.
Si l’ennemi attaque par surprise ou en premier les joueurs, chaque joueur pourra faire
un jet de dextérité pour tenter d’esquiver l’attaque et les dégâts ennemis.
Si les joueurs attaquent en premier, chaque joueur pourra effectuer un jet d’attaque.
En cas de réussite et de réussite partielle :
● Le personnage peut infliger des dégâts à ces adversaires (voir
En cas de réussite partielle et d’échec au choix du MJ:
● L’adversaire riposte et inflige des ● Le personnage abîme son matériel
dégâts ● Le personnage est blessé
● L’adversaire se rapproche ● Le personnage a un choix difficile à
● L’adversaire appelle des renforts faire
● L’adversaire utilise une capacité ● Action d’environnement (éboulis ,
spéciale incendie, etc…)
Attaque Test
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Combats : Jets de dégâts
Sur réussite et réussite partielle, le PJ
inflige des dégâts en jetant un dé. dégâts dégâts
Contrairement à d’autres JDR, le dé de Classe mélée distance
dégât est fixé en fonction de la classe et Soldat d10 d8
du type d'attaque (mêlée / distance) et
Brute d10 d6
non lié à l’arme.
Forestier d8 d8
Exemple de combat :
● PJ est un Soldat et il attaque avec son épée son adversaire, son jet d’attaque est
réussi (résultat = 18), il blesse son adversaire, il jette son dé de dégâts : d10 et
obtient un 8. L’adversaire à une armure de cuir, qui lui permet d’éviter 1 de dégât.
Il subit donc 7 points de dégâts.
● PJ est un Sorcier et il attaque à distance avec son bâton magique son
adversaire Archer. Son jet d’attaque échoue (résultat = 6). L’adversaire réussit
donc automatiquement une attaque. Le MJ jette les jets de dégâts et retire
l’armure de son adversaire. Le sorcier n’a pas d’armure et reçoit la totalité des PJ
que lui indique le maître de jeu. De plus, il peut également subir une blessure.
Lorsque le personnage reçoit des dégâts , il doit les retirer de son total de points de vie
(PV).
Le personnage peut récupérer des points de vie lors des repos , ou grâce à des sorts de
soins, ou sur réussite d’un jet de premiers soins / médecine.
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Blessures
En cas d’échec, dans une action de combat ou autre (à la discrétion du MJ) , le joueur
peut subir une blessure. Il doit alors jeter un 1d6 pour localiser l’emplacement de la
blessure.
1 : tête
2 : bras gauche
3 : bras droit
4 : jambe gauche
5 : jambe droite
6 : corps
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Jet de médecine / premiers secours
N’importe quelle classe peut effectuer un jet de premier secours / médecine pour
soigner un compagnon.
Bonus
Les bandages permettent d’effectuer un jet avec avantage, ils seront consommés en
cas d’échec.
La compétence spéciale “Infirmier” permet d’avoir +2 au jet de premiers soins (mais
coûte 1 point d'énergie)
La compétence spéciale “Médecin” permet +1d4 PV rendu + 1 blessure guérie (mais
coûte 1 point d'énergie) .
Les deux compétences sont cumulatives, mais nécessitent alors 2 points d'énergie.
Résultats
● Réussite : Rend 1d6 PV et guérison d’une blessure (critique devient partielle)
● Partielle : Au choix , rend 1d6 PV ou guérison d’une blessure (critique devient
partielle)
● Échec (1 conséquence au choix du joueur) :
○ Si le joueur utilise des bandages, ils sont consommés
○ Si la victime a une blessure partielle, elle devient critique
○ Inflige une nouvelle blessure partielle
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Vie d’aventurier
Repos
Les joueurs ne peuvent se reposer qu’une fois par jour. Le repos permet de regagner
des points de Vie (PV) et des points d'Énergie (PE). Il permet également de guérir une
blessure partielle, ou de transformer une blessure critique en blessure partielle.
Plusieurs repos seront donc nécessaires pour qu’un personnage blessé puisse
récupérer complètement de ces blessures.
Les joueurs doivent se nourrir avant le repos pour profiter de ces bienfaits.
Campement/bivouac
Le repos dans la nature est un peu plus compliqué
Les joueurs peuvent désigner
● Un intendant (obligatoire), et un aide de camp (facultatif)
● Un ou deux gardes (facultatif)
● Un ou deux Chasseur (facultatif)
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● Échec : Les joueurs sont attaqués ou subissent un événement majeur (incendie ,
maladie, éboulis)
Chasse
Si plusieurs Chasseurs : jet avec avantage
● Réussite : Aucun joueur n’a besoin de piocher dans ses rations
● Partielle : 1d4 Ration récupérée
● Echec : chasseur bredouille (échec critique : chasseur attaqué)
Tour de garde
Uniquement en cas d'échec au jet de survie de l’intendant,(ou si le MJ a décidé que les
joueurs sont attaqués pour les besoins de l’histoire).
Si plusieurs gardes , jet avec avantage.
● Réussite : Les joueurs ne sont pas pris par surprise et peuvent réagir les premiers
● Partielle : Les joueurs ont à peine le temps de s’équiper mais n’agissent pas les
premiers.
● Échec : Les joueurs sont totalement surpris, ils n’agissent pas les premiers,
réagissent avec désavantage / ne sont pas équipés / perdent du matériel , etc…
Rations
Chaque joueur peut porter 3 rations. Les rations peuvent être achetés en magasin, ou
lors des chasses quand les personnages bivouaquent.
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Munitions
3 max
Le nombre de munitions est un nombre abstrait. Il ne représente pas la quantité de
flèches ou de carreaux ou de charges magiques que le joueur possède. A chaque coup
réussi, le joueur ne perd pas de munitions. Le joueur perd des munitions quand c’est
indiqué par le MJ, par exemple dans certains cas de réussite partielle ou d’échec sur
une attaque à distance.
Quand le joueur n’a plus de munitions, il ne peut plus attaquer à distance.
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Coût de la vie / Tarifs services -
Equipements
Bâton de sorcier 50 Po 2
Baguette de sorcier 20 Po 1
Massue / Matraque 5 Po 1
Arc 15 Po 2
Arbalète 30 Po +1 dégât 2
Dague 5 Po Précis 1
Rapière 25 Po Précis 2
Cuir 10 Po +1 Armure 1
Bouclier 15 Po +1 Armure 2
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Fourniture prix Description Poids
Equipement de base
d’aventurier (Corde,
torche, grappin) 10 Po 2
Dortoir commun (10 prix par chambre, dans une auberge minable de
places) 1 Po/nuit quartier populaire.
Chambre Luxueuse (2
places) - dîner inclus 20 Po/nuit prix par chambre.
Bière / Vin 1 Po
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Services Prix Description
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Enquête / Surveillance Po/pers/jour Prime en fonction du résultat
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