Vous êtes sur la page 1sur 19

Froncegrive

Résumé des règles


Fiche de personnage Dégâts en combat, en fonction de la
Caractéristiques : Min = -2, Max=+3 classe et du type d’attaque
● Force : Attaque de mêlée, action Dégâts = dé dégât - mod armure
physique , du muscle , de l’endurance dégât dégât
● Dextérité : Attaque à distance, action Classe mêlée distance Mod PV
demandant de l’adresse Soldat d10 d8 10
● Intellect : Magie, action demandant
Brute d10 d6 12
du savoir, du charisme, de
Forestier d8 d8 8
l’intelligence
Sorcier d6 d8 4

Création du personnage : Chaman d8 d6 6

● Somme des caracs : +2 Canaille d8 d8 6


● Choix de la classe
● PV max = 10 + Mod PV + 2xFOR Capacités spéciales
● PE max = 4 + Niveau Jet + dépense 1 PE
● Equipement de départ
● 3 Capacité aux choix Repos (1 / jour)
● Poids max = 10 + For En sécurité (réussite automatique)
En nature (campement), jet de survie
Résolution des actions Repas ou ration nécessaire
Sur demande du MJ, jetez
● Classique : 1d20 + Caractéristique Si Réussite , regain de tous les PV et PE ,
● Combat : 1d20+ Carac + Mod Arme guérison complète d’une blessure
partielle ou guérison partielle d’une
Résultat : blessure critique. Si repos interrompu,
● Réussite : 17+ ou garde, regain de moitié PV et moitié
● Partielle : 9->16 PE.
● Echec : 8-
MJ dit les conséquences Passage de niveau
● 1 session pour niveau 1
Avantages/désavantages ● 2 sessions pour niveau 2&3
● Avantage : 2d20 on garde le meilleur ● 3 sessions pour les niveaux sup
● Désavantage : 2d20 on garde le
moins bon Gain par Niveau
● 1 capacité en plus
● PV = PV actuel + (1 + For)

1
Personnage

Caractéristiques
Les caractéristiques représentent les aptitudes physiques et intellectuelles d’un
personnage. Elles sont :
● représentées par un chiffre allant de -2 à +3 (+2 max à la création du
personnage)
● attribuées par le joueur à la création du personnage (voir chapitre dédié)
● utilisées dans la formule de calcul d’une réussite d’une action (voir chapitre
dédié)

Force utilisée pour tous les tests nécessitant du physique , de


l’endurance

Dextérité utilisée pour tous les tests nécessitant de l’agilité , de l’habilité

Intellect utilisée pour tous les nécessitant de la volonté, de l’intelligence

Classes
Les classes représentent la formation / l'expérience / le métier d’un personnage.
La classe permet de déterminer , le nombre de points de vie du personnage, les dégâts
provoqués par une attaque du personnage, les armes et armures maîtrisées.

2
degat dégât Armure
Classe mêlée distance Mod PV Armes maîtrisées maîtrisées

Epée longue, Lance, Epée à


deux mains, Cimeterre, masse Lourde
Soldat d10 d8 10 d'arme, Fléau, arc, arbalète Bouclier

Hache à une main, hache à


deux mains, épée bâtarde,
épée à deux mains, marteau
de guerre, masse d'arme,
Brute d10 d6 12 Fléau Moyenne

Hachette , Cimeterre, arc, Moyenne


Forestier d8 d8 8 arbalète Bouclier

Baguette / Bâton de sorcier /


Sorcier d6 d8 4 dague Aucune

Bâton de druide / Masse /


Chaman d8 d6 6 Gourdin / Arc Légère

Rapière, dague, épée courte,


Canaille d8 d8 6 arbalète, dague de lancer Légère

3
Création du personnage
1) Choix de la classe
Le joueur choisit la classe , le métier que son personnage aura.
Le personnage ne pourra avoir qu’une seule classe.

2) Choix des caractéristiques


Le joueur choisit la répartition des points à respectant les consignes suivantes :
● La somme (total) de FOR , DEX, INT = +2
● Une caractéristique est un chiffre allant de -2 à +2.

Exemple de caractéristiques possibles à la création du personnage

For Dex Int Total

+2 0 0 +2

+1 +1 0 +2

-1 +1 +2 +2

3) Calcul des Points de vie Max


10 + Modificateur de PV de la classe choisie + 2xFOR

Exemple :

Soldat avec +2 en force 10 + 10 (Mod PV) + 2*2 (Force) 24 PV

Sorcier avec -1 en force 10 + 4 (Mod PV) + 2x (-1) (Force) 12 PV

4) Choix des capacités spéciales / Sorts


Le joueur choisit 3 capacités spéciales qu’il souhaite pour son personnage.
Il y a des capacités communes que chaque classe peut prendre et des
capacités dédiées à chaque classe. Les capacités spéciales du sorcier ou du
chaman sont plutôt des sortilèges , ou des compétences magiques. Celles des
autres classes sont plutôt martiales.

4
Evolution du personnage
Le personnage évolue en fonction des sessions de jeu.
A chaque niveau gagné, le joueur ajoute 1+FOR à son total de PV (si le joueur a une
force -2, il n’ajoutera alors pas de PV). Le joueur choisira également une nouvelle
capacité spéciale.

Niveaux Session nécessaires pour passer

Niveau 1 1 session

Niveaux 2 & 3 2 sessions

Niveaux au dessus 3 sessions

Capacités Spéciales
Les Personnages disposent de capacités spéciales qu’ils doivent choisir à la création
du personnage et à chaque changement de niveau.
Il y a quelques capacités spéciales communes à toutes les classes , mais la plupart
sont spécifiques à chaque classe.
Les Capacités spéciales peuvent être
● passive: le joueur modifie directement la fiche de personnage pour les prendre
en compte définitivement, ou il doit passer à appliquer le bonus donné par la
capacité quand les circonstances le permettent
● active : le joueur déclenche sa capacité spéciale , il doit dépenser des points
d’énergie et jeter un dé suivant la description afin de réussir ou non l’action

Points d'énergie
Chaque joueur dispose de points d'énergie lui permettant de déclencher ces capacités
spéciales. Sans point d'énergie suffisant, le joueur ne peut pas déclencher sa capacité.
Les joueurs disposent de (4 + Niveau du joueur) Points d'énergie.

Exemple :
Un soldat de niveau 1 dispose de 4 + 1 = 5 PE
Une brute de niveau 5 dispose de 4+5= 9 PE

Les joueurs ne peuvent récupérer les points d’énergie que lors des repos, ou grâce à
certaines capacités spéciales.

5
Résolution des actions

Jet de compétences Hors Combat


Pour toutes les actions que fait le personnage joueur (PJ), le maître de jeu peut
demander un jet pour savoir si le PJ a réussi son action ou non.

Un jet se traduit par un lancer d’un dé à 20 faces et l’ajout des caractéristiques :


1d20 + Caractéristique (Force / Dextérité / Intellect).

Suivant le résultat :
● Si 17+ : Réussite
● Si 9-16 : Réussite partielle
● Si 8- : Échec

Échec / réussite Partielle


En cas de réussite partielle, ou en cas d’échec , le maître de jeu peut choisir les
conséquences :
● Nouvelle menace (embuscade / nouveaux ennemis)
● Impact négatif sur le personnage ou ces ressources (Point de vie / Énergie /
Équipement / Munitions / Blessure)
● Action spéciale d'un ennemi ou d'un objet
● Evènement de l'environnement (éboulis, piège)
● Choix difficile / dilemme pour les PJ

6
Réussite critique / Echec critique
1 naturel = échec critique
● Conséquence désastreuse
● Blessure critique

20 naturel = réussite critique


● hors-combat : MJ précise
● combat : Dégâts doublés

Avantages / Désavantages
Avantage : le joueur jette deux d20 et garde le meilleur (le plus élevé)
Désavantage : le joueur jette deux d20 et garde le moins bon (le plus petit)

En cas de blessure critique, toutes les actions du joueurs sont avec désavantage

Si les personnages portent une arme ou une armure non maîtrisée, leurs tests se feront
avec désavantage.

7
Caractéristiques utilisées par type d’actions

Force ● attaque de mêlée 1d20 + For


Activité physique ● course
nécessitant de la force ou ● intimider
de l’endurance ● nage
● saut

Dextérité ● attaque de mêlée 1d20 + Dex


Activité physique avec des armes
nécessitant de l’adresse , précises
de l’agilité ● attaque à distance
● escalade
● escamotage
● esquiver un danger
● crochetage de serrure,

Intellect ● attaque à distance 1d20 + Int


Activité nécessitant de magique
l’intelligence, de la volonté, ● convaincre/persuader
de l’attention, de la ● connaissances
sociabilité , du charisme (arcanique/milieu
naturel/etc…)
● fouille
● investigation
● marchander/négocier
● médecine / premier
soins

8
Combats : Jets d’attaque
Contrairement à d’autres jeux, le maître de jeu ne jette pas de dés d’attaque durant les
combats, il invite chaque joueur à décrire les actions que son personnage fera. Il n’y a
pas d’initiative, le maître de jeu donnera un temps à chaque joueur afin de résoudre
l’action entre les joueurs en fonction de la chronologie qu’il décide.

Si l’ennemi attaque par surprise ou en premier les joueurs, chaque joueur pourra faire
un jet de dextérité pour tenter d’esquiver l’attaque et les dégâts ennemis.

Si les joueurs attaquent en premier, chaque joueur pourra effectuer un jet d’attaque.
En cas de réussite et de réussite partielle :
● Le personnage peut infliger des dégâts à ces adversaires (voir
En cas de réussite partielle et d’échec au choix du MJ:
● L’adversaire riposte et inflige des ● Le personnage abîme son matériel
dégâts ● Le personnage est blessé
● L’adversaire se rapproche ● Le personnage a un choix difficile à
● L’adversaire appelle des renforts faire
● L’adversaire utilise une capacité ● Action d’environnement (éboulis ,
spéciale incendie, etc…)

Attaque Test

Corps à corps / mêlée 1d20 + Force ou


(arme de mêlée équipée) 1d20 + Dextérité si marqueur d'arme = Précis
+ Modificateur d’attaque de l’arme

Distance 1d20 + Dextérité + Modificateur de l’arme


arme à distance (arc , arbalète,
fronde)

Magique 1d20 + Int


(Baguette ou Bâton magique)

● projeter/repousser l’ennemi avec


une onde de force
● projeter des petits objets
(cailloux, bibelot , vaisselles, etc..)

9
Combats : Jets de dégâts
Sur réussite et réussite partielle, le PJ
inflige des dégâts en jetant un dé. dégâts dégâts
Contrairement à d’autres JDR, le dé de Classe mélée distance
dégât est fixé en fonction de la classe et Soldat d10 d8
du type d'attaque (mêlée / distance) et
Brute d10 d6
non lié à l’arme.
Forestier d8 d8

Exception : les attaques sans armes Sorcier d6 d8

(coup de poings, coups de pieds) font Chaman d8 d6

d4 points de dégâts. Canaille d8 d8

Formule de dégâts : Jet de dégât - armure adversaire


Certaines créatures sont immunisés à des types de dégâts ( à la discrétion du MJ)

Exemple de combat :
● PJ est un Soldat et il attaque avec son épée son adversaire, son jet d’attaque est
réussi (résultat = 18), il blesse son adversaire, il jette son dé de dégâts : d10 et
obtient un 8. L’adversaire à une armure de cuir, qui lui permet d’éviter 1 de dégât.
Il subit donc 7 points de dégâts.
● PJ est un Sorcier et il attaque à distance avec son bâton magique son
adversaire Archer. Son jet d’attaque échoue (résultat = 6). L’adversaire réussit
donc automatiquement une attaque. Le MJ jette les jets de dégâts et retire
l’armure de son adversaire. Le sorcier n’a pas d’armure et reçoit la totalité des PJ
que lui indique le maître de jeu. De plus, il peut également subir une blessure.

Lorsque le personnage reçoit des dégâts , il doit les retirer de son total de points de vie
(PV).

Le personnage peut récupérer des points de vie lors des repos , ou grâce à des sorts de
soins, ou sur réussite d’un jet de premiers soins / médecine.

10
Blessures
En cas d’échec, dans une action de combat ou autre (à la discrétion du MJ) , le joueur
peut subir une blessure. Il doit alors jeter un 1d6 pour localiser l’emplacement de la
blessure.

1 : tête
2 : bras gauche
3 : bras droit
4 : jambe gauche
5 : jambe droite
6 : corps

Blessures partielles A la discrétion du MJ lors d’un échec (8-,


sur un jet)

Blessures critiques ● 1 naturel sur un d20 lors d’un jet


d’action/attaque
● Quand un PJ tombe à 0 PV

Soins des blessures


Il existe plusieurs manières de soigner les blessures.
La manière naturelle : Chaque repos permet de guérir une blessure partielle, ou de
transformer une blessure critique en blessure partielle. Plusieurs repos seront donc
nécessaires pour qu’un personnage blessé puisse récupérer complètement de ces
blessures.

11
Jet de médecine / premiers secours
N’importe quelle classe peut effectuer un jet de premier secours / médecine pour
soigner un compagnon.

Bonus
Les bandages permettent d’effectuer un jet avec avantage, ils seront consommés en
cas d’échec.
La compétence spéciale “Infirmier” permet d’avoir +2 au jet de premiers soins (mais
coûte 1 point d'énergie)
La compétence spéciale “Médecin” permet +1d4 PV rendu + 1 blessure guérie (mais
coûte 1 point d'énergie) .
Les deux compétences sont cumulatives, mais nécessitent alors 2 points d'énergie.

Résultats
● Réussite : Rend 1d6 PV et guérison d’une blessure (critique devient partielle)
● Partielle : Au choix , rend 1d6 PV ou guérison d’une blessure (critique devient
partielle)
● Échec (1 conséquence au choix du joueur) :
○ Si le joueur utilise des bandages, ils sont consommés
○ Si la victime a une blessure partielle, elle devient critique
○ Inflige une nouvelle blessure partielle

12
Vie d’aventurier

Repos
Les joueurs ne peuvent se reposer qu’une fois par jour. Le repos permet de regagner
des points de Vie (PV) et des points d'Énergie (PE). Il permet également de guérir une
blessure partielle, ou de transformer une blessure critique en blessure partielle.
Plusieurs repos seront donc nécessaires pour qu’un personnage blessé puisse
récupérer complètement de ces blessures.
Les joueurs doivent se nourrir avant le repos pour profiter de ces bienfaits.

Repos ininterrompu : les joueurs récupèrent la totalité des PV et des PE.


Repos interrompu : Si les joueurs sont réveillés par un événement, ou ne font pas une
nuit complète car il monte la garde, ils ne récupèrent que la moitié de leur maximum
de PV et la moitié de leur maximum de PE.

Campement/bivouac
Le repos dans la nature est un peu plus compliqué
Les joueurs peuvent désigner
● Un intendant (obligatoire), et un aide de camp (facultatif)
● Un ou deux gardes (facultatif)
● Un ou deux Chasseur (facultatif)

Intendance / Monter le Camp


L’intendant est le personnage désigné pour la gestion du camp, c’est lui qui sera
chargé des jets pour juger la réussite du campement.
Le jet permet de déterminer si les personnages trouvent l’endroit idéal (caverne,
clairière, etc..) . S'ils arrivent à faire un feu, s’ils trouvent des baies ou un arbre fruitier
pour les nourrir. Si un aide de camp accompagne l'intendant , le jet de l’attendant sera
avec avantage. Résolution du jet de campement = d20+INT.
● Réussite : Aucun problème, (en cas de réussite critique, les personnages trouvent
même des rations supplémentaires)
● Réussite partielle (au choix du MJ) :
○ Plus de rations sont consommés
○ Totalité des PV ou des PE ne sont pas rendus
○ Perte d’équipement/Matériel

13
● Échec : Les joueurs sont attaqués ou subissent un événement majeur (incendie ,
maladie, éboulis)

Chasse
Si plusieurs Chasseurs : jet avec avantage
● Réussite : Aucun joueur n’a besoin de piocher dans ses rations
● Partielle : 1d4 Ration récupérée
● Echec : chasseur bredouille (échec critique : chasseur attaqué)

Tour de garde
Uniquement en cas d'échec au jet de survie de l’intendant,(ou si le MJ a décidé que les
joueurs sont attaqués pour les besoins de l’histoire).
Si plusieurs gardes , jet avec avantage.
● Réussite : Les joueurs ne sont pas pris par surprise et peuvent réagir les premiers
● Partielle : Les joueurs ont à peine le temps de s’équiper mais n’agissent pas les
premiers.
● Échec : Les joueurs sont totalement surpris, ils n’agissent pas les premiers,
réagissent avec désavantage / ne sont pas équipés / perdent du matériel , etc…

Entreprendre un voyage périlleux


Pour tous voyages supérieurs à 2 jours, un joueur désigné se charge du jet de voyage
(INT).
Quel que soit le résultat : chaque joueur doit consommer deux rations de nourriture.
● Réussite : Le voyage se passe bien. Effectuer le dernier repos du voyage en mode
campement/bivouac
● Réussite partielle : La première moitié du voyage s’est bien passée. Effectuer un
repos de type campement, et refaire un jet de voyage pour la deuxième moitié du
voyage.
● Échec : Un événement infortuné survient à la moitié du voyage, les joueurs doivent
l’affronter. Puis, effectuer un repos de type campement, et refaire un jet de voyage
pour la deuxième moitié du voyage.

Rations
Chaque joueur peut porter 3 rations. Les rations peuvent être achetés en magasin, ou
lors des chasses quand les personnages bivouaquent.

14
Munitions
3 max
Le nombre de munitions est un nombre abstrait. Il ne représente pas la quantité de
flèches ou de carreaux ou de charges magiques que le joueur possède. A chaque coup
réussi, le joueur ne perd pas de munitions. Le joueur perd des munitions quand c’est
indiqué par le MJ, par exemple dans certains cas de réussite partielle ou d’échec sur
une attaque à distance.
Quand le joueur n’a plus de munitions, il ne peut plus attaquer à distance.

Sac à dos & Poids


Un personnage ne peut pas transporter tout l’équipement de tous les ennemis qu’il a
vaincu. Le poid maximum “portable” par un personnage est de 10 + Force.

15
Coût de la vie / Tarifs services -
Equipements

Armes Prix Bonus Poids

Epée longue / Hache / Fléau 15 Po +1 dégât 2

Epée courte / Hachette / Marteau 8 Po 1

Bâton de sorcier 50 Po 2

Baguette de sorcier 20 Po 1

Bâton à deux mains 5 Po 2

Massue / Matraque 5 Po 1

Arc 15 Po 2

Arbalète 30 Po +1 dégât 2

Arc de chasse 50 Po +1 dégât 2

Dague 5 Po Précis 1

Rapière 25 Po Précis 2

Munition : Carreaux / flèches / Dague de Redonne


lancer 1 Po 1 Munition 0

Armure Prix Bonus Poids

Cuir 10 Po +1 Armure 1

Cotte de mailles 50 Po +2 Armure 3

Plaques 350 Po +3 Armure 4

Bouclier 15 Po +1 Armure 2

Magie Prix Description Poids

Charge magique 3 Po Remet 1 Munition 0

Potion de soins 30 Po 10 PV (utilisable en combat) 1

16
Fourniture prix Description Poids

donne un avantage au jet de premiers


soins. Le matériel sera “consommé” en
Bandages 2 Po cas d’échec. 1

Lors de la phase repos des


Ration 1 Po campements, une ration sera utilisée. 1

Equipement de base
d’aventurier (Corde,
torche, grappin) 10 Po 2

Hébergement Prix Description

Dortoir commun (10 prix par chambre, dans une auberge minable de
places) 1 Po/nuit quartier populaire.

Chambre minable (4 prix par chambre, dans une auberge de quartier


places) 3 Po/nuit populaire.

Chambre bourgeoise (2 prix par chambre, dans une auberge de quartier


places) - dîner inclus 10 Po/nuit bourgeois.

Chambre Luxueuse (2
places) - dîner inclus 20 Po/nuit prix par chambre.

Repas à la taverne 2 Po 1 pichet / boisson est incluse

Bière / Vin 1 Po

17
Services Prix Description

Seulement si les personnages sont les pires des


300 Po par crapules ou que la cible du contrat est la pire des
Assassinat meutre crapules.

15
Enquête / Surveillance Po/pers/jour Prime en fonction du résultat

Variable en fonction de la difficulté des troubles


Eradication de troubles 100 - 500 Po (bandits, monstres)

20 Frais de matériel , repas et logement à la charge de


Escorte / Exploration Po/pers/jour l’employeur

Prostituée de luxe 15 Po la soirée , tarif doublé si nuit complète

Prostituée minable 2 Po la passe

Récupération d’un objet,


d’une personne 100 - 500 Po Variable en fonction de la difficulté et de l’objet

Salaire emploi qualifié / 10 Po /


soldat semaine Ingénieur / Cadre

Salaire emploi non 3 Po /


qualifié semaine Fermier / Boucher / aubergiste / serveur

18

Vous aimerez peut-être aussi